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A1 ¡PERDIDOS! Estamos perdidos. Había un montón de zombis persiguiéndonos, se nos estaba acabando la
A1 ¡PERDIDOS!
Estamos perdidos. Había un montón de zombis
persiguiéndonos, se nos estaba acabando la munición
Cundió el pánico entre nosotros, y este es el resultado.
No tenemos ni idea de dónde estamos. Tampoco tenemos
idea de dónde están los zombis que nos perseguían, pero
eso no significa que no podamos encontrarnos con más
en cualquier sitio.
Será mejor que nos calmemos. Después, exploraremos
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo irá bien.
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, 2C,
1C, 1B, 4E y 4D.
OBJETIVOS
OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas:

Explora METÓDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas. ¡Reabastécete! Recoge al menos una carta de Montones de munición o una carta de suministros por cada Super- viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida enlatada, Arroz o Agua. ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi- viente. La Zona no debe contener zombis. Reúne las cartas de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas si tienes al menos una carta de Montones de munición o de suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES

Un Superviviente que encuentre una carta de suministros (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una acción de búsqueda obtendrá 5 puntos de experiencia. Las cartas de Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia.

Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición
Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición

Zona inicial de los jugadores

puntos de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta cerrada Salida

Zona de aparición de zombis

de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta cerrada Salida ZOMBICIDE

Puerta cerrada

de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta cerrada Salida ZOMBICIDE

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

A2 ROTONDA Ned cree que la llave de su búnker podría estar en la casa
A2 ROTONDA
Ned cree que la llave de su búnker podría estar en la
casa de su viejo amigo. Ned pasó la noche anterior a la
invasión zombi con su colega, jugando a un MMORPG y
comiendo pizza. Pizza fría. Antes, la vida de Ned era así
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea,
y
el único punto de interés es una glorieta. Está llena
de coches y también de sus antiguos conductores, cómo
no. Los vehículos se quedaron sin gasolina, y estos tíos se
quedaron aquí porque no querían abandonar sus coches.
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero él no va
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B, 2B y 7B.

OBJETIVOS

¿Dónde está la llave? ¡Creía que la tenías tú! Recoge las tres f chas de Objetivo. La llave podría estar debajo de cual- quiera de ellos. Bueno… en realidad no está, pero tienes que comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos, lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

Entonces es cuando empieza la misión REAL: convencer a Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, ¿no?

• • • •

REGLAS ESPECIALES

No puedes utilizar los coches.

Puede que la llave esté aquí. Recoger un Objetivo propor-

ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

¿Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una

glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas marcadas con un “3”. Sí, lo has adivinado: están dando vuel- tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten las normas de circulación si ven algo de carne fresca

¡Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene

gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co- che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido

recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.

Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-

tro de un coche de policía más de una vez. Saca cartas has-

ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

un zombi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda. P u e r t a
P u e r t a c e r r a d a Zona inicial

Puerta cerrada

Zona inicial de los jugadores

Coche de policía

c e r r a d a Zona inicial de los jugadores Coche de policía Objetivo

Objetivo (5 PE)

Salida

c e r r a d a Zona inicial de los jugadores Coche de policía Objetivo

Coche de macarra

3 Caminantes

de los jugadores Coche de policía Objetivo (5 PE) Salida Coche de macarra 3 Caminantes ZOMBICIDE

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

A3 LA VENGANZA DE WANDA Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su
A3 LA VENGANZA
DE WANDA
Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su
pasado, antes de lo de los zombis.
El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un
jefe así o hemos oído hablar de él, el típico que se queda
con un dólar de tu paga por cada céntimo que falte en
una cuenta, que pone cámaras por todo su restaurante
(sí, incluso en el baño de las chicas) porque cree que
sus empleados le roban, y que hace que los empleados
paguen por usar los servicios (ya que después de todo,
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no
son clientes, ¿verdad?).

El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable clase de exnovio que es absolutamente incapaz de entender el significado de varias expresiones útiles:

“ No ” , “ Hemos terminado ” , “Deja de molestarme ” , y muchas más. Por supuesto, era un cliente habitual del restaurante de carretera de Wanda, y allí almorzaba,

cenaba y se tomaba un café

o doscientos.

Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis,

así que

¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al estilo de

los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1C,

5E, 6B, 1B, 5B 5E, 6B, 1B, 5B , y 6C
5E, 6B, 1B, 5B
5E, 6B, 1B, 5B
,
y 6C
OBJETIVOS
OBJETIVOS

Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como ella quiere.

Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda ha denominado a su pesado exnovio como “Objetivo verde” y a su gordo exjefe como “Objetivo azul”. Sabe dónde vivían y los sitios a los que solían ir. Ha hecho un mapa y ha marcado esos lugares con una “X” roja. Solo tenemos que averiguar dónde están ahora y dejar que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signi f ca que cuando encontremos el Objetivo verde, aparecerá un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa- recerá un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.

Rematemos la faena con el resto de clientes insopor- tables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a Wanda una venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que haya en el interior de los edi f cios de los módulos 6B y 6 C, tanto los que ya hay allí como los que aparezcan al abrir la primera puerta). El restaurante debe quedar vacío y no debe salir ningún zombi. En caso contrario… la misión fracasará y Wanda quedará bastante decepcionada.

Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-

za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier

Superviviente puede escapar a través de esta Zona al fnal de

su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

s en
s en
a través de esta Zona al f nal de su turno, siempre que no haya zombis
a través de esta Zona al f nal de su turno, siempre que no haya zombis
a través de esta Zona al f nal de su turno, siempre que no haya zombis

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi- dirse en algún
Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-
dirse en algún momento, procede como si se tratasen de
la Abominación: no añadas una f gura de zombi adicional y
elige el camino que toman.
Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis mientras
comían hamburguesas, y aún siguen esperando más pata-
tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
que el cocinero también se ha transformado en un zombi. Al
inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona marcada en el mapa.
Puedes usar los coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-
das. Cuando ya no queden… ya no quedan
MENÚS DEL DÍA
MENÚS DEL DÍA
Coches que puedes conducir Salida Zona de aparición de zombis Zona inicial de los jugadores
Coches que puedes
conducir
Salida
Zona de aparición
de zombis
Zona inicial de los
jugadores
Objetivo (5 PE)
Exnovio (5 PE)
Jefe gordo
Puerta
(5 PE)
cerrada
2 Gordos +
4 Caminantes

REGLAS ESPECIALES

El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. Cada una de las seis f chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

Paso del exnovio pesado. Coloca la fcha de Objetivo verde al azar entre el resto de fchas de Objetivo, boca abajo. Cuan- do se recoja esta f cha, aparecerá inmediatamente un Cor- redor en la Zona en la que estaba la fcha. Mata al Corredor para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este último para saber dónde está. Matar al exnovio pesado le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misión, además del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡La venganza es dulce!

Paso del jefe Gordo. Coloca la f cha de Objetivo azul al azar entre el resto de f chas de Objetivo, boca abajo. Cuando se recoja esta f cha, aparecerá inmediatamente un Gordo en la Zona en la que estaba la f cha. Mata al Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que se encuentra el jefe Gordo, tumba a este último para saber dónde está. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misión, además del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡Venganza!

toma parte en la misión, además del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡Venganza!

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

A4 EL SUEÑO DE DOUG • INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Doug
A4 EL SUEÑO DE
DOUG
INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Doug tiene un sueño. Antes del apocalipsis zombi, solía
pasar mucho tiempo con el dueño de una pequeña
tienda de armas. El tipo le habló a Doug sobre un
subfusil personalizado que hace soñar despierto a
nuestro colega superviviente. Doug no está seguro de si
su amigo tenía el arma en su tienda o si por el contrario
solo había oído hablar de ella, pero él quiere ir allí y
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningún
motivo para negarnos. ¡Saquear una tienda de armas!
¡Ya es Navidad!

Por desgracia, Doug no tiene demasiada información. Suponemos que la tienda no estará abierta, y probablemente contará con unas puertas fuertes que un hacha o una palanca no podrán tumbar. Necesitaremos la llave del armero, que probablemente esté en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en el que vivía su amigo.

Qué no daríamos por un enorme montón de armas.

Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C

de armas. Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C OBJETIVOS Tienes que hacer tres
OBJETIVOS
OBJETIVOS

Tienes que hacer tres cosas:

Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-

ro vivía en el edi f cio de al lado. Doug no recuerda el sitio exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en- cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podría estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-

cuentres el azul. No es necesario coger ningún Objetivo rojo más, pero puedes hacerlo si quieres.

Registra la tienda de armas. La parte chula de este

plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para señalar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en- cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co- gió la f cha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta

llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas las cartas que no sean Montones de munición (de cualquier tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos los Inventarios estén llenos.

• Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-

sueño de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones como para hacerle olvidar esta pequeña decepción. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona

al fnal de su turno siempre y cuando no haya zombis.

aya
aya
escapar a través de esta Zona al f nal de su turno siempre y cuando no

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

• No puedes utilizar los Coches. • ¡El coche de macarra del armero! Solo puedes
• No puedes utilizar los Coches.
• ¡El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
• Eh, un coche de policía. ¡Los policías acostumbran
a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que
encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
interrumpen la búsqueda.
Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda. REGLAS ESPECIALES • ga 5 puntos de
Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda. REGLAS ESPECIALES • ga 5 puntos de

REGLAS ESPECIALES

ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

f cha de Objetivo azul al azar entre las f chas de Objetivo rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta f cha, podrá abrirse la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instaló una alarma en la caja que contenía la llave. La Zona de aparición azul se activa en el momento en que se recoge la f cha de

Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno.

He encontrado la lla… ¿Qué es ese ruido? Coloca la

Mapa de Doug y Objetivos. Cada fcha de Objetivo otor-

Habitaciones cerradas. En el interior de los edif cios, al- gunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se con- sideran edif cios separados a la hora de generar zombis.

edi f cios separados a la hora de generar zombis. • Zona de Zona inicial de
Zona de Zona inicial de los jugadores aparición de Zona de salida Zona de aparición
Zona de
Zona inicial de
los jugadores
aparición de
Zona de salida
Zona de aparición
de zombis
Coche de policía
zombis azul
Objetivo (5 PE)
El sueño de
Doug (5 PE)
Puerta azul
Puerta cerrada
Puerta abierta
Coche de macarra

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

A5 EL CUMPLEAÑOS DE PHIL DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS Mañana es el
A5 EL CUMPLEAÑOS
DE PHIL
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes imaginarte
lo difícil que es organizar una fiesta de cumpleaños
tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logró
encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo útil.
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de
luz de coche de policía. Josh salió a explorar y por fin
volvió con una idea mejor: ¡un coche de policía! Vamos a
regalarle a Phil un coche de policía por su cumpleaños.

Josh encontró una comisaría que no parece haber sido saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar está infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisaría y a regalarle a Phil un coche de policía. ¡Estoy seguro de que le encantará!

Módulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C

OBJETIVOS
OBJETIVOS

El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa los siguientes pasos en orden:

1.- Encuentra combustible para el generador de emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento y averiguó que los coches de policía están aparcados en un garaje cerrado con una persiana metálica que se activa mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente, pero los policías son gente precavida: tienen un generador eléctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis- to, ya ha averiguado dónde se puede encontrar más. Ha marcado el lugar con una «X» verde. Una vez que hayas co- gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.

2.- Arranca el generador eléctrico de emergencia. En cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha puesto una «X» azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo azul para reiniciarla.

3.- Hazte al menos con un Coche de policía. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan- tos Coches de policía como sea necesario. Un coche y sus

pasajeros pueden escapar a través de esta Zona al f nal del

turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en

ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece-

sitas Coches de policía!

o

ches de m

puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊

puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊
puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! o ches de m ◊

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

ESCENAR

• El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden entrar y salir de la Zona
• El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las dos
puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar en otras
Zonas de edi f cio.
• ¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez
dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden… ya no quedan.
• ¡Por fin! Un coche de policía. ¡Los policías tenían un
montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
«¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen tu búsqueda.
Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda. REGLAS ESPECIALES • fiesta de cumpleaños de
Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda. REGLAS ESPECIALES • fiesta de cumpleaños de

REGLAS ESPECIALES

fiesta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada una de las cuatro f chas de Objetivo otorga 5 puntos de ex- periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli- gatorio coger los Objetivos rojos.

eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no abre la puerta verde.

f cio central de una sola Zona está sellado y no se puede

entrar en él.

AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana se dejó en posición de «abierto» cuando la comisaría se quedó sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul

y

¡Eh! ¿Por qué esta %ù%^^£$ persiana se abre

¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edi-

Primero el combustible Y DESPUÉS el generador

Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino… la

verde y genera zombis en cada habitación. Puede que

haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?

• La oxidada, ruidosa y %ù*£^*! persiana. ¿Sabes qué?

A los zombis se les pasó completamente engrasar la persia-

na metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre. Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido el Ob- jetivo azul, la Zona de aparición se activa y genera zombis cada turno.

Puedes utilizar los Coches.

Zona de Coche de Coche de policía salida Zona inicial de los jugadores Zona de
Zona de
Coche de
Coche de policía
salida
Zona inicial de
los jugadores
Zona de aparición
de zombis azul
Zona de aparición
de zombis
macarra
Objetivo azul
Objetivo rojo
Puerta azul
Puerta verde
Puerta roja
(5 PE)
Objetivo
verde (5 PE)
(5 PE)
cerrada
cerrada
cerrada

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

A6 ¡TRUCO O TRATO! DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS Nos llevamos la fuente
A6
¡TRUCO O TRATO!
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS
Nos llevamos la fuente de energía principal de la
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
Tenemos que solucionar este problema.

Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una interesante manzana cerca de la autopista. Parece que la mayoría de apartamentos no habían sido saqueados. Según Josh, estaban cerrados mediante un complejo sistema electrónico de seguridad que se controlaba desde un ordenador central, el cual se había llevado algún que otro golpe durante los primeros días de la invasión. Al restablecer la energía, el ordenador se volvió loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se están abriendo y cerrando al azar.

¿He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no

tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero

tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy está de humor para hacer sus tartas de calabaza «secretas». Seguro que estarán muy buenas, o al menos, mejores que la comida para gatos que tomé para el almuerzo.

La manzana parece una jaula gigante para viejos adinerados. Ned necesitó algo de tiempo para abrir la

entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema eléctrico está loco, y toda la manzana parece tener vida propia. Es terrorífico y divertido como una casa

encantada. Esto

¿Qué?

acabo de leer «Cuidado con el

Jack» en la pared. ¿Quién es Jack? Espera ¿«EL» Jack?

Módulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.

OBJETIVOS

• ¡Es Halloween! ¡Adentrémonos en una casa encan-

tada y celebremos la fiesta más salvaje del mundo! Recoge todas las f chas de Objetivo (experimentando en el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando

lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los

Supervivientes que queden.

lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊

lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

ESCENAR

7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edifcio com- pletamente cerrado y
7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edifcio com-
pletamente cerrado y vacío resulta en una aparición de zombis,
como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
aunque el edifcio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-
guna aparición si aún queda algún Superviviente o zombi en el
edifcio. Los zombis atrapados en el interior de un edifcio se
mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
— Si sacas triples, aparece Jack (véase más abajo).
• Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de «locura
del ordenador central», cualquier Abominación que haya en
el tablero se vuelve invencible hasta el f nal de la partida. Ni
siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con ella. Si aún
no hay ninguna Abominación en el tablero, coloca una en
la Zona de salida. Jack no necesita correr, cariño, te cogerá
antes o después. A menos que el amo de llaves (véase más
abajo) tenga algo que decir al respecto…
• El amo de llaves. El edifcio del módulo 7B alberga el
ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
más por la «locura del ordenador central». Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que esté dentro del edif cio del
ordenador central gasta una Acción, el jugador podrá dar
la vuelta a una única fcha de Puerta de cualquier lugar del
tablero que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en
un mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi en el
edifcio del ordenador central. ¡Descubre el poder ilimitado!
• Puedes utilizar los Coches.
• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de

REGLAS ESPECIALES

¡Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de empezar la misión:

— ¡Aaahh! x3

— Motosierra x1

— Escopeta x1

— Subfusil x1

Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo de cada f cha de Objetivo rojo. ¡Son sorpresas de Halloween para tu disfrute personal! ¿Preparado para un truco o trato? Cada f cha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien- cia al Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de Equipo correspondiente. Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El Superviviente se hará con el arma (La habilidad ¡Par conjuntado! funciona en caso de que se trate del Subfusil) y podrá reorganizar su Inventario de forma gratuita. En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!, ¡TRUCO! Roba inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en la Zona en la que se encuentre el Superviviente.

Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del

macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge- melas Malvadas (roba al azar).
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge-
melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no
queden… ya no quedan.
Zona de
salida
Zona inicial de
los jugadores
Zona de aparición
de zombis
Objetivo azul (5 PE)
+ Amo de llaves
Objetivo
verde (5 PE)
Objetivo rojo (5 PE)
+ Truco o trato
Puerta
Puerta
Coche de macarra
cerrada
abierta

edi f cio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas secretas de Amy.

La locura del ordenador central. Lanza 3 dados

después de completar cada paso de aparición durante la fase de los zombis.

— Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fchas de Puerta que estén en los módulos de tablero que se correspondan con el número obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las dos fchas de Puerta del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a

las fchas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, mente, el el módulo

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

A7 LIMPIEZA DOMÉSTICA FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS Hemos encontrado un refugio abandonado.
A7 LIMPIEZA
DOMÉSTICA
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Hemos encontrado un refugio abandonado. Hará
falta algo de trabajo para que ofrezca la protección
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no
sean cómodas, resulten al menos suficientes.
El
primer paso consiste en limpiar la zona circundante
de zombis. Si surge la oportunidad, también pillaremos
tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y
cualquier cosa que pueda resultar útil para nuestro
refugio recién descubierto.
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:
ha empezado a sonar la sirena de un coche de policía

a

menos que queramos que todos los zombis vengan tambaleándose hasta nuestra posición!

unas manzanas de aquí. ¡Es hora de moverse, a

• •

REGLAS ESPECIALES

Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún

funciona. Al comienzo de la partida, estará activada. Todo Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de policía puede gastar una Acción para encender o apagar la sirena. Mientras esté encendida, la Zona de aparición de zombis azul estará activa y se colocarán tres f chas de Rui- do sobre la f cha del Coche de policía. Estas f chas de Ruido permanecen en la f cha del Coche aunque alguien se lo lleve a otra parte. Las f chas de Ruido no se acumulan en caso de que la sirena se encienda y apague varias veces durante un único turno, y solo se retiran si la sirena está apagada.

¡Alarma! Las f chas de Objetivo rojo marcan los lugares

en los que pueden encontrarse los recambios. Cada f cha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe- riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la f cha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se activa por accidente. La Zona de aparición de zombis azul se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la policía ya no desactivará la Zona de aparición de zombis azul.

Módulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.

OBJETIVOS

La operación de limpieza consta de dos pasos:

Operación de limpieza. Registra cada casa en busca

de recambios. Se ha puesto una «X» roja en cada Zona a registrar. Recoge todas las f chas de Objetivo.

¡De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-

mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super- vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al f nal de su turno, siempre y cuando no haya Zombis en ella.

Puedes utilizar el Coche de policía.

Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de

una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des- carta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada

Zona inicial de los jugadores

e interrumpen tu búsqueda. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada Zona de aparición de zombis

Puerta cerrada

tu búsqueda. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada Zona de aparición de zombis Zona de

Zona de aparición de zombis

de los jugadores Puerta cerrada Zona de aparición de zombis Zona de salida Coche de policía

Zona de

salida

Puerta cerrada Zona de aparición de zombis Zona de salida Coche de policía Zona de aparición

Coche de policía

Zona de aparición de zombis azul

Objetivo rojo (5 PE)

Ficha de Ruido (si la sirena de la policía está ENCENDIDA)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

C1 ASALTO EN LOS APARTAMENTOS • DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Una misión
C1 ASALTO EN LOS
APARTAMENTOS
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Una misión de Billy Hayes
A
tus Supervivientes se les están acabando las provisiones
y
pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
apartamentos más grande de la ciudad. No obstante,
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que
el lugar podría estar repleto de provisiones. Phil y
Doug opinan que está abarrotado de zombis. Wanda
recuerda haber dejado la llave del apartamento en la

cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de

la parte trasera del edificio.

Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

OBJETIVOS
OBJETIVOS

Sigue el plan para organizar una bonita f esta en este enorme edi f cio de apartamentos:

Recupera la llave del apartamento que se encuentra

en el restaurante al otro lado de la calle. Está marcada en

el mapa con una «X» azul. Recoge la f cha de Objetivo azul.

Recupera las provisiones y la llave de la puerta de

entregas de Amy que se encuentran en su apartamento. Esta vez están marcadas en el mapa con una «X» verde.

Recoge la f cha de Objetivo verde.

Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos «X»

rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos. Recoge las f chas de Objetivo rojo.

Hora de cenar. ¡Cenemos bien y que les den a los zom-

bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis- tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan pronto como tengas una carta de suministros por cada Su- perviviente que quede en juego.

tan pronto como tengas una carta de suministros por cada Su- perviviente que quede en juego.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

Zona de aparición de zombis azul Zona de aparición de zombis Coche de policía ◊
Zona de aparición de zombis azul Zona de aparición de zombis Coche de policía ◊
Zona de aparición
de zombis azul
Zona de
aparición
de zombis
Coche de policía

REGLAS ESPECIALES

Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente

que la recoja.

ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.

Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-

Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro f chas de

abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el

Puerta trasera verde. La puerta verde no puede

Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi- viente que lo haga.

¡Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes utilizar los coches.

es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutiplén! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-

La policía vino y abandonó un coche de policía. ¡Eso

minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

NO es el coche de Wanda. ¿Está claro? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la

Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,

Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

llave de Wanda, sonará una alarma. El ruido saldrá por la

¡Ups! ¡Me olvidé de la alarma! Cuando recuperes la

e la

ará una al

parte delantera del edi f cio, resonando hasta la estación de

l edi f cio, reson

otro lado de la calle.

metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen

es arrastrándose desde

gemidos y pies arrastrándose desde las profundidades.

recoja el Objetivo azul, la Zona

Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparición de

ul quedará activada durante el resto

zombis azul quedará activada durante el resto de la partida.

Zona inicial de los Zona de jugadores salida Puerta Puerta Puerta Puerta verde azul cerrada
Zona inicial de los
Zona de
jugadores
salida
Puerta
Puerta
Puerta
Puerta
verde
azul
cerrada
abierta
Coche de macarra
Objetivo rojo
Objetivo verde
Objetivo azul
(5 PE)
(5 PE)
(5 PE)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

C2 BAJO ASEDIO INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Una misión de Stanislas Gayot
C2
BAJO
ASEDIO
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Una misión de Stanislas Gayot
Logramos escapar de los zombis, pero aún nos persiguen,
así que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados
en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir,
gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la
casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos
veces. Me hacía gracia recordar que, al venir aquí, me
daba miedo
¡el dolor!

Estaba en lo cierto: el lugar parece vacío. Acampamos con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis. Todos nosotros podemos oírlos.

Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar,

de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos éxito,

o el descanso eterno si fracasamos.

mo

, 2B, 4E4E yy 2C.2

Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

• •

REGLAS ESPECIALES

De aquí es de donde venimos. Puedes jugar esta

misión después de haber completado con éxito «02 Zona Y», del juego básico de Zombicide. En tal caso, todos los Supervivientes empiezan «Bajo asedio» con las cartas de Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al f nal de Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia). El Superviviente que alcanzó primero la Zona de salida de Zona Y también recibe 5 puntos de experiencia adicionales.

Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio

como una misión independiente, todos los Supervivientes empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de Peligro Amarillo.

¡Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de

Zombi cuando llegues al f nal del mazo. Después de robar la última carta, se ignorará el paso de aparición de zombis, pero la partida continuará hasta que no queden zombis en

juego… o Supervivientes.

Menos gente significa menos ruido. Si juegas con cu-

atro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi #37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar

la partida.

Más gente significa más ruido. Si juegas con seis

Supervivientes, usa la Zona de aparición de zombis azul

además de las rojas.

la Zona de aparición de zombis azul además de las rojas. El mapa debe limpiarse por
El mapa debe limpiarse por completo de zombis. debe limpia debe limpia e limpiarse por
El mapa debe limpiarse por completo de zombis.
debe limpia
debe limpia
e limpiarse por completo de zombis.
e limpiarse por completo de zombis.
is.
is.
No
No
No
s a
barajar el m
barajar el mazo
barajar el mazo
barajar el m
barajar el mazo
de Zombis después de r
de Zombis después de robar la
de Zombis después de r
e robar la
e robar la
tima carta de Zom
ma carta de Zombi.
rta de Zombi.
rta de Zom
Zona inicial
de los jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de aparición
de zombis azul
Puerta abierta

OBJETIVOS

vuelvas a a

última carta de Zombi.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

C3 EL TÚNEL DE LAVADO INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Una misión de
C3 EL TÚNEL
DE LAVADO
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Una misión de Christophe Muller De Schongor
¡Nos lo estábamos pasando de miedo saqueando la
oficina del FBI!
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte
electrónica. Al final se abrió, junto con todas las celdas
del piso de abajo
utilizar otra salida, la del aparcamiento subterráneo.
¡Esto también será divertido!
Módulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C.

OBJETIVOS

Este es el plan para escapar del edi f cio de o f cinas del
Este es el plan para escapar del edi f cio de o f cinas del FBI:
e o f c
e o f c
Consigue la llave maestra del l
FBI.
FBI.
FBI. Recoge
Recoge
e
la f cha de
Objetivo rojo del módulo 2B. Cuando
Cuando
do
lo hayas hech
lo
lo hayas hecho, consi-
dera que la f cha de Objetivo es una carta de Equipo.
tivo es una carta de Equi
a carta de Equipo
Escapa. Todos
os
os
los Supervivientes, incluido un
los Supervivientes, incluido un
los Su
los Su
los Supervivientes, incluido uno que
tes, incluido uno
tes, incluido uno
lleve la llave
maestra en una mano (ocupando un hueco de
m aestra en una mano (ocupando un huec
m aestra en una mano (ocupando un huec
estra en un a a
estra en un
cupando un huec
cupando un huec
Inventario de «Carta en mano»), deben
rio de «Ca rta en ma no»
rio de «Ca rta en ma no»
«Carta en mano»), deben
«Carta en mano»), deben
alcanzar la Zona
alcanzar la Zona
alcanzar la Zona
alca
alca
de
salida. Dicha Zona no debe contener zombis.
ida. Dicha Zona
ida. Dicha Zona no debe contener zombis.
a.
a.
Dicha Zona no deb
Dicha Zona no debe contener zombis.
no deb
e cont
e cont
• • No nos queda más remedio que •
No nos queda más remedio que

REGLAS ESPECIALES

La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada una de

las cinco f chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

¿Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los

Coches. Coloca dos f chas de Objetivo rojo, una f cha de Objetivo azul y una f cha de Objetivo verde boca abajo y al azar en cada Coche de policía. Una vez dentro del Coche de policía, el Superviviente deberá gastar una Acción para tra- tar de arrancarlo: dale la vuelta a la f cha de Objetivo. Si es

roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podrá utilizarse del modo habitual.

Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de policía

solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas están abiertas.

En el edificio del FBI solo hay coches de policía. ¡Eso

es bueno, porque estos coches contienen armas a tutiplén! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-

minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

¡Ahí tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones

subterráneas, deberás atravesar una pared con un Coche. Esta Acción cuenta como un movimiento de dos Zonas con el Coche. Cuando lo hayas hecho:

- Genera zombis en el edi f cio del modo habitual.

- Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la hab- itación en la que te has estrellado, excluyendo a quien vaya dentro del Coche.

- Pon la f cha del Coche a medio camino entre la Zona de calle de la que proviene y la habitación en la que se ha estrellado. Está fuera de servicio: a partir de ahora solo cuenta como una puerta abierta.

a partir de ahora solo cuenta como una puerta abierta. Zona de aparición de zombis Zona
a partir de ahora solo cuenta como una puerta abierta. Zona de aparición de zombis Zona

Zona de aparición de zombis

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparición de zombis Zona inicial de los jugadores Llave maestra del FBI (5 PE)

Llave maestra del FBI (5 PE)

Objetivo rojo (5 PE)

Puerta cerrada

maestra del FBI (5 PE) Objetivo rojo (5 PE) Puerta cerrada Zona de salida Coche de

Zona de salida

(5 PE) Objetivo rojo (5 PE) Puerta cerrada Zona de salida Coche de policía que tal

Coche de policía que tal vez puedas utilizar (reglas especiales)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

REGLAS ESPECIALES C4 SALVA A LA ANIMADORA • Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta
REGLAS ESPECIALES
C4
SALVA A LA
ANIMADORA
Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta una carta de
Linterna y otra de Sartén del mazo de Equipo.
INTERMEDIA / 4-5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Edificio de dos plantas. Cada mapa representa una
planta del edi f cio.
Una misión de Regis Lutter
-
El mapa #01 es el de la planta baja. Puedes acceder a la
Mientras tu grupo se dirige a un hospital para saquear
provisiones, oyes gritos y sollozos de alguien que pide
ayuda en un edificio cercano, ¡y provienen del primer
piso! No dejarás pasar la ocasión de salvar una vida,
¿verdad?
primera planta desde la habitación que contiene la puerta
azul abierta (que representa una escalera y no puede cer-
rarse). Mediante el gasto de una Acción allí, el Superviviente
se moverá hasta la habitación que contiene la puerta verde
abierta del mapa #02.
-
El mapa #02 es el de la primera planta. Puedes regre-
Módulos necesarios: 2B, 4E, 2C y 4C / 1B, 4B, 1C y 4D.
sar a la planta baja a través de la puerta verde abierta, y
llegarás a la habitación de la puerta azul abierta según las
En Salva a la animadora deben utilizarse dos tableros de
juego de cuatro módulos cada uno. Ningún jugador puede
empezar la partida con Wanda.
reglas descritas arriba.
Los zombis de la primera planta no te hacen caso si
OBJETIVOS
tú no los molestas. Cuando abras la primera habitación del
edifcio, revela únicamente los zombis de la planta baja, pero
no los de la primera planta. Cuando llegues a la primera plan-
ta por primera vez, revela a los zombis de las habitaciones de
Hagamos esto en el orden correcto:
• Encuentra a la chica. Los lugares en los que puede
esta planta, incluyendo la habitación en la que se encuentra
la puerta verde. Una vez revelados, los zombis pueden usar
las escaleras para desplazarse entre las dos plantas. No hay
estar escondida han sido marcados en el mapa con una
«X» roja. Recoge las f chas de Objetivo rojo hasta que en-
cuentres la azul.
línea de visión entre ellas, y utilizar las escaleras cuenta como
un movimiento vimientovimiento dede de unauna una ZonZona. Zona.
• Salva a Wanda. Cuando lo hagas, alcanza la Zona de
salida con Wanda y al menos otro Superviviente.
MAPA #01 - PLANTA BAJA
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
DE –
C4
• No puedes utilizar los coches. • ¿Veterano de Zombicide ? Puedes aumentar la difi-
• No puedes utilizar los coches.
• ¿Veterano de Zombicide ? Puedes aumentar la difi-
cultad empezando la partida con 7 puntos de experiencia
por Superviviente.

algunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se consideran edi f cios separados a la hora de generar zombis.

boca abajo y al azar entre las f chas de Objetivo rojo. Cuan-

do recojas esta f cha:

El Superviviente que la recoja gana 5 puntos de experiencia. Wanda aparece en la habitación en la que se ha recogido la f cha, y será controlada por el jugador que tenga menos Su- pervivientes. En caso de empate, el jugador que haya reco- gido la f cha de Objetivo azul decide qué jugador se queda con Wanda. Wanda empieza con una Linterna, una Sartén y 0 puntos de experiencia.

¡Los zombis quieren a la chica! ¡Las f chas de Objetivo

¡Hola, me llamo Wanda! Coloca la f cha de Objetivo azul

Habitaciones cerradas. En el interior de los edi f cios,

con ambas caras rojas representan una horda de zombis atraídos por los gritos de Wanda! Roba y resuelve dos car- tas de Zombi en la habitación en la que se haya recogido el Objetivo. El Superviviente que haya revelado dicha f cha de

Objetivo solo recibe 1 punto de experiencia.

Al menos han dejado un coche de policía, probablemente re- pleto de armas. Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

¿Por qué la policía nunca está cuando se la necesita?

Zona inicial de los jugadores Coche de policía Zona de aparición de zombis Zona de
Zona inicial de los
jugadores
Coche de policía
Zona de aparición
de zombis
Zona de salida
Puerta
cerrada
Objetivo(1 ó 5 PE),
consulta las reglas
Escalera a la
planta baja
Escalera a la
primera planta

MAPA #02 - PRIMERA PLANTA

las reglas Escalera a la planta baja Escalera a la primera planta MAPA #02 - PRIMERA

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

C5 EL RESCATE DE SAMANTHA INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS • Una misión
C5
EL RESCATE DE
SAMANTHA
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Una misión de Marc Declais
Cae la noche en Los Vevas, una pequeña ciudad
dormitorio. Calles grises y sombrías están envueltas en
una neblina insalubre. Samantha cierra de golpe la

puerta del pequeño recinto técnico, tragando saliva. Se sujeta el brazo derecho con una mano sudorosa. No vio lo que era, pero esa cosa cayó sobre ella sin avisar. Samantha inspecciona su ensangrentado brazo. La desagradable herida parece un mordisco. Su propio sudor empieza a irritar la lesión. Se arranca una manga de la blusa y la ata enérgicamente alrededor de la herida. Su teléfono móvil suena desde el fondo de su bolso. ¿Wanda? ¿Eres tú? Wanda, Dios mío, ¡tengo mucho miedo!

- ¿Dónde estás, Sam?

- En un recinto técnico, en el cruce de la 5 a con la 7 a . -¿Estás herida? Suenas como si te faltara el aliento

- Sí, algo me ha mordido, pero no sé qué Tengo miedo, Wanda.

- No te muevas, cariño, cierra la puerta con llave y no se la abras a nadie, vamos en tu busca.

- Ten cuidado, hay criaturas extrañas ahí fuera.

OBJETIVOS
OBJETIVOS

¡Salva a Samantha! Pero no seas estúpido, necesitarás un montón de cosas si pretendes sobrevivir a la invasión de los zombis. Sigamos este plan:

Reúne cosas útiles. Ya sabes que hacer en caso de

una invasión de zombis. Reúne comida, armas, una radio y demás. Los lugares en los que puedes encontrarlas se han marcado en el mapa con una «X» roja. Recoge todas las f chas de Objetivo rojo.

Encuentra un botiquín. Samantha está gravemente

herida, y lo necesitará. Hay una «X» verde en el consultorio médico. Recoge la f cha de Objetivo verde.

Samantha se ha desmayado y no podrá abrir la puer-

ta del recinto técnico. Necesitarás una ganzúa. Encuentra en la o f cina del cerrajero. Está marcada con una «X» azul en el mapa. Recoge la f cha de Objetivo azul.

Alcanza la Zona de salida con Samantha y al menos un Su-

perviviente antes de que Samantha se convierta en un zombi.

perviviente antes de que Samantha se convierta en un zombi. Zona inicial de Zona de aparición

Zona inicial de

Zona de aparición

Zona de aparición

Ubicación de

los jugadores

de zombis

de zombis azul

Samantha

los jugadores de zombis de zombis azul Samantha Módulos necesarios: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C,

Módulos necesarios: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E y 7B.

Puerta cerrada

Puerta verde

Puerta azul

5B, 5D, 1C, 5C, 5E y 7B. Puerta cerrada Puerta verde Puerta azul Zona de salida

Zona de salida

Coche de macarra

5B, 5D, 1C, 5C, 5E y 7B. Puerta cerrada Puerta verde Puerta azul Zona de salida

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

• Samantha está muy malherida. El primer Superviviente que entre en la Zona en la
• Samantha está muy malherida. El primer Superviviente
que entre en la Zona en la que está Samantha deberá tener el
botiquín (la fcha de Objetivo verde) en su Inventario. Cuando
Samantha haya sido descubierta, permanecerá con el Super-
viviente que la encontró. Cada vez que el Superviviente lleve
a cabo una Acción de movimiento, deberá gastar una Acción
de movimiento adicional para levantar a Samantha y llevarla
consigo (ella se benefciará de cualquier habilidad relacio-
nada con el movimiento que pueda tener el Superviviente). Si
Samantha se queda sola, la misión habrá fracasado. Debes
alcanzar la Zona de salida en un máximo de 5 turnos desde
que Samantha haya sido descubierta. Si no lo consigues…
Que sepas que Samantha disfrutó de su vida e hizo fe-
lices a todos sus amigos. Has sido demasiado lento para
salvar a esta maravillosa mujer. Ahora, su apetito por tu
carne está creciendo. Vas a tener que matarla. Espero
que puedas vivir con esto. La misión ha fracasado.

REGLAS ESPECIALES

Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada f cha de

tal como se indica en el mapa. Utiliza una mujer zombi con una marca en su base para representar a la chica herida. No generes zombis cuando abras la puerta de este edi f cio.

¡Samantha! Samantha está en el edi f cio del módulo 7B,

tivo verde representa un botiquín y la llave de la puerta verde. Una vez recogido, trata esta fcha de Objetivo como si fuera una carta de Equipo. Si se pierde, la partida habrá terminado.

Samantha necesita atención médica. La fcha de Obje-

para abrir la puerta del recinto técnico: Samantha se ha des-

La oficina del cerrajero está cerrada. Necesitarás algo

mayado. Por suerte, todos saben ben que que el el cerrajero cerrajero pasaba pasaba

o al botiquín. Cuando recojas a vez dentro de un Coche de
o
al botiquín. Cuando recojas
a
vez dentro de un Coche de

las noches jugando a las cartas tas con con el el médico. médico. Probable- Probable-

mente encuentres su llave junto al botiquín. Cuando recojas

la f cha de Objetivo verde, podrás rás abrir abrir la la puerta puerta verde. verde.

policía. A los delincuentes les encantarían encantarían todas todas las las herra- herra-

Además, la oficina del cerrajero errajero está está vigilada vigilada por por la la

mientas que hay en este taller, r, así así que que hay hay una una alarma alarma que que

suena directamente en la comisaría isaría más más próxima. próxima. Desgra- Desgra-

ciadamente, todos los polis (¡excepto xcepto Phil, Phil, claro!) claro!) son son ahora ahora

zombis… Cuando recojas la f cha cha de de Objetivo Objetivo azul, azul, se se acti-ct acti- vará la Zona de aparición

de macarra está sonando, y alguien alguien la la ha ha estropeado estropeado sin sin

Espero que te guste la música… música… La La radio radio del del Coche Coche

remedio. Las tres f chas de Ruido uido se se colocan colocan de de forma forma per- per-

manente y no pueden ser retiradas. radas. El El coche coche también también está está

muy deteriorado y no puede utilizarse. tilizarse.

carra. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de

Al menos, un Coche de macarra acarra es es un un Coche Coche de de ma- ma-

macarra. Puede contener la Escopeta opeta de de Mamá Mamá o o las las Gemelas Gemelas Malvadas (roba al azar).

Escopeta opeta de de Mamá Mamá o o las las Gemelas Gemelas Malvadas (roba al azar).

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

REGLAS ESPECIALES • El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes C6 ATAJO INTERMEDIA / 4+
REGLAS ESPECIALES
• El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes
C6 ATAJO
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Una misión de Celine Egel
consiguieron el Coche de macarra en una misión ante-
rior. Puede utilizarse, pero no se puede buscar en él. Al
inicio de la partida, coloca a los Supervivientes dentro o
fuera del coche, como pre f eras. Declara quién está en el
asiento del conductor.
Nos lo pasábamos en grande escuchando música con los
altavoces del coche a todo volumen mientras volvíamos
a casa. Phil conocía las carreteras, ya que hace unos
días las había estado patrullando, así que nosotros no
prestábamos atención. De repente, Phil paró el coche.
Había algo en el camino.
• Motosierras. Pon una carta de «Motosierra» en cada
Zona marcada del mapa. La primera búsqueda en estas
Zonas proporciona la carta de Motosierra correspondiente.
• Postes eléctricos. Tienen que cortarse en pedazos
Módulos necesarios: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E y 7B.
para que el coche no resulte dañado. Un Superviviente
que vaya equipado con una Motosierra puede gastar una
Acción en una Zona que contenga una f cha de Objetivo
para hacer un corte: retira una f cha de Objetivo y gana 5
puntos de experiencia.
OBJETIVOS
¡Debes despejar el camino para poder escapar!
• Encuentra las motosierras. Los lugares en los que
puedes encontrar cartas de Motosierra están marcados en
el mapa.
Zona inicial
de los jugadores
Zona de
aparición de zombis
Puerta cerrada
• Escapa. Despeja la salida. Dos postes eléctricos caye-
ron y están bloqueando la carretera. Están representados
por los dos pares de f chas de Objetivo de los módulos
2B/7B y 5E/1B. Utiliza las Motosierras para cortarlos.
Motosierra
Zona de salida
Poste (destrúyelo
para ganar 5 PE)
• Escapa en coche. Alcanza la Zona de salida con to-
dos los Supervivientes y el coche. Cualquier Superviviente
puede escapar a través de esta Zona al f nal de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.
Coche de macarra
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
C6
C8 LAS ENTRAÑAS DE LA BESTIA DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Módulos necesarios:
C8 LAS ENTRAÑAS
DE LA BESTIA
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Módulos necesarios: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, 5E, 4B, 2C y 4D.
Una misión de Marcus Polhmann
OBJETIVOS
Con el tiempo, os acostumbrasteis a los horrores que
pueblan las calles estos días. Gran parte de esas cosas
son bastante fáciles de matar con una bala bien dirigida
o con un golpe de hacha. Pero ahora ha aparecido
una nueva amenaza. Pagasteis un terrible precio para
descubrir que nada que podáis hacerle a la criatura
parece afectarla en lo más mínimo. Ni las pistolas ni las
espadas parecen hacer daño a esta cosa, y no hay forma
de impedir que esta Abominación vaya a por vosotros.
Hay que atrapar a la Abominación dentro del búnker. Este
es el plan:
• Encuentra la llave del búnker. Los lugares en los que
puedes encontrarla están marcados con una «X» roja. Re-
coge los Objetivos rojos hasta que encuentres el verde.
• Atrae a la Abominación hasta el interior del búnker.
Sí, es probable que todos tengan que hacer de cebo. El bún-
ker es la habitación inicial de los jugadores, en el módulo de
tablero 7B.
Por tanto, para libraros de esta monstruosidad,
ingeniasteis un plan atrevido (algunos dirían
suicida): atraer a la bestia al interior del antiguo
refugio antibombas y encerrarla allí para siempre.
Lo malo es que tendréis que usar un cebo para que
la Abominación se meta ahí, y aparentemente solo le
interesa la carne humana.
• Cierra el búnker con la Abominación dentro. Puedes
cerrar la puerta verde en cuanto tengas el Objetivo verde.
• ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con todos los Super-
vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al f nal de su turno, siempre y cuando no haya
zombis en ella
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
C8
REGLAS ESPECIALES • No hay cócteles Retira las cartas de Gasolina y Botella de cristal.
REGLAS ESPECIALES
• No hay cócteles
Retira las cartas de Gasolina y Botella
de cristal. No puedes usar Cócteles Molotov.
• … ¡Pero hay una Abominación! Antes de que empiece
la partida, lanza un dado. El resultado indica la Zona en la
que se encuentra la Abominación. Con un «6», tú eliges la
Zona de aparición.
• Una llave del búnker y otros suministros de interés.
Cada Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al Su-
perviviente que lo coja.
• La llave del búnker. Coloca al azar el Objetivo verde
entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este
Objetivo, colócalo en la tarjeta de Identi f cación del Supervi-
viente que lo haya encontrado. Puede intercambiarse como
si se tratara de una carta de Equipo, pero no ocupa espa-
cio en el Inventario. Si matan al Superviviente que lleva esta
llave, la misión fracasará.
• La puerta del búnker. El Superviviente que lleve el Ob-
jetivo verde puede gastar una acción para cerrar la puerta
verde si se encuentra en una Zona adyacente a esta. Su
Zona no puede contener zombis (excepto la Abominación,
en caso de que el Superviviente esté lo bastante chi f ado
como para encerrarse con ella).
Zona inicial de los
Zona de salida
Objetivo (5 PE)
jugadores
Puerta cerrada
Puerta verde
Zona de aparición
de zombis
C8
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
#1

#1

#1
#1 (Tira un dado de 100 y juega el escenario)

#1

(Tira un dado de 100 y juega el escenario)

#1 (Tira un dado de 100 y juega el escenario)

01 L

A S M AN Z ANA S D E L A C IU DA D

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

REGLAS ESPECIALES

Nuestro refugio es seguro, por ahora. Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos no durarán mucho. Hemos
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos
no durarán mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacías.
Cada f cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.
Módulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.
OBJETIVOS
Recoge todas las f chas de Objetivo.
Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una
carta de Saco de arroz y una carta de Agua.
En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,
alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los
Zona inicial de los
jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE –

02 ZONA Y INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS Los vivos pierden terreno. Los
02 ZONA Y INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS Los vivos pierden terreno. Los

02 ZONA Y

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Los vivos pierden terreno. Los núcleos de resistencia caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos marcharnos. Los zombis crecen en número y nuestras provisiones escasean.

Mataría por algo de pasta de dientes.

provisiones escasean. Mataría por algo de pasta de dientes. Módulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D,

Módulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

OBJETIVO

Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con todos los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES

La f cha de Objetivo representa un boti- quín. El Supervivien- te que lo recoja pier- de inmediatamente una carta de Herida.

Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Zona de salida Puerta cerrada
Zona inicial de los
jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Botiquín de
medicinas
de los jugadores Zona de aparición de zombis Zona de salida Puerta cerrada Botiquín de medicinas

ZOMBICIDE –

03 LAS 24 HORAS DE CIUDAD ZOMBI REGLAS ESPECIALES Cada f cha de Objetivo otorga
03
LAS 24 HORAS
DE CIUDAD ZOMBI
REGLAS ESPECIALES
Cada f cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Puedes utilizar los Coches.
Hay una gran residencia a la vista. Los edificios
no parecen estar muy deteriorados, y parece que
algunos coches aún pueden correr. La despensa
tiene que estar llena, porque da la impresión de
que no hay saqueadores por aquí. No tardamos
mucho en comprender por qué: la zona está plagada
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que
hacer limpieza.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma a habitual haha e interrumpen
la búsqueda.
Sueño con un chicle.
Módulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.
OBJETIVO
Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.
Zona inicial de los
jugadores
Zona de aparición
de zombis
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
Coches que puedes
conducir
ZOMBICIDE –

e

á áá g u r iii ,,, yy Puedes es buscar buscar dentro de un
á áá
g u r
iii
,,, yy
Puedes es
buscar buscar
dentro de un Coche
o
de un Coche
de policía olicía más más de de
una vez. vez. Saca Saca car- car-
tas hasta hasta que que en- en-
cuentres tres un un arma. arma.
Descarta arta las las otras. otras.
Las cartas cartas ¡Aaahh! ¡Aaahh!
hacen que aparez-
n
que aparez-
ca
un un
Caminante Caminante
de
la forma forma habitual habitual
e
interrumpen terrumpen
la la
búsqueda. ueda.
Zona inicial de los
jugadores
Puerta
cerrada
Zona de aparición
de zombis
Objetivo (5 PE)
Coches que puedes
conducir

04

DISPARO

A LA CARRERAA

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seegguurroo o

Los zombis no dejan de venir. No podemos dor mmm rrr y

algunos de nosotros empezamos a perder la cabbeezzaa Tiene que haber un nido por aquí, probablemente en la zona de oficinas cercana a la entrada del metro. Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos atacados continuamente.

Me vendría bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

Módulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.

OBJETIVOS

Recoge todas las f chas de Objetivo.

Después de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- pervivientes que queden deben alcanzar una misma Zona de aparición de zombis y asegurarse de que no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES

Cada f cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

Puedes utilizar los Coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas

ZOMBICIDE –

05 L A G RA N CIU DA D aaaa DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES /
05
L A G RA N
CIU DA D
aaaa
DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
Los zombis son peligrosos, pero puede que no
sean
la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos recursos, comida, armas, munición y, por encima
jecut
jecuta tres accio
de todo, refugios seguros. Aquí estamos, en el centro
os Subfusiles. A
os Sub
de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los
olocan tr
olocan tres fich
da acción
da acción
de ata
grandes bloques de oficinas
están definitivamente
cen en la
cen en la Zona en n
infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede
my cuando e
my
est
que encontremos medios para sobrevivir unos días
más. Recordad, no debemos abrir más de una puerta
al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo
contrario, ¡tendremos a todos
los zombis
de la ciudad
encima en cuestión de minutos!
Ayer soñé con beicon. Solo beicon.
Módulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.
OBJETIVO
Recoge todas las f -
chas de Objetivo.
REGLAS ESPECIALES
Cada f cha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.
Zona inicial de los
jugadores
Zona de aparición
de zombis
Puerta
cerrada
Objetivo (5 PE)
ZOMBICIDE – S
REGLAS ESPECIALES No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes. Colocar provisiones en
REGLAS ESPECIALES
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.
Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-
ción, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de
una f cha de Coche que esté en la misma Zona que él.
Puedes utilizar los Coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la búsqueda.
Zona de inicio de
los jugadores
Salida
Zona de aparición
de zombis
Puerta destrozada
No es posible
buscar en esta
Zona
Puerta cerrada
Coches que puedes
conducir

06 LA

HUIDA

DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Durante las primeras horas de la infección, todo el

mundo corrió a los centros comerciales para conseguir comida. Un gran error. Los lugares públicos estaban atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha entrado no ha hecho sino incrementar el número de infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba

pero tenemos

de provisiones. No tenemos elección experiencia y trabajo en equipo.

Necesito un arma más grande

y papel higiénico.

Módulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

1. Coloca un máximo de seis cartas de provisiones bajo las f chas de Coche (consulta las reglas especiales). Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua.

2. Métete en tantos Coches como sea necesario con los Supervivientes que queden.

3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta- blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que contiene. Pon aparte las cartas de provisiones que pudieron abandonar el tablero de juego con los Coches. Ganas si hay 6 o más.

las cartas de provisiones que pudieron abandonar el tablero de juego con los Coches. Ganas si

ZOMBICIDE –

07 CARNICERÍA FÁCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS Mientras todo se venía abajo, hubo
07 CARNICERÍA
FÁCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Mientras todo se venía abajo, hubo un accidente en
la planta de energía nuclear. Antes de desaparecer,
las autoridades ingresaron a un gran número de
los técnicos de la planta de energía en un ala del
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de
que esa gente se quede encerrada allí para siempre,
especialmente si están infectados. ¿El motivo?
Porque hay algo peor que un zombi: un zombi
radiactivo.
Me pregunto a dónde han ido todos los perros.

Módulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C.

OBJETIVO

Neutraliza las Zonas de aparición de zombis (consulta las reglas especiales).

REGLAS ESPECIALES

Cada f cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

Apertura de puertas doble: Abrir una puerta también abre la otra puerta del mismo edi f cio.

Ocupación zombi: Cada Zona de edi f cio contiene un

único Caminante al inicio de la partida. Resuelve una

g

aparición de zombis del modo habitual cuando se abran

a

puertas.

Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa contienen siete f chas de Ruido permanentes. Estas Zonas representan las salidas a través de las que los zombis podrían escapar. Si un zombi alcanza una de estas zonas, retíralo del tablero de juego y ponlo aparte. Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este modo, perderás la partida inmediatamente.

Neutralizar las Zonas de aparición de zombis: Un Su- perviviente puede neutralizar una Zona de aparición en la que él mismo se encuentre al coste de una acción. La Zona no puede contener ningún zombi. Ten en cuenta que las Zonas de aparición de zombis están activas incluso si las puertas están cerradas.

están activas incluso si las puertas están cerradas. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada Objetivos

Zona inicial de los jugadores

las puertas están cerradas. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada Objetivos (5 PE) Ficha de

Puerta cerrada

Objetivos (5 PE)

Ficha de Ruido permanente

jugadores Puerta cerrada Objetivos (5 PE) Ficha de Ruido permanente Zona de aparición de zombis 1

Zona de aparición de zombis

jugadores Puerta cerrada Objetivos (5 PE) Ficha de Ruido permanente Zona de aparición de zombis 1

1 Caminante

ZOMBICIDE –

La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde. Cada
La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
Cada f cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
Puedes utilizar los Coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la búsqueda.
Zona inicial de los
jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de aparición
de zombis azul
5 PE. No es
un objetivo
5 PE.
5 PE.
Objetivo
Objetivo
verde
azul
Puerta
Puerta
Puerta
cerrada
verde
azul
Coches que puedes
conducir
BÚNKER

08 Z

PO L CÍA O M I BI

DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Matamos a un zombi que había sido el alcalde de esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Policía en el que se explicaba cómo alcanzar un escondrijo seguro, una vieja instalación subterránea que había sido convertida en un búnker y que estaba cerca de la comisaría. Al parecer contiene una armería, provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Sin embargo, su entrada se controla a distancia y el distrito está infestado de zombis. Esta es una misión peligrosa, pero merece mucho la pena.

Lo que no te mata hoy podría hacerlo mañana.

Módulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

OBJETIVO

Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del «búnker» que se muestra en el mapa. El búnker debe estar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

REGLAS ESPECIALES

La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re- cogido el Objetivo azul.

La Zona de aparición azul se activará cuando se haya recogido el Objetivo azul.

cogido el Objetivo azul. La Zona de aparición azul se activará cuando se haya recogido el

ZOMBICIDE –

09 LA FUERZA DA LA RAZÓN de INTERMEDIA / ESPECIAL / 90 MINUTOS Hemos encontrado
09 LA FUERZA
DA LA RAZÓN
de
INTERMEDIA / ESPECIAL / 90 MINUTOS
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones
suficientes para alimentar a un pequeño ejército.
También hay una radio que aún funciona. Gracias a
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes
en la periferia de la ciudad. Están indefensos
y rodeados de zombis. No hay razón para creer
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos.
Hagamos nuevos amigos.
Las
un
e
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
Navidad.
Módulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

AVISO: La fuerza da la razón fue diseñada para un número de jugadores comprendido entre uno y tres.

OBJETIVOS

Recoge todas las f chas de Objetivo.

Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su- pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un Superviviente que sea colocado en la Zona inicial puede abandonar el tablero de juego durante su turno. Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas

la victoria tan pronto como el número requerido de Su-

pervivientes haya abandonado el tablero.

REGLAS ESPECIALES

Cada jugador empieza la partida con un único Superviviente.

Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa. Tres de ellos son «neutrales», con ambas caras idénticas. El cuarto está marcado con un anverso normal y un reverso azul. Coloca las f chas boca abajo y al azar para que nadie sepa dónde está la f cha marcada.

Cada f cha de Objetivo otorga 5 puntos de ex- periencia al Superviviente que la recoja. Cada

vez que se recoja una f cha de Objetivo neutral,

el jugador que controle menos Supervivientes

elige al azar a un nuevo Superviviente (en

caso de empate, el jugador que recoja la f cha decide). El nuevo Superviviente es revelado

Coche de policía Zona de aparición de zombis Objetivo (5 PE)
Coche de
policía
Zona de aparición
de zombis
Objetivo (5 PE)

No puedes utilizar los Coches.

Puedes buscar dentro

un Coche de policía

más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des- carta las otras.

cartas

¡Aaahh! hacen

que aparezca

Cami-

nante de la forma habitual

interrumpen la búsqueda.

Cami- nante de la forma habitual interrumpen la búsqueda. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada

Zona inicial de los jugadores

Puerta cerrada

la búsqueda. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada y se recogió la f cha de
la búsqueda. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada y se recogió la f cha de

y

se recogió la f cha de Objetivo. Ahora puede

colocado sin Equipo en la Zona en la que

jugarse con él de la manera habitual. Revelar

la f cha de Objetivo marcada no otorga ningún

Superviviente adicional, pero sigue proporcio- nando 5 puntos de experiencia.

ZOMBICIDE – 1

10 C E ÑA PE IU QU DA D DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120
10 C
E
ÑA
PE IU QU DA D
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Módulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.
Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta Objetivo cerrada (5 PE)
Zona inicial de los
jugadores
Zona de aparición
de zombis
Puerta
Objetivo
cerrada
(5 PE)
OBJETIVO
RRReeecccoooggge todas las f chas de Objetivo.
REGLA ESPECIAL
CCCaaadddaaa fff ccchhhaaa dddeee OOObbbjjjeeetttiiivvvooo oootorga 5 puntos de experiencia
aaalll SSSupupupeeerrrvivivivivivieeennnttteee qqquuueee lllaaa rrreeecccooojajaja

Vuelta a lo básico. Estamos explorando la zona circundante en círculos concéntricos cada vez más amplios alrededor de nuestro escondrijo. Han pasado varias semanas desde el comienzo de la infección y la población zombi ha alcanzado su valor más alto. Lo que podría parecer una misión rutinaria es en realidad una ordalía en la que el más mínimo error podría ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar, porque tanta carrera me mataría.

ZOMBICIDE –

1 La ciudad está infestada a cada paso que damos nos encontramos con esas malditas
1
La ciudad está infestada a cada
paso que damos nos encontramos con
esas malditas criaturas persiguiendonos,
buscando el sabor de nuestra carne.
La única escapatoria es hacernos fuertes en
los tuneles del metro, pero para poder entrar
debemos desbloquear los cierres de seguridad.
El problema es que los sistemas de apertura se
encuentran en el Centro Comercial.
OBJETIVO

REGLAS ESPECIALES

es que los sistemas de apertura se encuentran en el Centro Comercial. OBJETIVO REGLAS ESPECIALES ZOMBICIDE

es que los sistemas de apertura se encuentran en el Centro Comercial. OBJETIVO REGLAS ESPECIALES ZOMBICIDE

ZOMBICIDE – 1

REGLAS ESPECIALES Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta Objetivo cerrada
REGLAS ESPECIALES
Zona inicial de los
jugadores
Zona de aparición
de zombis
Puerta
Objetivo
cerrada
(5 PE)
de aparición de zombis Puerta Objetivo cerrada (5 PE) ¡Vale! No sabemos cuanto durará esto ni

¡Vale! No sabemos cuanto durará esto ni si podremos salvarnos, lo que si tenemos claro es que queremos vivir. Asi que nos toca salir ahi fuera y saquear cada edificio y habitación que veamos. ¡Víveres, armas, equipo, todo lo necesario! ¡Chicos es la hora!

OBJETIVO

y habitación que veamos. ¡Víveres, armas, equipo, todo lo necesario! ¡Chicos es la hora! OBJETIVO ZOMBICIDE

ZOMBICIDE –

Después de 2 días sin problemas, llega el momento de bajar a por provisiones. Desde
Después de 2 días sin problemas, llega el momento de
bajar a por provisiones. Desde el edificio en el que
estamos controlamos 3 calles.
.
Hay zombis a la vista, pero no podemos retrasarlo mas.
Necesitamos salir, recoger todo lo que podamos y
prepararnos para la salida.
.
DebidoDebido a la situación, creímos que lo mejor seria no
exponernos demasiado, así que 4 de nosotros
saldríamos a la calle, mientras 2 nos cubrirían.
Phil es el mas experimentado en el uso de armas. En
estos días hemos logrado un rifle de francotirador,
decidimos que el nos cubriría desde las ventanas.
TodavíaTodavía tenemos que decidir quien se quedara con
Phil a vigilar desde las
tenemos que decidir quien se quedara con Phil a vigilar desde las OBJETIVO REGLAS ESPECIALES ZOMBICIDE

OBJETIVO

REGLAS ESPECIALES

tenemos que decidir quien se quedara con Phil a vigilar desde las OBJETIVO REGLAS ESPECIALES ZOMBICIDE
tenemos que decidir quien se quedara con Phil a vigilar desde las OBJETIVO REGLAS ESPECIALES ZOMBICIDE
tenemos que decidir quien se quedara con Phil a vigilar desde las OBJETIVO REGLAS ESPECIALES ZOMBICIDE

ZOMBICIDE –

1 ¡PERDIDOS!
1 ¡PERDIDOS!

OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas:

Explora METÓDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas. ¡Reabastécete! Recoge al menos una carta de Montones de munición o una carta de suministros por cada Super- viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida enlatada, Arroz o Agua. ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi- viente. La Zona no debe contener zombis. Reúne las cartas de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas si tienes al menos una carta de Montones de munición o de suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES

por cada Superviviente que haya escapado. REGLAS ESPECIALES Estamos perdidos. Había un montón de zombis

Estamos perdidos. Había un montón de zombis persiguiéndonos, se nos estaba acabando la munición Cundió el pánico entre nosotros, y este es el resultado. No tenemos ni idea de dónde estamos. Tampoco tenemos idea de dónde están los zombis que nos perseguían, pero eso no significa que no podamos encontrarnos con más en cualquier sitio.

Será mejor que nos calmemos. Después, exploraremos la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con disciplina y un poco de suerte, todo irá bien.

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E y 4D.

para este escenario: 2B , 2C , 1C , 1B , 4E y 4D . Un

Un Superviviente que encuentre una carta de suministros (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una acción de búsqueda obtendrá 5 puntos de experiencia. Las cartas de Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia.

Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición
Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición

Zona inicial de los jugadores

puntos de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta cerrada Salida

Zona de aparición de zombis

de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta cerrada Salida ZOMBICIDE

Puerta cerrada

de experiencia. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis Puerta cerrada Salida ZOMBICIDE

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

ROTONDA • • Ned cree que la llave de su búnker podría estar en la
ROTONDA
Ned cree que la llave de su búnker podría estar en la
casa de su viejo amigo. Ned pasó la noche anterior a la
invasión zombi con su colega, jugando a un MMORPG y
comiendo pizza. Pizza fría. Antes, la vida de Ned era así
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea,
y el único punto de interés es una glorieta. Está llena
de coches y también de sus antiguos conductores, cómo
no. Los vehículos se quedaron sin gasolina, y estos tíos se
quedaron aquí porque no querían abandonar sus coches.
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero él no va
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B, 2B y 7B.

OBJETIVOS

¿Dónde está la llave? ¡Creía que la tenías tú! Recoge las tres f chas de Objetivo. La llave podría estar debajo de cual- quiera de ellos. Bueno… en realidad no está, pero tienes que comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos, lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

Entonces es cuando empieza la misión REAL: convencer a Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, ¿no?

REGLAS ESPECIALES

No puedes utilizar los coches.

Puede que la llave esté aquí. Recoger un Objetivo propor-

ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

¿Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una

glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas marcadas con un “3”. Sí, lo has adivinado: están dando vuel- tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten las normas de circulación si ven algo de carne fresca

¡Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene

gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co- che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido

recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.

Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-

tro de un coche de policía más de una vez. Saca cartas has-

ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

un zombi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda. P u e r t a
P u e r t a c e r r a d a Zona inicial

Puerta cerrada

Zona inicial de los jugadores

Coche de policía

c e r r a d a Zona inicial de los jugadores Coche de policía Objetivo

Objetivo (5 PE)

Salida

c e r r a d a Zona inicial de los jugadores Coche de policía Objetivo

Coche de macarra

3 Caminantes

de los jugadores Coche de policía Objetivo (5 PE) Salida Coche de macarra 3 Caminantes ZOMBICIDE

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

OBJETIVOS Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como ella quiere. Encuentra al exnovio
OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como
ella quiere.
Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
ha denominado a su pesado exnovio como “Objetivo
verde” y a su gordo exjefe como “Objetivo azul”. Sabe
dónde vivían y los sitios a los que solían ir. Ha hecho un
mapa y ha marcado esos lugares con una “X” roja. Solo
tenemos que averiguar dónde están ahora y dejar que
Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signi f ca que
cuando encontremos el Objetivo verde, aparecerá un
Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-
recerá un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-
tables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a Wanda una
venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
haya en el interior de los edi f cios de los módulos 6B y 6 C,
tanto los que ya hay allí como los que aparezcan al abrir la
primera puerta). El restaurante debe quedar vacío y no debe
salir ningún zombi. En caso contrario… la misión fracasará y
Wanda quedará bastante decepcionada.
Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan- za la Zona
Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-
za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de esta Zona al fnal de
su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

LA

Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su pasado, antes de lo de los zombis.

El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un jefe así o hemos oído hablar de él, el típico que se queda con un dólar de tu paga por cada céntimo que falte en una cuenta, que pone cámaras por todo su restaurante (sí, incluso en el baño de las chicas) porque cree que sus empleados le roban, y que hace que los empleados paguen por usar los servicios (ya que después de todo, son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no son clientes, ¿verdad?).

El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable clase de exnovio que es absolutamente incapaz de

entender el significado de varias expresiones útiles:

“ No ” , “ Hemos terminado ” , “Deja de molestarme ” , y muchas más. Por supuesto, era un cliente habitual del restaurante de carretera de Wanda, y allí almorzaba,

cenaba y se tomaba un café

o doscientos.

Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis,

así que

¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al estilo de

los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

NNeecesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1C,

55EE ,, 66BB,, 11BBBB,,,, 5555BB yy 6C

para este escenario: 1C, 5 5 E E , , 6 6 B B , ,

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

REGLAS ESPECIALES El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. Cada una de
REGLAS ESPECIALES
El programa de la venganza de Wanda en seis pasos.
Cada una de las seis f chas de Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Paso del exnovio pesado. Coloca la fcha de Objetivo verde
al azar entre el resto de fchas de Objetivo, boca abajo. Cuan-
do se recoja esta f cha, aparecerá inmediatamente un Cor-
redor en la Zona en la que estaba la fcha. Mata al Corredor
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este
último para saber dónde está. Matar al exnovio pesado le
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misión, además del punto habitual para
el Superviviente que lo mate. ¡La venganza es dulce!

Paso del jefe Gordo. Coloca la f cha de Objetivo azul al azar entre el resto de f chas de Objetivo, boca abajo. Cuando se recoja esta f cha, aparecerá inmediatamente un Gordo en la Zona en la que estaba la f cha. Mata al Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que se encuentra el jefe Gordo, tumba a este último para saber dónde está. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misión, además del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡Venganza!

Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi- dirse en algún momento, procede como si se tratasen de la Abominación: no añadas una f gura de zombi adicional y elige el camino que toman.

una f gura de zombi adicional y elige el camino que toman. Los antiguos clientes nunca

Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis mientras comían hamburguesas, y aún siguen esperando más pata- tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya que el cocinero también se ha transformado en un zombi. Al inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada Zona marcada en el mapa.

Puedes usar los coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma- carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi- das. Cuando ya no queden… ya no quedan

5E, 6B, 1B, 5B
5E, 6B, 1B, 5B

MENÚS DEL DÍA

ya no queden… ya no quedan 5E, 6B, 1B, 5B MENÚS DEL DÍA Coches que puedes

Coches que puedes conducir

Salida

Zona de aparición de zombis

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparición de zombis Zona inicial de los jugadores Objetivo (5 PE) Exnovio (5 PE)

Objetivo (5 PE)

Exnovio (5 PE)

Jefe gordo

Puerta

2 Gordos +

 

(5 PE)

cerrada

4 Caminantes

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

OBJETIVOS • Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme- ro vivía en
OBJETIVOS
Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-
ro vivía en el edi f cio de al lado. Doug no recuerda el sitio
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-
cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podría
estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-
cuentres el azul. No es necesario coger ningún Objetivo rojo
más, pero puedes hacerlo si quieres.
• Registra la tienda de armas. La parte chula de este
plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
señalar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-
cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-
gió la f cha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
las cartas que no sean Montones de munición (de cualquier
tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
los Inventarios estén llenos.
• Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-
sueño de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
como para hacerle olvidar esta pequeña decepción. Alcanza
la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona
al fnal de su turno siempre y cuando no haya zombis.
Zona al fnal de su turno siempre y cuando no haya zombis. EL SUEÑO DE Tienes

EL SUEÑO DE

Tienes que hacer tres cosas:

INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Doug tiene un sueño. Antes del apocalipsis zombi, solía pasar mucho tiempo con el dueño de una pequeña tienda de armas. El tipo le habló a Doug sobre un subfusil personalizado que hace soñar despierto a nuestro colega superviviente. Doug no está seguro de si su amigo tenía el arma en su tienda o si por el contrario solo había oído hablar de ella, pero él quiere ir allí y echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningún motivo para negarnos. ¡Saquear una tienda de armas! ¡Ya es Navidad!

Por desgracia, Doug no tiene demasiada información. Suponemos que la tienda no estará abierta, y probablemente contará con unas puertas fuertes que un hacha o una palanca no podrán tumbar. Necesitaremos la llave del armero, que probablemente esté en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en el que vivía su amigo.

Qué no daríamos por un enorme montón de armas.

Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C

Qué no daríamos por un enorme montón de armas. Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

REGLAS ESPECIALES • • • Mapa de Doug y Objetivos. Cada fcha de Objetivo otor-
REGLAS ESPECIALES
• Mapa de Doug y Objetivos. Cada fcha de Objetivo otor-
ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.
• He encontrado la lla… ¿Qué es ese ruido? Coloca la
f cha de Objetivo azul al azar entre las f chas de Objetivo
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta f cha, podrá abrirse
la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instaló una
alarma en la caja que contenía la llave. La Zona de aparición
azul se activa en el momento en que se recoge la f cha de
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno.
• Habitaciones cerradas. En el interior de los edif cios, al-
gunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se con-
sideran edif cios separados a la hora de generar zombis.

No puedes utilizar los Coches.

¡El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar

una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la

Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

Eh, un coche de policía. ¡Los policías acostumbran

a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

Zona de Zona inicial de los jugadores aparición de Zona de salida Zona de aparición
Zona de
Zona inicial de
los jugadores
aparición de
Zona de salida
Zona de aparición
de zombis
Coche de policía
zombis azul
Objetivo (5 PE)
El sueño de
Doug (5 PE)
Puerta azul
Puerta cerrada
Puerta abierta
Coche de macarra

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

OBJETIVOS El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa los siguientes pasos en orden:
OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
los siguientes pasos en orden:
1.- Encuentra combustible para el generador de
emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
y averiguó que los coches de policía están aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metálica que se activa
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
pero los policías son gente precavida: tienen un generador
eléctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-
to, ya ha averiguado dónde se puede encontrar más. Ha
marcado el lugar con una «X» verde. Una vez que hayas co-
gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
2.- Arranca el generador eléctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha puesto una
«X» azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
azul para reiniciarla.
3.- Hazte al menos con un Coche de policía. Alcanza la
Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-
tos Coches de policía como sea necesario. Un coche y sus
pasajeros pueden escapar a través de esta Zona al f nal del
turno del conductor, siempre y cuannddoo non haya Zombis en

EL

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes imaginarte lo difícil que es organizar una fiesta de cumpleaños tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logró encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya no hay tiendas en las que poder comprar un regalo útil. Estaba pensando en un reloj despertador con forma de luz de coche de policía. Josh salió a explorar y por fin volvió con una idea mejor: ¡un coche de policía! Vamos a regalarle a Phil un coche de policía por su cumpleaños.

Josh encontró una comisaría que no parece haber sido saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar está infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisaría y a regalarle a Phil un coche de policía. ¡Estoy seguro de que le encantará!

Módulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C

ella. No, no puedes escapar con Coooccchhheeesss dddeee mmmacarra. ¡Nece- sitas Coches de policía!
ella. No, no puedes escapar con Coooccchhheeesss dddeee mmmacarra. ¡Nece-
sitas Coches de policía!

escapar con Coooccchhheeesss dddeee mmmacarra. ¡Nece- sitas Coches de policía! ◊ ◊ ◊ ◊ ZOMBICIDE –

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

REGLAS ESPECIALES • • Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino… la fiesta
REGLAS ESPECIALES
Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino… la
fiesta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada
una de las cuatro f chas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli-
gatorio coger los Objetivos rojos.
Primero el combustible Y DESPUÉS el generador
eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde.
¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edi-
f cio central de una sola Zona está sellado y no se puede
entrar en él.
¡Eh! ¿Por qué esta %ù%^^£$ persiana se abre
AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dejó en posición de «abierto» cuando la comisaría se
quedó sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitación. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que

no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?

• La oxidada, ruidosa y %ù*£^*! persiana. ¿Sabes qué?

A los zombis se les pasó completamente engrasar la persia-

na metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre. Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido el Ob- jetivo azul, la Zona de aparición se activa y genera zombis cada turno.

Puedes utilizar los Coches.

y genera zombis cada turno. • Puedes utilizar los Coches. El aparcamiento de la policía. Los

El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden

• •

entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las dos

puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar en otras Zonas de edi f cio.

¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez

dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.

¡Por fin! Un coche de policía. ¡Los policías tenían un

montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

Coche de policía
Coche
de policía

Puerta roja

cerrada

tu búsqueda. Coche de policía Puerta roja cerrada Zona de Zona inicial de los jugadores salida
Zona de
Zona de

Zona inicial de los jugadores

salida

Zona de aparición de zombis azul

Zona de aparición de zombis

Coche de

macarra

de zombis azul Zona de aparición de zombis Coche de macarra Objetivo azul (5 PE) Objetivo

Objetivo azul

(5 PE)

aparición de zombis Coche de macarra Objetivo azul (5 PE) Objetivo verde (5 PE) Objetivo rojo

Objetivo verde (5 PE)

Objetivo rojo

(5 PE)

Puerta azul

cerrada

Puerta verde

cerrada

ZOMBICIDE –

REGLAS ESPECIALES • Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún funciona.
REGLAS ESPECIALES
• Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún
funciona. Al comienzo de la partida, estará activada. Todo
Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
policía puede gastar una Acción para encender o apagar
la sirena. Mientras esté encendida, la Zona de aparición de
zombis azul estará activa y se colocarán tres f chas de Rui-
do sobre la f cha del Coche de policía. Estas f chas de Ruido
permanecen en la f cha del Coche aunque alguien se lo lleve
a otra parte. Las f chas de Ruido no se acumulan en caso de
que la sirena se encienda y apague varias veces durante un
único turno, y solo se retiran si la sirena está apagada.
¡Alarma! Las f chas de Objetivo rojo marcan los lugares
¡Alarma! Las f chas de Objetivo rojo marcan los lugares en los que pueden encontrarse los

en los que pueden encontrarse los recambios. Cada f cha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe- riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la f cha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se activa por accidente. La Zona de aparición de zombis azul se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la policía ya no desactivará la Zona de aparición de zombis azul.

• Puedes utilizar el Coche de policía. • Puedes buscar dentro de un Coche de
• Puedes utilizar el Coche de policía.
• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-
carta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un
Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
Zona inicial
de los jugadores
Puerta cerrada
Zona de aparición
de zombis
Zona de aparición
de zombis azul
Zona de
Objetivo rojo (5 PE)
salida
Coche de policía
Ficha de Ruido (si la
sirena de la policía está
ENCENDIDA)

LIMPIEZA DOMÉSTICA

FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Hemos encontrado un refugio abandonado. Hará falta algo de trabajo para que ofrezca la protección adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no sean cómodas, resulten al menos suficientes.

El

primer paso consiste en limpiar la zona circundante

de zombis. Si surge la oportunidad, también pillaremos

tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y cualquier cosa que pueda resultar útil para nuestro refugio recién descubierto.

Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:

ha empezado a sonar la sirena de un coche de policía

a

unas manzanas de aquí. ¡Es hora de moverse, a

menos que queramos que todos los zombis vengan

tambaleándose hasta nuestra posición!

Módulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.

OBJETIVOS

La operación de limpieza consta de dos pasos:

de recambios. Se ha puesto una «X» roja en cada Zona a registrar. Recoge todas las f chas de Objetivo.

mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super- vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al f nal de su turno, siempre y cuando no haya

Zombis en ella.

¡De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-

Operación de limpieza. Registra cada casa en busca

al refugio! Cuando hayas completado el pri- Operación de limpieza. Registra cada casa en busca ZOMBICIDE
al refugio! Cuando hayas completado el pri- Operación de limpieza. Registra cada casa en busca ZOMBICIDE

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

¡TRUCO O TRATO! DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS Nos llevamos la fuente de
¡TRUCO O TRATO!
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS
Nos llevamos la fuente de energía principal de la
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
Tenemos que solucionar este problema.

Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una interesante manzana cerca de la autopista. Parece que la mayoría de apartamentos no habían sido saqueados. Según Josh, estaban cerrados mediante un complejo sistema electrónico de seguridad que se controlaba desde un ordenador central, el cual se había llevado algún que otro golpe durante los primeros días de la invasión. Al restablecer la energía, el ordenador se volvió loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se están abriendo y cerrando al azar.

¿He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no

tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero

tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy está de humor para hacer sus tartas de calabaza «secretas». Seguro que estarán muy buenas, o al menos, mejores que la comida para gatos que tomé para el almuerzo.

La manzana parece una jaula gigante para viejos adinerados. Ned necesitó algo de tiempo para abrir la

entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema eléctrico está loco, y toda la manzana parece tener vida propia. Es terrorífico y divertido como una casa

encantada. Esto

¿Qué?

acabo de leer «Cuidado con el

Jack» en la pared. ¿Quién es Jack? Espera ¿«EL» Jack?

Módulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.

OBJETIVOS

• ¡Es Halloween! ¡Adentrémonos en una casa encan-

tada y celebremos la fiesta más salvaje del mundo! Recoge todas las f chas de Objetivo (experimentando en el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando

lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los

Supervivientes que queden.

lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊

lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. ◊

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

ESCENAR

7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edifcio com- pletamente cerrado y
7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edifcio com-
pletamente cerrado y vacío resulta en una aparición de zombis,
como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
aunque el edifcio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-
guna aparición si aún queda algún Superviviente o zombi en el
edifcio. Los zombis atrapados en el interior de un edifcio se
mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
— Si sacas triples, aparece Jack (véase más abajo).
• Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de «locura
del ordenador central», cualquier Abominación que haya en
el tablero se vuelve invencible hasta el f nal de la partida. Ni
siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con ella. Si aún
no hay ninguna Abominación en el tablero, coloca una en
la Zona de salida. Jack no necesita correr, cariño, te cogerá
antes o después. A menos que el amo de llaves (véase más
abajo) tenga algo que decir al respecto…
• El amo de llaves. El edif cio del módulo 7B alberga el
ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
más por la «locura del ordenador central». Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que esté dentro del edif cio del
ordenador central gasta una Acción, el jugador podrá dar
la vuelta a una única fcha de Puerta de cualquier lugar del
tablero que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en
un mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi en el
edifcio del ordenador central. ¡Descubre el poder ilimitado!
• Puedes utilizar los Coches.
• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de

REGLAS ESPECIALES

¡Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de empezar la misión:

— ¡Aaahh! x3

— Motosierra x1

— Escopeta x1

— Subfusil x1

Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo de cada f cha de Objetivo rojo. ¡Son sorpresas de Halloween para tu disfrute personal! ¿Preparado para un truco o trato? Cada f cha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien- cia al Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de Equipo correspondiente. Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El Superviviente se hará con el arma (La habilidad ¡Par conjuntado! funciona en caso de que se trate del Subfusil) y podrá reorganizar su Inventario de forma gratuita. En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!, ¡TRUCO! Roba inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en la Zona en la que se encuentre el Superviviente.

Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del

macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge- melas Malvadas (roba al azar).
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge-
melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no
queden… ya no quedan.
Zona de
salida
Zona inicial de
los jugadores
Zona de aparición
de zombis
Objetivo azul (5 PE)
+ Amo de llaves
Objetivo
verde (5 PE)
Objetivo rojo (5 PE)
+ Truco o trato
Puerta
Puerta
Coche de macarra
cerrada
abierta

edi f cio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas secretas de Amy.

La locura del ordenador central. Lanza 3 dados

después de completar cada paso de aparición durante la fase de los zombis.

— Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fchas de Puerta que estén en los módulos de tablero que se correspondan con el número obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las dos fchas de Puerta del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a

las fchas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, mente, el el módulo

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

1 A SALTO EN LOS APARTAMENTOS • DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Una
1 A SALTO EN LOS
APARTAMENTOS
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Una misión de Billy Hayes
A
tus Supervivientes se les están acabando las provisiones
y
pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
apartamentos más grande de la ciudad. No obstante,
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que
el lugar podría estar repleto de provisiones. Phil y

Doug opinan que está abarrotado de zombis. Wanda recuerda haber dejado la llave del apartamento en la cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de

la parte trasera del edificio.

Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

OBJETIVOS
OBJETIVOS

Sigue el plan para organizar una bonita f esta en este enorme edi f cio de apartamentos:

Recupera la llave del apartamento que se encuentra

en el restaurante al otro lado de la calle. Está marcada en

el mapa con una «X» azul. Recoge la f cha de Objetivo azul.

Recupera las provisiones y la llave de la puerta de

entregas de Amy que se encuentran en su apartamento. Esta vez están marcadas en el mapa con una «X» verde.

Recoge la f cha de Objetivo verde.

Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos «X»

rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.

Recoge las f chas de Objetivo rojo.

Hora de cenar. ¡Cenemos bien y que les den a los zom-

bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis- tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan pronto como tengas una carta de suministros por cada Su- perviviente que quede en juego.

tan pronto como tengas una carta de suministros por cada Su- perviviente que quede en juego.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

Zona de aparición de zombis azul Zona de aparición de zombis Coche de policía ◊
Zona de aparición de zombis azul Zona de aparición de zombis Coche de policía ◊
Zona de aparición
de zombis azul
Zona de
aparición
de zombis
Coche de policía

REGLAS ESPECIALES

Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente

que la recoja.

ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.

Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-

Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro f chas de

abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el

Puerta trasera verde. La puerta verde no puede

Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi- viente que lo haga.

¡Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes utilizar los coches.

es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutiplén! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-

La policía vino y abandonó un coche de policía. ¡Eso

minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

NO es el coche de Wanda. ¿Está claro? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la

Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,

Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

llave de Wanda, sonará una alarma. El ruido saldrá por la

¡Ups! ¡Me olvidé de la alarma! Cuando recuperes la

e la

ará una al

parte delantera del edi f cio, resonando hasta la estación de

l edi f cio, reson

otro lado de la calle.

metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen

es arrastrándose desde

gemidos y pies arrastrándose desde las profundidades.

recoja el Objetivo azul, la Zona

Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparición de

ul quedará activada durante el resto

zombis azul quedará activada durante el resto de la partida.

Zona inicial de los Zona de jugadores salida Puerta Puerta Puerta Puerta verde azul cerrada
Zona inicial de los
Zona de
jugadores
salida
Puerta
Puerta
Puerta
Puerta
verde
azul
cerrada
abierta
Coche de macarra
Objetivo rojo
Objetivo verde
Objetivo azul
(5 PE)
(5 PE)
(5 PE)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

HOMBRE CAÍDO Nos encontrábamos buscando agua y alimento entre los edificios abandonados de la zona,
HOMBRE
CAÍDO
Nos encontrábamos buscando agua y alimento
entre los edificios abandonados de la zona,
cuando de repente oímos un disparo. Todos nos
miramos extrañados pues ninguno había
apretado un gatillo. De repente, uno de nuestros
compañeros caía desplomado al suelo y un charco
de sangre empezaba a formarse a su alrededor.
Por lo que pudimos ver, unos cabrones apostados
en un edifico le habían alcanzado en el costado
con un rifle. No sabemos si nos confundieron con
caminantes o simplemente no nos querían allí, así
que cargamos a nuestro compañero como
pudimos, después de descerrajar unos cuantos
tiros en aquella dirección, y nos refugiamos en el
edificio más próximo.

¡Dios, no creo que aguante demasiado! ¡Esta hemorragia es imposible de contener! Nuestro refugio no está muy lejos de aquí hacia el Este. Eso es lo único que lo podría salvar, pero necesitaríamos vehículo para evacuarlo y esta zona está totalmente destruida.

¡Oh no! ¡Los zombis habrán olido la sangre fresca y comienzan a aparecer de entre los