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videojuegos
ÁNGEL CODÓN RAMOS
¡Saludos!
¿Quién soy?
◦ Más de 10 años como Game Designer / Game Narrative Designer / Game Writer.
◦ Profesor universitario.
Diferenciar qué son las bases de la UX de los conceptos aplicados por diseñadores de interfaz,
interacción, UI, diseño web y de app, etc.
Vale para CUALQUIER DISEÑO, pero los ejemplos se centrarán principalmente en VIDEOJUEGOS y la
experiencia que estos requieren y ofrecen.
Neurociencia y neuropsicología
Gestalt
Las bases del diseño moderno
De hecho podemos decir que…
El conocimiento proviene de la
NEUROCIENCIA.
Nace en la WWII
Necesidad de eficiencia, rapidez y estándares para el uso de maquinaria y vehículos.
En los 90 y primeros 2000 se centra en las IU, los SO para usuarios no expertos y la WWW
Con el nuevo siglo la UX (UXR) se confirma como una estrategia general y transversal de éxito
Dispositivos móviles y gadgets (y el “Internet de las cosas”)
Productos centrados o con base tecnológica
Pero, ¿qué es UX?
No existe una única definición aceptada por todos.
Podemos definir UXD (User Experience Design) como un proceso de diseño (completo),
centrado en conseguir una determinada experiencia de uso por parte de un humano, siendo
esta experiencia:
Carente de frustración más allá de aquella introducida por el reto propuesto.
La UX no hace los juegos “más fáciles”, sino más sencillos de jugar (no de superar).
Agradable (entendiendo por agradable la idea que el usuario target tenga de ello)
Por ejemplo, esto cambiará para un jugador de Dark Souls o un usuario de Windows.
Pero, ¿qué es UX?
Otra manera de verlo es que UX es aquello que un usuario (o jugador) percibe y
siente al interactuar con un producto, servicio o juego.
Todo diseñador está diseñando UX, aunque no lo sepa, no sea consciente de ello o lo haga de
forma instintiva.
Aunque manejemos aspectos muy técnicos, no podemos olvidar que al final del camino, hay un usuario
que va a desarrollar una experiencia personal.
Pero, ¿qué es UX?
La UX tiene dos componentes principales:
Usabilidad
La interacción es sencilla, eficiente y satisfactoria.
Adicción (Engage-Ability)
La interacción genera una sensación agradable que el usuario quiere repetir.
Una nueva mentalidad
Para generar un buen diseño de UX, debe emplearse el Design Thinking.
Realizar el proceso de diseño con el objetivo de resolver uno o varios problemas, aplicando
diferentes procesos cognitivos, prácticas y estrategias.
Se trabaja para usuarios que no tienen por qué “estar obligados” a usar tu sistema, producto o
juego.
Hay más usuarios, y esto lo hace más difícil.
Software de trabajo vs Software de
entretenimiento
Las ganas que un usuario tiene de usar un diseño o lo obligado que está a ello, modifican mucho
el proceso.
Un experto, que necesita un proceso de formación para usar un complicado software, estará
dispuesto a sufrir un peor diseño centrado en el usuario.
Un jugador jugando con un juego f2p, estará muy poco dispuesto a sufrir una mala UX.
Un jugador jugando a un juego de pago, estará más dispuesto a sufrir una UX no tan buena.
Botones colocados sin sentido (por ejemplo, no ponerlos justo en los bordes).
…
Diseño de interacción
Diseño de interacción
Ley de Fitts
T es el tiempo medio necesario para completar el movimiento (tradicionalmente, los investigadores
han usado el símbolo MT, para indicar movement time, «tiempo del movimiento» en inglés),
a y b son constantes empíricas, y pueden ser determinadas aproximando los datos medidos con una
línea recta,
D es la distancia desde el punto inicial hasta el centro del objetivo (tradicionalmente, se ha usado el
símbolo A , indicando la amplitud del movimiento) y
W es la anchura (width es inglés) del objetivo medida sobre el eje del movimiento; también puede
entenderse W como la tolerancia de error permitida en la posición final, dado que el punto final del
movimiento debe quedar a +/- W/2 del centro del objetivo.
En el sector de los videojuegos, es muy común que el diseñador, con la ayuda del UXResearcher; aplique la Ley de Hick para regular diferentes situaciones o escenas, en las
que el jugador ha de elegir una opción entre diferentes posibilidades. (Wikipedia)
Se usa la ley de Hick cuando el tiempo que se tiene para realizar una acción o actividad es corto y limitado y se quiere estresar o crear una sensación de tensión en el jugador.
Cuando no se busca crear esta sensación de tensión se utiliza un principio de diseño llamado K.I.S.S. (Keep It Simple, Stupid) que ayuda a controlar el tiempo en la ley de Hick.
Por ejemplo, se puede utilizar dicha ley para añadir estrés en un una escena de persecución, donde el tiempo disponible es limitado y hay un abanico de opciones a escoger.
También, sirve para limitar y regular el límite de opciones a ofrecer en diferentes puntos del juego, para regular el tiempo de juego.
Esta ley no es aplicable en decisiones complejas, ya que si estas requieren de una lectura extensa o una decisión compleja, esta ley no podrá predecir el tiempo de elección.
Hablamos de decisiones que requieren de un planteamiento previo o reflexión antes de ser tomadas. Por este motivo en los videojuegos la toma de decisiones siempre ha de
ir acompañada de unas opciones claras y bien referenciadas para que el tiempo estimado de reacción del jugador se cumpla y no se produzcan problemas de lectura
incompleta o decisión aleatoria. Eso siempre y cuando hablemos de la ley de Hick en un ámbito donde el objetivo es una toma de decisiones rápida (con el tiempo estimado)
pero también sin que el jugador pase por una fase de estrés y pueda descartar las opciones que no le interesan para seleccionar la adecuada y completar la misión o el reto
del juego con el "timing" esperado.
HCI
SECCIÓN 2
La importancia de la máquina
¿Hasta qué punto la tecnología tiene impacto en el diseño
de juegos?
La importancia de la máquina
¿Hasta qué punto la tecnología tiene impacto en el diseño
de juegos?
Interacción con el juego y las nuevas formas de la misma que surgen gracias a
los avances tecnológicos.
El aspecto más evidente e importante de esta relación son las interfaces de
control.
Controladores clásicos
Controladores clásicos
El paddle
Una rueda unida a un potenciómetro y uno o más botones.
Movimiento muy limitado: habitualmente movimiento en un eje.
Controladores clásicos
El teclado
Movimiento limitado. Primeros estándares: OPQA / Cursores
Acciones limitadas: disparo, salto, golpe…
Controladores clásicos
El Joystick
Ergonomía. Pensado para juegos de tipo simulador/arcade de vuelo.
Mejor respuesta a la interacción.
Intuitivo en juegos de interacción natural (vuelo), pero pudiendo ser confusos para juegos pensados
para un estándar (OPQA / Cursores).
Controladores clásicos
El ratón
Dispositivo de apuntado. Permite interfaces “point ’n click”.
Más intuitivo y ergonómico que dispositivos similares, como el trackball.
Movimiento en 3D (más ejes de libertad).
Con el tiempo, se añade un tercer botón y una rueda central, permitiendo más interacciones en una
sola mano.
Controladores clásicos
El ratón
Además del “point ‘n click”, el ratón, como dispositivo natural de apuntado, en combinación con el
teclado, se amolda a la perfección para revitalizar y potenciar exponencialmente un género
relativamente joven (y que no había llegado a convencer mediante interfaces de joysticks o pads) en los
albores del ratón: el First Person Shooter.
Controladores clásicos
Implicaciones de pequeños cambios en el control:
Wolfenstein 3D (1992)
Teclado
2D puro
Para ello es indispensable diseñar teniendo en cuenta las capacidades del dispositivo de
destino.
Controladores clásicos
Wii U
4. Ofrecen un feedbak sobre el rendimiento del juego y del jugador a la hora de ejecutar acciones,
ayudándole a incrementar su habilidad.
Central:
Detalles.
Mirada directa.
Periférica:
Resto del campo visual.
Supervivencia.
Funciona como interruptora al detectar movimiento.
Principios generales de psicología del
diseño
Visión periférica vs visión central.
El cerebro creará patrones aunque estos no existan realmente, por lo tanto es importante
usarlos correctamente.
Algunas teorías de neurofisiología (entre ellas nos interesa especialmente la de los geones,
que serían las 24 formas básicas que se almacenan a nivel cerebral) aseguran que existen
unas neuronas y células de la corteza cerebral que se encargar exclusivamente de reconocer
patrones y objetos.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador identifica los conceptos mediante el reconocimiento de patrones.
Usa patrones siempre que puedas, ya que el jugador buscará patrones constante y
automáticamente.
Si es vital reconocer un objeto rápidamente, lo ideal será utilizar proyecciones y/u objetos
geométricos sencillos para representarlo (reconocimiento de geones).
Principios generales de psicología del
diseño
Los rostros “puentean” el proceso de reconocimiento visual cerebral.
En personas con ausencia de problemas cognitivos, como algunos casos de autismo y algunas
enfermedades neurológicas, existe una parte del cerebro, llamada AFR (área fusiforme del
rostro) que se encarga de reconocer rostros.
Esta zona está cerca de la amígdala (algunos neurofisiólogos la consideran parte de ella), por
lo que también tiene una importancia clave en los procesos emocionales.
Nos gusta ver rostros. Nos llaman la atención. Preferimos objetos que “tienen cara”.
Principios generales de psicología del
diseño
Nos gusta ver rostros. Nos llaman la atención. Preferimos objetos que “tienen
cara”.
Principios generales de psicología del
diseño
Los rostros “puentean” el proceso de reconocimiento visual cerebral.
Los rostros que miran rompiendo la cuarta pared generan una importante carga emocional.
Los rostros que miran hacia algún punto de la pantalla, dirigen la atención hacia ese punto de
una forma física (puede que esa atención no sea evidente).
Principios generales de psicología del
diseño
La perspectiva canónica ayuda a reconocer objetos más rápidamente.
Es preferible usar el espacio para formar agrupaciones que líneas o formas explícitas.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador interactuará con el juego, en un principio, según sus experiencias
pasadas y sus expectativas.
Cualquier cosa que se aleje del patrón o el estándar por defecto, o de la percepción subjetiva
del jugador, debe haber sido introducida por una buena razón.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador percibirá pistas sobre qué debe hacer a continuación, aunque no
existan.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador percibirá pistas sobre qué debe hacer a continuación, aunque no existan.
Hay que introducir indicios y affordances para indicar al jugador qué hacer a continuación.
Hay que evitar utilizar únicamente colores para representar significados críticos. En caso de
ser necesario, es obligatorio utilizar algún tipo de código redundante.
A ser posible, en caso de necesitar dotar de un significado específico a los colores, utilizar
códigos de colores no problemáticos, evitando principalmente los rojos, azules y verdes.
Principios generales de psicología del
diseño
El significado de los colores depende de la cultura.
Una asociación cromática incorrecta puede tener consecuencias muy graves según el
contexto en el que se perciba.
Se debe mostrar un interés en conocer la cultura objetivo, incluso cuando no sea un target de
mercado potencial del juego.
Principios generales de psicología del
diseño
Leer en una pantalla es más difícil que leer en papel, y la gente lee más rápido textos
y líneas largas…pero las prefiere cortas.
Las pantallas digitales sufren un problema de inestabilidad por actualización (e incluso flickering).
Si la velocidad de lectura es crítica, se pueden usar textos más largos. Si no, siempre será preferible
usar textos cortos.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo funciona nuestra memoria?
Si quieres que un jugador recuerde algo importante, es necesario que lo repita una y otra vez, de forma
gradual.
Pero una vez que el jugador ha esquematizado esa información, un exceso de guiado será percibido de
forma muy negativa.
Principios generales de psicología del
diseño
La memoria a corto plazo o de trabajo son muy limitadas. El jugador
generalmente solo puede recordar 4 elementos a la vez.
La agrupación de elementos puede utilizarse de manera iterativa para recordar más objetos
de forma cuantitativa más que cualitativa.
El uso de la memoria es una de las cosas que más puede fatigar a un jugador.
El peor momento para ofrecer información crítica es hacia la mitad del flujo de información a
memorizar.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo pensamos y nos concentramos?
Del mismo modo que existen las ilusiones ópticas, existen las ilusiones
mentales. Conocer esos fenómenos serán de mucha utilidad para el
diseñador.
Principios generales de psicología del
diseño
La revelación progresiva de información es necesaria.
Hay que forzar al jugador a cambiar su sistema de creencias, obligándolo a realizar las acciones como
el diseñador dispone.
Estos modelos mentales serán distintos para distintos jugadores, y dependerán en gran
medida de sus experiencias pasadas y sus sistemas de creencias.
Mediante las historias, el jugador estable relaciones causales (incluso cuando estas no
existen) y consigue asimilar la información de manera mucho más potente.
Si conseguimos que el jugador “construya una historia”, habrá una mejor experiencia de
usuario.
Principios generales de psicología del
diseño
La información en forma de ejemplos es más fácil de aprender.
La mejor manera de hacerlo, siempre que sea posible, es mediante el gameplay explorativo y
la narrativa ambiental.
Deliberada y cognitiva:
Hace falta tener un amplio conocimiento en esa área. La solución a un problema llega desde el estudio mediante una atención
focalizada.
Deliberada y emocional:
Se encuentran las soluciones de manera consciente, pero no mediante conocimientos previos, sino mediante sentimientos y
emociones.
Principios generales de psicología del
diseño
Existen 4 tipos de creatividad.
Espontánea y cognitiva:
Basada en conocimientos y experiencias previos no relacionados que se unen mediante el cerebro inconsciente.
Espontánea y emocional:
Pura amígdala cerebral. No es cognitiva, así que no “tira” de conocimientos previos, aunque se requiere una determinada habilidad para
crear algo a partir de esa idea creada.
El flow va más allá de las diferencias culturales. Al parecer, es una experiencia común a todos
los seres humanos.
Pero el flow es personal. Cada jugador entra y sale del flujo según sus propias características.
Lag en el control.
Bugs y glitches de control.
Lag en el feedback. Un mal control se percibirá como
Ausencia de feedback. un control “roto”
Ambigüedad.
…
El control debe ser responsivo.
Principios generales de psicología del
diseño
La atención del jugador es selectiva.
Principios generales de psicología del
diseño
La atención del jugador es selectiva.
El jugador prestará atención a una única cosa en concreto e ignorará todo lo demás si ha recibido instrucciones específicas y se
trata de una tarea no demasiado larga.
Cuando el jugador centré su atención en una cosa, filtrará otras, que puedes ser muy importantes.
No se debe esperar que el jugador preste atención necesariamente a la información que se le proporciona. No es obvio.
Si una información es vital, debería destacar del orden de 10 veces más que aquella que no lo es.
Principios generales de psicología del
diseño
Una habilidad debidamente practicada deja de necesitar atención constante.
Es como montar en bici. Una vez has aprendido, ¿necesitas pensar en cómo montar en bici
para no caerte?
Cuando un error puede darse por automatización, se debe ofrecer al jugador algún tipo de medida de
contingencia.
En aplicaciones existe el verbo “deshacer”. Necesitamos traducir este verbo a acciones válidas en
nuestro juego.
Reiniciar una sección de juego, autoguardado en puntos negros, control inteligente de la acción, etc.
Principios generales de psicología del
diseño
Hay una serie de conceptos maestros que captan la atención más que cualquier otra
cosa.
El peligro.
El sexo.
La comida.
Los rostros.
El movimiento.
Las historias y cuentos.
Por mucho que lo evitemos, nuestro cerebro reptiliano provocará una “interrupción”
en nuestro proceso mental para llevar nuestra atención a ese concepto que aparece.
Principios generales de psicología del
diseño
El sonido capta la atención del jugador, pero éste se acostumbra muy rápido al
mismo.
El sonido pierde su capacidad de estímulo muy rápido si se mantiene mucho tiempo sin
cambios.
El sonido debe estar balanceado. Un sonido muy alto o estridente sobresaltará al jugador,
produciéndole más desagrado que atención, si no está justificado.
Los sonidos muy repetidos o mantenidos en el tiempo deben presentar variaciones para no
ser filtrados y desechados.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Qué nos motiva?
Un jugador o usuario sin motivación no tiene por qué aceptar los retos propuestos por el
juego. Sin motivación no hay comportamiento.
No hay que esperar que la motivación la ponga solo el jugador. Debe generarse un espacio
seguro que la fomente.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador se siente motivado cuando se acerca a o alcanza una meta (bien
comunicada).
Pero estos hitos deben ser bien comunicados al jugador para que funcionen.
Ciclo de la dopamina.
Droga cerebral.
Principios generales de psicología del
diseño
El “efecto Tetris”.
Nunca se debe dar por supuesto que una recompensa material potente
generará una motivación importante, sobre todo de manera constante y a
largo plazo.
Principios generales de psicología del
diseño
La motivación intrínseca suele ser más potente que la extrínseca.
El progreso.
El estado de game flow
Real o percibido. favorece y potencia la
motivación del jugador.
El dominio.
Habilidad.
El control.
Coherencia y estabilidad del sistema.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador buscará el gameplay más eficiente.
El ser humano es “vago por naturaleza”. Ley del mínimo esfuerzo. Busca la eficiencia y la
eficacia (o efectividad).
Ojo, cumpliendo el objetivo.
El jugador, por norma general, buscará la solución que mejor resuelva la relación entre
esfuerzo y eficiencia.
Buscará una solución lo suficientemente buena, no la mejor o la óptima.
Generarán juego emergente y atajos, si estos son sencillos y/o se perciben como “no lo
suficientemente complejos”.
Principios generales de psicología del
diseño
Las costumbres se generan a lo largo de tiempos largos y mediante escalones pequeños.
Para generar una rutina de habituación a un gameplay, es mejor empezar con pequeñas tareas sencillas
que con una gran tarea compleja.
Durante un periodo de tiempo inicial, se deben realizar acciones similares y rápidas. Se debe favorecer
el ciclo de la dopamina.
Los juegos centrados en su Late Game deben modelar bien su relación entre dificultad, progreso y
repetición. Principalmente se basan en tareas MUY repetitivas que se van introduciendo con
cuentagotas.
Principios generales de psicología del
diseño
Las costumbres se generan a lo largo de tiempos largos y mediante escalones
pequeños.
Principios generales de psicología del
diseño
La autonomía motiva al jugador.
Los juegos no cooperativos tienen más fácil utilizar la autonomía a su favor, ya que la
naturaleza de los juegos cooperativos penaliza en cierta medida la autonomía.
En interesante evaluar esta relación y permitir cierto grado de autonomía.
Cuanta más gente es percibida como competidora, más se diluye la responsabilidad del
jugador y su motivación.
Exceptuando los jugadores muy competitivos (TOP 10-100), la mayoría de jugadores percibirá
una competición muy numerosa como algo “desmotivante”, ya que les resultará difícil
encontrar su posición en dentro del grupo.
Efecto N:N.
Por eso en juegos extremadamente competitivos aparecen los TOPs. Top 10, Top 25, Top 50,
Top 100…
Hay que permitir que la competición de un jugador “rankeado” se centro en sus inmediatos
competidores.
En el puesto 1500, “competiré” contra los jugadores del intervalo 1495-1505.
Principios generales de psicología del
diseño
¿Cómo sentimos?
La manera en que el jugador siente puede ser tan importante o más que la manera en que
piensa.
Conocer, además del perfil demográfico del público objetivo, el perfil psicográfico.
Principios generales de psicología del
diseño
Las emociones.
Las emociones tienes efectos fisiológicos. Se expresan mediante gestos, expresiones faciales,
manías, etc. Incluso pueden fomentar una acción consecuente.
Los estados de ánimo duran más que las emociones (entre uno y tres días, normalmente).
Alegría
Ira o enfado
Tristeza
Desprecio
Miedo
Sorpresa
Asco
Principios generales de psicología del
diseño
Las emociones básicas son UNIVERSALES.
Si queremos expresar emociones, puede ser interesante utilizar estas emociones básicas
mediante la imagen.
Los jugadores captarán bien esas expresiones a través de imágenes o animaciones, pero
también tendrán cierta facilidad para captar emociones falsas.
Se de estudiar el perfil psicográfico del público objetivo y decidir qué emociones guiarán
mejor la respuesta emocional del jugador tipo. De esa manera se podrán tomar mejores
decisiones.
Principios generales de psicología del
diseño
Las anécdotas son mejores que los datos.
Las anécdotas, como las historias, ayudan al jugador a procesar la información al crear un
vínculo emocional.
Es mejor aportar datos e información junto con anécdotas e historias para que estos se
consoliden.
No me digas que mate zombis usando el botón B. Dime
que de esa forma podré vengar a mi familia.
Principios generales de psicología del
diseño
Nuestro cerebro está programado para que le gusten las sorpresas.
Las novedades hacen “saltar las alarmas” y captan la atención del jugador, sobre todo cuando
se ha producido un hábito.
La espera activa es algo que introduce mucho riesgo a la hora de mantener al jugador en un
estado de flow.
A veces se usa para forzar al jugador a eliminar tiempos de espera invirtiendo recursos, como
en algunos juegos freemium.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador que tiene cosas que hacer es más feliz.
Si uso las esperas para hacer otras cosas en el juego, o planifico mis sesiones de juego, la
espera deja de ser activa.
Utilizar la ansiedad a
favor, no en contra.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador que tiene cosas que hacer es más feliz.
El jugador preferirá hacer cualquier tarea que no hacer ninguna. Pero esta tiene que
percibirse como favorable en las relaciones riesgo/recompensa y esfuerzo/recompensa.
Si es demasiado dura o demasiado arriesgada para un beneficio percibido muy pobre y no tiene una
tarea más óptima, aunque sea trivial, el jugador preferirá la espera activa o abandonar el juego.
Una tarea “basura” trivial, parecerá mejor comparada con una tarea “absurda”.
Principios generales de psicología del
diseño
Cuanto más complicado sea un reto, más le gustará al jugador.
La gente toma decisiones rápidas sobre aquello que no le gusta. El poder de la primera
impresión es crítico.
Un jugador experto será más laxo en su primera impresión respecto a juegos de un género específico, juegos indie,
etc.
Sin embargo será más duro con títulos AAA, juegos muy esperados, géneros muy asentados, etc.
Principios generales de psicología del
diseño
La música tiene una importancia enorme en lo que respecta a respuesta
emocional de un juego.
Escuchar música libera dopamina. La escucha puede ser extremadamente placentera. Incluso
puede inducir estados de euforia.
Una música mal utilizada o pobremente escogida puede generar todo lo contrario.
Principios generales de psicología del
diseño
Los jugadores sobreestiman sus reacciones emocionales supuestas a futuros
eventos o cambios.
Hay que tener cuidado con las sugerencias y gustos verbalizados por los jugadores, ya que los
seres humanos son muy malos vaticinadores.
Puede ser interesante utilizar esto para modular la ansiedad del jugador, por ejemplo, en un
juego de terror o un thriller, obligándolo a explorar lugares desconocidos, introduciendo
pequeños momentos de familiaridad.
Principios generales de psicología del
diseño
Las relaciones sociales
Los seres humanos somos animales gregarios. Utilizamos cualquier elemento para ser más
sociales, y la tecnología ha permitido llevar eso al juego.
Principios generales de psicología del
diseño
La sociología nos enseña que los vínculos más fuertes se generan en grupos de menos
de 150 individuos.
En los juegos, al ser muestras de población, esa cifra (la cifra de Dunbar) podría incluso ser inferior.
Clanes, PVP, rankings, etc.
Para generar vínculos fuertes y estables, el número de integrantes de un grupo debe ser lo más bajo
posible, y en todo caso menor que 150. En caso contrario, el jugador se puede sentir alienado o
aislado.
Esto debe tenerse en cuenta a la hora de crear comunidades como una necesidad para el gameplay,
el flow o la estética.
Principios generales de psicología del
diseño
La sociología nos enseña que los vínculos más fuertes se generan en grupos de
menos de 150 individuos.
Si tu gameplay necesita generar vínculos fuertes, debes tener muy en cuenta el número de
Dunbar y buscar los grupos más reducidos que te permita tu contexto (sin ser excesivamente
bajos).
Si tu gameplay no necesita generar vínculos fuertes y solo necesita una capa estética de
comunidad, la cifra de Dunbar no será tan crítica y permitirá grupos grandes.
Pero hay que tener en cuenta que algunos jugadores podrían sentir alienación, estrés, aislamiento, soledad…
Pero cuidado, porque los vínculos débiles también puedes ser MUY IMPORTANTES.
Principios generales de psicología del
diseño
La sociología nos enseña que los vínculos más fuertes se generan en grupos de
menos de 150 individuos.
Los vínculos débiles también son muy importantes, sobre todo en estos
tiempos. Se replican a mucha velocidad y generan comunidades rápidamente.
Al realizar actividades en grupo, vínculos débiles se convertirán en fuertes,
estrechando lazos.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador responde bien a la imitación y la empatía.
Una imitación crea una historia. Las historias se procesan de manera visual. Las historias visuales
activan neuronas espejo y tienen más impacto.
Ej:
La introducción de los “ghost players”.
El “modo demo”.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador responde bien a la imitación y la empatía.
Una imitación crea una historia. Las historias se procesan de manera visual. Las historias
visuales activan neuronas espejo y tienen más impacto.
Ej:
La introducción de los “ghost players”.
El “modo demo”.
Gran parte del trabajo del diseñador de interacción es cubrir las expectativas del jugador.
Cuanto más involucrado se sienta el jugador, más ofrecerá en la interacción social, y más
exigirá también.
La forma en que un jugador toma una decisión es un proceso complejo a varios niveles.
Comprenderlo ayudará a diseñar la necesidad de toma de decisiones.
Principios generales de psicología del
diseño
Hay que asumir que las cosas no saldrán como el diseñador espera.
Tanto el jugador como el propio juego fallarán. No existen los sistemas 100% libres de fallos.
En caso de ocurrir un error, el jugador debe saber que algo no ha funcionado bien. Cuanto
más clara sea la información ofrecida sobre el error, menor afectará a la experiencia, incluso
en caso de errores irresolubles.
Es interesante usar prototipos, pruebas de “beta testing”, sesiones con jugadores tipo, etc,
para intentar percibir los errores más comunes.
Principios generales de psicología del
diseño
El estrés puede ser necesario para una experiencia de juego significativa.
La ley de Yerkes-Dodson.
Si el juego representa un reto (y debe serlo), causará cierto grado de estrés al jugador.
Este estrés es necesario (siempre bien dimensionado, como pasa con la frustración).
Es interesante aislar los puntos en los que se someterá al jugador a más estrés para tenerlos
en cuenta a la hora de equilibrar el gameplay.
Por ejemplo, si aumento notablemente la dificultad de algún aspecto del juego en un momento determinado,
podría incluir alguna asistencia en otros aspectos menos importantes en ese momento.
Principios generales de psicología del
diseño
El error positivo.
Un error no debe tomarse necesariamente como un suceso negativo. Podría simplemente ser
una salida no esperada ante una acción buscada por el jugador.
El jugador aprenderá en ese viaje de manera rápida cómo conseguir salidas que no desea
(qué no hacer). Base del aprendizaje por “prueba y error”.
Los errores serán negativos cuando no ofrezcan ningún feedback ante una respuesta no
esperada, dejen al jugador en un callejón sin salida o situación irreversible, de la que el
jugador no pueda recuperarse ni aprender algo.
Las acciones que no generan respuesta se pueden considerar como neutras, y son
rápidamente filtradas.
Principios generales de psicología del
diseño
Tipos de errores humanos.
Error de habilidad:
El jugador toma una decisión, buena o mala, pero falla en la ejecución (ya sea por microdecisiones de corrección,
por falta de concentración, baja habilidad, etc).
Habitualmente no podrá valorar si la decisión de base era buena o mala.
Error perceptual:
El jugador toma una mala decisión o realiza una mala ejecución por una mala lectura de base de la situación.
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador quiere “ganar”. Ganar produce un ciclo de dopamina.
El “efecto ganador”.
Incluso cuando el jugador toma una decisión inconsciente, necesita una razón racional y
lógica para comportarse de una determinada manera.
Hay que darle al jugador “razones”, aunque éste no las tome en cuenta.
El jugador rara vez es consciente de las razones que le llevan a ejecutar una acción.
El jugador disfruta de más opciones porque le da más sensación de control, aunque este no
sea real.
Principios generales de psicología del
diseño
La gente desea muchas opciones, pero se satura. Quiere más de lo que puede
soportar.
En casos críticos, a la hora de ofrecer una toma de decisión, ofrecer 2 o 3 opciones como
mucho, OBLIGATORIAMENTE:
Principios generales de psicología del
diseño
El jugador, por norma general, valorará más su tiempo que el dinero.
Lo mismo ocurrirá con los recursos del juego. Sobre todo cuanto más nos acerquemos a una
hard currency.
Principios generales de psicología del
diseño
El estado de ánimo del jugador afectará a su toma de decisiones.
Hay que tenerlo en cuenta a la hora de modelar el estado de ánimo deseado en un momento
dado.
Ante una alta incertidumbre, o ante jugadores excesivamente “alpha”, un jugador más pasivo
podría quedar bloqueado y evadirse de la responsabilidad de tomar una decisión para sí.
Si hay jugadores excesivamente pasivos, puede ser una buena práctica dejar que “busquen
consejo” viendo las acciones y decisiones de jugadores más activos.
La respuesta ante acciones “raras” puede ser muy confusa en jugador no demasiado expertos. La
respuesta que da el sistema es demasiado alejada de la que espera según su modelo mental.
Firewatch (2016)
UI/UX
Lo habitual es “empezar diseñando” la UI, ya que es algo más concreto y físico que la
UX, que suele ser más aspiracional.
Podemos tener un concepto aspiracional de la UX, que intentamos conducir (entre otras cosas) a través
de una determinada UI.
Realmente “todo se está diseñando en todo momento”.
Se suelen seguir una serie de pasos de forma más o menos secuencial para poner la primera
piedra en la relación UI/UX.
1. Determinar la plataforma
2. Determinar la orientación
3. Buscar referencias
4. Crear el flujo de pantallas
UI/UX
Es vital saber este dato para pensar, desde en las posibles resoluciones, hasta en las
implicaciones de controles, relación ojo-mano, ergonomía, etc.
El objetivo es determinar cuál era la meta que se fijó un diseñador con un diseño en particular, ya que
copiar un diseño o un estilo de pantalla no será la solución si las metas son distintas:
¿Qué información necesitaba transmitir al usuario?
¿Qué funcionalidad necesitaba el usuario?
¿Qué le hace destacar sobre el resto?
¿Cuál es el contexto de una determinada pantalla?
…
UI/UX
4 – Crear el flujo de pantallas:
La salida de esta fase debe ser un punto disruptivo que permita a artistas y programadores realizar su
tarea “sin ninguna duda o laguna”.
UI/UX
7 – Crear el diseño “final”:
Si antes no se ha creado un prototipo de alta fidelidad, los artistas crean el arte final.
UI/UX
8 – Prueba e iteración:
Si las cosas no funcionan se deben dar los pasos hacia atrás necesarios.
En papel.
Inmediato, pero hay que ponerle imaginación.
Flash.
Se puede utilizar arte del juego o de referencias.
HTML5.
Se puede conseguir una media fidelidad de manera muy rápida.
…
UI/UX
¿Cómo se representa el diseño UI/UX en relación con la narrativa del
juego? ¿Está presente en el mundo de
juego de manera visual?
NO SÍ
NO
-
Non-Diegetic
Spatial UI
UI
juego?
Meta- Representación
representación diegética
SÍ
- -
Meta UI Diegetic UI
Lorentzon Fagerholt (2009)
UI/UX
¿Cómo se representa el diseño UI/UX en relación con la narrativa del
juego?
Diegetic UI
Los elementos de la interfaz forman parte de la historia y mundo de juego. Existen para los personajes.
Non-Diegetic UI
Los elementos de la interfaz no forman parte de la historia ni del mundo del juego. Solo son visibles o audibles para el
jugador.
Non-Diegetic Spatial UI
Los elementos de la interfaz no forman parte de la historia, pero sí del mundo del juego. Solo son visibles o audibles por el
jugador.
Diegetic Meta UI
Los elementos de la interfaz forman parte de la historia, pero no del mundo del juego. Suelen interactuar con la “cuarta
pared”.
UI/UX
Diegetic Non Diegetic
Spatial Meta
UI/UX
Diegetic UI
Más inmersión.
Menos capacidad de transmitir información profunda o compleja.
UI/UX
Non-Diegetic UI
Maximizan la transmisión de información.
Reducen la inmersión.
Pueden ser excesivamente complejos y abrumadores.
UI/UX
Espacial
Diegético
No diegético
No diegético
UI/UX
El objetivo principal es evitar que el jugador se sienta así…
UI/UX – Distribución de elementos y
feedback
Posicionamiento y tamaño de elementos interactivos:
Disposición de botones.
Uso de los dedos en dispositivos móviles.
La UI debe ser fácil de usar y navegar. Se deben usar patrones establecidos y estándares siempre que sea posible.
Ej: Ctrl+Clic en una selección añade ítems a esa selección. ¿Por qué cambiarlo? ¡Más vale que tengas una buena razón!
Hacer obvia la ubicación del jugador en el menú, del mismo modo que se debe hacer obvio qué puede hacer el
jugador en esa ubicación y a dónde puede ir desde allí (y qué podrá hacer entonces).
Minimizar los tiempos de cargas y evitar animaciones en los menús (sobre todo aquellas que sean modales y
bloqueen el input).
Eliminar, automatizar y/o simplificar las tareas repetitivas (sobre todo las obligatorias).
Hearthstone: How to Create an
Immersive User Interface
Charla perteneciente a la GDC 15, impartida por Derek Sakamoto (Blizzard).
Enlace al vídeo.
Game Feel
SECCIÓN 5
Game Feel
No hay una definición estandarizada aceptada.
Responde a la pregunta ¿cómo se siente un jugador al jugar a un juego? ¿Cómo percibe esa experiencia y esa
interacción?
¿Como algo sensible y responsivo, o como algo duro e inestable? ¿Cómo algo vaporoso y ágil, como algo libre?
Para algunos diseñadores, lo importante del game feel está en la interacción física, para otros en las diferentes
capas, para otros en el acabado.
TODO afecta al game feel.
Game Feel
Os recomiendo…
Las “3 patas” del game feel
El game feel se apoya en 3 conceptos base:
La interactividad implica intercambio de información entre al menos dos participantes (por ejemplo,
jugador y sistema).
Una interacción puede verse como un proceso cíclico en el que dos agentes mantienen una
conversación metafórica (escuchar, pensar hablar).
Una interacción en tiempo real es un proceso más complejo, centrado en la acción y transversal. En
una interacción en tiempo real se producen interrupciones que hacen cambiar el flujo de acciones.
Espacio simulado
El espacio simulado se refiere a las interacciones simuladas en el espacio virtual que es percibido activamente por el
jugador.
A través del uso de un avatar como canal de expresión y percepción, experimentamos el mundo de juego a distintos
niveles.
Debe ser una percepción activa y no pasiva (televisión, cine, etc.), y se consigue aunando espacio simulado y control
en tiempo real.
El jugador puede percibir el espacio simulado, por ejemplo, mediante las colisiones y respuestas de los objetos de
juego, directa o indirectamente.
No debe pensarse en este espacio como un espacio literal, ya que puede ser una abstracción (grids, espacios tileados,
celdas hexagonales, etc).
Pulido (polish)
Se refiere a cualquier efecto que de forma artificial mejora o intensifica la interacción sin
modificar la simulación subyacente.
Desde un sistema de partículas mejorado, a un sonido de pisadas distinto para según qué
superficie, pasando por un movimiento especial de cámara al chocar un vehículo.
Los efectos de pulido afectan, enfatizan y apelan a la naturaleza física de las interacciones,
ayudando a que el resultado se perciba como “real”.
Si los efectos de pulido fueran eliminados de un juego, el juego seguiría siendo esencialmente el
mismo desde un punto de vista funcional.
Pulido (polish)
Por ejemplo, si eliminamos los sprites de las animaciones en pixel art de los
personajes de Street Fighter 2, acabamos con una serie de cajas de lucha (áreas
de colisión).
El juego sería funcionalmente igual si lucháramos con cajas en lugar de con
sprites.
Experimentando el Game Feel
Hay 5 maneras básicas en las que un jugador experimenta el game feel (Steve Swink):
Quiero hacer “cosas que molen” y sentir un control totalmente responsivo al hacerlo.
El primer impulso del diseñador “debe” ser mapear señales de input a movimientos.
Creando el Game Feel
Game feel como skill.
Sin foco, un gran control se desvanecerá pronto. Hace falta introducir un reto.
Creando el Game Feel
Game feel como skill.
Por eso cuando alcanzan a nuestro avatar, decimos “me han dado”, y no “le
han dado a mi avatar”.
Creando el Game Feel
Game feel como extensión de la propia identidad (propiocepción).
Como veíamos en el caso anterior, el game feel puede verse como una
extensión de la identidad del jugador.
Yo soy mi personaje, yo soy el coche que conduzco, etc.
Hay juegos que ponen más barreras entre la identidad del avatar en el juego y el jugador.
“Quake”, “Call of Duty”, etc… no ponen apenas barreras.
“Grand Turismo” pone pocas barreras, pero como en la vida real no somos un coche percibimos más.
La tercera persona o la cámara lateral aísla más.
Juegos con representaciones abstractas, como “Tetris”, ponen más barreras. Pero incluso en ellos hay una
extensión identitaria.
Creando el Game Feel
Game feel como realidad física única
El mundo del juego tiene sus propias reglas físicas, que no tienen por qué ser
las mismas que las del mundo real.
Deben ser coherentes y consistentes en su contexto.
Debe funcionar dentro de la realidad alternativa que proporciona el mundo. Si
se abusa de referencias externas, al mundo real o cualquier otro, la ilusión y el
game feel pueden romperse.
Game Feel y percepción humana
Observamos la interactividad en su totalidad y pensemos: ¿cuándo podemos
hablar de control en tiempo real?
Game Feel y percepción humana
Hay tres “procesadores” implicados en el control en la parte del jugador:
El procesador perceptual:
Con el que percibimos “lo que pasa”.
El procesador cognitivo:
Con el que pensamos “cómo actuar sobre el sistema”.
El procesador motor:
Con el que “ejecutamos” la actuación pensada.
Para que no se rompa la ilusión del control en tiempo real, el proceso completo debe
realizarse en menos de 240 milisegundos y el refresco de imagen debe ser mayor que 10
imágenes por segundo.
Game Feel y percepción humana
Los diferentes procesadores del jugador tienen que realizar sus cálculos en:
Perceptual: aprox. 100 ms [50-200ms]
Cognitivo: aprox. 70 ms [30-100ms]
Motor: aprox. 70 ms [25-170ms]
Game Feel y percepción humana
Los procesos por parte del jugador deben ejecutarse en menos de 240 ms, y el
ordenador debe ofrecer el feedback a una velocidad mayor de 10 imágenes por
segundo.
Game Feel y percepción humana
Los ciclos de corrección:
Como se ha visto antes, es necesario que el ordenador ofrezca su feedback con una tasa de
refresco superior a las 10 imágenes por segundo para mantener la ilusión de movimiento y
continuidad.
La respuesta instantánea del humano tiene que durar menos de 240 ms. La mitad del proceso
del ordenador debe durar menos de 100 ms. Por encima, empieza a notarse lenta. Por
encima de 240 ms, parece roto. El feedback no se relaciona con el input.
Game feel y percepción humana
En realidad, los 3 procesadores humanos funcionan de forma
concurrente:
Game feel y percepción humana
Pero además, la percepción debe verse también como una skill:
Ejemplos:
Movimiento (caminar):
Responden en 100 ms al mover a izquierda o derecha. Permiten el ciclo de corrección. Siempre se acepta un nuevo input
(responsive priority). No hay lockout period. En cuanto percibo mi contexto puedo añadir un nuevo input.
Por tanto tenemos control en tiempo real.
Ataque
Al pulsar uno de los 6 botones. Tienen continuidad interrumpida. Al pulsar un botón se lanza una animación y un “cambio de
forma” del avatar (caja de colisión). El tiempo de respuesta es instantáneo, pero el jugador queda bloqueado para más input hasta
que termine la animación. Pulsar un botón no permite un ciclo continuo de corrección.
En esta mecánica no hay control en tiempo real.
Salto
Al pulsar el joystick hacia arriba. Una vez elegida una trayectoria de salto, no se puede modificar. Se pierde temporalmente el
control, rompiendo el ciclo de corrección. Pero puede introducir ataques, por lo que el efecto se mitiga algo.
El jugador “percibe” que hay control en tiempo real (aunque no lo sea, estrictamente hablando).
Caso de estudio: Street Fighter II (1991)
El sistema completo tiene control en tiempo real.
Además tiene lugar en un espacio simulado (los personajes colisionan
contra el suelo, los extremos y entre ellos mismos).
Y tiene un gran número de efectos de pulido.
Street Fighter II
Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
Lo más interesante de este juego es la “desconexión” entre la animación y el control.
La animación y el movimiento es extremadamente fluida, pero la sensación de control es artificial e
irregular.
Correr.
Saltar en vertical. Arrastrar los pies.
Saltar en horizontal. Rechazar golpe con espada (parry).
Cambiar dirección. Estocada.
Bajar. Agacharse.
Desenvainar. Caminar.
Envainar. Agarrarse a una losa.
Agacharse y resbalar.
Caso de estudio: Prince of Persia (1989)
En “Prince of Persia”, el jugador pulsa un botón y se lanza una animación. El tiempo de
respuesta es menor a 100 ms, pero el input se bloquea hasta que la animación termina.
Algunos movimientos no cumplen los umbrales, por ejemplo, pasar de estar de pie a corriendo:
Toma casi 900 ms pasar de un estado a otro.
Prince of Persia
Caso de estudio: Guitar Hero (2005)
Caso de estudio: Guitar Hero (2005)
Las mecánicas individuales en “Guitar Hero” son:
Rasgar (strum)
Whammy / vibrato (barra)
Hammer On
Hammer Off
Tilt (inclinar)
Guitar Hero
El “ingrediente secreto”
Entramos en el territorio de los “intangibles”, de las sensaciones.
Tenemos que fijarnos en juegos con gran game feel, y ver cómo hacen las cosas…
El “ingrediente secreto”
Controlar a Mario en “Mario 64” es una experiencia placentera, incluso cuando estás aprendiendo a
controlarlo.
Momento a momento: dirigiendo a Mario, corriendo, saltando, ejecutando acrobacias y maniobras de control…
El aspecto táctil es importante. Los juegos que se sienten bien al ser usados con un controlador, tienen un mejor
game feel. Por lo tanto, un controlador específico afectará.
P.E.: Si preferimos el controlador de PlayStation al de XBOX, en principio, los juegos de PlayStation nos parecerán “mejores”.
Un mapeado “intuitivo” de los botones y controles se convierte en algo crítico para el game feel.
En un juego como “Geometry Wars”, la naturaleza circular del stick de control se amolda a la perfección al control de la nave del
jugador. Es lo que llamamos mapeado natural. No hace falta más explicación o instrucciones. “Geometry Wars” o “Mario 64” tienen
un mapeado natural (hay correlación directa de movimientos).
El “ingrediente secreto”
Input:
Otro aspecto que afecta al game feel, es la sensibilidad de input del dispositivo de control.
Este es un aspecto que, en caso de duda, debería ser tratado mediante un prototipo.
El “ingrediente secreto”
Respuesta:
La reacción del sistema no depende tanto de la sensibilidad del input como de lo responsivo que es el propio sistema.
Un input muy sensible como el joystick de una arcade puede tener una “responsividad” muy baja (“Donkey Kong”),
mientras que un input muy poco sensible como el del mando de NES (botones on/off) puede tener una
“responsividad” muy alta (“SuperMario Bros”).
El “ingrediente secreto”
Contexto:
Veamos el ejemplo de “el constructor” de “Matrix” (1999).
Con contexto
Sin contexto
El “ingrediente secreto”
Contexto:
No confundir con esto…
Aparecen limitaciones que aumentan los retos y les dan forma (y una vez más, significado).
En ciertos juegos, el propio diseño de niveles no deja de ser, sobre todo, un baño de significado para el juego.
Pensemos en plataformas 2D en juegos tileados.
El “ingrediente secreto”
Pulido:
El pulido (o polish) es muy importante para el game feel, pero recordamos que, si lo elimináramos, el juego sería
esencialmente el mismo en cuanto a gameplay.
Uno de los objetivos principales es hacer que los objetos ganes fisicidad a través de su movimiento y/o la interacción con
ellos.
En este punto, pequeños cambios representan grandes diferencias. El pulido consume tiempo, pero es, sobre todo a día de
hoy, un punto vital.
Más frames para una animación, partículas, sonidos fx, agitación de cámara, animaciones idle… Todo ello son ejemlos de
pulido que, si bien no son esenciales, sí que pueden marcar la diferencia.
El “ingrediente secreto”
Metáfora:
La elección de una metáfora u otra cambia de manera drástica el game feel de un juego, aunque en esencia el gameplay puede
permanecer prácticamente inalterado (o ser exactamente el mismo).
Por ejemplo, cogemos “Project Gotham” y cambiamos el modelo 3D del coche por el modelo 3D de un corredor obeso y llamamos al
juego “Run Fatty Run”. El juego será el mismo a bajo nivel, pero las implicaciones serán muy distintas.
El “ingrediente secreto”
Metáfora:
Es importante dar un paso atrás y pensar cómo de importante es la metáfora para tu juego, y si esta podría incluirse o
representarse en un prototipo temprano.
Si volvemos al ejemplo anterior, imagina que tenemos el mismo juego de carreras con el modelo de un coche, de un
corredor obeso y de un caballo. Surgirán cuestiones como:
¿Se siente como manejar un coche, un corredor obeso o un caballo?
Dependiendo de la fidelidad de las físicas, ¿se comporta de manera realista o, siendo una realidad estilizada, como espero?
…
Tenemos que pensar, además, en implicaciones como que la mayoría sabemos cómo se comporta un coche, pero no cómo
se comporta un caballo. Son cosas que hay que tener en cuenta, en general, para la metáfora escogida.
El “ingrediente secreto”
Reglas:
Serían la capa final. Otorgan, sobre todo, objetivos a largo plazo para fomentar y exigir maestría.
Por lo tanto hay que construir objetivos a largo plazo (retos) que justifiquen estas reglas y hagan uso de los conceptos anteriores al intentar ser
superados.
Lo que buscamos es que, todas las interacciones, tengan sentido. Para ello se definen objetivos y metas (a corto y largo plazo).
Por ejemplo, imaginemos un plataformas 2D. En un determinado nivel, no caer a la lava es un objetivo inmediato, y se apoya en la regla de que tocar la lava mata al
personaje. Esto otorgará al contexto, la metáfora y al input, un significado por sí solo.
Aunque las reglas pueden ser tanto autoimpuestas por el jugador, como codificadas en el juego, son dos tipos muy diferentes. Las codificadas en el
ordenador:
Implican satisfacer las condiciones imparciales de un tercer implicado (el sistema).