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CLASS OF CLANS

Gamificacin
multidisciplinar
en Educacin Secundaria

I.E.S. Antonio de Nebrija


Mstoles - Madrid





CLASS OF CLANS

NDICE

1. INTRODUCCIN.........PG. 2

2. ENTORNO DEL CENTRO Y ALUMNADO......PG. 3

3. OBJETIVOS Y SISTEMAS DE EVALUACIN.PG. 3

3.1. CRITERIOS DE EVALUACIN POR ASIGNATURAS........PG. 3

3.2. HABILIDADES TRANSVERSALES A LAS CUATRO MATERIAS....PG. 5

3.3. SISTEMAS DE EVALUACIN...........PG. 6

4. PRINCIPIOS METODOLGICOS.....PG. 6

4.1. GAMIFICACIN: CAMBIANDO LA DINMICA DE CLASE..........PG. 7

4.2. USO DE LAS TIC.......PG. 7

4.3. CREACIN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS..........PG. 9

5. PROCESO: LAS REGLAS DEL JUEGO...PG. 9

6. EXPERIENCIA Y RESULTADOS.......PG. 12

6.1. RESULTADOS CUANTITATIVOS.....PG. 12

6.2. RESULTADOS CUALITATIVOS....PG. 12

6.3. VALORACIN POR PARTE DEL ALUMNADO.....PG. 13

6.4. PROPUESTAS DE MEJORA........PG. 13

7. REFERENCIAS.......PG. 14

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1. INTRODUCCIN

El proyecto se basa en la integracin de las asignaturas de ciencias naturales,
ciencias sociales, tecnologa y educacin plstica y visual de 1 de la ESO bajo
una misma gamificacin: CLASS OF CLANS.

A partir del marco simblico y esttico del juego online clash of clans los
alumnos se convierten en seres del paleoltico que tienen que sobrevivir y
avanzar como civilizacin, pasando por diferentes pocas. Con este objetivo, se
organizan en clanes y tienen que superar tareas y eventos semanales, muchas de
ellas basadas en el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC).

Class of clans tiene un componente online (pgina web) donde se recogen las
normas y reglas del juego; y un componente fsico, un tablero en el aula donde
los alumnos van registrando las habilidades adquiridas en forma de badges y
donde desarrollan sus estrategias para poder salvar a todos los miembros de su
clan.

La metodologa empleada se basa en el uso de las TIC, creative thinking,
aprendizaje cooperativo, neurodidctica, aprendizaje basado en proyectos,
flipped classroom y learning by doing.

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2. ENTORNO DEL CENTRO Y ALUMNADO



El proyecto se desarrolla en el Instituto de Educacin Secundaria Antonio de
Nebrija. Este centro de enseanza pblico se localiza en el distrito sureste de la
ciudad de Mstoles, en el lmite entre espacios fuertemente urbanizados y zonas
de industrias.

El entorno ms inmediato al centro lo conforman espacios residenciales en los
que habitan una amplia diversidad de familias trabajadoras, desde las que
pertenecen a sectores con empleos cualificados y estables, hasta las que
encuentran serias dificultades para lograr trabajo. As nos encontramos varios
casos de falta de recursos econmicos entre el alumnado del Centro.

El alumnado concreto participante en la actividad pertenece al nivel de primer
curso de Educacin Secundaria (1ESO). En total, contamos con 51 alumnos y
alumnas, divididos en dos clases (1A y 1B), ambas pertenecen a la seccin
bilinge del centro, de manera que la actividad se lleva a cabo en ingls. La
mayor parte del alumnado tiene una buena disposicin hacia el aprendizaje y
responden bien a las actividades que se les proponen, aunque existen varios
alumnos en cada grupo que tienen mayores dificultades. Por esta razn, se
realizan agrupamientos de manera que unos alumnos puedan apoyar a otros
durante su proceso educativo.

3. OBJETIVOS Y SISTEMAS DE EVALUACIN



El motor fundamental de este proyecto es lograr cambios significativos en el
alumnado. Aprendizajes que les ayuden en su formacin integral (a nivel de
conocimientos, capacidades y actitudes), desde un punto de vista
interdisciplinar.

3.1. CRITERIOS DE EVALUACIN POR ASIGNATURAS



En la materia de Ciencias de la Naturaleza, se persigue que, al finalizar el
proyecto, los alumnos y alumnas sean capaces de:

1. Establecer los criterios que sirven para clasificar a los seres vivos,
relacionando la presencia de determinadas estructuras con su adaptacin
al medio.

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2. Explicar las funciones comunes a todos los seres vivos, teniendo en


cuenta la teora celular.

3. Realizar correctamente experiencias de laboratorio, respetando las
normas de seguridad.

4. Aprender a manejar herramientas de huerto, conocer mtodos de
siembra, pocas y sistemas eficientes de riego.

5. Utilizar el mtodo cientfico para resolver problemas planteados.


En la materia de Ciencias Sociales se atendern a los contenidos relativos a:

1. Explicar los cambios que supuso la revolucin neoltica en la evolucin de
la humanidad y valorar su importancia y sus consecuencias.

2. Conocer los rasgos que caracterizan a las primeras civilizaciones histricas,


destacando su importancia cultural y artstica.
3. Analizar los aspectos originales de la civilizacin griega, as como sus
aportaciones a la civilizacin occidental.
4. Caracterizar en la civilizacin romana los rasgos de su organizacin social,
poltica y administrativa.
5. Identificar y situar cronolgica y geogrficamente los principales pueblos,
sociedades y culturas que se desarrollaron durante la Edad Antigua.

Por otro lado, en la asignatura de Tecnologa se persigue lograr que los alumnos
sean capaces de:

1. Reconocer los componentes elctricos de un circuito segn su
clasificacin general: generadores, receptores, proteccin y control y
conductores.
2. Analizar, disear y montar circuitos elctricos sencillos utilizando la
simbologa adecuada.
3. Conocer las distintas aplicaciones que permitan expresar y comunicar las
ideas utilizando el ordenador.
4. Conocer las propiedades bsicas de la madera como material tcnico, su
proceso de obtencin y explotacin, y los impactos que ello implica.
5. Conocer las distintas formas de energa, los procesos de transformacin
de unos tipos en otros, clasificacin, obtencin, ventajas e inconvenientes.

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Por ltimo, los objetivos perseguido en la materia de Educacin plstica y visual


son los siguientes:

1. Utilizar la lnea en distintas tcnicas grfico-plsticas potenciando su


valor expresivo y configurador de formas.

2. Describir el uso del color en los diferentes lenguajes visuales segn sus
cdigos.

3. Experimentar los valores expresivos de la textura en creaciones propias.


4. Aplicar tcnicas grfico-plsticas accesibles al alumno experimentando
sus posibilidades expresivas.

5. Elegir las tcnicas ms adecuadas a las intenciones comunicativas de la


obra.

3.2. HABILIDADES TRANSVERSALES A LAS CUATRO MATERIAS.



Adems de los objetivos especficos de cada materia, con el proyecto se
pretenden lograr una serie de objetivos transversales, relacionados en gran
medida con capacidades (que se muestran entre parntesis) que consideramos
necesarias en una formacin completa del alumnado del siglo XXI.

Queremos que los alumnos sean capaces de:

Trabajar en grupo (colaboracin).
Curar contenidos (pensamiento crtico).
Cooperar y ayudarse mutuamente (trabajo cooperativo).
Gestionar los conflictos (inteligencia emocional).
Valorar su propio trabajo y el de sus compaeros (pensamiento crtico).
Relacionar contenidos y entenderlos de forma integrada (flexibilidad y
capacidad sistmica).
Proponer soluciones creativas a situaciones propuestas (creatividad).
Interactuar con el entorno y relacionar los contenidos de clase con la vida
cotidiana (interaccin con el medio fsico).
Expresarse y exponer informacin en pblico (comunicacin lingstica).
Utilizar de forma responsable los recursos tecnolgicos (competencia
digital)

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3.3. SISTEMAS DE EVALUACIN



La evaluacin de este proyecto se realiza semanalmente, de manera que el
alumnado tenga un apoyo y seguimiento constante. As se detectan enseguida
aspectos a mejorar, y se minimizan los casos de fracaso escolar. Se realizan
evaluaciones por asignaturas y evaluaciones compartidas.

Como herramientas de evaluacin utilizadas se pueden sealar las ms
relevantes:

1. Badges (insignias) personales: se entregan ante determinadas conductas
positivas, nos sirven para cuantificar la actitud del alumnado.

2. Retos semanales a cumplir (de forma individual o en grupo): permiten


dar un valor a la tarea, y evaluar cada semana al alumnado.

3. Trabajos grupales de investigacin: supondrn un porcentaje muy alto de


la nota final.

4. Evaluaciones: escritas o a travs de herramientas virtuales como Edmodo


(red social educativa).
5. Entrevistas personales: del profesor con cada alumno o grupo de
alumnos. Permite al docente valorar el estado del grupo (a nivel
emocional) y evaluar problemas, as como nivel de conocimientos
adquiridos.

6. Recursos TIC: adems de las pruebas a travs de Edmodo, tambin se


utilizan otros recursos como Kahoot y Flipquiz.

7. Ellos mismos crean sus evaluaciones: preparando cuestionarios en


Kahoot, y evaluando luego a los compaeros.
8. Rbricas de evaluacin: se utilizan para que los propios alumnos valoren
su propio trabajo y el de sus iguales.

4. PRINCIPIOS METODOLGICOS

El proyecto es una gamificacin, por lo tanto, incluye todos los aspectos
metodolgicos que gamificar implica. Son relevantes aspectos como la
motivacin, el uso de las TIC, la creatividad, el learning by doing o el dinamismo
en las clases.

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Adems, acorde al planteamiento de juego realizado, se fomenta el aprendizaje


cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje dialgico y la
clase invertida (flipped classroom).

Por otro lado, se han introducido aspectos de neurodidctica, disciplina que
favorece que aprendamos con todo nuestro potencial cerebral.

Veamos algunos de estos aspectos con mayor detalle.

4.1. GAMIFICACIN: CAMBIANDO LA DINMICA DE CLASE



Gamificacin (gamification en el mbito anglosajn) es el empleo de mecnicas
de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la
motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos
comunes a todos los juegos (JUGO, 2015).

Acorde a Valderrama (2015), los juegos son un poderoso sistema para generar
compromiso, pues ofrecen:
Un sistema de recompensas y reconocimiento.

Realimentacin rpida.
Metas y reglas de juego claras.
Un entorno o una historia que confiere sentido a actividades repetitivas o
aburridas.
Desafos alcanzables, desglosados en pasos manejables.

Por todo ello, se ha elegido llevar a cabo una gamificacin integrada, con la
intencin de conseguir que el alumnado viva las clases como un juego, y se
implique, se comprometa, est motivado, de igual manera que lo hara en un
videojuego. Ponemos al estudiante en el centro del proceso educativo, y nosotros
solo guiamos ese camino, diseando un entorno bonito, unos retos atractivos, y
unos sistemas de retroalimentacin constantes que le sirvan de marcador para
ser consciente de su evolucin.

4.2. USO DE LAS TIC



Viviendo en la era digital, y trabajando con adolescentes, resulta imprescindible
adaptar la metodologa docente a la realidad que les rodea la escuela.

Las TIC estn presentes en todos los mbitos de la vida de nuestro alumnado,
son herramientas que les son cercanas, fciles de manejar, y atractivas. Esto
supone una gran oportunidad que como docentes no podemos desaprovechar.

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Por este motivo, la gamificacin planteada tiene un fuerte contenido en recursos
TIC. stos se usan para plantear y llevar el seguimiento del juego, para presentar
contenidos, evaluar, o comunicarse con el alumnado.

A continuacin se exponen algunas de las herramientas utilizadas durante el
proyecto:

Ordenadores: han resultado imprescindibles para muchas actividades de
bsqueda y procesamiento de informacin.

Pginas web: el juego tiene una pgina web propia


(http://jespinosag.wix.com/classofclans), a la que el alumnado puede acceder
para ver las reglas, el leaderboard (panel de puntuaciones), informaciones
varias, tareas y retos, etc

Blogs: en la pgina web del juego, contamos con un blog donde el


profesor de tecnologa ha planteado retos, tareas, etc a los alumnos.

Kahoot y Flipquiz: permiten crear cuestionarios online, para resolver en


gran grupo en clase. Se han utilizado para las evaluaciones.

Prezi, Padlet y Glogster: se han usado para que los grupos creasen
murales virtuales y presentar la informacin a la clase.

Edmodo: red social educativa, se ha utilizado para la comunicacin con el


alumnado, entrega de tareas y pruebas de evaluacin.

WhatsApp: se utiliza como forma de comunicacin con el docente.


Comunicacin en tiempo real, resolucin de dudas, incluso entrega de
tareas.

ClassDojo: ha servido para la asignacin de insignias y puntos de actitud.

Google Drive: las aplicaciones de Google Drive han sido de gran ayuda
para los documentos de edicin compartida, tanto de docentes como de
alumnado.

Realtime board: esta pizarra virtual permite el trabajo colaborativo y ha


servido para la coordinacin de los tres profesores implicados en el
proyecto.

Popplet: herramienta utilizada para crear mapas de conceptos.

Dipity: permite realizar lneas temporales, lo cual ha sido muy til en este
juego para ubicar en el tiempo los distintos acontecimientos del mismo.

edPuzzle: permite a los alumnos ver videos y contestar a preguntas


asociadas previamente preparadas por el profesor. Esta herramienta ha
sido utilizada para invertir la clase (flipped classroom).

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Google Earth: programa usado como base cartogrfica en las


explicaciones de la asignatura de ciencias sociales.

Juegos-geogrficos: web online repleta de juegos interactivos de


localizacin geogrficos.

4.3. CREACIN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS



Uno de los aspectos que ms hemos intentado enfatizar a lo largo de todo el
proceso ha sido el conseguir motivar al alumnado, de manera que se
aproximaran a las materias de una forma atractiva. Para ello, realizamos un
anlisis de la realidad, y observamos que estaban literalmente enganchados al
videojuego Clash of Clans. Por esto decidimos utilizarlo como hilo conductor de
la gamificacin.

Adems, para adaptarnos al mximo a las caractersticas de nuestro alumnado,
creamos una serie de materiales y recursos ad hoc, que pudiramos utilizar
durante la realizacin del mismo. Se pueden ver en el apartado siguiente.

5. PROCESO: LAS REGLAS DEL JUEGO



OBJETIVO DEL JUEGO: Los participantes debern evolucionar como sociedad y
sobrevivir como civilizacin ante diferentes eventos que les vayan sucediendo.

Para ello, atravesarn 5 niveles, en cada uno de ellos deben lograr una serie de
badges o insignias grupales:

! 2 insignias en la asignatura de Ciencias Sociales: en la que descubrirn


cmo eran estas civilizaciones, haciendo cermica, fuego con slex,

! 2 insignias en la asignatura de Ciencias de la Naturaleza: en la que los


alumnos se enfrentarn a distintos retos que tendrn que resolver
(encontrar comida, curar enfermedades,...).

! 2 insignias en las asignaturas de Tecnologa y Educacin plstica y visual:


en la que aprendern a utilizar materiales tiles para avanzar como
civilizacin, como las pinturas rupestres o la madera.

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MUNDO: El juego se desarrolla en aldeas, simulando las aldeas del juego Clash of
Clans. Cada grupo de alumnos (llamado clan) contar un una aldea de un color,
sobre un tablero fsico colocado en un rincn del aula.



AVATARES: Se utilizan los personajes originales del juego. Cada alumno elige
personaje y lo personaliza (lo colorea, le pone un nombre para el juego).

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NIVELES: El avance de civilizaciones desde el Paleoltico hasta Roma implica


cinco niveles:

1. Palaeolithic Age (Paleoltico).

2. Neolithic Age/Metal Age (Neoltico).

3. Mesopotamia and Egypt (Mesopotamia y Egipto).

4. The Greek world (Grecia).

5. Roman Empire (Imperio Romano).




GRUPO BASE: se les denomina clanes, son grupos de tres o cuatro alumnos/as.
Cada miembro del clan tendr un rol:

Rol 1: EXPLORER-CONSEGUIDOR DE RECURSOS (EXPLORADOR)

Rol 2: TIME CONTROLLER- CURANDERO (CHAMN)

Rol 3: DESIGNER (DISEADOR).

Rol 4: COMMUNICATOR-VIGA (COMUNICADOR).

LEADERBOARD: es el tablero de juego, comn a las tres materias, se realiza en
un documento de Google drive compartido.

PUNTOS DE EXPERIENCIA (XP): Cada profesor prepara distintos retos para que
el alumnado obtenga puntos de experiencia, en este caso, en forma de gemas (se
traducir posteriormente en nota).

Cada materia cuenta con 10.000 gemas totales (que equivaldra a una nota final
de 10). El alumno se considera aprobado con una cantidad igual o superior a
5.000 gemas.

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6. EXPERIENCIA Y RESULTADOS

Finalizado el proyecto, podemos sacar una serie de conclusiones sobre la
experiencia vivida y los resultados obtenidos.

6.1. RESULTADOS CUANTITATIVOS



A nivel cuantitativo, hemos comparado el resultado obtenido en las cuatro
asignaturas, con los resultados obtenidos en los trimestres anteriores. La tabla
muestra la mejora notable del rendimiento del alumnado en todas las materias.

Resultados Resultados Resultados Resultado Porcentaje
1-2 ev. 3 ev 1-2 ev. s 3 ev mejora
(alumnos (alumnos (alumnos (alumnos
aprobados) aprobados) nota>6) nota>6)

Ciencias 1A: 82% 1A: 95% 1A: 65% 1A: 78% 1A: 13%
Sociales 1B: 80% 1B: 92% 1B: 60% 1B: 80% 1B: 20%

Ciencias 1A: 96% 1A: 98% 1A: 69,2% 1A: 77% 1A: 7,8%
Naturales 1B: 88% 1B: 92% 1B: 68% 1B:76% 1B: 8%

Tecnologa 1A: 85% 1A: 95% 1A:60% 1A: 75% 1A: 15%
1B: 87% 1B: 93% 1B: 55% 1B: 73% 1B:17%

Educacin 1A: 90% 1A: 95,4 % 1A: 70,5% 1A: 85,3% 1A: 14.8%
plstica y 1B: 92% 1B: 95,2 % 1B:72,2% 1B:82,2% 1B:10%
visual

6.2. RESULTADOS CUALITATIVOS



Nuestra percepcin de los resultados acaecidos en los alumnos tras la
finalizacin del proyecto son los siguientes:

Mejora del nivel de motivacin: Los alumnos han estado mucho ms
comprometidos y entusiasmados con su proceso de aprendizaje.
Especialmente significativo ha sido la repercusin que ha tenido en el
segmento de alumnos que se encuentra en un nivel intermedio.

Mejora en la atencin a la diversidad: Los alumnos con ms inquietudes
han podido dar rienda suelta a su curiosidad aportando informacin
relevante sobre la asignatura, viendo recompensado su trabajo de
investigacin mediante la adquisicin de gemas.

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Mejora el trabajo cooperativo y la inteligencia emocional: mediante el


trabajo en grupo, fomentado con la dinmica del juego, han entendido la
importancia del compaero a la hora de lograr un objetivo final comn.

6.3. VALORACIN POR PARTE DEL ALUMNADO.



A continuacin exponemos algunos de los comentarios realizados por el
alumnado sobre el juego:

Me gusta que hayan hecho esto, ya que es una forma nueva y divertida de
aprender nuevas cosas y trabajar con nuestros compaeros.

Ganar gemas me ha encantado, me motiva mucho. Hasta hace un tiempo estas
tres clases no me apetecan, pero ahora me encanta ir a clase. Viva la
gamificacin!

Estamos aprendiendo lo mismo e incluso se te queda ms en la mente que de la
otra forma de estudiar ms tradicional.

Todos estos comentarios reflejan una valoracin muy positiva de los estudiantes,
que demandan continuar con esta dinmica de trabajo.

6.4. PROPUESTAS DE MEJORA



Temporalizacin. Con nimo de dedicar a todos los contenidos la misma
importancia, se debe coordinar bien entre las cuatro materias el nmero
de sesiones que se dedica a cada una.

Involucrar ms asignaturas. Si bien estamos muy satisfechos con la
consecucin de un proyecto comn a cuatro materias, la visin global del
aprendizaje mejorara si se incorporaran ms asignaturas.

Fijar una hora semanal de coordinacin docente para planificar y evaluar
el desarrollo del proyecto.

Hacer coincidir en el horario de los profesores al menos una hora semanal
en la que se de clase a los dos grupos participantes, para poder realizar
actividades conjuntas.

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7. REFERENCIAS

" Clash of Clans (Supercell Company).

" JUGO (Plataforma de Gamificacin). Qu es la Gamificacin. Recuperado el


30 de mayo de 2015 de: http://www.gamificacion.com/que-es-la-
gamificacion

" Valderrama, Beatriz (2015). Los secretos de la gamificacin: 10 motivos


para jugar. Capital Humano, n 295.

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