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¿Qué es el Diseño?
El diseño es el proceso previo de configuración mental, «pre figuración», en la búsqueda de
una solución en cualquier campo. Se aplica habitualmente en disciplinas que requieren
creatividad.
El diseño involucra variadas dimensiones que van más allá del aspecto, la forma y el color,
abarcando también la función de un objeto y su interacción con el usuario.
Durante el proceso se debe tener en cuenta además la funcionalidad, la operatividad, la
eficiencia y la vida útil del objeto del diseño.
Comunicación visual
El Emisor se desdobla en dos protagonistas:
El diseñador que interviene para hacer que dicho mensaje sea efectivo.
Etapas
1) Observación y análisis. Ya que la necesidad del diseño surge de la cotidianidad del
ser humano.
2) Planificación y proyección. Proponiendo un modo de solucionar la necesidad
detectada.
3) Construcción y ejecución. Llevando a la realidad lo proyectado y sometiéndolo a la
prueba de su funcionamiento.
El diseñador maneja conceptos, códigos y estética para poder enviar mensajes fácilmente
comprendidos y absorbidos por las audiencias a quienes se dirigen.
El diseño, por ética, debe tener como fin último mejorar y transformar el mundo donde
vivimos.
El diseño forma parte de nuestra vida diaria, estamos rodeados de diseño por lo tanto debe
ser cuidadoso.
La retórica de la imagen
La denotación, es el significado básico de una palabra, constante, universal, el que una
palabra tiene para todos los conocedores de una lengua.
Por ejemplo: un cuenco, una bombilla, una infusión y yerba. Lo denotado sería lo real, lo
objetivo y lo literal, en lo que está de acuerdo toda la comunidad lingüística, es decir el
significado que le da el diccionario.
La connotación, son todas aquellas ideas y asociaciones que se despiertan a la hora de
visualizar un mate.
por ejemplo: Argentinidad, charlas, reunión con amigos, campo, Pampa, etc.
Estas ideas o asociaciones a la imagen del mate van a depender de quién sea el
observador. De su cultura, entorno, edad, lugar, educación y muchos factores más.
Esta rama del diseño tiene segmentos aplicados a diversos campos como: el diseño
editorial, el diseño publicitario, el diseño corporativo, el diseño web y el diseño UX/UI.
El diseño de experiencia de usuario (UX) es una disciplina relativamente nueva que utiliza
varias premisas y reglas tomadas del diseño gráfico, marketing, diseño industrial, etc.
Es una práctica que sirve para diseñar centrados en las necesidades de los usuarios. La
experiencia de usuario es el conjunto de factores relativos a la interacción del usuario con
un dispositivo, generando como resultado una percepción positiva o negativa de esa
experiencia y su marca.
Diseño UX facetas
El diseño de experiencia de usuario (UX) es un conjunto de metodologías, mindsets y
procesos, orientados a diseñar un servicio o producto, teniendo en consideración las
necesidades de los usuarios finales (y no de quien está desarrollando o diseñado).
Las 7 facetas o factores que construyen la experiencia de usuario de Peter Morville:
Diseño UI
El diseño de interfaz de usuario (UI) refiere a todo aquello con lo que los usuarios
interactúan de forma directa.
Se trata de lo que vemos y tocamos en una interfaz o un dispositivo, es aquello que permite
interactuar con el producto o servicio.
“Un área híbrida, donde los límites entre diseño gráfico e industrial se diluyen”
Lev Manovich.
¿Qué es la Usabilidad?
“El atributo de calidad de un producto que se refiere sencillamente a su facilidad de uso.
Características
Facilidad de aprendizaje: ¿Cuán fácil es llevar a cabo las tareas la primera vez?
Eficiencia: Una vez que aprendieron el funcionamiento, ¿cuán rápido las realizan?
Cualidad de ser recordado: Si pasan un tiempo sin usarlo, ¿cuán fácil es que vuelvan a
usarlo eficientemente?
Eficacia: ¿Cuántos errores comete el usuario? La gravedad del error, puede recuperarse
fácilmente de esos errores?
Tiene un enfoque de diseño cuyo proceso está orientado por la información acerca de
quienes van a hacer uso del producto (usuarios)
Tener en cuenta: ¿Quién usará el sistema? y qué tareas llevará a cabo con el mismo?
Fases
Análisis. Entendiendo a los usuarios y sus necesidades
Diseño. Proyecto una solución que satisfaga las necesidades
En la experiencia diseñada ningún detalle fue dejado al azar, hay coherencia en sus
elementos, es intuitivo y claro para el usuario.
Las personas eligen empujados por lo que ven, la sensación que les produce y lo que les
dicen los titulares. Si a primera vista el medio les atrae, lo adquirirán.
El diseño por tanto, es la llave de acceso para alcanzar las metas, de ahí la importancia de
poseer una gráfica que destaque por sobre las demás.
Ilustraciones o imágenes
1) Conforman todos los elementos gráficos que se transforman en iconos: fotos,
pinturas, caricaturas, pictogramas, esquemas, gráficos, infografías y grabados.
2) Ayudan a generar un ritmo dinámico en la puesta en página y conectan el texto con
dicha ilustración.
3) Son una forma de contenido que informa ya que brindan testimonios de forma
gráfica.
4) Con las fotografías se aporta una información que con el texto muchas veces es
difícil de comunicar o en otros casos al lector le facilita la lectura porque entiende
mejor el tema y le aporta más datos.
5) A su vez, las infografías pueden ser más eficaces y son un buen recurso para
mostrar datos de una forma más atractiva.
6) Brindan información al lector que sea de complemento con el contenido escrito y no
reiterativo con lo que se está relatando.
7) Por último las ilustraciones y caricaturas pueden ofrecer humor a las publicaciones y
también enriquecer visualmente la información.
En fotografía
Para aprender a distinguir entre buenas y malas fotografías necesitamos entrenar nuestra
mente y también a nuestros ojos.
Esta regla divide una imagen en nueve partes iguales, utilizando dos líneas imaginarias
paralelas y equiespaciadas de forma horizontal y dos más de las mismas características de
forma vertical, y los puntos de intersección permiten ubicar los elementos en el centro de
atención de la composición y así crear una imagen con equilibrio visual.
Ley de Horizonte y de la Mirada
El horizonte debe ubicarse en el tercio superior o en el tercio inferior del cuadro para romper
con el excesivo equilibrio que se generaría si lo ubicamos a la mitad del encuadre.
La mirada del sujeto (u objeto) debe estar dirigida a la parte de la fotografía donde haya
más ‘aire’ para dirigir la atención del espectador hacia adentro de la fotografía.
Ley de pregnancia
En la teoría de la Gestalt, muchas de sus aplicaciones son a base de la ley de pregnancia y
buena forma.
Muy utilizado en las artes visuales, ya que trata de que las personas tendemos a organizar
nuestro entorno buscando estabilidad, equilibrio, significado, seguridad, etcétera y nos
sentimos más confortables cuando lo que percibimos es comprensible.
En las imágenes fotográficas, se utiliza muchas veces esta ley como base de composición,
ya que es normativa que las imágenes sean pregnantes y atractivas.
Equilibrio o Ley de la balanza
Al igual que el peso físico en una balanza, el equilibrio compositivo es la apreciación
subjetiva del peso visual en una imagen.
Cuando situamos el mismo peso a ambos lados de una balanza, ésta queda equilibrada.
Cabe aclarar que equilibrio visual no es sinónimo de simetría; más bien lo contrario: la
composición de los elementos, con todas sus variables de orden y forma, es un juego de
equilibrios.
Ley de la balanza
Simetría
Equilibrio o Balanza
Punto de interés
El punto de interés es la capacidad que tiene un elemento de una composición en atraer la
mirada del espectador.
Si los elementos principales se encuentran situados dentro de la ley de los tercios, será una
imagen aún más atractiva.
Recorrido que es sugerido por los puntos de interés ubicados de modo estratégico, para
que sean recorridos con la mirada, uno por uno, y al finalizar retomar el primero
nuevamente haciendo una secuencia continúa. Ese camino continuo es lo que se conoce
como recorrido visual.
De estos elementos (cada uno con su forma y color) será tan importante su particularidad
como también su ubicación y la relación entre ellos.
Posteriormente, otro matemático y teólogo italiano llamado Luca Pacioli publicó un libro
denominado La Divina Proporción (1590), alegando 5 motivos por los que el número áureo
era divino. Desde la publicación de su libro, la proporción áurea fue tomada como la
proporción divina, alegando que la sucesión de Fibonacci y su número áureo se
relacionaban con algo más espiritual que la geometría.
Obtuvo la fama de conseguir realzar la armonía y la belleza de los objetos o el arte. Por el
auge de esta fama, a lo largo de la historia, la proporción áurea fue aplicada a innumerables
proyectos de arquitectura o pintura.
Rectángulo áureo
Espiral de oro
Ejemplos:
En el diseño
En diseño gráfico, una composición es la parte donde todos los elementos separados se
unen para formar un todo. Cuando todas tus letras, tus imágenes, tus gráficos y colores se
unen para formar un diseño cohesivo.
Es un conjunto de elementos visuales cuya interacción y orden dan paso a una idea. Dichos
elementos están contenidos en un “Marco de referencia” el cual señala (física o
virtualmente) los límites del diseño, además de definir el centro de la composición y las
sensaciones de espacio.
Elementos gráficos
Existen 6 elementos gráficos que son la base del Diseño:
El trabajo del diseñador incluye saber cómo combinar uniformemente estos elementos para
poder lograr un producto ordenado y claro.
Susan Kare
"Los símbolos sencillos y económicos funcionan mejor y de forma más universal que los
cargados de detalles".
Diseño web
La información está por todas partes, y por eso es extremadamente importante que los
diseñadores piensen en hacer diseños claros. Las piezas del diseño tienen que atraer la
atención de los usuarios, ya sea mientras compran en una tienda online, leen un blog o,
simplemente, navegan por internet.
Debemos recordar que optar por un diseño sencillo en lugar de uno recargado es clave para
mantener interesados a los lectores. Una gran cantidad de elementos, imágenes, colores, y
formas diferentes en una página pueden hacer que una web se vea más "barroca", lo cual
distraerá la atención del usuario.
Una buena forma de crear una experiencia agradable en la web es recordar que menos es
más.
La imagen
Según Villafañe definir lo que es una imagen es más complejo de lo que parece a simple
vista.
selección de la realidad;
elementos configurados;
"si tenemos doce observadores y cada uno de ellos escucha uno de los doce tonos de una
melodía, la suma de sus experiencias no correspondería a lo que se percibiría si alguien
escuchase la melodía entera"…
En todos los estímulos visuales y a todos los niveles de inteligencia visual, el significado no
solo reside en los datos representacionales, en la información ambiental o en los símbolos
incluido el lenguaje, sino también en las fuerzas compositivas que existen o coexisten con la
declaración visual fáctica.
Cualquier acontecimiento visual es una forma con contenido, pero el contenido está
intensamente influido por la significancia de las partes constituyentes, como el color, el tono,
la textura, la dimensión, la proporción y sus relaciones compositivas con el significado.
No percibimos como elementos aislados, sino que por el contrario percibimos como
globalidad o conjunto organizado.”
Nuestra percepción tiene la capacidad de organizar los elementos de formas sencillas para
nuestro entendimiento. El cerebro disfruta las composiciones armónicas y agradables para
nuestros sentidos, esto lo hacemos simplificando lo que percibimos y preferimos lo sencillo.
Ley de cierre
La Ley de cierre es la tendencia de la percepción a completar con la imaginación la parte
faltante de una imagen.
Cuando un objeto está incompleto o es un espacio que no está completamente cerrado, el
cerebro se encarga de activar unos mecanismos para completar la figura mediante la
adhesión de la información faltante.
No hace falta que pongamos un círculo para que nuestro cerebro perciba un círculo:
Ley de semejanza
Según la ley de semejanza, nuestra mente agrupa los elementos que comparten
características visuales y los unifica. La semejanza depende de la forma, el tamaño y el
color.
Elementos similares tienden a ser percibidos como parte del mismo conjunto.
Dictamina que las imágenes simétricas son percibidas como un solo elemento (tal vez
requiera ver con un poco de distancia). Va más allá del campo de la percepción de las
formas y representa uno de los fenómenos básicos de la naturaleza. La simetría utiliza
figuras divididas de forma geométricamente perfecta, lo que genera la aparición de una
variable importantísima: el equilibrio.
Tipos de simetría: por reflejo (percibida como si se reflejara la imagen), por rotación
(percibida como giratoria) o por traslación (donde un módulo se repite).
Tenemos tendencia a percibir los objetos y las formas que están cerca las unas de las otras
como si pertenecieran a un mismo grupo (aunque estos elementos sean de colores y
formas diferentes).
Nuestro cerebro genera esta asociación para facilitar nuestra percepción de los objetos y
crear contornos dónde en principio no existen.
Las formas pueden ser iguales o diferentes, pero se mimetizan gracias a su proximidad:
Ley de continuidad
Según la ley de continuidad los elementos que siguen un patrón se tienden a agrupar
perceptivamente, a pesar de que estén separados entre sí.
Los elementos mantienen un patrón o una dirección y tienden a agruparse entre sí. Estas
piezas que apuntan en un mismo sentido se perciben de forma continuada. Si estos
elementos forman líneas curvas o rectas las percibiríamos como una misma forma.
Figura y fondo no son estáticos sino que pueden intercambiar sus papeles, el fondo puede
convertirse en la figura y la figura en fondo, pero nunca podremos prestar igual atención a
las dos a la vez. (Cuanto más básicas sean las figuras que aparecen, más sencillo será el
intercambio entre figura y fondo.)
Mapa de bits vs. Gráfico vectorial
¿Qué es un mapa de bits? y ¿Cómo se diferencia de un gráfico
vectorial?
Veremos el siguiente ejemplo:
Mapa de bits o Bitmap:
Es un grupo de bits. Cada bit, la unidad mínima de información, es cada píxel que compone
la imagen. Cada píxel es un cuadro con información sobre su color y la unión de muchos de
estos cuadros crea la imagen completa.
No es escalable: alterar el tamaño de un bitmap provoca que esta se “píxele”.
Fotorrealista: pueden mostrar gran cantidad de detalles y variaciones sutiles en el color.
Resumen:
La mayoría de las imágenes digitales se pueden clasificar en: vectoriales y mapa de bits.
Las imágenes vectoriales tienen muchas ventajas como: que son escalables, es decir que
podemos aumentar o reducir su tamaño sin perder calidad/nitidez y que los archivos son
mucho más pequeños ya que requieren bastante menos información para definir la imagen.
Las vectoriales se originan en un software. No puede escanear una imagen y guardarla
como un archivo vectorial sin utilizar un software de conversión especial.
No son adecuadas para producir imágenes fotorrealistas. Generalmente consisten en áreas
sólidas de color (o degradados), pero no pueden representar los tonos sutiles continuos de
una fotografía. Para este fin utilizaremos los mapa de bits con cuidado de que cuenten con
la resolución correcta para el uso que queremos darle.
Resolución
PPP (DPI): La resolución de una imagen es el número de píxeles por pulgada que contiene
(1 pulgada = 2,54 centímetros).
La resolución se expresa en PPP (puntos por pulgada en español) o DPI (dots per inch en
inglés).
Cuantos más píxeles haya por pulgada mejor será la calidad de la imagen.
Una resolución de 300 dpi significa que la imagen contiene 300 píxeles de ancho y 300
píxeles de alto, por tanto, se compone de 90.000 píxeles (300x300 ppp).
Por lo general, se considera que una resolución de 300 ppp para una imagen es más que
suficiente antes de la impresión.
Interfaz de Ps:
Al ejecutar el programa podemos observar la interfaz estándar de Photoshop.
En la parte superior de la ventana se encuentra la barra menús. En el costado izquierdo la
barra de herramientas, y, en el margen derecho, los paneles de herramientas principales:
capas, color, bibliotecas, etcétera. En la parte inferior encontramos una barra de estado.
Cabe destacar que los programas de Adobe tienen una interfaz dividida en paneles, que
pueden ser flotantes, es decir que pueden estar flotando sobre la pantalla en vez de estar
pegados a ella, lo cual nos permite moverlos de un lugar a otro y reubicarlos según nuestra
conveniencia.
Barra de Menú:
Menú archivo: aquí encontramos los típicos comandos, como abrir, cerrar, guardar,
importar, exportar, nuevo, etcétera. Este menú es muy similar al de cualquier otro programa,
sea o no de diseño. Desde aquí podemos crear un nuevo documento y determinar su
nombre, tamaño, resolución, modo de color y profundidad de bits.
Menú edición: se encuentran los comandos que permiten copiar, cortar, pegar, deshacer y
rehacer. También se encuentran los comandos de transformación y opciones,
personalización y preferencias del programa.
Menú imagen: aquí podemos modificar todos los valores de la imagen, como el tamaño, el
modo de color y la profundidad de color. También se pueden realizar todos los ajustes de
imagen disponibles, como brillo, contraste, tono, saturación, etcétera.
Menú capa: aquí encontramos todas las opciones de capas, como crear, duplicar, agrupar,
etcétera.
Menú selección: en este menú podemos editar, crear, perfeccionar y guardar nuestras
selecciones.
Menú filtro: desde aquí podemos aplicar filtros y también están las herramientas de enfoque
y desenfoque.
Menú 3D: todas las herramientas de la creación y edición de elementos tridimensionales.
Menú vista: desde él podemos controlar los elementos que se muestran en pantalla.
Menú ventana: aquí podemos hacer visible u ocultar cualquier panel de herramientas,
personalizar el espacio de trabajo y organizar los documentos abiertos.
Menú ayuda: para acceder a la ayuda del programa y también los datos relacionados con la
cuenta de usuario y toda la documentación pertinente al programa y la versión utilizada.
Barra de Herramientas:
En el costado izquierdo de la pantalla estándar de Photoshop, ubicamos la barra de
herramientas.
En ella encontramos todas las herramientas necesarias para trabajar una imagen mapa de
bits.
Dichas herramientas están organizadas por categorías.
También podemos acceder a las diferentes herramientas mediante atajos de teclado.
Veremos todas las herramientas en la siguiente imágen:
Pueden expandir algunas herramientas con el fin de ver las que contiene ocultas. Un
triángulo pequeño en el lateral inferior derecho del icono de herramienta indica la presencia
de herramientas ocultas.
Para ver información sobre una herramienta basta con colocar el puntero sobre ella. En la
información de herramientas que se muestra debajo del puntero aparece el nombre de la
herramienta.
Herramientas de selección: permiten seleccionar y aislar una parte de la imagen para poder
editarla independientemente del resto de ella.
Herramientas de recorte y creación de sectores: las herramientas de recorte nos permiten
recortar la imagen. La diferencia con las selecciones es que la zona excluida es eliminada
del archivo. Los sectores, por otra parte, son espacios rectangulares en la imagen que
pueden contener propiedades web, como enlaces, botones rollover y animaciones.
Herramientas de medida: estas nos permiten medir las dimensiones de partes del
documento. También podemos medir la información de color de un píxel, tomar muestras y
crear notas.
Herramientas de retoque: aquí encontramos todas las herramientas que nos permiten
modificar los píxeles de la imagen.
Herramientas de pintura: ellas nos permiten pintar, borrar y colorear sobre una imagen.
Herramientas de texto y dibujo: aquí encontramos instrumentos de creación y modificación
de textos. Las herramientas de dibujo de este grupo son de dibujo vectorial, similares a las
de Adobe Illustrator, y las formas básicas, como rectángulos, elipses y líneas.
Herramientas de navegación: estas nos permiten desplazarnos libremente por el
documento, hacer zoom o rotar la vista.
Utilizaremos:
Menú Herramientas:
Selección. Con estas herramientas podemos seleccionar la parte de la imagen que
queremos editar.
Crop. Con esta herramienta vamos a poder recortar la imagen al tamaño que deseemos.
Retoque. Con estas herramientas podemos corregir defectos, borrar elementos no
deseados o suavizar la apariencia de la imagen, etc.
Panel capa:
El software funciona por medio de capas que se superponen unas con otras, el orden de
estas va a determinar que elemento aparece sobre cual.
El panel Capas de Photoshop contiene todas las capas, grupos de capas y efectos de capa
de una imagen.
Puede utilizar el panel Capas para mostrar y ocultar capas, crear capas nuevas y trabajar
con grupos de capas.
Menú Imagen - Ajustes:
Brillo/contraste
Niveles
Intensidad
Tono/saturación
Equilibrio de color
Ajustes:
Brillo/contraste: según la opción utilizada, permite modificar la cantidad de luz u oscuridad
en una imagen o el contraste entre los tonos oscuros y claros y permite alejarlos o
acercarlos.
Niveles: corrige la gama tonal y el equilibrio de color de una imagen ajustando los niveles de
intensidad de las sombras, los medios tonos y las iluminaciones de la imagen mediante la
utilización de un gráfico denominado histograma. Resulta ideal para corregir problemas de
subexposición y sobreexposición. Los ajustes se pueden guardar y cargar nuevamente en
otro documento.
Intensidad: permite ajustar la intensidad o saturación del color global de una imagen. La
intensidad puede aumentar o disminuir la fuerza de los colores de forma equilibrada y
proporcional y sin afectar los tonos piel. La saturación, por el contrario, es más agresiva con
el cambio.
Tono/saturación: esta opción es más completa y compleja que la anterior. Posibilita ajustar
valores de tono, saturación y luminosidad de toda la imagen o de componentes de color
individuales. También posee una opción llamada colorear, que se utiliza para aplicar un
color uniforme sobre toda la fotografía, transformándola en una imagen monocroma.
Equilibrio de color: modifica la mezcla global de los colores de una imagen. Permite
modificar la temperatura de color de la imagen, crear o eliminar dominantes de color o
acentuar algún color.
Formatos:
JPEG - Es el formato más popular: El formato .JPEG (Joint Photographic Experts Group)
destaca por el alto nivel de compresión que ofrece y, que se basa en la pérdida de calidad.
Es por eso que este formato sacrifica valores imperceptibles por el ojo humano para bajar el
peso final, así como lo hace un archivo .MP3 con el sonido. No son muy utilizadas entre
quienes requieren fotos en alta calidad.
PNG - El formato .PNG (Portable Network Graphics) tiene un nivel de compresión que casi
no presenta pérdidas. La principal característica de este formato es que .PNG permite el
uso de transparencias (canal alpha o alfa) con bastante profundidad, ya sea completa o en
ciertos píxeles utilizando diferentes canales. No son óptimas para diseño de impresión de
alto nivel. Se utilizan para diseño web, o en condiciones no profesionales, debido a su peso
moderado y buena administración del color.
PSD - Es el formato por defecto del editor de imágenes Adobe Photoshop y por tanto es un
formato adecuado para editar imágenes con este programa y otros compatibles.
GIF - El famoso .GIF (Graphics Interchange Format), si bien es de baja calidad y ofrece una
escasa profundidad de colores, permite unir varios cuadros para formar una animación.
Pesa poco porque sacrifica la calidad de imagen.
SVG - Un formato menos conocido es .SVG (Scalable Vector Graphics), un formato
estándar en el diseño web, que trabaja en XML describiendo imágenes tanto estáticas como
animadas. Con la llegada del lenguaje HTML5 ha hecho que caiga en desuso. Como
cualquier imagen vectorial, su ventaja era ser totalmente escalable sin ningún tipo de
pérdida de calidad.
BMP - Cuando hablamos de imágenes estamos refiriéndonos generalmente a un “mapa de
bits”, y por eso .BMP es la extensión otorgada por Windows a esos archivos. El formato
padre de varios de los ya nombrados, obviamente depende 100% de los píxeles y su
información, por lo que no se puede comprimir, y preferentemente tampoco se debería
escalar (si buscamos mantener calidad).
RAW - Formato “en bruto” o “crudo”, esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la
imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad
fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y compactas)
indicadas para fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.
TIFF - El formato .TIFF (Tagged Image File Format) es el favorito a la hora de almacenar o
utilizar imágenes en altísima resolución y estupenda calidad, ya sea en la industria del
diseño o la publicidad.
Guardar y Exportar:
Para guardar un archivo de Photoshop o PSD: vaya al menú Archivo y seleccione
cualquiera de los comandos de guardado: Guardar, Guardar como o Guardar una copia. Al
seleccionar un comando de guardado, se abre el cuadro de diálogo Guardar en el
ordenador o en los documentos en la nube.
Para exportar puede utilizar las opciones Exportación rápida como y Exportar como para
exportar un documento, mesas de trabajo, capas y grupos de capas de Photoshop en los
formatos de archivo PNG, JPG, y GIF.
Vaya a Archivo > Exportar > Exportación rápida como [formato de imagen].
El modo RGB (Red, Green y Blue) utiliza los colores Rojo, Verde y Azul. Es entendido como
un estándar de la Imagen digital. Es el modo por defecto en las imágenes nuevas de Ps., y
es el que utilizan los monitores para mostrar los colores.
(Lo desarrollaremos más adelante.)
"Si quieres vivir una vida creativa y artística, no debes mirar demasiado hacia atrás. Debes
estar dispuesto a arrojar a la basura cualquier cosa que hiciste".
Steve Jobs.
Ejercicio Clase 3
Práctica de Photoshop: editar una imagen, quitarle el fondo, cambiar sus colores, cambiar
ajustes, cortarla, etc.
Research y Benchmarking
Repaso - Diseño Centrado en el Usuario
El DCU comprende una serie de métodos y técnicas para analizar, diseñar y evaluar
hardware y software (interface)
Tiene un enfoque de diseño cuyo proceso está orientado por la información acerca de
quienes van a hacer uso del producto (usuarios)
Tener en cuenta: ¿Quién usará el sistema? y qué tareas llevará a cabo con el mismo?
Un proceso iterativo (cíclico) en el cual diseño y evaluación se incorporan desde la fase
inicial del proyecto y en todas las fases que veremos a continuación:
Iterar:
El desarrollo ágil propone un abordaje iterativo en sus 3 instancias:
Análisis
Diseño
Validación
¿Qué es UX Research?
La investigación de usuarios se enfoca en comprender los comportamientos, necesidades y
motivaciones de los usuarios a través de técnicas de observación, análisis de tareas y otras
metodologías de retroalimentación.
Es el puente entre el Usuario y los Diseñadores.
UX research:
Observar:
Captar las necesidades de los usuarios, hablar con ellos, saber escuchar.
Identificar el Público objetivo.
Definir el Problema, antes de ofrecer una solución debemos comprender el problema.
Respetar eI Objetivo del negocio, es tan importante como el diseño de la interfaz.
Diseñamos para el usuario, basados en su experiencia, no en la nuestra, debemos ser
empáticos, es decir, poder ver desde su perspectiva, (no alcanza ponerse en el lugar de
otra persona, necesitamos saber que vive esa persona en esa situación en particular.)
¿Qué significa iterar?
Iteraciones en el contexto de un proyecto se refieren a la técnica de desarrollar y entregar
componentes incrementales de funcionalidades de un negocio.
Está comúnmente asociado al desarrollo ágil de software, pero podría referirse a cualquier
material.
Múltiples iteraciones contribuyen a crear un producto completamente integrado.
Iterar es un proceso de mejora continua.
Investigación de Usuarios:
Se trata de responder una pregunta o hipótesis que usted o su equipo de diseño tengan.
No existe un enfoque único para construir una práctica de investigación porque cada
organización tiene sus propios objetivos. Aprender qué tipo de investigación hacer, por qué
y cómo debe hacerlo son pasos importantes para establecer una práctica de investigación.
Algunos datos siempre son mejores que ninguno, pero saber cuándo recopilarlos y qué tipo
de datos necesita comienza por comprender el objetivo.
Behzod Sirjani, fundador de Yet Another Studio y exjefe de operaciones de investigación y
análisis de Slack, dice que debe intentar investigar cada vez que desee aumentar su
confianza en una decisión:
La investigación siempre debe orientarse en torno a una decisión porque saber lo que está
tratando de decidir lo ayudará a comprender lo que está tratando de ver y cómo realmente
va a hacer esa investigación.
"Con las grandes decisiones, querés tener más confianza en que estás haciendo lo
correcto. Ahí es cuando deberías usar la investigación como herramienta".
Behzod Sirjani.
¿Qué es un insight?
Es un término utilizado en psicología proveniente del inglés que se puede traducir al
español como "visión interna" o más genéricamente "percepción" o "entendimiento".
Mediante un insight el sujeto "capta", "internaliza" o comprende, una "verdad" revelada.
Insight:
No es un entendimiento común, sino un descubrimiento de una verdad profunda y muchas
veces oculta, que solo encontraremos charlando con los usuarios e indagando sobre sus
pensamientos más internos.
¿Por qué hizo eso? ¿Qué pensó en ese momento? ¿Que motivó su decisión?.
A veces podemos confundir los datos o el feedback que recibimos de nuestros
consumidores como insights, pero lo cierto es que debes ir más allá, pues la clave para
tener insights está en el análisis y la interpretación que hagas.
Los datos hacen parte del proceso para obtener insights pero se convierten en
conocimientos o verdades claves cuando les añades interpretación. Datos sin interpretación
no son insights.
Entender el por qué de lo que hacen o la motivación detrás de tus consumidores hará que
sean verdaderos insights.
En el ejemplo la marca Falabella quiso que su público de mujeres jóvenes-adultas se
sintieran identificadas con sus ideales apelando a los sentimientos en este comercial,
utilizando el insight que se basa en la “inseguridad”.
La marca descubre y analiza que para la mayoría de las mujeres, el miedo propio a
enfrentar los retos en sus carreras es su mayor enemigo, ellas mismas son su peor
enemigo, ese miedo las obliga a retroceder o abandonar antes de siquiera haberlo
intentado, al igual que cuando de pequeños una ola nos intimida y nos hace retroceder,
estas mujeres están a punto de retroceder y ceder ante el miedo y no enfrentar las
situaciones más desafiantes de sus vidas.
Enviando un mensaje positivo, de empoderamiento femenino y coraje, nos muestra las
imágenes de estas mujeres enfrentando cada una de sus situaciones clave y sobretodo en
la última una mujer que enfrenta al miedo mismo, representado como un lobo, que se
esfuma en cuanto lo enfrenta. Todas terminan teniendo éxito, era cuestión de atreverse.
Finaliza con el lema de Atrévete. Cambia. Que las invita a desarrollarse plenamente.
Cuando encontramos un insight y lo utilizamos a nuestro favor vamos a conseguir que el
usuario piense: “tal cual”, “a mi me pasa lo mismo”, “me siento identificado”, “yo se como se
siente”, “me causa gracia o tristeza porque me pasó”, “cómo lo supieron?”, etc.
Y cuando el usuario piensa de esta manera y se identifica de una forma sentimental con
nuestro mensaje, es cuando se logra una conexión significativa con la marca, cuando los
emocione y forme parte de la vida de las personas.
Por ejemplo:
“La gente no quiere comprar productos, quiere vivir emociones; ser parte de sus historias”
Andy Stalman.
Ejercicio Clase 4
Observar las necesidades de las personas a nuestro alrededor, determinar un problema que
tengan y su posible solución.
¿Qué es Benchmarking?
El benchmarking competitivo consiste en identificar información específica acerca de sus
competidores directos, y compararlos.
Consiste en tomar "comparadores" o benchmarks, que podría traducirse como medida de
calidad.
Es un proceso de investigación que proporciona información valiosa para la toma de
decisiones.
Es una actividad continua porque el mercado está constantemente cambiando. Al realizarlo
nos da una “foto” del momento que estamos analizando.
No es un proceso para copiar o imitar a la competencia.
Benchmarking competitivo
“La toma de referencia de los mejores y lograr adoptar sus métodos y estrategias, dentro de
la legalidad establecida.” David Kearns
Hay tres tipos de Benchmarking:
Funcional: ayuda a identificar las mejores prácticas en procesos, funciones, operaciones o
servicios de una empresa excelente en el área que se pretende mejorar.
Interno: realizado en las empresas grandes con el fin de identificar buenas prácticas
relevantes en un área para replicarlas en diferentes países o unidades de negocio.
Competitivo: pretende identificar las mejores prácticas con respecto a los líderes del sector.
Según Boxwel: significa mediar sus funciones, procesos, actividades, productos y servicios
en comparación con los de sus competidores y mejorar los propios de forma que sean, en el
caso ideal los mejores en su clase, pero, por lo menos, superiores a los que de sus
competidores.
En octubre de 1993 Pepsi Cola lanzó una campaña publicitaria, denominada "Desafío
Pepsi", consistente en invitar al público a realizar una prueba de sabor a ciegas.
Grupos de promotores ubicados en distintos puntos servían a los interesados dos vasos de
bebida cola proveniente de dos botellas distintas, cuyas respectivas marcas e
identificaciones se mantenían ocultas. Se pedía al consumidor que indicara cuál de las dos
bebidas le había gustado más y efectuada la elección se descubren las botellas - una de la
bebida "Pepsi Cola" y la otra de la bebida "Coca Cola"- de modo tal que el interesado
pudiera enterarse de cuál de los dos había elegido. Resultando en que la mayoría elegía
Pepsi.
Benchmarking competitivo
El Benchmarking no es un proceso de copia, consiste en sacar lo mejor de esa empresa
modelo, y adaptar las características que pensamos que son interesantes.
Coca Cola siempre ha sabido venderse bien, pero Pepsi oferta más productos a precios
más económicos. Los intentos de copia de los anuncios de Pepsi hacia Coca Cola no han
terminado saliendo bien.
Pero no hay que tomar al benchmarking como algo negativo, recordemos que es una
estrategia beneficiosa, que no es más que una forma de crecer, de ser más eficaz y
productivo.
Hemos visto el ejemplo de empresas que utilizan benchmarking y cómo les sirve para
mantener una mejora constante. Como hemos comentado aquí, el Benchmarking es una
estrategia a largo plazo de mejora constante observando alrededor tuyo.
El benchmarking puede hacernos dar el salto y aportar un punto de vista diferente,
partiendo de la observación y el análisis.
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para comenzar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar una Investigación de Usuario, indagando sobre sus comportamientos,
necesidades y motivaciones, realizando preguntas que nos permitan descubrir: ¿qué hace?,
¿qué piensa?, ¿qué dice?, ¿en qué cree?, ¿que lo frustra?, ¿qué lo motiva?, ¿qué le
preocupa?...
y tenemos que determinar en primera instancia:
¿Quién es nuestro Usuario? (en quién basamos nuestra investigación)
¿Cuál es el Problema? (necesidad detectada)
¿Cuál es la Solución que vamos a ofrecer? (En forma de una App).
Pensar 2 opciones, por si una de ellas es descartada más adelante, pero tener en cuenta
que vamos a desarrollar solo una de estas dos opciones.
Para comenzar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Benchmarking, comparando 3 competidores directos de nuestra App.
y tenemos que realizar un cuadro comparativo:
Nombre y “logo” de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
Reseña de las 3 App (Para poder ver el enfoque de mi competencia)
Captura de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
Cantidad de Pasos por Acción (De 3 acciones por cada una de las 3 App)
Vocabulario o Errores (Óptimo, Error menor, Error mayor - que no me permite operar)
Diseño (Óptimo, Básico, Malo)
Fortalezas y Debilidades (De cada una de las 3 App)
Finalmente realizar un breve informe con las conclusiones que obtenemos del cuadro.
(¿Quién es mi competencia?, ¿quiénes son sus usuarios?, ¿Cómo les hablan?, ¿En qué se
diferencian?, ¿Qué puedo ofrecer en mi App que ellos no tengan?, ¿Cómo puedo superar
su propuesta?.)
User persona
Persona
Según la Real Academia Española los dos primeros resultados que aparecen son:
1. f. Individuo de la especie humana. 2. f. Hombre o mujer cuyo nombre se ignora o se
omite.
Según la Sociología: puede definirse persona como un ser sociable que vive y se desarrolla
en sociedad, pero al mismo tiempo nunca deja de actuar con un carácter individual. Es decir
somos “yo” y “nosotros” al mismo tiempo.
Según la Psicología: persona designa a un ser concreto, abarcando tanto sus aspectos
físicos como psíquicos para definir su carácter singular y único. Percibe e interpreta el
estado de ánimo, el carácter y la forma de actuar de las personas, además estudia las
cualidades y facultades que tiene la persona, como la razón, los sentimientos y los valores
que lo distingue de los demás seres.
Características:
Las proto personas son una parte clave del diseño UX. Nos aseguramos de hablar al
público objetivo y construimos personas detalladas que reflejan los deseos, necesidades,
expectativas y frustraciones de los usuarios.
Cuando se habla de grupos de usuarios, segmentos de mercado y otros datos, puede ser
fácil olvidar que al final hay un ser humano. Las personas son más que estadísticas. Son
narrativas que van a inspirar y respaldar las decisiones que tomemos.
Siempre que la comprensión de todos los que formen parte del proceso de diseño sea clara,
algo tan simple como el nombre de la persona disparará una amplia gama de datos: datos
demográficos, atributos, deseos, comportamientos, preocupaciones, miedos y citas.
Es muy importante darle una cara a la proto persona que estamos creando, no olvidemos
que representan a personas reales.
Utilicen todo lo aprendido en las clases anteriores sobre imagen al momento de seleccionar
la fotografía y darle el tratamiento digital apropiado en Photoshop.
¿Qué ve?
¿Qué ve en el mercado?
¿Qué ve en su entorno inmediato?
¿Qué ve a otros diciendo y haciendo?
¿Qué está viendo y leyendo?
¿Qué escucha?
¿Qué está oyendo decir a los demás?
¿Qué está escuchando de sus amigos?
¿Qué está escuchando de sus colegas?
¿Qué está escuchando de otros?
¿Qué lo frustra?
¿Cuáles son sus miedos?
¿Cuáles son sus obstáculos?
¿Qué teme que suceda?
¿Cuáles son sus frustraciones?
¿Qué le causa ansiedad?
¿Qué lo enoja?
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL:
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Mapa de Empatía, que nos ayudará a responder preguntas específicas
sobre nuestros usuarios siempre teniendo en mente nuestra idea de App.
y tenemos que determinar en primera instancia:
¿Quién es la persona que estamos intentando comprender? (proto persona)
¿En qué situación se encuentra? (datos que estén relacionados con nuestra app)
¿Cuál es su papel en la situación? (por qué es el/ella y no otro/a? que lo conecta a nuestro
proyecto, qué condiciones hace que sea un futuro usuario de nuestra app?).
Pensar 2 opciones, por si una de ellas es descartada más adelante, pero tener en cuenta
que vamos a desarrollar solo una de estas dos opciones.
Fases de la entrevista
1) Preparación. Es el momento previo a la entrevista, en el cual se planifican los
aspectos organizativos de la misma como son los objetivos, redacción de preguntas
guía y convocatoria.
2) Apertura. Es la fase cuando se está con el entrevistado en el lugar de la cita, en el
que se plantean los objetivos que se pretenden con la entrevista, el tiempo de
duración. También, es el momento oportuno para solicitar el consentimiento de
grabar o filmar la conversación.
3) Desarrollo. Constituye el núcleo de la entrevista, en el que se realiza el intercambio
de información siguiendo la guía de preguntas con flexibilidad. Es cuando el
entrevistador hace uso de sus recursos para obtener la información que se requiere.
4) Cierre. Es el momento en el que conviene anticipar el final de la entrevista para que
el entrevistado recapitule mentalmente lo que ha dicho y provocar en él la
oportunidad de que profundice o exprese ideas que no ha mencionado. Se hace una
síntesis de la conversación para puntualizar la información obtenida y finalmente se
agradece al entrevistado su participación en el estudio.
Preguntas Abiertas:
La respuesta es libre
¿Por qué te gusta el teatro?
¿Qué te motiva a viajar?
¿Podrías contarnos una experiencia real que hayas tenido?
Preguntar sobre experiencias reales es muy importante porque la persona sale de solo dar
su opinión (pensamientos) sino a hablar desde una realidad (acciones).
Preguntas Cerradas:
La respuesta es específica
¿Escuchas la radio?
Sí - No
¿Ves televisión?
Sí - No
Preguntas de Clarificación:
¿En qué sentido?
¿Qué quiere decir con eso?
Preguntas de Profundización:
¿Qué más?
¿POR QUÉ?
Esta pregunta hace que el entrevistado analice su propia respuesta y explique qué lo llevó a
dar esa respuesta, sus motivaciones, tal vez descubramos un insight.
Ejercicio Clase 6
Vamos a practicar en clase algunas preguntas de validación de nuestras proto personas.
Interpretación
Una vez que las entrevistas han sido efectuadas y grabadas, se transcriben para realizar su
correspondiente análisis e interpretación; por último, se redacta el informe de investigación.
Lo importante de realizar un análisis de los datos obtenidos es generar una comprensión
que emerge de las preguntas y los testimonios de la investigación.
Luego de realizar las entrevistas podremos validar la proto persona que será a partir de ese
momento una User persona.
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL:
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar 5 entrevistas, esto nos permitirá recopilar datos e insights sobre los
usuarios, empatizar con ellos, validar la proto persona y transformarla en una user persona.
Para elegir a los entrevistados tendremos en cuenta:
Que sea mayor de 18 años.
Que entren en el grupo de usuarios que necesitamos validar (proto persona)
Que la problemática de mi proyecto los atraviesa directamente (¿la solución que voy a
brindar en mi app influye en la vida de esta persona?)
Que tenga disponibilidad para realizar la entrevista presencial o virtual (dentro de un tiempo
razonable) y permita que la misma sea grabada (sino la entrevista no será válida).
Realizar un informe sobre los resultados de las entrevistas, los datos recopilados, los
insights que consiguieron descubrir (si es que los hay), especificar de qué forma los
entrevistados validaron a la proto persona y se transformaron en user personas de ahora
en más.
POV y MVP
¿Qué es POV?
POV o Point of view, en español significa Punto de vista.
En UX sirve para obtener de forma concisa el qué, para quién y por qué estamos creando
nuestro producto o servicio.
Si podemos entender realmente la problemática de nuestros usuarios podremos generar
una solución adecuada, focalizada y con valor agregado.
Punto de vista
Para elaborar un “Punto de Vista” tenemos que pensar en una historia (breve y significativa)
sobre el problema que vamos a abordar y cómo vamos a usar esa visión única que nos da
el diseño para elaborar una solución para ese usuario.
● Usuario (descripción del usuario, por qué es nuestro usuario y no otro)
● Necesita (problema a abordar — en forma de verbo)
● Porque (describimos la clave del problema, lo que motiva a hacer).
Storytelling en UX
Estas técnicas narrativas son herramientas muy útiles para el diseño de servicios y
productos digitales.
Es el arte de crear una secuencia de eventos, reales o ficticios, creando una atmósfera que
envuelva y cautive.
Se trata de una manera de contar un mensaje para transmitir cosas e intentar influir en
nuestro comportamiento.
Estructura y requisitos:
User persona - Necesita (relacionado a nuestra app) - porque: insight
Arco argumental + Emoción
Introducción - Nudo - Desenlace
"La gente olvidará lo que dijiste, olvidará lo que hiciste, pero nunca olvidarán lo que les
hiciste sentir".
Maya Angelou.
Ejercicio Clase 7
Agarren hoja y lápiz, vamos a practicar rápidamente cómo hacer un storyboard.
Relato breve para el Ejercicio en clase de Storyboard:
Un hombre se le acercó a un sabio anciano y le dijo:
– Me han contado que eres muy sabio. Por favor, ¿qué cosas haces como sabio que no
podamos hacer los demás?
El anciano le contestó:
– Bueno, cuando como, simplemente como; duermo cuando estoy durmiendo, y cuando
hablo contigo, sólo hablo contigo.
El hombre lo miró con asombro y le dijo:
– Pero yo también puedo hacer esas cosas y no por eso soy un sabio.
– Yo no lo creo así -replicó el anciano.
– Cuando duermes, recuerdas los problemas que tuviste durante el día, o te preocupas por
los que podrás tener al levantarte. Cuando comes, estás pensando en qué harás después.
Mientras hablas conmigo, estás pensando en qué vas a preguntarme o cómo vas a
responderme antes de que termine de hablar.
¿Qué es un MVP?
Minimum Viable Product - Producto Mínimo Viable.
En desarrollo de producto, el producto viable mínimo es un producto con suficientes
características para satisfacer a los clientes iniciales, y proporcionar retroalimentación para
el desarrollo futuro.
En desarrollo de startups (empresas emergentes altamente innovadoras), para garantizar
que una startup tenga éxito, se necesita desarrollar productos escalables, que deben
introducirse gradualmente. Esta práctica es muy funcional para reducir riesgos y evitar
gastos excesivos. Se basa en una validación real, basada en pruebas y feedbacks de los
clientes.
MVP
Es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo recolectar, con el menor
esfuerzo posible, la máxima cantidad de conocimiento validado sobre sus potenciales
clientes.
Se utiliza para obtener un conocimiento rápido y cuantitativo del mercado de un producto, o
de algunas funcionalidades en particular.
Tiene solamente aquellas funcionalidades que permiten que el producto sea lanzado.
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un POV aplicando las técnicas de Storytelling y Storyboard, esto nos
permitirá a nosotros y a otros/as comprender y empatizar con nuestros usuarios.
Para ello realizaremos las siguientes tareas:
Completar la frase: Usuario - Necesita - Porque.
Crear una narración sobre nuestro proyecto que cuente con un Inicio - Nudo - Desenlace,
que cree una conexión emocional con nuestra user persona. Que sea breve y persuasiva.
Representar visualmente la narración con un storyboard, ilustrando los momentos clave de
la historia (6 dibujos máximo). Recuerden que no es necesario saber dibujar “bien” sino que
se entienda la idea. Puede ser a mano o digital, si es a mano deberán pasarlo a tinta y
escanearlo con buena calidad y buena luz para que se pueda visualizar correctamente.
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a definir un MVP, esto nos permitirá tener en claro cuales son las funcionalidades
básicas que debe tener mi app.
Para hacerlo debemos:
Redactar una lista de tareas (todas las que se me ocurran relacionadas a mi proyecto).
Definir prioridades, cuáles tareas son imprescindibles para el funcionamiento de la app.
Definir cuáles tareas son deseables para versiones más avanzadas de mi app en un futuro
(versión 2.0).
Identificar cuál es la función básica y primordial que mi usuario realizará en mi app, y por
qué es deseable para mi usuario.
Realizar un informe sobre las conclusiones del ejercicio, cuáles tareas se desarrollaran
primero y por qué (explicar brevemente cada tarea).
Arquitectura de la información
¿Qué es Arquitectura de la información?
En pocas palabras, la arquitectura de la información es el arte de organizar la información
de la forma más clara y lógica posible.
Para que el usuario pueda encontrar fácilmente lo que está buscando. Además, también
nos permitirá poder añadir fácilmente nuevas funcionalidades y escalar el producto.
Se trata de organizar, estructurar y etiquetar correctamente todos sus elementos.
Arquitectura de la información
Es crucial para el desarrollo de cualquier sitio, aplicación o software.
Esto implica una relación estrecha entre todas las partes del proceso, los involucrados
(desde la empresa, los diseñadores, programadores e inclusive usuarios testers) deben
funcionar en sintonía.
La arquitectura de la información funciona como base para el trabajo de los diseñadores UX
y brinda los recursos necesarios para estructurar el sistema, haciéndolo comprensible y fácil
de usar.
Objetivos
Agrupar: los distintos contenidos
Jerarquizar: subordinar unos contenidos a otros
Rotular: nombrar las categorías
Optimal Workshop
Card Sorting Abierto - Optimalsort - Híbrido
Introducimos los nombres en cada tarjeta.
Redactamos una introducción para los usuarios.
Configuramos los datos que se dan antes de comenzar el cardsorting, consigna detallada:
leer, asociar, agrupar, jerarquizar estas tarjetas, también nombrar las categorías a donde
pertenecen. Preguntas para poder organizar y segmentar a los usuarios que participen.
Redactamos las preguntas finales que se les hará a los usuarios una vez finalizado el
cardsorting: ¿Qué tan difícil te resultó agrupar las tarjetas? Fácil 1-10 Difícil ¿Cuál tarjeta te
generó dudas al momento de ordenarla? ¿No sabías el significado de alguna tarjeta?.
Incluimos a los participantes enviándoles el enlace y aclarando que deben realizarlo desde
una PC o no será posible finalizar el cardsorting.
Lanzamos el Cardsorting con el botón “Launch”, y recordar que una vez realizado esto no
se podrán realizar más cambios. Chequear en “Study settings” que no esté en “Draft”.
Conclusiones
La herramienta nos brindará dos gráficos (en “Analysis”):
Dendrograma (Dendrogram)- Este diagrama nos permite ver los grupos y etiquetas
principales elegidas por los usuarios.
Matriz de similitud (Similarity matrix)- Este diagrama detecta grupos o tarjetas que fueron
más frecuentemente emparejadas entre los usuarios, donde el número sea mayor es donde
más similitud hay.
A partir de estos resultados debemos analizar e interpretar la información, que luego nos
servirá para realizar nuestra arquitectura de la información para nuestro proyecto con
información validada por los usuarios.
Dendrograma
Mapa del sitio
A partir de los resultados obtenidos del cardsorting y del análisis posterior de sus
diagramas, vamos a poder realizar el mapa del sitio, este permitirá ver las relaciones y
agrupaciones establecidas entre los contenidos.
En algunas ocasiones será necesario renombrar algunas categorías o incluso permitir el
acceso a algún apartado desde distintas categorías.
Allí indicaremos las secciones principales de nuestra app, cómo se conectan a las
subsecciones y qué relación hay entre ellas, partiendo de la “Home”.
Ejercicio Clase 8
Optimal Workshop y Whimsical
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar la Arquitectura de la información de nuestro proyecto aplicando la técnica
de Card Sorting Abierto con Optimal Workshop, obtendremos como resultado el
Dendrograma y la Matriz de similitud con las que realizaremos un informe de conclusiones.
Para ello realizaremos las siguientes tareas:
Completar las tarjetas: 20 aprox (tareas que surgen del MVP y Benchmarking)
Crear una introducción detallada para los participantes, explicando la consigna que deben
cumplir con respecto a las tarjetas, realizarles preguntas de segmentación básicas (por
ejemplo: nombre, ciudad, edad) y redactar las preguntas finales para los usuarios, para
clarificar sus decisiones y ver si comprendieron el lenguaje de las tarjetas.
Invitar a 10 participantes mínimo (idealmente que se asimilen a la user persona) y enviarles
el link para el cardsorting y recordarles que se realiza desde una PC si o si.
Analizar e interpretar los resultados (gráficos y respuestas), y realizar un informe con las
conclusiones del estudio (aciertos, errores, correcciones realizadas, conclusiones, etc.).
Luego vamos crear el Mapa de sitio, en Whimsical, utilizando la información validada por los
usuarios, obtenida del informe del estudio de CardSorting y sus gráficos.
Para hacerlo debemos:
Ir a Whimsical y seleccionar Flowchart
Definir cuáles van a ser mis categorías y subcategorías a partir de los resultados dados por
los participantes/usuarios. (como ellos ordenaron la información)
Crear el diagrama de mi app, utilizando los recuadros y flechas, en forma vertical, partiendo
desde la HOME, siguiendo a las categorías principales y luego desde estas a las
subcategorías y dentro las tareas u opciones que se encuentren.
Tener en cuenta que como resultado debe quedar el diagrama de app lo más ordenado y
coherente posible. Vamos a tratar de respetar al máximo las preferencias del usuario y
también tener en cuenta nuestra interpretación de los resultados (por ej: si en las preguntas
finales notamos que varias tarjetas no fueron comprendidas, pudieron ser ubicadas en
lugares incorrectos o al azar, y tendremos que renombrarlas para facilitar su comprensión.)
Optimal Workshop
paso a paso
Comenzamos el estudio haciendo click en “Create study”
y elegimos Card Sorting.
Agregamos Cards (Tarjetas)
que correspondan a las
funciones de nuestra app
con el botón “Add card”.
Elegimos el tipo de
Card Sorting a realizar
según los criterios
vistos en clase.
Definimos los mensajes
que van a guiar a la persona
durante el ejercicio. Son:
Welcome screen
Pantalla de bienvenida
Instructions
Instrucciones
Closed
Cierre
En este paso podemos
agregar preguntas para
conocer y entender mejor
a las y los participantes:
Pre-study questions
Preguntas antes del estudio
Post-study questions
Preguntas al final del estudio
Por último, configuramos
el idioma, la duración del
estudio y accedemos al link
para compartirlo.
Haciendo click en “Preview” tenemos una vista previa del estudio.
Lo compartimos haciendo click en “Launch”.
Una vez que recopilamos
todas las respuestas
necesarias, en la pestaña
de “Analysis” (Análisis)
encontramos los resultados
del estudio.
Como vimos en clase,
nos vamos a focalizar en
los siguientes para realizar
el informe:
Similarity matrix
Matriz de similitud
Dendrograms
Dendrogramas
User Flow
¿Qué significa User Flow?
Podemos definir User Flow como la ruta que sigue un usuario en un sitio web o aplicación
para completar una tarea. El flujo de usuario comprende desde el punto de su entrada
sumando el conjunto de pasos que ejecuta hasta que completa la tarea con un resultado
exitoso.
Definir los flujos de usuario conduce a una mejor experiencia de usuario, ya que lo coloca
en el centro del proceso de diseño.
User Flow
Es importante diseñar teniendo en cuenta los flujos de usuario y por lo tanto centrarnos en
lo que el usuario necesita hacer y cómo integrarlo de la manera más eficiente y efectiva
posible.
Existen una serie de preguntas que nos ayudarán a definir el flujo de usuario:
● ¿Qué está tratando de lograr el usuario?
● ¿Qué es importante para el usuario y qué le dará confianza para continuar?
● ¿Qué información adicional necesitará el usuario para realizar la tarea?
● ¿Cuáles son sus dudas, frustraciones o barreras para realizar la tarea?
Diagrama de flujo
Figuras geométricas
Flechas - Dirección del flujo
Task Flow
El flujo de tareas, más conocido como task flow, es un diagrama que representa el trayecto
que debe realizar un usuario para llevar a cabo una tarea concreta.
Entrada donde comienza la tarea - Acción (Seleccionar Elegir Tocar) - Acción (Seleccionar
Elegir Tocar) - Acción donde finaliza la tarea con éxito.
User Flow
El User Flow, es un diagrama que representa el trayecto que realiza un usuario para realizar
todas las tareas posibles en mi app o web.
Ejercicio Clase 9
Realizar el Task Flow con Whimsical
¿Qué es el Happy Path?
En el contexto del modelado de software o información, un camino feliz es un escenario
predeterminado que no presenta condiciones excepcionales o de error.
En Design Thinking empleamos el término Happy Path para describir el escenario de uso,
en el cual un usuario toma el camino más corto para la consecución de un objetivo concreto,
y en el que además todos los puntos de contacto e interrelación entre él y el producto le
satisfacen.
Happy path
Cuando empezamos a imaginar un producto, lo hacemos pensando en el camino óptimo
para el usuario. Y en cuán satisfactoria será su experiencia al finalizar su recorrido por este
Happy path. El siguiente Task Flow muestra el proceso de compra de una barra de pan a
través de un Happy Path.
Cuando empezamos a imaginar un producto, lo hacemos pensando en el camino óptimo
para el usuario. Y en cuán satisfactoria será su experiencia al finalizar su recorrido por este
Happy path. El siguiente Task Flow muestra el proceso de compra de una barra de pan a
través de un Happy Path.
Sin embargo, todos sabemos que los errores ocurren constantemente. Y que, para llegar a
Roma el usuario puede haber más de un camino. Si quieres evitar que tus clientes se vayan
a casa sumergidos en un mar de lágrimas, o a otra panadería, debes tener en cuenta la
mayoría de caminos probables y prevenir cuantos más errores o distracciones mejor.
Para empezar, y antes de ponerte a diseñar pantallas, piensa. De lo que se trata es de no
dejar al usuario en un callejón sin salida cuando esté utilizando tu aplicación. Dibuja el
diagrama de flujo de cada Happy path de tu aplicación, que resuelva un objetivo concreto
(pedir cita médica, cancelar una cita, cambiar la contraseña…).
Pero… ¿y si escoge otro camino? ¿Y si se equivoca? ¿Qué opciones le ofrezco? Sobre los
pasos de los diagramas anteriores, empieza a repetirte esta pregunta una y otra vez: ¿y
si…? ¿y si…? ¿y si…? Verás que te irán apareciendo nuevos pasos y que éstos a su vez
generan otros más. Por ejemplo: ¿Y si se pulsa este botón y no está escrita la contraseña?
Refleja cada opción, cada variante, y cuando acabes, verás que algo tan sencillo como ir a
comprar el pan, se puede llegar a convertir en algo así:
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para comenzar a diseñar la interfaz del prototipo del Proyecto Final que vamos a
desarrollar:
Comenzaremos realizando en whimsical el Task Flow de nuestro proyecto. Luego podremos
realizar el User Flow, empezando con la Función principal de nuestra app (happy path),
después le sumaremos los posibles errores que puedan surgir y por último las demás tareas
o funcionalidades que vayan a formar parte de la primera versión (MVP) de nuestro
proyecto.
Para ello necesitaremos previamente tener hechos:
● User persona
● MVP
● POV - Storytelling + Storyboard
● Arquitectura de la información
● Analizar e interpretar las conclusiones de nuestros informes previos.
Aclaraciones: Deben utilizar las figuras geométricas sugeridas en esta clase como código
para los diagramas, el diagrama se realiza de derecha a izquierda, arriba a abajo, tiene un
comienzo y un fin, en lo posible acomodarlo de forma que no se crucen las flechas.
Prototipo: Wireframe a mano y digital
Luego de realizar la investigación previa, de haber interpretado cada uno de los datos que
fuimos consiguiendo, vamos a comenzar a prototipar, plasmando todo ese recorrido en las
estructuras y cada elemento de la interfaz de nuestro producto digital.
Ayudan a plasmar visualmente los objetivos de negocio y cómo se alinean con las
expectativas y necesidades de los usuarios y si son satisfechas a través del producto digital
diseñado.
Prototipado
El prototipado por definición es una técnica que permite realizar y materializar diversas
ideas de soluciones propuestas en un proyecto de diseño o rediseño de productos y
servicios.
En procesos colaborativos de diseño de nuevos productos y servicios, y de mejora continua,
un prototipo es esencial para validar ideas. En procesos de mejora continua, hacer un
prototipo permite testear oportunamente ideas antes de desplegarlas a gran escala y
descubrir oportunidades de mejora en etapas previas al diseño definitivo de un producto o
servicio.
Errores típicos
● Gastar demasiado: tiempo, dinero o recursos humanos en la construcción de un
prototipo.
● Pensar que una app lo arregla todo. Abarcar demasiadas funcionalidades.
● Enamorarse del prototipo. La idea principal de realizar un prototipo es cometer
errores en esta etapa, corregirlos, aprender de ellos, iterar, mejorar. La primera
versión no va a ser parecida a la final.
Wireframe (Baja)
Es la representación de baja fidelidad (lo-fi) de un diseño.
Su objetivo es comunicar la estructura de la solución de diseño que estamos pensando:
¿Dónde estarán los menús? ¿El logo? ¿Qué jerarquía tendrán los distintos grupos de
contenido? ¿Los Call To Action principales? (elemento que invita al usuario a realizar una
determinada acción por ej: Botón)
Van a ser en escala de grises porque su análisis se centra en lo estructural y no en el
contenido, es decir que el contenido de texto e imágenes aún no estará definido. Lo
elemental es que se tenga una idea del espacio y jerarquía que ocuparían.
No se recomienda invertir demasiado tiempo en ellos: cuanto más rápido lo hacemos, más
rápido nos ponemos de acuerdo sobre qué construir realmente. No deben ponerle detalles,
ya que estaremos gastando tiempo de más en una instancia que aún tiene muchos cambios
por experimentar.
"El diseño digital es como una pintura al óleo, excepto que la pintura nunca se seca".
Neville Brody.
Boceto sencillo y esquemático de la estructura y elementos de la interfaz de la app
Ejercicio Clase 11
Realizar el wireframe de la home en papel o a mano. Dibujar 3 opciones de Home.
Wireframe Digital
Al ser digital nos permite agregar un poco más de detalles y prolijidad que en el wireframe a
mano, pero sigue siendo un boceto de los elementos que forman la interfaz.
“Es un espacio en donde se articula la interacción entre cuerpo humano, herramienta, y el
objeto de acción” Gui Bonsiepe - Del objeto a la interface.
Utilizaremos la herramienta “Figma” que sirve, entre muchas otras funciones, para crear
prototipos y wireframes digitales.
Wireframes digitales:
Vamos a pasar a digital los bocetos que hicimos en papel, usando los elementos dados por
el/la docente en Figma.
Tipos de app
● App Nativa: que se descargan e instalan desde el “store”, se diseñan para Android o
IOS basándonos en las guías o guidelines de cada una, no requieren internet para
funcionar, permiten utilizar el 100% de rendimiento del dispositivo.
● Web App: no necesitan instalarse, pueden verse desde el navegador, ni se
actualizan, requieren conexión a internet para funcionar, no permiten usar el
hardware del teléfono.
● App Híbrida: es una combinación entre las anteriores. Se desarrolla primero la web y
luego se crea una app nativa. mismo código multiplataforma.
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para comenzar a diseñar la interfaz del prototipo del Proyecto Final que vamos a
desarrollar:
Comenzaremos realizando el boceto del Wireframe a mano de nuestro “Happy Path”, es
decir el camino feliz que recorre el usuario para solucionar su problema en nuestra app.
Empieza por Registrarse en la app, la Home, y luego las siguientes pantallas para completar
el happy path. Luego de tener todos los bocetos de las pantallas a mano y usándolos de
referencia haremos los Wireframes Digitales en Figma utilizando los elementos provistos
para facilitar la tarea.
Para tener claro que pantallas voy a diseñar necesitaremos previamente tener hechos:
● Task Flow
● User Flow
● Mapa de Sitio
● MVP + POV + Storyboard
Aclaración: Los wireframes digitales van a estar en Fidelidad Baja, es decir, en escala de
grises, con los elementos dados, sin el contenido de texto específico, ni imágenes
aplicadas.
Patrones de diseño
¿Qué son?
Son técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos
referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño, es decir son
soluciones a problemas comunes que podemos encontrar en webs y apps, que ya han sido
testeadas y estudiadas para dar una respuesta. Además son reutilizables, lo que significa
que pueden resolver un mismo problema en distintas circunstancias.
Origen
Se empezó a hablar de los patrones de diseño en los años 70 con la publicación del libro “El
lenguaje de patrones” de Christopher Alexander. En él se hacía referencia a problemas
arquitectónicos que podían encontrarse y a cómo estructurar o disponer los elementos para
solucionar estos problemas. Más tarde, en 1995, se recogería esta idea para llevarla al
mundo de la programación, surgiendo el famoso libro “Patrones de diseño”.
Como podemos ver es un concepto que puede aplicarse a muchos sectores y también
actualmente en el mundo del diseño de interfaces, la experiencia de usuario y la usabilidad.
Patrones de diseño:
“Los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo”.
Esta frase nos quiere decir que los usuarios ya tienen un comportamiento marcado y unos
modelos mentales porque han visitado muchas webs o aplicaciones antes que la nuestra, y
que por lo tanto esperan que nuestro producto funcione del mismo modo que todos los otros
que ya conoce.
Les preguntamos:
● ¿Qué recordás de la información?
● ¿Qué llamó más tu atención?
Ejercicio Clase 12
Test de los 5 segundos
¿Cuál es el tono o lenguaje apropiado?
● Tener en cuenta el ambiente al que pertenece nuestro proyecto, para poder
establecer el tono del mensaje: serio, elegante, social, informal, humorístico,
informativo, corporativo, familiar etc. Piensa en cómo hablaría tu empresa si fuera
una persona.
● Dado el caso debemos hablar como hablan nuestros usuarios, por más que algo se
llama técnicamente de una manera, para que el usuario comprenda debemos utilizar
la jerga que utiliza.
● No debemos hablar como robots, no es lo mismo cometer un error y que te digan
“error #589”, a que digan “ups!, tu nombre de usuario no coincide con la contraseña,
por favor intenta nuevamente”.
● Podemos involucrar más al usuario si en vez de poner “continuar” “ok”, ponemos:
“Si, realizar la compra”, “No, prefiero seguir mirando”.
Patrones de interacción
Formas en que el usuario sujeta el teléfono y el modo que utilizan sus dedos condiciona la
posición de los elementos.
Patrones de interacción
● Listas
● Desborde
● Buscar
● Cuadro de diálogo
● Notificaciones
● Introducción de datos
Material Design y Human Interface
https://material.io
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/
Aclaración: Guarden todo el proceso, es decir guarden los wireframes digitales y luego
sobre una copia incorporen los patrones de diseño.
Patrones de diseño
¿Qué son?
Son técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos
referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño, es decir son
soluciones a problemas comunes que podemos encontrar en webs y apps, que ya han sido
testeadas y estudiadas para dar una respuesta. Además son reutilizables, lo que significa
que pueden resolver un mismo problema en distintas circunstancias.
Origen
Se empezó a hablar de los patrones de diseño en los años 70 con la publicación del libro “El
lenguaje de patrones” de Christopher Alexander. En él se hacía referencia a problemas
arquitectónicos que podían encontrarse y a cómo estructurar o disponer los elementos para
solucionar estos problemas. Más tarde, en 1995, se recogería esta idea para llevarla al
mundo de la programación, surgiendo el famoso libro “Patrones de diseño”.
Como podemos ver es un concepto que puede aplicarse a muchos sectores y también
actualmente en el mundo del diseño de interfaces, la experiencia de usuario y la usabilidad.
Patrones de diseño:
“Los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo”.
Esta frase nos quiere decir que los usuarios ya tienen un comportamiento marcado y unos
modelos mentales porque han visitado muchas webs o aplicaciones antes que la nuestra, y
que por lo tanto esperan que nuestro producto funcione del mismo modo que todos los otros
que ya conoce.
Les preguntamos:
● ¿Qué recordás de la información?
● ¿Qué llamó más tu atención?
Ejercicio Clase 12
Test de los 5 segundos
¿Cuál es el tono o lenguaje apropiado?
● Tener en cuenta el ambiente al que pertenece nuestro proyecto, para poder
establecer el tono del mensaje: serio, elegante, social, informal, humorístico,
informativo, corporativo, familiar etc. Piensa en cómo hablaría tu empresa si fuera
una persona.
● Dado el caso debemos hablar como hablan nuestros usuarios, por más que algo se
llama técnicamente de una manera, para que el usuario comprenda debemos utilizar
la jerga que utiliza.
● No debemos hablar como robots, no es lo mismo cometer un error y que te digan
“error #589”, a que digan “ups!, tu nombre de usuario no coincide con la contraseña,
por favor intenta nuevamente”.
● Podemos involucrar más al usuario si en vez de poner “continuar” “ok”, ponemos:
“Si, realizar la compra”, “No, prefiero seguir mirando”.
Patrones de interacción
Formas en que el usuario sujeta el teléfono y el modo que utilizan sus dedos condiciona la
posición de los elementos.
Patrones de interacción
● Listas
● Desborde
● Buscar
● Cuadro de diálogo
● Notificaciones
● Introducción de datos
Material Design y Human Interface
https://material.io
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/
Aclaración: Guarden todo el proceso, es decir guarden los wireframes digitales y luego
sobre una copia incorporen los patrones de diseño.
¿Qué es un Prototipo funcional?
Una vez diseñadas las pantallas de nuestro prototipo debemos conectarlas para indicar la
dirección y secuencia de las mismas, para que el usuario pueda recorrerlas, ir y venir por
donde desee.
A través de un prototipo funcional se comprende y representa la interacción entre humano y
máquina y cómo debería de responder el sistema y cada uno de los elementos que lo
componen.
Esta parte es indispensable para realizar las pruebas de usabilidad con usuarios reales.
Gestos
Son los medios para realizar acciones o navegar por los contenidos.
Seguramente recuerdan haber usado muchas aplicaciones donde tocaron para presionar un
botón, o mantuvieron presionado para seleccionar algo de una lista, arrastraron hacia abajo
o arriba para ver información no visible en ese momento, giraron para ver mejor una
imagen, deslizaron una tarjeta para ver otra información oculta, etc.
● Tap o tocar - Para acciones directas.
● Doble toque - Para acciones rápidas. Acerca o aleja, selecciona texto, likea.
● Mantener pulsado - Editar listas, mover, mostrar un menú.
● Arrastrar - Mover, borrar o archivar.
● Deslizar - Scroll, pasar de una foto a otra, abrir una solapa.
● Juntar y separar - Zoom, rotar.
Fidelidad media
● Aún no tengo imagenes en mi prototipo
● Tengo algunos títulos pero algunos espacios tienen textos de relleno
● Antes teníamos funcionalidad nula, pero ahora vamos a comenzar a conectar
pantallas y realizar microinteracciones, etc.
● Con el prototipo en media vamos a realizar las primeras pruebas de usabilidad con
usuarios reales, para que los testers no se dejen llevar o conquistar por imágenes o
colores, sino por la estructura y funcionamiento de la app.
Prototipo funcional
Debemos simular un flujo real de recorrido del usuario, por ejemplo: simular que aparezca
un formulario de registro, que aparezca un teclado, que el usuario registre sus datos, que
toque un botón que lo lleve a la home, pero todo esto sin imágenes, colores, y con algunos
textos de ejemplo.
El prototipo nos permite conectar pantallas mediante:
● Disparador - Donde comienza la interacción del usuario
● Acción - Conecta el disparador de la acción con el destino
● Destino - A dónde nos conduce la acción
¿Cómo hago que mi prototipo sea funcional?
Métricas
Las métricas son una técnica de medir o evaluar un aspecto concreto de manera
cuantitativa, es decir son los resultados de una estrategia de investigación que se centra en
cuantificar la recopilación y el análisis de datos.
Vamos a obtener datos numéricos.
Tomaremos decisiones en base a datos reales de usuarios reales.
● Vamos a evaluar qué hace y qué dice el usuario.
● Queremos saber en qué estadío estamos y si la app es exitosa.
● Ver donde están los errores y mejorarlos.
Tipos de métricas
● Eficacia - Facilidad de uso. Si los usuarios pueden realizar una tarea.
● Eficiencia - Rendimiento de uso. Cuantos pasos y tiempo tardó.
● Satisfacción - Emociones vinculadas al uso. Qué tanta satisfacción o frustración
sintió el usuario.
Métrica NPS
Net Promoter Score es una métrica elaborada por primera vez en 1993 por Fred Reichheld
y posteriormente adoptada por Bain & Company y Satmetrix en 2003 como una manera de
pronosticar el comportamiento de los clientes cuando realizan compras y recomendaciones.
● NPS - ¿Recomendarías nuestra app a otras personas?
0 Muy poco probable - 10 Muy probable
○ Divide a los usuarios en Promotores, Pasivos y Retractores.
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar diseñando la interfaz del prototipo del Proyecto Final:
Una vez diseñadas las pantallas del “Happy Path” con los Patrones de diseño, vamos a
convertir el prototipo en un Prototipo Funcional conectando el camino que va a recorrer el
usuario, para poder realizar las pruebas de usabilidad.
Para este punto tendremos previamente tener hechos los:
Wireframes a mano
Wireframes digitales (En fidelidad baja, clase 11)
Wireframes con patrones de diseño (En fidelidad baja, clase 12)
Aclaraciones: Ahora que haremos el prototipo funcional pasaremos a una Fidelidad media,
es decir, continuamos en escala de grises, con pantallas diseñadas con los elementos
dados en la clase 12, ya tenemos las pantallas diseñadas para Android o IOS, con las
medidas de uno de los modelos de celular que ofrece Figma, con partes del texto específico
de mi proyecto (lo que permita comprender y ubicar al usuario en una prueba de usabilidad)
y sin imágenes.
Pruebas de usabilidad
La prueba de usabilidad por parte del usuario es una técnica usada en el diseño de
interacciones centrado en el usuario para evaluar un producto mediante pruebas con
usuarios reales.
Esto puede ser visto como una práctica de usabilidad irreemplazable, dado que entrega
información directa de cómo los usuarios reales utilizan el sistema.
Definición
La Norma ISO 9241-11 define usabilidad como “el grado en que un producto puede ser
utilizado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso”.
Test A/B: como el propio término indica, se comparan dos versiones (A y B), que son
idénticas salvo por una variación que puede afectar al comportamiento del usuario. Por
ejemplo, en una página web de comercio electrónico, el proceso de compra es normalmente
un buen candidato para realizar un test A/B, dado que, incluso mejoras marginales en la
tasa de abandono, pueden implicar incrementos significativos en las ventas.
Tipos de prueba
Pruebas de usabilidad remotas
Antes:
● Definir el objetivo de la prueba
● Escribir el guión de la prueba: cuántas tareas y cómo se abordarán.
● Usuarios: cantidad, quiénes, cómo los obtengo, cómo los contacto.
● Prototipo: sitio web, app.
● Roles: moderador, observador, usuario.
● Tabla de evaluación: qué y cómo evaluaré cada tarea.
Durante:
● Locación: remoto, presencial (en contexto de uso o no).
● Registro: audio, video, fotografías, apuntes.
● Evaluación: qué y cómo evaluaré cada tarea.
Después:
● Cómo ordenar y priorizar los hallazgos.
● Presentación de resultados.
● Aplicación de mejoras.
Pasos para realizar las pruebas de usabilidad
1) Formular los objetivos:
● Los objetivos nos permiten evidenciar cuáles son los propósitos que esperamos
cumplir con una determinada prueba.
● Es la primera actividad que debemos realizar. Con esto buscamos saber cuáles son
los flujos y tareas que deben ser puestas a prueba.
● Con los objetivos definidos podemos definir escenarios, tareas y criterios de
evaluación.
Introducción:
Comenzar con un agradecimiento.
Introducir a lo que serán las pruebas de usabilidad.
Es el momento para hacer las aclaraciones necesarias (grabación de la conversación,
dudas, etc.).
Ejemplo para la app Buscador de Psicólogo: “Mi nombre es Irina y estamos haciendo el
diseño para una aplicación. Te agradecemos por participar. Te solicito permiso para grabar
tu interacción con el sistema.”
Importante que diga en voz alta lo que vaya haciendo/pensando. Ejemplo: “A medida que
vayas avanzando, te pedimos que vayas relatando lo que vayas haciendo y pensando.”
Indicarle que no hay respuestas buenas o malas, correctas o incorrectas.
Preguntas posteriores:
Despejamos dudas nuestras o dudas del usuario que participó en la prueba.
Hacemos preguntas en cuanto a la satisfacción del usuario. Para esto podemos enviarle un
formulario de Google para que responda a nuestras preguntas ahí. Ejemplo: métricas de
satisfacción.
Cierre y agradecimiento:
Agradecemos y se le pregunta si lo podemos volver a contactar en caso de necesitarlo.
5) Análisis de resultados:
● Generar un informe con los resultados de las pruebas.
● Con toda la información recolectada lo que debemos hacer es analizar y sintetizar
para así obtener cuales son los problemas de diseño y qué se puede hacer para
mejorarlos y obtener un mejor resultado.
Roles
● Moderador: un miembro activo de nuestro equipo. Debe hacer sentir cómodos a los
participantes. Poner a grabar luego de que el usuario acepte. Asegurar la validez del
estudio.
● Usuario: alguien que nunca haya escuchado hablar de nuestro proyecto (neutral).
● Observador: un miembro pasivo de nuestro equipo. Asistente del moderador. Debe
registrar problemas que enfrentan los participantes en el test, éxito/fracaso de cada
tarea, cantidad de pasos que demora en realizar cada tarea y tiempo de demora en
cada una. Puede registrar reacciones u otros comentarios realizados durante la
prueba. Al finalizar, comparte sus notas con el equipo.
Durante la ejecución
● Antes de comenzar, permita despejar las dudas sobre la prueba.
● Entregarle el dispositivo mediante el cual ejecutará la prueba o bien el link.
● Indicarle a la persona que deberá expresar verbalmente cada una de sus acciones y
pensamientos, mientras utiliza la interfaz.
● No decirle al usuario como continuar o que tocar cuando cometa errores.
● Dejar fluir la interacción con el sistema.
● No agregar información o indicios, más allá de lo propuesto en el guión.
● Prestar atención al detalle: reacciones verbales o no, comentarios, preguntas
realizadas, etc.
Ejercicio Clase 14
Escribir una introducción y un escenario hipotético para tus pruebas de usabilidad.
Atomic Design
Brad Frost en su libro “Atomic Design” introduce una metodología para crear y mantener
sistemas de diseño efectivos.
Toma de la naturaleza la estructura de:
Átomos - Moléculas - Organismos
Josh Duck es un desarrollador Web que se dedica a construir redes sociales y sitios web de
alto tráfico. Él es el creador de la tabla periódica de elementos mínimos de html que luego
actualizó a mobile.
Resumen de los elementos de Atomic Design
● Átomos - Son elementos únicos que no se pueden desglosar o separar.
● Moléculas - Grupos de átomos que forman componentes simples.
● Organismos - Grupos de moléculas que forman secciones complejas.
● Plantillas/Templates - Grupos de organismos organizados en un espacio.
● Páginas/Sistema - Es el diseño final con el contenido real.
Lo que estaría antes que el átomo, son los elementos de los estilos, como la paleta de color,
la grilla, las tipografías, los tamaños del texto, es decir “el estilo”.
Aclaración: un texto es un átomo, el estilo de ese texto es lo que forma a ese átomo, sus
características son los protones, electrones y neutrones.
Componentes
Elementos de diseño flexibles, que ayudan a crear y mantener elementos repetidos,
mientras varias las instancias para diferentes diseños y contextos.
Nos ayuda a diseñar más rápido, a ser consistentes entre pantallas, crear instancias de los
elementos, ser más eficientes en diseños complejos.
Componente maestro - Componente hijo o Instancia - Variante.
El componente maestro puede tener componentes hijos, entonces cuando modifiquemos a
los componentes maestros, van a cambiar automáticamente los hijos donde sea que se
encuentren aplicados.
Componentes anidados
UI Kit
Con atomic design crearemos los elementos de UI o interfaz de usuario.
Aquí quedarán definidos los elementos de nuestro UI kit.
Serán los elementos “finales” de mi prototipo.
¿Qué es el diseño editorial? Se ha definido como una rama del diseño que
busca la calidad en la narrativa visual en los textos y se presenta en medios
tales como periódicos, revistas, folletos, etc.
Siempre se debe tener en cuenta que la lectura sea fluida. La jerarquia ́ es de lo más
importante, saber cómo guiar al lector dentro de la publicación hay que cuestionar
¿Qué quiero que lea primero?
"El diseño editorial es el marco a través del que una historia se lee e interpreta. Consiste
tanto en la arquitectura global de la publicación como en el tratamiento específico de la
historia…"
Martin Venezky.
Grillas en UX/UI
Puede llegar a ser difícil imaginar una grilla en la diagramación de productos digitales, ya
que operan en múltiples dispositivos y tamaños de pantalla, pero lo cierto es que las grillas
llegan para salvar nuestros diseños del desorden y el caos, ayudando al ojo humano a
seguir un ritmo, sostener la jerarquía del contenido y le dicen a nuestro cerebro donde
esperar que se encuentren los elementos.
Crean consistencia incluso en el diseño responsivo entre dispositivos de diferentes
tamaños, contribuyendo a la proporción de los elementos en una página y que finalmente
todo siga una estructura de lectura que agrade al ojo.
Grillas
Mientras se desarrolla el proceso de prototipado debemos considerar la grilla.
La más popular actualmente está compuesta de 12 columnas (web) ya que muchos
frameworks de desarrollo web utilizan esta estructura, y porque el número 12 es fácil de
dividir en espacios más pequeños como 9, 8, 6, 4, 3, 2, 1 (Mobile)
Es importante construir una grilla bien trabajada y que pueda desenvolverse bien en
múltiples dispositivos, con el fin de facilitar que todos los sistemas y flujos conversen entre
sí, no solo en tipografía, color y forma, sino también en el invisible camino que sigue el ojo
humano en la lectura.
Si miramos un diseño y sentimos que algo está raro, es posible que sea una grilla mal
trabajada o contenidos que se ubicaron mal en la estructura definida.
La importancia de lo invisible
Es muy importante trabajar con atención el aire que se le da a los contenidos ya que este no
solo permite descansar la vista, sino que da ritmo al contenido y sostiene la jerarquía que
hayamos definido.
Prestar atención a los márgenes horizontales y a que todo en el sistema de grilla debería
tener el mismo aire y espaciado, por lo que hay que prestar atención a la estructura que
estamos construyendo.
No hay nada más incómodo y poco agradable a la vista que una acumulación de elementos,
donde no hay orden, sentido, ni espacio para respirar.
Comprender el diseño
En el diseño se utilizan elementos y espacios uniformes para fomentar la coherencia entre
plataformas, entornos y tamaños de pantalla.
Las áreas de diseño son la base de las experiencias interactivas. Son los bloques de
construcción de un diseño y están compuestos por elementos y componentes que
comparten una función similar.
Las áreas de diseño también pueden agrupar contenedores más pequeños.
Body y Menú
La región del BODY se utiliza para mostrar la mayor parte del contenido de una aplicación.
Por lo general, contiene componentes como listas, tarjetas, botones e imágenes.
La región del BODY utiliza valores de escala para tres parámetros:
1) Dimensiones verticales y horizontales
2) Número de columnas
3) Márgenes.
Columnas
En este ejemplo podemos ver cómo se adaptan las columnas a dos modelos de pantallas
distintos.
Se intenta trabajar con coherencia el ancho de las columnas para que el usuario asocie que
está dentro de la misma identidad visual propuesta.
Calles
Las calles es el espacio entre columnas que ayuda a separar el contenido. Los anchos de
las calles son valores fijos en cada rango de punto de corte. Para adaptarse mejor a un
tamaño de pantalla dado, los anchos pueden cambiar según nuestra propuesta de diseño.
Márgenes
Los márgenes son el espacio entre el contenido y los bordes izquierdo y derecho de la
pantalla. Los anchos de margen se definen según el patrón de diseño.
Los márgenes nos ayudan a dar la sensación de equilibrio visual ya que si pegamos los
elementos al borde es lo que se suele decir que el diseño se cae, como si estuviera
saliendo de la pantalla y dificulta la lectura a los usuarios.
Vemos un mal uso de las calles donde es casi de la misma medida la calle que las
columnas separando los elementos y quitándole protagonismo a los elementos.
Márgenes y calles vemos que no tienen la misma medida y mantiene el criterio de diseño.
Grilla de cuadrícula
Una vez planteada la grilla general se puede hacer un sistema de retícula para contener
iconos, botones y otros elementos para mantener la coherencia visual.
Alineación de los elementos
Ejemplos de distintos tipos de maquetación y grilla
Ejemplos de maquetación y grilla en APP
Prototipos
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Agregar al diseño de pantallas las Grillas y ordenar los elementos de cada pantalla de
acuerdo a estas, cuidando de que si ampliamos la imagen sea Pixel perfect.
Para ello realizaremos las siguientes tareas:
Elegir el sistema de grillas que necesita mi diseño, 1, 2, 3 o 4 columnas máximo.
Márgenes de 16 dp para Android y 18 dp para IOS.
Mínimo de altura de Calles de 8 dp para Android y 11 dp para IOS
(si necesito más grande deben ser múltiplos de esa medida).
Medida recomendada para los elementos que pueden ser tocados por los usuarios:
48 dp para Android y 44 dp para IOS.
Los elementos más pequeños deben medir como mínimo 24 dp x 24dp.
Aclaración: Recordar utilizar la Grilla de Columnas para el orden vertical y la Grilla de
Cuadrícula para el orden horizontal.
Estándares y Guidelines
Qué son las leyes UX
Las Leyes UX son una recopilación de leyes o normas que los diseñadores deben tener en
cuenta a la hora de pensar y mejorar la experiencia de usuario.
Están basadas en principios psicológicos y neurocientíficos; aplicando estos conceptos en
nuestros diseños nos permitirá adaptar nuestros productos a la naturaleza y composición
psicológica de las personas.
Leyes UX
Ley de Pregnancia
Ley de Hick
Ley de Tesler
Ley de Proximidad
Efecto de Posición Serial
Ley de Fitt
Ley de Parkinson
Efecto de Von Restorff
Principio de Pareto
Efecto de Usabilidad Estética
Efecto Zeigarnik
Ley de Miller
Ley de Jakob Nielsen
Ley de Parkinson
Para conocer más leyes de UX: https://welcometoux.com/categoria/leyes-ux/
Qué son las Guidelines
Las pautas de diseño (comúnmente llamadas Guidelines) son conjuntos de
recomendaciones sobre cómo aplicar los principios de diseño para brindar una experiencia
de usuario positiva. Los diseñadores utilizan estas pautas para juzgar cómo adoptar
principios como la intuición, la capacidad de aprendizaje, la eficiencia y la consistencia para
que puedan crear diseños atractivos y satisfacer y superar las necesidades de los usuarios.
Son reglas generales para que pueda crear un trabajo que nunca frustre a los usuarios.
Pioneros de la industria como Don Norman y Jakob Nielsen identificaron áreas que los
diseñadores y desarrolladores deben considerar para diseñar productos que ofrezcan la
mejor experiencia de usuario.
Guidelines
Los psicólogos cognitivos proporcionaron las bases de muchas pautas de diseño a través
de los hallazgos de sus estudios. Aún existen otras pautas de diseño gracias simplemente
al sentido común.
Los usuarios pueden saber cuándo una página web parece demasiado ocupada o
sobrecargada en el momento en que la ven, entonces los diseñadores también deberían
poder notarlo y entender por qué.
Consejos
En todos los casos, es mejor aplicar las pautas de diseño con cuidado, equilibrando los
datos y las perspectivas de los usuarios con las directivas de la marca para crear diseños
que los usuarios encuentren intuitivos y placenteros.
En este link podemos ver las pautas que recomienda Jakob Nielsen al momento de diseñar
una página de inicio:
https://www.nngroup.com/articles/113-design-guidelines-homepage-usability/
"Aprende las reglas como un profesional, para que puedas romperlas como un artista."
Pablo Picasso.
Material Design y Human Interface
https://material.io
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/
Comparación:
La mayoría de las imágenes digitales se pueden clasificar en: vectoriales y mapa de bits.
Las imágenes vectoriales tienen muchas ventajas como: que son escalables, es decir que
podemos aumentar o reducir su tamaño sin perder calidad/nitidez y que los archivos son
mucho más pequeños ya que requieren bastante menos información para definir la imagen.
Las vectoriales se originan en un software. No puede escanear una imagen y guardarla
como un archivo vectorial sin utilizar un software de conversión especial.
No son adecuadas para producir imágenes fotorrealistas. Generalmente consisten en áreas
sólidas de color (o degradados), pero no pueden representar los tonos sutiles continuos de
una fotografía. Para este fin utilizaremos los mapa de bits con cuidado de que cuenten con
la resolución correcta para el uso que queremos darle.
Resolución:
PPP (DPI): La resolución de una imagen es el número de píxeles por pulgada que contiene
(1 pulgada = 2,54 centímetros).
La resolución se expresa en PPP (puntos por pulgada en español) o DPI (dots per inch en
inglés).
Cuantos más píxeles haya por pulgada mejor será la calidad de la imagen.
Una resolución de 300 dpi significa que la imagen contiene 300 píxeles de ancho y 300
píxeles de alto, por tanto, se compone de 90.000 píxeles (300x300 ppp).
Por lo general, se considera que una resolución de 300 ppp para una imagen es más que
suficiente antes de la impresión.
La resolución de 72 PPP se utiliza en web
¿Qué es Illustrator?
Adobe Illustrator es un editor de gráficos vectoriales. Es desarrollado y comercializado por
Adobe Systems, definiendo el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el dibujo vectorial.
Es conocido mundialmente.
Nos referiremos a este software como: Illustrator o Ai.
Sobre Illustrator:
● Adobe Illustrator es la aplicación de diseño estándar del sector que te permite
plasmar tu visión creativa con formas, colores, y tipografías.
● Permite crear logotipos, iconos, dibujos, tipografías e ilustraciones complejas para
cualquier medio: impresos, en webs y apps, para vídeos y animaciones, etc.
● Su función primordial es la creación de material gráfico-ilustrativo altamente
profesional basándose para ello en la producción de objetos matemáticos
denominados vectores.
● La extensión de sus archivos es .AI
Interfaz de Ai:
Al ejecutar el programa podemos observar la interfaz de Illustrator.
Cuando arranca la aplicación, lo primero que encontramos es la pantalla de bienvenida, que
nos permite elegir entre Abrir un archivo existente o Crear un nuevo documento.
Si lo que queremos es crear un nuevo documento, podremos elegir uno de los perfiles
predefinidos según lo que queramos obtener. Estos perfiles se diferencian en valores
preestablecidos para el tamaño, el modo de color, las unidades, la orientación, la
transparencia y la resolución.
En este punto, es importante definir si trabajaremos en un archivo cuya publicación será
para web, video, móvil, presentación o si será un archivo imprimible.
En cada caso, podremos definir las medidas del escritorio (píxeles, centímetros, milímetros,
etc)
como también corresponde establecer un modo de color:
● CMYK (cian, magenta, amarillo y negro) son los 4 colores con cuyas mezclas
aditivas se obtienen los colores en impresión off-set o láser.
● RGB (red, green, blue) son los colores del espectro de pantalla.
Barra de Menú
● Menú Archivo: aquí encontramos los típicos comandos, como abrir, cerrar, guardar,
importar, exportar, nuevo, etcétera. Este menú es muy similar al de cualquier otro
programa, sea o no de diseño. Desde aquí podemos crear un nuevo documento.
● Menú Edición: se encuentran los comandos que permiten copiar, cortar, pegar,
deshacer y rehacer. También se encuentran los comandos de transformación y
opciones, personalización y preferencias del programa.
● Menú Objeto: todos los elementos son llamados objetos y se crean a partir de
trazados elementales. Estos pueden editarse, cambiar sus propiedades, por ejemplo
expandirse.
● Menú Texto: Para crear una línea de texto, columnas, filas, que adopte una forma o
que siga un trazado. Edición de textos, párrafos, tipografías. Utilizar letras como
objetos y editar su forma.
● Menú seleccionar: Permite seleccionar y deseleccionar objetos. Todos los elementos
juntos, o algunos que comparten algún atributo.
● Menú Efecto: Encontramos posibilidades de efectos que se le pueden aplicar a los
trazados. Los efectos se muestran en el panel apariencia.
● Menú Ver: desde él podemos controlar los elementos que se muestran en pantalla.
Previsualización, reglas y cuadrículas.
● Menú Ventana: aquí podemos hacer visible u ocultar cualquier panel de
herramientas, personalizar el espacio de trabajo y organizar los documentos
abiertos.
● Menú Ayuda: para acceder a la ayuda del programa y también los datos
relacionados con la cuenta de usuario y toda la documentación pertinente al
programa y la versión utilizada.
Barra de Herramientas
En el costado izquierdo de la pantalla estándar de Illustrator, ubicamos la
barra de herramientas.
Dichas herramientas están organizadas por categorías.
También podemos acceder a las diferentes herramientas mediante atajos de teclado.
Veremos todas las herramientas en la siguiente imágen:
Distribución de Herramientas
Un elemento fundamental para empezar a utilizar Illustrator es conocer las herramientas
que tu mesa de trabajo tiene.
Las herramientas de la mesa de trabajo son: la barra de herramientas, el menú, la paleta de
control, la barra de estado y la paleta de colores.
Pueden expandir algunas herramientas con el fin de ver las que contiene ocultas. Un
triángulo pequeño en el lateral inferior derecho del icono de herramienta indica la presencia
de herramientas ocultas.
Para ver información sobre una herramienta basta con colocar el puntero sobre ella. En la
información de herramientas que se muestra debajo del puntero aparece el nombre de la
herramienta.
Atajos
El programa tiene una serie de atajos en el teclado que ayudan a trabajar con más rapidez:
A= Selección directa
Q= Lazo
R=Rotación
T=Herramienta de texto
H= Mano
Y=Varita mágica
U=Malla
I=Cuentagotas
O= Reflejar
S=Escalar
G=Degradado
H=Mover
J=Gráficos
K=Pintura interactiva
L=Lazo
Z=Zoom
V=Selección
P=Pluma
B=Pincel
CTRL+R=mostrar/ocultar reglas
Ctrl + Z=Deshacer
Ctrl + X=Cortar
Ctrl + C=Copiar
Ctrl + V=Pegar
ALT+desplazar=duplicar objetos
CTRL+G=agrupar, entre otros
SHIFT+clic=seleccionar varios
Pluma
La herramienta Pluma de Illustrator, en simples palabras, es una función del programa que
te permitirá trazar líneas en la mesa de trabajo, con mucha facilidad y precisión,
fundamentales para iniciar cualquier tarea de edición.
El tipo de trazado más sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una línea
recta, que se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Si se sigue
haciendo clic, se crea un trazado compuesto de segmentos rectilíneos conectados por
puntos de vértice.
Puede crear una curva añadiendo un punto de ancla donde la curva cambie de dirección y
arrastrando las líneas de dirección que formen la curva. La longitud y la pendiente de las
líneas de dirección determinan la forma de la curva.
Las curvas son fáciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir más rápido si se las
dibuja utilizando los menos puntos de ancla posibles. Usar demasiados puntos puede
también introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuje puntos de
ancla bien espaciados y practique la formación de curvas ajustando la longitud y los ángulos
de las líneas de dirección.
“Cada color tiene numerosos significados asociativos y simbólicos. Por ello, el color nos
ofrece un enorme vocabulario de gran utilidad en la alfabetidad visual.”
Donis A. Dondis.
Definiciones de color:
-Color: Sensación originada en la acción de las radiaciones cromáticas de los cuerpos o
sustancias reflejantes sobre los receptores fisiológicos y los centros cerebrales de la visión.
Según la teoría ondulatoria de la luz, percibimos las distintas longitudes de onda como
diferencias de colores.
-Color Cálido: Se refiere a las radiaciones del espectro luminoso que presentan las máximas
longitudes de onda (rojo, naranja, amarillo) que producen una reacción subjetiva percibida
como temperatura.
-Color Frío: A diferencia de los llamados cálidos, los colores fríos se sitúan en el sector del
espectro correspondientes a las longitudes de onda mínimas, identificándose en la
percepción visual con sensaciones de temperatura, opuestas a la de los colores cálidos.
En 1666, al pulir unas lentes para su telescopio, Isaac Newton empezó a preguntarse por
qué se producían franjas de colores en los bordes de las lentes y a pensar sobre ello.
Esta inquietud, que ya se planteaba desde la época de Aristóteles, pero recién con Newton
hizo que fuera explicado:
¡La luz puede ser separada!
Cada color es característico de una longitud de onda y si hacemos pasar luz blanca por un
prisma, la dispersión produce colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta.
El color es esencial:
El color es, indiscutiblemente, uno de los recursos esenciales en la construcción de la
comunicación visual.
Esencial, como fenómeno físico que afectará inevitablemente a toda creación perceptible
por el ojo humano, que comunica y provoca una respuesta emocional de carácter
inconsciente en el observador.
Como toda manifestación comunicacional, está vinculada a un contexto social, cultural, etc.
Entender el color como fruto de la cultura y sometido a sus variaciones nos sitúa como
agentes activos en los procesos de interpretación en el marco de una sociedad.
Color y cultura
Los humanos damos significado a lo que vemos, interpretamos los estímulos visuales y los
transformamos en cosas a las que damos sentido, a la vez condicionados por un
determinado contexto cultural. También hacemos esto con los colores, damos significado al
color según cómo y dónde se presenta. Es un proceso complejo de identificación de indicios
y señales, de interpretación y decodificación. Del mismo modo que damos significado a lo
que vemos, somos capaces de utilizar el color para comunicar, señalar o informar.
Las diferentes trayectorias culturales humanas han ido construyendo complejas estructuras
de convenciones, códigos e interpretaciones simbólicas sobre los colores. La progresiva
globalización cultural de los últimos tiempos ha borrado algunas diferencias y ha hecho
converger algunas convenciones.
Los colores que reducen el apetito, son los que tienen una relativa ausencia
en la naturaleza o que se pueden asociar a alimentos en mal estado o quemados.
Azul. Aparte de los arándanos, no es fácil encontrar el azul como color natural. Muchas
dietas milagro que tienen como objetivo la pérdida de peso sugiere el uso de platos azules
para comer porque se come menos comida debido a la naturaleza del color. El uso de luces
azules en los comedores es utilizado para un menor consumo de alimentos.
Gris. Generalmente aleja a las personas de la comida debido a que lo asocian con el moho
o alimentos en mal estado en general. En realidad, muchos alimentos procesados son
grises, pero se les suele agregar color para compensar la pérdida de color que resulta de la
exposición de los alimentos a la luz, el aire y otras condiciones.
Negro. Se utiliza para hacer que el apetito de una persona disminuya. Aunque puede ser un
color elegante para vestir, a la hora de comer puede transmitir que el alimento está en mal
estado o quemado.
Colores que dan hambre: Son los que más se encuentran en la naturaleza
y que usan las industrias alimenticias y de marketing para vender alimentos
Verde. Es un color que se asocia con lo saludable. Las ensaladas están llenas de alimentos
verdes y las verduras que son tan importantes para la salud.
Naranja. Estimula el cerebro, lo que aumenta la actividad mental y a menudo provoca una
sensación de hambre. Muchos alimentos saludables son de color naranja; calabaza,
zanahorias, naranjas y calabazas, etc.
Rojo y amarillo. Al ser colores considerados cálidos, aumentan la presión arterial, la
frecuencia cardíaca y hacen que el hambre sea más frecuente. Es por eso que la mayoría
de las cadenas de comidas rápidas tienen un logo de color rojo o amarillo que usan en sus
productos. La combinación de ambos colores nos da la sensación de más hambre.
Blanco. La mayoría de los restaurantes usan platos blancos ya que hacen que la comida se
vea más fresca y apetitosa en el contraste de colores. Por otro lado, este color se asocia
con la limpieza y la pureza.
La psicología de los colores fue ampliamente estudiada por Goethe, que examinó el efecto
del color sobre los individuos:
● Blanco: puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente;
● crea una impresión luminosa de vacío positivo y de infinito.
● El blanco es el fondo universal de la comunicación gráfica.
● Negro: es el símbolo del silencio, de lo desconocido y, a veces, impuro y maligno.
Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante.
● Gris: simboliza la indecisión y la ausencia de energía, expresa duda.
● Amarillo: es el color más luminoso, más cálido, y expansivo. Es el color del sol, de la
luz y del oro, y como tal es intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados,
joviales, excitantes, afectivos e impulsivos.
● Rojo: significa vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza bruta y del
fuego. Color fundamental, ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la
virilidad, la energía; es exultante y agresivo.
● Azul: es el símbolo de la profundidad. Inmaterial y frío, de tranquilidad y melancolía.
Oscuro: infinito.
● Violeta: es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexión. Es místico,
melancólico y podría representar también la introversión.
● Verde: es el color más tranquilo y sedante. Evoca la vegetación, el frescor y la
naturaleza. Es el color de la calma indiferente: no transmite alegría, tristeza o pasión.
● Marrón: es evocador del ambiente otoñal y da la impresión de gravedad y equilibrio.
Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.
En esta ocasión compararemos dos de las teorías del color más reconocidas: la teoría de
Goethe, quien se dedicó a estudiar los colores desde el punto de vista de la percepción
para, así, establecer una relación entre los colores y algunos estados de ánimo.
En contraste, Lüscher dividió los colores primarios en 2 categorías: los colores heterónomos
(el amarillo y el azul que representan la luz y la oscuridad respectivamente) y los colores
autónomos (el rojo y el verde que representan el ataque-defensa del organismo).
El círculo cromático o rueda de colores es una representación ordenada y circular de los
colores de acuerdo con su matiz o tono, en donde se representa a los colores primarios y
sus derivados.
Su uso es compatible tanto con los modelos Síntesis sustractiva de color, como con los
modelos Síntesis aditiva de color.
Esquemas de colores y sus combinaciones
● Esquema acromático: No existe color, solo negro, blanco y grises.
● Esquema análogo: Se toma un color y se acompañan con los análogos.
● Esquema de choque: Combinamos un color con el tono que está a la derecha o a la
izquierda de su complemento en el círculo cromático.
● Esquema complementario: Utilizamos dos colores opuestos en el círculo cromático.
● Esquema monocromático: Un color combinado con sus tintes y matices.
● Esquema neutral: Se utiliza un color con el agregado del negro o de su
complementario.
● Esquema complementario dividido: Consta de un color y los dos análogos de su
complementario.
● Esquema primario: Colores primarios saturados.
● Esquema secundario: Colores secundarios.
● Esquema triada terciario: Se utilizan colores equidistantes uno del otro en el círculo
cromático.
Paleta de colores
La paleta de colores o paleta cromática son una selección de colores que aplicados en una
misma imagen, gustan a la vista. Normalmente la define el diseñador o director de arte de
un proyecto. Se utiliza para el diseño de una pieza gráfica, la decoración de un ambiente o
la creación de una obra artística.
Una paleta de colores contiene un conjunto de tonalidades que se hablan entre sí. Cada
una de estas tiene uno o varios significados y tienen la capacidad de evocar emociones en
las personas.
Es una de las herramientas de diseño gráfico más elementales, ya que se utiliza para crear
combinaciones de colores que trabajen bien juntos.
https://color.adobe.com/es/explore
Ejercicio Clase 21
Elegir un personaje muy famoso
Obtener la paleta
Que tus compañeros/as adivinen a qué personaje pertenecen.
Luego deberán debatir:
¿Por qué creen que sus diseñadores eligieron esa paleta para ese personaje? (Tener en
cuenta la personalidad del personaje, sus intenciones, ambiciones, poderes etc.)
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Vamos a utilizar todo lo visto en clase para definir una paleta de 3 colores, 1 principal, 1
secundario y 1 (un) acento (3 como lo indica Android pero si diseñas para IOS únicamente
vas a utilizar 1 color principal).
Asegurate que los colores o el color que elijas exprese el alma del proyecto que estás
diseñando.
Para ello realizaremos las siguientes tareas:
Investigar sobre qué colores simbolizan las 3 palabras clave de mi proyecto.
Crear la paleta con Adobe color CC.
Realizar un breve informe sobre el analisis de color y allí justificar porque fueron elegidos.
Luego los incorporaremos a los elementos de las pantallas.
En la mayoría de los casos mantendremos el blanco como fondo principal de pantallas
(aunque no forma parte de la paleta de 3 colores).
Tipografía
¿Qué es tipografía?
Podemos definir la tipografía como “el arte de diseñar las letras”. Se denomina así a la
disciplina que estudia la representación gráfica de las letras para que el lenguaje escrito sea
efectivo.
Es el estilo o la apariencia del texto. Se refiere al arte de trabajar con él.
La tipografía está donde quiera que se mire; en libros, sitios web, letreros y avisos, en
señales de tráfico y empaques de productos.
La palabra tipografía proviene de dos términos griegos: “typos” que significa golpe, marca o
forma, y “graphia” que significa cualidad de escribir.
Romanas:
Con serifa (romanas) cuentan con remates o terminales, que son esos pequeños adornos
ubicados en los extremos de los trazos de los caracteres.
Las tipografías Serif suelen ser concebidas como serias y tradicionales. Cuentan con un aire
académico o institucional. Son tipografías idóneas para párrafos o textos largos, ya que los
pequeños terminales o serifas contribuyen a que se cree una línea imaginaria bajo el texto
que facilita mucho lectura a nuestro ojo.
Algunos ejemplos de fuentes tipográficas Serif son: Times New Roman, Garamond o Book
Antigua.
Y recuerda dentro de las tipografías con serifa, podemos incluir también las tipografías
egipcias o Slab Serif.
Palo seco:
Sin serifa (palo seco) se caracterizan por la ausencia de remates y terminales. Se diseñan
sin serifas. Sus trazos apenas presentan contrastes.
Las tipografías Sans Serif suelen asociarse con la tipografía comercial, ya que ofrecen un
resultado muy bueno para la impresión de titulares o poco texto, en carteles y publicidad.
Este estilo de fuente evoca modernidad, seguridad, neutralidad y minimalismo.
Es muy recurrida también para textos en pantalla y textos en tamaños pequeños. Gracias
precisamente a la ausencia de terminales y remates, esta tipografía puede resultar más
legible en textos de pequeño tamaño que su hermana mayor.
Algunos ejemplos de tipografías San Serif son: Futura, Helvética, Arial, Gotham o Avenir.
Manuscritas:
Cursivas (manuscritas) también se denominan como cursivas o script. Son tipografías que
representan o imitan la caligrafía a mano, por lo que en ocasiones también se les puede
denominar como tipografías caligráficas.
Generalmente este tipo de tipografías cuentan con una tendencia itálica o cursiva claro. Las
letras se ligan entre sí y encontramos curvas más pronunciadas que en las tipografías con
serifa o de palo seco.
Cómo se relacionan con la caligrafía, cuentan con una personalidad algo más humana y
cercana. Algunas tipografías cursivas podrían ser Beckham Script o Parisienne.
Exposición:
Decorativas (exposición) También se les denomina como tipografías display. Están
consideradas como tipografías divertidas, que pueden transmitir una gran variedad de
sensaciones. Cuentan con un carácter y personalidad muy fuerte. Desde el punto de vista
de la psicología tipográfica son transgresoras y contribuyen a llamar más la atención.
Dentro de este conjunto de decorativas entrarían las tipografías cuyas características no se
ajustan a los tres conjuntos anteriores. Suelen crearse para fines específicos donde la
legibilidad no se tiene demasiado en cuenta. Como por ejemplo un logo o un título. Son muy
expresivas y suelen contar con atributos más temáticos.
Eso sí, definitivamente no son tipografías idóneas para párrafos de texto.
Pueden llegar a transmitir falta de cuidado o desinterés en el diseño.
Tipografía:
Resulta imposible no tener un contacto directo constante con las tipografías. Nos
acompañan en todo momento, ya que forman parte de nuestra rutina diaria. Hablamos por
tanto de un elemento visual casi omnipresente del que podemos hacer uso desde el diseño
gráfico.
Además, las tipografías son una herramienta clave a la hora de diseñar la identidad de
marca o branding de un proyecto. Junto con el logo, la paleta de colores y otros recursos,
forman parte del branding visual que diseñamos estratégicamente para reforzar el mensaje
que queremos enviar desde la empresa.
Familias tipográficas:
Una familia tipográfica es un conjunto de caracteres, alfabéticos o no, que cuentan con unas
características comunes en su estructura y en su estilo. Esto nos permite identificarlas como
una misma familia.
Los miembros que integran una misma familia tipográfica se parecen entre sí, pero cuentan
con algunos rasgos propios como variaciones de peso, inclinación y proporción. Esto lo voy
a aclarar con más detalle en el siguiente punto.
Existen multitud de familias tipográficas. Originalmente surgieron con la creación de la
imprenta pero otras han ido apareciendo como resultado de la digitalización de todo el
proceso de diseño de tipografías.
Por ejemplo, las familias Gotham, Futura o Swift.
Variables tipográficas:
Las variables tipográficas son las opciones que podemos encontrar dentro de una misma
familia tipográfica. Son modificaciones de la morfología de la tipografía, es decir de su
forma. Actúan sobre el grosor (tono) del trazo, el ancho o proporción del carácter y la
inclinación del eje vertical de los caracteres de una misma familia tipográfica.
Gracias a estas variables tipográficas vamos a poder establecer una jerarquía visual en
nuestras composiciones. También nos ayudan a satisfacer las necesidades que nos pueden
surgir a la hora de comunicar visualmente con tipografías.
Variable de peso: Denominada también como variable de grosor o tono, afecta
directamente al trazo de los caracteres. Se modifica la relación entre el ancho del trazo y los
espacios vacíos dentro de cada signo tipográfico. La tipografía bold o negrita presenta un
grosor de trazo mayor, mientras que la tipografía light presenta un grosor del trazo menor.
Variable de inclinación: modifica el eje de los caracteres. Hace referencia al ángulo de
inclinación de la tipografía. Dentro de la variable tipográfica de inclinación vamos a poder
reconocer dos tipos. Las oblicuas y las itálicas.
Legibilidad:
La legibilidad es la facilidad con que se puede leer y comprender un texto.
En un sentido más amplio es la aptitud de un texto de ser leído fácil y cómodamente, y esta
aptitud hace referencia a elementos tipográficos, de presentación del escrito en la página, y
también al estilo, a la claridad de la exposición, a la manera de escribir, al lenguaje.
La legibilidad debe ser uno de los temas más importantes cuando se trata de un proyecto de
diseño. Si un texto no se puede leer, entonces su mensaje no va a llegar a nadie. Un buen
diseño se muestra en una forma que es comprensible; la legibilidad conforma una gran
parte de la comprensión.
“No puedes ser un buen tipógrafo sino eres un buen lector. La tipografía es leer.”
Anónimo.
Importancia de las jerarquías
La jerarquía tipográfica presenta las letras de manera que las palabras más importantes se
muestran causando un mayor impacto, por lo que los usuarios pueden escanear el texto
para obtener información clave. Sin jerarquía tipográfica, cada letra, cada palabra y cada
frase en un diseño se vería igual.
Jerarquías:
Nivel Primario- El nivel primario de la tipografía comprende letras de gran tamaño. Estas
abarcan titulares y cubiertas, lo cual también es conocido como «muebles» que atraen a los
lectores en el diseño. Esta tipografía es la más grande (a menos que se utilice arte
tipográfico).
Nivel Secundario- El nivel secundario de la tipografía comprende la información que tiende a
ser analizada y que ayuda a los lectores a permanecer con el diseño. Esto incluye
elementos tales como subtítulos, citas, infografías y otros pequeños bloques de texto que
añaden información al nivel primario. El diseño de estos bloques textuales está en el lado
grande, pero por lo general, son mucho más pequeños que las letras en el nivel primario de
la tipografía.
Nivel Terciario- El nivel terciario de la tipografía comprende el texto principal del diseño. A
menudo es una de las tipografías más pequeñas, pero debe ser lo suficientemente grande
como para ser completamente legible por todos los usuarios potenciales. El tipo de letra
debe ser simple y consistente en el diseño, espaciamiento y el uso general.
Otros niveles- Los otros niveles de la tipografía incluyen efectos que se aplican a escribir en
el nivel terciario para pequeñas áreas de impacto. Efectos tales como negrita, cursiva,
subrayado y color pueden llamar la atención sobre las áreas específicas del texto principal.
¿Qué es marca?
Philip Kotler se refiere a las marcas desde el concepto brindado por la American Marketing
Association, que las define como “nombre, término, signo, símbolo diseño o combinación de
ellos, cuyo objeto es identificar los bienes o servicios de un vendedor o grupo de
vendedores con objeto de diferenciarlo de sus competidores” (Kotler, 2000).
Sin embargo, esta definición, a pesar de ser acertada, posee ciertas limitaciones al plasmar
los verdaderos alcances de lo que es una marca, ya que “no da cuenta de las diversas
transformaciones que ha enfrentado la economía capitalista en las últimas décadas”
(Estrella, 1997, p. 27), y por tanto no permite develar los alcances, funciones y realidades
de lo que es una marca en el contexto contemporáneo.
Para comprender apropiadamente lo que estos logos son al día de hoy es necesario
entender su evolución, es decir, los distintos caminos que les han permitido llegar hasta el
punto crucial en el que se encuentran en el mundo contemporáneo.
Como vemos a la marca actualmente:
Seth Godin: “La marca es el conjunto de expectativas, recuerdos, historias y asociaciones
que provocan que el consumidor se decida por un producto o servicio en vez de otro”. Lo
que significa que el branding es todo lo que haces para influir activamente en esas
decisiones. También dice que: "La marca es el conjunto de promesas que le haces a tu
cliente, lo que espera de ti cuando te comprometes a prestar tu servicio" cuando los
consumidores hacen una elección, ¿cómo toman sus decisiones? Sea cual sea su
motivación, la marca es lo que da forma a la percepción de tu empresa en sus mentes y, en
última instancia, lo que convierte a los nuevos clientes en compradores fieles.
Andy Stalman: define el concepto de marca directamente como “un sentimiento”.
"Apple en su esencia, su valor central, es que creemos que que la gente con pasión puede
cambiar el mundo para bien. Eso es lo que creemos. Creemos que las personas pueden
cambiar el mundo para que sea mejor y las personas que están suficientemente locas para
pensar que pueden cambiar el mundo son las que en realidad lo hacen".
Steve Jobs - Think Different.
Steve Jobs:
El nombre Steve Jobs despierta como pocos una admiración única en el mundo. Simboliza
el culto por la simpleza, la perfección y la belleza, tres conceptos que unidos llevaron a
convertir a Apple en la marca más valiosa del mundo. Según la consultora Interbrand, valía
en 2014 U$S120.000 millones, más que Google y Coca-Cola.
Sus lecciones sobre innovación, marketing y diseño son las más recordadas.
Sobre el diseño, explicaba que “no es solo la apariencia, el diseño es cómo funciona” y se
negaba a pensar que “quien golpea primero, golpea mejor”, ya que lo importante, resaltaba,
era “ser el mejor”. La calidad y la estética siempre primaban, como explicaba: “La mayoría
de la gente piensa que el diseño es una chapa, es una simple decoración. Para mí, nada es
más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma de todo lo creado por el
hombre.”
Tras un trabajo intensivo de ocho semanas para encontrar y definir el valor central de la
empresa, el CEO expuso los resultados en una charla interna con los trabajadores de la
compañía y presentó el origen de lo que se convertiría más adelante en la campaña 'Think
Different'.
En la conversación, Jobs dijo: "el marketing se trata de los valores. Este es un mundo muy
complicado, muy ruidoso, y no tendremos oportunidad de que la gente recuerde mucho
sobre nosotros, por lo que tenemos que ser muy claros sobre lo que queremos que sepan
sobre nosotros".
Resaltó a Nike como "el mejor ejemplo de marketing que ha visto el universo", recordando
que a pesar de que venden un commodity, como son los tenis, las personas piensan en la
marca como algo mucho más grande e importante que una compañía de zapatos. "En sus
comerciales, Nike nunca habla de su producto o de por qué sus zapatos son mejores que
los de Reebok ¿Que hace Nike en su publicidad? Honran a grandes atletas y el gran
atletismo. Es quienes son, y esa es su esencia".
Marca no es:
Una marca no es un logo, no es un packaging, no es una campaña de publicidad.
Ni siquiera una marca es lo que vos creés que tenés.
Una marca es lo que los demás piensan que eres. Una percepción fundamentada sobre
cómo te ven, qué sentimientos despertas en su interior y qué dicen de vos.
En un negocio, nada es más importante que la marca, porque precisamente es lo que define
y encapsula su esencia.
Es un error común de percepción de las empresas jóvenes y los nuevos emprendimientos
pensar que el branding es únicamente el logo que combina con la paleta de colores de tu
empresa y con el diseño de tu página web o app.
Como un jingle que no sale de tu cabeza, el verdadero branding genera mnemotecnia; el
sentimiento, la experiencia y la emoción a largo plazo que el consumidor asocia a tu marca.
Es una cualidad intangible de tu marca que los clientes conectarán y relacionarán en su vida
diaria.
¿Por qué es importante el branding?
El mundo del marketing está saturado. Si tu marca solo tuviera alrededor de 7 segundos
para causar una impresión, todo recaería en la fuerza de tu estrategia de branding y en su
buen diseño desde el principio. El branding eficaz es un mecanismo capaz de hacer que tu
empresa destaque y capte la atención de tus posibles clientes. Cuando se hace bien, el
branding adquiere el poder de influenciar, inspirar y provocar cambios sustanciales.
Echa un vistazo a las marcas grandes y establecidas tales como Google, Apple, Nike o
Coca-Cola. No es una coincidencia que tengan éxito. Estas empresas entienden mejor que
nadie la importancia del branding, y la esgrimen y aprovechan en cada aspecto de su
negocio y su marketing. Además, nunca se detienen. Continúan optimizando sus
estrategias, aprendiendo de sus errores y creciendo a través de sus constantes esfuerzos
de branding para mantener la lealtad de sus clientes.
Estrategia de branding:
Una buena marca no siempre es cuantificable, ni siquiera racional: es experiencial y se basa
en sentimientos. Puede ser difícil conceptualizar una cualidad intangible, más aún, intentar
medirla.
Si necesitamos darle una definición básica, una estrategia de marca es un plan útil para
identificar lo que representa su marca de adentro hacia afuera.
A través de la investigación y el análisis, este proceso esencial le permite determinar el
posicionamiento competitivo y definir la forma más auténtica de llegar a su mercado objetivo
a nivel emocional.
Elementos visuales:
● Nombre de la marca -Sí estamos hablando de branding, lo es todo. El nombre de tu
negocio debe manifestar quién eres, mientras informas qué haces y al mismo tiempo
das una buena impresión. Necesitas verificar que el nombre que escojas esté
disponible, que no tenga connotaciones lingüísticas inusuales o que sea difícil de
pronunciar, y que represente los valores de tu marca.
● Logo - Es común pensar en el logo cuando se habla de branding. A menudo se cree
que forman una sola idea, pero son dos entidades muy diferentes. El logo es uno de
los elementos más importantes de la marca, pero es solo una pieza más del
branding. Es la mínima expresión de tu marca, tu símbolo.
● Colores de la marca - La paleta de colores dará forma a tu identidad de marca y será
tu firma en la estrategia de marketing. Es crucial entender el impacto psicológico de
los colores en el consumidor y la forma en que influencian en sus decisiones de
compra. Los colores transmiten mensajes y la personalidad de la marca.
● Tipografía - Afianzará la personalidad de tu marca y te ayudará a comunicar tu
mensaje. La recomendación es que nunca se usen más de tres fuentes diferentes. Y
que sea coherente a los demás elementos.
● Tarjetas de presentación - Aún mantienen su relevancia y son un elemento
importante del branding. Si tu empresa y tu red de contactos está en expansión, las
tarjetas son una forma profesional y amigable de invitar a recordar tu marca. Deben
mantener la coherencia con el resto de los elementos del branding.
● Página Web - Ahora más que nunca es crucial tener una presencia profesional en
línea, dado que es una parte esencial de una apropiada estrategia de branding y de
marketing. A través de ella podrás atraer nuevos usuarios, alcanzar nuevos
consumidores potenciales, promocionar y vender productos, enseñar e informar a
los clientes y, sobre todo, comunicarte de manera profesional.
● Eslogan - Técnicamente no es un elemento visual, pero cumple funciones
sumamente similares, no siempre es una parte esencial del branding, pero, cuando
se hace bien, puede convertirse en una poderosa herramienta de
marketing.“Duracell, dura más”, o “Destapa la felicidad con Coca-Cola”, son los
ejemplos perfectos de eslóganes que representan a su marca. Hacen que te
imagines usando el producto al oírlos. Como puedes ver, cuando su diseño es
apropiado, el eslogan puede formar parte integral de la marca.
Elementos no visuales:
● Misión - La misión de una empresa es una parte vital del branding. Su función es
expresar los propósitos de la marca y sus valores. En solo unas pocas oraciones,
debe permitir a cualquiera que conozca tu marca comprender claramente de qué se
trata, como una explicación del “¿por qué?”, que te permita delimitar no sólo qué
ofrece tu negocio, sino también el propósito de por qué lo hace.
● Visión - La visión es una redacción clara y concisa que sirve como un mapa de ruta
para delimitar la visión a futuro de la marca. La visión puede evolucionar con el
tiempo, pero siempre debe mantener afinidad con los valores de tu marca.
● Valores - En un mundo en donde la transparencia y la autenticidad son más
relevantes que nunca, los consumidores buscan honestidad y conectar con marcas
que defiendan valores similares a los suyos. Los valores de tu marca son la base de
tu negocio. Imagina estos valores como la brújula que dirige y respalda tu empresa,
así como las decisiones y acciones que se tomen.
● Identidad de marca - Te ayudará tanto a visualizar la personalidad de tu empresa
como a entender tu compromiso con la audiencia. Teniendo muy en cuenta la
misión, la visión y los valores que han dado forma a la persona de tu marca, la
mezcla de todos estos elementos resultará en una identidad definitiva y
comprensible.
● Historia - Nuestra historia y de dónde venimos es una parte crucial de la vida, y así
también lo es para el branding. Las historias son cautivadoras, atractivas, intrigantes
y nos ayudan a construir vínculos. Es tu oportunidad para desarrollar una narrativa
que fomente un vínculo significativo con tu audiencia y que los ayude a entender
mejor de qué se trata tu negocio. Deberá establecer el tono de todas las formas de
contenido y elementos de branding de tu empresa, ya sean publicaciones en redes
sociales, campañas de marketing u otros contenidos similares. Esto significa
mantener la consistencia y la autenticidad todo el tiempo. La historia de la marca
puede encargarse de introducir a los fundadores de la compañía y los orígenes de la
empresa, o bien narrar una apasionante historia del propósito que impulsa el
negocio.
● Voz de marca - La forma de comunicarse de la marca es tan única como la de una
persona. Hay que definir con qué tono va a comunicarse siempre la marca. La voz
de tu marca dará identidad a la forma de comunicarse, desarrollará mejor la
consistencia de tu branding y ayudará a generar confianza. Una vez hayas definido
la voz de tu marca, podrás usarla en tus estrategias de marketing y canales de
comunicación. Esto tendrá solidez tanto internamente con los empleados, como
externamente con los clientes.
Ejercicio Clase 23
Ver ejemplos de manuales de marca.
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Como vimos hoy en clase: el branding hace que todo lo referido a una marca se sienta
auténtico, honesto, coherente, y que cada elemento que la conforma nos transmita el mismo
mensaje. Es un todo que hace referencia a la marca, a su visión, misión y valores, la suma
de sus elementos representa su personalidad, su voz y define su actuar.
Esta tarea consiste en chequear que cada parte de su proyecto sea coherente, tanto en
contenido como en estética, es decir que cada una de las tareas realizadas se vea, se
sienta, y exprese el alma de su proyecto. Que todo se sienta parte del mismo “mundo”.
Poco a poco ir incorporando todos los conceptos y elementos aprendidos dentro de la
presentación de slides, ya sea en la forma de expresarse, en sus colores, en su tipografía.
Para la entrega final debe sentirse como un todo coherente diseñado a conciencia.
Logo
¿Qué es un “logo”?
De manera habitual se le llama logo al elemento gráfico que identifica a una empresa, un
proyecto, una institución, un producto, etc.
Logo viene de logotipo, que es un símbolo que se caracteriza por estar compuesto de
imágenes, símbolos y/o letras para representar a una institución, marca, persona o
sociedad.
Alrededor del año 1800 empezaron a surgir los primeros logotipos. Se trataban de símbolos
y colores muy rudimentarios, pero que pretendían servir de identificador entre los
propietarios de productos y captar mayor atención por parte de los incipientes compradores.
Posteriormente, los logotipos han ido adaptándose a las diferentes épocas, convirtiéndose
en una referencia de identificación por parte de las marcas a las que representan.
Logotipo:
Traducido al inglés como “word mark”, se refiere exclusivamente al diseño tipográfico del
nombre o palabra que define a la marca que se quiere representar.
Isotipo:
Se traduce al inglés como brand mark y representa la imagen simbólica de la marca como
podemos ver en la imagen, por ejemplo, la manzana de Apple, la sirena de Starbucks y la
curva de Nike.
Siglas, anagramas, monogramas, pictogramas o firmas: clasificados dentro de los isotipos,
enfatizan la palabra pero no necesariamente en el nombre completo. Se conoce en inglés
como letter mark. Ej: CNN, LG, eBay.
Imagotipo:
Traducido al inglés como “combo mark”, combina en la iconografía tanto palabra como
imagen. Se caracteriza porque tanto la imagen como la palabra pueden funcionar por
separado. Por ejemplo: Unilever y Adidas.
Isologo:
Se traduce al inglés como “emblem”.Es una especie de emblema, ya que combina, como en
el imagotipo, tanto imagen como palabra, pero están fusionadas, representando una
especie de “escudo” de la marca. Se puede encontrar en la imagen algunos ejemplos como:
Nikon, Ikea, Samsung y Amazon.
"Los logos más sólidos son los que cuentan historias sencillas".
Sol Sender.
Carácteristicas:
● Sencillo: Un logotipo debe ser fácil de recordar. Es recomendable evitar degradados
y utilizar una tipología fácilmente reconocible y un máximo de dos o tres colores.
● Adaptable: con la llegada de las nuevas tecnologías es importante que un logotipo
se adapte a cualquier soporte. Debe ser escalable a cualquier tamaño para utilizarlo
en el soporte que se precise.
● Legible: Una de las características a tener en cuenta es que pueda leerse sin
problemas. La legibilidad es un aspecto fundamental.
● Atemporal: Esta característica es de suma importancia porque las modas cambian
de forma continua. Por lo tanto, tener un logotipo que permanezca en el tiempo y en
el recuerdo del público es muy relevante.
● Original: El logotipo debe ser único y original como la empresa a la que representa.
Hay que investigar los logotipos del mercado al que pertenece la firma para marcar
diferencia.
Función:
El logotipo tiene como objetivo ser la representación gráfica de una compañía. Se utiliza
para dar a conocer e identificar a la empresa o institución por un amplio periodo de tiempo,
de tal forma que los receptores asocien a esa empresa los productos o servicios ofrecidos
por ella.
Para tener una identidad de marca exitosa o branding tienes que contar una historia que
influya en las emociones de los clientes.
Tu logo estará presente en todos los materiales de tu marca (membretes, tarjetas, páginas
web, redes sociales etc.) y crearán una identidad de marca concreta y comercializable.
Ejercicio Clase 24
Crear logo en Ai con las herramientas:
Pluma y Buscatrazos
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Crear un Logo con Illustrator, utilizando la herramienta pluma y el buscatrazos.
(Si no pueden utilizar el software pueden crear uno con una herramienta online)
Requisitos del logo:
Qué se relacione con la temática.
Que tenga fondo transparente (PNG).
Que tenga buena calidad (Que no se vea pixelado o borroso).
Que respete la paleta de colores (que no tenga colores que no pertenecen a la paleta).
Si es con texto que sea legible en tamaño muy pequeño.
Si es con texto que se comprenda la tipografía y que se relacione con la temática.
Que se relacione con las tres palabras elegidas para el moodboard.
Realizar un breve informe sobre el logo, que tipo de logo es, como se relaciona a su
proyecto, qué elementos tiene y por qué, ¿qué mensaje envía a los usuarios de esa marca?
¿Qué es un UI Kit?
Un kit de interfaz de usuario (del inglés User Interface Kit) es un archivo cerrado que incluye
varios elementos ya prediseñados y reutilizables imprescindibles para el diseño de la
interfaz de usuario, como por ejemplo: botones, iconos, tablas, formularios, sliders, etc.
La mayoría de estos kits cuentan con estilos -los atributos visuales del diseño- como:
fuentes, colores y formas.
Los UI Kits pueden ser bastante simples con unos pocos botones y componentes de diseño
o extremadamente robustos con conmutadores que cambian las fuentes, los colores y las
formas sobre la marcha.
Ejemplo de UI Kit
Beneficios del uso de UI Kit
1. Ahorrar tiempo y dinero: No tienes que dedicar tiempo a crear los componentes desde
cero ni preocuparte por los detalles estándar de cada uno. No hay necesidad de comenzar
el patrón de un sitio web o móvil desde cero, lo que permite utilizar nuestro tiempo de forma
más eficiente, acelerar el proceso de diseño y prestar atención a otras partes importantes
del trabajo.
2. Comprensión: Puedes aprender buenas prácticas de los UI Kits existentes: cómo están
diseñados los componentes (dimensiones, márgenes y paddings), qué elementos los
componen (formas, textos, iconos), y qué tamaños son apropiados.
3. Versatilidad: Aunque para algunas personas puede resultar limitante trabajar con
componentes prediseñados, el comenzar a trabajar de una base bien estructurada hace
más simple comenzar a realizar cambios y adaptaciones para obtener el resultado buscado,
ya que el cambio de estilos es mucho más rápido.
La creación de estos kits forma un lazo con los desarrolladores de nuestro proyecto, ya que
ayudan en la creación del código y a mantener el respeto visual planteado por nosotros.
Sin embargo, la mejor manera de presentar nuestro UI Kit es hacerlo mediante archivos de
softwares de diseños de interfaces, tales como Sketch, Figma o Adobe XD.
La regla 60 - 30 - 10
La regla 60 - 30 - 10 es conocida como la proporción ideal del color y es aplicada en
diferentes aspectos del diseño: gráfico, moda e interior.
Esta regla explica que podemos usar tres colores completamente distintos, pero que lo
verdaderamente importante es tener un control en la cantidad de color que usamos de cada
uno.
El color dominante de la marca, que normalmente será asociado como nuestro color
corporativo, inundará el 60% de nuestra web.
El 30% irá destinado a un color que acompañará al color dominante, pudiendo hacer juegos
y composiciones de entre ambos.
Y el último color, el menos presente en la web, tendrá solamente un 10% de protagonismo.
Normalmente se usaría para Call to Actions que nos faciliten la navegación en la web.
Se debe escoger un color dominante y usarlo en el 60% del espacio, otro secundario para
que esté en un 30% y un último color para el 10% restante. Sí, solo 3 colores.
El color primario debería ser nuestro color pleno. El color secundario puede ser un color
diferente, pero se lo suele crear utilizando el color primario bajando su saturación a 5 y
aumentando el brillo a 100. El acento puede ser un color complementario del primario.
Sistema de íconos
Definir cuáles serán los íconos a utilizar y sus estados:
- Activo
- Inactivo
Se puede incluir estados de alerta y aprobación también para determinados íconos (como x-
marks, trash-cans y check icons)
Tipografías
Definir la familia y variable tipográfica que se utilizará para, al menos, las siguientes
jerarquías:
1. Títulos
2. Subtítulos
3. Citas
4. Párrafos y Textos
5. Botones
Color en tipografías
Hoy en día, las interfaces cada vez están más limpias y más blancas (fondos), por eso es
importante tenerlo en cuenta al elegir el color de nuestras tipografías.
El de la izquierda usa negro #000000 y el otro usa un azul muy oscuro #15163D. Parecen
negros los dos, pero no lo son. ¿Por qué esto es tan importante?
Al bajarle la opacidad a los dos vemos cómo uno va hacia un gris y el otro a un gris con un
tono de azul.
Cuando usamos textos con un tono de algún color le estamos dando más oportunidades a
que tengan más armonía con su entorno.
A simple vista, los dos pueden parecer que son negros, pero uno tiene ciertas tonalidades
de violeta que es un color complementario y que hace contraste con el amarillo. Al hacer
esto, logramos un contraste y a la vez una armonía.
Componentes
Definir cada uno de los elementos que se usarán, como por ejemplo:
1. Barras (superiores, inferiores)
2. Formularios (selectores, campos de textos, botones, etc.).
3. Tarjetas (Solo Texto, Texto+Imagen, etc, Texto+iconos, etc.)
4. Botones
5. Etc.
Librerías en Figma
Las librerías son archivos que nos permiten compartir todos los componentes y estilos
creados en ellas con el equipo. A nivel de organización, se las trata como un archivo más
que se utilizan para sistemas de diseño o assets que se quieran compartir entre archivos y
proyectos.
Estas librerías pueden incluir los colores, tipografías y componentes que se diseñaron
previamente. Se utilizan, mayoritariamente, cuando trabajamos en equipo, pero podemos
hacer uso de ellas sin necesidad de publicarlas, sino de forma privada. Esto nos ayudará a
acceder a todos nuestros estilos de una forma mucho más dinámica.
Guías de estilo (Style Guides)
Podemos crear guías de estilo que se verán en el panel de opciones de herramientas, como
por ejemplo:
Estilos de colores
Estilos de Tipografías
Estilos de Grillas
Estilos de Efectos (sombras, blur, etc.)
En este ejemplo, aplicaremos la guía de estilo para textos. Para crearla, debemos:
1. Seleccionar el texto que queremos
2. Presionar el ícono “Style”
3. Presionar el ícono “Create Style”
Aparecerá un modal para introducir el nombre de nuestro estilo.
4. Escribir nombre
5. Presionar “Create Style”
Una vez cargados todos nuestros estilos, podemos editar nuestras pantallas desde el ícono
“Styles” de una forma mucho más rápida y consistente.
Sistemas de diseño
Los sistemas de diseño (Design System) son reglas y guías que establecen el punto de
partida y la organización de un diseño. De esta forma, se facilita el trabajo en equipo
haciendo que todos los miembros estén alineados. Recoge tanto la filosofía de una marca,
como el tono y la forma de comunicación.
En este documento se detallan muchas guías de trabajo, lo que consigue que los
diseñadores se puedan centrar en problemas más complejos, evitando los relacionados
únicamente con el estilo.
Para que un proyecto sea considerado en alta fidelidad, debemos volcar todo lo realizado
con anterioridad en nuestro UI Kit a nuestro prototipo funcional y ser lo más realistas
posibles en cuanto a contenido:
Todas las pantallas que componen el proyecto deben estar creadas.
(En nuestro caso con el happy path de la tarea principal de la app alcanza)
El prototipo funcional debe encontrarse perfectamente creado.
El contenido (los titulares, cuerpos de texto, descripciones y demás) deben ser las que
planeamos mantener al momento de llevar a cabo el diseño (programadores).
Debe tener imágenes reales del proyecto
Proyecto Final
Realizar una muestra del UI kit donde diferenciaremos qué elementos estamos mostrando y
se presentará en un archivo unificado y visualmente atractivo.
Elevator Pitch
¿Qué es Elevator Pitch?
Es un discurso muy breve, claro y conciso sobre nuestro proyecto.
En un ascensor tenemos aprox. 2m para comentarle a alguien sobre nuestro proyecto.
Buscaremos mediante este relato, impresionar, explicarle, incluso venderle nuestra idea a
otra persona.
Es una práctica muy común cuando se busca inversionistas para que se interesen en
desarrollar el diseño que hemos realizado.
El objetivo final sería concretar nuestra idea, y desarrollar nuestra app.
Presentación:
Lo más importante es el proyecto pero sin dejar de mencionar:
● ¿Quién sos?
● ¿Qué haces?
Recordá que estás hablando con un total desconocido y no podemos irnos sin dejar en claro
quién fué la persona que le estuvo hablando del proyecto.
Para presentarte:
Algunos complementos que puedes incluir son:
1) Una historia de éxito que te haga sentir orgulloso
2) Un consejo con el que hayas logrado ayudar a un cliente
3) Una frase o lema que te inspire
4) La historia de cómo llegaste a apasionarte por lo que haces
5) Opiniones o testimonios que te hayan dado tus clientes, colegas o líderes de trabajo.
El comienzo:
La primera frase que digas es la más importante.
Es el puntapié inicial que determinará si a tu receptor le va a interesar el resto de la
información que le des o simplemente va a estar esperando que se abran las puertas del
ascensor lo más rápido posible.
Consejos:
No se trata de mentir, ni de decir cualquier cosa con tal de impresionar, sino de investigar
sobre nuestra temática y encontrar datos lo suficientemente llamativos como para que nos
escuchen y que se relacionan perfectamente con nuestro proyecto y todo lo que fuimos
desarrollando hasta el momento.
Debemos practicarlo hasta que no queden dudas que cualquier persona puede
comprenderlo, que quede clara la ventaja que estás proponiendo, que quede claro qué
problema resuelves y a quien. En 2 min. como máximo.
Ejercicio Clase 27
Ejemplo: https://youtu.be/2b3xG_YjgvI
Práctica tu elevator pitch (máx 2 min.)
Ejemplo:
La fórmula que puedes aplicar es:
Quién soy + verbo + destinatario + problema + resultado + objetivo
De forma aplicada:
«Soy Graciela, ayudo a mujeres emprendedoras que no saben cómo abrir su propio
ecommerce para expandir en un 20 % sus oportunidades de venta».
3. Parentesco (Parenting):
En este caso, nos centramos en la relación de los objetos cuando el usuario interactúa con
ellos directamente sobre la interfaz. Se denomina “crianza” o “parentesco” por la vinculación
que se da entre los objetos, equiparándola a la relación de un padre con su hijo.
4. Transformación (Transformation):
Aunque principalmente la transformación de un objeto en otro nos sirve para llamar la
atención de nuestro usuario, también podemos contarle una historia a través de ella que le
haga comprender un determinado proceso.
6. Máscara (Masking):
Este recurso proporciona transiciones que dotan de mayor continuidad a nuestro diseño sin
que el usuario vea interrumpido su proceso manteniendo un flujo narrativo. Se trata de
ocultar o mostrar objetos en función de un contenedor que los delimita.
7. Superposición (Overlay):
Cuando superponemos un objeto dependiente de otro situado en un plano inferior a través
del movimiento de interacción, permitimos al usuario acceder a información que no está en
un primer plano. Habría que contemplar hasta qué punto mejora la usabilidad componentes
que están ocultos. El usuario tendría que poder reconocer previamente qué acciones puede
realizar en la pantalla, por lo que no siempre es recomendable.
8. Clonación (Cloning):
Este recurso, muy utilizado en los floating action buttons (FAB). Es muy útil para informar al
usuario que acciones nacen de otras. Se generan “x” objetos a partir de una interacción
creando una jerarquía dentro de la pantalla.
9. Oscurecer (Obscuration):
Oscurecemos o desenfocamos el fondo para darle mayor protagonismo a una nueva capa
accionada por el usuario, sin que este pierda la referencia. Con esto logramos comunicar al
usuario que dispone de un mundo detrás de la acción que tiene delante.
10. Parallax:
A través del Parallax hacemos que el usuario se centre en las acciones y el contenido
primario sin perder la integridad del diseño en un proceso gradual. Acercamos al usuario
determinados objetos, arrastrando al resto que tiene en la pantalla hacia atrás.
Principales ventajas
En términos de UX, el uso de microinteracciones proporcionan una experiencia más
comprensible y visual, contribuyendo positivamente a la apariencia del producto o servicio.
Las principales ventajas de las microinteracciones son:
1) Aumentan el engagement con la marca.
2) Muestran el estado del sistema.
3) Previenen posibles errores entre el usuario y el proceso.
4) Conseguir que el usuario interactúe con el contenido.
Además, el reducido tamaño de los elementos hace que los tiempos de carga no sufran y
permiten que el usuario se sienta emocionalmente conectado con la interfaz.
Scrolls (desplazamiento)
Controla cómo los usuarios pueden interactuar con el contenido que se extiende más allá de
las dimensiones de un dispositivo:
Overlay (superposiciones)
Los prototipos a menudo requieren transiciones entre pantallas. Para algunas interacciones,
es posible que desee mantener al usuario en la misma pantalla, pero mostrar más
información. Las superposiciones le permiten mostrar nuevo contenido o información sobre
la pantalla actual en un prototipo.
Ejercicio Clase 28
Link al archivo Figma: https://www.figma.com/file/ZXQ1Re16lAZwqec3NIbNx7/Motion---
Codo-a-Codo?node-id=16%3A6
Veamos las interacciones en acción
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para ir finalizando con el Proyecto Final que desarrollamos durante todo este curso:
Vamos a incorporar animaciones (y/o microinteracciones) siguiendo los 10 principios de
motion.
Las animaciones deben cumplir con alguno de los siguientes puntos:
Orientar a los usuarios
Dar feedback sobre las interacciones
Hacer foco en algo específico
Ocultar el tiempo de carga o espera
Cualidad de accesible.
Dentro del Diseño UX/UI la accesibilidad aborda cómo cualquier usuario puede llegar a
navegar y acceder al producto exitosamente.
Accesibilidad
La accesibilidad es la posibilidad para que las personas con discapacidad permanente
Su objetivo es simplificar la vida de todas las personas, haciendo que los productos,
las comunicaciones y el entorno construido por el hombre sean más utilizables por la
mayor cantidad posible de personas con un costo nulo o mínimo.
Según esta ley, el Estado Nacional, los entes públicos no estatales, las empresas del
Estado y las empresas privadas concesionarias de servicios públicos, deben respetar
en los diseños de sus páginas web, las normas y requisitos sobre accesibilidad de la
información que faciliten el acceso a sus contenidos a todas las personas con
discapacidad.
World Wide Web Consortium (W3C) - A nivel internacional
Texto alternativo
Medios tempodependientes
Adaptabilidad
Contenido distinguible
Texto alternativo:
Es necesario ofrecer un texto alternativo o alt text para el contenido que no esté
escrito.
El lector de audio reproduce la descripción para las personas que necesitan asistencia
con respecto a la imagen.
Medios tempodependientes:
Adaptabilidad:
Los componentes deben ser adaptables, sin perder información o alterar su estructura.
Contenido distinguible:
Debemos facilitar a los usuarios ver y oír el contenido, incluyendo la separación entre
fondo y plano principal.
Tenemos que establecer los nombres de las secciones y señales que describen
correctamente su contenido.
Pautas de diseño accesible - Diseño operable
Es necesario ofrecer una forma de controlar las funciones desde el teclado, sin
requerir tiempos específicos para llevar a cabo acciones.
Tiempo suficiente:
Hay que darles a los usuarios el tiempo necesario para usar e interactuar con el
contenido.
Evitar destellos:
Evitar destellos y animaciones rápidas que puedan afectar a personas con desórdenes
neurológicos.
Navegabilidad:
Legible
Predecible
Entrada de datos asistida
Legible:
Las palabras y textos que se utilizan en la interfaz deben reflejar las acciones, poder
identificarse y leerse fácilmente, para garantizar una buena experiencia de usuario.
Predecible:
Es muy importante guiar la entrada de datos por parte de los usuarios y señalar
errores.
Compatibilidad
Es fundamental que haya una correlación en el orden entre la web visible y el código
desarrollado, para facilitar la interpretación de textos alternativos a través del lector de
pantalla.
Compatibilidad:
Tener en cuenta:
En lo que respecta a los colores, les sugerimos revisar las pantallas con los plugins
vistos en clase.
¿Qué significa Heurística?
La heurística es vista como el arte de inventar con la intención de procurar estrategias,
métodos, criterios, que permitan resolver problemas a través de la creatividad,
pensamiento divergente o lateral.
Evaluación heurística
La evaluación heurística es el estudio y evaluación de la interfaz realizado por uno o
varios expertos en usabilidad, de acuerdo con un conjunto de reglas y principios de
diseño establecidos previamente; Estos principios que sirven de base para la
evaluación se denominan principios heurísticos. El número aceptado como óptimo es
entre tres y cinco evaluadores, que pueden encontrar hasta un 75% de los errores de
usabilidad.
En el contexto del curso la vamos a realizar nosotros mismos, porque aunque Nielsen
demostró que es más efectiva al realizarla con expertos en usabilidad, es posible
extraer beneficios aunque no sean expertos (siempre que se comprendan las
heurísticas y su alcance). Las realizaremos antes de las pruebas de usabilidad en alta,
es decir con el prototipo con colores, contenido real e imágenes. (Las pruebas en alta
no formarán parte del curso, pero podrán ser realizadas por los estudiantes una vez
finalizado el mismo.)
Se puede llevar a cabo una vez que se han elaborado las primeras propuestas y
construido los primeros prototipos, puesto que esto permitirá corregir aspectos de
usabilidad antes de desarrollarlo por completo.
Los evaluadores usarán el producto (prototipo) para obtener una primera idea de
interacción y el alcance del mismo. Identificarán elementos que quieran evaluar más a
fondo.
Luego, los evaluadores llevarán a cabo otro análisis, mientras aplican las heurísticas a
los elementos identificados en la primera evaluación. Se enfocarán en elementos
individuales y verán qué tan bien encajan en el diseño general.
Los 10 principios Heurísticos
Creados por Jakob Nielsen, el padre de la usabilidad, en 1990, nos acercan a cumplir
con el concepto de la usabilidad (facilidad de uso) para el beneficio de los usuarios.
Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un
orden natural y lógico.
Esta heurística aplica tanto a palabras como al diseño visual “coherencia en el todo”.
Debemos localizar las acciones que conducen a un posible error y dar la ayuda
correspondiente o al menos preguntar al usuario si está seguro de querer realizar esa
acción.
7. Flexibilidad y eficiencia:
Los accesos rápidos o atajos para los usuarios expertos, agilizan la interacción con el
diseño, conservando los caminos habituales para el resto de las personas.
8. Diseño estético y minimalista:
El diseño no debería contener información redundante.
Menos es más.
La documentación debe ser fácil de encontrar, breve y centrada en las tareas del
usuario.
Tarea para el proyecto final:
Para ir finalizando con el Proyecto Final que desarrollamos durante todo este curso:
El objetivo es transmitir los detalles sobre el estudio, para que se puedan incorporar en
el diseño UX y de la estrategia del producto digital.
Estructura de un reporte
Podemos organizar la presentación de un reporte UX de modo que se logre explicar
estos tres objetivos:
Es un error enviar por correo un informe largo que nadie va a leer por completo. Es
mucho mejor añadir un mini-informe o unas diapositivas con los hallazgos más
importantes de la investigación para dar una idea rápida de los hallazgos de la
investigación. Quien quiera profundizar, podrá leer el informe completo y detallado de
la investigación.
Mostrar los datos y los hallazgos mediante unas diapositivas impactantes está bien,
pero hay que dar lugar a quien quiera ahondar en la información para corroborar que
fue correctamente realizada. Es muy importante que se tenga acceso a la calidad del
trabajo.
Recordar primero que ningún interesado en nuestro reporte va a leer más de 40 slides,
debemos intentar hacer un relato claro, conciso e interesante de cada punto abordado
en nuestro proyecto. Segundo que No estamos dando un curso de UX/UI en nuestro
reporte, debe sentirse profesional y real, por lo tanto No hagan referencias a “tareas
del curso” sino a estudios o análisis sobre la temática que desarrollaron.
Link: https://research.despegar.com/ux-studies/primer-viaje-covid-19
Casos de estudio
¿Cómo podemos trasladar estas presentaciones tan técnicas a nuestros proyectos
individuales?
Igualmente, debemos poner el foco en el por qué, cómo y qué de los reportes UX, pero
convirtiendo nuestra presentación en una historia para volverla amena e interesante.
No queremos que quien esté mirando nuestro proyecto (ya sea leyéndolo por su
cuenta o si nosotros lo presentamos), pierda el interés. Para esto, nada mejor que
utilizar como recurso un storytelling que le aporte al interlocutor el contexto necesario
para que, de manera independiente a sus conocimientos de metodología de diseño de
producto, tenga una visión global de la misma.
2. MVP
Enumera y detalla cada una de las funcionalidades de tu aplicación y qué es lo que
ofreces (imprescindibles).
4. User Flow
Mostrar el user flow de la funcionalidad principal.
6. Identidad
Se deben mostrar las diferentes decisiones de diseño aplicadas a la interfaz.
Colocar el link al prototipo funcional, con cuidado que no sea dirigido a la edición del
prototipo sino a la página de prueba del prototipo, (siempre chequear el link desde una
ventana de incógnito).
Ejemplos de presentaciones:
https://www.behance.net/gallery/124678011/APP-GOODOG-UXUI
https://www.behance.net/gallery/136021567/techunt-UXUI-Case-Study
https://www.behance.net/gallery/127480977/LAVANDAPP-Proyecto-curso-UXUI-en-
Coderhouse
Mockups
Los Mockups, son “fotomontajes” que permiten a los diseñadores gráficos o UI,
mostrar al cliente cómo quedarían sus diseños aplicados. Un mockup, hace que el
diseño “se vea real” y nos brinda una imagen profesional. Suelen estar diseñados en
Photoshop y es tan simple como incorporar una imagen de tu pantalla en el sector
correcto del mockup.
Contexto de uso:
Este tipo de mockups sirve para que los usuarios entiendan cómo y dónde podrían
necesitar y usar tu producto digital.
Se suele usar perspectivas, el dispositivo parece real pero el ambiente puede parecer
de “fantasía”.
Informativos:
Este tipo de mockups tiene por objetivo desarrollar una información particular.
Suele mostrarse uno al lado del otro para mostrar un recorrido, o para desarrollar
distintas funcionalidades a la vez.
Identificatorios:
Este tipo de mockups tiene por objetivo mostrar el estilo visual general del proyecto.
Plataformas
Nuestro portfolio puede armarse en cientos de plataformas, cada una con sus ventajas
particulares. Pueden elegir la que más les convenga para armar su portfolio (incluso
crear su propio sitio web personalizado para presentarlo)
Lo más probable es que un reclutador te llame para desarrollar una tarea similar a la
que estás mostrando que sabes hacer.
Links a portfolios:
Behance: https://www.behance.net/meluita
Dribble: https://dribbble.com/vlockn
Web: https://www.sophiebritt.com/
¿Cómo continuamos?
Para poder seguir avanzando en tu carrera, también hay otras acciones que puedes
hacer en el día a día para no dejar de aprender.
También es muy recomendable leer libros que traten temas técnicos u otros que te
puedan servir de inspiración.
Comunidades UX
Tarea para el proyecto final
Para finalizar con el proyecto final…
¡Te felicitamos por haber llegado a la última tarea del proyecto final!
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