Sobre los ejércitos: Cuando únicamente hay dos jugadores, el ejército neutral recibirá 2 Capitales
al inicio de la partida y serán ubicadas al azar.
Para dos jugadores, se usarán 3 colores de ejércitos. Los dos primeros para
cada jugador y el tercero como color neutral. Las Capitales suman +1 al dado más alto de su poseedor en todas las batallas
que impliquen al territorio en que ésta se sitúa o a los territorios adyacentes.
Seleccione un color y dependiendo del número de jugadores, tome los ejércitos
que se requieren para comenzar el juego. Un jugador puede continuar en la partida, aunque pierda su Capital, a
menos claro, que el juego haya terminado como consecuencia de su derrota.
Si son 2 jugadores: 40 ejércitos
Si son 3 jugadores: 35 ejércitos
Si son 4 jugadores: 30 ejércitos
Sobre la repartición de los territorios:
Si son 5 jugadores: 25 ejércitos
Si son 6 jugadores: 20 ejércitos Los territorios se repartirán al azar usando las tarjetas Risk. Dependiendo del
número de colores en juego, se reparten las cartas necesarias.
Si son 3 colores: 14 cartas cada uno
Sobre los turnos: Si son 4 colores: 10 cartas a los dos primeros y 11 a los dos últimos
Los pasos del turno se invierten, quedando de la siguiente manera: Si son 5 colores: 8 cartas a los tres primeros y 9 a los dos últimos
Si son 6 colores: 6 cartas a los dos primeros, 7 a los dos siguientes y 8
1. Reclutamiento de nuevos ejércitos a los últimos
2. Movimiento de táctica
3. Ataque a los enemigos
4. Ubicación de los nuevos ejércitos
Sobre el reclutamiento de nuevos ejércitos:
Las nuevas tropas son reclamadas al inicio del turno; pero se ubicarán sobre
Sobre las ciudades y las capitales: el tablero al final de todas las acciones.
Antes de la repartición de territorios, se eligen 15 tarjetas RISK al azar y se Los territorios con Ciudades se cuentan como doble en el conteo de
marcan los territorios correspondientes con tokens de Ciudad. territorios para reclutar nuevos ejércitos.
Las Ciudades hacen que los territorios cuenten como doble en el conteo de Las tríadas de tarjetas RISK valen por ejércitos adicionales de acuerdo al tipo
territorios para reclutar nuevos ejércitos; pero no afectarán el conteo de de división militar que estén impresas en ellas (Infantería, Caballería o
territorios necesarios para cumplir con una misión. Artillería) o a la combinación de estas, de la siguiente manera:
Después de la repartición de los territorios, cada jugador elige una de las 6 ejércitos a cambio de tres tarjetas de Infantería.
ciudades que le han sido asignadas para convertirla en Capital. A continuación, 8 ejércitos a cambio de tres tarjetas de Caballería.
busca la tarjeta RISK correspondiente y la ubica frente a sí boca abajo. Cuando 10 ejércitos a cambio de tres tarjetas de Artillería.
todos los jugadores hayan hecho lo mismo, se voltean las cartas y se ubican 12 ejércitos a cambio de tres tarjetas con la combinación Infantería-
los tokens de Capital en las Ciudades correspondientes. Caballería-Artillería.
Si un jugador no dispone de ninguna Ciudad al inicio del juego, nombrará Los comodines sirven, por supuesto, en el objetivo de ayudar a formar alguna
Capital a cualquier territorio propio de su preferencia. Luego, la Capital será de esas tríadas.
movida automáticamente a la primera Ciudad que conquiste.
Sobre los movimientos de táctica:
Risk
Una vez por turno, un jugador puede fortificar su posición sobre el campo de
batalla antes de atacar, moviendo tantos ejércitos como desee desde un
territorio de origen hacia un territorio destino sin importar la distancia, siempre
Bosque de Nóx
que exista un camino continuo. 2-6 jugadores
Se aplican las reglas de Risk: Misión Secreta salvo las siguientes variaciones:
Sobre la ventaja de espionaje:
Si un jugador tiene en su mano una tarjeta RISK que muestre el territorio Sobre el objetivo del juego:
enemigo durante una batalla, mostrará la carta que posee y podrá relanzar uno Ser el primer jugador en completar la misión descrita en su propia Tarjeta de
de los dados en una de las batallas que involucren dicho territorio. Podrá usar
Misión, mostrándola a los demás para acreditarla, reuniendo los requisitos a
más de una tarjeta y una vez terminada la batalla, mantendrá la tarjeta en su que hubiere lugar.
poder para usarla en el futuro.
Sobre las misiones secretas:
Sobre la primera línea:
En la baraja de tarjetas existen 12 misiones secretas para ser cumplidas, dichas
Al conquistar un territorio, éste será tomado automáticamente por tantos
misiones pueden ser clasificadas en conquista y destrucción.
ejércitos como dados de ataque se hayan usado en la última batalla. Ningún
otro ejército se moverá automáticamente hacia el nuevo territorio durante el 1. Misiones de conquista:
mismo turno.
Para reclamar la victoria es necesario poseer una Capital.
Misión Imperio: Ocupar 24 territorios de su preferencia
Sobre la sostenibilidad del territorio: Misión República: Ocupar 18 territorios de su preferencia con,
Un jugador no puede tener más de 16 ejércitos en un mismo territorio, y si por mínimo, dos ejércitos
acción del juego, recibe refuerzos en tropas y no tiene donde ubicarlos por Misión Mancomunidad: Conquistar América del Norte y Australia
causa de dicha restricción, perderá dichos refuerzos. Misión Índico: Conquistar Asia y África
Misión Atlántico: Conquistar América del Norte y África
Misión Pacífico: Conquistar Asia y América del Sur
2. Misiones de destrucción:
Para reclamar la victoria, basta con que el ejército enemigo pierda toda Capital.
Misión Palacio de Otoño: Destruir al ejército rojo.
Misión Palacio de Invierno: Destruir al ejército azul.
Misión Palacio de Primavera: Destruir al ejército verde.
Misión Palacio de Luz: Destruir al ejército gris.
Misión Palacio de Verano: Destruir al ejército amarillo.
Misión Palacio de Sombra: Destruir al ejército negro.