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100
por participacin.
I lugar
400
II lugar
300
III lugar
200
Eventos Conquistadores
Nota 1: Se bajar puntos por tteres de animales que hablan excepto que as haya sucedido en
historia bblica.
la
Se calificar:
Guin:
Hoja de presentacin (campo, zona, nombre de los clubes de la zona, ttulo de show,
fecha), participantes, campo, nombre de los personajes, escenas, el dilogo, conclusin,
propsito.
Tiempo:
Mximo 10 minutos desde la colocacin del escenario hasta el final de la escena.
Originalidad:
Que la forma de la presentacin del show y el escenario tengan creatividad personal.
Organizacin:
Trabajo en equipo y que todo est bien planeado.
Lugar
300
II
Lugar
200
III
Lugar
100
Participacin
50
Este
haga
los
EVENTO
Predicacin:
(Conquistador
es)
del
tercer
los clubes que representen a la zona.
500 puntos
II Lugar =
400 puntos
III Lugar =
300 puntos
PINTA-SANTUARIO CONQUISTADORES
Participantes:
2 conquistadores mixto
Materiales:
I
II
III
Lugar
Lugar
Lugar
Participacin
500
400
300
100
puntos
puntos
puntos
puntos
MARCHAS CONQUISTADORES
Tiempo:
Evaluacin:
Observacin:
(Si no cumple con el tiempo solo tendr los puntos de participacin)
Puntuacin:
I
II
III
Lugar
Lugar
Lugar
Participacin
400
300
200
75
puntos.
puntos
puntos
puntos
Puntuacin:
Lugar
300
puntos.
II
Lugar
200
puntos
III
Lugar
100
puntos
Participacin
Argolla India
50
puntos
Gua Mayor y
Conquistadores
Descripcin general
Este juego de Argolla India tiene cierta similitud con el baloncesto, en el sentido que los
jugadores no pueden caminar ms de tres pasos con el baln en la mano. Al lugar bola, se
utiliza una argolla de mecate y en vez de aros para encestar, se utiliza un bordn por
equipo, el cual estar en un rea delimitada y sostenido por un jugador que no debe salir de
su rea. A diferencia del baloncesto, para hacer un punto, el equipo deber realizar antes al
menos tres pases consecutivos sin que la argolla toque suelo o sea, intersectado por algn
jugador del equipo contrario, una vez completados los pases, se puede realizar el
lanzamiento de la argolla al bordonero y si este logra atrapar la argolla con su bordn esto
se contar como punto. Para ms detalle acerca de cmo jugar este entretenido juego, se
detallan a continuacin las reglas del mismo.
Equipos
Cada equipo que participe en el torneo deber llevar un uniforme que lo distinga de los
otros equipos, esto con el fin de facilitar la distincin para los rbitros de cada partido. El
uniforme no requiere que sea muy elaborado, por ejemplo: un mismo color de camisa o un
chaleco, esto queda a la creatividad de cada equipo en alguna parte debe llevar un nmero
que ira de uno al mximo de integrantes del equipo.
Manada de 1 a 10 Tropa de 1 a 8 Wak de 1 a 9 Comunidad 1 a 9
Cada equipo debe tener un nico capitn en el terreno de jugo, el cual deber portar algn
distintivo, que facilite la identificacin del mismo, para efectos de canalizar las apelaciones
o reclamos durante la ejecucin del partido. En el caso de la manada, esto queda a
discrecin del responsable de la seccin. Este distintivo podr ser algo tan simple como una
cinta atada en alguno de los brazos del capitn.
La cantidad mnima de jugadores por equipo es seis, en el en- tendido que jugarn cinco en
la cancha y un bordonero. Si al inicio del partido, un equipo no cuenta con el mnimo de
jugadores previamente indicado (6), se dar por descalificado y se le dar el gane
automtico al equipo contrario, esto sin derecho a apelacin.
Si a un equipo le hiciera falta uno o ms jugadores, estos no podrn ser completados por
miembros de otros, aun y cuando sean del mismo grupo.
Campo de Juego
Se contar para este torneo con una cancha de juego en las que estarn demarcadas las reas
donde los bordoneros debern estar, la cuales tendrn una medida de un metro por un metro
y esta tendr una medida aproximada de diez (10) metros de ancho por veinte (20) de largo.
NOTA: para estos casos se sacar la argolla desde cualquiera de las laterales
14) Se cantar penal si:a)El bordonero sale de su rea delimitada por cualquier motivo.
b) Si el bordonero lanza el bordn para tratar de alcanzar la argolla (si suelta el bordn).
c) Si un contrario (defensa) se introduce en el rea reservada al bordonero de un equipo
contrario.
d) Si el bordonero baja el bordn ms de su cintura o este toca suelo.
e) Si el rbitro considera que la falta amerita el lanzamiento del mismo.
f) Si el bordonero golpea intencionalmente a un contrario.
15) Para cobrar un penal hay dos mecnicas de las cuales puede escoger el que tirar la
argolla:
a) Con defensa: el equipo contrario podr escoger a un defensa que deber estar frente al
bordonero, viendo al que cobrar el penal y podr tratar de interferir en las acciones del
bordonero, pero este no puede meter las manos en el rea de bordonero, puede brincar para
tratar de detener la argolla, pero no puede tocar el bordn. El bordonero tampoco puede
golpear al defensa.
b) Sin defensa: para este caso, el bordonero deber dejar quieto el bordn y el que tira la
argolla deber intentar que entre en el bordn. Si el bordonero mueve el bordn no ser
vlido el punto si este ingresara y no podr intentarlo de nuevo.
c) Para ambos casos, el tiro se har a once (11) pasos de la portera, esto lo medir el
rbitro.
16) Lucha, cuando dos (2) jugadores de equipos contrarios toman ambos en su mano la
argolla, al mismo tiempo. Si uno de los jugadores no logra tomar posesin de la argolla y
esta es halada por el contrario, el juego continuar su curso normal. Dado el caso que los
dos tomen la argolla firmemente, el rbitro pitar y realizar un lanzamiento entre los dos
jugadores al igual que el inicio del juego. En este caso solo los dos protagonistas podrn
participar de esta accin. No es vlido el forcejeo por la argolla, ya que el mismo puede
causar lesiones a los participantes.
17) Dos por argolla, si dos jugadores del mismo equipo llegan a tomar la argolla y la misma
est tomada por un contrario, el rbitro pitar y le dar un saque lateral al jugador que es
minora en el forcejeo.
18) Se pitar falta si:a) Un jugador da ms de tres pasos con la argolla en la mano.
Se permite rotar sobre su propio eje, pero sin dar tres pasos. b) Un jugador pisa la argolla.
c) Si un jugador al realizar un saque (Lateral o de Fondo), dura ms de cinco segundos.
UNIFORME
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Los aspirantes a
Gua
Mayor,
deben
usar
paoleta
y
tubo
de
conquistador.
Los aspirantes a Gua Mayor podrn usar la boina y la correa con el octgono
El saco verde es de uso exclusivo del Departamental de Jvenes (est prohibido su
uso)
El octgono de banda solo lo podrn usar los Guas Mayores Investidos
El director del Club podr portar su cordn azul.
El cordn rojo es de uso exclusivo del Departamental de Jvenes.
Est prohibido el uso de Cordones de otro color, ya que ellos estn destinados para
los usos de Coor. de rea, Pastores, Departamental de Unin y Divisin
Est prohibido el uso de recuerdos de Camporee y pines en la banda. Solo ser
usada la banda para portar las especialidades.
Llamados Generales
4.
c.
5.
d.
conquistadoras)
Materiales:
tablas de
de Jueces
2.5 mts de largo x 15 cm. de ancho. 12
Tres
silbatos:Dos
Reunin
tiras de tela o lona lo suficientemente largas para amarrar los pies
de los participantes
a las tablas.
Cuatro
silbatos: Reunin
de Directores
Procedimiento: En la primera etapa los seis participantes se
colocarn
a la par deHora
los materiales.
Al pitazo sey las
para
Cinco
silbatos:
de levantarse
deingeniarn
acostarse
amarrarse los pies a las tablas y comenzar a caminar
coordinadamente por la pista. Si por alguna razn alguien se cae o
se desata, deben parar inmediatamente y asegurar al participante.
Al llegar a la lnea, las dos tablas deben pasar de la lnea. Debern
desatarse
y colocarse
posicinDE
para ORUGA
el salto de oruga
(con una
RIELES
Y en
SALTO
(CONQUISTADORES)
mano se agarran del hombro del compaero de enfrente y con la
otra sostienen la pierna del compaero de atrs). Cuando todos
estn en posicin detrs de la lnea, debern saltar en esa posicin
hasta la meta. Si alguno baja el pie, debern regresar a la lnea de
partida.
Puntuacin: Se evaluar el tiempo ejecucin bien hecho.
1.
e.
50 participacin,
100 tercer lugar
200 segundo lugar y
300 puntos
200 puntos
100 puntos
Participacin
50 puntos
NUDOS
Ballestrinque
corredizo
fugitivo
vuelta de braza
Tensor
presilla de alondra