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Activador creativo 1. Torbellino de Ideas (Brainstorming): Consiste en decir todo lo que se nos ocurra sobre un tema elegido.

Por ejemplo: Qu conoces sobre los medios de transporte?, siguiendo las 3 reglas bsicas siguientes: Posponer la crtica, no rechazar ni censurar ninguna idea por absurda o extraa que parezca. Escuchar a los dems para mejorar sus ideas sin entrar en crtica. Proceder con rapidez sin pararse en discusiones de ningn tipo, cada sujeto dice una frase o expresin sin explicaciones largas. Caractersticas: Se puede aplicar a todas las reas para fomentar la motivacin, el desarrollo de la socializacin y la implicacin directa del nio en cualquier tema. Activador creativo 2. Bsqueda Interrogatoria: Consiste en hacer preguntas, preferentemente divergentes (que no tienen una respuesta dada por la cultura y que tienen mltiples respuestas), sobre un tema y responderlas. Por ejemplo: Para qu crees que se invent el telfono? Cmo te comunicaras con una persona del continente europeo si no existiera el telfono? Objetivos: Potenciar y estimular la capacidad de descubrimiento. Generar inters, mtodos y formas de aprendizaje, manteniendo viva la curiosidad por el saber. Caractersticas: Se puede aplicar en cualquier rea, tambin para hacer una evaluacin de los intereses del sujeto y temas que despiertan curiosidad. Activador creativo 3. Analoga Inusual: Consiste en comparar dos elementos distantes entre s, estableciendo las semejanzas y oposiciones entre ambos y creando o diseando un objeto que integre las caractersticas de los elementos de los cules partimos. Por ejemplo: En qu se parecen el telfono y la televisin? En qu se diferencian? Qu se te ocurre para crear un solo aparato que integre las caractersticas de ambos? Objetivos: Desarrollar la curiosidad lgica de fenmenos dispares. Acostumbrarse a ver la realidad intercomunicativa, creando una curiosidad permanente que fomenta el comprender, comparar, criticar y sintetizar lo diverso. Caractersticas: Se puede aplicar a cualquier rea para agudizar el ingenio, revitalizando la percepcin visual interna. Activador creativo 4. Metamorfosis Total del Objeto : Consiste en concebir los objetivos como algo cambiante y modificable, y en imaginar el objeto con nuevas formas, estructuras, utilidades, tamaos, colores, y otros. Por ejemplo: a partir de un objeto de desecho, como puede ser un zapato viejo, el alumno tendr que transformarlo en otro objeto diferente, utilizando diversos materiales para su realizacin como: pinturas, plastilina, retazos de tela, etctera, dando como resultado otra utilidad, por ejemplo, una maceta. Objetivos: Visualizar y estimular la fantasa del pensamiento visual, flexible, transformativo, gil, frente al pensamiento reproductivo. Caractersticas: Se puede aplicar a cualquier rea, aunque se adapta mejor a la artstica. Genera una personalidad abierta al cambio natural- artificial-fantstico, como una actitud mental y vital.

Activador creativo 5. Juego Lingstico: Se pretende jugar con las palabras, tratando de romper con los estereotipos, creando nuevas expresiones, palabras y otras. Consiste en decir los mltiples significados de la palabra; analizar su estructura y crear otras nuevas y escribir expresiones afines a la palabra dada, es decir, conseguir una familia de palabras semntica y/o lxica. Una vez que tengamos todas esas palabras y expresiones nuevas podremos crear, por ejemplo: un diccionario de palabras nuevas o un idioma particular. Objetivos: Romper la fijeza estructural y significativa de la palabra, obteniendo flexibilidad semntica y morfolgica de las palabras. Caractersticas: Se suele aplicar al rea del lenguaje y la expresin. Con el Juego Lingstico se consigue motivar hacia los aspectos del lenguaje que frecuentemente resultan aburridos y sin inters para los nios. Activador creativo 6. Desguace de Frases: Consiste en la descomposicin y composicin de una estructura lgica como la frase para vivenciar el proceso mecnico de construccin lingstica. Primero se sealan las palabras clave, se buscan sinnimos y antnimos, y se crean frases nuevas que puedan dar pie para componer textos fantsticos. Objetivos: Aprender a descomponer frases en partculas significativas. Fomentar el anlisis y revisin de los procesos que facilitan la fluidez del pensamiento y de la expresin. Caractersticas: Las reas a las que es aplicable este activador son las mismas que del Juego Lingstico. Activador creativo 7. Anlisis Recreativo de Textos: Trata de escapar del anlisis de textos tradicional que todos aprendemos en el colegio. Se intenta que l o la lectora haga un anlisis creativo, es decir, recreando el texto del autor o autora de forma original, siguiendo su propio estilo y sen- tido o modificndolos. Esto se consigue leyendo el texto, subrayando las palabras y expresiones clave, cambiando las figuras estilsticas y encontrando la estructura lgica o expresiva del texto. Objetivos: Desarrollar y estimular el proceso de lectura, implicando directa- mente al sujeto, sintindose creador y crtico del texto. Fomentar el inters por la lectura. Aprender a aprovechar al mximo un texto. Caractersticas: El rea directa de aplicacin es el lenguaje.

Activador creativo 8. Lectura Recreativa de Imgenes: Consiste en ver una imagen describiendo los objetos, colores, formas, tamaos..., que aparecen en ella de forma objetiva y subjetiva, haciendo hincapi en lo que cada individuo interpreta. Objetivos: Desarrollar el pensamiento divergente. Comprender los elementos de la comunicacin visual. Favorecer una visin objetiva de las imgenes. Conseguir la transformacin del mensaje y su vehculo en expresin verbal y en nuevos diseos del mismo lenguaje. Caractersticas: Se puede aplicar directamente en la enseanza con medios audiovisuales, y a todas las reas para poder expresarse en imgenes (especialmente en la artstica), para cultivar la imaginacin o procesamiento mental a base de imgenes (pensamiento visual). Activador creativo 9. Proyecto Vital: Pretende hacernos conscientes de los acontecimientos vitales que ocurren en nuestra vida. Para ello, nos plantearemos una accin de la forma ms concreta posible, Por ejemplo: la organizacin de un campamento de dos das y formularemos las etapas colocndolas en orden lgico, reforzando las etapas ms difciles y calculando la dificultad de cada una de ellas, como: Qu ropa llevar?, Cmo organizar las comidas?, Qu actividades realizar en el campamento y cmo organizarlas?, entre otras. Objetivos: Familiarizar al sujeto con una prctica sistemtica que integra soar, planificar y ejecutar pequeos planes personales. Acostumbrar a planificar hasta el mnimo detalle para evitar la pereza y comodidad mental. Caractersticas: Se puede aplicar a cualquier rea, por su sentido prctico y ejecutivo, para planificar las acciones de la vida diaria. Ayuda a desarrollar el autoconcepto y autonoma personal. Activador creativo 10. Solucin Creativa de Problemas: Trata de resolver muchos y variados problemas dando seguridad y confianza para afrontarlos con xito, preparndonos para la vida personal, social y profesional. La primera fase consiste en la sensibilizacin del problema buscando las posibles fallas. La segunda consistira en plantearse el problema destacando sus causas y consecuencias para buscar las posibles alternativas de solucin, valorndolas y, por ltimo, programar los pasos y encontrar una solucin. Objetivos: Acostumbrarse a descubrir, plantear y resolver problemas de toda ndole, adaptndose a la realidad o transformndola en la medida de lo posible. Sensibilizar al sujeto ante los problemas, percibir fallas, deficiencias situacionales, comportamientos, objetos comunes, etctera. Caractersticas: En la educacin, se aplica en las ciencias y las matemticas, ayuda a los alumnos a ser ms objetivos y realistas y favorece una sensibilidad intuitiva.

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