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INTERACTIVOS
INDICE
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 3
OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 4
CONOCIMIENTOS PREVIOS ................................................................................................................. 5
1.1 EDMODO ........................................................................................................................................ 6
1.2 SOCRATIVE ..................................................................................................................................... 9
1.3 EDUCAPLAY .................................................................................................................................. 10
1.4 SEESAW ....................................................................................................................................... 11
1.5 CLASSDOJO ................................................................................................................................... 12
1.6 PÁGINAS PARA PROFUNDIZAR EN LA GAMIFICACIÓN .............................................................................. 13
2.1 MODELO DIDÁCTICO Y ESTRATEGIAS TECNOLÓGICAS .............................................................................. 20
2.2 PRIMEROS PASOS CON EDILIM .......................................................................................................... 20
2.3 LAS “PÁGINAS” O ACTIVIDADES ......................................................................................................... 21
2.4 LA EXPORTACIÓN DEL MATERIAL CREADO ............................................................................................ 24
2.5 PEDAGOGÍA DEL RECURSO ................................................................................................................ 25
2.6 EL PORTAFOLIO DIGITAL ................................................................................................................... 26
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 27
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 28
INTRODUCCIÓN
Cada vez son más las páginas web que nos permiten crear materiales
interactivos para trabajar con ellos en clase a través de las PDI, de manera
online en plataformas tipo Moodle o incluso poniendo en práctica la clase
invertida.
Pero cada una tiene siempre algún pero, así que a lo largo de esta quinta
unidad vamos a conocer algunas de esas páginas, pros y contras para terminar
conociendo una de las herramientas más útiles que podemos usar: EdiLim
OBJETIVOS
CONOCIMIENTOS PREVIOS
En la actualidad son múltiples las páginas web que nos permiten crear nuestras
actividades digitales pero siempre vamos a encontrar un “pero…”, es decir, no
siempre se adaptará a lo que necesitamos, tendrá publicidad, sólo será online,
accederá a nuestro drive o requerirá registro previo.
Edmodo
Socrative
Educaplay
Seesaw
Classdojo
1.1 Edmodo
Dado que es una plataforma para la comunidad hay registro como docente,
alumno/a o padre/madre. Aunque no podrán acceder a ninguna clase mientras
no hayas creado una clase y facilitado los códigos correspondientes.
Invitar alumnos
1.2 Socrative
1.3 Educaplay
Una actividad tipo muy habitual es la creada teniendo como base uno o varios
videos de Youtube al que le insertamos preguntas, por ejemplo:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4333912-que_suena.html
Al crear una actividad nos facilita la URL, el código para embeberla en nuestra
web o la posibilidad de integrarla dentro de otra plataforma como puede ser
Teams o Classroom, también podemos descargar el material como SCORM o
no, aunque esta tercera opción solamente está disponible para cuentas de
pago…
Adivinanzas
Completar huecos
Crucigramas y sopas de letras
Ordenar letras o textos
Relacionar dos tipos de elementos o columnas
Vídeo con preguntas
Mapa interactivo
Ruleta de palabras
Cuestionarios
indicando qué elementos añadir e irá informando de los pasos que nos faltan
para completar la configuración.
1.4 Seesaw
Para crear cualquier material tenemos dos opciones: la biblioteca con miles de
actividades creadas por otros docentes y nuestra biblioteca con la opción de
crear nuestro recurso.
1.5 Classdojo
Para que nuestros alumnos/as puedan acceder tenemos que ir al menú lateral
derecho de opciones y “conectar a los estudiantes” y podemos elegir entre
mostrar en clase el acceso por QR o enviar por correo para que lo hagan desde
casa.
Desde esa misma vista podemos acceder al portafolios de cada alumno para
ver su evolución, puntos, asistencia…
Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es
gratuita y multiplataforma.
Story Cubes
Los Story cubes son seis cubos que tienen imágenes para contar historias. Se
lanzan los dados y se escoge una de las imágenes por la que comenzaremos a
contar nuestra historia. Este juego no es competitivo (al igual que Ikonikus) ya
que se limita a contar historias, además de ser pequeño y barato por lo que lo
tiene todo.
1.6.1 El storytelling
Tienen que sentir que es propio, os pongo un ejemplo de cómo esta técnica
aplicada a la venta de portátiles Apple hace que su precio suba sin parar y las
ventas no disminuyan... Hace 7 años recibí mi flamante Macbook pro i7
comprado por el departamento después de guardar mi presupuesto anual un
par de cursos. 1800€ la versión de 8Gb... un dineral! Hoy ese mismo modelo
ronda los 2800€ y con la nueva Touch Bar los 3100€.
¿Qué significa esa subida de precios desorbitada? Ni más ni menos que han
sabido ofrecer: originalidad, elegancia, versatilidad, vanguardismo, innovación y
emoción! SI! emoción
Así que nos toca reinventar mucho de lo que hacemos para que se adapte cual
técnica de marketing a nuestros clientes: el alumnado.
Sabemos que somos seres más emocionales que racionales. Así que partiendo
de esta base, la historia debe emocionar y sensibilizar al alumnado. Eso será el
resultado de una reacción emocional donde el "cliente" nos demostrará que, de
una forma u otra, se ha sentido identificado. Eso será un dato intangible,
obviamente, ya que no podremos averiguar en qué medida, cuánto se ha
emocionado y cómo ha reaccionado, pero si lo hace, tened por seguro que ya
no mirará con indiferencia esa proyecto.
Cuanto más rebuscada sea una historia, más complicada la hacemos para
recordar. No es necesario crear historias con muchos elementos pero sí, con la
fuerza y el impacto emocional suficiente como para que marquen. Si la historia
deja huella, lo hemos conseguido.
https://jespinosag.wixsite.com/1eso
Con esta herramienta podemos crear una actividad interactiva para PDI o un
libro con varias actividades, libro que podemos colgar en nuestra web de
referencia para la clase.
El menú inicial solamente nos permite abrir un proyecto existente o crear uno
nuevo, además de configurar el idioma de la interfaz. El primer paso será
pinchar en la opción de crear un libro nuevo para poder configurar los datos
básicos: nombre del libro, título, autor, palabras clave…
¿Qué tipo de actividades puedo crear? Generalmente, las más usadas son:
nos permite mostrar un texto en pantalla y debajo hasta tres botones que nos
llevarán a diversas páginas web.
Para añadir una página o actividad nueva debemos localizar en la parte inferior
el icono “nueva página” similar a un folio.
Posiblemente las actividades más interactivas son las que conllevan organizar
información, unir con flechas, crucigrama…
¿Cómo resolverlo?
En la que debemos activar varias de las opciones: html, flash, empaquetar para
que al “publicar” nos cree un ZIP con todo el material necesario. Ese
comprimido es el que debemos subir a nuestro servidor web y descomprimir
para que se pueda ejecutar el libro desde el archivo HTML.
En ocasiones podemos tener algún aviso de error con los archivos de audio
mp3, nos indicará cuál es el que da problemas y podremos resolverlo.
Y además de todos los recursos usados debemos ver siempre tres archivos
fundamentales:
Nombre.html
Nombre.lim
Nombre.swf
http://procompal.com/ual/edilim/ed1/proyecto_edilim_1/proyecto_edilim_1.html
Con Edilim podrás hacer de todo… desde su uso en clase de manera individual
en la PDI hasta colgarla en tu blog de aula para trabajar de manera invertida.
Pero eso no es todo, porque si trabajamos en el aula en equipos cooperativos y
tienen acceso a un portátil o tablet podremos hacer que nuestro libro interactivo
forme parte de un escape room, por ejemplo.
¿Flipped, cooperativo, gamificación? Edilim sirve para todo lo que seas capaz
de idear. Si estamos trabajando de manera cooperativa en el desarrollo de un
scape, y tenemos un libro al que le hemos incluido una página con una
“actividad externa”, podemos hacer que lleguen a un formulario de Google, por
ejemplo, al enviarlo nos devolverá el código necesario, la siguiente pista o
marcará tiempo para ese equipo, como ya sabemos, al enviar un formulario
siempre nos devuelve un mensaje tipo, solamente tenemos que modificarlo.
https://www.educalim.com/biblioteca/index.php
CONCLUSIONES
Tras trabajar durante muchos años probando herramientas para el aula en los
inicios de la web 2.0 y testeando actualmente todas las posibilidades que nos
ofrece la red puedo asegurar que aquellas que son capaces de adaptarse a
nuestras necesidades y el ritmo de la clase serán siempre las que más
perduren.
BIBLIOGRAFÍA