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ASIGNATURA: Matemticas GRADO: 2 A

COMPETENCIA APRENDIZAJE ESPERADO EJE : Sentido numrico y pensamiento algebraico


Resolver problemas de manera
autnoma
Resuelve problemas aditivos con
diferentes significados
Problemas aditivos
Resolucin de problemas que involucren distintos significados de la adicin y
la sustraccin (avanzar, comparar o retroceder).
TEMA: JUEGUEMOS A PROFESIONES Y OFICOS
ACTIVIDAD PREVIA:
Platicar sobre que oficios o profesiones conocen
Observar lbum elaborado en espaol y analizar sobre cuales les gustara trabajar para el desarrollo de problemas
Integrar equipos de 5 nios y repartir materiales (hojas, cartulinas, marcadores, semillas, vasos, materiales de ensamble, cuentas, elstico, etc.)
ACTIVIDAD INTERMEDIA:
En cada cartulina que se les entrego se les planteara un problema en base algn oficio
Se les explicara que entre el equipo buscaran posibles soluciones apoyndose en los materiales y que debern detalladamente el problema
Se indicara que registren en las hojas blancas el procedimiento que seguirn para obtener la respuesta y que con el material la representarn
Se har saber que tendrn el tiempo necesario para que puedan encontrar solucin y el equipo que lo haga primero que gritara el nombre del oficio o profesin con el
cual estuvo trabajando
Se llevara a cabo una observacin para apoyar en caso que el equipo lo solicite
ACTIVIDAD FINAL:
Cada equipo presentar la solucin encontrada y el resto del grupo deber revisar si el proceso les dio la respuesta correcta, si no es as esta se resolver con el apoyo de
todo el grupo para una mejor comprensin de la resolucin.
Se entregara al equipo medallas como premio a los equipos que logren obtener el resultado correcto
RECURSOS EVALUACIN OBSERVACIONES VINCULACIN
lbum de oficios y
profesiones
Cuaderno
Cartulinas
Marcadores
Material de ensamble
Cuentas
Elstico
Semillas de maiz
Vasos desechables


Funcionamiento del trabajo en
equipo
Estrategias que utilizan
Habilidades y destrezas








Espaol
Exploracin de la naturaleza y la
sociedad
Expresin artstica















LICENCIATURA EN EDUCACIN PLAN 1994
EL JUEGO
ASESORA: ANA LETICIA MORA RODRIGUEZ

GRISELDA MARTINEZ MENDEZ

VI SEMESTRE SABATINO


SECRETARIA DE EDUCACIN DEL GOBIERNO DEL ESTADO
UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL
UNIDAD 242, CD. VALLES, S.L.P.

ESC. PRIM. MAESTRO JULIAN CARRILLO
C.C.T. 24DPR0371Y ZONA 104
VICHINCHIJOL NUEVO, EBANO. S.L.P.
LISTA DE COTEJO
NOMBRE DEL ALUMNO:
ASIGNATURA:
GRADO:
COMPETENCIA: resuelve problemas de manera autnoma

INDICADORES Lo logro Requiri
apoyo
No lo
logro
1. Lee con atencin el problema
2. identifica los elementos del problema
3. Comprende que le pide el problema
4. Formula preguntas para detectar la situacin
problema

5. Establece relaciones entre los elementos del
problema

6. Reorganiza la informacin
7. Propone una o ms estrategias de solucin
8. Selecciona la estrategia adecuada y la ejecuta
9. Verifica la solucin
10. Informa el resultado y lo fundamente en forma oral
y escrita

11. Reconoce y acepta posibles errores
SUSTENTO DE LA PROPUESTA
Con el planteamiento de esta estrategia implementando la actividad ldica se
busca que a travs de esto el nio logre resolver problemas de manera
autnoma
1
tal y como nos lo plantea el Planes y programas 2011 en las
competencias de la asignatura de Matemticas y as como tambin se establece
en el perfil deseable del estudiante
2
que se pretende logre al trmino de la
educacin bsica con el fin de que sepan identificar, plantear, buscar estrategias y
resolver cualquier tipo de problema as como tambin interpretarla, validar los
resultados y desarrollar la confianza y seguridad en si mismos para defender sus
posturas ante cualquier situacin adversa en la que se enfrente o llegue a
encontrar.
Por tal motivo ser indispensable que la educacin propicie un desarrollo
integral, ya que este ayudara al nio a desarrollarse de manera plena tanto en el
aspecto social, emocional y cognitivo.
Una de las vas ms propicias para generar esta enseanza-aprendizaje es
mediante el uso del juego tanto como herramienta fundamental ya que los
alumnos al trabajar mediante esta actividad provoca atraer la atencin sobre el
objeto con el cual los alumnos mostrarn inters. Ejercitara en ellos varias
sensaciones y emociones las cuales sern de apoyo para el desarrollo de
conocimientos.
Y se puede dar cuenta de que mediante el juego los nios pueden
lograr hacer un sinfn de situaciones ya que este despierta el inters y propicia el
movimiento de saberes es decir genera actividad tal como nos lo hace saber
Frobel, ya que la pedagoga que el maneja est basada y centrada en la puesta
en marcha de las actividades a travs del juego con las cuales se toma en cuenta
todas las diferencias e intereses de los nios. l nos deca que el juego era una
de las maneras en que los nios formaran su vida de manera integral y con
naturalidad. Este tuvo gran influencia en Montessori y Pestalozzi, ya que ambos

1
Planes y programas 2011 de segundo grado. Mxico, D.F. pp. 81
2
Programa 2011. Mxico, D.F. pp 43
tomaban en cuenta para realizar algn juego los intereses que presentaba el nio
debido a que son los principales personajes en esa situacin y con la cual
llegaban a mostrar avances y construccin de conocimientos.
Por lo que para que las actividades sean motivadoras estn deben ser
atractivas tanto en lo colorido de los materiales como en los espacios en los
cuales se lleva a cabo, por lo que con esto se incita a los docentes a que a travs
de estrategias ldicas lleven a cabo el desarrollo de contenidos, es decir, que
cambien un poco la metodologa y traten de ser ms innovadores y dejen a un
lado lo tradicional, Noel hecho de decir juego implica que este ser desorden,
mala organizacin, sentirse mal, etc. sino que propicie todo lo contrario.
Por lo que esta propuesta est basada en el paradigma ldico
psicogentico en base al desarrollo del pensamiento matemtico en alumnos de
segundo grado de primaria

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