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Pablets De Avendanus
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Corrección principal (hasta versión 1.1)
Dani García “Haciendo Ruido”
Diseño y maquetación
Héctor Ruíz y Eneko Palencia
Ficha de personaje
Héctor Ruíz
Agradecimientos
A todos aquellos que habéis revisado, corregido o participado
de manera desinteresada para mejorar esta obra, especialmente
a David F. Fernández (Skarfester), Luis Felipe, Víctor (Zhanir)
y Mary Gonzo (Hacedora de la ficha editable)
grapas&mapas
https://vepeplum.blogspot.com
http://grapasymapas.com
1
VIEJA ESCUELA PEPLUM
ÍNDICE DE CONTENIDOS
2
ÍNDICE DE CONTENIDOS
MORAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
HUIDA Y PERSECUCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
VIDA, MUERTE Y CURACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
SALUD MENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ESTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
PELIGROS E INSTINTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
TRASFONDO ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
SUBIR DE NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
EQUIPO INICIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4 EL MUNDO PÉPLUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
EQUIPAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
ARMAS DISEÑADAS PARA EL CUERPO A CUERPO . . . . . . . . 38
ARMAS DISEÑADAS PARA EL ATAQUE A DISTANCIA . . . . . . . 38
TIPOLOGÍA Y PROPIEDADES DE LAS ARMAS . . . . . . . . . . . . 39
PROTECCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
CASCOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
OTROS EQUIPAMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
DEFECTOS Y VIRTUDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
EL PÉPLUM FANTÁSTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
TABLA DE PRODIGIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5 MORTALES, BESTIAS Y SERES FANTÁSTICOS . . . . . 55
MORTALES Y BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
SERES FANTÁSTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
FICHA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
OPEN GAME LICENSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
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1 PRÓLOGO
¿QUÉ ES PÉPLUM?
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2 CREACIÓN DEL
PERSONAJE
ESTABLECER ATRIBUTOS
Todos los personajes (PJ) tienen seis atributos principales que los definen:
ø Fuerza (FUE): Como bien indica su nombre, hace referencia a la fuerza
y fortaleza física del personaje. Se usará para determinar la carga que
puede llevar, causar daño y todo tipo de pruebas donde la fuerza bruta esté
presente.
ø Destreza (DES): Define la capacidad para realizar tareas delicadas con las
manos, actuar con sigilo, agilidad o puntería. Una Destreza elevada también
es vital para definir la capacidad defensiva del personaje.
ø Constitución (CON): Es la resistencia física y aguante. Interviene en la capaci-
dad para resistir venenos o enfermedades, así como en los Puntos de Vida del
personaje.
ø Inteligencia (INT): Indica el nivel intelectual, el ingenio, la rapidez mental o
los conocimientos del personaje. Un nivel de alfabetización estándar equivale
a un nivel de 9 -10.
ø Sabiduría (SAB): La capacidad del personaje para relacionarse y entender
su entorno mediante sus experiencias previas. Dicho atributo se aplicará en
pruebas de percepción, detectar mentiras, etc.
ø Carisma (CAR): Es la capacidad del personaje para interactuar socialmente
con otras personas, su elocuencia o empatía. Una baja puntuación de Carisma
definiría a una persona antisocial o extremada-
mente tímida, y una puntuación elevada sería
síntoma de una persona con grandes habilida- Valor Modificador
des para relacionarse con el público. 3 o menos -3
Para determinar los Atributos cada jugador deberá 4-6 -2
tirar 4d6 siete veces, eliminar en cada tirada el
dado menor y asignar los resultados de los seis 7-8 -1
mejores resultados. 9-12 0
Según el valor que se asigna al atributo se obtiene 13-15 +1
un modificador positivo o negativo.
16-17 +2
Los atributos pueden variar temporal o permanen-
temente como resultado de enfermedades, drogas, 18-19 +3
conjuros, ataques especiales u otras circunstancias. Cada 2 +1 adicional
7
ELIGE TU ORIGEN
VIEJA ESCUELA PEPLUM
El origen es básicamente la etnia, la cultura o pueblo, del que se podría decir por
unas u otras razones, que es al que pertenece nuestro personaje.
El origen de cada personaje será un factor a tener en cuenta, y puede ser de uti-
lidad, a la hora de tener algunos conocimientos culturales, geográficos, así como
idiomáticos.
También habría que considerar que según la ambientación elegida, en algunas
situaciones este origen podría tener ciertas consecuencias tanto negativas como
positivas.
Romanos, persas, griegos, egipcios, nubios, íberos, celtas, hebreos, etc. son sólo
unos pocos de los muchos ejemplos de orígenes posibles.
ELIGE TU CLASE
La clase de tu personaje determinará muchos aspectos: sus talentos (que es lo
que realmente los hace especiales y diferentes a los demás), dado de aguante
(DA), diferentes competencias en armamento, peculiaridades o requisitos.
Cada clase dependerá de una rama principal, la cual determinará ciertos rasgos
del PJ, así como sus avances por nivel. Las tres ramas principales son Heros For-
tis, Heros Habilis y Heros Felix.
El Heros Fortis se caracteriza por estar diseñado para la batalla, con sus talentos
y características muy centradas en la fuerza bruta. El Heros Habilis es el tipo
versátil con distintas capacidades para la aventura, el combate y otras mañas.
Y finalmente, el Heros Felix pertenece a aquellos que, pese a parecer simples
mortales sin madera de héroe, se caracterizan, ya sea por su estatus, suerte, o
simplemente, estar agraciado por otras causas, que les permiten tener talentos
poco comunes y de gran importancia.
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2 CREACIÓN DEL PERSONAJE
ARISTÓCRATA HEROS FELIX
Sea por nacimiento o por propios méritos, perteneces a la aris-
tocracia y conoces sus intrigas, traiciones y costumbres, por eso
sabes bien que la lengua y la astucia pueden ser más afiladas que
una espada.
No puedes llevar protecciones. Puedes usar dagas, bastones y
arcos. Tu DA es d4.
Ganas los talentos Suspicacias y Recursos e influencias y eliges
otro entre Partidarios, Orador, Aristócrata guerrero o Compa-
ñero de aventuras.
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VIEJA ESCUELA PEPLUM
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ELIGE LAS HABILIDADES
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OTROS RASGOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM
Movimiento (MOV)
Indica el número de metros que se puede andar por asalto (10 segundos) x2 si
se corre. En un turno (10 minutos) se puede mover Mov x 60. Un ser humano
adulto tendrá una capacidad de movimiento básica de 12 a la que se aplicará el
modificador por DES.
Defensa (DEF)
La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES, los bonos
por las armaduras o protecciones que lleves, el modificador fruto de talentos,
avances de nivel u otras circunstancias.
Algunos tipos de ataques ignorarán ciertas protecciones, anulando su bonifi-
cación a la defensa.
Talentos
Durante la creación del personaje, o al alcanzar nivel 3, podrás escoger entre
algunos talentos de los descritos en tu clase, tal como te vendrá indicado en su
descripción.
No obstante, a pesar de estos talentos establecidos, un jugador podría plantear
uno nuevo –que tuviera relación con la clase elegida- y escoger ese, siempre,
claro está, que el DJ esté de acuerdo y dé su visto bueno.
Ataque (ATQ)
Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase.
Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador por FUE (también al
daño que hagas). Para ataques a distancia suma el modificador por DES.
Instintos (Ins)
Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de
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forma instintiva.
ÚLTIMOS TOQUES
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LISTA DE TALENTOS
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Físico hercúleo Instrucción de X
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Ligero de cascos Orgullo femenino
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Pertrechado para la guerra Recursos e influencias
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Tradición amazónica Trucos y milagros (Prodigios)
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3 REGLAS BÁSICAS
DEL JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La regla más importante es aplicar el sentido común. El director de juego (DJ) de-
cide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador
y otras circunstancias.
Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad rela-
cionada con la acción o el modificador de un atributo. Se establecerá una clase
de dificultad (CD) y todo resultado que la iguale o supere se considera un éxito.
El valor normal de una CD es 11, aunque el DJ o normas específicas pueden au-
mentar o disminuir este valor dependiendo de cada situación.
Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es
siempre un fallo.
RESOLUCIÓN MIXTA
En lugar del sistema anterior, el usado por defecto en Vieja Escuela el Juego de
Rol, algunos DJ prefieren aplicar, como norma general, la resolución mixta para
resolver acciones.
Del mismo modo que ocurre con las pruebas de ataque o de instintos, con este
sistema, para resolver una acción se lanza 1d20 y se suman dos valores, en este
caso los puntos de la habilidad relacionada así como el modificador de un
atributo, a discreción de DJ, basándose éste en el modo en el que se realice dicha
acción –Por ejemplo, un PJ que intenta intimidar a otro valiéndose de su físico
portentoso podría usar Comunicación + FUE, mientras que si la misma acción la
realiza valiéndose de su astucia podría usar Comunicación + INT.
Por lo tanto, este sistema potencia que los jugadores utilicen con inteligencia
estas acciones, así como tendrán que ser comedidos en lo que saben que no son
buenos sus PJ.
Cuando se realice una prueba sólo de atributos, se podrán combinar dos de
entre estos –por ejemplo, para trepar se podrían usar FUE + DES-.
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TRASFONDOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la rea-
lización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el
DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir
que la tirada se haga con ventaja.
En algunas ocasiones, a discreción del DJ, un trasfondo también podría influir de
manera negativa.
En el caso de que varios trasfondos y talentos otorguen dos o más bonificaciones,
sólo una de ellas será de aplicación, generalmente predominará la ventaja.
VENTAJA Y DESVENTAJA
Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20.
Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.
A veces una misma acción por diferentes motivos puede tener una o varias ven-
tajas y desventajas, en este caso se van contrarrestando.
En algunas situaciones de ventajas o desventajas extremas, algunos DJ pueden
dar por conseguidas o falladas de manera automática, o no permitirlas; sin em-
bargo, otros preferirán que corran los dados.
Las ventajas pueden venir determinadas por los talentos, trasfondos, situaciones
claras de superioridad, recibir ayuda u otras circunstancias similares.
Las desventajas podrán venir por situaciones adversas, realizar acciones con
prisas o nerviosismo, poca visibilidad, etc.
TRABAJO EN EQUIPO
Si la acción lo permite, varios individuos pueden unir sus fuerzas para llevarla a
cabo y así mejorar sus probabilidades de éxito. En este caso se escoge al PJ o PNJ
que tenga el valor más alto en la habilidad o atributo a probar y que será el que
haga la tirada.
Por cada PJ o PNJ que lo ayude (el DJ determinará quién puede ayudar y el nú-
mero máximo) la dificultad se reducirá en relación a la calidad o cantidad de la
ayuda. No es lo mismo que un niño te ayude a levantar un carro, a que te ayude
el mismísimo Herakles.
REDONDEOS
En el caso de obtener un resultado con decimales fruto de una división u otras
operaciones, como norma general, el resultado final siempre se redondeará
hacia arriba.
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3 REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO
CONTROL DEL TIEMPO
El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del
mundo de juego.
Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que
el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos).
De esta forma es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una antorcha (1
hora) o una carga de aceite (4 horas).
Como norma general todo PJ puede realizar dos acciones por asalto, una de mo-
vimiento y otra de acción (atacar, manipular algo, realizar un prodigio…) en el
orden que desee.
También puede realizar las dos acciones en el movimiento con la finalidad de
correr, recorriendo así el doble de distancia.
SORPRESA
Si un grupo pilla desprevenido a sus enemigos dispondrá de un asalto de com-
bate en el que los defensores no podrán atacar, y en la mayoría de los casos, a
decisión del DJ, los atacantes gozarán de ventaja en su tirada de ataque.
Normalmente está bastante claro si un grupo ha sido sorprendido, pero el DJ
siempre puede pedir una tirada de Alerta por el grupo defensor utilizando como
dificultad el resultado de una tirada de Subterfugio por parte del grupo atacante.
En el caso de que los dos grupos se encuentren de golpe, cada grupo puede reali-
zar una tirada de Alerta utilizando 11 como CD base.
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COMBATE
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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Estos ataques especiales con sus consecuentes efectos adicionales, como nor-
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ALCANCE DE LAS ARMAS
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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ACCIONES DE COMBATE
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ACCIONES AVANZADAS
VIEJA ESCUELA PEPLUM
Apuntar (a distancia)
Si un atacante emplea su asalto en apuntar y disparar a un objetivo sacrifi-
cando su acción de movimiento, mientras en ese asalto no sea atacado o
molestado antes de disparar, podrá realizar con ventaja en la tirada de ese
ataque.
En caso de tener varios ataques, la ventaja por apuntar sólo se aplicará al
primero.
Contragolpe
Un PJ podrá reservar su acción de ataque, pudiendo retrasar su turno si es
necesario, para contratacar un golpe recibido.
Tras recibir un ataque, el PJ podrá gastar un Pep para realizar su acción de
ataque con ventaja, seguidamente contra aquel que le atacó, intercalando
este contragolpe en el caso de que dicho atacante tuviera más ataques.
Defenderse
Cualquier PJ podrá realizar una defensa activa ante un ataque, ya fuera me-
diante la esquiva o la parada, obteniendo e esta manera un +3 a su Defensa
contra la esa tirada de ataque.
Para ello deberá de sacrificar su acción de ataque, y en el caso de haberla
ejecutado ya, no podrá forzar esta acción defensiva, salvo que gaste un Pep.
Aquellos PJ que pertenezcan a la rama Heros Fortis, o en su defecto tengan
al menos 15 en Destreza o posean los talentos Ágil o Ligero de cascos, una
vez activen esta defensa activa, se podrán beneficiar de la misma contra
tantos ataques durante ese asalto como nivel tengan.
Bajo los efectos que dificulten el movimiento o sobrecarga no se podrá
realizar esta acción.
Desenvainar
Se podrá atacar en el mismo asalto que desenvaine, cambie o coja un
arma, pero como norma general, este ataque se realizará con desventaja.
En ocasiones, el personaje puede ser lo suficientemente habilidoso con las
armas para realizar un ataque en el mismo asalto que realice estas acciones
con un arma, sin tener penalización por ello, tal como se describe en los
casos que a continuación se exponen.
Una excepción es el caso de las armas consideradas como pequeñas, siem-
pre que el personaje que desenvaine o cambie un arma que lleve encima,
tenga el talento Lucha sucia o Sutileza.
En cualquiera de los demás casos un PJ podrá evitar dicha desventaja al
ataque tras desenvainar, cambiar o coger un arma, realizando una prueba
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basada en Destreza o Manipulación –a elegir por el jugador- a la que le
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Los proyectiles se pueden dividir entre varios objetivos cercanos entre
VIEJA ESCUELA PEPLUM
sí. Para ello se realizará una sola tirada de ataque y luego se comprobará,
según la Defensa de cada objetivo, cuales impactan, realizando las tiradas
de daño de manera individual en sus respectivos casos.
Golpe brutal
Una vez por asalto un PJ podrá realizar un ataque, CaC o con arma arroja-
diza, aplicando toda su fuerza pero descuidando la maña. Al ejecutarlo así,
obtendrá un -2 al ataque, y en caso de impactar podrá lanzar dos veces el
daño y aplicar el mayor resultado.
Si el golpe brutal se combina con una carga, esta será denominada carga
brutal. Ahora esta carga se realizará con un +3 al ataque en vez de con
ventaja, aunque se seguirá beneficiando de lanzar el daño dos veces y ele-
gir el mayor.
Intimidar
Ya sea gritando como un loco mientras golpea su arma contra su escudo o
realizando cualquier otro truco, un PJ puede gastar su acción de movi-
miento o de ataque intentado intimidar a sus rivales y que estos se acobar-
den durante este combate.
Sus víctimas deberán realizar un chequeo de Ins (SAB) contra CD-(11 + FUE
del PJ que intimida) para evitar ser presas del miedo, tal como se describe
en la pág. 32.
El DJ también deberá tener en cuenta otros condicionantes o circunstan-
cias, tanto favorables como desfavorables, que podrán modificar la CD de
esta prueba.
Además, cualquier PJ podrá gastar un Pep para realizar una acción gratuita
de intimidar mientras carga.
OTRAS ACCIONES
Durante un combate pueden llevarse a cabo otras acciones en lugar de las
anteriormente descritas, como realizar otra acción de movimiento, cambiar
de armas, usar prodigios, trucos o magias, lanzar arena a los ojos del rival o
intentar hacer algo completamente diferente, como forzar una cerradura, tre-
par un muro, rezar, hacerse el muerto… teniendo en cuenta que estos últimos
casos generan indefensión a los incautos que las llevan a cabo.
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IMPACTOS CRÍTICOS
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MORAL
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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Cada bando realiza una tirada de 1D20 y suma el valor de movimiento más bajo
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SALUD MENTAL
VIEJA ESCUELA PEPLUM
Cualquier aventurero péplum que se precie de serlo acabará topándose con esce-
nas de crueldad insoportable o criaturas salidas del Averno o que deberían estar
encerradas en el mismísimo Tártaro.
La característica de Sabiduría de un PJ representa su salud mental. Con un valor
de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de
la más absoluta locura, y aquellos que bajen de ese valor pasarán a ser PJ bajo el
control del DJ.
Cuando un PJ presencia algún horror indescriptible, sea presa del pánico o hace
uso de la magia más peligrosa, hará una tirada basada en Sabiduría.
El DJ establecerá la CD en base a la severidad del horror presenciado o de la po-
tencia de la magia empleada (11+, 14+, 17+, etc.).
Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal.
Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente.
Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de
descanso, en el que no se lleve a cabo nada más extenuante que caminar a paso
normal.
ESTADOS
Un personaje puede estar bajo los efectos de estados que alteren la normalidad
de sus funciones, para bien o para mal.
Cuestiones comunes que afecten de manera negativa pueden ser el miedo, el can-
sancio, el aturdimiento, la enfermedad, la tristeza, el envenenamiento, la sobre-
carga, tener ciertas o muchas heridas, o incluso estar bajo el efecto de conjuros u
otras cuestiones mágicas o paranormales.
A pesar de que en el reglamento ya se describen algunos estados y sus efectos,
cada DJ decidirá la manera en la que afecta cada uno (desventaja en ciertos tipos
de tiradas, bajadas de atributos, pérdida de movimiento, etc…) así como el modo
de superarlos (si requiere superar ciertas tiradas y en qué manera, tiempo, trata-
miento, descanso…)
Otros estados también pueden otorgar beneficios, tal y como podría ser el hecho
de estar motivado, inspirado, o bajo los efectos de sustancias naturales o ener-
gías sobrenaturales que le proporcionen beneficios físicos o psicológicos.
PELIGROS E INSTINTOS
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de
algunos ataques especiales, venenos, enfermedades trampas o magias. En esos
casos se hace una prueba de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono
de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ. Por ejemplo CON para
superar venenos o aturdimientos, FUE para resistir un derribo, DES para esqui-
var una trampa o evitar quedar desarmado, CAR para resistir la Manipulación
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mental directa, SAB para detectar una ilusión, INT para percatarse del truco en
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ARMAS DISEÑADAS PARA EL CUERPO A CUERPO
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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TIPOLOGÍA Y PROPIEDADES DE LAS ARMAS
4 EL MUNDO PÉPLUM
ø Arma péplum: Arma por excelencia del género Péplum. Sus medidas y peso,
así como su perfeccionamiento en esta época, la convierten en un arma diná-
mica y fácil de usar, pudiendo realizar críticos obteniendo un 19 ó 20 natural.
Las jabalinas o pilums solo tienen está propiedad cuando se usan a distancia.
ø Bimanual: Son necesarias las dos manos para poder usarla.
ø Larga: Una vez por asalto, quien use esta arma, siempre que no haya gastado
su asalto de combate y pueda defenderse con normalidad, tendrá un ataque
de oportunidad contra aquel que le realice una carga, o ataque con acción
de movimiento previa, salvo que éste la haga con un arma de igual o mayor
longitud.
En combate trabado, otorgarán un penalizador de -1 al ataque.
ø Ligera: Sus medidas las convierten en armas rápidas de usar, otorgando +1
para la iniciativa siempre que el usuario declare -antes de establecer el orden
de las iniciativas- que la primera acción que realizará en su asalto será la de
atacar con esa arma, siendo de obligado cumplimiento actuar así, salvo que
antes de que el jugador realice su acción, éste sea interrumpido o reciba un
ataque en ese asalto, pudiendo entonces realizar otra acción si así lo desea.
Además, el bonus a la iniciativa sólo se aplicará mientras un arma ligera no se
combine con otras mayores que ésta o con protecciones que sean medianas o
pesadas.
ø Mediana: En un ataque cuerpo a cuerpo, todas las armas medianas que se
usen a dos manos añaden un +1 al daño realizado.
ø Pequeña: Armas fáciles de ocultar y manipular, que pueden ser peligrosas
en manos hábiles y traicioneras, pero que a su portador le puede otorgar una
indefensión leve –pág. 25- cuando luche CaC contra enemigos que porten
otras armas mayores.
ø Pesada: Requiere fuerza mínima 12 y debe usarse a dos manos o dará -2 al
ataque. Con menos fuerza sólo puede usarse con dos manos y aun así con
desventaja. Con una fuerza mínima de 17 podría usarse del mismo modo que
un arma mediana, con una mano o a dos, aplicándose en este último caso el
+1 al daño.
ø Tenso: Requiere al menos de Fuerza 12 o se atacará con desventaja.
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VIEJA ESCUELA PEPLUM
PROTECCIONES
Portar ciertos complementos defensivos, ya sean armaduras, escudos, cascos o
cualquier otro tipo de elemento, ofrece ciertos beneficios a la defensa, sin em-
bargo cuanto más pesados y complejos sean estos, más suelen estorbar, otorgan-
do por ello ciertos efectos perjudiciales.
Todas las protecciones se clasifican, de manera genérica, en ligeras, medias y
pesadas.
Cada tipo de protección concreta otorgará ciertos penalizadores que se aplica-
rán en pruebas de habilidad, atributos o de Instintos basadas en el movimiento,
agilidad, subterfugio, manipulación o destreza, así como a la iniciativa y el
rasgo de movimiento.
En caso de combinar varias protecciones aplicarás la suma de todos lo penaliza-
dores base ya mencionados.
Llevar cualquier protección para la que no se tiene competencia debidamente
justificada –ya sea por clase, talentos…- provocará que la penalización aportada
por ésta sea del doble.
En todo caso, un modificador por FUE –siempre que sea positivo-, así como cual-
quier otro motivo que lo justifique –talentos, virtudes…- servirá para contra-
rrestar, en parte o totalidad, la suma de dichos penalizadores.
Así mismo, las protecciones requerirán tener una fuerza mínima para no consi-
derase sobrecargado cuando se porten, sin perjuicio de las penalizaciones que
de por sí ya apliquen.
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ARMADURAS
4 EL MUNDO PÉPLUM
Las armaduras son el tipo de protección por excelencia para afrontar una batalla.
Armadura liviana Armadura media
Defensa: +1 / Penalizador: -1 Defensa +3 / Penalizador: -3
Equivalencia: Ligera Equivalencia: Media
Fuerza mínima: 6 Fuerza mínima: 14
Coste: 10 Coste: 40
Protecciones ligeras, en la mayoría Armaduras diseñadas para aquellos
de los casos simples o primitivas, guerreros más profesionales, ideales
pero que a efectos prácticos tienen su para llevar a una guerra o contienda
utilidad. similar.
Prendas reforzadas, pieles de animales Corazas sencillas, cotas de mallas,
o partes sueltas de armaduras como linotórax reforzados, armaduras de
brazales, grebas, petos… llevados de anillas… Con una de estas armaduras
manera que apenas estorben para la y un buen escudo, cualquier guerrero
mayoría de las situaciones. decente se puede considerar un con-
Armadura ligera tendiente a tener en cuenta.
Defensa: +2 / Penalizador: -2 Armadura pesada
Equivalencia: Ligera Defensa: +4 / Penalizador: -4
Fuerza mínima: 11 Equivalencia: Pesada
Coste: 20 Coste: 80
Armaduras asequibles y prácticas para Fuerza mínima: 17
la mayoría de los mortales, y por ello Hasta para los más fuertes y prepara-
muy comunes y fáciles de adquirir. do, llevar este tipo de armaduras no es
Armaduras de cuero pieles endureci- tema baladí.
das, linotórax básicos o composiciones Armaduras de placas como la lorica
incompletas de piezas de otras arma- segmentata o corazas completas
duras, de manera tal, que proporcio- son buenos ejemplos de armaduras
nan cierto equilibrio entre la protec- pesadas.
ción y capacidad de movimiento.
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ESCUDOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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Escudo pesado
4 EL MUNDO PÉPLUM
Escudos tan populares como los gran-
des hoplones griegos y los scuttum
romanos son las estrellas del péplum,
que sobre todo, otorgan una gran
protección contra proyectiles. Sin em-
bargo, su mayor defecto es que no es
nada fácil moverse con estos pesados y
enormes escudos.
Equivalencia: Pesada
Fuerza mínima: 15 – Daño: 1d4+1
Cobertura adicional a distancia: +2
Penalizador: -3 / Coste: 30
CASCOS
Los cascos son un complemento que normalmente se incluye en muchas arma-
duras, sin darle más importancia. En sí mismos no aportan un valor adicional al
rasgo de defensa, sin embargo podrán servir para evitar o reducir ciertos efectos
producidos por impactos localizados en un lugar tan delicado como es la cabeza.
Cuando un casco se quiera resaltar como un objeto complementario a la armadu-
ra que se lleve, o como objeto independiente que tenga su relevancia, habrá que
tener las siguientes cuestiones en cuenta:
El casco podrá ser parcial o completo. Llevar casco sólo aplicará un penaliza-
dor a la pruebas de alerta o percepción visual, de -2 para el parcial y -4 para el
completo.
Para llevar el casco parcial sólo se requerirá tener competencia en protecciones
ligeras, así como en medias para portar el casco completo. Si no se tuviera dicha
competencia el penalizador anteriormente mencionado se doblará, así como se
añadirá un -2 al ataque. Portar un casco que no se sabe llevar es lo que tiene.
Un casco podrá evitar o reducir la letalidad de muchas heridas sufridas en la ca-
beza, que será efectiva hasta un límite en 8 puntos de daño para un casco parcial
y en 13 para el completo.
Así mismo, los cascos también sirven para evitar aturdimientos, pues gracias a
ellos podrás realizar esa tirada de Ins basada en Constitución, con un +2 o +4,
según lleve casco parcial o completo, respectivamente.
La cabeza se considera el lugar natural e ideal a golpear cuando se intenta
aturdir. Intentar aturdir a alguien golpeando otra parte del cuerpo que no sea la
cabeza, no aplicará la bonificación del casco a la tirada de Ins, pero, como norma
general, dicha prueba se hará con ventaja.
43
OTROS EQUIPAMIENTOS
VIEJA ESCUELA PEPLUM
Existen multitud de objetos, útiles o herramientas que pueden ser vitales para
las aventuras, aunque la mayoría, como antorchas, cuerdas, sacos de dormir, ra-
ciones de alimentos, zurrones, calzado, prendas, yesca y pedernal… tienen unos
usos muy concretos.
Cada DJ establecerá los precios de estos bienes según el momento y la picaresca
del vendedor, no obstante, una buena tirada basada en Carisma o Comunicación
podrá conseguir un descuento.
A continuación, como ejemplo, se describen algunos útiles:
Cuerda con garfio Además, en el mundo péplum, intimi-
Otorga ventaja para escalar. Precio: 5 dar con una de estar armas a una per-
mp. sona o animal que ya ha visto o sufrido
Herramientas de castigo su cruel uso, suele causar un terrible
efecto psicológico, aumentando en +2
En este apartado podemos incluir
la CD para la tiradas de Ins de desmo-
ciertas herramientas/armas que
ralizaciones. Precio: 10 mo.
están diseñadas principalmente para
torturar e intimidar. Como armas no Herramientas de X
causan mucho daño (1d3) aunque en Sustituye X por un trabajo (carpin-
manos muy brutas o diestras sí son tería, sastrería, pesca, albañilería,
peligrosas. herrería, agricultura, etc...). Tendrás
El flagelo o la porra de castigo, usado ventaja para realizar esas labores con-
como arma, se considera ligera, mien- cretas. Precio: 5 mp.
tras que el látigo o la vara de castigo Juego de vendas, bálsamos o un-
se considera ligera y larga. güentos curativos (5 usos)
Cada vez que una de estas crueles Otorga ventaja cuando se intenta esta-
armas impacte sobre su oponente, bilizar o curar a alguien. Precio: 5 mo.
éste deberá superar una prueba de Ins Juego de ganzúas
(CON) contra CD (11 + FUE del agre-
Permite obtener ventaja -o un +2 si ya
sor) para no quedar dolido, debiendo
se tiene- a las tiradas para abrir cerra-
realizar la misma tirada al principio de
duras. Precio: 25 mo.
su asalto del siguiente turno, y una vez
superada dicha prueba, o tras pasar Red de gladiador
tres turnos de adquirir dicho estado Una red del tamaño idóneo para poder
por última vez, se abandonará dicho llevarla en una mano y enredar a un
estado. rival si se le lanza con éxito realizando
Un PJ con el talento Fe o Firmeza un ataque a distancia con alcance 3.
podrá gastar un Pep para obtener ven- El objetivo enredado sufrirá los mis-
taja en dichas pruebas. mos efectos que estando sobrecargado
Una víctima dolida tendrá -2 a la De- además de que no podrá moverse
fensa y desventaja a cualquier tirada del lugar, sus rivales lo atacarán con
44
que realice.
ventaja y no podrá realizar acciones de Ins basada en el atributo o habili-
4 EL MUNDO PÉPLUM
normales como atacar. dad apropiada. Dicha prueba tendrá
Básicamente, lo único que podrá una CD-18 y se hará con la desventaja
hacer quien esté atrapado en una inicial provocada por el estado de
red es gastar su asalto para intentar enredamiento, salvo que alguien le
desenredarse. ayude o se disponga de las herramien-
tas o elementos apropiados para evitar
Un PJ se puede desenredar de dos
dicha desventaja.
maneras, o con fuerza o con maña,
en ambos casos se hará una prueba Precio: 5 mo.
DEFECTOS Y VIRTUDES
Los defectos o virtudes pueden ser considerados una especie de psedudotalentos
o rasgos especiales que podrán tener consecuencias tanto negativas como positi-
vas. En definitiva, una especie de cajón de sastre para personalizar cualquier PJ.
Algunos DJ, en pro de que los jugadores personalicen sus personajes, durante
la creación de los mismos, pueden permitir que estos adquieran defectos y
virtudes.
A discreción del DJ, también es posible adquirir estos rasgos como consecuencia
de experiencias vividas u otros acontecimientos relevantes ocurridos durante las
aventuras.
Para adquirir virtudes tendrás que gastar puntos de virtud. Con cuántos co-
miences dependerá de tu DJ, se recomienda empezar con uno.
En base a su importancia, estos rasgos tendrán un valor en puntos de virtud
-de uno a tres-, las virtudes costarán puntos mientras que los defectos los
otorgarán.
También podrán existir rasgos que en sí mismos contengan defectos o virtudes,
cuyo valor fuera cero.
Al finalizar de la creación del PJ, el saldo final en puntos de virtud no podrá
resultar negativo, así como el DJ podrá limitar el número de estos rasgos con los
que un PJ pueda comenzar su aventura. No se recomienda comenzar con más de
cuatro rasgos ni combinar aquellos que aportasen mecánicas complejas.
Además de los siguientes ejemplos que podrás ver a continuación, siempre po-
drás proponer nuevos defectos y virtudes a tu DJ.
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DEFECTOS Tuerto (+2 puntos)
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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RASGOS NEUTROS
4 EL MUNDO PÉPLUM
Como ya hemos advertido, algunos Defectos o Virtudes pueden considerarse
neutros, al dar tantas ventajas como desventajas de una manera compensada.
He aquí dos ejemplos que se podrían dar tanto en ambientaciones realistas como
fantásticas.
Enanismo/Gigantismo (0 puntos) Alguien con un cuerpo pequeño ten-
Este rasgo, generalmente, sólo se drá +2 en la defensa contra ataques
podrá adquirir durante la creación del a distancia, pruebas de sigilo, escon-
personaje. derse, moverse en espacios reducidos,
destrabarse, tiradas de Ins para evitar
En caso de elegir enanismo, cuando
proyectiles o ataques de área, así como
repartas las puntuaciones de los atri-
-2 en Mov y pruebas o tiradas de Ins
butos, deberás poner obligatoriamente
basadas en Fuerza y Constitución.
las dos puntuaciones más bajas en los
atributos en Fuerza y Constitución. Alguien con un cuerpo enorme tendrá
Mientras que si eliges gigantismo los modificadores contrarios a los
deberás poner las dos más altas en anteriores (+2 Mov, +2 en pruebas de
dichos atributos. Fuerza y Constitución, -2 en sigilo…).
Este requisito deberá respetarse, salvo No obstante, un DJ podrá tener en
que un motivo sobrenatural se deter- cuenta otros factores que aquí no se
mine lo contrario, siempre que tú DJ contemplen, aunque tampoco debería
esté de acuerdo. complicar mucho la cosa en pro de que
el péplum y la aventura fluyan con
normalidad.
EL PÉPLUM FANTÁSTICO
Una de las partes más recurridas de este género es aquella donde dioses y se-
midioses, objetos mágicos, intervenciones divinas y criaturas sobrenaturales,
coexisten con los mortales en un mundo fantástico.
EL FAVOR DE LOS DIOSES
En el mundo péplum es algo muy socorrido pedir ayuda a los dioses. Un perso-
naje puede intentarlo en cualquier momento, pero bien es sabido que los dioses
suelen ser tan caprichosos como holgazanes, pues no suelen responder a menu-
do, y si lo hacen muchas veces no realizan lo deseado.
Para pedir el favor de los dioses un PJ deberá implorar a alguna deidad –y si
lo rolea, mejor-, gastar los puntos péplum que desee -a mayor gasto, mayor
efecto- para realizar una prueba basada en Carisma o Sabiduría, a elegir por el
jugador.
Un PJ puede concentrarse y gastar su asalto completo para realizar dicha im-
ploración, rezo o introspección de una manera centrada, aunque haciéndolo de
este modo descuidará su defensa, y cualquier ataque que reciba será realizado
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con ventaja hasta el inicio de su siguiente asalto.
También se puede realizar dicha petición a los dioses mientras se hacen otras
VIEJA ESCUELA PEPLUM
cosas, moverse, luchar, etc. Pero haciéndolo de esta forma la tirada tendrá des-
ventaja.
Si un PJ simplemente pide ayuda a un dios, sin especificar el modo en que la mis-
ma tenga que ser dada, la CD a superar será de 15, teniendo el DJ total libertad
para decidir el modo en que esta llega.
Si un PJ pide a un dios una acción concreta la dificultad subirá bastante, en mu-
chos casos a 20 o más, dependiendo de lo requerido.
Además, si lo que se pide es muy exagerado o potente el DJ puede exigir un míni-
mo de Pep para poder realizar esa petición.
TRUCOS Y MILAGROS
Aquellos que tengan el talento “trucos y milagros”, y al alcanzar el primer, tercer
y quinto nivel, elijan adquirir dos nuevos prodigios aleatorios, deberán consultar
la siguiente tabla basada en 1d100.
El término trucos o milagros se debe a que dependiendo de si se trata de una
ambientación “real” o “fantástica” a la que se está jugando, las siguientes ha-
bilidades deberían ser consideradas trucos, fruto de la picaresca o la ciencia, o
conjuros o hechizos de auténtica magia.
No obstante, estos poderes, normalmente no serán tan poderosos como aquellas
proezas que solo pueden realizar los dioses.
Junto con el nombre, entre paréntesis, vienen los Pep mínimos necesarios para
usarlos.
Los jugadores podrán aumentar o modificar el efecto de sus prodigios a cambio
de gastar más Pep, siempre que su DJ se lo permita. Aunque en la propia descrip-
ción de algunos prodigios ya viene detallado el modo de hacerlo.
Algunos trucos y milagros que pueden afectar a PJ o criaturas pueden ser resisti-
dos total o parcialmente tal cual como venga indicado en su descripción.
En todo caso, si no viene especificado, la CD base para evitarlos será igual a 11 +
el valor del modificador de Sabiduría y el nivel del ejecutor de dicho poder.
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TABLA DE PRODIGIOS
4 EL MUNDO PÉPLUM
01-02 Animar siervos (Pep2) 11-12 Bola explosiva (Pep2)
Lanzas un puñado de semillas o peque- Lanzas una bola, cuyo alcance son 20
ñas piedras al suelo y de éste surgen metros, y que provoca una explosión
1d3 esqueletos o autómatas, o seres de 5 metros de radio.
similares -según ambientación-. Todo aquel dentro de esta área reci-
Estos seres te obedecerán incondi- birá 2d6 de daño. Se puede evitar la
cionalmente, pero al pasar una hora, mitad de daño con tirada de Ins (DES).
se volverán inertes, si no han sido 13-14 Cambiar clima (Pep1)
destruidos antes.
En principio, gastando un solo Pep,
03-04 Armadura divina (Pep1) puedes influir sobre el clima ligera-
El objetivo obtiene +3 a la Defensa mente, como cambiar de soleado a nu-
durante 4 horas. blado, hacer llover de manera suave,
05-06 Aura antimagia (Pep1) provocar vientos ligeros…
El objetivo tendrá ventaja en las prue- Si quieres provocar un efecto más
bas para evitar efectos mágicos por 1 potente tu DJ te pedirá un mayor gasto
día. de Pep.
07-08 Ayuda (Pep1) 15-16 Clarividencia (Pep1)
Durante 1 hora puedes aumentar Permite ver a grandes distancias du-
temporalmente ciertos rasgos de un rante 1 turno. Si gastas 2 Pep podrás
objetivo. ver un hecho futuro o pasado, a deci-
dir por el DJ.
Elige entre +4 PV adicionales que
podrán superar el máximo estableci- 17-18 Crear comida y agua (Pep1)
do, un +2 a un atributo o +2 puntos a Crea el sustento suficiente para 3 hu-
repartir entre Atq, Def e Ins. manos durante un día.
09-10 Bendecir (Pep1) 19-20 Crear ilusión (Pep2)
Bendice un objeto o lugar concreto Crea una pequeña ilusión que puede
durante un día. durar 1 hora. Evitar con Ins (SAB).
Lo bendecido tendrá algún efecto 21-22 Debilitar (Pep1)
negativo o dañino, a decidir por el DJ, Maldices a un objetivo cercano, el cual
sobre criaturas demoníacas, no muer- perderá 5 puntos de Fuerza, Destreza
tos o especialmente malvadas. y Constitución durante 1 hora. Evitar
Si gastas más Pep los efectos o la dura- con Ins (CON)
ción serán mayores.
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23-24 Detectar esencia (Pep1) 35-36 Fuego griego (Pep1)
VIEJA ESCUELA PEPLUM
Eres capaz de percibir el aura, la ener- Lanzas un chorro de fuego con alcance
gía o la esencia de personas, objetos o 5 sobre un arco de tres metros que
lugares donde estés (magia, maldad, hace 1d6+1 de daño a todos los afecta-
bondad…) dos en dicha área.
25-26 Dormir (Pep2) Además, los afectados recibirán 1d6
Lanzas una polvareda de alguna sus- de daños adicionales al finalizar cada
tancia mágica capaz de afectar a un asalto, a menos que gasten su acción
individuo próximo a ti, el cual quedará en quitarse las prendas que lleven
dormido salvo que lo evite con prueba puestas, se metan bajo el agua o
de Ins (CON). apaguen el fuego por cualquier otro
medio similar.
Gastando más Pep tu DJ podría permi-
tirte ampliar el área de efecto para así Se puede evitar la mitad del daño del
dormir a más individuos. impacto inicial y los daños adicionales
por quedar ardiendo con prueba de
27-28 Eliminar enfermedad (Pep1)
Ins (DES).
Imponiendo las manos cura una enfer-
37-38 Golpe de rayo (Pep2)
medad o patología común temporal,
siempre que no sea de origen mágico. Lanzas un rayo eléctrico que tiene
un alcance de 10 metros e impacta
Gastando más Pep tu DJ podría permi-
automáticamente sobre un objetivo,
tirte curar alguna patología perma-
haciéndole 1d6 daño y aturdiéndolo
nente (ceguera, sordera, cojera, etc.).
ese asalto más 1d3 adicionales. Evitar
29-30 Eliminar magia (Pep2) efecto aturdidor con prueba de Ins
Elimina una maldición, hechizo o (CON).
enfermedad mágica. Si el origen de 39-40 Hablar con animales (Pep1)
dicho mal es muy poderoso el DJ podrá
Puedes hablar con un animal durante
exigir más Pep para eliminarlo.
un turno.
31-32 Escalada de araña (Pep1)
41-42 Hablar con muertos (Pep1)
Permite caminar por paredes y techos
Un cadáver que esté presente respon-
durante 1 turno (10 minutos).
de a una pregunta.
33-34 Favor divino (Pep1)
Si gastas un Pod adicional podrás ha-
Tú o un aliado cercano obtenéis +2 al cerlo sin la presencia de su cuerpo.
ataque y daño durante 6 asaltos.
Puedes gastar simultáneamente varios
Pep para elegir varios objetivos, tantos
como Pep gastes.
50
43-44 Hipnotizar (Pep2) 55-56 Libertad (Pep1)
4 EL MUNDO PÉPLUM
Durante una conversación o situación El blanco elegido, siempre que esté a
similar puedes hipnotizar a una cria- menos de 10 metros, se libera automá-
tura cercana durante un turno para ticamente de la red, cadenas, cuerdas
que realice o deje de realizar acciones o criatura que lo tuviera atrapado, o
sencillas. Evitar con Ins (INT). Requie- incluso de ataduras mágicas si gastas
re concentración. los Pep adicionales a discreción de tu
Pedir en algún momento acciones DJ.
suicidas le permitirán a la víctima un 57-58 Llamar (Pep1)
tirada de Ins (INT) con ventaja para Abre una cerradura o puerta normal, o
despertar antes de realizarla. incluso de puertas o sellos mágicos si
45-46 Invisibilidad (Pep2) gastas los Pep adicionales a discreción
Lanzador invisible durante un turno o de tu DJ.
hasta que ataque. 59-60 Luz amiga (Pep1)
47-48 Invocar animal (Pep1) Creas una pequeña bola de luz flotante
Puedes invocar un animal de pequeño que te acompaña y te obedece durante
tamaño que te obedecerá durante una ocho horas, alumbrando con la misma
hora. Si quieres invocar un animal eficacia que una de antorcha.
mayor, el DJ determinará si es posible 61-62 Luz cegadora (Pep2)
y el coste de Pod. Creas un cono de luz que ciega, ese
49-50 Leer mente (Pep1) asalto y 1d3 más, a aquellos que se
Revela pensamientos de un objetivo encuentren frente a ti dentro de un
cercano durante 1 turno. Requiere alcance de tres metros. Evitar con Ins
concentración. Evitar con prueba de (DES) a CD-15.
Ins (INT) 63-64 Mal de ojo (Pep1)
51-52 Lenguas (Pep1) Maldices a un objetivo que esté a tu
Habla cualquier idioma durante una vista y todo lo hará con desventaja du-
hora. rante una hora. Evitar con Ins (SAB).
53-54 Levitar (Pep2) 65-66 Mirada tenebrosa (Pep1)
Permite al PJ levitar durante un turno, Infunde miedo a los objetivos a los
aunque su movimiento se reducirá a 3 que te dirijas con la mirada. Evitar con
(6 corriendo). prueba de Ins (SAB). Gastando un Pep
más podrás provocar desventaja en la
tirada para evitarlo.
51
67-70 Negociar con la parca (Pep2) 78-79 Resucitar (Pep2)
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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86-88 Serpiente mágica (Pep1) 91-92 Telequinesia (Pep2)
4 EL MUNDO PÉPLUM
Puedes realizar un ataque a distancia Puedes levantar o lanzar objetos o
con un +2 a la tirada y un alcance 5 criaturas que alcances con tu visión.
metros, en el que lanzarás una vara, Si quieres mover objetivos de un ta-
cuerda o similar, contra un enemigo, maño o peso considerable -mayores de
que durante su trayecto se convertirá 100 kilogramos- el DJ puede exigirte
en una serpiente que intentará enro- más Pep para ello.
llarse sobre el objetivo.
Los seres vivos se pueden resistir a ser
Si realizas el ataque con éxito la ser- movidos con tirada de Ins (FUE) contra
piente se enrollará sobre el objetivo CD-11 + Pep invertidos.
y le realizará 1d4 de daño debido al
93-94 Toque paralizante (Pep1)
mordisco que le dará.
Siempre que estés lo suficientemente
Esto incluirá la posibilidad envenenar
cerca puedes tocar de manera au-
a la víctima, la cual deberá superar
tomática a un objetivo cercano, el
una prueba de Ins (CON) o recibirá 1d4
cual quedará paralizado durante 1D6
puntos de daño adicionales.
asaltos. Evitar con prueba de INS (DES)
Mientras la víctima que tiene la ser- CD = 11+SAB y nivel del ejecutor del
piente, o un aliado cercano, no gaste prodigio.
una acción para retirar el ofidio, éste
95-96 Toque vampírico (Pep1)
sufrirá un ataque automático como el
anterior al finalizar cada asalto suyo. Siempre que estés lo suficientemente
cerca puedes tocar de manera automá-
Trascurrido un turno, o si lo deseas
tica a un objetivo cercano robándole
antes, la serpiente volverá a tomar la
1D6 PV que sumas a los tuyos. Evitar
forma de vara original.
con prueba de Ins (DES) CD-11+SAB y
Si se gasta un Pep adicional al usar nivel del ejecutor del prodigio.
este prodigio la serpiente podrá ser
97-98 Valentía (Pep1)
más peligrosa, y su veneno será más
letal, a discreción del DJ. Tú y los aliados a tu elección, que es-
tén a 25 metros o menos de ti, obten-
89-90 Telepatía (Pep1)
dréis ventaja en las tiradas de moral o
Durante 10 minutos te puedes comu- salud mental durante 4 horas. Además,
nicar con otros seres que tengas a la también podrás eliminar el estado de
vista, siempre que tengan un mínimo pánico o miedo de cualquiera que esté
de inteligencia racional incluso aun- en dicho alcance, gastando el Pep y la
que no se comparta idioma. acción correspondiente para ello.
Gastando más Pep, bajo el criterio del 99-00 Visión Verdadera (Pep1)
DJ, podrás comunicarte con aquellos
Te permite ver las cosas como son
que estén lejos, incluso aunque no los
durante 10 minutos (1 turno).
veas.
Además, gastando 1 Pep adicional po-
drás ver a través de cuerpos opacos.
53
5 MORTALES, BESTIAS
Y SERES FANTÁSTICOS
55
bas de equitación.
ANIMAL, CABALLO ANIMAL, ELEFANTE
VIEJA ESCUELA PEPLUM
Después del perro, es uno de los com- Este gran paquidermo, tanto en su
pañeros más populares del hombre, forma salvaje como en su forma do-
y el método de transporte por exce- mesticada, es un animal que en estado
lencia de la época, para quien pueda tranquilo puede parecer manso, pero
pagarlo. cuando se altera es una de las bestias
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Coz más temibles del reino animal.
(1d6); Def 12 Niv 5; Iniciativa 10; Mov 13; Atq Arre-
Talentos: Si realizan el ataque de metida (1d10+2); Def 13
coz las dos patas traseras, lo harán Talentos: Temible. 1d6 de daño extra
con desventaja pero realizarán 1d4 cuando carga. Su ataque de arremeti-
de daño extra. Pueden llevar protec- da puede impactar hasta contra tres
ciones, subiendo entre 1 y 2 puntos rivales cercanos a la vez. Su dura piel
a la defensa y perdiendo los mismos resta un punto de daño de cada golpe
puntos en movimiento e iniciativa, recibido.
dependiendo de la misma. Los elefantes de guerra pueden llevar
protecciones, subiendo entre 1 y 3
ANIMAL, COCODRILO
puntos a la defensa y perdiendo los
Ten cuidado cuando te acerques a la mismos puntos en movimiento e ini-
ribera de un río o de un lago, porque ciativa, dependiendo de la misma. Su
este paciente reptil gigante siempre DA es d10.
está al acecho para llevarse un buen
trozo de carne a su temible boca. ANIMAL, JABALÍ
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 6/12 (nadan- El jabalí siempre ha sido una de las
do); Atq Mordisco (1d10); Def 12 piezas más interesantes para los caza-
Talentos: Se ocultan con facilidad dores. Pero, a lo largo de la historia,
bajo el agua turbia, proporcionando mucha gente ha subestimado a estas
desventaja a sus víctimas para de- duras y brutas fieras, y lo ha pagado
tectarlos. Si el mordisco tiene éxito caro.
inmoviliza a su objetivo salvo evitar Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Arre-
con Ins (FUE) CD-14. Repetir esa tirada metida (1d6); Def 13
de Ins al principio de cada asalto, y si Talentos: 1d6 de daño extra cuando
no se libera seguirá inmovilizado y el carga. Su dura piel resta un punto de
cocodrilo podrá gastar su acción en daño de cada golpe recibido.
voltearlo, realizando 1d10 de daño de
manera automática.
56
ANIMAL, LEÓN ANIMAL, OSO
57
ANIMAL, PERRO DE GUERRA ANIMAL, TORO
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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BÁRBARO, GUERRERO BÁRBARO, HOSTIGADOR
59
encadenado.
COMÚN, GUARDIA
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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GLADIADOR, PRINCIPIANTE NUBIO, ARQUERA KUSHITA
61
ROMANO, PRETORIANO PERSA, INMORTAL
VIEJA ESCUELA PEPLUM
No hay mejores escoltas en toda Roma Es la infantería elite del ejército persa.
que estos soldados, inconfundibles Suelen ir armados con dos sables que
con sus corazas y sus capas de color manejan con gran habilidad y su as-
púrpura de tiro. pecto es temible.
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq Aunque nada supera a su merecida
Espada corta o pilum (1d6+1); Def 15 fama de ser inmortales.
(Armadura pesada y gran escudo) Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq Sa-
Talentos: Provocan desventaja en bles x2 (1d6); Def 14
aquellos que hagan tiradas de sigilo o Talentos: Aterrador. Cuando reciben
Subterfugio, salvo distracciones. Pue- daño lanzan 1d20, si el resultado es
den escoltar a alguien, el cual ganará mayor de 15 ignoran dicho daño.
un +2 a la Def por cada pretoriano que
lo proteja, hasta un máximo de +6.
SERES FANTÁSTICOS
ARPÍA AUTÓMATA
Criaturas con cuerpo de ave rapaz y Humanoides de metal hechos a base
cara de mujer. Suelen vivir en grupos de maquinaria, los androides de la
y son sucias y malvadas, les gusta antigüedad.
robar y asaltar a los incautos. Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Ataque:
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 6/12 (volan- Maza o espada corta (1d6); Def 12
do); Atq garras (1d6); Def 12 Talentos: Inmune a aturdimientos o
Talentos: Puede volar y realizar estados mentales. Su dureza le per-
cargas desde el aire añadiendo un mite restar 1 PV de daño recibido en
+2 al daño adicional. Su vuelo es ágil cada golpe.
y escurridizo, y en el aire rara vez
están quietas, lo que aumenta su Def CENTAURO
en +2 contra proyectiles. Además, Estos seres mitad hombre mitad ca-
siempre que estén al aire libre o en un ballo han protagonizado muchísimas
lugar espacioso tendrán ventaja para historias de los mitos de la antigüedad,
destrabarse. aquí no podían faltar.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Arco
largo (1d6) o Coz (1d6); Def 13
Talentos: +2 al ataque con arco. Si
realizan el ataque de coz las dos patas
traseras, lo harán con desventaja pero
realizarán 1d4 de daño extra.
62
CERBERO DIABLILLO
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ESPECTRO GORGONA
VIEJA ESCUELA PEPLUM
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KRAKEN MINOTAURO
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NINFA PEGASO
VIEJA ESCUELA PEPLUM
PARCA QUIMERA
Los pocos que la han visto y han vivido Criatura monstruosa donde las haya,
para contarlo dicen que la muerte que consta de un cuerpo de gran felino
tiene forma espectral y aterradora, y con tres cabezas, una de león, otra de
cuando viene, viene para llevarte. cabra y otra de serpiente o dragón, la
Niv 7; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Toque cual sale de su parte trasera y es capaz
de muerte; Def 14 de lanzar llamaradas de fuego.
Talentos: Aterradora. Temible. Se Niv 5; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Cor-
mueve levitando. Es etérea, puede nada, Mordisco y llamarada (Todos
atravesar la materia a voluntad. 1d6); Def 14
Anula todo el daño recibido, salvo Talentos: Puede realizar tres ataques
el procedente de la magia o armas por turno, uno de cada tipo. Si la
mágicas. Su ataque de toque de cornada tiene éxito, además del daño
muerte es automático, salvo evitar Ins realizado la víctima deberá hacer una
(CON) CD-15. Si no se evita provoca la tirada de Ins (FUE) CD-11 para evitar
muerte instantánea. caer derribada.
Si el mordisco tiene éxito la víctima
deberá hacer una tirada de INS basada
en FUE o DES CD-11 –a elegir por él-
para evitar ser desarmada. La llamara-
da (alcance 10) es automática y puede
afectar a dos objetivos cercanos entre
sí, salvo evitar con Ins (DES) CD-11.
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SÁTIRO TORO DE BRONCE
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VIEJA ESCUELA PEPLUM
TRITÓN TROGLODITA
Seres del mar, humanoides con rasgos Hombres de aspecto primitivo y sal-
de pez, de los que cuentan que son los vaje, con cuerpos fornidos y cubiertos
machos de las sirenas. No hay duda de pelo que en ocasiones cubren con
que con ellas comparten ciertas cosas, pieles de animales.
como el gusto de la carne de marinero, Normalmente viven en cavernas o
a los que suelen cazar con sus redes grutas naturales. Son considerados
para devorar más tarde. medio animales, y se cree que se co-
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12/15 (na- munican con gruñidos. Es posible que
dando); Atq Tridente (1d6) o Red, Def algunos hasta se alimenten de otros
13 hombres.
Talentos: Están adaptados al medio Niv 1; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
acuático, donde pueden respirar y Garrote (1d6+1) o Lanzamiento de
moverse con total normalidad. No pedruscos o jabalinas primitivas
pueden pasar mucho tiempo fuera del (1d4+1), Def 12
agua o se debilitarán. Pueden reali- Talentos: Su piel es callosa y dura,
zar grandes saltos desde el agua, con restando un punto de daño por golpe
los que pueden acceder a barcos o recibido. Pueden distinguir formas,
zonas costeras. Si luchan en un barco, aunque no colores, en la oscuridad en
que esté siendo afectado por un mal un rango de 10 metros.
temporal u oleaje fuerte, ignorarán los
penalizadores que hubiera en relación
al ataque, destreza o movimiento.
Algunos van equipados con redes para
atrapar presas.
68
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71
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12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms
of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,
judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game
Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such pro-
vision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica.
Viaja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier García “cabohicks”.
Vieja Escuela Péplum Copyright 2019, Pablets De Avendanus
Registrado en SafeCreative:
https://www.safecreative.org/work/1904200705262-ve-peplum-1-0
La ambientación y el contexto de la ficción están bajo la licencia Attribution-ShareAli-
ke 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
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Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribu-
ción de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
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