Está en la página 1de 8

TEORIA

DE
JUEGOS
I N T E G R A N T E S :

D I A N A I N G R I D M O R A D E L A T O R R E 2 0 1 1 0 2 6 5

A N A C E C I L I A C O V A R R U B I A S V E R D I N 1 9 3 1 0 3 2 8

E M A N U E L C E R V A N T E S C A M P O S 1 8 1 1 0 0 3 5
¿ QUE ES ?
• Podemos definir la teoría de
juegos como el estudio
matemático de las
situaciones en que un
individuo tiene que tomar
una decisión teniendo en
cuenta las elecciones que
hacen otros. En la
actualidad este concepto se
utiliza muy frecuentemente
para denominar a los modelos
teóricos sobre la toma de
decisiones racional.
¿ QUE • Dentro de este marco definimos
como “juego”
DEFINIMOS cualquier situación
estructurada en que se pueden
COMO obtener recompensas o incentivos
preestablecidos y que implica a
JUEGO? varias personas u otros entes
racionales, como las
inteligencias artificiales o los
animales. De modo general
podríamos decir que los juegos
son similares a los conflictos.
•  No sólo es útil para
predecir el
comportamiento de las
personas que participan
en una partida de
cartas, sino también
para analizar la
competición de precios
entre dos tiendas que
FUNCIONES están en la misma calle,
así como para muchas
otras situaciones.
HISTORIA
• Este modelo empezó a
consolidarse gracias a
las aportaciones del
matemático húngaro John von
Neumann, La obra de Neumann se
centró en los juegos de suma
cero, es decir, aquellos en que
el beneficio obtenido por uno o
más de los actores son
equivalentes a las pérdidas
sufridas por el resto de
participantes.
EJEMPLOS DE JUEGOS
• Dentro de la teoría de
juegos existen muchos
modelos que se han
utilizado para
ejemplificar y estudiar la
toma de decisiones
racional en situaciones
interactivas. En este
parte describiremos uno de
los más célebres
EL PROBLEMA DE
MONTY HALL
Monty Hall era el presentador del concurso de televisión
estadounidense “Let’s Make a Deal” (“Hagamos un trato”).
Este programa consiste en que la persona que está concursando
en un programa de televisión debe escoger entre tres
puertas. Detrás de una de ellas hay un coche, mientras que
detrás de las otras dos hay cabras.
Después de que el concursante escoja una de las puertas, el
presentador abre una de las dos restantes; aparece una cabra.
A continuación pregunta al concursante si desea escoger la
otra puerta en lugar de la inicial.
Aunque de forma intuitiva parece que cambiar de puerta no
aumenta las posibilidades de ganar el coche, lo cierto es que
si el concursante mantiene su elección original tendrá ⅓ de
probabilidad de obtener el premio y si la cambia la
probabilidad será de ⅔. Este problema ha servido para
ilustrar el conocimiento de las personas a modificar sus
creencias a pesar de que sean refutadas mediante la lógica.

También podría gustarte