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Unidad 3 - Pedagogías Emergentes en EVA
Unidad 3 - Pedagogías Emergentes en EVA
Recursos de
aprendizaje
PEDAGOGÍAS EMERGENTES EN
EVA
Ideas claves de la Unidad 3
Unidad 3
Recursos de
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Índice
● Tabla de contenido
Pedagogías emergentes 3
Estrategias y técnicas didácticas para el diseño de situaciones de aprendizaje significativo a través de los
entornos y ambientes virtuales 5
Estrategías 5
Técnicas 6
Conceptualización 10
Sobre la evaluación 23
Mastery Learning 29
La gamificación 32
Conceptualización 32
Los estudiantes 35
Bibliografía 42
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Pedagogías emergentes
El mundo está sufriendo muchos cambios relacionados a los avances de las nuevas
tecnologías, tecnologías que inciden de manera directa en la manera en que se realizan los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos avances dan origen a dos nuevos conceptos, el de
tecnologías emergentes y el de tecnologías emergentes.
En ese sentido, Aparicio, O. Ostos, O. (2020), mencionan que “existe una “pedagogía
emergente” que está surgiendo en las últimas décadas en diálogo con las tic de última generación
y, que hunde sus raíces en ideas de grandes pedagogos del siglo xx, pero que va más en las
prácticas innovadoras que realizan docentes intuitivos”
Estrategías
Las estrategias didácticas son de las más amplias, deben ser siempre variadas y coherentes a la
metodología seleccionada, en contexto de ambientes virtuales, Espinoza, V. (2020). señala siete elementos
necesarios;
Interactividad Permite que los estudiantes sean más activos y constructores de su propio
aprendizaje. El objetivo es buscar que los estudiantes sean activos en las
actividades, por lo que el diseño debe favorecer el intercambio fluido de
información, experiencias y conocimientos
Durable y actualizable Establece una actualización permanente de los contenidos y las actividades,
por lo que los materiales creados siempre deben estar acordes a las temáticas
actuales.
Fácil acceso y manejo a En estos entornos las actividades y los materiales están siempre disponibles
los materiales y por medio de la red, los estudiantes los pueden descargar a su computadora y
actividades consultarlos cuando lo deseen.
Comunicación horizontal Establece una relación de igualdad con tus estudiantes, de modo que el
aprendizaje y la consecución de objetivos sean producto de la colaboración.
Algunas recomendaciones para elaborar un material didáctico son:
● Definir qué se pretende que el estudiante aprenda.
● Crear explicaciones: concretas y sencillas.
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● Fomentar la cercanía: utilizar lenguaje y contenido conocido,
accesible para el estudiante.
● Apariencia: aspecto agradable de acuerdo a la audiencia objetivo.
● Claridad: que el estudiante conozca el recurso y sepa cómo
manejarlo.
Técnicas
Al igual que las estrategias, las técnicas deben ser específicas para la enseñanza en
ambientes virtuales de aprendizaje, Gómez, M. (2007) y Aleman, Y. Camacho, M. Sandoval, G.
(2017). proponen las siguientes técnicas;
Técnica Descripción
Mapa mental Es un diagrama utilizado para representar palabras, ideas, tareas, u otros
conceptos alrededor de un tema central. Las ideas se ordenan según la
importancia de los conceptos y se agrupan formando ramificaciones. El
empleo de esta estrategia favorece una visión clara del contenido o tema
estudiado, desarrolla las habilidades de concentración así como la
creatividad y la memoria.
Exposición digital El profesor solicita a los estudiantes (de manera individual o en equipos)
realizar la exposición de un tema estudiado mediante el uso de un material
digital creativo. Algunos ejemplos pueden ser: periódico, cartel, afiche,
video, canción, presentación, cuento o revista. Posteriormente los
materiales son compartidos en la plataforma que se esté empleando.
El aprendizaje atractivo 4.0 corresponde a la denominada Educación 4.0, ¿pero a qué nos
referimos con esto? si hablamos de Educación 4.0 estamos admitiendo la existencia de una
educación 1.0, 2.0 y 3.0, ¿cuáles eran sus puntos en común? ¿Sus disidencias? ¿Qué implica el
pasaje de uno a otro?.
Navarrete, I. (2021). afirma que; “Se entiende por educación 4.0 aquella que promueve la
aplicación de recursos físicos y digitales que aporten soluciones innovadoras a los retos actuales y
futuros de la sociedad.”
Exploremos la evolución de la educación recorriendo las cuatro generaciones, Acuña, M.
(2022). sintetiza las características de las mismas de la siguiente manera;
Educación 1.0
Educación 2.0
Desde el inicio del nuevo milenio, la tecnología comenzó a infiltrarse masivamente en el proceso
educativo, y tanto los estudiantes como los maestros comenzaron a utilizar las TICs de manera
básica. Esta fue conocida como Educación 2.0.
La educación 2.0 se clasifica como un enfoque andragógico y constructivista de la enseñanza y el
aprendizaje y está basado en las 3C: comunicar, contribuir y colaborar.
Educación 3.0
A medida que avanzaba el uso de la tecnología, esta fue incluyendo la infiltración a gran escala
de la Internet por parte de los usuarios y con ello el uso cotidiano en el aula, como apoyo a las
clases presenciales, así como un medio de interacción y conexión, constituyendo así la era de la
Educación 3.0.
Es decir, en esta etapa, los estudiantes ahora tenían su propio acceso a la información, la opción
de aprender virtualmente y plataformas para conectarse fácilmente con profesores y otros
estudiantes.
Por lo que, la educación 3.0 adoptó un enfoque heutagógico y conectivista de la enseñanza y el
aprendizaje basado en las 3C: conectores, creadores y constructivistas.
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En definitiva, la educación 3.0 adopta una óptica de interconexión, donde los alumnos tenían
acceso directo a una variedad de fuentes de información diferentes.
Educación 4.0
El desarrollo de una forma más personalizada de aprender, donde se valora la independencia del
estudiante para adquirir conocimientos y la forma única en que cada alumno alcanza dicho
aprendizaje.
En esta nueva era, la tecnología ejerce un papel primordial, no solo en el proceso de
interconexión, sino que, gracias a su inteligencia, es capaz de analizar individualmente a cada
estudiante y adaptar los contenidos a su forma única de aprender.
Naciendo con ello lo conocido como Educación 4.0.
La educación 4.0 tiene características bien particulares en relación a las otras tres, según
Acuña, M. (2022) podemos distinguir las siguientes características;
● Aprendizaje más personalizado; generar espacios tecnológicos que permitan tener una
forma personalizada de enseñar, generará un mayor impacto en los estudiantes para lograr
alcanzar aprendizaje, más fácilmente.
● Aprendizaje por retroalimentación; Hacer uso de las analíticas de aprendizaje o también
conocido como Big Data, basándose en datos estadísticos derivados del propio progreso
del estudiante
● Ubicuidad; hacer que el aprendizaje esté disponible en cualquier lugar y en cualquier
momento.
● Mayor abanico de herramientas educativas; Incorporar herramientas y técnicas
innovadoras que les serán útiles para lograr lo esperado.
● Aprendizaje Basado en Proyectos; no enfocar mucho en el conocimiento teórico, sino que
buscar principalmente desarrollar habilidades críticas para los estudiantes.
● Nuevas formas de evaluar; Incorporar tanto evaluaciones en línea, como presenciales.
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Conceptualización
Como todo concepto nuevo, aún no hay una definición consolidada y mucho menos
consensuada sobre qué se entendemos por aula invertida, por su claridad y practicidad, en esta
oportunidad presentaremos la siguiente definición, el aula invertida es un “Modelo pedagógico
que transfiere determinados procesos fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, juntamente con la
experiencia docente, para facilitar y potenciar procesos de adquisición y práctica de conocimientos
dentro del aula.” (Tomada de www.theflippedclassroom.com ).
Si bien la definición propuesta es muy clara, para seguir construyendo y contestando a qué
nos referimos con aula invertida revisaremos cómo, dónde y porqué nace este modelo, el mismo
viene de la mano de Jonathan Bergmann y Aaron Sams del Instituto Woodland Park, en Colorado,
en Estados Unidos, su aporte fue en el 2007, cuando en busca de una solución para el ausentismo
estudiantil, emplearon un software que les permitió grabar sus presentaciones que realizaban en
Power Point, con el fin de luego subirlas a Internet para compartirlas con sus estudiantes y de esta
forma evitar que se perdieran de los contenidos trabajados en clase. Las presentaciones y
lecciones impartidas por estos docentes fueron muy exitosas, tanto así que siguieron generando
contenidos en este formato y comenzaron a dar charlas y conferencias a otros docentes sobre el
uso de este nuevo modelo de trabajo. De esta manera otros docentes siguieron el ejemplo y
comenzaron a usar videos online, aulas virtuales, podcasts, etc., como material para sus
estudiantes fuera del aula, logrando así optimizar los tiempos áulicos y dedicarlos para trabajos de
investigación, ejercicios de revisión de conceptos y trabajos en grupos, además se redujo el
porcentaje de abandono escolar.
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Por otra parte el Aprendizaje invertido es un enfoque pedagógico que transforma la dinámica y la
gestión del aula. Se desarrolla un ambiente interactivo donde el profesor guía a los estudiantes
mientras aplican los conceptos y se involucran en su aprendizaje de manera activa dentro del
salón de clases. Implica un cambio hacia una cultura de aprendizaje centrada en el estudiante.
Estás distinciones parten y son abordadas a detalle por Karl Arftrom en su libro What’s the
Difference Between a Flipped Classroom and Flipped Learning?. De igual manera, es importante
comprender que el lenguaje tiene sentido, sólo si nos entendemos, por lo cual, durante el texto
utilizaremos Aula invertida y aprendizaje invertido de igual manera para hacer mención al
aprendizaje invertido, pues es éste quien agrega nuevos elementos al diseño y gestión de las
experiencias de aprendizaje.
El aprendizaje invertido cuatro pilares del aprendizaje invertido, sintetizados en la sigla FLIP,
Flexible Environment (Ambiente flexible), Learning Culture (Cultura del aprendizaje), Intentional
Content (Contenido dirigido) y Professional Educator (Facilitador profesional). A continuación,
detallaremos cada uno de los cuatro pilares antes mencionados con una adaptación del planteo
Hamdan, McKnight, McKnight y Arfstrom:
Flexible Environment:
● Los estudiantes pueden elegir cuándo y dónde aprenden; esto da mayor flexibilidad a sus
expectativas en el ritmo de aprendizaje.
● El docente crea espacios y marcos temporales que permitan a los estudiantes interactuar y
reflexionar sobre su aprendizaje, también propone autoevaluaciones para los estudiantes,
estos espacios pueden ser tanto físicos, como virtuales, dentro o fuera del aula.
● El docente observa continuamente y da seguimiento a los estudiantes con
retroalimentaciones oportunas que le permiten a los estudiantes hacer ajustes cuando sea
necesario, haciendo énfasis en el uso de rúbricas, que permitan transparentar los criterios
de evaluación.
● El docente ofrece a los estudiantes variedad de propuestas para aprender los contenidos y
demostrar sus dominios en la temática
Learning Culture:
Intentional Content:
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● El docente prioriza los conceptos utilizados en la instrucción directa para que sean más
entendibles y accesibles por los estudiantes, desde el estudio autónomo de los mismos.
● El docente selecciona o crea contenidos adecuados para sus estudiantes.
● Integrar estrategias o métodos de aprendizaje de acuerdo al grado y la materia, como
basado en problemas, mastery learning, socrático, entre otras.
Professional Educator:
Dimensiones Si No
Luego de aquella primera experiencia de aula, más tarde conocida como aula invertida,
compartida por J. Bergmann y A. Sams en varios congresos y conversatorios, muchos docentes
alrededor del globo se sintieron cautivados y con muchas ganas de implementarla en sus clases, con
el fin de mejorar sus prácticas docentes, al reflexionar en su puesta en práctica, notaron que el
modelo original no podía aplicarse a cualquier grupo escolar de la forma en que se presentó, sino
que era necesario realizar ciertas adaptaciones, adaptaciones que contemplaran las realidades
socio-económicas de la población estudiantil y sus familias, la especificidad de la disciplina que se
pretende enseñar, el nivel escolar, la unidad a trabajar, las características propias de los estudiantes
y del docente.
Frente a dichas cuestiones el docente debe tener en cuenta que existe una amplia variedad
de formas de configurar sus clases dentro del Flipped Classroom y es de menester que conozca
algunas de estas configuraciones con el fin de poder realizar una buena selección para emplear en
sus clases, o bien, crear una nueva adaptación del modelo, teniendo en mente que para un año
escolar no es necesario usar siempre la misma configuración, es posible ir cambiando según sea la
unidad a trabajar y según los intereses de los estudiantes, por eso es importante realizar ciclos
cortos de evaluaciones, ciclos que permitan ir evaluando el proceso y proyectar cómo vamos a
continuar nuestras clases, es importante pensar que quizás ese no sea un camino para transitar
solos, quizás podamos incluir a nuestros estudiantes en el diseño de las clases, poniendo en la mesa
el concepto de co-diseño o diseño compartido.
A continuación, proponemos algunas de estas configuraciones.
Sugerir
Discrepar
Valorar
Clarificar/Aclarar
Las tecnologías en educación se pueden clasificar de muchas maneras, pero en estos últimos
tiempos se popularizaron tres grandes categorías; las denominadas TIC, las TAC y las TEP, las TIC es
la categoría más conocida, que significa Tecnologías de las Información y la Comunicación, mientras
que las TAC son las Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento y por última, aunque en realidad no
exista un orden, tenemos las TEP, las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación, en
principio parece algo complejo y podemos pensar que dichos conjuntos de tecnologías tiene varias
intersecciones, pero no es tan así, trataremos de que el siguiente cuadro, con objetivos
diferenciados de cada categoría y ejemplos, clarifique la cuestión:
En este contexto, la tecnología se vuelve un aliado fundamental que despierta el interés del
estudiante y potencia su capacidad de investigar, pues el docente puede compartir con sus
estudiantes contenidos digitales, provenientes de la web o creados por el mismo, o mixtos. Es
importante que el docente sea un buen curador de contenidos, para seleccionar bien las fuentes o
sitios web al momento de utilizar en un entorno virtual de aprendizaje, algunas veces es
recomendable que el docente cree los objetos de aprendizajes (OAs) para sus estudiantes, con el
fin de atender la diversidad de los mismos y/o trabajar con el PLE), para la selección el docente debe
tener presente los derechos de autor y la licencia que presenta el recurso, con el fin de promover el
uso libre y la conciencia digital de los estudiantes y formando ciudadanos digitales.
Dentro de las posibilidades que brinda la tecnología tanto al estudiante, como docente, en
relación a los contenidos, existen tres opciones; seleccionar los contenidos y asumir el rol de curador
de contenidos, en ese caso es importante tener claro, los criterios de calidad, Lucas Delgado en su
artículo “Curar contenidos educativos”, nos propone los siguiente criterios o indicadores;
● Autoridad: nos permite tener una idea de quiénes son los responsables de la creación de un
determinado contenido. Esto puede determinarse de manera personal, sobre la base de
resultados propios, o bien, por reconocimiento de terceros.
● Actualización curricular: por un lado, hay que saber si corresponde a los enfoques más
actuales o, por lo menos, a los que nos abocamos en nuestras clases, y si no genera conflicto
con lo que enseñamos en cada material.
● Navegabilidad: nos referimos a la facilidad de acceso, pero también de uso del recurso. Esto
es de especial cuidado, sobre todo cuando trabajamos con los más chicos, tanto por si
requieren motricidad fina o de algún comando complejo que no sea del todo práctico a la
hora de trabajar.
● Legibilidad: además de una buena interfaz para su uso, también necesitamos que el
contenido sea claro y que todo se entienda. La combinación de colores, tamaños y tipos de
letras, y los fondos e ilustraciones tienen importancia para saber si un contenido es
adecuado.
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● Adecuación al destinatario: por último, y no por eso menos importante, es necesario saber
que ese contenido es capaz de responder a los requerimientos educativos del nivel en el que
damos clase, que no sea muy infantil si se quiere presentar en secundaria, que no sea muy
complejo para trabajar con los más chicos.
Otra opción es crear los contenidos, para ello existen las herramientas de autor, hasta el
2004, solo se encontraban disponibles en las computadoras, luego del 2004 con la denominada web
2.0 por Tim O'Reilly, pues la misma revoluciona el campo de las herramientas de autor, poniendo a
disposición varios herramientas online, que no requieren de una instalación previa, ahora bien más
cercanos en el tiempo, por el 2012 aparece una nueva opción para crear recursos digitales, el
teléfono inteligente, en el cual podemos encontrar varias herramientas de autor disponibles en
forma de aplicación, debemos de tener presente que muchas de estas herramientas están
disponibles en tres versiones, como programas para sistemas operativos, para trabajar en línea y
para descargar como aplicación en los dispositivos móviles, el docente deberá elegir según sea el
dispositivo que mejor maneje y tenga a su alcance en qué versión de la herramienta utilizará.
La última opción es la utilización de contenido mixto, para esto, las personas, sea docente o
sea estudiante, debe ser curador de contenidos y creador a la misma vez.
A su vez las nuevas tecnologías nos dan la posibilidad de ampliar nuestras aulas mediante el uso de
plataformas educativas, que permitan crear un entorno virtual de aprendizaje, entorno organizado,
con una intencionalidad bien definida, con materiales personalizados para cada estudiante, espacio
que permita expresarse a los estudiantes que no lo desean hacer en clase por su timidez, por
ejemplo.
Además de los OAs y las plataformas educativas, el docente puede hacer provecho de otros
recursos digitales para trabajar dentro o fuera del aula con sus estudiante, como pueden ser los
simuladores, a razón de que los mismos generan un ambiente de bajo riesgo para ciertas práctica o
experimentos, y en edades tempranas los simuladores de situaciones de la vida real resultan muy
potentes, al igual que emplear el AR o VR, realidad aumentada o realidad virtual respectivamente,
para que los estudiantes puedan vivenciar, por ejemplo, zona geográficas muy alejadas de su lugar
de residencia, o visitas a museos que no podrían realizar de forma presencial.
Como se evidencia, las nuevas tecnologías, y el Flipped Classroom adentran al estudiante y
al docente en una aventura que debe ser compartida y sin miedos a equivocarse, donde el centro
ya no sea el docente, y no lo sea tampoco la tecnología, pues la misma no es un fin sino un simple
medio, el centro de todo será el estudiante.
El Flipped Classroom, no solo potencia el aprendizaje del estudiante, sino que lo invita y
desafía a desarrollar habilidades necesarias para el siglo XXI, habilidades que se relacionan con el
giro que está dando el mundo en función de la revolución tecnológica, revolución que promete crear
fuentes de empleo muy distintas a las actuales y amenaza a varias profesiones actuales.
Habilidades de la comunicación:
● Capacidad de comprensión.
● Capacidad de expresión oral y escrita.
● Capacidad de comunicación sincrónica y asincrónica.
Habilidades digitales:
● Manejo de dispositivos con acceso a internet.
● Manejo de plataformas educativas a nivel usuario.
● Creación de presentaciones.
● Carga y descarga de documentos.
● Búsquedas seguras y efectivas en Internet.
Habilidades que claramente se vinculan al mundo en que vivimos y en los nuevos perfiles
laborales que se demandan sin importar la profesión o el puesto.
Sobre la evaluación
EdPuzzle; es una aplicación web gratuita que permite al docente editar y/o crear videos-
cuestionarios. Los videos pueden encontrarse en internet o pueden ser grabados por el docente,
Edpuzzle, nos permite agregar al video de forma muy
sencilla, comentarios, preguntas, cuestionarios y clips de voz,
estos recursos educativos creados por el docente, se pueden
reproducir desde cualquier dispositivo, eso facilita el acceso
por parte de los estudiantes, que muchas veces solo cuentan
con su celular. La aplicación también proporciona la opción de crear un sistema de recompensas
para los estudiantes con el fin de motivarlos a contestar correctamente y por supuesto, también
nos presenta un reporte, exportable a excel, de las respuestas correctas e incorrectas de cada uno
de los estudiantes, de esta forma el docente puede ofrecer una atención más individualizada y
atender las necesidades de cada uno de sus estudiantes.
Blendspace; es una aplicación web gratuita que permite al docente planificar y crear
lecciones de aprendizaje. Blendspace proporciona un espacio donde crear lecciones interactivas
con documentos digitales, agregando una potente herramienta de evaluación que ayuda al
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docente en el monitoreo de la comprensión de sus estudiantes, además la misma se encuentra
disponible como aplicación web para windows, mac y para
iOS.
Cada metodología debe tener un formato específico de planificación, que relaciona los
aspectos fundamentales de toda planificación con los pilares de la metodología, en ese sentido se
propone la siguiente plantilla para el aula invertida.
Borba, D. (2021) nos propone usar la siguiente plantilla Planificación Aula Invertida;
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GRADO/NIVEL ASIGNATURA
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDO
HABILIDADES:
Contenido: Los estudiantes aprenderán … Proceso: Los estudiantes serán capaces de…
TIEMPO DISPONIBLE:
BIBLIOGRAFÍA
Mastery Learning
Seguramente el lector, Mastery Learning sea un concepto nuevo, que entiende que se
viene trabajando desde hace poco tiempo, pero la realidad es que es un concepto bastante
longevo en el tiempo, Anderson, L. Block, J. (1985) menciona que; “ Mastery learning es una vieja
y optimista filosofía sobre la enseñanza y el aprendizaje. Esencialmente, esta filosofía afirma que
cualquier profesor puede ayudar a los estudiantes para que aprendan bien, rápidamente y con
seguridad en sí mismos”.
Gentile, R. Lalley, J. son dos autores que han trabajado mucho en sistematizar el trabajo en
Mastery Learning, tan así que diseñaron en el 2003 un plan sistemático para poder ejecutar dicho
programa, dicho plan está compuesto por los siguientes 13 pasos;
Si bien, Gentile, R. Lalley, J. nos brinda una secuencia de cómo diseñar un Mastery
Learning, a continuación presentaremos una adaptación de un modelo diseñado por Herrera, A. y
los modelos planteados por Borba, D. el cual tiene formato de plantilla para facilitar su utilización
a la hora de planificar;
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GRADO/NIVEL ASIGNATURA
TIEMPO DISPONIBLE:
CONTENIDO 1
Indica el concepto o tema que quieres aplicar con Mastery Learning. Es decir, el contenido o concepto
sobre el que esperas que los estudiantes logren un nivel mínimo antes de continuar con el siguiente.
EVALUACIÓN A
Indica la forma de evaluar el nivel de dominio del estudiante. Indica por ejemplo, criterios, reactivos
posibles o actividades posibles y sus indicadores.
¿Qué es lo que deberías saber para poder pasar al contenido 2?
MATERIAL CORRELATIVO
Material que se le puede brindar adicionalmente si el estudiante logra comprobar el nivel de dominio
esperado.
Indica qué actividad, actividades o recursos podría consultar para profundizar el aprendizaje. (éste
material deberá ser opción para el estudiante) .
CONTENIDO 2
Indica el siguiente contenido que podría revisar el estudiante después de dominar el contenido 1.
BIBLIOGRAFÍA
Para el docente:
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La gamificación
Conceptualización
Cuando hablamos de gamificación, la primer palabra que se nos viene a la mente es el juego
y es correcto en cierto modo que eso suceda pues el juego se encuentra involucrado siendo muy
importante diferenciar el uso de juegos en el aula, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación
como tres conceptos relacionados, pero distintos. Los autores Abascal - Mena, López - Ornelas,
Zepeda - Hernández argumentan que; “Continuamente están surgiendo nuevas metodologías de
aprendizaje tratando de innovar en la didáctica usada en el aula y mejorar el proceso enseñanza-
aprendizaje, sin embargo, todavía aún todavía no existe una que proporcione una solución
definitiva” esta es una posible razón por la cual como docentes muchas veces confundimos algunos
términos.
Para comenzar, debemos de tener en claro que emplear un juego en el aula, no es una metodología
en sí, sino que es el uso de un recurso o técnica que se usa en la experiencia de enseñanza-
aprendizaje. Por otro lado, el Aprendizaje Basado en juego, si es una metodología, ya sea con un
juego conocido o una adaptación realizada por el docente, el mismo tiene el objetivo de adquirir
una serie de contenidos o desarrollar determinadas competencias, en el uso de esta metodología
es importante tener en cuenta que el contenido se adaptará la juego, pues los objetivos didácticos
y las metas de aprendizaje a perseguir deben poder extrapolarse fuera del juego.
En cambio la Gamificación implica el uso de dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno
que no tiene que ser necesariamente lúdico.
En concreto, los autores Gallego, Molina y Llorens nos explican que; “la Gamificación
pretende conseguir esto mismo en otros ámbitos (referido a las motivación que presentan las
experiencias lúdicas), utilizando la experiencia y métodos de los videojuegos: retroalimentación
inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas, reintentos infinitos, progresividad, reglas
claras y sencillas, evaluación en tiempo real, etc.”, en esta línea y continuando con la construcción
del concepto de gamificación y los elementos que la componen, Werbach y Hunter conceptualizan
aportando los tres elementos fundamentales de esta metodología activa que los presentan en el
siguiente esquema con forma de pirámide;
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Sobre estos elementos, Alejaldre y García nos resumen que “las dinámicas que son el
concepto, la estructura implícita del juego, las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo
del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:
avatares, insignias, puntos, colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros.”
Con el fin de ampliar el abanico y que el lector pueda tener un baúl de recursos concretos y claros
Werbach y Hunter nos presentan muestras de dinámicas, mecánicas y componentes.
Dinámicas Emociones Curiosidad, competitividad, frustración,
felicidades
Los estudiantes
Toda metodología activa tiene como objetivo motivar a los estudiantes y hacerlos partícipe
de su propio aprendizaje, posicionando al docente en un rol de facilitador, en el caso particular de
las gamificación el docente deberá guiar a sus estudiantes durante el trayecto que siguen como
jugadores. Esto le permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en
consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas.
Quizás en este momento el lector se pregunte en qué lugar queda la evaluación, recordemos
podemos reconocer dos tipos evaluaciones, las sumativas y las formativas, las sumativas asociadas
más a una calificación final, mientras que la formativa al proceso, por ende, en la gamificación, como
plantean los autores Shute y Ke, está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el
juego ya que guía a los estudiantes en su avance. En una actividad gamificada los estudiantes
producen naturalmente diversas acciones, mientras desempeñan tareas complejas como la solución
de problemas, que son indicadoras del desarrollo de habilidades o destrezas. La evidencia necesaria
para evaluar estas habilidades, es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la
actividad.
Por otra parte, el estudiante adquiere el rol de jugador, un rol que sin un acompañamiento
cuidadoso puede tornarse en un rol competitivo negativo llevando al fracaso toda la propuesta, en
ese sentido es muy importante tener en cuenta el aspecto emocional del estudiante, en este sentido
los autores Foncubierta y Rodríguez presentan los siguiente factores afectivos que pueden verse
estimulados por medio de esta metodología;
A. Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la
interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una
experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender.
B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la
atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento. Para conseguir despertar la curiosidad
en los estudiantes podemos emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones
y espacios basadas en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, ayudan a los
estudiantes a sortear el aburrimiento y el miedo o pudor a comunicarse en otra lengua y a ser más
creativos.
C. Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy
frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una segunda lengua, y si protegemos
nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima.
Algunas actividades permiten por ejemplo la creación y diseño de tu propio avatar o la asignación
de un personaje.
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D. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o
rankings posibilitan que el estudiante sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa
en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana y
proporcionar al estudiante información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles en su
aprendizaje.
E. Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va ligada a la
incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro
comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una
dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar iniciativas, fomenta la confianza en sí mismo
y la autonomía. Algunos elementos que podemos emplear para cumplir este objetivo son las barras
de progreso, las insignias y los bienes virtuales.
F. Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es importante conseguir
que los estudiantes comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no
tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las
propias como las externas. Con la actividad gamificada logramos crear un mundo de contradicciones
que acepta el error y con el feedback convertimos el fallo en algo útil para nuestro progreso.
Además de los aspectos afectivos que se pueden ver estimulados, es necesario comprender que no
todos los jugadores son iguales, y no nos referimos a diferencias de la personalidad, sino los motivos
que incitan a la persona a participar del juego, Edu Trends nos presenta un posible clasificación de
jugadores que aplicado a la educación puede ser una excelente herramienta para identificar qué
tipo de jugadores tengo en el aula y de esta manera diseñar mejor mi actividad gamificada.
Exploradores:
Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, experimentar cosas nuevas, ver lo
que ocurre en sus diferentes intentos. Además, pueden sentirse más fácilmente identificados con
la fantasía, con una historia o un personaje.
Socializadores:
Participan en juegos en beneficio de una interacción social. Estos jugadores disfrutan empatizar con
otros, al mantener conversaciones atractivas y trabajar de forma colaborativa. Les atrae conocer
personas con intereses comunes dentro del juego
Pensadores:
Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta
encontrar la respuesta. Suelen ser más creativos, pues intentan diferentes estrategias para
encontrar una solución. Les gusta probar su creatividad y conocimiento, encontrar la respuesta que
nadie más ha podido descubrir.
Filántropos:
Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, les gusta proveer a los demás de lo
que necesitan para avanzar y enriquecer la vida de otros de alguna forma sin esperar una
recompensa. Se sienten satisfechos con saber que otros lograron sus objetivos gracias a la ayuda
que ellos brindaron.
Triunfadores:
Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen siempre el deseo de ganar y
superar todos los retos. Les interesa conseguir todos los puntos posibles, completar todas las
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misiones. Solo despegan la mirada de su objetivo cuando saben que realizar otra actividad los va a
ayudar a alcanzar su meta.
Revolucionarios:
Están motivados por el cambio y por vencer el sistema. Conforman la población más pequeña de
todos los tipos de jugadores. Quieren saber cuáles son las cosas más extrañas que pueden hacer en
el juego. Ganar no es suficiente para ellos, además alguien debe perder. Disfrutan cuando exhiben
que son poderosos en el juego y los demás muestran respeto o admiración hacia ellos.
Classcraft: es un sitio web que tiene una versión gratuita y una versión paga. Es un juego de rol
educacional online en el que profesores y alumnos juegan juntos durante la clase. Al usar muchas
de las convenciones que tradicionalmente se
encuentran en los juegos de modernos, los
alumnos pueden subir de nivel, trabajar en equipo
y ganar poderes que tienen consecuencias en el
mundo real. El juego, que sirve como opción lúdica en cualquier curriculum de curso, transforma la
experiencia de aprendizaje de manera divertida durante todo el año escolar.
Planificación gamificada
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HABILIDADES:
Contenido: Los estudiantes aprenderán … Proceso: Los estudiantes serán capaces de…
TIEMPO DISPONIBLE:
AUDIENCIA
ESPACIO DE JUEGO
MATERIALES / RECURSOS
TESTEO
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BIBLIOGRAFÍA
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