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TRABAJO ACADMICO

CICLO ACADMICO 2012-1- MDULO I


CARRERA PROFESIONAL : PSICOLOGA HUMANA
ASIGNATURA

: PSICOINFORMATICA

CICLO

:V

DOCENTE

: MIGUEL ANGEL GARCIA MIRAVAL

ALUMNO

: Luis Javier LARICO CHOQUE.

CDIGO

: 2008210501.
AYACUCHO - PER

2011

U N I V E R S I D AD ALAS

PE R U AN AS

DIRECCIN UNIVERSITARIA DE EDUCACIN A DISTANCIA


Escuela Profesional de Psicologa Humana

DEDICATORIA
El presente trabajo va dedicado a los
docentes que da a da ponen el empeo y
sacrificio
para
poder
inculcar
los
conocimientos previos para ser personas
de bien.

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INTRODUCCIN
Tener conocimiento de la psicoinformtica en el rea profesional de psicologa es
de mucha importancia, es un aporte idneo para la investigacin psicolgica y las
estadsticas, ya que se sabe que la psicoinformtica es una rama del conocimiento
que integra los conocimientos de la psicologa y de la informtica para optimizar el
trabajo psicolgico valindose de herramientas tecnolgicas brindadas por el
desarrollo de la informtica.
La informtica como es una disciplina instrumental no solo para la psicologa, sino
tambin para multitud de ciencias. Consideraremos la funcin instrumental que
tiene el ordenador y la informtica en la psicologa. Pueden encontrarse muchas
aplicaciones de los ordenadores en distintos mbitos de la psicologa y puede
decirse que, en general, cualquier proceso bien definido es susceptible de ser
analizado y controlado mediante un ordenador.

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1. REALICE UN ANLISIS CRTICO DE LA LECTURA QUE SE ENCUENTRA
EN

EL

LINK

SIGUIENTE:

HTTP://WWW.PSICOLOGIA-

ONLINE.COM/ARTICULOS/2004/ERGONOMIA.SHTML
En el texto se indica a la ERGONOMIA como una disciplina cientfica que
estudia el diseo de los sistemas donde las personas realizan su trabajo,
denominados SISTEMAS DE TRABAJO definidos de una forma amplia
como el sector del ambiente sobre el cual el trabajo humano tiene efecto y
del que el ser humano extrae la informacin que necesita para trabajar,
siendo el objetivo del ergnomo es describir la relacin entre el ser humano y
todos los elementos del sistema de trabajo; En tal relacin se destacan dos
aspectos diferentes por un lado tenemos el aspecto fsico que refiere a la
estructura muscular esqueltica de la persona (Ergonoma fsica); y el otro
aspecto que relaciona a la persona y el sistema de trabajo que hace
referencia a como una persona conoce y acta (Ergonoma psicolgica o
cognitiva).
Como puede notarse, el campo de la ergonoma es bastante amplio, debe
seguirse trabajando en investigaciones aplicadas en las lneas de
produccin, para que los objetivos de la ergonoma puedan alcanzar. Es
necesario que las empresas otorguen facilidades de la investigacin y
apoyos. Cuando se aplican adecuadamente ahorran mucho riesgo y
ergonmicamente es rentable. Con ello pueden darse lmites de carga o
frecuencia de movimientos de los trabajos que provocan mayores problemas,
de tal manera que existan guas ergonmicas en nuestro pas al respecto, no
obstante que en la reglamentacin de higiene y seguridad existe ya un
artculo relativo a los aspectos ergonmicos, an falta mucho por desarrollar.
En tal sentido desde un punto de vista crtico en cuanto al objetivo que
cumple la ergonoma:
-

Se debe mejorar y controlar la seguridad y el ambiente del trabajador.


Lograr la armona de los trabajadores, el ambiente y las condiciones de
trabajo.
Aminorar la carga fsica y nerviosa de los trabajadores.
Buscar la comodidad y la eficiencia productiva.
Mejorar la calidad de produccin.

CONCLUSION
La importancia que la Ergonoma est adquiriendo actualmente como
disciplinar cientfica que puede contribuir a mejorar el bienestar humano,
requiere que hagamos un esfuerzo para definir bien su objeto de estudio. En
este sentido, en este trabajo hemos querido llamar la atencin sobre los dos
aspectos, el fsico y el psicolgico, que son importantes diferenciar en la

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relacin del ser humano y el sistema donde trabaja, y que dan pi a distinguir
dos subdisciplinas dentro de la Ergonoma, la Fsica y la Cognitiva.
2. CREE UN FICHERO DE DATOS EN SPSS, CON LAS SIGUIENTES
VARIABLES:

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3. EN BASE AL FICHERO DE DATOS CREADO, REALICE LO SIGUIENTE: 3
PUNTOS
-

OBTENER LA VARIABLE PROMEDIO (PROMEDIO DE NOTAS PARCIAL


Y FINAL). INDIQUE LOS PASOS QUE REALIZ PARA ELLO.

REALICE UN ANLISIS DE FRECUENCIAS DE LA VARIABLE SEXO CON


GRFICO DE SECTORES

TABLA DE CONTINGENCIA DE LAS VARIABLES PROMEDIO Y SEXO.

4. DESPUS

DE

OBSERVAR

EL

VIDEO

HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=R-MNH8TCTOC Y LEER LA
SIGUIENTE

LECTURA

HTTP://REDALYC.UAEMEX.MX/REDALYC/PDF/970/97017660002.PDF
EXPLIQUE CULES SON LOS BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DEL
USO DE LAS TIC (tecnologa informacin y comunicacin)EN NUESTRA
SOCIEDAD? 4 PUNTOS
Si se tiene conocimiento que la necesidad de comunicarse hace ms notorio
el carcter indispensable del conocimiento sobre las tecnologas de
informacin y comunicacin y la aplicacin de stas en distintos mbitos de
la vida humana, se hace necesario tambin reconocer las repercusiones que
traer consigo la utilizacin de estas nuevas tecnologas ya sean benficas o
perjudiciales.
En tal sentido las Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC),
especialmente las utilizadas para los tratamientos psicolgicos eficaces
(TPE) son de mucha utilidad para mejorar en forma idnea los tratamientos
utilizados, sea como ejemplo de la Telepsicologa, definida por Brown (1998)
como el uso de las tecnologas de telecomunicacin para poner en contacto
a los pacientes con los profesionales de la salud mental con fines
diagnsticos y de tratamiento, educativos, transmisin de informacin,
investigacin y actividades relacionadas con la diseminacin del cuidado de
la salud:
VENTAJAS
-

Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el


incremento en la produccin y difusin de nuevas tecnologas y las
posibilidades que las empresas tiene de acceder a conocerlas y utilizarlas

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conociendo los factores endgenos y exgenos que inciden en la


apropiacin de las innovaciones tecnolgicas por parte de las empresas
trae a cuenta que los procesos de innovacin tecnolgica pueden ser
entendidos como un proceso de innovacin social que moviliza las
capacidades de la organizacin, constituyndose en una instancia de
generacin de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en
diferentes reas de la empresa, en un proceso dinmico, continuo y
acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Brindar grandes beneficios y adelantos en la salud y educacin.
Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a travs de redes
de apoyo e intercambio y lista de discusin.
Apoyar a las PYME de las personas empresariales locales para presentar
y vender sus productos a travs de la Internet.
Permitir el aprendizaje interactivo y la educacin a distancia.
Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren
muchas competencias (integracin, trabajo en equipo, motivacin,
disciplina, etc.).
Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo.
Dar acceso al flujo de conocimientos e informacin para empoderar y
mejorar las vidas de las personas.
Facilidad de usos, Exactitud, menores riesgos, menores costos.

DESVENTAJAS
-

Los beneficios de esta revolucin no estn distribuidos de manera


equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo
tipo de pobreza que separa a los pases en desarrollados de la
informacin, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los
pobres, los jvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales,
diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Segn se
afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT la vida
en el trabajo en la economa de la informacin, aunque el rpido
desarrollo de la tecnologa de la informacin y la comunicacin (TIC)
constituye una revolucin en ciernes, las disparidades en su difusin y
utilizacin implican un riesgo de ampliacin de la ya ancha BRECHA
DIGITAL existente entre los ricos y los pobres tecnolgicos.
El internauta tpico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 aos
de edad, con educacin universitaria, ingresos elevados, que vive en una
zona urbana y habla ingls. En este contexto, las mujeres
latinoamericanas y especialmente aqullas de ingresos bajos que viven
en zonas rurales tienen que enfrentar un doble o triple desafo para estar
incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las TICs.
Falta de privacidad, Aislamiento, fraude, Merma los puestos de trabajo

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5. ELABORE SEIS CONCLUSIONES ACERCA DE LA LECTURA SOBRE


REALIDAD

VIRTUAL:

REALIDAD_VIRTUAL

HTTP://WWW.NETWORK-PRESS.ORG/?
EXPLIQUE

ADEMS

DOS

CASOS

RELACIONADOS CON EL TEMA. 5 PUNTOS


PRIMERA CONCLUSION
La realidad virtual una acepcin genrica catalogada como un sistema
basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es
producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensacin
de estar presente en ella, lo cual se consigue mediante la generacin por
ordenar de un conjunto de imgenes que son contempladas por el usuario a
travs de un casco provisto de un visor especial.
SEGUNDA CONCLUSION
Al hacer la delimitacin de lo que abarca la realidad virtual se evidencia que
no solo la realidad virtual total es objeto de estudio sino que, diversos
desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en la lectura,
son llamados realidad virtual aunque no logren el ambiente artificial
totalmente. Esto, aunado a que hay un gran nmero de productos que no
logran la inmersin del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente
de idealizacin de la realidad virtual cuando, en realidad, quizs muchos de
nosotros hemos tenido contacto con ella, aunque sin tomar conciencia de
ello.
TERCERA CONCLUSION
Hay diferencias y parecidos entre la percepcin de un objeto real y uno
virtual, los objetos reales se perciben cuando aparece la existencia de una
cosa real, que en nuestro alrededor podemos observar, demostrar, tocar
(todo lo que ocupa un lugar en el espacio), en cambio los virtuales son
objetos parecidos o que reaccionan en un mundo simulado de forma
parecida a como se hace en la vida cotidiana.
CUARTA CONCLUSION
La utilidad y las aplicaciones de la REALIDAD VIRTUAL son por un lado un
gran aporte para la humanidad pero como todo lo bueno, tambin trae
consigo aspectos negativos que pueden causar una serie de problemas en el
desarrollo de nuestra personalidad, en tanto se puede llegar a la

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dependencia de dichos aparatos, escapando de la realidad, en un mundo
irreal en donde puede lograrse cosas que en la realidad nunca se podra;
asimismo podra ser utilizado para manipular las mentes y pensamientos de
los usuarios en forma general, as como en la actualidad lo realizan los
medios de comunicacin en forma masiva.
QUINTA CONCLUSION
Tambin cabe la posibilidad de que en un futuro no muy lejano la llamada
REALIDAD VIRTUAL no podra ser diferenciada de la realidad que
conocemos, ya que hasta el momento se ha logrado reproducir elementos
que actan en el ser humano a modo de simuladores en cuanto a los
sentidos excepto el olfativo, el cual se viene realizando estudios y pruebas.
SEXTA CONCLUSION
Si bien es cierto que la realidad virtual y su utilidad benfica en reas de la
ciencia como las matemticas, qumica, ingeniera, medicina, arquitectura,
etc., as como al remplazar la realidad, en un mundo simulado y/o
manipulado; sera importante hacer hincapi en tanto que estas aplicaciones
causen dependencia, trastornos, etc. Para lo cual se debera pensar en
formas de contrarrestar el posible mal y nuevas enfermedades que se
pudieran ocasionar.

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OBJETIVOS:

Conocer y conceptualizar el trmino de psicoinformtica.


Determinar la utilidad de las tecnologas informticas en el trabajo
psicolgico.
Conocer y utilizar el programa estadstico SPSS.
Comprender las distintas acciones que se pueden realizar con el programa,
as como la presentacin de los anlisis

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CONCLUSIONES
La utilizacin apropiada del programa estadstico SPSS, nos permite realizar
acciones complejas en el rea de la investigacin psicolgica; asimismo el
conocimiento de los temas de REALIDAD VIRTUAL y todo lo respecto a
ordenadores y maquinas que pueden utilizarse para mejorar algunas terapias y/o
tratamiento de trastornos, etc.

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