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Unidad 3

Recursos de
aprendizaje

PEDAGOGÍAS EMERGENTES EN
EVA
Ideas claves de la Unidad 3
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Índice
● Tabla de contenido
Pedagogías emergentes 3

Estrategias y técnicas didácticas para el diseño de situaciones de aprendizaje significativo a través de los
entornos y ambientes virtuales 5

Estrategías 5

Técnicas 6

Aprendizaje atractivo 4.0 8

El modelo Flipped Classroom 10

Conceptualización 10

Diferencias entre clase tradicional y el aula invertida 13

Configuraciones del aula invertida 15

El uso de la tecnología digital 20

Habilidades en los estudiantes 22

Sobre la evaluación 23

Cuatro recursos fundamentales 25

Mastery Learning 29

La gamificación 32

Conceptualización 32

Los estudiantes 35

Cinco recursos fundamentales 37

Bibliografía 42
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Pedagogías emergentes

El mundo está sufriendo muchos cambios relacionados a los avances de las nuevas
tecnologías, tecnologías que inciden de manera directa en la manera en que se realizan los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos avances dan origen a dos nuevos conceptos, el de
tecnologías emergentes y el de tecnologías emergentes.

En ese sentido, Aparicio, O. Ostos, O. (2020), mencionan que “existe una “pedagogía
emergente” que está surgiendo en las últimas décadas en diálogo con las tic de última generación
y, que hunde sus raíces en ideas de grandes pedagogos del siglo xx, pero que va más en las
prácticas innovadoras que realizan docentes intuitivos”

Veletsianos, G. (2010), afirma que las tecnologías emergentes son; “ herramientas,


conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de
diversos propósitos relacionados con la educación. Además, propongo que las tecnologías
emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de
sobreexpectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido
completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas.”

A su vez, pedagogías emergentes y tecnologías emergentes implican el nacimiento


metodologías diferentes, que pongan en el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje a los
estudiantes tomando como fuerte el uso de las nuevas tecnologías. Estas nuevas metodologías
son conocidas como metodologías activas, entendidas, según Aparicio, O. Ostos, O. (2020). como;
“el conjunto de técnicas, estrategias y métodos para fomentar la participación activa del
estudiante en su propio proceso de aprendizaje, pueden generar aprendizajes más significativos y
profundos, orientar la adquisición de competencias, y facilitar su transferencia”.

Sin duda, solo mencionar su conceptualización no es suficiente, es necesario poder


caracterizarlas con el fin de que el lector pueda revisar las metodologías que implementan en sus
prácticas docentes, contrastarlas e implementar cambios. Adell, J. Castañeda, L. (2012). quienes
en función de otros autores, destacan los siguientes principios de las metodologías activas;
1. Poseen una visión de la educación que va más allá de la adquisición de conocimientos o de
habilidades concretas. Educar es también ofrecer oportunidades para que tengan lugar
cambios significativos en la manera de entender y actuar en el mundo.
2. Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas, como las teorías constructivistas sociales y
construccionistas del aprendizaje, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje
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trilógico, etc. y en ideas más “modernas”, como el conectivismo y el aprendizaje
rizomático.
3. Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales
de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales y difundiendo los
resultados de los estudiantes también globalmente. Se anima a que los participantes
configuren espacios y ecologías de aprendizaje.
4. Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a la participación de docentes
y alumnos de otros centros de cualquier parte del mundo e incluso de otras personas
significativas.
5. Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la competencia
“aprender a aprender”, la metacognición y el compromiso con el propio
6. Convierten las actividades escolares en experiencias personalmente significativas, activas y
auténticas. Estimulan el compromiso emocional de los participantes.
7. Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y transitan por caminos no
trillados. Son actividades creativas, divergentes y abiertas, no mera repetición.
8. En la evaluación se suele adoptar un margen de tolerancia que permite evidenciar los
aprendizajes emergentes, aquellos no prescritos por el docente.
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Estrategias y técnicas didácticas para el diseño de situaciones de


aprendizaje significativo a través de los entornos y ambientes
virtuales

Estrategías
Las estrategias didácticas son de las más amplias, deben ser siempre variadas y coherentes a la
metodología seleccionada, en contexto de ambientes virtuales, Espinoza, V. (2020). señala siete elementos
necesarios;

Interactividad Permite que los estudiantes sean más activos y constructores de su propio
aprendizaje. El objetivo es buscar que los estudiantes sean activos en las
actividades, por lo que el diseño debe favorecer el intercambio fluido de
información, experiencias y conocimientos

Multimedia Los materiales y actividades deben permitir la incorporación de múltiples


recursos como textos, imágenes, animaciones, videos, sonidos, sitios web,
entre otros.

Durable y actualizable Establece una actualización permanente de los contenidos y las actividades,
por lo que los materiales creados siempre deben estar acordes a las temáticas
actuales.

Sincrónicos y Permite a los estudiantes realizar las tareas y actividades en el mismo


asincrónicos momento y en cualquier lugar (sincrónico), o en el tiempo que él elija
(asincrónico), adaptándose a sus necesidades y posibilidades.

Fácil acceso y manejo a En estos entornos las actividades y los materiales están siempre disponibles
los materiales y por medio de la red, los estudiantes los pueden descargar a su computadora y
actividades consultarlos cuando lo deseen.

Seguimiento Permite establecer tiempos de entrega para que el estudiante pueda


organizar las tareas, así se pueden lograr mejores procesos de
acompañamiento, permitiendo cumplir de manera exitosa las actividades
planteadas.

Comunicación horizontal Establece una relación de igualdad con tus estudiantes, de modo que el
aprendizaje y la consecución de objetivos sean producto de la colaboración.
Algunas recomendaciones para elaborar un material didáctico son:
● Definir qué se pretende que el estudiante aprenda.
● Crear explicaciones: concretas y sencillas.
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● Fomentar la cercanía: utilizar lenguaje y contenido conocido,
accesible para el estudiante.
● Apariencia: aspecto agradable de acuerdo a la audiencia objetivo.
● Claridad: que el estudiante conozca el recurso y sepa cómo
manejarlo.

Técnicas

Al igual que las estrategias, las técnicas deben ser específicas para la enseñanza en
ambientes virtuales de aprendizaje, Gómez, M. (2007) y Aleman, Y. Camacho, M. Sandoval, G.
(2017). proponen las siguientes técnicas;

Técnica Descripción

Glosarios Fomenta el pensamiento crítico, el trabajo colaborativo y la valoración de


colaborativos ideas. Tomar en cuenta la cantidad de estudiantes.

Subgrupos de Implica la discusión para la construcción del conocimiento entre los


discusión participantes. Las conclusiones o resultados pueden exponerse en un foro o
proponer un debate.

Preguntas y Consiste en asignar algún tipo de puntuación como práctica para un


premios examen. Aleatoriamente, el docente coloca una pregunta en un foro, el
primer estudiante que responda correctamente puede recibir algún tipo de
premio.

Lluvia de ideas Se utiliza para la apertura de foros de diagnóstico o inducción a un tema en


particular. Los estudiantes comparten el conocimiento que poseen sobre
un tema y el facilitador concluye para generar una síntesis sobre el mismo.

Portafolio El uso del portafolio girará en torno a la resolución de actividades


generales, para las que los estudiantes irán creando nuevas páginas en su
“Wikicuaderno” personal

Estudio de casos Es el análisis de un hecho real o imaginario, con la finalidad de


interpretarlo, reflexionar o resolverlo. Algunos ejemplos de recursos que se
pueden emplear para esta estrategia son: documentos, vídeos, películas,
noticias, entre otros. Pasos para implementarlo:
• Seleccionar y plantear el caso.
• Generar preguntas de estudio o análisis.
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• Dar a conocer las instrucciones y la forma de trabajo (puede ser
individual o en equipos).
• Planificar un momento para la discusión, el análisis, la toma de decisiones
y búsqueda de soluciones.

Mapa mental Es un diagrama utilizado para representar palabras, ideas, tareas, u otros
conceptos alrededor de un tema central. Las ideas se ordenan según la
importancia de los conceptos y se agrupan formando ramificaciones. El
empleo de esta estrategia favorece una visión clara del contenido o tema
estudiado, desarrolla las habilidades de concentración así como la
creatividad y la memoria.

Exposición digital El profesor solicita a los estudiantes (de manera individual o en equipos)
realizar la exposición de un tema estudiado mediante el uso de un material
digital creativo. Algunos ejemplos pueden ser: periódico, cartel, afiche,
video, canción, presentación, cuento o revista. Posteriormente los
materiales son compartidos en la plataforma que se esté empleando.

Entrevista En esta técnica colaborativa el maestro invita a un experto en el tema que


se esté estudiando y utiliza el foro o chat para solicitar a los estudiantes
que expresen dudas, intercambien ideas con él, realicen alguna consulta o
aportación con el fin de enriquecer el aprendizaje de la temática.
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Aprendizaje atractivo 4.0

El aprendizaje atractivo 4.0 corresponde a la denominada Educación 4.0, ¿pero a qué nos
referimos con esto? si hablamos de Educación 4.0 estamos admitiendo la existencia de una
educación 1.0, 2.0 y 3.0, ¿cuáles eran sus puntos en común? ¿Sus disidencias? ¿Qué implica el
pasaje de uno a otro?.
Navarrete, I. (2021). afirma que; “Se entiende por educación 4.0 aquella que promueve la
aplicación de recursos físicos y digitales que aporten soluciones innovadoras a los retos actuales y
futuros de la sociedad.”
Exploremos la evolución de la educación recorriendo las cuatro generaciones, Acuña, M.
(2022). sintetiza las características de las mismas de la siguiente manera;

Educación 1.0

Todo inicia con la educación tradicional centrada en la evaluación a través de exámenes y


trabajo individual, la cual fue conocida como la Educación 1.0.
La educación 1.0 se enmarca en un modelo de enseñanza pedagógico conductista, basada en las
3R, los estudiantes :
● Reciben el contenido escuchando al profesor.
● Replican la información tomando notas y estudiando.
● Responden lo memorizado en la evaluación.

Educación 2.0

Desde el inicio del nuevo milenio, la tecnología comenzó a infiltrarse masivamente en el proceso
educativo, y tanto los estudiantes como los maestros comenzaron a utilizar las TICs de manera
básica. Esta fue conocida como Educación 2.0.
La educación 2.0 se clasifica como un enfoque andragógico y constructivista de la enseñanza y el
aprendizaje y está basado en las 3C: comunicar, contribuir y colaborar.

Educación 3.0

A medida que avanzaba el uso de la tecnología, esta fue incluyendo la infiltración a gran escala
de la Internet por parte de los usuarios y con ello el uso cotidiano en el aula, como apoyo a las
clases presenciales, así como un medio de interacción y conexión, constituyendo así la era de la
Educación 3.0.
Es decir, en esta etapa, los estudiantes ahora tenían su propio acceso a la información, la opción
de aprender virtualmente y plataformas para conectarse fácilmente con profesores y otros
estudiantes.
Por lo que, la educación 3.0 adoptó un enfoque heutagógico y conectivista de la enseñanza y el
aprendizaje basado en las 3C: conectores, creadores y constructivistas.
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En definitiva, la educación 3.0 adopta una óptica de interconexión, donde los alumnos tenían
acceso directo a una variedad de fuentes de información diferentes.

Educación 4.0

El desarrollo de una forma más personalizada de aprender, donde se valora la independencia del
estudiante para adquirir conocimientos y la forma única en que cada alumno alcanza dicho
aprendizaje.
En esta nueva era, la tecnología ejerce un papel primordial, no solo en el proceso de
interconexión, sino que, gracias a su inteligencia, es capaz de analizar individualmente a cada
estudiante y adaptar los contenidos a su forma única de aprender.
Naciendo con ello lo conocido como Educación 4.0.

La educación 4.0 tiene características bien particulares en relación a las otras tres, según
Acuña, M. (2022) podemos distinguir las siguientes características;
● Aprendizaje más personalizado; generar espacios tecnológicos que permitan tener una
forma personalizada de enseñar, generará un mayor impacto en los estudiantes para lograr
alcanzar aprendizaje, más fácilmente.
● Aprendizaje por retroalimentación; Hacer uso de las analíticas de aprendizaje o también
conocido como Big Data, basándose en datos estadísticos derivados del propio progreso
del estudiante
● Ubicuidad; hacer que el aprendizaje esté disponible en cualquier lugar y en cualquier
momento.
● Mayor abanico de herramientas educativas; Incorporar herramientas y técnicas
innovadoras que les serán útiles para lograr lo esperado.
● Aprendizaje Basado en Proyectos; no enfocar mucho en el conocimiento teórico, sino que
buscar principalmente desarrollar habilidades críticas para los estudiantes.
● Nuevas formas de evaluar; Incorporar tanto evaluaciones en línea, como presenciales.
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El modelo Flipped Classroom


Mucho se escucha hablar de Aula Invertida y de Aprendizaje Invertido, pero por qué llamarle
de dos maneras distintas, pues la respuesta es que en realidad se refieren a conceptos distintos, por
un lado el aula invertida se refiere asignar a los estudiantes materiales en formato de textos, videos
o contenidos adicionales para revisar fuera de clase de manera previa. En este caso el tiempo en el
aula no implica necesariamente un cambio en la dinámica de la clase.

Conceptualización
Como todo concepto nuevo, aún no hay una definición consolidada y mucho menos
consensuada sobre qué se entendemos por aula invertida, por su claridad y practicidad, en esta
oportunidad presentaremos la siguiente definición, el aula invertida es un “Modelo pedagógico
que transfiere determinados procesos fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, juntamente con la
experiencia docente, para facilitar y potenciar procesos de adquisición y práctica de conocimientos
dentro del aula.” (Tomada de www.theflippedclassroom.com ).

Aaron Sams y Jonathan Bergmann

Si bien la definición propuesta es muy clara, para seguir construyendo y contestando a qué
nos referimos con aula invertida revisaremos cómo, dónde y porqué nace este modelo, el mismo
viene de la mano de Jonathan Bergmann y Aaron Sams del Instituto Woodland Park, en Colorado,
en Estados Unidos, su aporte fue en el 2007, cuando en busca de una solución para el ausentismo
estudiantil, emplearon un software que les permitió grabar sus presentaciones que realizaban en
Power Point, con el fin de luego subirlas a Internet para compartirlas con sus estudiantes y de esta
forma evitar que se perdieran de los contenidos trabajados en clase. Las presentaciones y
lecciones impartidas por estos docentes fueron muy exitosas, tanto así que siguieron generando
contenidos en este formato y comenzaron a dar charlas y conferencias a otros docentes sobre el
uso de este nuevo modelo de trabajo. De esta manera otros docentes siguieron el ejemplo y
comenzaron a usar videos online, aulas virtuales, podcasts, etc., como material para sus
estudiantes fuera del aula, logrando así optimizar los tiempos áulicos y dedicarlos para trabajos de
investigación, ejercicios de revisión de conceptos y trabajos en grupos, además se redujo el
porcentaje de abandono escolar.
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Por otra parte el Aprendizaje invertido es un enfoque pedagógico que transforma la dinámica y la
gestión del aula. Se desarrolla un ambiente interactivo donde el profesor guía a los estudiantes
mientras aplican los conceptos y se involucran en su aprendizaje de manera activa dentro del
salón de clases. Implica un cambio hacia una cultura de aprendizaje centrada en el estudiante.
Estás distinciones parten y son abordadas a detalle por Karl Arftrom en su libro What’s the
Difference Between a Flipped Classroom and Flipped Learning?. De igual manera, es importante
comprender que el lenguaje tiene sentido, sólo si nos entendemos, por lo cual, durante el texto
utilizaremos Aula invertida y aprendizaje invertido de igual manera para hacer mención al
aprendizaje invertido, pues es éste quien agrega nuevos elementos al diseño y gestión de las
experiencias de aprendizaje.

El aprendizaje invertido cuatro pilares del aprendizaje invertido, sintetizados en la sigla FLIP,
Flexible Environment (Ambiente flexible), Learning Culture (Cultura del aprendizaje), Intentional
Content (Contenido dirigido) y Professional Educator (Facilitador profesional). A continuación,
detallaremos cada uno de los cuatro pilares antes mencionados con una adaptación del planteo
Hamdan, McKnight, McKnight y Arfstrom:

Flexible Environment:

● Los estudiantes pueden elegir cuándo y dónde aprenden; esto da mayor flexibilidad a sus
expectativas en el ritmo de aprendizaje.
● El docente crea espacios y marcos temporales que permitan a los estudiantes interactuar y
reflexionar sobre su aprendizaje, también propone autoevaluaciones para los estudiantes,
estos espacios pueden ser tanto físicos, como virtuales, dentro o fuera del aula.
● El docente observa continuamente y da seguimiento a los estudiantes con
retroalimentaciones oportunas que le permiten a los estudiantes hacer ajustes cuando sea
necesario, haciendo énfasis en el uso de rúbricas, que permitan transparentar los criterios
de evaluación.
● El docente ofrece a los estudiantes variedad de propuestas para aprender los contenidos y
demostrar sus dominios en la temática

Learning Culture:

● Se evidencia un cambio deliberado en la aproximación al aprendizaje de una clase centrada


en el profesor a una en el estudiante.
● El docente propone al estudiante distintas oportunidades de integrarse e involucrarse con
el aprendizaje en distintas actividades, donde el centro son ellos mismos.
● El docente toma el rol de guía ayudando a los estudiantes mediante la retroalimentación
continua y multimodal.

Intentional Content:
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● El docente prioriza los conceptos utilizados en la instrucción directa para que sean más
entendibles y accesibles por los estudiantes, desde el estudio autónomo de los mismos.
● El docente selecciona o crea contenidos adecuados para sus estudiantes.
● Integrar estrategias o métodos de aprendizaje de acuerdo al grado y la materia, como
basado en problemas, mastery learning, socrático, entre otras.

Professional Educator:

● El docente está siempre dispuesto para dar retroalimentaciones oportunas, tanto


individuales, como grupales, según corresponda.
● El docente debe actualizarse constantemente.
● El docente propone evaluaciones formativas durante el tiempo de clase a través de la
observación y el registro de información para complementar las lecciones e individualizar el
acompañamiento. El docente colabora y reflexiona con otros docentes, comprometiéndose
con el cambio en su propia práctica pedagógica.

Seguramente en este momento el lector se encuentre preguntándose cuántos y cuáles de


estos elementos incorpora en su aula o reflexionando en cómo saber si está invirtiendo el
aprendizaje verdaderamente, y si no lo hace, de igual manera la siguiente lista de cotejo le
permitirá revisar y rediseñar sus propuestas de aula si lo que desea es comenzar a andar el camino
del aprendizaje invertido.
Lista de cotejo para el aprendizaje invertido

Dimensiones Si No

Creo espacios y marcos temporales que permiten a los


Ambiente flexible estudiantes interactuar y reflexionar sobre su aprendizaje

Continuamente observo y doy seguimiento a los estudiantes para


hacer ajustes cuando sea necesario

Ofrezco a los estudiantes diferentes maneras de aprender el


contenidos y demostrar su dominio

Cultura de Ofrezco a los estudiantes diversas oportunidades de involucrarse


aprendizaje en actividades significativas en las que el profesor no es la pieza
central

Dirijo estas actividades como mentor o guía y las hago accesibles


a todos los estudiantes a través de la diferenciación y la
retroalimentación
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Creo espacios para la inclusión en el aprendizaje de los
aprendices y sus familias

Contenido Priorizo los conceptos utilizados en las instrucción directa para


dirigido que sean accesibles a los estudiantes por cuenta propia

Creo o selecciono contenidos relevantes para mis alumnos

Utilizo la diferenciación para hacer el contenidos accesible y


relevante para todos los estudiantes

Docente Estoy a disposición de los estudiantes para dar realimentación


facilitador individual o grupal inmediatamente requerida

Llevo a cabo evaluaciones formativas durante el tiempo de clase


a través de la observación y el registro de información para
complementar la instrucción

Colaboro y reflexiono con otros profesores y asumo la


responsabilidad con el conocer, el hacer, el convivir, el crear con
otros y el pensar críticamente.

Integración de Integro las nuevas tecnologías para profundizar y acelerar el


tecnología aprendizaje

La tarea de aprendizaje promueve el desarrollo de habilidades


digitales para profundizar el aprendizaje de nuevos
conocimientos

Utilizo lo digital para informar, mejorar y acelerar los procesos de


aprendizaje y resultado, de forma colaborativa

Desarrollo de Las actividades promueven competencias relacionadas con el


competencias conocer, el hacer, el convivir, el crear con otros y pensar
para el siglo XXI críticamente

Diferencias entre clase tradicional y el aula invertida


Desde las pedagogías tradicionales, se propone al docente como el dueño del conocimiento
y se posiciona al estudiante en un rol más pasivo, en el cual, solo se limita a escuchar al docente, y
replicar lo que este le enseña, se lo compara como una tabla rasa o una vasija que debe ser llenada
de conocimiento. Las clases se caracterizan por ser expositivas en un porcentaje muy alto, y en
general siguen la siguiente estructura de cuatro; en el aula, el docente da instrucciones al
estudiante, el estudiante asimila las instrucciones recibidas, y por último el estudiante realiza una
actividad para mejorar su asimilación; luego el docente propone al estudiante realizar tareas o
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deberes con el fin de consolidar lo aprendido en el aula, simplificando la secuencia anterior
podemos observar que la pedagogía tradicional supone el siguiente ciclo para aprender;
Aprendizaje, estudio y evaluación en ese orden.
Por otro lado, el modelo de aula invertida propone invertir ese ciclo de la siguiente manera; estudio,
evaluación y aprendizaje, por consiguiente las actividades en el aula también cambian y se invierten,
ahora las instrucciones y contenidos son proporcionadas por el docentes, por medios indirectos
para que el estudiante estudie en su casa, al igual que el proceso de asimilación de los contenidos,
una vez que el estudiante invierte tiempo en su casa para dichos procesos, el aula se convierte en
un sitio donde realizar actividades para mejorar el aprendizaje con el apoyo del docente y una
retroalimentación oportuna, convirtiendo al docentes en un agente que colabora con la
consolidación del aprendizaje de sus estudiantes, así también el rol de las familias cambia desde
este enfoque, ahora que el aprendizaje está fuera del aula, las mismas tienen la posibilidad de
participar e involucrarse de manera más activa en el proceso de aprendizaje de sus seres queridos,
es fundamental que el docente sea consciente de esto, pues crear alianzas con la familia es una
estrategia que garantiza el éxito educativo.
El Flipped classroom, plantea ir más allá de los esquemas mecanizados, y/o repetición de los
contenidos, propone cambiarlos por tareas que realmente supongan un desafío al estudiantes y al
mismo tiempo los obligue a desarrollar habilidades digitales necesarias para el siglo XXI y para ello
propone como herramientas de evaluación a las rúbricas, ya que las mismas se conciben como la
mejor manera para valorar de forma objetiva el trabajo cualitativo de los estudiantes, pues el
estudiante entiende en todo momento qué evaluará durante cada etapa, logrando una
autorregulación de su actuar y de sus expectativas.
En rasgos generales podemos decir que el FC logra que:
● Se generen debates por parte de estudiante-estudiantes y no de docente-estudiante.
● Se potencie el pensamiento crítico.
● Se trabaja mediante el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
● El contenido tenga un sentido para el estudiante, ya que el mismo se centra en un contexto
real.
● Se genere un medio propicio para desafíos intelectuales por parte de los propios estudiantes.
● El estudiante tenga un rol más activo como aprendiz.
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Configuraciones del aula invertida

Luego de aquella primera experiencia de aula, más tarde conocida como aula invertida,
compartida por J. Bergmann y A. Sams en varios congresos y conversatorios, muchos docentes
alrededor del globo se sintieron cautivados y con muchas ganas de implementarla en sus clases, con
el fin de mejorar sus prácticas docentes, al reflexionar en su puesta en práctica, notaron que el
modelo original no podía aplicarse a cualquier grupo escolar de la forma en que se presentó, sino
que era necesario realizar ciertas adaptaciones, adaptaciones que contemplaran las realidades
socio-económicas de la población estudiantil y sus familias, la especificidad de la disciplina que se
pretende enseñar, el nivel escolar, la unidad a trabajar, las características propias de los estudiantes
y del docente.
Frente a dichas cuestiones el docente debe tener en cuenta que existe una amplia variedad
de formas de configurar sus clases dentro del Flipped Classroom y es de menester que conozca
algunas de estas configuraciones con el fin de poder realizar una buena selección para emplear en
sus clases, o bien, crear una nueva adaptación del modelo, teniendo en mente que para un año
escolar no es necesario usar siempre la misma configuración, es posible ir cambiando según sea la
unidad a trabajar y según los intereses de los estudiantes, por eso es importante realizar ciclos
cortos de evaluaciones, ciclos que permitan ir evaluando el proceso y proyectar cómo vamos a
continuar nuestras clases, es importante pensar que quizás ese no sea un camino para transitar
solos, quizás podamos incluir a nuestros estudiantes en el diseño de las clases, poniendo en la mesa
el concepto de co-diseño o diseño compartido.
A continuación, proponemos algunas de estas configuraciones.

Aula invertida tradicional.


En esta configuración de aula invertida, también conocida como “Aula invertida estándar”,
los estudiantes se preparan para la clase con recursos explicativos, como pueden ser videos
explicativos, sobre la temática, vídeos de breve duración, seleccionados previamente por el
docente.
Durante la clase los estudiantes realizan ejercicios, proyectos, actividades tradicionales, con una
retroalimentación personalizada por parte del docente. Una vez finalizada la clase, los estudiantes
revisan lo aprendido y buscan nuevas fuentes para ampliar sus conocimientos.
En esta versión de Flipped Classroom el docente debe tener algunas habilidades claramente
desarrolladas, las cuales detallaremos a continuación, es importante tener en bien claro que
ninguna de estas habilidades son innatas, todas se pueden aprender y/o desarrollar; debe ser un
hábil curador de contenidos, pues tiene que seleccionar de la amplia gama de recursos que se
encuentran en internet, cuál es acorde para su grupo, teniendo en cuenta, nivel, grado,
intencionalidad, licencias de autor para no caer en ilegalidades, además debe ser un creador de
contenidos, pues a la hora de curar contenidos, no todos se encuentran disponibles, por lo tanto
debemos crearlos, y para ello, debemos conocer herramientas de autor que nos permitan diseñar y
crear esos contenidos, al igual que saber usar plataformas, donde generar un Entorno Virtual de
Aprendizaje (EVA) para los estudiantes. Además de estas habilidades tecno pedagógicas, esta
variación del modelo, desafía al docente a tener una valija amplia en técnicas de retroalimentación,
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con el fin de generación devoluciones efectivas, por ejemplo, la escalera de retroalimentación
(Daniel Wilson, 2001), la cual presentamos a continuación y explicaremos muy brevemente cada
escalón:

Sugerir

Discrepar

Valorar

Clarificar/Aclarar

● 1er escalón Clarificar/Aclarar: Corresponde a la instancia en la cual se busca realizar


preguntas sobre ideas que no se nombraron o que no se entendieron en su totalidad, con el
fin de comprender la situación.
● 2do escalón Valorar: Es el momento en el cual reconocemos todos los aspectos interesantes
y resaltamos las fortalezas del trabajo del otro, este momento genera un clima de confianza
y de bajo riesgo para poder realizar una buena retroalimentación.
● 3er escalón Discrepar: En este escalón es donde se plantean las diferencias que se pueda
tener con el trabajo realizado, teniendo en cuenta que debemos realizar críticas
constructivas y no destructivas que pueden herir la sensibilidad, por esa razón se propone
plantear esas diferencias en forma de preguntas, como por ejemplo: “¿Has considerado …?”;
“¿Crees posible...?”.
● 4to escalón Sugerir: En el último escalón, se debe ofrecer sugerencias para enriquecer el
trabajo, proporcionar ideas que potencien y orienten a mejorar aquellos aspectos
necesarios.

Aula invertida de debate.


Esta modalidad de aula invertida, también conocida como “Aula invertida orientada al
debate”, está orientado a propiciar el debate y la reflexión en el aula, la cual es muy útil en muchas
disciplinas, pero más en las que es necesario generar habilidades de argumentación, como lo son
las clases de filosofía, por ejemplo. Para ello el docente asigna materiales como charlas TED u otros
videos que sirven como base o disparador para generar debate y contrastar ideas en la clase
presencial.
Esta configuración requiere de un docente que tenga un amplio bagaje de visionado de
charlas TED u videos disparadores, la cual es una micro habilidad del docente curador de recursos,
además el docente debe tener la habilidad de generar debates, para ello proponemos una serie de
18 preguntas extraída de “Mini guía para el Pensamiento crítico Conceptos y herramientas” de Paul,
R. y Elder, L. que podrían ser útiles a la hora de generar dicho espacio y la metacognición de nuestros
estudiantes:
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● Preguntas de Propósito: ¿Qué trato de lograr? ¿Cuál es mi meta central? ¿Cuál es mi
propósito?
● Preguntas de Información: ¿Qué información estoy usando para llegar a esa conclusión?
¿Qué experiencias he tenido para apoyar esta afirmación? ¿Qué información necesito para
resolver esa pregunta?
● Preguntas de Inferencias/ Conclusiones: ¿Cómo llegué a esta conclusión? ¿Habrá otra forma
de interpretar esta información?
● Preguntas de Conceptos: ¿Cuál es la idea central? ¿Puedo explicar esta idea?
● Preguntas de Supuestos: ¿Qué estoy dando por sentado? ¿Qué suposiciones me llevan a esta
conclusión?
● Preguntas de Implicaciones/ Consecuencias: Si alguien aceptara mi posición, ¿Cuáles serían
las implicaciones? ¿Qué estoy insinuando?
● Preguntas de Puntos de vista: ¿Desde qué punto de vista estoy acercándome a este asunto?
¿Habrá otro punto de vista que deba considerar?
● Preguntas para formular Preguntas: ¿Qué pregunta estoy formulando? ¿Qué pregunta estoy
respondiendo?

Aula invertida de demostración.


El FC de demostración, también conocido como “aula invertida orientada a la
experimentación” se centra en el proceso de una actividad, el docente es quien graba o selecciona
un video sobre la ejecución de una actividad secuenciada, donde se propone hacer énfasis en el
paso a paso de la actividad, en algunos casos cuando la secuencia es muy larga, el docente puede
realizar videos más cortos. Los estudiantes, visualizan el/los video/s incorporando las técnicas y los
pasos de la actividad, con el fin de reproducirla en la clase presencial. Esta configuración es ideal
para las disciplinas de ciencias, que pueden grabar el procedimiento de un experimento de
laboratorio, generando un recurso de bajo riesgo para el estudiante, que puede repasar el
procedimiento cuantas veces lo necesite sin gastar materiales ni necesitar de un laboratorio propio.
El insumo del video secuenciado, permite reforzar el aprendizaje del estudiante, pues el mismo
puede consultar o revisar algún paso en específico varias veces.
El aula invertida de demostración motiva al docente a desarrollar al menos dos habilidades
digitales fundamentales; crear/curar videos y usar una plataforma como EVA. También, es
importante que el docente tenga herramientas de cómo elaborar el proceso antes de grabarlo para
ser lo más claro posible, con ese objetivo proponemos usar un mapa de procesos, a continuación,
presentamos una versión simplificada de la serie de pasos para crear un mapa de procesos que
promueve el sitio Lucidchart, donde podemos realizar estos mapas de procesos en forma de
diagramas de flujo.
1. Identifica el problema:

¿Cuál es el proceso que se debe visualizar? Escribe su nombre en la


parte superior del documento.
2. Realiza una tormenta de ideas de todas las actividades que estarán involucradas:
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En este punto, ordenar los pasos no es importante, pero puede ayudarte a
recordar los pasos necesarios para tu proceso. Decide qué nivel de detalle
deseas incluir. Determina quién hace qué y cuándo se hace.
3. Establece los límites:
¿Dónde o cuándo comienza el proceso?
¿Dónde o cuándo se detiene el proceso?
4. Determina y ordena los pasos:
Es útil usar un verbo para comenzar la descripción.
5. Revisar
Preguntas útiles:
¿El proceso se está ejecutando como debería?
¿Seguirán los miembros del equipo el proceso descrito?
¿Todos están de acuerdo con el flujo del mapa de procesos?
¿Hay algo que sea redundante?
¿Hay algún paso que falte?

Aula invertida grupal.


Esta configuración del FC, la cual también podemos encontrarla como “Aula invertida basada
en grupos”, se centra en el trabajo colaborativo y el aprendizaje entre pares, a través de la
interacción entre estudiantes, quienes estudiaron antes de la clase, los recursos ofrecidos por el
docente, para luego en el aula conformar equipos de trabajo en los cuales abordar nuevamente los
contenidos estudiados y/o enfrentarse a actividades que requieran de los mismos.
Este formato incita a los estudiantes a estudiar y aprender entre ellos, fomentando
habilidades sociales, personales e interpersonales, de comunicación y de comprensión, ya que
deben entender bien la temática a abordar para poder explicarla de forma clara a sus compañeros
de clase.
El aula invertida grupal necesita de un docente curador de contenidos, con un buen
conocimiento y uso de plataforma como EVA, asimismo el centro de esta versión de FC es el trabajo
en equipo, por lo cual, el docente debe ser una persona que pueda manejar grupos con facilidad
generando liderazgos en cada uno de ellos, a continuación, proponemos algunos tips para el trabajo
en grupo en el aula:
1. Establecer grupos de tres a cuatro integrantes, es muy importante que el grupo no sea muy
pequeño y a la vez no demasiado grande pues puede prestarse a la dispersión, inclusive es
necesaria hacer grupos de tres o cuatro para que el trabajo se realice de forma más fluida,
evitando problemas en la organización del mismo.
2. Formar grupos heterogéneos, por lo general, los estudiantes tienden a seleccionar su equipo
de trabajo, solamente por afinidad, la cual es importante, pero debemos tener en cuenta
que para generar un buen trabajo es necesario tener variedad de visiones, de forma de
niveles, de forma de trabajar para que sea una instancia formativa y enriquecedora para
todos los estudiantes, pues unos pueden aprender de otros.
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
3. Crear un espacio de trabajo, dentro del aula podemos crear un subespacio para que cada
grupo trabaje en la intimidad del mismo, facilitando la comunicación entre los miembros del
grupo y la distribución de los materiales de trabajo.
4. Fijar normas de comportamiento, generalmente los estudiantes no están acostumbrados a
trabajar en grupos, cuestión que debemos revertir, para ello necesitamos enseñarles que
deben establecer normas de comportamiento en el grupo, como, por ejemplo, escuchar
unos a otros, respetando el turno, realizar lista de tareas y distribuirla entre el grupo, con el
fin de que todos trabajen por igual.
5. Observar y apoyar, el docente debe estar atento al trabajo de los grupos, tanto para poder
subsanar dudas, como para ir monitoreando el proceso que realiza cada estudiante dentro
del grupo.

Aula invertida virtual.


En este caso no hay instancias presenciales periódicas, la única instancia presencial es
aquella acordada por el docente y el estudiante, en un encuentro individual, basado en las
necesidades propias del estudiante. La comunicación entre docente y estudiantes se da mediante
un entorno virtual de aprendizaje, en el cual el docente propone materiales digitales de estudio y
luego evaluaciones en distintas modalidades, mediante rúbricas, alguna de esas modalidades puede
ser la creación de un foro de debate, creación de wikis por parte de los estudiantes, entre otros.
Esta configuración de FC es la que más demanda al docente, en relación a las habilidades
tecno pedagógicas que debe presentar. El docente debe ser un tutor virtual, lo que implica tener
sólidos manejos de una plataforma como Entorno Virtual de Aprendizaje y sus herramientas, como
son foros, cuestionarios, wikis, páginas, tareas, chat, etc., al mismo tiempo debe ser un buen curador
de contenidos y creador de contenidos.

Aula invertida doble:


Este tipo de FC, que se conoce también como “invertir al profesor”, tiene como centralidad
al estudiante y la creación de contenidos por parte del mismo. El docente cede su rol de instructor
al estudiante, con el fin de que el mismo demuestre su dominio del tema y sus nuevas habilidades
en el proceso y realización de un contenido digital, como puede ser un video tutorial. Convirtiéndolo
en no sólo un consumidor de recursos sino también en un productor de ellos, concepto que se
denomina prosumidor.
El aula invertida doble invita al docente a emplear los siguientes conocimientos; uso de licencia de
autor, pues los estudiantes crearán sus videos y quizás usen algún recurso de la web, como puede
ser una imagen, manejo de herramientas de autor para crear los videos y/o editarlos, ciudadanía
digital, pues en muchas ocasiones los estudiantes deberán crearse un usuario, estos son
conocimientos que el docente debe tener para transmitir a sus estudiantes o para ayudarlos en el
camino de la creación de contenidos nuevos.
Aula invertida de aproximación:
Esta configuración del Flipped Classroom tiene mucha similitud con el “Aula invertida
tradicional”, pues los estudiantes visualizan en su casa recursos introductorios, seleccionados por el
docente sobre un tema para luego trabajarlo en en profundidad de forma tradicional en el aula, en
esta variante del modelo, la el aula sigue siendo tradicional, pues los contenidos se trabajan de
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
forma expositiva por el docentes, con la salvedad de que los estudiantes ya tienen algún
conocimiento previo del tema, gracias al material compartido por el docente.
Para emplear esta versión del Flipped Classroom, se necesita ser un buen curador de contenidos,
y/o creador de contenidos, pues luego de seleccionarlos y/o crearlos, no es necesario hacer uso de
una plataforma, pues puede compartirlo mediante una dirección de URL, por ejemplo.

El uso de la tecnología digital

En el FC la tecnología cobra un rol fundamental, facilitando, por ejemplo, los canales de


comunicación entre los docentes y sus estudiantes. Si bien entendemos que el flipped classroom no
depende directamente del uso de la tecnología, pues el docente podría seleccionar materiales
escritos, como prácticos y distintas bibliografías para sus estudiantes y seguir proponiendo el debate
en el aula, ahora bien, pensando en las herramientas que tenemos en el siglo XXI, y más aún
pensando en la realidad en la que viven los estudiantes, rodeados de tecnología, la cual en gran
porcentaje es usada con un fin muy diferente al educativo, un fin más lúdico, nos preguntamos; si
el recurso está disponible, y es atractivo para nuestros estudiantes, ¿por qué no usarlo con un
propósito didáctico?, con un sentido tecno pedagógico, no sólo como un instrumento más, sino
como una palanca de cambio, que potencie los procesos de aprendizaje y genere oportunidades
que antes no eran posibles, por ejemplo, si incorporamos una computadora solo para leer un texto
que podríamos tenerlo en formato papel, ese no es un uso tecno pedagógico de la herramienta,
pues estamos haciendo lo mismo, solo que en distinto soporte, lo interesante es incorporar una
computadora para poder hacer un recorrido virtual por un lugar histórico al cual es muy poco
probable que podamos ir con nuestros estudiantes, o realizar una videollamada a un centro
educativo de otro país para generar un intercambio cultural, eso es apalancamiento digital,
teniendo siempre en cuenta que nuestros estudiantes deben tener la madurez cognitiva para
trabajar con la tecnología seleccionada.

Las tecnologías en educación se pueden clasificar de muchas maneras, pero en estos últimos
tiempos se popularizaron tres grandes categorías; las denominadas TIC, las TAC y las TEP, las TIC es
la categoría más conocida, que significa Tecnologías de las Información y la Comunicación, mientras
que las TAC son las Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento y por última, aunque en realidad no
exista un orden, tenemos las TEP, las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación, en
principio parece algo complejo y podemos pensar que dichos conjuntos de tecnologías tiene varias
intersecciones, pero no es tan así, trataremos de que el siguiente cuadro, con objetivos
diferenciados de cada categoría y ejemplos, clarifique la cuestión:

Nombre Tecnologías de la Tecnologías de Tecnologías del


Información y la Aprendizaje y Empoderamiento y de la
Comunicación Conocimiento Participación
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
Sigla TIC TAC TEP

Objetivo Gestionar la Construir Compartir conocimiento


información conocimiento

Algunos -Computadoras. -Juego educativos. -Redes sociales.


ejemplos -Pantallas inteligentes. -Simuladores. -Blogs.
-Dispositivos de -Videos tutoriales. -Sitios webs.
almacenamiento.

En este contexto, la tecnología se vuelve un aliado fundamental que despierta el interés del
estudiante y potencia su capacidad de investigar, pues el docente puede compartir con sus
estudiantes contenidos digitales, provenientes de la web o creados por el mismo, o mixtos. Es
importante que el docente sea un buen curador de contenidos, para seleccionar bien las fuentes o
sitios web al momento de utilizar en un entorno virtual de aprendizaje, algunas veces es
recomendable que el docente cree los objetos de aprendizajes (OAs) para sus estudiantes, con el
fin de atender la diversidad de los mismos y/o trabajar con el PLE), para la selección el docente debe
tener presente los derechos de autor y la licencia que presenta el recurso, con el fin de promover el
uso libre y la conciencia digital de los estudiantes y formando ciudadanos digitales.
Dentro de las posibilidades que brinda la tecnología tanto al estudiante, como docente, en
relación a los contenidos, existen tres opciones; seleccionar los contenidos y asumir el rol de curador
de contenidos, en ese caso es importante tener claro, los criterios de calidad, Lucas Delgado en su
artículo “Curar contenidos educativos”, nos propone los siguiente criterios o indicadores;
● Autoridad: nos permite tener una idea de quiénes son los responsables de la creación de un
determinado contenido. Esto puede determinarse de manera personal, sobre la base de
resultados propios, o bien, por reconocimiento de terceros.
● Actualización curricular: por un lado, hay que saber si corresponde a los enfoques más
actuales o, por lo menos, a los que nos abocamos en nuestras clases, y si no genera conflicto
con lo que enseñamos en cada material.
● Navegabilidad: nos referimos a la facilidad de acceso, pero también de uso del recurso. Esto
es de especial cuidado, sobre todo cuando trabajamos con los más chicos, tanto por si
requieren motricidad fina o de algún comando complejo que no sea del todo práctico a la
hora de trabajar.
● Legibilidad: además de una buena interfaz para su uso, también necesitamos que el
contenido sea claro y que todo se entienda. La combinación de colores, tamaños y tipos de
letras, y los fondos e ilustraciones tienen importancia para saber si un contenido es
adecuado.
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
● Adecuación al destinatario: por último, y no por eso menos importante, es necesario saber
que ese contenido es capaz de responder a los requerimientos educativos del nivel en el que
damos clase, que no sea muy infantil si se quiere presentar en secundaria, que no sea muy
complejo para trabajar con los más chicos.

Otra opción es crear los contenidos, para ello existen las herramientas de autor, hasta el
2004, solo se encontraban disponibles en las computadoras, luego del 2004 con la denominada web
2.0 por Tim O'Reilly, pues la misma revoluciona el campo de las herramientas de autor, poniendo a
disposición varios herramientas online, que no requieren de una instalación previa, ahora bien más
cercanos en el tiempo, por el 2012 aparece una nueva opción para crear recursos digitales, el
teléfono inteligente, en el cual podemos encontrar varias herramientas de autor disponibles en
forma de aplicación, debemos de tener presente que muchas de estas herramientas están
disponibles en tres versiones, como programas para sistemas operativos, para trabajar en línea y
para descargar como aplicación en los dispositivos móviles, el docente deberá elegir según sea el
dispositivo que mejor maneje y tenga a su alcance en qué versión de la herramienta utilizará.
La última opción es la utilización de contenido mixto, para esto, las personas, sea docente o
sea estudiante, debe ser curador de contenidos y creador a la misma vez.
A su vez las nuevas tecnologías nos dan la posibilidad de ampliar nuestras aulas mediante el uso de
plataformas educativas, que permitan crear un entorno virtual de aprendizaje, entorno organizado,
con una intencionalidad bien definida, con materiales personalizados para cada estudiante, espacio
que permita expresarse a los estudiantes que no lo desean hacer en clase por su timidez, por
ejemplo.
Además de los OAs y las plataformas educativas, el docente puede hacer provecho de otros
recursos digitales para trabajar dentro o fuera del aula con sus estudiante, como pueden ser los
simuladores, a razón de que los mismos generan un ambiente de bajo riesgo para ciertas práctica o
experimentos, y en edades tempranas los simuladores de situaciones de la vida real resultan muy
potentes, al igual que emplear el AR o VR, realidad aumentada o realidad virtual respectivamente,
para que los estudiantes puedan vivenciar, por ejemplo, zona geográficas muy alejadas de su lugar
de residencia, o visitas a museos que no podrían realizar de forma presencial.
Como se evidencia, las nuevas tecnologías, y el Flipped Classroom adentran al estudiante y
al docente en una aventura que debe ser compartida y sin miedos a equivocarse, donde el centro
ya no sea el docente, y no lo sea tampoco la tecnología, pues la misma no es un fin sino un simple
medio, el centro de todo será el estudiante.

Habilidades en los estudiantes

El Flipped Classroom, no solo potencia el aprendizaje del estudiante, sino que lo invita y
desafía a desarrollar habilidades necesarias para el siglo XXI, habilidades que se relacionan con el
giro que está dando el mundo en función de la revolución tecnológica, revolución que promete crear
fuentes de empleo muy distintas a las actuales y amenaza a varias profesiones actuales.

En el estudiante se promueven el desarrollo de las siguientes habilidades:


Habilidades del aprendizaje y la responsabilidad:
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
● Capacidad de analizar y sintetizar.
● Obtener una visión holística del problema.
● Capacidad de aplicar el conocimiento en la práctica.
● Lograr el autoaprendizaje.

Habilidades del trabajo colaborativo:


● Capacidad de colaborar y contribuir en un proyecto común con otros.
● Trabajar en equipos interdisciplinarios y multiculturales.
● Habilidades personales e interpersonales.

Habilidades de la comunicación:
● Capacidad de comprensión.
● Capacidad de expresión oral y escrita.
● Capacidad de comunicación sincrónica y asincrónica.

Habilidades digitales:
● Manejo de dispositivos con acceso a internet.
● Manejo de plataformas educativas a nivel usuario.
● Creación de presentaciones.
● Carga y descarga de documentos.
● Búsquedas seguras y efectivas en Internet.

Habilidades que claramente se vinculan al mundo en que vivimos y en los nuevos perfiles
laborales que se demandan sin importar la profesión o el puesto.

Sobre la evaluación

A continuación, se presentan algunas rúbricas, que tienen el deseo ayudar al docente a


adentrarse a la evaluación mediante rúbricas, e invitarlo a construir las suyas propias a partir de un
modelo previsto, que resulta de la adaptación y combinación de distintas rúbricas, con una impronta
propia de los autores Ávalos y Borba de su libro “Flipped Classroom”:
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje

Cuatro recursos fundamentales

Si bien sabemos que para la implementación de la metodología de Aula Invertida no es


necesario el uso de las nuevas tecnologías, en el siglo XXI, el docente debería incorporar alguna de
ellas al trabajo en sus aulas, en ese contexto se presentan las siguientes cuatro herramientas:

EdPuzzle; es una aplicación web gratuita que permite al docente editar y/o crear videos-
cuestionarios. Los videos pueden encontrarse en internet o pueden ser grabados por el docente,
Edpuzzle, nos permite agregar al video de forma muy
sencilla, comentarios, preguntas, cuestionarios y clips de voz,
estos recursos educativos creados por el docente, se pueden
reproducir desde cualquier dispositivo, eso facilita el acceso
por parte de los estudiantes, que muchas veces solo cuentan
con su celular. La aplicación también proporciona la opción de crear un sistema de recompensas
para los estudiantes con el fin de motivarlos a contestar correctamente y por supuesto, también
nos presenta un reporte, exportable a excel, de las respuestas correctas e incorrectas de cada uno
de los estudiantes, de esta forma el docente puede ofrecer una atención más individualizada y
atender las necesidades de cada uno de sus estudiantes.

Blendspace; es una aplicación web gratuita que permite al docente planificar y crear
lecciones de aprendizaje. Blendspace proporciona un espacio donde crear lecciones interactivas
con documentos digitales, agregando una potente herramienta de evaluación que ayuda al
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
docente en el monitoreo de la comprensión de sus estudiantes, además la misma se encuentra
disponible como aplicación web para windows, mac y para
iOS.

Screencast- O-Matic; es una aplicación web que


permite al docente grabar lo que pasa en su pantalla desde
el navegador, sin necesidad de instalar programas.
El único requisito para usar esta herramienta es
tener Java instalado, ya que está basado en esta
plataforma para funcionar. Esta herramienta tan
potente es utilizada por muchos docentes para poder publicar sus vídeos tutoriales en el servidor
de Screencast-O-Matic, Youtube o en formato vídeo (MP4, AVI, FLV o GIF). La única limitación que
tiene la aplicación es que con el usuario free, solo se puede grabar 15 minutos, aunque teniendo
en cuenta el promedio de atención de los estudiantes, debemos crear videos de una duración
máxima de 7 u 8 minutos.

Ardora; es una herramienta de autor gratuita, instalable en Windows y Linux. En la misma


podremos crear todo tipo de contenidos digitales, desde juegos, como pueden ser los puzzles,
hasta cuestionarios con evaluación, con tan solo seguir 4
pasos; 1. Actividad, 2. Opciones de ejecución, 3. Página
Web, y 4. SCORM. Ardora nos permite crear paquetes
SCORM con actividades que luego podremos agregar en
nuestras plataformas educativas o diseñar actividades que se ejecuten desde el explorador de
internet, a las cuales llama Páginas Web.

Cada metodología debe tener un formato específico de planificación, que relaciona los
aspectos fundamentales de toda planificación con los pilares de la metodología, en ese sentido se
propone la siguiente plantilla para el aula invertida.

Borba, D. (2021) nos propone usar la siguiente plantilla Planificación Aula Invertida;

TÍTULO DE LA UNIDAD

DOCENTE

GRADO/NIVEL ASIGNATURA

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

CONTENIDO

Conceptos/Temas: Vocabulario clave:


Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
CONCEPTOS PREVIOS DE LOS ESTUDIANTES

HABILIDADES:

Contenido: Los estudiantes aprenderán … Proceso: Los estudiantes serán capaces de…

TIEMPO DISPONIBLE:

PILAR DEL APRENDIZAJE INVERTIDO EN EL QUE HARÁ FOCO

● Ambiente flexible ● Facilitador profesional


● Cultura para el aprendizaje ● Contenido dirigido

TIPO DE AULA INVERTIDA

● Aula invertida tradicional ● Aula invertida virtual


● Aula invertida de debate ● Aula invertida doble
● Aula invertida de demostración ● Aula invertida de aproximación
● Aula invertida grupal

DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE PREVIAS AL MOMENTO SINCRÓNICO

HABILIDADES A DESARROLLAR/RÚBRICA DE EVALUACIÓN

DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EN EL MOMENTO SINCRÓNICO

RECURSOS Y/O MATERIALES

BIBLIOGRAFÍA

Para el docente: Para el estudiante:


Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje

Mastery Learning

Seguramente el lector, Mastery Learning sea un concepto nuevo, que entiende que se
viene trabajando desde hace poco tiempo, pero la realidad es que es un concepto bastante
longevo en el tiempo, Anderson, L. Block, J. (1985) menciona que; “ Mastery learning es una vieja
y optimista filosofía sobre la enseñanza y el aprendizaje. Esencialmente, esta filosofía afirma que
cualquier profesor puede ayudar a los estudiantes para que aprendan bien, rápidamente y con
seguridad en sí mismos”.

A si mismo, Gómez, M. (2018). afirma que el objetivo del dominio de aprendizaje es


utilizar distintas estrategias de enseñanza para ayudar al alumno a alcanzar el mismo nivel de
aprendizaje que aquellos alumnos que ya lograron un dominio. Adicionalmente, Guskey, T. (1987),
agrega que la “La teoría del mastery learning se basa en la creencia de que todos los niños pueden
aprender cuando se les provee de las condiciones que son apropiadas para su aprendizaje. Las
estrategias instructivas asociadas con el mastery learning están diseñadas para trasladar esta
creencia a la práctica en las escuelas modernas”.

El mastery learning contiene un conjunto de ideas teóricas y prácticas sobre la enseñanza


individualizada que ayudan a la mayoría de los estudiantes a aprender mejor, con rapidez y
seguridad en sí mismos. Estas prácticas e ideas dan lugar a una enseñanza sistemática, que ayuda
a los estudiantes en el momento en que se presentan dificultades de aprendizaje, que permite
disponer de todo el tiempo necesario para adquirir dominio y que les proporciona un criterio claro
de lo que constituye ese dominio (Anderson, L. Block, J. 1985).

Gentile, R. Lalley, J. son dos autores que han trabajado mucho en sistematizar el trabajo en
Mastery Learning, tan así que diseñaron en el 2003 un plan sistemático para poder ejecutar dicho
programa, dicho plan está compuesto por los siguientes 13 pasos;

1. Divide tu curso o currículum en unidades significativas, tal vez de una duración de 2


semanas en longitud.
2. Decide qué información y destrezas es esencial que dominen todos, en contraposición a las
que son opcionales y pueden ser utilizadas en consecuencia para actividades de
enriquecimiento.
3. Ordena la información y destrezas iniciales en una lógica secuencia y escríbelas como
cuestiones de estudio u objetivos de unidad (para ser distribuídos a los estudiantes en el
programa del curso o como documento aparte).
4. Identifica el conocimiento y las destrezas de prerrequisitos para dominar los objetivos, de
tal modo que éstos puedan ser evaluados y, si fuera necesario, reenseñados antes de
comenzar el actual dominio de la unidad.
5. Crea formas paralelas de pruebas de dominio escribiendo varias pruebas de cuestiones (3 ó
más) de un similar nivel de dificultad para cada objetivo de dominio.
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
6. Establece un estándar de paso y qué calificaciones (grados) serán asignadas a aquéllos que
han pasado, así como las consecuencias de no pasar.
7. Crea proyectos de enriquecimiento para motivar a los estudiantes a ir más allá del dominio
de lo básico y elevar sus calificaciones.
8. Enseña para conseguir los objetivos.
9. Opcional: utiliza una de las formas del test paralelo como un pretest o como un test de
práctica durante la enseñanza.
10. Administra el primer test de dominio en el tiempo estipulado.
11. Programa el test de recuperación a tu conveniencia o durante las clases subsiguientes,
mientras otros estudiantes que han pasado la unidad trabajan en proyectos de
enriquecimiento.
12. Pasa a la siguiente unidad.
13. Inventa una forma de proporcionar la calificación global para todas las unidades de
dominio

Si bien, Gentile, R. Lalley, J. nos brinda una secuencia de cómo diseñar un Mastery
Learning, a continuación presentaremos una adaptación de un modelo diseñado por Herrera, A. y
los modelos planteados por Borba, D. el cual tiene formato de plantilla para facilitar su utilización
a la hora de planificar;

TÍTULO DE LA UNIDAD

DOCENTE

GRADO/NIVEL ASIGNATURA

TIEMPO DISPONIBLE:

CONTENIDO 1

Indica el concepto o tema que quieres aplicar con Mastery Learning. Es decir, el contenido o concepto
sobre el que esperas que los estudiantes logren un nivel mínimo antes de continuar con el siguiente.

EVALUACIÓN A

Indica la forma de evaluar el nivel de dominio del estudiante. Indica por ejemplo, criterios, reactivos
posibles o actividades posibles y sus indicadores.
¿Qué es lo que deberías saber para poder pasar al contenido 2?

MATERIAL CORRELATIVO

Si el estudiante no lograra alcanzar el nivel de dominio esperado en la evaluación formativa A. Indica


qué actividad, actividades o recursos debería consultar para mejorar su nivel.
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
EVALUACIÓN B

Indica la forma de evaluar nuevamente el nivel de dominio del estudiante.


Es probable que los criterios o indicadores sean iguales o similares pero con nuevos reactivos o
actividades.

MATERIAL PARA AMPLIAR

Material que se le puede brindar adicionalmente si el estudiante logra comprobar el nivel de dominio
esperado.
Indica qué actividad, actividades o recursos podría consultar para profundizar el aprendizaje. (éste
material deberá ser opción para el estudiante) .

CONTENIDO 2

Indica el siguiente contenido que podría revisar el estudiante después de dominar el contenido 1.

BIBLIOGRAFÍA

Para el docente:
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje

La gamificación

Conceptualización

Cuando hablamos de gamificación, la primer palabra que se nos viene a la mente es el juego
y es correcto en cierto modo que eso suceda pues el juego se encuentra involucrado siendo muy
importante diferenciar el uso de juegos en el aula, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación
como tres conceptos relacionados, pero distintos. Los autores Abascal - Mena, López - Ornelas,
Zepeda - Hernández argumentan que; “Continuamente están surgiendo nuevas metodologías de
aprendizaje tratando de innovar en la didáctica usada en el aula y mejorar el proceso enseñanza-
aprendizaje, sin embargo, todavía aún todavía no existe una que proporcione una solución
definitiva” esta es una posible razón por la cual como docentes muchas veces confundimos algunos
términos.
Para comenzar, debemos de tener en claro que emplear un juego en el aula, no es una metodología
en sí, sino que es el uso de un recurso o técnica que se usa en la experiencia de enseñanza-
aprendizaje. Por otro lado, el Aprendizaje Basado en juego, si es una metodología, ya sea con un
juego conocido o una adaptación realizada por el docente, el mismo tiene el objetivo de adquirir
una serie de contenidos o desarrollar determinadas competencias, en el uso de esta metodología
es importante tener en cuenta que el contenido se adaptará la juego, pues los objetivos didácticos
y las metas de aprendizaje a perseguir deben poder extrapolarse fuera del juego.
En cambio la Gamificación implica el uso de dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno
que no tiene que ser necesariamente lúdico.
En concreto, los autores Gallego, Molina y Llorens nos explican que; “la Gamificación
pretende conseguir esto mismo en otros ámbitos (referido a las motivación que presentan las
experiencias lúdicas), utilizando la experiencia y métodos de los videojuegos: retroalimentación
inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas, reintentos infinitos, progresividad, reglas
claras y sencillas, evaluación en tiempo real, etc.”, en esta línea y continuando con la construcción
del concepto de gamificación y los elementos que la componen, Werbach y Hunter conceptualizan
aportando los tres elementos fundamentales de esta metodología activa que los presentan en el
siguiente esquema con forma de pirámide;
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje

Sobre estos elementos, Alejaldre y García nos resumen que “las dinámicas que son el
concepto, la estructura implícita del juego, las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo
del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:
avatares, insignias, puntos, colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros.”
Con el fin de ampliar el abanico y que el lector pueda tener un baúl de recursos concretos y claros
Werbach y Hunter nos presentan muestras de dinámicas, mecánicas y componentes.
Dinámicas Emociones Curiosidad, competitividad, frustración,
felicidades

Narración Una historia continuada es la base del proceso


de aprendizaje

Progresión Evolución y desarrollo del jugador/alumno

Relaciones Interacciones sociales, compañerismo, estatus,


altruismo

Restricciones Limitaciones o componentes forzosos

Mecánicas Colaboración Trabajar juntos para conseguir un objetivo

Competición Unos ganan y otros pierden. También contra


uno mismo

Desafíos Tareas que implican el esfuerzo, que suponga


un reto

Recompensas Beneficios por logros


Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
Retroalimentación Cómo lo estamos haciendo

Suerte El azar influye

Transacciones Comercio entre jugadores, directamente o con


intermediarios

Turnos Participación secuencial, equitativa y


alternativa

Componentes Avatar Representación visual del jugador

Colecciones Elementos que pueden acumularse

Combate Batalla definida

Desbloqueo de Nuevos elementos disponibles tras conseguir


contenidos objetivos

Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común

Gráficas sociales Representan la red social del jugador dentro


de la actividad

Huevos de pascua Elementos escondidos que deben buscarse

Insignias Representación visual de los logros

Límites de tiempo Competir contra el tiempo y con uno mismo

Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y


recompensas

Niveles Diferentes estadios de progresión y/o


dificultad

Puntos Recompensas que representan la progresión

Clasificaciones y barras de Representación gráfica de la progresión y


progreso logros

Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros


Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
Tutoriales Familiarizarse con el juego, adquisición de
normas y estrategias

Los estudiantes

Toda metodología activa tiene como objetivo motivar a los estudiantes y hacerlos partícipe
de su propio aprendizaje, posicionando al docente en un rol de facilitador, en el caso particular de
las gamificación el docente deberá guiar a sus estudiantes durante el trayecto que siguen como
jugadores. Esto le permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en
consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas.
Quizás en este momento el lector se pregunte en qué lugar queda la evaluación, recordemos
podemos reconocer dos tipos evaluaciones, las sumativas y las formativas, las sumativas asociadas
más a una calificación final, mientras que la formativa al proceso, por ende, en la gamificación, como
plantean los autores Shute y Ke, está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el
juego ya que guía a los estudiantes en su avance. En una actividad gamificada los estudiantes
producen naturalmente diversas acciones, mientras desempeñan tareas complejas como la solución
de problemas, que son indicadoras del desarrollo de habilidades o destrezas. La evidencia necesaria
para evaluar estas habilidades, es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la
actividad.
Por otra parte, el estudiante adquiere el rol de jugador, un rol que sin un acompañamiento
cuidadoso puede tornarse en un rol competitivo negativo llevando al fracaso toda la propuesta, en
ese sentido es muy importante tener en cuenta el aspecto emocional del estudiante, en este sentido
los autores Foncubierta y Rodríguez presentan los siguiente factores afectivos que pueden verse
estimulados por medio de esta metodología;
A. Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la
interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una
experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender.
B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la
atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento. Para conseguir despertar la curiosidad
en los estudiantes podemos emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones
y espacios basadas en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, ayudan a los
estudiantes a sortear el aburrimiento y el miedo o pudor a comunicarse en otra lengua y a ser más
creativos.
C. Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy
frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una segunda lengua, y si protegemos
nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima.
Algunas actividades permiten por ejemplo la creación y diseño de tu propio avatar o la asignación
de un personaje.
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
D. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o
rankings posibilitan que el estudiante sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa
en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana y
proporcionar al estudiante información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles en su
aprendizaje.
E. Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va ligada a la
incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro
comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una
dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar iniciativas, fomenta la confianza en sí mismo
y la autonomía. Algunos elementos que podemos emplear para cumplir este objetivo son las barras
de progreso, las insignias y los bienes virtuales.
F. Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es importante conseguir
que los estudiantes comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no
tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las
propias como las externas. Con la actividad gamificada logramos crear un mundo de contradicciones
que acepta el error y con el feedback convertimos el fallo en algo útil para nuestro progreso.
Además de los aspectos afectivos que se pueden ver estimulados, es necesario comprender que no
todos los jugadores son iguales, y no nos referimos a diferencias de la personalidad, sino los motivos
que incitan a la persona a participar del juego, Edu Trends nos presenta un posible clasificación de
jugadores que aplicado a la educación puede ser una excelente herramienta para identificar qué
tipo de jugadores tengo en el aula y de esta manera diseñar mejor mi actividad gamificada.
Exploradores:
Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, experimentar cosas nuevas, ver lo
que ocurre en sus diferentes intentos. Además, pueden sentirse más fácilmente identificados con
la fantasía, con una historia o un personaje.
Socializadores:
Participan en juegos en beneficio de una interacción social. Estos jugadores disfrutan empatizar con
otros, al mantener conversaciones atractivas y trabajar de forma colaborativa. Les atrae conocer
personas con intereses comunes dentro del juego
Pensadores:
Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta
encontrar la respuesta. Suelen ser más creativos, pues intentan diferentes estrategias para
encontrar una solución. Les gusta probar su creatividad y conocimiento, encontrar la respuesta que
nadie más ha podido descubrir.
Filántropos:
Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, les gusta proveer a los demás de lo
que necesitan para avanzar y enriquecer la vida de otros de alguna forma sin esperar una
recompensa. Se sienten satisfechos con saber que otros lograron sus objetivos gracias a la ayuda
que ellos brindaron.
Triunfadores:
Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen siempre el deseo de ganar y
superar todos los retos. Les interesa conseguir todos los puntos posibles, completar todas las
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
misiones. Solo despegan la mirada de su objetivo cuando saben que realizar otra actividad los va a
ayudar a alcanzar su meta.
Revolucionarios:
Están motivados por el cambio y por vencer el sistema. Conforman la población más pequeña de
todos los tipos de jugadores. Quieren saber cuáles son las cosas más extrañas que pueden hacer en
el juego. Ganar no es suficiente para ellos, además alguien debe perder. Disfrutan cuando exhiben
que son poderosos en el juego y los demás muestran respeto o admiración hacia ellos.

Cinco recursos fundamentales


Si bien podemos gamificar el aula creando medallas, reglas, etc de manera artesanal, es
interesante pensar que el siglo XXI, el mundo de las herramientas 2.0, no usemos o tengamos a la
mano algunos recursos digitales como pueden ser los siguientes;
Classdojo: Se trata de una plataforma de gestión de avatares a los que se les puede asignar
tareas y poder dar puntos a los estudiantes según consigan ciertos objetivos. Uno de sus puntos
fuertes es la comunicación con los padres, los cuáles, a través de la app móvil, pueden estar en
contacto con el profesor y recibir información sobre las
tareas que los niños hacen en clase y todo lo que el
docente quiera transmitir. Además, tiene algunas
herramientas útiles como la creación de grupos aleatoria,
medidor de ruido, hacer cuestionarios, entre otras.
Socrative: Es una plataforma que sirve para
hacer cuestionarios, preguntas rápidas, concursos y
encuestas.

Kahoot: De nuevo, una plataforma donde es


posible hacer cuestionarios de respuesta múltiple,
debates, encuestas, etc. Lo que se recomienda es
echar un vistazo a todos y elegir el que más guste. Si
se quiere sacarle partido a este tipo de aplicaciones,
hay que tener aulas dotadas con ordenadores o
tablets, para que los estudiantes puedan interactuar
de una forma sencilla. En caso contrario, se pueden hacer en el aula de informática. De otro modo
será difícil recibir un feedback por parte de los estudiantes, por lo que ya no tendría mucho más
sentido trabajar con este tipo de aplicaciones.
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje

Super Teachers Tools: Es un sitio web gratuito que nos permite


crear/implementar diversas dinámicas de juegos y juegos en sí mismo. En él
mediante la creación de un usuario, podemos acceder a crear juegos del tipo
Juego de revisión Jeopardy Style, Juego de revisión de cohetes multijugador,
¿Quién quiere ser millonario?, Partido de velocidad, usar herramientas
como Temporizador de aula, Cuenta regresiva en el aula, Simulador
interactivo de dados, Spinner en línea, además permite crear Creador de
gráficos de asientos, Creador de grupo, Generador de nombres aleatorios.

Classcraft: es un sitio web que tiene una versión gratuita y una versión paga. Es un juego de rol
educacional online en el que profesores y alumnos juegan juntos durante la clase. Al usar muchas
de las convenciones que tradicionalmente se
encuentran en los juegos de modernos, los
alumnos pueden subir de nivel, trabajar en equipo
y ganar poderes que tienen consecuencias en el
mundo real. El juego, que sirve como opción lúdica en cualquier curriculum de curso, transforma la
experiencia de aprendizaje de manera divertida durante todo el año escolar.

Planificación gamificada

Seguramente en este momento de la lectura le resulte imposible dejar de pensar; ¿cómo


implementar esto en mi aula?, sea paciente, pues antes de eso es importante que antes de diseñar
un ambiente gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el profesor debe establecer
primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia. Ya sea para mejorar la
participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración, motivar
a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros. Tener un objetivo claro al gamificar
hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este se cumplió.
Hay muchas formas de diseñar una actividad gamificada, tomaremos en esta ocasión la línea
que plantea el autor Burke, quien propone que siete fases en el proceso de diseñar una propuesta
gamificada;
1. Definir Metas u resultados de aprendizaje esperados: La gamificación no se trata solamente de
asignar puntos, entregar insignias o rescatar la princesa. Toda lesión que utilice los principios y
estructura de juego debe responder a un objetivo de aprendizaje o instrucción que a su vez
responde a las necesidades de los estudiantes y por supuesto de la empresa, escuela o currícula.
Una experiencia de gamificación debe ser una solución a un problema o necesidad y los objetivos
deben ser medibles para que se puedan evaluar.
2. Definir la audiencia: Cada juego educativo debe diseñarse teniendo en cuenta la audiencia o
personas a quienes va dirigido. No puede ser una solución que abarque una población extensa. La
audiencia pueden ser estudiantes del 5to. Grado de Educación Elemental. Cada centro educativo
tiene diferentes valores y se desenvuelven en distintos medios, al diseñar debemos tomar en cuenta
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
esas características que hacen única a cada población. La audiencia nos dará también el tipo de
caracteres que existirán dentro del juego.
3. Establecer los objetivos del juego: Estas son aquellas cosas que el jugador debe ir alcanzando para
ganar el juego, obtener puntos, llegar a un destino, salvarse o rescatar a alguien entre muchas otras
cosas. Este es el área donde por medio de la diversión o motivación se van cubriendo los
contenidos.. Todos estos elementos pueden estar presentados en un estilo de escenario con muchas
ramificaciones. Existen softwares de creación de contenido como Adobe Captivate o Articulate
Storyline que permiten crear una serie de variables para ir asignando puntos o estados a los
personajes con quienes se interactúa en el contenido.
4. Motivación: Aquellas cosas que hacen atractivo el juego, que impulsan al jugador a mantenerse
en el mismo. Hay ciertos modelos que deben planificarse. ¿Será un juego de competencia contra la
máquina o contra otros jugadores? ¿Cuándo y cómo finaliza? Uno de los elementos centrales de la
motivación es la curiosidad. ¿Cuál es el premio?. La curiosidad hace que persistamos en el juego.
Esta es la característica más importante y razón de ser de las estrategias de gamificación; mantener
al estudiante dentro del contenido.
5. Espacio del juego o ruta: La ruta es el lugar dónde inicia, transcurre y termina el juego. El espacio
puede ser virtual o presencial. Espacio es también el ambiente dentro del cual toma lugar el juego.
A diferencia de los videojuegos, los juegos educativos no tienen que ser elaborados ni se requiere
gráficos de alta calidad pero la trama que motiva debe estar correctamente insertada en el espacio
o ruta.
6. Economía del juego: Aquí nos referimos al tipo de recompensas que recibirán los estudiantes a
medida que avanzan. Lo más importante es diseñar los premios teniendo en cuenta los objetivos de
aprendizaje. Lo primero que el participante debe poder recolectar es diversión si no, no es juego. Lo
siguiente deben ser cosas, tales como puntos, insignias y rangos. La tercera cosa es autoestima. Con
la autoestima viene el dominio del contenido y posterior aplicación en el trabajo que al hacerlo bien
hecho produce más auto estima. Las recompensas pueden ser también como dijimos antes,
mantener al cliente ficticio, vender un producto o no ser despedido. Todo esto, aunque ocurre en
el mundo virtual o ficticio, nos provoca alegría por alcanzar una meta.
7. Test e interacción. Ningún juego está listo para ser utilizado si no se prueba, primero por parte de
los mismos diseñadores y en segundo lugar por medio de grupos focales. Sólo teniendo esta
retroalimentación se puede proceder a editar por última vez antes de cargarlo en el aula virtual o
salón de clase.
Borba, D. (2021) nos propone usar la siguiente plantilla de planificación para la Gamificación

TÍTULO DE LA UNIDAD

DOCENTE

GRADO/NIVEL ASIGNATURA

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje

CONTENIDO

Conceptos/Temas: Vocabulario clave:

CONCEPTOS PREVIOS DE LOS ESTUDIANTES

HABILIDADES:

Contenido: Los estudiantes aprenderán … Proceso: Los estudiantes serán capaces de…

TIEMPO DISPONIBLE:

AUDIENCIA

OBJETIVOS DEL JUEGO

ESPACIO DE JUEGO

MOTIVACIÓN ECONOMÍA DEL JUEGOS

ESPACIO DE JUEGO RUTA DEL JUEGO

MATERIALES / RECURSOS

TESTEO
Unidad 3
Recursos de
aprendizaje
BIBLIOGRAFÍA

Para el docente: Para el estudiante:


Unidad 3
Recursos de
aprendizaje

● Bibliografía

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