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Diseño de UX para

videojuegos
ÁNGEL CODÓN RAMOS
¡Saludos!
¿Quién soy?

◦ Licenciado en Ingeniería Informática.

◦ Más de 10 años como Game Designer / Game Narrative Designer / Game Writer.

◦ Profesor universitario.

◦ Y muchas otras cosas más que no vienen al caso…


¿De qué va este curso y a quién está
dirigido?
Este es un curso teórico de fundamentos de diseño de UX.

Diferenciar qué son las bases de la UX de los conceptos aplicados por diseñadores de interfaz,
interacción, UI, diseño web y de app, etc.

Vale para CUALQUIER DISEÑO, pero los ejemplos se centrarán principalmente en VIDEOJUEGOS y la
experiencia que estos requieren y ofrecen.

Orientado a profesionales, estudiantes, periodistas y curiosos. Es un curso DIVULGATIVO.

Este curso NO es una guía de estilo.


¿Has hecho mi curso de diseñó narrativo
de Udemy?
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“CURSONARRATIVA”.
Fundamentos de UX
SECCIÓN 1
Fundamentos de UX
Fundamentos de UX
Dentro de la mente del diseñador…

Per tenebras lucem quaero.


En la oscuridad, buscando la luz
Fundamentos de UX
Frases de Walter Gropious (1883-1969), padre del
“diseño moderno”:
“El fin ultimo de toda actividad creativa es la
construcción”.

“La sociedad necesita una buena imagen de sí


misma. Ese es el trabajo del diseñador”.

“El buen diseño es una extensión de la vida, y


eso implica un conocimiento profundo de la
bilogía, la técnica, lo social y los problemas
artísticos”.

“Los especialistas son gente que siempre


comete el mismo error”.
El secreto de los “diseñadores”
Las bases del diseño moderno
Podemos centrarnos en 4 puntos…

 Psicología del diseño

 Neurociencia y neuropsicología

 Patrones y modelos mentales

 Gestalt
Las bases del diseño moderno
De hecho podemos decir que…

 El conocimiento proviene de la
NEUROCIENCIA.

 Y que la metodología proviene de la UX.


Un poco de historia…
Los “diseñadores” siempre han aplicado sus técnicas de manera más o menos intuitiva, pero la UX como
disciplina…

 Nace en la WWII
 Necesidad de eficiencia, rapidez y estándares para el uso de maquinaria y vehículos.

 A finales de los 70 y principios de los 80 aparece la HCI


 La entrada de los ordenadores en las casas
 Los usuarios ya no son todos “expertos de manual y formación”

 En los 90 y primeros 2000 se centra en las IU, los SO para usuarios no expertos y la WWW

 Con el nuevo siglo la UX (UXR) se confirma como una estrategia general y transversal de éxito
 Dispositivos móviles y gadgets (y el “Internet de las cosas”)
 Productos centrados o con base tecnológica
Pero, ¿qué es UX?
No existe una única definición aceptada por todos.

Podemos definir UXD (User Experience Design) como un proceso de diseño (completo),
centrado en conseguir una determinada experiencia de uso por parte de un humano, siendo
esta experiencia:
 Carente de frustración más allá de aquella introducida por el reto propuesto.
 La UX no hace los juegos “más fáciles”, sino más sencillos de jugar (no de superar).

 Lo más exenta de fallos posible.

 Agradable (entendiendo por agradable la idea que el usuario target tenga de ello)
 Por ejemplo, esto cambiará para un jugador de Dark Souls o un usuario de Windows.
Pero, ¿qué es UX?
Otra manera de verlo es que UX es aquello que un usuario (o jugador) percibe y
siente al interactuar con un producto, servicio o juego.

Es necesario pensar en un proceso de diseño y desarrollo centrado en el


usuario.
 El usuario será la unidad de medida.
Pero, ¿qué es UX?
Pero, ¿qué es UX?
Una UX determinada se debe diseñar para un target de usuario específico.
 Ese target puede ser más o menos estricto, pero teniéndolo en cuenta desde el principio.

Todo diseñador está diseñando UX, aunque no lo sepa, no sea consciente de ello o lo haga de
forma instintiva.

 Pero lo interesante es hacerlo de manera consciente y replicable.

 Generar una metodología.


 ¡Ojo, no un checklist! Porque no hay fórmulas mágicas de éxito.
Pero, ¿qué es UX?
Cuando hablamos de UX, hablamos de la experiencia subjetiva y personal que desarrolla el
usuario al utilizar un diseño.

 Por lo tanto nunca habrá dos UX iguales.


 Tendremos que pensar en modelos mentales.

Nos movemos en el terreno de los sentimientos y las sensaciones.


 Es el terreno de juego del usuario y jugador.

 Aunque manejemos aspectos muy técnicos, no podemos olvidar que al final del camino, hay un usuario
que va a desarrollar una experiencia personal.
Pero, ¿qué es UX?
La UX tiene dos componentes principales:

Usabilidad
La interacción es sencilla, eficiente y satisfactoria.

Adicción (Engage-Ability)
La interacción genera una sensación agradable que el usuario quiere repetir.
Una nueva mentalidad
Para generar un buen diseño de UX, debe emplearse el Design Thinking.

Realizar el proceso de diseño con el objetivo de resolver uno o varios problemas, aplicando
diferentes procesos cognitivos, prácticas y estrategias.

Esto cambia por completo el proceso clásico de creación de software.


Una nueva mentalidad
Se buscan soluciones, no funcionalidades.
 Si algo no genera una buena experiencia, para ese caso particular no funciona (aunque “funcione”).

Todo orbita alrededor del comportamiento y la experiencia del usuario objetivo.


 No del proceso de desarrollo.

Se trabaja para usuarios que no tienen por qué “estar obligados” a usar tu sistema, producto o
juego.
 Hay más usuarios, y esto lo hace más difícil.
Software de trabajo vs Software de
entretenimiento
Las ganas que un usuario tiene de usar un diseño o lo obligado que está a ello, modifican mucho
el proceso.

Un experto, que necesita un proceso de formación para usar un complicado software, estará
dispuesto a sufrir un peor diseño centrado en el usuario.

Un jugador jugando con un juego f2p, estará muy poco dispuesto a sufrir una mala UX.

Un jugador jugando a un juego de pago, estará más dispuesto a sufrir una UX no tan buena.

Pero en todos los casos, LA UX ES IMPORTANTE.


Ayudar al usuario a conseguir la mejor
experiencia “posible”
Ayudarle a no cometer errores. Ayudarle a generar las interacciones correctas.

 Dos botones muy juntos.

 Un botón muy pequeño.

 Una ventana de oportunidad muy pequeña o muy grande.

 Botones colocados sin sentido (por ejemplo, no ponerlos justo en los bordes).

…
Diseño de interacción
Diseño de interacción
Ley de Fitts
T es el tiempo medio necesario para completar el movimiento (tradicionalmente, los investigadores
han usado el símbolo MT, para indicar movement time, «tiempo del movimiento» en inglés),

a y b son constantes empíricas, y pueden ser determinadas aproximando los datos medidos con una
línea recta,

D es la distancia desde el punto inicial hasta el centro del objetivo (tradicionalmente, se ha usado el
símbolo A , indicando la amplitud del movimiento) y

W es la anchura (width es inglés) del objetivo medida sobre el eje del movimiento; también puede
entenderse W como la tolerancia de error permitida en la posición final, dado que el punto final del
movimiento debe quedar a +/- W/2 del centro del objetivo.

A partir de la ecuación, vemos un compromiso velocidad-precisión relacionado con el


acto de apuntar, donde los objetivos que son más pequeños o están más lejos
necesitan más tiempo para ser alcanzados . (Wikipedia)
Diseño de interacción
Ley de Fitts
Diseño de interacción
Ley de Hick-Hyman
Diseño de interacción
Ley de Hick-Hyman

En el sector de los videojuegos, es muy común que el diseñador, con la ayuda del UXResearcher; aplique la Ley de Hick para regular diferentes situaciones o escenas, en las
que el jugador ha de elegir una opción entre diferentes posibilidades. (Wikipedia)  

Se usa la ley de Hick cuando el tiempo que se tiene para realizar una acción o actividad es corto y limitado y se quiere estresar o crear una sensación de tensión en el jugador.
Cuando no se busca crear esta sensación de tensión se utiliza un principio de diseño llamado K.I.S.S. (Keep It Simple, Stupid) que ayuda a controlar el tiempo en la ley de Hick.

Por ejemplo, se puede utilizar dicha ley para añadir estrés en un una escena de persecución, donde el tiempo disponible es limitado y hay un abanico de opciones a escoger.

También, sirve para limitar y regular el límite de opciones a ofrecer en diferentes puntos del juego, para regular el tiempo de juego.

Esta ley no es aplicable en decisiones complejas, ya que si estas requieren de una lectura extensa o una decisión compleja, esta ley no podrá predecir el tiempo de elección.
Hablamos de decisiones que requieren de un planteamiento previo o reflexión antes de ser tomadas. Por este motivo en los videojuegos la toma de decisiones siempre ha de
ir acompañada de unas opciones claras y bien referenciadas para que el tiempo estimado de reacción del jugador se cumpla y no se produzcan problemas de lectura
incompleta o decisión aleatoria. Eso siempre y cuando hablemos de la ley de Hick en un ámbito donde el objetivo es una toma de decisiones rápida (con el tiempo estimado)
pero también sin que el jugador pase por una fase de estrés y pueda descartar las opciones que no le interesan para seleccionar la adecuada y completar la misión o el reto
del juego con el "timing" esperado.
HCI
SECCIÓN 2
La importancia de la máquina
¿Hasta qué punto la tecnología tiene impacto en el diseño
de juegos?
La importancia de la máquina
¿Hasta qué punto la tecnología tiene impacto en el diseño
de juegos?

 Computadoras más potentes.


 Juegos más grandes.
 Mejores gráficos.
 Mejor sonido y música.
 Juego asimétrico más depurado.
 Conectividad con otros jugadores.
Tecnología y diseño de juegos
Un diseñador de juegos debe centrarse, principalmente, en un aspecto clave de
la tecnología: la interacción.

Interacción con el juego y las nuevas formas de la misma que surgen gracias a
los avances tecnológicos.

El aspecto más evidente e importante de esta relación son las interfaces de
control.
Controladores clásicos
Controladores clásicos
El paddle
 Una rueda unida a un potenciómetro y uno o más botones.
 Movimiento muy limitado: habitualmente movimiento en un eje.
Controladores clásicos
El teclado
 Movimiento limitado. Primeros estándares: OPQA / Cursores
 Acciones limitadas: disparo, salto, golpe…
Controladores clásicos
El Joystick
 Ergonomía. Pensado para juegos de tipo simulador/arcade de vuelo.
 Mejor respuesta a la interacción.
 Intuitivo en juegos de interacción natural (vuelo), pero pudiendo ser confusos para juegos pensados
para un estándar (OPQA / Cursores).
Controladores clásicos
El ratón
 Dispositivo de apuntado. Permite interfaces “point ’n click”.
 Más intuitivo y ergonómico que dispositivos similares, como el trackball.
 Movimiento en 3D (más ejes de libertad).
 Con el tiempo, se añade un tercer botón y una rueda central, permitiendo más interacciones en una
sola mano.
Controladores clásicos
El ratón
 Además del “point ‘n click”, el ratón, como dispositivo natural de apuntado, en combinación con el
teclado, se amolda a la perfección para revitalizar y potenciar exponencialmente un género
relativamente joven (y que no había llegado a convencer mediante interfaces de joysticks o pads) en los
albores del ratón: el First Person Shooter.
Controladores clásicos
 Implicaciones de pequeños cambios en el control:
Wolfenstein 3D (1992)
Teclado
2D puro

Rise of the Triad (1994)


Teclado
2’5D (eje Z)

Duke Nukem 3D (1996)


Teclado + Ratón (mouseLook on)
3D
Controladores clásicos
 Implicaciones de pequeños cambios en el control:
 Las implicaciones pueden ir más allá. Por ejemplo, en el caso de juegos pensados para
ser jugador con ratón, ciertas tareas repetitivas, o con una ventana de oportunidad
muy pequeña para alguna tarea, podrían exigir el uso de “atajos de teclado” o incluso
el cambio temporal de paradigma de control.
Controladores clásicos
El pad (o Gamepad)
 D-pad (pad direccional clásico digital).
 Dual Sticks.
 Triggers.
 Analog Triggers/Buttons (sensibles a la presión).
 Shoulder Buttons.
 Dispositivo Rumble (feedback háptico).
 Mandos inalámbricos.
 Controladores asimétricos.
 …
Controladores clásicos
Controladores táctiles, gestuales, interfaces naturales…
Controladores clásicos
El handheld táctil (Smartphone, PSVita, DS, tablet…)
 Pantalla táctil
 D-Pad
 TouchPad
 Acelerómetro + giroscopio
 Micrófono + Cámara
 3G
 GPS (Posicionamiento)
 …
Controladores clásicos
El handheld táctil (Smartphone, PSVita, DS, tablet…)

 El diseño en estos dispositivos suele hacer un uso casual del conjunto de


posibilidades (sobre todo en dispositivos no pensados originariamente para
jugar, como móviles y tablets).

 De aprovechar realmente las posibilidades de un dispositivo, se consiguen


juegos memorables.

 Para ello es indispensable diseñar teniendo en cuenta las capacidades del dispositivo de
destino.
Controladores clásicos
Wii U

 Hace del juego asimétrico (y generalmente social) su principal razón de ser.

 Para ello introduce una segunda pantalla y controladores independientes.


Controladores clásicos
Interfaces “naturales” Ad-Hoc y sistemas propietarios o específicos…
Psicología del diseño
SECCIÓN 3
La experiencia de usuario (UX) en el
proceso de diseño
Hay varios aspectos psicológicos que se ven afectados por el diseño:

 La respuesta emocional ante un diseño.


 Un diseño atractivo siempre generará un efecto mejor.
 La motivación del jugador para aceptar nuevos retos dentro de un mismo
juego.
 El game-flow.
 Las opiniones, el juego emergente, los prejuicios, las creencias previas… todo
afecta a la relación del jugador con el juego.
…
El diseño atractivo
Aunque se trata de un concepto subjetivo, cuando un jugador se
enfrenta a un diseño que considera atractivo…

 …generalmente considera que es más fácil de usar.

 …cree que el juego le inspira más confianza y más rápido.

 …genera en él una sensación de “lugar seguro”, que genera pensamientos positivos


en la relación con el juego y fomenta un acercamiento más creativo y emergente.
 Ojo, esto podría ser algo que, por alguna cuestión de diseño, no queremos para algún momento
del gameplay.
El Game Flow
Este concepto se basa en la “psicología de la experiencia óptima”, de Mihaly Csikszentmihalyi:
El Game Flow
¿Pero qué es?

 Inmersión y complicidad. El jugador entra un estado alterado de consciencia


en el que el tiempo pasa de otra manera y el jugador siente que el canal con
el juego desaparece hasta que juego y jugador se han fundido.

 No se puede controlar cuándo el jugador va a entrar o salir del “flow”, pero se


puede fomentar teniendo en cuenta la relación de la dificultad del reto y su
relación con la habilidad del jugador, para evitar caer en la ansiedad y/o
frustración y el aburrimiento (como vemos en la gráfica).
El Game Flow
¿Cómo se puede contribuir a hacer al jugador entrar en el flow?

1. Buen equilibro entre dificultad y habilidad requerida para un reto.

2. Presentación clara y concisa de la información necesaria (metas,


reglas, estructura general, etc).

3. Feedback correcto ante las acciones ejecutadas por el jugador.


1. Esto además contribuye a que el jugador aprenda a “jugar jugando”.
El Game Flow
Los juegos exitosos generalmente presentan las siguientes cualidades:

1. Están bien estructurados, claramente explicados y son consistentes en cuanto a reglas e


interacción.

2. Presentan una secuencia bien definida de metas.

3. Generan inmersión a varios niveles de uso de los sentidos.

4. Ofrecen un feedbak sobre el rendimiento del juego y del jugador a la hora de ejecutar acciones,
ayudándole a incrementar su habilidad.

5. A día de hoy, permiten interacción social.


Principios generales de psicología del
diseño
A la hora de diseñar cualquier interacción con un jugador, debemos pensar
en varios aspectos:
 ¿Cómo vemos y leemos?
 ¿Cómo funciona nuestra memoria?
 ¿Cómo funciona nuestro proceso de pensamiento y de concentración?
 ¿Qué nos motiva?
 ¿Cómo sentimos?
 La importancia de las relaciones sociales.
 ¿Cómo decidimos?
 ¿Por qué cometemos errores?
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo vemos y leemos?

 La vista el sentido más importante, y la mitad de los recursos cerebrales están


dedicados exclusivamente a este proceso, sobre todo a la interpretación de lo
que vemos.
 Realmente “vemos” en el cerebro.

 Además, la lectura es la principal forma de comunicación formal humana. Los


diseñadores DEBEN entender cómo leemos.
Principios generales de psicología del
diseño
Nuestro cerebro crea atajos para interpretar lo que vemos.
 Se puede condicionar a la gente a hacer ver o creer ver algo utilizando
colores, formas, etc.

 Vemos en 2D. El cerebro reconoce las formas, aunque sean tridimensionales.


Principios generales de psicología del
diseño
Nuestro cerebro crea atajos para interpretar lo que vemos.
 Puede que el jugador no perciba las cosas como el diseñador espera, ya sea
por una diferente condición social, cultural, falta de costumbre…

 Se puede persuadir al jugador a percibir las cosas en función de cómo son


presentadas.
Principios generales de psicología del
diseño
Visión periférica vs visión central.

 Central:
 Detalles.
 Mirada directa.

 Periférica:
 Resto del campo visual.
 Supervivencia.
 Funciona como interruptora al detectar movimiento.
Principios generales de psicología del
diseño
Visión periférica vs visión central.

 La gente utiliza mucho la mirada periférica al mirar pantallas.

 Hay que asegurarse de que la información en la periferia comunica


claramente la información requerida.

 Si se desea centrar la atención del jugador sobre un punto determinado, es


necesario atenuar o eliminar los estímulos en la periferia de ese punto.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador identifica los conceptos mediante el reconocimiento de patrones.

 Rápidos estímulos visuales que se resuelven por reconocimiento.

 El cerebro creará patrones aunque estos no existan realmente, por lo tanto es importante
usarlos correctamente.

 Algunas teorías de neurofisiología (entre ellas nos interesa especialmente la de los geones,
que serían las 24 formas básicas que se almacenan a nivel cerebral) aseguran que existen
unas neuronas y células de la corteza cerebral que se encargar exclusivamente de reconocer
patrones y objetos.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador identifica los conceptos mediante el reconocimiento de patrones.

 Usa patrones siempre que puedas, ya que el jugador buscará patrones constante y
automáticamente.

 Aprovecha la fuerza y la iconicidad de los objetos o proyecciones 2D por encima de la


complejidad del 3D, ya que la decodificación cerebral se realiza mediante proyecciones
bidimensionales.

 Si es vital reconocer un objeto rápidamente, lo ideal será utilizar proyecciones y/u objetos
geométricos sencillos para representarlo (reconocimiento de geones).
Principios generales de psicología del
diseño
Los rostros “puentean” el proceso de reconocimiento visual cerebral.

 En personas con ausencia de problemas cognitivos, como algunos casos de autismo y algunas
enfermedades neurológicas, existe una parte del cerebro, llamada AFR (área fusiforme del
rostro) que se encarga de reconocer rostros.

 Esta zona está cerca de la amígdala (algunos neurofisiólogos la consideran parte de ella), por
lo que también tiene una importancia clave en los procesos emocionales.
 Nos gusta ver rostros. Nos llaman la atención. Preferimos objetos que “tienen cara”.
Principios generales de psicología del
diseño
Nos gusta ver rostros. Nos llaman la atención. Preferimos objetos que “tienen
cara”.
Principios generales de psicología del
diseño
Los rostros “puentean” el proceso de reconocimiento visual cerebral.

 Los rostros son reconocidos casi instantáneamente y llaman la atención.

 Los rostros que miran rompiendo la cuarta pared generan una importante carga emocional.

 Los rostros que miran hacia algún punto de la pantalla, dirigen la atención hacia ese punto de
una forma física (puede que esa atención no sea evidente).
Principios generales de psicología del
diseño
La perspectiva canónica ayuda a reconocer objetos más rápidamente.

 Lo objetos levemente inclinados se identifican e interpretan mejor.


Principios generales de psicología del
diseño
Los objetos cercanos se perciben como objetos agrupados.

 Es preferible usar el espacio para formar agrupaciones que líneas o formas explícitas.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador interactuará con el juego, en un principio, según sus experiencias
pasadas y sus expectativas.

 No se debe infravalorar el modelo mental que el jugador tendrá de aquello a lo que va a


jugar.

 Cualquier cosa que se aleje del patrón o el estándar por defecto, o de la percepción subjetiva
del jugador, debe haber sido introducida por una buena razón.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador percibirá pistas sobre qué debe hacer a continuación, aunque no
existan.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador percibirá pistas sobre qué debe hacer a continuación, aunque no existan.

 Hay que introducir indicios y affordances para indicar al jugador qué hacer a continuación.

 En las pantallas digitales tiene un especial efecto.

 Hay que evitar indicios incorrectos.

 Buenos indicios o affordances favorecerán la toma de decisiones del jugador, favoreciendo


la percepción positiva del juego.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador percibirá pistas sobre qué debe hacer a continuación, aunque no
existan.
Principios generales de psicología del
diseño
El daltonismo es una condición mucho más habitual de lo que se cree.

 Cerca de un 10% de los hombres y un 2% de las mujeres son daltónicos.

 Hay que evitar utilizar únicamente colores para representar significados críticos. En caso de
ser necesario, es obligatorio utilizar algún tipo de código redundante.

 A ser posible, en caso de necesitar dotar de un significado específico a los colores, utilizar
códigos de colores no problemáticos, evitando principalmente los rojos, azules y verdes.
Principios generales de psicología del
diseño
El significado de los colores depende de la cultura.

 Si se van a utilizar colores para dotar a cualquier elemento de un significado especial, es


obligatorio que el diseñador se empape de la cultura objetivo.

 Una asociación cromática incorrecta puede tener consecuencias muy graves según el
contexto en el que se perciba.

 Se debe mostrar un interés en conocer la cultura objetivo, incluso cuando no sea un target de
mercado potencial del juego.
Principios generales de psicología del
diseño
Leer en una pantalla es más difícil que leer en papel, y la gente lee más rápido textos
y líneas largas…pero las prefiere cortas.

 Las pantallas digitales sufren un problema de inestabilidad por actualización (e incluso flickering).

 Romper los textos en cadenas cortas.

 Mejor más textos cortos que uno largo (hasta un límite).

 Si la velocidad de lectura es crítica, se pueden usar textos más largos. Si no, siempre será preferible
usar textos cortos.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo funciona nuestra memoria?

 Reconocer información es mucho más fácil y rápido que recordar información.

 Nuestra atención es limitada, y nuestra memoria es imperfecta.

 Cada vez que recordamos algo, lo re-imaginamos y lo volvemos a almacenar. En


ese proceso, no somos conscientes de que el recuerdo cambia.

Siempre se deberá intentar huir de la necesidad de usar la memoria del jugador.


Principios generales de psicología del
diseño
El jugador NECESITA UTILIZAR la nueva información para poder asimilarla y
recordarla a posteriori.

 Si quieres que un jugador recuerde algo importante, es necesario que lo repita una y otra vez, de forma
gradual.

 Pero una vez que el jugador ha esquematizado esa información, un exceso de guiado será percibido de
forma muy negativa.
Principios generales de psicología del
diseño
La memoria a corto plazo o de trabajo son muy limitadas. El jugador
generalmente solo puede recordar 4 elementos a la vez.

 La agrupación de elementos puede utilizarse de manera iterativa para recordar más objetos
de forma cuantitativa más que cualitativa.

 Es necesario ofrecer la información en, como mucho, 4 bloques o grupos de información.

 En cada bloque, del mismo modo, no incluir más de 4 elementos.


Principios generales de psicología del
diseño
La memoria consume una inmensa cantidad de recursos.

 El uso de la memoria es una de las cosas que más puede fatigar a un jugador.

 Se puede facilitar la labor del jugador usando iconos representativos o interacciones


intuitivas.

 Tras exigir el uso de la memoria al jugador, es necesario dejarle descansar.

 El peor momento para ofrecer información crítica es hacia la mitad del flujo de información a
memorizar.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo pensamos y nos concentramos?

 Comprender cómo piensan las personas es vital si se va a diseñar para ellas.

 Del mismo modo que existen las ilusiones ópticas, existen las ilusiones
mentales. Conocer esos fenómenos serán de mucha utilidad para el
diseñador.
Principios generales de psicología del
diseño
La revelación progresiva de información es necesaria.

 El jugador solo puede procesar una pequeña cantidad de información en un momento


puntual.

 No se debe ofrecer más información de la debida, ya que un sobre-estimulo puede saturar la


capacidad de procesamiento.

 Hay que mostrar la información que se necesita cuando se necesita.


Principios generales de psicología del
diseño
Cuanto más inseguro y desconfiado se encuentra un jugador, más repetirá los
mismos errores y más reacio se mostrará a probar nuevas soluciones.

 El problema de la disonancia cognitiva: sensación que se sufre cuando ideas personales


entran en conflicto con ideas externas y contrarias.

 Hay que forzar al jugador a cambiar su sistema de creencias, obligándolo a realizar las acciones como
el diseñador dispone.

 Si no se les fuerza, el jugador negará la idea externa y se enrocará en su idea propia.

 Ante la duda, el jugador permanecerá en su idea.


Principios generales de psicología del
diseño
El jugador crea modelos mentales propios.

 Cuando el jugador se enfrenta a un sistema desconocido, generará un modelo mental como


solución para enfrentarse al mismo.

 Estos modelos mentales serán distintos para distintos jugadores, y dependerán en gran
medida de sus experiencias pasadas y sus sistemas de creencias.

 Es importante conocer el target para intentar adelantarse a la creación de estos modelos


mentales.
Principios generales de psicología del
diseño
La información en forma de historias es más fácil de procesar.

 Las historias representan una manera natural de transmisión de información humana.

 Mediante las historias, el jugador estable relaciones causales (incluso cuando estas no
existen) y consigue asimilar la información de manera mucho más potente.

 Además aumentan el interés del conjunto, y lo hacen más comprensible.

 Si conseguimos que el jugador “construya una historia”, habrá una mejor experiencia de
usuario.
Principios generales de psicología del
diseño
La información en forma de ejemplos es más fácil de aprender.

 Pero sin decir qué hacer, sino mostrándolo.


 Los tutoriales sobre-explicados pierden su potencial, ya que el jugador acaba filtrando todo el proceso de
aprendizaje.

 La mejor manera de hacerlo, siempre que sea posible, es mediante el gameplay explorativo y
la narrativa ambiental.

 Hay tres tipos de perfiles de jugador en cuando a la forma de aprender:


 Los visuales.
 Los auditivos.
 Los kinésicos.
Principios generales de psicología del
diseño
Existen 4 tipos de creatividad.
Principios generales de psicología del
diseño
Existen 4 tipos de creatividad.

 Deliberada y cognitiva:

 Trabajo continuado en una disciplina o campo determinado.

 Hace falta tener un amplio conocimiento en esa área. La solución a un problema llega desde el estudio mediante una atención
focalizada.

 Deliberada y emocional:

 Se encuentran las soluciones de manera consciente, pero no mediante conocimientos previos, sino mediante sentimientos y
emociones.
Principios generales de psicología del
diseño
Existen 4 tipos de creatividad.

 Espontánea y cognitiva:

 Basada en conocimientos y experiencias previos no relacionados que se unen mediante el cerebro inconsciente.

 También requiere un conocimiento previo.

 Espontánea y emocional:

 Pura amígdala cerebral. No es cognitiva, así que no “tira” de conocimientos previos, aunque se requiere una determinada habilidad para
crear algo a partir de esa idea creada.

 Se asemeja a una epifanía o “experiencia religiosa” de un artista o músico.


Principios generales de psicología del
diseño
La importancia del estado de Game Flow.

 El jugador disfruta a nivel cerebral al estar en el flow.

 El flow va más allá de las diferencias culturales. Al parecer, es una experiencia común a todos
los seres humanos.

 Pero el flow es personal. Cada jugador entra y sale del flujo según sus propias características.

 El flow es, sobre todo, CONTROL TOTAL Y FEEDBACK PRECISO E INMEDIATO.


Principios generales de psicología del
diseño
La importancia del estado de Game Flow.

 El flow es, sobre todo, CONTROL TOTAL Y FEEDBACK PRECISO E INMEDIATO.

 Enemigos del flow en este ámbito:

 Lag en el control.
 Bugs y glitches de control.
 Lag en el feedback. Un mal control se percibirá como
 Ausencia de feedback. un control “roto”
 Ambigüedad.
 …
El control debe ser responsivo.
Principios generales de psicología del
diseño
La atención del jugador es selectiva.
Principios generales de psicología del
diseño
La atención del jugador es selectiva.

 El jugador prestará atención a una única cosa en concreto e ignorará todo lo demás si ha recibido instrucciones específicas y se
trata de una tarea no demasiado larga.

 El jugador se distraerá con facilidad en muchas ocasiones y situaciones.

 Cuando el jugador centré su atención en una cosa, filtrará otras, que puedes ser muy importantes.

 Las personas perciben el entorno de manera inconsciente.

 No se debe esperar que el jugador preste atención necesariamente a la información que se le proporciona. No es obvio.

 Si una información es vital, debería destacar del orden de 10 veces más que aquella que no lo es.
Principios generales de psicología del
diseño
Una habilidad debidamente practicada deja de necesitar atención constante.

 Es como montar en bici. Una vez has aprendido, ¿necesitas pensar en cómo montar en bici
para no caerte?

 Se produce una automatización de la acción.


 Montar en bici, recorrer una carretera conocida, etc.

 Permite al jugador ir más allá.


 Especial importancia en los juegos “easy to play, hard to master”.

 Pero mucha repetición de acciones automatizadas puede conducir a un error.


Principios generales de psicología del
diseño
Una habilidad debidamente practicada deja de necesitar atención constante.

 Pero mucha repetición de acciones automatizadas puede conducir a un


error.

 Cuando un error puede darse por automatización, se debe ofrecer al jugador algún tipo de medida de
contingencia.

 En aplicaciones existe el verbo “deshacer”. Necesitamos traducir este verbo a acciones válidas en
nuestro juego.

 Reiniciar una sección de juego, autoguardado en puntos negros, control inteligente de la acción, etc.
Principios generales de psicología del
diseño
Hay una serie de conceptos maestros que captan la atención más que cualquier otra
cosa.

 El peligro.
 El sexo.
 La comida.
 Los rostros.
 El movimiento.
 Las historias y cuentos.

Por mucho que lo evitemos, nuestro cerebro reptiliano provocará una “interrupción”
en nuestro proceso mental para llevar nuestra atención a ese concepto que aparece.
Principios generales de psicología del
diseño
El sonido capta la atención del jugador, pero éste se acostumbra muy rápido al
mismo.

 El sonido pierde su capacidad de estímulo muy rápido si se mantiene mucho tiempo sin
cambios.

 El sonido debe estar balanceado. Un sonido muy alto o estridente sobresaltará al jugador,
produciéndole más desagrado que atención, si no está justificado.

 Los sonidos muy repetidos o mantenidos en el tiempo deben presentar variaciones para no
ser filtrados y desechados.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Qué nos motiva?
 Un jugador o usuario sin motivación no tiene por qué aceptar los retos propuestos por el
juego. Sin motivación no hay comportamiento.

 No hay que esperar que la motivación la ponga solo el jugador. Debe generarse un espacio
seguro que la fomente.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador se siente motivado cuando se acerca a o alcanza una meta (bien
comunicada).

 La gente piensa más en lo que queda que en lo que ya ha completado.

 Pero al llegar a hitos se produce una sensación de progreso muy placentera.


 Incluso la propia ilusión de progreso puede funcionar como un propulsor de la motivación al actuar como meta
falsa.

 Pero estos hitos deben ser bien comunicados al jugador para que funcionen.

 El progreso da al jugador sensación de control (que puede ser falsa).


Principios generales de psicología del
diseño
El jugador se siente motivado cuando se acerca a o alcanza una meta (bien
comunicada).
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador se siente motivado cuando se acerca a o alcanza una meta (bien
comunicada).
Principios generales de psicología del
diseño
La creación y reconocimiento de patrones y la exploración generan dopamina y más
ganas de exploración y creación y reconocimiento de patrones.

 La dopamina es el neurotransmisor encargado de la motivación y el placer.

 Ciclo de la dopamina.

 Droga cerebral.
Principios generales de psicología del
diseño
El “efecto Tetris”.

 Ciclo de la dopamina (placer) + serotonina (felicidad) + hábito (repetición).

 Búsqueda y reconocimiento de patrones constante.

 Aplicación de lo conocido en el ámbito (gameplay) al mundo real físico.

 La actividad “controla” el pensamiento del individuo.


Principios generales de psicología del
diseño
La motivación intrínseca suele ser más potente que la extrínseca.

 La motivación es principalmente inconsciente.


 El inconsciente modela la mayoría de metas, y un objetivo final emerge al pensamiento consciente. Por eso
tenemos la impresión de que se trata de un proceso consciente.

 Las motivación extrínsecas suelen funcionar mejor cuando son inesperadas.

 La superación personal, la mejora constante, el contacto entre iguales, el placer


experimentado en el flow… tienen más fuerza que recompensas cuantitativas.
 Sobre todo tienen más fuerza a largo plazo, en el Late Game del juego.
Principios generales de psicología del
diseño
Las recompensas funcionan mejor en ratios variables, tanto de frecuencia como
de cantidad.

 En cuanto al ratio de frecuencia, funciona algo mejor en función de las


acciones del jugador/usuario que del tiempo transcurrido, y ambos funcionan
mejor que frecuencias establecidas que no cambian.

Si una recompensa “estable” es eliminada, funcionará como refuerzo negativo,


teniendo implicaciones muy negativas en la motivación.
Principios generales de psicología del
diseño
La motivación intrínseca suele ser más potente que la extrínseca.

Nunca se debe dar por supuesto que una recompensa material potente
generará una motivación importante, sobre todo de manera constante y a
largo plazo.
Principios generales de psicología del
diseño
La motivación intrínseca suele ser más potente que la extrínseca.

 Lo que más motiva al jugador es:

 El progreso.
El estado de game flow
 Real o percibido. favorece y potencia la
motivación del jugador.
 El dominio.
 Habilidad.

 El control.
 Coherencia y estabilidad del sistema.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador buscará el gameplay más eficiente.

 El ser humano es “vago por naturaleza”. Ley del mínimo esfuerzo. Busca la eficiencia y la
eficacia (o efectividad).
 Ojo, cumpliendo el objetivo.

 El jugador, por norma general, buscará la solución que mejor resuelva la relación entre
esfuerzo y eficiencia.
 Buscará una solución lo suficientemente buena, no la mejor o la óptima.

 Generarán juego emergente y atajos, si estos son sencillos y/o se perciben como “no lo
suficientemente complejos”.
Principios generales de psicología del
diseño
Las costumbres se generan a lo largo de tiempos largos y mediante escalones pequeños.

 Para generar una rutina de habituación a un gameplay, es mejor empezar con pequeñas tareas sencillas
que con una gran tarea compleja.

 Durante un periodo de tiempo inicial, se deben realizar acciones similares y rápidas. Se debe favorecer
el ciclo de la dopamina.

 Mantener la paciencia. Crear un hábito puede necesitar mucho tiempo y repetición.

 Los juegos centrados en su Late Game deben modelar bien su relación entre dificultad, progreso y
repetición. Principalmente se basan en tareas MUY repetitivas que se van introduciendo con
cuentagotas.
Principios generales de psicología del
diseño
Las costumbres se generan a lo largo de tiempos largos y mediante escalones
pequeños.
Principios generales de psicología del
diseño
La autonomía motiva al jugador.

 La autonomía se percibe como dominio y control tras un progreso.

 Un jugador autónomo entrará más fácilmente al estado de flow.

 Los juegos no cooperativos tienen más fácil utilizar la autonomía a su favor, ya que la
naturaleza de los juegos cooperativos penaliza en cierta medida la autonomía.
 En interesante evaluar esta relación y permitir cierto grado de autonomía.

 Por ejemplo: MOBAs.


Principios generales de psicología del
diseño
La competencia motiva… o desmotiva. Depende de la escala.

 Cuanta más gente es percibida como competidora, más se diluye la responsabilidad del
jugador y su motivación.

 Exceptuando los jugadores muy competitivos (TOP 10-100), la mayoría de jugadores percibirá
una competición muy numerosa como algo “desmotivante”, ya que les resultará difícil
encontrar su posición en dentro del grupo.
 Efecto N:N.

 Si el jugador CREE que compite contra menos jugadores, generalmente su motivación y


desempeño serán mayores y mejores sus resultados.
Principios generales de psicología del
diseño
La competencia motiva… o desmotiva. Depende de la escala.

 Por encima de 10 competidores, la motivación empieza a diluirse.

 Por eso en juegos extremadamente competitivos aparecen los TOPs. Top 10, Top 25, Top 50,
Top 100…

 Estos aparecen porque la gente se relaciona con sus competidores directos.

 Hay que permitir que la competición de un jugador “rankeado” se centro en sus inmediatos
competidores.
 En el puesto 1500, “competiré” contra los jugadores del intervalo 1495-1505.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo sentimos?

 La manera en que el jugador siente puede ser tan importante o más que la manera en que
piensa.

 Conocer, además del perfil demográfico del público objetivo, el perfil psicográfico.
Principios generales de psicología del
diseño
Las emociones.

 Las emociones tienes efectos fisiológicos. Se expresan mediante gestos, expresiones faciales,
manías, etc. Incluso pueden fomentar una acción consecuente.

 Los estados de ánimo duran más que las emociones (entre uno y tres días, normalmente).

 Las actitudes se relacionan con los procesos cognitivos y conscientes.

 Ciertas partes del cerebro se activan cuando se experimentan ciertas emociones.


Principios generales de psicología del
diseño
Las emociones básicas son UNIVERSALES.

 Y en ausencia de problemas motores y/o cognitivos, se expresan mediante el rostro y los


gestos.

 Alegría
 Ira o enfado
 Tristeza
 Desprecio
 Miedo
 Sorpresa
 Asco
Principios generales de psicología del
diseño
Las emociones básicas son UNIVERSALES.

 Si queremos expresar emociones, puede ser interesante utilizar estas emociones básicas
mediante la imagen.

 Los jugadores captarán bien esas expresiones a través de imágenes o animaciones, pero
también tendrán cierta facilidad para captar emociones falsas.

 Se de estudiar el perfil psicográfico del público objetivo y decidir qué emociones guiarán
mejor la respuesta emocional del jugador tipo. De esa manera se podrán tomar mejores
decisiones.
Principios generales de psicología del
diseño
Las anécdotas son mejores que los datos.

 Las anécdotas, como las historias, ayudan al jugador a procesar la información al crear un
vínculo emocional.

 Un mensaje ofrecido evocando emociones y respuestas emocionales, y apoyándose en la


empatía, es más potente.

 Es mejor aportar datos e información junto con anécdotas e historias para que estos se
consoliden.
No me digas que mate zombis usando el botón B. Dime
que de esa forma podré vengar a mi familia.
Principios generales de psicología del
diseño
Nuestro cerebro está programado para que le gusten las sorpresas.

 Las novedades hacen “saltar las alarmas” y captan la atención del jugador, sobre todo cuando
se ha producido un hábito.

 Además, crea una experiencia placentera, pudiendo reiniciar un ciclo de dopamina.

 No a cualquier precio. Las novedades no deben entrar en conflicto con la coherencia.


Principios generales de psicología del
diseño
Nuestro cerebro está programado para que le gusten las sorpresas.

 No a cualquier precio. Las novedades no deben entrar en conflicto con la coherencia.


Principios generales de psicología del
diseño
El jugador que tiene cosas que hacer es más feliz.

 Hay que mantener ocupado al jugador.

 La espera activa es algo que introduce mucho riesgo a la hora de mantener al jugador en un
estado de flow.

 Introduce ansiedad, frustración, impaciencia. Ganas de acortar el gameplay para lograr el


objetivo, lo que favorece los errores.

 A veces se usa para forzar al jugador a eliminar tiempos de espera invirtiendo recursos, como
en algunos juegos freemium.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador que tiene cosas que hacer es más feliz.
 Si uso las esperas para hacer otras cosas en el juego, o planifico mis sesiones de juego, la
espera deja de ser activa.

 Manejar con cuidado los


tiempos de sesión
deseados para asegurarse
de que el jugador no se
queda sin nada que hacer
dentro de ese tiempo.

 Utilizar la ansiedad a
favor, no en contra.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador que tiene cosas que hacer es más feliz.

 El jugador ODIA permanecer inactivo. El jugador ocupado es más feliz.

 El jugador preferirá hacer cualquier tarea que no hacer ninguna. Pero esta tiene que
percibirse como favorable en las relaciones riesgo/recompensa y esfuerzo/recompensa.

 Si es demasiado dura o demasiado arriesgada para un beneficio percibido muy pobre y no tiene una
tarea más óptima, aunque sea trivial, el jugador preferirá la espera activa o abandonar el juego.

 Una tarea “basura” trivial, parecerá mejor comparada con una tarea “absurda”.
Principios generales de psicología del
diseño
Cuanto más complicado sea un reto, más le gustará al jugador.

 Los retos excesivamente sencillos generan disonancia cognitiva.


 ¿Qué hago jugando a esto? ¿Por qué pierdo mi tiempo con este juego?

 Obviamente se genera un compromiso entre reto y recompensa.

 La exclusividad también favorece la percepción positiva.

 Mantener al jugador en un estado de leve frustración constante, teniendo en cuenta que


dentro de una ventana de tiempo superará el reto, generará una enorme sensación de
recompensa y progreso posterior que nunca sería alcanzada manteniendo al jugador en un
estado de aburrimiento.
Principios generales de psicología del
diseño
Cuanto más complicado sea un reto, más le gustará al jugador.
Principios generales de psicología del
diseño
Cuanto más complicado sea un reto, más le gustará al jugador.
Principios generales de psicología del
diseño
El primer indicador de confianza llegará por la estética del juego.

 La gente toma decisiones rápidas sobre aquello que no le gusta. El poder de la primera
impresión es crítico.

 El jugador experto, en principio, suavizará este efecto contextualizando y dimensionando el


alcance estético del juego.

 Un jugador experto será más laxo en su primera impresión respecto a juegos de un género específico, juegos indie,
etc.

 Sin embargo será más duro con títulos AAA, juegos muy esperados, géneros muy asentados, etc.
Principios generales de psicología del
diseño
La música tiene una importancia enorme en lo que respecta a respuesta
emocional de un juego.

 Escuchar música libera dopamina. La escucha puede ser extremadamente placentera. Incluso
puede inducir estados de euforia.

 Una buena música favorece enormemente la entrada en un estado de flow.

 El efecto de la anticipación es muy poderoso en el caso de la música.

 Una música mal utilizada o pobremente escogida puede generar todo lo contrario.
Principios generales de psicología del
diseño
Los jugadores sobreestiman sus reacciones emocionales supuestas a futuros
eventos o cambios.

 Hay que tener cuidado con las sugerencias y gustos verbalizados por los jugadores, ya que los
seres humanos son muy malos vaticinadores.

 El gusto del jugador funciona sobre lo conocido, no sobre lo desconocido.

 Si accedes a las peticiones de un jugador, y la respuesta es negativa, el jugador percibirá que


la culpa es del juego.

 En todo caso las reacciones no serán tan fuertes como se cree.


Principios generales de psicología del
diseño
Los jugadores se sienten mejor antes y después de un reto o evento que
durante el mismo.

 La anticipación y el disfrute de la recompensa son más potentes, desde el punto de vista


emocional, que el propio reto, que además suele vivirse en un estado de flow inconsciente. El
disfrute antes y después será más consciente.

 El “momento campamento” y “el descanso del guerrero”.

 El jugador matizará su experiencia antes, durante y después.

 Es interesante manejar estos momentos a favor del diseño.


Principios generales de psicología del
diseño
Un jugador, ante el miedo o la tristeza, buscará un lugar seguro.

 El jugador, al sentirse triste o asustado, buscará lo conocido, lo familiar, por el miedo a la


pérdida, al paso del tiempo, a la muerte…

 Puede ser interesante utilizar esto para modular la ansiedad del jugador, por ejemplo, en un
juego de terror o un thriller, obligándolo a explorar lugares desconocidos, introduciendo
pequeños momentos de familiaridad.
Principios generales de psicología del
diseño
Las relaciones sociales
 Los seres humanos somos animales gregarios. Utilizamos cualquier elemento para ser más
sociales, y la tecnología ha permitido llevar eso al juego.
Principios generales de psicología del
diseño
La sociología nos enseña que los vínculos más fuertes se generan en grupos de menos
de 150 individuos.

 150 individuos es el “número tribu” o “número clan”.

 En los juegos, al ser muestras de población, esa cifra (la cifra de Dunbar) podría incluso ser inferior.
 Clanes, PVP, rankings, etc.

 Para generar vínculos fuertes y estables, el número de integrantes de un grupo debe ser lo más bajo
posible, y en todo caso menor que 150. En caso contrario, el jugador se puede sentir alienado o
aislado.

 Esto debe tenerse en cuenta a la hora de crear comunidades como una necesidad para el gameplay,
el flow o la estética.
Principios generales de psicología del
diseño
La sociología nos enseña que los vínculos más fuertes se generan en grupos de
menos de 150 individuos.

 Si tu gameplay necesita generar vínculos fuertes, debes tener muy en cuenta el número de
Dunbar y buscar los grupos más reducidos que te permita tu contexto (sin ser excesivamente
bajos).

 Si tu gameplay no necesita generar vínculos fuertes y solo necesita una capa estética de
comunidad, la cifra de Dunbar no será tan crítica y permitirá grupos grandes.
 Pero hay que tener en cuenta que algunos jugadores podrían sentir alienación, estrés, aislamiento, soledad…

 Pero cuidado, porque los vínculos débiles también puedes ser MUY IMPORTANTES.
Principios generales de psicología del
diseño
La sociología nos enseña que los vínculos más fuertes se generan en grupos de
menos de 150 individuos.

 Los vínculos débiles también son muy importantes, sobre todo en estos
tiempos. Se replican a mucha velocidad y generan comunidades rápidamente.
 Al realizar actividades en grupo, vínculos débiles se convertirán en fuertes,
estrechando lazos.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador responde bien a la imitación y la empatía.

 Las importancia de las neuronas espejo.


 Rapport.
 Mecanismo de empatía. Permite comprender sentimientos ajenos.

 La importancia de la imitación y la empatía en los procesos de aprendizaje.


 Un tutorial “haga esto” es menos potente que un tutorial “mira lo que hace este personaje”.

 Una imitación crea una historia. Las historias se procesan de manera visual. Las historias visuales
activan neuronas espejo y tienen más impacto.
 Ej:
 La introducción de los “ghost players”.
 El “modo demo”.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador responde bien a la imitación y la empatía.

 La importancia de la imitación y la empatía en los procesos de aprendizaje.


 Un tutorial “haga esto” es menos potente que un tutorial “mira lo que hace este personaje”.

 Una imitación crea una historia. Las historias se procesan de manera visual. Las historias
visuales activan neuronas espejo y tienen más impacto.
 Ej:
 La introducción de los “ghost players”.
 El “modo demo”.

La poción fantasma en “King of Thieves”


Principios generales de psicología del
diseño
El jugador supondrá que existen ciertas reglas sociales en las interacciones on-
line.

 Gran parte del trabajo del diseñador de interacción es cubrir las expectativas del jugador.

 Cuanto más involucrado se sienta el jugador, más ofrecerá en la interacción social, y más
exigirá también.

 Me registro, pago una subscripción, formo parte de un equipo:


 Cumplo las normas y espero que los otros también las cumplan.
 Estaré dispuesto a hacer cosas que me gustan menos por el bien del grupo.
 Pero si alguien no se comporta como espero, seré menos tolerante con él y, seguramente, con el juego.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador supondrá que existen ciertas reglas sociales en las interacciones on-
line.

 No me registro, no pago una subscripción ni un pago por descarga, juego en solitario:


 Cumpliré o no las normas. Dependerá del día.
 No estaré dispuesto a hacer cosas que no quiero hacer.
 Si alguien se comporta de una manera que yo percibo como negativa, no seré tan duro con él o con el juego.
 Seguramente yo me comporte peor. Tal vez busque generar el caos.
 Si me frustro, seguramente abandone el juego sin remordimientos.
 Probablemente esperaba que ocurriera algo así.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo decidimos y por qué cometemos errores?
 El ser humano es falible. Es imposible construir un sistema 100% a prueba de fallos humanos.

 La forma en que un jugador toma una decisión es un proceso complejo a varios niveles.
Comprenderlo ayudará a diseñar la necesidad de toma de decisiones.
Principios generales de psicología del
diseño
Hay que asumir que las cosas no saldrán como el diseñador espera.

 Tanto el jugador como el propio juego fallarán. No existen los sistemas 100% libres de fallos.

 En caso de ocurrir un error, el jugador debe saber que algo no ha funcionado bien. Cuanto
más clara sea la información ofrecida sobre el error, menor afectará a la experiencia, incluso
en caso de errores irresolubles.

 Es interesante usar prototipos, pruebas de “beta testing”, sesiones con jugadores tipo, etc,
para intentar percibir los errores más comunes.
Principios generales de psicología del
diseño
El estrés puede ser necesario para una experiencia de juego significativa.

 La ley de Yerkes-Dodson.

 Un poco de estrés aumenta el


rendimiento del jugador hasta
cierto punto.

 El punto óptimo se relaciona con


el estado de flow.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador cometerá errores cuando esté sometido al estrés.

 Si el juego representa un reto (y debe serlo), causará cierto grado de estrés al jugador.
 Este estrés es necesario (siempre bien dimensionado, como pasa con la frustración).

 El jugador, sometido a estrés, cometerá errores.

 Es interesante aislar los puntos en los que se someterá al jugador a más estrés para tenerlos
en cuenta a la hora de equilibrar el gameplay.
 Por ejemplo, si aumento notablemente la dificultad de algún aspecto del juego en un momento determinado,
podría incluir alguna asistencia en otros aspectos menos importantes en ese momento.
Principios generales de psicología del
diseño
El error positivo.

 Un error no debe tomarse necesariamente como un suceso negativo. Podría simplemente ser
una salida no esperada ante una acción buscada por el jugador.

 El jugador aprenderá en ese viaje de manera rápida cómo conseguir salidas que no desea
(qué no hacer). Base del aprendizaje por “prueba y error”.

 Los errores serán negativos cuando no ofrezcan ningún feedback ante una respuesta no
esperada, dejen al jugador en un callejón sin salida o situación irreversible, de la que el
jugador no pueda recuperarse ni aprender algo.

 Las acciones que no generan respuesta se pueden considerar como neutras, y son
rápidamente filtradas.
Principios generales de psicología del
diseño
Tipos de errores humanos.

 Error por mala decisión:


 El jugador realiza una valoración de la situación, ya sea mediante pensamiento lógico o pensamiento lateral, y toma
una decisión que lleva a una salida inesperada y, normalmente, negativa.

 Error de habilidad:
 El jugador toma una decisión, buena o mala, pero falla en la ejecución (ya sea por microdecisiones de corrección,
por falta de concentración, baja habilidad, etc).
 Habitualmente no podrá valorar si la decisión de base era buena o mala.

 Error perceptual:
 El jugador toma una mala decisión o realiza una mala ejecución por una mala lectura de base de la situación.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador quiere “ganar”. Ganar produce un ciclo de dopamina.

 El “efecto ganador”.

Vídeo del programa Redes. Eduard Punset entrevista a Ian Robertson,


profesor de psicología del Trinity College.
Principios generales de psicología del
diseño
La mayoría de las decisiones que toma el jugador, las toma de manera
inconsciente.

 Persuadir al jugador para que ejecute una acción determinada.


 Conocer o adelantar las motivaciones inconscientes del jugador.

 Ej: Mundo 1-1 de Super Mario Bros.


Principios generales de psicología del
diseño
La mayoría de las decisiones que toma el jugador, las toma de manera
inconsciente.

 Incluso cuando el jugador toma una decisión inconsciente, necesita una razón racional y
lógica para comportarse de una determinada manera.

 Hay que darle al jugador “razones”, aunque éste no las tome en cuenta.

 El jugador rara vez es consciente de las razones que le llevan a ejecutar una acción.

 Hay que escuchar al jugador con escepticismo.


Principios generales de psicología del
diseño
El inconsciente funciona como alarma.

 En neurociencia existe el dicho de “el inconsciente lo sabe primero”.


 Intuición, sexto sentido, pálpito…

 El inconsciente detecta el peligro antes que el consciente.


 El jugador responderá y reaccionará a señales de peligro detectadas por su inconsciente.

 El inconsciente es más rápido que la mente consciente.


 Acción compulsiva NO consciente.
 El jugador no sabe por qué ejecuta una acción.
Principios generales de psicología del
diseño
La gente desea muchas opciones, pero se satura. Quiere más de lo que puede soportar.

 El jugador “desea” muchas opciones. Tenerlas le provoca placer…

 …pero no es capaz de manejarlas.

 Experimento Iyengar-Lepper o “de la mermelada”.


 La gente “disfrutaba” teniendo 24 sabores para elegir.
 El 60% de la gente se paraba a probar.
 Pero solo el 2% compraba alguna.

 Con 6 sabores para elegir no les llamaba tanto la atención.


 Solo el 40% de la gente se paraba a probar.
 Pero el 12% compraba alguna.
Principios generales de psicología del
diseño
La gente desea muchas opciones, pero se satura. Quiere más de lo que puede
soportar.

 Es mejor no ofrecer un número excesivamente amplio de opciones.


 Siempre se percibirán como algo bueno: fantasía de libertad, sensación de control, etc.
 Pero en la práctica bloqueará la toma de decisiones del jugador.

 El jugador disfruta de más opciones porque le da más sensación de control, aunque este no
sea real.
Principios generales de psicología del
diseño
La gente desea muchas opciones, pero se satura. Quiere más de lo que puede
soportar.

 Nunca ofrecer más de 3 o 4 opciones.


 3 se puede considerar como el “número mágico”.

 En casos críticos, a la hora de ofrecer una toma de decisión, ofrecer 2 o 3 opciones como
mucho, OBLIGATORIAMENTE:
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador, por norma general, valorará más su tiempo que el dinero.

 Es una de las bases de la monetización en la mayoría de modelos de negocio freemium.

 Lo mismo ocurrirá con los recursos del juego. Sobre todo cuanto más nos acerquemos a una
hard currency.
Principios generales de psicología del
diseño
El estado de ánimo del jugador afectará a su toma de decisiones.

 Hay que tenerlo en cuenta a la hora de modelar el estado de ánimo deseado en un momento
dado.

 Se puede influir y manipular fácilmente el estado de ánimo de un jugador, pero es preferible


no hacerlo de manera burda o que genere disonancia.

 Al influir en el estado de ánimo de un jugador y “sugerirle” ejecutar una determinada acción,


al completarla, independientemente del resultado emocional, se genera una armonía que
hacer al jugador percibir ese momento de juego con alta estima.
 Por ejemplo, introducimos al jugador en un estado de tristeza y le forzamos a tomar la decisión de
ejecutar a un NPC muy querido. Narrativamente está justificado, y aunque el jugador no quiere
hacerlo, lo hace. El impacto emocional es potente, y el jugador percibe ese momento de manera
positiva de forma inconsciente.
Principios generales de psicología del
diseño
Ante jugadores dominantes, o teniendo mucha inseguridad, un jugador se
dejará influir o dejará que otros tomen las decisiones.

 Ante una alta incertidumbre, o ante jugadores excesivamente “alpha”, un jugador más pasivo
podría quedar bloqueado y evadirse de la responsabilidad de tomar una decisión para sí.

 Si hay jugadores excesivamente pasivos, puede ser una buena práctica dejar que “busquen
consejo” viendo las acciones y decisiones de jugadores más activos.

 Página de estrategias y tips Heroesfire: http://www.heroesfire.com/


Principios generales de psicología del
diseño
Los jugadores pensarán que el resto de jugadores son más influenciables que ellos.

 El jugador tomará sus decisiones pensando en lo influenciable de su contrincante, sobrevalorando


este hecho.

 La respuesta ante acciones “raras” puede ser muy confusa en jugador no demasiado expertos. La
respuesta que da el sistema es demasiado alejada de la que espera según su modelo mental.

 En el caso de NPCs, si el comportamiento de sus IAs se percibe como excesivamente errático


(aunque no lo sea), hace bajar enteros la experiencia.
 Hay que dejar que el jugador pueda anticipar las acciones de sus enemigos NPCs.
 Búsqueda de patrones y/o estrategias.
UI/UX
SECCIÓN 4
UI/UX
Una buena UI (Interfaz de Usuario) le dice al jugador lo que necesita saber y
luego se hace a un lado.
Una buena UI fomentará una mejor UX.
Freddy Hardest (1987)

Firewatch (2016)
UI/UX
Lo habitual es “empezar diseñando” la UI, ya que es algo más concreto y físico que la
UX, que suele ser más aspiracional.

 Podemos tener un concepto aspiracional de la UX, que intentamos conducir (entre otras cosas) a través
de una determinada UI.
 Realmente “todo se está diseñando en todo momento”.

Se suelen seguir una serie de pasos de forma más o menos secuencial para poner la primera
piedra en la relación UI/UX.

 Guía de 8 pasos para el diseño de UI de Paladin (móviles).


UI/UX

1. Determinar la plataforma
2. Determinar la orientación
3. Buscar referencias
4. Crear el flujo de pantallas
UI/UX

5. Definir la funcionalidad específica


(prototipos de baja fidelidad)
6. Crear el Mockup / Wireframe (prototipos de
media-alta fidelidad)
7. Crear el diseño “final”
8. Testeo e iteración
UI/UX
1 – Determinar la plataforma:

 Es vital saber este dato para pensar, desde en las posibles resoluciones, hasta en las
implicaciones de controles, relación ojo-mano, ergonomía, etc.

 Juegos móviles Java (.jar): 240x320 pixels


 Juegos iPhone 4(S): 960x640 pixels 326 ppi
 Juegos PC av. gráfica clásica: 320x240 pixels
 Juegos PlayStation 1: 256x240 – 640x480 pixels (320x240)
 iPad 4: 2048x1536 264 ppi
 …
UI/UX
2 – Determinar la orientación:

 En juegos de plataformas móviles es vital determinar si el juego va a usar una perspectiva:

 Apaisada (horizontal o landscape).


 Vertical (portrait).
 Mixta.
 Dual: el juego puede cambiar indistintamente entre horizontal y vertical.
 Combinada: el juego en unos casos hace uso de la vista horizontal y en otros de la vertical.

 Si solo escogemos una orientación, el trabajo se reduce a la mitad.


 Pero esta no debe ser la única razón para escoger una única orientación.
UI/UX
3 – Buscar referencias:

 Ver y estudiar otros juegos y/o aplicaciones es OBLIGATORIO.

 Servirán como fuentes de inspiración e incluso como banco de pruebas.

 El objetivo es determinar cuál era la meta que se fijó un diseñador con un diseño en particular, ya que
copiar un diseño o un estilo de pantalla no será la solución si las metas son distintas:
 ¿Qué información necesitaba transmitir al usuario?
 ¿Qué funcionalidad necesitaba el usuario?
 ¿Qué le hace destacar sobre el resto?
 ¿Cuál es el contexto de una determinada pantalla?
 …
UI/UX
4 – Crear el flujo de pantallas:

 Identificar las pantallas a diseñar y sus relaciones.


UI/UX
5 – Definir la funcionalidad específica de las pantallas:

 Una interfaz transmite información y permite al usuario hacer algo.


 Hay que escoger qué información ofrecer y qué permitir hacer al usuario.

 Se suelen utilizar prototipos de baja fidelidad. Necesitamos un boceto, sketch o layout.

 Hay que recordar que:


 Menos es más. Hay que mantener la información y las interacciones en el mínimo posible.
 Ser fiel al propósito principal de una pantalla.
 Mantener el contexto del flujo de pantallas en mente.
 Eliminar las redundancias (a no ser que sean necesarias).
 “Bite-sizing”. Si es necesario, dividir pantallas.
UI/UX
6 – Crear mockups o wireframes:

 Se pueden llegar a hacer prototipos de media-alta fidelidad.


 Al menos en el aspecto gráfico.
 Podemos dejar de lado el feel de la interacción, pero el flujo debe ser el real.

 La salida de esta fase debe ser un punto disruptivo que permita a artistas y programadores realizar su
tarea “sin ninguna duda o laguna”.
UI/UX
7 – Crear el diseño “final”:

 Si antes no se ha creado un prototipo de alta fidelidad, los artistas crean el arte final.
UI/UX
8 – Prueba e iteración:

 Es un proceso vivo, no monolítico, flexible, abierto a cambios.


 Encerrarnos en un diseño cerrado, sobre todo en las primeras fases de desarrollo, solo llevará a que, si
se ha escogido un mal camino, los resultados negativos de esas decisiones se potencien.

 Si las cosas no funcionan se deben dar los pasos hacia atrás necesarios.

 Pequeños cambios pueden significar grandes diferencias.

 A veces hay que volver a la fase conceptual.


UI/UX
Podemos utilizar herramientas
que nos permiten realizar
prototipos y wireframing de
baja y media fidelidad de
manera digital, si nos sentimos
más cómodos, como Balsamiq.

 Muy bueno para apps y para


menús de juego y flujo de
pantallas.
UI/UX
Otras buenas opciones:

 En papel.
 Inmediato, pero hay que ponerle imaginación.

 Flash.
 Se puede utilizar arte del juego o de referencias.

 HTML (páginas web con hipervínculos).


 Interesante para los flujos.

 HTML5.
 Se puede conseguir una media fidelidad de manera muy rápida.

…
UI/UX
¿Cómo se representa el diseño UI/UX en relación con la narrativa del
juego? ¿Está presente en el mundo de
juego de manera visual?
NO SÍ

¿Está presente en la historia del


Representación
Representación
extradiegética
espacial
-

NO
-
Non-Diegetic
Spatial UI
UI
juego?

Meta- Representación
representación diegética

- -
Meta UI Diegetic UI
Lorentzon Fagerholt (2009)
UI/UX
¿Cómo se representa el diseño UI/UX en relación con la narrativa del
juego?

 Diegetic UI
 Los elementos de la interfaz forman parte de la historia y mundo de juego. Existen para los personajes.
 Non-Diegetic UI
 Los elementos de la interfaz no forman parte de la historia ni del mundo del juego. Solo son visibles o audibles para el
jugador.
 Non-Diegetic Spatial UI
 Los elementos de la interfaz no forman parte de la historia, pero sí del mundo del juego. Solo son visibles o audibles por el
jugador.
 Diegetic Meta UI
 Los elementos de la interfaz forman parte de la historia, pero no del mundo del juego. Suelen interactuar con la “cuarta
pared”.
UI/UX
Diegetic Non Diegetic

Spatial Meta
UI/UX
Diegetic UI
 Más inmersión.
 Menos capacidad de transmitir información profunda o compleja.
UI/UX
Non-Diegetic UI
 Maximizan la transmisión de información.
 Reducen la inmersión.
 Pueden ser excesivamente complejos y abrumadores.
UI/UX
Espacial

Diegético
No diegético

No diegético
UI/UX
El objetivo principal es evitar que el jugador se sienta así…
UI/UX – Distribución de elementos y
feedback
Posicionamiento y tamaño de elementos interactivos:

 Orientación de pantalla (móviles y tablets).


 Uso del “safe frame” para compatibilidad entre distintos dispositivos.

 Disposición de botones.
 Uso de los dedos en dispositivos móviles.

 Tamaño de los botones.


 Evitar el error de clic en dispositivos de apuntado, como el ratón.
 Tener en cuenta el uso de los dedos en dispositivos táctiles.

 Utilizar el principio de proximidad de manera correcta.


 Solo debe dejar de usarse en casos de extrema necesidad y justificación.
UI/UX – Distribución de elementos y
feedback
Aspecto de elementos (interactivos y no interactivos):

 Mantener el aspecto y comportamiento de elementos pulsables.


 Debe ser coherente y predecible.

 Mantener la coherencia de colores.


 Los códigos de color, en caso de usarse, deben mantenerse.
 Ej:
 adversario  rojo / aliado  azul  no utilizar nunca el rojo para nada relacionado con aliados del jugador.

 Mantener la coherencia de iconos y terminología.


 Ej:
 Un power-up debería tener siempre un aspecto base similar que defina su tipología.
UI/UX – Distribución de elementos y
feedback
Dinamización de elementos interactivos:

 Entrada / Salida de elementos.


 El movimiento atrae la atención. Animar elementos puede funcionar muy bien.

 Cambios de escala / brillo / transparencia.


 El brillo es lo que más atrae la atención.
 Lo más grande se ve mejor.
 Lo más opaco se ve mejor, pero no deja ver detrás…

 Uso de helpers, affordances, toolips…


UI/UX
Los 6 principios fundamentales de una buena UI para ofrecer una buena UX:

 Anticipar y predecir lo que el jugador querrá conocer, y ofrecer esa información.

 La información debe ser fácil de encontrar.

 La UI debe ser fácil de usar y navegar. Se deben usar patrones establecidos y estándares siempre que sea posible.
 Ej: Ctrl+Clic en una selección añade ítems a esa selección. ¿Por qué cambiarlo? ¡Más vale que tengas una buena razón!

 Hacer obvia la ubicación del jugador en el menú, del mismo modo que se debe hacer obvio qué puede hacer el
jugador en esa ubicación y a dónde puede ir desde allí (y qué podrá hacer entonces).

 Minimizar los tiempos de cargas y evitar animaciones en los menús (sobre todo aquellas que sean modales y
bloqueen el input).

 Eliminar, automatizar y/o simplificar las tareas repetitivas (sobre todo las obligatorias).
Hearthstone: How to Create an
Immersive User Interface
Charla perteneciente a la GDC 15, impartida por Derek Sakamoto (Blizzard).

 Enlace al vídeo.
Game Feel
SECCIÓN 5
Game Feel
No hay una definición estandarizada aceptada.

“Tiene que ver” con el game flow.

Responde a la pregunta ¿cómo se siente un jugador al jugar a un juego? ¿Cómo percibe esa experiencia y esa
interacción?
 ¿Como algo sensible y responsivo, o como algo duro e inestable? ¿Cómo algo vaporoso y ágil, como algo libre?

 Son conceptos bastante subjetivos.

Para algunos diseñadores, lo importante del game feel está en la interacción física, para otros en las diferentes
capas, para otros en el acabado.
 TODO afecta al game feel.
Game Feel
Os recomiendo…
Las “3 patas” del game feel
El game feel se apoya en 3 conceptos base:

 Control en tiempo real.


 Espacio simulado.
 Pulido (polish).
La intersección de estos 3 conceptos ofrece distintos
niveles de game feel.
Las “3 patas” del game feel
El game feel se apoya en 3 conceptos base:

 Control en tiempo real.


 Espacio simulado.
 Pulido (polish).

Buscaremos la siguiente conclusión:

Control en tiempo real de objetos virtuales en un espacio simulado


con interacciones enfatizadas por un proceso de pulido.
Control en tiempo real
Un juego debe ser responsivo (todo lo que permita una tecnología o unas mecánicas).

La interactividad implica intercambio de información entre al menos dos participantes (por ejemplo,
jugador y sistema).

El control en tiempo real es una forma específica de interacción.

Una interacción puede verse como un proceso cíclico en el que dos agentes mantienen una
conversación metafórica (escuchar, pensar hablar).

Una interacción en tiempo real es un proceso más complejo, centrado en la acción y transversal. En
una interacción en tiempo real se producen interrupciones que hacen cambiar el flujo de acciones.
Espacio simulado
El espacio simulado se refiere a las interacciones simuladas en el espacio virtual que es percibido activamente por el
jugador.

A través del uso de un avatar como canal de expresión y percepción, experimentamos el mundo de juego a distintos
niveles.

Debe ser una percepción activa y no pasiva (televisión, cine, etc.), y se consigue aunando espacio simulado y control
en tiempo real.

El jugador puede percibir el espacio simulado, por ejemplo, mediante las colisiones y respuestas de los objetos de
juego, directa o indirectamente.

No debe pensarse en este espacio como un espacio literal, ya que puede ser una abstracción (grids, espacios tileados,
celdas hexagonales, etc).
Pulido (polish)
Se refiere a cualquier efecto que de forma artificial mejora o intensifica la interacción sin
modificar la simulación subyacente.

Desde un sistema de partículas mejorado, a un sonido de pisadas distinto para según qué
superficie, pasando por un movimiento especial de cámara al chocar un vehículo.

Los efectos de pulido afectan, enfatizan y apelan a la naturaleza física de las interacciones,
ayudando a que el resultado se perciba como “real”.

Si los efectos de pulido fueran eliminados de un juego, el juego seguiría siendo esencialmente el
mismo desde un punto de vista funcional.
Pulido (polish)

Por ejemplo, si eliminamos los sprites de las animaciones en pixel art de los
personajes de Street Fighter 2, acabamos con una serie de cajas de lucha (áreas
de colisión).
El juego sería funcionalmente igual si lucháramos con cajas en lugar de con
sprites.
Experimentando el Game Feel
Hay 5 maneras básicas en las que un jugador experimenta el game feel (Steve Swink):

1. La sensación estética de control.


2. El placer de aprender, practicar y perfeccionar (masterizar) una skill.
3. La extensión de los sentidos.
4. La extensión de la identidad.
5. La interacción con una realidad física única dentro del juego.
Creando el Game Feel
Game feel como sensación estética de control.

 Quiero hacer “cosas que molen” y sentir un control totalmente responsivo al hacerlo.
 El primer impulso del diseñador “debe” ser mapear señales de input a movimientos.
Creando el Game Feel
Game feel como skill.

 Sin foco, un gran control se desvanecerá pronto. Hace falta introducir un reto.
Creando el Game Feel
Game feel como skill.

 El reto altera la sensación de control.


 El jugador explorará el juego y el control tanto como el reto lo fomente.
Creando el Game Feel
Game feel como skill.

 Sin foco, la diversión del control se volverá aburrida.


 Al incluir retos, existe una razón para explorar el espacio de posibilidades del
juego, visitando más sensaciones mapeadas.
 Los retos dotan de sentido al movimiento.
 El reto debe ser dividido en capas para ser dimensionado correctamente.
 Andar antes de correr.
 Hay que tener siempre presente el estado de flow, entre la ansiedad y el aburrimiento.
Creando el Game Feel
Game feel como extensión de los sentidos.

 Las pantallas sustituyen los sentidos visuales del jugador.


 Los mandos de control sustituyen los sistemas táctiles del jugador.
 El avatar realiza los movimientos que el jugador piensa.
 El sistema de sonido sustituye al propio sistema auditivo del jugador.
…
 El jugador se extiende a un mundo virtual.
Creando el Game Feel
Game feel como extensión de los sentidos.

 Por eso cuando alcanzan a nuestro avatar, decimos “me han dado”, y no “le
han dado a mi avatar”.
Creando el Game Feel
Game feel como extensión de la propia identidad (propiocepción).

 Como veíamos en el caso anterior, el game feel puede verse como una
extensión de la identidad del jugador.
 Yo soy mi personaje, yo soy el coche que conduzco, etc.
 Hay juegos que ponen más barreras entre la identidad del avatar en el juego y el jugador.
 “Quake”, “Call of Duty”, etc… no ponen apenas barreras.
 “Grand Turismo” pone pocas barreras, pero como en la vida real no somos un coche percibimos más.
 La tercera persona o la cámara lateral aísla más.
 Juegos con representaciones abstractas, como “Tetris”, ponen más barreras. Pero incluso en ellos hay una
extensión identitaria.
Creando el Game Feel
Game feel como realidad física única

 El mundo del juego tiene sus propias reglas físicas, que no tienen por qué ser
las mismas que las del mundo real.
 Deben ser coherentes y consistentes en su contexto.
 Debe funcionar dentro de la realidad alternativa que proporciona el mundo. Si
se abusa de referencias externas, al mundo real o cualquier otro, la ilusión y el
game feel pueden romperse.
Game Feel y percepción humana
Observamos la interactividad en su totalidad y pensemos: ¿cuándo podemos
hablar de control en tiempo real?
Game Feel y percepción humana
Hay tres “procesadores” implicados en el control en la parte del jugador:

 El procesador perceptual:
 Con el que percibimos “lo que pasa”.

 El procesador cognitivo:
 Con el que pensamos “cómo actuar sobre el sistema”.

 El procesador motor:
 Con el que “ejecutamos” la actuación pensada.

Para que no se rompa la ilusión del control en tiempo real, el proceso completo debe
realizarse en menos de 240 milisegundos y el refresco de imagen debe ser mayor que 10
imágenes por segundo.
Game Feel y percepción humana

 Los diferentes procesadores del jugador tienen que realizar sus cálculos en:
 Perceptual: aprox. 100 ms [50-200ms]
 Cognitivo: aprox. 70 ms [30-100ms]
 Motor: aprox. 70 ms [25-170ms]
Game Feel y percepción humana

Los procesos por parte del jugador deben ejecutarse en menos de 240 ms, y el
ordenador debe ofrecer el feedback a una velocidad mayor de 10 imágenes por
segundo.
Game Feel y percepción humana
 Los ciclos de corrección:

 Los procesadores del jugador se encuentran conectados en un bucle de


correcciones constantes que lo dirige a su objetivo o meta.
 Por ejemplo, imaginemos que nuestro objetivo es conseguir una magdalena…
Game Feel y percepción humana
 Los ciclos de corrección:

 Según nos vamos acercando a nuestro objetivo, tenemos que ir haciendo


micro-correcciones y macro-correcciones. Cada uno de esos procesos, como
vemos, tiene que ejecutarse en menos de 240 ms.
Game Feel y percepción humana
 Los ciclos de corrección:

 Ahora pensemos en objetivos a mayor escala. Por


ejemplo, “quiero coger una magdalena, pero no tengo
ninguna cerca”.

 Es cuando necesitamos introducir sub-metas o sub-


objetivos.
Game Feel y percepción humana
 Los ciclos de corrección:

 Si ponemos como ejemplo “Super Mario Bros”…


Game feel y percepción humana
Del lado del ordenador:

 Como se ha visto antes, es necesario que el ordenador ofrezca su feedback con una tasa de
refresco superior a las 10 imágenes por segundo para mantener la ilusión de movimiento y
continuidad.
 La respuesta instantánea del humano tiene que durar menos de 240 ms. La mitad del proceso
del ordenador debe durar menos de 100 ms. Por encima, empieza a notarse lenta. Por
encima de 240 ms, parece roto. El feedback no se relaciona con el input.
Game feel y percepción humana
En realidad, los 3 procesadores humanos funcionan de forma
concurrente:
Game feel y percepción humana
Pero además, la percepción debe verse también como una skill:

 Se puede mejorar la percepción, mejorando el tiempo de corrección y de


respuesta, y haciendo más efectivo cada uno de los procesos, sobre todo ante
estímulos conocidos.
Las mecánicas del Game Feel
 Recordemos…
 Control en tiempo real.  Umbrales:
 Espacio simulado.  10 fps. Tiene que ser más rápido que
 Pulido. un ciclo perceptual humano (50-200
ms). Por encima de 20fps, movimiento
suave.
 Tiempo de respuesta del juego a los
inputs debe ser menor que 100 ms
(para entrar en un ciclo perceptual
humano de acción, 50-200 ms).
 Tiene que existir un loop continuo de
feedback.
Mecánicas: los átomos del game feel
Entenderemos por “mecánica de juego” a “un bucle completo de
interacción”. Por ejemplo, un movimiento de stick o un pulsado de botón
que puede trazarse en el diseño y la programación del juego hasta su
salida.

Ejemplos:

 Pulsar el botón A para saltar en “Super Mario Bros”.


 Rasgar una nota en “Guitar Hero”.
 Girar la vista libre hacia la derecha con el ratón.
 “Drag-select” de un grupo de unidades en “Starcratf”.
 Clicar un botón para seleccionar una tecnología a desarrollar en “Civilization V”.
…
Caso de estudio: Street Fighter II (1991)
Caso de estudio: Street Fighter II (1991)
3 tipos principales de mecánicas:

 Movimiento (caminar):
 Responden en 100 ms al mover a izquierda o derecha. Permiten el ciclo de corrección. Siempre se acepta un nuevo input
(responsive priority). No hay lockout period. En cuanto percibo mi contexto puedo añadir un nuevo input.
 Por tanto tenemos control en tiempo real.

 Ataque
 Al pulsar uno de los 6 botones. Tienen continuidad interrumpida. Al pulsar un botón se lanza una animación y un “cambio de
forma” del avatar (caja de colisión). El tiempo de respuesta es instantáneo, pero el jugador queda bloqueado para más input hasta
que termine la animación. Pulsar un botón no permite un ciclo continuo de corrección.
 En esta mecánica no hay control en tiempo real.

 Salto
 Al pulsar el joystick hacia arriba. Una vez elegida una trayectoria de salto, no se puede modificar. Se pierde temporalmente el
control, rompiendo el ciclo de corrección. Pero puede introducir ataques, por lo que el efecto se mitiga algo.
 El jugador “percibe” que hay control en tiempo real (aunque no lo sea, estrictamente hablando).
Caso de estudio: Street Fighter II (1991)
 El sistema completo tiene control en tiempo real.
 Además tiene lugar en un espacio simulado (los personajes colisionan
contra el suelo, los extremos y entre ellos mismos).
 Y tiene un gran número de efectos de pulido.

Street Fighter II
Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
Lo más interesante de este juego es la “desconexión” entre la animación y el control.
 La animación y el movimiento es extremadamente fluida, pero la sensación de control es artificial e
irregular.

Las mecánicas individuales son:

 Correr.
 Saltar en vertical.  Arrastrar los pies.
 Saltar en horizontal.  Rechazar golpe con espada (parry).
 Cambiar dirección.  Estocada.
 Bajar.  Agacharse.
 Desenvainar.  Caminar.
 Envainar.  Agarrarse a una losa.
 Agacharse y resbalar.
Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
En “Prince of Persia”, el jugador pulsa un botón y se lanza una animación. El tiempo de
respuesta es menor a 100 ms, pero el input se bloquea hasta que la animación termina.
Algunos movimientos no cumplen los umbrales, por ejemplo, pasar de estar de pie a corriendo:
 Toma casi 900 ms pasar de un estado a otro.

 Por lo tanto, esta mecánica no tiene control en tiempo real.


Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
La mecánica de “agacharse”, que tiene menos frames, se completa en menos tiempo.

 Por lo tanto, esta mecánica sí tiene control en tiempo real.


 De hecho, es la única mecánica del juego que pasa los umbrales de control en tiempo real de manera
estrictra.
Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
Curiosamente, a pesar de ello, decimos que “Prince of Persia” también tiene
“game feel” (y por lo tanto control en tiempo real).
La percepción por parte del jugador, es buena en ese aspecto. Incluso ese
control “roto” ayuda a la toma de decisiones.
Caería en el grupo 1, aunque su game feel es sumamente artificial.

Prince of Persia
Caso de estudio: Guitar Hero (2005)
Caso de estudio: Guitar Hero (2005)
Las mecánicas individuales en “Guitar Hero” son:

 Rasgar (strum)
 Whammy / vibrato (barra)
 Hammer On
 Hammer Off
 Tilt (inclinar)

La mecánica core es el strum, o rasgueo de guitarra.


Hay percepción de movimiento, y el tiempo de respuesta al input es inferior a los 100 ms.
Pero no hay continuidad. Cada input es una instrucción atómica. Una vez hecho, no hay vuelta atrás. No hay
corrección.
La mecánica de barra de whammy / vibrato introduce un flujo constante de input y respuesta, que se siente continua
y mantenida (ciclo de corrección), pero no hay espacio simulado. La física de la guitarra no emula “la realidad”.
Caso de estudio: Guitar Hero (2005)
“Guitar Hero” es un juego con (de forma prominente) pulido, y ocasionalmente control en
tiempo real (palanca de whammy o vibrato).

Guitar Hero
El “ingrediente secreto”
Entramos en el territorio de los “intangibles”, de las sensaciones.

Hablamos de un juego responsivo, afinado, un juego que mola, que va suave…

Tenemos que fijarnos en juegos con gran game feel, y ver cómo hacen las cosas…
El “ingrediente secreto”
Controlar a Mario en “Mario 64” es una experiencia placentera, incluso cuando estás aprendiendo a
controlarlo.

Analicemos qué es lo que hacemos en “Mario 64” la mayoría del tiempo:


 Unas 20 horas: completando el juego, venciendo a Bowser y consiguiento las 120 estrellas.

 Cada 1 o 2 horas: completando una “boss-battle”.

 Cada media hora: consiguiendo acceso a una nueva área o pintura.

 Cada 5 minutos: completando un objetivo inmediato, consiguiendo una estrella…

 Momento a momento: dirigiendo a Mario, corriendo, saltando, ejecutando acrobacias y maniobras de control…

Lo que más haces es MOVER A MARIO, interactuando a través de un


controlador táctil, a nivel kinestésico.
El “ingrediente secreto”
“Before any of the levels had been created Mr. Miyamoto had Mario running around and picking
up objects in a small ‘garden’ which he uses in all his games to test gameplay elements. “A lot of
the animation was actually in there before any of the game” explains Goddard. “The Mario that
he had running around basically looked the same as he did in the final version. Mario’s
movement is based on good physics, but you have bits on top that you plug in so you can do
things you shouldn’t be able to do. They spent a lot of time working on the swimming, it’s
harder than running to get the feeling right, they didn’t want you to avoid the water, they
wanted to make it an advantage and fun to dive in.”

- Giles Goddard, via Miyamoto Shrine


El “ingrediente secreto”
Análisis del game feel en 6 aspectos (Steve Swink):

1. Input - Cómo el jugador puede expresar sus intenciones en el sistema.


2. Respuesta - Cómo el sistema procesa, modifica, y responde al input del jugador en tiempo real.
Buscamos el sistema responsivo.
3. Contexto - Cómo las restricciones otorgan un significado especial al movimiento.
4. Pulido - La impresión interactiva de la fisicidad creada por la harmonía entre la animación, sonidos y
efectos con un input dirigido por movimiento.
5. Metáfora - El ingrediente que otorga significado emocional al movimiento y familiaridad para mitigar
la frustración del aprendizaje.
6. Reglas - Aplicación y retoque (tweak) de variables arbitrarias que añaden un reto adicional y un
signficado de más alto nivel al control y al movimiento.
El “ingrediente secreto”
El “ingrediente secreto”
Input:
 La forma en que el jugador se comunica con el juego.

 El aspecto táctil es importante. Los juegos que se sienten bien al ser usados con un controlador, tienen un mejor
game feel. Por lo tanto, un controlador específico afectará.
 P.E.: Si preferimos el controlador de PlayStation al de XBOX, en principio, los juegos de PlayStation nos parecerán “mejores”.

 Un mapeado “intuitivo” de los botones y controles se convierte en algo crítico para el game feel.

 Pensemos por ejemplo en las siguientes configuraciones de


resistencias y controladores de una placa vitrocerámica. ¿Qué
percibimos?...
El “ingrediente secreto”
Input:
 En el ejemplo anterior, se ve claramente que el mapeado natural es el C.

 En un juego como “Geometry Wars”, la naturaleza circular del stick de control se amolda a la perfección al control de la nave del
jugador. Es lo que llamamos mapeado natural. No hace falta más explicación o instrucciones. “Geometry Wars” o “Mario 64” tienen
un mapeado natural (hay correlación directa de movimientos).
El “ingrediente secreto”
Input:

 Otro aspecto que afecta al game feel, es la sensibilidad de input del dispositivo de control.

 Por ejemplo, un botón y un ratón no tienen la misma naturaleza o estados.


 Un botón tiene dos estados (muy baja sensibilidad).

 Un botón sensible a la presión introduce más sensibilidad.

 Un ratón clásico tiene libertad de movimiento por dos ejes.

 Lo que debemos preguntarnos es:


 ¿qué rango de expresividad permiten, por sensibilidad, el control y el controlador del juego?

 ¿Cómo de fluido y expresivo será nuestro gameplay?

 Este es un aspecto que, en caso de duda, debería ser tratado mediante un prototipo.
El “ingrediente secreto”
Respuesta:
 La reacción del sistema no depende tanto de la sensibilidad del input como de lo responsivo que es el propio sistema.
Un input muy sensible como el joystick de una arcade puede tener una “responsividad” muy baja (“Donkey Kong”),
mientras que un input muy poco sensible como el del mando de NES (botones on/off) puede tener una
“responsividad” muy alta (“SuperMario Bros”).
El “ingrediente secreto”
Contexto:
 Veamos el ejemplo de “el constructor” de “Matrix” (1999).

Con contexto

Sin contexto
El “ingrediente secreto”
Contexto:
 No confundir con esto…

Hay contexto, con una


metáfora mucho más rica

Hay contexto, pero la


metáfora es casi nula
El “ingrediente secreto”
Contexto:
 Pues lo mismo necesita “Mario 64” para dotar de significación a todo ese rango de movimientos dentro de un
espacio…
El “ingrediente secreto”
Contexto:
 Es un concepto espacial, no metafórico.

 El espacio y los movimientos adquieren significación y sentido.

 Aparecen limitaciones que aumentan los retos y les dan forma (y una vez más, significado).

 En ciertos juegos, el propio diseño de niveles no deja de ser, sobre todo, un baño de significado para el juego.
 Pensemos en plataformas 2D en juegos tileados.
El “ingrediente secreto”
Pulido:
 El pulido (o polish) es muy importante para el game feel, pero recordamos que, si lo elimináramos, el juego sería
esencialmente el mismo en cuanto a gameplay.

 Uno de los objetivos principales es hacer que los objetos ganes fisicidad a través de su movimiento y/o la interacción con
ellos.

 En este punto, pequeños cambios representan grandes diferencias. El pulido consume tiempo, pero es, sobre todo a día de
hoy, un punto vital.

 Más frames para una animación, partículas, sonidos fx, agitación de cámara, animaciones idle… Todo ello son ejemlos de
pulido que, si bien no son esenciales, sí que pueden marcar la diferencia.
El “ingrediente secreto”
Metáfora:
 La elección de una metáfora u otra cambia de manera drástica el game feel de un juego, aunque en esencia el gameplay puede
permanecer prácticamente inalterado (o ser exactamente el mismo).

 Por ejemplo, cogemos “Project Gotham” y cambiamos el modelo 3D del coche por el modelo 3D de un corredor obeso y llamamos al
juego “Run Fatty Run”. El juego será el mismo a bajo nivel, pero las implicaciones serán muy distintas.
El “ingrediente secreto”
Metáfora:
 Es importante dar un paso atrás y pensar cómo de importante es la metáfora para tu juego, y si esta podría incluirse o
representarse en un prototipo temprano.

 Si volvemos al ejemplo anterior, imagina que tenemos el mismo juego de carreras con el modelo de un coche, de un
corredor obeso y de un caballo. Surgirán cuestiones como:
 ¿Se siente como manejar un coche, un corredor obeso o un caballo?

 Dependiendo de la fidelidad de las físicas, ¿se comporta de manera realista o, siendo una realidad estilizada, como espero?

 …

 Tenemos que pensar, además, en implicaciones como que la mayoría sabemos cómo se comporta un coche, pero no cómo
se comporta un caballo. Son cosas que hay que tener en cuenta, en general, para la metáfora escogida.
El “ingrediente secreto”
Reglas:
 Serían la capa final. Otorgan, sobre todo, objetivos a largo plazo para fomentar y exigir maestría.

 Por lo tanto hay que construir objetivos a largo plazo (retos) que justifiquen estas reglas y hagan uso de los conceptos anteriores al intentar ser
superados.

 Lo que buscamos es que, todas las interacciones, tengan sentido. Para ello se definen objetivos y metas (a corto y largo plazo).
 Por ejemplo, imaginemos un plataformas 2D. En un determinado nivel, no caer a la lava es un objetivo inmediato, y se apoya en la regla de que tocar la lava mata al
personaje. Esto otorgará al contexto, la metáfora y al input, un significado por sí solo.

 Aunque las reglas pueden ser tanto autoimpuestas por el jugador, como codificadas en el juego, son dos tipos muy diferentes. Las codificadas en el
ordenador:
 Implican satisfacer las condiciones imparciales de un tercer implicado (el sistema).

 Y algún tipo de recompensa explícita, sin importar su dimensión.


Bibliografía
Bibliografía
Bibliografía
Bibliografía
Bibliografía

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