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Declarar condiciones

En algunos casos donde queremos que en un rombo de decisiones hayan 2 o ms condiciones usamos
^ para remplazar y y v para remplazar o.

Por ejemplo

5 > 2 ^ 2 > 1 (5 mayor que 2 y 2 mayor que 1)

A + B > 5 v A + B = 0 (A ms B mayor que 5 o A ms B igual a 0)

Diagrama ejemplo

Ordenar 3 nmeros dados por teclado de mayor a menor.







Cuando queremos que la comparacin sea diferente de usamos <> o podemos usar , ambos son
vlidos.

Por ejemplo

A <> 2 (A diferente de 2)

A 2 (A diferente de 2)

Diagrama ejemplo



Ejercicios

1. Dadas las medidas de los lados de un tringulo decir si es Equiltero, issceles o escaleno.
2. Leer 3 variables y decir cul de las 3 es la mayor.
3. Leer un nmero por teclado y decir si es par o impar.
4. Programa que me haga el cambio de divisa de pesos a bolvares, introduciendo el valor del bolvar y
la cantidad de pesos a cambiar.
5. Diagrama que me pase de metros sobre segundo a kilmetros /hora y decir si supero la velocidad
permitida en este caso seran 80 km/h.




UNIDAD 1


1. METODOLOGA PARA RESOLVER PROBLEMAS MATEMTICOS


Ilustracin 1-1: Pasos para resolver problemas matemticos.


En la mayora de los textos escolares de matemticas
se recomiendan los siguientes procedimientos para
solucionar problemas matemticos:

1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Qu datos me dan en el enunciado del
problema?
Cul es la pregunta que me da el problema?
Qu debo lograr?
Cul es la incgnita del problema?
Organizar la informacin
Agrupar los datos en categoras
Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Eliminar los datos intiles.
Descomponer el problema en otros ms
pequeos.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
Ejecutar en detalle cada operacin.
Simplificar antes de calcular.
Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).
Dar una respuesta completa
Hallar el mismo resultado de otra manera.
Verificar por apreciacin que la respuesta es
adecuada.

Ejemplo 1-1
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha
azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se
calcula de la siguiente manera: Al triple de la cantidad de fichas rojas
se adicionan las fichas azules y se descuenta el doble de las fichas
amarillas. Si Andrs lleg 3 veces en primer lugar, 4 veces de ltimo y
6 veces de intermedio, Qu puntaje obtuvo? [Adaptado de Melo
(2001), pgina 30].
R/.
COMPRENDE
Leer detenidamente el problema
Cuntos colores de fichas se reparten?
Cuntas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrs?
Qu pregunta el problema?
PLANEA
Para hallar el puntaje que obtiene Andrs por sus llegadas de
primero, calcular el triple de la cantidad de fichas rojas.
Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, contar la
cantidad de fichas azules.
Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en ltimo lugar,
calcular el doble de la cantidad de fichas amarillas.
Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por
las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE
Por tres fichas rojas: 3 x 3 = 9 puntos
Por seis fichas azules: 6 = 6 puntos
Por cuatro fichas amarillas: 4 x 2 = 8 puntos
Para obtener el puntaje final de Andrs, sumar los puntos
obtenidos con las fichas rojas y azules (9 + 6 = 15 puntos) y de
este resultado restar los puntos representados por las fichas
amarillas (15 8 = 7 puntos).
REVISA
El puntaje que obtuvo Andrs es 7 puntos.
Verificar las operaciones y comparar los clculos con la solucin
estimada.


Actividad 1-1
Debes tener en cuenta (y anotar) las actividades que
realizas para resolver estos problemas y clasificarlas en
cada una de las cuatro etapas vistas: comprender,
planear, resolver y revisar (puedes utilizar una copia de la
plantilla que aparece en el anexo 3).
1. En la escuela de ciencias sociales hay dos Pg.4 - 9-may-07 - Versin 1.0 - Descargue
gratuitamente este Cuaderno de Trabajo:
http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
grupos de asignaturas: Geografa, con 124
alumnos e Historia, con 220. Si hay 25
alumnos que estudian Geografa e Historia,
cuntos alumnos tiene la academia?. Para
resolver este problema, debes tener conocimientos
sobre conjuntos (representacin, clasificacin e
interseccin). Es buena idea que construyas una
tabla para organizar la informacin y un diagrama de
Venn para representar los datos.
2. Orlando compr 15 metros de tela para
mandar a fabricar una cortina, a $2890 el
metro. Para colgarla necesita 28 aros de
madera cuyo valor es de $235 cada uno. El
riel y dems accesorios cuestan $4550. Si la
modista cobra $500 por cada metro de tela
confeccionado y la instalacin vale $2000
Cunto es el costo total de la cortina
instalada? Debes tener conocimientos sobre
sumas y multiplicaciones.
3. El peso neto indicado en la envoltura de un
jabn de bao es de 140 gramos y el peso
neto indicado en otro jabn es de 80 gramos.
El primero vale $840 y el segundo $640. Cul
de los dos es ms costoso? Debes tener
conocimientos sobre sistemas de medidas (peso) y
divisiones.

Nota: las anteriores actividades fueron adaptadas de
Cubo Mgico 4 (Casasbuenas & Eslava, 1985) y de
Dominios 5 (Melo, 2001).










2. ETAPAS DEL CICLO DE PROGRAMACIN DE COMPUTADORES

Muchos expertos en programacin afirman que para
elaborar en un computador procedimientos que realicen
determinadas tareas, se deben seguir cuatro fases o
etapas.

Estas fases concuerdan con los procedimientos para
solucionar problemas, vistos anteriormente:

1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Disear un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)

Ilustracin 1-2: fases para elaborar un procedimientos en un
computador.
Como puedes apreciar, hay una semejanza entre los
mtodos utilizados para solucionar problemas
matemticos y las cuatro fases para solucionar problemas
con ayuda del computador en otras reas del
conocimiento como las matemticas.

ALGORITMOS

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes
considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no
somos conscientes de ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de
algoritmo con el que convivimos a diario sin que haga
falta un definicin precisa de este proceso. El hecho de
que conozcas cmo funciona el sistema digestivo, no
implica que los alimentos que consumas te alimenten
ms o menos.

La familiaridad de lo que sucede da a da nos impide
ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor.
Procesos, rutinas o biorritmos naturales como la
gestacin, las estaciones, la circulacin sangunea, los
ciclos csmicos, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.

Ejemplo 1-2
Un procedimiento que realizamos varias veces al da consiste en
lavarnos los dientes. Veamos la forma de expresar este
procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo 1-3
Veamos que algo tan comn como los pasos para cambiar una
bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafn hasta
apretarla
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin

Actividad 1-2
Discutir en parejas el ejemplo de la bombilla y
proponer algunas mejoras. Luego, un voluntario debe
pasar al tablero y escribir un Algoritmo con
participacin de toda la clase.

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de
instrucciones que debe realizar el computador para lograr
un resultado previsible. Vale la pena recordar que un
procedimiento de computador consiste de una serie de
instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de
programacin que el computador entienda como lo es
Logo.

En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de
instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin
de un determinado problema. Los hay tan sencillos y
cotidianos como seguir la receta del mdico, abrir una
puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a
la solucin de problemas muy complejos.


Ilustracin 1-3: Segunda fase del ciclo de programacin.



Ejemplo 1-4
Consideremos algo ms complejo como el algoritmo de Euclides para
hallar el Mximo Comn Divisor (MCD) de dos nmeros enteros
positivos dados. Obsrvese que no se especifica cules son los dos
nmeros, pero si se establece claramente una restriccin: deben ser
enteros y positivos.

ALGORITMO
1. Paso 1: Inicio.
2. Paso 2: Leer los dos nmeros (a y b). Avanzar al paso 3.
3. Paso 3: Comparar a y b para determinar cul es mayor.
Avanzar al paso 4.
4. Paso 4: Si a y b son iguales, entonces ambos son el resultado
esperado y termina el algoritmo. En caso contrario, avanzar al
paso 5.
5. Paso 5: Si a es menor que b, se deben intercambiar sus
valores. Avanzar al paso 6; si a no es menor que b, avanzar al
paso 6.
6. Paso 6: realizar la operacin a menos b, asignar el valor de b
a a y asignar el valor de la resta a b. Ir al paso 3.



Actividad 1-3
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente
para comunicarte con tus padres, hermanos,
profesores y compaeros. Utilizas un lenguaje
preciso? utilizas vocablos corrientes?


Actividad 1-4
A diferencia de los seres humanos que realizan
actividades sin detenerse a pensar en los pasos que
deben seguir, los computadores son muy ordenados y
necesitan que quien los programa les especifique cada
uno de los pasos que debe realizar y el orden lgico de
ejecucin.
Numerar en orden lgico los pasos siguientes (para
pescar):
___ El pez se traga el anzuelo.
___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.

Actividad 1-5
Traer a la clase los siguientes elementos:
Arroz, lentejas o maz (medio puado).
Una banda de caucho.
Un vaso plstico.
Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm
aproximadamente).

Con los elementos anteriores elabora una maraca
siguiendo en orden secuencial estas instrucciones:
1. Recortar del papel resistente un trozo ms
grande que la boca del vaso plstico.
2. Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.
3. Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de
caucho.
4. Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
5. Introducir el arroz, las lentejas o el maz en el
vaso (cada elemento produce una sonoridad
diferente).

Qu sucedi? Pudiste elaborar la maraca? Qu
cambiarias en el orden de las instrucciones?.









4. LENGUAJE PSEUDOCDIGO PARA REPRESENTAR ALGORITMOS

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras,
pero en este curso se tratarn solo dos formas:
Seudocdigo y Diagrama de Flujo.

En Seudocdigo la secuencia de instrucciones se
representa por medio de palabras en forma de frases o
proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo
se representa por medio de grficos.


Ejemplo 1-5
Disear un algoritmo (seudocdigo) para hallar el rea de un
tringulo rectngulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la
Hipotenusa 5 cm.

R/
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El rea de un tringulo rectngulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de tringulo. La
incgnita es el rea y todos los valores son constantes. El valor de la
hipotenusa se puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos
actuales de matemticas te permiten resolver este problema; de no ser
as, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos
requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA)
los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor
2; aplicar la frmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la
variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

ALGORITMO EN SEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el nmero 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el nmero 3 a la constante base
Paso 4: Asignar el nmero 4 a la constante altura
Paso 5: Guardar en la variable "rea" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "rea"
Paso 7: Final


Actividad 1-6
Elabora un algoritmo en seudocdigo para cada uno de
los siguientes problemas (puedes utilizar una copia de
la plantilla que aparece en el anexo 4):
1. Hallar el permetro de un cuadrado cuyo lado mide
5 cm.
2. Hallar el permetro de un crculo cuyo radio mide
2 cm.
3. Hallar el rea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
4. Hallar uno de los lados de un rectngulo cuya rea
es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm.
5. Hallar el rea y el permetro de un crculo cuyo
radio mide 2 cm.
6. Hallar el rea de un pentgono regular de 6 cm de
lado y con 4 cm de apotema.







5. VARIABLES, CONSTANTES E IDENTIFICADORES

En programacin, las Variables son espacios de trabajo
reservados para guardar datos (valores). El valor de una
Variable puede cambiar en algn paso del Algoritmo o
permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene
una variable es el del ltimo dato asignado a esta.

Ejemplo 1-6
En el siguiente diagrama de flujo, "AREA" es un ejemplo de Variable;
en el paso 5 se guard en ella el resultado de multiplicar "BASE" por
"ALTURA" y en el paso 6 se utiliz nuevamente para guardar el valor
de dividir su propio contenido ("AREA") entre la Constante "DIV".

Ilustracin 1-4: Algoritmo para calcular el rea de cualquier tringulo
rectngulo

En MicroMundos se utiliza el comando da para asignar
un valor a una variable o constante.
La sintaxis es:
da nombreVariable valor
da pais Colombia
da valorMatricula 150000

Para utilizar el valor almacenado en una variable o
constante se debe anteponer dos puntos (:) al nombre.
La sintaxis es:
:nombreVariable
:pais
:valorMatricula
Los dos puntos significan no quiero la palabra
nombreVariable; quiero el valor almacenado en
nombreVariable.


Ejemplo 1-7
Escribe en el rea de procedimientos las siguientes lneas de cdigo:
para equiltero :tamao
limpia
cp
repite 3 [adelante :tamao derecha 120]
fin

Ahora escribe en el centro de mando de MicroMundos la palabra
equiltero seguida por un nmero que representa el tamao de cada
lado del tringulo (ejemplo: equiltero 70 ).
La variable local :tamao creada en la lnea de ttulo del
procedimiento equiltero, contiene el valor 70 mientras el
procedimiento se est ejecutando. Los dos puntos : que ubicados
antes del nombre de la variable tamao le indican a Logo que no se
quiere la palabra tamao si no el valor que contiene la variable
tamao.

Las variables Globales se crean con los mandos da o
nombra. Estas variables solo pierden su valor cuando se
cierra MicroMundos o cuando se borran con el mando
bnombres.


Ejemplo 1-8
Escribe en el rea de procedimientos las siguientes lneas de cdigo:
para tipoVariable :valorParmetro
limpia
da "variableGlobal 150
local "variableLocal
da "variableLocal 20
fin

Ahora escribe en el centro de mando de MicroMundos la secuencia

de instrucciones en cursiva y debes obtener las respuestas
subrayadas:
tipoVariable 70
muestra :valorParmetro
valorParmetro no tiene valor

muestra :variableLocal
variableLocal no tiene valor

muestra :variableGlobal
150

Observa que las variables :valorParmetro y :variableLocal no
conservan su valor por fuera del procedimiento tipoVariable, mientras
que la variable :variableGlobal es de tipo global y conserva su valor
(150) por fuera del procedimiento donde fue creada.

Por su parte, las Constantes se crean en Logo de la
misma forma que las variables y consisten en datos que,
luego de ser asignados, no cambian en ninguna
instruccin del Algoritmo. Pueden contener constantes
matemticas (pi) o generadas para guardar valores fijos
(3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustracin 5-1,
"DIV" es un ejemplo de Constante.


Ejemplo 1-9
Las variables y constantes adems de tener un Nombre
(identificador) para poder referirnos a ellas en los procedimientos,
guardan un Valor en su interior.
Nombre (identificador) Valor
apellido Lpez
saldo 20000
tamao 8.5
esTringulo SI

Actividad 1-7
Analiza el siguiente ejemplo y escribe en forma de
ecuacin las situaciones planteadas.

El doble de la edad de Carlos Andrs es 32 aos:
edadCarlos = constante edad de Carlos Andrs;
2 x edadCarlos = 32

Situaciones:
1. La mitad de un valor (valor1) es 60
2. Cuatro veces un nmero (nmero1) equivale a
20
3. Un nmero (nmero2) disminuido en 5 es 18
4. El doble (elDoble) del precio de una manzana
5. La midad (laMitad) del precio de una gaseosa
6. el triple (elTriple) de mi edad

Cuantas situaciones similares puedes plantear tu.

A continuacin encontrars una serie de reglas para
asignar nombres (identificadores) a variables, constantes
y procedimientos:
Los nombres pueden estar formados por una
combinacin de letras y nmeros (saldoMes, salario,
fecha2, baseTringulo, etc).
El primer carcter de un nombre debe ser una letra.
La mayora de los lenguajes de programacin
diferencian las letras maysculas de las minsculas.
Con solo leer los nombres se puede entender lo que
contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar
abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
Es conveniente utilizar una sola palabra para
nombrar pginas, controles, variables, etc.
No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc).
MicroMundos admite letras acentuadas (, , , , ).
Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
programacin no admiten las tildes.
No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de
programacin.
Los nombres de procedimientos, variables y
constantes deben empezar con minscula. Ejemplo,
fecha, suma, etc. Si es un nombre compuesto por
varias palabras, cada una de las palabras (con
excepcin de la primera) deben empezar con
mayscula. Ejemplo: fechaInicial, baseTringulo,
etc.

El tipo de nombre identificadores- que se asigne a
variables, constantes y procedimientos es muy
importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto
por varios das, es ms fcil para ti retomar la actividad
si los identificadores describen muy bien el contenido de
variables, constantes y procedimientos.


Actividad 1-8
Cules de los siguientes nombres de Variables NO
son validos y por qu?
1. nmeroX
2. Numero X
3. 7
4. A(45+
5. VII
6. 7mesas
7. sieteMesas


. SMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO PARA REPRESENTAR
ALGORITMOS

Los siguientes son los principales smbolos para elaborar Diagramas de Flujo:


Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final
de un diagrama; del Inicio slo puede
salir una lnea de flujo y al Final slo
debe llegar una lnea.
Decisin
Indica la comparacin de dos datos y
dependiendo del resultado lgico
(falso o verdadero) se toma la decisin
de seguir un camino del diagrama u
otro.

Entrada General
Entrada/Salida de datos en General (en
esta gua, solo la usaremos para la
Entrada).


Iteracin (repeticin)
Indica que una instruccin o grupo de
instrucciones deben ejecutarse varias
veces.

Entrada por teclado
Instruccin de entrada de datos por
teclado. Indica que el computador debe
esperar a que el usuario teclee un dato
que se guardar en una variable o
constante.

Salida Impresa
Indica la presentacin de uno o varios
resultados en forma impresa.

Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o
proceso predeterminado.

Salida en Pantalla
Instruccin de presentacin de
mensajes o resultados en pantalla.

Accin/Proceso General
Indica una accin o instruccin general
que debe realizar el computador
(cambios de valores de variables,
asignaciones, operaciones aritmticas,
etc).

Conector
Indica el enlace de dos partes de un
diagrama dentro de la misma pgina.

Flujo
Indica el seguimiento lgico del
diagrama. Tambin indica el sentido de
ejecucin de las operaciones.
Conector
Indica el enlace de dos partes de un
diagrama en pginas diferentes.

Reglas bsicas para elaborar Diagramas de Flujo:
Poner un encabezado que incluya un ttulo que
identifique la funcin del algoritmo; el nombre del
autor; y la fecha de elaboracin;
Slo se pueden utilizar los smbolos anteriores;
Los diagramas se deben dibujar de arriba haca
abajo y de izquierda a derecha;
La ejecucin del programa siempre empieza en la
parte superior del diagrama;
Los smbolos de Inicio y Final deben aparecer
solo una vez;
La direccin del flujo se debe representar por medio
de flechas (lneas de flujo);
Todas las lneas de flujo deben llegar a un smbolo o
a otra lnea;
Una lnea de flujo recta nunca debe cruzar a otra.
Cuando dos lneas de flujo se crucen, una de ellas
debe incluir una lnea arqueada en
el sitio donde cruza a la otra;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar
procurando una cierta simetra;
Cada rombo de decisin debe tener al menos dos
lneas de salida (una para SI y otra para NO);
Las acciones y decisiones se deben describir
utilizando el menor numero de palabras posible; sin
que resulten confusas;
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fcil
de recorrer;
El Diagrama se debe probar recorrindolo con datos
iniciales simples.


Actividad 1-9
Basndote en la actividad 1-6, convierte los algoritmos
elaborados en seudocdigo en diagramas de flujo
(puedes utilizar una copia de la plantilla que aparece
en el anexo 4): Pg. 10 - 9-may-07 - Versin 1.0 - Descargue gratuitamente este Cuaderno
de Trabajo: http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
1. Hallar el permetro de un cuadrado cuyo lado
mide 5 cm.
2. Hallar el permetro de un crculo cuyo radio
mide 2 cm.
3. Hallar el rea de un cuadrado cuyo lado mide 5
cm.
4. Hallar uno de los lados de un rectngulo cuya
rea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3
cm.
5. Hallar el rea y el permetro de un crculo
cuyo radio mide 2 cm.
6. Hallar el rea de un pentgono regular de 6 cm
de lado y con 4 cm de apotema.







7. ENTORNO DE TRABAJO QUE PRESENTA MicroMundos PRO


Ilustracin 1-5: rea de trabajo de MicroMundos Pro (interfaz del programa) Pg. 11 - 9-
may-07 - Versin 1.0 - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo:
http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php

8. PALABRAS RESERVADAS DE MicroMundos PRO

Todos los lenguajes de programacin definen unas palabras para nombrar sus comandos,
instrucciones y funciones. Ten
en cuenta que no puedes utilizar ninguna de las siguiente palabras para nombrar una
variable o un procedimiento.

Algunas palabras reservadas en MicroMundos Pro
adelante (ad)
alto
anuncia
atras (at)
azar
bnombres
cp
cumpleveces
da
derecha (de)
escribe
espera
esperahasta
frase
izquierda (iz)
limpia
local
muestra
no
nombres
o
para
porsiempre
pregunta
repite
respuesta
rumbo
si
siotro
sp
y



9. TRADUCIR ALGORITMOS A MicroMundos PRO

Los procedimientos se utilizan muy a menudo en la vida
diaria. Participar en un juego o dar instrucciones a
alguien que se encuentra perdido son actividades que
requieren pensamiento procedimental o algortmico. Tu
dispones de un conocimiento procedimental que utilizas
en muchos aspectos de tu vida, tanto para planear una
estrategia en un juego, como para dar instrucciones a
alguien perdido en el vecindario. Lo curioso es que en
raras ocasiones utilizas este conocimiento
procedimental en las clases de matemticas.

Ilustracin 1-6: Elementos que componen el procedimiento cuadrado; el
parmetro es el nico elemento opcional.

Los procedimientos son mdulos con instrucciones que
inician con el comando para y que el computador
ejecuta automticamente, una tras otra, hasta encontrar
el comando fin. Todo procedimiento debe tener un
nombre que lo identifique y que sirve para ejecutarlo
cuando se ejecuta dicho nombre. Pero antes de ejecutar
un procedimiento, debes utilizar tu pensamiento
algortmico, razonamiento temporal y razonamiento
condicional, para determinar y escribir todas las
instrucciones que lo deben componer y el orden lgico
de ejecucin.

Para escribir procedimientos debes tener en cuenta las
siguientes recomendaciones:
El ttulo est compuesto por: el Mando para, el
nombre del procedimiento y los parmetros
(opcional).
El nombre del procedimiento debe ser una palabra.
Cuando se deben utilizar varias palabras para
nombrar un procedimiento, se escriben sin dejar
espacio entre ellas y con mayscula la primera letra
de la segunda palabra y de las subsiguientes
(ejemplo: valorMasAlto).
Cada instruccin completa debe ocupar una lnea de
cdigo
Puede contener lneas en blanco
En la ltima lnea solo puede aparecer el Mando fin
Desde un procedimiento se pueden invocar otros
procedimientos.


Ejemplo 1-10
Escribe un procedimiento para dibujar en la pantalla un cuadrado de
tamao variable.
R/.
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya est claramente planteado.
Resultados esperados: El dibujo de un cuadrado en la pantalla.
Datos disponibles: El tamao de los lados del cuadrado debe
ingresarlo el usuario; se sabe que todos los ngulos internos de un
cuadrado son de 90 grados. Debes preguntarte si tus conocimientos
actuales de matemticas te permiten resolver este problema; de no
ser as, debes plantear una estrategia para obtener los
conocimientos requeridos.
Restricciones: El tamao del cuadrado lo suministra el usuario.
Procesos necesarios: Leer el tamao del cuadrado como un Pg. 12 - 9-may-07 - Versin
1.0 - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo:
http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
parmetro llamado lado; bajar la pluma de dibujar; avanzar adelante
una distancia igual a lado; girar 90 grados a la derecha; avanzar
adelante una distancia igual a lado; girar 90 grados a la derecha;
avanzar adelante una distancia igual a lado; girar 90 grados a la
derecha; avanzar adelante una distancia igual a lado.
DISEO DEL ALGORITMO
Aqu tenemos dos formas equivalentes e igualmente correctas de algoritmo
para dibujar un cuadrado. El algoritmo de la izquierda utiliza un rectngulo
de proceso para cada instruccin; el de la derecha agrupa en un solo
rectngulo las instrucciones de proceso adyacentes.

TRADUCCIN DEL ALGORITMO
El siguiente procedimiento es la traduccin al lenguaje Logo del
algoritmo representado por el diagrama de flujo. Escrbelo en el rea
de procedimientos.
para cuadrado :lado
limpia
cp
adelante :lado
derecha 90
adelante :lado
derecha 90
adelante :lado
derecha 90
adelante :lado
fin
Cuando escribas en el Centro de Mando el nombre del
procedimiento (cuadrado), seguido del parmetro correspondiente al
tamao del lado (Ejemplo: cuadrado 100 ), debe dibujarse en la
pantalla un cuadrado.

Con el fin de poder ejemplificar ms adelante las dos formas de
ejecutar un procedimiento, debes escribir este otro procedimiento:
para dibujaCuadrado
cuadrado 120
fin

El procedimiento cuadrado ilustra el modelo general para
escribir procedimientos con parmetros. Este tipo de
procedimiento es muy til cuando varias instrucciones se
deben ejecutar en un programa varias veces de manera
idntica, cuya nica diferencia sea el valor inicial que
tomen algunas variables. En estos casos, las
instrucciones se empaquetan en un procedimiento y
los distintos valores iniciales de las variables se asignan
por medio de parmetros.


Ejemplo 1-11
Escribe en el Centro de Mando las instrucciones para dibujar un
rectngulo con las siguientes medidas: Lado1= 80; Lado2=120.

adelante 80
derecha 90
adelante 120
derecha 90
adelante 80
derecha 90
adelante 120

Debes notar que a medida que introduces cada una de estas
instrucciones se dibuja cada uno de los lados que conforman el
rectngulo.


Ejemplo 1-12
Escribe un procedimiento para dibujar un rectngulo con unas
medidas determinadas (Lado1= 80; Lado2=120). Esto implica que
debes pensar en algo muy parecido a lo siguiente (y escribirlo):

para rectngulo
cp
adelante 80
derecha 90
adelante 120
derecha 90
adelante 80
derecha 90
adelante 120
fin

Cuando invocas este procedimiento escribiendo rectngulo en el
Centro de Mando, el computador ejecuta automticamente y en
orden consecutiva, las instrucciones que se encuentran entre para
rectngulo y fin. Antes de escribir el anterior procedimiento,
debiste analizar la figura geomtrica que desebas construir,
describirla y reflexionar acerca de cmo se unen sus partes (dos
pares de lados paralelos de igual longitud y cuatro ngulos iguales
de 90 grados).


Actividad 1-10
Basndote en la Actividad 1-9, traduce los diagramas
de flujo elaborados en procedimientos de
MicroMundos (puedes utilizar una copia de la plantilla
que aparece en el anexo 4):
1. Hallar el permetro de un cuadrado cuyo lado
mide 5 cm.
2. Hallar el permetro de un crculo cuyo radio Pg. 13 - 9-may-07 - Versin 1.0 -
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mide 2 cm.
3. Hallar el rea de un cuadrado cuyo lado mide 5
cm.
4. Hallar uno de los lados de un rectngulo cuya
rea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3
cm.
5. Hallar el rea y el permetro de un crculo
cuyo radio mide 2 cm.
6. Hallar el rea de un pentgono regular de 6 cm
de lado y con 4 cm de apotema.






10. AGREGAR COMENTARIOS A LOS PROCEDIMIENTOS

Los comentarios no tienen ningn efecto en la ejecucin
del algoritmo. Se utilizan para aclarar instrucciones que
puedan prestarse a confusin o como ayuda a otras
personas que deben leerlo y entenderlo. Los comentarios
en un procedimiento de MicroMundos Pro se hacen con
el punto y coma (;). MicroMundos ignora el texto entre
el punto y coma (;) y el final de la lnea.

Ejemplo 1-13
Escribir un procedimiento que se llame triangulo para hallar el rea
de un tringulo rectngulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la
Hipotenusa 5 cm. Introducir en el cdigo comentarios que aclaren lo
que est sucediendo en cada uno de los pasos importantes.
R/
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El rea de un tringulo rectngulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de tringulo. La
incgnita es el rea y todos los valores son constantes. El valor de la
hipotenusa se puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos
actuales de matemticas te permiten resolver este problema; de no
ser as, debes plantear una estrategia para obtener los
conocimientos requeridos.
Restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA)
los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el
divisor 2; aplicar la frmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

DISEO DEL ALGORITMO


TRADUCCIN DEL ALGORITMO
para tringulo
local "div ;declara las constantes como locales.
local "base
local "altura
local "rea ;declara esta variable como local.
da "div 2 ;almacena 2 en la constante div (div=2)
da "base 3 ;equivalente a base=3
da "altura 4
da "rea :base * :altura / :div ;aplica la frmula.
muestra :rea ;reporta el contenido de la
variable rea
fin

Tal como se puede comprobar al ejecutar el
procedimiento anterior, el texto entre un punto y coma y
el final de una lnea de cdigo no produce ningn
resultado, ni causa errores de sintaxis.


Actividad 1-11
Basndote en la Actividad 1-10, agrega a los
procedimientos creados los comentarios que creas
convenientes para ayudar a otras personas a leer y
entender los procedimientos.



INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO

La interactividad entre el usuario y el programa es un
recurso muy valioso en programacin y se logra
permitiendo la comunicacin con el programa mediante
la utilizacin del teclado y/o el ratn (mouse).

En MicroMundos, la forma ms comn de interactuar
con un programa es por medio de controles y botones,
los cuales se manipulan con el ratn. Ambos se pueden
programar para que realicen acciones (ejecutar un
procedimiento, ir a otra pgina, cambiar el valor a una
variable, etc).

Ilustracin 1-7: Con el ratn se puede hacer clic sobre los
Botones y deslizar el indicador de los Controles (a la
izquierda disminuye y hacia la derecha aumenta).

Otra forma de interactuar con un programa consiste en
que el usuario utilice el teclado para responder a las
preguntas que le plantea el programa. Las respuestas
que el usuario aporta se pueden almacenar en las
variables correspondientes con el comando respuesta.
Para mostrar lo que el usuario contesta se pueden
utilizar varios comandos de MicroMundos (mostrar,
escribe, anuncia, anuncia frase).

Ilustracin 1-8: Los comandos pregunta y respuesta permiten
interactuar con el usuario para obtener informacin de l.


Ejemplo 1-14
para lectura
local "valorUno ; declarar variables y constantes
local "ValorDos
pregunta [Ingrese el primer valor ] ; ingresar valorUno
da "valorUno respuesta
pregunta [Ingrese el segundo valor ] ; ingresar valorDos
da "valorDos respuesta
muestra frase [El primer valor es ] :valorUno
muestra frase [El segundo valor es ] :valorDos
fin

La interactividad facilita generalizar la solucin de un
problema. Por ejemplo, si se elabora un procedimiento
que calcule el rea de un tringulo rectngulo, cada vez
que se cambien los valores iniciales de base y altura,
estos deben actualizarse en el cuerpo del
procedimiento. La interactividad, por el contrario, permite
que cada vez que se ejecute el procedimiento, este le
pregunte al usuario por los valores de base y altura, y
los tome para calcular el rea sin la necesidad de
modificar nada en el procedimiento.


Actividad 1-12
Escribe un procedimiento que solicite al usuario su
nombre y lo escriba en pantalla (Hola Fulano)



























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12. FALLAS DE SINTAXIS Y FALLAS DE LGICA

Ilustracin 1-9: Cuarta fase del ciclo de programacin.

Es muy difcil elaborar procedimientos perfectos en un
primer intento y la dificultad aumenta a medida que los
problemas se vuelven ms complejos. Despus de
traducir el algoritmo en un lenguaje de programacin
como Logo, el procedimiento resultante debe ser
probado y los resultados validados (revisin). A este
proceso se le conoce como depuracin y contribuye a
mejorar tu capacidad para resolver problemas.

Un procedimiento puede presentar fallas de Sintaxis y
de Lgica. Las fallas sintcticas o de sintaxis son las
ms sencillas de identificar ya que el entorno de
programacin indica dnde se ha producido el error y de
que tipo es. Por ejemplo, MicroMundos reportar el error
valorDos no tiene valor en prueba cuando, en el
procedimiento prueba, se intenta mostrar el contenido
de la variable valorDos sin haberla definido antes.

En caso de presentarse una falla de sintaxis, tu debes:
Comprender el mensaje de error que reporta el
ambiente de programacin (apoyarse en las
opciones de ayuda que ofrece MicroMundos o
en el docente).
Examinar el cdigo del programa para identificar
en cul instruccin se encuentra la falla
Corregir la falla
Probar el programa de nuevo


Ejemplo 1-15
Estudiemos el ejemplo de un estudiante que aprueba un examen
cuando obtiene una calificacin mayor o igual a seis. Se requiere
elaborar un procedimiento que pida al usuario una calificacin,
aplique el criterio de aprobacin e imprima Aprobado o
Reprobado, segn sea el caso.

R/.
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Es un problema sencillo de seleccin doble.
Resultados esperados: Un aviso que reporte si el estudiante
Aprob o Reprob el examen.
Datos disponibles: La calificacin ingresada por el usuario. Para
aprobar, la nota debe ser mayor o igual a 6.0.
Restricciones: Aplicar el criterio de aprobacin.
Procesos necesarios: Solicitar al usuario que ingrese la calificacin.
Evaluar si la calificacin es igual o superior a 6.0; en caso de ser
verdadero, reportar Aprobado; en caso contrario, reportar
Reprobado.

DISEO DEL ALGORITMO

TRADUCCIN DEL ALGORITMO
para aprueba1
local "calificacin
preguntas [Ingrese la Calificacin]
da "calificacin respuesta
siotro (o :calificacin > 6.0 :calificacin = 6.0)
[
anuncia [Aprobado]
]
[
anuncia [Reprobado]
]
fin

Obsrvese que el programa MMP arroja un mensaje de error cuando
se ejecuta el procedimiento: No s cmo hacer preguntas en
aprueba1. Este error se produce porque el comando pregunta est
mal escrito, en su lugar se escribi preguntas. El problema se
soluciona al escribir correctamente el comando indicado.


Para identificar fallas de tipo lgico en un procedimiento
que no se interrumpe en ningn momento y que arroja
unos resultados, estos se deben revisar
cuidadosamente. Uno de los procedimientos ms
utilizados es el que se conoce como prueba de
escritorio. Esta consiste seguir paso a paso cada una de
las instrucciones del programa, asignando valores
iniciales a variables y constantes y, realizando las
operaciones indicadas en cada instruccin hasta llegar

al final del programa. Luego, comparar los resultados
que produce la prueba de escritorio con los resultados
que arroja el programa; ambos conjuntos de resultados
deben ser iguales. Esta metodologa es viable cuando
los procedimientos son sencillos, con pocas
instrucciones.

En caso de presentarse una falla de lgica, tu debes:
Examinar el diagrama de flujo para detectar
instrucciones que faltan, sobran o que se
encuentran en la posicin incorrecta
Asegurarse que las instrucciones codificadas en
MicroMundos representan rigurosamente el
diagrama de flujo
Introducir puntos de control (banderas) en el
cdigo y verificar el valor en ese punto de todas
las variables y constantes; comparar esos
valores con los de la prueba de escritorio en ese
mismo punto.


Ejemplo 1-16
Continuamos con el mismo ejemplo: Elaborar un procedimiento que
pida al usuario una calificacin, aplique el criterio de aprobacin e
imprima Aprobado o Reprobado, segn sea el caso. Con el fin de
ejemplificar una falla de lgica, se debe digitar en el rea de
procedimientos de MMP el siguiente cdigo.

TRADUCCIN DEL ALGORITMO
para aprueba2
local "calificacin
pregunta [Ingrese la Calificacin]
da "calificacin respuesta
siotro (o :calificacin < 6.0 :calificacin = 6.0)
[
anuncia [Aprobado]
]
[
anuncia [Reprobado]
]
fin

Obsrvese que el procedimiento aprueba2 se ejecuta
correctamente; no aparece ningn error de sintaxis. Pero no funciona
bien desde el punto de vista lgico. Si lo probamos con el valor 5, el
procedimiento nos reporta que el estudiante aprob la materia,
cuando esto no es correcto. Si lo probamos con 7, nos reporta que el
estudiante reprob, cuando tampoco es exacto. En cambio, cuando
lo probamos con 6 nos dice que el estudiante aprob y este dato si




1. ANLISIS DE PROBLEMAS

Ilustracin 2-1: Primera fase del ciclo de programacin.

La mayora de las metodologas propuestas para la
solucin de problemas matemticos se aproxima al ciclo
de programacin de computadores. En la siguiente
actividad debes analizar los problemas utilizando la
metodologa de Formulacin del problema,
Resultados esperados, Datos disponibles,
Determinar las restricciones y Procesos necesarios


Actividad 2-1
David tiene en su biblioteca 48 obras de autores
colombianos, de las cuales 16 son de Garca Mrquez.
Tambin tiene 17 de autores extranjeros. Cuntas
obras tiene David en su biblioteca?
Analiza el problema:
Cuntas obras de autores colombianos hay en la
biblioteca de David?
Cuntas son de autores extranjeros?
Necesitas algn otro dato para resolver el
problema?
Sobra algn dato? Cul?
[Problema adaptado de Casasbuenas & Cifuentes
(1998b)]


Actividad 2-2
En una encuesta de 25 preguntas, la encuestadora
recibe $10.000 por cada formulario diligenciado. En
total hace 400 encuestas, de las cuales 183 fueron
contestadas por hombres. Cuntas mujeres fueron
encuestadas?
Analiza el problema:
Cules datos debes tener en cuenta para
responder la pregunta?
Cules datos no son necesarios para la solucin?
Qu preguntas podras formular para utilizar los
datos que no tuviste en cuenta anteriormente?
[Problema adaptado de Casasbuenas & Cifuentes
(1998b)]


Actividad 2-3
En los siguientes problemas, debes tener en cuenta (y
anotar) las actividades que realizas para resolverlos y
clasificarlas en cada una de las cuatro etapas vistas:
comprender, planear, resolver y revisar (puedes
utilizar las plantillas de los anexos 3 y 4).

1. Juan Felipe va a construir una cometa hexagonal,
cuyos lados midan cada uno 30 cm. Estima que la
apotema es de aproximadamente 20 cm. Cunto
hilo necesita para bordear la cometa y
aproximadamente cunto papel requiere para
revestirla? Para resolver este problema, debes tener
conocimientos sobre polgonos regulares (permetro y rea). Es
buena idea que dibujes la cometa con las medidas
correspondientes.
2. Mnica y Carlos Andrs van a construir una casa, a
partir de un modelo de juguete. El cuerpo de la
casa es un prisma rectangular de 60 cm de largo,
40 cm de ancho y 30 cm de altura. Como techo,
incluye un prisma triangular de 60 cm de largo, 40
cm de lado y 34 cm de apotema. Cunto cartn se
emplea en la construccin total? Para resolver este
problema debes tener conocimientos sobre prismas
rectangulares y triangulares (rea). Es importante que hagas un
esquema de los prismas con los que vas a armar la casa.
[Problemas adaptados de Cubo Mgico 4
(Casasbuenas & Eslava, 1985) y de Dominios 5 (Melo,
2001)].
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2. PROCESOS

Se llama procesos a todas las instrucciones contenidas
en un algoritmo para:
declarar variables y constantes;
asignar valores iniciales a variables y
constantes;
leer datos que suministra el usuario por medio
del teclado o del ratn (mouse);
realizar operaciones matemticas (aplicar
frmulas);
reportar o mostrar contenidos de variables y
constantes;
mostrar en pantalla resultados de
procedimientos activados por el programa.

Vale la pena recordar que la declaracin de variables y
constantes se realiza en MicroMundos de la siguiente
forma:
local nombreVariable (Ej. local altura).

La sintaxis para asignacin de un valor a una variable o
constante es:
da nombreVariable Valor (Ej. da altura 4).

Luego de asociar valores a variables o constantes, estas
se pueden utilizar anteponiendo dos puntos (:) al
nombre de la variable o constante:
da nuevaAltura 2 + :altura

El Mando da asigna a la variable nuevaAltura el valor 2
ms el contenido de la variable altura.









3. ESTRUCTURA SECUENCIAL

Un Algoritmo est compuesto por instrucciones de
diferentes tipos, organizadas secuencialmente, en forma
de estructuras de control. De estas estructuras de
control, las ms comunes son las siguientes:
Secuencial.
Iterativa (repeticin).
Condicional (decisin, seleccin).

Una estructura de control se define como un esquema
que permite representar ideas de manera simplificada y
que bajo condiciones normales, es constante.

Ilustracin 2-2: Modelo de estructura secuencial.

La estructura de control secuencial es la ms sencilla.
Tambin se la conoce como estructura lineal. Se
compone de instrucciones que deben ejecutarse en
forma consecutiva, una tras otra, siguiendo una lnea de
flujo. Solamente los problemas muy sencillos pueden
resolverse haciendo uso nicamente de esta estructura.

Una estructura de control secuencial puede contener
cualquiera de las siguientes instrucciones:
declaracin variables
asignacin de valores
entrada de datos
procesamiento de datos (operaciones)
reporte de resultados


Ejemplo 2-1
Escribir un procedimiento en Logo para dibujar en la pantalla una
figura simtrica, igual a la siguiente:
R/.
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya est claramente planteado.
Resultados esperados: El dibujo dado.
Datos disponibles: La figura geomtrica suministrada. El anlisis de
la figura permite establecer que est construida con varios
cuadrados de igual tamao.
Restricciones: La figura resultante debe ser igual en su forma a la
muestra. Las dimensiones pueden variar.




1. ANLISIS DE PROBLEMAS

Ilustracin 2-1: Primera fase del ciclo de programacin.

La mayora de las metodologas propuestas para la
solucin de problemas matemticos se aproxima al ciclo
de programacin de computadores. En la siguiente
actividad debes analizar los problemas utilizando la
metodologa de Formulacin del problema,
Resultados esperados, Datos disponibles,
Determinar las restricciones y Procesos necesarios


Actividad 2-1
David tiene en su biblioteca 48 obras de autores
colombianos, de las cuales 16 son de Garca Mrquez.
Tambin tiene 17 de autores extranjeros. Cuntas
obras tiene David en su biblioteca?
Analiza el problema:
Cuntas obras de autores colombianos hay en la
biblioteca de David?
Cuntas son de autores extranjeros?
Necesitas algn otro dato para resolver el
problema?
Sobra algn dato? Cul?
[Problema adaptado de Casasbuenas & Cifuentes
(1998b)]


Actividad 2-2
En una encuesta de 25 preguntas, la encuestadora
recibe $10.000 por cada formulario diligenciado. En
total hace 400 encuestas, de las cuales 183 fueron
contestadas por hombres. Cuntas mujeres fueron
encuestadas?
Analiza el problema:
Cules datos debes tener en cuenta para
responder la pregunta?
Cules datos no son necesarios para la solucin?
Qu preguntas podras formular para utilizar los
datos que no tuviste en cuenta anteriormente?
[Problema adaptado de Casasbuenas & Cifuentes
(1998b)]


Actividad 2-3
En los siguientes problemas, debes tener en cuenta (y
anotar) las actividades que realizas para resolverlos y
clasificarlas en cada una de las cuatro etapas vistas:
comprender, planear, resolver y revisar (puedes
utilizar las plantillas de los anexos 3 y 4).

1. Juan Felipe va a construir una cometa hexagonal,
cuyos lados midan cada uno 30 cm. Estima que la
apotema es de aproximadamente 20 cm. Cunto
hilo necesita para bordear la cometa y
aproximadamente cunto papel requiere para
revestirla? Para resolver este problema, debes tener
conocimientos sobre polgonos regulares (permetro y rea). Es
buena idea que dibujes la cometa con las medidas
correspondientes.
2. Mnica y Carlos Andrs van a construir una casa, a
partir de un modelo de juguete. El cuerpo de la
casa es un prisma rectangular de 60 cm de largo,
40 cm de ancho y 30 cm de altura. Como techo,
incluye un prisma triangular de 60 cm de largo, 40
cm de lado y 34 cm de apotema. Cunto cartn se
emplea en la construccin total? Para resolver este
problema debes tener conocimientos sobre prismas
rectangulares y triangulares (rea). Es importante que hagas un
esquema de los prismas con los que vas a armar la casa.
[Problemas adaptados de Cubo Mgico 4
(Casasbuenas & Eslava, 1985) y de Dominios 5 (Melo,
2001)].
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2. PROCESOS

Se llama procesos a todas las instrucciones contenidas
en un algoritmo para:
declarar variables y constantes;
asignar valores iniciales a variables y
constantes;
leer datos que suministra el usuario por medio
del teclado o del ratn (mouse);
realizar operaciones matemticas (aplicar
frmulas);
reportar o mostrar contenidos de variables y
constantes;
mostrar en pantalla resultados de
procedimientos activados por el programa.

Vale la pena recordar que la declaracin de variables y
constantes se realiza en MicroMundos de la siguiente
forma:
local nombreVariable (Ej. local altura).

La sintaxis para asignacin de un valor a una variable o
constante es:
da nombreVariable Valor (Ej. da altura 4).

Luego de asociar valores a variables o constantes, estas
se pueden utilizar anteponiendo dos puntos (:) al
nombre de la variable o constante:
da nuevaAltura 2 + :altura

El Mando da asigna a la variable nuevaAltura el valor 2
ms el contenido de la variable altura.









3. ESTRUCTURA SECUENCIAL

Un Algoritmo est compuesto por instrucciones de
diferentes tipos, organizadas secuencialmente, en forma
de estructuras de control. De estas estructuras de
control, las ms comunes son las siguientes:
Secuencial.
Iterativa (repeticin).
Condicional (decisin, seleccin).

Una estructura de control se define como un esquema
que permite representar ideas de manera simplificada y
que bajo condiciones normales, es constante.

Ilustracin 2-2: Modelo de estructura secuencial.

La estructura de control secuencial es la ms sencilla.
Tambin se la conoce como estructura lineal. Se
compone de instrucciones que deben ejecutarse en
forma consecutiva, una tras otra, siguiendo una lnea de
flujo. Solamente los problemas muy sencillos pueden
resolverse haciendo uso nicamente de esta estructura.

Una estructura de control secuencial puede contener
cualquiera de las siguientes instrucciones:
declaracin variables
asignacin de valores
entrada de datos
procesamiento de datos (operaciones)
reporte de resultados


Ejemplo 2-1
Escribir un procedimiento en Logo para dibujar en la pantalla una
figura simtrica, igual a la siguiente:
R/.
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya est claramente planteado.
Resultados esperados: El dibujo dado.
Datos disponibles: La figura geomtrica suministrada. El anlisis de
la figura permite establecer que est construida con varios
cuadrados de igual tamao.
Restricciones: La figura resultante debe ser igual en su forma a la
muestra. Las dimensiones pueden variar.



1. ANLISIS DE PROBLEMAS

Ilustracin 2-1: Primera fase del ciclo de programacin.

La mayora de las metodologas propuestas para la
solucin de problemas matemticos se aproxima al ciclo
de programacin de computadores. En la siguiente
actividad debes analizar los problemas utilizando la
metodologa de Formulacin del problema,
Resultados esperados, Datos disponibles,
Determinar las restricciones y Procesos necesarios


Actividad 2-1
David tiene en su biblioteca 48 obras de autores
colombianos, de las cuales 16 son de Garca Mrquez.
Tambin tiene 17 de autores extranjeros. Cuntas
obras tiene David en su biblioteca?
Analiza el problema:
Cuntas obras de autores colombianos hay en la
biblioteca de David?
Cuntas son de autores extranjeros?
Necesitas algn otro dato para resolver el
problema?
Sobra algn dato? Cul?
[Problema adaptado de Casasbuenas & Cifuentes
(1998b)]


Actividad 2-2
En una encuesta de 25 preguntas, la encuestadora
recibe $10.000 por cada formulario diligenciado. En
total hace 400 encuestas, de las cuales 183 fueron
contestadas por hombres. Cuntas mujeres fueron
encuestadas?
Analiza el problema:
Cules datos debes tener en cuenta para
responder la pregunta?
Cules datos no son necesarios para la solucin?
Qu preguntas podras formular para utilizar los
datos que no tuviste en cuenta anteriormente?
[Problema adaptado de Casasbuenas & Cifuentes
(1998b)]


Actividad 2-3
En los siguientes problemas, debes tener en cuenta (y
anotar) las actividades que realizas para resolverlos y
clasificarlas en cada una de las cuatro etapas vistas:
comprender, planear, resolver y revisar (puedes
utilizar las plantillas de los anexos 3 y 4).

1. Juan Felipe va a construir una cometa hexagonal,
cuyos lados midan cada uno 30 cm. Estima que la
apotema es de aproximadamente 20 cm. Cunto
hilo necesita para bordear la cometa y
aproximadamente cunto papel requiere para
revestirla? Para resolver este problema, debes tener
conocimientos sobre polgonos regulares (permetro y rea). Es
buena idea que dibujes la cometa con las medidas
correspondientes.
2. Mnica y Carlos Andrs van a construir una casa, a
partir de un modelo de juguete. El cuerpo de la
casa es un prisma rectangular de 60 cm de largo,
40 cm de ancho y 30 cm de altura. Como techo,
incluye un prisma triangular de 60 cm de largo, 40
cm de lado y 34 cm de apotema. Cunto cartn se
emplea en la construccin total? Para resolver este
problema debes tener conocimientos sobre prismas
rectangulares y triangulares (rea). Es importante que hagas un
esquema de los prismas con los que vas a armar la casa.
[Problemas adaptados de Cubo Mgico 4
(Casasbuenas & Eslava, 1985) y de Dominios 5 (Melo,
2001)].
Pg. 18 - 9-may-07 - Versin 1.0 - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo:
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2. PROCESOS

Se llama procesos a todas las instrucciones contenidas
en un algoritmo para:
declarar variables y constantes;
asignar valores iniciales a variables y
constantes;
leer datos que suministra el usuario por medio
del teclado o del ratn (mouse);
realizar operaciones matemticas (aplicar
frmulas);
reportar o mostrar contenidos de variables y
constantes;
mostrar en pantalla resultados de
procedimientos activados por el programa.

Vale la pena recordar que la declaracin de variables y
constantes se realiza en MicroMundos de la siguiente
forma:
local nombreVariable (Ej. local altura).

La sintaxis para asignacin de un valor a una variable o
constante es:
da nombreVariable Valor (Ej. da altura 4).

Luego de asociar valores a variables o constantes, estas
se pueden utilizar anteponiendo dos puntos (:) al
nombre de la variable o constante:
da nuevaAltura 2 + :altura

El Mando da asigna a la variable nuevaAltura el valor 2
ms el contenido de la variable altura.









3. ESTRUCTURA SECUENCIAL

Un Algoritmo est compuesto por instrucciones de
diferentes tipos, organizadas secuencialmente, en forma
de estructuras de control. De estas estructuras de
control, las ms comunes son las siguientes:
Secuencial.
Iterativa (repeticin).
Condicional (decisin, seleccin).

Una estructura de control se define como un esquema
que permite representar ideas de manera simplificada y
que bajo condiciones normales, es constante.

Ilustracin 2-2: Modelo de estructura secuencial.

La estructura de control secuencial es la ms sencilla.
Tambin se la conoce como estructura lineal. Se
compone de instrucciones que deben ejecutarse en
forma consecutiva, una tras otra, siguiendo una lnea de
flujo. Solamente los problemas muy sencillos pueden
resolverse haciendo uso nicamente de esta estructura.

Una estructura de control secuencial puede contener
cualquiera de las siguientes instrucciones:
declaracin variables
asignacin de valores
entrada de datos
procesamiento de datos (operaciones)
reporte de resultados


Ejemplo 2-1
Escribir un procedimiento en Logo para dibujar en la pantalla una
figura simtrica, igual a la siguiente:
R/.
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya est claramente planteado.
Resultados esperados: El dibujo dado.
Datos disponibles: La figura geomtrica suministrada. El anlisis de
la figura permite establecer que est construida con varios
cuadrados de igual tamao.
Restricciones: La figura resultante debe ser igual en su forma a la
muestra. Las dimensiones pueden variar.







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