Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Gamificacin
multidisciplinar
en Educacin Secundaria
NDICE
1. INTRODUCCIN.........PG. 2
4. PRINCIPIOS METODOLGICOS.....PG. 6
6. EXPERIENCIA Y RESULTADOS.......PG. 12
7. REFERENCIAS.......PG. 14
1
CLASS OF CLANS
1. INTRODUCCIN
El
proyecto
se
basa
en
la
integracin
de
las
asignaturas
de
ciencias
naturales,
ciencias
sociales,
tecnologa
y
educacin
plstica
y
visual
de
1
de
la
ESO
bajo
una
misma
gamificacin:
CLASS
OF
CLANS.
A
partir
del
marco
simblico
y
esttico
del
juego
online
clash
of
clans
los
alumnos
se
convierten
en
seres
del
paleoltico
que
tienen
que
sobrevivir
y
avanzar
como
civilizacin,
pasando
por
diferentes
pocas.
Con
este
objetivo,
se
organizan
en
clanes
y
tienen
que
superar
tareas
y
eventos
semanales,
muchas
de
ellas
basadas
en
el
uso
de
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin
(TIC).
Class
of
clans
tiene
un
componente
online
(pgina
web)
donde
se
recogen
las
normas
y
reglas
del
juego;
y
un
componente
fsico,
un
tablero
en
el
aula
donde
los
alumnos
van
registrando
las
habilidades
adquiridas
en
forma
de
badges
y
donde
desarrollan
sus
estrategias
para
poder
salvar
a
todos
los
miembros
de
su
clan.
La
metodologa
empleada
se
basa
en
el
uso
de
las
TIC,
creative
thinking,
aprendizaje
cooperativo,
neurodidctica,
aprendizaje
basado
en
proyectos,
flipped
classroom
y
learning
by
doing.
2
CLASS OF CLANS
3
CLASS OF CLANS
4
CLASS OF CLANS
2. Describir
el
uso
del
color
en
los
diferentes
lenguajes
visuales
segn
sus
cdigos.
5
CLASS OF CLANS
4.
PRINCIPIOS
METODOLGICOS
El
proyecto
es
una
gamificacin,
por
lo
tanto,
incluye
todos
los
aspectos
metodolgicos
que
gamificar
implica.
Son
relevantes
aspectos
como
la
motivacin,
el
uso
de
las
TIC,
la
creatividad,
el
learning
by
doing
o
el
dinamismo
en
las
clases.
6
CLASS OF CLANS
Realimentacin
rpida.
Metas
y
reglas
de
juego
claras.
Un
entorno
o
una
historia
que
confiere
sentido
a
actividades
repetitivas
o
aburridas.
Desafos
alcanzables,
desglosados
en
pasos
manejables.
Por
todo
ello,
se
ha
elegido
llevar
a
cabo
una
gamificacin
integrada,
con
la
intencin
de
conseguir
que
el
alumnado
viva
las
clases
como
un
juego,
y
se
implique,
se
comprometa,
est
motivado,
de
igual
manera
que
lo
hara
en
un
videojuego.
Ponemos
al
estudiante
en
el
centro
del
proceso
educativo,
y
nosotros
solo
guiamos
ese
camino,
diseando
un
entorno
bonito,
unos
retos
atractivos,
y
unos
sistemas
de
retroalimentacin
constantes
que
le
sirvan
de
marcador
para
ser
consciente
de
su
evolucin.
7
CLASS OF CLANS
Por
este
motivo,
la
gamificacin
planteada
tiene
un
fuerte
contenido
en
recursos
TIC.
stos
se
usan
para
plantear
y
llevar
el
seguimiento
del
juego,
para
presentar
contenidos,
evaluar,
o
comunicarse
con
el
alumnado.
A
continuacin
se
exponen
algunas
de
las
herramientas
utilizadas
durante
el
proyecto:
Ordenadores:
han
resultado
imprescindibles
para
muchas
actividades
de
bsqueda
y
procesamiento
de
informacin.
Prezi,
Padlet
y
Glogster:
se
han
usado
para
que
los
grupos
creasen
murales
virtuales
y
presentar
la
informacin
a
la
clase.
Google
Drive:
las
aplicaciones
de
Google
Drive
han
sido
de
gran
ayuda
para
los
documentos
de
edicin
compartida,
tanto
de
docentes
como
de
alumnado.
Dipity:
permite
realizar
lneas
temporales,
lo
cual
ha
sido
muy
til
en
este
juego
para
ubicar
en
el
tiempo
los
distintos
acontecimientos
del
mismo.
8
CLASS OF CLANS
9
CLASS OF CLANS
MUNDO:
El
juego
se
desarrolla
en
aldeas,
simulando
las
aldeas
del
juego
Clash
of
Clans.
Cada
grupo
de
alumnos
(llamado
clan)
contar
un
una
aldea
de
un
color,
sobre
un
tablero
fsico
colocado
en
un
rincn
del
aula.
AVATARES:
Se
utilizan
los
personajes
originales
del
juego.
Cada
alumno
elige
personaje
y
lo
personaliza
(lo
colorea,
le
pone
un
nombre
para
el
juego).
10
CLASS OF CLANS
11
CLASS OF CLANS
6.
EXPERIENCIA
Y
RESULTADOS
Finalizado
el
proyecto,
podemos
sacar
una
serie
de
conclusiones
sobre
la
experiencia
vivida
y
los
resultados
obtenidos.
Ciencias
1A:
82%
1A:
95%
1A:
65%
1A:
78%
1A:
13%
Sociales
1B:
80%
1B:
92%
1B:
60%
1B:
80%
1B:
20%
Ciencias
1A:
96%
1A:
98%
1A:
69,2%
1A:
77%
1A:
7,8%
Naturales
1B:
88%
1B:
92%
1B:
68%
1B:76%
1B:
8%
Tecnologa
1A:
85%
1A:
95%
1A:60%
1A:
75%
1A:
15%
1B:
87%
1B:
93%
1B:
55%
1B:
73%
1B:17%
Educacin
1A:
90%
1A:
95,4
%
1A:
70,5%
1A:
85,3%
1A:
14.8%
plstica
y
1B:
92%
1B:
95,2
%
1B:72,2%
1B:82,2%
1B:10%
visual
12
CLASS OF CLANS
13
CLASS OF CLANS
7.
REFERENCIAS
" Clash
of
Clans
(Supercell
Company).
14