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User Experience Design
Ayuda
Ayuda en la navegación
1. Introducción
1.1 Introducción
3. Habilidades UX Designer
3.1 Investigación UX
3.2 Colaboración
3.4 Escritura
3.8 Desarrollo
3.9 Analítica
4. Usability
4.1 Usabilidad
4.2 Ejercicio
5. Errores comunes
5. Errores Comunes
6. Proceso UX
6. El proceso UX
Actividades
7. Fuentes y recursos
Fuentes y recursos
Fin de módulo
¡Enhorabuena!
3
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módulo.
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1. Introducción
1.1 Introducción
Hace años leí un estudio sobre los factores que generaban mejor ra o de
conversión en una enda sica, esto es, incrementar el número de visitantes que
llevaban a cabo la compra de uno o más ar culos del número total de los mismos.
Entre complejos razonamientos basados en neurociencia, o asombrosos cálculos y
es maciones sobre la evolución de precios y descuentos, me quedé perplejo
cuando vi que uno de los “trucos” que aplicaban algunos comercios para el público
masculino consis a simple y llanamente en mantener las “pilas” de ropa
ligeramente desordenadas.
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Estantería de ropa perfectamente
ordenada
Sirva este sencillo ejemplo para preguntarse qué factores son más decisivos
en el éxito de, en este caso, un ‘retailer’. Pensemos en nuestra última visita a
una tienda de ropa. ¿Qué recordamos? La calidad de las prendas que nos
probamos, su precio, el trato de los empleados, el olor y la música del
establecimiento, el esmero en la decoración, la bolsa de tela y cómo
guardaron en ella, con cariño, las prendas que finalmente compramos. Todo
ello formó parte de nuestra experiencia con la marca, y esta experiencia
engloba muchísimas más facetas de las a priori imaginables, aunque sin el
debido conocimiento uno pudiera atribuir el éxito o fracaso de la misma
simplemente al azar. No se trata de azar, se trata de un profundo estudio del
usuario en el mismo principio de la generación de productos o servicios que
son diseñados con una filosofía centrada en el cliente.
Relación entre UX y CX
Por tanto, en este módulo, nos centraremos en uno de los aspectos que permiten
a una empresa construir una experiencia de cliente única por medio de la
excelencia en el campo de la UX.
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1.2 Requisitos de una UX
Se dice que fue Don Norman, ingeniero por el MIT, y posteriormente psicólogo,
profesor y fundador del Nielsen Norman Group, el primero es ostentar un cargo
con estas palabras, User Experience, cuando en 1993 fue nombrado User
Experience Architect en Apple Computer. Su definición de UX es sencilla pero
potente...
Don Norman
En primer lugar
En segundo lugar
Conclusión
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Es necesario distinguir dos conceptos a veces mezclados erróneamente
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2. User Interface/User Experience
Usamos un ratón (UI1) y un teclado (UI2) para interactuar con nuestro ordenador,
un picaporte (UI3) para abrir la puerta, y una interfaz web (UI4) creada en HTML (y
otras tecnologías) para interactuar con una web para reserva de billetes de avión,
la cual incluye probablemente un cuadro de diálogo (UI5) para introducir
búsquedas, un menú desplegable (UI6) para elegir origen y des no, e incluso un
‘chatbot’ (UI7) para despejar dudas de forma más rápida y en lenguaje natural.
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para abrir la puerta.
Trabajo de UX
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Trabajo de UI
Por otra parte, el trabajo de UI estaría más unido a las funciones que
comúnmente se le atribuyen al hemisferio derecho, como la visión espacial y
la crea vidad. Entre sus tareas se encuentra imaginar un diseño visual con las
pogra as, colores y es los más adecuados para transmi r el mensaje que
nuestra empresa desea mostrar al mundo, permi endo una experiencia
agradable llena de ma ces que permiten al usuario desarrollar las tareas que
desee completar de la mejor manera.
Diferencias entre UX y UI
En el ejemplo que vemos en la imagen, la cuchara es la interfaz usada para
‘interactuar’ con el bol de cereales con leche. Debe ser fácil de usar y de
aprender a usarla, y servir para el propósito de traer comida a la boca, y de
mezclar de forma efectiva ambos componentes: leche y cereales.
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posicione favorable al usuario a consumirlos.
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2.2 Diferencia entre UX y UI, ejemplo
gráfico
La interfaz de usuario, sin duda, puede arruinar una -en teoría- bien diseñada UX:
imaginemos una cuchara demasiado plana que hiciera imposible no derramar parte
de la leche, o tan pequeña que apenas cupieran un par de cereales en cada
bocado.
Pensemos ahora en algo más sofis cado que un bol de cereales: una web de
recomendaciones y reseñas de películas, como IMDb o Filmaffinity (un ejemplo
similar de nacimiento español). a pesar de contar con una más que decente
interfaz gráfica con la que el usuario puede interactuar y, por ejemplo, localizar la
película que busca en segundos, si el catálogo de películas es pobre y solo incluye
aquellas creadas por los grandes estudios, o si no existe un buen algoritmo de
recomendación, la experiencia seguirá siendo deficiente.
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Como podemos ver en un interesante análisis de Nourdine Diouane en Medium
sobre la UX de la ‘app’ de IMDb. En primer lugar, realiza una sencilla inves gación
de usuario:
Parece claro que casi la mitad de los encuestados u lizan esta aplicación para
escoger películas basadas en su puntuación, y tal vez reseñas o crí cas. Si a esto
le sumamos que 3 de cada 5 personas que ven cine regularmente tienen la ‘app’ de
IMDb, contamos con una masa crítica significativa.
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User Flow de IMDb ‘modificada’, y nueva funcionalidad de “Mensajes
¿Y qué es lo que estos usuarios echan en falta en esta aplicación móvil? Pues
una de las crí cas más comunes es no poder chatear o compar r
recomendaciones con amigos.
Esta modificación se basa en dis ntos estudios, como el realizado por Sco Hurff,
que muestran el movimiento natural o no natural de nuestro pulgar en dis ntos
disposi vos. Como vemos, en disposi vos de dis ntos tamaños la zona natural
para mover nuestro pulgar se ex ende mayoritariamente por la esquina inferior
izquierda, siendo menor y más centrada cuanto más grande es la pantalla del
teléfono.
Así, el diseño incluye este nuevo menú ubicado en la zona más natural para el
usuario, disminuyendo el cansancio en el uso con nuado tras la búsqueda de
muchas reseñas de películas.
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Zonas de movimiento natural del pulgar en distintos dispositivos (autor: Scott Hurff
Simplificación de la interfaz
Botón add to
En segundo lugar, mayor protagonismo al botón “add to” en lugar del simple
“add to watchlist”, que permite añadirlo a cualquier otra colección, y la
incorporación de la opción “compartir”, que nos permite comenzar una
conversación con otros usuarios y enviarles nuestras recomendaciones sin
salir de la aplicación.
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El trabajo completo de Nourdine Diouane merece la pena ser estudiado como
formación extra, así como tantos otros que listaremos en la bibliogra a de este
módulo.
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2.3 Diferencia entre UX y UI, ejemplo
gráfico
Hagamos en este punto una breve pausa. Como un pequeño ‘test’ al lector, se
plantea la siguiente pregunta tras haber presentado los conceptos fundamentales
solo de manera introductoria. ¿Sería posible encontrar un producto o servicio con
una mala UI pero una buena UX? ¿Y al contrario?
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2.4 Ejemplo de Twitter
Vayamos a otro ejemplo que ilustra con detalle Adolfo Ramírez en su post en UX
Design: Twitter y sus ‘threads’ o hilos.
Como prác camente todos los usuarios de Internet saben, Twi er es una red
social que nació con una caracterís ca singular: la limitación de 140 caracteres
(ahora 280). Esta carencia por diseño fue un quebradero de cabeza para muchos
usuarios, que usaban vídeos o imágenes con texto para transmi r sus ideas, o links
a otras webs como Medium -creación del mismo ‘inventor’ de Twi er-, diseñada
como forma de extender ese límite en la longitud del mensaje.
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De hecho, existen aplicaciones como “Thread Reader App” para mejorar la lectura
y comprensión de estos hilos. Sin embargo, y a pesar de que la UI de Twi er no
está en absoluto diseñada y pensada para disertaciones largas, estos ‘hilos’ enen
mucho mayor ‘engagement’ que los ‘tweets’ normales.
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3. Habilidades UX Designer
En caso de que el lector ahora mismo esté interesándose por la labor del UX
Designer que, como Nourdine en el ejemplo que vimos anteriormente de IBMDb,
es capaz de transformar la experiencia de miles de usuarios de las formas más
crea vas, cabría preguntarse: ¿cuáles son las habilidades ‘must have’ de este po
de profesional?
A continuación
Y con base en el ‘post’ que publica el portal especializado UX Planet, comentamos algunas
de las más importantes...
1. Investigación UX
2. Colaboración
3. Wireframing y Prototipado
4. Escritura
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5. Comunicación Visual
7. Diseño de interacciones
8. Desarrollo
9. Analítica
10.Habilidades de comunicación
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3.1 Investigación UX
Crear una aplicación móvil o una web no es una tarea que pueda desarrollarse a la
ligera, sin un trabajo previo de pensar e inves gar, inves gar y pensar, y volver al
principio. Tal vez esta sea la razón por la que tantas apps y webs fracasan.
¿Cuál es la visión y misión de mi cliente? ¿Cuáles son sus obje vos, métricas y
KPIs? ¿Cuál es el estado del arte y el nivel de su competencia? Todas estas
preguntas deben ser contestadas mucho antes de escribir una sola línea de código.
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3.2
Colaboración
Si ya hemos hablado repe das veces que, en la era de la CX no es posible trabajar
de manera individual -y hemos visto diversas metodologías para ello-, en esta
disciplina es necesario trabajar con desarrolladores, diseñadores, jefes de
proyecto, profesionales de marke ng, analistas de negocio, especialistas de
Software, ejecutivos, personal de negocio, IT, y un larguísimo etcétera.
Este perfil no puede permitirse el lujo de trabajar como un lobo solitario, y sin
duda requiere de ‘soft skills’ para trabajo en equipo: humildad, capacidad de
reconocer los errores propios, cómo criticar el trabajo de los demás de forma
constructiva, o cómo saber ceder tareas en otros miembros del equipo más
especializados serán clave para un profesional que no solo debe ser un as del
pincel sino todo un ‘team player’.
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3.3 Wireframing y
Prototipado
Para convencer a propios y ajenos de nuestras ideas como UX Designers, es
necesario dominar estas técnicas para mostrar nuestros diseños y sus maravillas a
personas que no necesariamente en enden, sin ver, la grandeza de un buen
diseño.
Un buen proto po será la espina dorsal del producto en fase alfa, permi endo
acelerar la puesta en producción.
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3.4
Escritura
Está altamente valorada en la industria la habilidad para programar, especialmente
en determinados lenguajes. Y así, muchos diseñadores de UX conocen, al menos,
los lenguajes básicos de Front-End. Sin embargo, existe una habilidad ‘oculta’ que
resulta tan o más importante: una escritura fluida y talentosa hará que el usuario
disfrute al leer cada párrafo de tu app, web o diseño de cualquier clase.
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Si nos fijamos en la web de Facebook, sin palabras, resultará extraña, ¿verdad?
Hagamos el ejercicio de rellenar cada uno de los cuadros de texto. Seguramente
resulta difícil escoger las palabras más adecuadas: el tono, la forma de dirigirse al
usuario, ser suficientemente claro… ¡es difícil!
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Facebook sin palabras
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Página de Reserva de Airbnb, más
abajo
Omi r ambigüedades, usar un lenguaje posi vo, centrar bien las expecta vas
o explicar con claridad qué se encontrará el usuario en el resto de su “viaje”
con nosotros, son algunas de las ventajas de contar con un diseñador con una
brillante escritura.
En el caso contrario, pensemos en esos antiguos mensajes que nos daba Windows
hace años.
No parece la mejor idea explicarle al usuario medio que existe un conflicto de IPs
con otro sistema en la red, ¿verdad?
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3.5 Comunicación
Visual
Ya sabemos que los humanos somos ‘animales visuales’, como dicen algunos
autores. En otras palabras: aprendemos de manera más rápida y duradera si
aquello que estudiamos con ene imágenes, gráficos, dibujos, etc. Iconos,
mockups, proto pos… bueno, en realidad diseñar una sencilla presentación
Powerpoint para nuestros compañeros puede resultar un verdadero reto en el que
nuestras habilidades de comunicación visual serán puestas a prueba.
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3.6 Empatía con el
usuario
Ser capaz de ponerse en la piel del usuario y entender sus problemas,
seguramente es una de las caracterís cas más decisivas en un buen diseñador de
UX -y de muchos otros profesionales-. Es evidente que, si somos capaces de
comprender los problemas reales de los clientes, seremos capaces de diseñar
soluciones más eficaces que si no lo hacemos.
Cuando nos olvidamos de este punto, las soluciones están diseñadas pensando en
nosotros y nuestro contexto, y no en nuestros verdaderos clientes.
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3.7 Diseño de
interacciones
Una cosa es crear un diseño esté camente agradable, y otra muy diferente es
comprender cómo los usuarios interactuarán con él. Aquí nos metemos realmente
en una sub-disciplina llamada Interac on Design, que estudia esta relación para
crear productos que permitan al usuario completar sus obje vos de la mejor
manera posible, y no necesariamente se limita al mundo web: hablamos de
sonidos, movimientos, espacios, etc.
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3.8 Desarrollo
En un mundo hambriento de perfiles tecnológicos, muchos UX Designers enen o
tendrán la necesidad de sumergirse en el mundo del desarrollo. En realidad, el
estudio Design in Tech de 2017 muestra que un tercio de los diseñadores vienen
del mundo de la ingeniería, por lo que en el fondo no es una habilidad demasiado
ajena para muchos de ellos.
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3.9 Analítica
La creación de una web o una app no termina en el momento de lanzarla a
producción y darla a conocer al público. A par r de aquí, comienza una parte del
trabajo sumamente interesante y es analizar si todas las hipótesis y conclusiones
elaboradas durante la primera fase de diseño son ciertas, y si los usuarios
efectivamente utilizan nuestro diseño de la manera esperada. Esto jamás será así al
100%, por lo que necesitamos un conjunto de herramientas que se engloban en la
palabra “Analytics”.
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3.10 Habilidades de comunicación
Ya hemos visto anteriormente la importancia de la comunicación visual. En
realidad, una de las caracterís cas de un gran diseñador es su habilidad para
comunicar. Hoy día, las habilidades técnicas como programación o el conocimiento
de muchas herramientas de so ware están valoradas por encima de otras que
resultan, en la práctica, tan o más cruciales.
Todas y tantas otras capacidades serán clave para un perfil en creciente demanda.
Según el estudio “Onward Search Digital, Crea ve and Marke ng Professionals
Salary Guide” de 2019, entre las profesiones dentro del campo digital, el UX
Designer se sitúa en el segundo lugar.
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Profesiones más demandadas en el ámbito digital según estudio de 2019
Es fácil comprender este dato, ya que las empresas en los úl mos años han
pasado de ver la experiencia de cliente como un área ‘nice-to-have’ como un
pilar imprescindible de su estrategia de negocio.
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4. Usability
4.1
Usabilidad
Otro aspecto que diferenciar en esta introducción es el de Usabilidad, siendo este
una caracterís ca de la UI, por tanto, dentro de la disciplina de User Experience,
pero con el obje vo de evaluar si el sistema (pudiendo este ser una web, una app,
un asistente virtual, etc.) presenta un fácil aprendizaje, eficiencia y sa sfacción en
el uso, y otras tantas facetas que estudiaremos en detalle en este módulo. Una
vez más, observamos que el concepto de UX es más amplio.
UX
Usabilidad
“La facilidad de uso y aprendizaje de un objeto hecho por un humano, como una
herramienta o un dispositivo.”
En resumen,
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4.2
Ejercicio
Andrea Cantú, en su blog blog.acantu.com plantea un ejercicio muy interesante
que nos permitirá entender estos conceptos mucho mejor.
En la siguiente imagen, vemos la UI de una web móvil de una empresa de venta al
público de cafés, como tantas que conocemos. En este ejemplo, vemos una
sencilla página de producto de un Mocha Frappé, junto con una imagen, el precio,
y un gran botón verde con la palabra “Comprar”.
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Tras corregir los problemas de la
página, su usabilidad ha mejorado y es
perfectamente correcta. Sin embargo,
aún hay más. Hemos visto que la
usabilidad es solo uno de los aspectos
de la experiencia de usuario. ¿Y si
quisiéramos mejorar la experiencia de
usuario más allá de la usabilidad?
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tercera imagen. En primer lugar,
hemos añadido una descripción del
café, listando sus ingredientes y
también su información calórica.
42
Proceso de mejora completo
43
Según este esquema, la experiencia de usuario empieza por la u lidad del
producto o servicio en cues ón. “¿Es ú l para mí?, ¿sa sface mis
necesidades?”. Parece obvio, pero no está de más volver a lo más básico al
preguntarnos por la experiencia de nuestro diseño.
Tal vez, como en el “iPhone Cupholder” de la imagen inferior, la inu lidad del
producto sea su mayor error. Puesto que las personas no tenemos tres manos,
este diseño en su uso en casa en absurdo, y en su uso en la ciudad es tan
arriesgado que di cil sería no ver tanto al café como al móvil rados en el suelo
tras solo unos minutos.
iPhone Cupholder
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Por tanto, se trata de ser capaces de sa sfacer la necesidad del usuario, tener un
propósito que el usuario persigue. Sin embargo, en algunas ocasiones, un producto
falla en este apartado a pesar de sa sfacer una necesidad del usuario. ¿Cómo es
posible? Tal vez el coste sea inasumible, o tal vez el tamaño es inapropiado.
Ese objetivo puede ser tan sencillo como cambiar de canal con un mando a
distancia, o abrir la diminuta cerradura del buzón.
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46
¿No es relativamente común ver estos interruptores colocados en los lugares más
inaccesibles? El interruptor de la izquierda exige al usuario diestro hace un
escorzo extraño con el brazo, mientras que el de la derecha requiere de estirar el
brazo más allá del mueble. En ambos casos, estos problemas se convierten en
obstáculos que impiden al usuario llevar a cabo su objetivo (encender o apagar la
luz) de manera eficaz, sencilla y satisfactoria.
Las dos siguientes imágenes muestran otro de sus problemas de usabilidad más
habituales: ¿qué sucede cuando una placa de interruptores sirve para acceder a la
luz de distintos recintos o habitaciones? En la mayoría de los casos, es necesario
aprender de memoria su ubicación en el panel, o incluir pegatinas. ¿No existe una
mejor forma de resolverlo en el diseño inicial?
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Problemas de usabilidad en los interruptores de la luz 2 (imagen:
www.ergonomistinthewild.com)
A la derechamostramos la posible
solución a los problemas de
usabilidad de los paneles con
múltiples interruptores de la luz.
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El iPod no fue el primer reproductor mp3 de la historia, ni mucho menos. Sin
embargo, fue un hito en la historia de los reproductores portá les de música. Y no,
no lo consiguió gracias a su usabilidad. Es cierto que incorporó algunas novedades,
como la interfaz en forma de rueda, pero también es cierto que otros
compe dores también “aprobaban”, con mejor o menor nota los ‘tests’ de u lidad
y usabilidad.
“La elección que hacemos [con este nuevo producto] es música. ¿Por qué? Porque
amamos la música, y queremos hacer algo que amemos. Y la música es parte de la vida
de todo el mundo.”
¿Y hay más? Sí, vayamos ahora al cuarto círculo concéntrico, llamado en inglés
“Brand Experience”, es decir, experiencia de marca. En realidad, este apartado
está fuera del control del UX Designer en su mayor parte, pero su relación con
los anteriores apartados es tal que es imposible separarlo. ¿Consigue el
producto generar una experiencia mejor no solo con el propio producto, sino
con la marca u organización que lo fabrica?
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¿Consigue mejorar la percepción de Microso usar su sistema opera vo
Windows, de la misma manera que un MacBook mejora la percepción de Apple?
La gran diferencia en este terreno con la época del pirata Barba Negra, y también
con los negocios de la primera parte del siglo XX y anteriores, es que la
generación de marca no es algo unidireccional, de marca a consumidor: la
presencia del consumidor en Internet, y concretamente en redes sociales y blogs,
permiten que la creación de la marca no esté limitado a la propia marca, sino sea
creación conjunta de unos y otros. Unido a la mayor información y a la inmensa y
globalizada competencia, hoy en día todo sería más di cil para Barba Negra ya
que todos sabríamos que su humo procedía de un truco pirotécnico.
Uno de los grandes en España es, sin duda, Campofrío. Filial de la mexicana Sigma
Foods, esta empresa de origen burgalés es una de las cinco más importantes del
mundo en su sector.
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5. Errores comunes
5. Errores Comunes
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5.1. Usabilidad vs Experiencia de
usuario
Primer error
Apple diseña todos sus productos de forma que cualquier usuario, con o sin
experiencia previa, sea capaz de comenzar a usar sus productos en segundos, sin
leer manual de instrucciones ni recurrir a tutoriales online.
Publicidad iOS
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Mensaje borrado en WhatsApp
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5.2 Diseño vs
Uso
Segundo error
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5.3 Creer que se comprende al
usuario
Tercer error
Es por esta razón por lo que es tan importante para desarrolladores, diseñadores e
inves gadores UX no asumir en nuestras decisiones que nuestra manera de
entender nuestras interfaces y experiencias será compartida por el usuario.
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6. Proceso UX
6. El proceso UX
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UX Vision. Fuente: https://www.interaction-design.org/
Este proceso será necesario para diseñar una experiencia única en una
cafetería de Starbucks, o para ofrecer una experiencia inmejorable en una
aplicación de compra de viajes. Se trata de conocer al usuario, ponerse en sus
zapatos y diseñar nuestros productos y servicios con él en mente. Veamos
cuál es este proceso de creación de User Experience.
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6.1 Research /
Investigar
Usuario
Marca
Sin embargo, aun falta otra parte fundamental, ahora debemos hablar de tu
marca. ¿Cómo se alinea el proyecto en el que trabajas con los objetivos y
valores de tu marca?
Información de usuario
Investigación de campo
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validaciones, podemos usar técnicas como “First Click Tes ng”, que observa
dónde un usuario determinado hace click primero para llevar a cabo una tarea
concreta. De una manera similar, los “Usability Tests” someten a un grupo de
usuarios a unas determinadas pruebas, consistentes en realizar tareas en una
interfaz web o de cualquier otro po. Los observadores pueden tomar notas,
comprender sus dificultades y analizar en detalle el comportamiento, frustración o
satisfacción de sus movimientos.
Proyecto de UX
Volviendo al ejemplo en el que el lector se encuentra en el comienzo de su nuevo
proyecto de UX con una empresa que aún no conoce, deberá entrevistarse en primer
lugar con los responsables (¡o con cualquiera que pueda aportarle información!) para
Documentación
Documentación sobre valores y misión de la empresa,
estrategia y negocio, estructura organizacional,
pronósticos y roadmap, etc.
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Investigación
Investigaciones completadas en los años anteriores, ya
sean de mercado o usuario, encuestas, análisis de
competidores, etc.)
Informe anual
Informe anual de la compañía y otra documentación oficial con indicadores y métricas d
Comunicación
Es lo de comunicación y publicidad con ejemplos y
últimas campañas.
Proyectos
Grandes proyectos abordados en los últimos años.
NPS
Información y respuestas de NPS y Voice of
Customer.
Información
Cualquier tipo de información que pueda obtener.
En cualquier caso, con todo ello, el lector deberá ser capaz de iden ficar con
claridad los siguientes puntos. En caso contrario, deberá iterar o buscar nuevas
fuentes de información.
Problemas
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KPI
Target
Competidores
Valores
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6.2. Insight / Comprender
Why / What
El objetivo de esta segunda fase es destilar la información recogida durante la
primera fase. Es la fase en la que comprendemos el “WHY? (¿Por qué?)” que
se esconde en el “WHAT? (¿Qué?), como explica Simon Sinek en su popular
charla TED.
Esta es una herramienta sumamente conocida que debemos usar en esta etapa.
En inglés, este término quiere decir algo similar a arque pos de usuarios
hipoté cos en los cuales nos centraremos en nuestro proceso de UX. Nos ayuda a
empatizar con el usuario, comprendiendo su contexto y necesidades.
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No sabe cómo Bluemix (servicio PaaS en la nube de IBM) puede ayudarle en esta
tarea, pero quiere definir una estrategia cloud para su empresa. Le frustra y
preocupa no solo la resiliencié, sino la seguridad, el rendimiento, y la fiabilidad del
sistema. Su motivación es encontrar la forma más eficiente en cuanto al coste para
dar solución a estos problemas, y quiere conocer las alternativas que el mercado le
ofrece y cómo conectan todas las piezas para conseguir implementar una solución
robusta y eficaz.
Antes necesitamos conocer cuáles son sus interacciones con la marca, cuál es su
relación con esta organización. Y una estupenda forma de averiguarlo, es usando
los “customer journey maps”. Esta herramienta nos presenta las dis ntas etapas
de un recorrido habitual del cliente con nosotros.
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Volvamos a nuestro ejemplo anterior. La empresa apenas conocida resultó ser…
¡una cadena de restaurantes italianos especializados en pizza!
¿Cuáles son los momentos clave del usuario con esta empresa? Bueno, antes de
comerse la pizza desde luego tiene que hacer un pedido a domicilio, y antes de
esto lo normal será realizar una breve investigación sobre sus opciones a una
distancia cercana.
Pedir la pizza
Esperar a la pizza
En azul, vemos cómo evoluciona su humor en cada una de las fases. El momento
inicial es de excitación, pues ha decidido que hoy va a comer pizza y eso genera
una alegría espontánea. A continuación, su humor empieza a cambiar, pues la
variedad de ofertas y la dificultad para encontrar la mejor opción genera
frustración y estrés.
Una vez elegida, su estado de ánimo vuelve a mejorar y se decide a pedir la pizza.
En ese momento, salvo que su experiencia online sea pésima, estará una vez más
alegre. Luego viene seguramente el momento más odiado, la eterna espera, y
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cómo pasan los minutos y el repartidor no aparece. Por suerte, finalmente llega a
nuestro domicilio y acabamos con una sonrisa y un excelente humor.
En primer lugar, para detectar los momentos críticos del journey. El primero,
durante la fase de búsqueda y elección, el usuario no está contento en
absoluto. Esto puede deberse a su falta de práctica en la búsqueda, en la
enorme variedad, o en una experiencia online insuficiente. En cualquier caso,
es necesario explorar en detalle qué sucede exactamente, pues puede ser un
foco claro de “caída del embudo”, es decir, de abandono de clientes
potenciales.
La Espera
Conclusión
Además, se añaden también tres filas adicionales que incluyen los pensamientos
más destacados o ideas comunes entre los usuarios preguntados, algunas ideas
preliminares sobre posibles soluciones, y una pequeña gráfica sobre UX dividida
en usabilidad y disfrute.
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Con esta herramienta terminada, tendremos una estupenda visión de alto nivel del
proceso completo, y conseguiremos varios objetivos clave en este paso del
proceso
68
Es necesario realizar esta fase con rigor para evitar situaciones cómicas (fuente: desconoci
Por supuesto, tanto la creación de los “User Persona” como del “Customer
Journey Map” pueden ser parte de un taller de Design Thinking, metodología que
se adapta perfectamente a este proceso de UX y de la que hablamos en detalle en
varios capítulos de este curso.
Otra de las técnicas más populares en esa fase es la conocida como “User Stories”.
Muy popular en metodologías ágiles, es un excelente siguiente paso en nuestro
proceso de UX, y podemos incluirlas de forma muy rápida y ágil.
Pensemos en nuestro ejemplo anterior: ¿cuáles son los objetivos del cliente de
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“Laura puede usar la aplicación para pedir una pizza con entrega a domicilio”
“Paula puede crear una pizza personalizada en la web con ingredientes escogidos por ella pa
Hace ya un empo, el ejercicio más habitual era el de diseñar dis ntos casos de
uso. Las historias de usuario son más prác cas y completas: enen una estructura
común, y se centran en un usuario específico.
Por eso, es importante completar esta ac vidad antes de pasar al diseño visual,
donde a par r de ahora cada componente irá asociado a un elemento de la lista.
Podemos incluso compar r estas tareas con un grupo de clientes y pedirles que
nos ayuden a completar la lista, que nos ayudará en el futuro a no expandir
innecesariamente las funcionalidades de nuestro proyecto, entre otras muchas
ventajas.
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A continuación, transformaremos estos objetivos en tareas, y estas
tareas nos servirán para el “user testing” que llevaremos a cabo
unos cuantos pasos más adelante, una vez tengamos un diseño
base.
Imaginemos una sala con usuarios reales dispuestos a ayudarnos con nuestro
diseño. En el primero de los ejemplos de “User Stories”, “Laura puede usar la
aplicación para pedir una pizza con entrega a domicilio”, podríamos diseñar el
siguiente escenario:
Ejemplo de escenario
Y la siguiente tarea:
“Haz clic en el icono de la aplicación y pide dos pizzas por mitades a la dirección de la
oficina.”
Otra forma de plantear el mismo ejercicio sería con un escenario más sencillo:
Y la tarea alternativa:
71
“Haz clic en el icono de la aplicación y pide dos pizzas.”
No existe una forma mejor o peor de llevar a cabo esta dinámica, y depende del
diseñador pensar en los posibles objetivos de un ejercicio de final abierto o
cerrado. En el caso de que conocer las preferencias del usuario sea parte del
ejercicio, en este caso un final abierto será más interesante. Sin embargo, si el foco
de esta actividad es un número limitado de funcionalidades que están bajo
experimentación, será necesario ofrecer algunas pautas a priori.
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6.3 Conceptualizar / Idear / Iterar
Nuestro Diseño
En esta tercera fase, por fin pasamos a la etapa de crear nuestro diseño, a la
cual vamos bien equipados con las herramientas construidas hasta ahora.
Este nuevo paso será itera vo y colabora vo: vamos a construir diseños que
pondremos delante de usuarios, testearemos, y volveremos a modificar y
mejorar. Es importante no comenzar con ningún aspecto visual como colores
corpora vos, iden dad de marca y otros elementos que puedan alejarnos del
objetivo.
Mente abierta
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Wireframe auto explicativo
El siguiente paso, una vez exista consenso de la o las ideas preferidas por el
equipo, es la creación de un proto po. Un proto po se diferencia de un
‘wireframe’ en una caracterís ca fundamental: es interac vo, y permite a un
usuario probarlo, tocarlo, realizar tareas básicas.
Estas webs especializadas presentan una interfaz ‘drag & drop’ (arrastra y suelta)
para el proto pado sin necesidad de saber programar. Creación de pantallas,
menús, vínculos, botones, formularios y otros componentes serán fáciles de
añadir, y podremos exportar nuestros proto pos al propio teléfono para hacer
presentaciones o sesiones de testeo con usuarios.
Testeo Chatbot
Pensemos en el testeo de un nuevo ‘chatbot’ para nuestro ya famoso ejemplo de la
respuesta es que sus características mínimas deben ser capaces de responder a las
Respuesta
Su capacidad de respuesta. Obviamente, sabemos que
un chatbot es un sistema basado habitualmente en
inteligencia ar ficial ‘estrecha’ que interactúa con un
humano (o con otro chatbot, como podemos ver hacer
a Cleverbot en el siguiente vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=WnzlbyTZsQY
[https://www.youtube.com/watch?
v=WnzlbyTZsQY]). ¿Puede contestar a preguntas de
mayor o menor dificultad, siendo sus respuestas
eficaces y relevantes y adaptadas al contexto?
Nuestro proto po debe incluir no solo respuestas
sumamente sencillas, por lo que su limitación podría ir
en un alcance muy limitado en el área de conocimiento
del chatbot.
Inteligencia
Su inteligencia. Si incluye capacidades de inteligencia
ar ficial, ¿es capaz de comprender el tono o
personalidad del usuario con quien habla y enfa zar
los puntos de conversaciones más relevantes? ¿Es
capaz de hablar distintos idiomas?
Onboarding
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El ‘onboarding’ de usuario. En los primeros momentos,
el chatbot debe dejar claro al usuario para qué sirve,
cuál es su margen de actuación y cómo puede
ayudarle en sus problemas.
Comprensión
Nivel de comprensión. Pe ciones de dis ntos pos y
maneras, jerga, expresiones, emo conos… ¿será capaz
de entender todo esto sin perderse?
Error
Ges ón del error. ¿Cómo actúa este chatbot en caso
de error?, ¿es capaz en cualquier caso de darle una
posible salida al usuario?, ¿puede recuperarse de un
error?
Navegación
Navegación. ¿Es fácil navegar a través de la
conversación con el chatbot a base de respuestas
preconstruidas, imágenes o links? Es fácil sen rse
desorientado si las respuestas por defecto comienzan
a salir o el tiempo de procesamiento es elevado.
Personalidad
Personalidad. ¿Tiene el chatbot su propia personalidad
y forma de comunicación? ¿Es su tono reconocible y
consigue transmi r su propio es lo ya sea este
desenfadado, formal, cercano, profesional…?
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Ejemplos de chatbot (fuente: IBM)
El proto po no ene una misión tan ambiciosa, y en esta fase la idea aún no ha
sido validada: esta misma herramienta sirve precisamente para comunicar la idea y
recoger ‘feedback’ interno y externo si fuera necesario.
Se han listado dos herramientas interesantes para elaborar proto pos, y existen
muchísimas más. Una de las más interesantes para trabajar en proto pos más
avanzados es Node-RED, una herramienta de código abierto inicialmente creada
por IBM y donada a la comunidad. En su origen, Node-RED se diseñó como
herramienta de pruebas de tecnologías IoT (Internet of Things), pero su éxito hizo
que su uso se extendiera a muchas otras tecnologías.
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Este po de herramienta se denomina de programación visual. Mediante
cajas, o “nodos”, un usuario puede diseñar un programa completo. Al ser
‘open source’, se pude descargar gra s e instalarlo en un servidor local, o
ejecutarlo en cloud. Por ejemplo, con una cuenta gratuita de IBM Cloud,
cualquier usuario puede lanzar Node-RED en cues ón de unos minutos a
través de un “starter kit” que se explica en dis ntos tutoriales, y comenzar a
crear prototipos “más ricos” y profesionales.
Guía paso a paso para el uso de Node-RED en IBM Cloud (fuente: cloud.ibm.com)
Mediante la unión de los dis ntos nodos, se consigue que la información fluya
“programando” de esta manera lo que sucederá con los datos. Por ejemplo, se
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podría construir un flujo que permi era proto par una aplicación para
reconocimiento de basuras en contextos urbanos con inteligencia ar ficial. Para
ello, el proto po tendría como obje vo probar el sistema de reconocimiento
visual, mientas que la toma de fotogra as no serían parte de su alcance y se
proporcionaría mediante la selección de una de las imágenes de prueba o
añadiendo la URL en el campo de diálogo.
En este diagrama se observa que solo con ocho nodos se puede completar esta
tarea. El primero y el úl mo nodo, en amarillo, representan pe ción y respuesta
HTTP, y juntos posibilitan tener una web sobre la que hacer las pruebas. El
siguiente nodo, “Check Image Param” comprobará que existe un parámetro
correcto en el campo de diálogo, para evitar errores.
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Resultado Web en Node-RED 2 (creación propia)
Por úl mo, además del “sketch”, el “wireframe” y el proto po, existe una
herramienta fundamental más que es necesario explicar, y es el “mockup”. Un
mockup es una representación de alta fidelidad, al contrario que el wireframe, del
diseño final. Además, su obje vo no es explicar el funcionamiento del producto,
sino mostrar su estética, que será muy similar al producto final.
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Mockup (fuente: UX Planet)
Sus usos principales son la elección de elementos finales del diseño, como las
pogra as, colores o es los visuales, y también como presentación en rondas de
financiación o en juntas de accionistas. Al contrario que sucedía con los
proto pos, los ‘mockups’ carecen de interacción. Su función es meramente
estética.
Tabla comparativa
Una vez nuestro diseño ha pasado por todas las fases previamente explicadas,
es decir, se ha generado consenso tras comunicar entre equipos las ideas
principales mediante ‘wireframes’, se ha hecho un completo testeo de usuario
y de viabilidad mediante un proto po, y se ha pulido del diseño final mediante
‘mockups’, estamos listos para la siguiente fase del proceso.
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6.4 Diseñar la
experiencia
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“El diseño no es solo cómo un producto luce, sino cómo un
producto funciona.”
Steve Jobs
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Actividades
Actividad
Verdadero Falso
Si algo es fácil de usar, entonces su experiencia de usuario será
positiva.
Verdadero Falso
Un diseño bonito será mágicamente fácil de usar o intuitivo en su uso.
Verdadero Falso
Actividades
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la eliminación de
elementos innecesarios
como el buscador, links
a los actores y actrices,
y buena parte del texto.
Actividad
Un buen algortimo.
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7. Fuentes y recursos
Fuentes y recursos
https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
https://medium.muz.li/imdb-redesigned-ux-ui-167a59c27642
https://www.scotthurff.com/
https://www.onwardsearch.com/wp-
content/uploads/2019/01/Onward_Search_Salary_Guide_2019.pdf
https://techcrunch.com/2017/12/12/twitter-officially-launches-threads-a-new-
feature-for-easily-writing-tweetstorms/
https://buffer.com/resources/twitter-thread-experiment
https://blog.acantu.com/
https://rossfitzblog.wordpress.com
https://www.ergonomistinthewild.com
https://www.nngroup.com/articles/brand-experience-ux/
https://www.interaction-design.org/courses
https://experience.sap.com/skillup/experience-mapping
https://www.ibm.com/garage
https://www.ibm.com/blogs/nordic-msp/prototyping/
https://developer.ibm.com/components/node-red/tutorials/how-to-create-a-
node-red-starter-application/
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Fin de módulo
¡Enhorabuena!
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