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Práctica Pedagógica 3

Paso 2: Diseño metodológico del proyecto de acción pedagógica.

Presentado por:
Angela Yiceny Vargas Corredor

Código:
1004156327

Tutora:
Karen Lorena Lucuara

Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD


Escuela Ciencias de la Educación -ECEDU
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Septiembre 2022

1
Apartados Proyecto de Acción Pedagógica

Título del proyecto de acción pedagógica

JUEGO, ME DIVIERTO Y APRENDO

1. Planteamiento del problema


En la primera infancia el acercamiento con las actividades lúdica- recreativas cumplen

un papel muy importante y significativo en el aprendizaje, al incluirlas en el aula ya que se

convierte en una herramienta de gran ayuda, puesto que por medio del juego se favorece la

concentración, la memoria, implementar recursos y estrategias que estimulen, fortalezcan el

aprendizaje ya que es importante para el desarrollo constructivista de los infantes.

Por lo anterior se generan niños felices dando como resultado habilidades fortalecidas,

niños afectuosos, con disposición a trabajar en el aula, curiosos, creativos en ambientes que

propician y amplían su vocabulario y la convivencia, cautivando a su entorno familiar y con

ello el interés de los padres hacia los eventos escolares.

Según Newman y Newman, comentan que cuando los niños experimentan cosas

nuevas, juegan con ellas para encontrar los distintos caminos de cómo el objeto

o la situación nueva se asemejan a conceptos ya conocidos. (Newman y

Newman, 1983, citado por Meneses & Monge, 2001. P. 121).

El docente se convierte en el mediador entre los conocimientos y los alumnos, los

estudiantes participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación de los infantes se

deben crear estrategias que permitan que el alumno esté dispuesto y motivado para aprender,

empezando por la comunicación, conociendo sus habilidades, sus miedos, tratarlos con respeto

2
y sobre todo ofrecerles confianza, todo esto se logra por medio del juego ya que el establece

aprendizajes significativos.

Según Meneses & Monge, El niño juega porque la actividad lúdica le permite ir

estructurando y evolucionando en su personalidad. El carácter competitivo,

participativo, comunicativo y agonista va adaptándose a los rasgos que rigen

esta personalidad (2001, P. 121).

A partir de la observación de prácticas, la revisión documental y la entrevista con la

profesora del área de matemáticas, se logró evidenciar que en el colegio Rafael Pombo en el

grado primero, existe poca estimulación de actividades lúdico-recreativas para fortalecer el

aprendizaje matemático por parte de la docente, falta de interés en los niños por aprender, poca

participación en las actividades diarias, distracción, pereza; por el cual voy abordar y proponer

actividades y estrategias que contribuyan a su fortalecimiento a través del juego, ya que se

observa que por medio del juego aprenden mejor y toman las clases con más atención y

entusiasmo.

2. Pregunta problema

¿Cómo fortalecer el aprendizaje matemático mediante actividades lúdico-recreativas

en los niños y niñas entre los 5 a 7 años, del grado primero del colegio Rafael Pombo de

Neiva-Huila?

3.Objetivos

3.1. Objetivo general

Fortalecer el aprendizaje matemático mediante actividades lúdico-recreativas en los

niños y niñas entre los 5 a 7 años, del grado primero del colegio Rafael Pombo Neiva-Huila

3
3.2. Objetivos específicos

 Diseñar actividades lúdico-recreativas que sean más favorables para fortalecer

el aprendizaje matemático en los niños y niñas de 5 a 7 años del grado primero.

 Implementar estrategias lúdico-recreativas que fortalezcan el aprendizaje

matemático en los niños y niñas de 5 a 7 años del grado primero.

 Analizar el impacto de las estrategias lúdico-recreativas implementadas

en los niños y las niñas del grado primero.

Marcos de referencia

4. Marco teórico

Por medio del juego, el niño progresivamente aprende a compartir, a desarrollar conceptos de

cooperación y de trabajo común; también aprende a protegerse a sí mismo y defender

sus derechos. El niño corre, salta, trepa, persigue. Estas actividades lo divierten y

fortifican sus músculos; por eso, también cuando se arrastra, se estira, alcanza objetos,

patea y explora con el cuerpo, aprende a usarlo y a ubicarlo correctamente en el

espacio. (Meneses & Monge, 2001, p. 115)

El juego, son actividades fundamentales donde adquieren aprendizaje significativo,

desarrollando los infantes competencias, habilidades sociales, mejoran la capacidad para

organizar, planificar, regular emociones, además ayuda con las destrezas matemáticas, resolver

problemas, comprobar su fuerza, encontrar amigos y compartir. Cuando los niños juegan

constantemente en los diferentes lugares viven contentos y su mentalidad abierta para cualquier

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aprendizaje, por eso los profesionales de la educación, psicólogos y padres de familia, apoyan

que en las aulas de clase implementen el juego.

Afirma Zapata, que el juego es “un elemento primordial en la educación escolar”. Los

niños aprenden más mientras juegan, por lo que esta actividad debe convertirse

en el eje central del programa. (1990, P. 114).

El juego es un elemento indispensable en la vida infantil desde el primer año ya que

permite desarrollar emociones, se enriquecen sus inteligencias múltiples, ya que el juego y la

lúdica van de la mano; les permite favorecer un buen dominio de su cuerpo, conocimiento de

todo su alrededor y ejecutar diversas actividades motrices fina, gruesa y las diversas

dimensiones. Las estrategias lúdicas son muy utilizadas en las diferentes áreas del desarrollo

con los niños por su gran potencial, estas actividades atraen más la atención favoreciendo sus

habilidades y fortaleciendo el aprendizaje significativo.

Comentan Newman y Newman, que la frecuencia con que el juego se da entre los niños

se debe a la enorme necesidad de esparcimiento que tienen dada la intensidad de

energía que utilizan para aprender tantos nuevos conocimientos y tantas

habilidades. (Newman y Newman, 1983, citado por Meneses & Monge, 2001. P.

119).

También ayuda al niño en un sujeto competente para expresarse, conquistar lo

prohibido y competir, para cometer y corregir errores, para crear y contar sus conflictos; donde

todo esto se va entrelazando en las diferentes fases de su desarrollo. El juego hace parte

fundamental del proceso educativo, siendo una actividad esencial en el progreso del saber, los

niños exteriorizan su personalidad, es decir conocemos realmente como es cada uno, además es

una iniciativa que traemos desde el momento que nacemos para descubrir, dominar, explorar y

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conocer al medio que nos rodea; el cual por medio de él me permite trabajar el proceso

investigativo y describir parte del problema.

5. Marco conceptual

Aprendizaje matemático

Proceso humano del cual se adquieren habilidades, destrezas, valores, conocimientos en

cualquier campo, por ello el estudiante aprende mediante el docente, los recursos y actividades

que fomenta en las aulas de clase, todo esto debe dejar que fluya su curiosidad, reflexione,

comprenda el aprendizaje.

El aprendizaje matemático, se concibe como la actividad predomínate del docente,

quién actúa como transmisor de conocimientos a través de actividades que

produzcan en los estudiantes, el desarrollo de capacidades, destrezas y

habilidades, de manera que pueda involucrarse a diversas situaciones de la vida

real. (Devia & Pinilla, 2012. P. 365).

El juego como estrategia lúdica

Las estrategias lúdico-recreativas son utilizadas en los procesos de enseñanza,

aprendizaje, en las diferentes áreas del desarrollo, hacen que las actividades sean más

agradables y atractivas para los niños, por su gran potencial y eficacia puesto que todo lo que

involucre el juego atraen más la atención y el fortalecimiento del aprendizaje significativo de

los niños.

El juego tomado como estrategia de aprendizaje no solo le permite al estudiante

resolver sus conflictos internos y enfrentar las situaciones posteriores, con

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decisión, con pie firme, siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto con

el ese camino, puesto que el aprendizaje conducido por medios tradicionales,

con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y

didácticos, tiende a perder vigencia. (Minerva, 2002. P. 291).

Mediación Pedagógica

Con esta propuesta pedagógica que contribuye a la construcción del aprendizaje

significativo mediante experiencia apoyada por el juego lúdico, que estimulen el pensamiento

crítico, analítico, imaginativo y reflexivo. Teniendo la integración de recursos TIC´S en el

desarrollo de estas experiencias, promoviendo el aprendizaje autónomo.

El intercambiar roles, profesor-alumno, alumno-profesor, brindará al educando una

vivencia diferente y aprenderá a ver las cosas desde el punto de vista del

profesor. La forma para llevar esta vivencia estará a cargo de la creatividad que

tenga el docente. La comunicación, una vez más, es la base para lograr una

participación masiva del estudiantado en las lecciones; por ello, hay que

alimentarla y posibilitarla organizadamente. (Meneses & Monge, 2001. P. 116).

6. Marco metodológico - Diseño Pedagógico y

Didáctico

En el siguiente capitulo se hablará de los aspectos fundamentales que orienta el diseño

de la investigación, caracterización de la población, la selección de instrumentos para la

recolección de datos y análisis.

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El presente trabajo aplica una metodología de investigación acción participativa,

trabajando la problemática a investigar, ya que es una herramienta que permite avanzar la

investigación en un trabajo colaborativo, donde tanto el docente como el estudiante dan un

aporte significativo, desde el enfoque cualitativo ya que es un proceso de análisis e

interpretación flexible y se adapta en el contexto en el que se desenvuelve.

Según Creswell, la investigación acción participativa “implica una inclusión completa y abierta

de los participantes en el estudio, como colaboradores en la toma de decisiones,

comprometiéndose como iguales para asegurar su propio bienestar” (2012, p. 583).

La recolección de información del enfoque cualitativo permite datos y apropiación de

información como las entrevistas, los diarios de campo y el análisis del PEI, permitiendo

obtener información relevante para el desarrollo de este proyecto orientándolo desde las

necesidades falencias, dificultades y problemas observados y evidenciados.

Cuando hablamos de investigación cualitativa no podemos olvidarnos de su perspectiva

fenomenológica considerándose el origen de la misma, centrando sus planteamientos en

el estudio de la conducta humana como marco de referencia, “el fenomenólogo, intenta

ver las cosas desde el punto de vista de otras personas” (Taylor y Bogdan, 2010, p. 23).

1-Diseño

1.1. Enfoque pedagógico constructivista

El enfoque pedagógico, se tiene pensado desde un modelo constructivista en donde se

le da prioridad al estudiante, para que el mismo construya sus saberes desde la orientación y

acompañamiento del docente quien cumple el papel de facilitador, guiando a los alumnos para

que se acerquen a la construcción de sus saberes desde diversas actividades.

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Dice Ortiz, desde el constructivismo, se puede pensar en dicho proceso como una

interacción dialéctica entre los conocimientos del docente y los del estudiante,

que entran en discusión, oposición y diálogo, para llevar a una síntesis

productiva y significativa: el aprendizaje. (2015, P. 97).

De este modo se tienen en cuenta las actividades rectoras para alcanzar los fines

propuestos, en el colegio Rafael Pombo, el trabajo por proyectos de aula permite desarrollar el

modelo constructivista de una manera más acertada, ya que permite que los niños desarrollen y

construyan sus saberes desde la exploración, investigación y reconocimiento del medio que los

rodea, teniendo en cuenta los factores que interfiere, desde los aspectos, sociales, personales,

económicos y culturales.

1.2. Diseño didáctico

Las actividades para realizar se tienen pensadas respondiendo a las actividades rectoras,

con la finalidad de responder al enfoque constructivista permitiendo que los niños y las niñas

construyan sus saberes desde experiencias satisfactorias que disfrutan y con las que se divierten

aprendiendo.

Las actividades rectoras en las que más se apoya este proyecto es el juego y la

exploración del medio.

Un aspecto importante del juego es la capacidad de acción de los niños y su

control de la experiencia. Por capacidad de acción se entiende la iniciativa de los niños,

su proceso de toma de decisiones y su nivel de decisión propia en el juego. (UNICEF

2018, p. 7).

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6.1. Operacionalización de las categorías

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS CATEGORIAS

Situación problema ¿Cómo fortalecer el


En la observación se evidencio aprendizaje
que en el grado primero del matemático
colegio Rafael Pombo, la docente mediante
del área de matemáticas no actividades lúdico- Fortalecer el aprendizaje
implementaba actividades lúdica- recreativas en los matemático apoyado de juegos, en
recreativas, para fomentar el niños y niñas entre los niños y niñas entre los 5 a 7
Pregunta Objetivo años, del grado primero del colegio
aprendizaje matemático; por el los 5 a 7 años, del general del Rafael Pombo Neiva-Huila
problematizadora
cual los niños y niñas no se grado primero del proyecto.
concentraban en las clases ya que colegio Rafael
no les gustaba, obtenían muchos Pombo de Neiva-
puntos negativos y hasta Huila?
preferían dormir que prestar
atención en clases.
Categoría 1 Aspectos de Desarrollo y/o aprendizaje a potenciar
¿Cuál es el desarrollo que
área del Definición están contenidos Potenciar el aprendizaje matemático apoyado de actividades lúdico-
desarrollo o conceptual en el área de
el desarrollo recreativas, en los niños y niñas de 5 a 7 años
aprendizaje
a potenciar?
El proceso planificar: Se espera que:
Aprendizaje aprendizaje de la Herramienta
matemático matemática se técnica, que facilita 1. Los niños y niñas se les facilite una mejor concentración y presten
concibe como la la organización de su mayor atención a si el profesor.
actividad elementos que 2. Los niños y niñas aprendan a imaginar y diseñar procesos

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predomínate del orienten el proceso adecuados antes de realizar cualquier actividad.
docente, quién educativo, aborda 3. Los niños y niñas sean capaces de comparar objetos y utilizar
actúa como conocimientos, expresiones.
transmisor de experiencias, 4. Los niños y niñas expliquen que sumar significa unir dos grupos y
conocimientos a desarrollo de que restar es sacar de un grupo.
través de habilidades y
actividades que estrategias para
produzcan en los trabajar en forma
estudiantes, el individual o grupal.
desarrollo de Toma de Se espera que:
capacidades, decisiones:
destrezas y Medidas lógicas 1. Los niños y niñas aprendan el valor posicional usando unidades,
habilidades, de para encontrar una decenas y centenas.
manera que solución deseada, 2. Los niños y niñas despojen los miedos para resolver las
pueda donde consiste en actividades.
involucrarse a elegir una 3. Los niños y niñas tengan la capacidad de expresar sus necesidades.
diversas alternativa 4. Los niños y niñas estén seguros a dar solución a cualquier tipo de
situaciones de la disponible a los operaciones antes de resolverlas.
vida real. (Devia efectos de resolver
& Pinilla, 2012. problemas.
Pág. 365). Resolución de Se espera que:
problemas:
Habilidad que 1. Los niños y niñas solucionen todo tipo de problemas.
permite pensar en la 2. Los niños y niñas por medio de los juegos desarrollen las
probabilidad y en la habilidades matemáticas.
hipótesis de 3. Los niños y niñas representen y resuelven problemas matemáticos
encontrar soluciones de lógica sencilla que incluyen sumas y restas.
a los problemas que
plantean la vida y
las ciencias, donde
todo esto permite

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generar nuevos
conocimientos.

DISEÑO DIDÁCTICO
Categoría 2 Momentos o Propósito de la Actividades Ambientes y Aprendizajes esperados-
fases dadas acción y/o recursos criterios observables
¿Cómo lo por el experiencia de
potencio? enfoque, aprendizaje
postura o
fundamento
pedagógico
Actividades Experiencia 1: Momento inicial: ¿Cómo dispongo Categoría de planeación:
lúdico- Actividades Sudoku empezaremos con un el ambiente o los
recreativas lúdico- divertido grandioso saludo y espacios?  los niños y niñas se les
recreativas en unos ejercicios de facilite una concentración
Al incluirse el su fase fortalecer el estiramiento para adecuada, para que obtengan
juego en las operaciones pensamiento despojar pereza. Espacio ordenado, todas las indicaciones de la
actividades concretas matemático, limpio con actividad que plantea el
diarias que poniendo a Momento ambiente tranquilo, profesor.
realizan los funcionar la intermedio: sin ningún  Los niños y niñas realicen
estudiantes se imaginación y ordenamos mesas en elemento de preguntas si no les queda
pueden generar teniendo la grupos de a cuatro, distracción. claro los pasos de la
cualidades capacidad de informamos que se actividad a trabajar.
como la solucionar realizara el juego ¿Cuáles son los
creatividad, el problemas en sudoku, daremos las recursos que se Categoría de monitoreo:
deseo y el diferentes ciertas indicaciones requieren para
interés por ámbitos. del juego para desarrollar la  Los niños y niñas tomen una
participar, el poderlo resolver experiencia? decisión frente a lo que van a
respeto por los adecuadamente desarrollar en las
demás, atender - Ficha actividades.

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y cumplir sudoku  Los niños y niñas trabajen en
reglas, ser Momento final: - Sello de grupo y den solución al
valorado por el cada grupo pasara al carita feliz problema.
grupo, actuar frente para socializar
con más el juego, si le gusto, Categoría de evaluación:
seguridad y si fue fácil, si
comunicarse tuvieron dificultade  Los niños y niñas expliquen
mejor, es decir, y por último se les a su profesor y demás
expresar su dará un compañeros su actividad y
pensamiento reconocimiento como logro realizarla.
sin temor a calificando con  Los niños y niñas desarrollen
hacer el caritas felices a los exitosamente la actividad
ridículo. dos grupos que sudoku.
(Minerva, terminaron de
2002. pág. 296) primero bien.

Fuente: Docente LIPI ZCBOY Adriana Perea- Adaptación: Diana Catalina Parra 2022

6.2. Cronograma para la implementación de actividades


 
Objetivos específicos del proyecto Actividades Meses
1 2 3 4 5 6 7 8
Diseñar actividades lúdico-recreativas Sudokus 29
oct
que sean más favorables para fortalecer Completa el gusano 5 oct
Rompecabeza 24
el aprendizaje matemático en los niños y oct

13
niñas de 5 a 7 años del grado primero.
Implementar estrategias lúdico- Recta numérica 19 oct
Arma tu número 20
recreativas para fortalecer el aprendizaje oct
Fracciones 31
matemático en los niños y niñas de 5 a 7 oct

años del grado primero.

Analizar el impacto de las estrategias Sopa de letras 3 oct


Pequeños problemas 26
lúdico-recreativas implementadas en los oct

niños y las niñas del grado primero.

Fuente: Docente LIPI ZCBOY Adriana Perea

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1. Cronograma de los encuentros de acompañamiento tutorial.

Docente:

No Momento Fecha Hora


(DD/MM/AA)  
1 Encuentro
virtual 10 de septiembre 2022 8: 00 Am
Unidad 1
2 Encuentro
virtual 8: 00 Am
8 de octubre 2022
Unidad 2
3 Encuentro
virtual 29 octubre 2022 8: 00 Am
Unidad 3
4 Visita in
situ octubre 18 al 21 8:00 Am

5 Visita in
situ Noviembre 3 al 10 8: 00 Am

Nota: Esta tabla es un modelo para registrar la programación de los


encuentros de acompañamiento, cada tutor modificará o entregará la
información de acuerdo con los parámetros establecidos para el
acompañamiento de sus estudiantes.

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2. Diseño de experiencias de aprendizaje
FORMATO PARA EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS PEDAGÓGICAS
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL – LIPI- V-2022
Nombre del escenario Colegio Rafael Pombo
de práctica
Grado Primero

Rango de edad De 5 a 7 años

Nombre de la Sudokus
experiencia
pedagógica
Objetivo de la Al aplicar esta experiencia busco que los niños y niñas fortalezcan
experiencia
el pensamiento matemático por medio de la actividad sudoku, con el fin
pedagógica
que ellos mejoren la concentración y tengan la capacidad de organizar los
números sin que ninguno se repita; tengan más conocimiento, e ideas,
puedan realizar las actividades que la profesora les ordene, no les aburre
la clase y participen más activos.
Tiempo 1 hora
Lugar, espacio y Espacio ordenado, limpio con ambiente tranquilo, sin ningún elemento de
ambiente. distracción.
- Salón
Justificación de la Al desarrollar esta actividad va a ser de gran ayuda, ya que los
experiencia y claves
infantes se van a fortalecer en el aprendizaje matemático por medio de
pedagógicas.
una actividad lúdica, donde pasaran un rato agradable, buena capacidad
de razonar, planificar y sobre todo con el juego sudoku desarrollaran la
creatividad y pondrán a funcionar la imaginación para poder realizar la
actividad correctamente.
Ya que me apoyo de esta actividad porque mi objetivo general es
Fortalecer el aprendizaje matemático apoyado de juegos, en los niños y
niñas entre los 5 a 7 años, del grado primero del colegio Rafael Pombo
Neiva-Huila.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Este apartado está conformado por los tres momentos en que se vivirá la experiencia (momento
inicial, intermedio y final), se debe describir cómo se va a llevar a cabo la experiencia proyectada,
cómo se va a llevar a cabo la mediación pedagógica a través de las interacciones y cómo se

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vivenciarán las actividades rectoras en medio de la estrategia pedagógica propuesta.
Momento inicial: Empezaremos con un grandioso saludo y nos pondremos todos de
(La redacción debe ser en
pie para realizar un pequeño estiramiento, para despojar la pereza y
tercera persona)
realizar la actividad.
Ordenamos las mesas en grupos de a cuatro; les comentamos que
Momento intermedio:
vamos a jugar sudoku y les daré un ejemplo de cómo se resuelve un
(La redacción debe ser en
tercera persona) sudoku sí por casualidad nunca lo hayan practicado.
Luego se les informa que por cada mesa tendrán que resolver dos
fichas de sudokus, todo el grupo se apoyaran y lo resolverán muy unidos,
sin dejar que las demás mesas se copien, en total silencio para que no se
desconcentren y puedan resolver la actividad.
Momento final o de Para la finalización de la actividad, cada grupo pasara al frente a
cierre:
entregar sus sudokus y nos contara que sintieron al realizar esta actividad,
(La redacción debe ser en
tercera persona) si fue muy fácil, si se equivocaron muchas veces, si todos ayudaron, si se
acuerdan de esos números que trabajaron.
Se les dará reconocimiento calificando con sello de carita feliz a
los dos primeros grupos que termine la actividad bien.
Valorar el proceso: inicio:

 los niños y niñas estén concentrados y escuchen atentamente las


indicaciones de la actividad que plantea el profesor.
 Los niños y niñas realicen preguntas si no les queda claro los pasos de
la actividad a trabajar.

Desarrollo:

 Los niños y niñas despojen los miedos y se concentren para realizar la


actividad.
 Los niños y niñas puedan desarrollar y dar solución adecuadamente la
actividad sudoku

Cierre:

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 Los niños y niñas expliquen a su profesor y demás compañeros su
actividad desarrollada y como logro realizarla.

Ajustes razonables
Anexos: Anexo 1: fichas sudoku
Anexo 2: sello de goma carita feliz

Anexo 1: fichas sudoku

Anexo 2: sello de goma carita feliz

FORMATO PARA EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS PEDAGÓGICAS

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LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL – LIPI- V-2022
Nombre del escenario Colegio Rafael Pombo
de práctica
Grado Primero

Rango de edad De 5 a 7 años

Nombre de la Signo mayor y menor


experiencia
pedagógica
Objetivo de la Al aplicar esta experiencia busco que los niños y niñas fortalezcan
experiencia
el pensamiento matemático por medio de la actividad con los signos
pedagógica
mayor y menor, con el fin que ellos en el área de matemáticas tengan más
conocimiento, e ideas, puedan realizar las actividades que la profesora les
ordene, no les aburre la clase y tengan una mejor concentración.
Tiempo 1 hora
Lugar, espacio y Espacio ordenado, limpio con ambiente tranquilo, sin ningún elemento de
ambiente. distracción.
- Salón
Justificación de la Esta actividad fortalecerá el pensamiento matemático en los
experiencia y claves
infantes ya que conduce a la exploración de sus capacidades creadoras,
pedagógicas.
motrices, descansan de la monotonía diaria de las clases y aprenden mejor
por medio de actividades lúdicas los diferentes temas que realizara el
maestro en los periodos académicos.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Este apartado está conformado por los tres momentos en que se vivirá la experiencia (momento
inicial, intermedio y final), se debe describir cómo se va a llevar a cabo la experiencia proyectada,
cómo se va a llevar a cabo la mediación pedagógica a través de las interacciones y cómo se
vivenciarán las actividades rectoras en medio de la estrategia pedagógica propuesta.
Momento inicial: Nos daremos un grandioso saludo y nos ponemos en posición para
(La redacción debe ser en
observar el video y cantar, buenos días amiguitos como están; luego con
tercera persona)
el compañero del lado nos preguntaremos como nos encontramos en el día
de hoy. Luego les comentare que vamos a jugar con los signos mayor y
menor.
Se les recordara cuales son los signos < y > y luego se les
Momento intermedio:
informara que la actividad consiste en que los niños y niñas, pongan en
(La redacción debe ser en
tercera persona) los números que se escribirán en el tablero el signo mayor y menor que

19
corresponde.
Momento final o de Al terminar de colocar a cada grupo de números su signo, vamos a
cierre:
pasar algunos compañeros al tablero a que ubique el signo y hay
(La redacción debe ser en
tercera persona) visualizamos si los infantes no han olvidado los signos mayor y menor y
si obtuvieron toda la concentración y conocimiento para realizarlo.
Valorar el proceso: inicio:

 los niños y niñas estén concentrados y escuchen atentamente las


indicaciones de la actividad que plantea el profesor.
 Los niños y niñas realicen preguntas si no les queda claro los pasos de
la actividad a trabajar.

Desarrollo:

 Los niños y niñas despojen los miedos y se concentren para realizar la


actividad.
 Los niños y niñas puedan desarrollar y dar solución adecuadamente la
actividad de los signos mayo y menor.

Cierre:

 Los niños y niñas pasen al tablero y puedan desarrollar


adecuadamente la misma actividad que realizaron en el cuaderno.

Ajustes razonables
Anexos: Anexo 1: video buenos días amiguitos como están
Anexo 2: signo mayor y menor

Anexo 1: video buenos días amiguitos como están

https://www.youtube.com/watch?v=H4G3GLaRMQw

Anexo 2: signo mayor y menor

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3. Formatos de legalización de la práctica

Comparta el enlace de la carpeta DRIVE en la que se encuentran los


siguientes formatos:
 Formato - F-7-6-12 de asistencia de estudiantes a
prácticas pedagógicas, (se diligencia cada vez que se
asiste al escenario de prácticas; debe ser legible, no
debe modificarse, ni contener tachones o
enmendaduras).
 Formato-F-7-6-20 Plan de trabajo prácticas pedagógicas y
educativas (con la firma del docente o coordinador del
escenario de práctica)
 Carta de presentación en formato PDF, con firma de recibido
 Certificado de afiliación a ARL
 Formato F-7-6-1: Asistencia de estudiantes a sesión de
componente práctico (encuentros de acompañamiento
tutorial)

https://unadvirtualedu-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/
ayvargasco_unadvirtual_edu_co/EgfO3QGS-
QxBnndCZgWjpZ0Bc3j_AFlasVJ4b9ADH0rmBw?e=h0AfGA

4. Formatos de diario de campo inmersión – investigación

https://unadvirtualedu-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/
ayvargasco_unadvirtual_edu_co/

21
ErRUMpy2Iz5OpOkFrPlzmu4Bpxf3ALWH-uaphB8B--Tt7Q?
e=rXf3cw

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Referencias

Devia Quiñones, Ramón Erasmo; Pinilla Dugarte, Carolina La enseñanza de la matemática:

de la formación al trabajo de aula Educere, vol. 16, núm. 55, septiembre-diciembre,

2012, pp. 361-371 Universidad de los Andes Mérida, Venezuela

https://www.redalyc.org/pdf/356/35626140019.pdf

Meneses Montero, Maureen; Monge Alvarado, María de los Ángeles. El juego en los niños:

enfoque teórico Educación, vol. 25, núm. 2, septiembre, 2001, pp. 113-124

Universidad de Costa Rica San Pedro, Montes de Oca, Costa Rica

https://www.redalyc.org/pdf/440/44025210.pdf

Minerva Torres, Carmen. El juego: una estrategia importante, Educere, Artículos, Años 6,

núm. 19, octubre-noviembre-diciembre, 2022, pp. 289-296 Universidad de los

Andes- núcleo Rafael Rangel Trujillo.

http://www.saber.ula.ve/bitstream/handle/123456789/19729/articulo6.pdf;jsessionid

=97E7C6B89587E74CEA8F33E52D54AEB7?sequence=1

Ortiz Granja, Dorys. El constructivismo como teoría y método de enseñanza Sophia,

Colección de Filosofía de la Educación, núm. 19, 2015, pp. 93-110 Universidad

Politécnica Salesiana Cuenca, Ecuador

https://www.redalyc.org/pdf/4418/441846096005.pdf

UNICEF. The Lego Foundation (2018) Aprendizaje a través del juego. Reforzar el

aprendizaje a través del juego en los programas de educación en la primera infancia

23
https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation-

Aprendizaje-a-traves-del-juego.pdf

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