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Escrito por

Pablets De Avendanus
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Corrección principal (hasta versión 1.1)
Dani García “Haciendo Ruido”
Diseño y maquetación
Héctor Ruíz y Eneko Palencia
Ficha de personaje
Héctor Ruíz
Agradecimientos
A todos aquellos que habéis revisado, corregido o participado
de manera desinteresada para mejorar esta obra, especialmente
a David F. Fernández (Skarfester), Luis Felipe, Víctor (Zhanir)
y Mary Gonzo (Hacedora de la ficha editable)

La ilustración de portada es obra de Jean-Léon Gérôme


y se encuentra en dominio público.

grapas&mapas
https://vepeplum.blogspot.com

http://grapasymapas.com

El texto recogido en este manual de rol se considera


Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast.
El estilo de la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela
Péplum se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Versión 1.7 - marzo de 2021

1
VIEJA ESCUELA PEPLUM

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1 PRÓLOGO ¿QUÉ ES PÉPLUM? . . . . . . . . . . . . . . 5


2 CREACIÓN DEL PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . 7
ESTABLECER ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ELIGE TU ORIGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ELIGE TU CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ELIGE LAS HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
ELIGE TU TRASFONDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
OTROS RASGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
ÚLTIMOS TOQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
LISTA DE TALENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . 21
RESOLVER ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
RESOLUCIÓN MIXTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
TRASFONDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
VENTAJA Y DESVENTAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
TRABAJO EN EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
REDONDEOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
CONTROL DEL TIEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
SORPRESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
ATAQUE Y DEFENSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
COMBATE CUERPO A CUERPO (CAC) . . . . . . . . . . . . . . . . 25
COMBATE A DISTANCIA (CAD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ALCANCE DE LAS ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
COBERTURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ARMAS IMPROVISADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
ACCIONES BÁSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
ACCIONES AVANZADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
OTRAS ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
IMPACTOS CRÍTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
PIFIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2
ÍNDICE DE CONTENIDOS
MORAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
HUIDA Y PERSECUCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
VIDA, MUERTE Y CURACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
SALUD MENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ESTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
PELIGROS E INSTINTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
TRASFONDO ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
SUBIR DE NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
EQUIPO INICIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4 EL MUNDO PÉPLUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
EQUIPAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
ARMAS DISEÑADAS PARA EL CUERPO A CUERPO . . . . . . . . 38
ARMAS DISEÑADAS PARA EL ATAQUE A DISTANCIA . . . . . . . 38
TIPOLOGÍA Y PROPIEDADES DE LAS ARMAS . . . . . . . . . . . . 39
PROTECCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
CASCOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
OTROS EQUIPAMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
DEFECTOS Y VIRTUDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
EL PÉPLUM FANTÁSTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
TABLA DE PRODIGIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5 MORTALES, BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS . . . . . 55
MORTALES Y BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
SERES FANTÁSTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
FICHA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
OPEN GAME LICENSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

3
1 PRÓLOGO
¿QUÉ ES PÉPLUM?

Básicamente es un género cinematográfico, también conocido como cine de


sandalias y espadas, que tuvo su edad dorada entre las décadas de los 50 y 60,
y que está ambientado en la Edad Antigua, ya sea basado en hechos históricos,
mitológicos o incluso bíblicos, principalmente ambientados en la antigua Roma o
Grecia.
Además de estas dos civilizaciones, por ende, también se incluiría en este género
a muchos otros pueblos o culturas vecinas y coetáneas de estos dos, aunque a
veces ni eso, porque a pesar de que en el cine en general, los guionistas se suelen
tomar sus licencias, el péplum es uno de esos géneros capaces de romper con
todo, y lo mismo te hacen una película donde cogen al bueno de Hércules y te lo
ponen a luchar con los incas, que a darse de palos con Sansón, o te lo casan con
Helena de Troya. Y no son ejemplos inventados, estas películas péplum existen.
Esto, aunque pueda parecer una aberración, en lo que concierne al rol, y bajo mi
punto de vista, es un filón del que se pueden sacar muchas semillas de aven-
turas o ambientaciones sin prácticamente limitaciones, donde cualquier cosa
es posible, porque esto es una de las principales características que diferencia al
Péplum de otros géneros realmente históricos o fieles a sus historias, donde el
rigor, en mayor o menor medida, suele ser predominante.
Otro detalle a tener en cuenta, es que los protagonistas del Péplum, al fin y al
cabo, son héroes, héroes con licencia para muchas cosas, que tan pronto solucio-
nan los problemas a los que se enfrentan recurriendo a la violencia o la fuerza
bruta, como son capaces de hacer uso de la maña o la inteligencia más fina, aun-
que en última instancia eso lo decide cada jugador.
Con todos estos ingredientes, la facilidad creativa que da el sistema de Vieja
Escuela y con mucho amor, aquí os dejo esta obra, para que disfrutéis.
Por último, sólo me queda agradecer a todos aquellos que me han inspirado para
hacer este juego, principalmente a los roleros de Vieja Escuela, Cabohicks, los
Enekos, todos los que colaboran en dicha comunidad y aquellos que han hecho
otros VE y que tanto han aportado con sus ideas y puntos de vista, y que al final
de alguna u otra manera, muchas se han visto reflejadas en este libro. Y sobre
todo, gracias al CINE, gracias al PÉPLUM, y gracias al ROL.

5
2 CREACIÓN DEL
PERSONAJE

ESTABLECER ATRIBUTOS
Todos los personajes (PJ) tienen seis atributos principales que los definen:
ø Fuerza (FUE): Como bien indica su nombre, hace referencia a la fuerza
y fortaleza física del personaje. Se usará para determinar la carga que
puede llevar, causar daño y todo tipo de pruebas donde la fuerza bruta esté
presente.
ø Destreza (DES): Define la capacidad para realizar tareas delicadas con las
manos, actuar con sigilo, agilidad o puntería. Una Destreza elevada también
es vital para definir la capacidad defensiva del personaje.
ø Constitución (CON): Es la resistencia física y aguante. Interviene en la capaci-
dad para resistir venenos o enfermedades, así como en los Puntos de Vida del
personaje.
ø Inteligencia (INT): Indica el nivel intelectual, el ingenio, la rapidez mental o
los conocimientos del personaje. Un nivel de alfabetización estándar equivale
a un nivel de 9 -10.
ø Sabiduría (SAB): La capacidad del personaje para relacionarse y entender
su entorno mediante sus experiencias previas. Dicho atributo se aplicará en
pruebas de percepción, detectar mentiras, etc.
ø Carisma (CAR): Es la capacidad del personaje para interactuar socialmente
con otras personas, su elocuencia o empatía. Una baja puntuación de Carisma
definiría a una persona antisocial o extremada-
mente tímida, y una puntuación elevada sería
síntoma de una persona con grandes habilida- Valor Modificador
des para relacionarse con el público. 3 o menos -3
Para determinar los Atributos cada jugador deberá 4-6 -2
tirar 4d6 siete veces, eliminar en cada tirada el
dado menor y asignar los resultados de los seis 7-8 -1
mejores resultados. 9-12 0
Según el valor que se asigna al atributo se obtiene 13-15 +1
un modificador positivo o negativo.
16-17 +2
Los atributos pueden variar temporal o permanen-
temente como resultado de enfermedades, drogas, 18-19 +3
conjuros, ataques especiales u otras circunstancias. Cada 2 +1 adicional

7
ELIGE TU ORIGEN
VIEJA ESCUELA PEPLUM

El origen es básicamente la etnia, la cultura o pueblo, del que se podría decir por
unas u otras razones, que es al que pertenece nuestro personaje.
El origen de cada personaje será un factor a tener en cuenta, y puede ser de uti-
lidad, a la hora de tener algunos conocimientos culturales, geográficos, así como
idiomáticos.
También habría que considerar que según la ambientación elegida, en algunas
situaciones este origen podría tener ciertas consecuencias tanto negativas como
positivas.
Romanos, persas, griegos, egipcios, nubios, íberos, celtas, hebreos, etc. son sólo
unos pocos de los muchos ejemplos de orígenes posibles.
ELIGE TU CLASE
La clase de tu personaje determinará muchos aspectos: sus talentos (que es lo
que realmente los hace especiales y diferentes a los demás), dado de aguante
(DA), diferentes competencias en armamento, peculiaridades o requisitos.
Cada clase dependerá de una rama principal, la cual determinará ciertos rasgos
del PJ, así como sus avances por nivel. Las tres ramas principales son Heros For-
tis, Heros Habilis y Heros Felix.
El Heros Fortis se caracteriza por estar diseñado para la batalla, con sus talentos
y características muy centradas en la fuerza bruta. El Heros Habilis es el tipo
versátil con distintas capacidades para la aventura, el combate y otras mañas.
Y finalmente, el Heros Felix pertenece a aquellos que, pese a parecer simples
mortales sin madera de héroe, se caracterizan, ya sea por su estatus, suerte, o
simplemente, estar agraciado por otras causas, que les permiten tener talentos
poco comunes y de gran importancia.

AMAZONA HEROS FORTIS


Perteneces a una estirpe mítica de mujeres guerreras, valientes y
capaces de superar las hazañas de cualquier héroe masculino.
Evidentemente, para poder elegir esta clase se requiere que tu PJ
sea mujer.
Puedes llevar cualquier arma o protección, y tu DA es d8. Ganas
los talentos Tradición amazónica y Orgullo femenino, y eliges
otro entre Ligera de cascos, Firmeza, Ataque encadenado o
Temible.

8
2 CREACIÓN DEL PERSONAJE
ARISTÓCRATA HEROS FELIX
Sea por nacimiento o por propios méritos, perteneces a la aris-
tocracia y conoces sus intrigas, traiciones y costumbres, por eso
sabes bien que la lengua y la astucia pueden ser más afiladas que
una espada.
No puedes llevar protecciones. Puedes usar dagas, bastones y
arcos. Tu DA es d4.
Ganas los talentos Suspicacias y Recursos e influencias y eliges
otro entre Partidarios, Orador, Aristócrata guerrero o Compa-
ñero de aventuras.

AVENTURERO HEROS HABILIS


Eres ese mortal al que su ansia por la aventura le puede, pero
poco temes, porque sabes que estás preparado, y para conseguir
tus gestas puedes usar tanto tus habilidades para el combate
como otras tretas, recursos o cuestiones que has aprendido en
otras aventuras.
Puedes llevar cualquier arma y protección, mientras ninguna de
las dos sea pesada. Tu DA es d6.
Ganas los talentos Intrépido y Diestro con X, y eliges otro entre
Sutileza, Ligero de cascos, Avezado en lo suyo o Firmeza.

GLADIADOR HEROS FORTIS


Te has forjado entre sangre y arena, tu trabajo es respetado por
los aficionados a los juegos y temido ante cualquier contendiente.
Pero ahora es el momento de honrar a los dioses con algo más
grande.
Puedes llevar cualquier arma o protección. Tu DA es d8.
Ganas los talentos Luchador de la arena y Diestro con X, y eliges
otro entre Ataque encadenado, Firmeza, Curtido en la batalla
o Temible.

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VIEJA ESCUELA PEPLUM

HÉROE DIVINO HEROS FORTIS


Sólo elegible en ambientaciones fantásticas. Eres un semidiós o un
ser bendecido por los mismísimos dioses.
Puedes llevar cualquier arma o armadura. Tu DA es d10.
Ganas uno de los siguientes tres talentos únicos Físico Hercúleo,
Diseñado por Ares o Héroe Clásico y después eliges otro entre
Invulnerable, Favor de X, Firmeza, Compañero de aventuras,
Ataque encadenado, Temible o Artefacto divino.
Al alcanzar nivel tres sólo podrás acceder a uno de estos cinco
últimos talentos. Los héroes divinos ganan dos Pep por nivel en
lugar de uno.

MÍSTICO HEROS FELIX


Sea como sea, puedes hablar con los Dioses y conoces secretos que
el resto de los mortales ni sueñan.
No puedes llevar protecciones. Solo puedes usar bastones, dagas y
hondas. Tu DA es d4. Ganas los talentos Fe y Trucos y milagros, y
eliges uno entre Partidarios, Orador, Favor de X o Compañero
de aventuras.

PÍCARO HEROS HABILIS


Astuto vividor, bribón o canalla, al final todos sabemos que tam-
bién puedes acabar siendo el héroe que este mundo necesita.
Solo puedes llevar protecciones y armas ligeras. Tu DA es d6.
Ganas los talentos Lucha sucia y Ligero de cascos y eliges otro
entre Sutileza, Suspicacias, Ágil o Avezado en lo suyo.

SOLDADO HEROS FORTIS


Legionario, espartano, mercenario o cualquier tipo de soldado
profesional, eso eres tú, porque has nacido para conquistar, para
la guerra, para venir, ver y vencer.
Puedes llevar cualquier arma o protección, y tu DA es d8. Ganas
los talentos Firmeza e Instrucción de X y eliges otro entre Cur-
tido en la batalla, Pertrechado para la guerra, Ataque encade-
nado o Temible.

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ELIGE LAS HABILIDADES

2 CREACIÓN DEL PERSONAJE


Todos los PJ empiezan a nivel uno con cuatro puntos de habilidad que pueden
asignar entre las seis habilidades disponibles.
Cada habilidad sólo puede recibir un punto como máximo durante la creación
del PJ. Las habilidades disponibles son:
ø Alerta: Percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas ocultas, etc.
ø Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otros, engañar, etc.
ø Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, artesanía, herrería,
cocinar, etc.
ø Erudición: Entender lenguas extranjeras, leyendas, conocimientos de histo-
ria, ciencias, etc.
ø Subterfugio: Moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos.
ø Supervivencia: Seguir rastros, primeros auxilios, encontrar comida o agua,
orientarse.
ELIGE TU TRASFONDO
El trasfondo describe con una frase una dedicación, ocupación u oficio que tu
personaje ha ejercido antes de dedicarse a esta nueva aventura, que influirá de
manera positiva –o negativa– al realizar tareas que tengan que ver con ello.
En algunos casos el DJ puede pedir a los PJ que en lugar de elegir su trasfondo,
consulten la siguiente tabla para averiguarlo tirando 1d100.

01-04 Agricultor 45-48 Sastre 76-77 Ermitaño


05-08 Pastor 49-53 Cazador 78-79 Recaudador
09-13 Marinero 54-55 Guardia 80-82 Bibliotecario
14-16 Herrero 56-58 Domador* 83-84 Filósofo
17-19 Cocinero 59-60 Zapatero 85-86 Jurista
20-22 Albañil 61-62 Estibador 87-88 Científico*
23-25 Leñador 63-64 Alfarero 89-91 Curandero
26-28 Pescador 65-66 Sacerdote 92-93 Ingeniero*
29-32 Mercader* 67-68 Vagabundo 94-95 Prostituto
33-36 Carpintero 69-72 Atleta* 96-97 Artista*
37-40 Curtidor 71-73 Escriba 98-99 Político
41-44 Minero 74-75 Criminal* 00 Profeta

*Especifica el tipo concreto.

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OTROS RASGOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Movimiento (MOV)
Indica el número de metros que se puede andar por asalto (10 segundos) x2 si
se corre. En un turno (10 minutos) se puede mover Mov x 60. Un ser humano
adulto tendrá una capacidad de movimiento básica de 12 a la que se aplicará el
modificador por DES.

Defensa (DEF)
La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES, los bonos
por las armaduras o protecciones que lleves, el modificador fruto de talentos,
avances de nivel u otras circunstancias.
Algunos tipos de ataques ignorarán ciertas protecciones, anulando su bonifi-
cación a la defensa.

Puntos de Vida (PV)


A nivel 1 anota el número máximo del Dado de aguante (DA) indicado en tu
clase (6 para d6, 8 para d8) y añádele cuatro puntos y aplica tu modificador
por CON, incluso cuando éste sea negativo.

Puntos Péplum (PEP)


Estos puntos serán necesarios para utilizar ciertos talentos, acciones especia-
les, así como, en las ambientaciones fantásticas o aquellas en las que el DJ lo
permita, pedir el favor de los dioses. Obtienes tantos Pep máximos como nivel
tengas más tu modificador por INT –siempre mínimo 1-. Recuperas un Pep
por día, y si realizas acciones muy péplum, tu DJ te podría premiar con alguno.

Talentos
Durante la creación del personaje, o al alcanzar nivel 3, podrás escoger entre
algunos talentos de los descritos en tu clase, tal como te vendrá indicado en su
descripción.
No obstante, a pesar de estos talentos establecidos, un jugador podría plantear
uno nuevo –que tuviera relación con la clase elegida- y escoger ese, siempre,
claro está, que el DJ esté de acuerdo y dé su visto bueno.

Ataque (ATQ)
Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase.
Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador por FUE (también al
daño que hagas). Para ataques a distancia suma el modificador por DES.

Instintos (Ins)
Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de

12
forma instintiva.
ÚLTIMOS TOQUES

2 CREACIÓN DEL PERSONAJE


Detalla un par de líneas sobre las ambiciones, objetivos o detalles de la historia o
trasfondo de tu personaje y consulta las reglas específicas de tus talentos.
Por último, si tu DJ te lo permite podrás personalizar aún más tu PJ eligiendo
defectos y virtudes, tal como se describe en la pág. 45.
Consulta la tabla de avance por nivel que se muestra a continuación, y anota en
tu ficha los respectivos bonos para tu Clase.

HEROS FORTIS HEROS HABILIS HEROS FELIX


Nivel
ATQ/DEF INS ATQ/DEF INS ATQ/DEF INS
1 +1/+1 +1 0/0 +1 0/0 +0
2* +2/+1 +2 +1/0 +2 0/0 +1
3** +3/+2 +2 +1/+1 +3 +1/0 +1
4* +4/+2 +3 +2/+1 +4 +1/0 +2
5*** +5/+3 +3 +2/+2 +4 +1/+1 +2

* Los PJ ganan +1 permanente en un atributo a elegir.


** Los PJ pueden elegir un nuevo talento de su clase.
*** Los PJ ganan un trasfondo especial a este nivel (ver pág. 35).

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LISTA DE TALENTOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Ágil Ataque encadenado


Siempre no lleves protecciones o Al realizar un ataque con éxito, una
lleves ligeras y/o no estés bajo los vez por asalto, obtienes un segundo
efectos de sobrecarga, obtienes ataque adicional para ejecutarlo
ventaja en las pruebas de habilidad, de manera inmediata. Si se realiza
atributos o Instintos basadas en sobre otro objetivo diferente al pri-
agilidad, equilibrio o movimiento. mero, se realizará con desventaja.

Aristócrata guerrero Avezado en lo suyo


A pesar de tu cómoda vida llena de Adquieres un trasfondo adicional
lujos, también has sido entrenado siempre que tenga relación con tu
para la batalla y, aunque no seas clase.
tan duro como un guerrero de pura
cepa no te quedas atrás y podrás Compañero de aventuras
llevar cualquier tipo de arma o En tus aventuras te acompaña un
protección. compañero fiel. Éste podría ser un
Además, obtendrás un +1 perma- escudero que te sirva y escolte, una
nente al ataque e Ins, un +2 a los buena mascota bien entrenada que
PV máximos por nivel obtenido, y te comprenda, etc.
al alcanzar el nivel 3 ganarás un +1 En ambientaciones fantásticas
permanente a la Defensa. podría ser un pegaso con el que
podrás viajar volando, un búho
Artefacto divino autómata que puedas usar a modo
Cuentan que los dioses, en su de dron, o cualquier otra criatura
infinita generosidad, te regalaron sobrenatural.
un objeto creado por ellos mismos, Sea como sea, este compañero
aunque sólo tú conoces su verdade- tendría que tener una utilidad y
ro origen. fines concretos, así como sentido
Podrás proponer a tu DJ el objeto en en relación a tu clase y la ambienta-
cuestión, el cual podrá tener pro- ción elegida.
piedades sobrenaturales o efectos Si este ser muere o desaparece,
mejorados. Ejemplos clásicos serían, volverás a obtener otro, diferente o
una armadura de piel del León de similar, en tu próxima aventura.
Nemea, unas sandalias voladoras,
Todos los aspectos del compañero
un amuleto protector, etc.
serán decididos por el DJ, aunque
como norma general éste nunca
podrá ser del mismo nivel que el PJ,
siempre será de algún nivel infe-
rior, excepto cuando éste sea de
nivel 1.
14
Curtido en la batalla Favor de X

2 CREACIÓN DEL PERSONAJE


Todos los daños recibidos por gol- Cambia X por una deidad que elegi-
pes en combate, caídas o impactos rá tu DJ en base a la ambientación
físicos similares serán reducidos a y perfil de tu PJ. A partir de ahora
la mitad, redondeando hacia arriba obtendrás ventaja cuando implores
favores a este dios.
Diestro con X
Cambia X por un estilo a escoger Fe
entre desarmado, un arma con Obtienes ventaja en cualquier
escudo, dos armas, un arma sin prueba de salud mental o desmo-
escudo, proyectiles o arrojadizas. ralización, así como para superar
Luchando de esa forma ganarás +1 tentaciones o encantamientos que
al ataque y realizarás críticos con te hagan actuar en contra de tus
una valor natural de 19 ó 20. principios religiosos. Además, ganas
un Pep máximo adicional por nivel.
En vez de una modalidad también
se puede elegir un tipo de arma
Firmeza
genérico (espada, arco, hacha, lan-
za, daga,…) y aplicar los beneficios Ya sea por disciplina, valentía o
arriba indicados cuando uses esta porque has visto demasiado, ob-
arma y aquellas que por similitud se tendrás ventaja en todas las tiradas
comprendan en su tipo, las uses en para pruebas de superar desmorali-
la modalidad que la uses. zaciones.
Los jugadores con este talento pue-
Diseñado por Ares den motivar al resto de sus compa-
Para poder elegir este talento se ñeros. Si hay un jugador o más con
requiere que los tres atributos este talento en el grupo, que esté
más altos que obtuviste durante la consciente y no esté bajo el efecto
creación de tu ficha los inviertas en de las desmoralizaciones, dará un
Fuerza, Constitución y Destreza, +2 al resto de PJ para superar este
en el orden que prefieras. Una vez tipo de tiradas.
hecho esto añade un +3 permanente
a estos atributos.
Además, a partir de ahora tendrás
un +1 adicional al Atq y a la Def.

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Físico hercúleo Instrucción de X
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Para poder elegir este talento se Cambia X por un concepto que


requiere que los dos atributos defina el tipo de soldado o guerre-
más altos que obtuviste durante la ro profesional que eres, como por
creación de tu ficha los inviertas en ejemplo, Legionario, Espartano,
Fuerza y Constitución, en el orden Mirmidón, Pretoriano, Mercenario
que prefieras. Una vez hecho esto celta, Inmortal persa, Infante de
añade +3 permanente al valor de marina…
estos atributos. Obtendrás +1 a ataque y al daño al
A partir de ahora podrás usar Pep usar armas relacionadas con el tipo
para realizar proezas físicas relacio- de soldado elegido, así como tam-
nadas con la Fuerza y la Constitu- bién servirá a modo de trasfondo,
ción, negociando con tu DJ el coste/ tendrás +2 a las tiradas de pruebas
efecto de las mismas. de habilidad, o ventaja en ciertos
Podrás realizar esfuerzos sobre- casos, de materias militares relacio-
humanos, aumentar el daño de un nadas con este oficio, siempre que
impacto, obtener ventaja en un tu DJ esté de acuerdo.
ataque, reducir daños recibidos, Pruebas típicas a las que se podría
regenerar puntos de vida, obtener aplicar este beneficio serían la de
ventaja para resistir venenos o cabalgar, conducir carros, manejar
enfermedades, etc. artillería, construir defensas, nave-
gar, orientación, emboscar, etc.
Héroe clásico
Está claro que no eres como lo Invulnerable
demás mortales, algo corre por tu Cada vez que recibas puntos de
sangre que te hace casi perfecto. daño, sean del origen que sean, lan-
Añade un +2 permanente a cada uno zarás 1d10 y restarás el resultado de
de todos tus atributos. ese dado a dicho daño.
Además, gastando un Pep, podrás
Intrépido anular el daño restante o cualquier
Gastando un Pep obtendrás ven- otro efecto físico -aturdimiento,
taja en pruebas de Ins para evitar envenenamiento, enfermedad…- de
trampas, caídas, ataques de área, manera instantánea.
accidentes, llamaradas…

16
Ligero de cascos Orgullo femenino

2 CREACIÓN DEL PERSONAJE


Si no llevas protecciones o llevas Si gastas un Pep puedes obtener
ligeras y/o no estás bajo los efectos ventaja en cualquier prueba en-
de sobrecarga, obtienes +1 a la frentada o en una tirada de ataque,
Defensa así como en las pruebas siempre que sea contra un ser mas-
de habilidad, atributos o Instintos culino o represente serlo.
basadas en agilidad, subterfugio,
destreza o movimiento. Así como Partidarios
en el valor base de iniciativa y Eres lo bastante influyente como
movimiento. para tener seguidores que te po-
drán ayudar en un momento dado.
Lucha sucia Gastando Pep podrás realizar una
Tienes muchos trucos sucios y tirada basada en Carisma o Comu-
recursos bajo la manga con los que nicación, según prefieras usar, para
puedes perjudicar a tu rival, y una pedir al DJ que meta en escena a
vez por combate puedes gastar uno o más PNJ que, hasta cierto
un Pep para aplicar desventaja al punto, te ayudarán o servirán a tu
ataque de un enemigo cercano o causa.
conseguir ventaja en un ataque
La relevancia de los partidarios
contra dicho objetivo, pudiendo
invocados estará influenciada por la
favorecerte de esto tú mismo u otro
cantidad de Pep invertidos.
aliado a tu elección.
La CD a superar en la prueba de-
Luchador de la arena penderá de cada situación, la cual
valorará el DJ, pues no será lo mis-
Obtienes un +1 a la defensa y al
mo usar esta habilidad en medio de
ataque siempre que no lleves arma-
un desierto solitario que en un sitio
duras medias o pesadas y/o no estés
más propicio para ello.
sobrecargado, independientemen-
te del tipo de casco o escudo que En todo caso, los partidarios se
lleves. marcharán de la escena o no ten-
drán más relevancia una vez hayan
Orador realizado su cometido.
Obtienes ventaja en las pruebas
de Comunicación. Esto no te dará
ventaja cuando implores a un dios,
aunque en esa prueba podrás añadir
el valor de tu Comunicación además
del atributo elegido.

17
Pertrechado para la guerra Recursos e influencias
VIEJA ESCUELA PEPLUM

En circunstancias normales, y a No eres un cualquiera, tienes un es-


pesar de no tenerlo anotado en tu tatus privilegiado y el bolsillo lleno.
inventario, puedes alegar llevar esa A diferencia del resto de PJ, comien-
herramienta, ese útil o esa ración zas con 3d6x50 monedas.
de comida u otro cualquier ele-
Pero tranquilo, cuando te gastes ese
mento propio de las campañas de
dinero, te lo roben, o simplemente
guerra, así como se reduce en dos
no quieras usarlo, no tendrás pro-
puntos, tanto la suma total de los
blema para comprar, pues cuando
penalizadores por las protecciones
desees adquirir cualquier objeto o
portadas, como el requisito de
equipo, siendo una persona pudien-
Fuerza para llevar cualquier arma
te y de tu clase, puedes realizar una
o protección.
prueba de Comunicación, y depen-
diendo del artículo a adquirir, el DJ
Suspicacias
determinará la dificultad.
Tienes un sexto sentido, venga de
Si se supera la prueba tienes el obje-
nacimiento o haya sido entrenado,
to a tu disposición
que te permite detectar situaciones
sospechosas, comportamientos También dispondrás de ciertos
extraños, así como gestos involun- privilegios legales o sociales, podrás
tarios o forzados. acceder a banquetes o reuniones
de la clase alta, tener audiencias
Obtendrás ventaja en pruebas
con reyes o poderosos con cierta
de Alerta, Sabiduría o tiradas de
facilidad, obtener beneficios legales
Instintos para detectar mentiras,
en caso de ser juzgado...
subterfugios, conspiraciones o mo-
vimientos sospechosos, pudiendo
Temible
anticiparte así a muchas situaciones
o estar preparado ante una trampa Ya sea por tu aspecto o por tu fama,
o jugarreta inminente. otorgas desventaja a las tiradas de
tus rivales para resistir tus intentos
Sutileza de intimidar.
Usando armas ligeras cuerpo a
cuerpo podrás usar tu bono de
Destreza para el ataque en lugar
del de la Fuerza, aunque para calcu-
lar el daño seguirás usando el bono
de la Fuerza.

18
Tradición amazónica Trucos y milagros (Prodigios)

2 CREACIÓN DEL PERSONAJE


Los caballos y los arcos son parte de Has alcanzado saberes que muy po-
la vida de toda amazona. Obtienes cos conocen. Ya sea con verdadera
+2 a las tiradas de pruebas de cabal- magia, con ciencia o con engaños,
gar o trato animal con equinos, así eres capaz de realizar proezas pro-
como un +1 al ataque y al daño con pias de los dioses, también conoci-
arco. das como prodigios.
Como amazona eres una guerrera En el primer, tercer y quinto nivel
nata, para ti llevar armaduras es puedes aprender un nuevo prodigio
como llevar otra piel, por ello redu- que elijas de la tabla de la pág. 49 o
cirás en dos puntos el requisito de que propongas a tu DJ, siempre que
fuerza mínima para portar armadu- esté de acuerdo con lo propuesto,
ras –no aplicable a los escudos-. o en su lugar puedes elegir dos
Así mismo, en el caso de implorar aleatorios -repite la tirada si ya lo
ayuda a los dioses, si estos son re- tienes- de la lista de dicha tabla.
presentados como entidades feme-
ninas o de alguna manera protegen
a las mujeres o están relacionados
con lo concerniente a la guerra, ob-
tendrás un +2 a la prueba para pedir
dichos favores.

19
3 REGLAS BÁSICAS
DEL JUEGO

RESOLVER ACCIONES
La regla más importante es aplicar el sentido común. El director de juego (DJ) de-
cide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador
y otras circunstancias.
Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad rela-
cionada con la acción o el modificador de un atributo. Se establecerá una clase
de dificultad (CD) y todo resultado que la iguale o supere se considera un éxito.
El valor normal de una CD es 11, aunque el DJ o normas específicas pueden au-
mentar o disminuir este valor dependiendo de cada situación.
Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es
siempre un fallo.
RESOLUCIÓN MIXTA
En lugar del sistema anterior, el usado por defecto en Vieja Escuela el Juego de
Rol, algunos DJ prefieren aplicar, como norma general, la resolución mixta para
resolver acciones.
Del mismo modo que ocurre con las pruebas de ataque o de instintos, con este
sistema, para resolver una acción se lanza 1d20 y se suman dos valores, en este
caso los puntos de la habilidad relacionada así como el modificador de un
atributo, a discreción de DJ, basándose éste en el modo en el que se realice dicha
acción –Por ejemplo, un PJ que intenta intimidar a otro valiéndose de su físico
portentoso podría usar Comunicación + FUE, mientras que si la misma acción la
realiza valiéndose de su astucia podría usar Comunicación + INT.
Por lo tanto, este sistema potencia que los jugadores utilicen con inteligencia
estas acciones, así como tendrán que ser comedidos en lo que saben que no son
buenos sus PJ.
Cuando se realice una prueba sólo de atributos, se podrán combinar dos de
entre estos –por ejemplo, para trepar se podrían usar FUE + DES-.

21
TRASFONDOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la rea-
lización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el
DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir
que la tirada se haga con ventaja.
En algunas ocasiones, a discreción del DJ, un trasfondo también podría influir de
manera negativa.
En el caso de que varios trasfondos y talentos otorguen dos o más bonificaciones,
sólo una de ellas será de aplicación, generalmente predominará la ventaja.
VENTAJA Y DESVENTAJA
Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20.
Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.
A veces una misma acción por diferentes motivos puede tener una o varias ven-
tajas y desventajas, en este caso se van contrarrestando.
En algunas situaciones de ventajas o desventajas extremas, algunos DJ pueden
dar por conseguidas o falladas de manera automática, o no permitirlas; sin em-
bargo, otros preferirán que corran los dados.
Las ventajas pueden venir determinadas por los talentos, trasfondos, situaciones
claras de superioridad, recibir ayuda u otras circunstancias similares.
Las desventajas podrán venir por situaciones adversas, realizar acciones con
prisas o nerviosismo, poca visibilidad, etc.
TRABAJO EN EQUIPO
Si la acción lo permite, varios individuos pueden unir sus fuerzas para llevarla a
cabo y así mejorar sus probabilidades de éxito. En este caso se escoge al PJ o PNJ
que tenga el valor más alto en la habilidad o atributo a probar y que será el que
haga la tirada.
Por cada PJ o PNJ que lo ayude (el DJ determinará quién puede ayudar y el nú-
mero máximo) la dificultad se reducirá en relación a la calidad o cantidad de la
ayuda. No es lo mismo que un niño te ayude a levantar un carro, a que te ayude
el mismísimo Herakles.
REDONDEOS
En el caso de obtener un resultado con decimales fruto de una división u otras
operaciones, como norma general, el resultado final siempre se redondeará
hacia arriba.

22
3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO
CONTROL DEL TIEMPO
El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del
mundo de juego.
Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que
el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos).
De esta forma es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una antorcha (1
hora) o una carga de aceite (4 horas).
Como norma general todo PJ puede realizar dos acciones por asalto, una de mo-
vimiento y otra de acción (atacar, manipular algo, realizar un prodigio…) en el
orden que desee.
También puede realizar las dos acciones en el movimiento con la finalidad de
correr, recorriendo así el doble de distancia.
SORPRESA
Si un grupo pilla desprevenido a sus enemigos dispondrá de un asalto de com-
bate en el que los defensores no podrán atacar, y en la mayoría de los casos, a
decisión del DJ, los atacantes gozarán de ventaja en su tirada de ataque.
Normalmente está bastante claro si un grupo ha sido sorprendido, pero el DJ
siempre puede pedir una tirada de Alerta por el grupo defensor utilizando como
dificultad el resultado de una tirada de Subterfugio por parte del grupo atacante.
En el caso de que los dos grupos se encuentren de golpe, cada grupo puede reali-
zar una tirada de Alerta utilizando 11 como CD base.

23
COMBATE
VIEJA ESCUELA PEPLUM

En cada asalto de combate los participantes pueden, en el orden que deseen,


realizar un ataque además de desplazarse hasta su Mov en metros
El orden de iniciativa se establece según el valor de Destreza de los combatien-
tes, actuando primero el PJ con la puntuación más alta.
Algunos DJ prefieren darle más emoción y que -en cada asalto- los PJ lancen
algún dado, cuyo resultado se sumará a la Destreza para así calcular el valor final
de iniciativa.
En ocasiones un jugador tendrá que declarar la acción a realizar antes de calcu-
lar las iniciativas -siempre que esto altere el orden normal- estando obligado a
realizar dicha acción cuando llegue su turno.
Cualquiera puede decidir retrasar su turno durante un asalto de combate, siem-
pre que deje claro al DJ detrás de quién actuará.
ATAQUE Y DEFENSA
Para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) se lanza 1D20 y se
suma el modificador de Ataque con el arma, así como cualquier otro fruto de
talentos u otras circunstancias que el DJ pudiera tener en cuenta.
Atacar con armas con las que no se tenga competencia –ya fuera otorgada
por la clase, talento o trasfondo- o requisito mínimo para usarla se hará con
desventaja.
Si el resultado es igual o mayor al valor de Defensa del objetivo, el ataque
tiene éxito.
Tras una tirada exitosa para impactar se tira el daño indicado por el arma
utilizada, al que tras aplicar diferentes factores que puedan aumentarlo o
reducirlo, se resta de los puntos de vida (PV) del blanco.
En la mayoría de los casos solo se realizará una acción de ataque por asalto,
pero en algunas ocasiones, ya sea debido a talentos, la elección de un crítico
conseguido, capacidades especiales de criaturas, u otras causas, se podrán
realizar varios ataques seguidos por parte del mismo atacante.
Algunos ataques, como los de oportunidad o derivados de talentos o acciones
de combate específicas, se ejecutarán de manera inmediata, ignorando cual-
quier orden de iniciativa establecido.
Durante un combate, por diferentes motivos, se pueden realizar ataques espe-
ciales, en los que se apunta a ciertos puntos del cuerpo o lugar determinado,
generalmente intentado producir algunos efectos adicionales concretos, tal
como podría ser el hecho de golpear en la pierna de apoyo del rival para así
derribarlo, dar en la cabeza para provocar aturdimiento, asestar un golpe en
la muñeca de la mano que porta su arma con el fin de desarmar al rival, clavar
el gladio en algún órgano vital para realizar más daño…

24
Estos ataques especiales con sus consecuentes efectos adicionales, como nor-

3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO


ma general, pueden ser fruto de un ataque que se ha resuelto con un impacto
crítico.
Sin embargo, algunos DJ –que quieran complicar algo más el juego- podrán
permitir que se puedan realizar estos ataques especiales premeditadamen-
te. Para ello, se pondrá una penalización al ataque, la cual dependerá de la
dificultad de lo que se pretenda hacer, pudiendo considerar un -3 el valor
promedio de estas penalizaciones.
En todo caso, cuando uno de estos ataques especiales lleve implícito un efecto
adicional, en última instancia las consecuencias del mismo serán determi-
nadas por el DJ, quien si así lo considera, además podrá permitir que estos
efectos o parte de ellos puedan ser evitados con una prueba de Ins basada en
el atributo apropiado para ello.
COMBATE CUERPO A CUERPO (CAC)
Cuando se esté lo suficiente cerca del objetivo se podrán realizar ataques CaC.
Esto dependerá, principalmente, del tipo de arma.
En combate cuerpo a cuerpo con o sin armas, como normal general, se añade
el modificador a la Fuerza al ataque y al daño.
Además, luchar desarmado contra alguien armado, o con armas clasificadas
como pequeñas contra otras mayores, produce lo que se conoce como inde-
fensión leve, en la cual la defensa del perjudicado se reducirá en dos puntos.
Así mismo, los ataques sin armas realizarán 1d3 puntos de daño.
COMBATE A DISTANCIA (CAD)
En el uso de armas a distancia se añade al ataque el modificador de la Destre-
za y el de la Fuerza al daño. También hay que tener en cuenta la cobertura o
movimiento del enemigo.
Algunas armas como los arcos cortos o arcos largos, sólo permitirán aplicar un
máximo de +1 ó +2, respectivamente, de daño adicional por el modificador de
Fuerza.
Disparar mientras se esté trabado en combate, tras realizar una acción de
movimiento en el mismo asalto que se ataca, mientras se está en movimiento
constante (a caballo, en carro…) o similar situación otorgará un -2 a la tirada
de ataque.

25
ALCANCE DE LAS ARMAS
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Las armas a distancia tienen diferentes alcances y sus posibilidades de impac-


to varían a medida que el atacante se acerca a su objetivo:
ø Óptima: Es el rango de distancia idóneo para el arma, la cual es en la que el
objetivo está más allá del cuerpo a cuerpo y dentro del alcance que marca
el arma.
ø Extrema: Los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con
desventaja.
ø Fuera de alcance: No es posible disparar más allá del doble del alcance del
arma.
COBERTURAS
Son todos aquellos objetos y estructuras que ofrecen resguardo a los persona-
jes que buscan protegerse de los proyectiles de sus enemigos.
Los escudos, como contra cualquier ataque, siempre que se interpongan en
la trayectoria de los proyectiles de manera correcta, proporcionan defensa, y
algunos hasta cobertura adicional, que dependerá de su tamaño y forma.
En algunos casos uno puede mantenerse totalmente oculto al atacante, de
manera que éste no pueda dispararle.
No obstante, si el DJ lo permite y el atacante sabe o cree que un objetivo está
detrás de una cobertura total, podrá disparar a aquello que cubre al objetivo,
con las consecuencias que esto pueda conllevar, o no.
Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento
en carrera, o esté en una situación evasiva similar, añade un +2 a la dificultad
de ser impactado, salvo que el objetivo se dirija hacia el atacante.
La suma de la bonificación a la defensa por cobertura, ya sea natural o propie-
dad de los escudos, u otras circunstancias, nunca puede ser superior a +4.
ARMAS IMPROVISADAS
Así se considerarán las armas que se usen de la manera para la que no están
diseñadas –como usar una espada corta como arma arrojadiza– así como usar
útiles que no estén creados para el combate.
Por defecto, cualquier ataque con estas “pseudoarmas” se realizaría con
desventaja, o un -2 al ataque si el DJ considera que hay mucho parecido entre
este objeto y el arma que emule usarse, la cual debería tener propiedades y
realizar daños similares o iguales a las auténticas.

26
ACCIONES DE COMBATE

3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO


A continuación podremos ver ciertas maniobras o movimientos específicos
que se podrán realizar en el combate.
En todo caso, si como DJ piensas que más allá de las acciones básicas de VE
como cargar, atacar con dos armas o atacar empuñando un arma con dos
manos, alguna de las acciones avanzadas y sus mecánicas descritas en esta
sección complican demasiado el espíritu minimalista de Vieja Escuela, no
dudes en no aplicarlas, o en usarlas o combinarlas como gustes.
ACCIONES BÁSICAS
Atacar con dos armas de mano
Cualquier PJ que sea de la rama Heros Fortis, o en su defecto tenga 14 o más
en Destreza, podrá luchar con dos armas de mano, siempre que estas sean
ligeras o medianas, o una combinación de ambas, sumando así un +1 a su
tirada de ataque.
Atacar con un arma de mano empuñada a dos manos
Un personaje que empuñe un arma CaC con dos manos, que habitualmente
se usa con una, pero que permite su uso con dos (como una espada larga o
una lanza mediana) puede sumar un bono adicional de +1 a sus tiradas de
daño.
Este modificador principalmente se aplicará al daño, así como en otros
aspectos especificados en el manual.
Empuñar a dos manos armas de corta empuñadura (espadas cortas, pugios,
dagas...) es posible aunque no resulta muy práctico, por lo que se aplicará
-2 al ataque.
Para las personas o seres de tamaño pequeño o gigantesco, las reglas de
atacar con dos armas o empuñar un arma con dos manos podrán ser
enfocadas de manera diferente en cada caso, basándose en las proporciones
que hay entre estos y dichas armas, bajo criterio del DJ.
Cargar
Un personaje puede cargar hasta su índice de Movimiento x2 en metros y
realizar su primer ataque con ventaja. Por el contrario, el personaje obtie-
ne un -3 a su defensa hasta el inicio de su siguiente asalto.
Para realizar la carga se debe invertir en el mismo asalto la acción de movi-
miento y ataque, así como espacio para un recorrido mínimo.
Si el ataque tiene éxito y la acción de cargar se ha combinado con el efecto
adicional de derribar a un rival, éste tendrá desventaja en su prueba de
Instintos para evitar la caída, salvo que pese el doble, o más, que aquel que
le realiza la carga.

27
ACCIONES AVANZADAS
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Apuntar (a distancia)
Si un atacante emplea su asalto en apuntar y disparar a un objetivo sacrifi-
cando su acción de movimiento, mientras en ese asalto no sea atacado o
molestado antes de disparar, podrá realizar con ventaja en la tirada de ese
ataque.
En caso de tener varios ataques, la ventaja por apuntar sólo se aplicará al
primero.
Contragolpe
Un PJ podrá reservar su acción de ataque, pudiendo retrasar su turno si es
necesario, para contratacar un golpe recibido.
Tras recibir un ataque, el PJ podrá gastar un Pep para realizar su acción de
ataque con ventaja, seguidamente contra aquel que le atacó, intercalando
este contragolpe en el caso de que dicho atacante tuviera más ataques.
Defenderse
Cualquier PJ podrá realizar una defensa activa ante un ataque, ya fuera me-
diante la esquiva o la parada, obteniendo e esta manera un +3 a su Defensa
contra la esa tirada de ataque.
Para ello deberá de sacrificar su acción de ataque, y en el caso de haberla
ejecutado ya, no podrá forzar esta acción defensiva, salvo que gaste un Pep.
Aquellos PJ que pertenezcan a la rama Heros Fortis, o en su defecto tengan
al menos 15 en Destreza o posean los talentos Ágil o Ligero de cascos, una
vez activen esta defensa activa, se podrán beneficiar de la misma contra
tantos ataques durante ese asalto como nivel tengan.
Bajo los efectos que dificulten el movimiento o sobrecarga no se podrá
realizar esta acción.
Desenvainar
Se podrá atacar en el mismo asalto que desenvaine, cambie o coja un
arma, pero como norma general, este ataque se realizará con desventaja.
En ocasiones, el personaje puede ser lo suficientemente habilidoso con las
armas para realizar un ataque en el mismo asalto que realice estas acciones
con un arma, sin tener penalización por ello, tal como se describe en los
casos que a continuación se exponen.
Una excepción es el caso de las armas consideradas como pequeñas, siem-
pre que el personaje que desenvaine o cambie un arma que lleve encima,
tenga el talento Lucha sucia o Sutileza.
En cualquiera de los demás casos un PJ podrá evitar dicha desventaja al
ataque tras desenvainar, cambiar o coger un arma, realizando una prueba

28
basada en Destreza o Manipulación –a elegir por el jugador- a la que le

3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO


añadirá el valor base de ataque y cualquier modificador fruto de talentos
que el PJ tenga para con el arma para superar una CD-11, que el DJ podrá
variar si el DJ así lo considera según las circunstancias.
Si el personaje supera la prueba se habrá hecho con esa arma de una mane-
ra rápida y habilidosa, pudiendo realizar el ataque en ese mismo asalto sin
la dichosa desventaja por este motivo.
Sin embargo, si falla, se supone que ha estado torpe y lento y perderá su ac-
ción de ataque para ese asalto, no pudiendo realizar ninguna otra, así como
la pifia provocará dicha perdida de acción y un ataque de oportunidad por
parte del enemigo.
En el caso de querer coger un arma del suelo u otro lugar comprometido
en pleno combate esta acción se hará con desventaja.
Destrabarse
Cuando un PJ esté demasiado cerca de un rival que tenga como intención
atacarle, obstruirle el paso o interrumpir sus acciones, se considerará que
está trabado en combate con éste.
Algunas acciones tendrán desventaja para realizarse mientras se esté
trabado en combate, como leer un pergamino, conducir una cuadriga, abrir
una cerradura…
Para destrabarse se podrá hacer una acción de movimiento con una prueba
de Ins (DES), pero si se falla, el rival tendrá una acción gratuita e inmediata
de ataque de oportunidad.
Destrabarse de personajes o criaturas que usen un arma larga, o puedan
realizar ataques cuerpo a cuerpo de un alcance considerable, dará -2 a la
prueba de Ins para ello.
Disparo múltiple
Sólo los más hábiles, aquellos que tengan un valor de mínimo de Destre-
za de 15 y competencia con el arma a usar, pueden realizar la acción de
disparar más de un proyectil en un mismo ataque, ya sea contra un mismo
objetivo o contra varios, siempre que estos estén cercanos entre sí.
El máximo de proyectiles a disparar a la vez será de tres.
Esta acción sólo se puede usar con hondas o arcos, o en el caso de armas
arrojadizas con todas aquellas que sean pequeñas o ligeras.
Por cada proyectil adicional se añadirá un -3 a la tirada de ataque.
En el caso de usar los proyectiles adicionales sobre un mismo objetivo se
hará una tirada de daño normal a la que se sumará un +3 por cada proyec-
til adicional asignado.

29
Los proyectiles se pueden dividir entre varios objetivos cercanos entre
VIEJA ESCUELA PEPLUM

sí. Para ello se realizará una sola tirada de ataque y luego se comprobará,
según la Defensa de cada objetivo, cuales impactan, realizando las tiradas
de daño de manera individual en sus respectivos casos.
Golpe brutal
Una vez por asalto un PJ podrá realizar un ataque, CaC o con arma arroja-
diza, aplicando toda su fuerza pero descuidando la maña. Al ejecutarlo así,
obtendrá un -2 al ataque, y en caso de impactar podrá lanzar dos veces el
daño y aplicar el mayor resultado.
Si el golpe brutal se combina con una carga, esta será denominada carga
brutal. Ahora esta carga se realizará con un +3 al ataque en vez de con
ventaja, aunque se seguirá beneficiando de lanzar el daño dos veces y ele-
gir el mayor.
Intimidar
Ya sea gritando como un loco mientras golpea su arma contra su escudo o
realizando cualquier otro truco, un PJ puede gastar su acción de movi-
miento o de ataque intentado intimidar a sus rivales y que estos se acobar-
den durante este combate.
Sus víctimas deberán realizar un chequeo de Ins (SAB) contra CD-(11 + FUE
del PJ que intimida) para evitar ser presas del miedo, tal como se describe
en la pág. 32.
El DJ también deberá tener en cuenta otros condicionantes o circunstan-
cias, tanto favorables como desfavorables, que podrán modificar la CD de
esta prueba.
Además, cualquier PJ podrá gastar un Pep para realizar una acción gratuita
de intimidar mientras carga.
OTRAS ACCIONES
Durante un combate pueden llevarse a cabo otras acciones en lugar de las
anteriormente descritas, como realizar otra acción de movimiento, cambiar
de armas, usar prodigios, trucos o magias, lanzar arena a los ojos del rival o
intentar hacer algo completamente diferente, como forzar una cerradura, tre-
par un muro, rezar, hacerse el muerto… teniendo en cuenta que estos últimos
casos generan indefensión a los incautos que las llevan a cabo.

30
IMPACTOS CRÍTICOS

3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO


Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del ataque fue un 20
natural. No obstante, algunos talentos, armas o estilos de combate permiten
ampliar el rango para obtener críticos.
Si coinciden dos o más de estas circunstancias el efecto sólo será acumulativo
hasta obtener críticos con un valor de 18-20 natural.
En ese caso de obtenerse un resultado crítico, el atacante propone una conse-
cuencia especial derivada de su ataque.
No obstante, el DJ tendrá la última palabra a la hora de aceptar la propuesta
del jugador, aunque siempre es posible elegir causar el daño máximo + 1.
En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y lue-
go se aplica el efecto propuesto por el jugador.
Los jugadores, como consecuencia de un ataque crítico conseguido, pueden
describir cualquier efecto, dentro de unos márgenes razonables, como se
describe en la pág. 24.
Del mismo modo que ocurre con estos ataques, el DJ puede permitir que el
objetivo de estos pueda intentar evitarlas o reducir los efectos planteados, con
la correspondiente tirada de instintos.
PIFIAS
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque fue un 1
natural.
En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado, ha dejado su
guardia abierta, su arma se le caerá, se quedará en una situación que perjudi-
que o retrase la acción de sus compañeros, o le pasará cualquier otro percance
a decidir por el DJ, del cual se deducirá alguna repercusión negativa para el
pifioso.
Las pifias y los críticos, además que en el combate, también pueden ser teni-
das en cuenta en otro tipo de pruebas, si bien esto dependerá de la considera-
ción final del DJ.

31
MORAL
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Algunas situaciones, como acciones directas de personajes o criaturas, pueden


provocar miedo o incluso pánico en otros seres.
En estos casos, aquellos que se encuentren los PJ deberán realizar una tirada de
Ins basada en Sabiduría para no caer presa del miedo o del pánico.
Dependiendo de las circunstancias, el DJ puede variar la CD a superar, la cual
será por defecto 11, siempre que no venga ya previamente establecida por otro
motivo.
Cualquier PJ que falle esta tirada estará bajo el influjo de ese estado mental.
En el caso del miedo se obtendrá una penalización de -2 a las tiradas de cual-
quier prueba realizada incluida la de ataque, exceptuando las tiradas basadas en
Constitución.
En el caso del pánico se obtendrá desventaja en las mismas tiradas.
En las pruebas relacionadas con el movimiento o la agilidad cuya intención sea
huir o destrabarse, de la fuente que origina el miedo o el pánico, no se aplica-
rán ni el -2 ni la desventaja correspondiente por estar bajo los efectos de esos
estados.
Además, en el caso de ser PNJ o criaturas las que fallaron la tirada, el DJ podrá
decidir que estos huyan o se rindan, siempre que lo considere oportuno.
En todo caso, un PJ podrá reponerse de ese estado mental, o bien gastando una
acción concentrándose en ello -en la que deberá superar la misma prueba que
provocó dicho estado- o bien, con el tiempo, siempre que se deje de estar expues-
to al factor que provocaba dicha situación.
Otros pueden ofrecer ayuda psicológica calmando al PJ para así darle ventaja en
su tirada o reducir el tiempo de recuperación.
Si en alguna prueba de miedo un PJ saca pifia entrará en pánico.
Cualquier pifia de miedo se considerará un fallo de salud mental, así como las
tiradas de pánico se consideran en sí mismas tiradas de Salud Mental.
Las criaturas con el talento aterrador, solo por hacer aparición, provocarán una
prueba de moral en sus rivales.
HUIDA Y PERSECUCIÓN
Durante un enfrentamiento uno de los bandos puede decidir, o verse obligado a
huir. Además de la velocidad, hay muchos otros parámetros que pueden influir:
el tamaño de los contendientes, el terreno, el espacio disponible, medios de hui-
da, etc. Las reglas que siguen son una abstracción conveniente para esclarecer si
un bando consigue huir o no.
La persecución comienza cuando un bando quiere huir y el contrario decide
perseguir.

32
Cada bando realiza una tirada de 1D20 y suma el valor de movimiento más bajo

3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO


de entre los integrantes de ese bando. Después, se comparan las tiradas y el ban-
do con el resultado más alto gana.
El primer bando que acumule tres victorias logra su objetivo: huir o atrapar al
contrario. La tirada se repite si el resultado es un empate.
Un grupo de aventureros huyendo puede dejar caer comida o tesoros con la
esperanza de que sus perseguidores se detengan a recogerlo, o también, en las
ambientaciones fantásticas, alguien puede pedir ayuda a los dioses para que
intervengan a su favor en dicha persecución.
Dependiendo del caso, el DJ puede detener la persecución por completo o permi-
tir que el grupo que huye tire con ventaja en su siguiente tirada.
Si el grupo huye cargando con compañeros inconscientes o incapacitados, el DJ
puede establecer que debe hacer las tiradas con desventaja.
El DJ puede aplicar consecuencias adicionales si un grupo logra huir, como ter-
minar separados o perdidos, dependiendo del entorno y la situación particular
de la huida.
VIDA, MUERTE Y CURACIÓN
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede
actuar. Si el PJ ha caído fruto de heridas que el DJ pueda considerar razonable-
mente letales (un espadazo, una caída de 10 metros…) y sus puntos de vida no
vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos, el PJ en principio morirá.
El PJ podrá evitar dicha muerte siempre que supere una tirada de Instintos
basada en Constitución o sea estabilizado con primeros auxilios o alguna acción
divina.
Si la herida no fuera letal y el personaje estuviera incapacitado, o si siendo letal
ya estuviera estabilizado, éste PJ acabaría despertando de manera natural en
un tiempo basado en los PV a recuperar, bajo criterio del DJ.
Descansar durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea más modi-
ficador de la Constitución, siendo siempre el mínimo 1.
No obstante, y si el DJ así lo considera, alguien que esté bajo heridas o enferme-
dades graves recuperará la mitad de lo normal.
Los primeros auxilios o acciones similares permiten recuperar 1d4 PV (una sola
vez por día) y estabilizar a un incapacitado.
Algunos DJ suelen considerar que la falta de PV tiene ciertos efectos negativos en
un PJ. Una manera es otorgar el estado de herido a aquellos PJ que tengan 1/3 o
menos de su PV máximo.
En estas circunstancias el DJ podrá otorgarle desventajas en ciertas tiradas, redu-
cir su movimiento o aplicar otros hándicaps, dependiendo del origen o modo de
las heridas.

33
SALUD MENTAL
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Cualquier aventurero péplum que se precie de serlo acabará topándose con esce-
nas de crueldad insoportable o criaturas salidas del Averno o que deberían estar
encerradas en el mismísimo Tártaro.
La característica de Sabiduría de un PJ representa su salud mental. Con un valor
de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de
la más absoluta locura, y aquellos que bajen de ese valor pasarán a ser PJ bajo el
control del DJ.
Cuando un PJ presencia algún horror indescriptible, sea presa del pánico o hace
uso de la magia más peligrosa, hará una tirada basada en Sabiduría.
El DJ establecerá la CD en base a la severidad del horror presenciado o de la po-
tencia de la magia empleada (11+, 14+, 17+, etc.).
Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal.
Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente.
Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de
descanso, en el que no se lleve a cabo nada más extenuante que caminar a paso
normal.
ESTADOS
Un personaje puede estar bajo los efectos de estados que alteren la normalidad
de sus funciones, para bien o para mal.
Cuestiones comunes que afecten de manera negativa pueden ser el miedo, el can-
sancio, el aturdimiento, la enfermedad, la tristeza, el envenenamiento, la sobre-
carga, tener ciertas o muchas heridas, o incluso estar bajo el efecto de conjuros u
otras cuestiones mágicas o paranormales.
A pesar de que en el reglamento ya se describen algunos estados y sus efectos,
cada DJ decidirá la manera en la que afecta cada uno (desventaja en ciertos tipos
de tiradas, bajadas de atributos, pérdida de movimiento, etc…) así como el modo
de superarlos (si requiere superar ciertas tiradas y en qué manera, tiempo, trata-
miento, descanso…)
Otros estados también pueden otorgar beneficios, tal y como podría ser el hecho
de estar motivado, inspirado, o bajo los efectos de sustancias naturales o ener-
gías sobrenaturales que le proporcionen beneficios físicos o psicológicos.
PELIGROS E INSTINTOS
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de
algunos ataques especiales, venenos, enfermedades trampas o magias. En esos
casos se hace una prueba de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono
de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ. Por ejemplo CON para
superar venenos o aturdimientos, FUE para resistir un derribo, DES para esqui-
var una trampa o evitar quedar desarmado, CAR para resistir la Manipulación
34
mental directa, SAB para detectar una ilusión, INT para percatarse del truco en

3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO


un juego de azar, etc.
El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la peligro-
sidad del ataque, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la
trampa. No obstante, en muchas ocasiones, tales como en ataques especiales de
criaturas, efectos de talentos o aplicación de normas generales, dicho valor de
dificultad ya estará determinado.
TRASFONDO ESPECIAL
Al alcanzar el nivel 5 todos los personajes ganan un nuevo trasfondo. En este
punto se considera que son personajes de gran fama o relevancia.
Este nuevo trasfondo debe estar obligatoriamente relacionado con sus andanzas
y estatus.
Por estos trasfondos se podrán crear nuevos talentos u obtener cualquier otro
beneficio o peculiaridad, siempre que tu DJ esté de acuerdo
SUBIR DE NIVEL
Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia
(PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el DJ debería otorgarlos de-
pendiendo de la dificultad de los retos superados.
Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel. En ese caso se lanza el Dado de
Aguante de su clase y se suma el modificador de CON, ese resultado se suma los
puntos de vida, siendo ahora este valor su nuevo máximo.
En todo caso, independientemente de ese si ese resultado –debido a una baja CON
u otro factor- resulta negativo o cero, un PJ siempre aumenta sus puntos de
vida en 1 como mínimo al subir de nivel.
También hay que asignar 2 nuevos puntos a las habilidades (1 como máximo
por habilidad sin que ninguna sobrepase los 5 en total) y se ajustan otra vez el
resto de los rasgos según lo indicado en la tabla de avance por Clase.
EQUIPO INICIAL
En muchas ocasiones un DJ puede determinar que los PJ comiencen con una serie
de objetos, armas y otros enseres, principalmente en base a su clase, trasfondo o
ambientación en sí.
Aunque si esto no es así, como norma general, todo PJ empieza su aventura con
3d6 x 10 monedas de oro, con las que podrá comprar su equipamiento inicial.
Así mismo, algunos talentos o rasgos -defectos y virtudes- puedan variar este
aspecto.
1 moneda de oro equivale a 10 monedas de plata y a su vez 1 moneda de plata
equivale a 10 monedas de cobre.
Esta forma de clasificarlas sólo es una referencia, pues según la ambientación en
la que se juegue tendrán sus equivalencias (dracmas, áureos, denarios…).
35
4 EL MUNDO
PÉPLUM

En esta sección veremos cuestiones comunes tales como el armamento y sus


características, así como el resto de equipamiento, pero no nos olvidaremos de
otras cuestiones tan importantes, como los defectos y virtudes o el péplum fan-
tástico, donde los dioses juegan y se divierten complicando la vida de los héroes.
EQUIPAMIENTO
A través de comercio, el robo u otros medios, podrás adquirir equipamiento en
forma de armas, armaduras, útiles, comida, etc…
Cada objeto que portes se considerará un bulto, y puedes cargar tantos puntos de
carga (bultos) como tu atributo de Fuerza, incluyendo tus armas y armadura.
Algunos objetos especialmente voluminosos o pesados pueden contar como dos
bultos, o incluso más, (un arma a dos manos, un saco lleno de oro, una armadura
pesada…) mientras que los más pequeños se podrán agrupar hasta contar como
un único bulto o incluso no contar (como 10 piquetas, un colgante, etc…)
Si sobrepasas tu límite de carga pasarás a estar sobrecargado. En dicho estado
tus movimientos son lentos y torpes, y estarás al límite de tus fuerzas, por lo que
tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad, atributo, Instintos o tirada
de ataque que implique fuerza o destreza, así como en pruebas para implorar a
los dioses. Tus rasgos de movimiento e iniciativa se reducirán en 3 puntos.

37
ARMAS DISEÑADAS PARA EL CUERPO A CUERPO
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Arma Tipología Daño Coste


Daga, cuchillo, cestus… Ligera y Pequeña 1d4 3
Porra, maza ligera… Ligera 1d4 1
Pugio, daga larga… Ligera 1d4+1 5
Espada corta, gladio, falcata… Ligera y Arma péplum 1d6 10
Hacha de mano Ligera 1d6 6
Bastón, cayado o vara Mediana y Larga 1d4 2
Maza o martillo de batalla Mediana 1d6 6
Lanza o tridente Mediana y Larga 1d6 10
Espada larga, spatha,
Mediana 1d8 20
hacha de batalla…
Pica o gran lanza Pesada y Larga 1d8 15
Gran arma (gran hacha, mando-
Pesada 1d10 25
ble…)
Escudo (*Ver escudos, pág. 42) * * *

ARMAS DISEÑADAS PARA EL ATAQUE A DISTANCIA


Arma Tipología Alcance Daño Coste
Honda Ligera 60 1d4 8
Daga / Dardo Ligera 5 1d4 2
Arco corto Ligera y Bimanual 50 1d6 10
Mediana, Bimanual
Arco largo 70 1d6+1 20
y Tenso
Ligera y arma
Jabalina o Pilum 20 1d6 6
péplum
Hacha de mano Ligera 8 1d6 6
Lanza o tridente Mediana 12 1d6 10
Lanza pesada Pesada 10 1d6+1 15

38
TIPOLOGÍA Y PROPIEDADES DE LAS ARMAS

4 EL MUNDO PÉPLUM
ø Arma péplum: Arma por excelencia del género Péplum. Sus medidas y peso,
así como su perfeccionamiento en esta época, la convierten en un arma diná-
mica y fácil de usar, pudiendo realizar críticos obteniendo un 19 ó 20 natural.
Las jabalinas o pilums solo tienen está propiedad cuando se usan a distancia.
ø Bimanual: Son necesarias las dos manos para poder usarla.
ø Larga: Una vez por asalto, quien use esta arma, siempre que no haya gastado
su asalto de combate y pueda defenderse con normalidad, tendrá un ataque
de oportunidad contra aquel que le realice una carga, o ataque con acción
de movimiento previa, salvo que éste la haga con un arma de igual o mayor
longitud.
En combate trabado, otorgarán un penalizador de -1 al ataque.
ø Ligera: Sus medidas las convierten en armas rápidas de usar, otorgando +1
para la iniciativa siempre que el usuario declare -antes de establecer el orden
de las iniciativas- que la primera acción que realizará en su asalto será la de
atacar con esa arma, siendo de obligado cumplimiento actuar así, salvo que
antes de que el jugador realice su acción, éste sea interrumpido o reciba un
ataque en ese asalto, pudiendo entonces realizar otra acción si así lo desea.
Además, el bonus a la iniciativa sólo se aplicará mientras un arma ligera no se
combine con otras mayores que ésta o con protecciones que sean medianas o
pesadas.
ø Mediana: En un ataque cuerpo a cuerpo, todas las armas medianas que se
usen a dos manos añaden un +1 al daño realizado.
ø Pequeña: Armas fáciles de ocultar y manipular, que pueden ser peligrosas
en manos hábiles y traicioneras, pero que a su portador le puede otorgar una
indefensión leve –pág. 25- cuando luche CaC contra enemigos que porten
otras armas mayores.
ø Pesada: Requiere fuerza mínima 12 y debe usarse a dos manos o dará -2 al
ataque. Con menos fuerza sólo puede usarse con dos manos y aun así con
desventaja. Con una fuerza mínima de 17 podría usarse del mismo modo que
un arma mediana, con una mano o a dos, aplicándose en este último caso el
+1 al daño.
ø Tenso: Requiere al menos de Fuerza 12 o se atacará con desventaja.

39
VIEJA ESCUELA PEPLUM

PROTECCIONES
Portar ciertos complementos defensivos, ya sean armaduras, escudos, cascos o
cualquier otro tipo de elemento, ofrece ciertos beneficios a la defensa, sin em-
bargo cuanto más pesados y complejos sean estos, más suelen estorbar, otorgan-
do por ello ciertos efectos perjudiciales.
Todas las protecciones se clasifican, de manera genérica, en ligeras, medias y
pesadas.
Cada tipo de protección concreta otorgará ciertos penalizadores que se aplica-
rán en pruebas de habilidad, atributos o de Instintos basadas en el movimiento,
agilidad, subterfugio, manipulación o destreza, así como a la iniciativa y el
rasgo de movimiento.
En caso de combinar varias protecciones aplicarás la suma de todos lo penaliza-
dores base ya mencionados.
Llevar cualquier protección para la que no se tiene competencia debidamente
justificada –ya sea por clase, talentos…- provocará que la penalización aportada
por ésta sea del doble.
En todo caso, un modificador por FUE –siempre que sea positivo-, así como cual-
quier otro motivo que lo justifique –talentos, virtudes…- servirá para contra-
rrestar, en parte o totalidad, la suma de dichos penalizadores.
Así mismo, las protecciones requerirán tener una fuerza mínima para no consi-
derase sobrecargado cuando se porten, sin perjuicio de las penalizaciones que
de por sí ya apliquen.

40
ARMADURAS

4 EL MUNDO PÉPLUM
Las armaduras son el tipo de protección por excelencia para afrontar una batalla.
Armadura liviana Armadura media
Defensa: +1 / Penalizador: -1 Defensa +3 / Penalizador: -3
Equivalencia: Ligera Equivalencia: Media
Fuerza mínima: 6 Fuerza mínima: 14
Coste: 10 Coste: 40
Protecciones ligeras, en la mayoría Armaduras diseñadas para aquellos
de los casos simples o primitivas, guerreros más profesionales, ideales
pero que a efectos prácticos tienen su para llevar a una guerra o contienda
utilidad. similar.
Prendas reforzadas, pieles de animales Corazas sencillas, cotas de mallas,
o partes sueltas de armaduras como linotórax reforzados, armaduras de
brazales, grebas, petos… llevados de anillas… Con una de estas armaduras
manera que apenas estorben para la y un buen escudo, cualquier guerrero
mayoría de las situaciones. decente se puede considerar un con-
Armadura ligera tendiente a tener en cuenta.
Defensa: +2 / Penalizador: -2 Armadura pesada
Equivalencia: Ligera Defensa: +4 / Penalizador: -4
Fuerza mínima: 11 Equivalencia: Pesada
Coste: 20 Coste: 80
Armaduras asequibles y prácticas para Fuerza mínima: 17
la mayoría de los mortales, y por ello Hasta para los más fuertes y prepara-
muy comunes y fáciles de adquirir. do, llevar este tipo de armaduras no es
Armaduras de cuero pieles endureci- tema baladí.
das, linotórax básicos o composiciones Armaduras de placas como la lorica
incompletas de piezas de otras arma- segmentata o corazas completas
duras, de manera tal, que proporcio- son buenos ejemplos de armaduras
nan cierto equilibrio entre la protec- pesadas.
ción y capacidad de movimiento.

41
ESCUDOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Todos los escudos proporcionan un +1 al valor a la defensa siempre que sean


portados correctamente, y en algunos casos, dependiendo de su tamaño o con-
sistencia, también aportarán una defensa adicional en forma de cobertura
contra los ataques a distancia.
Los beneficios del escudo nunca servirán contra para aquellos ataques que se
reciban por la espalda o similar situación de indefensión.
En las manos apropiadas los escudos sirven para mucho más que simplemente
defenderse, pudiendo realizar las acciones que a continuación se describen.
El golpe especial de escudo, tal como dictan las normas para todo ataque especial,
se realizará con un penalizador promedio de -3 al ataque, pero aquellos que
pertenezcan a la rama Heros Fortis o dispongan del talento Diestro con arma
y escudo o Aristócrata guerrero, gastando un Pep podrán eliminar dicho
penalizador.
Además, los PJ que tengan los mismos requisitos anteriores, también podrán el
escudo para realizar una parada extraordinaria.
Previo gasto de un Pep podrás utilizar dicho escudo en una acción gratuita para
amortiguar cualquier golpe directo recibido,
En una parada extraordinaria, o situación similar, un escudo sólo podrá absorber
una cierta cantidad de daño, la cual equivaldrá al valor de fuerza mínima reque-
rida para su uso.
Si dicho escudo recibe un daño igual o mayor a ese valor, quedará automática-
mente destruido, además de que el daño sobrante será recibido por el defensor.
Escudo ligero Escudo medio
Peltas, rodelas o escudos mayores Aquí entrarían la mayoría de los
aunque de materiales más ligeros, y escudos de la época, cuyo tamaño y
menos resistentes que otros, pueden resistencia los convierte en el comple-
resultar muy prácticos en las manos mento perfecto, siempre que tengas la
adecuadas. fuerza y la técnica necesaria.
Equivalencia: Ligera Equivalencia: Media
Fuerza mínima: 6 / Daño: 1d3 Fuerza mínima: 12 – Daño: 1d4
Cobertura adicional a distancia: 0 Cobertura adicional a distancia: +1
Penalizador: -1 / Coste: 5 Penalizador: -2 / Coste: 15

42
Escudo pesado

4 EL MUNDO PÉPLUM
Escudos tan populares como los gran-
des hoplones griegos y los scuttum
romanos son las estrellas del péplum,
que sobre todo, otorgan una gran
protección contra proyectiles. Sin em-
bargo, su mayor defecto es que no es
nada fácil moverse con estos pesados y
enormes escudos.
Equivalencia: Pesada
Fuerza mínima: 15 – Daño: 1d4+1
Cobertura adicional a distancia: +2
Penalizador: -3 / Coste: 30
CASCOS
Los cascos son un complemento que normalmente se incluye en muchas arma-
duras, sin darle más importancia. En sí mismos no aportan un valor adicional al
rasgo de defensa, sin embargo podrán servir para evitar o reducir ciertos efectos
producidos por impactos localizados en un lugar tan delicado como es la cabeza.
Cuando un casco se quiera resaltar como un objeto complementario a la armadu-
ra que se lleve, o como objeto independiente que tenga su relevancia, habrá que
tener las siguientes cuestiones en cuenta:
El casco podrá ser parcial o completo. Llevar casco sólo aplicará un penaliza-
dor a la pruebas de alerta o percepción visual, de -2 para el parcial y -4 para el
completo.
Para llevar el casco parcial sólo se requerirá tener competencia en protecciones
ligeras, así como en medias para portar el casco completo. Si no se tuviera dicha
competencia el penalizador anteriormente mencionado se doblará, así como se
añadirá un -2 al ataque. Portar un casco que no se sabe llevar es lo que tiene.
Un casco podrá evitar o reducir la letalidad de muchas heridas sufridas en la ca-
beza, que será efectiva hasta un límite en 8 puntos de daño para un casco parcial
y en 13 para el completo.
Así mismo, los cascos también sirven para evitar aturdimientos, pues gracias a
ellos podrás realizar esa tirada de Ins basada en Constitución, con un +2 o +4,
según lleve casco parcial o completo, respectivamente.
La cabeza se considera el lugar natural e ideal a golpear cuando se intenta
aturdir. Intentar aturdir a alguien golpeando otra parte del cuerpo que no sea la
cabeza, no aplicará la bonificación del casco a la tirada de Ins, pero, como norma
general, dicha prueba se hará con ventaja.

43
OTROS EQUIPAMIENTOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Existen multitud de objetos, útiles o herramientas que pueden ser vitales para
las aventuras, aunque la mayoría, como antorchas, cuerdas, sacos de dormir, ra-
ciones de alimentos, zurrones, calzado, prendas, yesca y pedernal… tienen unos
usos muy concretos.
Cada DJ establecerá los precios de estos bienes según el momento y la picaresca
del vendedor, no obstante, una buena tirada basada en Carisma o Comunicación
podrá conseguir un descuento.
A continuación, como ejemplo, se describen algunos útiles:
Cuerda con garfio Además, en el mundo péplum, intimi-
Otorga ventaja para escalar. Precio: 5 dar con una de estar armas a una per-
mp. sona o animal que ya ha visto o sufrido
Herramientas de castigo su cruel uso, suele causar un terrible
efecto psicológico, aumentando en +2
En este apartado podemos incluir
la CD para la tiradas de Ins de desmo-
ciertas herramientas/armas que
ralizaciones. Precio: 10 mo.
están diseñadas principalmente para
torturar e intimidar. Como armas no Herramientas de X
causan mucho daño (1d3) aunque en Sustituye X por un trabajo (carpin-
manos muy brutas o diestras sí son tería, sastrería, pesca, albañilería,
peligrosas. herrería, agricultura, etc...). Tendrás
El flagelo o la porra de castigo, usado ventaja para realizar esas labores con-
como arma, se considera ligera, mien- cretas. Precio: 5 mp.
tras que el látigo o la vara de castigo Juego de vendas, bálsamos o un-
se considera ligera y larga. güentos curativos (5 usos)
Cada vez que una de estas crueles Otorga ventaja cuando se intenta esta-
armas impacte sobre su oponente, bilizar o curar a alguien. Precio: 5 mo.
éste deberá superar una prueba de Ins Juego de ganzúas
(CON) contra CD (11 + FUE del agre-
Permite obtener ventaja -o un +2 si ya
sor) para no quedar dolido, debiendo
se tiene- a las tiradas para abrir cerra-
realizar la misma tirada al principio de
duras. Precio: 25 mo.
su asalto del siguiente turno, y una vez
superada dicha prueba, o tras pasar Red de gladiador
tres turnos de adquirir dicho estado Una red del tamaño idóneo para poder
por última vez, se abandonará dicho llevarla en una mano y enredar a un
estado. rival si se le lanza con éxito realizando
Un PJ con el talento Fe o Firmeza un ataque a distancia con alcance 3.
podrá gastar un Pep para obtener ven- El objetivo enredado sufrirá los mis-
taja en dichas pruebas. mos efectos que estando sobrecargado
Una víctima dolida tendrá -2 a la De- además de que no podrá moverse
fensa y desventaja a cualquier tirada del lugar, sus rivales lo atacarán con

44
que realice.
ventaja y no podrá realizar acciones de Ins basada en el atributo o habili-

4 EL MUNDO PÉPLUM
normales como atacar. dad apropiada. Dicha prueba tendrá
Básicamente, lo único que podrá una CD-18 y se hará con la desventaja
hacer quien esté atrapado en una inicial provocada por el estado de
red es gastar su asalto para intentar enredamiento, salvo que alguien le
desenredarse. ayude o se disponga de las herramien-
tas o elementos apropiados para evitar
Un PJ se puede desenredar de dos
dicha desventaja.
maneras, o con fuerza o con maña,
en ambos casos se hará una prueba Precio: 5 mo.

DEFECTOS Y VIRTUDES
Los defectos o virtudes pueden ser considerados una especie de psedudotalentos
o rasgos especiales que podrán tener consecuencias tanto negativas como positi-
vas. En definitiva, una especie de cajón de sastre para personalizar cualquier PJ.
Algunos DJ, en pro de que los jugadores personalicen sus personajes, durante
la creación de los mismos, pueden permitir que estos adquieran defectos y
virtudes.
A discreción del DJ, también es posible adquirir estos rasgos como consecuencia
de experiencias vividas u otros acontecimientos relevantes ocurridos durante las
aventuras.
Para adquirir virtudes tendrás que gastar puntos de virtud. Con cuántos co-
miences dependerá de tu DJ, se recomienda empezar con uno.
En base a su importancia, estos rasgos tendrán un valor en puntos de virtud
-de uno a tres-, las virtudes costarán puntos mientras que los defectos los
otorgarán.
También podrán existir rasgos que en sí mismos contengan defectos o virtudes,
cuyo valor fuera cero.
Al finalizar de la creación del PJ, el saldo final en puntos de virtud no podrá
resultar negativo, así como el DJ podrá limitar el número de estos rasgos con los
que un PJ pueda comenzar su aventura. No se recomienda comenzar con más de
cuatro rasgos ni combinar aquellos que aportasen mecánicas complejas.
Además de los siguientes ejemplos que podrás ver a continuación, siempre po-
drás proponer nuevos defectos y virtudes a tu DJ.

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DEFECTOS Tuerto (+2 puntos)
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Condena menor (+1 punto) Te falta un ojo o lo tienes inservible.


Tienes problemas con la justicia. No Obtendrás desventaja en pruebas de
te crucificarán por esto, pero tarde o Alerta basadas en la vista y un -2 a los
temprano tendrá consecuencias. ataques a distancia.
Cojo (+2 puntos) VIRTUDES
Tu índice de movimiento baja seis Bello (-1 punto)
puntos así como tienes desventaja a Tendrás ventaja en pruebas de Co-
cualquier prueba de movimiento. municación o Carisma, siempre que
Corazón de cristal (+3 putos) el contexto lo permita y a la parte a
Cada vez que realices algún esfuer- convencer le resultes atractivo.
zo (combatir, correr, levantar cierto Cerebrito (-1 punto)
peso…), al comienzo, durante o al final Tienes un coco privilegiado que te da
del mismo, salvo que gastes un Pep, tu +2 a cualquier prueba basada en Inteli-
DJ deberá pedirte una prueba de Ins- gencia o conocimientos.
tintos basada en constitución cuya CD Dedos virtuosos (-2 puntos)
dependerá del esfuerzo realizado.
Obtienes ventaja en cualquier prueba
Si fallas esta prueba caerás en shock de Manipulación con las manos.
y quedarás inconsciente, pero si sacas
una pifia morirás irremediablemente. Habilidoso (-1 punto)
Crédulo (+1 punto) Resuelves las pruebas de habilidad
usando la resolución mixta –pág. 21-,
Obtendrás desventaja en pruebas para siempre que el atributo a usar sea
descubrir engaños, trucos, ilusiones… positivo.
Gafe (+1 punto) Herencia menor (-1 punto)
Una vez por sesión el DJ te puede ha- Comienzas con 3d6x10 mo adicionales.
cer repetir una tirada exitosa.
Salud de hierro (-1 punto)
Manco (+2 puntos)
Rara vez enfermas y si caes enfermo te
Tendrás una mano inútil o carecerás sobrepones con gran rapidez. Obtienes
de ella, y no podrás usarla, así como ventaja para superar pruebas de enfer-
obtendrás desventaja en cualquier medad o venenos.
prueba que requiera el uso de las dos
manos. Vida extra (-3 puntos)
Problemas de dicción (+1 punto) Una vez en tu vida podrás exigir a tu
DJ que anule aquel daño o causa direc-
Obtendrás desventaja en cualquier ta que haya provocado tu muerte.
prueba de comunicación oral. Al fin
y al cabo, es muy poco convincente Vista de lince (-2 puntos)
decir gomanos en vez de romanos. Tienes ventaja a las pruebas de Alerta
basadas en vista y un +1 a las tiradas
de ataque a distancia.

46
RASGOS NEUTROS

4 EL MUNDO PÉPLUM
Como ya hemos advertido, algunos Defectos o Virtudes pueden considerarse
neutros, al dar tantas ventajas como desventajas de una manera compensada.
He aquí dos ejemplos que se podrían dar tanto en ambientaciones realistas como
fantásticas.
Enanismo/Gigantismo (0 puntos) Alguien con un cuerpo pequeño ten-
Este rasgo, generalmente, sólo se drá +2 en la defensa contra ataques
podrá adquirir durante la creación del a distancia, pruebas de sigilo, escon-
personaje. derse, moverse en espacios reducidos,
destrabarse, tiradas de Ins para evitar
En caso de elegir enanismo, cuando
proyectiles o ataques de área, así como
repartas las puntuaciones de los atri-
-2 en Mov y pruebas o tiradas de Ins
butos, deberás poner obligatoriamente
basadas en Fuerza y Constitución.
las dos puntuaciones más bajas en los
atributos en Fuerza y Constitución. Alguien con un cuerpo enorme tendrá
Mientras que si eliges gigantismo los modificadores contrarios a los
deberás poner las dos más altas en anteriores (+2 Mov, +2 en pruebas de
dichos atributos. Fuerza y Constitución, -2 en sigilo…).
Este requisito deberá respetarse, salvo No obstante, un DJ podrá tener en
que un motivo sobrenatural se deter- cuenta otros factores que aquí no se
mine lo contrario, siempre que tú DJ contemplen, aunque tampoco debería
esté de acuerdo. complicar mucho la cosa en pro de que
el péplum y la aventura fluyan con
normalidad.

EL PÉPLUM FANTÁSTICO
Una de las partes más recurridas de este género es aquella donde dioses y se-
midioses, objetos mágicos, intervenciones divinas y criaturas sobrenaturales,
coexisten con los mortales en un mundo fantástico.
EL FAVOR DE LOS DIOSES
En el mundo péplum es algo muy socorrido pedir ayuda a los dioses. Un perso-
naje puede intentarlo en cualquier momento, pero bien es sabido que los dioses
suelen ser tan caprichosos como holgazanes, pues no suelen responder a menu-
do, y si lo hacen muchas veces no realizan lo deseado.
Para pedir el favor de los dioses un PJ deberá implorar a alguna deidad –y si
lo rolea, mejor-, gastar los puntos péplum que desee -a mayor gasto, mayor
efecto- para realizar una prueba basada en Carisma o Sabiduría, a elegir por el
jugador.
Un PJ puede concentrarse y gastar su asalto completo para realizar dicha im-
ploración, rezo o introspección de una manera centrada, aunque haciéndolo de
este modo descuidará su defensa, y cualquier ataque que reciba será realizado

47
con ventaja hasta el inicio de su siguiente asalto.
También se puede realizar dicha petición a los dioses mientras se hacen otras
VIEJA ESCUELA PEPLUM

cosas, moverse, luchar, etc. Pero haciéndolo de esta forma la tirada tendrá des-
ventaja.
Si un PJ simplemente pide ayuda a un dios, sin especificar el modo en que la mis-
ma tenga que ser dada, la CD a superar será de 15, teniendo el DJ total libertad
para decidir el modo en que esta llega.
Si un PJ pide a un dios una acción concreta la dificultad subirá bastante, en mu-
chos casos a 20 o más, dependiendo de lo requerido.
Además, si lo que se pide es muy exagerado o potente el DJ puede exigir un míni-
mo de Pep para poder realizar esa petición.
TRUCOS Y MILAGROS
Aquellos que tengan el talento “trucos y milagros”, y al alcanzar el primer, tercer
y quinto nivel, elijan adquirir dos nuevos prodigios aleatorios, deberán consultar
la siguiente tabla basada en 1d100.
El término trucos o milagros se debe a que dependiendo de si se trata de una
ambientación “real” o “fantástica” a la que se está jugando, las siguientes ha-
bilidades deberían ser consideradas trucos, fruto de la picaresca o la ciencia, o
conjuros o hechizos de auténtica magia.
No obstante, estos poderes, normalmente no serán tan poderosos como aquellas
proezas que solo pueden realizar los dioses.
Junto con el nombre, entre paréntesis, vienen los Pep mínimos necesarios para
usarlos.
Los jugadores podrán aumentar o modificar el efecto de sus prodigios a cambio
de gastar más Pep, siempre que su DJ se lo permita. Aunque en la propia descrip-
ción de algunos prodigios ya viene detallado el modo de hacerlo.
Algunos trucos y milagros que pueden afectar a PJ o criaturas pueden ser resisti-
dos total o parcialmente tal cual como venga indicado en su descripción.
En todo caso, si no viene especificado, la CD base para evitarlos será igual a 11 +
el valor del modificador de Sabiduría y el nivel del ejecutor de dicho poder.

48
TABLA DE PRODIGIOS

4 EL MUNDO PÉPLUM
01-02 Animar siervos (Pep2) 11-12 Bola explosiva (Pep2)
Lanzas un puñado de semillas o peque- Lanzas una bola, cuyo alcance son 20
ñas piedras al suelo y de éste surgen metros, y que provoca una explosión
1d3 esqueletos o autómatas, o seres de 5 metros de radio.
similares -según ambientación-. Todo aquel dentro de esta área reci-
Estos seres te obedecerán incondi- birá 2d6 de daño. Se puede evitar la
cionalmente, pero al pasar una hora, mitad de daño con tirada de Ins (DES).
se volverán inertes, si no han sido 13-14 Cambiar clima (Pep1)
destruidos antes.
En principio, gastando un solo Pep,
03-04 Armadura divina (Pep1) puedes influir sobre el clima ligera-
El objetivo obtiene +3 a la Defensa mente, como cambiar de soleado a nu-
durante 4 horas. blado, hacer llover de manera suave,
05-06 Aura antimagia (Pep1) provocar vientos ligeros…
El objetivo tendrá ventaja en las prue- Si quieres provocar un efecto más
bas para evitar efectos mágicos por 1 potente tu DJ te pedirá un mayor gasto
día. de Pep.
07-08 Ayuda (Pep1) 15-16 Clarividencia (Pep1)
Durante 1 hora puedes aumentar Permite ver a grandes distancias du-
temporalmente ciertos rasgos de un rante 1 turno. Si gastas 2 Pep podrás
objetivo. ver un hecho futuro o pasado, a deci-
dir por el DJ.
Elige entre +4 PV adicionales que
podrán superar el máximo estableci- 17-18 Crear comida y agua (Pep1)
do, un +2 a un atributo o +2 puntos a Crea el sustento suficiente para 3 hu-
repartir entre Atq, Def e Ins. manos durante un día.
09-10 Bendecir (Pep1) 19-20 Crear ilusión (Pep2)
Bendice un objeto o lugar concreto Crea una pequeña ilusión que puede
durante un día. durar 1 hora. Evitar con Ins (SAB).
Lo bendecido tendrá algún efecto 21-22 Debilitar (Pep1)
negativo o dañino, a decidir por el DJ, Maldices a un objetivo cercano, el cual
sobre criaturas demoníacas, no muer- perderá 5 puntos de Fuerza, Destreza
tos o especialmente malvadas. y Constitución durante 1 hora. Evitar
Si gastas más Pep los efectos o la dura- con Ins (CON)
ción serán mayores.

49
23-24 Detectar esencia (Pep1) 35-36 Fuego griego (Pep1)
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Eres capaz de percibir el aura, la ener- Lanzas un chorro de fuego con alcance
gía o la esencia de personas, objetos o 5 sobre un arco de tres metros que
lugares donde estés (magia, maldad, hace 1d6+1 de daño a todos los afecta-
bondad…) dos en dicha área.
25-26 Dormir (Pep2) Además, los afectados recibirán 1d6
Lanzas una polvareda de alguna sus- de daños adicionales al finalizar cada
tancia mágica capaz de afectar a un asalto, a menos que gasten su acción
individuo próximo a ti, el cual quedará en quitarse las prendas que lleven
dormido salvo que lo evite con prueba puestas, se metan bajo el agua o
de Ins (CON). apaguen el fuego por cualquier otro
medio similar.
Gastando más Pep tu DJ podría permi-
tirte ampliar el área de efecto para así Se puede evitar la mitad del daño del
dormir a más individuos. impacto inicial y los daños adicionales
por quedar ardiendo con prueba de
27-28 Eliminar enfermedad (Pep1)
Ins (DES).
Imponiendo las manos cura una enfer-
37-38 Golpe de rayo (Pep2)
medad o patología común temporal,
siempre que no sea de origen mágico. Lanzas un rayo eléctrico que tiene
un alcance de 10 metros e impacta
Gastando más Pep tu DJ podría permi-
automáticamente sobre un objetivo,
tirte curar alguna patología perma-
haciéndole 1d6 daño y aturdiéndolo
nente (ceguera, sordera, cojera, etc.).
ese asalto más 1d3 adicionales. Evitar
29-30 Eliminar magia (Pep2) efecto aturdidor con prueba de Ins
Elimina una maldición, hechizo o (CON).
enfermedad mágica. Si el origen de 39-40 Hablar con animales (Pep1)
dicho mal es muy poderoso el DJ podrá
Puedes hablar con un animal durante
exigir más Pep para eliminarlo.
un turno.
31-32 Escalada de araña (Pep1)
41-42 Hablar con muertos (Pep1)
Permite caminar por paredes y techos
Un cadáver que esté presente respon-
durante 1 turno (10 minutos).
de a una pregunta.
33-34 Favor divino (Pep1)
Si gastas un Pod adicional podrás ha-
Tú o un aliado cercano obtenéis +2 al cerlo sin la presencia de su cuerpo.
ataque y daño durante 6 asaltos.
Puedes gastar simultáneamente varios
Pep para elegir varios objetivos, tantos
como Pep gastes.

50
43-44 Hipnotizar (Pep2) 55-56 Libertad (Pep1)

4 EL MUNDO PÉPLUM
Durante una conversación o situación El blanco elegido, siempre que esté a
similar puedes hipnotizar a una cria- menos de 10 metros, se libera automá-
tura cercana durante un turno para ticamente de la red, cadenas, cuerdas
que realice o deje de realizar acciones o criatura que lo tuviera atrapado, o
sencillas. Evitar con Ins (INT). Requie- incluso de ataduras mágicas si gastas
re concentración. los Pep adicionales a discreción de tu
Pedir en algún momento acciones DJ.
suicidas le permitirán a la víctima un 57-58 Llamar (Pep1)
tirada de Ins (INT) con ventaja para Abre una cerradura o puerta normal, o
despertar antes de realizarla. incluso de puertas o sellos mágicos si
45-46 Invisibilidad (Pep2) gastas los Pep adicionales a discreción
Lanzador invisible durante un turno o de tu DJ.
hasta que ataque. 59-60 Luz amiga (Pep1)
47-48 Invocar animal (Pep1) Creas una pequeña bola de luz flotante
Puedes invocar un animal de pequeño que te acompaña y te obedece durante
tamaño que te obedecerá durante una ocho horas, alumbrando con la misma
hora. Si quieres invocar un animal eficacia que una de antorcha.
mayor, el DJ determinará si es posible 61-62 Luz cegadora (Pep2)
y el coste de Pod. Creas un cono de luz que ciega, ese
49-50 Leer mente (Pep1) asalto y 1d3 más, a aquellos que se
Revela pensamientos de un objetivo encuentren frente a ti dentro de un
cercano durante 1 turno. Requiere alcance de tres metros. Evitar con Ins
concentración. Evitar con prueba de (DES) a CD-15.
Ins (INT) 63-64 Mal de ojo (Pep1)
51-52 Lenguas (Pep1) Maldices a un objetivo que esté a tu
Habla cualquier idioma durante una vista y todo lo hará con desventaja du-
hora. rante una hora. Evitar con Ins (SAB).
53-54 Levitar (Pep2) 65-66 Mirada tenebrosa (Pep1)
Permite al PJ levitar durante un turno, Infunde miedo a los objetivos a los
aunque su movimiento se reducirá a 3 que te dirijas con la mirada. Evitar con
(6 corriendo). prueba de Ins (SAB). Gastando un Pep
más podrás provocar desventaja en la
tirada para evitarlo.

51
67-70 Negociar con la parca (Pep2) 78-79 Resucitar (Pep2)
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Cuando éste PJ muera podrá, siem- Revive un blanco muerto menos de


pre que gaste los dos Pep necesarios, 7 días. Si quieres revivir a alguien
realizar una tirada con CD-20. Podrás que lleve más tiempo muerto, podrás
invertir más Pep y por cada uno adi- proponérselo a tu DJ, aunque éste, si te
cional gastado, la dificultad bajará en deja, te exigirá no pocos Pep.
uno. 80-81 Salto mágico (Pep1)
Si la tirada tiene éxito, de alguna u Puedes realizar un salto sobrehuma-
otra manera – bajo la decisión del DJ – no de hasta 100 metros de distancia,
este personaje volverá de la muerte en aunque si el salto es mayor de 10
algún momento de la aventura. metros deberás realizar una tirada de
Además, en algunos casos si el PJ INS basada en Destreza para aterrizar,
cumple ciertos requisitos -como pagar cuya CD dependerá de la distancia, del
a la parca con dos monedas, morir lugar donde aterrizar, el modo, etc.
sacrificándose por los demás…- el DJ 82-83 Sanar heridas (Pep1)
puede bajarle la dificultad para salvar
Impones las manos sobre alguien, lo
el pellejo.
estabilizas y curas 1d6 PV o 1d6 pun-
71-72 Piedra mágica (Pep1) tos temporales de Salud Mental.
Creas 3 piedras +1 Ataque y 1d6+1 de 84-85 Sello de luz (Pep2)
daño. Dura 3 turnos máximo.
Rayo de energía luminosa con alcance
73-74 Piel de piedra (Pep1) de 20 metros que impacta sobre un ob-
El objetivo ignora 2 puntos de daño jetivo realizando 2d4 daño por calor.
por cada golpe físico durante 1 hora. Evitable con tirada de Ins (SAB).
75-77 Plegaria (Pep1) Contra no muertos, criaturas demo-
Aliados +1 a toda tirada, enemigos -1 níacas o de naturaleza malvada, el
durante 1 día. daño se dobla. Contra criaturas puras
de corazón no hace daño.

52
86-88 Serpiente mágica (Pep1) 91-92 Telequinesia (Pep2)

4 EL MUNDO PÉPLUM
Puedes realizar un ataque a distancia Puedes levantar o lanzar objetos o
con un +2 a la tirada y un alcance 5 criaturas que alcances con tu visión.
metros, en el que lanzarás una vara, Si quieres mover objetivos de un ta-
cuerda o similar, contra un enemigo, maño o peso considerable -mayores de
que durante su trayecto se convertirá 100 kilogramos- el DJ puede exigirte
en una serpiente que intentará enro- más Pep para ello.
llarse sobre el objetivo.
Los seres vivos se pueden resistir a ser
Si realizas el ataque con éxito la ser- movidos con tirada de Ins (FUE) contra
piente se enrollará sobre el objetivo CD-11 + Pep invertidos.
y le realizará 1d4 de daño debido al
93-94 Toque paralizante (Pep1)
mordisco que le dará.
Siempre que estés lo suficientemente
Esto incluirá la posibilidad envenenar
cerca puedes tocar de manera au-
a la víctima, la cual deberá superar
tomática a un objetivo cercano, el
una prueba de Ins (CON) o recibirá 1d4
cual quedará paralizado durante 1D6
puntos de daño adicionales.
asaltos. Evitar con prueba de INS (DES)
Mientras la víctima que tiene la ser- CD = 11+SAB y nivel del ejecutor del
piente, o un aliado cercano, no gaste prodigio.
una acción para retirar el ofidio, éste
95-96 Toque vampírico (Pep1)
sufrirá un ataque automático como el
anterior al finalizar cada asalto suyo. Siempre que estés lo suficientemente
cerca puedes tocar de manera automá-
Trascurrido un turno, o si lo deseas
tica a un objetivo cercano robándole
antes, la serpiente volverá a tomar la
1D6 PV que sumas a los tuyos. Evitar
forma de vara original.
con prueba de Ins (DES) CD-11+SAB y
Si se gasta un Pep adicional al usar nivel del ejecutor del prodigio.
este prodigio la serpiente podrá ser
97-98 Valentía (Pep1)
más peligrosa, y su veneno será más
letal, a discreción del DJ. Tú y los aliados a tu elección, que es-
tén a 25 metros o menos de ti, obten-
89-90 Telepatía (Pep1)
dréis ventaja en las tiradas de moral o
Durante 10 minutos te puedes comu- salud mental durante 4 horas. Además,
nicar con otros seres que tengas a la también podrás eliminar el estado de
vista, siempre que tengan un mínimo pánico o miedo de cualquiera que esté
de inteligencia racional incluso aun- en dicho alcance, gastando el Pep y la
que no se comparta idioma. acción correspondiente para ello.
Gastando más Pep, bajo el criterio del 99-00 Visión Verdadera (Pep1)
DJ, podrás comunicarte con aquellos
Te permite ver las cosas como son
que estén lejos, incluso aunque no los
durante 10 minutos (1 turno).
veas.
Además, gastando 1 Pep adicional po-
drás ver a través de cuerpos opacos.

53
5 MORTALES, BESTIAS
Y SERES FANTÁSTICOS

En este capítulo veremos algunos ejemplos de criaturas o PNJ que te podrás


encontrar en tus épicas aventuras péplum.
Los principales rasgos de una criatura vienen determinados por su nivel, que
podrá ser de 1 hasta 10.
Como norma general, el bono de Ataque y de Instintos, así como cuántos d8 se
lanzan para calcular sus PV será igual a su nivel.
En el caso de algunas criaturas es posible que el cálculo de sus PV no serán en
base de a d8. En cuyo caso será debidamente especificado.
Si fuera necesario realizar una tirada de habilidad (por ejemplo para resolver
un intento de sorprender), dependerá del criterio del Dj, aunque como norma
general, el nivel partido por dos (redondeando hacia arriba) será el bono para
esa tirada.
La mayoría de las criaturas tienen sus propios talentos, o incluso los mismos
que pueden tener los PJ, pero en todo caso, cada DJ debería inventar sus propios
seres, o modificar los ya existentes, proporcionándoles rasgos, talentos, equipa-
miento o nuevas capacidades especiales.
MORTALES Y BESTIAS
AMAZONA AMAZONA, CAUDILLA
Mejor será que no hagas nada que De entre estas grandes guerreras, la
falte a estas mujeres pertenecientes que manda, también suele ser la mejor
a esta mítica tribu guerrera, pues son luchadora. Dependiendo del tamaño
diestras en el combate y sublimes con de la tribu amazona, algunas de estas
el arco. Nunca se dejarán ganar fácil- caudillas pueden ostentar diferentes
mente, sobre todo si eres un hombre. títulos, en algunas ocasiones podría
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq Lan- ser el de Reina, aunque el que más les
za o espada corta (1d6) o arco largo gusta es el de Señora de la guerra.
(1d6); Def 13 ó 14 con escudo. Niv 3; Iniciativa 13; Mov 12; Atq Lan-
Talentos: Una vez al día pueden usar za o espada corta (1d6) o arco largo
el talento Orgullo femenino. Además, (1d6); Def 14 ó 15 con escudo.
tendrán +2 al ataque con arco y prue- Talentos: Firmeza. Ataque encade-
bas de equitación. nado. Una vez al día pueden usar el
talento Orgullo femenino. Además,
tendrán +2 al ataque con arco y prue-

55
bas de equitación.
ANIMAL, CABALLO ANIMAL, ELEFANTE
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Después del perro, es uno de los com- Este gran paquidermo, tanto en su
pañeros más populares del hombre, forma salvaje como en su forma do-
y el método de transporte por exce- mesticada, es un animal que en estado
lencia de la época, para quien pueda tranquilo puede parecer manso, pero
pagarlo. cuando se altera es una de las bestias
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Coz más temibles del reino animal.
(1d6); Def 12 Niv 5; Iniciativa 10; Mov 13; Atq Arre-
Talentos: Si realizan el ataque de metida (1d10+2); Def 13
coz las dos patas traseras, lo harán Talentos: Temible. 1d6 de daño extra
con desventaja pero realizarán 1d4 cuando carga. Su ataque de arremeti-
de daño extra. Pueden llevar protec- da puede impactar hasta contra tres
ciones, subiendo entre 1 y 2 puntos rivales cercanos a la vez. Su dura piel
a la defensa y perdiendo los mismos resta un punto de daño de cada golpe
puntos en movimiento e iniciativa, recibido.
dependiendo de la misma. Los elefantes de guerra pueden llevar
protecciones, subiendo entre 1 y 3
ANIMAL, COCODRILO
puntos a la defensa y perdiendo los
Ten cuidado cuando te acerques a la mismos puntos en movimiento e ini-
ribera de un río o de un lago, porque ciativa, dependiendo de la misma. Su
este paciente reptil gigante siempre DA es d10.
está al acecho para llevarse un buen
trozo de carne a su temible boca. ANIMAL, JABALÍ
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 6/12 (nadan- El jabalí siempre ha sido una de las
do); Atq Mordisco (1d10); Def 12 piezas más interesantes para los caza-
Talentos: Se ocultan con facilidad dores. Pero, a lo largo de la historia,
bajo el agua turbia, proporcionando mucha gente ha subestimado a estas
desventaja a sus víctimas para de- duras y brutas fieras, y lo ha pagado
tectarlos. Si el mordisco tiene éxito caro.
inmoviliza a su objetivo salvo evitar Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Arre-
con Ins (FUE) CD-14. Repetir esa tirada metida (1d6); Def 13
de Ins al principio de cada asalto, y si Talentos: 1d6 de daño extra cuando
no se libera seguirá inmovilizado y el carga. Su dura piel resta un punto de
cocodrilo podrá gastar su acción en daño de cada golpe recibido.
voltearlo, realizando 1d10 de daño de
manera automática.

56
ANIMAL, LEÓN ANIMAL, OSO

5 BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS


El Rey de la selva es un animal apre- Grandes bestias solitarias y territo-
ciado y respetado por muchas cultu- riales, así como unas de las criaturas
ras. Su porte, fuerza y fiereza tienen más temibles que te puedes encontrar
pocos rivales en el mundo animal, y repentinamente en su caverna o en su
su imagen es utilizada en emblemas, bosque.
escudos y armaduras por los guerreros Niv 4; Iniciativa 12; Mov 13; Atq Ga-
más nobles. rras x2 (1d8); Def 13
Niv 4; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Ga- Talentos: Temible. Si ambos ataques
rras x2 (1d6) o Mordisco (1d8); Def 13 tienen éxito, el oso agarrará a la vícti-
Talentos: Temible. El león puede rea- ma que quedará inmovilizada y sufrirá
lizar un ataque rampante, abalanzán- de manera automática e inmediata
dose contra un rival para golpearle 1d10 de daño adicional salvo que se
con dos garrazos. evite con INS (Fue) CD-15. Repetir esa
Si ambos ataques tienen éxito, el león tirada de INS al principio de cada asal-
podrá agarrar a la víctima que queda- to, si no se libera el objetivo seguirá
rá inmovilizada y sufrirá de manera inmovilizado y el oso podrá gastar
automática e inmediata 1d8 de daño su acción para continuar con esta
adicional por un mordisco, salvo que situación, realizando 1d8 de daño de
se evite con Ins (FUE) CD-14. Repe- manera automática. Su DA es d10.
tir esa tirada de INS al principio de
ANIMAL, PERRO DE
cada asalto, si no se libera el objetivo
seguirá inmovilizado y el león podrá COMPAÑÍA
gastar su acción para continuar con Perros comunes que han sido adies-
esta situación, realizando 1d8 de daño trados tanto para hacer compañía al
de manera automática. humano como para otras diferentes
tareas.
ANIMAL, LOBO Niv 1; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Mor-
Estos salvajes animales serán con toda disco (1d4); Def 12
probabilidad, después del hombre,
Talentos: Rastrean y perciben a sus
los mejores cazadores en grupo del
presas con gran facilidad, por lo que
planeta.
esconderse de ellos tendrá desventaja.
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 15; Atq Mor-
Tácticas de manada (Si dos o más
disco (1d6); Def 12
atacan a un mismo blanco, a partir
Talentos: Rastrean y perciben a sus del segundo atacante –inclusive- el
presas con gran facilidad, por lo que resto obtienen ventaja en ese asalto).
esconderse de ellos tendrá desventa- Pueden aprender trucos de sus amos
ja. Tácticas de manada (Si dos o más con cierta facilidad, comprendiendo
atacan a un mismo blanco, a partir del las órdenes sencillas de manera casi
segundo atacante –inclusive- el resto humana. Su DA es d6.
obtienen ventaja en ese asalto)

57
ANIMAL, PERRO DE GUERRA ANIMAL, TORO
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Perros entrenados específicamente Bravo y fuerte animal, vinculado y


para la guerra y la batalla, que en adorado en muchas culturas, desde la
algunas ocasiones van equipados con occidental Atlántida, pasando por los
mejores protecciones que muchos pueblos mediterráneos, hasta el medio
humanos. oriente.
Niv 1; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Mor- Niv 4; Iniciativa 12; Mov 15; Atq cor-
disco (1d4+1); Def 12 nada (1d8); Def 13
Talentos: Rastrean y perciben a sus Talentos: 1d6 de daño extra cuando
presas con gran facilidad, por lo que carga y ataca con los cuernos. Su DA
esconderse de ellos tendrá desventa- es d10.
ja. Tácticas de manada (Si dos o más
atacan a un mismo blanco, a partir BÁRBARO, DRUIDA CHAMÁN
del segundo atacante –inclusive- el Bárbaros considerados sabios y respe-
resto obtienen ventaja en ese asalto) tados entre los suyos, que conocen los
Algunos pueden llevar protecciones, secretos de la naturaleza y la magia.
subiendo un punto de defensa, a la vez Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Bas-
que pierden un punto de movimiento tón (1d4+1); Def 12
e iniciativa. Talentos: Fe, Trucos y milagros (Tiene
ANIMAL, SERPIENTE 6 Pod y los prodigios Ayuda, Curar he-
ridas, Invocar animal y Piel de piedra).
Puede que estos réptiles no sean gran-
Su DA es 4.
des ni fuertes, pero hasta el animal
más tonto sabe lo peligrosos y traicio- BÁRBARO, DRUIDA GUERRERO
neros que pueden ser. En algunas tribus del norte, los sabios
Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Mor- magos también están entrenados en la
disco (1d2); Def 12 batalla.
Talentos: Cuando acechan o se escon- Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Espa-
den se mueven con sigilo y discreción, da larga o hacha (1d8 ó 1d8+1 si lucha
se obtiene desventaja para detectarlas. a dos manos); Def 13 o 14 con escudo.
Si consigue morder envenena (evitar Talentos: Firmeza, Trucos y milagros
con Instintos Constitución CD-14). El (Tiene 3 Pod y los prodigios Ayuda,
efecto del veneno dependerá del tipo Curar heridas y Valentía)
de serpiente, a discreción del DJ. Su
DA es d3.

58
BÁRBARO, GUERRERO BÁRBARO, HOSTIGADOR

5 BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS


Temidos y salvajes bárbaros de la Suelen ser usados de avanzadillas
Galia, Germania o cualquier otro lugar entre los ejércitos bárbaros por su fa-
incivilizado del norte. cilidad de moverse entre los bosques.
Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Ha- Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Lan-
cha de batalla o espada larga (1d8 ó za o arco (1d6); Def 12
1d8+1 si lucha a dos manos); Def 12 ó Talentos: En entornos forestales se
13 si lleva escudo. tendrá desventaja para detectarlos
Talentos: Temible. escondidos o rastrearlos. Su DA es d6.

BÁRBARO, GUERRERO COMÚN, ASESINO


BERSERKER Su fama les precede. Pueden disfra-
Bárbaros del norte enloquecidos debi- zarse de cualquiera, estar en cualquier
do a la ingesta de drogas. No sienten el sitio o utilizar cualquier artimaña para
dolor y su sed de sangre es infinita. Es acabar en tu espalda.
bien cierto que no suelen vivir mucho, Niv 2; Iniciativa 15; Mov 12; Atq Daga
como también es cierto que antes de x2 (1d4); Def 14
morirse se habrán llevado al Hades a Talentos: Ágil. Desventaja para sus
muchos insensantos. rivales al detectar cualquier sigilo o
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Gran subterfugio realizado por este asesino.
hacha o espada (1d10+1); Def 12 Sus dos ataques con daga son veneno-
Talentos: Temible, Curtido en la sos. El efecto del veneno y su CD estará
batalla. Ataque encadenado. Cuando a discreción del DJ. Su DA es d6.
sus PV alcancen un valor de cero o
menos, y siempre que no haya recibi- COMÚN, BANDIDO
do un daño letal, en ese momento y al Bandidos comunes dispuestos a escon-
principio de cada asalto el berserker derse en los caminos para asaltar al
deberá lanzar un 1d20, si el resultado descuidado de turno.
es mayor de 10 continuará luchando, Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Ataque:
si el resultado es menor caerá. Daga o porra (1d4); Def 11
BÁRBARO, GUERRERO ÉLITE Talentos: Desventaja en tiradas de
Alerta para descubrirlos escondidos.
Luchadores natos que se han gana-
do un lugar de respeto en su tribu
bárbara. Suelen llevar cota de mallas y
escudos medianos.
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Ha-
cha de batalla o espada larga (1d8 ó
1d8+1 si lucha a dos manos); Def 14 ó
15 si lleva escudo.
Talentos: Temible. Firmeza. Ataque

59
encadenado.
COMÚN, GUARDIA
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Guardia básico necesario para man-


tener el orden o vigilar en cualquier
urbe o fortaleza.
Suelen ir equipados con un arma de
mano, armadura ligera y un escudo
mediano.
Niv 1; Iniciativa 12; Mov 11; Atq Espa-
da corta o lanza (1d6); Def 13
Talentos: Provocan desventaja en
aquellos que hagan tiradas de sigilo o COMÚN, SOLDADO REGULAR
Subterfugio, salvo que estos guardias El soldado por excelencia en cual-
sean víctimas de distracciones o no quier Estado “civilizado”. Dotado con
estén atentos. equipamiento barato en la mayoría de
COMÚN, LADRÓN los casos.
No hay urbe sin ladrones. Puede que Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq De-
no sean grandes luchadores pero la pendiendo del arma, Def 11*
mayoría sólo quieren vaciar tus bolsi- Talentos: Instrucción de X.
llos y salir corriendo. * La defensa, iniciativa y el movimien-
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12; Atq Daga to se modificarán en relación a las
(1d4); Def 12 protecciones portadas.
Talentos: Ágil. Desventaja en pruebas GRIEGO, ESPARTANO
de Alerta para evitar sus malas artes.
Su DA es d6. Pocos dudan que estos soldados sean
la mejor infantería de élite de la his-
COMÚN, PIRATA toria. Siempre van a la guerra con sus
Todo navegante sabe que la piratería grandes hoplones,
es un arte que se ha practicado desde Niv 3; Iniciativa 12; Mov 11; Atq Lan-
la antigüedad, y si sales a la mar, tarde za o espada corta (1d6+1); Def 15
o temprano te encontrarás con estos Talentos: Instrucción de espartano.
rufianes. Firmeza. Curtido en la batalla.
Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Espa-
da corta (1d6); Def 12 GRIEGO, HOPLITA
Talentos: Lucha sucia. Si luchan en El soldado griego entrenado para
un barco, que esté siendo afectado formar parte de las temidas falanges.
por un mal temporal u oleaje fuerte, Suelen llevar un linotórax, una lanza o
ignorarán los penalizadores que pica, y un escudo mediano.
hubiera en relación al ataque, destreza Niv 2; Iniciativa 12; Mov 10; Atq Lan-
o movimiento. za (1d6) o Pica (1d6+1); Def 13
Talentos: Instrucción de Hoplita.

60
GLADIADOR, PRINCIPIANTE NUBIO, ARQUERA KUSHITA

5 BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS


Gladiadores principiantes cuyo sueño De las exóticas tierras al sur de Egipto
es llegar lejos y alcanzar la gloria y la destacan muchos guerreros, famosas
libertad. La mayoría nunca lo harán. son las arquera kushitas.
Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq De- Niv 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq Arco
pendiendo del arma; Def 11*. largo (1d6); Def 11
Talentos: Dos talentos de la clase Talentos: Puntería, +2 a las tiradas de
gladiador. ataque a distancia.
* La defensa, iniciativa y el movimien-
NUBIO, GUERRERO LEÓN
to se modificarán en relación a las
protecciones portadas. Estos hombres de raza negra, pro-
cedentes de Nubia, son temibles y
GLADIADOR, VETERANO feroces guerreros. Van equipados
Estos gladiadores ya han dado muerte con pieles de león y grandes escudos
a muchos desgraciados en la arena. Su ovalados.
nombre ya es conocido por muchos. Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq Lan-
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 12; Atq De- za (1d6) o Espada corta (1d6); Def 13
pendiendo del arma; Def 12* Talentos: Temible. Ataque
Talentos: Tres talentos de la clase encadenado.
gladiador.
ROMANO, LEGIONARIO
* La defensa, iniciativa y el movimien-
Los soldados más disciplinados de
to se modificarán en relación a las
Roma y mejor preparados para la con-
protecciones portadas.
quista de nuevos territorios y defensa
GLADIADOR, CAMPEÓN de sus fronteras, blindados con su
Lorica segmentata y su scuttum.
Muy pocos llegan donde estos gladia-
dores han llegado, témelos. Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Espada corta o pilum (1d6+1), Def 15
Niv 5; Iniciativa 14; Mov 10; Atq De-
(Armadura pesada y gran escudo)
pendiendo del arma; Def 13*
Talentos: Firmeza, Instrucción de
Talentos: Cuatro talentos de la clase
legionario. Cuando reciben una carga
gladiador.
su siguiente ataque, siempre que se
* La defensa, iniciativa y el movimien- ejecute con un gladio o pugio sobre
to se modificarán en relación a las el que cargó en el mismo asalto o el
protecciones portadas. siguiente, lo harán con ventaja.

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ROMANO, PRETORIANO PERSA, INMORTAL
VIEJA ESCUELA PEPLUM

No hay mejores escoltas en toda Roma Es la infantería elite del ejército persa.
que estos soldados, inconfundibles Suelen ir armados con dos sables que
con sus corazas y sus capas de color manejan con gran habilidad y su as-
púrpura de tiro. pecto es temible.
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq Aunque nada supera a su merecida
Espada corta o pilum (1d6+1); Def 15 fama de ser inmortales.
(Armadura pesada y gran escudo) Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq Sa-
Talentos: Provocan desventaja en bles x2 (1d6); Def 14
aquellos que hagan tiradas de sigilo o Talentos: Aterrador. Cuando reciben
Subterfugio, salvo distracciones. Pue- daño lanzan 1d20, si el resultado es
den escoltar a alguien, el cual ganará mayor de 15 ignoran dicho daño.
un +2 a la Def por cada pretoriano que
lo proteja, hasta un máximo de +6.

SERES FANTÁSTICOS
ARPÍA AUTÓMATA
Criaturas con cuerpo de ave rapaz y Humanoides de metal hechos a base
cara de mujer. Suelen vivir en grupos de maquinaria, los androides de la
y son sucias y malvadas, les gusta antigüedad.
robar y asaltar a los incautos. Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Ataque:
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 6/12 (volan- Maza o espada corta (1d6); Def 12
do); Atq garras (1d6); Def 12 Talentos: Inmune a aturdimientos o
Talentos: Puede volar y realizar estados mentales. Su dureza le per-
cargas desde el aire añadiendo un mite restar 1 PV de daño recibido en
+2 al daño adicional. Su vuelo es ágil cada golpe.
y escurridizo, y en el aire rara vez
están quietas, lo que aumenta su Def CENTAURO
en +2 contra proyectiles. Además, Estos seres mitad hombre mitad ca-
siempre que estén al aire libre o en un ballo han protagonizado muchísimas
lugar espacioso tendrán ventaja para historias de los mitos de la antigüedad,
destrabarse. aquí no podían faltar.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Arco
largo (1d6) o Coz (1d6); Def 13
Talentos: +2 al ataque con arco. Si
realizan el ataque de coz las dos patas
traseras, lo harán con desventaja pero
realizarán 1d4 de daño extra.

62
CERBERO DIABLILLO

5 BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS


El guardián del Inframundo y la mas- Pequeños, astutos y escurridizos dia-
cota preferida de Hades. Este cariñoso blillos rojos con sus cuernecitos, sus
y enorme perro y sus tres cabezas, te alitas y su rabo. No son de fiar, nunca
estarán esperando, tanto si quieres traman nada bueno.
entrar en el otro lado, como si quieres Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12; Atq Pe-
salir. queño tridente (1d4); Def 13
Niv 5; Iniciativa 14; Mov 15; Atq Mor- Talentos: Puede volar. Mientras vuela
disco x3 (1d6); Def 14 es especialmente ágil y escurridizo,
Talentos: Aterrador. Rastrea y percibe aumentando su Def en +2 contra pro-
a sus presas, por lo que esconderse de yectiles. Además, siempre que estén
ellos tendrá desventaja. Si una cabeza al aire libre o en un lugar espacioso
consigue un ataque con éxito, durante tendrán ventaja para destrabarse.
ese asalto el resto tendrán ventaja al También puede gastar una acción para
atacar, siempre que ataquen al mismo volverse invisible, aunque si ataca se
objetivo. volverá visible. Su DA es d4.

CÍCLOPE ESCORPIÓN GIGANTE


Gigantes de un solo ojo cuyo apetito Si un pequeño escorpión puede re-
parece insaciable. ¿Serás tú su próxi- sultar amenazante, pues imagínate
mo tentempié? cuando mide entre dos y tres metros
Niv 6; Iniciativa 10; Mov 15; Atq de largo.
gran garrote (1d10+2) o Lanzar rocas Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Pin-
(1d12+3); Def 14 zas x2 (1d6) o Aguijón (1d6); Def 13
Talentos: Puede arrancar rocas enor- Talentos: Su piel de quitina resta dos
mes y lanzarlas a grandes distancias, puntos de daño por golpe recibido. El
aunque debido a su falta de percepción ataque aguijón envenena, y si golpea
de la profundidad hace que los ataques con éxito realiza 1d6 puntos de daño
a distancia los realice con desventa- por veneno adicionales durante cada
ja. Su ataque de gran garrote puede asalto, salvo que estos efectos se evi-
impactar hasta contra tres rivales ten con Ins (CON) CD-14 o con algún
cercanos a la vez. Su DA es d10. antídoto.

63
ESPECTRO GORGONA
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Estas almas atormentadas vagan por Monstruo con apariencia de mujer,


el mundo de los mortales llevando la cuya parte inferior muchas veces es
desesperación allá por donde van, y la de una serpiente. Tiene multitud de
además, quieren llevarte con ellos. pequeñas serpientes por cabello y su
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Toque mirada maldita es capaz de petrificar
fantasmal (1d6); Def 13 hasta al mismo Kraken.
Talentos: Aterrador. Se mueve levi- Niv 4; Iniciativa 12, Mov 12; Atq Arco
tando. Es etéreo, puede atravesar la (1d6) o Coletazo (1d6); Def 14
materia a voluntad. Anula todo el daño Talentos: Aterradora. Cada vez que
recibido, salvo el procedente de la un rival la ataque, o por cualquier otro
magia o armas mágicas. Su ataque de motivo la mire, deberá hacer una tira-
toque fantasmal es automático siem- da de Ins (SAB) para no quedar petri-
pre que esté al alcance de su mano, ficado. Un rival puede atacar evitando
salvo evitar Ins (SAB) CD-15. Además, la mirada siempre que realice dicho
si fallas esta prueba también deberás ataque con desventaja. Los ataques
hacer una prueba de pánico. por sorpresa o por la espalda también
están exentos de la prueba.
ESQUELETO
Esqueleto humano reanimado fruto HIDRA
de la magia más oscura. Las armas Monstruo por excelencia de la mitolo-
punzantes o penetrantes no suelen gía griega. Esta especie de reptil gigan-
ser muy útiles contra ellos cuando se te, de cuatro patas y muchas cabezas
cuelan entre sus costillas. que surgen tras largos cuellos.
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Ataque: Niv 7; Iniciativa 12, Mov 12; Atq Mor-
Maza o espada corta (1d6); Def 11 disco x3 (1d8); Def 14
Talentos: Inmune a aturdimientos o Talentos: Aterrador. Comienza con
estados mentales. Ante armas como tres cabezas, si se le realizan más de 5
flechas, dagas, espadas cortas, lanzas o puntos de daño con un golpe cortante
armas de propiedades similares, ganan perderá una cabeza pero le crecerá
+2 a defensa. Su DA es d6. otra, ganando otro ataque más por
asalto.
Regenera 2 PV al final de cada asalto.
No regenerará vida ni cabezas per-
didas si ha recibido daño de fuego o
ácido ese asalto.

64
KRAKEN MINOTAURO

5 BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS


Algunos dicen que es un calamar, El mítico hombre toro, el guardián
otros dicen que un humanoide, pero del laberinto de insaciable apetito, y
sea como sea, todo el mundo sabe que el temible rival que no podía faltar en
es colosal y tiene muchos tentáculos. este compendio.
Considerado como uno de las criaturas Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq cor-
más fuertes del mundo. nada (2d4) o arma (1d8+1); Def 14
Niv 10; Iniciativa 12; Mov 20; Atq Talentos: Aterrador. Nunca se pierden
Tentáculos x2 (1d12); Def 18 en un laberinto. En lugares cerrados
Talentos: Aterrador, Temible. Su dura rastrea y percibe a sus presas con gran
piel resta tres puntos de daño a cual- facilidad, por lo que esconderse de
quier golpe. Su DA es d10. ellos tendrá desventaja. Cuando carga
y ataca con los cuernos realiza 1d6
LEÓN DE NEMEA puntos de daños extra.
A diferencia del resto de los leones,
éste no es simplemente más grande NIGROMANTE
y fiero. Dicen que su piel es tan dura Los nigromantes son poderosos magos
que hasta a los dioses les costaría que dominan las artes oscuras. Aunque
traspasarla. ellos puedan ser débiles, suelen llevar
Niv 5; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Ga- un séquito de muertos vivientes
rras x2 (1d6) o Mordisco (1d8); Def 14 que le protegerán y obedecerán
incondicionalmente.
Talentos: El león puede realizar un
ataque rampante, abalanzándose Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Bas-
contra un rival y golpeándole con dos tón (1d4); Def 11
garrazos. Si ambos ataques tienen éxi- Talentos: Fe, Trucos y milagros (Tiene
to, el león podrá agarrar a la víctima 6 Pod, Animar siervos, Debilitar, Mira-
que quedará inmovilizada y sufrirá de da tenebrosa y Toque vampírico). Sus
manera automática e inmediata 1d8 de Dados de aguante se basan en D4.
daño adicional por un mordisco, salvo
que se evite con Ins (FUE) CD-14.
Repetir esa tirada de Ins al princi-
pio de cada asalto, si no se libera el
objetivo seguirá inmovilizado y el león
podrá gastar su acción para continuar
con esta situación, realizando 1d8 de
daño de manera automática. Su piel
es extremadamente dura, restando 3
puntos de daño cada vez que reciba un
golpe.

65
NINFA PEGASO
VIEJA ESCUELA PEPLUM

Entidades caprichosas y juguetonas La mítica raza de caballos alados es


cuya apariencia es la de una mujer todo un clásico que no podía faltar
joven y atractiva, a las que les gusta en cualquier compendio de péplum
encantar y coleccionar hombres, sobre fantástico.
todo héroes. Tienen diferentes capa- Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Coz
cidades mágicas y un vínculo especial (1d6); Def 13
con la naturaleza.
Talentos: Vuela. Durante el vuelo su
Niv 3; Iniciativa 15; Mov 13, Atq Pin- Def ante proyectiles aumenta en +2.
cho espinoso (1d4); Def 12 Si realizan el ataque de coz las dos
Talentos: Pueden hechizar varones patas traseras, lo harán con desventaja
con los que interactúen visualmente. pero realizarán 1d4 de daño extra. El
Evitar con Ins (CAR) CD-14. Algunas secreto de su vuelo está en su ligereza.
pueden mimetizarse con la naturaleza, Si se le ponen armaduras como a un
así como comunicarse con animales y caballo de guerra o lleva más peso que
plantas, y requerir de su ayuda. Su DA el de dos personas adultas normales,
se basa en D6. no podrá volar.

PARCA QUIMERA
Los pocos que la han visto y han vivido Criatura monstruosa donde las haya,
para contarlo dicen que la muerte que consta de un cuerpo de gran felino
tiene forma espectral y aterradora, y con tres cabezas, una de león, otra de
cuando viene, viene para llevarte. cabra y otra de serpiente o dragón, la
Niv 7; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Toque cual sale de su parte trasera y es capaz
de muerte; Def 14 de lanzar llamaradas de fuego.
Talentos: Aterradora. Temible. Se Niv 5; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Cor-
mueve levitando. Es etérea, puede nada, Mordisco y llamarada (Todos
atravesar la materia a voluntad. 1d6); Def 14
Anula todo el daño recibido, salvo Talentos: Puede realizar tres ataques
el procedente de la magia o armas por turno, uno de cada tipo. Si la
mágicas. Su ataque de toque de cornada tiene éxito, además del daño
muerte es automático, salvo evitar Ins realizado la víctima deberá hacer una
(CON) CD-15. Si no se evita provoca la tirada de Ins (FUE) CD-11 para evitar
muerte instantánea. caer derribada.
Si el mordisco tiene éxito la víctima
deberá hacer una tirada de INS basada
en FUE o DES CD-11 –a elegir por él-
para evitar ser desarmada. La llamara-
da (alcance 10) es automática y puede
afectar a dos objetivos cercanos entre
sí, salvo evitar con Ins (DES) CD-11.

66
SÁTIRO TORO DE BRONCE

5 BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS


Criaturas lujuriosas mitad hombre Esta especie de autómata con forma
mitad cabra ligadas a la naturaleza. de toro, puede parecer lento y pesado,
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 15; Atq arma pero teniendo en cuenta que puede
(1d6); Def 13 lanzar llamaradas de fuego por su
boca, tal vez, eso será lo de menos.
Talentos: Flauta (Evitar con Ins (SAB)
CD-13 o el blanco cae dormido). Niv 4; Iniciativa 8; Mov 10; Atq Lla-
marada (1d8) o cornada (1d8); Def 13
SIRENA Talentos: Su cornada es torpe, obte-
Estas bellas mujeres querrán la com- niendo -2 al ataque. 1d6 de daño extra
pañía de los incautos marineros, y de cuando carga y ataca con los cuernos.
paso su carne. La llamarada de fuego es un ataque
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12/15 (na- automático que tiene un alcance de 10
dando); Atq Garras (1d4); Def 12 metros y abarca un ancho de 5 metros
Talentos: Adaptadas al medio acuá- que puede afectar a varios objetivos
tico, su parte inferior es la de un pez. a la vez. Evitar con Ins (DES) CD-13.
Fuera del agua esta cola se transforma La dureza de este autómata resta dos
en piernas, aunque no pueden pasar puntos de daño cada vez que recibe un
mucho tiempo fuera del agua o se golpe. Su DA es d10.
debilitarán. Pueden hechizar personas
con su Canción (evitar con Ins (CAR)
CD-14). Su DA es d6.

67
VIEJA ESCUELA PEPLUM

TRITÓN TROGLODITA
Seres del mar, humanoides con rasgos Hombres de aspecto primitivo y sal-
de pez, de los que cuentan que son los vaje, con cuerpos fornidos y cubiertos
machos de las sirenas. No hay duda de pelo que en ocasiones cubren con
que con ellas comparten ciertas cosas, pieles de animales.
como el gusto de la carne de marinero, Normalmente viven en cavernas o
a los que suelen cazar con sus redes grutas naturales. Son considerados
para devorar más tarde. medio animales, y se cree que se co-
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12/15 (na- munican con gruñidos. Es posible que
dando); Atq Tridente (1d6) o Red, Def algunos hasta se alimenten de otros
13 hombres.
Talentos: Están adaptados al medio Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
acuático, donde pueden respirar y Garrote (1d6+1) o Lanzamiento de
moverse con total normalidad. No pedruscos o jabalinas primitivas
pueden pasar mucho tiempo fuera del (1d4+1), Def 12
agua o se debilitarán. Pueden reali- Talentos: Su piel es callosa y dura,
zar grandes saltos desde el agua, con restando un punto de daño por golpe
los que pueden acceder a barcos o recibido. Pueden distinguir formas,
zonas costeras. Si luchan en un barco, aunque no colores, en la oscuridad en
que esté siendo afectado por un mal un rango de 10 metros.
temporal u oleaje fuerte, ignorarán los
penalizadores que hubiera en relación
al ataque, destreza o movimiento.
Algunos van equipados con redes para
atrapar presas.

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