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User Experience: The Beginner’s Guide

Lesson 1.1: Welcome and Introduction

Lesson 1.2 1.2: What is User Experience?

El campo de la experiencia del usuario tiene como objetivo llevar el usuario al centro
de la mente del diseñador, asegurandose que el producto o servicio satisfagan la
necesidad del consumidor (ahora ya no creamos la necesidad sino que la buscamos
y satisfacemos).

Definición:
1. Podemos definir la experiencia de usuario como las percepciones y
respuestas que resultan del uso, o uso anticipado de un producto, servicio o
sistema.
2. También hace referencia a las emociones (positivas o negativas) que
sentimos al usar el producto, servicio o sistema.
3. Cada producto, servicio o sistema que alguien usa tiene una experiencia de
usuario

Amplitud y propósitos generales de la experiencia de usuario


La experiencia de usuario se centra en maximizar los aspectos placenteros,
satisfactorios, motivadores, eficientes y productivos del uso de un producto tangible
o intangible.Por ejemplo, cuando usa un dispositivo tangible, como un mouse de
computadora, ¿disfruta el usuario mirarlo, sentirlo y sostenerlo? ¿Se ajusta
cómodamente en sus manos o es demasiado grande y engorroso? ¿El peso afecta
su capacidad de moverlo como desearían? ¿Pueden usarlo inconscientemente o son
siempre conscientes de su presencia cuando lo usan para cumplir sus objetivos? Del
mismo modo, cuando alguien usa un producto no tangible, como una aplicación de
computadora, ¿es agradable mirarlo? ¿Pueden navegar a través de la interfaz de
usuario de forma intuitiva? ¿Hay suficientes indicios para ayudarlos a alcanzar su
objetivo? ¿Los aspectos importantes de una tarea son visibles cuando se necesitan?

La disciplina componente de la experiencia del usuario


La experiencia del usuario abarca muchas disciplinas diferentes, tales como diseño
visual y de sonido, interacción humano-computadora, arquitectura de información y
diseño de interacción. Cada una de estas perspectivas de diseño informa el proceso
de producción de sistemas y dispositivos para usuarios humanos, con la intención
de garantizar que la experiencia interactiva sea lo más simple, eficiente, precisa y
agradable posible. El diseño de interacción está en el corazón de la experiencia del
usuario. El diagrama de Venn depende en gran medida de las cualidades interactivas
de un diseño. Muy poca experiencia del usuario implica solo el consumo pasivo.

Por ejemplo, la mayoría de los usuarios de la web están constantemente haciendo


clic, escribiendo, cambiando entre ventanas y abriendo documentos y aplicaciones.
Incluso cuando escuchan música o miran videos, los usuarios están tramando su
próximo movimiento, escaneando la interfaz de usuario en un esfuerzo por hacer
que la experiencia sea lo más coherente posible, incluso cuando sus objetivos
individuales parecen desconectados. Por lo tanto, es el papel del diseñador
acomodar estos cambios constantes e intencionales y proporcionar las
características necesarias para interacciones y transiciones suaves y simples. Como
señala Jeff Johnson, "Uno no puede diseñar una experiencia de usuario, solo diseñar
para una experiencia de usuario. En particular, uno no puede diseñar una experiencia
sensual, sino solo crear las características de diseño que pueden evocarla

Diagrama inicial
Cada una de las disciplinas del diseño tiene como intención garantizar que la
experiencia interactiva sea lo más simple, eficiente, precisa y agradable posible.

El auge de la Experiencia de usuario


Como se indicó anteriormente, el término "experiencia del usuario" se puede utilizar
para cualquier producto, sistema o servicio; sin embargo, el interés en el tema ha
explotado en las últimas tres décadas por varias razones:
● Los recientes avances en tecnologías informáticas móviles, ubicuas, sociales
y tangibles han llevado la interacción humano-computadora a prácticamente
todas las áreas de la actividad humana. Esto ha llevado a un cambio de la
ingeniería de usabilidad a un alcance mucho más rico de la experiencia del
usuario, donde los sentimientos, motivaciones y valores de los usuarios
reciben tanta atención como (si no más atención que) eficiencia, efectividad y
satisfacción subjetiva básica ( es decir, que se consideran las tres métricas
de usabilidad tradicionales).
● En el diseño de sitios web, se ha vuelto importante combinar los intereses de
diferentes partes interesadas: marketing, marca, diseño visual y usabilidad.
Las personas de marketing y branding necesitaban ingresar al mundo
interactivo donde la usabilidad era importante. La gente de usabilidad
necesitaba tener en cuenta las necesidades estéticas, de marketing y de
branding al diseñar sitios web. La experiencia del usuario proporcionó una
plataforma para cubrir los intereses de todos los interesados: hacer que los
sitios web sean fáciles de usar, valiosos y efectivos para los visitantes. Es por
eso que varias publicaciones tempranas de experiencia del usuario se centran
en la experiencia del usuario del sitio web.

What the #$%@ is UX Design?

UX Design: Experiencia de usuario


Nos referimos al qué, cuándo, dónde, por qué y cómo usa alguien un producto.
Además de quién es esa persona. Es decir, todo lo que afecta al usuario en su
interacción con el producto.

Es importante, no solo cumplir con las necesidades del usuario si no también con
las del negocio-empresa. De nada sirve tener un producto que la gente ame si no
ayuda a que el negocio-empresa cumpla con los objetivos. Pierde lo que lo
‘caracteriza’ como producto.

¿Entonces cómo hacer para tener un balance entre las necesidades del usuario y las
del negocio-empresa? A través del diseño centrado en el humano.

Diseño centrado en el humano:


Se refiere al uso de varias técnicas y herramientas con el fin de centrar las
necesidades del usuario en el diseño de cada una de las fases del ciclo de vida del
producto.

The Take Away


El campo de la experiencia del usuario abarca muchas disciplinas diferentes, todas
con el objetivo de mejorar la facilidad de uso y aumentar los aspectos agradables de
un diseño. La experiencia del usuario incluye el aspecto, la sensación, la
funcionalidad, la individualidad y la previsibilidad asociadas con el uso de un
producto.

1.3: Why is UX Design so Important

Pueden ser los Iphones o Facebook. Lo importante ahora es el porqué la gente


usualmente va a un sistema computarizado. Ellos quieren hacerles sentir cosas.
Ellos quieren que sean parte de la alegría o los intereses, básicamente de las
emociones en general. Puedes estar hablándole a un ser querido por un canal de
video o puedes estar jugando un video juego en facebook, esto es claramente
crítico.

Si piensas en el teléfono como un ejemplo, si te vas atrás 20 años, incluso si vemos


el teléfono de mi casa, que es un teléfono grandecito, es todavía pequeño en
comparación de los teléfonos de antes, los primeros teléfonos eran como cargar un
libro en tu oído. Ahora es el Iphone, no es acerca del primer teléfono móvil, se trata
de la comunicación, de querer estar conectado con la gente. El iphone es más sobre
ser un usuario de iphone, sobre su astucia o rapidez, su diseño. Es interesante que
incluso esos primeros teléfonos guardaban valores emocionales adheridos. Podrían
tener un teléfono falso y simular sentarse en algún lado con el y la gente iba a
pensar o por dios ese es un personaje importante, mira que tiene un celular.
Entonces, incluso esos primeros teléfonos o el teléfono actual de la casa eran
pensados por su utilidad, pero esos teléfonos falsos eran pensados sobre el hecho
de que un teléfono dice algo sobre ti, esa es la verdad de los celulares hoy en día.

Las emociones son parte del ser humano, no es solamente parte de nuestra
tecnológica experiencia del ser humano. Sin emociones en muchos aspectos no
existimos por completo. Eso es evidente cuando la gente se equivoca o tienen
accidentes, esto afecta su ser emocional. Esto no es algo nuevo, las emociones
siempre han sido importantes. Esto no es algo que solo esté pasando en los últimos
5 o 10 años. El caso es que no usábamos una interfaz para comunicarnos con la
comunidad.

Uno de los primeros estándares que mencionaron la usabilidad fue ISO 9241. Y
hablaba sobre 3 problemas cruciales de la interfaz del usuario:
● La efectividad: ¿Hace lo correcto? ¿Qué tareas hace?, ¿Resuelve cosas o
tareas? Por ejemplo el celular, sirve para llamar pero también para hacer otro
montón de cosas.
● La eficiencia: ¿Lo que hace, lo hace con el mínimo esfuerzo? Mental y físico.
Siempre estoy tomando esfuerzos que no son necesarios.Casi siempre la
gente solo nombra esos dos, pero hay un tercero también:
● La satisfacción: ¿Eso te hace sentir mejor? Te sientes feliz habiendo usado
ese sistema o usando estas piezas. Todo es acerca de las emociones, de la
manera en que sientes. Era algo que solía ser ignorado u olvidado en el
pasado, pero ahora está tendiendo a ser, en algunos aspectos, más
importante que los otros dos.

Las emociones son importantes porque es bueno sentirse emocionado, pero


también las emociones afectan el resultado final en los negocios. Si tus empleados
están felices, ellos tienden a ser más productivos. Entonces si estás diseñando una
línea de producción o en la oficina, cualquier espacio, si puedes tener software y
sistemas para hacer sentir bien a la gente, van a tender a trabajar mejor. Si es algo
fácil y amigable de usar, se puede estimular más su lado creativo.

Y también vas a querer que tus clientes se sientan felices porque es la gente que te
va a comprar, si tu no haces felices a tus clientes, ellos no van a comprar nada.

Ejemplo: Gracias por tu compra, esperamos que disfrutes tu nuevo celular.

- Gracias, me gusta mucho. Y ahora todos mis amigos quieren uno también.

Entonces, las emociones son importantes para nosotros como humanos, pero son
también importantes desde el punto de vista de los negocios.

Lesson 1.4: Mind the Empathy Gap

Habla sobre el vacío que hay entre los andenes y los trenes, en las estaciones. Lo
que entiendo es que no se cumple con la necesidad que hay, como que el sistema
está bien desarrollado pero no termina de cumplir bien su función en la experiencia
final de los usuarios.

Mind the empathy gap se refiere a los vacíos que se tiene todavía, particularmente en los
ambientes más tradicionales enfocados en el desarrollo de softwares antes de la web. Él
usa la palabra GAP para referirse al vacío que hay entre lo que los desarrolladores que
piensan que estaría bien para el usuario y lo que en realidad es bueno para los usuarios.

Hace 20 o 30 años no se hablaba sobre empatía de la misma manera. Estamos


hablando sobre empatía cognitiva, ya que hay diferentes tipos de empatía.
● Empatía afectiva o emocional: intenta arreglar una situación en la que la
gente no se siente muy empático con problemas o individuos particulares.

● Empatía cognitiva: es tratar de entender un problema del punto de vista de


otra persona y por supuesto, eso es muy importante para el diseño de la
interacción y el diseño de la experiencia de usuario.

Pero ha sido solo en los últimos 15 años que esto se ha convertido en algo sobre lo
que hablamos. Antes se pensaba siempre sobre usabilidad y se había pensado así
por varias décadas, porque era el término que conocíamos. En los 90 teníamos
conversaciones y presentaciones enfocadas en usabilidad pero en realidad nos
referíamos a la facilidad de uso.

En su proceso como docente pudo observar que algunas personas no entendían


porque tenían que hacer algunas de las cosas sobre las que se hablaban:pensar
acerca de cómo la gente resuelve problemas, pensar sobre un problema desde la
perspectiva de otra persona.

Cuando él trabajó haciendo un software de efectos especiales para la industria


cinematográfica, que ahora permite introducir objetos en escenas naturalmente y
que es usado todo el tiempo. En la primera versión de ese software (década de los
2000) él era el único del equipo que no tenía esa visión científica de computador y
fue una lucha fantástica intentar persuadir a sus colegas de que esta interfaz
necesitaba ser simple y consistente. De hecho este era el objetivo realmente, pues
su objetivo era que fuera utilizado por personas con muy poca experiencia en el
diseño 3d, simplemente porque esto reduciría el costo de emplear este tipo de
tecnología. Para él fue una lucha fantástica tratar de hacerlo y venderle sus ideas al
equipo en términos que ellos pudieran entender.

Siempre estaban teniendo discusiones sobre lo que constituía una interfaz simple y
eso lo hizo pensar ¿Por qué le estaba costando tanto vender lo que le parecían ideas
bastante simples?

Consultó entonces sobre el trabajo de Simon Baron Cohen llamado empathizing/


systemizing theory. Es un estudio a larga escala de 450 IT trabajadores llamado
reduced empathizing skills increase challenges for user-centered design. El RTFM es
muy común en este tema, lo puedes buscar en Wikipedia si quieres saber más. El
caso es que se refiere a que era muy común en los 90 y antes que si tenias
problemas con algo, sería sugerido que tu simplemente no estabas siguiendo las
instrucciones de la manera correcta.

Quiero explicar acerca de qué queremos decir con sistematizar y empatizar. Se ve


una fotografía de varios jóvenes riendo y dice que en ellos se ve empatía, se puede
decir lo que están pensando viendo las expresiones de sus rostros, son buenos
comunicándose con la gente, no encontraron difícil tener conversaciones con otras
personas y porque tienen buenas habilidades de empatía no significa
necesariamente que tengan un impacto en las habilidades de sistematización.

El otro lado de esta moneda es el de la sistematización, no necesariamente los


sistematizadores son buenos construyendo y entendiendo sistemas.

Los sistematizadores son muy interesados en algo llamado causalidad. Es


básicamente cómo funcionan las cosas, porque pasa esto cuando hago aquello,
cómo se conectan las cosas. Hay una parte de la población donde la
sistematización y la empatía están más conectadas. Hay varios ejemplos en la
sociedad moderna, como Mister Spock, un personaje de Star Trek en 1916 más o
menos, Gene, el creador del personaje lo hizo basado en alguien que conocía de la
policía, donde trabajo un tiempo, que era muy bueno en la sistematización pero tenía
bajas habilidades de empatía, era malo entendiendo o lidiando con gente. Además
aparece en la fotografía dos personajes más, uno (al que no le entendí el nombre)
quien presentaba muy buenas habilidades para empatizar pero no era tan bueno en
la sistematización y el capitán, un personaje equilibrado, muy bueno para
sistematizar y con la habilidad de empatizar muy desarrollada. Esto no es
infrecuente, se suele presentar en
el mundo real.

En mi estudio le pregunté a
los personas de IT(150
personas en total, 60%
mujeres y 40% hombres)
algunas preguntas sobre
sistematización y empatía.
Y esto nos arrojó estas dos
figuras. También les
pregunté en qué parte de
IT trabajaban, orientación
de personas u orientación
de tecnología o una mezcla entre los dos. Las personas de orientación de
personal suelen tener un EQ (Empatía) alta y va descendiendo a los que
trabajan en orientación de tecnología. Mientras que la línea de SQ
(Sistematización) Va ascendiendo ligeramente, y esto nos dice que la gente
sistemática trabaja más en orientación de tecnología.

El problema real aquí en cuanto al diseño de experiencia de usuario es, qué pasa con
EQ, ya que empezamos desde muy alto para la gente que trabaja con otra gente,
dicen que ese es el foco de sus trabajos. Y esta línea baja un poquito para la gente
que trabaja igual con personas y con tecnología, el EQ sigue siendo todavía alto.
Pero para la gente que trabaja con tecnología, el EQ desciende dramáticamente, y
esta es la prueba estadística de la existencia de personajes como Mr Spoke. Es
decir, Mr Spoke no era solo un personaje, sino que viene de una persona real, y yo
me he cruzado con personas así en muchos casos a través de los años. Gente que
trabaja muy bien con la tecnología, pero muy malos entendiendo lo que la otra gente
quiere.

Y esto deviene en un serio problema cuando se habla de diseño de experiencia de


usuario. Esto puede explicar que alguna gente no entiende porque es necesario que
debamos preocuparnos acerca de qué tan complicadas son las interfaces de
usuario, que tanto debemos tener en cuenta las necesidades, comportamientos de
nuestros usuarios. La gente que trabaja muy bien en sistematización pero muy mal
en empatía, no entiende que otra gente no se siente tan cómoda con la tecnología,
otra gente que no es tan buena con la sistematización como ellos.

El otro problema que debo mencionar es que tu no tienes que ser tecnólogo o bueno
con la tecnología para tener baja empatía, puedes ser cualquiera. Es solo que
notamos que en ciertas situaciones mucha gente con un fuerte foco tecnológico
pueden tener baja empatía. Esto significa que hay una debilidad y estas personas
pueden entender el problema y aprender más sobre empatía o dejar que alguien más
lidie con ello, lo cual está muy bien también. Hay empresas o grupos de personas en
empresas dedicadas a la tecnología que se dedican a desarrollar aplicaciones que la
gente común no puede entender fácilmente.

Un ejemplo de esto es que el 20% de las máquinas del tren, generan un tiquete
incorrecto y esto es porque son muy difíciles de usar.
Ahora, el estudio con las mujeres no es tan preocupante, es un poquito misterioso.
En general las mujeres tienen un EQ más alto que los hombres. En esta tabla el EQ
se mantiene alto para todos los casos. Las mujeres que trabajan en IT, y su trabajo
está orientado a la tecnología el SQ está yendo hacia arriba, más que el de los
hombres. Pero el EQ va descendiendo solo un poquito cuando vamos a la mitad del
gráfico, y otro poco al final. Aunque en realidad hay muy pocas mujeres trabajando
orientadas a la tecnología. Esto significa que las mujeres son cómplices de tener
este dramático bajo EQ cuando se ven envueltas en tecnología. De hecho ambas
habilidades bajan EQ y SQ, no solamente EQ como lo vimos en los hombres.

Ser nerd es ahora celebrado en la cultura popular como el programa de The Big Bang
Theory, y sigue siendo un poco más común en los hombres.
Los artefactos construidos pensando solo en la perspectiva del creador es un foco
egoísta, no intencionalmente. Pero la gente dedicada en construcción de artefactos
suele estar enfocada en ellos mismos e interesarse en conductas repetitivas, y esto
es algo que no se ve mucho en la población típica. The Big Bang Theory es una
celebración de los nerdos, los hombres y un par de mujeres son de alguna área de
trabajo con la tecnología en California, y todos son unos nerdos o al menos mas
nerdos que algunas personas que comúnmente uno se cruza en la vida real. Otro
ejemplo es con una imagen de The IT Crowd, donde hay un nerd trabajando con
tecnología y en la mitad una chica tratando de resolver los problemas que causan
los nerds.

Si estamos interesados en construir sistemas de alta usabilidad o incluso sistemas


que den una mejor experiencia de usuario seria bueno mejorar las habilidades de
empatía. Todavía no se ven muchas mujeres en los grupos de trabajo de desarrollos
tecnológicos, pero sí más que antes. En 1990 en la clase de Windows con C++ el
95% eran hombres. Pero en la clase de diseño de interfaz de la experiencia de
usuario si estaba dividido en 50 y 50 %. La razón es que las mujeres suelen ser
mejores entendiendo los problemas desde la perspectiva de otra persona, desde la
perspectiva de los usuarios, que es lo que buscamos.

Entonces necesitamos pensar en maneras de mejorar la empatía, empatía cognitiva,


la conciencia sobre cómo otra persona ve el problema y resuelve el problema.

Hay varios formas de hacer esto, es pedirle a la gente que haga encuestas sobre
empatía y ver el puntaje de los resultados, y tal vez balancear equipos alrededor de
ese tipo de medida. Y la otra seria tener más mujeres en promedio que tengan más
empatía en cualquier evento. Solo siendo conscientes de que tu puedes no tener un
buen entendimiento de los usuarios puede ser suficiente para mejorar la empatía en
un equipo porque vas a tratar los problemas más enganchado directamente con los
usuarios.

Entonces diseño de empatía es enfocarse en métodos para mejorar el


entendimiento de los usuarios en los equipos de trabajo. Dentro de esto
encontramos:

● Un campo de investigación con miembros del equipo como observadores. Se


hizo este ejercicio con una usuaria que confesó que no era muy buena en
diseño 3D y efectivamente tuvo problemas con algunas configuraciones del
programa.
● También hay algo llamado personas, necesita ser desarrollado dentro del
equipo y esto es porque he escuchado que el equipo de experiencia de
usuario se va y gasta 2 o 3 meses investigando “personas”, y luego vierte un
largo reporte en la siguiente fase para sus colegas desarrolladores, y esa es
exactamente como no debe ser desarrollado “personas”, en mi opinión. Pero
eso no hace nada para que el equipo entienda las necesidades reales del
usuario, entienden que es algo que está tomando largo tiempo de desarrollar
pero no entienden realmente porque, ni como realmente afecta su diseño.
● Voy a proponer algo llamado persona stories como un reemplazo de historias
de usuarios. Se puede encontrar mas de esto en www.personastroies.com.
Esto no es algo muy complicado es un mejoramiento decidido de la
perspectiva de la experiencia de usuario. Porque historias de usuarios es
acerca solamente usuarios, de roles y los roles no nos ayudan mucho en el
diseño de experiencia de usuario.
● Necesitamos emplear empatía promoviendo el testar la usabilidad,
evaluación de la técnicas. (RITE)
● Y finalmente enfocar el desarrollo en el comportamiento del usuario y sus
necesidades. Para que quieren usar esto los usuarios, como lo están, qué
información tienen, que información necesitan, que van a hacer con la
respuesta que les vamos a dar. Necesitamos entender no solo lo que se les
propone a los usuarios sino como ellos interactúan con las soluciones que se
les está brindando.

Entonces este es el punto final de la introducción que busca analizar la relación que
se ha construido a lo largo de décadas entre los negocios o empresas y
desarrolladores de software y sus usuarios. Y como esa historia es de hecho
contraria a una buena experiencia de usuario.

Lesson 1.5 Usability: A part of the User Experience

La usabilidad se divide en diferentes enfoques:


● Desde el producto: es decir, el diseño es ergonómico, como un teclado curvo
para que se adapte mejor a la forma física de la persona, y es bonito
estéticamente.
● Desde el usuario: ¿cuánto trabajo, satisfacción, frustración experimenta al
usarlo?
● Desde la vista del rendimiento del usuario, que implica lo fácil que es usar el
producto, y si se va a usar en el mundo real.

La "usabilidad" se refiere a la facilidad de acceso y / o uso de un producto o sitio


web. Es una subdisciplina del diseño de la experiencia del usuario. Aunque el diseño
de la experiencia del usuario (diseño UX) y la usabilidad alguna vez se usaron
indistintamente, ahora debemos entender que la usabilidad proporciona una
contribución importante a UX; sin embargo, no es toda la experiencia. Podemos
medir con precisión la usabilidad.
Un diseño es usable o inusable cuando hacemos referencia a lo que el usuario
quiere quiere hacer con él, y el entorno del usuario en la realización de tareas,
determina su nivel de usabilidad. Una interfaz utilizable tiene tres resultados
principales:

1. Debería ser fácil para el usuario familiarizarse y ser competente en el uso de


la interfaz de usuario en el primer contacto con el sitio web. Si tomamos el
sitio web de un agente de viajes que un diseñador ha hecho bien, el usuario
debería poder moverse a través de la secuencia de acciones para reservar un
boleto rápidamente.
2. Debería ser fácil para los usuarios lograr su objetivo mediante el uso del sitio
web. Si un usuario tiene el objetivo de reservar un vuelo, un buen diseño lo
guiará a través del proceso más fácil para comprar ese boleto.
3. Debería ser fácil recordar la interfaz de usuario y cómo usarla en visitas
posteriores. Por lo tanto, un buen diseño en el sitio del agente de viajes
significa que el usuario debe aprender desde la primera vez y reservar un
segundo boleto con la misma facilidad. (o mayor facilidad puesto que ya lo
sabe hacer)

Este no es el único conjunto de requisitos de usabilidad. Por ejemplo, una interfaz


utilizable estará relativamente libre de errores cuando se use.

Podemos medir la usabilidad a lo largo del proceso de desarrollo, desde wireframes


hasta prototipos más terminados. Las pruebas se pueden hacer con papel y lápiz,
pero también de forma remota cuando tenemos prototipos de mayor fidelidad.

Es importante analizar el rendimiento y las preocupaciones de los usuarios con un


diseño web lo antes posible. A partir de ahí, podemos aplicar un conjunto de pautas
con un grano de sal. Debido a que tienden a ser generales, necesitamos adaptarlos a
nuestra área específica. Las pautas muestran las características de un producto que
ha demostrado mejorar la usabilidad. Podemos ajustar las revisiones de diseño de
acuerdo con estas pautas, siempre y cuando observemos todas las dimensiones. A
veces, podría implicar ajustar un diseño de menú o podría implicar mirar mucho
más alto.

Tenemos que considerar al usuario en todos los puntos al determinar la usabilidad.


Si nuestros diseños deben ser "utilizables", tienen que pasar la prueba con un
número mínimo de criterios. Si nuestro producto fuera un mouse y no un sitio web,
tendríamos que asegurarnos de que cumpla con los estándares (para recibir esa
importante impronta "CE"). Para un sitio web, podría ser más fácil explorar cómo
nuestro diseño se ubica junto al de un competidor. Volvamos a la agencia de viajes y
veamos dónde podemos mejorar nuestro diseño.

Nuestro diseño
● Los usuarios pueden navegar al botón "comprar" en 294 segundos, en
promedio.
● Los usuarios que regresan navegan al botón "comprar" en 209 segundos, en
promedio.
● El 18% de los usuarios compraron un boleto al encontrar la página de destino.
● El 42% de los usuarios no fue más allá de la página de destino.

Happy Huzzah Getcha There, Inc.


● Los usuarios pueden navegar al botón "comprar" en 198 segundos, en
promedio.
● Los usuarios que regresan navegan al botón "comprar" en 135 segundos, en
promedio.
● El 32% de los usuarios compraron un boleto al encontrar la página de destino.
● El 12% de los usuarios no fueron más allá de la página de destino.
● Echar un vistazo a estas métricas nos dice algo. Tenemos que verificar qué
es "Happy Huzzah's Getcha There, Inc." lo está haciendo, porque ciertamente
algo funciona allí!
● La "usabilidad" se refiere a la facilidad de acceso y / o uso de un producto o
sitio web, es una subdisciplina del diseño de experiencia de usuario “UX”

Elementos de usabilidad
Servidor
Los servidores utilizados para alojar sitios web son una consideración de
usabilidad . Dos factores principales a considerar al seleccionar servidores son:
● Velocidad: Google se clasifica por usabilidad hasta cierto punto. La rapidez
con que se carga su página es uno de los factores de clasificación, por lo que
la velocidad de carga también es una preocupación de la optimización del
motor de búsqueda (SEO). Un sitio web que es lento para cargar y lento para
responder desactiva a los usuarios. Los servidores influyen en la velocidad de
carga de una página en función de su capacidad, especialización, etc.
Naturalmente, no son solo los servidores los que influyen en la velocidad de
una página: el diseñador web tiene mucha influencia sobre esto en la forma
en que sirve las imágenes, gráficos, etc.
● Tiempo de inactividad: Elegir un servidor confiable permite la entrega de una
mejor experiencia de usuario. Una mala experiencia podría hacer que un
usuario se encoja de hombros y vuelva más tarde. Pero tener una página
caida es más que una mala experiencia y ese usuario puede ir a otro lado.

HTML
● Usar etiquetas ALT: las etiquetas ALT se usan junto con imágenes; le
permiten transmitir información adicional sobre la imagen que no se muestra
como parte del texto principal. Las etiquetas ALT ayudan con la indexación en
los motores de búsqueda (le permiten informar al motor de búsqueda sobre
el contenido de la imagen). También ayudan con la narración del lector de
pantalla para usuarios con discapacidad visual.
● Página 404 no encontrada: Una página 404 bien diseñada intentará ayudar al
usuario a regresar a una experiencia positiva. La página 404 predeterminada
no es útil.

Factores visuales
● Tamaño y color de fuente: elija fuentes que sean fáciles de leer . Eso significa
altos niveles de contraste con el fondo y los tamaños de fuente lo
suficientemente grandes como para que los usuarios puedan leer fácilmente.
Si parte de su base de usuarios es anciana o tiene problemas visuales, haga
que las fuentes sean más grandes.
● Branding: la marca, en particular el logotipo de la empresa, ayuda a los
usuarios a saber dónde están en línea. Según los patrones de movimiento de
los ojos, el lugar ideal para el logotipo es la esquina superior izquierda de la
pantalla. Aquí es donde los usuarios que leen de izquierda a derecha tienen
más probabilidades de mirar cuando llegan por primera vez al sitio.
● Colores de diseño: los colores deben ser consistentes para transmitir la
marca y también para desarrollar un atractivo estético. Además, deben
ofrecer legibilidad . A menudo, también ayudan a transmitir la jerarquía de la
información.
● Navegación: para que los usuarios aprovechen al máximo un sitio web, deben
ir del punto A (el punto de entrada) al punto B (donde quieren estar) de la
manera más rápida y fácil posible . Eso significa proporcionar sistemas de
navegación útiles , incluidas (para sitios web más grandes) funciones de
búsqueda, para facilitar esa transición.
● Contenido: el diseñador web puede o no ser responsable de crear la copia del
sitio web , pero hay elementos de diseño en la forma en que muestra esa
copia para las experiencias del usuario:
● Encabezados: organice el contenido en fragmentos manejables mediante el
uso de encabezados, subencabezados, etc. Esto significa desarrollar un
esquema para la visualización consistente de cada tipo de encabezado en
todo el sitio web, asegurando una experiencia consistente a medida que los
usuarios navegan por el sitio. (acá pedir explicación a Saris)
● Párrafos: haga que los párrafos sean claros y fácilmente reconocibles para
ayudar a evitar que el usuario se vea abrumado por un "muro de texto".
También puede aplicar los principios de Gestalt a los párrafos para ayudar a
ilustrar mejor las relaciones
entre bloques de contenido.

Herramientas de usabilidad del sitio web


Páginas para evaluar la usabilidad:
● Usabilla
● WebPage FX es
● Pingdom

Un elemento de la experiencia del usuario


Los usuarios son personas, como tal toman decisiones dirigidas por la lógica y las
emociones, a veces no se les puede dar sentido a todas las decisiones que toman.
Los diseñadores suelen confundir la usabilidad con toda la rama de la experiencia
de usuario, las áreas centrales de la experiencia de usuario son:

● Usabilidad: una medida de la capacidad de un usuario para llegar a un sitio,


usarlo fácilmente y completar la tarea deseada. Recuerde, estamos
diseñando sitios web , donde hay flujo , en lugar de centrarnos en el diseño de
la página y asumir que todo fluirá más adelante.
● Contenido útil: el sitio web debe incluir suficiente información en un formato
fácilmente digerible para que los usuarios puedan tomar decisiones
informadas. Tenga en cuenta la Ley de Hick:
https://www.interaction-design.org/literature/topics/hick-s-law

● Contenido deseable/placentero: las mejores experiencias de usuario se


producen cuando el usuario puede formar un vínculo emocional con el
producto o el sitio web. Eso significa ir más allá de lo usable y útil y
desarrollar contenido que cree ese vínculo. El diseño emocional es una gran
parte de la experiencia del usuario. Un sitio web de gramática inglesa que
ofrece consejos diarios puede resultar útil. Pero si ese consejo es divertido,
los usuarios no solo recordarán la regla; ¡pueden regresar por más!

● Accesibilidad: para las personas con diferentes niveles de discapacidad, las


experiencias en línea pueden ser muy frustrantes. Hay un conjunto de
estándares de accesibilidad con los que los sitios deben ajustarse para
ayudar a los discapacitados visuales, auditivos, de movilidad reducida, etc. El
contenido para discapacitados en el aprendizaje necesita una cuidadosa
consideración para proporcionar una experiencia de usuario más completa.

● Credibilidad: la confianza que su sitio web genera en sus usuarios también


juega un papel en la experiencia del usuario. Una de las mayores
preocupaciones de los usuarios en línea es la seguridad (en muchos casos,
también les preocupa la privacidad). Abordar estas inquietudes a través de su
diseño, por ejemplo mostrando características de seguridad y teniendo
políticas de fácil acceso con respecto a estas inquietudes, puede ayudar a
crear un sentido de credibilidad para el usuario.

¿Qué es la ley de Hick?


Establece que cuantas más opciones se presenten a una persona, más tiempo le
tomará a la persona tomar una decisión. Evitar abrumar a los usuarios con
demasiadas opciones, manteniéndolos así comprometidos.Hay excepciones a la
Ley de Hick. Por un lado, se aplica solo a opciones igualmente probables, donde el
usuario es igualmente probable que seleccione cualquiera de las opciones. Esto
significa que si los usuarios ya saben lo que quieren hacer antes de ver la lista de
opciones, es probable que el tiempo que les lleve actuar sea menor que lo que
describe la Ley de Hick.
The take away
En usabilidad, los diseñadores tenemos que centrarnos en tres aspectos en
particular:

1. Los usuarios deberían encontrarlo fácil y ser competentes al usar una interfaz
de diseño.
2. Deberían poder lograr su objetivo fácilmente mediante el uso de ese diseño.
3. Deben poder aprender la interfaz fácilmente, de modo que las visitas de
regreso sean igual de fáciles, si no más.

Debemos analizar nuestro diseño web al determinar la usabilidad, teniendo en


cuenta todo, desde la accesibilidad y la utilidad del contenido hasta la credibilidad y
el diseño del contenido que los usuarios disfrutarán. Eso significa pensar en el
futuro. ¿Quiénes son sus usuarios? ¿Podrían tener problemas para leer tu texto?
¿Puedes hacerlos sonreír o reír adoptando un tono divertido (p. Ej., Educar —
entretenimiento y educación — es útil cuando se enseña)? Los usuarios querrán
sentirse seguros de que están navegando de forma segura. Haz que se sientan así.

Lesson 1.6: Human Centered Design:


Diseño centrado en el ser humano: Las gente se refiere a esto como diseño
centrado en el usuario, pero hay una buena razón para usar la etiqueta humana. Y es
el hecho de que cuando usamos palabras que hacen que la gente suene como otro
componente del sistema como la palabra usuario, en realidad los estamos
deshumanizando. Esta es un discusión que Simon Baron Cohen menciona en su
libro Zero Degrees of empathy, hablando sobre el hecho de que en muchas
situaciones deshumanizamos a nuestros enemigos para poder aprovecharnos de la
falta de preocupación por ellos. Esto no quiere decir que el usuario sea un enemigo,
pero de igual forma lo estamos deshumanizando sin siquiera darnos cuenta.

Un buen ejemplo de lo anterior descrito es el uso de Personas, donde reemplazamos


roles o usuarios con nombres de personas reales porque esto nos da una mejor
oportunidad de comprender su situación, sus necesidades y su comportamiento a
través de la empatía.

Características clave del diseño centrado en el usuario:


Las características claves del diseño centrado en el usuario tienen que ver con una
interacción directa con este. Es necesario salir a investigar entender e interactuar
con usuarios reales.

Engagement directo con los usuarios:


1) Investigar 2)Entender 3)Interactuar

La fase de investigación puede realizarse de muchas maneras, incluyendo


cuestionarios y entrevistas pero estas herramientas no son tan eficaces como lo es
la observación (aunque cada una tiene sus ventajas según sea el caso).

La evaluación te dará una idea de los problemas argumentativos de lo que estás


realizando pero no es un ítem realmente clave si no hiciste ninguna de las otras
cosas anteriores. La evaluación por sí sola es una solución bastante pobre al
conjunto general de la mala usabilidad que pueda tener un proyecto.

Investigar y entender, el contexto de uso es una etiqueta muy potente porque es


bastante descriptiva acerca de cómo se emplean realmente en la actualidad los
sistemas en el mundo real. Ejm: Las diferencias entre un Pub y un supermercado.
Supermercado: Muchos usuarios que comparten a la vez en el punto de venta, pero
realmente se atiende un usuario a la vez en la caja.
Pub: Muchos usuarios que comparten a la vez en el punto de venta, y se debe tener
la habilidad de cambiar muy rápidamente entre usuarios.
Si tratas de imponer el sistema del supermercado en la cafetería o vicebersa
probablemente sería un fracaso horrible

A menudo imaginamos que estamos diseñando para personas en una situación


similar a la nuestra, donde por ejemplo normalmente estamos en un ambiente
limpio, seco y cálido en nuestra oficina. Pero tan pronto como empieces a buscar
más lejos empezarás a entender que ellos podrán estar en otros ambientes como
sus casas, almacenes o fábricas. Entonces para diseñar sistemas de usuarios
efectivos, en algunas ocasiones es necesario usar hardwares diferentes o a veces
simplemente significa ser consciente del contexto de uso en términos de cómo se
diseña la interfaz de usuario.

El enfoque principal para el diseño centrado en el usuario es la idoneidad de las


soluciones para usuarios reales en contextos reales. NO ABUSAR DE LO QUE
PODEMOS IMAGINAR.

El proceso de diseño centrado en el usuario

Se inicia en la parte superior con la Investigación de Contextos de Uso, luego vamos


a Especificar los Requisitos del Usuario, después se Producen las Soluciones de
Diseño y finalmente Evaluamos Contra los Requisitos iniciales. Este paso puede
realizarse con una serie de herramientas, pero una de ellas sería la prueba de
usabilidad con los usuarios reales. En este punto es posible llegar a la conclusión de
que es necesario volver atrás y comenzar de nuevo con la Investigación de
Contextos de Uso.
Es muy importante no centrarse solo en la evaluación, en realidad no se estaría
haciendo nada para mejorar la usabilidad del producto.

Lesson 1.7: Discussion


Identifique dos dispositivos, sistemas, productos o aplicaciones; uno que haya
disfrutado usando y que haya encontrado incómodo o simplemente difícil de usar.
Ahora explique por qué siente que la experiencia interactiva fue tan diferente entre
los dos.

Lesson 1.8: Congratulations and Recap


Lesson 2.1: Welcome and Introduction

Lesson 2.2: How to Sell UX Design to Clients

Los beneficios del diseño UX


1. Productos que satisfacen las necesidades del usuario: si sus usuarios
participan en el proceso de diseño, entonces su producto final debe satisfacer
sus necesidades.
2. Productos que requieren menos retoques después del lanzamiento: UX
permite a una empresa resolver lo que no funciona y luego abandonarlo antes
de la fase de desarrollo en lugar de después.
3. Productos que son menos riesgosos para la reputación del negocio: UX es
una medida de calidad. Cuando lanza productos que a los usuarios les
encanta usar y que satisfacen sus necesidades. Su reputación comercial
crecerá.
4. Productos que son relativamente inmunes a la fluencia del alcance: si define
las necesidades del usuario y luego diseña pensando en ellas. Debería haber
una reducción mucho menor del alcance y eso hace que sea más fácil
presupuestar un proyecto y definir un calendario de entrega.
5. Productos que son competitivos: la fase de investigación de UX significa que
debe saber qué están haciendo los competidores y cómo su producto será
"mejor". El diseño de esta manera se basa en la evidencia y no en los
"instintos" del equipo de desarrollo.

Estos beneficios directos también conducen a algunos beneficios indirectos:


● Menores costos
● Satisfacción del cliente

2.3 User Research: What It Is and Why You Should Do It


¿Qué es la investigación de usuarios?
La investigación de usuarios cubre una amplia gama de métodos. Puede significar
cualquier cosa, entrevistas etnográficas con su grupo objetivo, estudios de
usabilidad clásicos,mediciones cuantitativas de retorno de la inversión (ROI) en el
diseño de su experiencia de usuario. Lo que toda investigación de usuarios tiene en
común es que ayuda a colocar a las personas en el centro de su proceso de diseño
y sus productos..

● Las encuestas y los experimentos formales son ejemplos de herramientas de


investigación cuantitativa. Los métodos de investigación cuantitativa del
usuario buscan medir el comportamiento del usuario de una manera que
pueda cuantificarse y usarse para el análisis estadístico.
● Las entrevistas y (hasta cierto punto) las pruebas de usabilidad son ejemplos
de herramientas de investigación cualitativa. Estos a menudo son más
exploratorios y buscan obtener una comprensión profunda de las
experiencias y la vida cotidiana de usuarios individuales o grupos de usuarios.
Tres buenas razones para hacer investigación de usuarios
El tipo de investigación de usuario que debe hacer depende de su proceso de
trabajo, así como de su razón para hacer la investigación de usuario en primer lugar.

1. Para crear diseños que sean verdaderamente relevantes


La razón más fundamental para investigar a los usuarios es que es la única
forma de comprender a las personas que utilizarán su diseño. Si comprende a
sus usuarios, puede hacer diseños que sean relevantes para ellos. Si no tiene
una comprensión clara de sus usuarios, no tiene forma de saber si su diseño
será relevante. Un diseño que no sea relevante para su público objetivo nunca
será un éxito .
Si utiliza Design Thinking, sabrá que el primer paso y el núcleo del proceso de
pensamiento de diseño es empatizar con sus usuarios. La investigación de
usuarios es una de las mejores formas de hacerlo. Realizar diferentes tipos
de entrevistas y observaciones de personas en los contextos donde usarán su
diseño es un método común para hacer este tipo de investigación de
usuarios. A menudo colocamos este tipo de investigación al comienzo de un
proyecto para garantizar que la dirección general del proyecto sea relevante
para los clientes y usuarios potenciales. Para ser relevante a medida que
avanza su proyecto, validar sus ideas con los posibles usuarios de forma
continua es un hábito vital a seguir. Hábleles sobre cómo perciben su diseño
y cómo podrían imaginar usarlo, o involúcrelos directamente en su proceso
de diseño, para asegurarse de que todavía está en el camino correcto.

2. Para crear diseños que sean fáciles y agradables de usar


"Si el usuario tiene un problema, es nuestro problema".
Todos los productos deben tener un alto nivel de usabilidad (es decir, ser
fáciles de usar), y las pruebas de usuario pueden ser de gran ayuda para
lograrlo. Los días en que la tecnología programada era una herramienta solo
para ser utilizada por expertos han quedado atrás. La gente espera que los
productos sean fáciles de aprender y fáciles de usar. Esperan recogerlos y
hacer cosas con ellos mientras solo piensan en lo que esperan lograr, no
tener que pensar en los productos en sí mismos. Incluso si está diseñando
productos para, por ejemplo, un entorno de trabajo altamente especializado
donde los usuarios no tienen alternativas, los productos con un alto nivel de
usabilidad harán que los procesos de trabajo sean más rápidos, más seguros
y más eficientes.
Esta tendencia a ver las cosas desde el punto de vista. de la propia profesión,
lo que llamamos 'déformation professionnelle', y no dar un paso atrás para
captar la realidad de lo que está sucediendo desde un nuevo ángulo
generalista, por cierto, es natural.

Afortunadamente, sin embargo, puede evitar muchos problemas de


usabilidad siguiendo varias pautas y reglas generales, pero siempre habrá
situaciones que las pautas no cubren, o donde diferentes pautas le dicen
cosas diferentes. También podría estar diseñando para un grupo objetivo,
como niños, donde las pautas regulares no se aplican. Eso significa que
probar la experiencia del usuario de su producto siempre es una buena idea.
Las pruebas de usuario funcionan mejor cuando son una parte integrada de
su proceso de trabajo para que pueda probar su producto de forma iterativa y
desde una etapa temprana de desarrollo en adelante. Las primeras pruebas
son lo que podemos hacer en prototipos primitivos, por ejemplo, usando
papel; a partir de ahí, progresamos a prototipos más refinados hasta que
tengamos algo que se parezca al producto final. Si solo comienza a probar
cuando tiene un producto casi terminado, corre un riesgo muy serio ya que
sus hallazgos pueden llegar demasiado tarde para que pueda realizar
cambios más grandes en el producto.

3. Para comprender el retorno de la inversión de su diseño UX


El diseño de UX y la investigación del usuario no son tan tangibles como, por
ejemplo, nuevas características o corregir errores de software; entonces,
pasar por alto su valor puede suceder aún más fácilmente. Si los recursos
escasean, UX también es a menudo una de las primeras áreas en
experimentar recortes; la razón es que las consecuencias no se sienten tan
inmediatamente como cuando ahorras en desarrollo o áreas similares. Si
realiza cortes en UX, no experimentará las consecuencias hasta que su
producto llegue a sus usuarios. Aunque podemos argumentar fácilmente por
el valor de una gran experiencia de usuario, es mucho más efectivo si
podemos mostrarlo. Aquí es donde los estudios para mostrar el retorno de la
inversión (ROI) en los esfuerzos de UX valen su peso en oro (o el peso, al
menos, de las impresiones). Si puede demostrar que los cambios que realizó
en el diseño generaron más ventas, resultaron en un mayor número de
clientes o hicieron que los procesos de trabajo fueran más eficientes, tiene un
caso mucho más sólido para invertir en UX. Los estudios de usuarios para
medir el efecto de su diseño son en su mayoría cuantitativos y pueden tomar
diferentes formas. Puede realizar pruebas A/B durante el desarrollo que
comparen diferentes versiones de su diseño, o puede hacer estudios después
de que su producto sea lanzado para medir las diferencias en los patrones de
uso.

Lesson 2.4: Discussion Forum


En esta lección presentamos WikiWand como un ejemplo de un producto que utiliza
una gran experiencia de usuario como su principal ventaja competitiva sobre
productos similares. Proporcione su propio ejemplo de una empresa, producto o
servicio que use UX de manera similar.

Lesson 2.5: Congratulations and Recap


Lesson 3.1: Welcome and Introduction
3.2: Marc Hassenzahl’s Introduction to User Experience

Existen dos formas diferentes de ver la experiencia:


● Experiencia estética de la interacción: Centrada en el momento o en un
conjunto de momentos: Se centra mucho en el cómo cuando estás usando un
producto: ¿Cómo se siente?¿Cómo se toca?¿Cómo es?¿Cómo se ve en tus
manos?
● Experiencia narrativa: Contar una historia: ¿Cómo puedes establecer historias
para ponerlas en productos?

3.3: Marc Hassenzahl’s Guidelines for Experience Design


Propiedades esenciales del Diseño UX
● Por qué: Por qué estámos haciendo esto/ Por qué estamos interactuando.
Las necesidades y emociones del usuario. Este debería ser el primer paso a la
hora de diseñar, debería pensarse en esto antes de preguntarse el QUÉ y el
CÓMO.
● Qué: Es lo que la gente puede hacer con el producto. Funcionalidad/Objetivo
central
● Cómo: La forma en que interactúas con el producto
Es muy importante que estos tres ítems estén alineados siempre. No hay interacción
que sea buena o mala en sí, lo importante es cómo esta se ajusta a la experiencia
real que desea tener.

Como diseñador UX es importante aceptar que es el usuario quien tendrá la


experiencia, sin importar cuán objetivo sea lo que este desee o necesite.

Si estás diseñado UX estás escribiendo una historia. En esta es importante el


tiempo, el ritmo, el drama. Marc, pone en ejemplo un producto que realizó una de sus
estudiantes: Cubo recolector de uvas. Este cubo se adapta perfectamente al viñal, es
muy económico, es cómodo para llevar, pero además se convierte en un asiento.
Este es un ejemplo excelente porque esta diseñadora pensó en la necesidad de su
usuario: el recolector, quien pasa aproximadamente 6 semanas en el proceso de
recolección de uvas. La diseñadora al hablar con los recolectores pudo evidenciar
que ellos disfrutaban de la naturaleza, de estar en la viña, de compartir con sus
compañeros, de hablar con ellos. Es decir, los recolectores no disfrutaban realmente
recoger las uvas, sino de las actividades alrededor de esto. Además :
● Le está diciendo a su usuario que está bien tomarse un descanso (empatía)
● El producto debe estar vacío para poder convertirse en asiento. Entonces le
está sugiriendo a su usuario (sin ordenarle y sin que este sea consciente de
ello) que la tarea debe estar finalizada: Llenaste el cubo, ahora puedes tomar
un descanso
Si lo analizas… ¡Este producto cuenta una historia!
Cuando diseñes algo es muy importante tener en cuenta la responsabilidad que se
tiene al entregarle un producto a las personas. En este ejemplo, la diseñadora pudo
elegir no decirle al usuario que estaba bien descansar (algo a veces mal visto en un
contexto laboral). Así que ese es el reto: Contar la historia de una mejor manera:
Darle la vuelta…
¿Es una cuestión de estética o es una cuestión de cambio?
3.4: Marc Hassenzahl’s Future Directions for Experience Design
● Es muy importante pensar en la experiencia antes que en el producto: No
estás fabricando televisores, proporcionas la experiencia de ver televisión.
Este es un paso importante porque significa que te estás enfocando en las
consecuencias reales de usar un producto y cómo puedes influir en eso. Te
alejas del modelo simplista de: tengo una tecnología y hago un caparazón
alrededor de eso.
● También, es Importante el uso de métodos para la creación de experiencias.
Y, antes de eso tener muy claro qué queremos lograr. Aclarar eso y luego
elaborar un conjunto de métodos de diferentes disciplinas
● Debemos centrarnos más en las consecuencias del uso del producto
● En el diseño de experiencias también puedes encontrar Insights. Que luego
podrán transformarse en ‘’contarle mejor la historia al usuario’’ es decir,
mejorar el comportamiento que ya se tiene o que se cree que debe tener con
un producto. (Ejm: advertencia de almacenamiento llena vs historia del diseño
de su estudiante)

Lesson 3.5: An Experience Story -Discussion


Durante esta discusión, queremos que piense en un ejemplo de un producto, servicio
o interfaz que cree que proporciona una experiencia negativa. Muéstranos una foto y
cuéntanos la historia del producto como si hubiera sido diseñado teniendo en
cuenta la experiencia negativa. Puede usar productos diseñados a propósito para
experiencias negativas o productos que accidentalmente brinden experiencias
negativas (como nuestro ejemplo a continuación), pero descríbalos como si el
diseñador tuviera la experiencia en mente.

Lesson 3.6: Discussion


Lesson 3.7: Congratulations and Recap
Lesson 4.1: Welcome and Introduction
Lesson 4.2 Norman's Three Levels of Design
En Diseño emocional: por qué amamos (u odiamos) las cosas cotidianas, Norman
distingue entre tres aspectos o niveles del sistema emocional (es decir, la suma de
las partes responsables de la emoción en la mente humana), que son las siguientes:
● Diseño visceral- "Se preocupa por las apariencias". Este nivel de diseño se
refiere a las cualidades perceptibles del objeto y cómo hacen sentir al
usuario/observador. Por ejemplo, un reloj de pie no ofrece más
características o funciones de indicación del tiempo que un reloj de chimenea
pequeño y sin características, pero las cualidades viscerales (raíces
profundas, inconscientes, subjetivas y automáticas) distinguen los dos a los
ojos del propietario. Gran parte del tiempo dedicado al desarrollo de
productos ahora se dedica al diseño visceral, ya que la mayoría de los
productos dentro de un grupo en particular (por ejemplo, antorchas /
linternas, calderas, tostadoras y lámparas) tienden a ofrecer el mismo o
similar conjunto de funciones, por lo que los aspectos superficiales ayudan a
distinguir un producto de sus competidores. A lo que nos referimos
esencialmente aquí es al 'branding', es decir, actitudes, creencias,
sentimientos y cómo quieren sentirse, para provocar tales respuestas
emocionales. Esto podría lograrse mediante el uso de imágenes de niños,
animales o personajes de dibujos animados para dar a algo la apariencia de
juventud, o mediante el uso de colores (por ejemplo, rojo para 'sexy' y negro
para 'aterrador'), formas (por ejemplo, formas de líneas duras) o incluso
estilos (por ejemplo, Art Deco) que evocan ciertas épocas. El diseño visceral
tiene como objetivo entrar en la cabeza del usuario/cliente/ observador y tirar
de sus emociones, ya sea para mejorar la experiencia del usuario (por
ejemplo, mejorar el atractivo visual general) o para servir algún interés
comercial (por ejemplo, chantajear emocionalmente al
cliente/usuario/observador para hacer una compra, para satisfacer los
objetivos de la empresa/negocio/propietario del producto).

● Diseño conductual : "... tiene que ver con el placer y la eficacia del uso". El
diseño conductual probablemente se conoce con mayor frecuencia como
usabilidad, pero los dos términos se refieren esencialmente a los aspectos
prácticos y funcionales de un producto o cualquier cosa utilizable que
podamos usar en nuestro entorno. El diseño conductual (usaremos este
término en lugar de usabilidad a partir de ahora) está interesado, por ejemplo,
en cómo los usuarios llevan a cabo sus actividades, qué tan rápido y con
precisión pueden lograr sus fines y objetivos, cuántos errores cometen los
usuarios al llevar fuera de ciertas tareas, y qué tan bien el producto se adapta
tanto a usuarios calificados como sin experiencia. El diseño conductual es
quizás el más fácil de probar., ya que los niveles de rendimiento se pueden
medir una vez que las partes físicas (por ejemplo, manijas, botones,
empuñaduras, palancas, interruptores y teclas) o partes utilizables de un
objeto se cambian o manipulan de alguna manera. Por ejemplo, los botones
responsables de dos operaciones separadas pueden colocarse a distancias
diferentes entre sí para probar cuánto tiempo le lleva al usuario llevar a cabo
las dos tareas consecutivamente. Alternativamente, las tasas de error pueden
medirse utilizando las mismas manipulaciones. Ejemplos de experiencias a
nivel de comportamiento incluyen el placer derivado de poder encontrar un
contacto y hacer una llamada de inmediato en un teléfono móvil, la facilidad
de escribir en el teclado de una computadora, la dificultadde escribir en un
dispositivo pequeño con pantalla táctil, como un iPod Touch, y el placer que
sentimos al usar un controlador de juegos de computadora bien diseñado
(como, en mi humilde opinión, el panel de control N64). El nivel de
comportamiento se refiere esencialmente a las emociones que sentimos
como resultado de lograr o no completar nuestras metas. Cuando los
productos/objetos nos permiten completar nuestras metas con el mínimo de
dificultad y con poca necesidad de esfuerzo consciente, es probable que las
emociones sean positivas. Por el contrario, cuando los productos nos
restringen, nos obligan a traducir o ajustar nuestros objetivos de acuerdo con
sus limitaciones, o simplemente nos hacen prestar mucha atención cuando
los usamos, estamos más inclinados a experimentar alguna emoción
negativa.

● Diseño reflexivo : "... considera la racionalización e intelectualización de un


producto. ¿Puedo contar una historia al respecto? ¿Apela a mi propia imagen,
a mi orgullo?" Este es el nivel más alto de diseño emocional; representando la
capa de pensamiento consciente, donde nos acercamos conscientemente a
un diseño; sopesando sus pros y sus contras, juzgándolo de acuerdo con
nuestro lado más matizado y racional, y extrayendo información para
determinar lo que significa para nosotros como individuo. El pensamiento
reflexivo nos permite racionalizar la información ambiental para influir en el
nivel de comportamiento. Tomemos como ejemplo los relojes inteligentes ".
En ese sentido, los investigadores Jaewon Choi y Songcheol Kim de la
Universidad de Corea examinaron las intenciones de los usuarios de adoptar
relojes inteligentes bajo dos factores principales, a saber, la percepción del
dispositivo por parte del usuario: innovación tecnológica y como producto de
moda de lujo.La visión de los usuarios del reloj inteligente como una
innovación tecnológica se relaciona con su percepción de la utilidad y
facilidad de uso del dispositivo (el nivel de comportamiento). Por otro lado, la
visión de los usuarios del reloj inteligente como un producto de moda de lujo
se relaciona con su percepción de cuánto disfrutarían del reloj inteligente y
los niveles de autoexpresividad que el dispositivo les permitirá, es decir, la
capacidad de expresarse y mejorar su imagen. Tanto el disfrute como la
autoexpresividad están influenciados por el nivel visceral ("¿El reloj se ve
hermoso?") Pero también mucho por el nivel reflexivo ("¿Qué pensarán mis
amigos cuando me vean usando este reloj?"). El nivel reflexivo media los
efectos del nivel de comportamiento: los usuarios pueden soportar
dificultades y deficiencias en la usabilidad del reloj inteligente porque creen
que obtendrán otros beneficios no funcionales de él. La primera versión de
Apple de su reloj inteligente estaba plagada de problemas funcionales y de
usabilidad, pero eso no impidió que la compañía generara el segundo mayor
ingreso mundial en la industria relojera dentro del primer año de venta!
Lesson 4.3: Visceral level of processing

Diseño visceral
Para capturar la atención de sus potenciales usuarios o clientes, debe aprovechar el
nivel visceral del procesamiento cognitivo. En este nivel, las cualidades perceptibles
del producto, principalmente la apariencia física, pero, siempre que sea posible, esto
también incluye la información auditiva, táctil, olfativa y del gusto, influyen y dan
forma a nuestra impresión automáticamente. El procesamiento visceral es en gran
medida inconsciente, lo que nos permite hacer juicios instantáneamente, como si
nos gusta la apariencia de algo o si nos plantea una amenaza o peligro potencial.
Como el diseño visceral es capaz de eludir el análisis consciente, esto presenta a los
diseñadores una forma inmediata de captar a los usuarios y alejarlos de otras cosas
que se ofrecen. Esto es de suma importancia para los diseñadores de marcas y
cualquier persona involucrada en el diseño de productos o empaques donde sus
diseños se ubicarán en el mismo estante o 'escaparate' (que ahora es más probable
que sea una página web de comercio electrónico) como otros productos similares. .

Procesamiento visceral
Como el procesamiento visceral ocurre en la superficie (es decir, antes de cualquier
procesamiento semántico o profundo), el diseño visceral se ocupa esencialmente de
las cualidades superficiales o de las características perceptibles al instante del
producto. Puedes pensar "Ah, bueno, eso es fácil, ¡elijo algunos bonitos colores
bonitos y me quedo con el mismo diseño que todos los demás!"; pero para distinguir
sus diseños de los de sus competidores, esto no funciona en general. Las marcas
exitosas crean conexiones emocionales entre sus clientes (y clientes potenciales) al
investigar tanto el mercado en el que están operando como el tipo de personas a las
que desean dirigirse.

Nuestras reacciones iniciales, o respuestas viscerales, se basan en la apariencia (p.


Ej., Colores, formas y capacidad de reconocimiento), sensación (p. Ej., Qué tan
agradable, resistente, liviano o sensible se siente algo), el sonido que hace el objeto/
dispositivo/herramienta cuando se usa ( por ejemplo, la retroalimentación auditiva
cuando presionamos una tecla o botón) y, en menor medida, el olor (por ejemplo, los
olores limpios son agradables, mientras que los olores sucios y grasosos no lo son)
y el sabor (con suerte, solo un factor para la comida). Nuestra impresión inmediata
es quizás la más pura, ya que no hemos tenido tiempo de matizar nuestra opinión,
analizar el producto utilizando factores más objetivos (por ejemplo, qué tan bien un
producto se adaptará a las otras cosas en nuestra casa), o cuestionar cómo
inicialmente sintió.

Las cualidades individuales y perceptibles de un producto generalmente se


consideran como un todo, en lugar de como propiedades individuales, una a la vez.
Por ejemplo, cuando miramos a un perro, no pasamos tiempo contemplando los
ojos, el pelaje brillante o la lengua rosa perfecta; en cambio, tomamos en cuenta
estas características para formar una impresión completa, pero instantánea, y
generalmente bastante concreta/duradera. Sin embargo, cada una de las
características de estos componentes influye en la impresión general, por lo que
debemos centrarnos en la contribución de cada característica individual o propiedad
perceptible de la cosa y la imagen general .

Estética y emoción
El enfoque del diseño visceral se centra principalmente en la estética. Sin embargo,
no debemos confundir la estética con la belleza. Sería innecesario y en muchos
casos inapropiado apuntar a la belleza. La estética se trata tanto de representar su
comprensión de los usuarios previstos y de cómo usarán el producto, como de
lograr un diseño atractivo. La belleza puede lograr el primer objetivo de captar la
atención del usuario/cliente, pero obtener la respuesta emocional necesaria requiere
un diseño apropiado y apropiado, superficial. Por ejemplo, un bastón con miles de
joyas brillantes ignoraría el propósito de la ayuda y las condiciones de uso. Del
mismo modo, una caja de cereal con un dulce cachorro en el frente puede ser
llamativa y conmovedora, pero es poco probable que infunda confianza en los
clientes de que están comprando comida para humanos en lugar de para perros.

Podemos tratar la belleza y la estética como dos consideraciones distintas, pero


están inextricablemente vinculadas. Para una persona capacitada, un simple bastón
sin 'campanas y silbatos' probablemente no despertará interés, pero para alguien
que necesita apoyo, debido a alguna lesión o incapacidad, esta ayuda básica pero de
aspecto robusto representaría algo hermoso (es decir, estabilidad y libertad). Puede
ser trivial decirlo, pero la belleza realmente está en el ojo del espectador. Por esta
razón, debemos investigar y comprender quién es el espectador, qué está buscando
y cómo llamar su atención a este

Investigación
La investigación respalda la sugerencia de que la belleza es una consideración
importante, no sólo por razones puramente estéticas, sino también por su influencia
en nuestras impresiones sobre la eficacia del producto. Por ejemplo, Andrew Dillon
(2002) encontró que los juicios de los participantes sobre el atractivo de la interfaz
de usuario convergían con los niveles informados de usabilidad percibida (es decir,
los niveles más altos de usabilidad percibida se encontraron para las interfaces de
usuario con las calificaciones más altas de atractivo). También se demostró que
este vínculo entre el atractivo percibido y la usabilidad percibida persiste incluso
cuando sus experiencias con las interfaces sugirieron que dicho vínculo no existía.

Algunos de los atributos físicos pueden representar beneficios tangibles reales,


como bajo costo, bajo consumo de energía o bajas emisiones, pero existen otras
cualidades superficiales que son puramente estéticas.

The take away


El diseño visceral es cada vez más importante; La mayoría de los productos dentro
de un rango tienden a ofrecer funciones similares y posibles usos, por lo que debe
distinguir su producto de sus competidores al instante. La separación de su
producto debe realizarse antes de que los clientes potenciales vean su diseño en el
estante (ya sea en una tienda o en un sitio de comercio electrónico), lo que
generalmente implica una publicidad costosa o en el instante en que ven el
producto. Para 'captar' clientes potenciales, debe aprovechar sus actitudes,
creencias, sentimientos y / o visión general del mundo, principalmente a través de
los aspectos visuales de su producto.

El diseño visceral es un esfuerzo de equipo, que generalmente involucra a un


diseñador visual, artista gráfico y diseñador industrial para representar su producto y
lo que representa de la mejor manera posible en el momento en que su producto
entra en la conciencia del cliente potencial. El diseño visceral no se aplica
únicamente al sentido visual, el sonido, la sensación, el gusto y el olfato también
pueden desempeñar un papel importante en la respuesta visceral general.

Antes de estimular alguna respuesta emocional en sus clientes potenciales, primero


debe llamar su atención. No importa cuán funcional, práctico, efectivo, eficiente o
agradable sea su producto, si sus características perceptibles no se destacan,
pasarán desapercibidas. Debe seducir a los usuarios y clientes. Esta no es una
directiva para hacer que sus productos sean lo más llamativos y llamativos posible,
en su lugar, debe establecer qué representa exactamente su producto y a quién
quiere apelar, y luego determinar la mejor manera de demostrar las cualidades y
beneficios asociados con la posesión y el uso de su producto.

Lesson 4.4: Behavioral Level of Processing

El procesamiento visceral, conductual y reflexivo puede ocurrir de forma aislada,


pero colectivamente permiten un desempeño calificado al compartir la carga de
convertir la información sensorial en acciones significativas, precisas y efectivas.
Cuando los productos proporcionan experiencias emocionales positivas en los tres
niveles separados, es más probable que los usuarios formen vínculos emocionales y
conexiones personalmente significativas con ellos. Por lo tanto, avanzar en nuestra
comprensión de cómo se sienten los usuarios cuando interactúan con nuestros
productos es de suma importancia.

Diseño conductual
Se centra en el procesamiento del comportamiento. Este nivel de procesamiento es
responsable de la mayoría de nuestras acciones cotidianas, como hacer comida y
bebida, viajar (por ejemplo, caminar, conducir y andar en bicicleta) y escribir.

Gran parte de nuestra experiencia emocional es el resultado directo de cuán


exitosas, agradables o eficientes son nuestras interacciones con las cosas que
encontramos en nuestra vida cotidiana. Por ejemplo, un control remoto de TV con
pantalla táctil puede ser atractivo y aprovechar el nivel visceral del procesamiento
cognitivo, pero debido a que sus dedos no pueden darle retroalimentación sobre
dónde están ubicados (en contraste con un botón remoto físico), requiere que usted
desvíe su atención del televisor hacia el control remoto cada vez que desee realizar
una acción (por ejemplo, cambiar el volumen). Por lo tanto, puede ser molesto de
usar.

Los controles de TV táctiles son


atractivos a nivel visceral (Control
personalizado)
pero el fabricante del dispositivo
aún proporciona botones
análogos para los controles de
volumen y canal que son las
funciones más utilizadas, asi los
usuarios no desvian la atención
del TV mientras realizan una acción, cuando lo hacen con una función menos común
ya pueden disfrutar de la pantalla.

Diseñando para Procesamiento de Comportamiento


Cuando hay una desconexión entre las acciones/comportamiento de los usuarios y
los resultados de estos en el objeto, dispositivo, herramienta, etc. que están
utilizando, esto representa una falla en el soporte o complemento del procesamiento
del comportamiento. Los productos proporcionan mejores experiencias
emocionales cuando responden de manera predecible o fácil de anticipar; al menos,
este es el caso con la mayoría de los productos. Lograr la armonía entre el producto
y el usuario a este respecto es el resultado de varios factores, que colectivamente
permiten a los usuarios predecir con precisión los resultados de sus acciones con el
mínimo esfuerzo consciente. Estos factores incluyen:

● Elementos interactivos visibles (como y cuando sean necesarios)


Si no podemos ver o encontrar las partes operables, ¿cómo vamos a
establecer lo que podemos hacer? Asegúrese de que las partes necesarias
para una tarea en particular estén disponibles y sean evidentes en el
momento apropiado.

● Modelos conceptuales precisos


"simulaciones mentales de dispositivos que permiten a los usuarios juzgar
los medios de operación y los posibles usos". "... una descripción de alto nivel
de cómo se organiza y opera un sistema". Cuando se enfrentan a cualquier
objeto, los espectadores (es decir, aquellas personas que lo encuentran)
deben determinar qué pueden hacer con él y cómo pueden llevar a cabo estas
posibles funciones.

● Mapeo natural (siempre que sea posible)


Los mapeos naturales ocurren cuando los objetos tienen funciones obvias o
posibilidades. Un mapeo natural ocurre a un nivel primitivo y se comercia en
nuestro estado como seres innatamente espaciales. Cuando hayamos
alcanzado la familiaridad con las cualidades espaciales de un objeto,
podemos asignarlas a nuevas demandas, lo que lleva a nuevas asignaciones
espaciales intuitivas. Es a través de este proceso que aprendemos cómo
manipular nuestro entorno, una noción que forma la base de la teoría del
aprendizaje conductual, que reconoce la capacidad humana de extrapolar
información derivada de una situación a otra. Esto es especialmente
importante cuando se diseñan dispositivos tangibles utilizados con el fin de
interactuar y manipular personajes, eventos y elementos dentro de una
interfaz gráfica de usuario.

● Resultados visibles
Cuando interactuamos con objetos físicos, esto generalmente produce algún
cambio en su estado perceptible. Por ejemplo, cuando presionamos un botón
en un control remoto, podemos sentir la depresión, escuchar el clic y
(dependiendo de cuánto oscurece el dispositivo nuestro dedo) vemos que se
hunde dentro del cuerpo de plástico circundante. Estos cambios nos
informan que nuestras acciones han tenido algún efecto sobre el objeto. Los
objetos gráficos (es decir, los que se encuentran en las interfaces gráficas de
usuario) también deben cambiar en respuesta a la interacción, ya que esto
ayuda a los usuarios a determinar si sus acciones han inducido algún efecto
en el programa, sistema, software o aplicación.

● Retroalimentación proporcional y significativa


Esto está relacionado con la necesidad de resultados visibles, ya que no solo
los objetos, tanto físicos como gráficos, cambian como resultado de las
interacciones de los usuarios; también deben informar los usuarios, de
manera significativa, si sus acciones han sido exitosas o no. Esto es mucho
menos problemático cuando se trata de objetos físicos, ya que existe una
relación natural e intuitiva entre la interacción objeto-humano del mundo real
y los cambios que ocurren en los estados del objeto. Sin embargo, los objetos
gráficos no tienen estado 'natural', lo que significa que cualquier cambio debe
ser diseñado y programado. Por lo tanto, es esencial que los objetos gráficos
estén diseñados para admitir el procesamiento conductual de la misma
manera que los objetos físicos en el mundo real. Por lo tanto, deben
proporcionarnos información perceptiva suficiente para medir la efectividad
de nuestra (s) interacción (es).

● Está claro que los puntos de cocción están


controlados por las perillas giratorias a la
derecha (debido a la visibilidad de los
elementos interactivos): no tiene sentido tratar de manipular ninguna otra
parte de la placa.
● Puede imaginar que la intensidad del calor se controla girando las perillas,
porque su forma implica que pueden rotar (modelo mental preciso). ¿Qué
pensarías si su forma fuera un cubo?
● También puede adivinar fácilmente qué perilla opera cada punto porque están
dispuestos en el mismo diseño espacial que los puntos de cocción (mapeo
natural). Compare esto con otros diseños en los que las perillas están en una
fila y cómo se sentiría si los gráficos que se encuentran a menudo al lado de
cada perilla se desvanecen.
● Puede ver que la perilla superior derecha se gira como resultado de su
interacción con ella (resultados visibles). ¿Qué tan seguro estaría de que su
estado hubiera cambiado si las perillas tuvieran una acción de retorno por
resorte y volvieran a su posición original después de una rotación (parcial)?
● Finalmente, puede ver que su acción ha tenido un efecto exitoso en la
operación del "sistema", porque el punto de cocción correspondiente ahora se
ilumina en rojo (retroalimentación proporcional y significativa). ¿Puedes
comparar esto con cómo sabrías que un punto de cocción de placa eléctrica
convencional está comenzando a calentarse?

La influencia del procesamiento conductual


El diseño conductual está fundamentalmente relacionado con el uso: cómo los
usuarios llevan a cabo sus tareas y cómo el producto puede ayudarlos a llevar a
cabo las acciones de los componentes requeridos para la finalización de objetivos
exitosa, eficiente y sin errores.

Nuestras respuestas conductuales son esenciales tanto para nuestras respuestas


viscerales como reflexivas. Una mala experiencia conductual puede influir en las
experiencias emocionales viscerales y reflexivas en especie. Por ejemplo, cuando
compramos una computadora nueva, inicialmente podríamos mirar la pantalla
brillante y sentirnos satisfechos con nuestra última adquisición (es decir, respuesta
visceral). Sin embargo, cuando llegamos a usar la computadora en el jardín o en un
parque, el resplandor de la pantalla la vuelve inútil ya que no podemos ver lo que
estamos escribiendo (es decir, la respuesta conductual). Esta respuesta emocional
negativa influye en cómo nos sentimos acerca de las cualidades estéticas (es decir,
viscerales), y reflexionamos sobre nuestra decisión de comprar este producto en
lugar de una de las alternativas con una pantalla antideslumbrante (es decir,
reflectante). Sentimos el mismo efecto cuando tenemos una buena respuesta de
comportamiento a un producto,

La relación entre el procesamiento visceral, conductual y reflexivo


Al igual que el procesamiento visceral, el procesamiento conductual es inconsciente.
Tenemos poca influencia inmediata sobre cómo nos sentimos al observar un
producto (es decir, procesamiento visceral); Los sentimientos instantáneos que
tenemos se ven afectados por una gran cantidad de factores, como nuestra
personalidad, experiencias pasadas y cultura (a través del procesamiento de arriba
hacia abajo), que influyen en nuestras respuestas viscerales emocionales
automáticamente. Tampoco tenemos el control de cómo nos sentimos cuando
estamos en el proceso de interactuar con un producto (es decir, el procesamiento
del comportamiento); Si estamos obstruidos, se nos impide hacer algo o
simplemente no podemos completar una tarea debido a alguna propiedad del
objeto/dispositivo/herramienta, somos en gran medida impotentes para evitar una
experiencia emocional negativa. Nuevamente, esta respuesta automática e
inconsciente se experimenta con estimulación positiva.

El procesamiento conductual inconsciente nos permite llevar a cabo tareas motoras


complejas mientras pensamos en otras cosas. Por ejemplo, podemos andar en
bicicleta (lo que implica una serie complicada de acciones físicas) y pensar en la
ruta que debemos tomar al mismo tiempo (procesamiento reflexivo). Casi todas las
actividades físicas ejercen una presión significativa sobre esta capacidad de pensar
y actuar al mismo tiempo. Ambos tipos de procesamiento pueden compensar al
otro. Por ejemplo

“... los pianistas expertos pueden dejar que sus dedos toquen automáticamente
mientras reflexionan sobre la estructura de orden superior de la música. Es por eso
que pueden mantener conversaciones mientras tocan y por qué los artistas a veces
pierden su lugar en la música y tienen que escucharse a sí mismos para saber dónde
están. Es decir, el nivel reflexivo se perdió, pero el nivel de comportamiento funcionó
bien ”.

Los tres niveles de diseño en combinación


El procesamiento visceral, conductual y reflexivo puede ocurrir de forma aislada,
pero colectivamente permiten un desempeño calificado al compartir la carga de
convertir la información sensorial en acciones significativas, precisas y efectivas,
que son beneficiosas para nosotros y, en ocasiones, para otros. Por lo tanto, si bien
el procesamiento conductual tiende a consumir nuestro pensamiento como
diseñadores, así como la experiencia del usuario y los profesionales de la usabilidad,
no debemos ignorar el papel que desempeña cada nivel de procesamiento en
nuestra experiencia emocional general. Para enfatizar aún más este punto, cuando
los productos proporcionan experiencias emocionales positivas en los tres niveles
separados, es más probable que los usuarios formen vínculos emocionales y
conexiones personalmente significativas con ellos. Avanzando en nuestra
comprensión de cómo se sienten los usuarios cuando interactuar con nuestros
productos es, por lo tanto, de suma importancia. Cuantos más y más claros
conocimientos tengamos sobre sus emociones mientras completan las tareas con
lo que les hemos ofrecido, más precisas serán las soluciones que podemos
proporcionar en el futuro.

Lesson 4.5 The Reflective Level of Emotional Design

El procesamiento reflexivo es la única forma consciente de procesamiento. Este


proceso implica la consideración activa de un producto, que abarca cómo se
relaciona con nosotros personalmente, su lugar en nuestro entorno más amplio y
cómo se refleja en nosotros para poseerlo y usarlo. El diseño reflexivo , por lo tanto,
se ocupa de cómo los usuarios racionalizan e intelectualizan un producto de
acuerdo con factores altamente personales y subjetivos. En este nivel, las personas
podrían preguntarse cómo encaja el producto con su autoimagen actual, si se refleja
en ellos de manera positiva o negativa, si serían capaces de contar una historia
personal significativa al respecto y si permitiría ellos para conectarse con otras
personas.
Conoce a tus usuarios
Esencialmente, si vamos a diseñar para el nivel reflexivo del modelo de diseño
emocional, debemos centrarnos en lo que el producto significa para la base de
usuarios prevista, ya sea que exista un conjunto de actitudes hacia el producto o si
está buscando vincularlo específicamente. Independientemente de si hay un
mensaje establecido adjunto o si está tratando de imponerle significado a su
producto, en el corazón del diseño reflexivo está la autoimagen del usuario. La
opinión predominante es que ahora debemos influir en los usuarios o clientes
potenciales en algún nivel emocional. Cuando los productos provocan una respuesta
emocional positiva, se supone que sentiremos una conexión con el producto, que es
más probable que influya en nuestro comportamiento con ese producto en particular
y la marca.
Aprovechando el nivel reflexivo
La publicidad presenta una forma de aprovechar el nivel reflexivo, pero hay una serie
de otros métodos efectivos, como el branding, el packaging, etc. Al tomar nuestras
decisiones de compra, todos los productos estimularán el nivel reflexivo. Muchas de
estas decisiones se basan en elementos prácticos o funcionales. Sin embargo,
estamos igualmente inclinados a tener en cuenta otros factores que tienen una
relación mucho menor con nuestra experiencia conductual.

“... el diseño de un reloj Swatch se centra en aspectos reflexivos, donde la estética y


el uso de imágenes culturales y elementos gráficos son fundamentales. Los colores
brillantes, los diseños salvajes y el arte son una parte muy importante de la marca
Swatch y son lo que atrae a las personas a comprar y usar sus relojes ".
A continuación se muestra una lista de operaciones reflexivas que influyen en las
decisiones que tomamos y los vínculos emocionales que formamos con las cosas
en nuestro entorno:

Analizando cualidades superficiales


Esto podría estar de acuerdo con nuestros gustos / disgustos actuales, cómo nos
sentimos en ese momento, a dónde irá el producto, cómo piensa usarlo y quién lo
verá.

Reflexionando sobre experiencias pasadas


¿Cómo nos sentimos al usar un producto en particular? Si un producto posee
cualidades similares a un objeto que hemos usado previamente, podría evocar
algunas de las emociones y pensamientos que se despertaron en ese momento. El
procesamiento reflexivo tiene lugar cuando accedemos a cosas en la memoria a
largo plazo para hacer juicios de valor. Al reflexionar sobre experiencias pasadas y
relacionarlas con los productos que estamos utilizando, las cosas cotidianas se
incorporan a nuestra experiencia general del mundo y se convierten en una parte tan
importante de nuestros recuerdos como de lo que estamos haciendo, con quién
estamos y dónde estamos. Muchos productos ahora son incluso parte de la
experiencia de formación de memoria; cámaras, iPhones, computadoras, todas
estas cosas nos ayudan a marcar ocasiones y recolectar recuerdos, y nos
proporcionan un registro permanente de nuestras actividades.

Atribuir significado al desarrollo personal


Cuando miramos un producto, a veces proyectamos nuestros pensamientos,
actitudes, esperanzas e intenciones en él. Por ejemplo, millones de personas, al
comienzo de cada año, buscan y gastan millones en equipos de ejercicio. Todas
estas compras se basan en el deseo de un nuevo y mejor "usted", y los productos
que la gente compra representan este impulso. Por cada pieza de equipo de
ejercicio que la gente compra, probablemente tengan diez veces más
conversaciones sobre cómo comprarlo y cómo se van a apegar a un régimen en
particular. Los productos son parte de la vida de las personas, y ahora se usan como
símbolos de quiénes somos o, quizás con mayor frecuencia, símbolos de quiénes
queremos ser. El desafío para nosotros como diseñadores es mostrar nuestros
productos de una manera que juegue con los deseos de nuestro mercado objetivo.
Por ejemplo, Si quieres que la gente compre tus zapatillas, probablemente usarás a
alguien en forma y atlético para exhibirlas. Y si estás vendiendo juegos, mostrarás a
los 'jugadores modelo' divirtiéndose. Estos son ejemplos muy básicos, pero atribuir
significado a los productos como una forma de seducir a los usuarios / clientes es
una tarea compleja que requiere el conocimiento de su mercado objetivo, su cultura
y algo de psicología.

The take away


El diseño reflexivo es el nivel más alto del modelo de emoción y diseño de tres
niveles de Norman, Ortony y Revelle. En este nivel, utilizamos información del
procesamiento tanto visceral como conductual (es decir, las otras capas) en
combinación con nuestros conocimientos y experiencias. A diferencia de los niveles
visceral y conductual, el procesamiento reflexivo no tiene acceso directo a la
información sensorial. En cambio, la información sensorial se filtra a través de los
niveles inconscientes de procesamiento (es decir, visceral y conductual), lo que
influye en nuestra perspectiva y pensamientos como resultado. El diseño reflexivo
presenta el mayor desafío para nosotros como diseñadores, ya que los clientes y
usuarios tienen diferentes opiniones, actitudes, recuerdos y experiencias de la vida
que se invocan cuando hacemos juicios de valor durante el procesamiento reflexivo.
Para aprovechar el nivel reflexivo con éxito,quiera de nuestros productos, no sólo en
términos de cómo van a usar, pero también cómo podrían encajar en y mejorar sus
vidas.

Lesson 4.6: Identifying Examples of Norman's Three Types of Design


En esta lección hemos cubierto los tres niveles de diseño de Norman: visceral,
conductual y reflexivo. Ahora nos gustaría que hable sobre cómo estos niveles han
influido en sus compras. Por ejemplo, es posible que haya comprado un juguete que
le atrajo instantáneamente debido al atractivo estético, o ¿se vio influenciado por la
facilidad con la que las piezas se podían juntar?

Considere sus compras recientes y evalúe cómo los tres niveles podrían haber
influido en su decisión final. Sus contribuciones pueden ser de cualquier área de
diseño: software, computadoras, electrónica, artículos pequeños, muebles e incluso
alimentos.Simplemente nos gustaría que piense y describa cómo los tres niveles de
diseño han afectado su pensamiento y, en última instancia, han decidido sus
compras de productos.

Lesson 4.7: Congratulations and Recap


Lesson 5.1: Welcome and Introduction
Lesson 5.2: Emotions in Systems
Emociones en interfases
● Objetivo principal:
○ Provocar emociones es el propósito del producto
■ Arte, juegos, entretenimiento
○ Podría necesitar más apoyo funcional
■ Control remoto de tv eficiente, cargador de imágenes Flickr
● Objetivo secundario:
○ Algún otro objetivo principal
○ Pero necesita ayuda de las emociones
■ Estado de alerta de un trabajo repetitivo, la motivación en el
aprendizaje

Sistemas y emociones Entrada/Salida


● Obtener emoción
○ Diseñado para crear una sensación
■ Credibilidad para el banco, excitación por vacaciones
● Modificar y adaptar el sistema
○ Si el jugador se aburre, aumentar la dificultad
● Actúa como un conducto para la emoción
○ Registrar o transmitir a los usuarios sus propias emociones
■ Emoticones


Lesson 5.3: Application Areas
La emoción de los juegos es el enfoque principal, el objetivo es provocar emoción
● Snood
○ Como ‘’burbujas’’ de bar-game
○ Pero las caras, sus expresiones hacen que la experiencia se sienta
diferente

Educación-Emoción meta secundaria, el objetivo es provocar emoción


● Juegos y Edutainment
● Motivación extrínseca e intrínseca
● Interfaces Persuasivas

La emoción en casa es el foco principal, el objetivo es provocar emoción


● Lugar de actividad frenética y lugar de calma
● Trabajo de vida y placer de vida
○ Los colores adecuados, los diseños adecuados
● Gran área de consumo

La emoción de la intimidad es el enfoque principal, el objetivo es mediar la emoción


● Seres queridos muy lejos
○ Amigos, familiares, socios
● ¿Puede la tecnología acercar a la gente?
○ Redes Sociales
○ Tecnología portátil y omnipresente

Expresando afecto e identidad expresión explícita - Mediar la emoción


● Emoción
● Capitalización
● Dibujo

Expresando afecto e identidad a través de la acción - Detectar la emoción


● Sentoy
● The Splatty

Lesson 5.4: Crackers Case Study


Diseño de experiencia
Crackers reales
○ Barato y alegre
○ Broma mala, juguete de
plástico, sombrero de papel
○ Tirar y golpear

● Crackers virtuales
○ Barato y alegre
○ Broma mala, juguete web,
máscara de recorte
○ Click and bang

Cracker Real Cracker virtual

Elementos de
superficie

Diseño Barato y alegre Barato y alegre

Jugar Juguete de plástico y broma Juguete web y broma

Vestirse Sombrero de papel Máscara para cortar

Elementos
experimentados

Compartido Ofrecido a otro Enviado por mail

Co-experiencia Hacerlo juntos Remitente no puede ver el


contenido hasta que sea abierto
por el destinatario

Emoción Connotaciones culturales Expectativa reclutada

Ocultación Contenidos dentro Primera página-sin contenido

Suspenso Tirando de la galleta Lento… Cambio de página

Sorpresa Bang (cuando funciona) Archivo wav (cuando funciona)


Lesson 5.5: Designing for Peak Experience
Lesson 6.1: Welcome and Introduction
Lesson 6.2: 5 Stages in the Design Thinking Process

Design Thinking es una metodología de diseño que proporciona un enfoque basado


en soluciones para resolver problemas. Es extremadamente útil para abordar
problemas complejos que están mal definidos o son desconocidos, al comprender
las necesidades humanas involucradas, al reformular el problema de manera
centrada en el ser humano, al crear muchas ideas en sesiones de lluvia de ideas y al
adoptar un enfoque práctico. en prototipos y pruebas.
Nos centraremos en el modelo Design Thinking de cinco etapas propuesto por el
Instituto de Diseño Hasso-Plattner en Stanford (d.school). d.school es la universidad
líder a la hora de enseñar Design Thinking. Las cinco etapas de Design Thinking,
según d.school, son las siguientes:

1. Empatizar
La primera etapa del proceso de Design Thinking es obtener una comprensión
empática del problema que está tratando de resolver. Esto implica consultar a
expertos para obtener más información sobre el área de interés a través de la
observación, participación y empatía con las personas para comprender sus
experiencias y motivaciones, así como sumergirse en el entorno físico para
que pueda obtener una comprensión personal más profunda de los
problemas involucrados. La empatía es crucial para un proceso de diseño
centrado en el ser humano, como Design Thinking, y la empatía permite a los
pensadores de diseño dejar de lado sus propias suposiciones sobre el mundo
para obtener información sobre los usuarios y sus necesidades.

Dependiendo de las limitaciones de tiempo, se recopila una cantidad


sustancial de información en esta etapa para usar durante la siguiente etapa
y desarrollar la mejor comprensión posible de los usuarios, sus necesidades y
los problemas que subyacen al desarrollo de ese producto en particular.

2. Definir (el problema)


Durante la etapa Definir, reúne la información que ha creado y recopilado
durante la etapa Empatizar. Aquí es donde analizará sus observaciones y las
sintetizará para definir los problemas centrales que usted y su equipo han
identificado hasta este momento. Debe tratar de definir el problema como
una declaración del problema de una manera centrada en el ser humano.
Para ilustrar, en lugar de definir el problema como su propio deseo o una
necesidad de la empresa, como "Necesitamos aumentar nuestra
participación en el mercado de productos alimenticios entre las adolescentes
jóvenes en un 5%", una forma mucho mejor de definir el problema sería sea,
"Las adolescentes necesitan comer alimentos nutritivos para prosperar, estar
saludables y crecer".
La etapa Definir ayudará a los diseñadores de su equipo a reunir grandes
ideas para establecer características, funciones y cualquier otro elemento que
les permita resolver los problemas o, como mínimo, permitir a los usuarios
resolver los problemas ellos mismos con la mínima dificultad. En la etapa
Definir, comenzará a avanzar a la tercera etapa, Idear, haciendo preguntas
que pueden ayudarlo a buscar ideas para soluciones preguntando: “¿Cómo
podríamos ... alentar a las adolescentes a realizar una acción que las
beneficie y también involucre a su ¿producto o servicio de alimentos de la
empresa?

3. Idear
Durante la tercera etapa del proceso Design Thinking, los diseñadores están
listos para comenzar a generar ideas. Has crecido para comprender a tus
usuarios y sus necesidades en la etapa Empathize, y has analizado y
sintetizado tus observaciones en la etapa Define, y terminaste con una
declaración del problema centrado en el ser humano. Con esta sólida base,
usted y los miembros de su equipo pueden comenzar a "pensar fuera de la
caja" para identificar nuevas soluciones al enunciado del problema que han
creado, y pueden comenzar a buscar formas alternativas de ver el problema.
Hay cientos de técnicas de ideación como Brainstorm, Brainwrite, Worst
Possible Idea y SCAMPER. Las sesiones de Lluvia de ideas y Peor idea
posible se usan típicamente para estimular el pensamiento libre y expandir el
espacio del problema. Es importante obtener tantas ideas o soluciones de
problemas como sea posible al comienzo de la fase de Ideación. Debes elegir
algunas otras técnicas de Ideación al final de la fase de Ideación para
ayudarte a investigar y probar tus ideas para que puedas encontrar la mejor
manera de resolver un problema o proporcionar los elementos necesarios
para evitarlo.

4. Prototipo: El equipo de diseño ahora producirá una serie de versiones


económicas y reducidas del producto o características específicas que se
encuentran dentro del producto, para que puedan investigar las soluciones de
problemas generadas en la etapa anterior. Los prototipos pueden compartirse
y probarse dentro del propio equipo, en otros departamentos o en un pequeño
grupo de personas fuera del equipo de diseño. Esta es una fase experimental,
y el objetivo es identificar la mejor solución posible para cada uno de los
problemas identificados durante las primeras tres etapas. Las soluciones se
implementan dentro de los prototipos y, uno por uno, se investigan y se
aceptan, mejoran y reexaminan, o se rechazan según las experiencias de los
usuarios. Al final de esta etapa, el equipo de diseño tendrá una mejor idea de
las limitaciones inherentes al producto y los problemas que están presentes,
5. Prueba
os diseñadores o evaluadores prueban rigurosamente el producto completo
utilizando las mejores soluciones identificadas durante la fase de creación de
prototipos. Esta es la etapa final del modelo de 5 etapas, pero en un proceso
iterativo, los resultados generados durante la fase de prueba a menudo se
utilizan para redefinir uno o más problemas e informar la comprensión de los
usuarios, las condiciones de uso, cómo piensan las personas , comportarse y
sentir, y empatizar. Incluso durante esta fase, se realizan modificaciones y
mejoras para descartar soluciones a problemas y obtener una comprensión lo
más profunda posible del producto y sus usuarios.

La naturaleza no lineal del pensamiento de diseño


Es posible que hayamos esbozado un proceso de Design Thinking directo y lineal en
el que una etapa aparentemente conduce a la siguiente con una conclusión lógica
en las pruebas del usuario . Sin embargo, en la práctica, el proceso se lleva a cabo
de manera más flexible y no lineal. Por ejemplo, diferentes grupos dentro del equipo
de diseño pueden llevar a cabo más de una etapa al mismo tiempo, o los
diseñadores pueden recopilar información y prototipos durante todo el proyecto
para que puedan dar vida a sus ideas y visualizar las soluciones del problema.
Además, los resultados de la fase de prueba pueden revelar algunas ideas sobre los
usuarios, lo que a su vez puede conducir a otra sesión de lluvia de ideas (Ideate) o al
desarrollo de nuevos prototipos (Prototype).

Es importante tener en cuenta que las cinco etapas no siempre son secuenciales: no
tienen que seguir ningún orden específico y a menudo pueden ocurrir en paralelo y
repetirse de forma iterativa. Como tal, las etapas deben entenderse como modos
diferentes que contribuyen a un proyecto, en lugar de pasos secuenciales. Sin
embargo, lo sorprendente del modelo Design Thinking de cinco etapas es que
sistematiza e identifica las 5 etapas / modos que esperaría llevar a cabo en un
proyecto de diseño y en cualquier proyecto innovador de resolución de problemas.
Cada proyecto implicará actividades específicas para el producto en desarrollo, pero
la idea central detrás de cada etapa sigue siendo la misma.

Design Thinking no debe verse como un enfoque concreto e inflexible del diseño;
Las etapas del componente identificadas en la ilustración anterior sirven como guía
para las actividades que normalmente llevaría a cabo. Para obtener la información
más pura y más informativa para su proyecto en particular, estas etapas pueden
cambiarse, realizarse simultáneamente y repetirse varias veces para expandir el
espacio de la solución y concentrarse en las mejores soluciones posibles.

Lesson 6.3 Stage 1 in the Design Thinking Process: Empathise with Your Users

Design Thinking no puede comenzar sin una comprensión más profunda de las
personas para las que está diseñando. Para obtener esos conocimientos, es
importante para usted como pensador del diseño empatizar con las personas para
las que está diseñando para que pueda comprender sus necesidades,
pensamientos, emociones y motivaciones. La buena noticia es que tiene una amplia
gama de métodos a su disposición para aprender más sobre las personas. La mejor
noticia es esta: con suficiente atención y experiencia, cualquiera puede convertirse
en un maestro en empatizar con las personas.

Desarrollando empatía hacia las personas


La primera etapa (o modo) del proceso Design Thinking implica desarrollar un
sentido de empatía hacia las personas para las que está diseñando, para obtener
información sobre lo que necesitan, lo que quieren, cómo se comportan, sienten y
piensan, y por qué demostrar tales comportamientos, sentimientos y pensamientos
al interactuar con productos en un entorno del mundo real. (Recordemos que Desing
Thinking es un proceso itinerante sin orden estricto alguno, pero generalmente se
empieza por una fase de empatización)

Asumiendo la mentalidad de un principiante


Si queremos empatizar con los usuarios, siempre debemos tratar de adoptar la
mentalidad de un principiante. Lo que esto significa es que, como diseñadores (o
pensadores de diseño), siempre debemos hacer todo lo posible para dejar atrás
nuestras propias suposiciones y experiencias al hacer observaciones. Nuestras
experiencias de vida crean suposiciones dentro de nosotros, que usamos para
explicar y dar sentido al mundo que nos rodea. Sin embargo, este mismo proceso
afecta nuestra capacidad de empatizar de manera real con las personas que
observamos. Dado que es completamente imposible abandonar nuestras
suposiciones (¡independientemente de la reputación que tenga la palabra
"asunción"!), Debemos recordarnos constantemente y conscientemente asumir una
mentalidad de principiante. Es útil si siempre te recuerdas nunca juzgar lo que
observas, sino cuestionar todo: incluso si crees que sabes la respuesta, y realmente
escuchar lo que otros dicen.

¿Pregunta qué? ¿Cómo? ¿Por qué?


Al hacer las tres preguntas: ¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué? - podemos pasar de
observaciones concretas que están libres de suposiciones a motivaciones más
abstractas que impulsan las acciones que hemos observado. Durante nuestras
observaciones, por ejemplo, podríamos encontrar útil registrar por separado los
"Qué", "Cómo" y "Por qué" de la única observación de una persona.

En "Qué", registramos los detalles (no suposiciones) de lo que ha sucedido. En


"Cómo", analizamos cómo la persona está haciendo lo que está haciendo (¿está
haciendo un gran esfuerzo? ¿Sonríe o frunce el ceño?). Finalmente, en "Por qué",
hacemos conjeturas educadas sobre las motivaciones y emociones de la persona.
Estas motivaciones las podemos probar con los usuarios.

Estudios basados en usuarios de foto y video


Fotografiar o grabar usuarios objetivo, como otros métodos de empatía, puede
ayudarlo a descubrir las necesidades de las personas de las que pueden o no estar
al tanto. Puede ayudar a guiar sus esfuerzos de innovación , identificar a los
usuarios finales adecuados para diseñar y descubrir emociones que guíen los
comportamientos.

En los estudios basados en la cámara del usuario, los usuarios son fotografiados o
filmados: (a) en un entorno natural; o (b) durante las sesiones con el equipo de
diseño o los consultores que ha contratado para recopilar información. Por ejemplo,
puede identificar un grupo de personas que poseen ciertas características que son
representativas de su público objetivo. Los grabas mientras experimentan el
problema que pretendes resolver. Puede refrescar su memoria en un momento
posterior con las cosas que dijo la gente, los sentimientos evocados y los
comportamientos que identificó. Luego puede compartir esto fácilmente con el resto
de su equipo.

Fotos personales y vídeo


En este método, entrega la cámara a sus usuarios y les da instrucciones, a saber,
tomar fotografías o grabar en video sus actividades durante un período específico.
La ventaja es que no interfiere ni molesta a los usuarios con su presencia personal, a
pesar de que se adaptarán y cambiarán ligeramente su comportamiento normal, ya
que saben que verán el video o verán el diario de fotos más tarde. De manera similar
a usar personas, al involucrar a personas reales, como diseñadores, obtenemos
experiencias personales e historias invaluables que mantienen el aspecto humano
del diseño firmemente en mente durante todo el proceso. Si bien probablemente
sabemos, en el fondo, qué límites están involucrados cuando tres personas intentan
usar un teléfono, no hay nada como la evidencia de primera mano de una actuación
en vivo (y grabada) para poner esto al frente y al centro en nuestra conciencia desde
el principio .Con eso en mente, escuchemos de IDEO, una firma internacional líder en
consultoría de diseño fundada en California en 1991:

“Utilizamos este método para ir más allá de una entrevista en persona para
comprender mejor el contexto de una persona, las personas que lo rodean, la
dinámica de la comunidad y el viaje a través de cómo usan un producto o servicio.
Los fotoperiodos pueden ayudar a crear una base para una discusión más rica, ya
que preparan a un individuo antes de una entrevista, lo que significa que comienzan
a pensar en el tema con unos días de anticipación ”.

Entrevistas
Las entrevistas son una parte importante del conjunto de habilidades del diseñador
UX para empatizar con los usuarios. Sin embargo, una entrevista arrojará resultados
mínimos si no está preparado para realizarla con verdadera empatía.

Las entrevistas personales pueden ser una forma productiva de conectarse con
personas reales y obtener información. Hablar directamente con las personas para
las que está diseñando puede ser la mejor manera de comprender las necesidades,
esperanzas, deseos y objetivos. Los beneficios son similares a los estudios basados
en video y cámara, pero las entrevistas generalmente están estructuradas, y los
entrevistadores generalmente tendrán una serie de preguntas que desean hacer a
sus entrevistados. Las entrevistas, por lo tanto, ofrecen la intimidad personal y la
franqueza de otros métodos de observación, al tiempo que permiten que el equipo
de diseño apunte a áreas específicas de información para dirigir el proceso de
Design Thinking.

La mayor parte del trabajo ocurre antes de las entrevistas: los miembros del equipo
harán una lluvia de ideas para generar preguntas para formular a los usuarios y crear
temas o temas en torno a las preguntas de la entrevista para que puedan fluir sin
problemas de uno a otro.

Comprometerse con usuarios extremos


Los usuarios extremos son pocos, pero eso no significa que debas ignorarlos y
apuntar solo a la mayoría de los usuarios. De hecho, pueden proporcionar
información excelente que otros usuarios simplemente no están preparados para
revelar.

Al centrarse en los extremos, encontrará que los problemas, las necesidades y los
métodos para resolverlos se magnifican. Primero, debe identificar los extremos de
su base de usuarios potenciales; luego, debe involucrarse con este grupo para
establecer sus sentimientos, pensamientos y comportamientos, y luego analizar las
necesidades que pueda encontrar en todos los usuarios. Considere lo que hace que
un usuario sea extremo y tenderá a notar que son las circunstancias involucradas.
Un ejemplo básico es un carrito de compras de supermercado y un comprador con
cinco niños muy pequeños a cuestas: hay dos asientos plegables en el carrito, pero
los otros niños (que también son demasiado pequeños para caminar) deben ir a
algún lado. Nuestro comprador es, por lo tanto, un usuario extremo del diseño del
carrito de compras.
Por un lado, si puede complacer a un usuario extremo, sin duda debería ser capaz de
mantener contento a su cuerpo principal de usuarios. Por otro lado, es importante
tener en cuenta que el propósito de interactuar con usuarios extremos no es
desarrollar soluciones para esos usuarios, sino resolver problemas que los usuarios
convencionales podrían tener problemas para expresar; Sin embargo, en muchos
casos, las necesidades de los usuarios extremos tienden a superponerse con las
necesidades de la mayoría de la población. Por lo tanto, si bien es posible que no
pueda mantener a todos felices en todo momento con su diseño, ciertamente puede
mejorar las posibilidades de que no frustrará a los usuarios.

Empatía análoga
El uso de analogías puede ayudar al equipo de diseño a desarrollar nuevas ideas. Al
comparar un dominio con otro, nosotros, como diseñadores, podemos conjurar
diferentes soluciones que no necesariamente nos vienen a la mente cuando
trabajamos dentro de las limitaciones de una disciplina. Por ejemplo, el
procedimiento altamente estresante y sensible al tiempo de operar a un paciente en
la sala de emergencias de un hospital podría ser análogo al proceso de
reabastecimiento de combustible y reemplazo de las llantas de un auto de carrera en
una parada en boxes. Algunos de los métodos que puede usar en la empatía
análoga incluyen comparar su problema y otro en un campo diferente, crear un
'tablero de inspiración' con notas e imágenes, y centrarse en aspectos similares
entre múltiples áreas.

Compartir historias inspiradoras


En palabras del gran autor Terry Pratchett, “La gente piensa que las historias son
moldeadas por personas. De hecho, es al revés ". Podríamos parafrasear un poco
aquí, ya que es cierto que los productos están formados por las historias que la
gente cuenta sobre ellos.

Cada persona en un equipo de diseño recopilará diferentes piezas de información,


tendrá diferentes pensamientos y propondrá diferentes soluciones. Por esta razón,
debe compartir sus historias inspiradoras para recopilar todas las investigaciones
de los miembros del equipo, desde estudios de campo, entrevistas, etc. Al compartir
las historias que ha observado cada miembro, el equipo puede ponerse al día con el
progreso, extraer significado de las historias y capturar detalles interesantes del
trabajo de observación.

Bodystorming
Una persona que usa gafas especiales que simulan problemas de visión, tratando de
realizar una tarea simple (agarrar un grano de arroz con las pinzas y moverlo al
recipiente vacío adyacente). Representar diferentes escenarios puede ayudar a los
propios investigadores a comprender mejor los problemas que un grupo de usuarios
en particular podría enfrentar. ¡Esto está literalmente en los zapatos de los usuarios!

Bodystorming es el acto de experimentar físicamente una situación para sumergirse


completamente en el entorno de los usuarios. Esto requiere una cantidad
considerable de planificación y esfuerzo, ya que el entorno debe estar lleno de
artefactos presentes en el entorno del mundo real, y la atmósfera / sensación
general debe representar con precisión la configuración de los usuarios.
Bodystorming pone al equipo en el lugar de los usuarios, lo que aumenta los
sentimientos de empatía que necesitamos como diseñadores para encontrar las
soluciones más adecuadas. Tener esa experiencia de la "vida real" servirá como
punto de referencia para más adelante en el proceso, permitiéndonos detenernos,
retroceder y preguntarnos: "¿Recuerdas cuando intentamos ser el usuario? ¿Cómo
encajaría esta nueva cosa con eso?

The take away


Cuando estamos en un equipo de Design Thinking, tenemos una gran cantidad de
formas a nuestra disposición para permitirnos empatizar con nuestros usuarios.
Colectivamente, estos métodos nos ofrecen información sobre las necesidades de
los usuarios y cómo piensan, sienten y se comportan. Cada método intenta mejorar
la comprensión del equipo de diseño de su usuario y mercado objetivo, y apreciar
exactamente lo que los usuarios necesitan y desean de sus productos. Los métodos
de observación no solo nos permitirán recopilar datos sin procesar, estadísticas y
datos demográficos; También nos ofrecerán oportunidades para extraer ideas que
luego podamos aplicar al diseñar una solución. Empatizar con los usuarios es un
componente esencial del proceso de Design Thinking; ignorar los beneficios de
aprender de los demás es olvidar de qué se trata realmente Design Thinking.

6.4 Stage 2 in the Design Thinking Process: Define the Problem and Interpret the
Results

Etapa 2 en el proceso de pensamiento de diseño: definir el problema e interpretar los


resultados
Tiempo estimado para completar: 9 minutos
Etapa 2 en el proceso de pensamiento de diseño: definir el problema e interpretar los
resultados
Una parte integral del proceso de Design Thinking es la definición de una declaración
de problema significativa y procesable , que el pensador de diseño se centrará en
resolver. Esta es quizás la parte más desafiante del proceso de Design Thinking, ya
que la definición de un problema (también llamado desafío de diseño) requerirá que
sintetice sus observaciones sobre sus usuarios desde la primera etapa del proceso
de Design Thinking, que se llama Empatizar etapa.

Cuando aprenda a dominar la definición de su problema, planteamiento del


problema o desafío de diseño, mejorará en gran medida su proceso y resultado de
Design Thinking. ¿Por qué? Una excelente definición de su enunciado del problema
lo guiará a usted y al trabajo de su equipo e iniciará el proceso de ideación en la
dirección correcta. Traerá claridad y enfoque al espacio de diseño. Por el contrario,
si no presta suficiente atención a la definición de su problema, trabajará como una
persona que tropieza en la oscuridad.

Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design


Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

En la etapa Definir, sintetiza tus observaciones sobre tus usuarios desde la primera
etapa, la etapa Empatizar. Una excelente definición de la declaración de su problema
lo guiará a usted y al trabajo de su equipo y comenzará el proceso de ideación
(tercera etapa) en la dirección correcta. Las cinco etapas no siempre son
secuenciales: no tienen que seguir ningún orden específico y a menudo pueden
ocurrir en paralelo y repetirse de forma iterativa. Como tal, las etapas deben
entenderse como modos diferentes que contribuyen a un proyecto, en lugar de
pasos secuenciales.

Análisis y Síntesis
Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation . Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0
Antes de entrar en lo que hace una gran declaración del problema, es útil primero
comprender la relación entre análisis y síntesis que muchos pensadores de diseño
atravesarán en sus proyectos. Tim Brown, CEO de la consultora internacional de
diseño IDEO, escribió en su libro Change by Design: Cómo el pensamiento de diseño
transforma a las organizaciones e inspira la innovación , que el análisis y la síntesis
son "igualmente importantes, y cada uno juega un papel esencial en el proceso de
creación de opciones y haciendo elecciones ".

El análisis se trata de desglosar conceptos y problemas complejos en componentes


más pequeños y fáciles de entender. Hacemos eso, por ejemplo, durante la primera
etapa del proceso Design Thinking, la etapa Empathize, cuando observamos y
documentamos detalles relacionados con nuestros usuarios. La síntesis , por otro
lado, implica armar creativamente el rompecabezas para formar ideas completas.
Esto sucede durante la etapa Definir cuando organizamos, interpretamos y damos
sentido a los datos que hemos reunido para crear una declaración del problema.

Si bien el análisis se lleva a cabo durante la etapa Empathize y la síntesis se lleva a


cabo durante la etapa Define, no solo ocurren en las distintas etapas del Design
Thinking. De hecho, el análisis y la síntesis a menudo ocurren consecutivamente en
todas las etapas del proceso de Design Thinking. Los pensadores de diseño a
menudo analizan una situación antes de sintetizar nuevas ideas, y luego analizan
sus hallazgos sintetizados una vez más para crear síntesis más detalladas.

¿Qué hace una buena declaración del problema?


Una declaración del problema es importante para un proyecto de Design Thinking,
porque lo guiará a usted y a su equipo y le dará un enfoque en las necesidades
específicas que haya descubierto. También crea una sensación de posibilidad y
optimismo que permite a los miembros del equipo generar ideas en la etapa de
Ideación, que es la tercera y siguiente etapa en el proceso de Design Thinking. Una
buena declaración del problema debería tener los siguientes rasgos. Debería ser:

Centrado en el ser humano. Esto requiere que enmarques tu enunciado del problema
de acuerdo con usuarios específicos, sus necesidades y los conocimientos que tu
equipo ha obtenido en la fase de Empatizar. La declaración del problema debe ser
sobre las personas a las que el equipo está tratando de ayudar, en lugar de centrarse
en la tecnología, los rendimientos monetarios o las especificaciones del producto.
Suficientemente amplio para la libertad creativa. Esto significa que la declaración del
problema no debe centrarse demasiado en un método específico con respecto a la
implementación de la solución. La declaración del problema tampoco debe
enumerar los requisitos técnicos, ya que esto restringiría innecesariamente al equipo
y les impediría explorar áreas que podrían aportar un valor inesperado y una visión
del proyecto.
Lo suficientemente estrecho para que sea manejable. Por otro lado, una declaración
del problema como "Mejorar la condición humana" es demasiado amplia y
probablemente hará que los miembros del equipo se sientan intimidados fácilmente.
Las declaraciones de problemas deben tener suficientes restricciones para hacer
que el proyecto sea manejable.
Además de los tres rasgos mencionados anteriormente, también ayuda comenzar el
enunciado del problema con un verbo, como "Crear", "Definir" y "Adaptar", para que el
problema se oriente más a la acción.

Cómo definir una declaración de problema


Los métodos para interpretar resultados y hallazgos de la fase de empatía orientada
a la observación incluyen:

Saturados espaciales y diagramas de grupo y afinidad: agrupación y agrupación de


ideas y hechos
Autor / Titular de los derechos de autor: Giorgio Montersino. Términos y licencia de
copyright: CC BY-SA 2.0

En el espacio saturado y en grupo, los diseñadores recopilan sus observaciones y


hallazgos en un solo lugar, para crear un collage de experiencias, pensamientos,
percepciones e historias. El término 'saturar' describe la forma en que todo el equipo
cubre o satura la pantalla con sus imágenes colectivas, notas, observaciones, datos,
experiencias, entrevistas, pensamientos, ideas e historias para crear un muro de
información para informar al proceso de definición de problemas. Entonces será
posible establecer conexiones entre estos elementos individuales, o nodos, para
conectar los puntos y desarrollar ideas nuevas y más profundas, que ayuden a
definir el (los) problema (s) y desarrollar posibles soluciones. En otras palabras:
pasar del análisis a la síntesis.

Mapeo de empatía
Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

Un mapa de empatía consta de cuatro cuadrantes dispuestos en un tablero, papel o


mesa, que reflejan los cuatro rasgos clave que los usuarios demostraron /
poseyeron durante la etapa de observación. Los cuatro cuadrantes se refieren a lo
que los usuarios dijeron , hicieron , pensaron y sintieron . Determinar qué dijeron e
hicieron los usuarios es relativamente fácil; sin embargo, determinar lo que
pensaban y sentían se basa en una observación cuidadosa de cómo se comportaron
y respondieron a ciertas actividades, sugerencias, conversaciones, etc. (incluidas las
señales sutiles como el lenguaje corporal mostrado y el tono de voz utilizado).

Punto de vista - Declaración del problema


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

Un punto de vista (POV) es una declaración de problema significativa y procesable,


que le permitirá idear de una manera orientada a objetivos. Su POV captura su visión
de diseño definiendo el desafío CORRECTO para abordar en las sesiones de
ideación. Un POV implica enmarcar un desafío de diseño en una declaración de
problema procesable. Usted articula un POV combinando su conocimiento sobre el
usuario para el que está diseñando, sus necesidades y los conocimientos que ha
llegado a conocer en su modo de investigación o empatía. Su POV debe ser una
declaración de problema procesable que impulsará el resto de su trabajo de diseño.

Usted articula un POV combinando estos tres elementos: usuario, necesidad e


información. Puede articular su POV insertando su información sobre su usuario, las
necesidades y sus ideas en la siguiente oración:
[ Usuario . . . (descriptivo)] necesidades [ necesidad . . . (verbo)] porque [ perspicacia.
. . (convincente)]

Preguntas "¿Cómo podríamos?"


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

Cuando haya definido su desafío de diseño en un POV, puede comenzar a generar


ideas para resolver su desafío de diseño. Puede comenzar a utilizar su POV
haciendo una pregunta específica que comience con: " Cómo podríamos " o "de qué
manera podríamos". Las preguntas de How Might We ( HMW ) son preguntas que
tienen el potencial de provocar sesiones de ideación tales como tormentas de ideas.
Deben ser lo suficientemente amplios para una amplia gama de soluciones, pero lo
suficientemente estrechos para que se puedan crear soluciones específicas para
ellos. Las preguntas "¿Cómo podríamos?" Deben basarse en las observaciones que
ha reunido en la etapa Empathize del proceso Design Thinking.

Por ejemplo, ha observado que los jóvenes tienden a no ver programas de televisión
en la televisión en casa, algunas preguntas que pueden guiar y despertar su sesión
de ideación podrían ser:

¿Cómo podríamos hacer que la televisión sea más social, para que los jóvenes se
sientan más comprometidos?
¿Cómo podríamos permitir que los programas de TV se vean en cualquier lugar, en
cualquier momento?
¿Cómo podemos hacer que ver la televisión en casa sea más emocionante?
Las preguntas de HMW se abren a sesiones de Ideación donde explora ideas, que
pueden ayudarlo a resolver su desafío de diseño de una manera innovadora.

Escalera de por qué


"Como regla general, preguntar 'por qué' produce declaraciones más abstractas y
preguntar 'cómo' produce declaraciones específicas. Muchas veces las
declaraciones abstractas son más significativas pero no tan directamente
accionables, y lo contrario es cierto para las declaraciones más específicas".
- d.school, Method Card, Why-How Laddering
Por esta razón, durante la etapa Definir, los diseñadores buscan definir el problema
y, en general, preguntan por qué . Los diseñadores usarán el por qué para avanzar a
la cima de la llamada Escalera de por qué, donde el objetivo final es descubrir cómo
puede resolver uno o más problemas. Sus preguntas sobre cómo podríamos
ayudarlo lo ayudarán a pasar de la etapa Definir a la siguiente etapa en Design
Thinking, la etapa de Ideación, donde comienza a buscar soluciones innovadoras
específicas. En otras palabras, se podría decir que la Escalera del por qué comienza
preguntando por qué resolver cómo pueden resolver el problema específico o el
desafío de diseño.

La comida para llevar


La segunda etapa en un proceso típico de Design Thinking se llama la fase Definir .
Implica recopilar datos de la etapa de observación (primera etapa llamada
Empathize ) para definir los problemas y desafíos de diseño. Mediante el uso de
métodos para sintetizar datos sin procesar en un cuerpo de conocimiento
significativo y utilizable, como el mapeo de empatía y la saturación de espacio y el
grupo , podremos crear una declaración de problema de diseño procesable o un
Punto de vista que inspire la generación de ideas para resolverlo . Las preguntas de
Cómo podríamos se abren a sesiones de Ideación donde explora ideas, que pueden
ayudarlo a resolver su desafío de diseño de una manera innovadora.

Lesson 6.5 Stage 3 in the Design Thinking Process: Ideate


En la etapa de ideación , los pensadores de diseño generan ideas, en forma de
preguntas y soluciones, a través de actividades creativas y curiosas, tales como
Brainstorms y la peor idea posible . En este artículo, le presentaremos algunos de los
mejores métodos y pautas de Ideación que ayudan a facilitar las sesiones de
Ideación exitosas y alientan la participación activa de los miembros.

Cuando se facilita de manera exitosa, la ideación es un proceso emocionante. El


objetivo es generar una gran cantidad de ideas, ideas que potencialmente inspiren
nuevas y mejores ideas, que el equipo pueda reducir a las mejores, más prácticas e
innovadoras.
“La ideación es el modo del proceso de diseño en el que te concentras en la
generación de ideas. Mentalmente representa un proceso de "ampliarse" en
términos de conceptos y resultados. Ideation proporciona el combustible y también
el material de origen para construir prototipos y obtener soluciones innovadoras en
manos de sus usuarios ".
- d.school, una introducción al pensamiento de diseño GUÍA DE PROCESO
El objetivo principal de la etapa de Ideación es utilizar la creatividad y la innovación
para desarrollar soluciones. Al expandir el espacio de la solución, el equipo de
diseño podrá mirar más allá de los métodos habituales de resolución de problemas
para encontrar soluciones mejores, más elegantes y satisfactorias a los problemas
que afectan la experiencia del usuario de un producto.

Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design


Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

En el proceso de Design Thinking, la etapa de ideación a menudo sigue las dos


primeras etapas, que son la etapa de empatía y la etapa de definición. Existe una
superposición significativa entre las etapas Definir e Idear de un proceso típico de
Design Thinking. La interpretación de la información y la definición de los problemas
y la ideación impulsan la generación de soluciones a los problemas. Esta
superposición está representada en los tipos de métodos que los equipos de diseño
emplean durante estas dos etapas. Por ejemplo, las preguntas de Bodystorm y
"Cómo podríamos" a menudo se usan en ambas etapas.

La ideación lo ayudará a:
Haz las preguntas correctas e innova.
Vaya más allá de las soluciones obvias y, por lo tanto, aumente el potencial de
innovación de su solución.
Reúna las perspectivas y fortalezas de los miembros del equipo.
Descubra áreas inesperadas de innovación.
Cree volumen y variedad en sus opciones de innovación.
Obtenga soluciones obvias de sus cabezas y lleve a su equipo más allá de ellas.
Métodos de ideación para generar ideas innovadoras
Hay cientos de métodos de ideación. Algunos métodos son simplemente versiones
renombradas o ligeramente adaptadas de técnicas más fundamentales. Aquí
obtendrá una breve descripción de algunos de los mejores métodos:

Idea genial
Braindump
Brainwrite
Brainwalk
Suposiciones de desafío
CORRETEAR
Mapa mental
Sketch o Sketchstorm
Storyboard
Analogías
Provocación
Movimiento
Tormenta corporal
Gamestorming
Tormenta de trampas
Tormenta de masas
Talleres de co-creación
Prototipo
Pausa creativa
Facilitación activa
Aunque muchos de nosotros pudimos haber participado previamente en una sesión
de Brainstorm, no siempre es fácil facilitar una sesión de ideación verdaderamente
fructífera, que puede ser la razón por la cual muchos de nosotros hemos tenido
experiencias negativas en el pasado. Sin embargo, las sesiones de Ideación pueden
ser divertidas y emocionantes, pero requieren mucha preparación y concentración
de los miembros del equipo para ser fructíferas. Sentar al equipo con un papel en
blanco y pedirles que propongan ideas probablemente resultará en un fracaso. Del
mismo modo, hacer que todos griten sus propias ideas es probable que resulte en
un fracaso.
Las personas necesitan orientación, inspiración y actividades, de manera física y
cognitiva, para comenzar el proceso. La ideación es un proceso creativo y
concentrado; los involucrados deben contar con un entorno que facilite el
intercambio libre, abierto y sin prejuicios de ideas.

En las sesiones de Ideación, es importante crear el tipo de ambiente adecuado para


ayudar a crear una cultura de trabajo creativa con una atmósfera curiosa, valiente y
concentrada. En lugar de usar una sala de juntas con el CEO sentado en la cabecera
de la mesa, las sesiones de Design Thinking and Ideation requieren un espacio en el
que todos son iguales. La sala de Ideación debe tener espacio suficiente para que
las personas se sientan cómodas, pero la atmósfera no debe ser estéril y los
miembros del equipo no deben gritar para ser escuchados. También debe designar a
alguien para que anote las ideas de los contribuyentes y las dibuje / escriba en la
pizarra / pared / póster. Si el proceso comienza a ralentizarse y las personas
parecen encontrarse en un callejón sin salida, el facilitador debe imponer
restricciones, tales como: "¿y si no hubiera navegación de nivel superior? barra? "o"
¿Cómo podríamos hacer la tarea si tuviéramos 8 años? "Alternativamente, es posible
que desee establecer objetivos, como llenar una hoja de lluvia de ideas en diez
minutos. Para comenzar a comprender lo que se necesita para facilitar un sesión de
Ideación exitosa, veremos más de cerca las mejores reglas de Brainstorming.

Reglas de lluvia de ideas


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation . Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

En su nivel más básico, una sesión de Brainstorm implica el surgimiento de puntos


relacionados a partir de una idea central. La lluvia de ideas es uno de los principales
métodos empleados durante la etapa de ideación de un proceso típico de Design
Thinking. La lluvia de ideas es una excelente manera de generar muchas ideas
aprovechando el pensamiento colectivo del grupo, interactuando entre sí,
escuchando y construyendo sobre otras ideas. Este método implica centrarse en un
problema o desafío a la vez, mientras que los miembros del equipo se basan en las
respuestas e ideas de los demás con el objetivo de generar la mayor cantidad
posible de soluciones posibles. Estos pueden ser refinados y reducidos a las
mejores soluciones. Luego, los participantes deben seleccionar las mejores, más
prácticas o las ideas más innovadoras de las opciones que se les ocurran.

Hemos resumido las mejores prácticas y las reglas de tormenta de ideas del
Instituto de Diseño de Stanford (d.school) y la exitosa empresa de diseño, IDEO, que
celebra Design Thinking.

Establecer un límite de tiempo


Comience con una declaración del problema , un punto de vista , posibles preguntas,
un plan o una meta y manténgase enfocado en el tema:Identifique el tema central o
el objetivo principal del ejercicio. Por ejemplo, ¿qué estás tratando de lograr? ¿Estás
tratando de mejorar una determinada característica? ¿Te estás centrando en formas
de mejorar la experiencia general? Condense el problema principal en una
declaración del problema y condense en una oración corta "¿Cómo podríamos?".
Incluso puede sintetizar esto en una sola palabra. Sus ideas siempre deben
derivarse de este titular central. Manténgase en el tema: es fácil desviarse y tomar
muchas direcciones diferentes durante las sesiones de lluvia de ideas,
especialmente cuando está tratando de ser de mente abierta y sin restricciones en
sus esfuerzos por proponer ideas. Es importante que los miembros se mantengan
en el tema. El enfoque es esencial; de lo contrario, el proceso puede volverse
confuso o las ideas pueden confundirse y cruzarse entre soluciones para otros
problemas. El facilitador debe hacer todo lo posible para mantener a los miembros
en el tema central y el objetivo. Es posible que incluso desee designar una tormenta
de ideas particular para mantener el hilo y evitar que los miembros del equipo se
desvíen del rumbo.
Diferir el juicio o la crítica, incluidos los no verbales: el entorno de lluvia de ideas no
es el momento de discutir o cuestionar las ideas de otros miembros; cada miembro
tiene la responsabilidad de fomentar las relaciones que avanzan la sesión. Por esta
razón, el juicio llega más tarde, por lo que, en lugar de bloquear una idea, a usted y a
los demás miembros de su equipo se les anima a proponer sus propias ideas que
surjan de las proporcionadas por los otros miembros de su equipo.
Fomentar ideas extrañas, extravagantes y salvajes: una vez más, ya que la lluvia de
ideas es una actividad creativa, cada miembro debe tratar de alentar a otros
miembros y crear un ambiente en el que se sienta cómodo verbalizando sus ideas.
El pensamiento libre puede producir algunas ideas que están fuera de lugar, pero la
lluvia de ideas consiste en elaborar tantas ideas como sea posible que luego se
reducen hasta que queda la mejor opción posible.
Apunte a la cantidad: la lluvia de ideas es efectivamente un ejercicio creativo, en el
que se alienta a los pensadores del diseño a dejar volar su imaginación. El énfasis
está en la cantidad, más que en la calidad en esta etapa.
Construir sobre las ideas de los demás: una idea generalmente se deriva de otra; Al
considerar los pensamientos, opiniones e ideas de otros miembros del equipo
durante la sesión de lluvia de ideas, se pueden lograr nuevas ideas y perspectivas,
que luego informan las propias ideas. Por lo tanto, el equipo continuará creando
ideas que, con suerte, se volverán progresivamente más refinadas y dirigidas hacia
el tema central.
Sea visual: el acto físico de escribir algo o dibujar una imagen para dar vida a una
idea puede ayudar a las personas a pensar nuevas ideas o ver las mismas ideas de
manera diferente. Es más probable que la sesión de lluvia de ideas evolucione si los
miembros del equipo visualizan y dan vida a las ideas en lugar de depender solo de
la discusión.
Una conversación a la vez: los pensadores de diseño (o lluvia de ideas) deberían
centrarse en un punto o conversación a la vez para no enturbiar su pensamiento y
perder de vista el hilo o el objetivo actual.
Métodos de ideación para seleccionar ideas
Una vez que se completa la sesión de Ideación, las ideas deben recopilarse,
clasificarse, refinarse y reducirse, para que el equipo pueda seleccionar las mejores
soluciones, ideas y estrategias de una lista corta. Estos métodos pueden ayudarlo a
seleccionar la mejor idea al final de una sesión de Ideación:

Post-it Voting o Dot Voting.


Método de cuatro categorías
Selección de bingo
Mapas de afinidad de ideas
Ahora wow cómo matriz
Seis sombreros para pensar
Tablero de validación de idea de máquina Lean Startup
Criterios de selección de ideas
En la siguiente sección, le proporcionaremos una breve introducción a algunos de
los mejores métodos.

Post-it Voting o Dot Voting


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

En la votación posterior, todos los miembros reciben una cantidad de votos (de tres
a cuatro deberían hacerlo) para elegir sus ideas favoritas. Las ideas que se generan
en las sesiones de Ideación se anotan en post-it individuales, y los miembros pueden
votar usando calcomanías o un marcador para hacer un punto en la nota de post-it
correspondiente a las ideas que les gustan. Este proceso permite que cada miembro
tenga la misma opinión al elegir entre las ideas preseleccionadas.

Método de cuatro categorías


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

El método de las cuatro categorías consiste en dividir las ideas de acuerdo con su
abstracción relativa, que van desde la elección más racional hasta la opción de "tiro
largo". Las cuatro categorías son: la elección racional, la más propensa a deleitarse,
la querida y la posibilidad remota. Luego, los miembros deciden una o dos ideas
para cada una de estas categorías. Este método garantiza que el equipo cubra todos
los terrenos, desde la mayoría de las prácticas hasta las ideas con el mayor
potencial para ofrecer soluciones innovadoras.

Selección de bingo
Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

Del mismo modo, el método de selección de Bingo inspira a los miembros a dividir
ideas. Sin embargo, en este método, se alienta a los contribuyentes a dividir las
ideas de acuerdo con una variedad de factores de forma, como su aplicación
potencial en un prototipo físico, un prototipo digital y un prototipo de experiencia.
La comida para llevar
La ideación es a menudo la etapa más emocionante en un proyecto de Design
Thinking porque el pensamiento libre casi sin restricciones puede ocurrir dentro del
campo dado. En la etapa de ideación, el objetivo es generar una gran cantidad de
ideas, ideas que potencialmente inspiren nuevas y mejores ideas, que el equipo
pueda filtrar y reducir a las mejores, más prácticas o más innovadoras. Existen
muchos métodos excelentes que pueden ayudar al equipo de diseño durante las
sesiones de Ideación.

Lesson 6.6 Stage 4 in the Design Thinking Process: Prototype

na de las mejores formas de obtener información en un proceso de Design Thinking


es llevar a cabo alguna forma de creación de prototipos . Este método implica
producir una versión temprana, económica y reducida del producto para revelar
cualquier problema con el diseño actual. La creación de prototipos ofrece a los
diseñadores la oportunidad de dar vida a sus ideas, probar la viabilidad del diseño
actual e investigar potencialmente cómo una muestra de usuarios piensa y siente
sobre un producto.

Los prototipos a menudo se usan en la fase final de prueba en un proceso de Design


Thinking para determinar cómo se comportan los usuarios con el prototipo, para
revelar nuevas soluciones a los problemas o para averiguar si las soluciones
implementadas han sido exitosas o no. Los resultados generados a partir de estas
pruebas se utilizan para redefinir uno o más de los problemas establecidos en las
fases anteriores del proyecto, y para construir una comprensión más sólida de los
problemas que los usuarios pueden enfrentar al interactuar con el producto en el
entorno previsto.

Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design


Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0
Las cinco etapas en el proceso de Design Thinking no siempre son secuenciales: no
tienen que seguir ningún orden específico, a menudo pueden ocurrir en paralelo y
repetirse de forma iterativa. Como tal, las etapas deben entenderse como modos
diferentes que contribuyen a un proyecto, en lugar de pasos secuenciales.

Cuando los diseñadores quieren determinar y comprender exactamente cómo


interactuarán los usuarios con un producto, el método más obvio es probar cómo
interactúan los usuarios con el producto. Sería insensato e inútil producir un
producto terminado para que los usuarios lo prueben. En cambio, los diseñadores
pueden proporcionar versiones simples y reducidas de sus productos, que luego se
pueden utilizar para observar, registrar, juzgar y medir los niveles de rendimiento del
usuario en función de elementos específicos, o el comportamiento, las interacciones
y las reacciones generales de los usuarios a El diseño general. Estas versiones
anteriores se conocen como prototipos; no están necesariamente en el medio del
producto terminado, ya que esto puede no ser rentable en términos de tiempo o
dinero.

Los prototipos se crean para que los diseñadores puedan pensar en sus soluciones
de una manera diferente (producto tangible en lugar de ideas abstractas), así como
para fracasar de manera rápida y económica, de modo que se invierta menos tiempo
y dinero en una idea que resulta ser una uno malo. Tim Brown, CEO de la firma
internacional de diseño e innovación IDEO, lo dijo mejor:

“Nos ralentizan para acelerarnos. Al tomar el tiempo para crear prototipos de


nuestras ideas, evitamos errores costosos, como volvernos demasiado complejos
demasiado pronto y mantener una idea débil durante demasiado tiempo ”.
- Tim Brown
Autor / Titular de los derechos de autor: Rodolphe Courtier. Términos y licencia de
copyright: CC BY-SA 2.0

Por ejemplo, al desarrollar software, un equipo de diseño puede producir una serie
de prototipos en papel, como se muestra en la imagen de arriba, que el usuario
puede trabajar gradualmente para demostrar al equipo de diseño o evaluadores
cómo pueden abordar ciertas tareas o problemas . Al desarrollar dispositivos
tangibles, como el mouse de la computadora, los diseñadores pueden usar varios
materiales diferentes para permitirles probar la tecnología básica subyacente al
producto. Con los avances en la tecnología de impresión 3D, la producción de
prototipos ahora es a menudo un proceso más instantáneo y de bajo costo, y como
resultado, esto ha permitido a los diseñadores proporcionar a las partes interesadas
modelos de réplica precisos y comprobables / utilizables antes de decidirse por un
diseño en particular.

Tipos de prototipos
Los métodos de creación de prototipos generalmente se dividen en dos categorías
separadas: creación de prototipos de baja y alta fidelidad.

Prototipos de baja fidelidad


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation . Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

La creación de prototipos de baja fidelidad implica el uso de modelos básicos o


ejemplos del producto que se está probando. Por ejemplo, el modelo podría estar
incompleto y utilizar solo algunas de las características que estarán disponibles en
el diseño final, o podría estar construido con materiales no destinados al artículo
terminado, como madera, papel o metal para un plástico. producto. Los prototipos
de baja fidelidad pueden ser modelos que se fabrican de manera fácil y barata, o
simplemente los relatan o visualizan.

Ejemplos de prototipos de baja fidelidad:

Storyboarding.
Dibujar (aunque Bill Buxton, un pionero de la interacción humano-computadora,
argumenta que dibujar no es un ejemplo de creación de prototipos).
Clasificación de tarjetas.
'Mago de Oz'.
Ventajas de los prototipos de baja fidelidad

Rápido y económico.
Posible hacer cambios instantáneos y probar nuevas iteraciones.
Desechable / desechable.
Permite al diseñador obtener una vista general del producto utilizando un tiempo y
esfuerzo mínimos, en lugar de centrarse en los detalles más finos en el transcurso
de cambios lentos e incrementales.
Disponible para todos; independientemente de su capacidad y experiencia, podemos
producir versiones rudimentarias de productos para evaluar a los usuarios o
expresar las opiniones de las partes interesadas.
Fomenta y fomenta el pensamiento de diseño.
Contras de prototipos de baja fidelidad

Una inherente falta de realismo. Debido a la naturaleza básica ya veces incompleta


de los prototipos de baja fidelidad, la aplicabilidad de los resultados generados por
las pruebas que involucran versiones tempranas simples de un producto puede
carecer de validez.
Dependiendo de su producto, la producción de prototipos de baja fidelidad puede no
ser apropiada para los usuarios previstos. Por ejemplo, si está desarrollando un
producto sujeto a una serie de restricciones contextuales y / o restricciones de
disposición (es decir, características físicas de su base de usuarios, como usuarios
con discapacidades), entonces las versiones básicas que no reflejan la naturaleza,
apariencia o sensación de el producto terminado puede ser de escaso uso;
revelando muy poco de la eventual experiencia del usuario.
Tales prototipos a menudo eliminan el control del usuario, ya que generalmente
tienen que interactuar de manera básica o simplemente informar a un evaluador,
demostrar o escribir una explicación detallada de cómo utilizarían el producto
terminado.
Prototipos de alta fidelidad
Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

Los prototipos de alta fidelidad son prototipos que se ven y operan más cerca del
producto terminado. Por ejemplo, un modelo de plástico en 3D con partes móviles
(que permite a los usuarios manipular e interactuar con un dispositivo de la misma
manera que el diseño final) es de alta fi en comparación con, por ejemplo, un bloque
de madera. Del mismo modo, una versión anterior de un sistema de software
desarrollado utilizando un programa de diseño como Sketch o Adobe Illustrator es
de alta calidad en comparación con un prototipo en papel.

Ventajas de los prototipos de alta fidelidad

Involucrar: las partes interesadas pueden ver su visión al instante y podrán juzgar
qué tan bien cumple con sus expectativas, deseos y necesidades.
Las pruebas de usuario con prototipos de alta fidelidad permitirán a los evaluadores
recopilar información con un alto nivel de validez y aplicabilidad. Cuanto más cerca
esté el prototipo del producto terminado, más confianza tendrá el equipo de diseño
en la forma en que las personas responderán, interactuarán y percibirán el diseño.
Contras de los prototipos de alta fidelidad

Generalmente tardan mucho más en producirse que los prototipos de baja fidelidad.
Al probar prototipos, los usuarios de prueba están más inclinados a centrarse y
comentar características superficiales, en oposición al contenido (Rogers, Preece y
Sharp, 2011).
Después de dedicar horas y horas produciendo un modelo preciso de cómo
aparecerá y se comportará un producto, los diseñadores a menudo odian hacer
cambios.
Los prototipos de software pueden dar a los usuarios de prueba una falsa impresión
de cuán bueno puede ser el artículo terminado.
Hacer cambios en los prototipos puede llevar mucho tiempo, lo que retrasa todo el
proyecto en el proceso. Sin embargo, los prototipos de baja fidelidad generalmente
se pueden cambiar en horas, si no en minutos, por ejemplo, cuando se utilizan
métodos de boceto o prototipos en papel .
Debido a los pros y los contras de la creación de prototipos de alta y baja fidelidad,
no debería sorprendernos que la creación de prototipos de baja fidelidad sea la
opción habitual durante las primeras etapas de un proyecto Design Thinking,
mientras que la creación de prototipos de alta fidelidad se utiliza durante la fase
posterior. etapas, cuando las preguntas del examen son más refinadas.
Autor / Titular de los derechos de autor: Angeline Litvin. Términos y licencia de
copyright: CC0

Pautas para la creación de prototipos


Es importante recordar que se supone que los prototipos son pruebas rápidas y
fáciles de soluciones de diseño. Aquí hay algunas pautas que lo ayudarán en la
etapa de creación de prototipos:

Simplemente comience a construir


Design Thinking tiene un sesgo hacia la acción: eso significa que si tiene alguna
incertidumbre sobre lo que está tratando de lograr, su mejor opción es simplemente
hacer algo. La creación de un prototipo lo ayudará a pensar sobre su idea de manera
concreta y, potencialmente, le permitirá obtener ideas sobre cómo puede mejorar su
idea.
No pierdas demasiado tiempo La
creación de prototipos tiene que ver con la velocidad; cuanto más tiempo pases
construyendo tu prototipo, más apegado emocionalmente podrás obtener con tu
idea, lo que obstaculizará tu capacidad de juzgar objetivamente sus méritos.
Recuerde lo que está probando para
Todos los prototipos deben tener un problema central de prueba. No pierda de vista
ese problema, pero al mismo tiempo, no se limite tanto a él como para perder de
vista otras lecciones de las que pueda aprender.
Construya con el usuario en mente
Pruebe el prototipo contra sus comportamientos de usuario esperados y sus
necesidades . Luego, aprenda de las brechas en las expectativas y realidades, y
mejore sus ideas.
La comida para llevar
La creación de prototipos puede ser una forma rápida y efectiva de hacer realidad
sus ideas o las de su cliente. Luego se puede observar y evaluar una muestra de los
usuarios o evaluadores previstos, y se pueden usar sus opiniones para realizar
mejoras durante un proceso de diseño iterativo. Los métodos de creación de
prototipos generalmente se clasifican en una de dos grandes categorías: baja o alta
fi. En el primero, se producen versiones simples, a veces con cualquier material
disponible, que se puede probar de inmediato. Por el contrario, los métodos de alta
fidelidad generalmente están más cerca del producto final en términos de
apariencia, sensación y medios de interacción. Si bien los prototipos de alta fidelidad
pueden ayudar al equipo de diseño a obtener información valiosa sobre cómo se
recibirá el producto cuando se distribuya, la producción de prototipos de alta
fidelidad puede llevar mucho tiempo y puede retrasar significativamente un proyecto
en caso de que sea necesario realizar cambios . Por lo tanto, los diseñadores tienen
a su disposición diferentes métodos de creación de prototipos,

6.7 Stage 5 in the Design Thinking Process: Test

Etapa 5 en el proceso de pensamiento de diseño: prueba


Hay una amplia gama de métodos de prueba disponibles para los diseñadores
durante un proyecto Design Thinking ; muchos de los cuales provienen de las
metodologías típicamente utilizadas durante las pruebas de interacción hombre-
computadora (HCI) y diseño centrado en el usuario (UCD). En el corazón de estos
métodos, durante el proceso de Design Thinking, es necesario probar Las soluciones
implementadas en el diseño actual. Si los usuarios experimentan dificultades,
entonces el equipo de diseño debe revisar su lista de posibles soluciones y
estrategias para establecer nuevas formas de resolver los mismos problemas. Los
comentarios de los usuarios no tienen precio; sin una comprensión de lo que los
usuarios necesitan para llevar a cabo actividades y tareas específicas, el proceso
iterativo fallará. Cada etapa debe proporcionar nuevas ideas para informar su
comprensión y ayudarlo a definir o redefinir los diversos problemas que los usuarios
podrían enfrentar. Por lo tanto, debe buscar comentarios siempre que sea posible,
utilizar personas reales para fines de prueba y analizar los resultados para
determinar qué está bien y qué está mal con el producto.

Las pruebas pueden llevarse a cabo a lo largo del progreso de un proyecto de Design
Thinking, aunque generalmente se realiza simultáneamente con la etapa de creación
de prototipos . La prueba, en Design Thinking, implica generar comentarios de los
usuarios en relación con los prototipos que ha desarrollado, así como obtener una
comprensión más profunda de sus usuarios. Cuando se realiza correctamente, la
etapa de prueba del proyecto a menudo puede alimentar la mayoría de las etapas
del proceso de Design Thinking: le permite empatizar y obtener una mejor
comprensión de sus usuarios; puede conducir a ideas que cambian la forma en que
define su planteamiento del problema ; puede generar nuevas ideas en la etapa de
Ideación ; y finalmente, podría conducir a una iteración de suPrototipo .

El proceso de pensamiento de diseño iterativo, flexible (y desordenado)


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

Las pruebas pueden llevarse a cabo a lo largo del progreso de un proyecto de Design
Thinking, aunque generalmente se realiza simultáneamente con la etapa de creación
de prototipos.

Las cinco etapas de Design Thinking (Empatizar, Definir, Idear, Prototipo y Prueba)
no están destinadas a ser pasos secuenciales a medida que avanza el proyecto. En
cambio, son "modos" que puede adoptar durante cada fase de su proyecto (a veces
en paralelo o en bucles iterativos), ya que facilitarían la mayor cantidad de
aprendizaje y valor.

Por ejemplo, la creación de prototipos se puede realizar al principio del proyecto,


antes de la ideación, para descubrir más sobre los usuarios. Se pueden desarrollar
prototipos simples, no solo para probar ideas, sino para comprender más sobre
cómo los usuarios operan a diario. Por ejemplo, la etapa de creación de prototipos
podría alimentar a la etapa de empatía.

Otro ejemplo se relaciona con la forma en que la etapa de Prueba podría alimentar a
la etapa Definir. Por ejemplo, sus observaciones de los usuarios en las pruebas
pueden revelar ideas cruciales que podrían cambiar la forma en que enmarca el
enunciado del problema.

Design Thinking es un proceso flexible e iterativo que puede ser desordenado y


desorientador para aquellos que no están familiarizados. Si bien no hay pasos fijos y
secuenciales a seguir, existen elementos básicos detrás de cada etapa que lo
ayudan a construir soluciones centradas en las personas para los problemas que
enfrentan sus usuarios.

Realizar una prueba de usuario


Al realizar una prueba de usuario en su prototipo, es ideal utilizar un entorno natural
(es decir, el entorno normal en el que sus usuarios usarían el prototipo). Si la prueba
en un entorno natural resulta difícil, intente que los usuarios realicen una tarea o
desempeñen un papel al probar el prototipo. La clave es lograr que los usuarios usen
el prototipo como lo harían en la vida real, tanto como sea posible.

Mejora los resultados de tu prueba


Realizar una prueba no es tan simple como llevar al usuario y al prototipo a la misma
sala y ver lo que sucede. Para lograr los mejores resultados de aprendizaje de cada
prueba, aquí hay algunas áreas de una prueba que debe tener en cuenta:

El prototipo
Recuerde que está probando el prototipo , no el usuario. Su prototipo debe diseñarse
con una pregunta central en mente: una pregunta que pondrá a prueba en la etapa
de prueba.
Contexto y escenario
En la medida de lo posible, intente recrear el escenario en el que es más probable
que sus usuarios usen el producto. De esta manera, puede obtener más información
sobre la interacción (o interrupciones) entre el usuario, el prototipo y el entorno, así
como sobre cómo pueden surgir problemas como resultado de esa interacción.
Cómo interactúa con el usuario
Asegúrese de que sus usuarios sepan de qué se tratan el prototipo y la prueba, pero
no explique en exceso cómo funciona el prototipo.
Cómo observa y captura los comentarios
Al recopilar comentarios, asegúrese de no interrumpir la interacción del usuario con
el prototipo. Encuentre una manera de recopilar comentarios de manera que le
permita observar libremente lo que está sucediendo (por ejemplo, al tener un
compañero en la prueba o al grabar un audio o video de la prueba).
Al ser deliberado sobre esos cuatro aspectos de una prueba, podrá maximizar su
experiencia de aprendizaje. Teniendo en cuenta los puntos anteriores, aquí hay
algunas cosas que puede hacer para ayudarlo a planificar adecuadamente sus
pruebas. Hemos resumido estas cosas en las pautas descritas a continuación.

5 pautas al planificar una prueba


1. Permita que sus usuarios comparen alternativas
Cree múltiples prototipos, cada uno con un cambio en la variable, para que sus
usuarios puedan comparar prototipos y decirle cuáles prefieren (y cuáles no). A los
usuarios a menudo les resulta más fácil dilucidar qué les gusta y qué no les gusta de
los prototipos cuando pueden comparar, en lugar de si solo hubiera uno con el que
interactuar.
2. Muestra, no digas: deja que tus usuarios experimenten el prototipo
Evita explicar en exceso cómo funciona tu prototipo, o cómo se supone que debe
resolver los problemas de tu usuario. Deje que la experiencia de los usuarios en el
uso del prototipo hable por sí mismo y observe sus reacciones.
3. Pídales a los usuarios que hablen sobre su experiencia
Cuando los usuarios exploren y usen el prototipo, pídales que le cuenten lo que
piensan. Esto puede llevar algo de tiempo acostumbrarse a la mayoría de los
usuarios, por lo que puede ser una buena idea conversar sobre un tema no
relacionado y luego hacerles preguntas como: "¿Qué estás pensando ahora mientras
haces esto?"
4. Observe
Observe cómo usan sus usuarios, ya sea "correctamente" o "incorrectamente", su
prototipo, y trate de resistir la necesidad de corregirlos cuando malinterpreten cómo
debe usarse. Los errores del usuario son valiosas oportunidades de aprendizaje.
Recuerde que está probando el prototipo, no el usuario.
5. Haga preguntas de
seguimiento Siempre haga un seguimiento de las preguntas, incluso si cree que
sabe lo que quiere decir el usuario. Haga preguntas como: "¿Qué quieres decir
cuando dices ___?", "¿Cómo te hizo sentir eso?", Y lo más importante, "¿Por qué?"
Recuerde que está probando el prototipo, no el usuario. Su prototipo debe diseñarse
con una pregunta central en mente: una pregunta que pondrá a prueba durante la
etapa de prueba. Asegúrese de que sus usuarios sepan de qué se trata el prototipo y
la prueba, pero no explique en exceso cómo funciona el prototipo.

La retroalimentación negativa es su forma de aprender y mejorar


Si los usuarios experimentan dificultades, el equipo de diseño debe revisar su lista
de posibles soluciones y estrategias para establecer nuevas formas de resolver los
mismos problemas. Las pruebas también pueden ayudar a identificar problemas
previamente no considerados. Las sesiones de prueba son más fructíferas cuando
se planifican y organizan cuidadosamente. Los comentarios de los usuarios no
tienen precio; sin una comprensión de lo que los usuarios necesitan para llevar a
cabo sus actividades y tareas, el proceso de diseño iterativo y la solución fallará. Al
igual que con cada etapa en un proceso de Design Thinking, las pruebas deben
proporcionar nuevas ideas para informar su comprensión y ayudarlo a definir o
redefinir los diversos problemas que los usuarios podrían enfrentar. Por lo tanto,
debe buscar comentarios siempre que sea posible, realizar pruebas con personas
reales y analizar los resultados para determinar qué está funcionando bien y qué
está causando problemas. Y recuerda siempre eso:

Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design


Foundation . Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

El objetivo final: soluciones deseables, factibles y viables


Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0

Design Thinking es un proceso de diseño centrado en el ser humano que puede no


tener una secuencia fija de pasos, pero ciertamente tendrá un punto final ideal. El
objetivo final de cada proyecto de Design Thinking es diseñar una solución que
satisfaga las pruebas de deseabilidad , viabilidad y viabilidad .

La deseabilidad se relaciona con el enfoque en las personas ; es lo que pone a lo


"humano" en un diseño centrado en el ser humano. Para que una solución sea
deseable, tiene que apelar a las necesidades, emociones y comportamientos de las
personas para las que estamos diseñando.
La viabilidad se trata de tecnología . ¿Es técnicamente posible su solución de
diseño, o depende de una tecnología que aún no se ha inventado (o es lo
suficientemente buena para un uso regular)? Si bien nunca deberíamos basar los
diseños en especificaciones técnicas, nuestras soluciones de diseño deben ser
prácticas e implementables sin incurrir en grandes costos.
La última prueba es la viabilidad (comercial): ¿su solución de diseño funcionará
como negocio? ¿Existe un modelo de negocio apropiado detrás de su solución, o
colapsaría después de unos años sin las contribuciones de los inversores o
donantes? Design Thinking no se trata de obtener ganancias, pero las buenas
soluciones de diseño siempre deben ser autosuficientes: Design Thinking es un
proceso a largo plazo que idealmente debería continuar apoyando y mejorando
mucho más allá de la fecha límite del proyecto.
Cuando pueda crear un prototipo (o producto o servicio terminado) que satisfaga las
pruebas de conveniencia, viabilidad y viabilidad, dése palmaditas en la espalda,
felicite a su equipo o incluso haga un pequeño baile si lo desea: ha diseñado una
solución que impactará a las personas que te rodean para mejor, y una que
continuará mejorando vidas en los años venideros.

La comida para llevar


La prueba es la quinta etapa en el proceso de Design Thinking de cinco etapas. Las
pruebas a menudo se llevan a cabo simultáneamente con Prototyping, y se realiza
bien, puede proporcionar muchas oportunidades de aprendizaje para ayudarlo a
aprender más sobre el usuario y oportunidades para refinar su prototipo e incluso la
declaración del problema. Al realizar pruebas, debe prestar atención al prototipo, el
contexto y el escenario en el que está probando, cómo interactúa con el usuario y
cómo observa y recopila comentarios. Para ayudarlo a planificar una prueba, hay una
serie de pautas que puede seguir:

Permita que sus usuarios comparen alternativas


Muestra, no digas: deja que tus usuarios experimenten el prototipo
Pídales a los usuarios que hablen sobre su experiencia.
Observar
Haga preguntas de seguimiento
Y finalmente, el proceso de Design Thinking es fluido, iterativo y flexible: las
diferentes etapas a menudo se alimentan entre sí y forman bucles iterativos, y no
necesariamente siguen ninguna secuencia en un proyecto. Dicho esto, el punto final
ideal del Design Thinking (cuando sabes que has hecho un gran trabajo) es cuando
el producto o servicio satisface las tres pruebas de conveniencia, viabilidad y
viabilidad.

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