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TRABAJO DE TECNICAS DE PROGRAMACION

1. Se tienen dos jarras (A y B) de capacidades 3 y 7 litros respectivamente, sobre las cuales se pueden
efectuar las siguientes acciones: Llenar totalmente cualquiera de las dos jarras, vaciar una de las dos
jarras en la otra hasta que la jarra origen este vaca o hasta que la jarra destino este llena y vaciar el
contenido de una jarra (este llena o no) en un sifn. Cmo se puede dejar en la jarra A un solo litro
utilizando solamente las anteriores acciones?
OBJETOS DESCONOCIDOS: En qu orden se realizarn las acciones.
OBJETOS CONOCIDOS: Capacidad de las jarras, la jarra A va a quedar con 1 litro.
CONDICIONES: Realizar solo las acciones antes planteadas.
TIPO DE PROBLEMA: Algortmico-soluble.
ALGORITMO:
INICIO
Paso 01: Llenar la jarra B.
Paso 02: Vaciar la jarra B hasta llenar la jarra A.
Paso 03: Vaciar la jarra A al sifn.
Paso 04: Repetir pasos 2, 3 y 2.
FIN

2. Si Juan tiene el doble de la edad de Pedro y la suma de las edades de los dos es 33 aos, Cuntos
aos tiene Juan y cuntos tiene Pedro?
OBJETOS DESCONOCIDOS: Las edades de Juan y Pedro.
OBJETOS CONOCIDOS: La suma de las edades y Juan tiene el doble de la edad de Pedro.
CONDICIONES: Para hallar edades se debe realizar un planteo de ecuaciones.
TIPO DE PROBLEMA: Soluble algortmico.
ALGORITMO:
INICIO
Paso 01: Usamos la variable x para Pedro y 2x para Juan.
Paso 02: La edad de Juan sumada a la edad de Pedro da 33.
Paso 03: Hacemos un planteo de ecuaciones x+2x=33 y resolvemos.
Paso 04: X=11 entonces las edad de Pedro es 22 y de Juan 11
FIN

3. Determinar quin es el mejor jugador de ftbol de toda la historia del futbol.


OBJETOS DESCONOCIDOS: El mejor jugador de futbol.
OBJETOS CONOCIDOS: Todos los jugadores de futbol.
CONDICIONES: -
TIPO DE PROBLEMA: Soluble No algortmico
ALGORITMO: -
4. Tres personas deciden invertir su dinero para formar una empresa. Cada una de ellas invierte una
cantidad distinta. Determinar el porcentaje que cada quien invierte con respecto al total de la
inversin
OBJETOS DESCONOCIDOS: El porcentaje que invierte cada uno de las tres personas respecto al
total de inversin.
OBJETOS CONOCIDOS: Cada persona invierte cantidades distintas.
CONDICIONES: El porcentaje de cada persona lo hallamos dividiendo la cantidad que invirti sobre
la suma de cantidades de las tres personas multiplicada por cien.
TIPO DE PROBLEMA: Soluble-algortmico
ALGORITMO:
INICIO
Paso 01: Para hallar el porcentaje de cada persona lo hallamos dividiendo la cantidad que invirti
sobre la suma de cantidades de las tres personas
Paso 02: a este resultado lo multiplicamos por 100
Paso 03: aplicamos la misma operacin para las dos personas restantes
Paso 04: finalmente obtendrs tres resultados
FIN

5. Se repartir la herencia entre los hijos de un seor como sigue: si la cantidad de hijos es mayor a 4;
se repartir exactamente entre el nmero de hijos; si son 4 o ms hijos; la mitad le tocar al hermano
mayor y el resto se dividir entre los dems hermanos. Realizar un algoritmo que determine cuanto le
corresponde a cada hijo.
OBJETOS DESCONOCIDOS:
OBJETOS CONOCIDOS:
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA:
ALGORITMO:

6. Dos nmeros amigos son dos nmeros enteros positivos a y b tales que la suma de los divisores
propios de uno es igual al otro nmero y viceversa, es decir d(a)=b y d(b)=a, donde d(n) es igual a la
suma de los divisores de n, sin incluir a n. (La unidad se considera divisor propio, pero no lo es el
mismo nmero.) Un ejemplo es el par de naturales (220, 284), ya que: los divisores propios de 220
son 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55 y 110, que suman 284; los divisores propios de 284 son 1, 2, 4,
71 y 142, que suman 220.. hacer un diagrama de flujo
OBJETOS DESCONOCIDOS:
OBJETOS CONOCIDOS:
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA:
ALGORITMO:
7. Como reparar un pinchazo de la llanta de una bicicleta
OBJETOS DESCONOCIDOS: Reparar la Llanta.
OBJETOS CONOCIDOS: Llanta y herramientas.
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA: Soluble-algortmico.
ALGORITMO:
INICIO
Paso 1: aflojar la tuerca de la llanta de la bicicleta
Paso 2: quitar la llanta del cuadro de la bicicleta
Paso 3: quita la cmara de la llanta y revisar el lugar del pinchazo
Paso 4: ubicado el pinchazo, lijar suavemente
Paso 5: echar el pegamento en el pinchazo y colocar el parche
Paso 6: dejar que seque
Paso 7: montar la cmara dentro de la llanta
Paso 8: poner la llanta en el cuadro y asegurar las tuercas
FIN

8. Escribir un algoritmo que me permita determinar si un nmero es primo o no.


OBJETOS DESCONOCIDOS:
OBJETOS CONOCIDOS:
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA:
ALGORITMO:
9. Escribir un algoritmo que permita describir el uso de un telfono pblico para realizar una llamada
telefnica
OBJETOS DESCONOCIDOS: Hacer la llamada
OBJETOS CONOCIDOS: El telefono
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA: Soluble - Algoritmico
ALGORITMO:
INICIO
Paso 01: Agarro el telfono
Paso 02: Descuelgo el telfono
Paso 03: Me pongo el auricular en el odo
Paso 04: Marco el nmero
FIN

10. Desarrolle un algoritmo que permita hallar la potencia un nmero elevado a un exponente variable, es
decir: pot= baseexp, considerar que el exponente puede ser un numero positivo, negativo e incluso 0.
OBJETOS DESCONOCIDOS:
OBJETOS CONOCIDOS:
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA:
ALGORITMO:

11. Disear un algoritmo para determinar el mayor de cuatro nmeros


OBJETOS DESCONOCIDOS: El nmero mayor.
OBJETOS CONOCIDOS: Los Numeros
CONDICIONES: -
TIPO DE PROBLEMA: Soluble - Algoritmica
ALGORITMO:

INICIO
Paso 01: Analizar nmero a nmero x, y, z, h
Paso 02: Dar 4 posiciones
Paso 03: Analizar nmero a nmero haciendo comparaciones es decir analizamos x junto con y si y es
menor le damos la primera posicin y a x la segunda luego comparamos a z con x si z es mayor va en
la tercera posicin de lo contrario se compara con y y as se procede con h
FIN

12. Una persona tiene 50 aos y su hijo 20. Dentro de cuantos aos la edad del padre ser el doble que
la de su hijo?
OBJETOS DESCONOCIDOS: Los aos que han de transcurrir para que el padre tenga doble edad
OBJETOS CONOCIDOS: La edad del padre e hijo
CONDICIONES: Que el padre debe tener el doble de edad a comparacin de la de su hijo.
TIPO DE PROBLEMA: Soluble-algortmico.
ALGORITMO:
INICIO
Paso 01: Analizar la diferencia de edad entre padre e hijo.
Paso 02: Comparar amas edades y sumarle un nmero a ambas unidades que cumpla la
condicin dada.
Paso 03: Una vez hecha la comparativa encontramos que dicho nmero es el 10. Quiere decir
que en 10 aos el padre tendr el doble de edad que la de su hijo
FIN

13. Calcular de manera exacta el nmero de tomos del universo.


OBJETOS DESCONOCIDOS: Cantidad de tomos
OBJETOS CONOCIDOS:
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA: Soluble No Algortmico.
ALGORITMO:
14. Escribir un algoritmo que permita preparar una ensalada de atn.
OBJETOS DESCONOCIDOS: La ensalada.
OBJETOS CONOCIDOS: Ingredientes.
CONDICIONES: -
TIPO DE PROBLEMA: Soluble Algortmica.
ALGORITMO:
INICIO
Paso 01: Primero debemos comprar los ingredientes a usar en este caso sera: cebolla, tomate,
palta, lechuga, limn, papa, sal, pimienta y filete de atn.
Paso 02: Una vez hecho el paso anterior debemos ir a la cocina.
Paso 03: Una vez en la cocina debemos encurtir la cebolla con el limn.
Paso 04: Escurrir el atn y desmenuzarlo.
Paso 05: Mezclar en el siguiente orden: atn con la cebolla y la papa, luego el tomate, la lechuga
y finalmente la palta.
Paso 06: Servir en porciones y est listo para ser digerirlo.
FIN

15. Elaborar un algoritmo que permita matricularse en la universidad privada de Tacna.


OBJETOS DESCONOCIDOS: Matricula.
OBJETOS CONOCIDOS: Malla curricular de cada facultad de la Universidad
CONDICIONES:
TIPO DE PROBLEMA: Soluble Algortmica.
ALGORITMO:
INICIO
Paso 01: Cada estudiante debe recoger un ticket enumerado para matricularse ordenadamente.
Paso 02: Escoger el Horario de acuerdo a los cursos que llevaras.
Paso 03: Luego con el horario escogido matricularse.
Paso 04: Pagar en el banco.
FIN

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