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CREACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS

INTERACTIVOS

DISEÑO DE APP Y MICROLEARNING


EDUCATIVO
Libros interactivos
Creación de materiales didácticos interactivos

INDICE

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 3 

OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 4 

CONOCIMIENTOS PREVIOS ................................................................................................................. 5 

1.  CREACIÓN DE RECURSOS INTERACTIVOS ..................................................................... 6 

1.1  EDMODO ........................................................................................................................................ 6 
1.2  SOCRATIVE ..................................................................................................................................... 9 
1.3  EDUCAPLAY .................................................................................................................................. 10 
1.4  SEESAW ....................................................................................................................................... 11 
1.5  CLASSDOJO ................................................................................................................................... 12 
1.6  PÁGINAS PARA PROFUNDIZAR EN LA GAMIFICACIÓN .............................................................................. 13 

2.  LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA .............................................................................. 19 

2.1  MODELO DIDÁCTICO Y ESTRATEGIAS TECNOLÓGICAS .............................................................................. 20 
2.2  PRIMEROS PASOS CON EDILIM .......................................................................................................... 20 
2.3  LAS “PÁGINAS” O ACTIVIDADES ......................................................................................................... 21 
2.4  LA EXPORTACIÓN DEL MATERIAL CREADO ............................................................................................ 24 
2.5  PEDAGOGÍA DEL RECURSO ................................................................................................................ 25 
2.6  EL PORTAFOLIO DIGITAL ................................................................................................................... 26 

CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 27 

BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 28 

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INTRODUCCIÓN

Cada vez son más las páginas web que nos permiten crear materiales
interactivos para trabajar con ellos en clase a través de las PDI, de manera
online en plataformas tipo Moodle o incluso poniendo en práctica la clase
invertida.

Pero cada una tiene siempre algún pero, así que a lo largo de esta quinta
unidad vamos a conocer algunas de esas páginas, pros y contras para terminar
conociendo una de las herramientas más útiles que podemos usar: EdiLim

A lo largo de la unidad adelantaremos unas pinceladas del modelo didáctico


basado en la tecnología.

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OBJETIVOS

Con el estudio de esta unidad conocerás:

 Hasta cinco páginas web para crear recursos

 Cómo crear un Storytelling

 Un software para crear tus propios materiales interactivos

 Algunas características del modelo didáctico tecnológico

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CONOCIMIENTOS PREVIOS

Para esta unidad no es necesario ningún conocimiento previo salvo poder


navegar por la web y crear materiales digitales interactivos.

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1. CREACIÓN DE RECURSOS INTERACTIVOS

En la actualidad son múltiples las páginas web que nos permiten crear nuestras
actividades digitales pero siempre vamos a encontrar un “pero…”, es decir, no
siempre se adaptará a lo que necesitamos, tendrá publicidad, sólo será online,
accederá a nuestro drive o requerirá registro previo.

En este primer apartado vamos a revisar algunas de esas páginas que


podemos usar, aunque personalmente siempre he preferido la libertad de crear
el 100% y decidir cómo se accede sin registros o sin publicidad. Por una parte
aseguramos que nuestro alumnado se encuentra en un entorno 100% seguro y
por otra nosotros mismos tenemos el control de todo el material.

Concretamente vamos a ver:

 Edmodo
 Socrative
 Educaplay
 Seesaw
 Classdojo

Seguro que ya conoces o has usado alguna de ellas.

1.1 Edmodo

Si queremos gamificar nuestro entorno educativo esta plataforma puede ser


ideal ya que es uno de sus pilares, aunque quizás no muy adecuada para
Educación Primaria. Otro de sus puntos fuertes para enganchar al alumnado es
la apariencia y funcionamiento como una red social, aunque podemos estar

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tranquilos porque es un entorno cerrado para la comunidad educativa de tu


centro y no se podrá acceder sin los códigos de la clase.

Gamificar consiste en aplicar en clase las dinámicas de


los juegos para mejorar los aprendizajes: reglas, roles,
recompensas, competición o cooperación. Así que ojo
porque no es simplemente dar un juego de mesa.

Dado que es una plataforma para la comunidad hay registro como docente,
alumno/a o padre/madre. Aunque no podrán acceder a ninguna clase mientras
no hayas creado una clase y facilitado los códigos correspondientes.

Si decidimos crear una clase veremos una ventana emergente como la


superior, tras ese proceso nos invitará a registrar personalmente al alumnado o
enviarles una invitación con el código de clase.

Tras registrar al primer alumno/a en nuestra clase nos ofrecerá crear la


credencial o invitar a la familia. Las credenciales se descargan en pdf y
contienen el acceso individualizado a nuestra clase.

A la vez que el alumno/a recibe un mail de aviso para aceptar la invitación a


formar parte de la clase online en Edmodo.

En nuestra interfaz de trabajo vamos a ver que debemos completar 5 pasos


para tener el registro completo:

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 Crear una clase

 Invitar alumnos

 Crear un mensaje de bienvenida

 Crear y enviar una tarea

 Crear y enviar un cuestionario

Y algo similar ocurre con los cuestionarios, tenemos opción de añadir


preguntas de V/F, varias opciones, respuesta corta, rellenar espacios, hacer
parejas o varias respuestas. Configuramos puntuaciones, fechas de
vencimiento y asignamos a la clase.

Con estos pasos ya tenemos la plataforma en funcionamiento. Entre las


opciones nos vamos a encontrar la posibilidad de enlazar con carpetas de
Onedrive o de GoogleDrive para compartir materiales con la clase, enviar
mensajes, acceder a una biblioteca con recursos y ver el progreso de la clase.

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1.2 Socrative

Es una plataforma para generar cuestionarios online. Sobre todo la podemos


usar para cuestionarios online con código de acceso en los que podemos
añadir preguntas de opción múltiple, V/F o respuesta corta.

Tras crear el cuestionario tenemos la opción de lanzarlo individualmente o


hacer una carrera por equipos.

Si enviamos el cuestionario individual nos pedirá que definamos si pueden ver


todas las preguntas, una a una o al ritmo que nosotros estimemos, es decir no
podrán pasar de pregunta hasta que nosotros la activemos. Cada cuestionario
tiene un código que debemos facilitar independientemente de cómo lo hayamos
configurado.

Y si hemos decidido hacerlo en equipos podemos definir el nº de grupos y si los


alumnos se distribuyen automáticamente o pueden elegir en qué grupo estar.

La plataforma ofrece informes de cada prueba y en resultados podremos ver la


prueba lanzada y activa. Para hacer otra deberemos terminar la anterior, es
decir, no podemos tener dos cuestionarios activos a la vez.

Si elegimos la opción de cuestionario “teacher paced”


estaremos en un caso muy parecido a los cuestionarios
de Kahoot tradicionales, mientras no lo indiquemos no
se podrá pasar de pregunta.

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1.3 Educaplay

Educaplay es una plataforma para generar diferentes tipos de actividades


individuales o retos, grupos de actividades. La integración de esta plataforma
con Teams y con Classroom es quizás su punto fuerte.

Una actividad tipo muy habitual es la creada teniendo como base uno o varios
videos de Youtube al que le insertamos preguntas, por ejemplo:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4333912-que_suena.html

Al crear una actividad nos facilita la URL, el código para embeberla en nuestra
web o la posibilidad de integrarla dentro de otra plataforma como puede ser
Teams o Classroom, también podemos descargar el material como SCORM o
no, aunque esta tercera opción solamente está disponible para cuentas de
pago…

Entre las actividades que puede crear tenemos:

 Adivinanzas
 Completar huecos
 Crucigramas y sopas de letras
 Ordenar letras o textos
 Relacionar dos tipos de elementos o columnas
 Vídeo con preguntas
 Mapa interactivo
 Ruleta de palabras
 Cuestionarios

Tras elegir un tipo de actividad debemos clasificarla según curso y material,


seguidamente nos mostrará un vídeo de ayuda para poder configurarla
adecuadamente. Para que todas ellas estén disponibles la web nos irá

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indicando qué elementos añadir e irá informando de los pasos que nos faltan
para completar la configuración.

1.4 Seesaw

Es una plataforma en inglés que nos va a crear un portafolio digital en el que


alumnado, familia y docente podrán coincidir. Podemos crear cuenta o acceder
con la nuestra de google, si lo hacemos como docentes lo primero que
haremos será crear nuestra clase para posteriormente recibir al alumnado,
previo registro de cada uno.

Hasta aquí nada nuevo… la novedad la encontramos en que la plataforma


realmente está enfocada a evidenciar el proceso de aprendizaje más que el
propio resultado, por lo tanto los materiales que vayamos a crear deberán
permitir que se muestren los logros y no solamente una respuesta en un
formulario.

Para crear cualquier material tenemos dos opciones: la biblioteca con miles de
actividades creadas por otros docentes y nuestra biblioteca con la opción de
crear nuestro recurso.

Si optamos por crear nuestra actividad de aprendizaje nos vamos a encontrar


con un formulario.

La opción más interesante es que para responder podemos facililtarle al


alumnado las plantillas que veamos necesarias, y nos da a elegir entre
fotografías, dibujos, vídeos o subir archivos y enlaces.

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Si hemos optado por “curar” una actividad de otro compañero/a lo que


debemos hacer es pinchar en el corazón para agregarla a la biblitoeca y
seguidamente asignarla a la clase que corresponda. Tanto las propias como las
que slijamos ya preparadas aparecerán siempre en nuestra biblioteca y desde
ahí podremos ver la evolución de cada alumno y alumna.

1.5 Classdojo

De las plataformas anteriores es quizás la más completa porque engloba todo


lo necesario: gamificación, feedback, recompensas, comunicación, entorno
para familias, pasar lista, temporizador para actividades in situ, alumno al
azar… En la barra inferior podemos localizar estas opciones para el trabajo
diario.

Para que nuestros alumnos/as puedan acceder tenemos que ir al menú lateral
derecho de opciones y “conectar a los estudiantes” y podemos elegir entre
mostrar en clase el acceso por QR o enviar por correo para que lo hagan desde
casa.

Las familias recibirán una URL del tipo: https://classdojo.com/ER2NZXCUX


para poder registrase y ver los resultados semanales de su hijo/a.

La gamificación en Classdojo consiste en ofrecer avatares al alumnado y la


posibilidad de conseguir puntos por ayudar a compañeros, trabajar en equipo,
entregar la tarea a tiempo… esos puntos pueden ser canjeados por lo que
nosotros definamos en la web. Ese feedback es el habitual en los juegos y es
quizás la parte más interesante.

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En la pestaña de “carpetas” tenemos el acceso a la creación de actividades.


Una vez hayamos creado una actividad veremos que podemos pedirle al grupo
que su respuesta sea de texto, vídeo, imagen… de manera que podamos
potenciar la creatividad si por ejemplo les pedimos resolver una suma pero no
queremos que nos digan el resultado sino que hagan una foto en la que se
vean tantos objetos como el resultado.

Desde esa misma vista podemos acceder al portafolios de cada alumno para
ver su evolución, puntos, asistencia…

1.6 Páginas para profundizar en la gamificación

No cabe duda que en cualquier proceso de aprendizaje la motivación es un


factor fundamental para la consecución de los objetivos educativos, es algo
estudiado desde antaño por la psicología, pues cuando los estudiantes se
encuentran motivados, “[...] la efectividad de la actividad propuesta aumenta”
(Contreras, 2016, p. 28).

Y podemos comenzar a gamificar nuestra clase con fichas sencillas.

Para profundizar en el tema podemos navegar por Brainscape: Busca, crea y


comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: https://www.brainscape.com/

Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de


tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo
tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como
descargar la app y bucear entre los temas, muchos de ellos en español. La web
tiene además para que los profesores saquen el máximo partido:
https://www.brainscape.com/teachers

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Otra web recomendable es Cerebriti: https://www.cerebriti.com/

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una


plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos
creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por
otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos.

Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es
gratuita y multiplataforma.

Story Cubes

Los Story cubes son seis cubos que tienen imágenes para contar historias. Se
lanzan los dados y se escoge una de las imágenes por la que comenzaremos a
contar nuestra historia. Este juego no es competitivo (al igual que Ikonikus) ya
que se limita a contar historias, además de ser pequeño y barato por lo que lo
tiene todo.

Una posible aplicación didáctica de los cubos en secundaria puede ser la


siguiente:

 Se juegan con los cubos varios días


 Cuando ya conocen la dinámica se forman grupos de tres
 Un grupo cuenta una historia y el siguiente debe ponerle música
buscando varios temas musicales que tengan relación con la historia
contada.

Una variante a la dinámica anterior puede ser ampliar el juego añadiendo


finalmente la creación de un stop motion. Es decir, se cuenta la historia por un
grupo, otro pone música, el siguiente crea las imágenes y finalmente se monta
en stop motion.

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Si queremos hacer un stop motion recomiendo instalar


la app correspondiente, aunque es de pago, no es
demasiado y es lo más rápido para hacer el video final
sin problemas.

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1.6.1 El storytelling

Seth Godin afirmó que el marketing ya no trata de lo que vendes, sino de la


historia que se cuenta. ¿Y si aplicamos esa filosofía a la educación?

Se trata de "vender la moto" como se dice habitualmente, y lo vamos a hacer


mezclando una historia atractiva, motivación, emociones y recompensas.
Porque podemos crear una historia muy buena y que se motiven inicialmente,
pero si no consigues engancharles emocionalmente en pocas clases no verán
como suyo el proyecto y empezará a ser una carga.

Tienen que sentir que es propio, os pongo un ejemplo de cómo esta técnica
aplicada a la venta de portátiles Apple hace que su precio suba sin parar y las
ventas no disminuyan... Hace 7 años recibí mi flamante Macbook pro i7
comprado por el departamento después de guardar mi presupuesto anual un
par de cursos. 1800€ la versión de 8Gb... un dineral! Hoy ese mismo modelo
ronda los 2800€ y con la nueva Touch Bar los 3100€.

¿Qué significa esa subida de precios desorbitada? Ni más ni menos que han
sabido ofrecer: originalidad, elegancia, versatilidad, vanguardismo, innovación y
emoción! SI! emoción

Así que nos toca reinventar mucho de lo que hacemos para que se adapte cual
técnica de marketing a nuestros clientes: el alumnado.

Cinco deben ser siempre los puntos fuertes de tu gamificación, lo que se ha


denominado el “storytelling”:

1. MOTIVACIÓN. La historia debe motivar.

Motivación y persuasión son dos de los puntos clave. En el Storytelling es


importante entender que, sin motivación, no hay emoción. Es decir, que cuando
contamos una historia, sea en el formato que sea, es imprescindible despertar

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emociones. Si no hay emoción, no hay reacción de los usuarios y la historia no


motiva, conllevando que la actividad se convierta en un fracaso.

2. EMOCIÓN. La historia debe generar emociones.

Sabemos que somos seres más emocionales que racionales. Así que partiendo
de esta base, la historia debe emocionar y sensibilizar al alumnado. Eso será el
resultado de una reacción emocional donde el "cliente" nos demostrará que, de
una forma u otra, se ha sentido identificado. Eso será un dato intangible,
obviamente, ya que no podremos averiguar en qué medida, cuánto se ha
emocionado y cómo ha reaccionado, pero si lo hace, tened por seguro que ya
no mirará con indiferencia esa proyecto.

Cuando nos emocionamos ante una publicidad, es porque en algún momento


de la historia hubo alguna palabra, imagen, sonido o frase que nos recordó algo
de algún momento de nuestra vida, trasladándolo a lo personal, a
nuestra propia experiencia; eso es lo que tenemos que imitar!

3. LEITMOTIV. En la historia debe existir un leitmotiv.

La razón de ser de la historia, aquello que estamos contando. Es el que


enamorará y enganchará al alumnado, precisamente por la identificación con la
historia, la relación afectiva entre marca y consumidor, entre contenido y
nuestra propia historia. Debemos lograr que se identifiquen con el leitmotiv que
se repite a lo largo de esa historia: científicos que deben salvar el mundo de un
ataque zombi, médicos que van a conseguir la vacuna contra esa enfermedad
que nos acorrala, astronautas que deben llegar al meteorito que nos destruirá...
héroes a todas luces!

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4. CAUTIVAR. La historia debe cautivar, enganchar y despertar curiosidad


desde el inicio.

El alumno/a pasa 6 horas escuchando, colaborando... si nuestra historia es una


más de ese conglomerado diario no conseguiremos engancharlos. Y si la
historia no engancha a la clase desde el principio, tened por seguro que no lo
hará más adelante.

5. FÁCIL DE RECORDAR. La historia debe ser fácil de recordar y sencilla de


contar.

Cuanto más rebuscada sea una historia, más complicada la hacemos para
recordar. No es necesario crear historias con muchos elementos pero sí, con la
fuerza y el impacto emocional suficiente como para que marquen. Si la historia
deja huella, lo hemos conseguido.

Un buen ejemplo es el de “Earthxodus” porque se involucra al alumno en la


historia y se le hace partícipe de ella, es decir, vive la asignatura en primera
persona. En este videojuego, la humanidad ha abandonado el planeta por la
contaminación y los alumnos son los responsables de estudiar la atmósfera, la
hidrosfera y la geosfera. Todo con una página web que sirve de rincón de la
clase para incluir la información y otra que es de aventura gráfica. Mientras los
alumnos están organizados en naves (grupos) y se tienen que ayudar entre
ellos o realizar tareas de aprendizaje cooperativo.

https://jespinosag.wixsite.com/1eso

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2. LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA

También llamados LIM, de abreviar el título. Ahora que conocemos algunas


herramientas online vamos a profundizar en la opción que uso siempre en
primer lugar: EdiLim, un software de autor libre y gratuito que nos permitirá
crear actividades interactivas individuales o en libros.

Y nos centramos en Edilim porque es un software:

 portable, es decir no requiere instalación


 es multiplataforma: win, Linux y mac
 es intuitivo
 facilita enormemente la creación de contenidos interactivos de
enseñanza-aprendizaje.
 No requiere de registros para usarla o para acceder al material creado
 Se ofrece en seis idiomas y dos lenguas cooficiales: gallego y catalán
 Y no tiene publicidad

Si tienes interés en crear materiales multimedia que se puedan alojar en una


web o compartir en paquetes comprimidos sin publicidad, ésta es tu
herramienta. Además, Fran Macías, su desarrollador, trabaja en continuas
mejoras, siendo la versión más actual la LIM 5.6 del 24 de mayo de 2020.

Podrás acceder a la descarga en https://www.educalim.com/cinicio.htm

Y como verás simplemente abrimos el comprimido y pinchamos en el


ejecutable sin necesidad de hacer ninguna instalación.

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2.1 Modelo didáctico y estrategias tecnológicas

El modelo didáctico basado en las tecnologías aporta más beneficios que


problemas:

 Proporciona formación moderna y eficaz


 Motiva al alumnado
 Genera aprendizaje de manera significativa
 Desarrolla destrezas
 Fomenta el trabajo cooperativo
 Ayuda al desarrollo de la clase invertida

Aunque he de reconocer que si no tenemos una competencia digital media en


clase a veces es frustrante preparar materiales, que significa horas de trabajo,
para no poder obtener todo el partido previsto. En otras ocasiones el problema
vendrá dado por las infraestructuras o el acceso a los recursos.

Independientemente nosotros debemos tener siempre una estrategia basada


en la tecnología y emplear métodos, técnicas, medios y recursos para reforzar
el aprendizaje de nuestro alumnado.

2.2 Primeros pasos con EdiLim

Con esta herramienta podemos crear una actividad interactiva para PDI o un
libro con varias actividades, libro que podemos colgar en nuestra web de
referencia para la clase.

Tras abrir el software vemos que su interface es sencilla.

El menú inicial solamente nos permite abrir un proyecto existente o crear uno
nuevo, además de configurar el idioma de la interfaz. El primer paso será

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pinchar en la opción de crear un libro nuevo para poder configurar los datos
básicos: nombre del libro, título, autor, palabras clave…

Estamos en el memú “Propiedades” y hay otras opciones como música de


fondo o imagen a modo de marca de agua, por lo general nunca las activo ya
que molestan visualmente y según qué música pongamos de fondo molestará
más que acompañará…

2.3 Las “páginas” o actividades

¿Qué tipo de actividades puedo crear? Generalmente, las más usadas son:

 Identificar imágenes o sonidos.


 Clasificar imágenes, textos o completar párrafos.
 Mostrar texto, vídeos o galerías de imágenes.
 Jugar con palabras secretas, crucigramas, unir con flechas o puzles.

Aunque tenemos un amplio abanico hasta los 51 tipos de actividades. Para la


rama de ciencias se ofrecen actividades para trabajar fracciones, fórmulas,
operaciones o series. El total de actividades se clasifica en cinco grupos y
podemos destacar que admite el uso de “actividades externas” de manera que
incluya entre las páginas del libro interactivo una URL a recursos externos.

En la siguiente imagen podemos observar todos los tipos de actividades que


nos permite crear EdiLim, si queremos podemos verlas agrupadas por:
palabras, imágenes, números, juegos o información.

Las actividades de “información” se usan para mostrar en pantalla diferentes


tipos páginas pero que tienen por finalidad enseñar, las podemos usar para
avanzar en el desarrollo de los contenidos, por ejemplo la llamada “enlaces”,

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nos permite mostrar un texto en pantalla y debajo hasta tres botones que nos
llevarán a diversas páginas web.

En la imagen anterior observamos a la izquierda es aspecto final de la página o


actividad y en la derecha la interfaz de diseño, en concreto la denominada
“enlaces”. En este bloque es interesante la opción “actividad externa” porque
nos permite embeber dentro del libro una página web, un formulario, una
actividad de alguna de las páginas vistas anteriormente… lo que necesitemos
aparecerá dentro del libro como una página más, simplemente tenemos que
pegar la URL y si queremos especificar unas dimensiones, en caso de no
rellenar las dimensiones será a ventana completa.

Si deseamos crear un índice de contenidos también tenemos la posibilidad.

Para añadir una página o actividad nueva debemos localizar en la parte inferior
el icono “nueva página” similar a un folio.

Como indicaba en el video anterior es importante prestar atención al checkin de


las casillas para avanzar y retroceder ya que si las dejamos siempre marcadas
podrán pasar por las páginas sin necesidad de hacerlas completas, pero si las
desmarcamos y son actividades de mostrar información, sin necesidad de
demostrar aprendizaje, no podrán avanzar.

En el vídeo hemos visto una actividad de hacer parejas en la que debíamos


localizar la misma carta, pero tenemos la opción de hacer que deban emparejar
sin que sean iguales, por ejemplo tipos de plantas, de figuras geométricas,
instrumentos de la misma familia… es la denominada “parejas-2”

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Posiblemente las actividades más interactivas son las que conllevan organizar
información, unir con flechas, crucigrama…

Vamos a ver una actividad de relacionar elementos. Tenemos dos columnas en


las que podemos poner hasta seis elementos indicando cuáles son las parejas
correctas.

Como podemos ver si pinchamos en el símbolo + a la izquierda del título de la


actividad podremos modificar la retroalimentación para esta página. Es
importante indicar bien las parejas adecuadas en la derecha de la interfaz.

En la caja de texto inferior para este tipo de actividades es importante indicar


que no se arrastra sino que se pincha en la izquierda y después en la caja
adecuada de la derecha.

Otra de las actividades más interactivas es la sopa de letras que podemos


configurar de varias maneras. Tenemos opción a mostrar los enunciados o no y
a que se más visual añadiendo imágenes en vez de texto.

En este tipo de libros interactivos podemos incluir todo lo que necesitemos,


pero lo que no podemos hacer es conocer los resultados obtenidos, salvo que
estemos juntos en clase.

¿Cómo resolverlo?

Sencillo, en la última página le pedimos al alumno/a que haga una captura de


pantalla de los resultados obtenidos e insertamos una “actividad externa” que
cargue un formulario de google drive con posibilidad a cargar un archivo de
imagen más sus datos, por ejemplo.

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2.4 La exportación del material creado

Como decíamos al comienzo podemos usar esta herramienta para trabajar en


clase con las PDI o colgarlo todo en nuestra web para que trabajando flipped
puedan acceder a los materiales necesarios.

Este paso es, a veces, el más problemático.

En la que debemos activar varias de las opciones: html, flash, empaquetar para
que al “publicar” nos cree un ZIP con todo el material necesario. Ese
comprimido es el que debemos subir a nuestro servidor web y descomprimir
para que se pueda ejecutar el libro desde el archivo HTML.

En ocasiones podemos tener algún aviso de error con los archivos de audio
mp3, nos indicará cuál es el que da problemas y podremos resolverlo.

Y además de todos los recursos usados debemos ver siempre tres archivos
fundamentales:

 Nombre.html

 Nombre.lim

 Nombre.swf

Si alguno de esos archivos no estuviera deberíamos localizarlo en la carpeta


del proyecto y añadirlo al ZIP.

Dado que en la web vamos a ejecutar el html es conveniente que no tenga un


nombre largo, con espacios o con tildes, ya que la URL será del tipo:

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http://procompal.com/ual/edilim/ed1/proyecto_edilim_1/proyecto_edilim_1.html

Se trata de un ejemplo con un libro para discriminación auditiva, el aspecto


visual es diferente al visto hasta aquí porque se trata de un ejemplo
desarrollado con una versión anterior

2.5 Pedagogía del recurso

Con Edilim podrás hacer de todo… desde su uso en clase de manera individual
en la PDI hasta colgarla en tu blog de aula para trabajar de manera invertida.
Pero eso no es todo, porque si trabajamos en el aula en equipos cooperativos y
tienen acceso a un portátil o tablet podremos hacer que nuestro libro interactivo
forme parte de un escape room, por ejemplo.

¿Flipped, cooperativo, gamificación? Edilim sirve para todo lo que seas capaz
de idear. Si estamos trabajando de manera cooperativa en el desarrollo de un
scape, y tenemos un libro al que le hemos incluido una página con una
“actividad externa”, podemos hacer que lleguen a un formulario de Google, por
ejemplo, al enviarlo nos devolverá el código necesario, la siguiente pista o
marcará tiempo para ese equipo, como ya sabemos, al enviar un formulario
siempre nos devuelve un mensaje tipo, solamente tenemos que modificarlo.

En primer lugar debemos pensar en la finalidad del recurso y la metodología:


en clase individual o en clase cooperativo, presencial o flipped, sólo
información y recursos o actividades y envío…

En base a lo que necesitemos así será nuestro libro, incluso podemos


establecer retos por tiempos e incluir en la última página una URL a otro libro,
otro tipo de actividad o una medalla online tipo insignia de equipo.

Y si no se nos ocurre nada para comenzar siempre podemos recurrir a libros ya


terminados que podemos localizar en la biblioteca de la herramienta:

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https://www.educalim.com/biblioteca/index.php

2.6 El portafolio digital

Si aún no tenemos nuestro portafolio digital (blog, web o como queramos


llamarle), creo que es el momento de crear el primero. Después de conocer
nuevas herramientas y el potencial didáctico que tienen seguramente se habrá
pensado en que no podemos tener al alumnado de web en web o registrándose
cada clase en una herramienta nueva… debemos centralizar todo nuestro
material en un único punto de referencia para la clase.

Podemos comenzar con un Google Sites, intuitivo, básico, gratis… aunque si


queremos la libertad de programar toda la página y no encasillarnos en bloques
con los Sites podemos comenzar con Wordpress o su versión escolar:
Edublogs, https://edublogs.org/

Y si lo que queremos es nuestro propio dominio web del tipo


www.laclasedejuan.com (no existe, por cierto) deberemos usar una empresa de
hosting para el alojamiento o al menos para el registro del dominio web.

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CONCLUSIONES

Tras trabajar durante muchos años probando herramientas para el aula en los
inicios de la web 2.0 y testeando actualmente todas las posibilidades que nos
ofrece la red puedo asegurar que aquellas que son capaces de adaptarse a
nuestras necesidades y el ritmo de la clase serán siempre las que más
perduren.

Hemos visto varias herramientas gratuitas, otras semigratuitas, con publicidad y


con limitaciones varias por lo que debemos apostar siempre por la que no nos
vaya a complicar el desarrollo antes, durante o después. Es decir, es preferible
disponer de un portafolio, web, blog… como queramos llamarlo antes que
depender de plataformas que en cualquier momento pueden cambiar sus
políticas y eliminarnos el material o incluso desaparecer, no sería la primera
vez que nos ocurre.

Terminaremos el módulo con la unidad 6, la siguiente, en la que vamos a


recaer en la parte más teórica de todo el proceso.

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BIBLIOGRAFÍA

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experiencias. Ediciones Díaz de Santos.
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en el ámbito de la educación. En Revista Iberoamericana de Educación
Digital, Vol. 19, Núm. 2. UNED
 Godin, Seth (2014). El marketing del permiso. Empresa Activa
 Rué, Joan (2016). El aprendizaje autónomo en educación superior.
Narcea Ediciones
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Diseño de App y microlearning educativo Página 28 de 28

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