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El campo de la experiencia del usuario tiene como objetivo llevar el usuario al centro
de la mente del diseñador, asegurandose que el producto o servicio satisfagan la
necesidad del consumidor (ahora ya no creamos la necesidad sino que la buscamos
y satisfacemos).
Definición:
1. Podemos definir la experiencia de usuario como las percepciones y
respuestas que resultan del uso, o uso anticipado de un producto, servicio o
sistema.
2. También hace referencia a las emociones (positivas o negativas) que
sentimos al usar el producto, servicio o sistema.
3. Cada producto, servicio o sistema que alguien usa tiene una experiencia de
usuario
Diagrama inicial
Cada una de las disciplinas del diseño tiene como intención garantizar que la
experiencia interactiva sea lo más simple, eficiente, precisa y agradable posible.
Es importante, no solo cumplir con las necesidades del usuario si no también con
las del negocio-empresa. De nada sirve tener un producto que la gente ame si no
ayuda a que el negocio-empresa cumpla con los objetivos. Pierde lo que lo
‘caracteriza’ como producto.
¿Entonces cómo hacer para tener un balance entre las necesidades del usuario y las
del negocio-empresa? A través del diseño centrado en el humano.
Las emociones son parte del ser humano, no es solamente parte de nuestra
tecnológica experiencia del ser humano. Sin emociones en muchos aspectos no
existimos por completo. Eso es evidente cuando la gente se equivoca o tienen
accidentes, esto afecta su ser emocional. Esto no es algo nuevo, las emociones
siempre han sido importantes. Esto no es algo que solo esté pasando en los últimos
5 o 10 años. El caso es que no usábamos una interfaz para comunicarnos con la
comunidad.
Uno de los primeros estándares que mencionaron la usabilidad fue ISO 9241. Y
hablaba sobre 3 problemas cruciales de la interfaz del usuario:
● La efectividad: ¿Hace lo correcto? ¿Qué tareas hace?, ¿Resuelve cosas o
tareas? Por ejemplo el celular, sirve para llamar pero también para hacer otro
montón de cosas.
● La eficiencia: ¿Lo que hace, lo hace con el mínimo esfuerzo? Mental y físico.
Siempre estoy tomando esfuerzos que no son necesarios.Casi siempre la
gente solo nombra esos dos, pero hay un tercero también:
● La satisfacción: ¿Eso te hace sentir mejor? Te sientes feliz habiendo usado
ese sistema o usando estas piezas. Todo es acerca de las emociones, de la
manera en que sientes. Era algo que solía ser ignorado u olvidado en el
pasado, pero ahora está tendiendo a ser, en algunos aspectos, más
importante que los otros dos.
Y también vas a querer que tus clientes se sientan felices porque es la gente que te
va a comprar, si tu no haces felices a tus clientes, ellos no van a comprar nada.
- Gracias, me gusta mucho. Y ahora todos mis amigos quieren uno también.
Entonces, las emociones son importantes para nosotros como humanos, pero son
también importantes desde el punto de vista de los negocios.
Habla sobre el vacío que hay entre los andenes y los trenes, en las estaciones. Lo
que entiendo es que no se cumple con la necesidad que hay, como que el sistema
está bien desarrollado pero no termina de cumplir bien su función en la experiencia
final de los usuarios.
Mind the empathy gap se refiere a los vacíos que se tiene todavía, particularmente en los
ambientes más tradicionales enfocados en el desarrollo de softwares antes de la web. Él
usa la palabra GAP para referirse al vacío que hay entre lo que los desarrolladores que
piensan que estaría bien para el usuario y lo que en realidad es bueno para los usuarios.
Pero ha sido solo en los últimos 15 años que esto se ha convertido en algo sobre lo
que hablamos. Antes se pensaba siempre sobre usabilidad y se había pensado así
por varias décadas, porque era el término que conocíamos. En los 90 teníamos
conversaciones y presentaciones enfocadas en usabilidad pero en realidad nos
referíamos a la facilidad de uso.
Siempre estaban teniendo discusiones sobre lo que constituía una interfaz simple y
eso lo hizo pensar ¿Por qué le estaba costando tanto vender lo que le parecían ideas
bastante simples?
En mi estudio le pregunté a
los personas de IT(150
personas en total, 60%
mujeres y 40% hombres)
algunas preguntas sobre
sistematización y empatía.
Y esto nos arrojó estas dos
figuras. También les
pregunté en qué parte de
IT trabajaban, orientación
de personas u orientación
de tecnología o una mezcla entre los dos. Las personas de orientación de
personal suelen tener un EQ (Empatía) alta y va descendiendo a los que
trabajan en orientación de tecnología. Mientras que la línea de SQ
(Sistematización) Va ascendiendo ligeramente, y esto nos dice que la gente
sistemática trabaja más en orientación de tecnología.
El problema real aquí en cuanto al diseño de experiencia de usuario es, qué pasa con
EQ, ya que empezamos desde muy alto para la gente que trabaja con otra gente,
dicen que ese es el foco de sus trabajos. Y esta línea baja un poquito para la gente
que trabaja igual con personas y con tecnología, el EQ sigue siendo todavía alto.
Pero para la gente que trabaja con tecnología, el EQ desciende dramáticamente, y
esta es la prueba estadística de la existencia de personajes como Mr Spoke. Es
decir, Mr Spoke no era solo un personaje, sino que viene de una persona real, y yo
me he cruzado con personas así en muchos casos a través de los años. Gente que
trabaja muy bien con la tecnología, pero muy malos entendiendo lo que la otra gente
quiere.
El otro problema que debo mencionar es que tu no tienes que ser tecnólogo o bueno
con la tecnología para tener baja empatía, puedes ser cualquiera. Es solo que
notamos que en ciertas situaciones mucha gente con un fuerte foco tecnológico
pueden tener baja empatía. Esto significa que hay una debilidad y estas personas
pueden entender el problema y aprender más sobre empatía o dejar que alguien más
lidie con ello, lo cual está muy bien también. Hay empresas o grupos de personas en
empresas dedicadas a la tecnología que se dedican a desarrollar aplicaciones que la
gente común no puede entender fácilmente.
Un ejemplo de esto es que el 20% de las máquinas del tren, generan un tiquete
incorrecto y esto es porque son muy difíciles de usar.
Ahora, el estudio con las mujeres no es tan preocupante, es un poquito misterioso.
En general las mujeres tienen un EQ más alto que los hombres. En esta tabla el EQ
se mantiene alto para todos los casos. Las mujeres que trabajan en IT, y su trabajo
está orientado a la tecnología el SQ está yendo hacia arriba, más que el de los
hombres. Pero el EQ va descendiendo solo un poquito cuando vamos a la mitad del
gráfico, y otro poco al final. Aunque en realidad hay muy pocas mujeres trabajando
orientadas a la tecnología. Esto significa que las mujeres son cómplices de tener
este dramático bajo EQ cuando se ven envueltas en tecnología. De hecho ambas
habilidades bajan EQ y SQ, no solamente EQ como lo vimos en los hombres.
Ser nerd es ahora celebrado en la cultura popular como el programa de The Big Bang
Theory, y sigue siendo un poco más común en los hombres.
Los artefactos construidos pensando solo en la perspectiva del creador es un foco
egoísta, no intencionalmente. Pero la gente dedicada en construcción de artefactos
suele estar enfocada en ellos mismos e interesarse en conductas repetitivas, y esto
es algo que no se ve mucho en la población típica. The Big Bang Theory es una
celebración de los nerdos, los hombres y un par de mujeres son de alguna área de
trabajo con la tecnología en California, y todos son unos nerdos o al menos mas
nerdos que algunas personas que comúnmente uno se cruza en la vida real. Otro
ejemplo es con una imagen de The IT Crowd, donde hay un nerd trabajando con
tecnología y en la mitad una chica tratando de resolver los problemas que causan
los nerds.
Hay varios formas de hacer esto, es pedirle a la gente que haga encuestas sobre
empatía y ver el puntaje de los resultados, y tal vez balancear equipos alrededor de
ese tipo de medida. Y la otra seria tener más mujeres en promedio que tengan más
empatía en cualquier evento. Solo siendo conscientes de que tu puedes no tener un
buen entendimiento de los usuarios puede ser suficiente para mejorar la empatía en
un equipo porque vas a tratar los problemas más enganchado directamente con los
usuarios.
Entonces este es el punto final de la introducción que busca analizar la relación que
se ha construido a lo largo de décadas entre los negocios o empresas y
desarrolladores de software y sus usuarios. Y como esa historia es de hecho
contraria a una buena experiencia de usuario.
Nuestro diseño
● Los usuarios pueden navegar al botón "comprar" en 294 segundos, en
promedio.
● Los usuarios que regresan navegan al botón "comprar" en 209 segundos, en
promedio.
● El 18% de los usuarios compraron un boleto al encontrar la página de destino.
● El 42% de los usuarios no fue más allá de la página de destino.
Elementos de usabilidad
Servidor
Los servidores utilizados para alojar sitios web son una consideración de
usabilidad . Dos factores principales a considerar al seleccionar servidores son:
● Velocidad: Google se clasifica por usabilidad hasta cierto punto. La rapidez
con que se carga su página es uno de los factores de clasificación, por lo que
la velocidad de carga también es una preocupación de la optimización del
motor de búsqueda (SEO). Un sitio web que es lento para cargar y lento para
responder desactiva a los usuarios. Los servidores influyen en la velocidad de
carga de una página en función de su capacidad, especialización, etc.
Naturalmente, no son solo los servidores los que influyen en la velocidad de
una página: el diseñador web tiene mucha influencia sobre esto en la forma
en que sirve las imágenes, gráficos, etc.
● Tiempo de inactividad: Elegir un servidor confiable permite la entrega de una
mejor experiencia de usuario. Una mala experiencia podría hacer que un
usuario se encoja de hombros y vuelva más tarde. Pero tener una página
caida es más que una mala experiencia y ese usuario puede ir a otro lado.
HTML
● Usar etiquetas ALT: las etiquetas ALT se usan junto con imágenes; le
permiten transmitir información adicional sobre la imagen que no se muestra
como parte del texto principal. Las etiquetas ALT ayudan con la indexación en
los motores de búsqueda (le permiten informar al motor de búsqueda sobre
el contenido de la imagen). También ayudan con la narración del lector de
pantalla para usuarios con discapacidad visual.
● Página 404 no encontrada: Una página 404 bien diseñada intentará ayudar al
usuario a regresar a una experiencia positiva. La página 404 predeterminada
no es útil.
Factores visuales
● Tamaño y color de fuente: elija fuentes que sean fáciles de leer . Eso significa
altos niveles de contraste con el fondo y los tamaños de fuente lo
suficientemente grandes como para que los usuarios puedan leer fácilmente.
Si parte de su base de usuarios es anciana o tiene problemas visuales, haga
que las fuentes sean más grandes.
● Branding: la marca, en particular el logotipo de la empresa, ayuda a los
usuarios a saber dónde están en línea. Según los patrones de movimiento de
los ojos, el lugar ideal para el logotipo es la esquina superior izquierda de la
pantalla. Aquí es donde los usuarios que leen de izquierda a derecha tienen
más probabilidades de mirar cuando llegan por primera vez al sitio.
● Colores de diseño: los colores deben ser consistentes para transmitir la
marca y también para desarrollar un atractivo estético. Además, deben
ofrecer legibilidad . A menudo, también ayudan a transmitir la jerarquía de la
información.
● Navegación: para que los usuarios aprovechen al máximo un sitio web, deben
ir del punto A (el punto de entrada) al punto B (donde quieren estar) de la
manera más rápida y fácil posible . Eso significa proporcionar sistemas de
navegación útiles , incluidas (para sitios web más grandes) funciones de
búsqueda, para facilitar esa transición.
● Contenido: el diseñador web puede o no ser responsable de crear la copia del
sitio web , pero hay elementos de diseño en la forma en que muestra esa
copia para las experiencias del usuario:
● Encabezados: organice el contenido en fragmentos manejables mediante el
uso de encabezados, subencabezados, etc. Esto significa desarrollar un
esquema para la visualización consistente de cada tipo de encabezado en
todo el sitio web, asegurando una experiencia consistente a medida que los
usuarios navegan por el sitio. (acá pedir explicación a Saris)
● Párrafos: haga que los párrafos sean claros y fácilmente reconocibles para
ayudar a evitar que el usuario se vea abrumado por un "muro de texto".
También puede aplicar los principios de Gestalt a los párrafos para ayudar a
ilustrar mejor las relaciones
entre bloques de contenido.
1. Los usuarios deberían encontrarlo fácil y ser competentes al usar una interfaz
de diseño.
2. Deberían poder lograr su objetivo fácilmente mediante el uso de ese diseño.
3. Deben poder aprender la interfaz fácilmente, de modo que las visitas de
regreso sean igual de fáciles, si no más.
● Diseño conductual : "... tiene que ver con el placer y la eficacia del uso". El
diseño conductual probablemente se conoce con mayor frecuencia como
usabilidad, pero los dos términos se refieren esencialmente a los aspectos
prácticos y funcionales de un producto o cualquier cosa utilizable que
podamos usar en nuestro entorno. El diseño conductual (usaremos este
término en lugar de usabilidad a partir de ahora) está interesado, por ejemplo,
en cómo los usuarios llevan a cabo sus actividades, qué tan rápido y con
precisión pueden lograr sus fines y objetivos, cuántos errores cometen los
usuarios al llevar fuera de ciertas tareas, y qué tan bien el producto se adapta
tanto a usuarios calificados como sin experiencia. El diseño conductual es
quizás el más fácil de probar., ya que los niveles de rendimiento se pueden
medir una vez que las partes físicas (por ejemplo, manijas, botones,
empuñaduras, palancas, interruptores y teclas) o partes utilizables de un
objeto se cambian o manipulan de alguna manera. Por ejemplo, los botones
responsables de dos operaciones separadas pueden colocarse a distancias
diferentes entre sí para probar cuánto tiempo le lleva al usuario llevar a cabo
las dos tareas consecutivamente. Alternativamente, las tasas de error pueden
medirse utilizando las mismas manipulaciones. Ejemplos de experiencias a
nivel de comportamiento incluyen el placer derivado de poder encontrar un
contacto y hacer una llamada de inmediato en un teléfono móvil, la facilidad
de escribir en el teclado de una computadora, la dificultadde escribir en un
dispositivo pequeño con pantalla táctil, como un iPod Touch, y el placer que
sentimos al usar un controlador de juegos de computadora bien diseñado
(como, en mi humilde opinión, el panel de control N64). El nivel de
comportamiento se refiere esencialmente a las emociones que sentimos
como resultado de lograr o no completar nuestras metas. Cuando los
productos/objetos nos permiten completar nuestras metas con el mínimo de
dificultad y con poca necesidad de esfuerzo consciente, es probable que las
emociones sean positivas. Por el contrario, cuando los productos nos
restringen, nos obligan a traducir o ajustar nuestros objetivos de acuerdo con
sus limitaciones, o simplemente nos hacen prestar mucha atención cuando
los usamos, estamos más inclinados a experimentar alguna emoción
negativa.
Diseño visceral
Para capturar la atención de sus potenciales usuarios o clientes, debe aprovechar el
nivel visceral del procesamiento cognitivo. En este nivel, las cualidades perceptibles
del producto, principalmente la apariencia física, pero, siempre que sea posible, esto
también incluye la información auditiva, táctil, olfativa y del gusto, influyen y dan
forma a nuestra impresión automáticamente. El procesamiento visceral es en gran
medida inconsciente, lo que nos permite hacer juicios instantáneamente, como si
nos gusta la apariencia de algo o si nos plantea una amenaza o peligro potencial.
Como el diseño visceral es capaz de eludir el análisis consciente, esto presenta a los
diseñadores una forma inmediata de captar a los usuarios y alejarlos de otras cosas
que se ofrecen. Esto es de suma importancia para los diseñadores de marcas y
cualquier persona involucrada en el diseño de productos o empaques donde sus
diseños se ubicarán en el mismo estante o 'escaparate' (que ahora es más probable
que sea una página web de comercio electrónico) como otros productos similares. .
Procesamiento visceral
Como el procesamiento visceral ocurre en la superficie (es decir, antes de cualquier
procesamiento semántico o profundo), el diseño visceral se ocupa esencialmente de
las cualidades superficiales o de las características perceptibles al instante del
producto. Puedes pensar "Ah, bueno, eso es fácil, ¡elijo algunos bonitos colores
bonitos y me quedo con el mismo diseño que todos los demás!"; pero para distinguir
sus diseños de los de sus competidores, esto no funciona en general. Las marcas
exitosas crean conexiones emocionales entre sus clientes (y clientes potenciales) al
investigar tanto el mercado en el que están operando como el tipo de personas a las
que desean dirigirse.
Estética y emoción
El enfoque del diseño visceral se centra principalmente en la estética. Sin embargo,
no debemos confundir la estética con la belleza. Sería innecesario y en muchos
casos inapropiado apuntar a la belleza. La estética se trata tanto de representar su
comprensión de los usuarios previstos y de cómo usarán el producto, como de
lograr un diseño atractivo. La belleza puede lograr el primer objetivo de captar la
atención del usuario/cliente, pero obtener la respuesta emocional necesaria requiere
un diseño apropiado y apropiado, superficial. Por ejemplo, un bastón con miles de
joyas brillantes ignoraría el propósito de la ayuda y las condiciones de uso. Del
mismo modo, una caja de cereal con un dulce cachorro en el frente puede ser
llamativa y conmovedora, pero es poco probable que infunda confianza en los
clientes de que están comprando comida para humanos en lugar de para perros.
Investigación
La investigación respalda la sugerencia de que la belleza es una consideración
importante, no sólo por razones puramente estéticas, sino también por su influencia
en nuestras impresiones sobre la eficacia del producto. Por ejemplo, Andrew Dillon
(2002) encontró que los juicios de los participantes sobre el atractivo de la interfaz
de usuario convergían con los niveles informados de usabilidad percibida (es decir,
los niveles más altos de usabilidad percibida se encontraron para las interfaces de
usuario con las calificaciones más altas de atractivo). También se demostró que
este vínculo entre el atractivo percibido y la usabilidad percibida persiste incluso
cuando sus experiencias con las interfaces sugirieron que dicho vínculo no existía.
Diseño conductual
Se centra en el procesamiento del comportamiento. Este nivel de procesamiento es
responsable de la mayoría de nuestras acciones cotidianas, como hacer comida y
bebida, viajar (por ejemplo, caminar, conducir y andar en bicicleta) y escribir.
● Resultados visibles
Cuando interactuamos con objetos físicos, esto generalmente produce algún
cambio en su estado perceptible. Por ejemplo, cuando presionamos un botón
en un control remoto, podemos sentir la depresión, escuchar el clic y
(dependiendo de cuánto oscurece el dispositivo nuestro dedo) vemos que se
hunde dentro del cuerpo de plástico circundante. Estos cambios nos
informan que nuestras acciones han tenido algún efecto sobre el objeto. Los
objetos gráficos (es decir, los que se encuentran en las interfaces gráficas de
usuario) también deben cambiar en respuesta a la interacción, ya que esto
ayuda a los usuarios a determinar si sus acciones han inducido algún efecto
en el programa, sistema, software o aplicación.
“... los pianistas expertos pueden dejar que sus dedos toquen automáticamente
mientras reflexionan sobre la estructura de orden superior de la música. Es por eso
que pueden mantener conversaciones mientras tocan y por qué los artistas a veces
pierden su lugar en la música y tienen que escucharse a sí mismos para saber dónde
están. Es decir, el nivel reflexivo se perdió, pero el nivel de comportamiento funcionó
bien ”.
Considere sus compras recientes y evalúe cómo los tres niveles podrían haber
influido en su decisión final. Sus contribuciones pueden ser de cualquier área de
diseño: software, computadoras, electrónica, artículos pequeños, muebles e incluso
alimentos.Simplemente nos gustaría que piense y describa cómo los tres niveles de
diseño han afectado su pensamiento y, en última instancia, han decidido sus
compras de productos.
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Lesson 5.3: Application Areas
La emoción de los juegos es el enfoque principal, el objetivo es provocar emoción
● Snood
○ Como ‘’burbujas’’ de bar-game
○ Pero las caras, sus expresiones hacen que la experiencia se sienta
diferente
● Crackers virtuales
○ Barato y alegre
○ Broma mala, juguete web,
máscara de recorte
○ Click and bang
Elementos de
superficie
Elementos
experimentados
1. Empatizar
La primera etapa del proceso de Design Thinking es obtener una comprensión
empática del problema que está tratando de resolver. Esto implica consultar a
expertos para obtener más información sobre el área de interés a través de la
observación, participación y empatía con las personas para comprender sus
experiencias y motivaciones, así como sumergirse en el entorno físico para
que pueda obtener una comprensión personal más profunda de los
problemas involucrados. La empatía es crucial para un proceso de diseño
centrado en el ser humano, como Design Thinking, y la empatía permite a los
pensadores de diseño dejar de lado sus propias suposiciones sobre el mundo
para obtener información sobre los usuarios y sus necesidades.
3. Idear
Durante la tercera etapa del proceso Design Thinking, los diseñadores están
listos para comenzar a generar ideas. Has crecido para comprender a tus
usuarios y sus necesidades en la etapa Empathize, y has analizado y
sintetizado tus observaciones en la etapa Define, y terminaste con una
declaración del problema centrado en el ser humano. Con esta sólida base,
usted y los miembros de su equipo pueden comenzar a "pensar fuera de la
caja" para identificar nuevas soluciones al enunciado del problema que han
creado, y pueden comenzar a buscar formas alternativas de ver el problema.
Hay cientos de técnicas de ideación como Brainstorm, Brainwrite, Worst
Possible Idea y SCAMPER. Las sesiones de Lluvia de ideas y Peor idea
posible se usan típicamente para estimular el pensamiento libre y expandir el
espacio del problema. Es importante obtener tantas ideas o soluciones de
problemas como sea posible al comienzo de la fase de Ideación. Debes elegir
algunas otras técnicas de Ideación al final de la fase de Ideación para
ayudarte a investigar y probar tus ideas para que puedas encontrar la mejor
manera de resolver un problema o proporcionar los elementos necesarios
para evitarlo.
Es importante tener en cuenta que las cinco etapas no siempre son secuenciales: no
tienen que seguir ningún orden específico y a menudo pueden ocurrir en paralelo y
repetirse de forma iterativa. Como tal, las etapas deben entenderse como modos
diferentes que contribuyen a un proyecto, en lugar de pasos secuenciales. Sin
embargo, lo sorprendente del modelo Design Thinking de cinco etapas es que
sistematiza e identifica las 5 etapas / modos que esperaría llevar a cabo en un
proyecto de diseño y en cualquier proyecto innovador de resolución de problemas.
Cada proyecto implicará actividades específicas para el producto en desarrollo, pero
la idea central detrás de cada etapa sigue siendo la misma.
Design Thinking no debe verse como un enfoque concreto e inflexible del diseño;
Las etapas del componente identificadas en la ilustración anterior sirven como guía
para las actividades que normalmente llevaría a cabo. Para obtener la información
más pura y más informativa para su proyecto en particular, estas etapas pueden
cambiarse, realizarse simultáneamente y repetirse varias veces para expandir el
espacio de la solución y concentrarse en las mejores soluciones posibles.
Lesson 6.3 Stage 1 in the Design Thinking Process: Empathise with Your Users
Design Thinking no puede comenzar sin una comprensión más profunda de las
personas para las que está diseñando. Para obtener esos conocimientos, es
importante para usted como pensador del diseño empatizar con las personas para
las que está diseñando para que pueda comprender sus necesidades,
pensamientos, emociones y motivaciones. La buena noticia es que tiene una amplia
gama de métodos a su disposición para aprender más sobre las personas. La mejor
noticia es esta: con suficiente atención y experiencia, cualquiera puede convertirse
en un maestro en empatizar con las personas.
En los estudios basados en la cámara del usuario, los usuarios son fotografiados o
filmados: (a) en un entorno natural; o (b) durante las sesiones con el equipo de
diseño o los consultores que ha contratado para recopilar información. Por ejemplo,
puede identificar un grupo de personas que poseen ciertas características que son
representativas de su público objetivo. Los grabas mientras experimentan el
problema que pretendes resolver. Puede refrescar su memoria en un momento
posterior con las cosas que dijo la gente, los sentimientos evocados y los
comportamientos que identificó. Luego puede compartir esto fácilmente con el resto
de su equipo.
“Utilizamos este método para ir más allá de una entrevista en persona para
comprender mejor el contexto de una persona, las personas que lo rodean, la
dinámica de la comunidad y el viaje a través de cómo usan un producto o servicio.
Los fotoperiodos pueden ayudar a crear una base para una discusión más rica, ya
que preparan a un individuo antes de una entrevista, lo que significa que comienzan
a pensar en el tema con unos días de anticipación ”.
Entrevistas
Las entrevistas son una parte importante del conjunto de habilidades del diseñador
UX para empatizar con los usuarios. Sin embargo, una entrevista arrojará resultados
mínimos si no está preparado para realizarla con verdadera empatía.
Las entrevistas personales pueden ser una forma productiva de conectarse con
personas reales y obtener información. Hablar directamente con las personas para
las que está diseñando puede ser la mejor manera de comprender las necesidades,
esperanzas, deseos y objetivos. Los beneficios son similares a los estudios basados
en video y cámara, pero las entrevistas generalmente están estructuradas, y los
entrevistadores generalmente tendrán una serie de preguntas que desean hacer a
sus entrevistados. Las entrevistas, por lo tanto, ofrecen la intimidad personal y la
franqueza de otros métodos de observación, al tiempo que permiten que el equipo
de diseño apunte a áreas específicas de información para dirigir el proceso de
Design Thinking.
La mayor parte del trabajo ocurre antes de las entrevistas: los miembros del equipo
harán una lluvia de ideas para generar preguntas para formular a los usuarios y crear
temas o temas en torno a las preguntas de la entrevista para que puedan fluir sin
problemas de uno a otro.
Al centrarse en los extremos, encontrará que los problemas, las necesidades y los
métodos para resolverlos se magnifican. Primero, debe identificar los extremos de
su base de usuarios potenciales; luego, debe involucrarse con este grupo para
establecer sus sentimientos, pensamientos y comportamientos, y luego analizar las
necesidades que pueda encontrar en todos los usuarios. Considere lo que hace que
un usuario sea extremo y tenderá a notar que son las circunstancias involucradas.
Un ejemplo básico es un carrito de compras de supermercado y un comprador con
cinco niños muy pequeños a cuestas: hay dos asientos plegables en el carrito, pero
los otros niños (que también son demasiado pequeños para caminar) deben ir a
algún lado. Nuestro comprador es, por lo tanto, un usuario extremo del diseño del
carrito de compras.
Por un lado, si puede complacer a un usuario extremo, sin duda debería ser capaz de
mantener contento a su cuerpo principal de usuarios. Por otro lado, es importante
tener en cuenta que el propósito de interactuar con usuarios extremos no es
desarrollar soluciones para esos usuarios, sino resolver problemas que los usuarios
convencionales podrían tener problemas para expresar; Sin embargo, en muchos
casos, las necesidades de los usuarios extremos tienden a superponerse con las
necesidades de la mayoría de la población. Por lo tanto, si bien es posible que no
pueda mantener a todos felices en todo momento con su diseño, ciertamente puede
mejorar las posibilidades de que no frustrará a los usuarios.
Empatía análoga
El uso de analogías puede ayudar al equipo de diseño a desarrollar nuevas ideas. Al
comparar un dominio con otro, nosotros, como diseñadores, podemos conjurar
diferentes soluciones que no necesariamente nos vienen a la mente cuando
trabajamos dentro de las limitaciones de una disciplina. Por ejemplo, el
procedimiento altamente estresante y sensible al tiempo de operar a un paciente en
la sala de emergencias de un hospital podría ser análogo al proceso de
reabastecimiento de combustible y reemplazo de las llantas de un auto de carrera en
una parada en boxes. Algunos de los métodos que puede usar en la empatía
análoga incluyen comparar su problema y otro en un campo diferente, crear un
'tablero de inspiración' con notas e imágenes, y centrarse en aspectos similares
entre múltiples áreas.
Bodystorming
Una persona que usa gafas especiales que simulan problemas de visión, tratando de
realizar una tarea simple (agarrar un grano de arroz con las pinzas y moverlo al
recipiente vacío adyacente). Representar diferentes escenarios puede ayudar a los
propios investigadores a comprender mejor los problemas que un grupo de usuarios
en particular podría enfrentar. ¡Esto está literalmente en los zapatos de los usuarios!
6.4 Stage 2 in the Design Thinking Process: Define the Problem and Interpret the
Results
En la etapa Definir, sintetiza tus observaciones sobre tus usuarios desde la primera
etapa, la etapa Empatizar. Una excelente definición de la declaración de su problema
lo guiará a usted y al trabajo de su equipo y comenzará el proceso de ideación
(tercera etapa) en la dirección correcta. Las cinco etapas no siempre son
secuenciales: no tienen que seguir ningún orden específico y a menudo pueden
ocurrir en paralelo y repetirse de forma iterativa. Como tal, las etapas deben
entenderse como modos diferentes que contribuyen a un proyecto, en lugar de
pasos secuenciales.
Análisis y Síntesis
Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation . Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0
Antes de entrar en lo que hace una gran declaración del problema, es útil primero
comprender la relación entre análisis y síntesis que muchos pensadores de diseño
atravesarán en sus proyectos. Tim Brown, CEO de la consultora internacional de
diseño IDEO, escribió en su libro Change by Design: Cómo el pensamiento de diseño
transforma a las organizaciones e inspira la innovación , que el análisis y la síntesis
son "igualmente importantes, y cada uno juega un papel esencial en el proceso de
creación de opciones y haciendo elecciones ".
Centrado en el ser humano. Esto requiere que enmarques tu enunciado del problema
de acuerdo con usuarios específicos, sus necesidades y los conocimientos que tu
equipo ha obtenido en la fase de Empatizar. La declaración del problema debe ser
sobre las personas a las que el equipo está tratando de ayudar, en lugar de centrarse
en la tecnología, los rendimientos monetarios o las especificaciones del producto.
Suficientemente amplio para la libertad creativa. Esto significa que la declaración del
problema no debe centrarse demasiado en un método específico con respecto a la
implementación de la solución. La declaración del problema tampoco debe
enumerar los requisitos técnicos, ya que esto restringiría innecesariamente al equipo
y les impediría explorar áreas que podrían aportar un valor inesperado y una visión
del proyecto.
Lo suficientemente estrecho para que sea manejable. Por otro lado, una declaración
del problema como "Mejorar la condición humana" es demasiado amplia y
probablemente hará que los miembros del equipo se sientan intimidados fácilmente.
Las declaraciones de problemas deben tener suficientes restricciones para hacer
que el proyecto sea manejable.
Además de los tres rasgos mencionados anteriormente, también ayuda comenzar el
enunciado del problema con un verbo, como "Crear", "Definir" y "Adaptar", para que el
problema se oriente más a la acción.
Mapeo de empatía
Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0
Por ejemplo, ha observado que los jóvenes tienden a no ver programas de televisión
en la televisión en casa, algunas preguntas que pueden guiar y despertar su sesión
de ideación podrían ser:
¿Cómo podríamos hacer que la televisión sea más social, para que los jóvenes se
sientan más comprometidos?
¿Cómo podríamos permitir que los programas de TV se vean en cualquier lugar, en
cualquier momento?
¿Cómo podemos hacer que ver la televisión en casa sea más emocionante?
Las preguntas de HMW se abren a sesiones de Ideación donde explora ideas, que
pueden ayudarlo a resolver su desafío de diseño de una manera innovadora.
La ideación lo ayudará a:
Haz las preguntas correctas e innova.
Vaya más allá de las soluciones obvias y, por lo tanto, aumente el potencial de
innovación de su solución.
Reúna las perspectivas y fortalezas de los miembros del equipo.
Descubra áreas inesperadas de innovación.
Cree volumen y variedad en sus opciones de innovación.
Obtenga soluciones obvias de sus cabezas y lleve a su equipo más allá de ellas.
Métodos de ideación para generar ideas innovadoras
Hay cientos de métodos de ideación. Algunos métodos son simplemente versiones
renombradas o ligeramente adaptadas de técnicas más fundamentales. Aquí
obtendrá una breve descripción de algunos de los mejores métodos:
Idea genial
Braindump
Brainwrite
Brainwalk
Suposiciones de desafío
CORRETEAR
Mapa mental
Sketch o Sketchstorm
Storyboard
Analogías
Provocación
Movimiento
Tormenta corporal
Gamestorming
Tormenta de trampas
Tormenta de masas
Talleres de co-creación
Prototipo
Pausa creativa
Facilitación activa
Aunque muchos de nosotros pudimos haber participado previamente en una sesión
de Brainstorm, no siempre es fácil facilitar una sesión de ideación verdaderamente
fructífera, que puede ser la razón por la cual muchos de nosotros hemos tenido
experiencias negativas en el pasado. Sin embargo, las sesiones de Ideación pueden
ser divertidas y emocionantes, pero requieren mucha preparación y concentración
de los miembros del equipo para ser fructíferas. Sentar al equipo con un papel en
blanco y pedirles que propongan ideas probablemente resultará en un fracaso. Del
mismo modo, hacer que todos griten sus propias ideas es probable que resulte en
un fracaso.
Las personas necesitan orientación, inspiración y actividades, de manera física y
cognitiva, para comenzar el proceso. La ideación es un proceso creativo y
concentrado; los involucrados deben contar con un entorno que facilite el
intercambio libre, abierto y sin prejuicios de ideas.
Hemos resumido las mejores prácticas y las reglas de tormenta de ideas del
Instituto de Diseño de Stanford (d.school) y la exitosa empresa de diseño, IDEO, que
celebra Design Thinking.
En la votación posterior, todos los miembros reciben una cantidad de votos (de tres
a cuatro deberían hacerlo) para elegir sus ideas favoritas. Las ideas que se generan
en las sesiones de Ideación se anotan en post-it individuales, y los miembros pueden
votar usando calcomanías o un marcador para hacer un punto en la nota de post-it
correspondiente a las ideas que les gustan. Este proceso permite que cada miembro
tenga la misma opinión al elegir entre las ideas preseleccionadas.
El método de las cuatro categorías consiste en dividir las ideas de acuerdo con su
abstracción relativa, que van desde la elección más racional hasta la opción de "tiro
largo". Las cuatro categorías son: la elección racional, la más propensa a deleitarse,
la querida y la posibilidad remota. Luego, los miembros deciden una o dos ideas
para cada una de estas categorías. Este método garantiza que el equipo cubra todos
los terrenos, desde la mayoría de las prácticas hasta las ideas con el mayor
potencial para ofrecer soluciones innovadoras.
Selección de bingo
Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design
Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0
Del mismo modo, el método de selección de Bingo inspira a los miembros a dividir
ideas. Sin embargo, en este método, se alienta a los contribuyentes a dividir las
ideas de acuerdo con una variedad de factores de forma, como su aplicación
potencial en un prototipo físico, un prototipo digital y un prototipo de experiencia.
La comida para llevar
La ideación es a menudo la etapa más emocionante en un proyecto de Design
Thinking porque el pensamiento libre casi sin restricciones puede ocurrir dentro del
campo dado. En la etapa de ideación, el objetivo es generar una gran cantidad de
ideas, ideas que potencialmente inspiren nuevas y mejores ideas, que el equipo
pueda filtrar y reducir a las mejores, más prácticas o más innovadoras. Existen
muchos métodos excelentes que pueden ayudar al equipo de diseño durante las
sesiones de Ideación.
Los prototipos se crean para que los diseñadores puedan pensar en sus soluciones
de una manera diferente (producto tangible en lugar de ideas abstractas), así como
para fracasar de manera rápida y económica, de modo que se invierta menos tiempo
y dinero en una idea que resulta ser una uno malo. Tim Brown, CEO de la firma
internacional de diseño e innovación IDEO, lo dijo mejor:
Por ejemplo, al desarrollar software, un equipo de diseño puede producir una serie
de prototipos en papel, como se muestra en la imagen de arriba, que el usuario
puede trabajar gradualmente para demostrar al equipo de diseño o evaluadores
cómo pueden abordar ciertas tareas o problemas . Al desarrollar dispositivos
tangibles, como el mouse de la computadora, los diseñadores pueden usar varios
materiales diferentes para permitirles probar la tecnología básica subyacente al
producto. Con los avances en la tecnología de impresión 3D, la producción de
prototipos ahora es a menudo un proceso más instantáneo y de bajo costo, y como
resultado, esto ha permitido a los diseñadores proporcionar a las partes interesadas
modelos de réplica precisos y comprobables / utilizables antes de decidirse por un
diseño en particular.
Tipos de prototipos
Los métodos de creación de prototipos generalmente se dividen en dos categorías
separadas: creación de prototipos de baja y alta fidelidad.
Storyboarding.
Dibujar (aunque Bill Buxton, un pionero de la interacción humano-computadora,
argumenta que dibujar no es un ejemplo de creación de prototipos).
Clasificación de tarjetas.
'Mago de Oz'.
Ventajas de los prototipos de baja fidelidad
Rápido y económico.
Posible hacer cambios instantáneos y probar nuevas iteraciones.
Desechable / desechable.
Permite al diseñador obtener una vista general del producto utilizando un tiempo y
esfuerzo mínimos, en lugar de centrarse en los detalles más finos en el transcurso
de cambios lentos e incrementales.
Disponible para todos; independientemente de su capacidad y experiencia, podemos
producir versiones rudimentarias de productos para evaluar a los usuarios o
expresar las opiniones de las partes interesadas.
Fomenta y fomenta el pensamiento de diseño.
Contras de prototipos de baja fidelidad
Los prototipos de alta fidelidad son prototipos que se ven y operan más cerca del
producto terminado. Por ejemplo, un modelo de plástico en 3D con partes móviles
(que permite a los usuarios manipular e interactuar con un dispositivo de la misma
manera que el diseño final) es de alta fi en comparación con, por ejemplo, un bloque
de madera. Del mismo modo, una versión anterior de un sistema de software
desarrollado utilizando un programa de diseño como Sketch o Adobe Illustrator es
de alta calidad en comparación con un prototipo en papel.
Involucrar: las partes interesadas pueden ver su visión al instante y podrán juzgar
qué tan bien cumple con sus expectativas, deseos y necesidades.
Las pruebas de usuario con prototipos de alta fidelidad permitirán a los evaluadores
recopilar información con un alto nivel de validez y aplicabilidad. Cuanto más cerca
esté el prototipo del producto terminado, más confianza tendrá el equipo de diseño
en la forma en que las personas responderán, interactuarán y percibirán el diseño.
Contras de los prototipos de alta fidelidad
Generalmente tardan mucho más en producirse que los prototipos de baja fidelidad.
Al probar prototipos, los usuarios de prueba están más inclinados a centrarse y
comentar características superficiales, en oposición al contenido (Rogers, Preece y
Sharp, 2011).
Después de dedicar horas y horas produciendo un modelo preciso de cómo
aparecerá y se comportará un producto, los diseñadores a menudo odian hacer
cambios.
Los prototipos de software pueden dar a los usuarios de prueba una falsa impresión
de cuán bueno puede ser el artículo terminado.
Hacer cambios en los prototipos puede llevar mucho tiempo, lo que retrasa todo el
proyecto en el proceso. Sin embargo, los prototipos de baja fidelidad generalmente
se pueden cambiar en horas, si no en minutos, por ejemplo, cuando se utilizan
métodos de boceto o prototipos en papel .
Debido a los pros y los contras de la creación de prototipos de alta y baja fidelidad,
no debería sorprendernos que la creación de prototipos de baja fidelidad sea la
opción habitual durante las primeras etapas de un proyecto Design Thinking,
mientras que la creación de prototipos de alta fidelidad se utiliza durante la fase
posterior. etapas, cuando las preguntas del examen son más refinadas.
Autor / Titular de los derechos de autor: Angeline Litvin. Términos y licencia de
copyright: CC0
Las pruebas pueden llevarse a cabo a lo largo del progreso de un proyecto de Design
Thinking, aunque generalmente se realiza simultáneamente con la etapa de creación
de prototipos . La prueba, en Design Thinking, implica generar comentarios de los
usuarios en relación con los prototipos que ha desarrollado, así como obtener una
comprensión más profunda de sus usuarios. Cuando se realiza correctamente, la
etapa de prueba del proyecto a menudo puede alimentar la mayoría de las etapas
del proceso de Design Thinking: le permite empatizar y obtener una mejor
comprensión de sus usuarios; puede conducir a ideas que cambian la forma en que
define su planteamiento del problema ; puede generar nuevas ideas en la etapa de
Ideación ; y finalmente, podría conducir a una iteración de suPrototipo .
Las pruebas pueden llevarse a cabo a lo largo del progreso de un proyecto de Design
Thinking, aunque generalmente se realiza simultáneamente con la etapa de creación
de prototipos.
Las cinco etapas de Design Thinking (Empatizar, Definir, Idear, Prototipo y Prueba)
no están destinadas a ser pasos secuenciales a medida que avanza el proyecto. En
cambio, son "modos" que puede adoptar durante cada fase de su proyecto (a veces
en paralelo o en bucles iterativos), ya que facilitarían la mayor cantidad de
aprendizaje y valor.
Otro ejemplo se relaciona con la forma en que la etapa de Prueba podría alimentar a
la etapa Definir. Por ejemplo, sus observaciones de los usuarios en las pruebas
pueden revelar ideas cruciales que podrían cambiar la forma en que enmarca el
enunciado del problema.
El prototipo
Recuerde que está probando el prototipo , no el usuario. Su prototipo debe diseñarse
con una pregunta central en mente: una pregunta que pondrá a prueba en la etapa
de prueba.
Contexto y escenario
En la medida de lo posible, intente recrear el escenario en el que es más probable
que sus usuarios usen el producto. De esta manera, puede obtener más información
sobre la interacción (o interrupciones) entre el usuario, el prototipo y el entorno, así
como sobre cómo pueden surgir problemas como resultado de esa interacción.
Cómo interactúa con el usuario
Asegúrese de que sus usuarios sepan de qué se tratan el prototipo y la prueba, pero
no explique en exceso cómo funciona el prototipo.
Cómo observa y captura los comentarios
Al recopilar comentarios, asegúrese de no interrumpir la interacción del usuario con
el prototipo. Encuentre una manera de recopilar comentarios de manera que le
permita observar libremente lo que está sucediendo (por ejemplo, al tener un
compañero en la prueba o al grabar un audio o video de la prueba).
Al ser deliberado sobre esos cuatro aspectos de una prueba, podrá maximizar su
experiencia de aprendizaje. Teniendo en cuenta los puntos anteriores, aquí hay
algunas cosas que puede hacer para ayudarlo a planificar adecuadamente sus
pruebas. Hemos resumido estas cosas en las pautas descritas a continuación.