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Clase 1 – Introducción al Mundo UX

¡Bienvenidos!

Presentación de los docentes:


Juan Pablo Lanzetti: Licenciado en Marketing, trabajo desde el 2015 como diseñador de
productos digitales y docente en Coderhouse del curso UX Research.
Llego al mundo de UX de la mano del Marketing y el Diseño Gráfico.

Mariano Sanchidrian: Licenciado en Publicidad, trabajo hace 6 años como analista de


investigación y comunicación. Docente en UNAB y tutor en Coderhouse del curso UX Research
Llegué al mundo de UX de la mano de la comunicación y el marketing

¿Qué veremos en el curso?


Clase 1:
Conceptos de UX, UI, Usabilidad: Introducción y conceptos básicos.
Concepto de diseño centrado en el usuario: ¿Por qué es importante diseñar pensando en el
usuario?
Roles en el mundo de UX: ¿De qué y cómo podemos trabajar en UX? ¿Qué hace cada rol?
Ejemplos de experiencias pensadas vs. accidentales: algunos ejemplos

Clase 2: Conociendo las metodologías y procesos de diseño:


Metodologías ágiles de diseño: ¿Cuáles son las metodologías que utilizamos en UX?
Design Thinking. Etapas del proceso creativo. ¿Qué es Design Thinking? ¿En qué consiste?

Clase 3: Conociendo a nuestros usuarios y la competencia


¿Cómo crear un user persona? Práctica en vivo colaborativa. ¿Por qué es importante crear un
user persona? ¿Cuáles son los objetivos?
Análisis de la competencia. Benchmark. Práctica en vivo colaborativa. (La importancia de
conocer a la competencia, ¿qué están haciendo nuestros competidores? ¿dónde estamos
parados? ¿cuáles son nuestras oportunidades de mejora?

Clase 4: ¿Por qué es importante tomar decisiones basadas en datos? - Juan


Decisiones de diseño en base a investigación.
Plan de investigación. ¿Cómo construir nuestro brief de investigación?
10 Técnicas de UX Research indispensables para tu proyecto
Conceptos de UX, UI, Usabilidad y Arquitectura de la Información

¿Qué es UX o Experiencia de Usuario?

Al igual que sucede en muchos otros campos y/o disciplinas, en UX también hay múltiples
definiciones. Hoy les traemos algunas que se irán complementando y retroalimentando entre
sí.

Uno de los puntos que creemos más importantes para compartir con ustedes es que la UX es
una recopilación de conocimiento de múltiples áreas y que, si bien en los últimos años su
crecimiento ha sido exponencial, no es algo reciente, sino que se viene pensando en ella desde
hace varios cientos de años.

Si bien el término en sí empieza a tomar fuerza en los años 90, distintas filosofías e incluso
religiones, la vienen practicando hace miles de años.

• Por ejemplo, podríamos relacionar el feng shui con la UX, ya que uno de sus pilares es
el de tener armonía en todo nuestro entorno.
• En la antigua Grecia, se diseñaban herramientas y lugares de trabajo basándose en
principios ergonómicos.
• En el siglo VIII d.C se desarrolló la katana pensando pura y exclusivamente en las
necesidades que tenían los samuráis. Este hito marca la creación de un producto
basado en las necesidades de una audiencia específica.
• Muchos años después, en plena revolución industrial, un ingeniero llamado Frank
Winslow Taylor hizo una extensa investigación con el objetivo de optimizar la relación
entre los trabajadores y las herramientas de uso cotidiano. Este momento también es
un hecho muy importante ya que se empieza a pensar en la relación entre los
humanos y las máquinas.
• En 1910, el psicólogo Max Wertheimer describe la Ley de la pregnancia indicando que
“el todo es mayor a la suma de las partes”. Esta ley destaca que organizamos y
simplificamos estímulos construyéndolos desde nuestra percepción.
• En 1954, Paul Fitts se da cuenta de que el tiempo para alcanzar un objetivo varía de
acuerdo al tamaño y la distancia de éste mismo.
• En 1955, Henry Dreyfus escribió “Designing for people” empieza a introducir la
experiencia de usuario en el ámbito del consumo.
• En los años 70 surgen las primeras computadoras personales o PCs y comenzaron a
crearse los primeros equipos multidisciplinarios conformados por psicólogos e
ingenieros para enfocarse en la experiencia de los usuarios.
• En los años 90, el científico cognitivo Don Norman creó uno de los primeros equipos en
Apple y asumió el rol de arquitecto de experiencia de usuario. Lo que lo convierte en la
primera persona que tuvo un rol de UX en su puesto de trabajo.

En síntesis, podríamos decir que tenemos filósofos, monjes, herreros, ingenieros, psicólogos…
todos roles distintos y completamente diferentes en cuanto a su formación y concepción de las
cosas, pero trabajando juntos y enfocados en el mismo objetivo: la creación de herramientas,
objetos, productos, servicios y/o aplicaciones que sean fáciles de usar.
Entonces, ¿Qué es UX?

Según Don Norman, la experiencia de usuario abarca todos los aspectos relacionados con la
interacción del usuario final con la empresa, sus productos y servicios.

También se conoce como diseño de experiencia de usuario a la disciplina que se encarga de


analizar a los usuarios para descubrir sus necesidades y diseñar productos o servicios que
respondan a ellas.

En su libro “Experiencia de Usuario (UX) – cómo diseñar interfaces digitales amigables para las
personas y rentables para las compañías”, Juan Manuel Carraro y Yanina Duarte señalan que la
experiencia de usuario se ocupa de relevar y diseñar las interacciones de una persona (cliente,
empleado, etc.) con una organización (empresa, gobierno, etc.) sus productos y servicios.

Sabemos que UX se refiere al conjunto de experiencias que vive el usuario antes, durante y
después del uso de un producto o servicio y que el diseño de experiencias tiene dentro de su
abanico aspectos como usabilidad, accesibilidad, arquitectura de la información, recopila
información para conocer en detalle el producto o servicio, estudia la interacción con los
usuarios, entre otras tantas actividades.

Por último, es clave tener en cuenta que diseñar experiencias es entender un problema que
debemos proponer soluciones acorde al contexto en donde esta sucediendo. Debemos
encontrar la forma más eficiente, innovadora y fluida posible, muchas veces usando pantallas
o nuevas tecnologías. (Mer Lara)

Peter Morville, uno de los pioneros en Experiencia de Usuario y Arquitectura de la Información


y autor de varios libros, describe siete aspectos que ayudan a la construcción de la experiencia
de usuario:

• Útil: señala la importancia de analizar la funcionalidad de cada uno de los elementos


sin quedarse con cosas sólo porque son “lindas” o ayudan a llenar espacios.
• Deseable: se refiere a la imagen, la identidad y a que otros diseños son utilizados para
evocar emociones. La clave está en el diseño atractivo y amigable.
• Accesible: es la posibilidad de que el producto o servicio pueda ser utilizado por el
mayor número de personas posibles sin problemas o fricciones, independientemente
de las limitaciones de cada individuo o del contexto de uso.
• Creíble: los usuarios deben creer y confiar en lo que se les dice. La confianza es
fundamental ya que, cuando se pierde la confianza de un usuario, lo más probable es
perderlo para siempre.
• Ubicable: la distribución del contenido debe estar planteada para que sea navegable y
ubicable dentro del sitio, producto o servicio. Si los usuarios no encuentran lo que
buscan, se sentirán frustrados y se irán.
• Usable: los productos o servicios deben ser fáciles de usar para cualquier persona. La
facilidad de uso del producto o servicio y sus contenidos permite determinar si las
personas podrán realizar o no las acciones esperadas de forma eficiente.
• Valioso: nuestro producto o servicio debe aportarle valor al usuario, debe ayudar a
alcanzar el objetivo principal: mejorar la satisfacción del usuario.
¿Qué es UI?

UI (User Interface) está relacionado a todos los elementos que generan una interacción
directa con el usuario, lo visual, el diseño de un producto digital.

Son disciplinas súper complementarias porque mientras una se enfoca en la experiencia que
está viviendo el usuario con la pantalla (UX), la otra está centrada en lo que está ocurriendo en
la pantalla (UI)

UX forma parte de todo el proceso de desarrollo del producto o servicio: desde la concepción,
pasa por etapas de análisis e investigación, aporta el conocimiento sobre las necesidades del
usuario y las oportunidades de mejora correspondientes.

En cambio, UI acompaña a UX aportando todos los elementos gráficos, visuales y estéticos del
diseño de la interfaz. (armar algunos ejemplos como los que están a continuación)

Usabilidad:

Jacob Nielsen, considerado el padre de la usabilidad, la define como “la facilidad con la que las
personas interactúan con una herramienta para alcanzar un objetivo concreto. Por lo tanto, la
usabilidad describe qué tan fácil de usar es un producto digital”.

Lo que implica la definición de Nielsen es que, como diseñadores de experiencias, debemos


facilitar el camino que tiene que recorrer el usuario con nuestro producto y simplificar el paso
a paso para que no se sienta frustrado por no conseguir lo que busca.

Si un producto digital es fácil de usar, los usuarios tendrán una mejor experiencia y podrán
alcanzar los objetivos que persigue el negocio.
Arquitectura de la Información:

En este aspecto también hace su aporte Peter Morville y la define a la Arquitectura de la


Información como la disciplina que consiste en organizar, jerarquizar y rotular el contenido de
una interfaz. Los conceptos que la acompañan son:

• Información: es el recurso clave de trabajo para un arquitecto de información.


• Estructuración, organización, navegación y rotulado: implica darle forma a esa
información para que los usuarios puedan encontrarla fácilmente.
• Encontrabilidad (findability en inglés): es uno de los grandes problemas que resuelve la
arquitectura de la información y se relaciona con que la información sea accesible para
los usuarios.
• Gestión: ayudar a la gestión de los contenidos de una interfaz.
• Creatividad: sin ella, el trabajo de un arquitecto de la información sería imposible.
• Empatía: entender el modelo mental de los usuarios. A veces, por más que sepamos
que estamos en lo correcto, ponerse en el lugar de los usuarios es clave para que
puedan alcanzar sus objetivos y los del negocio (Ejemplo del tomate).

Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

El Diseño Centrado en el Usuario es un proceso iterativo que se usa para el diseño de


productos y servicios, permitiendo orientar los objetivos del negocio hacia las necesidades de
los usuarios.

Se le llama iterativo porque implica repetir un proceso que se basa en una serie de etapas
orientadas a alcanzar un resultado deseable. En cada repetición, la información obtenida en la
iteración anterior se utiliza para retroalimentar la siguiente y así sucesivamente hasta alcanzar
el objetivo planteado.

El proceso de Diseño Centrado en el Usuario está basado en 3 etapas:

Análisis:

Es la etapa en la que se relevan los datos clave sobre:

• El negocio: como las características del producto o servicio, cuáles son los objetivos del
negocio, qué es lo que se quiere lograr con el desarrollo del producto o servicio, cuáles
serán los indicadores o variables para medir si estamos cumpliendo los objetivos o no,
quiénes serán los responsables del proyecto, quiénes tomarán las decisiones, cómo se
compone el equipo de trabajo, cuáles son los plazos, cuáles son los requisitos o
requerimientos tecnológicos.
• Los usuarios: cómo es el perfil de estos usuarios (en cuanto a factores geográficos,
demográficos, comportamiento, actitudes, creencias), cuáles serán las principales
tareas que tendrán que hacer con el producto, cuáles son los problemas que surgen en
la relación de uso con el producto/servicio y el contexto en el que usan el producto/
servicio.
Elaboración:

En esta etapa se crean los elementos necesarios para poder salir a poner a prueba las hipótesis
que surgieron en la etapa anterior y corroborar si satisfacen o no los objetivos de negocio y
usuarios.

En las primeras etapas de un proyecto de negocio, lo más recomendable es realizar un


prototipo de baja fidelidad para reducir costos: tanto de producción como los costos
relacionados a los ajustes que se harán luego de las pruebas con usuarios.

Prueba / Testeo:

En esta etapa se realizan pruebas con usuarios para validar las decisiones de diseño que se
plasmaron en el prototipo del paso anterior.

Las pruebas con usuarios son una herramienta clave de esta etapa ya que nos permiten
conocer cuáles son sus impresiones sobre el producto, cómo lo utilizan y cuáles son los
problemas que surgen a raíz de esa interacción.

Esta última parte del proceso de Diseño Centrado en el Usuario nos ayuda a observar y tomar
nota de las diferencias que aparecen entre la concepción que teníamos inicialmente del
producto, cómo es la interacción del usuario con él, cuáles son los puntos que valoran y cuáles
son los que dejan de lado.

Roles del Mundo UX:

UX Researcher: el perfil del researcher se encarga de la investigación con usuarios y es el


responsable de llevar a cabo investigaciones cualitativas y cuantitativas. También tiene que
contar con las habilidades blandas para relacionarse en forma permanente con los usuarios y
poder tomar decisiones en base a los datos provenientes de la investigación.

UX Writer: es quien se dedica a utilizar el texto para crear una imagen de marca sólida y lograr
conectar con el cliente, usuario, audiencia. El objetivo final de las tareas del UX Writer es guiar
y simplificar el camino que recorren los usuarios para llegar completar las tareas y objetivos
pretendidos.

UX Designer: entre las actividades más importantes de un UX Designer se encuentran la


definición de user personas, mapas de recorrido del cliente (o Journey Maps), diseño de
prototipos en alta o baja fidelidad y deberá participar en las etapas del proceso de diseño.

UI Designer: se trata de un rol especializado en interfaces que trabaja con el diseño de la


experiencia digital y deberá contar con un gran conocimiento de la marca para lograr plasmar
los valores y la identidad visual en el diseño.

Product Designer: es clave en el proceso de creación y diseño de productos y servicios ya que


se encarga de identificar problemas y necesidades del producto, participa en el proceso del
desarrollo de productos y servicios desde el concepto hasta la entrega, crea prototipos y
maquetas para validar y probar nuevas funciones.

UX Manager: es el responsable de estructurar, dirigir y conformar el equipo de UX.

UX Strategist: es un rol estratégico que se encarga de crear una base sólida en cuanto a la
experiencia del usuario en todo el entorno del negocio.

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