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Aquí jugamos todos:

Motiación mediante retos conjuntos

* Componentes sociales son importantes para desarrollo de actividades

Se deben tener en cuenta algunos factores:

- Planteamiento de retos en conjunto (cuando reto es lanzado a varias personas, ellos sienten que
les une un objetivo común, comunicación es fluida y expectativas sobre lo que cada uno puede
hacer aumentan.

- Se produce un deseo de estar conectado a los demás a través de reto en conjunto (equipo tendrá
que aunar esfuerzos en desarrollo de estrategia que cumpla su objetivo)

- Aumento de la interacción entre los miembros del equipo. La comunicación debe ser fluida para
que exista mayyor interacción. Esta cuestión es clave para el desarrollo en equipo (participantes
conectados) -> reparto de roles que atienda a destresas e intereses de cada participante

- Aumento del respeto entre los miembros y lealtad al grupo. Proyecto común ayuda a esto
porque todos dependen de los demás para llevar a cabo objetivo y en el trascurso de acciones
pasarán por los mismos esfuerzos, problemas y similares inquietudes.

* Motivación conjunta provoca lealtad haca grupo y la organización. Si se programa actuaciones


comunes se tiene la posibilidad de fidelizar a participantes (cada acción es un punto, cada punto
sube su cuenta)

* El progreso del equipo hace que ya no se vean como empleados sino como compañeros,
mientras se funcione de manera coordinada no solo se logrará objetivos, sino que se aumentará
lealtad.

* Al empezar los participantes se van uniendo paulatinamente a los retos (fases de implicación)

- Acercamiento a inolucrarse

- Descubrir que se ha empezado a hacer las acciones como de costumbre (modelo de inercia)

* Si participantes observan que la participanción tiene algunas ventajas ( a través de recompensas


que se van organizando) y que estas se dan con mayor permanencia y aumento de retos
conseguidos, se implicaran mas. (así tambien costará mas salir o tener un perfil bajo en
desempeño de tareas)

* Autentica fidelización empieza cuando se produce identificación emocional con organización


(PARTICIPANTES DEBEN ENTENDER QUE DESARROLLO DE PROCESO SIGNIFICA UNA VENTAJA
CONSTANTE PARA ELLOS). -> no se cumple retos para otros sino para sí mismos.

* Implicación mejora la gestión de estrategias. Se tiene que dar la posibilidad de que participantes
crezcan como profesionales y como personas.
* Se debe priorizar la formación real, de flexibilidad para cumplir los retos y del reconocimiento
debido a los esfuerzos que se han estado realizando.

* Más allá de esa identificación con organización se debe fidelizar, pues esto hace que
participantes comuniquen su aprecio por empresa. Así se convierten en publicistas de la labor de
la organización porque en sí es su propia labor. (forman parte de un sistema y ellos lo están
creando)

* Una estrcutra lúdica permite entender cada reto como posibilidad de superarse y crecer, por
esto personas se sienten orgullosas del trabajo que realizan y es clave para conseguir que se
animen a comunicarlo de manera constante.

* Juegos amplían posibilidades de construir este "enganche" a la actividad que se realiza.


Participantes se sienten conectados con otros al desarrollar propuestas comunes. Así no trabajen
juntos, observan crecimiento de otros, comparten su evolución y establecen vínculos de
colaboración ocasionales.

* El sistema debe ealuarlo a uno y sobre todo notar como sus avances se van construyendo. Si los
aprendizajes se pueden contabilizar , uno se siente más orgulloso de sus logros y hace que
también se enorgullezca del trabajo de su equipo.

ITINERARIO DE TRABAJO COMO VIAJE COMPARTIDO

* Se debe trabajar de forma coordinada para afrontar diferentes planteamientos de narrativa

* Para ir pasando de fase en fase será necesario que todos cumplan adecuadamente los retos. En
gamificación grupal mayor parte de propuestas serán grupales, pero roles deben estar definidos
para su coordinación.

* En la medida que narrativa avanza, integrantes irán superando diversos niveles, mayor parte de
ellos con covicción de ganar terreno para cumlimiento de misión.

* Mapa de itinerario no deja de ser un plan de trabajo que debe seguir serie de paso. Tener en
cuenta contexto sobre el que se quiere trabajar ( ver si ya se ha detectado problema). Así, todas
las actuaciones vendrían dirigidar por la situación inicial que se encuentra y participantes
entenderán como contacto con realidad.

Cuando se organiza narrativa se establece capa de gamificación por encima de realidad ( problema
recurrente es cuando el problema o situación de partida no es compartida por todos). Se debe
conseguir que fluya mejor la información porque es muy posible que dirección tome medidas sin
ser cosnciente de la realidad de trabajadores.

COLABORACIÓN EN LA ALDEA DIGITAL

* Cuando se pone proyecto grupal, competetividad debe dejarse afuera si se quiere obtener
resultados. Si estos no se producen, a la hora de diseñar actividades se deberá tener en cuenta el
fomento de colaboracción mediante estrategias básicas de gamificación.
* Colaboración y recomendación pueden convertirse en algo muy rentable para lo que reciben
"like". Por ejemplo, participantes que forman parte de gamifiación pueden recibir puntos de
compañeros al realizar acciones que les benefician, benefician al equipo o parecen interesantes a
los demás. Esto mejora colaboración. (esto se revisa en el deiseño de gamificación)

* Esto permitirá que se premie publicanmente (por ejemplo , se puede programar que ha cierta
cantidad de puntos se cambie status -> una persona puede ser "experto" sobre un tema, o tener
otras recompensas)

* Si un participante de gamificación realiza "recomendaciones" puede aumentar su credibilidad y


estatus en el grupo. (sobre todo para quienes investigan y son fuente dei nformación)

* Si se tienen investigadores estos pueden buscar nuevos materiales, nuevas herramientas,


distintos recursos. (responsabilidad -> recomendar nuevas posibilidades)

NUEVAS ORGANIZACIONES

Características de nuevas organizaciones son:

* Fomentan colaboración impulsando el uso de herramientas sociales ( + interacción para + ideas y


mejores procesos)

* Uso de herramientas digitales es sesencial para fomentar comunicación constante entre


participantes. (todos deben tener acceso a gamificación propuesta, saber retos, fechas límites y
recibir feedback

* Forma de organización comunitaria impulsando innovación en grupos informales. Participantes


están unidos a otros a traves de gamidicación, sin que sea necesario aprobación dei niciativa. Esto
debe estar acompañado de ofrecer autonomía y transmitir cultura de la organización de manera
eficiente

* Son organizaciones que aprenden. Conexión entre participantes permite formación informal que
ofrece buenos resulados. Idea es buscar la colaboración sin peso de la jerarquía manteniendo
relaciones fluidas para avanzar de forma constante en trabajo y autonomía. (gamificación debe
marcar ruta global)

- Organizaciones deben tener objetivos claramente marcados. (gamificación debe especificar,


mediante retos esenciales, aquellas cuestiones que son fundamentales para la empresa)

* Flexibilidad es buena, pero se debe proponer parámetros. Se tiene que equilibrar parte de
exploración y cumplimiento de objetivos (se debe centrar en lo importante e innovar
colectivamente)

CULTURA DE PARTICIPACIÓN

* Las personas han de sentirse partícipes en la evaluación de la entidad, comprometiéndose con


sus propuestas de mejora y con la innovación que debe alimentar su futuro.

- Se debe plantear objetivos esenciales de transformación:


* Mejorar la comunicación interna de la entidad: garantizar que estrategaias de gamificación
planteen herramientas de trabajo efectiva que logren mejorar forma de cada persona a acceder
información (espaciones virtuales, documentos compartidos con información relevante).

* Descentralizar la toma de decisiones: liderazgo compartido (dar autonomúa a trabajadores para


tomar decisiones dentro del ámbito de su competencia). Para decisiones se debe tratar de que se
tome información, ideas y propuestas de diferentes departamentos (+compromiso, + tiempo pero
faiclita toma de decisiones)

* Fomentar debate para generar nuevas ideas: contar con aportaciones de otros departamentes
ofrece nueva visión a viejas idaes. Además,, impulsa nuevos enlaces entre personas de diferentes
ámbitos.

* Compartir información a través de redes sociales: Se debe fomentar el interés de colaboradores


sobre temas relacionados con la empresa. Por ejemplo, cuestiones concretas de funcionamiento.

Navegar en el caos

* Importancia de redes sociales entre personas con mismos intereses hace que se tenga muchas
colaboraciones informales (compartir recursos, colaborar diferentes iniciativas y conectar el
talento de inviduos)

* Se debe establecer espacios para la comunicación colectiva, fomentando que se busquen y


ocmpartan propuestas profesionales. Se debe poner en marcha red social corporativa donde se
muestre que trabajos hace la organización al exterior.

* Si tenemos una red donde se ponga valor a las acciones fomenta la motivación e incentiva la
innovación.

Para contruir una buena estrategia de trabajo con una red social:

- Concretar los retos de comunicación que va a poner en marcha: retos pueden venir definidos por
gamificaciones estableciendo temporalizaciones exactas, premios (mayor número de likes) o
cuando se alcance repercusión significativa. Objetivo es generar estrategias de trabajo constantes
con respecto a la comunicación. Se debe gestionar la información adecuada en el momento

oportuno. Las indicaciones para ello deben venir del juego. Diseño de juego puede permitir
adquirir buenas costumbres para

comunicar en redes (con autonomía)

• Establecer una política de interacción: tener en claro política para interactuar con el resto de la
red (se puede interactuar de forma activa con los seguidores, quedarse en un perfil menos
participativo pero que alimente la red de información y decidir si es conveniente responder o
mantener una política de no alimentar ese tipo de actitudes respondiéndolas “don´t feed the
troll”.
• Fomentar que se comparta información útil: estar al día con respecto a temas que resulten de
interés. Necesario aportar algo, además de hablar de lo que se está haciendo en la empresa. Ese
“plus” de comunicación puede incluir recomendaciones, lecturas o materiales generados.

De esta forma conseguirá entregar a los seguidores contenidos de interés mientras les mantiene al
día de las actividades.

* Establecer grupos de personas que se ocupen de las redes sociales: es importante que este
grupo mantenga una misma política de trabajo estableciendo procesos conjuntos para informar a
través de las redes. Roles:una persona por equipo que se encargara de darles la información, una
que selecciona y prepara mensajes atendiendo al momento más oportuno para lanzarlos
(programar mensajes para publicarlos)

• Generar estrategias para dinamizar las redes: plan de comunicación que se vaya cumpliendo por
las personas que intervengan en las redes. Es necesario seguir el plan/narrativa que haya diseñado
para la gamificación. Así se fomentará la participación en redes sociales de forma gamificada y
hacer seguimiento de la repercusión que tengan dichas actuaciones.

Evaluación de la Participación en las organizaciones

Fases que muestran el impacto de gamificación:

* Check in: Participantes empiezan a reunirse en torno a narrativa común. No existe interés claro
por desarrollo de gamificación ni microliderazgos en grupos. Es etapa de búsqueda, se forman
equipos alrededor de retos y se empiezan a establecer conexiones personales y profesionales.

* Desarrollo: Participantes ya tienen relaciones establecidas y se observan roles de trabajo. Se


refleixona sobre diferentes procesos buscándose propuestas de mejora para aumentar efectividad
de los mismos (se ve si existe coordinación de acciones y búsqueda de resultados conjuntos)

*Producción: Gamificación se encuentra integrada y conexión entre miembros es evidente.


Infrmación es fluida y se produce cooperación constante frente a retos. Existe mucho
compromiso, se celebran los triunfos y es una fase altamente productiva

*Declive: equipos y gamificación han cumplido su función y ya no se necesita mantenerlos. No


existe producción tan amplica y se observa cansancio en acciones. Entusiasmo se pierde y no
resulta recuperable.

*Check out: Narrativa colpsa pero mantiene interes por encontrar nuevas perspectativas.
Gamificación empieza a reiventarse, manteniendo conexión entre distintos participantes. Aparece
renovación que lleará a primera fase pero con ventaja: individuos conocen herramientas,
estrategias y métodos de trabajo (primeras estabapas duraran menos y se podrán extender mas
tiempo fase deproducción)

Generando conexiones
* Trabajo que no resulte gratificante va a ser visco como trabajo temporal. Implicación será menor
y cuando se pueda se buscará otra opción.

* Crear una cultura lúdica que permita convertir el trabajo en lugar de desarrollo de propuestas
estraegégicas donde todos sean participes es lo mejor.

* Disfutar de creación y planfiicación será más facil para que todos se impliquen en proceso.

* Debe existir equilibrio entre trabajo grupal y reconocimiento personal para conseguir aumentar
implicación de cada participante. Conexión grupal y reconocimiento individual son factores
esenciales.

* Gamificación ofrece feedback instantaneo, por lo que se genera cultura de autosuperación y de


colaboración de grupos. En lugar de tener supervisor, existen puntuaciones, marcadores y otras
estrategias para valorarse a uno mismo.

INCLUSIÓN EN LAS PROPUESTAS DE GAMIFICACIÓN

Conseguir que todos aquellos que quieren jugar encuentren su sitio y que aquellos que no están
inicialmente interesados puedan encontrar un espacio de conexión es muy importante.

* Gamificación debe ser capaz de otorgar roles diferentes y hacer sentir utilidad a todos los
participantesdentro de la narrativa (debe sentir el peso de sus aportaciones)

* Se debe encontrar y compartir una historia. Esta narración debe dar sentido al funcionamiento
de organización y dar cabida a diferentes contribuciones. Puede estar generada en base a
organización, sobre pasado y futuro que plantea. Debe ser comaprtido y caber entre todos.

*Compartir una historia permite dar sentido a actitudes de la organización, a sus acciones y a las
decisiones que toman. El pasado de una organización

(con lo que hizo y lo que quiso hacer) se convierte en un camino ya recorrido. Este camino tiene
también un aprendizaje y este aprendizaje puede haber sido formal o informal.(por ejemplo, dar la
misma respuesta ante una situación conflictiva o ante una oportunidad)

* Ya no son hechos objetivos, sino situaciones compartidas, momentos vividos entre todos que
han ido dando forma a una manera de hacer las cosas.

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