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Pedagogía de la Lúdica
Profesor:
Mg. Carlos Alberto Merchán Basabe
Facultad de Educación
2023
SEDE BOGOTÁ
marzo 13 de 2023
Seleccione, del listado de
recursos didácticos
caracterizados, aquel que
pueda ser usado por 1 Defina una intencionalidad pedagógica y lúdica que sea
todos los integrantes en aplicable en los contextos educativos de los integrantes; por
sus contextos educativos, ejemplo: reconozco el uso del punto y coma a través del juego
sin importar el grado. de lotería; identifico las palancas de tercer grado mediante el
juego descubre la pareja; resuelvo ecuaciones diferenciales
2 mediante el juego Clue. Uso el auxiliar Can en conversaciones en
segunda lengua en juegos de respuesta rápida. Mejoro mi
rendimiento visomotor a través del juego halla la diferencia
Siguiendo la guía de análisis, diseñar
un instrumento para evaluar las
implementaciones desde el rol del Establezca la estrategia
educador y el rol de aprendiz. Puede didáctica y las condiciones
usar escalas Liker (de 1 a 5), lista de 05 03 lúdicas de uso del recurso;
chequeo (nunca, a veces, casi siempre, puede emplear el modelo FEA
siempre) o realizar un instrumento con para determinar la ruta de la
descripciones detalladas. 04 estrategia.
Defina qué elementos del Ambiente de Aprendizaje
deben ser comunes en los lugares en que se implementa
la innovación. Por ejemplo: entorno (conectividad, Plan de
equipos, tableros, mobiliario, etc.), formas de
comunicación, actividades, producto a entregar. Recuerde acción (En
que los agentes serán diferentes.
equipo)
GUÍA DE • ¿El uso del recurso didáctico seleccionado es claro e
intuitivo para el aprendiz?
ANÁLISIS
• ¿La estrategia didáctica definida es clara y fácil de
DESDE EL ROL
seguir por el educando?
DEL EDUCADOR • ¿El uso del recurso didáctico permite que el estudiante
alcance la intencionalidad propuesta?
• ¿El uso del recurso didáctico seleccionado es claro e intuitivo • ¿El uso de la estrategia y el recurso didáctico
para Usted? empleado, permite que el aprendiz empleé menor
• ¿La estrategia didáctica y lúdica definida es clara y fácil de tiempo (eficacia) y menos esfuerzos (eficiencia) en
implementar en su clase? alcance de la intencionalidad?
• ¿El uso del recurso didáctico permite el logro de la • ¿Qué aspectos del Ambiente de Aprendizaje
intencionalidad propuesta? condicionan la eficiencia y eficacia de la estrategia
• ¿El uso de la estrategia lúdica y el recurso didáctico empleado para los aprendices?
permite que el educador empleé menor tiempo (eficacia) y • ¿Qué aspectos del Ambiente de Aprendizaje
menor esfuerzo (eficiencia) en la enseñanza de la condicionan la eficiencia y eficacia del recurso
intencionalidad? didáctico para los educandos?
• ¿Qué aspectos del Ambiente de Aprendizaje condicionan la • ¿Qué condiciones de los aprendices considera influyen
eficiencia y eficacia de la estrategia? en los resultados alcanzados por los estudiantes con la
• ¿Qué aspectos del Ambiente de Aprendizaje condicionan la innovación lúdica?
eficiencia y eficacia del recurso didáctico? • ¿Qué dificultades de aprendizaje resuelve la
• ¿Qué condiciones de los aprendices considera influyen en sus innovación didáctica implementada?
resultados alcanzados como profesor? DESDE EL ROL DEL
• ¿Qué ventajas genera para su quehacer la innovación APRENDIZ
implementada?
• ¿Que no había alcanzado en los procesos de enseñanza
anteriores y qué si se logran con esta innovación?
Plan de acción (Individual)
En su ambiente de aprendizaje, implementé la innovación con el grado escogido. Siga al pie de la letra
06 el protocolo acordado con sus compañeros.
Recoja las evidencias de la aplicación (trabajo de los estudiantes, registro fotográfico, de video, listas
07 de chequeo, notas del investigador).
Realice una segunda implementación con una población o contexto diferente, por ejemplo, si la
08 primera vez fue con grado primero, en el colegio, ahora ser con grado quinto o puede ser un grupo de
familiares de edad adulta en casa. No olvide seguir el protocolo acordado y el registro de evidencias.
09 Siguiendo la guía y el instrumento, evalúe cada implementación desde los roles del educador y el
aprendiz.
Analice los resultados obtenidos por cada grupo y compárelos siguiendo la guía de análisis. Elaboré las
10 conclusiones que Usted considera importantes en relación con: la estrategia didáctica, uso y
características del recurso didáctico, los impactos en el rol de los agentes, las condiciones del ambiente
de aprendizaje, otras que sean de su interés.
Finalización del trabajo
(en equipo)
1 2 3 4
Elaboré las conclusiones que Realicen la sustentación de
considera importantes en su innovación a través de
Compartan y comparen Realice el análisis
relación con: la estrategia un video de 15 minutos en
los resultados, hallazgos y de los resultados
didáctica, el recurso didáctico, su que todos los integrantes
concusiones generados de individuales
uso lúdico, los impactos en el rol dan cuenta del procesos
manera individual siguiendo la guía.
de los agentes, las condiciones seguido desde el inicio
del ambiente de aprendizaje, y hasta las conclusiones
otras que sean de su interés.
GUÍA PARA LA PRESENTACIÓN
DE LA INNOVACIÓN
Jeopardy – The Continuous Challenge
Integrantes Especialización en
Jhoan Sebastian Cardenas Rios Pedagogía de la Lúdica
Jean Carlos Otalora
José Gustavo Varga Quintero
Profesor:
Mg. Carlos Alberto Merchán Basabe
Facultad de Educación
Recurso Didáctico
Jeopardy.
1 Es un reto relacionado con el presente continuo, el docente
debe haber explicado el tema con antelación o verificar que los
estudiantes tengan un conocimiento previo. Para jugar, se divide
a los estudiantes en equipos. En cada ronda, cada equipo tiene
2 la oportunidad de elegir una categoría y un puntaje por el que
quieren participar. Si el equipo responde correctamente a la
pregunta gana los puntos por los que participaron.
Se diseñó un instrumento de
evaluación a través de una lista de
chequeo (mala, regular, buena,
La estrategia didáctica
excelente) para medir la satisfacción y corresponde al desarrollo de
conveniencia de la aplicación para 05 03 retos que tienen como objetivo
mejora los procesos de aprendizaje. evaluar el conocimiento. Las
condiciones lúdicas favorecen la
04 motivación y el aprendizaje
significativo.
En el aula, el juego de Jeopardy puede ser una forma divertida y motivadora de evaluar el
conocimiento del presente continuo en los estudiantes de manera individual o en equipo. Al
jugar en equipos, los estudiantes pueden trabajar juntos para resolver las preguntas y
Características del
Esta actividad no sólo busca ser divertida, sino que también permite a los
estudiantes repasar y aplicar su conocimiento en un ambiente lúdico y
competitivo, además promueve la resolución de problemas, la
comunicación, trabajo colaborativo y el pensamiento critico.
A través de un torneo de Jeorpardy, los estudiantes se pondrán a prueba con una serie de
retos relacionados con la temática del presente continuo en sus tres formas afirmativa,
negativa e interrogativa. El juego está conformado por un tablero con casillas las cuales
contienen puntajes en una escala de dificultad donde el 10 corresponde a los retos de
menor dificulta y el 50 los de mayor dificultad.
Además cuenta con 5 categorías por color con diferentes retos, a medida que se responden,
van desapareciendo del tablero para evitar repetir las preguntas. Así mismo, el tablero
cuenta con la opción de ir relacionando y calculando las puntuaciones de cada equipo.
El juego finaliza cuando todas las casillas hayan sido resueltas por los grupos y ganará el
equipo con mayor puntaje.
Describa el rol del educador durante el uso de la estrategia lúdica:
Caracterización de la
Describa la forma en que la estrategia lúdica Describa la forma en que la estrategia lúdica
permitirá el aprendizaje. facilita la evaluación del aprendizaje del
estudiante.
1) A través de un ambiente competitivo y lúdico,
1) Se puede realizar una evaluación en
se genera motivación, lo que permite un tiempo real cuantitativa y cualitativa del
aprendizaje significativo. rendimiento individual y grupal.
Describa el entorno que se usará
en la implementación Caracterice a los agentes
Uso instrumental
ENTORNO
(Digital electrónico) e interactividad AGENTES
Defina cada Ambiente de Aprendizaje
Diversos que será empleado en la
innovación (individual)
Intencionalidad
Formas de propósito de formación Formas de
actuación comunicación
ACTIVIDADES RETRO
DE APRENDIZAJE Interacción ALIMENTACIÓN
Describa la actividad (pasos que Describa las formas de comunicación
realizará el estudiante) que se empleará durante la innovación
Explique el instrumento de evaluación
¿Cómo se usa? ¿De qué manera el instrumento
evalúa el impacto de la lúdica
empleada?