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SEGUndo GRado - UnIdad 4 - SESIn 10

Jugamos el correcaminos con dos dados


En esta sesin se espera que los nios y las
nias resuelvan problemas de dos etapas que
implican avanzar y avanzar expresndolos en
forma oral, grfica y simblica.

ten a la mano material Base diez.


Fotocopia la plantilla del correcaminos para cada equipo.
Entrega a los estudiantes una copia de la hoja recortable del
dado y pide que lo traigan listo para esta clase.
Solictales chapitas o semillas.
Revisa la lista de cotejo (anexo 1 de la sesin 8).

Materiales o recursos que se utilizarn


tarjetas que representen a danzas de diferentes
regiones del Per.
Limpiatipo o cinta masking tape.
Papelotes y plumones.
Material Base diez.
Plantilla de El correcamino.
dados (anexo 2).
Chapitas, semillas.
Lista de cotejo (anexo 1 de la sesin 8).
Cuaderno de trabajo de Matemtica 2 (pgina 108).

Segundo Grado - Unidad 4 - Sesin 10

COMPETENCIA(s), CAPACIDAD(Es) E
INDICADOR(Es) A TRABAJAR
EN LA
sEsIN
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.

Matematiza
situaciones.

Identifca datos en
problemas de dos
etapas que
combinen acciones
de avanzaravanzar, con
nmeros de hasta
dos
cifras, expresndolos
en un modelo de

Momentos de la sesin

1.

InICIo

10

minutos

Recoge los saberes previos. Para ello, scalos al


patio de la escuela y pdeles que, de acuerdo con la
consigna: avancen 3 pasos y luego 5 pasos, cuntos
pasos avanzaron en total? Escucha sus respuestas.
Luego da otra consigna: avancen 3 pasos, 4 pasos y
5 pasos ms,
cuntos pasos han avanzado? Escucha sus respuestas
y comentarios.
Comunica el propsito de la sesin: diles que hoy
resolveremos problemas que implican avanzar y
avanzar para hallar cantidades.
Revisa, con los nios y las nias, algunas normas de
convivencia que
les permitan trabajar en un ambiente
favorable:

Normas de convivencia
Respetar la opinin de sus compaeros.
Cuidar los materiales que se usarn.

2.

dESaRRoLLo

70

Presenta el siguiente juego:

minutos

El correcaminos
Qu necesitamos?
Una plantilla del juego El correcaminos.
2 dados blancos.
45

58
60
59

57

56

55
53

52

54

46
48

47

49
51

50

42

43
41

Cmo nos organizamos?


Se juega entre 4 personas (2 parejas).
Cada pareja tiene un turno de juego.

23

24

40
38

25

26

39

27

37
36

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29

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35

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33

31
32

2
21

20

19

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17

16

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13

12

10

11
1

Reglas del juego:


Se tiran los tres dados juntos.
Se debe avanzar la cantidad que sale en los dados.
Luego de cada turno, la pareja debe registrar la jugada en su cuaderno
antes de que le toque el turno siguiente.
Gana la pareja que entra en la casita; para ello debe llegar primero a
60 y superar el reto.
El reto consiste en explicar con regletas las jugadas que hicieron y
cmo ganar el juego.
Asegrate de que los nios y las nias comprendan el
juego realizando algunas preguntas como: cmo se
juega el ludo matemtico?, quin gana el juego?,
cules son las reglas del juego? Pide que, en parejas,
expliquen el problema a un compaero o compaera.
Promueve en ellos la bsqueda de estrategias.
Para ello, pregunta:
Este juego es parecido a otro que ya conoces?,
cmo lo jugaste?,
qu te ayudo para
jugar?, etc.
Permite que los estudiantes se organicen y hagan un
ensayo del juego. Solicita que cada uno registre los
puntos obtenidos de sus lanzamientos.
Intervn en este
preguntas: en un

proceso con las siguientes


lanzamiento, cuntos puntos

sacaste en cada dado?, cuntos puntos en total


sacaste en dos dados?, cuntos puntos sacaste en
total?, etc.
Una vez concluido el juego y teniendo un ganador por
equipo, pide a cada ganador que escriba en la tabla la
ltima jugada ganadora. Un posible registro de
puntajes sera el siguiente:

Ganadores

Dado 1

Dado 2

Lorena

Justo

Marisol

Propn a los estudiantes que en equipo usen el


material Base diez
para responder las siguientes preguntas:
En la ltima jugada, cuntos puntos avanz Lorena con un dado?

= 55

En la ltima jugada, cuntos puntos avanz Lorena con los


dos dados?

= 60

Propn a los estudiantes que en equipo usen la recta


para responder las preguntas. Posibles esquemas
seran los siguientes:
En la ltima jugada, cuntos puntos avanz Lorena con un dado?

38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

28
0

49

Puntaje inicial Puntaje fnal

28
1

En la ltima jugada, cuntos puntos avanz


Lorena con los dos dados?
38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

6
49

5
55

Puntaje inicial Puntaje


fnal

?
Puntaje fnal

Contina este proceso preguntando y repreguntando


por las cantidades fnales en cada situacin. Registra
los aprendizajes de los estudiantes usando la lista de
cotejo.
Formaliza lo aprendido con la participacin de los
estudiantes; para ello, pregunta: qu operacin(es)
hemos realizado?, cmo las hemos realizado? Apyate
en las representaciones que hicieron en clase. Para
saber fnalmente cul es el puntaje fnal se tuvo que
avanzar y avanzar, es decir, se avanz dos veces.
Estas dos acciones implican primero sumar y,
despus, tambin sumar.
Como resultado de estas dos acciones hay una
situacin fnal en la que se observa la cantidad
total que se avanza y avanza.

3.

IERRE

10

minutos

Refexiona con los nios y las nias sobre las


estrategias y recursos que utilizaron para solucionar el
problema planteado con preguntas como: te fue fcil
encontrar la respuesta?, cmo lo lograste?; ests
seguro de que es la respuesta correcta?, cmo puedes
comprobarlo?,
te ayud utilizar los
esquemas?
Dialoga con los nios y las nias sobre lo
aprendido y pregunta:
qu aprendimos hoy?; los materiales que utilizamos
te ayudaron
a comprender y resolver el problema?; para qu nos
servir lo que
aprendimos hoy?

Indica a los nios y las nias que resuelvan en casa la pgina 108,
actividad 4, del Cuaderno de trabajo de Matemtica 2.

Anexo 1
El correcaminos

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1

2
6

10

Segundo Grado - Unidad 4 - Sesin 10

Anexo 2
El dado

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