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combaTe defInITIvo

combaTe defInITIvo CRÉDITOS


Jefatura de diseño: Jason Bulmahn
Diseño: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason
Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds y Russ Taylor
Ilustración de portada: Wayne Reynolds
Ilustraciones interiores: Eric Belisle, Kerem Beyit, Dmitry Burmak, Carolina Eade, Paul Guzenko, Mauricio Herrera, Andrew Hou, Corey
Macourek, Roberto Pitturru, Wayne Reynolds, Craig J Spearing, Francisco Rico Torres, Tyler Walpole y Kieran Yanner
Dirección creativa: James Jacobs
Jefatura de redacción: F. Wesley Schneider
Desarrollo: Stephen Radney-MacFarland y Chris Sims
Corrección: Judy Bauer, Christopher Carey, Erik Mona, Mark Moreland y James L. Sutter
Interno editorial: Michael Kenway
Dirección artística sénior: Sarah E. Robinson
Diseño gráfico: Andrew Vallas
Especialista de producción: Crystal Frasier
Editor: Erik Mona
C.E.O. de Paizo: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas: Pierce Watters
Gestión económica: Christopher Self
Contabilidad: Kunji Sedo
Dirección técnica: Vic Wertz
Jefatura de márketing: Hyrum Savage

Agradecimientos especiales: a los equipos de Paizo de Atención al cliente, de Almacén y de la Página Web; Ryan Dancey; Clark Peterson;
al Neoncon Development Workshop: Jean-Philipe ‘JP’ Chapleau, Doug Daulton, Ian Eastmond, Lyle Hayhurst, Issak Haywood, Bruce Higa,
Gary Ledford, John E. Raymond, James Risner, Troy Tieuel y David Willis; y a los orgullosos participantes del Open Gaming Movement.
Este juego está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.
Basado en las reglas del juego de rol original diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson e inspirado en la tercera edición del juego diseñada
por Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison.
Este juego no sería posible sin la pasión y la dedicación de miles de jugadores que ayudaron a probarlo y desarrollarlo.
Gracias a todos por vuestro tiempo y esfuerzo.

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Santi Güell Bosch
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Darío Pérez Catalán

Paizo Inc. DEVIR Contenidos


7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón, 184 5ª Planta
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona (España)
paizo.com www.devir.com

Este producto usa los libros de Pathfinder: Reglas básicas, Bestiario, Bestiario 2, Guía del jugador avanzada, Pathfinder RPG GameMastery Guide y Magia definitiva. Estas
reglas pueden encontrarse online (en inglés) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference en paizo.com/pathfinderRPG/prd. Este producto cumple con la Open
Game License (OGL) y se puede usar con el juego de rol Pathfinder o con la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo. La OGL se encuentra en la página 253.
Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, sección 1e, y no
se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas
argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamen-
te como Contenido abierto o sea de dominio público).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido
abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como
Contenido abierto sin permiso por escrito.
Combate definitivo es una edición de Paizo Inc. bajo la Open Game License versión 1.0a, © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc. El logo del gólem de Paizo, Path-
finder y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc. El juego de rol Pathfinder, las Sendas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaña de Pathfinder, los
módulos Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, las Crónicas Pathfinder, y Titanic Games son marcas comerciales de Paizo Inc. © 2011 Paizo Inc. © 2017 Paizo Inc. para la
versión española.
D.L.: B 24080-2017
Impreso en España – Printed in Spain
ntroducció´n
I ntroduccio

ÍNDICE DE MATERIAS

INTRODUCCIÓN 4 Paladín 65
Arquetipos 65
CAPÍTULO 1: CLASES 6
Clase alternativa: ninja 9 Pícaro 69
Clase básica: pistolero 14 Talentos de pícaro 69
Clase alternativa: samurái 18 Arquetipos 71
Órdenes de samuráis 21
Pistolero 74
Arquetipos de clase 22 Arquetipos 74
Adalid 24
Órdenes de adalides 24
Arquetipos 25 CAPÍTULO 2: DOTES 76
Tipos de dote 78
Alquimista 30 Descripciones de las dotes 89
Descubrimientos 30
Arquetipos 30 CAPÍTULO 3: DOMINIO DEL COMBATE 124
Armas de fuego 128
Bárbaro 32 Objetos mágicos de armas de fuego 134
Poderes de furia 32 Armas de gladiador 137
Arquetipos 34 Armas y armaduras orientales 139
Armas y armaduras primitivas 146
Bardo 38 Combate artístico 153
Arquetipos 38 Duelos 155
Máquinas de asedio 158
Clérigo 40
Arquetipos 40 CAPÍTULO 4: VEHÍCULOS 168
Reglas básicas de los vehículos 170
Druida 42 Reglas completas de los vehículos 170
Arquetipos 42 Estadísticas de los vehículos 180
Vehículos terrestres 181
Explorador 44 Vehículos acuáticos 184
Arquetipos 44 Vehículos aéreos 186

Guerrero 47 CAPÍTULO 5: VARIANTES


Arquetipos 47 DE LAS REGLAS 188
Grupos de armas expandidos 48 La armadura como Reducción de daño 191
Armadura remendada 193
Inquisidor 53 Golpes apuntados 201
Inquisiciones 53 Heridas y vigor 206
Arquetipos 53
CAPÍTULO 6: CONJUROS 208
Mago 55 Listas de conjuros 210
Arquetipos 55 Descripciones de los conjuros 221
Magus 57 APÉNDICE 250
Arcanos de magus 57 Nuevas armas 250
Arquetipos 58
ÍNDICE ALFABÉTICO 252
Monje 61 Open Game License 253
Arquetipos 61
Introducción
Tanto si se trata de una dura batalla contra una oleada de orcos encontrarás en cada uno. Además, el índice de materias de la
y troles como de una pelea de callejón entre ladrones y merce- página anterior y el índice alfabético situado al final de este
narios, el combate es una parte esencial de la mayoría de jue- libro te ayudarán a encontrar fácilmente temas concretos.
gos, libros y películas de fantasía. Este es también el caso del Capítulo 1 — Clases: este capítulo atesora una gran canti-
Juego de rol Pathfinder ya que, cuando la diplomacia fracasa, dad de nueva información para los personajes marciales de
quien tiene la última palabra es el acero desnudo. todo tipo y personalidad. Lo primero es no una, sino tres nue-
Este libro ofrece a los personajes de inclinación marcial vas clases, todas intensamente probadas por la comunidad de
multitud de nuevas maneras de personalizar sus aptitudes de juego de paizo.com: el pistolero, el ninja y el samurái. El pisto-
combate, especialmente si confían más en las armas que en los lero es un hostigador que domina el extraño y misterioso arte
conjuros. Para conocer más opciones dirigidas a los personajes de la pólvora negra para convertirse en un ardiente campeón
lanzadores de conjuros consulta el volumen de Pathfinder com- en el campo de batalla, derribando enemigos a diestra y sinies-
pañero de éste: Magia definitiva. tra con balas bien apuntadas o con andanadas de perdigones.
La clase del pistolero está pensada para ayudar a los jugadores
Cómo moverse por el libro y DJs a simular desde los iconos del viejo oeste hasta los clási-
Este libro está organizado de modo muy similar a las Reglas bá- cos mosqueteros de la historia medieval, y usa una nueva me-
sicas, con reglas agrupadas temáticamente en cada capítulo para cánica de juego: las ‘agallas’, para ayudarle a llevar a cabo todo
que sea fácil encontrarlas. A continuación se presenta un breve tipo de maniobras increíbles y asombrosos ardides con sus
resumen de cada capítulo y un anticipo del nuevo material que disparos en el fragor de la batalla. La del pistolero es una clase

4
ntroducció´n
I ntroduccio

completa por sí misma que lleva a los personajes desde el 1er inusuales que se usan a menudo en los ensangrentados fosos
hasta el 20 o nivel. de las grandes arenas.
A continuación siguen dos nuevas clases alternativas, el Esta sección va seguida por la sección de armas y armaduras
samurái y el ninja. Las clases alternativas son similares a las orientales, desde la estilizada loriga y el terrorífico yelmo kabu-
clases básicas, excepto en que ‘sustituyen’ a una clase base pre- to del samurái tradicional hasta las armas de inspiración asiá-
existente para un personaje concreto (para más información tica que ya conoce la mayoría de jugadores, como las legenda-
sobre los diferentes tipos de clase consulta la página 8). El rias espadas katana y wakizashi, además de armas únicas y
samurái es una versión alternativa del adalid, un maestro del divertidas sacadas de diversos lugares de Japón, China, la India
combate con armadura que se rige por un honor y una discipli- y más allá. Deslumbra a tus enemigos con la extraña espada-lá-
na impecables. El samurái, inspirado tanto por la historia tigo urumi, el escudo astado conocido como madu, ¡o el arma de
como por la mitología, es un modelo de valor en la guerra, muy nombre extraño pero extrema peligrosidad llamada sable de
respetado por la gente a la que protege, dedicándose a las sen- doble pata de pollo!
das de la espada, el arco y el caballo. El ninja, por el contrario, Tras ello, la sección de armas y armaduras primitivas detalla
es una criatura clásica de la oscuridad, escabulléndose sigilosa- el equipo de batalla específico de las Edades de Piedra y de
mente entre las sombras y combinando las aptitudes místicas Bronce, que los aventureros con experiencia saben que pueden
con las técnicas de artes marciales y armas especiales para ser- ser sorprendentemente efectivas en manos de combatientes há-
vir como asesino y espía sin parangón. biles. Además, esta sección presenta reglas para fabricar armas
Este capítulo también presenta un amplio abanico de nuevas de oro, obsidiana, hueso y otras sustancias similares, introdu-
reglas para las diferentes clases, diseñadas para que destaquen ciendo las reglas para la nueva cualidad de arma 'frágil'. A con-
aún más en la frenética presión del combate. Muchas de estas tinuación está la sección de los duelos, que encaja con las reglas
reglas adoptan la forma de arquetipos, conjuntos de aptitudes de duelos de conjuros de Magia definitiva para crear un sistema
de clase alternativas que se organizan alrededor de un tema en formal de acciones de duelo, como la parada de duelo.
concreto. Los arquetipos reemplazan los rasgos de clase exis- Luego sigue el nuevo subsistema para el combate artístico,
tentes y ayudan a los jugadores a personalizar y optimizar al un nuevo conjunto de reglas que cubre aquellas batallas en las
personaje hacia conceptos concretos, como el pendenciero de que lo que más importa no es el triunfo o el fracaso, sino actuar
taberna o el mago de asedio. También se presentan más trucos para la multitud y ganarse al público con movimientos fantás-
de pícaro, poderes de furia de bárbaro, descubrimientos de al- ticos y sentido del dramatismo.
quimista y multitud de trucos y técnicas adicionales para per- Y para finalizar, pero no menos importante, están las reglas
sonajes nuevos o ya existentes. para máquinas de asedio, tanto de naturaleza mecánica como
Capítulo 2 — Dotes: este capítulo presenta toneladas de nue- alquímica, desde las familiares y mortales catapultas hasta los
vas dotes orientadas al combate, la mayoría de las cuales puede cañones capaces de volar muros enteros, además de torres de
ser adquirida por cualquier personaje. También se incluye un asedio, escalas de asedio, y todo lo que los PJs pueden necesitar
tipo de dotes especializadas, como las dotes cooperativas, que para asaltar una fortaleza y capturarla, o dejarla reducida a
ayudan a los aliados a trabajar juntos para atravesar las forma- cascotes.
ciones de combate de sus enemigos con facilidad, las dotes de Capítulo 4 — Vehículos: estas nuevas reglas proporcionan
estilo, que representan enfoques específicos de las artes mar- un minucioso sistema para los vehículos, desde los barcos a
ciales y las dotes de agallas, que permiten a los pistoleros llevar los carruajes, y desde los transportes mágicos hasta los dirigi-
a cabo proezas aparentemente imposibles con sus armas de bles. Aunque los DJs siguen pudiendo usar los vehículos como
fuego. Esta sección ofrece una gran riqueza de oportunidades simples accesorios y escenario (desarrollando el combate a su
para la personalización de personajes. Arriesga tu propia carne alrededor), el desafío de conducir vehículos (o abordarlos o
para conseguir ventaja con Gloria o muere, haz que el daño no inutilizarlos) añade nuevas experiencias a los encuentros clá-
pare con Crítico empalador, vuélvete completamente bersérker sicos, como los asaltos a diligencias y el combate entre navíos
con Brutalidad furiosa, ¡y mucho más! en alta mar.
Capítulo 3 — Dominio del combate: este capítulo se concen- Capítulo 5 — Variantes de las reglas: esta sección atiende a
tra en proporcionar nuevos subsistemas, tanto para los DJs aquellos jugadores y DJs a los que les gusta retocar las cosas,
como para los jugadores, que detallan con más precisión las presentando varios conjuntos de reglas completamente opcio-
reglas de combate del juego, añadiendo a las reglas más posi- nales que reemplazan a los existentes, cambiando radicalmente
bilidades de personalización, desarrollos divertidos e intere- cómo funciona el combate en Pathfinder. Desde la armadura
santes puntos de vista. Primero se presentan extensas reglas como Reducción del daño y una nueva manera de llevar la
para las armas de fuego, tanto las primitivas armas de avan- cuenta de las heridas y el vigor, hasta disparos apuntados y ar-
carga como las más avanzadas que usan cartuchos. Aunque los maduras remendadas, esta sección garantiza que nunca volve-
pistoleros son los más preparados para el uso de las armas de rás a ver el combate del mismo modo.
fuego, los personajes de cualquier clase pueden sentirse sedu- Capítulo 6 — Conjuros: el último capítulo contiene casi
cidos por el poder y el ruido de tan atractivas armas. En este treinta páginas de conjuros orientados al combate para todas
punto la discusión deriva a las armas de gladiador, objetos las clases de lanzadores de conjuros del juego.

5
1 Clases
E l trol ni siquiera parpadeó
cuando las flechas le
impactaron, formando una línea
de plumas blancas a lo largo de su
espalda. La criatura abrió la boca
para rugir.
“¡Matadlo!”, chilló Merisiel.
“¡Matadlo con fuego!”
“¡No tenemos fuego!”, le respondió
también a gritos Imrijka. “Usaste
el aceite que nos quedaba para
incendiar aquella mansión”.
“¡No me negarás que fue
divertido!”. Merisiel desnudó
su acero. “Pues habrá que hacer
esto por las malas. Empieza a
amontonar ramas”.
“¿Qué...?”, empezó a preguntar
Imrijka, pero la elfa ya se había ido,
saltando por encima del enorme
bíceps del trol hasta sus hombros.
Los ojos negros y redondos se
volvieron hacia arriba mientras
ella levantaba las dagas y volvía a
bajarlas...
organizadas alrededor de un concepto de personaje específico,

Introducción
que sustituyen a las originales y están diseñadas para ayudar a
que los jugadores personalicen una clase básica en concreto a
sus necesidades individuales.

Las Reglas básicas de Pathfinder contienen media docena de ¿QUIÉN NECESITA ESTE LIBRO?
clases de orientación principalmente marcial, desde lucha- Al ser este libro el Combate definitivo, lógicamente su eje central
dores de combate directo como el duro guerrero y el alta- está alrededor de aquellos personajes que usan armas y sus atri-
mente entrenado monje, hasta clases como el paladín y el ex- butos físicos para enfrentarse al peligro o resolver conflictos.
plorador, que combinan la fuerza y la habilidad física con la Las clases que prefieren dominar las energías esenciales del
fe extrema o la fuerza arcana de los practicantes de la magia. universo mediante conjuros u otras formas de magia se tratan
La Guía del jugador avanzada presenta diversas clases básicas con mucha más profundidad en Magia definitiva. Aun así, los
orientadas al combate como el adalid, cuya dedicación a una usuarios de la magia pueden beneficiarse de tener uno o dos
orden le ayuda a convertirse en un líder natural y un cam- trucos en la manga cuando llega el momento del combate, y
peón en el campo de batalla, y el inquisidor, que no se detiene muchos miembros de estas clases pueden encontrar una gran
ante nada para llevar a sus enemigos ante la justicia (o ejecu- abundancia de arquetipos de este tipo y diferentes reglas opcio-
tarla él mismo a punta de espada). Magia definitiva trae a los nales a lo largo de todo este libro.
jugadores y DJs el magus, una mezcla clásica de inigualable
habilidad de combate marcial y magia arcana centrada en las LAS NUEVAS CLASES
armas. Y por último, pero no menos importante, este libro Las tres nuevas clases que se presentan en este libro son todas
presenta tres nuevas opciones de personaje: la clase básica equivalentes en potencia a las que aparecen en las Reglas básicas
del pistolero, las clases alternativas del samurái y el ninja, y y en los suplementos adicionales como la Guía del jugador avan-
una miríada de nuevos arquetipos para las diferentes clases zada y Magia definitiva. Para empezar tenemos al infame pistole-
orientadas al combate. ro, ese extraño guerrero que deja de lado las hojas afiladas y los
Son muchas opciones y una terminología más bien compleja, arcos en favor del misterioso arte de la pólvora negra. El ninja,
así que empecemos a hacerla digerible. en contraste, es una clase alternativa del pícaro, cuyos poderes
místicos aumentan sus agudos reflejos para convertirle en un
Clases básicas espía y asesino mortal. Finalmente está el samurái, una clase
Estas clases conforman los cimientos del juego de rol Pathfinder, alternativa del adalid, un luchador disciplinado cuya habilidad
unas clases completamente independientes que van desde el 1er solo puede compararse a su impecable sentido del honor y su
nivel hasta el 20o. Todas las clases que aparecen en el Capítulo 3 implacable resolución.
de las Reglas básicas son clases básicas, igual que las seis nuevas Se anima a los DJs a que permitan a los jugadores elegir libre-
clases (alquimista, oráculo, etc.) de la Guía del jugador avanzada, mente entre estas clases y el resto de reglas y opciones de este
el magus de Magia definitiva, y el pistolero de este libro. libro, pero cada uno debe decidir por sí mismo sobre lo que está
y lo que no está permitido en su campaña, así como sobre la pre-
Clases alternativas valencia de estas clases de personaje en su mundo. Se pretende
Estas son clases independientes cuya idea central es muy cer- que las nuevas opciones que se presentan en este libro sean una
cana a la de las clases básicas establecidas, pero las alteraciones herramienta, no una camisa de fuerza.
que requieren serían demasiado extensas para un arquetipo.
En este caso se trata del samurái y el ninja, sendas clases de Riqueza inicial
origen asiático que tienen historias profundas y únicas, así La siguiente tabla indica la cantidad de piezas de oro iniciales
como un gran trasfondo cultural, pero que son similares en para las nuevas clases que se presentan en este libro. Además,
concepto a los ya establecidos adalid y pícaro, respectivamen- cada personaje empieza a jugar con un atuendo valorado en 10
te. Una clase alternativa funciona exactamente igual que una po o menos, y el pistolero empieza con su arma de fuego inicial
clase básica, excepto que un personaje que adopta un nivel en (tal como se indica en la descripción completa de la clase).
una clase alternativa nunca puede adoptar un nivel en su clase
asociada. Un samurái no puede ser también adalid y viceversa. Clase Riqueza inicial Media
El antipaladín de la Guía del jugador avanzada también es una Ninja 4d6 × 10 po 140 po
clase alternativa. Pistolero 5d6 × 10 po 175 po
Samurái 3d6 × 10 po 105 po
Arquetipos
Las clases básicas son un buen punto de inicio, pero no pueden
cubrir todos los conceptos de personaje y especializaciones po-
sibles. Los arquetipos ayudan a llenar esos vacíos. Se trata de
conjuntos de aplicación rápida de aptitudes de clase alternativas,

8
Clases
Clases 1
daño de precisión. Si el ninja inflige un golpe crítico mediante
un ataque furtivo, este daño de precisión no se multiplica. Los
Ninja ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si
el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.
Con un arma que inflige daño no letal (como cachiporra, lá-
Cuando los ricos y poderosos necesitan que se elimine a un ene- tigo o impacto sin arma), un ninja puede llevar a cabo un ata-
migo silenciosa y efectivamente, llaman al ninja. Cuando un ge- que furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No pue-
neral necesita sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos de utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño
antes de que lleguen a las murallas del castillo, llama al nin- no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador
ja. Y cuando los necios se atreven a actuar contra el ninja o sus usual de -4.
compañeros, se encuentran con que el ninja les espera mientras
duermen, listo para atacar. Estos asesinos de las sombras son
maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utili-
zando una gran variedad de armas, habilidades bien entre-
nadas y poderes místicos para conseguir sus objetivos.
Rol: el ninja pasa casi todo el tiempo refinando sus habili-
dades, practicando su arte o trabajando en la siguiente misión.
Incluso cuando no está trabajando activamente, siempre está
vigilante y preparado para que cualquier situación se con-
vierta en mortal. Su método de trabajo hace que se granjee
muchos enemigos, pero es una lista que frecuentemente
reduce a través del asesinato y la confusión. El ninja
es una clase alternativa para la clase básica de pícaro.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d8.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ninja son Acrobacias
(Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Di-
plomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esca-
pismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutili-
zar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística
(Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber
(local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int),
Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 8 + modificador por Int.

RASGOS DE CLASE
A continuación se presentan los rasgos de clase del ninja.
Competencia con armas y armadura: tiene competencia con
todas las armas sencillas, más arco corto, espada corta, kama, ka-
tana, kusarigama, nunchaku, sai, shuriken, siangham y wakizashi. Es
competente con las armaduras ligeras pero no con los escudos.
Uso de venenos: a 1er nivel, está entrenado en el uso de vene-
nos y no se puede envenenar a sí mismo accidentalmente apli-
cando el veneno a un arma.
Ataque furtivo: si puede atacar a un oponente cuando éste
es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede
atacar a un punto vital infligiendo daño adicional.
El ataque del ninja infligirá daño adicional siempre que su
objetivo no tenga derecho a bonificador por Destreza a la CA
(tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no),
o cuando el ninja flanquee a su objetivo. Este daño adicional
es 1d6 a 1er nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de ninja
subsiguientes. El bonificador al daño de los ataques furtivos es

9
Tabla 1–1: Ninja
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort Ref Vol Especial
1º +0 +0 +2 +0 Uso de venenos, ataque furtivo +1d6
2º +1 +0 +3 +0 Reserva de ki, truco de ninja
3º +2 +1 +3 +1 Sin rastro +1, ataque furtivo +2d6
4º +3 +1 +4 +1 Truco de ninja, esquiva asombrosa
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Pasos ligeros, truco de ninja, sin rastro +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada, truco de ninja
9º +6/+1 +3 +6 +3 Sin rastro +3, ataque furtivo +5d6
10º +7/+2 +3 +7 +3 Trucos maestros, truco de ninja
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Truco de ninja, sin rastro +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 Truco de ninja
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +9d6
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Truco de ninja
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Truco de ninja, sin rastro +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Maestro oculto, truco de ninja

El ninja debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como se para determinar el número total de puntos de ki que tiene
para seleccionar un punto vital y debe ser capaz de llegar a dicho en la resera combinada, pero sólo se añade un modificador por
punto. El ninja no puede llevar a cabo un ataque furtivo contra característica al total. La elección de qué puntuación se usa se
una criatura que dispone de ocultación. hace cuando se obtiene la segunda aptitud de clase y, cuando
Reserva de ki (Sb): a 2o nivel, el ninja obtiene una reserva de se ha decidido, ya no puede cambiarse. A partir de ese momen-
puntos de ki, una energía sobrenatural que puede usar para lle- to el ninja puede usar puntos de ki de su reserva para impulsar
var a cabo hazañas increíbles. El número de puntos en la reserva las aptitudes de todas las clases que posee que conceden una
de ki del ninja es igual a la mitad de su nivel de ninja + su modi- reserva de ki.
ficador por Carisma. Mientras tenga al menos 1 punto en su re- Trucos de ninja: a medida que el ninja sigue su entrenamien-
serva de ki, tratará cualquier prueba de la habilidad Acrobacias to, aprende varios trucos que le permiten confundir a sus ene-
hecha para saltar como si tuviera carrerilla. A 10o nivel, también migos y le conceden aptitudes sobrenaturales. Empezando en
reducirá a la mitad la CD de las pruebas de la habilidad Acroba- el 2o nivel, obtiene un truco de ninja. Obtiene un truco de ninja
cias hechas para saltar (aunque sin poder llegar más lejos de lo adicional por cada 2 niveles posteriores al 2o. Excepto si se indica
que le permite su velocidad). lo contrario, el ninja no puede elegir un truco de ninja en con-
Gastando 1 punto de su reserva de ki, el ninja puede hacer un creto más de una vez.
ataque adicional con su bonificador más alto, pero sólo cuan- Los trucos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al
do está llevando a cabo un ataque completo. Además, puede ataque furtivo del ninja. Sólo se puede aplicar uno de estos tru-
gastar 1 punto para incrementar su velocidad en 20 pies (6 m) cos a cada ataque y la decisión debe tomarse antes de llevarlo
durante 1 asalto. Finalmente, el ninja puede gastar 1 punto de a cabo.
su reserva de ki para adjudicarse un bonificador +4 introspec- Alcance letal (Ex): con este truco, el ninja incrementa el alcan-
tivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos ce al que puede infligir daño de ataque furtivo en 10 pies (3 m).
poderes se activa con una acción rápida. Puede obtener pode- El ninja puede elegir este truco más de una vez. Sus efectos se
res que consumen puntos de su reserva de ki eligiendo ciertos apilan.
trucos de ninja. Armas ocultas (Ex): con esta aptitud, el ninja puede ocultar
La reserva de ki se repone cada mañana tras 8 horas de des- fácilmente armas en su cuerpo. El ninja añade su nivel a las
canso o meditación, que no tienen por qué ser consecutivas. Si pruebas enfrentadas de Juegos de manos llevadas a cabo para
el ninja tiene niveles en otra clase que concede puntos a una ocultar un arma. Además, puede desenvainar armas ocultas
reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los de dicha cla- con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.

10
Clases
Clases 1
Ataque sangrante* (Ex): un ninja con esta aptitud podrá ha- ninja por encima del 2o, hasta un máximo de 4d6 a 18º nivel. Las
cer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque criaturas dentro de la explosión pueden salvar contra Reflejos
furtivo. Este ataque hará que el objetivo sufra 1 punto adicional para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 +
de daño por asalto por cada dado del ataque furtivo del ninja. ½ del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si
Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño en el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un
cada asalto al inicio de su turno. El sangrado se puede detener penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el ataque falla, trata el
con una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de arma como un arma de dispersión. Usar esta aptitud usa 1 pun-
cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño san- to de ki de la reserva.
grante de esta aptitud no se apilará consigo mismo, y sobrepa- Clon de sombras (Sb): el ninja puede crear 1d4 duplicados de
sará cualquier reducción de daño que pueda poseer la criatura. sombras de sí mismo que ocultan su verdadera situación. Esta
Atrapar flechas: el ninja que elige este truco obtiene la dote aptitud funciona como imagen múltiple, usando el nivel de ninja
Atrapar flechas como dote adicional. Debe tener las dotes Im- como nivel de lanzador. Usar esta aptitud es una acción estándar
pacto sin arma mejorado y Desviar flechas antes de elegir este que usa 1 punto de ki.
truco. Desviar flechas: el ninja que elige este truco obtiene la dote
Bloqueo del ki* (Sb): con este truco, el ninja puede evitar que Desviar flechas como dote adicional. Para elegir este truco, an-
una criatura use su reserva de ki. Siempre que el ninja inflija tes debe tener la dote Impacto sin arma mejorado.
daño de ataque furtivo, el objetivo deberá salvar contra Vo- Disfraz súbito (Sb): con una acción rápida, el ninja puede cam-
luntad o será incapaz de gastar punto alguno de su reserva biar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud fun-
de ki durante un número de asaltos igual al modificador por ciona como disfrazarse. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto
Carisma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + ½ del nivel de ki.
de ninja + el modificador por Carisma del ninja. El número Entrenamiento en combate sin armas: el ninja que elige este tru-
de puntos de la reserva de ki del objetivo no queda afectado, y co obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional.
las aptitudes que no requieren que el objetivo gaste ki siguen Entrenamiento en un arma: el ninja que elige este truco obtiene
funcionando. la dote Soltura con un arma como dote adicional.
Bomba asfixiante (Ex): siempre que el ninja lanza una bomba Escalador vertical (Sb): con esta aptitud, el ninja obtiene una
de humo, todas las criaturas vivas que se encuentran dentro de velocidad de trepar de 20 pies (6 m), pero sólo en superficies ver-
la nube que crea deben salvar contra Fortaleza o quedan gro- ticales. Esta aptitud no puede usarse para escalar superficies
guis por el humo negro y asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD completamente lisas o para trepar por la parte inferior de su-
de esta tirada de salvación es igual a 1 + ½ del nivel de ninja + el perficies horizontales.
modificador por Carisma del ninja. Puede crear una bomba sólo Maestro de las acrobacias (Sb): como acción rápida, el ninja que
de humo o añadir veneno a la bomba de humo como es habitual. usa este truco puede concentrar su ki para obtener un bonifica-
El ninja debe tener el truco bomba venenosa antes de poder ele- dor +20 a una prueba de Acrobacias de su elección hecha antes
gir este truco. del inicio de su siguiente turno. Usar esta aptitud gasta 1 punto
Bomba de humo (Ex): esta aptitud permite que el ninja lance de ki de su reserva.
una bomba de humo que crea una nube de humo con un radio Maestro del estilo: el ninja que elija este truco obtendrá una
de 15 pies (4,5 m). El efecto es como el humo de una ahumadera. dote de estilo para la que se cualifique como una dote adicional.
El ninja puede centrar este humo en sí mismo, o lanzar la bom- Metabolismo lento (Ex): el ninja tiene un metabolismo más len-
ba como un ataque de toque a distancia con un alcance de 20 to de lo normal. Puede contener el aliento durante el doble de
pies (6 m). Usar esta aptitud es una acción estándar. Cada uso de tiempo normal antes de tener que llevar a cabo pruebas de Cons-
esta aptitud usa 1 punto de ki. titución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además,
Bomba venenosa (Ex): siempre que un ninja lance una bomba siempre que el ninja es envenenado, el tiempo entre tiradas de
de humo, podrá decidir incluir una dosis de cualquier veneno salvación (la frecuencia del veneno) se dobla. Así, un veneno que
inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas den- tuviera una frecuencia de “1/asalto durante 6 asaltos” tendría “1/
tro del humo y dura el mismo tiempo. Debe pagar por el veneno dos asaltos durante 12 asaltos”.
normalmente. El ninja debe tener el truco de ninja bomba de Puntos de presión* (Sb): con este truco, el ninja puede golpear
humo antes de elegir este truco. los puntos de presión vitales del contrincante, causando debi-
Caída de pluma (Sb): como acción inmediata, el ninja podrá lidad y un dolor intenso. Siempre que el ninja inflige daño de
lentificar su descenso como si usara caída de pluma. Esta aptitud ataque furtivo, también inflige 1 punto de daño a la Fuerza o a la
usa su nivel de ninja como nivel de lanzador. Cada uso de esta Destreza, lo que él decide. A diferencia del daño normal a las ca-
aptitud gasta 1 punto de ki. racterísticas, este daño se puede curar con una prueba de Curar
Carga de ki (Sb): con este truco, el ninja puede traspasar parte CD 15. Cada prueba superada cura 1 punto de daño causado por
de su ki a un arma arrojadiza, como un shuriken, y lanzarla con este truco. El ninja que tiene este truco obtiene un bonificador
una acción estándar. El arma arrojadiza crea una explosión de 5 +10 introspectivo a esta prueba de Curar.
pies (1,5 m) al impactar, infligiendo 1d6 puntos de daño por fue- Ráfaga de estrellas (Ex): con esta aptitud, el ninja puede gastar 1
go más 1d6 puntos de daño por fuego por cada cuatro niveles del punto de ki de su reserva con una acción rápida antes de llevar a

11
cabo un ataque completo con shuriken. Durante este ataque, pue- dores a Disfrazarse y las pruebas enfrentadas de Sigilo se incre-
de lanzar dos shuriken adicionales usando su bonificador de ata- mentan en 1.
que más alto, pero todos los ataques con shuriken se llevan a cabo Esquiva asombrosa (Ex): empezando en el 4º nivel, el ninja
con un penalizador -2, incluyendo los dos ataques adicionales. puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo per-
Reacciones lentas* (Ex): los oponentes dañados por el ataque mitan hacer de forma natural. No puede tomársele despreveni-
furtivo del ninja no pueden llevar a cabo ataques de oportuni- do, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante
dad durante 1 asalto. es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por Destreza
Sabotaje indetectable (Ex): siempre que un ninja que tiene este a la CA si está inmovilizado. Un ninja con esta aptitud todavía
truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o inutilizar un puede perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente
mecanismo, puede llevar a cabo una prueba de Sigilo con un bo- utiliza con éxito la acción de finta contra él.
nificador igual a su nivel. Cualquiera que inspecciona el meca- Si el ninja ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferen-
nismo no se da cuenta del sabotaje y da por sentado que el objeto te, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su
funciona excepto si supera la prueba del ninja con una prueba lugar.
enfrentada de la habilitad Percepción. Pasos ligeros (Ex): a 6o nivel, el ninja aprende a moverse casi
Saltador de altura (Ex): cuando un ninja que conoce este truco sin tocar la superficie que tiene bajo los pies. Con una acción
intenta un salto de altura, la CD de ese salto es la mitad de la de asalto completo, se puede mover hasta el doble de su velo-
normal. El ninja debe tener el truco maestro de las acrobacias cidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueva de este
antes de poder elegir este otro. modo, cualquier superficie le sostendrá, sin importar lo que
Sigilo rápido (Ex): esta aptitud permite a un ninja moverse a pese. Esto le permite moverse a través de agua, lava o incluso
su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin pena- las ramas de árbol más finas. Debe terminar su movimiento
lización. sobre una superficie que le pueda sostener normalmente. No
Talento de pícaro: el ninja puede elegir un talento de pícaro en puede moverse a través del aire de este modo, ni caminar su-
vez de un truco de ninja. No podrá elegir un talento de pícaro biendo paredes u otras superficies verticales. Cuando se mue-
que tenga el mismo nombre que un truco de ninja. El ninja pue- ve de este modo, no sufre daño de las superficies o peligros
de elegir este truco varias veces. que reaccionan al ser tocados, como lava o abrojos, ni tampoco
Truco de combate: un ninja que selecciona este truco obtiene tiene que llevar a cabo pruebas de Acrobacias para evitar caer
una dote de combate adicional. sobre superficies resbaladizas o abruptas. Finalmente, usando
Truco de la desaparición (Sb): como acción rápida, el ninja pue- pasos ligeros, ignora cualquier trampa mecánica con un dis-
de desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona parador de situación.
como invisibilidad. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un ninja de 8º nivel o su-
Truco olvidado (Ex): con esta aptitud, el ninja puede recupe- perior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro
rar un truco que le enseñaron sus antiguos maestros. Cuando ninja (o pícaro) la aptitud de atacar furtivamente al personaje
usa esta aptitud, elige un truco de ninja (no un truco maestro flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 ni-
ni un talento de pícaro) que no conoce y lo usa durante un veles de ninja más que el objetivo.
número de asaltos igual a su nivel. Debe pagar normalmente Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los
cualquier coste de ki asociado al truco. Usar esta aptitud gas- niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan
ta 2 puntos de ki de su reserva, más el coste de ki de los trucos para determinar el nivel mínimo de ninja (o pícaro) requerido
que elige. para flanquear al personaje.
Ventriloquia (Sb): como acción rápida, el ninja puede proyectar Trucos maestros: a 10o nivel, y cada dos niveles posteriores,
su voz como si usara el conjuro ventriloquia. Puede usar esta ap- el ninja puede elegir uno de los siguientes trucos maestros en
titud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta ap- lugar de un truco de ninja.
titud usa 1 punto de ki. Asesinar (Ex): con este truco maestro, el ninja puede matar a
Visión en la oscuridad (Sb): este truco permite que el ninja use los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar ase-
el ki para mejorar su vista, concediéndole visión en la oscuridad sinar a un objetivo, el ninja primero debe estudiarlo durante 1
con un alcance de 60 pies (18 m). Usar este truco es una acción asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja
estándar que cuesta 1 punto de ki. Los sentidos mejorados du- consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene ne-
ran 1 hora. gado su bonificador por Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene
Sin rastro (Ex): a 3er nivel, el ninja aprende a cubrir sus hue- el efecto adicional de quizá matarle. Este intento falla automá-
llas, permanecer oculto y disimular su presencia. La CD para ticamente si el objetivo reconoce al ninja como enemigo. Si el
rastrear al ninja usando la habilidad Supervivencia se incre- ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una
menta en +1. Además, su entrenamiento le concede un bonifica- salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a
dor +1 introspectivo a las pruebas de Disfrazarse y a las pruebas 10 + ½ del nivel de ninja + el modificador por Carisma del nin-
enfrentadas de Sigilo siempre que está quieto y no emprende ja. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque
ninguna acción durante al menos 1 asalto. Cada tres niveles pos- furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar
teriores, el incremento a la CD de Supervivencia y los bonifica- de ese ninja durante 1 día.

12
Clases
Clases 1
Bomba cegadora (Ex): siempre que el ninja lanza una bomba de Paso fantasmal (Sb): como acción rápida, el ninja que conozca
humo, todas las criaturas vivas dentro de la nube deben salvar este truco podrá pasar a través de las paredes como si fuera un
contra Fortaleza o quedar cegadas por el humo negro durante fantasma. Hasta el final de su turno, podrá atravesar una pa-
1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel red o cualquier otra superficie que mida hasta 5 pies (1,5 m) de
de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Este truco no grosor por nivel como si fuera incorporal. Deberá salir del ma-
se puede combinar con una bomba asfixiante, pero sí con una terial sólido al finalizar su turno. Cada uso de esta aptitud usa
bomba venenosa. El ninja debe conocer el truco bomba asfixian- 1 punto de ki.
te antes de elegir este truco. Paso ilimitado (Sb): este truco permite a un ninja usar su ki para
Disfraz maestro (Sb): con este truco, el ninja puede adoptar la caminar por el aire. Siempre que el ninja use el rasgo de clase
apariencia de otras criaturas o individuos. Siempre que usa el pasos ligeros, podrá caminar sobre el aire, subiendo y bajando
truco disfraz súbito, la duración se incrementa en 10 minutos como desee. Deberá terminar su movimiento en una superficie
por nivel. De modo alternativo, el ninja puede usar disfraz súbi- sólida. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
to para adoptar la apariencia de un individuo concreto al que el Shuriken mortal (Ex): con una acción de asalto completo, el
ninja ha visto hace menos de 1 minuto por nivel. Las criaturas ninja que conozca este truco maestro podrá apuntar cuidadosa-
que están familiarizadas con el individuo pueden salvar contra mente y reunir todo su potencial de ataque en un único y mor-
Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta salvación tal lanzamiento de shuriken. Cuando hace esto, lanza un solo
es 10 + ½ del nivel de ninja + el modificador por Carisma del shuriken a un objetivo, pero lleva a cabo tantas tiradas de ataque
ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja si ha oído como puede según su ataque base. Realiza los ataques en orden
hablar al individuo y conoce su idioma. El ninja debe tener el desde el mayor bonificador hasta el menor, como si estuviera
truco disfraz súbito antes de elegir este truco. llevando a cabo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas
División de sombras (Sb): este truco le permite al ninja crear golpea al objetivo, el ataque acierta. Por cada tirada de ataque
un doble ilusorio de sí mismo que se aleja de él, y que puede con éxito más allá de la primera, el ninja incrementa el daño
usar como distracción. Cuando usa esta aptitud, un doble ilu- en 1d6. El daño de precisión y el daño adicional debido a apti-
sorio aparece y se aleja del ninja en una dirección concreta. El tudes especiales (como flamígera) se añaden a los modificadores
doble trepa por las paredes, salta fosos o sencillamente pasa a de daño y no se incrementan mediante este truco maestro. Si
través de los obstáculos, moviéndose al doble de la velocidad una o más tiradas son golpes críticos, confirma el crítico una
del ninja en la dirección que éste ha indicado al usar la apti- vez usando su ataque base más alto -5. Por cada golpe crítico
tud. Este curso no puede cambiarse. El doble persiste durante más allá del primero, se reduce esta penalización en 1 (hasta
1 asalto por nivel del ninja. Quienes interaccionan con el doble un máximo de 0).
pueden salvar contra Voluntad para reconocer que es falso. La Talentos avanzados: el ninja puede elegir un talento de pícaro
CD de esta salvación es 10 + ½ del nivel de ninja + el modifica- de la lista de Talentos avanzados en lugar de un truco de ninja.
dor por Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 pun- No podrá elegir un talento de pícaro que tenga el mismo nom-
to de ki. El ninja debe tener el truco clon de sombras antes de bre que un truco de ninja. Tampoco puede elegir evasión mejo-
elegir este truco. rada excepto si ya tiene evasión (ya sea debido a un rasgo de clase
Dote: el ninja podrá obtener cualquier dote para la que se cua- o a un truco maestro).
lifique en vez de un truco de ninja. Ver lo invisible (Sb): con este truco, el ninja aprende a ver lo que
Evasión (Ex): el ninja puede evitar con gran agilidad incluso no puede verse. Como acción rápida, puede lanzar ver lo invisible
los ataques mágicos e inusuales. Si lleva a cabo una tirada de sal- usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta apti-
vación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente tud gasta 1 punto de ki.
inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso Maestro oculto (Sb): a 20o nivel, el ninja se convierte en un
no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el nin- verdadero maestro de su arte. Puede, con una acción estándar,
ja lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un ninja indefen- lanzar invisibilidad mayor sobre sí mismo. Mientras está invisi-
so no obtiene el beneficio de la evasión. ble de este modo, no puede ser detectado de ningún modo, y ni
Filo invisible (Sb): siempre que un ninja usa el truco de ninja siquiera purgar invisibilidad, ver lo invisible o visión verdadera pue-
truco de desaparición, se le trata como si estuviera bajo los efec- den descubrirle. Usa su nivel de ninja como nivel de lanzador
tos de una invisibilidad mayor. El ninja debe tener truco de desa- para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de ki de
parición antes de elegir este truco. su reserva. Además, siempre que el ninja inflige daño de ataque
Maestría en combate sin armas: el ninja que elige este truco in- furtivo, puede sacrificar dados de daño adicional para aplicar
flige daño con sus impactos sin arma como si fuera un monje de un penalizador a una puntuación de característica del objetivo
su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de monje, esta ap- igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este
titud se apila con los niveles de monje para determinar la can- penalizador no se apila consigo mismo y no puede reducir una
tidad de daño que puede hacer con sus impactos sin arma. El puntuación de característica por debajo de 1.
ninja debe tener la dote Impacto sin arma mejorado antes de
elegir este truco.

13
es más probable que la volátil naturaleza de las armas de fuego
sencillamente purgue a los más desafortunados y descuidados
Pistolero de entre sus filas. Sea por la razón que sea, todos los pistoleros
tienen agallas. En términos de juego, las agallas son una medida
fluctuante de la aptitud del pistolero para llevar a cabo acciones
Para unos pocos renegados, la batalla suena diferente a como lo extraordinarias en combate. Al principio de cada día obtiene un
hace para el típico guerrero. El chocar del acero y el chisporro- número de puntos de agallas igual a su modificador por Sabi-
teo de la magia quedan ahogados por el ritmo atronador de los duría (mínimo 1). Su puntuación de agallas sube o baja a lo largo
disparos, el fuerte latido del pistolero. del día, pero normalmente no puede ser mayor que su modifi-
Los pistoleros son gente atrevida y misteriosa. Mientras que cador por Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y obje-
muchos tratan los secretos de la pólvora negra con el mismo tos mágicos pueden afectar dicha cantidad máxima. El pistole-
cuidado y reverencia que un mago suele reservar para su libro ro gasta agallas para llevar a cabo proezas (ver abajo), y recupera
de conjuros, la mayoría de pistoleros sabe que las armas de fue- agallas de las siguientes maneras.
go son un secreto que no puede permanecer oculto para siem-
pre. Aunque las armas de fuego actuales son sencillas, a me-
nudo imprecisas e incluso mecanismos peligrosos, son una
tecnología en evolución, que se convertirá en incluso más pode-
rosa cuando se fusione completamente con la magia.
Rol: los pistoleros son artillería ruidosa y a menudo se en-
cuentran donde la lucha es más feroz. Muchos pistoleros, va-
lientes, listos y a menudo temerarios, se empeñan en situarse a
corto alcance, con los cañones escupiendo fuego, derribando a
sus contrincantes y desmoralizando al enemigo. Otros pistole-
ros son maestros de la muerte a distancia, atacando a sus ene-
migos desde lejos con armas extrañas y maravillosas.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d10.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del pistolero son Acrobacias (Des),
Artesanía (Int), Curar (Sab), Engañar (Car), Intimidar (Car),
Juego de manos (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción
(Sab), Profesión (Sab), Saber (ingeniería) (Int), Saber (local)
(Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar
(Fue).
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de clase del pistolero.
Competencia con armas y armadura: los pis-
toleros son competentes con todas las armas senci-
llas y marciales, con todas las armas de fuego y con
todas las armaduras ligeras.
Armero: a 1er nivel, el pistolero obtiene una de las
siguientes armas de fuego: mosquete, pistola o trabu-
co. Su arma inicial está maltrecha y sólo él sabe cómo
usarla apropiadamente. Para el resto de criaturas se
trata como si tuviera el estado ‘rota’ y nadie más puede
hacerla funcionar. Este arma inicial sólo puede ven-
derse como chatarra (valdrá 4d10 po). El pisto-
lero también obtiene Fabricar armas de fuego
como dote adicional.
Agallas (Ex): el pistolero deja su marca en el
mundo a través de atrevidas proezas. Algunos dicen
pertenecer al camino místico del arma de fuego, pero

14
Clases
Clases 1
Tabla 1–2: Pistolero
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort Ref Vol Especial
1º +1 +2 +2 +0 Proezas, agallas, armero
2º +2 +3 +3 +0 Ágil +1
3º +3 +3 +3 +1 Proezas
4º +4 +4 +4 +1 Dote adicional
5º +5 +4 +4 +1 Entrenamiento en armas de fuego 1
6º +6/+1 +5 +5 +2 Ágil +2
7º +7/+2 +5 +5 +2 Proezas
8º +8/+3 +6 +6 +2 Dote adicional
9º +9/+4 +6 +6 +3 Entrenamiento en armas de fuego 2
10º +10/+5 +7 +7 +3 Ágil +3
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Proezas
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Dote adicional
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Entrenamiento en armas de fuego 3
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Ágil +4
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 Proezas
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Dote adicional
17º +17/+11/+7/+2 +10 +10 +5 Entrenamiento en armas de fuego 4
18º +18/+12/+8/+3 +11 +11 +6 Ágil +5
19º +19/+13/+9/+4 +11 +11 +6 Proezas
20º +20/+14/+10/+5 +12 +12 +6 Dote adicional, verdaderas agallas

Crítico con un arma de fuego: cada vez que el pistolero confir- Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas por rango de incre-
ma un crítico con un ataque de arma de fuego durante el fragor mento más allá del primero. El pistolero sigue sufriendo el pe-
del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico nalizador -2 a las tiradas de ataque por cada rango de incremento
contra una criatura indefensa o no consciente de la presencia más allá del primero cuando lleva a cabo esta proeza.
enemiga, o contra una criatura que tiene menos de la mitad de Esquiva del pistolero (Ex): a 1er nivel, el pistolero tiene una ha-
Dados de golpe que el nivel de personaje del pistolero no resta- bilidad asombrosa para apartarse de los ataques a distancia.
blece sus agallas. Cuando le atacan con armas a distancia puede gastar 1 punto
Impacto mortal con un arma de fuego: cuando el pistolero re- de agallas para moverse 5 pies (1,5 m) como acción inmediata, lo
duce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ata- que le concede un bonificador +2 a la CA contra el ataque que
que de arma de fuego durante una batalla, recupera 1 punto de desencadena el efecto. Este movimiento no es un paso de 5 pies
agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura (1,5 m), y provoca ataques de oportunidad. De modo alternativo,
indefensa o no consciente de la presencia enemiga a 0 o menos puede echarse al suelo para obtener un bonificador +4 contra el
puntos de golpe o reducir los puntos de golpe de una criatura ataque desencadenante. Sólo puede llevar a cabo esta proeza vis-
que tiene menos de la mitad de Dados de golpe que el nivel de tiendo armadura ligera o intermedia, y mientras no transporta
personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no resta- una carga superior a la ligera.
blece sus agallas. Limpieza rápida (Ex): a 1er nivel, con una acción estándar, el
Proezas: los pistoleros gastan puntos de agallas para llevar a pistolero puede quitar el estado ‘rota’ a una única arma de fue-
cabo proezas. La mayoría de proezas conceden algún bonificador go que está empuñando, siempre que ese estado sea consecuen-
o efecto momentáneo, pero algunas proporcionan efectos más cia de un encasquillamiento. Debe tener al menos 1 punto de
duraderos. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el agallas para llevar a cabo esta proeza. De modo alternativo, si
pistolero tiene al menos 1 punto de agallas. A continuación se gasta 1 punto de agallas para ejecutarla, puede llevar a cabo la
presenta la lista básica de proezas del pistolero. Sólo puede lle- limpieza rápida con una acción de movimiento en vez de una
var a cabo proezas de su nivel o inferior. Excepto si se indica lo acción estándar.
contrario, una proeza se puede llevar a cabo varias veces conse- Iniciativa del pistolero (Ex): a 3er nivel, mientras el pistolero
cutivas, si se gasta la cantidad indicada de agallas para hacerlo. tenga al menos 1 punto de agallas, obtendrá los beneficios si-
Certero (Ex): a 1er nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ata- guientes. Primero, un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa.
que contra la CA de toque en vez de la CA normal cuando dispara Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están
más allá de primer rango de incremento de su arma de fuego. libres y sin ataduras, y el arma de fuego no está oculta, puede

15
desenvainar una única arma de fuego como parte de la prueba otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la
de iniciativa. combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la
Culatazo (Ex): a 3er nivel, el pistolero puede llevar a cabo un cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar apertura
ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana
de su arma de fuego con una acción estándar. En este caso se sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro.
considera que tiene competencia con el arma de fuego como si Disparo certero (Ex): a 7o nivel, con una acción de asalto com-
fuera de cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador a las tiradas pleto, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y concen-
de ataque y daño igual al bonificador por mejora del arma de trar todo su potencial de ataque en un disparo único y mortal.
fuego. El daño que inflige el culatazo es contundente, y se deter- Cuando lo hace, dispara su arma de fuego a un único objetivo,
mina según el tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano pero lleva a cabo tantos ataques como puede, según su ataque
infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si las empuñan criaturas Pe- base. Realiza los ataques en orden desde el bonificador más
queñas) y las que son a dos manos infligen 1d10 puntos de daño alto hasta el más bajo, como si estuviera haciendo un ataque
(1d8 si las empuñan criaturas Pequeñas). Sea cual sea el tamaño completo. Si cualquiera de las tiradas de ataque acierta al ob-
del pistolero, el multiplicador del crítico para este ataque es de jetivo, se considera que ese ataque ha acertado. Por cada tirada
20/x2. Si el ataque acierta, el pistolero puede hacer una prueba adicional que tenga éxito más allá de la primera, incrementa el
de maniobras de combate para derribar al objetivo como acción daño del disparo por el dado de daño base del arma de fuego.
gratuita. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas. Por ejemplo, si un pistolero de 7o nivel disparando un mosque-
Disparo utilitario (Ex): a 3er nivel, si el pistolero tiene al menos te acierta con sus dos ataques, inflige 2d12 puntos de daño con
1 punto de agallas, puede llevar a cabo los siguientes disparos el disparo, en vez de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cual-
utilitarios. Cada uno se puede aplicar a un único ataque con un quier modificador. El daño de precisión y el daño adicional de-
arma de fuego, pero su uso debe declararse antes de disparar. bido a aptitudes especiales del arma (como flamígera) se añaden
• Desplazar objeto desatendido: el pistolero lleva a cabo una tirada junto a los modificadores de daño y no se incrementan con
de ataque contra un objeto desatendido de tamaño Menudo o esta proeza. Si una o más tiradas son impactos críticos, debe
inferior dentro del primer incremento de alcance de su arma confirmar el crítico una vez usando su ataque base más alto -5.
de fuego. Un objeto Menudo desatendido tiene una CA de 5, Por cada crítico más allá del primero, reduce este penalizador
un objeto Diminuto desatendido CA 7, y un objeto Minúsculo en 1 (hasta un máximo de 0). Sólo sufre un encasquillamiento
desatendido CA 11. Si acierta, el pistolero no daña el objeto con si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No pue-
el disparo, pero puede moverlo hasta 15 pies (4,5 m) de distan- de llevar a cabo esta proeza con un trabuco u otras armas de
cia desde donde estaba. Si falla, daña al objeto normalmente. dispersión cuando ataca a criaturas en un cono. Debe gastar 1
• Detener hemorragia: el pistolero lleva a cabo un ataque con punto de agallas para llevar a cabo esta proeza.
arma de fuego y luego presiona el tambor caliente contra sí Disparo alarmante (Ex): a 7o nivel, un pistolero con al menos
mismo o contra una criatura adyacente para restañar una he- 1 punto de agallas puede usar una acción estándar para fallar
rida sangrante. En vez de infligir daño, el disparo termina a propósito contra una criatura a la que habría acertado nor-
una única condición de sangrado que afecta a la criatura. El malmente con su ataque de armas de fuego. Cuando lo hace,
pistolero no tiene que hacer ninguna tirada de ataque cuando la criatura queda desprevenida hasta el inicio de su siguiente
lleva a cabo la proeza de este modo; en vez de eso puede dis- turno.
parar el arma de fuego al aire, pero ese disparo sigue usando Apuntar (Ex): a 7o nivel, con una acción de asalto completo, el
munición normalmente. pistolero puede llevar a cabo un único ataque de arma de fuego
• Reventar cerradura: el pistolero lleva a cabo una tirada de y elegir la parte del cuerpo a la que apunta. Obtiene los efectos
ataque contra una cerradura dentro del primer rango de siguientes dependiendo de la parte del cuerpo afectada. Si una
incremento de su arma de fuego. Una cerradura Diminuta criatura no tiene una de las partes indicadas, a dicha parte no
tiene generalmente CA 7, y las cerraduras más grandes tie- se puede apuntar. Esta proeza cuesta 1 punto de agallas sin im-
nen una CA más baja. La cerradura tiene un bonificador a su portar la parte de la criatura a la que se apunta. Las criaturas
CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes
simple tiene un bonificador +10 a la CA, una cerradura nor- a estos efectos.
mal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena • Brazos: el objetivo no sufre daño por el arma pero suelta un
tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior objeto que transporta a elección del pistolero, incluso si lo
tiene un bonificador +30 a la CA. Cerradura arcana otorga un sujeta con las dos manos. Los objetos sujetos con guantelete
bonificador +10 a la CA de una cerradura contra este ataque. de sujeción no se sueltan con este disparo.
Con un acierto, la cerradura queda destruida y el objeto se • Cabeza: el objetivo sufre daño normalmente y además está
puede abrir como si no la tuviera. Con un fallo, la cerradura confundido durante 1 asalto. Éste es un efecto enajenador.
queda destruida, pero se queda atascada y el objeto todavía • Piernas: el objetivo sufre daño normalmente y cae al suelo.
se considera bloqueado. Puede ser desbloqueado repitiendo Las criaturas que tienen cuatro o más piernas o que son in-
esta proeza, utilizando la habilidad Inutilizar mecanismo munes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.
o mediante una acción de Romper, si bien la CD para una y • Torso: apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.

16
Clases
Clases 1
una tirada de salvación cuesta 2 puntos de agallas y una prueba
de habilidad 1 punto. Debe aceptar el resultado de la segunda
Regla opcional: acción audaz tirada, aunque sea inferior. El coste de la proeza no se puede
El siguiente método para recuperar puntos de agallas requie- reducir mediante la aptitud de clase verdaderas agallas, la dote
re cierta arbitrariedad por parte del DJ, así que es una regla Proeza característica, o cualquier otro efecto que reduce el coste
opcional. de agallas para una proeza.
Acción audaz: cada vez que el pistolero lleva a cabo una Engañar a la muerte (Ex): a 19o nivel, siempre que sus puntos
acción audaz, puede recuperar agallas. Como guía general, de golpe bajan hasta 0 o menos, puede gastar todos los puntos
una acción audaz debe ser arriesgada y espectacular. Requiere de agallas que le quedan (mínimo 1) para sustituir el efecto por
de mucha valentía, y el resultado debe tener pocas probabili- quedar reducido a 1 punto de golpe.
dades de éxito. Si tiene éxito, el pistolero recupera 1 punto de Disparo de la muerte (Ex): a 19o nivel, cuando consigue un im-
agallas. pacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para infligir daño
Antes de intentar una acción audaz, el jugador tendría que normal, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
preguntar al DJ si la acción en concreto es adecuada. El DJ es de Fortaleza con una CD igual a 10 + ½ del nivel de pistolero +
el juez último en considerar si una acción es audaz o no, y el modificador por Destreza del pistolero. Si falla la salvación, el
puede conceder 1 punto de agallas por una acción de este objetivo muere. Éste es un ataque de muerte. Llevar a cabo esta
tipo incluso si el jugador no pregunta de antemano si era proeza no permite que el pistolero recupere agallas por confir-
adecuada. mar un crítico ni reducir a 0 los puntos de golpe.
Disparo aturdidor (Ex): a 19o nivel, cuando acierta a una cria-
tura, puede usar 2 puntos de agallas para aturdirla durante 1
• Alas: el objetivo sufre daño normalmente y debe llevar a cabo asalto. La criatura debe salvar contra Fortaleza (la CD = 10 + ½
una prueba de Volar contra CD 20 o caer 20 pies (6 m). del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pis-
Herida sangrante (Ex): a 11o nivel, cuando el pistolero acierta a tolero). Si falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas
una criatura viva con un ataque de arma de fuego, puede gastar que son inmunes a los impactos críticos también son inmunes
1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que el ata- a este efecto.
que inflija daño adicional por sangrado. La cantidad de daño Ágil (Ex): empezando a 2o nivel, el pistolero obtiene un bo-
por sangrado es igual al modificador por Destreza del pistolero. nificador +1 por esquiva a la CA mientras viste armadura ligera
De modo alternativo y en sustitución, puede gastar 2 puntos de o ninguna armadura. Cualquier cosa que le haga perder su bo-
agallas para infligir 1 punto de daño por sangrado a la Fuerza, nificador por Destreza a la CA también hará que pierda dicho
Destreza o Constitución (a su elección). Las criaturas que son in- bonificador por esquiva. Este bonificador se incrementa en +1
munes a los ataques furtivos también son inmunes a estos tipos por cada cuatro niveles más allá del 2o (hasta un máximo de +5
de daño por sangrado. a 20o nivel).
Carga experta (Ex): a 11o nivel, siempre que el pistolero sufre un Dotes adicionales: a 4o nivel y cada cuatro niveles posteriores,
encasquillamiento con un arma que tiene el estado ‘rota’, pue- el pistolero obtiene una dote adicional además de las que consi-
de gastar un 1 punto de agallas para evitar que explote, aunque gue con el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser de
sigue estando rota. combate o de agallas.
Recarga inmediata (Ex): a 11o nivel, mientras tenga al menos 1 Entrenamiento en armas de fuego (Ex): empezando a 5o nivel,
punto de agallas, podrá recargar un único cañón de una arma puede elegir un tipo de arma de fuego específico (como mosque-
de fuego a una o dos manos con una acción rápida una vez por te con hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonifi-
asalto. Si tiene la dote Recarga rápida o está usando un cartu- cador igual a su modificador por Destreza a las tiradas de daño
cho alquímico (o ambas cosas), puede recargar un único cañón cuando dispara este tipo de arma de fuego. Además, cuando se
del arma como acción gratuita en cada asalto. Además, usar esta le encasquilla este tipo de arma, el valor de encasquillamiento
proeza no provoca ataques de oportunidad. se incrementa en 2 en vez de 4.
Evasivo (Ex): a 15o nivel, cuanto tiene al menos 1 punto de agallas, Cada cuatro niveles posteriores (9o, 13º y 17º), elige otro tipo
obtiene el beneficio de los rasgos de clase de pícaro evasión, esqui- de arma de fuego y obtiene los mismos bonificadores.
va asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Usa tanto su nivel Verdaderas agallas (Ex): a 20o nivel, el pistolero elige dos
de pistolero como de pícaro para la esquiva asombrosa mejorada. proezas a las que tiene acceso y con las que debe usar puntos
Disparo amenazante (Ex): a 15o nivel, puede gastar 1 punto de de agallas. Puede llevar a cabo estas proezas por un 1 punto de
agallas, disparar un arma de fuego al aire y afectar a todas las agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos
criaturas en una explosión de 30 pies (9 m) de radio como si es- de agallas para realizar una proeza se reduce a 0, puede llevar-
tuvieran bajo los efectos del conjuro miedo. La CD de este efecto la a cabo mientras le queda al menos 1 punto de agallas. Si una
es igual a 10 + ½ del nivel de pistolero + el modificador por Sa- proeza ya podía llevarla a cabo mientras le quedara al menos 1
biduría del pistolero. punto de agallas, ahora podrá llevarla a cabo incluso aunque no
Suerte del tirador (Ex): a 15o nivel, puede gastar agallas para re- tenga puntos de agallas.
petir una tirada de salvación o prueba de habilitad. Reintentar

17
El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto

Samurái
o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de
cada samurái también incluye otro efecto, que se indica en la
sección que describe la orden del samurái.
Montura (Ex): el samurái obtiene el servicio de una montu-
Pocos luchadores tienen más dedicación al honor y al código ra leal y digna de confianza para llevarle a la batalla. Esta mon-
del guerrero que el samurái. Entrenado desde la más tierna tura funciona como el compañero animal del druida, usando
edad en el arte de la guerra y habiendo jurado servir a un señor, el nivel de samurái como su nivel efectivo de druida. La criatu-
el samurái tiene una posición de poder y respeto en muchas ra deberá ser una que el samurái pueda montar y que sea ade-
tierras, a menudo ejerciendo como la voz de la justicia del noble cuada como montura. Un samurái Mediano puede seleccionar
local. El samurái se toma en serio su entrenamiento, apren- un camello o un caballo. Un samurái Pequeño puede elegir un
diendo el camino de la espada (normalmente la katana), el arco poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un pe-
y el caballo. Algunos incluso aprenden a usar armas de fuego rro si es de al menos 4º nivel. El DJ podría dar su aprobación a
con efectividad, si están disponibles. El samurái a menudo es el otros animales como monturas apropiadas.
soldado de más confianza al servicio de su señor. En él, el pue- El samurái no sufre penalizador por armadura a las prue-
blo llano ve reflejados el honor y el sacrificio. Es un guerrero bas de Montar cuando cabalga sobre su montura, ésta siempre
honorable, dedicado al reino y a los líderes que lo guían. se considera entrenada para el combate y comienza el juego
Rol: aunque normalmente ha jurado servir a un señor, el con Competencia con armadura ligera como dote adicional.
samurái a menudo tiene libertad sobre cómo lleva a cabo tal La montura de un samurái no obtiene la aptitud especial de
servicio. Como tal, al samurái a veces se le puede encontrar compartir conjuros.
con otros aventureros, llevando la lucha hasta los enemigos de El vínculo de un samurái con su montura es fuerte y ambos
sus amos. Otros samuráis se convierten en ronin, intentando aprenden a anticipar el estado anímico y los movimientos del
servir a un ideal sin deber lealtad a ningún señor. En ambos otro. Si la montura de un samurái muere, el samurái podrá
caos, los samuráis son aliados poderosos, capaces de resistir encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo.
casi cualquier daño mientras terminan con sus enemigos con La nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de devo-
precisión mortal. El samurái es una clase alternativa de la cla- ción, evasión, evasión mejorada ni vínculo hasta la siguiente
se básica adalid. vez que el samurái sube de nivel.
Alineamiento: cualquiera. Orden (Ex): a 1er nivel, el samurái debe comprometerse con
Dado de golpe: d10. una orden específica, normalmente la Orden del Guerrero. La
orden le concede varios bonificadores, habilidades de clase y
HABILIDADES DE CLASE aptitudes especiales. Además, cada orden incluye varios edic-
Las habilidades de clase del samurái son Artesanía (Int), Ave- tos que el samurái debe seguir y, si los transgrede, pierde los
riguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), In- beneficios de la aptitud de desafío de su orden durante 24 ho-
timidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato ras. La transgresión de un edicto está sujeta a la interpretación
con animales (Car) y Trepar (Fue). del DJ.
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int. La mayoría de samuráis pertenece a la Orden del Guerrero
y está dedicada a su señor. Quienes no tienen señor, o eligen
RASGOS DE CLASE abandonarlo, son ronin. Como alternativa, un samurái puede
A continuación se presentan los rasgos de clase del samurái. elegir dedicarse a una de las órdenes que aparecen en la des-
Competencia con armas y armadura: los samuráis son com- cripción del adalid (ver páginas 28 a 31 de la Guía del jugador
petentes con todas las armas sencillas y marciales, además de avanzada), pero tales samuráis son raros.
con katana, naginata y wakizashi, con todos los tipos de arma- Un samurái que desee cambiar de orden deberá emprender
dura (ligeras, intermedias y pesadas) y los escudos (excepto los un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando
paveses). lleva a cabo esta elección, pierde inmediatamente todos los be-
Desafío (Ex): una vez al día, el samurái puede desafiar en neficios de su orden anterior. Entonces debe seguir los edictos
combate a un enemigo. Como acción rápida, el samurái eli- de su nueva orden durante un nivel entero sin obtener ningún
ge un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques beneficio de la misma. Una vez ha cumplido, obtiene todos los
cuerpo a cuerpo del samurái causan daño adicional cuando se bonificadores de su nueva orden. La única excepción a esto es
hacen contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es cuando un samurái se convierte en ronin. Un samurái puede
igual al nivel del samurái. Puede usar esta aptitud una vez al elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos
día a 1er nivel, más una vez adicional al día por cada tres nive- los beneficios de su antigua orden y sustituyéndolos por los
les más allá del 1º, hasta un máximo de 7 veces en el 19º nivel. nuevos beneficios de la orden del ronin. Una vez se ha conver-
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentra- tido en ronin, sin embargo, el único modo de cambiar a otra
ción del samurái, y éste sufre un penalizador -2 a la CA, excep- orden es a través del método que se ha descrito anteriormente.
to contra los ataques que hace el objetivo de su desafío. Ten en cuenta que los nombres de estas órdenes podrían cam-

18
Clases
Clases 1
biar en función del escenario de campaña o las preferencias do montado. Sólo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ata-
del DJ. que con armas a distancia mientras su montura lleva a cabo un
Resolución (Ex): empezando a 1er nivel, el samurái obtie- movimiento doble. Este penalizador se incrementa a -4 mien-
ne una resolución a la que puede recurrir para soportar las tras su montura está corriendo.
heridas y aflicciones más devastadoras. Puede usar esta ap- Estandarte (Ex): a 5º nivel, el estandarte de un
titud una vez al día en el 1er nivel, más una vez adicional al samurái se convierte en un símbolo de inspiración
día por cada dos niveles de samurái más allá del 1º. Siempre para sus aliados y compañeros. Mientras el estan-
que el samurái derrota al objetivo de su desafío, recupera darte del samurái está claramente visible, todos
un uso diario de su resolución, hasta su número máximo de los aliados a menos de 60 pies (18 m) obtienen un
usos al día. Derrotar al objetivo de su desafío suele implicar
reducirle a 0 puntos de golpe o menos, pero el DJ puede de-
terminar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla
también está derrotado. Puede usar esta resolución de dife-
rentes maneras.
Decidido: como acción estándar, el samurái puede gastar
una de sus resoluciones para quitarse el estado de fatigado,
estremecido o indispuesto. Si el samurái es de al menos
8º nivel, de modo alternativo, puede quitarse el es-
tado de exhausto, asustado, mareado o grogui. Si
el estado tiene una duración superior a 1 hora o
es permanente, esa aptitud quita el estado durante
1 hora, pasada la cual el estado vuelve.
Imparable: cuando el samurái queda reducido a me-
nos de 0 puntos de golpe pero no muere, puede gas-
tar un uso de su resolución como acción inmediata para
estabilizarse al instante y permanecer consciente. Está
grogui, pero no queda inconsciente y si em-
prende una acción estándar empieza a mo-
rir. Si sufre daño de cualquier otro
origen, queda inconsciente.
Resuelto: siempre que el
samurái tiene que llevar a
cabo una salvación de Forta-
leza o Voluntad, puede gastar
un uso de su resolución como acción inme-
diata para tirar dos veces y elegir el mejor re-
sultado. Debe decidir que usa esta aptitud an-
tes de realizar la tirada de salvación.
Pericia en combate (Ex): a 3er nivel, el samurái
obtiene una pericia sin parangón con sus armas
elegidas. A 3er nivel el samurái elige un arma
entre la katana, el arco largo (NdC: yumi),
la naginata o el wakizashi. Puede des-
envainar el arma elegida con una
acción gratuita como si tuviera la
dote Desenvainado rápido. Además,
siempre que consigue una amenaza de crítico con su
arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de
confirmación. Finalmente, sus niveles de samurái se
apilan con cualquier nivel de guerrero que posee en re-
lación a cumplir los prerrequisitos para las dotes que
seleccionan específicamente su arma elegida, como Es-
pecialización con un arma.
Disparar desde una montura (Ex): a 4º nivel, el
samurái es hábil disparando armas a distancia estan-

19
Tabla 1–3: Samurái
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort Ref Vol Especial
1º +1 +2 +0 +0 Desafío 1/día, montura, orden, resolución
2º +2 +3 +0 +0 Aptitud de la orden
3º +3 +3 +1 +1 Pericia en combate
4º +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, disparar desde una montura
5º +5 +4 +1 +1 Estandarte
6º +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7º +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8º +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de la orden
9º +9/+4 +6 +3 +3 Resolución mayor
10º +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Posición honrosa
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional, desafío imperativo
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de la orden
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Resolución verdadera
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Última defensa

bonificador +2 por moral a todas las tiradas de salvación con- que un samurái que esté llevando a cabo una posición honro-
tra miedo y un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque sa deba llevar a cabo una tirada de salvación, podrá gastar un
llevadas a cabo como parte de una carga. A 10º nivel, y cada 5 uso diario de su resolución para repetir la tirada de salvación.
niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso
+1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o si es peor. Si un samurái que está llevando a cabo una posición
más grande y para que funcione debe ser llevado o mostrado honrosa se retira de la batalla contra el enemigo al que ha de-
por el samurái o su montura. safiado, pierde la aptitud de desafiar durante 24 horas.
Dote adicional: a 6º nivel, y cada 6 niveles subsiguientes, el Desafío imperativo (Ex): a 12º nivel, siempre que un
samurái obtiene una dote adicional además de las obtenidas samurái declara un desafío, su objetivo debe prestar atención
gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales se deben a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra
elegir entre las señaladas como dotes de combate y el samurái en el área de amenaza del samurái, sufre un penalizador -2 a
debe cumplir sus prerrequisitos. su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no
Resolución mayor (Ex): a 9º nivel, el samurái puede usar la es el samurái.
resolución para negar algunas de sus heridas más graves. Des- Estandarte mayor (Ex): a 14º nivel, el estandarte del samurái
pués de que se confirma un golpe crítico contra él, el samu- se convierte en un grito de arenga a sus aliados. Todos los
rái puede usar una de sus resoluciones como acción inmedia- aliados que se encuentran a menos de 60 pies (18 m) obtienen
ta para convertir ese impacto crítico en un golpe normal. Los un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra
efectos que sólo se desencadenan con un impacto crítico no lo los conjuros y los efectos de hechizo y de compulsión. Además,
hacen si el samurái usa esta aptitud. mientras el estandarte está visible, el samurái puede ondearlo
Posición honrosa (Ex): a 11º nivel, el samurái puede llevar a como acción estándar, concediendo a todos los aliados que se
cabo una posición honrosa, decidiendo luchar contra el obje- encuentran a menos de 60 pies (18 m) una tirada de salvación
tivo de su desafío hasta el amargo final, sin importar el coste. adicional contra cualquier conjuro o efecto que les afecta. Esta
Puede realizar una posición honrosa una vez al día a 11º nivel, salvación se lleva a cabo contra la CD original. Los conjuros y
más una vez adicional al día a 16º nivel. Declarar una posición efectos que no permiten tirada de salvación no resultan afec-
honrosa es una acción rápida. Mientras lleva a cabo una posi- tados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta
ción honrosa, el samurái es inmune a los estados estremecido, aptitud más de una vez al día.
asustado y despavorido. Tampoco queda inconsciente cuando Resolución verdadera (Ex): a 17º nivel, el samurái puede usar
su total de puntos de golpe es inferior a 0. Finalmente, siempre su resolución para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos

20
Clases
Clases 1
usos de resolución, puede gastar todos los usos diarios que tie- Aptitudes de la orden: un samurái que pertenece a la Orden
ne disponibles para evitar la muerte. Sea cual sea la fuente del del Guerrero obtiene las siguientes aptitudes a medida que
ataque que le habría matado, queda vivo, a -1 puntos de golpe sube de nivel.
(o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable. Honor en todas las cosas (Ex): a 2º nivel, el samurái de la Orden
Última defensa (Ex): a 20º nivel, el samurái puede llevar a del Guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Siempre
cabo una última defensa al día cuando emprende un desafío. que el samurái lleva a cabo una prueba de habilidad o tirada de
Mientras este desafío está en funcionamiento, todos los ata- salvación, puede recurrir a su honor como acción gratuita para
ques cuerpo a cuerpo y a distancia infligen la mínima canti- obtener un bonificador +4 por moral a la tirada. Puede usar
dad de daño al samurái, excepto si el ataque causa un impacto esta aptitud una vez al día a 2º nivel, más una vez adicional por
crítico. Además, el samurái permanece consciente y no queda cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco
grogui mientras está a 0 o menos puntos de golpe. Mientras veces al día a 18º nivel).
usa esta aptitud, el samurái no puede morir debido a armas Senda del samurái (Ex): a 8º nivel, el sentido del honor y la
cuerpo a cuerpo o a distancia excepto si quien las empuña es lealtad del samurái de la Orden del Guerrero le impulsan a
el objetivo de su desafío. Los ataques llevados a cabo por opo- completar tareas aparentemente imposibles. Con una acción
nentes que no son el objetivo de su desafío no le infligen daño estándar, el samurái puede concentrar su mente y su voluntad,
cuando el samurái tiene 0 o menos puntos de golpe. Esta ap- y entonces, una vez durante el siguiente minuto, puede elegir
titud no tiene efecto sobre conjuros, efectos ambientales, ap- llevar a cabo una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada
titudes sobrenaturales ni cualquier otra fuente de daño dife- de salvación tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir
rente de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tales fuentes que usa esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada. Usar esta
de daño le afectan normalmente y pueden matarle (aunque no aptitud gasta un uso de su resolución.
le causan la inconsciencia ni le dejan grogui si reducen sus Golpe verdadero (Ex): a 15º nivel, el samurái de la Orden del
puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el Guerrero puede usar sus años de entrenamiento y concen-
desafío termina o hasta que el samurái emprende una acción tración para llevar a cabo el golpe perfecto. Cuando usa esta
ofensiva contra un objetivo diferente al objetivo de su desafío. aptitud, lleva a cabo un ataque normal y, si éste acierta, se
convierte en una amenaza de crítico. El samurái debe tirar
ÓRDENES DE SAMURÁI para confirmar el crítico normalmente. El ataque inflige la
Las siguientes órdenes pueden ser elegidas tanto por samu- cantidad máxima de daño, aunque los dados de daño adicio-
ráis como por adalides, aunque es mucho más probable que nal procedentes de cualidades del arma, ataque furtivo y da-
lo hagan los primeros. Los samuráis también pueden elegir dos adicionales debidos a un impacto crítico se tiran normal-
cualquiera de las órdenes de adalid que se presentan en la Guía mente. El daño de este ataque ignorará cualquier reducción
del jugador avanzada. de daño que tenga el objetivo y también hará que éste quede
cegado, ensordecido, indispuesto o grogui durante 1d4 asal-
Orden del Guerrero tos (a elección del samurái). Llevar a cabo este ataque es una
La mayoría de samuráis se adhieren al código del guerrero, acción estándar. El samurái puede usar esta aptitud una vez
que enfatiza el deber, el honor, la lealtad y la obediencia. Este al día.
código se extiende no sólo al amo y señor del samurái, sino
también a sus compañeros y familia. Los samuráis que siguen Ronin
la Orden del Guerrero se encuentran entre los guerreros más Aunque la mayoría de samuráis pertenecen a la Orden del
respetados y temidos de sus tierras. Guerrero, dedicando sus numerosas habilidades al servicio
Edictos: el samurái debe proteger la vida y las tierras de su de un señor, tierra y pueblo, algunos se quedan sin amo, ya
señor con su vida. Debe ser honesto y valiente, respetuoso con sea debido a una desgracia o a la muerte, o a veces por pro-
sus mayores y sus amos y leal con sus amigos y linaje. Debe pia elección. Estos samuráis, conocidos como ronin, vagan por
comportarse con honor y dignidad. las tierras sirviendo a su propio código de ideales. Aunque los
Desafío: siempre que un samurái de la Orden del Guerrero ronin son bastante más libres para hacer lo que les plazca, no
declara un desafío, obtiene reducción de daño 1/— contra ata- reciben las mismas muestras de respeto y apoyo con las que
ques llevados a cabo por el objetivo de su desafío. Esta RD se puede contar un samurái más dedicado. Ten en cuenta que los
incrementa en +1 por cada cuatro niveles de samurái. adalides pueden elegir esta orden, pero en vez de ronin se les
Habilidades: un samurái de la Orden del Guerrero añade suele llamar caballeros andantes.
Saber (historia) (Int) y Saber (nobleza) (Int) a su lista de habi- Cómo convertirse en ronin: normalmente, cuando un samu-
lidades de clase. Un samurái de la Orden del Guerrero puede rái desea cambiar de orden, debe someterse a un largo proce-
llevar a cabo pruebas de Saber (nobleza) sin entrenar. Si tiene so que requiere que se adhiera a los edictos de su nueva orden
rangos en la habilidad, obtiene un bonificador en la prueba durante un periodo de tiempo antes de obtener sus beneficios.
igual a la mitad de su nivel de samurái (mínimo +1) siempre En el caso del ronin esto no es necesario. Cuando un samurái
que la prueba está relacionada con los nobles o la política de decide convertirse en ronin, pierde inmediatamente todos los
su tierra. bonificadores, habilidades y aptitudes de su orden anterior y

21
obtiene los de la Orden del Ronin. Si desea volver a dedicarse a

Arquetipos de clase
otra orden debe seguir las reglas habituales.
Edictos: los ronin siguen su propio código ético y de honor.
Siendo así, sus edictos son extremadamente flexibles y sujetos
a cambios. Cada ronin debe decidir sus propios edictos, que tie-
nen que incluir al menos tres provisiones. Tales edictos están Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar
sujetos a la aprobación del DJ. a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitu-
Desafío: siempre que el ronin es el objetivo de un desafío, un des y características que añadirán diversión a los aventureros
castigar, una presa (NdT: el rasgo de explorador), o un efecto si- ya establecidos. Los arquetipos de clase y sus nuevas aptitudes
milar, y lanza un desafío a ese personaje como represalia, el ro- correspondientes que se mencionan a continuación están todos
nin obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque incluidos en este capítulo, y los personajes pueden adoptar más
llevadas a cabo contra el objetivo de su desafío y un bonificador de un arquetipo si cumplen los requisitos (ver abajo).
+1 por esquiva a la CA contra los ataques llevados a cabo por el Adalid: esta sección contiene nuevas órdenes de adalides,
objetivo de su desafío. Estos bonificadores se incrementan en además del jinete de bestias, el emisario, el gendarme, el guar-
+1 por cada cuatro niveles de clase que del samurái (hasta un dia de honor, el adalid señuelo, el mosquetero, el portaestandar-
máximo de +6 a 20º nivel). te y el estratega.
Habilidades: un ronin añade Saber (local) (Int) y Supervivencia Alquimista: esta sección presenta nuevos descubrimientos,
(Sab) a su lista de habilidades de clase. así como los arquetipos del bestiamorfo y el furiaquimista.
Aptitudes de la orden: un samurái ronin obtiene las siguien- Bárbaro: en esta sección se incluyen nuevos poderes de furia,
tes aptitudes a medida que sube de nivel. así como los arquetipos mole acorazada, escarificado furioso,
Autosuficiente (Ex): a 2º nivel, el ronin aprende a confiar úni- saqueador marino, machacador de titanes, primitivo auténtico,
camente en sí mismo, incluso encontrándose en la situación bárbaro urbano y salvaje furioso.
más difícil. Siempre que el ronin falla una tirada de salvación Bardo: aquí se incluyen los arquetipos arqueólogo, temerario
de Voluntad contra un efecto con una duración mayor a 1 asal- y bailarín derviche.
to, puede intentar otra tirada de salvación al final del segun- Clérigo: esta sección incluye el cruzado, el estratega divino, el
do asalto del efecto. Si supera esta nueva tirada de salvación evangelista y el sanador piadoso.
se aplica el mismo efecto que si hubiera superado la salvación Druida: esta sección contiene el chamán del simio, el chamán
original (negando parte o todo el efecto). Además, siempre que del murciélago y el chamán del jabalí, así como el trotamundos.
un ronin queda reducido por debajo de 0 puntos de golpe, en su Explorador: esta sección incluye el batidor de batalla, el ca-
siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse, eli- minante de las profundidades, el cetrero, el cazador de trofeos,
giendo el mejor resultado. el guarda y el acosador salvaje.
Sin amo (Ex): a 8º nivel, la feroz independencia del ronin Guerrero: en esta sección se incluyen los grupos de armas
le permite superar adversidades asombrosas. El ronin puede expandidos, además del maestro con armadura, el pendencie-
convocar este poder de su voluntad con una acción inmedia- ro, el canalla, el dragón, el gladiador, el táctico, el golpe de true-
ta, y usarlo de tres maneras. Puede usar el poder de su volun- no, el especialista en paveses, el luchador sin arma y el inque-
tad siempre que un ataque reduciría sus puntos de golpe por brantable.
debajo de 0 pero sin matarle, para en vez de eso quedar a 1 Inquisidor: esta sección incluye nuevas inquisiciones, ade-
punto de golpe y consciente. Puede usar el poder de su volun- más del iconoclasta, el rompeconjuros y el cazador de brujas.
tad tras llevar a cabo una tirada de ataque de confirmación Mago: esta sección incluye el bombardero arcano, el mago de
de crítico para volver a realizar la tirada de confirmación. Fi- asedio y el pistolero arcano.
nalmente, puede usar el poder de su voluntad para elegir 10 Magus: esta sección contiene nuevos arcanos de magus, y
en una prueba de habilidad durante el combate, incluso si la también el kensai, el mirmidarca, el skirnir y el forjador de almas.
situación o la habilidad no le permitirían hacerlo normal- Monje: en esta sección se incluyen el monje fluido, el maestro
mente. El ronin puede usar esta aptitud una vez durante cada de las maniobras, el artista marcial, el maestro de muchos esti-
combate. los, el sensei, el sohei y el tetori.
Amo de su destino (Ex): a 15º nivel, el ronin es el amo de su pro- Paladín: esta sección presenta al cazador divino, el caballero
pio destino. Siempre que lleva a cabo una tirada de salvación empíreo, el arma de fuego sagrada, el táctico sagrado, el caballe-
contra un efecto de hechizo o compulsión, puede tirar dos ve- ro del sepulcro y el escudo sagrado.
ces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día, el ronin Pícaro: esta sección presenta nuevos talentos de pícaro, ade-
puede tratar cualquier tirada de d20 como si su resultado fue- más del bandido, el camaleón, el charlatán, el conductor, el
ra un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de maestro del cuchillo, el pirata, el corredor de tejados, el pícaro
llevar a cabo la tirada. santificado y el superviviente.
Pistolero: esta sección presenta al pistolero acorazado, el
maestro del mosquete, el forastero misterioso y el especialista
en pistolas.

22
Clases
Clases 1
Cómo usar los arquetipos de clase puede reemplazar o alterar los mismos rasgos de clase
Cada clase básica de Pathfinder se construye alrededor de una de la clase básica que otro. Por ejemplo, un guerrero no podría
idea central, un concepto básico que representa el conocimien- ser a la vez maestro con armaduras y pendenciero, ya que am-
to comúnmente establecido sobre lo que debería ser un per- bos arquetipos sustituyen el rasgo de clase entrenamiento con
sonaje de cierta clase, y está diseñada para ser útil como base arma 1 por algo diferente.
del abanico más amplio posible de personajes. Más allá de este Si un arquetipo sustituye un rasgo de clase que forma parte
concepto, no obstante, existe potencial para incontables in- de una serie de mejoras o añadidos a una aptitud base (como el
terpretaciones y perfeccionamientos. Un miembro de la clase entrenamiento con arma de un guerrero o el enemigo predilec-
bardo, por ejemplo, podría ser un arqueólogo fanático, un espa- to de un explorador) la siguiente vez que el personaje obtendría
dachín apuesto, o un bailarín derviche de peligrosa gracilidad, esa aptitud, cuenta como el nivel menor de la aptitud que fue
cada uno de ellos perfeccionado por las cuidadosas elecciones substituido por el arquetipo. A todos los efectos, todas las apti-
del jugador sobre los detalles de su trasfondo, opciones de clase tudes de esa serie se retrasan hasta la siguiente vez que la clase
y reglas especiales como las dotes, para hacer que el personaje la mejora. Por ejemplo, si un arquetipo sustituye el bonificador
sea más efectivo en la consecución de sus metas concretas. de ataque furtivo +2d6 del pícaro a 3er nivel, cuando llega al 5o
Algunos conceptos de personaje también son demasiado pa- nivel y obtiene un bonificador al ataque furtivo, su ataque fur-
recidos a las clases existentes como para que se conviertan por tivo no salta desde +1d6 a +3d6, sino que mejora a +2d6, como
sí mismos en clases individuales, pero aun así son tan atractivos si finalmente hubiera obtenido el incremento de 3er nivel. Este
y emocionantes que aparecen una y otra vez en el juego. Para es- ajuste sigue así en cada nivel donde su ataque furtivo mejoraría,
tas situaciones, Pathfinder ha creado los arquetipos: conjuntos de hasta el 19º nivel, en el que tiene +9d6 en vez del +10d6 normal
modificaciones a las aptitudes que se pueden intercambiar fá- del pícaro.
cilmente por los de una clase concreta para ayudar a personali-
zar su objetivo. Las siguientes páginas ayudarán a los jugadores Cómo adaptar personajes existentes
interesados a crear personajes de fantasía icónicos con nuevas Los jugadores con personajes existentes deben hablar con su DJ
reglas, opciones y rasgos de clase alternativos para las diversas sobre si estos rasgos de clase alternativos están disponibles o
clases de personaje. no en sus partidas y, si es así, si los jugadores pueden modificar
Aunque las opciones que se presentan para cada clase son di- retroactivamente sus personajes para adoptarlos. Como los ras-
ferentes, cada subsistema y arquetipo está personalizado para gos de clase alternativos que se presentan en este libro se han
servir lo mejor posible a dicha clase, emular las aptitudes y talen- creado para estar equilibrados con los de la clase básica, los ju-
tos de los tropos clásicos de la fantasía y aumentar la libertad de gadores que revisen sus personajes no obtendrán ninguna ven-
los jugadores para diseñar exactamente el personaje que desean. taja especial sobre otros miembros del grupo. Mientras el DJ
se sienta cómodo con ajustar retroactivamente los detalles del
Rasgos de clase alternativos personaje, no tiene por qué haber alteraciones en las aventuras
El método principal por el que los arquetipos modifican sus futuras. Normalmente, el mejor momento para que un jugador
clases básicas correspondientes es mediante el uso de rasgos de adopte rasgos de clase alternativos y revise significativamente
clase alternativos. Cuando un personaje elige una clase, nor- su personaje es cuando suba de nivel entre aventuras, aunque
malmente debe elegir el uso de los rasgos de clase estándar que siempre deberá consultarlo con el DJ antes de hacerlo, ya que
se encuentran en su fuente original (normalmente las Reglas éste puede querer hacer cambios a la campaña para adaptarla
básicas o la Guía del jugador avanzada), pero con el arquetipo se mejor al personaje revisado.
crea una excepción a esta norma. Cada rasgo de clase alternati- Aunque los DJs quizá quieran hacer concesiones a los ju-
vo que se presenta en un arquetipo sustituye un rasgo de clase gadores que no tenían estos rasgos de clase alternativos dis-
específico de la clase en la que se basa. Por ejemplo, el rasgo del ponibles en el momento de crear a sus personajes, los PJs de-
arquetipo del monje fluido redirección sustituye al rasgo puñe- berían seguir siendo uno de los elementos más constantes de
tazo aturdidor de la clase de monje estándar. una campaña. Cambiar y recrear a los personajes regularmen-
Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase alterna- te puede ser un problema. Los DJs pueden estar dispuestos a
tivos, el personaje debe tomarlos todos, a menudo bloqueándole adaptar su campaña y permitir a los jugadores que han perdido
el acceso para siempre a ciertos rasgos de la clase normal, pero interés en su personaje que lo redefinan, pero las aptitudes de
sustituyéndolos por otras opciones. El resto de rasgos de clase clase alternativas no son opciones a las que recurrir para que
de la clase básica que no se mencionan en los rasgos de clase al- los jugadores construyan y reconstruyan su personaje del modo
ternativos no cambian y se adquieren normalmente cuando el que crean más ventajoso en cada momento. Permitir que los ju-
personaje alcanza el nivel apropiado, excepto si se indica lo con- gadores rehagan personajes cuando salen reglas nuevas puede
trario. Un personaje que adquiere un rasgo de clase alternativo ser algo deseable a veces, pero el DJ no debe pensar que es in-
ya no tiene el rasgo de clase que se ha sustituido en relación a justo o que rompe regla alguna si no se lo permite o desaprueba
cumplir cualquier prerrequisito. ciertas opciones. Aunque los DJs siempre tienen que procurar
Un personaje puede adoptar más de un arquetipo y reunir ayudar a los jugadores a tener los personajes que quieren, al fi-
más rasgos de clase alternativos, pero ninguno de los rasgos nal ellos saben lo que es mejor para su campaña.

23
Aptitudes de la orden: un adalid que pertenece a la Orden

Adalid
de la Rosa Azul obtiene los siguientes beneficios a medida que
sube de nivel.
El plano de la hoja (Ex): a 2º nivel, el adalid de la Orden de
la Rosa Azul obtiene la aptitud de moderar sus ataques para
El adalid, sentado sobre su poderoso corcel, con una buena poder capturar con vida a un enemigo. Ya no sufre el pena-
armadura y sus armas, es un líder en el campo de batalla, ca- lizador -4 cuando ataca con un arma letal para infligir daño
paz tanto de dirigir a las tropas como de lanzarse él mismo a no letal. Cuando inflige daño no letal, el adalid obtiene un
la batalla para desbaratar los planes de sus enemigos. No está bonificador +2 a las tiradas de daño. Cuando el adalid usa
interesado en la batalla únicamente para sí mismo, sino que lu- esta aptitud, debe intentar subyugar a su objetivo sin matar-
cha por una causa, ya sea defender el honor, servir a su señor, le; infligirle daño letal tras usar esta aptitud, o permitir que
mantener un ideal o un principio intelectual o proteger algo sus aliados maten al objetivo se considera una violación de
oculto y secreto. sus edictos.
Paz interior (Ex): a 8º nivel, el adalid ha aprendido que, aun-
ÓRDENES DE ADALIDES que no todo en el mundo va como él desea, debe permanecer
Aunque algunos adalides se dedican a sus compañeros, a la gen- en calma y centrado. Una vez al día, como acción inmediata,
te del pueblo, a un señor, o incluso a sí mismos, otros han en- puede ignorar una cantidad de daño procedente de una única
contrado su vocación defendiendo o promoviendo causas más fuente (un ataque, conjuro o efecto) igual a su nivel de adalid
abstractas, como la paz, un lugar o reliquia específicos o incluso más su modificador por Carisma. Sólo puede ignorar daño a
la conservación del conocimiento escrito. puntos de golpe de este modo. Puede usar esta aptitud una vez
adicional al día a 12º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes
La Orden de la Rosa Azul (hasta un máximo de cuatro veces al día a 20º nivel).
Los adalides de la Orden de la Rosa Azul se dedican a promo- Escudo de filos (Ex): a 15º nivel, el adalid obtiene un senti-
ver la paz por donde pasan. Estos adalides, hábiles guerreros do aguzado de la violencia inminente a su alrededor. Cuando
y expertos diplomáticos, aconsejan la sabiduría, la paciencia y usa la acción de defensa total, puede extender su protección a
la comprensión, pero son conscientes de la necesidad de em- quienes le rodean, concediendo un bonificador +2 por circuns-
puñar las armas para derrotar a los agresores, tiranos o usur- tancia a la CA a todos los aliados adyacentes. Además, mien-
padores malignos. Aunque creen completamente en la paz tras usa la acción de defensa total y con una acción inmediata,
como objetivo y meta final, los adalides de la Rosa Azul son, puede intentar desviar un ataque llevando a cabo una tirada de
en primer lugar, guerreros, y adoptan el papel de guardianes ataque enfrentada a la tirada de ataque original del atacante. Si
de quienes no pueden o no quieren empuñar las armas para tiene éxito, el ataque es desviado y no inflige daño.
defenderse.
Edictos: el adalid debe estar vigilante ante la violencia in- La Orden del Sello
necesaria, protegiendo tanto a la tierra como a su gente de las Los adalides de la Orden del Sello son reservados y cada uno
guerras que ni empezaron ni quieren librar. Debe encontrar la se encarga de la protección de un objeto específico (como un
manera de detener el conflicto con el menor derramamiento objeto mágico peligroso), lugar (un templo perdido) o secreto
de sangre posible, fomentar las soluciones pacíficas a los agra- (que cierto plebeyo es en realidad el último descendiente de la
vios entre criaturas inteligentes y restañar las heridas abiertas familia real, por ejemplo). Dichos adalides son defensores de
por la lucha. También debe honrar la tregua cuando la con- tradiciones antiguas o servidores de gobernantes que tienen
cede, protegiendo a los prisioneros que se han rendido de sus secretos importantes que esconder, a veces teniendo que buscar
propios aliados si es necesario. tales secretos para protegerlos y conservarlos adecuadamente.
Desafío: siempre que un adalid de la Orden de la Rosa Azul Edictos: el adalid debe proteger su encargo juramentado
lanza un desafío, obtiene un bonificador +1 por moral a las ti- con todo lo que tiene: su salud, su honor y su propia vida. Si
radas de ataque realizadas contra el objetivo del mismo, si el el encargo es un lugar, debe mantener alejados a los intrusos.
objetivo es una criatura inteligente a la que el adalid ofreció Si es un objeto, debe protegerlo de los ladrones, y recuperarlo
la posibilidad de rendirse (usando una acción estándar para para devolverlo donde corresponde si es robado.
presentar los términos). Este bonificador se incrementa en +1 Desafío: el adalid de la Orden del Sello puede llevar a cabo
por cada cuatro niveles que tiene el adalid (hasta un máximo una maniobra de embestida o de derribo siempre que empren-
de +5 a 17º nivel). de una acción de ataque completo contra el objetivo de su de-
Habilidades: el adalid de la Orden de la Rosa Azul añade Sa- safío. Esta maniobra de combate gratuita no provoca ataques
ber (historia) (Int) y Saber (nobleza) (Int) a su lista de habilida- de oportunidad.
des de clase. Siempre que un adalid de la Orden de la Rosa Azul Habilidades: el adalid de la Orden del Sello añade Inutili-
usa Diplomacia para intentar mediar en una disputa entre dos zar mecanismo (Des) y Lingüística (Int) a su lista de habilida-
grupos con los que no está involucrado, obtiene un bonificador des de clase. Siempre que el adalid usa Engañar para ocultar
a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1). información sobre su encargo juramentado, obtiene un boni-

24
Clases
Clases 1
ficador por competencia igual a la mitad de su nivel de adalid Aptitudes de la orden: un adalid que pertenece a la Orden
(mínimo +1). del Tomo obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube
Aptitudes de la orden: un adalid que pertenece a la Orden de nivel.
del Sello obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube Conocimiento especializado (Ex): a 2º nivel, un adalid de la Or-
de nivel: den del Tomo elige Saber (arcano) o Saber (religión). Puede lle-
Guardián (Ex): a 2º nivel, una vez al día, el adalid deberá ele- var a cabo las pruebas en la habilidad elegida sin entrenar. No
gir un lugar o un secreto que haya jurado proteger. Si elige puede cambiar más tarde la habilidad que elige. Si tiene ran-
un lugar, obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de gos en la habilidad elegida, obtiene un bonificador a la prueba
ataque cuando defiende directamente dicho lugar. Si elige un igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) siempre que
secreto, obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de esa prueba esté relacionada con un libro, tomo, pergamino u
salvación y pruebas enfrentadas para resistirse a revelar infor- otra forma de conocimiento escrito.
mación sobre el mismo. Obtiene estos bonificadores hasta que Conocimiento poderoso (Ex): a 8º nivel, el adalid obtiene la
elige un nuevo objeto, lugar o secreto que proteger aptitud de leer pergaminos y lanzar conjuros arcanos o di-
No me moverán (Ex): a 8º nivel, el adalid puede recurrir a su vinos de un pergamino como si tuviera un nivel de lanzador
dedicación para superar la debilidad física. Siempre que el igual a su nivel de adalid -4. Puede descifrar cualquier per-
adalid no se mueve más de un paso de 5 pies (1,5 m), obtiene un gamino, usando su habilidad Lingüística en vez de Cono-
bonificador por esquiva +2 a su DMC para resistir las manio- cimiento de conjuros, y no necesita lanzar leer magia para
bras de combate embestida, arrollar, reposicionamiento y de- descifrar un pergamino. El tipo de conjuro que puede lan-
rribar hasta su siguiente turno. zar está basado en la habilidad de Saber que eligió para su
Asalto abrumador (Ex): a 15º nivel, el adalid puede repeler a conocimiento especializado. Si eligió Saber (arcano), puede
sus contrincantes sin conceder terreno. Con una acción de lanzar conjuros arcanos de un pergamino. Si eligió Saber
asalto completo, puede llevar a cabo un único ataque con su (religión), puede lanzar conjuros divinos de un pergamino.
ataque base más alto. Si el ataque acierta, inflige daño normal- Además, obtiene un bonificador +1 a una puntuación de ca-
mente, y puede intentar una embestida contra el objetivo. El racterística en relación a determinar el nivel de conjuros que
adalid obtiene un bonificador en la prueba de la maniobra de puede lanzar de un pergamino, y este bonificador se incre-
combate embestida igual a la mitad del daño infligido con el menta en +1 a 10º nivel y cada cinco niveles subsiguientes
ataque inicial. (hasta un máximo de +4 a 20º nivel). La puntuación de carac-
terística en la que se obtiene el bonificador depende de qué
La Orden del Tomo habilidad eligió para su aptitud conocimiento especializado.
El conocimiento es la clave principal tanto de la verdad como Si el adalid eligió Saber (arcano), obtiene un bonificador a
del poder. Los miembros de esta orden se dedican a su preser- Inteligencia. Si eligió Saber (religión) obtiene un bonifica-
vación. La mayoría protege el conocimiento escrito a cualquier dor a Sabiduría.
precio, pero algunos miembros creen que existen ciertos co- Conocimiento defensivo (Ex): a 15º nivel, al adalid de la Or-
nocimientos demasiado peligrosos como para que se les per- den del Tomo puede conceder algunas dádivas de su desafío
mita existir, y promueven su destrucción. de adalid a sus aliados. Mientras los aliados están adyacen-
Edictos: un adalid de la Orden del Tomo debe proteger el tes a él, obtienen un bonificador +2 a todas las tiradas de sal-
conocimiento escrito (o al menos el conocimiento aprobado) vación contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por el
a cualquier precio. Algunos también están dedicados a la des- sujeto del desafío. Además, como acción inmediata y un nú-
trucción del conocimiento prohibido, y aplican el mismo celo mero de veces al día igual a su modificador por Inteligencia
a dicha destrucción. La mayoría de estos adalides cree que la (mínimo 1) o Sabiduría (mínimo 1), el adalid puede permitir
preservación de una obra escrita es más importante que una que un aliado adyacente vuelva a tirar una única tirada de
vida, incluso la suya propia, ya que asegura que las generacio- salvación contra un conjuro o aptitud sortílega del sujeto de
nes futuras se benefician de su sabiduría. su desafío. El aliado debe ser capaz de ver y oír al adalid para
Desafío: siempre que un adalid de la Orden del Tomo lan- poder llevar a cabo esta segunda tirada. La puntuación de
za un desafío, obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de Característica que determina el número de veces al día que
salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas lanzadas por el adalid puede usar esta aptitud depende de qué habilidad
el sujeto de su desafío y un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber eligió para su aptitud conocimiento especializado.
de Engañar y Averiguar intenciones relacionadas con el sujeto Si el caballero eligió Saber (arcano), el número de veces al
de su desafío. día que puede usar esta aptitud se basa en la Inteligencia. Si
Habilidades: el adalid de la Orden del Tomo añade Saber eligió Saber (religión), se basa en la Sabiduría.
(arcano) (Int), Saber (religión) (Int), y Lingüística (Int) a su lista
de habilidades de clase. Además, puede usar Lingüística sin ARQUETIPOS DE ADALID
entrenamiento. Si tiene rangos en Lingüística, obtiene un bo- A continuación se presentan nuevos arquetipos de adalid. Ex-
nificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mí- cepto si se dice lo contrario, los adalides de cualquier orden
nimo +1). pueden elegir estos arquetipos.

25
ADALID SEÑUELO (ARQUETIPO) mo de siete veces a 19º nivel. Además, una vez al día, el adalid
Quienes estudian la perfección de la estrategia y la táctica sa- señuelo puede gastar un uso de su aptitud desafío lejano para
ben que elegir el campo de batalla puede conceder ventajas que doblar el potencial de daño adicional de su tirada de ataque
sólo un número abrumador de aliados puede eclipsar. El ada- a distancia. Antes de llevar a cabo la tirada de ataque, puede
lid señuelo es un tipo especial de adalid que ayuda a cumplir elegir gastar un uso de su desafío para infligir el doble de su
este cometido. Normalmente, usa un arco o alguna otra arma nivel en daño adicional con un ataque a distancia que acierte
a distancia para atraer a los enemigos hacia él, y luego lleva a en vez de sólo una vez su nivel. Si el ataque falla, el uso del de-
cabo una retirada estratégica para posicionar a sus enemigos safío se pierde.
exactamente donde los quiere. Desafiar a un enemigo requiere de engaños sutiles y de es-
Desafío lejano (Ex): una vez al día, el adalid señuelo puede tratagemas. El adalid debe parecer un objetivo débil. El sujeto
usar su aptitud de desafío lejano como acción rápida. Cuando del desafío lejano obtiene un bonificador +4 a las tiradas de
lo hace, elige a un objetivo que tiene a la vista para desafiar- ataque que lleva a cabo contra el adalid señuelo.
le. Los ataques a distancia del adalid infligen daño adicional Este desafío permanece en efecto hasta que el objetivo está
siempre que los lleva a cabo contra el objetivo de su desafío. muerto o inconsciente, hasta que el objetivo golpea al adalid
Este daño adicional es igual al nivel del adalid señuelo. Puede señuelo en un ataque cuerpo a cuerpo, o hasta que el comba-
usar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicio- te termina. Si este desafío termina debido a que el objetivo
nal al día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máxi- del adalid señuelo le acierta con un ataque cuerpo a cuerpo,
este desafío cambia su efecto al de un desafío de adalid nor-
mal, y obtiene cualquier beneficio de la orden a la que per-
tenece el adalid señuelo. Desafío lejano sustituye la aptitud
desafío.
Puntería cuidadosa (Ex): a 3er nivel, cuando un adalid señue-
lo lleva a cabo un ataque a distancia con su ataque base más
alto, puede ignorar los penalizadores por disparar de hasta
tres incrementos de distancia. Si está usando un arma de fue-
go, puede atacar la CA de toque hasta a dos
rangos de incremento de distancia. Este
efecto se apila con los efectos que permiten
al adalid llevar a cabo ataques a distancia sin pe-
nalizadores o que le permiten atacar a la CA de toque
con un arma de fuego más allá del primer incremento de
distancia. Esta aptitud sustituye a la carga del adalid.
Puntería exasperante (Ex): a 11º nivel, cuando un adalid se-
ñuelo confirma un impacto crítico con un ataque a distancia
realizado con su ataque base más alto contra el objetivo del de-
safío lejano, el objetivo se enfurece durante 1 asalto. Mientras
está enfurecido debe pasar su turno acercándose al adalid, lle-
vando a cabo sólo acciones de movimiento, correr o cargar (a
elección de la criatura desafiada). Éste es un efecto enajenador.
Esta aptitud sustituye a carga poderosa.
Desafío versátil (Ex): a 12º nivel, el adalid señuelo puede
gastar un uso de su desafío para obtener el beneficio del desa-
fío lejano o del desafío normal del adalid. Incluso puede cam-
biar el tipo de desafío que afecta a un contrincante con una ac-
ción rápida, si tiene al objetivo de su desafío a la vista.
Puntería suprema (Ex): a 20º nivel, el adalid señuelo obtie-
ne el bonificador por puntería cuidadosa y el efecto de punte-
ría exasperante en todos los ataques a distancia. Esta aptitud
sustituye a carga suprema.

EMISARIO (ARQUETIPO)
Los adalides cumplen muchas funciones en el campo de bata-
lla, desde líderes atrevidos y tropas de choque hasta caballeros
audaces y moles a caballo. Algunos adalides, no obstante, se
concentran más en la velocidad y la movilidad que en el poder

26
Clases
Clases 1
en bruto de la carga a caballo. A pie o sobre la silla de montar, como contrarrestando algunas de las fortalezas con sus pro-
el emisario suele ser el primero en encontrar al enemigo, con pias y formidables aptitudes.
una lanza afilada, espada en mano o con los términos para la Táctico (Ex): igual que el rasgo de clase del adalid, excep-
rendición. to que el estratega puede usar esta aptitud una vez al día a 1er
Competencia con armadura: el emisario no obtiene compe- nivel, más una vez adicional al día a 5º nivel y en cada cuatro
tencia con armadura pesada. niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco veces al día
Dotes adicionales: el emisario puede elegir Aguante, Correr a 17º nivel).
o Pies ligeros, además de la lista de dotes de combate, siempre Instructor de entrenamiento (Ex): a 4º nivel, el estratega
que obtiene una dote adicional. aprende a entrenar a sus compañeros aventureros en los ma-
Montado o desmontado (Ex): a 1er nivel, el emisario obtiene tices del combate en equipo. Usando 10 minutos y gastando
Combatir desde una montura como dote adicional. Además, se 1 uso de su aptitud de desafío, el estratega puede conceder el
puede mover a la velocidad normal vistiendo armadura inter- uso de una dote cooperativa que conoce hasta a cuatro de sus
media. Esta aptitud sustituye a táctico. aliados, de modo similar a la aptitud táctico. Como con tácti-
Agilidad de batalla (Ex): a 5º nivel, el emisario aprende a ser co, los aliados no tienen por qué cumplir los prerrequisitos de
más consciente de las amenazas que le rodean en combate, y la dote concedida, pero conservan el uso de esta dote durante
comparte esta percepción con su leal corcel. Tanto el emisa- 10 minutos, más 1 minuto por cada dos niveles que tiene el
rio como su montura obtienen Movilidad como dote adicional. adalid, mientras el adalid está visible y puede ser oído por sus
Esta aptitud sustituye a estandarte. aliados. Si el adalid queda inconsciente o no puede ser visto
Acrobacias montado (Ex): a 9º nivel, el emisario es incluso y oído, sus aliados pierden el beneficio de la dote concedida
más hábil subiendo y bajando de su montura, e incluso deján- hasta que se remedia tal estado. Esta aptitud sustituye a adies-
dose caer a su flanco yendo a medio galope. Obtiene Acroba- trador experto.
cias montadas como dote adicional, incluso si no cumple los Ventaja táctica (Ex): a 14º nivel, siempre que el estratega usa
prerrequisitos. El emisario puede emplear esta dote mientras su aptitud táctico para conceder el uso de una dote cooperativa
viste armadura intermedia. Esta aptitud sustituye a táctico a sus aliados, puede moverse hasta su velocidad como acción
superior. gratuita antes o después de conceder la dote. Este movimien-
Derviche montado (Ex): a 14º nivel, el emisario se convierte to provoca ataques de oportunidad normalmente. Esta aptitud
en un enemigo temible y móvil en el campo de batalla. Ob- sustituye a estandarte mayor.
tiene Hostigador montado como dote adicional, incluso si no Supremacía estratégica (Ex): a 18º nivel, el estratega obtiene
cumple los prerrequisitos. Además, siempre que está montado la aptitud de no sólo mejorar las aptitudes de sus aliados, sino
y emprende la acción de carga, añade 10 pies (3 m) a la veloci- también perturbar la cooperación de sus enemigos. Siempre
dad de su montura. Esta aptitud sustituye a estandarte mayor. que usa la aptitud táctico, puede elegir cancelar los efectos de
Carga errática (Ex): a 17º nivel, el emisario aprende a cabal- una dote cooperativa empleada por cualquiera de sus contrin-
gar a través del grueso del combate, golpeando mientras se cantes a menos de 30 pies (9 m) en vez de conceder el uso de una
aleja con una velocidad cegadora. Siempre que el emisario va dote cooperativa a sus aliados. Esta aptitud sustituye la dote
montado y emprende la acción de cargar, puede moverse pri- adicional del 18º nivel del adalid.
mero 10 pies (3 m) y llevar luego a cabo un ataque cuerpo a cuer-
po. Este primer ataque no es una carga sino un ataque cuerpo GENDARME (ARQUETIPO)
a cuerpo normal, y el movimiento cuenta en el total de movi- El gendarme (NdC: viene del francés antiguo gens d’armes, gente
miento permitido para el combate. Tras realizar este ataque, el de armas o armados, siglo XV) se preocupa menos por los puntos
emisario debe seguir moviéndose en línea recta hasta alcanzar más concretos de la precisión táctica que por la propia euforia
al objetivo de su carga, y luego sufre un penalizador -5 a la ti- de la carga: el rugir del viento a través del visor de su yelmo,
rada de ataque para el ataque al final de su carga. Esta aptitud sentir la lanza preparada y el agradable chillido de la armadu-
sustituye a carga suprema. ra cediendo ante la fuerza de la punta de su arma al atravesar el
metal e introducirse en el cuerpo de sus enemigos.
ESTRATEGA (ARQUETIPO) Dotes adicionales: el gendarme está entrenado para ser ate-
Algunos adalides convierten la excepcional aptitud de dirigir rrador encima de su montura, casi con exclusión del resto de
a las tropas a la batalla en su misión vital, combinando la in- aptitudes. Obtiene dotes adicionales a 1er, 5º y luego cada tres
trospección táctica con una habilidad sobrenatural a la hora de niveles subsiguientes, pero debe elegir estas dotes adiciona-
mejorar el trabajo en equipo de sus aliados para poder recla- les de la lista siguiente: Ataque al galope, Ataque elástico, Ata-
mar la victoria al final del día. Dichos estrategas son maestros que poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montu-
en el aprendizaje de las fortalezas y debilidades de aquellos con ra, Desmontar jinete y Embestida mejorada. Si el gendarme
quienes luchan diariamente, y emplean tales observaciones en ya ha elegido todas las dotes indicadas, entonces puede elegir
el momento más oportuno. Los mejores también son hábiles sus dotes adicionales de entre aquellas indicadas como dotes
determinando las fortalezas y debilidades de sus enemigos, así de combate. Esta aptitud sustituye a táctico, táctico superior,

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táctico experto y la selección de dotes adicionales del adalid JINETE DE BESTIAS (ARQUETIPO)
estándar. El adalid no sólo se define por su dedicación a su orden y su
Carga paralizante (Ex): a 20º nivel, el gendarme representa habilidad en el campo de batalla, sino también por la rela-
el epítome del combate desde una montura. Siempre que lleva ción especial que mantiene con su montura. Mientras que
a cabo una carga montado, inflige el triple del daño normal algunos adalides son sencillamente hábiles con los caballos
(cuádruple si usa una lanza de caballería); este daño incluye to- o jinetes bien entrenados, los jinetes de bestias pasan su vida
dos los incrementos de la dote Carga impetuosa y del uso de la en constante búsqueda de la montura perfecta, formando
lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un golpe lazos con criaturas de mayor tamaño, más poderosas y más
crítico en una carga montado, el ataque inflige el daño máxi- exóticas.
mo del arma empuñada. El daño adicional de las propiedades Competencia con armadura: el jinete de bestias es compe-
del arma, efectos mágicos, bonificadores basados en la preci- tente con armaduras ligeras e intermedias, y con escudos (ex-
sión u otros incrementos se tira normalmente. Esta aptitud cepto los escudos paveses).
sustituye a carga suprema. Jinete de bestias (Ex): a 1er nivel, el jinete de bestias forma
un lazo con un compañero fuerte y leal que le permite usar-
GUARDIA DE HONOR (ARQUETIPO) lo como montura. Esta montura funciona como el compañero
Ciertos adalides no están tan entrenados como combatientes animal del druida, usando el nivel de jinete de bestias como
de avanzada sino como guardias leales, erigiéndose como fir- su nivel efectivo de druida. El animal elegido como montura
mes defensores ante las amenazas de quienes tienen a su cargo. debe ser lo suficientemente grande para transportar al jine-
Estos guardias de honor a veces son meramente ornamenta- te de bestias (Mediano o Grande para un personaje Pequeño;
les, llevando a cabo sus funciones de forma ceremonial, pero Grande o Enorme para un personaje Mediano).
un sorprendente número de ellos son contrincantes hábiles y El jinete de bestias no sufre penalizador por armadura a las
mortales, capaces de eliminar una amenaza antes de que su pruebas de montar mientras va a lomos de su montura, y ésta
protegido se dé cuenta de su existencia. Ser guardia de honor siempre se considera entrenada para el combate y empieza con
significa estar dispuesto a interponerse ante el peligro, y ser Aguante como dote adicional. La montura del jinete de bestias
capaz de dar la propia vida en cualquier momento. no obtiene la aptitud especial compartir conjuros.
Defensa juramentada (Ex): a 1er nivel, siempre que un guar- Cada vez que el jinete de bestias sube de nivel, puede ele-
dia de honor lanza un desafío, puede elegir a un aliado como gir una nueva montura, más impresionante, adecuada a su au-
su protegido mientras dura el desafío. Siempre que el guardia mento de poder.
de honor se encuentra adyacente a su protegido, sufre un pe- Los jinetes de bestias de tamaño pequeño pueden elegir
nalizador -1 a la CA, y el protegido obtiene un bonificador por un poni o un lobo como montura a 1er nivel. A 4º nivel, un ji-
esquiva +1 a la CA. Esto modifica la aptitud desafío. nete de bestias Pequeño también puede elegir un allosaurus,
Interceptar (Ex): a 3er nivel, el guardia de honor aprende a ankylosaurus, arsinoitherium, bisonte, brachiosaurus, ele-
frustrar mejor los ataques de sus enemigos. Obtiene la dote fante, glyptodon, hipopótamo, jabalí, mastodonte, megaloce-
Guardaespaldas (Guía del jugador avanzada, pág. 163) como dote ros, perro de monta, tortuga mordedora gigante, triceratops,
adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, tyrannosaurus o uro. A 7º nivel también puede elegir un dei-
siempre que el guardia de honor usa la acción de ayudar a otro nonychus o velocirraptor.
para incrementar la CA de un aliado, el bonificador a la CA Los jinetes de bestias Medianos pueden elegir un caballo o
concedido por la acción ayudar a otro se incrementa en +1. Esta camello como montura a 1er nivel. A 4º nivel, un jinete de bes-
aptitud sustituye a la carga del adalid. tias Mediano también puede elegir ankylosaurus, arsinoithe-
Carga protectora (Ex): a 11º nivel, el guardia de honor puede rium, bisonte, brachiosaurus, elefante, glyptodon, hipopóta-
correr a través del campo de batalla para ayudar a su protegido mo, león, mastodonte, megaloceros, tigre, tortuga mordedora
contra el objetivo de su desafío. Siempre que el objetivo del de- gigante, triceratops, tyrannosaurus, un allosaurus o uro como
safío del guardia de honor lleva a cabo un ataque contra su pro- montura. Pueden estar disponibles monturas adicionales a
tegido, el guardia de honor puede moverse hasta su velocidad y discreción del DJ.
llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra el objeti- Además, un jinete de bestias Mediano de 7º nivel o mayor
vo de su desafío con una acción inmediata. Este movimiento y puede elegir cualquier otra criatura cuyo tamaño natural sea
ataque se pueden llevar a cabo como una carga si el movimien- Grande o Enorme, siempre que dicha criatura esté disponible
to lo permite. Esta aptitud sustituye a carga poderosa. como compañero animal de tamaño Mediano a 7º nivel (como
Desafío defensivo (Ex): a 12º nivel, siempre que un guardia un oso). Para generar las estadísticas de dicha montura, aplica
de honor declara un desafío, su objetivo debe prestarles una los siguientes modificadores: Tamaño Grande; Puntuaciones
atención especial a él y a su aptitud de interceptar los ataques. de característica Fue +2, Des -2, Con +2. Incrementa la canti-
Mientras el objetivo se encuentra dentro del área de amenaza dad de daño de cada ataque natural de la montura en un ta-
del adalid, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con- maño de dado. Un jinete de bestias no podrá elegir una mon-
tra cualquiera que no es el guardia de honor. Esta aptitud sus- tura que no sea capaz de soportar su peso, que tenga menos
tituye a desafío imperativo. de cuatro patas, o que tenga una velocidad de volar (aunque el

28
Clases
Clases 1
DJ puede permitir monturas con velocidad de nado en ciertos Pólvora rápida (Ex): a 4º nivel, el mosquetero obtiene Re-
entornos). carga rápida (mosquete) o Recarga rápida (pistola) como dote
Siempre que una dote o aptitud permite que una montura adicional. A 14º nivel, cada vez que lanza un desafío, puede re-
haga un ataque de cascos, en vez de eso puede hacer un ataque cargar un arma de fuego de las que empuña con una acción
de garra, golpetazo u otro ataque análogo. gratuita. Esta aptitud sustituye a adiestrador experto.
Esta aptitud sustituye las aptitudes estándar del adalid
montura y adiestrador experto. PORTAESTANDARTE (ARQUETIPO)
No todos los adalides son felices montando a la cabeza de una
MOSQUETERO (ARQUETIPO) carga, liderando desde primera fila y enfrentándose directa-
Los señores de algunos adalides les confían el cuidado y el mente a sus enemigos. Algunos prefieren permanecer lejos del
uso de caras y poderosas rarezas: las armas de fuego. Estos fragor de la batalla, con su estandarte como un faro brillando
mosqueteros, capaces de infligir increíbles cantidades de con fuerza sobre el campo de batalla, dirigiendo a sus tropas
destrucción sin la ayuda de la magia, lideran el avance de sus hacia la victoria. El portaestandarte emplea el estandarte de
tropas, disparando devastadoras andanadas mucho antes de su orden, de su señor o de su propia casa para elevar el espí-
que el enemigo pueda prepararse para la carga armada que ritu de sus aliados y advertir a sus enemigos de su inminente
las sigue. destrucción.
Competencia con armas y armadura: el mosquetero no ob- Estandarte (Ex): a 1er nivel, el portaestandarte obtiene la ap-
tiene competencia con armadura pesada, pero es competente titud estandarte. Esta aptitud es idéntica a la del adalid nor-
con todas las armas sencillas y marciales, y con las armas de mal, excepto en que los bonificadores por moral a las tiradas
fuego. Los niveles de adalid se apilan con cualquier nivel de de salvación contra efectos de miedo y a las tiradas de ataque
guerrero en relación a cumplir el prerrequisito para dotes que realizadas como parte de una carga se incrementan a 5º nivel,
se dirigen específicamente a las armas de fuego, como Espe- y cada 5 niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye la aptitud
cialización en armas. del adalid normal montura.
Arma de fuego donada (Ex): a 1er nivel, el mosquetero recibe Montura (Ex): a 5º nivel, el portaestandarte obtiene el servi-
la donación de un arma de fuego por parte de su orden (ya sea cio de una montura leal y de confianza. Esta montura es idén-
una pistola o un mosquete). Esta arma es tanto un símbolo del tica en todo a la montura del adalid normal. Esta aptitud sus-
deber del adalid como un foco de concentración para gran par- tituye la aptitud del adalid normal estandarte.
te de su talento. No puede vender esta arma. También obtiene Estandarte de consuelo (Ex): a 11º nivel, el estandarte del
la dote Fabricar armas de fuego. portaestandarte se convierte en un símbolo incluso más po-
Empezando a 8º nivel, el mosquetero puede concentrarse tente de protección e inspiración para quienes le rodean. Una
cuando empuña esta arma donada. Con una acción estándar, vez al día, mientras se muestra su estandarte, el portaestan-
puede concentrarse para obtener varios beneficios durante un darte puede ondearlo con una acción de asalto completo, con-
minuto por nivel de adalid. Puede usar esta aptitud dos veces cediendo a todos sus aliados a menos de 60 pies (18 m) una
al día, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más cantidad de puntos de golpe temporales igual a la mitad de su
allá del 8º, hasta un total de cinco veces al día a 20º nivel. nivel de portaestandarte, y un bonificador +2 por moral a sus
A 8º nivel, el adalid obtiene el beneficio de la dote Críti- siguientes tiradas de daño. A 15º nivel, y cada cuatro niveles
co mejorado. A 11º nivel, puede reducir las posibilidades de subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1 (hasta un
encasquillamiento de su arma en 1 (hasta un mínimo de 1, máximo de +4 en el 19º nivel). Los puntos de golpe temporales
como con la aptitud especial de las armas de fuego fiable), y a duran 10 minutos o hasta que se pierden, lo que ocurre prime-
17º nivel, puede doblar el incremento de distancia de su arma ro. Esta aptitud sustituye a carga poderosa.
(como la aptitud especial distancia). Estas aptitudes no se api- Pendón asombroso (Ex): a 20º nivel, el estandarte del por-
lan con las aptitudes especiales de las armas mágicas que re- taestandarte se ha convertido en un poderoso punto de rea-
producen. grupamiento para sus aliados, y la perdición de sus enemigos.
Finalmente, a 20º nivel, durante un periodo de tal concen- Siempre que su estandarte es visible, los aliados del portaes-
tración, el mosquetero puede emprender una ráfaga de dis- tandarte que están a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bo-
paros. El adalid puede gastar uno de sus desafíos diarios para nificador +1 por moral a las tiradas de ataque, inmunidad a los
llevar a cabo un ataque completo con el arma de fuego. Ignora efectos de miedo, y un bonificador +3 por moral a las tiradas de
los tiempos de carga normales de su arma, pero sigue tenien- salvación contra efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a
do que gastar las dosis necesarias de pólvora y balas suficientes carga suprema.
para completar todos los ataques.
Si el arma de fuego donada es destruida, el adalid pierde
esta aptitud durante 30 días mientras se le fabrica otra en sus-
titución. Durante este periodo de 30 días, el adalid sufre un
penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud sus-
tituye la aptitud estándar del adalid montura.

29
dura un número de asaltos igual al número de dados de daño

Alquimista
que habría infligido la bomba (por ejemplo, una bomba de 5d6
dura 5 asaltos). Cuando la bomba golpea al objetivo directo in-
flige 1d6 + el modificador por Inteligencia de daño, y quienes
se encuentran dentro de la zona de salpicadura sufren un daño
Los alquimistas, que aparecieron por primera vez en la Guía del igual a 1 + el modificador por Inteligencia del alquimista. Este
jugador avanzada, son los científicos locos de los grupos aven- daño se repite contra el objetivo directo de la bomba en cada
tureros y las organizaciones de villanos. Esta sección presenta asalto en que permanece el efecto, infligiendo el daño al ini-
nuevos descubrimientos de alquimista, a los que siguen nue- cio del turno del alquimista. El daño por salpicadura vuelve a
vos arquetipos para esta clase. Dentro de la descripción de cada afectar a cualquier criatura adyacente al objetivo directo cuan-
arquetipo, los descubrimientos marcados con un asterisco (*) do éste sufre daño de la bomba de inmolación. Una criatura que
aparecen en dicho suplemento, mientras que los marcados con sufre daño de impacto directo de la bomba de inmolación puede
dos asteriscos (**) aparecen en Magia definitiva. intentar extinguir las llamas con una acción de asalto comple-
to que requiere una salvación de Reflejos (CD = 10 + ½ del nivel
DESCUBRIMIENTOS de alquimista + el modificador por Inteligencia del alquimista).
Cualquier alquimista que cumpla los prerrequisitos podrá ele- Debido a la naturaleza alquímica de esta bomba, rodar por el
gir los siguientes nuevos descubrimientos. Los que modifican suelo no concede ningún bonificador a la tirada de salvación, y
las bombas y están marcados con un asterisco (*) no se apilan. mojar a la criatura con agua no detiene las llamas. Estas bombas
Sólo se puede aplicar uno de dichos descubrimientos a una se pueden usar bajo el agua. El alquimista debe ser de al menos
bomba determinada. 3er nivel para elegir este descubrimiento.
Bomba de arma de aliento*: en vez de sacar los componentes, Carne nauseabunda: el cuerpo del alquimista se infunde con
crear y lanzar una bomba, el alquimista puede sacarlos, be- veneno. Cualquier criatura que le muerda, envuelva o trague
bérselos, mezclarlos dentro de su cuerpo y exhalarlos como debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza o quedará
un arma de aliento con una acción estándar. Esta arma de mareada durante 1d4 asaltos. El alquimista debe ser de al menos
aliento es un cono de 15 pies (4,5 m) y tiene la misma CD que 12º nivel para poder elegir este descubrimiento. Los alquimistas
la bomba. Todas las criaturas que están dentro del cono su- que usan este descubrimiento no sufren el efecto del veneno de
fren daño como si hubieran sufrido un impacto directo de la su propia carne nauseabunda.
bomba del alquimista, pero tener éxito en una salvación de Proyectil explosivo: con una acción estándar, el alquimista pue-
Reflejos (CD = 10 + ½ del nivel de alquimista + el modificador de infundir una flecha, virote de ballesta o bala de arma de fue-
por Int del alquimista) reduce el daño a la mitad. A diferencia go a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y
de lanzar bombas normales, sacar, beber y exhalar bombas disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma
de arma de aliento no provoca ataques de oportunidad. Un para poder llevar a cabo esta acción. Cuando la munición infun-
alquimista debe ser de al menos 6º nivel antes de elegir este dida golpea a su objetivo, inflige daño normalmente y detona
descubrimiento. como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el
Bomba de asedio*: el alquimista, con una acción estándar, in- proyectil explosivo falla, no detona. El alquimista debe ser de al
funde el poder de su bomba a una pieza de munición de una má- menos 4º nivel para elegir este descubrimiento.
quina de asedio cargada. Si la máquina de asedio que tiene esta Transformación de veneno: el alquimista, con 1 minuto de tra-
munición se dispara antes del inicio del siguiente turno del al- bajo, puede transformar 1 dosis de veneno de su tipo actual (con-
quimista, la munición inflige el daño normal y también el daño tacto, ingestión, inhalación o herida) a otro tipo. Por ejemplo,
de la bomba del alquimista. El radio de salpicadura del efecto de puede transformar una dosis de veneno de ciempiés pequeño
la bomba es de 20 pies (6 m) en vez de 5 pies (1,5 m). Las criaturas (un veneno de herida) en un veneno de inhalación. Este proceso
que sufren el daño de la bomba (ya sea directo o de salpicadu- requiere de un laboratorio de alquimista. El alquimista debe ser
ra), sufren 1d6 puntos de daño por fuego (u otra energía, si el de al menos 6º nivel para elegir este descubrimiento.
alquimista es capaz de modificar sus bombas de ese modo) en
cada asalto hasta que el fuego se extingue. Extinguir las llamas BESTIAMORFO (ARQUETIPO)
es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos,
Reflejos. Rodar por el suelo concede un bonificador +2 a la salva- aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan este
ción al objetivo. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l) de conocimiento para duplicar tales aptitudes, pero al coste de
agua extingue las llamas automáticamente. Un alquimista debe adoptar formas inhumanas cuando usan los mutágenos.
ser de al menos 12º nivel y debe tener el descubrimiento bomba Mutágeno de forma bestial: a 3er nivel, el mutágeno del bes-
explosiva antes de elegir este descubrimiento. tiamorfo hace que adopte rasgos animales, ya sean los de un
Bomba de inmolación*: cuando el alquimista crea una bom- animal, una bestia mágica, un humanoide seudoanimal (como
ba, puede elegir hacer que la substancia que la forma cubra di- un hombre lagarto), o un humanoide monstruoso. Por ejem-
rectamente el cuerpo del objetivo, haciendo que inflija su daño plo, cuando usa su mutágeno, le pueden crecer pelaje y orejas
durante un tiempo en vez de todo a la vez. El efecto de la bomba puntiagudas como los de un hombre lobo, piel escamosa como

30
Clases
Clases 1
la de un hombre lagarto o un sahuagin u ojos compuestos y el penalizador reduce la Inteligencia del furiaquimista a 0, éste
mandíbulas como los de un insecto gigante. El bestiamorfo queda en un estado comatoso hasta 1 hora después de que expira
también obtiene una de las aptitudes a su elección de entre el mutágeno. Esta aptitud sustituye a uso de venenos.
las indicadas en el conjuro alterar el propio aspecto, que persis- Furia robusta: a 6º nivel, siempre que un furiaquimista usa
ten junto con el mutágeno. Puede elegir una aptitud diferente su mutágeno de furia, también obtiene un bonificador +4 a la
cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud sustituye a alqui- armadura natural, pero el penalizador a las tiradas de salvación
mia rápida. de Voluntad y a la Inteligencia por sufrir daño se incrementa a
Mutágeno de forma bestial mejorado: a 6º nivel, el mutágeno -4. Esta aptitud sustituye a envenenamiento rápido.
del bestiamorfo le concede aptitudes y opciones adicionales. El Furia pesada: a 10º nivel, siempre que un furiaquimista usa
alquimista obtiene dos aptitudes a su elección indicadas en el su aptitud de mutágeno de furia, puede hacer que el mutágeno
conjuro forma de bestia I, que persisten junto con el mutágeno. también le conceda un bonificador +2 por moral a la Consti-
Puede elegir dos aptitudes diferentes cada vez que crea un mu- tución, pero cuando sufre un penalizador a las tiradas de sal-
tágeno. Esta aptitud sustituye a envenenamiento rápido. vación de Voluntad y a la Inteligencia, también sufre un pena-
Mutágeno de forma bestial mayor: a 10º nivel, el mutágeno lizador -1 a la Destreza. Esta aptitud sustituye a inmunidad al
del bestiamorfo le concede tres de las aptitudes indicadas en el veneno.
conjuro forma de bestia II, que persisten junto con el mutágeno. Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple-
Puede elegir tres aptitudes diferentes cada vez que crea el mutá- mentan al furiaquimista: brazo vestigial**, gran mutágeno,
geno. Esta aptitud sustituye a resistencia a venenos +2, +4 y +6, infundir mutágeno, mutágeno feral, mutágeno mayor y ten-
así como a inmunidad al veneno. táculo**.
Gran mutágeno de forma bestial: a 14º nivel, el mutágeno de
un bestiamorfo le concede cuatro aptitudes indicadas en el con-
juro forma de bestia III, que persisten junto al mutágeno. Puede
elegir cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea el mutágeno.
Esta aptitud sustituye a mutágeno persistente.
Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple-
mentan el arquetipo del bestiamorfo: alas**, curación espon-
tánea**, gran mutágeno, infundir mutágeno, momifica-
ción**, mutágeno feral, mutágeno mayor y tentáculo**.

FURIAQUIMISTA (ARQUETIPO)
Algunos alquimistas crean mutágenos que explotan
una rabia primigenia que impulsa su transforma-
ción física. Dichos alquimistas tienen poco con-
trol sobre el resultado de las alteraciones que se
causan a sí mismos.
Mutágeno de furia: a 2º nivel, siempre que
un furiaquimista crea un mutágeno que
mejora su Fuerza, el bonificador a la
Fuerza de tal mutágeno se incrementa
en 2 y penaliza la puntuación de Inte-
ligencia del alquimista. Además, mien-
tras está bajo el efecto de este mutágeno,
siempre que el alquimista sufre daño, su
furia crece, con efectos perjudiciales. Al fi-
nal de cada turno en que sufre daño a los
puntos de golpe, el furiaquimista debe
superar una tirada de salvación de
Voluntad (CD 15, o CD 20 si cual-
quier parte del daño fue debido a
un impacto crítico en ese turno) o
sufrir un penalizador -2 a las tira-
das de salvación de Voluntad y a la
Inteligencia. Estos penalizadores terminan 1
hora después de que el mutágeno ter-
mina y se apilan consigo mismos. Si

31
daño según su tamaño, usando este daño como base. Una cria-

Bárbaro
tura de tamaño Menudo inflige 1d6 puntos de daño, una criatu-
ra de tamaño Mediano 1d10, etc. El bárbaro puede llevar a cabo
un solo ataque usando al oponente sujeto como parte de la ac-
ción para mantener la presa usando su bonificador de ataque
El bárbaro es una criatura salvaje y supersticiosa. Ya sea recu- más alto. Siempre que el bárbaro acierta usando al oponente su-
rriendo a tótems de poder o liberando poderosas reservas de jeto como arma, inflige daño a su objetivo normalmente, y el
furia y destrucción, el bárbaro vive en un mundo de batalla, un oponente sujeto que es usado como cachiporra también sufre
lugar donde las emociones apenas se controlan y el derrama- el mismo daño. Si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a
miento de sangre es constante. la sujeción por cualquier motivo, el bárbaro puede usarlo como
Aquí se presentan varios poderes nuevos de bárbaro y arque- arma improvisada sin tener que apresarlo ni sujetarlo, hasta que
tipos que permiten que el bárbaro encuentre nuevos recursos de la criatura queda reducida a 0 o menos puntos de golpe, mo-
poder salvaje, aumentando la cantidad de opciones para cons- mento en el que la criatura se convierte en inútil como arma
truir dichos personajes y proporcionar diferentes tipos de bár- improvisada. El bárbaro debe ser de al menos 10º nivel para ele-
baro para jugar. Muchos de los nuevos poderes de furia incre- gir este poder de furia.
mentan los que ya se presentaron en las Reglas básicas o en la Claridad perfecta (Ex): mientras usa su poder de furia momen-
Guía del jugador avanzada. Otros son completamente nuevos y to de claridad, el bárbaro puede tirar dos veces por cada proba-
proporcionan nuevas manifestaciones de las poderosas furias bilidad de fallo o tirada de salvación de Voluntad para descreer
de los bárbaros. ilusiones, eligiendo el mejor resultado. El bárbaro debe tener el
Los nuevos arquetipos de bárbaro también sugieren poderes poder de furia momento de claridad antes de elegir este poder
de furia, aunque no son obligatorios. Tales opciones comple- de furia.
mentan la temática y los rasgos de cada arquetipo. Los poderes Custodia vital mayor (Ex): cuando usa el poder de furia custo-
de furia marcados con un asterisco (*) aparecen en este libro. dia vital**, 1 punto adicional de daño letal por nivel de bárbaro
Los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**) se descri- se convierte en daño no letal. El bárbaro debe tener el poder de
ben en la Guía del jugador avanzada. El resto de poderes de furia furia custodia vital y ser al menos de 6º nivel antes de elegir este
se indican en las Reglas básicas. poder de furia.
Poderes de furia: cualquier bárbaro que cumple los prerre- Devorador de magia (Sb): una vez por furia, cuando el bárbaro
quisitos de uno de los nuevos poderes puede elegirlo y usarlo. falla una tirada de salvación contra un conjuro, aptitud sobre-
Los poderes de furia de tótem conceden poderes relacionados natural o aptitud sortílega, puede llevar a cabo de nuevo la tira-
con una temática. Un bárbaro no puede elegir de más de un gru- da de salvación contra el efecto (no se considera acción). Si tiene
po de poderes de furia de tótem. Por ejemplo, un bárbaro que éxito en la segunda tirada de salvación, no está afectado por el
elija un poder de tótem de furia bestial (ver la Guía del jugador conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega y obtiene un
avanzada) más tarde no podrá elegir los poderes de furia del tó- número de puntos de golpe temporales igual al nivel de lanza-
tem dracónico (cualquier poder de furia con ‘tótem dracónico’ dor del efecto (en el caso de conjuros o aptitudes sortílegas) o el
en su nombre). VD del creador del efecto (en caso de aptitudes sobrenaturales).
Alas de tótem dracónico (Sb): cuando un bárbaro elige este poder Estos puntos de golpe temporales duran hasta que se les ha apli-
de furia, la habilidad Volar (Des) se convierte en habilidad de cado daño o 1 minuto, lo que ocurre primero. El bárbaro debe
clase para él. Mientras está en furia y viste armadura interme- tener el poder de furia superstición y ser al menos de 10º nivel
dia o más ligera, el bárbaro puede usar una acción estándar para antes de elegir este poder de furia.
manifestar un par de alas espirituales de dragón que le otorgan Espíritu del tótem de la serpiente del mundo (Sb): mientras está en
una velocidad de volar igual a su velocidad base (maniobrabi- furia, el bárbaro considera que sus armas son de alineamiento
lidad regular). Puede gastar 2 asaltos de su furia para usar una caótico, maligno, bueno y legal en relación a superar la reduc-
acción inmediata en vez de estándar para obtener esta velocidad ción de daño. También obtiene un bonificador +1 a las tiradas
de volar. Puede finalizar su velocidad de volar en cualquier mo- de salvación contra conjuros que tienen un descriptor de alinea-
mento, incluso aunque no sea su turno. Cada asalto que pasa en- miento o provienen de un ajeno o una aberración. Este bonifica-
furecido y volando cuenta como 2 asaltos de furia. Su aptitud de dor se incrementa en +1 por cada poder de furia de la serpiente
volar termina automáticamente cuando deja de estar en furia. del mundo que tiene el bárbaro, excepto este. El bárbaro debe
El bárbaro debe tener los poderes tótem dracónico y resistencia tener tótem de la serpiente del mundo y ser de al menos 6º nivel
del tótem dracónico, y debe ser de al menos 10º nivel antes de antes de elegir este poder de furia.
elegir este poder de furia. Esprintar (Ex): una vez por furia, el bárbaro puede usar una ac-
Cachiporra corporal (Ex): mientras está en furia, si el bárbaro ción de asalto completo de correr para moverse hasta 6 veces su
logra sujetar a un contrincante más pequeño que él, puede usar- velocidad o una acción de asalto completo de carga para mover-
lo como un arma improvisada a dos manos que inflige 1d8 pun- se hasta 3 veces su velocidad. El bárbaro debe tener el poder de
tos de daño contundente, si tiene tamaño Pequeño. Las criatu- furia pies ligeros y ser de al menos 4º nivel antes de elegir este
ras de mayor o menor tamaño usadas como cachiporra infligen poder de furia.

32
Clases
Clases 1
Esquiva refleja (Ex): mientras usa su poder de furia esquivar Precisión letal (Ex): cuando usa su poder de furia precisión sor-
rodando, el bárbaro puede aplicar su bonificador por esquiva a prendente, el multiplicador de crítico del bárbaro para el daño
la CA como bonificador a las tiradas de salvación de Reflejos. El se incrementa en 1 (un multiplicador x2 se convierte en x3, un
bárbaro debe tener el poder de furia esquivar rodando y ser de al multiplicador 19-20/x2 se convierte en 19-20/x3, un multipli-
menos 6º nivel antes de elegir este poder de furia. cador x3 se convierte en x4, y un multiplicador x4 se convierte
Fantasma furioso (Sb): mientras está en furia, el bárbaro infli- en x5). El bárbaro debe tener los poderes de furia precisión sor-
ge daño normal a las criaturas incorporales incluso usando ar- prendente y precisión mortal, y ser de al menos 16º nivel antes
mas no mágicas. También obtiene un bonificador por moral a la de elegir este poder de furia.
CA de toque igual al bonificador a las tiradas de salvación de su Precisión mortal (Ex): si el bárbaro consigue una amenaza de
poder de furia superstición. El bárbaro debe tener el poder de crítico usando su poder de furia precisión sorprendente, aplica
furia superstición y ser de al menos 6º nivel antes de elegir este el doble del bonificador de precisión sorprendente al tirar para
poder de furia. confirmar el crítico. El bárbaro debe tener el poder de furia pre-
Golpe incapacitante (Ex): cuando usa su poder de furia golpe cisión sorprendente y ser de al menos 4º nivel antes de elegir
poderoso, el bárbaro puede renunciar al bonificador normal este poder de furia.
al daño (incluyendo cualquier daño sangrante concedido por Resistencia del tótem dracónico (Sb): mientras está en furia, el
el poder de furia golpe sangrante o mejoras similares al daño bárbaro obtiene resistencia al tipo de energía que se asocia a su
del poder golpe poderoso) e infligir 1 punto de daño a la pun- tótem dracónico: ácido (negro, cobre, verde), frío (plata, blanco),
tuación de Fuerza o Destreza del objetivo por cada cuatro ni- electricidad (azul, bronce), o fuego (oropel, oro, rojo). Esta resis-
veles de bárbaro que tiene. El objetivo puede intentar salvarse tencia es igual al doble de su RD/— de su rasgo de clase de bár-
contra Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modifica- baro reducción de daño. Esta RD se incrementa en 2 por cada
dor por Fuerza del bárbaro) para reducir a la mitad este daño poder de furia de tótem dracónico que posee, incluyendo éste. El
a características. El bárbaro debe tener el poder de furia golpe bárbaro debe tener el poder tótem dracónico y ser de al menos 8º
poderoso y ser de al menos 8º nivel antes de elegir este poder nivel antes de elegir este poder de furia.
de furia. Resistencia del tótem enjambrado (Sb): mientras está en furia, el
Golpe sangrante (Ex): cuando usa su poder de furia golpe po- bárbaro no sufre daño de los ataques de plagas o enjambres de
deroso, el bárbaro también inflige daño por sangrado igual a su sabandijas, evitando los efectos secundarios dañinos de tales
bonificador de daño con el golpe poderoso. Este daño sangrante ataques como el veneno o el sangrado. También obtiene un bo-
supera la reducción de daño. El bárbaro debe tener el poder de nificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y a la DMC
bárbaro golpe poderoso y ser al menos de 8º nivel antes de elegir cuando participa en una presa por cada cuatro niveles de bárba-
este poder de furia. ro que tiene (máximo +5). El bárbaro debe tener el poder de furia
Marca propicia (Sb): el bárbaro ha sido marcado por los espíri- tótem enjambrado y ser de al menos 6º nivel antes de elegir este
tus, tal como indica un impresionante tatuaje, cicatriz o marca poder de furia.
de nacimiento que tiene. Una vez por furia, como acción rápida Romper conjuro (Sb): una vez por furia, el bárbaro puede inten-
que cuesta 2 asaltos de furia, el bárbaro puede pedir el favor de tar romper un efecto de conjuro en curso teniendo éxito en una
los espíritus. Usar marca propicia le concede un bonificador de prueba de maniobras de combate. Si no se trata de un efecto so-
+1d6 a una tirada de d20 que acaba de llevar a cabo. Puede recu- bre una criatura, el bárbaro debe realizar su prueba de manio-
rrir a la marca propicia tras ver el resultado de la tirada de d20. bras de combate contra una DMC de 15 más el nivel de lanzador
Nadador bestial (Ex): mientras está en furia, el bárbaro obtie- del efecto. Para romper un efecto sobre una criatura, el bárbaro
ne una velocidad natural de nado igual a su velocidad terrestre debe tener éxito en una maniobra de combate normal de rom-
normal. El bárbaro debe tener el poder de furia nadador furioso per arma contra la DMC de la criatura +5, ignorando cualquier
y ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia. probabilidad de fallo causada por un conjuro o aptitud sortíle-
Olfato primigenio (Ex): usando su poder de furia olfato, el bár- ga. Si tiene éxito, el bárbaro niega el efecto durante 1 asalto, o
baro añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Su- 2 asaltos si supera la DMC por entre 5 y 9 puntos. Si supera la
pervivencia para rastrear por el olfato y a las pruebas de Percep- CMD por 10 o más, el efecto se disipa. El bárbaro debe tener el
ción para localizar a las criaturas que no puede ver. Si localiza a poder de furia cazador de brujas y ser de al menos 6º nivel antes
una criatura que tiene ocultación total, la trata como si tuviera de elegir este poder de furia.
sólo ocultación. El bárbaro debe tener el poder de furia olfato Romper encantamiento (Sb): mientras está en furia, siempre que
y ser de al menos 8º nivel antes de elegir este poder de furia. el bárbaro tiene éxito en una maniobra de combate de romper ob-
Precisión aguzada (Ex): cuando usa su poder de furia precisión jeto contra un objeto mágico, las aptitudes mágicas de dicho ob-
sorprendente, el bárbaro ignora la probabilidad de fallo por jeto se suprimen durante 1 asalto, más 1 asalto por cada 5 puntos
ocultación y trata la ocultación total como ocultación. También por los cuales su prueba de maniobra de combate excede la DMC
ignora los penalizadores por cobertura excepto los de la cober- del objetivo. El bárbaro debe tener el poder de furia romper con-
tura total. El bárbaro debe tener el poder de furia precisión sor- juro y ser de al menos 8º nivel antes de elegir este poder de furia.
prendente y ser de al menos 8º nivel antes de elegir este poder Rompesuelos furioso (Ex): cuando use el poder de furia rom-
de furia. pesuelos**, el bárbaro puede extender el radio del efecto en 5

33
pies (1,5 m). Este poder de furia se puede elegir hasta tres veces piente del mundo, y ser de al menos 10º nivel antes de elegir este
y sus efectos se apilan. El bárbaro debe tener el poder de furia poder de furia.
rompesuelos y ser de al menos 8º nivel antes de elegir este po- Vida renovada (Ex): mientras está en furia, el bárbaro ignora
der de furia. el efecto de un nivel negativo temporal por cada cuatro niveles
Saltador bestial (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede de bárbaro que tiene (máximo 5). Una vez al día, cuando un bár-
emprender una acción de movimiento para moverse y llevar a baro con niveles negativos temporales termina su furia, puede
cabo su acción estándar normal en cualquier punto durante el intentar tiradas de salvación para quitar un número de niveles
movimiento. El bárbaro debe tener el poder de furia saltador fu- negativos igual al número de niveles que puede ignorar mien-
rioso y ser al menos de 6º nivel antes de elegir este poder de furia. tras está en furia. Un bárbaro debe tener el poder de furia vi-
Tótem de la serpiente del mundo (Sb): mientras está en furia, el talidad renovada y ser de al menos 6º nivel antes de elegir este
bárbaro obtiene un bonificador +1 por introspección a la CA poder de furia.
contra ajenos y aberraciones. Este bonificador se incrementa en Vigor regenerativo (Ex): tras usar su poder de furia vigor reno-
+1 por cada poder de furia del tótem de la serpiente del mundo vado hasta que su furia actual termina, el bárbaro obtiene cu-
que posea el bárbaro, excepto éste. ración rápida 1 por cada 6 niveles de bárbaro que tiene (máximo
Tótem dracónico (Sb): el bárbaro debe elegir un color de dragón curación rápida 3). Recupera puntos de golpe de su curación rá-
(negro, azul, oropel, bronce, cobre, oro, verde, rojo, plata o blanco) pida al inicio de cada uno de sus turnos. Un bárbaro debe tener
como su tótem. Mientras está en furia, obtiene un bonificador +1 el poder de furia vigor renovado y ser de al menos 6º nivel antes
a las pruebas de Percepción y un bonificador +1 por moral a las de elegir este poder de furia.
tiradas de salvación contra efectos de miedo, parálisis y dormir. Vitalidad renovada (Ex): mientras está en furia, el bárbaro ig-
Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia de nora el efecto de 1 punto de penalizador o daño a característica
tótem dracónico adicional (como resistencia del tótem dracónico por cada dos niveles de bárbaro que tiene (máximo 10). Una vez
y alas del tótem dracónico) que posee el bárbaro. El bárbaro debe al día, cuando un bárbaro con penalizadores o daño a las carac-
tener los poderes de furia mirada intimidante y furia animal y terísticas termina su furia, puede volver a realizar una tirada de
ser de al menos 6º nivel antes de elegir este poder de furia. salvación, si la tiene, contra un efecto que le ha impuesto un pe-
Tótem enjambrado (Sb): mientras está en furia, el bárbaro sufre nalizador a características o le ha infligido daño a característica.
la mitad de daño de los ataques de plagas de sabandijas (como un Si tiene éxito, se quita una cantidad de penalizador o daño a ca-
convocar plaga usado para convocar arañas o una plaga de insectos). racterística igual a la cantidad que puede ignorar mientras está
También obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Fuerza y a la en furia. El bárbaro debe tener el poder de furia vigor renovado y
DMC contra los ataques de embestida, arrastrar y derribar por ser de al menos 4º nivel antes de elegir este poder de furia.
cada cuatro niveles de bárbaro que tiene (máximo +5). El bárbaro
debe tener el poder furia animal y ser de al menos 4º nivel antes BÁRBARO URBANO (ARQUETIPO)
de elegir este poder de furia. Todos los bárbaros saben que la vida de ciudad debilita el cuer-
Toxicidad del tótem enjambrado (Sb): mientras está en furia, el po y el espíritu, pero algunos se enfrentan a las trampas y los
bárbaro incrementa su tipo de daño de mordisco con el poder métodos de sus hogares adoptivos y adaptan su poder salvaje al
furia animal en un tipo de daño y disminuye el penalizador a desafío. Aunque la rudeza de estos bárbaros urbanos está suavi-
las tiradas de ataque para ese mordisco a -2. Una vez por furia, zada por la civilización, pueden usar su naturaleza y su educa-
un mordisco que acierta puede transmitir una toxina por heri- ción primitiva para fluir con el ritmo natural de ésta.
da que tiene una frecuencia de 1/asalto durante 4 asaltos, inflige Competencia con armas y armadura: el bárbaro urbano no
1d3 puntos de daño a la Constitución y tiene una cura de 1 salva- tiene competencia con armaduras intermedias.
ción. La tirada de salvación es de Fortaleza y la CD es 10 + ½ del Habilidades: el bárbaro urbano no obtiene las habilidades
nivel del bárbaro + el modificador por Constitución del bárbaro. Trato con animales (Car), Saber (Naturaleza) (Int) ni Supervi-
Un bárbaro debe tener los poderes de furia tótem enjambrado y vencia (Sab) como habilidades de clase. En sustitución obtiene
resistencia del tótem enjambrado, y ser de al menos 8º nivel an- Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (local)
tes de elegir este poder de furia. (Int) y Saber (nobleza) (Int) como habilidades de clase.
Trepador bestial (Ex): mientras está en furia, el bárbaro obtiene Control de la multitud (Ex): a 1er nivel, el bárbaro urbano ob-
una velocidad natural de trepar igual a su velocidad terrestre. El tiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador
bárbaro debe tener el poder de furia trepador furioso antes de por esquiva +1 a la CA cuando está adyacente a dos o más ene-
elegir este poder de furia. migos. Además, su movimiento no se ve impedido por las mul-
Unidad del tótem de la serpiente del mundo (Sb): mientras está en titudes y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de
furia, el bárbaro dobla su bonificador de movimiento rápido a bárbaro a las pruebas de Intimidar para influenciar a las mul-
la velocidad terrestre y no puede ser derribado. También dobla titudes (Reglas básicas, pág. 436). Esta aptitud sustituye a movi-
su bonificador por introspección a la CA contra tiradas de ata- miento rápido.
que llevadas a cabo por un ajeno o aberración para confirmar Furia controlada (Ex): cuando un bárbaro urbano se enfure-
un crítico contra él. El bárbaro debe tener los poderes de furia ce, en vez de hacerlo normalmente puede aplicar un bonificador
tótem de la serpiente del mundo y espíritu del tótem de la ser- +4 por moral a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este boni-

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Clases
Clases 1
ficador se incrementa a +6 cuando obtiene furia mayor y a +8 interna, inspirar ferocidad**, mirada intimidante, reducción
cuando obtiene furia poderosa. Puede aplicar todo el bonifica- de daño mejorada, ven si te atreves**, vida renovada*, vigor re-
dor a una puntuación de característica o dividirlo entre varias generativo*, vigor renovado y vitalidad renovada*.
puntuaciones en incrementos de +2. Cuando usa furia contro-
lada, el bárbaro no obtiene bonificador alguno a las salvaciones MACHACADOR DE TITANES
de Voluntad, no sufre penalizadores a la CA y sigue pudiendo (ARQUETIPO)
usar habilidades basadas en Inteligencia, Destreza y Carisma. En las tierras dominadas por los gigantes, dragones y otras
Por otra parte, esta aptitud sigue las reglas normales de la furia. bestias enormes, hermandades enteras de bárbaros refinan sus
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complemen- tácticas y tradiciones con un único propósito: derribar a estos
tan el arquetipo del bárbaro urbano: claridad perfecta*, impac- inmensos enemigos . Aunque el tamaño de sus enemigos los
to inesperado, mente despejada, mirada intimidante, posición convierte en criaturas fuertes, los machacadores de titanes son
protegida, precisión aguzada*, precisión letal*, precisión mor-
tal*, precisión sorprendente, provocación fanfarrona**, reflejos
rápidos y sin huida posible.

ESCARIFICADO FURIOSO (ARQUETIPO)


Algunos bárbaros muestran marcas de valor y salvajismo en
su propio cuerpo. El escarificado furioso cree que cada herida
cuenta un relato sobre sus proezas y coraje. Incrementa estos
trofeos de trazo irregular con marcas y tatuajes para ganarse
la atención y el favor de sus dioses, antepasados o espíritus to-
témicos. La apariencia enjuta y exótica del escarificado furioso
aterra a los seres más civilizados, pero es impresionante para
sus hermanos salvajes.
Apariencia terrorífica (Ex): el escarificado furioso añade la
mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar con-
tra humanoides que no son miembros de las tribus bárbaras.
Cuando trata con bárbaros, el escarificado furioso puede añadir
dicho bonificador a las pruebas de Diplomacia. La CD de cual-
quier efecto de miedo creado por el escarificado furioso tam-
bién se incrementa en 1. Esta aptitud sustituye a movimiento
rápido.
Tolerancia (Ex): a 2º nivel, un escarificado furioso que falla
una salvación contra un efecto que le deja mareado, indispues-
to, fatigado o exhausto puede llevar a cabo una segunda salva-
ción para negar el efecto al inicio de su siguiente turno. Sólo se
permite una salvación adicional. Si el efecto no permite
tirada de salvación, su duración se reduce a la mitad
(mínimo 1 asalto). Esta aptitud sustituye a esquiva
asombrosa.
Escarificación (Ex): a 3er nivel, el escarificado
furioso puede ignorar 1 punto de daño sangrante
por asalto. Esta cantidad se incrementa en 1 por
cada tres niveles más allá del 3º. A 15º nivel, el
escarificado furioso puede ignorar 1 efecto de
sangrado en cada asalto. Esta aptitud sustituye
a sentido de las trampas.
Tolerancia mejorada (Ex): a 5º nivel, la aptitud to-
lerancia del escarificado furioso también se aplica a los
efectos que le dejarían atontado, asustado, estremecido o
aturdido. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia com-
plementan el arquetipo del escarificado furioso: marca pro-
picia*, abandono temerario**, aullido terrorífico, cólera so-
liviantada, cachiporra corporal*, fortaleza

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aún más fuertes, tomando las armas de sus enemigos caídos, armadura intermedia o pesada, la mole acorazada puede mo-
que ningún guerrero de menor categoría podría empuñar, y verse 5 pies (1,5 m) más rápido de lo normal, hasta el máximo de
usándolas cuando invocan a los espíritus para que les concedan su velocidad. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa.
mayor tamaño y ferocidad contra sus titánicos contrincantes . Resistencia del acero (Ex): a 3er nivel, la mole acorazada es ca-
Cazador de caza mayor (Ex): el machacador de titanes obtiene paz de usar su armadura para evitar golpes mortales. Mientras
un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador por viste armadura pesada, obtiene un bonificador +1 a la CA que
esquiva +1 a la CA cuerpo a cuerpo contra criaturas mayores que sólo se aplica en las tiradas de confirmación de críticos. Este
él. Esta aptitud sustituye a movimiento rápido. bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles más allá del
Agarre del jotun (Ex): a 2º nivel, el machacador de titanes pue- 3o (máximo +6 a 18º nivel). Esta aptitud sustituye a sentido de
de empuñar un arma a dos manos a una sola mano con un pe- las trampas.
nalizador -2 a las tiradas de ataque. El arma debe ser del tamaño Rapidez acorazada mejorada (Ex): a 5º nivel, la velocidad te-
apropiado y se trata como si fuera de una mano para determinar rrestre de la mole acorazada es más rápida que la normal para
el efecto del bonificador al daño de Ataque poderoso y similares. su raza en +10 pies (3 m). Este beneficio se aplica cuando viste
Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa. cualquier armadura, incluyendo la pesada, pero no si lleva una
Armas inmensas (Ex): a 3er nivel, el machacador de titanes es carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la ve-
hábil en el uso de armas inmensas saqueadas a sus titánicos locidad base debido a cualquier carga transportada o armadura
enemigos. El penalizador a la tirada de ataque cuando usa ar- que viste. Este bonificador se apila con cualquier otro bonifica-
mas demasiado grandes para su tamaño se reduce en 1, y esta dor a la velocidad terrestre del bárbaro. Esta aptitud sustituye a
reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del esquiva asombrosa.
3º (hasta un mínimo de 0). Esta aptitud sustituye a sentido de Poderes de furia: los siguientes poderes de furia comple-
las trampas. mentan al arquetipo mole acorazada: avance autoritario**, cus-
Evitar alcance (Ex): a 5º nivel, con una acción rápida, el ma- todia vital mayor*, custodia vital**, esquiva refleja*, esquiva ro-
chacador de titanes puede elegir a una criatura a la que puede dando, impacto inesperado, posición protegida, provocación
ver. Hasta el final de su turno, el alcance de ese objetivo se trata fanfarrona**, reducción de daño mejorada y sin huida posible.
como si fuera 5 pies (1,5 m) menor en relación a alcanzar al ma-
chacador de titanes, y esta reducción se incrementa en 5 pies (1,5 PRIMITIVO AUTÉNTICO
m) por cada cinco niveles más allá del 5º nivel. Esta aptitud sus- (ARQUETIPO)
tituye a esquiva asombrosa mejorada. Las tribus aisladas y xenófobas que viven en las áreas a las que
Furia titánica (Sb): a 14º nivel, el machacador de titanes pue- no ha llegado la civilización a menudo consideran que cual-
de elegir los beneficios de agrandar persona cuando se enfurece. quier cosa de las ciudades y los asentamientos organizados es
Mientras usa furia titánica, debe gastar 2 asaltos de furia por extraña, peligrosa y decadente. Obtienen el poder de su na-
asalto, y queda exhausto en vez de fatigado cuando termina la turaleza auténticamente primitiva, y sus cuerpos y espíritus
furia. Esta aptitud sustituye a voluntad indomable. están endurecidos por una existencia dura e inmaculada le-
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complemen- jos de la patética debilidad de la llamada civilización. Incluso
tan al arquetipo del machacador de titanes: arredrar, barrido cuando se le obliga a mezclarse con la civilización, el primitivo
poderoso, cachiporra corporal*, destrozador**, golpe poderoso, auténtico se mantiene aparte tanto en las tradiciones como en
oleada de fuerza, rompesuelos mayor* y rompesuelos**. los símbolos.
Competencia con armas y armadura: el primitivo auténtico
MOLE ACORAZADA (ARQUETIPO) tiene competencia con la armadura de pieles y las armaduras
Algunos bárbaros desdeñan las pieles y el cuero que la mayoría hechas de hueso (ver página 146). También tiene competencia
de sus hermanos usan como armadura. En vez de eso dominan con los escudos de hueso y con las armas siguientes: cerbatana,
las armaduras más pesadas, incluso aquellas creadas por gente clava, gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, honda, lanza,
más civilizada, para obtener mayor protección y estabilidad en lanza corta y lanza larga.
la batalla. Analfabetismo: el primitivo auténtico no sabe leer ni escribir,
Competencia con armas y armadura: una mole acorazada ob- y su superstición sobre tales temas le lleva a rehusar su aprendi-
tiene competencia con armadura pesada. zaje, incluso aunque se haga multiclase.
Posición irreductible (Ex): una mole acorazada obtiene un Terreno predilecto (Ex): el primitivo auténtico tiene un terre-
bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate, a la DMC no predilecto que representa su tierra nativa. Esta aptitud fun-
para las maniobras de combate de arrollar y a las salvaciones de ciona como el rasgo de clase del explorador, y los bonificadores
Reflejos contra ataques de pisotear. También obtiene un bonifi- del primitivo auténtico en ese terreno se incrementan en +2 al
cador +1 a la CA contra ataques de carga y a las tiradas de ataque 5º nivel y cada cinco niveles subsiguientes. No obstante, no ob-
y daño contra criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza a tiene otros terrenos predilectos. Esta aptitud sustituye a movi-
movimiento rápido. miento rápido.
Rapidez acorazada (Ex): a 2º nivel, la mole acorazada se mue- Trofeo fetiche (Ex): el primitivo auténtico colecciona dientes,
ve más rápida con armadura intermedia y pesada. Cuando viste huesos, pelo u otros trofeos de los enemigos caídos, tomándolos

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Clases
Clases 1
como una muestra de su poder y fuerza. A 3er nivel, puede atar nador puede intentar una nueva salvación al inicio de su si-
un trofeo fetiche a una de las armas tradicionales de los pri- guiente turno. Si tiene éxito en la salvación, ese efecto termi-
mitivos auténticos que se indican arriba. Cuando empuña ese na y el salvaje furioso se enfurece y queda confuso tal como se
arma obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ata- ha indicado arriba. Esta aptitud sustituye a esquiva asombro-
que. Además, si esa arma tiene la cualidad de frágil, una vez al sa mejorada.
día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una úni- Poderes de furia: los siguientes poderes de furia comple-
ca tirada de 1 natural. También se puede atar un trofeo fetiche a mentan el arquetipo del salvaje furioso: barrido poderoso, ca-
una armadura de pieles, concediendo al primitivo auténtico un chiporra corporal*, furia animal, golpe incapacitante*, golpe
bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación. Además, si poderoso, golpe sangrante*, mirada intimidante, pendenciero
esa armadura tiene la propiedad de frágil, una vez al día, el pri- mayor**, pendenciero**, reflejos rápidos y sin huida posible.
mitivo auténtico podrá elegir que la armadura no se rompa con
la confirmación de un crítico sufrido. Cada cinco niveles más SAQUEADOR MARINO
allá del 3º, puede usar un trofeo fetiche adicional. Se pueden atar (ARQUETIPO)
varios trofeos fetiche a la misma arma o armadura; sus efectos No todos los bárbaros cazan en los bosques, llanuras y monta-
se apilan. Un trofeo fetiche se puede romper (dureza 5, 1 punto ñas. Algunos son saqueadores terroríficos del mar y de las cos-
de golpe) pero no sufre daño de los ataques de área ni de los que tas, atacando a quienes guardan tesoros y persiguiendo a los
no lo tienen específicamente como objetivo. No tiene efecto si monstruos de las profundidades. Algunos saqueadores marinos
se ata a otros tipos de arma o armadura. Esta aptitud sustituye a no son más que cazadores de mar abierto, mientras que otros
sentido de las trampas. son asaltantes que siembran el miedo en los asentamientos cos-
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complemen- teros al alcance de sus barcoluengos.
tan el arquetipo del primitivo auténtico: cazador de brujas**, Competencia con armas y armadura: el saqueador marino no
devorador de magia*, fantasma furioso*, furia animal, olfato, es competente con la armadura intermedia.
olfato primigenio*, romper conjuro*, romper encantamiento*, Terror de los mares (Ex): el saqueador marino puede conte-
superstición, visión en la penumbra y visión nocturna. ner el aliento durante un número de asaltos igual a 4 veces su
puntación de Constitución. Además, se puede mover normal-
SALVAJE FURIOSO (ARQUETIPO) mente por casillas de agua estancada o ciénaga que tienen 1 pie
La furia apenas se puede controlar, pero también existen los (30 cm) de profundidad. Atravesar estos tipos de terreno no le
que se entregan completamente a su lado más salvaje, dejando cuesta movimiento adicional. Finalmente, el saqueador mari-
que su furia les transporte a un lugar confuso e incontrolado no ignora el bonificador por cobertura a la CA normal cuando
de salvajismo terrible. Estos bárbaros se convierten en bestias ataca a criaturas que están parcialmente sumergidas en el agua.
consumidas por una sed de sangre absoluta, hasta el punto en el Esta aptitud sustituye a movimiento rápido.
que no pueden distinguir amigo de enemigo. Ojos de la tormenta (Ex): a 2º nivel, el saqueador marino ig-
Furia incontrolada (Ex): la furia incontrolada del salvaje fu- nora cualquier ocultación concedida por niebla, lluvia, agua-
rioso funciona como la normal, excepto en que cuando reduce nieve, bruma, viento u otros efectos meteorológicos que sea
a una criatura a 0 o menos puntos de golpe debe salvar contra menor que la ocultación total, y cualquier otro penalizador que
Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador por el clima aplique a las pruebas de Percepción se reduce a la mi-
Constitución del bárbaro) o quedar confuso. De ser así, du- tad. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa.
rante lo que queda del turno actual atacará a la criatura que Marinero salvaje (Ex): a 3er nivel, el saqueador marino obtie-
tenga más próxima. En el siguiente asalto consulta el conjuro ne un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias, Nadar, Oficio
confusión (Reglas básicas, pág. 260) para decidir sus acciones. Al (marinero), Trepar y Supervivencia llevadas a cabo en terreno
final de este asalto, y en cada asalto posterior, puede intentar acuático, incluido el abordaje de un barco o a lo largo de la costa.
volver a salvarse para terminar el efecto de confusión. Los asal- Estos bonificadores mejoran en +1 por cada tres niveles más allá
tos durante los que está confundido no cuentan como asaltos del 3º. Esta aptitud sustituye a sentido de las trampas.
gastados en furia ese día, pero no puede terminar su furia Con pie firme (Ex): a 5º nivel, el saqueador marino no sufre
voluntariamente, ni usar sus poderes de furia mientras está penalizadores cuando se mueve a través de superficies resbala-
confundido. dizas, ya sean naturales o mágicas (por ejemplo, grasa, tormenta
Lucha salvaje (Ex): a 2º nivel, incluso cuando no está enfure- de aguanieve y tormenta de hielo). No sufre el riesgo de caer y tam-
cido, el salvaje furioso a menudo lucha con un abandono teme- poco se le niega el bonificador por Destreza cuando atraviesa ta-
rario y salvaje. Cuando usa la acción de ataque completo puede les áreas, y no lo considera terreno difícil. Esta aptitud sustituye
llevar a cabo un ataque adicional por asalto con su ataque base a esquiva asombrosa mejorada.
más alto. No obstante, hasta el inicio de su siguiente turno sufre Poderes de furia: los siguientes poderes de furia comple-
un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la mentan el arquetipo del saqueador marino: destrozador**,
CA. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa. esquivar rodando*, lanzamiento en carga**, nadador bestial,
Conversión de furia (Ex): a 5º nivel, un salvaje furioso que nadador furioso*, saltador bestial, saltador furioso* y ven si
falla una tirada de salvación contra cualquier efecto enaje- te atreves**.

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arqueólogo que obtenga tras el 4º nivel. Por otra parte, esta apti-

Bardo
tud funciona igual que la aptitud de pícaro del mismo nombre.
Evasión (Ex): a 6º nivel, el arqueólogo obtiene evasión, igual
que la aptitud de pícaro del mismo nombre.
Talento avanzado: a 12º nivel, y cada cuatro niveles subsi-
La versatilidad de los bardos les convierte una amenaza en guientes, el arqueólogo puede elegir un talento avanzado de pí-
cualquier batalla. Un bardo orientado hacia el combate es un caro en vez de un talento de pícaro.
poco menos hombre de muchos oficios que el resto, pero sigue
apoyando sus competencias marciales con habilidades sociales BAILARÍN DERVICHE (ARQUETIPO)
y una saludable dosis de talento arcano. A continuación se pre- No todos los bardos inspiran a otros con sus interpretaciones.
sentan variantes para los bardos con inclinación marcial. Los bailarines derviches entran en un trance casi místico que
les permite llevar su cuerpo más allá de los límites normales.
ARQUEÓLOGO (ARQUETIPO) Competencia con armas y armadura: los bailarines derviches
Sin ser un investigador constante, este arqueólogo lleva a cabo obtiene competencia con la cimitarra y el kukri. Esta aptitud sus-
su investigación directamente sobre el terreno. Los arqueólogos tituye su competencia con el estoque y el látigo.
sacrifican la interpretación inspirativa por una mezcla de talen- Baile marcial: el bailarín derviche está entrenado en el uso de
tos de pícaro. Este arquetipo también encaja con los personajes la habilidad Interpretar, especialmente la danza, para crear efec-
de tipo pícaro que se concentran más en aprender que en apu- tos mágicos sobre sí mismo. Esto funciona como la interpreta-
ñalar por la espalda a sus enemigos. ción de bardo, excepto en que el bailarín derviche sólo se afecta
Interpretación de bardo: los arqueólogos no obtienen la ap- a sí mismo, y no tiene por qué ser capaz de ver ni oír su propia
titud interpretación de bardo ni ninguno de sus tipos de inter- interpretación. El baile marcial se trata como interpretación de
pretación. bardo en relación a dotes, aptitudes, efectos y similares que la
Suerte del arqueólogo (Ex): la fortuna sonríe al arqueólogo. afectan, excepto en que el baile marcial no se beneficia de la dote
Como acción rápida, el arqueólogo puede pedir el favor de la Interpretación persistente o cualquier otra aptitud que permite
fortuna, obteniendo un bonificador +1 por suerte a las tiradas que una interpretación de bardo conceda bonificadores tras su fi-
de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y tiradas nalización. Los beneficios del baile marcial sólo se aplican cuan-
de daño con armas. Puede usar esta aptitud durante un núme- do el bailarín derviche está vistiendo armadura ligera o ninguna
ro de asaltos igual a 4 + su modificador por Carisma. Mantener armadura. Como la interpretación de bardo, no se puede mante-
este bonificador es una acción gratuita, pero termina inmedia- ner al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación.
tamente si el arqueólogo muere, queda paralizado, aturdido, in- Empezar un baile marcial es una acción de movimiento, pero
consciente o de algún modo no puede emprender una acción puede mantenerse cada asalto como acción gratuita. Cambiar
gratuita para mantenerlo en cada asalto. La suerte del arqueó- un baile marcial de un efecto a otro requiere que el bailarín der-
logo se trata como una interpretación de bardo en relación a viche detenga la interpretación anterior y empiece la nueva con
dotes, aptitudes, efectos y similares que la afecten. Como la in- una acción de movimiento. Como el bardo, las interpretaciones
terpretación de bardo, no se puede mantener al mismo tiempo del bailarín derviche terminan inmediatamente si muere, que-
que otras aptitudes de interpretación. Este bonificador se incre- da paralizado, aturdido, inconsciente o de algún otro modo in-
menta a +2 al 5º nivel, +3 al 11º, y +4 al 17º. capaz de emprender una acción gratuita cada asalto. El bailarín
Explorador astuto (Ex): a 2º nivel, el arqueólogo obtiene un derviche no puede interpretar más de un baile marcial a la vez.
bonificador igual a la mitad de su nivel de clase a las pruebas A 10º nivel, el bailarín derviche puede iniciar un baile marcial
de Inutilizar mecanismo y Percepción. Puede inutilizar meca- como acción rápida en vez de como acción de movimiento.
nismos intricados y complejos en la mitad del tiempo normal Los bailarines derviches obtienen los tipos de interpretación
(mínimo 1 asalto) y abrir cerraduras con una acción estándar. A inspirar valor, inspirar grandeza e inspirar heroicidad como
6º nivel, el arqueólogo puede elegir 10 en las pruebas de Inuti- bailes marciales, pero sólo conceden beneficios al propio bai-
lizar mecanismo, incluso si está distraído o en peligro, y puede larín derviche.
inutilizar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye a interpreta- Lluvia de golpes (Sb): a 6º nivel, el bailarín derviche puede usar
ción versátil. su baile marcial para acelerar sus ataques. Cuando lleva a cabo
Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el arqueólogo obtiene es- una acción de asalto completo, puede realizar un ataque adicio-
quiva asombrosa, el rasgo de clase del pícaro del mismo nom- nal con cualquier arma que empuña, como si estuviera bajo los
bre. Esta aptitud sustituye a bien versado. efectos del conjuro acelerar. También obtiene un bonificador +1
Sentido de las trampas (Ex): a 3er nivel, el arqueólogo obtiene a las tiradas de ataque y un bonificador por esquiva +1 a la CA y
sentido de las trampas +1, igual que el rasgo del pícaro del mis- a las salvaciones de Reflejos. A 9º nivel, y cada tres niveles sub-
mo nombre. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres siguientes, estos bonificadores se incrementan en +1, hasta un
niveles obtenidos tras el 3º, hasta un máximo de +6 a 18º nivel. máximo de +5 a 18º nivel. Estos bonificadores no se apilan con
Talentos de pícaro: a 4º nivel, el arqueólogo obtiene un talento los del conjuro acelerar. Esta aptitud sustituye a sugestión y su-
de pícaro. Y un talento de pícaro adicional por cada 4 niveles de gestión en grupo.

38
Clases
Clases 1
Beso de la navaja (Sb): a 8º nivel, el bailarín derviche puede TEMERARIO (ARQUETIPO)
usar este baile marcial para mejorar el rango de crítico de sus Los temerarios, tan rápidos con la palabra como con la espa-
armas. Todos los ataques que haga con armas manufacturadas da, son héroes audaces que inspiran a sus aliados a emular su
se tratarán como si tuvieran la dote Crítico mejorado. No afecta repertorio de proezas astutas y acrobáticas. Los temerarios a
a las armas naturales ni a los conjuros. Esta aptitud sustituye a menudo se dedican a la comedia, la danza, la oratoria y el canto.
endecha de perdición. Ágil (Ex): el temerario añade la mitad de su nivel de clase (mí-
Hoja al viento (Sb): a 14º nivel, el bailarín derviche puede usar nimo 1) a las pruebas de Acrobacias, Engañar, Escapismo y Tre-
su baile marcial para evadir los ataques con una gracia sobre- par. Esta aptitud sustituye a conocimiento de bardo.
natural y para deshacerse de los efectos de sus heridas. A dife- Interpretación de bardo: el temerario obtiene los siguientes
rencia de otros bailes marciales, hoja al viento requiere de una tipos de interpretación de bardo.
acción estándar cada asalto para mantener la interpretación. Relato épico (Sb): el temerario puede usar su interpretación
Durante cada asalto que se mantiene, incluido el primero, el para hacer brillar la gracia en los más torpes de sus aliados. El
bailarín derviche obtiene un bonificador +6 a la CA y a las sal- temerario y cualquier aliado que puede verle obtienen un boni-
vaciones de Reflejos. Si lo hieren, se cura 1 un punto de daño ficador +1 por moral a las tiradas de salvación de Reflejos y un
por nivel de bardo. Esta aptitud sustituye a melodía pavorosa. bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad basa-
Pies ligeros (Sb): mientras lleva a cabo un baile marcial, el das en la Destreza. Los aliados que se mueven al menos 10 pies
bailarín derviche obtiene un bonificador +10 por mejora a (3 m) durante su turno obtienen un bonificador +1 por esquiva
su velocidad terrestre. Este bonificador se incrementa en a la CA hasta el inicio de su siguiente turno. A
5 pies (1,5 m) por cada cuatro niveles de bardo obtenidos 5º nivel, y cada seis niveles de bardo subsi-
tras el 1º, hasta un máximo de +30 pies (9 m) a 19º ni- guientes, los bonificadores a la tirada de
vel. Esta aptitud sustituye a conocimiento de salvación y la CA se incrementan en +1,
bardo y maestro del saber. hasta un máximo de +4 a 17º nivel.
Baile versátil (Ex): a 2º nivel, el bai- Esta es una aptitud enajenadora
larín derviche obtiene un bonifica- que usa componentes visuales.
dor igual a la mitad de su nivel a las Esta aptitud sustituye a infun-
pruebas de Interpretar (baile). Puede dir valor.
usar su bonificador para la habilidad Interpretar Enemigo astuto (Ex): a 2º ni-
(baile) en lugar de su bonificador para Acrobacias. vel, el temerario puede elegir un
Esta aptitud sustituye a interpretación versátil. tipo de maniobra de combate. Obtie-
Baile de furia (Sb): a 12º nivel, el bailarín ne un bonificador +2 a sus pruebas de maniobras
derviche puede atacar más de una vez a medi- de combate para llevar a cabo la maniobra elegida
da que se mueve mientras interpreta un baile y a su DMC para resistirse a esa maniobra. A 6º ni-
marcial. Puede combinar una acción de ataque vel, y cada cuatro niveles subsiguientes, el temerario
completo con un único movimiento, pero debe obtiene un bonificador +2 a otro tipo de maniobra
moverse al menos 5 pies (1,5 m) entre cada ataque. de combate. No puede elegir la misma maniobra
Este movimiento provoca ataques de oportu- dos veces. Esta aptitud sustituye a interpretación
nidad normalmente. Esta aptitud sustituye a versátil.
interpretación tranquilizadora. Intrépido (Ex): a 2º nivel, el temerario obtiene un
Furia marcial (Sb): a 20º nivel, el bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación
bailarín derviche puede liberar un contra efectos enajenadores, incluyendo todos los
torbellino de golpes mientras interpre- efectos de miedo. Este bonificador se incrementa
ta un baile marcial. Como acción de asal- en +1 por cada cuatro niveles obtenidos tras el 2º
to completo, puede emprender una única nivel, hasta un máximo de +5 a 18º nivel. Esta
acción de movimiento y llevar a cabo un aptitud sustituye a bien versado.
ataque con su bonificador más alto con- Suerte del granuja (Ex): a 5º nivel, una
tra todos los objetivos que están den- vez al día, el temerario puede tirar dos da-
tro de su alcance en cualquier punto dos en vez de uno para cualquier prueba de
de su movimiento, hasta un núme- habilidad, quedándose con el mejor resulta-
ro máximo de ataques igual a su do. Puede usar esta aptitud una vez adicio-
nivel de bailarín derviche. Este nal al día por cada tres niveles más allá del
movimiento provoca ataques 5º, hasta un máximo de seis veces al día a
de oportunidad normalmente 20º nivel. Esta aptitud sustituye a maes-
y sustituye a interpretación tro del saber.
mortal.

39
Táctico experto (Ex): el estratega divino siempre puede ac-

Clérigo
tuar en un asalto de sorpresa incluso si falla la prueba de Per-
cepción para detectar a los enemigos, aunque se le considera
desprevenido hasta que actúa. Además, obtiene un bonificador
a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de su nivel de clérigo.
La mayoría de clérigos adoptan dos dominios o subdominios A 20º nivel, la tirada de iniciativa del estratega divino es un 20
de sus dioses. Pero también existen quienes prescinden de uno natural. Los aliados capaces de ver y oír al estratega divino ob-
de los dominios y se especializan en un aspecto de la fe que se tienen un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a ¼ del
extiende entre muchas religiones y filosofías. nivel del estratega divino. Esta aptitud es dependiente del idio-
ma. Esta aptitud sustituye a canalizar energía.
CRUZADO (ARQUETIPO) Apoyo a un lanzador de conjuros (Sb): el estratega divino pue-
Los cruzados sirven como brazo militar de la iglesia, listos para de usar la acción de ayudar a otro para apoyar a otro lanzador
montar guardia sobre los lugares sagrados de la religión y ser de conjuros divinos, concediendo un bonificador +2 por cir-
su presto brazo vengativo contra quienes se resisten a su verdad. cunstancia a las pruebas de nivel de lanzador y de concentra-
Lanzamiento de conjuros reducido: el cruzado sólo elige un ción hasta el inicio del turno siguiente del estratega divino. Este
dominio y obtiene un conjuro menos de lo normal a cada nivel. bonificador se incrementa en +1 a 4º nivel y cada cuatro niveles
Si esto reduce el número a 0, puede lanzar conjuros de dicho ni- subsiguientes (hasta un máximo de +7 a 20º nivel). El lanzador
vel sólo si son conjuros de dominio o si su Sabiduría le concede aliado debe permanecer adyacente al estratega divino para obte-
conjuros adicionales en ese nivel. ner este beneficio. El apoyo al lazador puede usarse para ayudar
Dote adicional: el cruzado obtiene una dote adicional a 1er ni- a lanzadores de conjuros arcanos o personajes que usan objetos
vel, luego otra a 5º nivel, y otra cada cinco niveles subsiguien- mágicos, pero sólo obtienen la mitad del bonificador normal.
tes (hasta un máximo de 6 a 20º nivel). Estas dotes adiciona- Pericia con las tácticas (Ex): a 8º nivel, el estratega divino
les se deben elegir de la siguiente lista: Competencia con arma sabe cómo aprovecharse al máximo de las oportunidades tác-
marcial, Competencia con armadura pesada, Competencia con ticas. Siempre que está flanqueando o lleva a cabo un ataque de
escudo pavés, Escudo salvador, Golpear con el escudo mejora- oportunidad, puede añadir su bonificador por Inteligencia (si
do, Soltura con el escudo y Soltura con un arma*. A 10º nivel, el lo tiene) como bonificador a la tirada de ataque. Además, una
cruzado también puede elegir las dotes siguientes: Competen- vez al día como una acción rápida, puede añadir su modificador
cia con arma exótica, Crítico mejorado*, Especialización con el por Inteligencia como bonificador a una única tirada cualquie-
escudo, Especialización con un arma*, Golpetazo con el escudo, ra de d20 como parte de una acción preparada. Puede usar esta
Soltura mayor con un escudo y Soltura mayor con un arma*. Las aptitud una vez adicional al día por cada dos niveles tras el 8º.
dotes marcadas con un asterisco (*) se deben aplicar al arma pre-
dilecta del dios del cruzado. El cruzado no tiene por qué cum- EVANGELISTA (ARQUETIPO)
plir los prerrequisitos de clase ni los basados en el nivel para El evangelista es la voz de su religión en el mundo. Donde otros
estas dotes adicionales. nutren la fe a través de los creyentes, un evangelista proclama la
Bendición de la legión (Sb): a 8º nivel, el cruzado obtiene la llegada gloriosa de su dios patrón y hace un llamamiento a quie-
aptitud de conferir conjuros beneficiosos rápidamente a un nes le rodean para que acaten la verdad u obedezcan la llamada a
gran grupo de aliados. Con una acción de asalto completo, el la guerra y a la cruzada contra los enemigos de la iglesia.
cruzado puede conferir los efectos de un único conjuro inofen- Concentrado: el evangelista concentra sus habilidades y su
sivo con un alcance de toque a un número total de criaturas aprendizaje en la proclamación más que en los detalles preci-
igual a la mitad de su nivel de clérigo. El alcance del conjuro sos de los misterios más profundos de la Iglesia o en el entre-
sigue siendo de toque, así que todos los receptores deben estar namiento marcial. Así, sólo puede elegir un dominio y no ob-
dentro del alcance del cruzado al lanzar el conjuro. Usar la ben- tiene Competencia con armadura intermedia ni Competencia
dición de la legión gasta el conjuro preparado, pero también re- con escudo.
quiere que el cruzado sacrifique otro conjuro preparado tres ni- Hablar en público: el evangelista obtiene Interpretar como
veles superior, igual que si usara un conjuro de curar o infligir. habilidad de clase. Además, está entrenado en proyectar su voz
El espacio de conjuros de mayor nivel no se lanza sino que sim- con gran habilidad y efecto; la CD para oír su discurso en con-
plemente se pierde, usando su energía mágica para impulsar la diciones difíciles se reduce en una cantidad igual a su nivel de
bendición de la legión. clase más su modificador por Carisma (mínimo 0).
Interpretar sermón: el evangelista obtiene la aptitud de lle-
ESTRATEGA DIVINO (ARQUETIPO) var a cabo diversas interpretaciones sobrenaturales y sortílegas
El estratega divino lidera los ejércitos de los fieles, no desde la a través de la fuerza y el poder de su predicación y exhortación
primera línea sino a través de astutas estrategias y perspicacia de inspiración divina. Esta aptitud es similar en todos los as-
táctica. pectos a la interpretación de bardo como si la usara un bardo
Dominios: el estratega divino sólo obtiene un dominio. del mismo nivel (incluyendo las interacciones con dotes, conju-
ros y clases de prestigio), usando Interpretar (oratoria) como la

40
Clases
Clases 1
habilidad de interpretación para el evangelista. No obstante, el encuentran dentro de su explosión de canalizar energía. Obtie-
evangelista sólo obtiene los siguientes tipos de interpretación ne otro estado a 9º nivel, y puede elegir uno de los anteriores o
de bardo: contraoda, fascinar e inspirar valor a 1er nivel; inspirar uno de los siguientes: asustado, exhausto, maldito, mareado o
grandeza a 9º nivel; e inspirar heroísmo a 15º nivel. Interpretar envenenado. Puede quitar ese estado, o un estado elegido pre-
sermón sustituye las aptitudes de canalizar energía de 1er, 9º y viamente, de una o dos criaturas dentro de la explosión. Final-
15º nivel, lo que recorta el daño máximo de canalizar energía del mente, a 12º nivel, puede elegir un estado de nivel inferior o uno
clérigo a 7d6 puntos. de los siguientes: aturdido, cegado, ensordecido o paralizado.
Lanzamiento espontáneo: el evangelista no obtiene la aptitud Puede quitar ese estado o uno de los que eligió previamente de
de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir sacrifi- una, dos o tres criaturas dentro de la explosión de su canalizar
cando conjuros preparados. No obstante, puede lanzar espontá- energía. Las dotes y los efectos que afecten a la merced del pala-
neamente los siguientes conjuros sacrificando un conjuro pre- dín también afectan a esta aptitud.
parado del nivel indicado o superior: Sanador verdadero (Sb): a 8º nivel, cuando un sanador piado-
so usa canalizar energía, puede elegir aplicar los beneficios de
Nivel de conjuro Conjuro espontáneo la sanación piadosa o volver a tirar todos los resultados de 1 al
1er nivel orden imperiosa determinar la cantidad de daño que cura con canalizar energía.
2º nivel cautivar Debe elegir qué beneficio obtiene antes de tirar para conocer la
3er nivel don de lenguas cantidad de daño que cura.
4º nivel sugestión
5º nivel orden imperiosa mayor
6º nivel geas/empeño
7º nivel sugestión en grupo
8º nivel simpatía
9º nivel exigencia

SANADOR PIADOSO (ARQUETIPO)


El sanador piadoso es un maestro de la revivificación en batalla,
apoyando y restableciendo a sus aliados para mantenerlos en la
lucha.
Sanador voluntarioso: el sanador piadoso debe elegir el do-
minio de la Curación. No obtiene un segundo dominio. Si el
clérigo venera a un dios, dicho dios debe ser uno que conceda
el dominio Curación. El sanador piadoso debe canalizar ener-
gía positiva.
Canalizar energía (Sb): igual que la aptitud de clérigo, excep-
to en que el sanador piadoso debe canalizar energía positiva y,
cuando lo hace, no puede elegir a los muertos vivientes como
objetivo. Por otra parte esta aptitud es idéntica a la aptitud de
clérigo del mismo nombre.
Médico de combate (Ex): el sanador piadoso no provo-
ca ataques de oportunidad cuando usa la habilidad
Curar para estabilizar a otra criatura ni lanzando
conjuros de curar.
Curación piadosa (Sb): a 3er nivel, el sanador
piadoso puede canalizar energía positiva para
quitar uno o más estados perjudiciales. El sa-
nador piadoso elige uno de los siguientes esta-
dos perjudiciales a 3er nivel: estremecido, fatigado
o indispuesto. Cuando el sanador piadoso canaliza
energía puede quitar el estado elegido de una cria-
tura viva a la que cura con su explosión de canali-
zar energía. A 6º nivel, puede elegir otro estado.
Puede ser uno de los que no eligió a 3er nivel, o
uno de los siguientes: atontado, enfermo o gro-
gui. Puede quitar el estado elegido o uno de los
que eligió a 3er nivel de hasta dos criaturas que se

41
el nivel del conjuro de convocación requerido. También puede

Druida
incrementar en 1 el nivel de convocación requerido aplicando
la plantilla avanzado o gigante, o incrementarlo en 2 aplicando
estas dos últimas plantillas a la vez. Esta aptitud sustituye a las
mil caras.
Algunos druidas eligen seguir un camino diferente a los demás Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la forma salvaje del chamán del
y concentran sus aptitudes en emular las fortalezas y las vir- jabalí funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un
tudes de un animal específico. Quizá siempre han tenido un jabalí, en vez de eso usa su nivel de druida +2.
vínculo con tales animales, o quizá quieren ser un poco más Dote adicional: a 9º nivel y cada cuatro niveles subsiguien-
como ellos. Sea como sea, los chamanes de animales personifi- tes, el chamán del jabalí obtiene una de las dotes adicionales
can realmente la esencia de sus animales totémicos. Todos estos siguientes: Arrollar mejorado, Crítico sangrante, Duro de pelar
arquetipos contienen poderes similares, que se describen com- o Lucha a ciegas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas do-
pletamente en la sección del chamán del jabalí. tes adicionales. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.
Por el contrario, algunos druidas dejan de lado tales lazos y
en vez de eso personifican la libertad innata de la naturaleza y CHAMÁN DEL MURCIÉLAGO
la aptitud para viajar a voluntad e impunemente por las tierras (ARQUETIPO)
salvajes. El tótem de este chamán es el ágil murciélago, capaz de manio-
brar con una velocidad increíble a través de los laberintos más
CHAMÁN DEL JABALÍ (ARQUETIPO) complicados. Sus enemigos no saben cuándo aparecerá, y cuan-
El chamán de este tótem elige emular al feroz jabalí. Es feliz do lo hace golpea rápido y duro antes de desaparecer en la noche.
cuando le dejan solo, y se convierte en una de las criaturas más Vínculo natural: el compañero animal del chamán del mur-
peligrosas de las tierras salvajes cuando se le provoca. ciélago debe ser un murciélago. Si elige un dominio, el chamán
Vínculo natural: el compañero animal del chamán del jaba- del murciélago debe elegir entre los dominios Aire, Animal, Os-
lí debe ser un jabalí. Si elige un dominio, el chamán del jaba- curidad (subdominio Noche) y Superchería (subdominio Enga-
lí debe elegir entre los dominios Animal, Destrucción (Furia), ño).
Fuerza y Protección. Empatía salvaje (Ex): el chamán del murciélago puede usar
Empatía salvaje (Ex): el chamán del jabalí puede usar empatía empatía salvaje con los murciélagos como una acción de asalto
salvaje con los jabalíes como una acción de asalto completo con completo con un bonificador +4.
un bonificador +4. Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, el chamán de este
Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, el chamán de este tótem puede adoptar un aspecto del murciélago mientras con-
tótem puede adoptar un aspecto del jabalí mientras conserva serva su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes
su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes con- conjuntos de modificadores y aptitudes: movimiento (velocidad
juntos de modificadores y aptitudes: movimiento (bonificador de volar 30 pies (9 m) [regular], el druida debe ser de al menos
por mejora +10 a la velocidad terrestre), sentidos (visión en la 5º nivel para elegir este bonificador), armas naturales (mordis-
penumbra, olfato), armas naturales (colmillo [1d8 para un cha- co [1d4 para un chamán Mediano]), o sentidos (sentido ciego 20
mán Mediano], +2 a las pruebas de las maniobras de combate pies [6 m]).
para arrollar), o dureza (bonificador por armadura natural +2 a Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del
la CA, dote Aguante). murciélago puede hablar normalmente y lanzar hablar con los
Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del ja- animales (sólo mamíferos) a voluntad. Por otra parte esta aptitud
balí puede hablar normalmente y lanzar hablar con los anima- funciona como la aptitud del chamán del jabalí.
les (sólo jabalíes y animales relacionados) a voluntad. Usar esta Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, el chamán del mur-
aptitud es una acción estándar a 2º nivel, una acción de movi- ciélago puede lanzar convocar aliado de la Naturaleza como una
miento a 7º nivel y una acción rápida a 12º nivel. El chamán del acción estándar cuando convoca murciélagos, y estas criaturas
jabalí puede usar esta aptitud durante un número de minutos al convocadas obtienen una cantidad de puntos de golpe tempora-
día igual a su nivel de druida. Estos minutos no tienen que ser les igual a su nivel de druida. Por otra parte esta aptitud funcio-
consecutivos, pero se deben usar en incrementos de 1 minuto. na como la aptitud del chamán del jabalí.
Este es un efecto de polimorfía y no se puede usar mientras el Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la forma salvaje del chamán del
druida está usando otro efecto de polimorfía, como por ejemplo murciélago funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma
forma salvaje. de un murciélago, en vez de eso usa su nivel de druida +2.
Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, el chamán del jaba- Dote adicional: a 9º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes,
lí puede lanzar convocar aliado de la Naturaleza como una acción el chamán del murciélago obtiene una de las dotes adiciona-
estándar cuando convoca a jabalíes u otras criaturas porcinas, les siguientes: Acrobático, Duro de pelar, Iniciativa mejorada,
y estas criaturas convocadas obtienen una cantidad de puntos Maniobras ágiles, Reflejos rápidos o Soltura con una habilidad
de golpe temporales igual a su nivel de druida. Puede aplicar (Percepción). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes
la plantilla joven a cualquier criatura porcina para reducir en 1 adicionales. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.

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Clases
Clases 1
CHAMÁN DEL SIMIO (ARQUETIPO) de combate para presa), o dureza (bonificador por armadura na-
Un chamán con este tótem invoca al poderoso simio, un pacífi- tural +2 a la CA, dote Aguante). Por otra parte esta aptitud fun-
co pero recio primate cuya fuerza es incomparable. El chamán ciona como la aptitud del chamán del jabalí.
del simio es un protector amistoso de los bosques, pero capaz de Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, el chamán del simio
destrozar a los enemigos que osan provocar su furia. puede lanzar convocar aliado de la Naturaleza como una acción
Vínculo natural: el compañero animal del chamán del simio estándar cuando convoca primates, y estas criaturas convocadas
debe ser un simio o un primate relacionado. Si elige un domi- obtienen una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su
nio, el chamán del simio debe elegir entre los dominios Ani- nivel de druida. Por otra parte esta aptitud funciona como la ap-
mal, Comunidad (subdominio Familia), Destrucción (subdomi- titud del chamán del jabalí.
nio Furia) y Fuerza. Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la forma salvaje del chamán del
Empatía salvaje (Ex): el chamán del simio puede usar empa- simio funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un
tía salvaje con los simios y otros primates como una acción de simio, en vez de eso usa su nivel de druida +2.
asalto completo con un bonificador +4. Dote adicional: a 9º nivel y cada cuatro niveles subsiguien-
Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, el chamán de este tes, el chamán del simio obtiene una de las dotes adicionales
tótem puede adoptar un aspecto del simio mientras conserva siguientes: Aguante, Dureza, Duro de pelar, Embestida mejora-
su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes con- da y Gran fortaleza. Debe cumplir los prerrequisitos para estas
juntos de modificadores y aptitudes: movimiento (velocidad de dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.
trepar 20 pies (6 m), bonificador +4 racial a las pruebas de Tre-
par), sentidos (visión en la penumbra, olfato), armas naturales (2 TROTAMUNDOS (ARQUETIPO)
golpetazos [1d6 para un chamán Mediano], +2 a las maniobras Aunque todos los druidas cruzan las tierras salvajes con faci-
lidad, los trotamundos se proponen viajar por todo el mundo.
Algunos sirven como mensajeros y batidores para los círculos
druídicos, mientras que otros tienen un ansia viajera aparen-
temente insaciable, argumentando que cada tierra proporciona
nuevos misterios que descubrir, y sabiduría que obtener del do-
minio de dichos misterios.
Terreno predilecto (Ex): a 3er nivel, el trotamundos obtiene
la aptitud de explorador terreno predilecto (Reglas básicas, pág.
56). Trata su nivel de druida como nivel de explorador para esta
aptitud. Si tiene niveles en ambas clases, éstos se apilan para
determinar el efecto. Esta aptitud sustituye a pisada sin rastro y
resistir atracción de la naturaleza.
Camino de árboles (Sb): a 9º nivel, una vez al día, el tro-
tamundos puede introducirse en un árbol y luego teletrans-
portarse de ese árbol a otro de modo muy similar al conjuro
zancada arbórea (Reglas básicas, pág. 370). Ob-
tiene un uso adicional de esta ap-
titud cada día a 12º nivel, y un
tercer uso de esta aptitud a
15º nivel. Además un trota-
mundos de 13er nivel o ma-
yor puede usar esta aptitud para tele-
transportarse a cualquier otro árbol de
su tipo hasta 100 millas de distancia.
Esta aptitud sustituye a inmunidad
al veneno y cuerpo eterno.

43
a cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias, Nadar,

Explorador
Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trepar. El acosador salvaje
puede obtener uno de estos beneficios de nuevo cada cinco ni-
veles tras el 6º (hasta un máximo de 4 veces a 20º nivel). Esta ap-
titud sustituye a la aptitud de estilo de combate del 6º, 10º, 14º y
Los exploradores suelen ser considerados seres solitarios que 18º nivel de explorador.
prefieren las profundidades del bosque, viviendo en el límite
de la sociedad, y quienes no les conocen demasiado bien a veces BATIDOR DE BATALLA (ARQUETIPO)
les confunden con druidas y otros adoradores de la Naturale- Los ejércitos necesitan agua potable, rutas seguras e informa-
za. Aunque algunos eligen esta vida voluntariamente, no todos ción sobre el enemigo. Aunque quienes suelen vivir cerca de la
los exploradores encajan en el modelo clásico. Muchos de ellos Naturaleza pueden ser suficientes en muchos casos, los ejércitos
encuentran nichos diferentes para sus habilidades y tendencias de mayor tamaño recurren a los batidores de batalla para man-
particulares. Algunos viajan con los ejércitos, actuando como tener al grueso de sus fuerzas a salvo y preparado para el terreno
batidores avanzados y usando la Naturaleza tanto como oculta- y los peligros que oculta.
ción como para protegerse. Otros crean su hogar en los lugares Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, cuando el batidor de bata-
más profundos del mundo, viviendo en cuevas y túneles muy lla obtiene la aptitud vínculo del cazador, debe elegir vincularse
lejos de sus hermanos de la superficie. Otros se vinculan a pája- con sus camaradas. Los batidores de batalla no tienen compa-
ros para dominar el cielo, o emprenden el camino del rifle para ñero animal.
matar y catalogar una amplia variedad de animales peligrosos. Terreno ventajoso (Ex): a 5º nivel, cuando un batidor de bata-
Aquí se presentan varias opciones al explorador clásico. lla está en uno de sus terrenos predilectos, puede pasar hasta 3
asaltos consecutivos estudiando un área de terreno para conse-
ACOSADOR SALVAJE (ARQUETIPO) guir los beneficios que se indican abajo. Cada asalto estudian-
La civilización se hace más fuerte y decadente a cada año que do el terreno es una acción estándar. Durante el primer asalto,
pasa. Se adentra en las tierras salvajes sin pedir permiso y des- el batidor de batalla designa un área de 60 pies (18 m) de radio
truye la frágil ecología en su constante empuje por la expansión en forma de explosión desde una casilla que pueda ver. Depen-
y la explotación. El acosador salvaje deja de lado los vínculos de la diendo de la cantidad de asaltos que pasa estudiando el área,
comunidad y vive en las tierras salvajes profundas, lejos de otros sus aliados y él obtienen los beneficios siguientes durante 10
de su especie, o quizá creció allí sin conocer la civilización como minutos por nivel de explorador (por ejemplo, si pasa 2 asaltos
nada más que su enemigo. Expulsa a los exploradores pioneros estudiando el área, él y sus aliados obtienen los dos primeros
de la civilización y lucha por mantener la tierra sin explotar. beneficios).
Sentidos intensos (Ex): a 1er nivel, la vida en las tierras salvajes 1er asalto: los aliados que pueden ver y oír al batidor de batalla
ha agudizado los sentidos del acosador salvaje. Obtiene visión obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa mientras
en la penumbra y un bonificador +1 a las pruebas de Percep- se encuentran dentro del área de terreno ventajoso.
ción. Si ya tiene visión en la penumbra, en vez de eso obtiene 2º asalto: los aliados que pueden ver y oír al batidor de batalla
un bonificador +2 a las pruebas de Percepción. Este bonificador obtienen un +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo y Superviven-
se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 1º (hasta un cia mientras se encuentran dentro del área de terreno ventajoso.
máximo de +6 a 20º nivel, o +7 si el personaje no obtuvo visión 3er asalto: el movimiento del batidor de batalla no se lentifica
en la penumbra gracias a esta aptitud). Esta aptitud sustituye al debido al terreno difícil mientras está dentro del área de terre-
primer enemigo predilecto del explorador. no ventajoso. Además, puede elegir 10 en las pruebas de Nadar,
Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el acosador salvaje obtie- Saltar y Trepar mientras se encuentra dentro del terreno ven-
ne esquiva asombrosa, como el rasgo de clase del bárbaro. Esta tajoso, incluso cuando hay un peligro cercano o está distraído.
aptitud sustituye la dote de estilo de combate de 2º nivel del ex- Esta aptitud sustituye al segundo enemigo predilecto.
plorador. Infiltración (Ex): a 10º nivel, una vez al día, el batidor de ba-
Furia del salvaje (Ex): a 4º nivel, el acosador salvaje obtiene la talla puede elegir un único tipo de terreno que no es su terreno
aptitud de furia, como el rasgo de clase del bárbaro, pero su ni- predilecto. Durante una hora por nivel de explorador, trata ese
vel de bárbaro se considera como su nivel de explorador -3. Esta terreno como si fuera predilecto. Esta aptitud sustituye al tercer
aptitud sustituye a vínculo del cazador. enemigo predilecto.
Poderes de furia: a 5º nivel, el acosador salvaje obtiene un Táctica superior (Ex): a 15º nivel, una vez al día, después que
poder de furia, como el rasgo de clase del bárbaro. Obtiene otro el batidor de batalla y sus aliados tiren la iniciativa, el batidor de
poder de furia cada cinco niveles tras el 5º (hasta un máximo batalla podrá ordenar su tirada y la de sus aliados como desee. Si
de cuatro poderes de furia a 20º nivel). Esta aptitud sustituye al ya ha pasado 3 asaltos examinando el terreno con su aptitud te-
segundo, tercer, cuarto y quinto enemigos predilectos del ex- rreno ventajoso y tanto sus aliados como él están dentro del área
plorador. de efecto, obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.
Talentos salvajes (Ex): a 6º nivel, el acosador salvaje puede ele- Usar esta aptitud no se considera una acción. Esta aptitud susti-
gir un poder de furia u obtener un bonificador +2 introspectivo tuye al cuarto enemigo predilecto.

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Clases
Clases 1
Ventaja perfecta (Ex): a 20º nivel, cuando usa la aptitud terre- rompecabezas de la Naturaleza, y que las leyes de la jungla: el de-
no ventajoso, el batidor de batalla sólo necesita estudiar el terre- recho a matar y alimentarte de aquellos más débiles que tú, es-
no con una acción estándar para obtener todos los beneficios. tableciendo el dominio a través de la astucia y el derramamiento
Además, el área de su terreno ventajoso se incrementa a un radio de sangre, son tanto su derecho como su deber en la cúspide de
de 1 milla (1,6 km) desde una casilla que tiene a la vista. Esta ap- la cadena alimenticia.
titud sustituye a maestro cazador. Rastrear mejorado (Ex): a 1er nivel, el cazador de trofeos obtie-
ne un +2 a las pruebas de Supervivencia cuando sigue o identifi-
CAMINANTE DE LAS ca huellas. Cuando rastrea, también puede intentar una prueba
PROFUNDIDADES (ARQUETIPO) de Saber (Naturaleza) contra CD 15. Si tiene éxito, el cazador de
Algunos exploradores dedican su vida a los bosques, convirtién- trofeos puede discernir el tipo y el estado de cualquier animal
dose en cazadores, protectores y guías de los diferentes tipos de o bestia mágica a la que rastrea. Estudiando sus huellas puede
tierras salvajes. En vez de eso, el caminante de las profundida- identificar aproximadamente su salud, maniobrabilidad y com-
des es un maestro del extraño tipo de terreno de las profundi- portamiento general en comparación a la norma. Esta aptitud
dades de la tierra, explorando las cavernas y cuevas, dominando sustituye a empatía salvaje.
los pasillos oscuros que la mayoría de habitantes de la superficie Estilo de armas de fuego: a 2º nivel, el cazador de trofeos ob-
temen explorar, y quizá dominando también la razón por la que tiene las dotes Pistolero aficionado y Competencia en arma exó-
temen explorarlos. tica (armas de fuego), y puede usar cualquier proeza de pistolero
Conocimiento de las profundidades (Ex): a 3er nivel, el ca- de 1er nivel (página 15). Cada cuatro niveles subsiguientes, el ca-
minante de las profundidades obtiene un bonificador +2 a las
pruebas de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percep-
ción, Saber (dungeons), Sigilo y Supervivencia mientras está
bajo tierra (en cuevas y dungeons). Cada 5 niveles subsiguien-
tes, el explorador de las profundidades obtiene un +3 adicional
a esas pruebas mientras está bajo tierra (hasta un máximo de
+11 a 18º nivel). Esta aptitud sustituye a terreno predilecto.
Saltarrocas (Ex): a 7º nivel, el caminante de las profundi-
dades se agarra instintivamente a las superficies más estables y
se sujeta mejor mientras se mueve por roca y piedra bajo tierra.
Obtiene un bonificador +5 a todas las pruebas de Acrobacias y
Trepar llevadas a cabo para cruzar terreno subterráneo. Ade-
más, ignora el terreno difícil creado por el terreno y la flo-
ra subterráneos. Esta aptitud sustituye a zancada forestal.
Camuflaje de las profundidades (Ex): a 12º nivel, el ca-
minante de las profundidades puede usar la habilidad Si-
gilo para esconderse en entornos subterráneos, incluso si
el terreno no proporciona cobertura ni ocultación. Esta aptitud
sustituye a camuflaje.
Uno con la piedra (Ex): a 17º nivel, el caminante de las pro-
fundidades puede usar la habilidad Sigilo mientras está bajo
tierra, incluso mientras le observan. Esta aptitud sustituye a
esconderse a plena vista.

CAZADOR DE TROFEOS
(ARQUETIPO)
Algunos exploradores se han adentrado en los misterios de la
pólvora negra para convertirse en cazadores de caza mayor. En-
cuentran útiles las armas de fuego para derribar a presas gran-
des y peligrosas, y entran a la lucha con el estallido del fuego
de la pólvora negra, a menudo recorriendo largas distancias
en sus safaris y búsquedas de habitantes cada vez más pe-
ligrosos de las tierras salvajes, rastreándolos, estudiándo-
los, apreciándolos… y matándolos. Aunque esto puede
extrañar a algunos y considerarse en contra del usual
respeto del explorador por la Naturaleza, los cazadores
de trofeos comprenden que no son más que piezas en el gran

45
zador de trofeos puede elegir una dote de agallas o una proeza ficiente, pero los dungeons no suelen tenerlo). Pasa una acción
de pistolero de su nivel o inferior, su elección. Esta aptitud sus- de asalto completo volando hasta un punto elevado, y en el si-
tituye a todas las dotes de estilo de combate. guiente asalto lleva a cabo un ataque de carga contra el enemigo
Puntería del cazador (Ex): a 4o nivel, el cazador de trofeos ob- que designa el cetrero. Si ese ataque de carga acierta, el ave in-
tiene una comprensión específica de las debilidades y vulnera- flige 2d4 puntos de daño en vez de 1d4 con su pico y obtiene un
bilidades de sus enemigos predilectos, y su cuidadoso estudio modificador por crítico x4 para el ataque. Si acierta, el objetivo
de estos enemigos revela el mejor modo de herirles. Cuando el queda grogui durante 1 asalto.
cazador de trofeos lleva a cabo un ataque de arma de fuego con- Esta aptitud sustituye a la dote de estilo de combate que el ex-
tra un enemigo predilecto, puede atacar contra la CA de toque plorador obtiene a 6º nivel.
en los dos primeros incrementos de alcance de su arma de fue-
go. Esta aptitud se apila con otros efectos que aumentan los in- GUARDA (ARQUETIPO)
crementos de alcance para atacar a la CA de toque, añadiendo un Todos los exploradores tienen un vínculo con las tierras salvajes,
incremento de alcance al efecto. Esta aptitud sustituye a vínculo pero el guarda quizá tenga el más fuerte. Este protector monta
del cazador. guardia dentro de las tierras salvajes, vigilando cualquier peli-
gro que pueda salir de sus profundidades y protegiendo la civi-
CETRERO (ARQUETIPO) lización de la parte más salvaje de la Naturaleza, y viceversa. Sus
Los exploradores siempre han tenido un vínculo especial con largas semanas, meses y a veces años de aislamiento hacen que
un animal específico, pero el cetrero lleva este vínculo a un pueda ‘oír’ lo que le dice la tierra. No todos están locos.
nivel superior. Los cetreros empiezan con su compañero antes Maestro del terreno (Ex): a 1er nivel, el guarda elige su primer
que otros exploradores, y tienen la aptitud de enseñarle trucos terreno predilecto. Obtiene otro a 3er nivel, y luego cada cinco
especiales. niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco terrenos pre-
Compañero de pluma (Ex): a 1er nivel, el cetrero se gana la con- dilectos a 18º nivel). Esta aptitud sustituye al primer enemigo
fianza y la amistad de un ave de presa. El pájaro puede ser cual- predilecto del explorador.
quier tipo de ave de caza o carroñera (incluso un buitre). Esta Vida cómoda (Ex): a 2º nivel, el guarda se encuentra verda-
aptitud funciona como el compañero animal del druida (que es deramente en casa dentro de sus terrenos predilectos. Conoce
parte del rasgo de clase vínculo con la Naturaleza), pero el ce- todos los signos de las tierras salvajes, raramente se pierde, pue-
trero debe elegir a un pájaro como compañero animal, y este de vivir cómodamente de la tierra y puede proveer lo necesario
compañero sólo tiene la mitad de puntos de golpe de lo normal. para otros compañeros. El guarda puede elegir 10 en cualquier
El cetrero no puede enseñar el truco trabaja al ave de presa, prueba de Supervivencia relacionada con sus terrenos predilec-
pero puede enseñarle gratuitamente los trucos vagar y distraer. tos, incluso cuando existe un peligro inminente o está distraí-
Los trucos que el cetrero no elija en ese momento los podrá ele- do. Si el guarda no está en peligro inminente o distraído, puede
gir más tarde. elegir 20 incluso si la prueba tiene un penalizador aplicado. Esta
Vagar (CD 15): el cetrero puede dejar libre a su compañero aptitud sustituye a todas las dotes de estilo de combate.
animal para que vague y cace. Puede dejarle vagar durante no Vínculo del terreno (Ex): a 4º nivel, el guarda forma un vín-
más de una semana. Cuando le cetrero le deja vagar, se pone de culo con la propia tierra, permitiéndole dirigir a otros en tales
acuerdo con él para que vuelva al lugar donde lo soltó tras el pe- terrenos. Cuando está en su terreno predilecto, concede a todos
riodo de tiempo designado. los aliados que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las tira-
Distraer (CD 20; sólo aves): el compañero animal revolotea alo- das de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percepción,
cadamente alrededor de un enemigo al que normalmente ata- Sigilo y Supervivencia. También, mientras viajan con él, los
caría con el truco ataca. Lleva a cabo una tirada de ataque contra aliados del guarda no dejan huellas y no se les puede rastrear.
ese enemigo. Si acierta, el enemigo queda estremecido durante El guarda puede elegir que el grupo deje rastro, o incluso que
1 asalto. miembros específicos del grupo dejen rastro si lo desea. Esta
Esta aptitud sustituye a empatía salvaje. aptitud sustituye a vínculo del cazador.
Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, el cetrero no elige a un Explorador capaz (Ex): a 5º nivel, cuando lleva a cabo una
nuevo animal cuando obtiene vínculo del cazador, sino que su prueba de Acrobacias, Trepar, Volar, Montar o Nadar en cual-
compañero de pluma obtiene los puntos de golpe completos. quiera de sus terrenos predilectos, el guarda puede llevar a cabo
Picado a la presa (Ex): a 6º nivel, cuando está al aire libre, el dos pruebas de habilidad y elegir la más alta. Esta aptitud sus-
cetrero puede dirigir a su compañero de pluma para que golpee tituye el segundo, tercero y cuarto enemigos predilectos del ex-
a un enemigo desde las alturas. Su compañero de pluma obtiene plorador.
el truco siguiente como truco adicional. Susurros de las tierras salvajes (Sb): a 20º nivel, el guarda no
Carga en picado (CD 20; ave): el compañero de pluma del ce- puede ser sorprendido y siempre actúa como si hubiera sacado
trero se eleva en el aire y luego baja en picado para cargar. Para un 20 natural en cualquier prueba de iniciativa dentro de su te-
llevar a cabo este truco, el compañero debe poder volar y estar rreno predilecto. Esta aptitud sustituye al quinto enemigo pre-
al aire libre o en algún lugar con espacio suficiente para poder dilecto del explorador.
volar grandes distancias (una catedral puede tener el espacio su-

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Clases
Clases 1
a cuerpo improvisada . Esta aptitud sustituye a entrenamiento

Guerrero
con arma 2.
Combatiente cobarde (Ex): a 11º nivel, cuando lucha defensi-
vamente o usa Pericia en combate o defensa total, el canalla no
puede ser flanqueado excepto por un pícaro o un ninja cuyo ni-
Existen más maneras de librar una batalla que tipos de armas. vel es cuatro o más niveles mayor que su nivel de guerrero. Esta
Mientras que muchos guerreros aprenden a luchar de cerca jun- aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
to con sus aliados en un campo de batalla sangriento, otros eli- Barrido travieso (Ex): a 13º nivel, con una acción estándar,
gen métodos de combate extraños, esotéricos o completamente el canalla puede usar una maniobra de truco sucio contra dos
insinceros y deshonrosos para obtener la victoria. Las siguien- oponentes adyacentes cualesquiera a los que puede alcanzar, lle-
tes son sólo algunas estrategias en el fragor de la batalla practi- vando a cabo pruebas de maniobra de combate contra cada uno.
cadas tanto por héroes como por villanos. Debe usar la misma maniobra de truco sucio contra ambos.
A 17º nivel, el canalla puede usar esta aptitud como acción
CANALLA (ARQUETIPO) de asalto completo para intentar una maniobra de truco sucio
La mayoría de guerreros tiene algún tipo de código de honor contra un número de enemigos igual a 2 + su bonificador por
en combate. Algunos creen que no se deben dar puntapiés a los Destreza (si lo tiene). Esta aptitud sustituye a entrenamiento con
enemigos cuando están caídos, o que se debe limitar el uso de la arma 3 y 4.
mayoría de trucos sucios a las circunstancias más terribles. El Golpe traicionero (Ex): a 15º nivel, cuando un canalla confir-
canalla no se impone tales limitaciones. Las batallas son para ma un golpe crítico, puede intentar una maniobra de comba-
ganarlas, y cualquier cosa que conceda ventaja al canalla contra te de truco sucio con una acción inmediata como parte de un
sus enemigos es una táctica legítima. Ningún truco es demasia- ataque. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.
do sucio si conduce a la victoria. Revancha definitiva (Ex): a 20º nivel, cualquier amenaza de
Competencia con armas y armadura: el canalla no es com- crítico que el canalla lleve a cabo sobre un oponente que le haya
petente con armadura intermedia, armadura pesada ni escudos atacado previamente desde el inicio de su último turno se con-
paveses. firmará automáticamente. Esta aptitud sustituye a maestría con
Habilidades: las habilidades Acrobacias (Des), Engañar (Car), un arma.
Escapismo (Des), Juego de manos (Des) y Sigilo (Des) son habili-
dades de clase para el canalla. DRAGÓN (ARQUETIPO)
Maniobras sucias (Ex): a 2º nivel, el canalla es hábil engañan- Estos galantes lanceros sirven en la vanguardia de muchos ejér-
do y desconcertando a sus oponentes. El canalla obtiene un +1 citos o como caballeros andantes (NdC: el nombre es poco histórico;
a las pruebas de las maniobras de combate desarmar, sustraer los dragones solían ser carabineros montados). Son líderes natos y
y truco sucio. El canalla también obtiene un bonificador +1 a la maestros de la carga a lomos de una montura.
DMC cuando es atacado con las maniobras de combate desar- Competencia con armas y armadura: el dragón no es compe-
mar, sustraer y truco sucio. Estos bonificadores se incrementan tente con los escudos paveses.
en 1 por cada cuatro niveles tras el 2º (hasta un máximo de +5 a Jinete habilidoso (Ex): a 1er nivel, el dragón obtiene las do-
18º nivel). Esta aptitud sustituye a valentía. tes Combatir desde una montura y Soltura con una habilidad
Usar arma improvisada: a 3er nivel, el canalla obtiene la dote (Montar) como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a la dote
Usar arma improvisada. Esta aptitud sustituye a entrenamiento adicional del guerrero de 1er nivel.
en armadura 1. Entrenamiento con las lanzas (Ex): a 5º nivel, el dragón debe
Revancha (Ex): a 5º nivel, el canalla obtiene un bonificador elegir entrenamiento en armas con el grupo de las lanzas. El
+1 a las tiradas de ataque y daño contra cualquier criatura que bonificador por entrenamiento en armas de las lanzas se incre-
le haya atacado desde el inicio de su último turno. Este bonifi- menta en +1 a las tiradas de ataque y +2 a las tiradas de daño por
cador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del cada cuatro niveles más allá del 5º (hasta un máximo de +4 a las
5º (hasta un máximo de +4 a 17º nivel). Esta aptitud sustituye a tiradas de ataque y +8 a las tiradas de daño a 17º nivel). El dra-
entrenamiento en armas 1, 3 y 4. gón no obtiene entrenamiento en armas en ningún otro grupo
Sorpresa mortal (Ex): a 7º nivel, cuando un canalla golpea a a medida que sube de nivel.
un contrincante al que le ha sido negado el bonificador por Des- Lanza de caballería giratoria (Ex): a 7º nivel, el dragón pue-
treza a la CA contra él con un arma o un ataque sin armas, pue- de alternar ataques con la punta perforante de su lanza de ca-
de intentar la maniobra de combate truco sucio con una acción ballería (que tiene alcance), o con la parte roma (se trata como
inmediata como parte del ataque. Esta aptitud sustituye a entre- una clava) contra objetivos adyacentes. A diferencia de un arma
namiento en armadura 2. doble, la calidad superior y las aptitudes especiales mágicas se
Pata de silla afilada (Ex): a 9º nivel, como acción rápida, el ca- aplican a ambas puntas de la lanza de caballería, excepto para
nalla puede alterar el tipo de daño infligido por un arma impro- aquellas aptitudes especiales del arma que sólo se aplican a ar-
visada a contundente, perforante o cortante. Además, el canalla mas con filo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en arma-
tiene un rango de crítico de 19-20/x2 con cualquier arma cuerpo dura 2.

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Grupos de armas expandidos
Este libro y la Guía del jugador avanzada incluyen diversas armas que no están en los grupos de armas que se indican en las Reglas básicas.
A continuación se presenta una actualización de dicha lista, con todas las armas de los dos libros anteriores y las armas que se presentan
en este libro. También presenta dos nuevos grupos: armas de fuego y máquinas de asedio. Las armas que tienen un asterisco (*) se
pueden encontrar en la Guía del jugador avanzada. Las armas con dos asteriscos (**) se pueden encontrar en este libro.
Los grupos de armas se definen como sigue (los DJs pueden añadir otras armas a estos grupos, o añadir grupos completamente nuevos):
Arcos: arco corto, arco corto compuesto, arco largo y arco largo compuesto
Armas de fuego: todas las que son a una mano**, a dos manos** y armas de fuego de asedio**
Arrojadizas: aklys**, amentum**, arpón**, bastón honda mediano, boleadoras, bumerang*, cerbatana, chakram*, clava, cuchillo de
estrella, daga, dardo, dardo cordado**, dardo wushu**, escudo arrojadizo**, hacha arrojadiza, honda, jabalina, kestros**, lanza, lanza
corta, lanzadardos**, lazo*, martillo ligero, red, shuriken, tridente, tubo de arena venenosa**
Ballestas: ballesta de mano, ballesta doble*, ballesta ligera, ballesta ligera de repetición, ballesta pesada, ballesta pesada de repetición
y tubo lanzador de flechas**
Corto alcance: abanico de combate**, armadura con púas, bayoneta*, cachiporra, clava mere**, cesto**, dan bong**, dardo wushu**,
escudo con púas, escudo ligero, escudo pesado, estaca de madera*, guantelete, guantelete armado, impacto sin arma, madu**, nudillos
de latón*, perforador emei**, pincel de hierro**, puñal, scizore**, tekko kagi** y tonfa**
De asta: alabarda, archa*, atrapahombres*, pala de monje**, bardiche*, bec de corbin*, bisarma, guja, guja-bisarma, horca del tigre**,
lanza ganchuda**, martillo de lucerna*, naginata**, nodachi**, rhomphaia**, ronca y tepoztopili**
De monje: abanico de combate**, pala de monje**, bastón, bastón bo**, cesto*, dan bong**, dardo cordado**, dardo wushu**, es-
pada de siete ramas**, espada de tres puntas y doble filo**, espada mariposa**, espada ancha de nueve anillas**, impacto sin arma,
jutte**, kama, kama de doble cadena**, kusarigama**, kyoketsu shoge**, látigo de nueve colas**, lungshuan tamo**, nudillos de latón**,
nunchaku, perforador emei**, sable de doble pata de pollo**, sansetsukon**, sai, shang gou**, shuriken, siangham, tonfa** y urumi**
Dobles: bastón, espada de dos hojas, hacha doble orca, horca del tigre**, mangual doble, martillo ganchudo gnomo y urgrosh enano
Espadas ligeras: bayoneta*, cuchillo de estrella, daga, espada corta, espada mariposa**, espada ropera, gladius**, hoz, kama, keram-
bit**, kukri, pata**, quadrens**, sica**, daga parte-espadas*, bastón estoque* y wakizashi**
Espadas pesadas: alfanje, chakram*, cimitarra, espada bastarda, espada curva élfica, espada de dos hojas, espada de siete ramas**,
espada del templo*, espada larga, espada ancha de nueve anillas**, falcata*, gran terbutje**, guadaña, katana**, katana doble en bastón
de paseo**, khopesh*, mandoble, nodachi**, sable de doble pata de pollo**, shotel** y terbutje**
Hachas: azadón**, bardiche*, gran hacha, hacha arrojadiza, hacha de batalla, hacha de guerra enana, hacha de mano, hacha doble
orca, hacha ganchuda**, nudillos de hacha**, pata**, pico ligero y pico pesado.
Lanzas: amentum**, arpón**, horca del tigre**, jabalina, lanza, lanza corta, lanza de caballería, lanza de caza*, lanza larga, pilum*,
sibat** y tridente.
Manguales: cadena armada, hoja voladora**, kama de doble cadena**, kyoketsu shoge**, kusarigama**, lanza con cadena*, látigo,
látigo de nueve colas**, látigo escorpión**, mangual, mangual doble, mangual pesado, martillo meteoro**, maza de armas, nunchaku,
sansetsukon** y urumi**
Máquinas de asedio: todas las máquinas de asedio**
Martillos: aklys**, clava, clava mere**, gran clava, hisopo de batalla*, martillo de guerra, martillo ligero, maza ligera, maza pesada,
taiaha**, tetsubo** y wahaika**
Naturales: impacto sin arma y todas las armas naturales, como por ejemplo ala, cola, colmillo, cuerno, mordisco o zarpa.

Estandarte (Ex): a 9º nivel, el dragón puede sujetar un estan- montado puede llevar a cabo dos ataques, uno contra la montura
darte a su lanza de caballería. Esto es idéntico al rasgo de clase y otro contra el jinete, usando el ataque base más alto. Además,
del adalid (Guía del jugador avanzada, pág. 28). Los bonificadores si la montura es golpeada y su jinete intenta negar el golpe con la
concedidos por el estandarte del dragón se incrementan en +1 dote Combatir desde una montura, la tirada de ataque del dra-
por cada cinco niveles más allá del 9º (hasta un máximo de +3 a gón se considera mayor en 4 puntos a la hora de calcular la CD
19º nivel). Los niveles de adalid se apilan con su nivel de dragón de la prueba de Montar para negar el golpe. Esta aptitud sustitu-
para determinar el efecto de su estandarte, y puede elegir la me- ye a entrenamiento en armadura 3.
jor progresión de estandarte. Esta aptitud sustituye a entrena- Saltar con la lanza (Ex): a 15º nivel, el dragón y su montura no
miento en arma 2, 3 y 4. sufren penalizadores de armadura a las pruebas de acrobacias
Lanza perforante (Ex): a 11º nivel, con una acción estándar mientras montan. Cuando carga, el dragón puede saltar de su
como parte de una carga, un dragón que ataca a un oponente montura hacia el objetivo. Si salta 10 pies (3 m), sus modificado-

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Clases
Clases 1
res por carga a las tiradas de ataque y a la CA se doblan y sigue que es demasiado grande y pesado para usarlo en escaramuzas
considerándose montado para el daño de la lanza de caballería, o en los pasillos de un dungeon. Los especialistas en paveses
dotes de combatir sobre una montura, etc. Esta aptitud sustitu- desafían tales nociones, usando sus enormes escudos con una
ye entrenamiento en armadura 4. habilidad sorprendente y un efecto increíble. Usan estos escu-
Maestría con un arma: el dragón debe elegir la lanza de caba- dos, aparentemente engorrosos, para llevar a cabo diestras ma-
llería para esta aptitud. niobras que confunden a sus enemigos.
Barrera ante explosiones (Ex): a 2º nivel, el especialista en
ESPECIALISTA EN PAVESES paveses puede usar su escudo para protegerse de los conjuros
(ARQUETIPO) y efectos de explosión, obteniendo un bonificador +1 a las sal-
Muchos guerreros creen que el escudo pavés es una herramien- vaciones de Reflejos contra las explosiones mientras emplea el
ta adecuada sólo para las tropas del campo de batalla, alegando pavés. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro ni-
veles tras el 2º (hasta un máximo de +5 a 18º nivel). Esta aptitud
sustituye a valentía.
Entrenamiento con paveses (Ex): a 3er nivel, el especialista
en paveses obtiene entrenamiento en armadura normalmente,
pero mientras usa un escudo pavés el penalizador de armadura
se reduce en 3 y el bonificador por Destreza máximo permitido
por su armadura se incrementa en 2. El beneficio se incremen-
ta cada cuatro niveles subsiguientes igual que con el entrena-
miento en armadura normal; si el especialista en paveses no usa
un escudo pavés, los beneficios del entrenamiento en armadura
son los bonificadores normales.
Especialista en paveses (Ex): a 5º nivel, cuando un especialis-
ta en paveses usa un escudo pavés en combate, no sufre el pena-
lizador -2 a las tiradas de ataque debido al peso del escudo. Esta
aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
Defensa con paveses (Ex): a 9º nivel, mientras usa un escudo
pavés, el especialista en paveses obtiene su bonificador por es-
cudo contra los ataques de toque. Esta aptitud sustituye a entre-
namiento en armas 2.
Cambio de posición inmediato (Ex): a 13º nivel, como acción
inmediata, el especialista en paveses puede cambiar su escudo
pavés de posición hacia otro encaramiento, pero no puede usar
dicha aptitud para interrumpir un ataque. Esta aptitud sustitu-
ye a entrenamiento en armas 3.
Evasión con escudo pavés (Ex): a 16º nivel, mientras usa el es-
cudo pavés, el especialista en paveses obtiene evasión, como la
aptitud de clase del pícaro. A 20º nivel, el especialista en paveses
obtiene evasión mejorada, como el talento avanzado del pícaro,
mientras usa el escudo pavés. Esta aptitud sustituye tanto a en-
trenamiento en armas 4 como maestría con armas.

GLADIADOR (ARQUETIPO)
La mayoría de guerreros lucha por necesidad, enfrentándose
a cada batalla como una prueba de supervivencia. Algunos, no
obstante, luchan por la gloria y por la adulación de las multitu-
des. El gladiador es tanto un guerrero astuto como un artista
consumado, sabiendo que la vida y la muerte no sólo se mantie-
nen en equilibrio mediante el filo de una espada, sino también
mediante los aplausos o los abucheos del público.
Habilidades: el gladiador obtiene Interpretar (actuar, come-
dia y baile) (Car) como habilidad de clase.
Competencia con armas y armadura: el gladiador no es com-
petente con la armadura pesada ni con los escudos paveses. En
vez de eso obtiene la dote Maestría artística con un arma (ver

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página 109) a 1er nivel como dote adicional. Esta dote adicional INQUEBRANTABLE (ARQUETIPO)
se suma a la que obtiene el guerrero a 1er nivel. Además, un gla- El inquebrantable es un guerrero de voluntad indómita e im-
diador que usa una armadura remendada se considera que viste placable cuando se ha decidido sobre un curso de acción. So-
una armadura normal si ésta tiene dos o tres piezas, obteniendo porta cualquier sufrimiento para llevar a cabo lo que se debe
el bonificador +1 por armadura pero teniendo aún el +5% de po- hacer, y cuando tiene la mente fija en una meta, nada puede
sibilidades de fallo arcano si las piezas están mezcladas. pararle hasta que lo consigue, aunque muchos lo intentan. Es
Dotes adicionales: el gladiador puede elegir dotes de combate una mole y un fanático, y confía completamente en sus propias
o dotes artísticas como dotes adicionales. aptitudes.
Fama (Ex): a 2º nivel, cuando un gladiador inicia un com- Competencia con armas y armadura: el inquebrantable no
bate artístico (ver pág. 150), siempre empieza con al menos 1 tiene competencia en escudos paveses.
punto de victoria. Si ya tiene puntos de victoria, obtiene 1 pun- Duro como el acero: el inquebrantable obtiene Aguante y
to de victoria adicional. A 10º nivel, el gladiador empieza con Duro de pelar como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a
al menos 2 puntos de victoria. Si ya tiene puntos de victoria, la dote adicional del 1er nivel de guerrero.
obtiene 2 puntos de victoria adicionales. Esta aptitud sustitu- Tenaz (Ex): a 2º nivel, el inquebrantable obtiene un bonifi-
ye a valentía. cador +1 a las salvaciones de Voluntad contra efectos enajena-
dores. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro ni-
GOLPE DE TRUENO (ARQUETIPO) veles tras el 2º (hasta un máximo de +5 a 18º nivel). Esta aptitud
El golpe de trueno adopta un estilo de lucha inusual, agarrando sustituye a valentía.
un arma pesada con ambas manos y adoptando una posición Recuperación heroica (Ex): a 5º nivel, el inquebrantable ob-
defensiva con arma y rodela, arremetiendo con el escudo con tiene la dote Recuperación heroica (Guía del jugador avanzada,
sorprendente fuerza y rapidez. pág. 170) como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene
Escudo sujeto (Ex): a 3er nivel, el golpe de trueno no sufre pe- esta dote, puede elegir cualquier dote de combate en su lu-
nalizadores en las tiradas de ataque cuando usa un arma a dos gar. Además, puede usar esta dote una vez adicional al día
manos mientras lleva una rodela. Esta aptitud sustituye a entre- por cada cuatro niveles tras el 5º (hasta un máximo de 4 veces
namiento en armadura 1. más al día a 17º nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamien-
Rodela firme (Ex): a 7º nivel, el golpe de trueno puede lle- to en armas 1.
var a cabo ataques de golpear con una rodela como si fuera un Oposición heroica (Ex): a 9º nivel, el inquebrantable obtiene
escudo ligero. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en ar- la dote Oposición heroica (Guía del jugador avanzada, pág. 167)
madura 2. como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene esta dote, pue-
Choque de revés (Ex): a 11º nivel, cuando un golpe de trueno de elegir cualquier dote de combate en su lugar. Además, puede
usa su rodela para atacar, puede añadir el bonificador por mejo- usar esta dote una vez adicional al día por cada cuatro niveles
ra de la rodela tanto a la tirada de ataque como a la de daño. Esta tras el 9º (hasta un máximo de 3 veces más al día a 19º nivel). Esta
aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3. aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.
Yunque y martillo (Ex): a 13º nivel, el golpe de trueno sólo su- Recuperación rápida (Ex): a 11º nivel, el inquebrantable sólo
fre la mitad del penalizador normal por luchar con dos armas necesita 15 minutos de descanso o ser el receptor de un conjuro
mientras usa una rodela en la mano torpe. Esta aptitud sustitu- o efecto de curación para recuperarse del estado fatigado. Esta
ye a entrenamiento en armas 3. aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
Defensa con rodela (Ex): a 15º nivel, el golpe de trueno con- Recio (Ex): a 13º nivel, cuando un inquebrantable tiene éxito
serva un uso parcial de su rodela incluso cuando empuña un en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un conjuro o
arma con ambas manos o un arma en cada mano (en vez de aptitud sortílega que tiene un efecto parcial en caso de superar
perder el bonificador por escudo hasta el inicio de su siguien- la salvación, queda completamente libre de sus efectos. Esta ap-
te turno). Obtiene un bonificador +1 a la CA y puede aplicar los titud sustituye a entrenamiento en armas 3.
beneficios de cualquier dote que conoce y que requiere el uso Resistencia ilimitada (Ex): a 15º nivel, cuando un inquebran-
de un escudo, pero no el beneficio de las propiedades mágicas table está exhausto, sólo sufre los efectos del estado fatigado,
que tiene su escudo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en pero necesita 1 hora de descanso para reducir esta condición
armadura 4. realmente a la de fatigado. Esta aptitud sustituye a entrena-
Escudo equilibrado (Ex): a 17º nivel, el golpe de trueno ya no miento en armadura 4.
sufre penalizadores luchando con dos armas cuando usa una Recuperación milagrosa (Ex): a 17º nivel, cuando un inque-
rodela como arma de mano torpe. Esta aptitud sustituye a en- brantable lleva a cabo una tirada de salvación para recuperarse
trenamiento en armas 4. de un efecto continuo, puede tirar dos veces y elegir la mejor ti-
Defensa con rodela mejorada (Ex): a 19º nivel, el golpe de rada. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.
trueno no pierde su bonificador por escudo a la CA procedente Mente inquebrantable (Ex): a 20º nivel, el inquebrantable se
de una rodela cuando lucha con las dos manos. Esta aptitud sus- convierte en casi imposible de dominar con palabras dulces o
tituye a maestría en armadura. magia. Obtiene inmunidad a los efectos enajenadores. Esta ap-
titud sustituye a maestría con un arma.

50
Clases
Clases 1
LUCHADOR SIN ARMA (ARQUETIPO) Sacar los ojos (Ex): a 13º nivel, si un luchador sin arma confir-
No todos los guerreros necesitan armas para marcar su impron- ma un golpe crítico con su impacto sin arma o empieza su turno
ta en el mundo. El luchador sin arma empuña armas en raras apresado, puede intentar una maniobra de truco sucio para ce-
ocasiones, y cuando lo hace prefiere las armas de monje. Hay gar a su objetivo con una acción rápida que no provoca ataques
quien les confunde con monjes, pero estos guerreros luchan sin de oportunidad. Un objetivo de más de una categoría de tamaño
ki, y en vez de eso tienen una perseverancia tan firme que pocos más grande no resulta afectado. Esta aptitud sustituye a entre-
la pueden igualar. namiento con arma 2.
Competencia con armas y armadura: el luchador sin arma no Golpe sucio (Ex): a 17º nivel, cuando un luchador sin arma
tiene competencia con armadura intermedia, armadura pesada golpea a una criatura que tiene negado el bonificador por Des-
ni escudos. Tiene competencia con todas las armas de monje, treza a la CA, o que ha sujetado con éxito con una prueba de
incluidas las exóticas. presa, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio
Estilo sin arma: a 1er nivel, el luchador sin arma obtiene la o de derribar contra dicho objetivo con una acción rápida. Esta
dote Impacto sin arma mejorado y una dote cualquiera de esti- aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.
lo (ver Capítulo 3) como dote adicional. El luchador sin arma no Dureza absoluta (Ex): a 19º nivel, el luchador sin arma se con-
tiene por qué cumplir todos los prerrequisitos de la dote de es- vierte en inmune al daño no letal y a los estados exhausto, fati-
tilo que elige, pero las dotes de estilo que conceden usos adicio- gado y grogui. Esta aptitud sustituye a maestría con armadura.
nales de la dote Puño elemental no se pueden elegir hasta que Maestría con un arma (Ex): esta aptitud sólo se aplica a los
el luchador sin arma tiene dicha dote. Esta aptitud sustituye a la impactos sin arma.
dote adicional del 1er nivel.
Entrenamiento riguroso (Ex): a 2º nivel, el luchador sin arma MAESTRO CON ARMADURA
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos (ARQUETIPO)
que causan el estado exhausto, fatigado o grogui o penalizadores Todos los guerreros tienen dos herramientas principales de su
temporales a las puntuaciones de característica. Este bonificador oficio: las armas y la armadura. Mientras que muchos refinan
se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2º (hasta un sus habilidades con las armas hasta un punto de infinita gracia
máximo de +5 a 18º nivel). Esta aptitud sustituye a valentía. y letalidad, los hay que viven bajo la máxima que un buen ataque
Tipo duro (Ex): a 3er nivel, el luchador sin arma obtiene una puede conseguirse a través de una defensa impenetrable. Para es-
RD/— igual a la mitad de su nivel de guerrero contra el daño no tos guerreros, el uso apropiado de las armaduras y los escudos
letal o el daño sufrido mientras está apresado. Esta aptitud sus- asegura poder luchar otro día, y que la frustración de los enemi-
tituye a entrenamiento en armadura 1. gos que no pueden penetrar las defensas superiores de un maes-
Entrenamiento en armas (Ex): a 5º nivel, el luchador sin arma tro con armadura es el primer síntoma de su eventual derrota.
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con ar- Desviar con escudo (Ex): a 2º nivel, el maestro con armadu-
mas de los grupos de monje y naturales, que mejora en +1 por ra se especializa en el uso del escudo para desviar ataques. Ob-
cada cuatro niveles más allá del 5º (hasta un máximo de +4 a tiene un bonificador +1 a su CA de toque, y este bonificador se
17º nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1, incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 2º (hasta
2, 3 y 4. un máximo de +6 a 20º nivel); no obstante, este bonificador no
Luchador astuto (Ex): a 7º nivel, el luchador sin arma no su- puede exceder la suma de armadura y bonificador por mejora a
fre penalizadores a la Destreza o a las tiradas de ataque mien- la CA concedido por el escudo que usa actualmente el maestro
tras está apresado, y conserva el bonificador por Destreza a la CA con armadura. Esta aptitud sustituye a valentía.
mientras sujeta a un oponente. El luchador sin armas puede lle- Defensa con armadura (Ex): a 5º nivel, el maestro con ar-
var a cabo ataques de oportunidad incluso cuando está apresado madura obtiene RD 1/— cuando usa armadura ligera, RD 2/—
e incluso contra criaturas que intentan llevar a cabo una presa cuando usa armadura intermedia, y RD 3/— cuando usa arma-
contra él y poseen la dote Presa mejorada o la aptitud agarrar. dura pesada. A 19º nivel, esta reducción de daño se incrementa
Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2. a RD 4/— cuando usa armadura ligera, RD 8/— cuando usa ar-
Lanzamiento sucio (Ex): a 9º nivel, cuando un luchador sin madura intermedia, y RD 12/— cuando usa armadura pesada.
arma derriba con éxito a un oponente con un ataque sin armas, Esta reducción de daño se apila con la que concede la armadura
puede intentar una maniobra de combate de truco sucio contra adamantina, pero no con otras formas de reducción de daño.
dicha criatura (antes de que la criatura llegue al suelo) con una Esta reducción de daño no se aplica si el maestro con armadura
acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Esta está aturdido, inconsciente o indefenso. Esta aptitud sustituye a
aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2. entrenamiento en armas 1 y 3, y a maestría con armadura.
Lanzar al suelo (Ex): a 11º nivel, si un luchador sin arma tiene Fortificante (Ex): a 9º nivel, el maestro con armadura puede
éxito en una maniobra de arrastrar, puede intentar una manio- usar su armadura para proteger de las heridas las áreas críticas.
bra de derribar contra el mismo objetivo con una acción rápida Tratará cualquier armadura que vista como si tuviera la aptitud
que no provoca ataques de oportunidad. A 15º nivel, puede ha- especial fortificante leve (Reglas básicas, pág. 464). A 13º nivel, su
cerlo tras una prueba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a armadura obtiene la aptitud especial fortificante moderada. Esta
entrenamiento en armadura 3. fortificación no se apila de ningún modo con las armaduras que

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ya tienen estas aptitudes especiales. En estos casos el maestro igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de manio-
con armadura usa la mejor de las dos fortificaciones. Esta apti- bras de combate usando la dote Detener.
tud sustituye a entrenamiento en armas 2 y 4. Maestría con arma (Ex): el pendenciero debe elegir un arma
Indestructible (Ex): a 20º nivel, el maestro con armadura ob- de corto alcance para esta aptitud.
tiene inmunidad completa a los golpes críticos y ataques furti-
vos mientras viste armadura. Además, excepto si su armadura TÁCTICO (ARQUETIPO)
tiene la cualidad de frágil, no puede partirse mientras él la viste. Mientras que muchos guerreros se concentran en las bases del
Esta aptitud sustituye a maestría con un arma. combate cuerpo a cuerpo y a distancia, hay quienes se entrenan
para ver el panorama completo del campo de batalla. Estos gue-
PENDENCIERO (ARQUETIPO) rreros usan su entrenamiento y su astucia táctica para superar
Todos los combates cuerpo a cuerpo son cercanos y personales, desafíos que aplastarían la mera fuerza bruta y la habilidad con
pero algunos guerreros lo llevan tan cerca como les es posible. las armas.
Los pendencieros pueden encontrarse en cualquier lugar, entre Competencia con armas y armadura: el táctico no es compe-
todas las razas y sociedades. Un pendenciero podría ser mús- tente con la armadura pesada ni con los escudos paveses.
culo de alquiler en una taberna, el matón de un sindicato del Entrenamiento en estrategia (Ex): el táctico obtiene 4 pun-
crimen o un recluta sin cerebro perteneciente a la guardia de un tos de habilidad + un número de puntos de habilidad igual a
barón. A menudo las actitudes de afrenta de los pendencieros su modificador por Inteligencia a cada nivel, en vez de los ha-
son tan poderosas como sus tácticas. bituales 2 puntos de habilidad + modificador por Inteligencia
Control cercano (Ex): a 2º nivel, el pendenciero es hábil mo- a cada nivel. Además, Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia
viendo a la fuerza a su contrincante por el campo de batalla. (Car), Lingüística (Int), Saber (geografía) (Int) y Saber (nobleza)
Obtiene un bonificador +1 a las pruebas de las maniobras de (Int) son habilidades de clase para él. Esta aptitud sustituye a
combate embestir, arrastrar y reposicionar. También obtiene la dote adicional de combate del guerrero obtenida a 1er nivel.
un bonificador +1 a la DMC cuando es atacado con las manio- Dotes adicionales: el táctico puede elegir Soltura con una
bras embestir, arrastrar y reposicionar. Estos bonificadores se habilidad o cualquier dote cooperativa (además de las dotes de
incrementan en +1 por cada cuatro niveles después del 2º (hasta combate) como dotes adicionales.
un máximo de +5 a 18º nivel). Esta aptitud sustituye a entrena- Percepción táctica (Ex): a 2º nivel, el táctico obtiene un bo-
miento en armadura 1. nificador +1 a las pruebas de iniciativa. Este bonificador se in-
Combatiente cercano (Ex): a 3er nivel, el pendenciero obtiene crementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2º nivel (hasta un
un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +3 a las máximo de +5 a 18º nivel). Esta aptitud sustituye a valentía.
tiradas de daño con las armas del grupo de armas de corto al- Táctico (Ex): a 5º nivel, el táctico obtiene esta aptitud como el
cance. Ambos bonificadores se incrementan en +1 por cada cua- rasgo de clase del adalid (Guía del jugador avanzada, pág. 27). Pue-
tro niveles más allá del 3º (hasta un máximo de +5 a las tiradas de usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel, más una vez adicio-
de ataque y +7 a las tiradas de daño en el 19º nivel). Esta aptitud nal por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de
sustituye a entrenamiento en armas 1 y 2. cuatro veces a 20º nivel). Si el táctico también tiene niveles de
Posición amenazadora (Ex): a 7º nivel, el pendenciero acosa adalid, éstos se apilan a la hora de determinar el número de usos
y distrae constantemente a sus enemigos. Mientras están adya- al día, y puede elegir la mejor progresión. Esta aptitud sustituye
centes al pendenciero, los enemigos sufren un penalizador -1 a a entrenamiento en armas 1.
las tiradas de ataque y un penalizador -4 a las pruebas de con- Combatiente cooperativo (Ex): a 11º nivel, cuando un tácti-
centración. Estos penalizadores se incrementan en 1 por cada co usa el ataque especial prestar ayuda (Reglas básicas, pág. 198),
cuatro niveles tras el 7º nivel (hasta un máximo de -4 a las tira- puede afectar a un aliado adicional por cada punto de bonifica-
das de ataque y -7 a las pruebas de concentración en el 19º nivel). dor por Inteligencia que posee. Para cada aliado al que presta
Las criaturas no sufren estos penalizadores si el pendenciero ayuda, puede elegir si le concede un bonificador +2 al siguiente
está atontado, indefenso, grogui, aturdido o inconsciente. Esta ataque contra su oponente, o un bonificador +2 a la CA contra el
aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2, 3 y 4, y maes- siguiente ataque de su contrincante, y puede conceder un boni-
tría con armadura. ficador diferente a cada aliado. Esta aptitud sustituye a entrena-
Sin huida posible (Ex): a 9º nivel, dar un paso de 5 pies (1,5 miento en armadura 3.
m) fuera del área de la posición amenazadora del penden- Visión de la batalla (Ex): a 15º nivel, como acción rápida, el
ciero, o moverse fuera del área de su posición amenazadora táctico puede conceder su modificador por Inteligencia como
con una acción de retirada provoca un ataque de oportuni- bonificador introspectivo a las tiradas de ataque llevadas a cabo
dad del mismo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en por un único aliado dentro de su línea de visión que puede ver
armas 3 y 4. y oír al táctico. Este aliado obtiene el bonificador hasta el final
Detener: a 13º nivel, el pendenciero obtiene Detener como del siguiente turno del táctico. El táctico puede usar esta apti-
dote adicional, incluso si no tiene la dote Reflejos de combate. tud un número de veces al día igual a 3 + su modificador por
Si el pendenciero ya tiene esta dote, puede elegir cualquier otra Inteligencia. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en arma-
dote de combate en su lugar. Además, obtiene un bonificador dura 4.

52
Clases
Clases 1
CAZADOR DE BRUJAS (ARQUETIPO)

Inquisidor
Mientras fomentan la justicia para su fe, los inquisidores a veces
cazan hechiceros, brujas, magos y otros practicantes de la magia
arcana, pero especialmente brujas, ya que su devoción a un patrón
a menudo se considera sospechosa para muchas religiones.
Algunos inquisidores creen que la magia arcana es el enemigo de Erudición en conjuros (Ex): a 1er nivel, un cazador de brujas
la fe. Aunque muchos de ellos se dan cuenta de que es un poder añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de Conoci-
que nunca podrá ser detenido, concentran sus aptitudes en per- miento de conjuros para identificar un conjuro mientras se está
turbar y destruir a los practicantes arcanos que amenazan a la fe. lanzando, para identificar las propiedades de un objeto mágico
usando detectar magia, o para descifrar un pergamino. Esta apti-
INQUISICIONES tud sustituye a conocimiento de monstruos.
Algunos dominios de inquisidor no son dominios de su fe sino Defensa del saber: a 2o nivel, un cazador de brujas que identifi-
movimientos que se extienden entre diferentes religiones. Muchas ca un conjuro con Conocimiento de conjuros obtiene un bonifi-
órdenes e individuos religiosos tienen conflictos con los usuarios cador contra sus efectos, ya sea un bonificador +1 a las tiradas de
de la magia arcana y han creado inquisiciones y planes de entrena- salvación o un bonificador por esquiva +1 a la CA contra este con-
miento específicos para luchar contra los lanzadores de conjuros juro. Este bonificador se incrementa en 1 cada cuatro niveles (has-
arcanos. Con la aprobación del DJ, los inquisidores de cualquier ta un máximo de +5 a 18º nivel). A 20º nivel, una vez al día como
dios pueden elegir las inquisiciones que se indican a continuación. una acción rápida, puede conceder este bonificador a todos sus
Las inquisiciones son como los dominios. Otras clases que aliados a menos de 60 pies (18 m), durante 1 minuto. Los aliados
usan dominios pueden elegir inquisiciones, pero suelen ser obtienen el bonificador cuando el cazador de brujas identifica el
más débiles que las inquisiciones que tales clases ya pueden ele- conjuro, y aquellos de entre los aliados que tienen al menos 1 ran-
gir, debido a que no conceden espacios de conjuro ni conjuros go en la habilidad Conocimiento de conjuros pueden ayudar en
de dominio. Si el poder concedido de una inquisición pide una la siguiente prueba de Conocimiento de conjuros con una acción
tirada de salvación, su CD es igual a 10 + ½ del nivel del inqui- rápida mientras están bajo los efectos de esta aptitud. Esta apti-
sidor + el modificador por Sabiduría del inquisidor. El nivel de tud sustituye a detectar alineamiento, discernir mentiras y juicio final.
lanzador del inquisidor para los poderes concedidos y las apti- Olfatear conjuro: a 6º nivel, el cazador de brujas aprende a no-
tudes sortílegas es igual a su nivel de inquisidor. tar firmas únicas de los conjuros, y puede seguir el rastro de un
lanzamiento o efecto de conjuro hasta su fuente. Una vez al día,
Inquisición mataconjuros cuando el cazador de brujas entra en contacto con un efecto de
Dioses: cualquiera (con la aprobación del DJ). conjuro (o está expuesto a él) o un objeto mágico, puede usar una
Poderes concedidos: obtienes Perturbador como dote adicio- acción de asalto completo para examinar el efecto de conjuro u
nal (incluso si no cumples los prerrequisitos). Cuando derrotas objeto mágico, y entonces actúa como el receptor del conjuro lo-
a un enemigo (ya sea reduciendo sus puntos de golpe a 0 o me- calizar criatura (Reglas básicas, pág. 315). Puede hacer esto incluso
nos, capturándolo o aceptando una tregua), obtienes un bonifi- si el efecto de conjuro es instantáneo, pero debe empezar a exa-
cador +2 sagrado o profano a la CA durante 1 minuto por nivel. minarlo antes de que pase más de 1 asalto tras experimentar el
Si eres bueno obtienes un bonificador sagrado, si eres maligno, efecto del conjuro. En vez de localizar a una criatura conocida, el
profano; si eres neutral, eliges entre sagrado o profano al elegir cazador de brujas localiza al lanzador del conjuro o usuario del
esta inquisición. Tras elegir el tipo de bonificador que obtienes, objeto mágico que ha examinado. Hacer esto no le permite ob-
no puedes cambiarlo. Cuando aciertas a una criatura que tie- tener ninguna información sobre el lanzador de conjuro aparte
ne niveles de alquimista o cualquier clase lanzadora de conju- de su localización. Esta aptitud sustituye a rastrear.
ros arcanos, o que usa aptitudes sortílegas, puedes finalizar este Juicio azote de brujas (Ex): a 14º nivel, el cazador de brujas ob-
efecto para dejar grogui a esa criatura. La criatura puede llevar tiene el siguiente juicio.
a cabo una tirada de salvación de Fortaleza contra este efecto en Azote de brujas: cualquier criatura que lance un conjuro ar-
cada uno de sus turnos (incluido el turno en el que se ha vis- cano a menos de 30 pies (9 m) del cazador de brujas sufrirá un
to afectada). Si consigue salvar, el estado de grogui desaparece. penalizador -2 a la CA contra sus ataques y un penalizador -2 a
las tiradas de salvación contra sus conjuros mientras este jui-
Inquisición de la pólvora negra cio esté en efecto. Esta aptitud sustituye a aprovechar debilidad.
Dioses: cualquiera (con aprobación del DJ).
Poderes concedidos: obtienes Competencia en arma exótica ICONOCLASTA (ARQUETIPO)
(armas de fuego) y Fabricar armas de fuego como dotes adicio- Algunos objetos mágicos son heréticos por naturaleza, permi-
nales. Cuando aciertas a un lanzador de conjuros arcanos o a tiendo a los infieles extender la perversidad. Los iconoclastas
una criatura que usa aptitudes sortílegas con un ataque de arma localizan y eliminan tales objetos, limpiando la mancha que
de fuego, dicha criatura debe tener éxito en una salvación de han creado.
Fortaleza. Si el lanzador de conjuros falla, sufre un penalizador Ignorar efectos (Ex): a 1er nivel, el iconoclasta obtiene un bo-
-4 a las pruebas de concentración durante 1 asalto. nificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos que

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provienen de un objeto mágico. Esta aptitud sustituye a conoci- Frustrar conjuro (Sb): a 3er nivel, cuando un oponente intenta
miento de monstruos. lanzar un conjuro arcano dentro del área de amenaza del rom-
Detectar magia (St): a 2º nivel, el iconoclasta obtiene la ap- peconjuros, la CD para que ese lanzador conjure a la defensiva
titud detectar magia a voluntad. Esta aptitud sustituye a detectar se incrementa en 2. Este incremento se apila con los efectos de
alineamiento. la dote Perturbador (ver pág. 134 de las Reglas básicas). Además,
Ataque disipador (St): a 5º nivel, una vez al día como acción el rompeconjuros sabe dónde golpear a sus enemigos para frus-
estándar, el iconoclasta puede llevar a cabo un ataque cuerpo a trar a distancia el lanzamiento de conjuros. Cada vez que acierta
cuerpo o a distancia contra un oponente y, si acierta, puede afec- a un lanzador de conjuros arcanos o a una criatura que usa ap-
tarle como si hubiera lanzado disipar magia, usando la opción de titudes sortílegas con un ataque de arma a distancia, la CD de
disipación dirigida. Si falla, el uso de esta aptitud se pierde. Usa cualquier prueba de concentración que lleva a cabo ese lanzador
su nivel de inquisidor como nivel de lanzador del efecto de disi- se incrementa en 2 durante 1 asalto. Esta aptitud sustituye a tác-
par magia. Esta aptitud sustituye a discernir mentiras. ticas individuales.
Crítico de negación (St): a 14º nivel, cuando un iconoclasta Impenetrable (Ex): a 20º nivel, el rompeconjuros se convier-
confirma un crítico, la criatura a la que golpea debe tener éxi- te en inmune a los efectos de una escuela de magia arcana. Esa
to en una salvación de Fortaleza contra CD 10 + ½ del nivel de escuela debe ser la primera que eligió para la defensa contra la
lanzador del iconoclasta + el modificador por Sabiduría del ico- magia (ver arriba). Ni los conjuros dañinos ni los beneficiosos de
noclasta para cada objeto mágico, excepto artefactos, que viste esa escuela tienen efecto sobre el rompeconjuros. Si un conjuro
o transporta. Si falla una tirada de salvación, el objetivo del im- de esa escuela tiene área de efecto, el conjuro funciona normal-
pacto crítico no puede usar ni obtener beneficios de cualquier mente, pero el rompeconjuros no resulta afectado. Una vez al
objeto mágico menor durante 1d4 asaltos. Esta aptitud puede día, como acción rápida, el rompeconjuros puede conceder esta
usarse en conjunción con las dotes de crítico. Esta aptitud susti- cualidad a todos los aliados en una explosión de 60 pies (18 m)
tuye a aprovechar debilidad. durante 1 minuto. Esta aptitud sustituye a juicio final.
Destruir artefacto (St): a 20º nivel, el iconoclasta tiene la ap-
titud de destruir artefactos menores. El iconoclasta debe poseer
el artefacto menor durante al menos una semana, que debe pa-
sar en contemplación ininterrumpida de la naturaleza del arte-
facto. Al final de esa semana, lleva a cabo una prueba de Conoci-
miento de conjuros contra CD 30 para desentramar el tejido del
objeto y, si tiene éxito, el artefacto es destruido. Si el iconoclas-
ta falla, no puede volver a intentar destruir dicho artefacto con
esta aptitud, pero otro iconoclasta sí puede. Esta aptitud susti-
tuye a juicio final.

ROMPECONJUROS (ARQUETIPO)
El mundo está lleno de magia peligrosa, y muchos retroceden
ante tamaña cantidad de poder. El rompeconjuros, por el con-
trario, aprende a reconocer y resistirse a ciertos tipos de magia,
vadeando oleadas de magia para llegar a sus enemigos.
Voluntad resistente (Ex): a 1er nivel, el rompeconjuros es capaz
de resistirse a los efectos mágicos que le quieren controlar,
compeler o persuadir. Tira dos veces y elige el mejor
resultado cuando lleva a cabo una tirada de sal-
vación de Voluntad contra un efecto enaje-
nador. Esta aptitud sustituye a conoci-
miento de monstruos.
Defensa contra la magia (Ex): a 3er
nivel, el rompeconjuros elige una escuela de magia. Obtiene
un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra los conjuros
arcanos de dicha escuela. Cada cuatro niveles más allá del 3º,
el rompeconjuros elige otra escuela y obtiene ese bonificador
contra los conjuros arcanos de ella (hasta un máximo de cinco
escuelas de magia a 19º nivel). Además, cada vez que elige una
nueva escuela, los bonificadores de las que ya ha elegido se in-
crementan en 1. Esta aptitud sustituye a todas las dotes coope-
rativas adicionales.

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Clases
Clases 1
Vínculo con una máquina de asedio (Sb): a 1er nivel, un mago

Mago
de asedio puede vincularse con una única máquina de asedio
que se encuentra a menos de 30 pies (9 m) y en su línea de vi-
sión como acción estándar. Puede utilizar el poder de este vín-
culo para apuntar y disparar la máquina de asedio a distancia (si
Mientras que muchos magos se concentran puramente en permanece a menos de 30 pies [9 m]), aunque sigue requiriendo
el lanzamiento y la creación de conjuros, los hay que experi- un equipo para recargarla. A 10º nivel, puede recargar, apun-
mentan fusionando la magia con los mecanismos alquímicos tar y disparar la máquina de asedio puramente mediante el po-
y mecánicos. der de este vínculo, y ya no necesita un equipo para controlarla.
Controlar la máquina de asedio sigue tardando el tiempo nor-
BOMBARDERO ARCANO mal. Esta aptitud sustituye al vínculo arcano. El mago de asedio
(ARQUETIPO) puede finalizar este vínculo con una acción gratuita. Un mago
A muchos magos la experimentación en la alquimia les parece de asedio puede vincularse con una máquina de asedio de este
pintoresca, si no peligrosa o inquietante. Unos pocos magos, sin modo un número de veces al día igual a su modificador por In-
embargo, investigan los secretos de las bombas, fusionando la teligencia (mínimo 1) pero sólo puede hacerlo con una máquina
alquimia con su ya considerable poder mágico. de asedio a la vez.
Bomba (Sb): a 1er nivel, el bombardero arcano obtiene una ap- Potenciar máquina de asedio (Sb): como acción rápida, el
titud casi idéntica a la bomba del alquimista (Guía del jugador mago de asedio podrá sacrificar uno de sus conjuros para po-
avanzada, pág. 33). A diferencia del alquimista, a 1er nivel, el bom- tenciar el siguiente ataque que haga antes del final de su turno
bardero arcano elige un tipo de energía de la lista siguiente: áci- con una máquina de asedio con la que esté vinculado. Cuando lo
do, electricidad, frío y fuego. Puede lanzar bombas de ese tipo, hace, el ataque de la máquina de asedio obtiene un bonificador a
pero no puede modificarlas con descubrimientos. Esta aptitud la tirada de ataque o de apuntar igual al nivel del conjuro sacri-
se aplica con la aptitud bomba del alquimista para determinar ficado, y un bonificador al daño igual a 3 x el nivel del conjuro.
el nivel de daño de la bomba, pero un bombardero arcano que se Esta aptitud sustituye los trucos, pero el mago de asedio obtiene
convierte en alquimista no obtiene la aptitud de clase bomba, ni los trucos detectar magia y leer magia y los puede copiar a su li-
un alquimista que se convierte en bombardero arcano obtiene bro de conjuros. Puede lanzar ambos como conjuros de 1er nivel.
esta aptitud de bomba. Esta aptitud sustituye al vínculo arcano. Escuela de asedio: el extraño ritual necesario para potenciar
Bombas con conjuro (Sb): a 1er nivel, como acción rápida, un todas las formas de máquinas de asedio requiere un nivel de
bombardero arcano puede sacrificar uno de sus conjuros para dedicación y perseverancia, que limita el tiempo que tiene un
potenciar la siguiente bomba que lanza durante su turno. Cuan- mago para desentrañar otros misterios arcanos. A 1er nivel, el
do lo hace, obtiene un bonificador a tocar con la siguiente bom- mago de asedio renuncia a tres escuelas de magia. Una vez ele-
ba que lanza antes del final de su turno igual al nivel del conjuro gidas, estas escuelas opuestas no se pueden cambiar. El mago de
sacrificado, y un bonificador al daño igual al doble del nivel del asedio que prepara conjuros de sus escuelas opuestas debe usar
conjuro. Esta aptitud sustituye a los trucos, pero el bombardero dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Además,
arcano obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los pue- el mago de asedio sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de
de escribir en su libro de conjuros. Puede lanzar ambos trucos habilidad para fabricar un objeto mágico que tiene un conjuro
como conjuros de 1er nivel. de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud sustituye a escue-
Escuela de las bombas: la creación y el uso de bombas a me- la arcana.
nudo son tan apasionantes o intelectualmente duros que el
bombardero arcano renuncia a cuatro escuelas de magia. Es- PISTOLERO ARCANO (ARQUETIPO)
tas escuelas opuestas se eligen a 1er nivel y más tarde no se pue- Aunque pocas cosas pueden disputar la seductiva atracción de
den cambiar. El bombardero arcano que prepara conjuros de dominar los poderes arcanos y ocultos, existen algunos magos
su escuela opuesta debe usar dos espacios de conjuro de ese ni- que se obsesionan con los misterios naturales de la pólvora ne-
vel para preparar el conjuro. Además, sufre un penalizador -4 a gra. Combinando esta tecnología emergente con sus considera-
cualquier prueba de habilidad que hace para fabricar un objeto bles habilidades arcanas, transforman las armas de fuego en un
mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas. foco poderoso.
Esta aptitud sustituye a escuela arcana. Arma de fuego arcana (Sb): el pistolero arcano obtiene la dote
Competencia en arma exótica (armas de fuego), y una o dos de
MAGO DE ASEDIO (ARQUETIPO) sus armas de fuego pueden ser armas de fuego arcanas. Las armas
El mago de asedio combina su maestría arcana con un vínculo de fuego arcanas son armas de fuego normales a una o dos manos
sobrenatural con las máquinas de asedio. en manos de otros, igual que fueron armas de fuego norma-
Ingeniero de asedio: a 1er nivel, el mago de asedio obtiene In- les antes de que el pistolero arcano las imbuyera con magia. En
geniero de asedio (ver página 108) como dote adicional, incluso manos del pistolero arcano, disparan tanto proyectiles (balas y
si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud susti- perdigones) como magia. A 1er nivel, el pistolero arcano decide si
tuye a inscribir pergamino. quiere tener una o dos armas de fuego arcanas en cualquier mo-

55
mento. Si el pistolero arcano elige tener sólo un arma de fuego y los puede copiar a su libro de conjuros. Puede lanzar ambos
arcana, los conjuros que dispara con ella y requieren una tirada como conjuros de 1er nivel.
de ataque tienen un multiplicador de crítico de x3. Escuela del arma de fuego: el rigor y el cuidado requerido
El pistolero arcano puede lanzar cualquier conjuro de ataque por los pistoleros arcanos es tan grande que renuncian a cuatro
de toque a distancia, cono, línea o rayo a través de su arma de fuego escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen a 1er nivel y
arcana. Cuando lanza conjuros a través del arma de fuego arcana, no se pueden cambiar. El pistolero arcano que prepara conju-
el bonificador por mejora del arma (si lo tiene) es un bonificador ros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro
a los ataques del conjuro o a la CD de la tirada de salvación del de ese nivel para prepararlos. Además, el pistolero arcano sufre
conjuro. Este método para lanzar conjuros tiene sus peligros. Si un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad que se haga
cualquiera de las tiradas de ataque del conjuro da como resulta- para fabricar un objeto mágico si tiene un conjuro de una de sus
do un 1 natural (un encasquillamiento), o se consigue un 20 na- escuelas opuestas como prerrequisito. Esta aptitud sustituye a
tural con cualquier tirada de salvación que se haga contra el con- escuela arcana.
juro (una sobrecarga), el arma de fuego arcana pasa al estado ‘rota’.
Si el arma de fuego arcana ya estaba en estado ‘rota’, el arma de
fuego estalla. Cuando el arma de fuego estalla, libera una explo-
sión de fuerza, o si el conjuro tenía el descriptor ácido, frío, elec-
tricidad o sonido, inflige ese tipo de daño. En el caso de conjuros
con varios descriptores, tira al azar entre ellos para determinar
el tipo de daño que inflige la explosión. La explosión se centra en
una intersección del espacio del pistolero arcano (a su elección) e
inflige 1d6 puntos de daño por la energía apropiada o por fuerza
por nivel del conjuro lanzado. Cualquier criatura diferente del
pistolero arcano que se encuentre dentro de la explosión podrá
llevar a cabo una tirada de salvación contra Reflejos para redu-
cir el daño a la mitad. La CD de la salvación de reflejos se calcu-
la usando el nivel de conjuro del conjuro que se ha sacrificado.
El pistolero arcano puede imbuir sus armas de fuego arcanas al
empezar cada día. Esto dura hasta que el pistolero arcano imbu-
ye otra arma de fuego al empezar el día, incluso si un arma de
fuego formalmente imbuida es destruida. Esta aptitud sustituye
al vínculo arcano.
Armero: el pistolero arcano obtiene la dote Fabricar armas de
fuego (ver página 102) y recibe un arma de fuego maltrecha que
es idéntica a la del pistolero (ver página 14) a 1er nivel. Aunque el
pistolero arcano elija la aptitud de imbuir dos armas arcanas,
seguirá empezando con sólo un arma de fuego. Como el pisto-
lero, el pistolero arcano puede usar la dote Fabricar armas de
fuego para reparar su arma maltrecha. Esta aptitud sustituye a
inscribir pergaminos.
Balas de mago (Sb): el pistolero arcano es capaz de transferir
energía de conjuros a los ataques con su arma de fuego arcana.
Como acción rápida, puede sacrificar un conjuro y transformar
dicha energía en un bonificador igual al nivel del conjuro sacri-
ficado para un único cañón de su arma de fuego. Con este boni-
ficador, el pistolero arcano puede aplicar uno de los siguientes
efectos a su arma: bonificadores por mejora (hasta +5) y busca-
dora, compasiva, congeladora, danzante, defensora, distante, explosiva
eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, hiriente, mali-
ciosa y tronante. Un arma de fuego arcana no obtiene ningún be-
neficio por tener dos aptitudes especiales de armas iguales en el
mismo cañón. El efecto de la aptitud balas de mago dura un
número de minutos igual al nivel del conjuro sacrificado, o
hasta que esta aptitud se usa de nuevo para asignar mejoras
diferentes al cañón. Esta aptitud sustituye los trucos, pero el
pistolero arcano obtiene los trucos detectar magia y leer magia

56
Clases
Clases 1
con armas cuerpo a cuerpo como ataques de toque hasta el final

Magus
de su turno. El magus debe ser al menos de 9º nivel para elegir
este arcano.
Golpe de la reserva atronador (Sb): el magus puede gastar 1 pun-
to adicional de la reserva arcana cuando usa un golpe de la re-
El magus, un maestro de la magia arcana fusionada con ataques serva. Su golpe de la reserva inflige daño sónico y ensordece
con armas más convencionales, suele buscar el equilibrio entre a un único objetivo durante 1 asalto (CD 10 + ½ del nivel de
ambos aspectos. Muchos de los arquetipos y los nuevos arcanos magus + modificador por Inteligencia). El magus debe ser de
de magus presentados en esta sección complementan a aquellos al menos 6º nivel y tener el arcano golpe de la reserva antes de
magi que prefieren sus dotes o armas por encima del poder en elegir este arcano.
bruto del lanzamiento de conjuros. Estos arcanistas orientados Golpe de la reserva en arco (Sb): el magus puede gastar 1 punto
al combate, mucho más que otros magi, usan sus artes mágicas adicional de la reserva arcana cuando usa el arcano golpe de la
para potenciar sus ataques y defensas con armas. reserva. Si el ataque acierta, puede atacar a un número de obje-
Los arcanos de magus marcados con un asterisco (*) en los tivos a menos de 15 pies (4,5 m) igual a su modificador por Inteli-
arquetipos se encuentran en Magia definitiva. gencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como ac-
ción gratuita. Aquellos a quien acierte sufrirán el mismo daño
ARCANOS DE MAGUS por energía que el objetivo principal del golpe de la reserva, in-
A medida que sube de nivel, el magus domina secretos arcanos cluyendo el daño incrementado en caso de un crítico. El magus
que complementan sus ataques mágicos y marciales. Cualquier debe ser al menos de 12º nivel y tener el arcano golpe de la reser-
magus que cumple los prerrequisitos indicados en la descrip- va antes de elegir este arcano.
ción de un arcano puede elegirlo. Excepto si se indica específi- Golpe de la reserva persistente (Sb): el magus puede gastar 1
camente en su descripción, un magus no puede elegir un arcano punto adicional de la reserva arcana cuando usa el arcano gol-
más de una vez. Los arcanos de magus que afectan a conjuros pe de la reserva. Un único objetivo de este golpe de la reserva
sólo pueden usarse para modificar los de la lista del magus, ex- sufre daño por energía normalmente del golpe de la reserva y
cepto si se indica lo contrario en la descripción. luego sufre la mitad de esta cantidad de daño al inicio de su
Ataque presciente (Sb): el magus puede gastar 1 punto de la re- turno en el asalto siguiente. El magus debe ser al menos de 9º
serva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo nivel y tener el arcano golpe de la reserva antes de elegir este
con un ataque con arma, permitiéndole anticiparse a las defen- arcano.
sas de su oponente. Al objetivo se le niega el bonificador por Hoja de azote (Sb): siempre que el mago mejora su arma usan-
Destreza contra los ataques del magus hasta el final del siguien- do la reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de la reserva
te turno del magus. El magus debe ser al menos de 6º nivel antes arcana y añadir la aptitud especial azote al arma. El magus debe
de elegir este arcano. ser al menos de 15º nivel para elegir este arcano.
Defensa presciente (Sb): el magus puede gastar 1 punto de la re- Hoja de devoción (Sb): siempre que el magus mejora su arma
serva arcana como acción inmediata tras acertar a un objetivo usando la reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para
con un ataque de arma, y esto le concede una premonición sobre añadir una de las siguientes aptitudes: anárquica, axiomática,
las intenciones del enemigo. Obtiene un bonificador a la CA y a sacrílega o sagrada a la lista de opciones disponibles. El magus
las salvaciones de Reflejos igual a su modificador por Inteligen- sólo podrá añadir aptitudes que estén de acuerdo con su alinea-
cia (mínimo 0) contra los ataques de ese oponente hasta el inicio miento. El magus debe ser al menos de 12º nivel para elegir este
de su siguiente turno. El magus debe ser al menos de 9º nivel arcano.
antes de elegir este arcano. Hoja fantasmal (Sb): siempre que el magus encanta su arma
Dolor persistente (Sb): el magus puede gastar 1 punto de la re- usando la reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para
serva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo añadir las aptitudes especiales radiante y fantasmal a la lista de
con un ataque con arma. Todo el daño de ese ataque (incluido opciones disponibles. El magus debe ser al menos de 9º nivel
el daño de un conjuro usando la aptitud impacto de conjuro) se antes de elegir este arcano.
considera daño continuo en relación a cualquier prueba de con- Hoja persistente (Sb): siempre que el magus encanta su arma
centración que debe llevar a cabo el objetivo antes del inicio del usando la reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para
siguiente turno del magus. incrementar la duración a 1 minuto por nivel de magus. El ma-
Filo arcano (Sb): el magus puede gastar 1 punto de la reserva gus debe ser al menos de 6º nivel para elegir este arcano.
arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un Maestría con el cetro (Sb): siempre que el magus usa un cetro,
arma cortante o perforante para infligir una cantidad de daño calcula la CD de cualquier conjuro que contiene usando su mo-
por sangrado igual a su modificador por Inteligencia (míni- dificador por Inteligencia (mínimo 0) en vez del modificador
mo 0). El magus debe ser al menos de 9º nivel para elegir este mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.
arcano. Perturbador (Ex): el mago obtiene Perturbador como dote adi-
Golpe certero (Ex): el magus puede usar 2 puntos de la reserva cional. El magus debe ser al menos de 6º nivel para elegir este
arcana como acción rápida para llevar a cabo todos sus ataques arcano.

57
Reducto arcano (Sb): como acción rápida, el magus puede gas- sólo la mitad del tiempo normal para encantar armas y armadu-
tar 1 punto de la reserva arcana para tratar el bonificador a la ras mágicas. Esta aptitud sustituye a reserva de saber.
CA de su escudo (incluyendo cualquier bonificador por mejora) Reforzar vínculo (Sb): a 4º nivel, el forjador de almas puede
como bonificador a la CA de toque hasta el inicio de su siguien- gastar 1 punto de la reserva arcana para incrementar la dureza
te turno. y los puntos de golpe de su objeto vinculado en una cantidad
Reducto arcano mayor (Sb): siempre que el magus usa reduc- igual a su nivel de magus. Estos puntos de golpe duran hasta
to arcano, puede gastar 1 punto adicional de la reserva arca- que se pierden o hasta que el forjador de almas vuelve a prepa-
na para aplicar su bonificador por escudo a la CA (incluyen- rar conjuros. Varios usos de esta aptitud se solapan, no se apilan.
do cualquier bonificador por mejora) como bonificador a las Esta aptitud sustituye recordar conjuros.
salvaciones de Reflejos hasta el inicio de su siguiente turno. Reforjar (Sb): a 11º nivel, como acción estándar, el forjador
Si es el objetivo de un efecto que requiere una salvación de Re- de almas puede restablecer un número de puntos de golpe
flejos mientras usa este poder, puede gastar 2 puntos de la re- igual a su nivel de magus a un objeto dañado tocándolo y gas-
serva arcana como acción inmediata para concederse evasión, tando 1 punto de la reserva arcana. Reparar un objeto destrui-
o 4 puntos para concederse evasión mejorada. El magus debe do requiere 1 minuto y una cantidad de materiales igual a ¼
tener el arcano reducto arcano y ser al menos de 12º nivel para del valor de venta del objeto, y restablece el objeto a 1 punto
elegir este arcano. de golpe.
Rompeconjuros (Ex): el magus obtiene Rompeconjuros como Restablecer los encantamientos de un objeto mágico des-
dote adicional. El magus debe ser al menos de 9º nivel antes de truido requiere un número de puntos adicionales de la reserva
elegir este arcano. arcana del forjador de almas igual al nivel de lanzador del ob-
Túnica arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de la reser- jeto. El forjador de almas sufre un nivel negativo temporal si
va arcana y añadir su bonificador por Inteligencia a las pruebas el nivel de lanzador del objeto es inferior al suyo, o dos niveles
de Sigilo y a las pruebas de Engañar para crear una distracción negativos si es igual o mayor (o ninguno si el objeto es su ob-
para esconderse. Este bonificador dura 1 minuto. jeto vinculado); la CD de la salvación para quitar estos niveles
Usuario de cetros (Sb): el magus añade su bonificador por Inte- negativos es igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Esta
ligencia (mínimo 0) a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.
cabo para superar la resistencia a conjuros cuando usa un con- Contragolpe destructivo (Sb): a 16º nivel, un oponente que ac-
juro contenido en un cetro o cuando lleva a cabo un ataque de tiva un objeto mágico mientras esté dentro del área de amena-
impacto de conjuro canalizado a través de un cetro. za de un forjador de almas provoca un ataque de oportunidad,
ya sea contra el objetivo o para romper el objeto. Si el objeto es
FORJADOR DE ALMAS destruido, sus efectos son negados. Esta aptitud sustituye a con-
(ARQUETIPO) tragolpe.
El forjador de almas ha aprendido la habilidad de infundir la Reconstrucción instantánea (Sb): a 19º nivel, el forjador de al-
esencia mágica en bruto de su alma a las armas para concederles mas puede reforjar un objeto destruido tocándolo con una ac-
un poder superior, combinando las artes místicas con las artes ción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta ap-
de la guerra en una unidad de perfección metálica. titud sustituye al acceso a conjuros mayor.
Lanzamiento de conjuros reducido: el forjador de almas lan- Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
za un conjuro menos de lo normal a cada nivel. Si esto reduce el mentan al arquetipo del forjador de almas: precisión arcana*,
número a 0, sólo puede lanzar conjuros de dicho nivel si su Inte- hoja de azote, hoja de devoción, golpe disipador*, hoja persis-
ligencia le permite conjuros adicionales de ese nivel. tente y hoja fantasmal.
Vínculo arcano (Sb): a 1er nivel, el forjador de almas obtiene
un arma como objeto de vínculo arcano. Esto es idéntico a la KENSAI (ARQUETIPO)
aptitud de clase del mago, pero el forjador de almas debe elegir Un kensai dedica la vida a concentrarse en su entrenamiento y
un arma. meditación hasta alcanzar una intensa perfección en el uso de
Combate con conjuros (Sb): el forjador de almas sólo puede una única arma, que normalmente se trata de una espada, ca-
usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada. nalizando su poder arcano a través de ella en una danza vertigi-
Impacto con conjuro (Sb): el forjador de almas sólo puede nosa y mortal que está más allá de las aptitudes de los mayores
usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada. guerreros mundanos.
Maestro herrero (Ex): el forjador de almas añade su nivel de Competencia con armas y armadura: el kensai tiene compe-
clase de magus a las pruebas de Artesanía para fabricar armas, tencia con las armas sencillas y en un una única arma mar-
armaduras y escudos. Este bonificador se aplica a las pruebas de cial o exótica a su elección. El kensai no es competente con ar-
habilidad requeridas cuando se usa Fabricar armas y armadu- maduras ni escudos y sufre las probabilidades de fallo arcano
ras mágicas. normales cuando lanza conjuros de magus mientras viste ar-
A 7º nivel, el forjador de almas usa 1/10 del valor en po de madura.
las armas, armaduras y escudos para determinar la cantidad de Lanzamiento de conjuros reducido: el kensai puede lanzar un
tiempo que se tarda en fabricar objetos mundanos, y necesita conjuro menos de lo normal en cada nivel. Si esto reduce el nú-

58
Clases
Clases 1
mero a 0, puede lanzar conjuros de dicho nivel sólo si su Inteli- Maestría con un arma (Ex): a 20º nivel, el kensai obtiene maes-
gencia le permite conjuros adicionales de ese nivel. tría con un arma con el arma elegida, igual que la aptitud de cla-
Defensa astuta (Ex): a 1er nivel, cuando el kensai empuña su se del guerrero. Esta aptitud sustituye a magus verdadero.
arma elegida, obtiene la aptitud defensa astuta. Esto es idéntico Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
a la aptitud de clase del mismo nombre de la clase de prestigio mentan el arquetipo del kensai: ataque presciente, concentrar-
duelista (Reglas básicas, pág. 388), excepto en que el arma elegida se*, defensa presciente, escudo de conjuros*, impacto crítico.
puede ser de cualquier tipo.
Soltura con un arma (Ex): a 1er nivel, el kensai obtiene Soltura MIRMIDARCA (ARQUETIPO)
con un arma con el arma elegida como dote adicional. El mirmidarca es un especialista hábil que usa la magia para
Impacto perfecto (Ex): a 4º nivel, cuando el kensai golpea con mejorar su maestría marcial. Se siente menos inclinado a mez-
su arma elegida, puede gastar 1 punto de su reserva arcana para clar las dos disciplinas que un magus típico y busca obtener la
maximizar el daño. No tira para daño y el arma inflige el daño supremacía con la espada, el arco y la armadura.
máximo. Esto sólo afecta a los dados de daño básicos del arma, Lanzamiento de conjuros reducido: los mirmidarcas lanzan
no al daño adicional por ataque furtivo, propiedades mágicas un conjuro menos de lo normal a cada nivel. Si esto reduce el
del arma, impactos de conjuro ni impactos críticos. número a 0, sólo pueden lanzar conjuros de dicho nivel si su In-
De modo alternativo, si el kensai confirma un crítico, puede teligencia les permite conjuros adicionales de ese nivel.
gastar 2 puntos de su reserva arcana para incrementar el multi- Impacto de conjuro a distancia (Sb): a 4º nivel, el mirmidarca
plicador del crítico en 1. Esta aptitud sustituye a recordar con- puede usar impacto de conjuro para lanzar un único conjuro de
juros. ataque de toque a distancia y trasmitirlo a través de un ataque
Entrenamiento de guerrero (Ex): empezando a 7º nivel, el de arma a distancia. Incluso si el conjuro normalmente pue-
kensai cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero en de afectar a múltiples objetivos, sólo un único proyectil, rayo, o
relación a cualificarse para dotes (si tiene niveles de guerrero, efecto acompaña al ataque.
se apilan), pero pierde el beneficio de dichas dotes con armas A 11º nivel, un mirmidarca que use un conjuro con múltiples
diferentes a su arma elegida. Esta aptitud sustituye a reserva de objetivos con esta aptitud podrá transmitir un efecto de rayo o
saber. de línea con cada ataque usando una acción de ataque completo,
Iaijutsu (Ex): a 7º nivel, el kensai aplica su modificador por hasta el máximo permitido por el conjuro (en el caso de efectos
Inteligencia además del modificador por Destreza a las tiradas de rayo). Cualquier efecto que no se usa en el asalto en el que se
de iniciativa (mínimo 0). El kensai puede llevar a cabo ataques lanza el conjuro se pierde. Esta aptitud sustituye a recordar con-
de oportunidad mientras está desprevenido, y puede desenvai- juros y recordar conjuros mejorado.
nar su arma elegida como acción gratuita como parte de llevar a Entrenamiento en armas (Ex): a 6º nivel, el mirmidarca ob-
cabo un ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a la com- tiene entrenamiento en armas, igual que la aptitud del guerre-
petencia con armadura intermedia. ro, añadiendo un grupo de armas adicional cada seis niveles
Perfección crítica (Ex): a 9º nivel, el kensai añade su bonificador tras el 6º (hasta un máximo de tres grupos a 18º nivel) e incre-
por Inteligencia (mínimo 0) a las tiradas de confirmación de mentando el bonificador a las tiradas de ataque y daño para los
críticos con su arma elegida. Además, el kensai puede usar sus grupos de armas ya elegidos en +1. Esta aptitud sustituye a los
niveles de magus en lugar del ataque base para cualificarse para arcanos de magus que se obtienen en los niveles 6º, 12º y 18º.
Soltura con los críticos y cualquier otra dote para las cuales ésta Entrenamiento de guerrero (Ex): a 7º nivel, el mirmidarca
sea un prerrequisito; tales dotes sólo se aplican al arma elegida cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero en relación
del kensai. Esta aptitud sustituye al arcano de magus que se ob- a cualificarse para dotes (si tiene niveles de guerrero, se apilan).
tiene a 9º nivel. A 10º nivel, el mirmidarca trata sus niveles de magus como ni-
Reflejos superiores (Ex): a 11º nivel, el kensai puede llevar a veles de guerrero en relación al entrenamiento de guerrero. Esta
cabo un número de ataques de oportunidad en un asalto igual a aptitud sustituye a reserva de saber y al entrenamiento de gue-
su modificador por Inteligencia (mínimo 1). Este efecto se apila rrero que el magus obtiene a 10º nivel.
con la dote Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a recor- Entrenamiento en armadura (Ex): a 8º nivel, el mirmidarca
dar conjuros mejorado. obtiene entrenamiento en armadura, como la aptitud del gue-
Soltura con iaijutsu (Ex): a 13º nivel, el kensai siempre puede rrero. A 14º nivel, obtiene entrenamiento en armadura 2. Esta
actuar, y puede desenvainar su arma con una acción rápida du- aptitud sustituye a combate con conjuros mejorado y a combate
rante un asalto de sorpresa, aunque se le considera despreve- con conjuros mayor.
nido hasta que actúa. Durante un asalto de sorpresa o cuando Maestría con armadura (Ex): a 20º nivel, el mirmidarca obtie-
ataca a un oponente desprevenido, añade su modificador por In- ne RD 5/– cuando viste armadura. Esta aptitud sustituye a ma-
teligencia al daño con su arma elegida (mínimo 0). Esta aptitud gus verdadero.
sustituye la competencia con armadura pesada. Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
Maestro de iaijutsu (Ex): a 19º nivel, la tirada de iniciativa del mentan el arquetipo del mirmidarca: ataque presciente, defensa
kensai es automáticamente un 20 natural y nunca es tomado por presciente, dolor persistente, escudo de conjuros*, filo arcano,
sorpresa. Esta aptitud sustituye al acceso a conjuros mayor. golpe certero, rompeconjuros.

59
SKIRNIR (ARQUETIPO) CA del escudo hasta el inicio de su siguiente turno; si el escudo
A veces llamados vasallos escudero o doncellas escuderas, los vinculado es una rodela, conserva la bonificación a la CA. A 14º
skirnir han aprendido a infundir su poder en un escudo. nivel, obtiene los beneficios de combate con conjuros mejorado.
Lanzamiento de conjuros reducido: los skirnir lanzan un con- A 19º nivel, conserva el bonificador a la CA de su escudo cuan-
juro menos de lo normal a cada nivel. Si esto reduce el número a do usa cualquier tipo de escudo con combate con conjuros. Esta
0, sólo pueden lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les aptitud sustituye a combate con conjuros mejorado, combate
permite conjuros adicionales de ese nivel. con conjuros mayor y acceso a conjuros mayor.
Vínculo arcano (Sb): a 1er nivel, el skirnir obtiene un escu- Escudo de conjuro mayor (Sb): a 16º nivel, el skirnir puede acti-
do (que no puede ser pavés) como objeto con vínculo arcano. var un conjuro almacenado como una acción inmediata tras ha-
Esto es idéntico al rasgo de clase del mago, pero el skirnir sólo ber sido golpeado en combate. Puede elegir hacer que el conjuro
puede tener el vínculo con un escudo, no con un familiar ni con le afecte a sí mismo o a la criatura que le golpeó. Esta aptitud
ningún otro objeto. sustituye a contragolpe.
Reserva arcana: a 1er nivel, el skirnir puede usar su reserva ar- Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
cana para conceder un bonificador a un arma normalmente, así mentan el arquetipo del skirnir: defensa presciente, hoja persis-
como a su escudo, pagando el coste de la reserva arcana separa- tente (puede usarlo en armas y escudos), golpe de la reserva*,
damente para cada uno. A partir de 5º nivel también puede aña- golpe de la reserva (de arco, persistente, atronador), reducto ar-
dir las siguientes aptitudes especiales de escudo: animado, atra- cano, reducto arcano mayor, reflejar*.
paflechas, cegador, desviar flechas, fortificante (cualquiera), golpeador,
reflectante, resistencia a conjuros (cualquiera).
Escudo hechizado (Ex): a 1er nivel los skirnir son competen-
tes con todos los tipos de escudos, incluyendo los paveses, y no
tienen probabilidades de fallo arcano cuando lanzan conjuros
de magus mientras usan un escudo. Tratan sus niveles de ma-
gus como niveles de guerre-
ro en relación a cualificarse
para dotes relacionadas con
los escudos. Esta aptitud
sustituye al combate con
conjuros.
Impacto de conjuro (Sb): a
1er nivel, el skirnir puede usar
esta aptitud con un arma o un
ataque de golpear con el escudo.
Reserva del escudo (Ex): a 4º nivel, como acción
gratuita, el skirnir puede gastar 1 punto de la reser-
va arcana para añadir su bonificador por escudo
a la CA (sin incluir los bonificadores por mejora)
a una prueba de concentración para conjurar a la
defensiva. También puede usar un ataque de toque
o golpe con el escudo con su escudo en conjunción con
cualquier arcano de magus de golpe de la reserva. Esta aptitud
sustituye a recordar conjuros.
Escudo de conjuro (Sb): a 7º nivel, como acción estándar, el
skirnir puede almacenar un conjuro de mago en su escudo gas-
tando 1 punto de la reserva de conjuros por cada nivel del con-
juro. Esto funciona como la aptitud especial de las armas
almacenaconjuros, pero sólo se activa con un golpe con el es-
cudo del skirnir que acierta, y no está limitado a los conju-
ros de 3er nivel o inferior. Esta aptitud sustituye a reserva
de saber.
Combate con conjuros y escudo (Sb): a 8º nivel, el skirnir
obtiene la aptitud combate con conjuros, pero sólo cuando
empuña su escudo vinculado. El skirnir puede usar su mano
del escudo para llevar a cabo los componentes somáticos
de los conjuros de magus, perdiendo la bonificación a la

60
Clases
Clases 1
consunción de energía. Esta aptitud sustituye a pureza corporal,

Monje
cuerpo diamantino y yo perfecto.
Resistencia física (Ex): a 7º nivel, si un artista marcial sufre
cualquier efecto que causa daño a características, consunción de
características o penalizadores temporales a las puntuaciones
La mayoría de monjes son guerreros místicos, imbuidos en las de característica, el efecto se reduce en 1 punto. Esta reducción
tradiciones que fusionan el ki con la destreza marcial, aunque se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 7º (hasta
no todos los monjes ni órdenes monásticas plantean su tradi- una reducción máxima de 5 a 19º nivel). Esta aptitud sustituye a
ción mística y métodos de combate del mismo modo. Incluso plenitud corporal, cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.
existen quienes, como los artistas marciales, rehúsan la tradi- Dote adicional: a 12º nivel, el artista marcial obtiene una dote
ción mística y buscan la perfección de las formas de combate adicional elegida de entre las disponibles en el rasgo de clase del
sin la necesidad de los misterios del ki. Los siguientes arqueti- monje. Esta aptitud sustituye a paso abundante.
pos representan varios medios por los cuales los monjes de todo Rodar a la defensiva (Ex): a 13º nivel, el artista marcial puede
el mundo buscan su forma personal y monástica de perfección usar el talento avanzado de pícaro rodar a la defensiva (Reglas
marcial. Algunos, como el sensei, usan su conocimiento para básicas, pág. 83) una vez al día, más una vez por cada tres niveles
conceder sabiduría a otros, mientras que el sohei y el tetori repre- más allá del 13º (hasta un máximo de 3 veces al día a 19º nivel).
sentan estilos de lucha relativamente nuevos que sorprenden a Esta aptitud sustituye a alma diamantina.
quienes están más acostumbrados a las disciplinas monásticas. Palma temblorosa: el artista marcial puede usar esta aptitud
una vez adicional al día por nivel por encima del 15º nivel, pero
ARTISTA MARCIAL (ARQUETIPO) no puede tener más de una en efecto a la vez.
El artista marcial quiere dominar las artes marciales puras, de- Rodar a la defensiva mayor (Ex): a 19º nivel, el artista marcial
jando de lado las tradiciones monásticas. Es un maestro de la no sufre daño con un rodar a la defensiva que tenga éxito, y sólo
forma, pero carece de la aptitud para dominar su ki. la mitad si falla la tirada de salvación de Reflejos. Esta aptitud
Alineamiento: el artista marcial puede ser de cualquier ali- sustituye a cuerpo vacío.
neamiento.
Puntos de dolor (Ex): a 3er nivel, el conocimiento avanzado en MAESTRO DE LAS MANIOBRAS
anatomía del artista marcial le concede un bonificador +1 a las (ARQUETIPO)
tiradas de confirmación de críticos e incrementa la CD de su El maestro de las maniobras se especializa en movimientos más
puño aturdidor y su palma temblorosa en 1. Esta aptitud susti- complicados que simplemente golpes que causan daño.
tuye a mente en calma. Dote adicional: además de las dotes adicionales del monje, el
Maestro de las artes marciales (Ex): a 4º nivel, el artista mar- maestro de las maniobras puede elegir cualquier dote de com-
cial puede usar su nivel de monje para cualificarse para dotes bate Mejorado (como Arrollar mejorado) como dote adicional.
con un nivel de guerrero como prerrequisito cuando dichas do- A partir de 6º nivel, puede elegir cualquier dote de maniobras
tes se aplican a impactos sin arma o a armas con la cualidad es- Mayores (como Presa mayor) como dote adicional. A partir de
pecial de monje. Esta aptitud sustituye a caída lentificada. 10º nivel, puede elegir cualquier maniobra de Impacto o Golpe
Aprovechar debilidad (Ex): a 4º nivel, como acción rápida, el (como Impacto con derribo) como dote adicional.
artista marcial puede observar a una criatura para encontrar Ráfaga de maniobras (Ex): a 1er nivel, como parte de una ac-
sus puntos débiles llevando a cabo una prueba de Sabiduría y ción de ataque completo, el maestro de las maniobras puede
añadiendo su nivel de monje contra una CD de 10 + la dureza llevar a cabo una maniobra de combate adicional, tanto si la
del objeto o el VD del objetivo. Si la prueba tiene éxito, el artista maniobra normalmente sustituye a un ataque cuerpo a cuerpo
marcial obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta como si requiere una acción estándar. El maestro de las manio-
el final de su turno, y cualquier ataque que hace hasta el final de bras usa su nivel de monje en vez del ataque base para deter-
su turno ignora la RD o dureza de la criatura u objeto. minar su BMC para las maniobras adicionales, aunque todas
Como alternativa, el artista marcial puede usar dicha aptitud las pruebas de maniobras de combate sufren un penalizador -2
como acción rápida para analizar los movimientos y expresio- cuando se lleva a cabo una ráfaga. A 8º nivel, el maestro de las
nes de una criatura a menos de 30 pies (9 m), consiguiendo el maniobras puede intentar una segunda maniobra de combate
bonificador a las pruebas de Averiguar intenciones y a las salva- adicional, con un penalizador adicional de -3 a las pruebas. A 15º
ciones de Reflejos, y un bonificador por esquiva a la CA contra nivel, puede intentar una tercera maniobra de combate adicio-
ese oponente igual a la mitad de su nivel de monje hasta el inicio nal, con un penalizador adicional de -7 a las pruebas. Esto sus-
de su siguiente turno. tituye a ráfaga de golpes.
Esta aptitud sustituye a reserva de ki. Defensa contra maniobras (Ex): a 3er nivel, si un maestro
Resistencia extrema (Ex): a 5º nivel, el artista marcial obtiene de las maniobras tiene una dote de combate Mejorado (como
inmunidad a la fatiga. A 10º nivel, también tiene inmunidad a Arrollar mejorado), cualquier criatura que intenta esa manio-
quedar exhausto. A 15º nivel, obtiene inmunidad al aturdimien- bra contra él provoca un ataque de oportunidad, incluso si no
to. A 20º nivel, obtiene inmunidad a los efectos de muerte y a la lo haría normalmente. Esta aptitud sustituye a mente en calma.

61
Maniobra fiable (Ex): a 4º nivel, como acción rápida, el maes- estilo activas a la vez. Además, puede iniciar hasta cuatro po-
tro de las maniobras puede gastar 1 punto de su reserva de ki an- siciones con una acción rápida gastando 1 punto de su reserva
tes de intentar una maniobra de combate. Puede tirar su prueba de ki.
de maniobras de combate dos veces para esa maniobra y usar el Esta aptitud sustituye a ráfaga de golpes.
mejor resultado. Esta aptitud sustituye a caída lentificada. Estilo perfecto (Ex): a 20º nivel, el maestro de muchos estilos
Maniobra meditativa (Ex): a 5º nivel, como acción rápida, el puede tener las posiciones de cinco dotes de estilo activas a la
maestro de las maniobras podrá añadir su modificador por Sa- vez, y puede cambiar entre esas posiciones como acción gratui-
biduría a cualquier prueba de maniobras de combate que lleve ta. Esta aptitud sustituye a yo perfecto.
a cabo antes del inicio de su turno siguiente. Debe elegir a qué
maniobra de combate conceder el bonificador antes de llevarla a MONJE FLUIDO (ARQUETIPO)
cabo. Esta aptitud sustituye a pureza corporal. El monje fluido es el viento y el río. Conoce el fluir del mundo,
Barrido de maniobras (Ex): a 11º nivel, el maestro de las ma- y fuerza a sus enemigos a fluir con él. Incluso la piedra más po-
niobras puede llevar a cabo dos maniobras de combate con una derosa se rompe bajo la grácil y persistente presión del viento
acción estándar, si ninguna de las dos requiere que se mueva. y el agua.
Puede llevar a cabo dos maniobras idénticas contra dos enemi- Dote adicional: el monje fluido sustituye las dotes adiciona-
gos adyacentes, o dos maniobras de combate diferentes contra les del monje por las siguientes: Derribo mejorado, Desviar fle-
el mismo objetivo. Esta aptitud sustituye a cuerpo diamantino. chas, Esquiva, Maniobras ágiles, Movimientos ágiles, Reflejos
Maniobra de torbellino (Ex): a 15º nivel, una vez al día como ac- de combate, Reposicionamiento mejorado* y Sutileza con las ar-
ción de asalto completo, el maestro de las maniobras puede intentar mas. A 6º nivel, las dotes siguientes también están disponibles:
una única maniobra de combate contra todos los oponentes a los Desarmar mejorado, Finta mejorada, Guardaespaldas*, Lan-
que amenaza, si la maniobra de combate no requiere movimiento. zamiento ki*, Movilidad, Pasos acrobáticos, Paso lateral* y Se-
Lleva a cabo una sola prueba de maniobras de combate y ésta se apli- gunda oportunidad*. A 10º nivel se añaden las dotes siguientes:
ca a todos los objetivos. Esta aptitud sustituye a palma temblorosa. Ataque elástico, Atrapar flechas, Impacto con derribo*, Impacto
reposicionador* e Interponerse*. (Los asteriscos indican dotes
MAESTRO DE MUCHOS ESTILOS de la Guía del jugador avanzada).
(ARQUETIPO) Redirección (Ex): a 1er nivel, como acción inmediata, el monje
El maestro de muchos estilos es un coleccionista. Busca un fluido puede intentar una maniobra de combate de reposicionar
contraataque para cada movimiento. Tiene una respuesta para o de derribar contra una criatura a la que está amenazando y que
cada estilo. En definitiva, busca la perfección a través de la fu- le ataca. Si la maniobra de combate tiene éxito, el atacante que-
sión de estilos. da indispuesto durante 1 asalto (Reflejos CD = 10 + ½ del nivel
Dote adicional: a 1er, 2º y cada cuatro niveles subsiguientes, de monje + el modificador por Sabiduría del monje para reducir
el maestro de muchos estilos puede elegir una dote de estilo o la duración a la mitad), más 1 asalto adicional a 4º nivel y cada
Puño elemental (Guía del jugador avanzada, pág. 169). No tiene cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de 6 asaltos a
que cumplir los prerrequisitos de dichas dotes, excepto Puño 20º nivel). El monje obtiene un bonificador +2 a las pruebas de
elemental. De modo alternativo, el maestro de muchos estilos las maniobras de combate reposicionar y derribar, y la CD de
puede elegir una dote de la senda de dotes de ese estilo (como la salvación para reposicionar se incrementa en 2 si el atacante
Derribo del hijo de la tierra) como una de esas dotes adicionales está usando Ataque poderoso o carga al atacarle. El beneficio se
si ya tiene la dote de estilo apropiada (como Estilo del hijo de la incrementa a +4 y el incremento de la tirada de salvación en 4 si
tierra). El maestro de muchos estilos no debe cumplir ningún se aplican ambos ataques.
otro prerrequisito de la dote de la senda de dotes del estilo. Esta A 4º nivel, el monje fluido puede usar reposicionar contra un
aptitud sustituye a las dotes adicionales del monje estándar. oponente al que amenaza y que ataca a uno de sus aliados cuer-
Fusionar estilos (Ex): a 1er nivel, el maestro de muchos estilos po a cuerpo. A 8º nivel, el monje fluido puede tanto reposicionar
puede fusionar dos de los estilos que conoce en uno más perfec- como derribar como parte de una única acción inmediata con
cionado. Puede tener dos posiciones de dote de estilo activas a esta aptitud. A 12º nivel, el monje fluido puede usar reposicio-
la vez. Iniciar una posición que proporciona una dote de estilo nar contra cualquier oponente que le ataca cuerpo a cuerpo, in-
sigue siendo una acción rápida, pero cuando el maestro de mu- cluso si no está dentro de su área de amenaza. El monje fluido
chos estilos cambia a otra dote de estilo, puede elegir un estilo puede usar esta aptitud una vez al día por nivel de monje, pero
cuya posición ya está activa para que persista. Sólo puede tener no más de una vez por asalto. Esta aptitud sustituye a puñetazo
dos posiciones de dotes de estilo activas a la vez. aturdidor.
A 8º nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar tres Contraataque desequilibrante (Ex): a 2º nivel, los ataques de
estilos a la vez. Puede tener tres posiciones de tres dotes de es- oportunidad del monje fluido dejan desprevenidas a las cria-
tilo activas al mismo tiempo. Además, puede iniciar hasta tres turas que golpea hasta el final del siguiente turno del monje
posiciones como acción rápida. fluido (Reflejos CD 10 + ½ del nivel de monje + modificador por
A 15º nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar cua- Sabiduría, niega). Esta aptitud sustituye a la dote adicional ob-
tro estilos a la vez. Puede tener las posiciones de cuatro dotes de tenida a 2º nivel.

62
Clases
Clases 1
Esquiva fluida (Ex): a 3er nivel, el monje fluido obtiene un bo- caída lentificada. A 18º nivel, el sensei puede gastar 2 puntos para
nificador +1 por esquiva a la CA por cada enemigo que tiene ad- otorgar una de las aptitudes indicadas arriba a todos los aliados
yacente, hasta un bonificador máximo igual a su modificador a menos de 30 pies (9 m), o cuerpo diamantino, alma diamanti-
por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye a movimiento na o evasión mejorada a un único aliado a menos de 30 pies (9
rápido. m). Estas aptitudes funcionan al nivel del sensei y duran 1 asalto.
Objetivo escurridizo (Ex): a 5º nivel, como acción inmediata, Esta aptitud sustituye las dotes adicionales del 6º, 12º y 18º nivel.
el monje fluido puede gastar 2 puntos de su reserva de ki para
intentar una salvación de Reflejos opuesta a una tirada de ata- SOHEI (ARQUETIPO)
que para reducir el daño de ese ataque a la mitad. A partir de 11º Los sohei son maestros del caballo y la caza, unos soldados mo-
nivel, el monje fluido ya no sufre daño si consigue salvarse, o la násticos igual de adeptos al combate a pie o a lomos de una
mitad de daño si falla la salvación. Si el atacante está flanquean- montura. Aunque son hábiles con las técnicas sin armas, mu-
do al monje, el oponente que le ayuda a flanquear se convierte chos sohei prefieren armas que pueden usar mientras montan a
en el objetivo del ataque. Usa la misma tirada de ataque, y si el caballo o contra otros caballos.
ataque golpea al nuevo objetivo, esa criatura sufre la mitad del Habilidades: el sohei obtiene Trato con animales como habi-
daño (o todo el daño si se evita el ataque por completo). Cual- lidad de clase.
quier efecto asociado al ataque (como desangramiento, veneno o Competencia con armas y armadura: el sohei es competente
efectos de conjuro) se aplica completamente incluso si el ataque con todas las armas sencillas y marciales y con armadura ligera.
sólo inflige mitad de daño. Esta aptitud sustituye a pureza cor- Dotes adicionales: el sohei puede elegir dotes de combatir
poral y cuerpo diamantino. desde una montura como dotes adicionales.
Volear conjuro (Sb): a 15º nivel, cuando una aptitud sortílega Guardián devoto (Ex): a 1er nivel, el sohei siempre puede actuar
o un conjuro dirigido no pueden superar la resistencia a conju- en un asalto de sorpresa incluso si no detecta a sus enemigos,
ros del monje fluido, puede reflejar el efecto a su lanzador como pero sigue estando desprevenido hasta que actúa. Además el so-
con retorno de conjuros (Reglas básicas, pág. 350) gastando un nú- hei obtiene un bonificador a las tiradas de iniciativa igual a la
mero de puntos de su reserva de ki igual a la mitad del nivel de mitad de su nivel de monje. A 20º nivel, la tirada de iniciativa del
conjuro (mínimo 1). Esta aptitud sustituye a palma temblorosa. sohei es automáticamente un 20 natural. Esta aptitud sustituye
a puñetazo aturdidor.
SENSEI (ARQUETIPO) Impacto sin arma: el daño del impacto sin arma del sohei no
El sensei es un venerado maestro que imparte lecciones sobre la se incrementa en el 4º nivel ni en los niveles subsiguientes.
unidad de la mente, el cuerpo y el espíritu, junto con correccio- Montura monástica (Sb): a 4º nivel, el sohei puede gastar 1
nes ocasionales, sutiles y rápidas. En vez de usar la sabiduría sólo punto de su reserva de ki para conceder a su montura una can-
en su propio beneficio, la usa para mejorar a quienes le rodean. tidad de puntos de golpe temporales igual a su nivel durante 1
Habilidades: el sensei obtiene Diplomacia, Lingüística y todas hora por nivel. Además, mientras el sohei y su montura estén ad-
las habilidades de Saber como habilidades de clase. yacentes (incluido mientras monta), la montura obtendrá cual-
Consejo (Ex): el consejo del sensei es idéntico a la interpreta- quiera de las siguientes aptitudes que tenga el sohei: bonificador
ción de bardo (usando oratoria) y le permite inspirar valor a 1er a la CA, alma diamantina, evasión, salto vertical, evasión me-
nivel, inspirar competencia a 3er nivel, e inspirar grandeza a 9º jorada, impacto ki (mientras el sohei tenga al menos 1 punto en
nivel, como un bardo del nivel del sensei y con un número de su reserva de ki), yo perfecto y mente en calma. Cuando el sohei
asaltos al día igual a su nivel más su modificador por Sabiduría gasta puntos de la reserva de ki, su montura obtiene los mismos
(mínimo 1). Esta aptitud sustituye ráfaga de golpes, movimiento beneficios que él. Esta aptitud sustituye a movimiento rápido y
rápido y evasión mejorada. daño sin arma mejorado.
Golpe intuitivo (Ex): a 2º nivel, el sensei puede usar su bonifi- Arma ki (Sb): a 4º nivel, como acción rápida, puede gastar 1
cador por Sabiduría en lugar de su Fuerza o Destreza en las tira- punto de su reserva de ki para conceder a cualquier arma que
das de ataque y pruebas de maniobras de combate con impactos empuña (incluido impacto sin arma) un bonificador +1 por me-
sin arma o armas de monje. Esta aptitud sustituye a evasión y a jora a las tiradas de ataque y daño, que se incrementa en +1 por
la dote adicional obtenida a 2º nivel. cada cuatro niveles más allá del 4º hasta un bonificador máximo
Sabiduría mística (Sb): a 6º nivel, el sensei puede usar su ap- de +5 a 20º nivel, hasta el final de su siguiente turno. Esta apti-
titud de consejo cuando gasta puntos de su reserva de ki para tud sustituye a caída ralentizada y paso abundante.
activar una aptitud de clase (usando las acciones que cada una Entrenamiento en armas (Ex): a 6º nivel, el sohei obtiene en-
requiere) y hacer que esa aptitud afecte a todos los aliados a me- trenamiento en armas en uno de los grupos de armas siguien-
nos de 30 pies (9 m) en vez de a sí mismo (gastando puntos de su tes, igual que el rasgo de clase del guerrero (Reglas básicas, pág.
reserva de ki una vez, no para cada objetivo). 59): arcos, armas arrojadizas, armas de asta, armas de monje, ba-
A 12º nivel, en vez de eso el sensei puede gastar 1 punto de llestas o lanzas. Puede elegir un grupo de armas adicional por
su reserva de ki (como acción rápida) mientras usa consejo para cada seis niveles más allá del 6º, hasta un máximo de tres a 18º
otorgar a un único aliado a menos de 30 pies (9 m) las aptitudes nivel. El sohei puede usar ráfaga de golpes e impacto ki con cual-
evasión, movimiento rápido, salto vertical, pureza corporal o quier arma en la que tenga entrenamiento. Esta aptitud susti-

63
tuye a pureza corporal, cuerpo diamantino, palma temblorosa, diendo un bonificador igual a su nivel de monje, contra una CD
cuerpo eterno y lengua del sol y la luna. de 11 + el nivel de lanzador del efecto (o DG de la criatura para
los efectos de polimorfía sobrenaturales). Esto es una acción es-
TETORI (ARQUETIPO) tándar que requiere 2 puntos de la reserva de ki del tetori, o una
El estilo del tetori es el de un luchador imponente, un comba- acción inmediata si una criatura a la que el tetori está apresando
tiente con una abrumadora cantidad de agarres, presas y llaves intenta usar un efecto de polimorfía. Esta aptitud sustituye a
con las que desconcertar e incapacitar a sus enemigos. alma diamantina.
Dote adicional: el tetori obtiene las siguientes dotes adiciona- Cuerpo férreo (Sb): a 19º nivel, como una acción de movi-
les: 1er nivel: Presa mejorada, 2º nivel: Sujeción aturdidora, 6º ni- miento, el tetori puede aumentar extremadamente la densidad
vel: Presa mayor, 10º nivel: Sujetar y noquear, 14º nivel: Estran- de sus tejidos durante 1 minuto igual que con el conjuro cuerpo
gulamiento, 18º nivel: Rompecuellos. Estas dotes sustituyen las férreo (Reglas básicas, pág. 272) gastando 3 puntos de su reserva de
dotes adicionales del monje estándar. ki. Esta aptitud sustituye a cuerpo vacío.
Apresador grácil (Ex): el tetori usa su nivel de monje en lugar
de su ataque base para determinar los BMC y DMC para las pre-
sas. A 4º nivel, no sufre penalizadores a las tiradas de ataque,
puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está en
una presa, y conserva su bonificador por Destreza a la CA cuan-
do sujeta a un oponente o cuando está en una presa. A 8º nivel,
el tetori obtiene el ataque especial agarrón cuando usa ataques
sin armas (Bestiario, pág. 298), y puede usar esta aptitud
contra criaturas de su propio tamaño o menor gastando 1
punto de su reserva de ki, o contra criaturas más grandes
gastando 2 puntos de su reserva de ki. A 15º nivel, el tetori
obtiene el ataque especial constreñir (Bestiario, pág. 299),
infligiendo su daño de impacto sin arma en cualquier prue-
ba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a ráfaga de golpes.
Contrarrestar presa (Ex): a 4º nivel, el tetori puede llevar a
cabo un ataque de oportunidad contra una criatura que intenta
una presa contra él. Esta aptitud no permite que lleve a cabo un
ataque de oportunidad que tenga la dote Presa mayor. A 6º nivel,
puede usar contrarrestar presa incluso si su atacante tiene ocul-
tación u ocultación total, a 8º nivel incluso si está desprevenido,
y a 10º nivel incluso si su atacante tiene un alcance excepcional.
Esta aptitud sustituye a caída lentificada.
Liberarse (Ex): a 5º nivel, el tetori añade su nivel de monje a
las pruebas de maniobras de combate o de Escapismo llevadas
a cabo para escapar de una presa. Si el tetori falla una tirada de
salvación contra un efecto que le deja grogui, enmarañado, pa-
ralizado, o lentificado puede gastar 1 punto de su reserva de ki
como acción inmediata para volver a salvarse. Esta aptitud sus-
tituye a gran salto.
Agarrón inescapable (Sb): a 9º nivel, el tetori puede gastar 1
punto de la reserva de ki para suprimir la libertad de movimiento
y los bonificadores mágicos a Escapismo o a las pruebas para es-
capar de una presa. A 13º nivel, esta aptitud también duplica el
efecto de un ancla dimensional. A 17º nivel, el impacto sin arma
del tetori obtiene la aptitud especial fantasmal, y una criatura in-
corporal que a la que golpea pasa al estado ‘apresado’ (Reflejos
niega, CD 10 + ½ del nivel del tetori + su modificador por Sabi-
duría). Agarrón inescapable es una acción rápida y dura hasta
el inicio del siguiente turno del tetori. Esta aptitud sustituye a
paso abundante, evasión mejorada, cuerpo eterno y lengua del
sol y la luna.
Bloquear la forma (Sb): a 13º nivel, el tetori puede negar un
efecto de polimorfía de toque con una prueba de Sabiduría, aña-

64
Clases
Clases 1
su nivel de paladín -4. A 14º nivel, y cada tres niveles más allá, el

Paladín
arma de fuego sagrada obtiene otro punto de agallas y otra proe-
za que un pistolero de su nivel de paladín -4 podría usar. Si ya
tiene niveles de pistolero, obtiene un bonificador a la cantidad
máxima de agallas que puede tener cada día igual a su bonifica-
Aunque todos los paladines son verdaderos creyentes, no todos dor por Carisma (si lo tiene) pero no obtiene agallas adicionales
son los caballeros de brillante armadura y espada luminosa que al inicio de cada día.
aparecen en las leyendas. Ciertos paladines prefieren tácticas y Pistolero sagrado (Ex): esta aptitud funciona como el rasgo
formas menos convencionales, y algunos son los temidos anti- de clase de paladín campeón sagrado, pero el destierro tiene lu-
paladines, unos seres envueltos en velos de oscuridad que inclu- gar cuando acierta a un ajeno maligno con la proeza disparo
so pueden seguir la senda maldita de la muerte en vida. castigador.

ARMA DE FUEGO SAGRADA CABALLERO DEL SEPULCRO


(ARQUETIPO) (ARQUETIPO)
No todos los paladines son caballeros de brillante armadura. Sin estar satisfecho con la mera corrupción del alma del anti-
Los armas de fuego sagradas vagan por el mundo en busca del paladín, el caballero del sepulcro sacrifica la mortalidad junto
mal. Y allá donde lo encuentran lo abaten. con la moralidad.
Competencia con armas y armadura: los armas sagradas son El arquetipo del caballero del sepulcro sólo está disponible
competentes con todas las armas sencillas y marciales, armas de para la clase alternativa antipaladín.
fuego y la armadura ligera. Toque de la cripta (Ex): a 5º nivel, el caballero del sepulcro ob-
Arma de fuego: a 1er nivel, el arma de fuego sagrada obtiene tiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos
la dote Pistolero aficionado y Fabricar armas de fuego como do- enajenadores, efectos de muerte y venenos. Le dañan los efectos
tes adicionales. También obtiene un arma de fuego maltrecha de la energía positiva y le sanan los de la energía negativa, como
idéntica a la que obtiene el pistolero. Esta aptitud sustituye a si fuera un muerto viviente, aunque los efectos de energía ne-
detectar el mal. gativa que no curan a los muertos vivientes (como enervación)
Proeza divina: a 2º nivel, el arma de fuego sagrada obtiene le afectan normalmente. El caballero del sepulcro tiene un 25%
la siguiente proeza. Esta proeza funciona e interacciona con las de probabilidad de ignorar impactos críticos y el bonificador al
agallas del mismo modo que las del pistolero, pero sólo puede daño de los ataques furtivos, como si vistiera una armadura forti-
usarla el arma de fuego sagrada. Si el arma de fuego sagrada ficante leve. Esta aptitud sustituye al don infernal.
también tiene niveles de pistolero, puede gastar puntos de aga- Fortaleza de la cripta (Ex): a 8º nivel, el caballero del sepulcro
llas de dicha clase para usar esta dote. obtiene inmunidad a venenos. También obtiene visión en la os-
Disparo castigador (Sb): el arma de fuego sagrada puede gas- curidad 60 pies (18 m) si no la tenía ya. Esta aptitud sustituye al
tar 1 punto de agallas para llevar a cabo un disparo castigador aura de desesperación.
con un ataque de arma de fuego como una acción estándar. Si el Capa de la cripta (Ex): a 10º nivel, el caballero del sepulcro
objetivo es maligno, el arma de fuego sagrada añade su bonifi- obtiene inmunidad a la consunción de energía y a los efectos de
cador por Carisma y el nivel de paladín al daño del ataque por la energía negativa. Su probabilidad de ignorar impactos críti-
arma de fuego. Si el objetivo del disparo castigador es un ajeno cos y ataques furtivos se incrementa al 50%, como si vistiera una
con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento maligno o armadura fortificante moderada. Esta aptitud sustituye el uso de
una criatura muerta viviente, el bonificador al daño se incre- castigar el bien obtenido a 10º nivel.
menta hasta el modificador por Carisma más 2 puntos de daño Voluntad de la cripta (Ex): a 11º nivel, el bonificador del caba-
por cada nivel de paladín que posee. Sea cual sea el objetivo, el llero del sepulcro a las tiradas de salvación contra efectos enaje-
disparo castigador supera automáticamente cualquier RD que nadores y de muerte se incrementa a +4. Esta aptitud sustituye
pueda tener la criatura. Esta aptitud sustituye a castigar el mal. al aura de venganza.
Vínculo divino: a 5º nivel, el arma de fuego sagrada forma un Armas del pecado (Sb): a 14º nivel, las armas del caballero del
vínculo con su dios. Esto funciona como la aptitud vínculo divi- sepulcro se tratan como armas de alineamiento maligno en re-
no del paladín, excepto que el vínculo siempre debe adoptar la lación a superar la reducción de daño. Esta aptitud sustituye al
forma de un arma de fuego. Además de las aptitudes indicadas, aura de pecado.
el arma de fuego sagrada puede añadir las aptitudes especiales Señor de la cripta (Ex): a 15º nivel, la probabilidad del caballe-
buscadora, distante o fiable a su arma, pero no puede añadir las ro del sepulcro para ignorar impactos críticos y ataques furtivos
aptitudes especiales defensora ni disruptora. Esta aptitud sustitu- se incrementa al 75%, como si vistiera una armadura fortificante
ye el vínculo divino del paladín estándar. intensa. Obtiene inmunidad a los efectos de muerte, parálisis,
Agallas sagradas (Ex): a 11º nivel, el arma de fuego sagrada efectos de sueño y aturdimiento. Ya no duerme. También es in-
obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador mune a los efectos que causan fatiga y que le dejarían exhaus-
por Carisma (mínimo 1) y el uso de una única proeza de pistole- to, que en vez de eso le dejan fatigado. Esta aptitud sustituye a
ro. Puede elegir cualquier dote que podría usar un pistolero de crueldad.

65
Alma de la cripta (Ex): a 17º nivel, el caballero del sepulcro Vínculo divino (Sb): a 5º nivel, el caballero empíreo forma un
obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud sustituye a aura vínculo con una montura, igual que la aptitud del paladín es-
de depravación. tándar. Su montura obtiene la plantilla celestial a 8º nivel. A 12º
Campeón inmortal (Ex): a 20º nivel, el caballero del sepulcro nivel, a su montura le crecen alas, si no podía volar ya, y obtiene
se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD se incremen- una velocidad de volar del doble de su velocidad terrestre con
ta a 10/contundente y buena. Su tipo cambia a muerto viviente maniobrabilidad buena. Si la montura ya podía volar, su veloci-
y adquiere todos sus rasgos. Aunque es inmune a la enferme- dad de volar y maniobrabilidad se incrementan al menos a este
dad, sigue pudiendo ser portador y extenderla con la aptitud de nivel. Por otra parte, esta aptitud funciona como la aptitud de
antipaladín acarreador de la plaga. Ya no tiene puntuación de paladín del mismo nombre.
Constitución. Usa su puntuación de Carisma para calcular los Campeón empíreo: a 20º nivel, el caballero empíreo tras-
puntos de golpe, la salvación de Fortaleza y cualquier aptitud ciende su yo mortal. Su RD se incrementa a 10/maligna. Su tipo
que se base en la Constitución. Esta aptitud sustituye a cam- se trata como ajeno en relación a los conjuros y efectos mági-
peón sacrílego. cos. Obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m) y visión

CABALLERO EMPÍREO (ARQUETIPO)


El caballero empíreo dedica su vida a servir a los seres celestia-
les que guían a los mortales en su lucha hacia la luz.
Voces de las esferas: a 2º nivel, el caballero empíreo aprende a
hablar, leer y escribir celestial, si no podía hacerlo ya. Esta apti-
tud sustituye a gracia divina.
Corazón celestial (Sb): a medida que el caballero empíreo
sube de nivel, sus lazos con los reinos celestiales le conceden
parte de las aptitudes y defensas de los verdaderos ángeles. A
3er nivel, obtiene resiste 5 contra ácido, frío y electricidad. A 6º
nivel, obtiene un bonificador +4 por raza a las salvaciones con-
tra veneno. A 9º nivel, sus defensas se incrementan a resiste 10
contra ácido, frío y electricidad. A 12º nivel,
obtiene inmunidad contra la petrificación.
A 15º nivel, obtiene habla verdadera, la apti-
tud de hablar con cualquier criatura que ten-
ga un idioma como si usara el conjuro don
de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel
de lanzador igual a su nivel de personaje y está siempre activa.
A 18º nivel, como acción rápida, el caballero empíreo puede
manifestar un aura protectora contra el mal. Esta aptitud, con-
tra aptitudes o efectos creados por criaturas malignas, concede
un bonificador +4 por desvío a la CA y un bonificador +4 por re-
sistencia a las tiradas de salvación a cualquiera que se encuentra
a menos de 20 pies (6 m) del caballero empíreo. Por otra parte
funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta
aptitud durante un máximo de 1 asalto al día por nivel de pala-
dín. Estos asaltos no pueden ser consecutivos. Esta aptitud sus-
tituye a merced.
Aliado celestial (St): a 4º nivel, el caballero empíreo puede
convocar a un aliado celestial con una acción de asalto com-
pleto. Esto funciona como convocar monstruo I, excepto que
sólo puede usarse para convocar a criaturas celestiales, arcon-
tes y ángeles. A 6º nivel se incrementa a convocar monstruo II,
y luego en un nivel (III, IV, etc.) por cada dos niveles de pala-
dín subsiguientes, hasta un máximo de convocar monstruo IX
a 20º nivel. Esta aptitud puede usarse un número de veces al
día igual al modificador por Carisma del caballero empíreo
(mínimo 1), pero sólo se puede convocar a un aliado cada vez.
Esta aptitud sustituye a imposición de manos y canalizar
energía positiva.

66
Clases
Clases 1
en la penumbra. Como acción estándar y aptitud sobrenatural, da para concederse a sí mismo y a los aliados que se encuentran
puede hacer que le crezcan unas alas que le permiten volar al a menos de 10 pies (3 m) las dotes Disparo Preciso, Disparo pre-
doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad regular. ciso mejorado y Puntería mortal , incluso si no cumplen con los
Cualquier armadura o ropa cambia de forma para permitirle prerrequisitos. Los efectos duran 1 minuto. Las criaturas ma-
volar mientras usa esta aptitud. Puede replegar las alas con una lignas no obtienen beneficios de esta aptitud y ésta sustituye al
acción gratuita. A diferencia de otros ajenos, el caballero em- aura de justicia.
píreo puede ser devuelto de entre los muertos como si fuera un Cazador justo (Sb): a 14º nivel, las armas a distancia del ca-
miembro de su antiguo tipo de criatura. Esta aptitud sustituye zador divino se tratan como si fueran de alineamiento bueno
a campeón sagrado. en relación a superar la reducción de daño. Cualquier ataque a
distancia realizado por un aliado que se encuentra a menos de
CAZADOR DIVINO (ARQUETIPO) 10 pies (3 m) del cazador divino también se trata como de alinea-
La mayoría de paladines se lanzan a la batalla para enfrentarse miento bueno en relación a superar la reducción de daño.
de frente al mal, pero el cazador divino prefiere atacar a los seres Esta aptitud funciona sólo mientras el cazador divino está
malignos desde lejos, derribando a sus oponentes antes de que consciente y sustituye al aura de fe.
puedan amenazar a sus aliados.
Disparo preciso: el cazador divino obtiene Disparo preciso ESCUDO SAGRADO (ARQUETIPO)
como dote adicional a 1er nivel, incluso si no cumple los prerrequi- Cuando se enfrenta al mal, lo primero que empuña el escudo
sitos. Esta aptitud sustituye a Competencia con armadura pesada. sagrado no es su arma, sino su leal escudo. Con su fe, puede
Precisión compartida (Sb): a 3er nivel, cuando un cazador di- proteger a los demás del peligro.
vino acierta a una criatura con un ataque a distancia, concede Bastión del bien (Sb): a 1er nivel, el escudo sagrado puede re-
a los aliados que se encuentren a menos de 10 pies (3 m) de él el currir a los poderes del bien para defenderse a sí mismo y a sus
beneficio de la dote Disparo preciso contra ese objetivo hasta aliados contra el mal. Esta aptitud funciona como castigar el
el inicio de su siguiente turno. Los aliados deben permanecer mal, excepto en que el paladín no obtiene beneficios a las tira-
a menos de 10 pies (3 m) y deben ser capaces de ver y oír al caza- das de ataque o daño contra el objetivo. En vez de eso, cualquier
dor divino para obtener este beneficio. Esta aptitud sustituye al ataque que hace el objetivo contra los aliados que se encuentran
aura de valor. a menos de 10 pies (3 m) del paladín inflige la mitad de daño. Los
Vínculo divino (Sb): a 5º nivel, el cazador divino forma un ataques contra el paladín infligen todo el daño, pero éste obtie-
vínculo con su dios. Esto funciona como la aptitud vínculo di- ne un bonificador por desvío a la CA igual a su bonificador por
vino del paladín, excepto en que el vínculo siempre debe adop- Carisma (si lo tiene). Este bonificador se incrementa en +1 por
tar la forma de un arma a distancia o arrojadiza (excluyendo la cada cuatro niveles de paladín (hasta un máximo de +6 a 20º ni-
munición). Además de las aptitudes indicadas, el cazador divi- vel). Como con castigar el mal, si el paladín tiene como objetivo
no puede añadir las aptitudes especiales buscadora, distancia o a una criatura que no es maligna, su aptitud bastión del bien se
retornante a su arma, pero no puede añadir las aptitudes espe- gasta sin ningún efecto. Las dotes, aptitudes y similares que in-
ciales defensora ni disruptora. Las aptitudes especiales añadidas a crementan el número de usos de castigar el mal al día también
las armas arrojadizas funcionan normalmente cuando el arma incrementan los usos del escudo sagrado de bastión del bien al
se usa cuerpo a cuerpo. Esta aptitud sustituye al vínculo divino día. Esta aptitud sustituye a castigar el mal.
del paladín estándar. Escudo sagrado (Sb): a 4º nivel, el escudo sagrado puede ca-
Merced a distancia (St): a 6º nivel, el cazador divino puede nalizar su fe a través del escudo, protegiendo a los aliados cer-
gastar dos usos de su aptitud imposición de manos sobre un canos. Todos los aliados adyacentes al paladín obtienen un bo-
objetivo que se encuentra a menos de 5 pies (1,5 m) por nivel de nificador por escudo igual al bonificador por escudo del propio
paladín. Merced a distancia no tiene efecto sobre criaturas a las escudo sagrado, incluyendo cualquier incremento debido al bo-
que daña la energía positiva, como los muertos vivientes. Esta nificador por mejora del escudo. Este bonificador no se apila
aptitud sustituye a la aptitud de 6º nivel del paladín merced. con ningún bonificador de escudo existente. El propio paladín
Aura de asistencia (Sb): a 8º nivel, el cazador divino y sus alia- irradia luz como un conjuro de luz mientras dura esta aptitud.
dos obtienen una consciencia preternatural de la posición de A 11º nivel, esta protección se expande para cubrir a cualquier
cada uno durante la batalla. Él y los aliados que están a menos aliado a menos de 10 pies (3 m) y la potencia de la luz se incre-
de 10 pies (3 m) ya no conceden cobertura entre sí para los ata- menta a la del efecto del conjuro luz del día. A 20º nivel, cualquier
ques a distancia excepto si lo desean. Los aliados que no pueden aliado que se encuentra a menos de 20 pies (6 m) está protegido.
moverse o no pueden emprender acciones por cualquier motivo Esta aptitud gasta dos usos de la imposición de manos del escu-
siguen presentando cobertura, igual que los aliados que están do sagrado, y los efectos duran 3 asaltos más un número de asal-
desprevenidos. El cazador divino y sus aliados deben ser capa- tos igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene). Esta aptitud
ces de verse y oírse entre sí para usar esta aptitud. Esta aptitud sustituye a canalizar energía positiva.
sustituye al aura de decisión. Vínculo divino (Sb): a 5º nivel, en vez de formar un vínculo
Bendición del cazador (Sb): a 11º nivel, el cazador divino pue- divino con su arma o una montura, el escudo sagrado lo forma
de gastar un uso de su aptitud castigar al mal como acción rápi- con su escudo. Como acción estándar, el escudo sagrado puede

67
mejorar su escudo recurriendo a la ayuda de un espíritu celes- Además, durante 1 asalto tras el que el táctico sagrado ha gol-
tial. Este vínculo dura 1 minuto por nivel de paladín. Cuando peado con éxito a una criatura maligna, todos los aliados no
se le llama, el espíritu hace que el escudo despida luz como una malignos a menos de 30 pies (9 m) obtienen un bonificador por
antorcha. A 5º nivel, el espíritu concede un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque igual a la mitad de su boni-
mejora al escudo. Por cada tres niveles más allá del 5º, el escu- ficador por Carisma contra esa criatura, así como un bonifica-
do obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo dor +1 por competencia a las tiradas de daño. El bonificador a
de +6 a 20º nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al escu- las tiradas de daño se incrementa en +1 por cada cinco niveles
do, apilándose con los bonificadores por mejora existentes has- que tiene el táctico sagrado (hasta un máximo de +5 a 20º nivel).
ta un máximo de +5, o se pueden usar para añadir cualquiera Puede conceder este bonificador contra más de una criatura a la
de las aptitudes especiales de armadura: cegadora, desviar flechas, vez. Para obtener este beneficio, los aliados del táctico sagrado
fortificante (cualquiera), golpeadora, reflectante y resistente a conju- deben ser capaces de verle u oírle, y éste debe estar consciente.
ros (cualquiera). La mejora reflectante puede usarse una vez cada A 4º nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el táctico sagra-
ocasión que el escudo sagrado utiliza su vínculo divino. Añadir do puede usar campeón del bien común una vez adicional al día
estas aptitudes especiales consume una cantidad de bonificador (hasta un máximo de siete veces al día a 19º nivel). Esta aptitud
igual al modificador al precio base (ver Tabla 15-4 en la pág. 463 sustituye a castigar al mal.
de las Reglas básicas). Estos bonificadores se añaden a cualquier Perspicacia táctica (Ex): a 3er nivel, el táctico sagrado obtie-
propiedad que ya tiene el escudo, pero las aptitudes especiales ne una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los
duplicadas no confieren ningún beneficio adicional. Si el escu- prerrequisitos de dicha dote. Obtiene una dote adicional por
do no es mágico, se debe añadir al menos un bonificador +1 por cada cuatro niveles alcanzados tras el 3º, hasta un máximo de
mejora antes de que se puedan aplicar aptitudes especiales. El cinco dotes adicionales a 19º nivel. Esta aptitud sustituye a salud
bonificador y las aptitudes especiales concedidas por el espíritu divina y vínculo divino.
se determinan al llamarle y no se pueden cambiar hasta que se Presencia en batalla (Sb): a 3er nivel, el táctico sagrado puede
le llama de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores dirigir a sus aliados en batalla, concediendo a cada aliado que
si quien usa el escudo es alguien diferente al escudo sagrado, se encuentra a menos de 30 pies (9 m) una dote cooperativa que
pero vuelve a concederlos si el escudo sagrado lo recupera. El él tiene como dote adicional con una acción estándar. Todos los
escudo sagrado puede usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel, obtienen reciben la misma dote, pero no tienen por qué cumplir
y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, sus prerrequisitos. Esta aptitud no funciona si el paladín está
hasta un máximo de cuatro veces al día a 17º nivel. desprevenido o inconsciente. Los aliados deben ser capaces de
Si un escudo que contiene un espíritu celestial es destruido, ver y oír al táctico sagrado para obtener este beneficio. Cambiar
el escudo sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, la dote adicional concedida es una acción rápida. Esta aptitud
o hasta que obtiene un nivel, lo que ocurre antes. Durante di- sustituye al aura de valor.
cho periodo, sufre un penalizador -1 a la CA y a las tiradas de Guiar la batalla (Ex): a 8º nivel, el paladín puede dirigir a sus
salvación. aliados a una posición ventajosa una vez por asalto como acción
Bastión mejorado: a 11º nivel, el radio del bastión del bien del de movimiento. Cada aliado (si es físicamente capaz) puede mo-
escudo sagrado se incrementa a 20 pies (6 m). Esta aptitud susti- verse 5 pies (1,5 m) sin gastar ninguna acción. Este movimiento
tuye al aura de justicia. no provoca ataques de oportunidad. Los aliados deben ser capa-
Bastión perfecto: a 20º nivel, el escudo sagrado y los aliados ces de ver u oír al paladín para llevar a cabo este movimiento y
que se encuentran a menos de 20 pies (6 m) obtienen regenera- no pueden estar desprevenidos. A 15º nivel, sus aliados pueden
ción 10 contra el objetivo de la aptitud bastión del bien (una re- llevar a cabo este movimiento de 5 pies (1,5 m) e ignorar el terre-
generación que es superada por cualquier daño no causado por no difícil. Esta aptitud sustituye al aura de decisión.
el objetivo). Esta aptitud sustituye a campeón sagrado. Ira del bien común (Sb): a 11º nivel, el táctico sagrado puede
gastar dos usos de su aptitud campeón del bien común a la vez
TÁCTICO SAGRADO (ARQUETIPO) para mejorar sus efectos. Esto funciona como campeón del bien
El táctico sagrado inspira a sus aliados en el campo de batalla. común, excepto en que el bonificador que concede a sus aliados
Su lugar está junto a sus aliados cuando las probabilidades se dura hasta que todas las criaturas a las que golpeas mueren, su
vuelven abrumadoramente en contra, y la guía del táctico sagra- aptitud de campeón del bien común expira, o si el propio pala-
do saca a relucir su verdadero potencial. dín muere o queda inconsciente, lo que ocurre primero. Esta
Campeón del bien común (Sb): una vez al día, como acción aptitud sustituye al aura de justicia.
rápida, el táctico sagrado puede recurrir a los poderes del bien Presencia experta (Sb): a 20º nivel, el táctico sagrado obtie-
para que le ayuden en su lucha contra el mal. Contra objetivos ne la aptitud de conceder una dote adicional diferente a cada
malignos, añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a las ti- aliado afectado por su presencia en batalla. Además, todas las
radas de ataque, y si acierta, también añade la mitad de su nivel amenazas de crítico que llevan a cabo él y sus aliados contra las
de paladín a las tiradas de daño con armas. Estos bonificadores criaturas afectadas por su aptitud campeón del bien común se
duran 1 asalto por cada dos niveles de paladín que tiene el tácti- confirman automáticamente (no hace falta tirada de confirma-
co sagrado (mínimo 1 asalto). ción). Esta aptitud sustituye a campeón sagrado.

68
Clases
Clases 1
una metrópolis y tiene éxito en la prueba, todos los objetos má-

Pícaro
gicos están a la venta. Si el asentamiento ya es una ciudad gran-
de y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos meno-
res e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos
mayores. Superando la prueba, el pícaro también puede vender
Durante el combate, las diferentes habilidades y talentos del pí- objetos robados en el mercado negro. Si la prueba falla por 5 o
caro le convierten en un apoyo indispensable para los guerreros más, el pícaro hace algo que asusta al mercado, y trata la ciudad
de primera línea. Aunque los pícaros carecen del poder mar- a su tamaño normal durante 1 semana. Además, quienes con-
cial puro de algunas clases, lo compensan con tácticas astutas, trolan el mercado negro pueden advertir a las autoridades de la
empleando trucos y venenos y, por supuesto, flanqueando a los presencia del pícaro como acto de represalia por asustar al mer-
oponentes y liberando sus devastadores ataques furtivos siem- cado y alejar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las
pre que les es posible. Los arquetipos y nuevos talentos de pícaro pruebas depende del tamaño del asentamiento y se indica en la
que se presentan aquí representan a unos pícaros algo más agre- tabla siguiente.
sivos, incluyendo a muchos cuyo conjunto de habilidades está
dirigido al combate y a apoyar a sus compañeros en tales situa- Tamaño de la comunidad CD
ciones. Muchos de estos nuevos talentos y arquetipos confían Villorrio 10
menos en la sutileza y el subterfugio y más en la acción directa. Aldea 12
Los talentos y talentos avanzados de pícaro marcados con un Villa 15
asterisco (*) en la sección de arquetipos aparecen por primera Pueblo pequeño 18
vez en este libro. Los talentos y talentos avanzados de pícaro Pueblo grande 20
marcados con dos asteriscos (**) en la sección de arquetipos se Ciudad pequeña 25
pueden encontrar en la Guía del jugador avanzada. Ciudad grande 30
Talentos de pícaro: cualquier pícaro que cumple los prerre- Metrópolis 35
quisitos puede elegir los siguientes nuevos talentos de pícaro.
Un pícaro no puede elegir un talento más de una vez, excepto si Contener la respiración (Ex): un pícaro con este talento incre-
se dice lo contrario. Los talentos marcados con un asterisco (*) menta en 2 el número de asaltos que puede contener la respira-
añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de dichos ción. Puede elegir este talento varias veces.
talentos se puede aplicar a cada ataque, y la decisión debe tomar- Entrenamiento con armas de fuego (Ex): un pícaro con este ta-
se antes de llevar a cabo la tirada. lento obtiene Competencia con arma exótica (armas de fuego).
Agallas (Ex): un pícaro con este talento obtiene la dote Pistole- Erudito esotérico (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento
ro aficionado y una dote de agallas de su elección. Debe cumplir puede llevar a cabo una prueba de Saber, incluso cuando no está
los prerrequisitos de la dote de agallas para poder elegirla. El entrenado en dicha habilidad de Saber.
pícaro debe tener el talento entrenamiento con armas de fuego Maestría del terreno (Ex): un pícaro con este talento obtiene
antes de elegir éste. un terreno predilecto como la aptitud del explorador del mis-
Artista de la huida (Ex): un pícaro con este talento añade Volar, mo nombre, aunque la cantidad de terrenos predilectos no se
Trato con animales y Montar a su lista de habilidades de clase, y incrementa con el nivel. El pícaro puede elegir esta aptitud va-
obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de conducir. rias veces, aplicándola cada vez a un nuevo terreno y conce-
Brazada poderosa (Ex): un pícaro con este talento tira dos veces diendo un bonificador +2 al resto de bonificadores por terreno
cuando lleva a cabo pruebas de Nadar y elige el mejor resultado. predilecto.
Si ya tiraba dos veces al llevar a cabo una prueba de Nadar debido Maestro de la cuerda (Ex): un pícaro con esta aptitud puede
a otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador +2 introspectivo moverse a su velocidad normal cuando usa una cuerda con una
a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un conjuro o prueba de Trepar, puede elegir 10 cuando usa Acrobacias para
aptitud que le obliga a tirar dos veces y a elegir el peor resultado, moverse por superficies estrechas incluso si está en peligro o
sólo debe tirar 1d20 al realizar una prueba de Nadar. distraído, y obtiene un bonificador +4 al determinar la CD para
Conexiones con el mercado negro (Ex): un pícaro que tiene este escapar de las ataduras cuando ata a una criatura.
talento obtiene más fácilmente acceso a los objetos mágicos del Mentira convincente (Ex): cuando un pícaro que tiene este ta-
mercado negro. Trata cualquier asentamiento como si fuera de lento miente, crea invenciones tan convincentes que el resto las
un tamaño mayor (ver Tabla 15-1 en la pág. 461 de las Reglas bási- trata como si fueran verdad. Cuando un pícaro con este talento
cas) en relación a determinar el límite de po del valor base de los usa con éxito la habilidad Engañar para convencer a alguien de
objetos a la venta, así como el número de objetos mágicos me- que lo que dice es verdad, si más tarde ese individuo es interro-
nores, intermedios y mayores a la venta. Si el asentamiento ya es gado sobre la afirmación o la historia usará el modificador del
una metrópolis, todos los objetos menores e intermedios están a pícaro en la habilidad Engañar para convencer al interrogador,
la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando una en vez del suyo propio. Si su modificador en la habilidad Enga-
prueba de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento ñar es mejor que el del pícaro, utiliza su propio modificador y
como si fuera mayor en dos tamaños. Si el asentamiento ya es obtiene un bonificador +2 a cualquier prueba para convencer a

69
otros de la mentira. Este efecto dura un número de días igual a Trepaparedes (Ex): un pícaro con este talento tira dos veces al
½ del nivel de pícaro + el modificador por Carisma del pícaro. llevar a cabo pruebas de Trepar y elige el mejor resultado. Si ya
Palma hábil (Ex): un pícaro con este talento puede llevar a cabo tiraba dos veces al llevar a cabo una prueba de trepar debido a
una prueba de Juego de manos para ocultar un arma mientras la otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador +2 por introspec-
sostiene a plena vista, incluso cuando le observan. ción a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un con-
Reserva de ki (Ex): un pícaro con este talento obtiene una pe- juro o aptitud que le obliga a tirar dos veces y a elegir el peor
queña reserva de ki. Esta reserva de ki es similar a la del ninja, resultado, sólo debe tirar 1d20 al realizar una prueba de Trepar.
pero la del pícaro no le concede ningún ataque adicional. El pí- Tripas de hierro (Ex): un pícaro con este talento tiene un estó-
caro obtiene un número de puntos de ki igual a su modifica- mago de hierro o se ha entrenado para soportar los venenos, es-
dor por Sabiduría (mínimo 1). Estos puntos de ki se recuperan al pecialmente los ingeridos. Obtiene un bonificador +1 a todas las
inicio de cada día. Si ya tiene una reserva de ki, o si obtiene una salvaciones contra venenos ingeridos así como un bonificador
reserva de ki más tarde, obtiene la mitad de su modificador por +4 a las salvaciones contra conjuros y efectos que le dejan ma-
Sabiduría (mínimo 1) como puntos de ki adicionales para su re- reado o indispuesto.
serva de ki. Puede gastar un punto de ki para obtener un bonifi- Truco de ninja (Ex): un pícaro con este talento puede elegir un
cador de +10 pies (3 m) al movimiento hasta el final de su turno. truco de la lista del ninja (ver páginas 10-12). El pícaro puede ele-
gir pero no usar talentos que requieren puntos de ki, excepto si
tiene una reserva de ki. El pícaro puede obtener este talento más
de una vez, pero no elegir un truco de ninja que tiene el mismo
nombre que un talento de pícaro.
Turbio* (Ex): un pícaro con este talento obtiene un bonifica-
dor +4 por circunstancia a todas las pruebas de Juego de manos
llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, si lleva a cabo
un ataque furtivo durante el asalto de sorpresa usando un arma
oculta que el oponente no ha detectado, no tiene que tirar el
daño por ataque furtivo, y éste inflige el daño máximo. El pícaro
sólo puede usar el talento turbio un número de veces al día igual
a su modificador por Carisma (mínimo 0).
Talentos avanzados de pícaro: los siguientes nuevos talentos
avanzados de pícaro pueden ser elegidos por cualquier pícaro de
10º nivel o mayor, si cumple los prerrequisitos.
Aliado involuntario (Ex): un pícaro con este talento puede usar
una acción rápida para intentar que un oponente actúe como
un aliado en relación a proporcionarle flanqueo hasta el inicio
del siguiente turno del pícaro. El oponente debe ser capaz de
ver y oír al pícaro, y el pícaro debe tener éxito en una prueba de
Engañar opuesta a una de Averiguar intenciones del oponen-
te. Si la prueba tiene éxito, el oponente actúa como un aliado
en relación a proporcionar flanqueo. Tanto si la prueba tie-
ne éxito como si no, el pícaro no puede volver a usar este
truco contra el mismo oponente durante las siguientes 24
horas. Si el pícaro falla la prueba por 5 o más, no podrá
usar aliado involuntario contra cualquier oponente que se
encuentre en la línea de visión del intento fallido durante
24 horas.
Esconderse a plena vista (Ex): un pícaro con este talento puede
elegir un único terreno de la lista de terrenos predilectos del
explorador. Es un maestro escondiéndose en dicho terreno y,
mientras se encuentra en su interior, puede usar la habilidad
Sigilo para esconderse, incluso mientras le observan. El pícaro
puede elegir este talento avanzado más de una vez, eligiendo
cada vez un terreno diferente de la lista de terrenos predilectos .
Familiar (Ex): un pícaro con este talento obtiene un familiar
como la opción familiar del rasgo de clase vínculo arcano del
mago. Esta aptitud funciona exactamente igual que esa parte
del rasgo de clase, pero el nivel de mago efectivo es su nivel de

70
Clases
Clases 1
pícaro -4. El pícaro debe tener los talentos magia menor y magia tienen como objetivo el statu quo y distribuyen sus botines entre
mayor antes de poder elegir este talento. las necesitadas manos de los plebeyos.
Hojas desconcertantes* (Ex): cuando un pícaro con este talento Emboscar (Ex): a 4º nivel, el bandido tiene una gran habili-
golpea a una criatura con un arma de cuerpo a cuerpo que in- dad en el arte de las emboscadas. Cuando actúa en el asalto de
flige daño por ataque furtivo, su objetivo no puede llevar a cabo sorpresa, puede emprender una acción de movimiento, una ac-
ataques de oportunidad durante 1d4+1 asaltos. El pícaro debe ción estándar y una acción rápida, no sólo una acción de movi-
tener el talento de pícaro reacciones lentas antes de elegir este miento o una acción estándar. Esta aptitud sustituye a esquiva
talento. asombrosa.
Ladrón de armas (Ex): un pícaro con este talento puede llevar a Golpe temible (Ex): a 8º nivel, el bandido puede aterrorizar a
cabo una prueba de Juego de manos en lugar de una prueba de un oponente con un solo golpe. Un número de veces al día igual
maniobra de combate cuando intenta desarmar a un oponente. a su modificador por Carisma (mínimo 1), cuando un bandido
Maestro de la huida (Ex): un pícaro con este talento obtiene un confirma un impacto crítico e inflige daño de ataque furtivo a un
bonificador +10 a todas las pruebas de conducir. El pícaro debe oponente, puede elegir que el oponente quede asustado durante
tener el talento de pícaro artista de la huida antes de elegir este un número de asaltos igual a su modificador por Carisma (mí-
talento. nimo 1). No puede usar esta aptitud en conjunción con una dote
Mente resistente (Ex): un pícaro que tiene este talento cuesta de de crítico. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa mejorada.
engañar con efectos enajenadores. Al inicio de su turno, si si- Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
gue siendo el objetivo de conjuros o efectos enajenadores, puede mentan el arquetipo del bandido: ataque por sorpresa, dispara-
realizar una tirada de salvación de Voluntad contra la CD están- dor astuto**, disparo instantáneo**, entrenamiento con arma,
dar para el nivel del efecto y, si tiene éxito en la prueba, ya no fuerte impresión**, líder de asalto**, maestría del terreno*, tru-
está bajo el efecto enajenador. Puede llevar a cabo esta tirada de co de combate y turbio*.
salvación incluso contra efectos enajenadores que normalmente Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
no lo permiten. En esos casos, genera la CD de la tirada de salva- caro complementan el arquetipo del bandido: esconderse a ple-
ción como si el conjuro o efecto la permitiera. na vista*, golpe noqueante** y oportunista.
Sembrar rumores (Ex): un pícaro con este talento puede intentar
extender un rumor en un pueblo pequeño o un asentamiento de CAMALEÓN (ARQUETIPO)
mayor tamaño llevando a cabo una prueba de Engañar. Puede El camaleón, un maestro absoluto de los disfraces, se funde sin
hacerlo un número de veces al día igual a su modificador por esfuerzo con cualquier entorno. Ya sea desapareciendo en las
Carisma (mínimo 0). La CD se basa en el tamaño del asenta- atestadas calles de una ciudad, desvaneciéndose entre las arenas
miento, y el rumor tarda una semana en propagarse por todo el de un desierto, o deslizándose en la oscuridad de los túneles
lugar. Si la prueba tiene éxito, el rumor es prácticamente acep- subterráneos, el camaleón confía en su aptitud para convertirse
tado como un hecho dentro de la comunidad; tener éxito por 5 en parte del entorno.
o más por encima de la CD disminuye en 1d4 días el tiempo en Desorientar (Ex): a 1er nivel, el camaleón empieza su carrera
que tarda en extenderse el rumor. Una prueba fallada significa sabiendo que el secreto de desaparecer se encuentra en enga-
que el rumor no cuajó, mientras que fallar por 5 o más hace que ñar a los sentidos de sus observadores. Cada día obtiene una re-
surja el rumor contrario o alguna otra teoría contraria que ten- serva de puntos de sigilo igual a sus rangos en Engañar. Estos
ga el rumor como tema. puntos se recuperan al inicio de cada día. Antes de llevar a cabo
una prueba de Sigilo, puede elegir aplicar puntos de sigilo a la
Tamaño de la comunidad CD tirada, obteniendo un bonificador a las pruebas de Sigilo igual
Pueblo pequeño 18 al número de puntos de sigilo que aplica. Si obtiene un bonifi-
Pueblo grande 20 cador a las pruebas de Engañar debido a una dote (como Soltura
Ciudad pequeña 25 con una habilidad [Engañar]), añade un número de puntos a su
Ciudad grande 30 reserva de sigilo igual al bonificador concedido por la dote. Esta
Metrópolis 35 aptitud sustituye a encontrar trampas.
Furtivo sin esfuerzo (St): a 3er nivel, el camaleón elige un úni-
BANDIDO (ARQUETIPO) co terreno de la lista de terrenos predilectos del rasgo de clase
Los bandidos, forajidos y bandoleros afinan su arte junto a los del explorador. Mientras se encuentra en ese terreno, puede ele-
caminos y pasos del mundo, donde pueden aparecer de entre las gir 10 en las pruebas de Sigilo. Cuando el camaleón llega al 6º
sombras y asaltar a los viajeros. Los bandidos suelen tener ha- nivel, y cada tres niveles posteriores, elige un nuevo tipo de te-
bilidades variadas, a veces similares a las de los guardabosques, rreno de la lista de terrenos predilectos del explorador. Obtiene
pero sus tácticas siempre tratan sobre la sorpresa seguida por la esta aptitud con el terreno recién elegido. Esta aptitud sustituye
intimidación, con la clara amenaza de la fuerza bruta si la inti- a sentido de las trampas.
midación no funciona. Pero no todos los bandidos son matones Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
despiadados. También existen quienes se convierten en proscri- mentan el arquetipo del camaleón: camuflaje**, disfraz rápi-
tos en oposición a tiranos u opresores similares. Estos bandidos do**, maestría del terreno* y sigilo rápido.

71
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- CORREDOR DE TEJADOS
caro complementan el arquetipo del camaleón: esconderse a (ARQUETIPO)
plena vista* y maestro del disfraz. El corredor de los tejados, un acróbata urbano especializado,
se siente como en casa en las altas espiras y aguilones de las
CHARLATÁN (ARQUETIPO) grandes ciudades. Es hábil moviéndose por estas superficies
El charlatán es un maestro de las mentiras y el engaño. Ya sea desiguales a toda velocidad, llevando a cabo atrevidos saltos y
creando estafas sencillas o timos más elaborados capaces de in- manteniendo el equilibro hábilmente sobre estrechas y preca-
fluir sobre la población y sobre aquellos en posiciones de poder, rias cornisas.
el charlatán a menudo es un proveedor de remedios, falsifica- Correr por los tejados (Ex): a 1er nivel, el corredor de tejados
ciones y rumores. es muy hábil moviéndose por encima de los edificios, torres y
Mentiroso nato (Ex): a 1er nivel, cuando un charlatán consi- lugares similares. Siempre que vista armadura ligera o ningu-
gue engañar a una criatura con Engañar, esa criatura sufre un na armadura, el corredor de tejados podrá moverse a velocidad
penalizador –2 a las pruebas de Engañar del charlatán durante completa mientras se desplaza por los tejados o estructuras si-
las siguientes 24 horas. Esta aptitud no se apila consigo misma. milares, y no sufrirá penalizadores a las pruebas de las habili-
Esta aptitud sustituye a encontrar trampas. dades basadas en la Destreza o a las salvaciones de Reflejos que
Gran timo (Ex): a 3er nivel, el charlatán empieza a dominar el puede sufrir debido a moverse por un tejado. Esta aptitud susti-
arte del gran timo y aprende a crear engaños diseñados para da- tuye a encontrar trampas.
ñar a sus enemigos. Obtiene el talento avanzado sembrar rumo- Descenso con piruetas (Ex): a 2º nivel, el corredor de tejados
res, incluso aunque aún no es de 10º nivel. Esta aptitud sustituye puede usar su habilidad Acrobacias para intentar un descenso
a sentido de las trampas. rápido desde un tejado u otra superficie, rebotar contra otra su-
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- perficie y luego lanzarse por una abertura (como un balcón o
mentan el arquetipo del charlatán: conexiones con el mercado una ventana) directamente hacia abajo. Mientras tenga al menos
negro*, mentira convincente*, palabras lisonjeras**, sonsacar dos superficies que no estén alejadas más de 10 pies (3 m) en las
información** y turbio*. que apoyarse, puede rebotar de un a otra, descendiendo grandes
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- distancias con una única prueba. La CD es 10 + 5 por cada incre-
caro complementan el arquetipo del charlatán: aliado involun- mento de 10 pies (3 m) en el descenso más allá de los primeros 10
tario*, difícil de engañar** y maestría en habilidades. pies (3 m). Si falla, cae toda la distancia. Esta aptitud sustituye a
sentido de las trampas.
CONDUCTOR (ARQUETIPO) Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
El conductor se gana la vida conduciendo vehículos al servicio mentan el arquetipo del corredor de tejados: caminar por corni-
de quienes pueden pagar por su considerable talento. Puede ser sas, levantarse, maestría del terreno*, saltador experto** y tre-
el conductor de un carromato hábil en traficar con contrabando, pador diestro**.
un consumado conductor de trineos que traza caminos árticos, o Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
un aparentemente refinado conductor de carroza que vende sus caro complementan el arquetipo del corredor de tejados: volte-
servicios como pícaro a un rico patrón. Este arquetipo funciona reta veloz**.
mejor con las reglas de combate con vehículos del Capítulo 4.
Conductor duro (Ex): conduciendo un vehículo que usa un MAESTRO DEL CUCHILLO
grupo de animales o bestias mágicas como propulsión, la CD (ARQUETIPO)
de todas las pruebas de conducir se reduce en 2, la velocidad El maestro del cuchillo es un asesino entrenado que se especia-
máxima del vehículo se incrementa en 10 pies (3 m) y la acele- liza en el combate cerrado y en el ir y venir de las armas blancas.
ración se incrementa en 5 pies (1,5 m). Esta aptitud sustituye a En sus manos, las dagas y otras armas de hoja ligera se convier-
encontrar trampas. ten en instrumentos mortales.
Fortaleza del conductor (Ex): a 3er nivel, el conductor aprende a Hoja oculta: el maestro del cuchillo añade la mitad de su ni-
seguir conduciendo y mantener el control de su vehículo incluso vel a las pruebas de Juego de manos para esconder una hoja lige-
cuando está mortalmente herido. Si el conductor cae por debajo ra. Esta aptitud sustituye a encontrar trampas.
de 0 puntos de golpe pero no muere, puede intentar una prueba Puñalada furtiva (Ex): el maestro del cuchillo concentra su
de Fortaleza contra CD 15 en cada asalto para permanecer cons- aptitud de infligir daño de ataque furtivo con las dagas y armas
ciente y controlar el vehículo, aunque no puede emprender nin- similares hasta tal punto que inflige más daño furtivo con ta-
guna otra acción. Esta aptitud sustituye a sentido de las trampas. les armas, a expensas de los ataques furtivos con otras armas.
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- Cuando lleva a cabo un ataque furtivo con una daga, kerambit
mentan el arquetipo del conductor: artista de la huida* y entre- (pág. 143), kukri, puñal, cuchillo de estrella o daga partespadas
namiento con armas de fuego*. (Guía del jugador avanzada, pág. 178), usa el d8 para tirar el daño
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- furtivo en vez del d6. Para los ataques furtivos con otras armas
caro complementan el arquetipo del conductor: dote y maestro usa el d4 en vez del d6. Por otra parte, esta aptitud es idéntica al
de la huida*. ataque furtivo, y suplementa dicha aptitud.

72
Clases
Clases 1
Sentir los filos (Ex): a 3er nivel, el maestro del cuchillo es tan Reposicionamiento en equilibrio (Ex): a 2º nivel, el pirata
hábil en el combate con hojas ligeras que obtiene un bonifica- incorpora los mástiles, aparejos, cuerdas, velas y otras estruc-
dor +1 por esquiva a la CA contra ataques que le hagan con hojas turas del barco a su estilo de combate. Siempre que viste ar-
ligeras. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres nive- madura ligera o ninguna armadura y cuando lucha en un en-
les, hasta un máximo de +6 a 18º nivel. Esta aptitud sustituye a torno donde hay tales estructuras, el pícaro las incorpora a su
sentido de las trampas. movimiento, y no tiene por qué moverse en línea recta al llevar
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- a cabo un ataque de carga o una maniobra de combate de em-
mentan el arquetipo del maestro del cuchillo: ataque por sor- bestida. Cuando ha completado su ataque o maniobra, puede
presa, defensa ofensiva**, entrenamiento en armas, impacto reposicionarse. Inmediatamente tras realizar la carga o la em-
aturdidor**, truco de combate y turbio*. bestida, puede moverse 5 pies (1,5 m) como acción gratuita, in-
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- cluso si la carga termina en su turno. Este movimiento no pro-
caro complementan el arquetipo del maestro del cuchillo: alia- voca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al talento
do involuntario*, furtivo letal**, hojas desconcertantes*, mara- de pícaro de 2º nivel.
ña de espadas** y otro día**. Tenaz (Ex): los piratas son gente firme. A 3er nivel, el pirata
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efec-
PÍCARO SANTIFICADO (ARQUETIPO) tos enajenadores y de miedo. Este bonificador se incrementa en
El pícaro santificado sirve a un propósito mayor, actuando como +1 por cada tres niveles, hasta un máximo de +6 a 18º nivel. Esta
representante de una iglesia o culto, o siguiendo los preceptos aptitud sustituye a sentido de las trampas.
de una fe o dios específico. Aunque la mayoría de pícaros san- Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
tificados comparten las creencias o los ideales de las religiones mentan el arquetipo del pirata: brazada poderosa*, conexiones
a las que representan, no todos ellos son necesariamente píos. con el mercado negro*, contener la respiración*, entrenamiento
Un puñado de ladrones sagrados de mala reputación son sen- con armas de fuego*, maestro de la cuerda*, pícaro sutil y truco
cillamente unos mercenarios. En el otro extremo del espectro, de combate.
no obstante, muchos más pícaros santificados se adhieren a las Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
creencias de su fe con devoción fanática. Sea como sea, todos caro complementan el arquetipo del pirata: aliado involunta-
parecen bendecidos con la aptitud de recurrir al favor divino rio*, difícil de engañar** y maestro de la huida*.
para que les ayude cuando lo necesiten.
Propósito divino (Sb): a 4º nivel, el favor de un dios o una ins- SUPERVIVIENTE (ARQUETIPO)
titución religiosa concede una bendición especial a un pícaro El superviviente concentra sus talentos en sobrevivir a condicio-
santificado, disminuyendo algunas de sus debilidades. Obtiene nes tan duras e inhóspitas que matarían a un pícaro menor. Ya
un bonificador +1 sagrado a las salvaciones de Fortaleza y Volun- sea en desiertos ardientes o en yermos árticos helados, o senci-
tad. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa. llamente en la fría y dura realidad de las calles, usa su entrena-
Epifanía divina (Sb): a 8º nivel, una vez al día, el pícaro san- miento para asegurar su propio éxito y proporcionar seguridad
tificado puede echar un vistazo al futuro inmediato y predecir a sus aliados.
el resultado de una acción específica como si hubiera lanzado el Resistente (Ex): a 1er nivel, el superviviente ya está preparado
conjuro augurio. El nivel de lanzador de este conjuro es igual al para soportar condiciones y situaciones extremas del entorno.
nivel de pícaro del pícaro santificado. Esta aptitud sustituye a Puede pasar el doble de días normales sin agua y el triple del
esquiva asombrosa mejorada. número de días normales sin comida antes de sentir los efec-
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- tos de la sed o la inanición. Esta aptitud sustituye a encontrar
mentan el arquetipo del pícaro santificado: erudito esotérico*, trampas.
magia mayor y magia menor. Soportar los elementos (St): a 3er nivel, el pícaro supervivien-
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- te puede usar soportar los elementos una vez al día como aptitud
caro complementan el arquetipo del pícaro santificado: dote y sortílega. El nivel de lanzador del superviviente es el mismo
maestría en habilidades. que su nivel de pícaro. Esta aptitud sustituye a sentido de las
trampas.
PIRATA (ARQUETIPO) Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
El pirata va más allá de los confines de su país y su rey para mentan el arquetipo del superviviente: brazada poderosa*, con-
cometer sus delitos en alta mar. Sólo jura lealtad a su barco y a tener la respiración*, maestría del terreno*, resistencia, super-
su capitán (o incluso ni eso) y vive una vida sin ley entre las olas, viviente**, trepaparedes* y tripas de hierro*.
asaltando barcos y costas cómo y cuándo le place. Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
Piernas de marinero (Ex): a 1er nivel, el pirata es un experto caro complementan el arquetipo del superviviente: dote, maes-
en moverse por barcos, botes y naves similares. Obtiene la dote tría en habilidades, otro día** y rodar a la defensiva.
Piernas de marinero (pág. 113) como dote adicional, incluso si
no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a encontrar
trampas.

73
Certero (Ex): a 7º nivel, el especialista en pistolas obtiene la

Pistolero
proeza certero, que normalmente es una proeza de pistolero de
1er nivel. Esta proeza sustituye a la proeza disparo alarmante.
Abatir de dos disparos (Ex): a 11º nivel, cuando el especialista
en pistolas acierta a un único objetivo con dos o más ataques
Aunque las armas de fuego siguen siendo un añadido relativa- con arma de fuego a una mano durante su turno, puede gastar 1
mente nuevo al arsenal de los aventureros en la mayoría de cam- punto de agallas para tirar al suelo al objetivo. Puede elegir gas-
pañas, sus principales usuarios, los pistoleros, no han perdido el tar el punto de agallas después de haber llevado a cabo los ata-
tiempo en experimentar con estas armas de un modo más emo- ques. Esta proeza sustituye a la proeza herida sangrante.
cionante. El pistolero ya es un aventurero versátil, pero los arque- Entrenamiento con la pistola (Ex): empezando a 5º nivel, el
tipos siguientes añaden nuevas especialidades y estrategias a la especialista en pistolas incrementa su habilidad con las armas
clase, ya sea especializándose en un tipo de arma de fuego, usando de fuego a una mano. Obtiene un bonificador a las tiradas de
la personalidad en vez del poder de la voluntad para alimentar sus daño igual a su modificador por Destreza y, cuando se le en-
agallas, o uniendo armas de fuego con una armadura pesada para casquilla un arma de fuego a una mano, el valor de encasqui-
crear una mole aparentemente imparable en el campo de batalla. llamiento sube en 2 en vez de en 4. Cada cuatro niveles subsi-
Todos estos arquetipos tienen sus raíces tanto en la fantasía guientes (9º, 13º y 17º), el bonificador a las tiradas de daño se
como en la historia, con el pistolero acorazado representando incrementa en +1. A 13º nivel, el especialista en pistolas nunca
a aquellos primeros caballeros con armadura que adoptaron la encasquilla un arma de fuego a una mano. Esta aptitud sustitu-
senda de las armas de fuego, el clásico maestro del mosquete ye al entrenamiento en armas de fuego de 1 a 4.
que se remonta a los días de los nobles mosqueteros, y el es-
pecialista en pistolas que simula a los incontables bandidos y FORASTERO MISTERIOSO (ARQUETIPO)
artistas del desenvainado rápido de las calles polvorientas del Los pistoleros usan una poderosa mezcla de sentido común y
Viejo Oeste y más allá. de destreza manual para controlar el caprichoso poder de sus
armas. Pero unos pocos pistoleros parecen llevar a cabo su tarea
ESPECIALISTA EN PISTOLAS puramente mediante el poder de voluntad y la negativa a darse
(ARQUETIPO) por vencidos. Estos forasteros misteriosos usan la fuerza de su
Aunque la mayoría de pistoleros tienen armas de fuego predilec- personalidad para seguir adelante cuanto todo está en contra, a
tas, existen aquellos raros especímenes que eligen especializarse menudo moviéndose de región en región tan pronto como con-
exclusivamente en las armas de fuego a una mano. Estos pisto- siguen sus metas, de aquí su nombre.
leros se llaman especialistas en pistolas. Aunque carecen de la Agallas (Ex): el forastero misterioso es una fuerza a la que
flexibilidad de ser capaces de elegir cualquier tipo de arma de tener en cuenta. En vez de usar la Sabiduría para determinar el
fuego y usarla con una competencia aceptable, son tiradores ex- número de puntos de agallas que obtiene al inicio de cada día,
pertos con las pistolas y armas de fuego similares. Su habilidad y usa el Carisma. En el resto de aspectos esta aptitud funciona
puntería con estas armas de fuego a corto alcance son incompa- como el rasgo de clase del pistolero agallas.
rables, y raramente sufren encasquillamientos con estas armas. Proezas: el forastero misterioso sustituye un par de proezas
Competencia con armas: en vez de tener competencia con todas por las siguientes.
las armas de fuego, el especialista en pistolas sólo tiene competen- Puntería concentrada (Ex): a 1er nivel, con una acción rápida, el
cia con las armas de fuego a una mano. Debe elegir Competencia forastero misterioso puede gastar 1 punto de agallas para ob-
con arma exótica (armas de fuego) para obtener competencia con tener un bonificador a todas las tiradas de daño por arma de
las armas de fuego a dos manos y las armas de fuego de asedio. fuego igual a su modificador por Carisma (mínimo 1) con todos
Armero: el especialista en pistolas debe elegir una pistola los ataques de arma de fuego que lleva a cabo hasta el final de su
como arma de fuego maltrecha a 1er nivel. turno. A 7º nivel, cuando usa la proeza disparo certero, multi-
Proezas: el especialista en pistolas sustituye tres proezas por plica este bonificador por el número de impactos que consigue
las siguientes. mientras tira el ataque del disparo certero. Esta proeza sustituye
Cercano y mortal (Ex): a 1er nivel, cuando el especialista en pis- la proeza limpieza rápida.
tolas acierta a un objetivo con un arma de fuego a una mano y Disparo recortado (Ex): a 11º nivel, cuando el forastero miste-
no está haciendo un disparo disperso, puede gastar 1 punto de rioso falla con un ataque de arma de fuego, puede gastar 1 pun-
agallas para infligir 1d6 puntos de daño adicional en ese ataque. to de agallas para infligir la mitad del daño que habría causado
Si falla con el ataque, roza al objetivo, infligiendo igualmente ese ataque en caso de acertar (tira el daño normalmente). Puede
la mitad del daño adicional. Este daño de precisión no se mul- decidir usar esta proeza y gastar el punto de agallas tras realizar
tiplica si el ataque es un golpe crítico. Este daño de precisión se el ataque. Esta proeza no tiene efecto si el ataque usaba la proeza
incrementa a 2d6 a 5º nivel, a 3d6 a 10º nivel, a 4d6 a 15º nivel y a disparo certero. El coste de usar esta proeza no se puede reducir
5d6 a 20º nivel. Este daño de precisión se apila con el ataque fur- con la dote Proeza característica, el rasgo de clase verdaderas
tivo y otras formas de daño de precisión. Esta proeza sustituye agallas o cualquier efecto similar. Esto sustituye a la proeza he-
a la proeza certero. rida sangrante.

74
Clases
Clases 1
Afortunado (Ex): empezando a 2º nivel, el forastero misterio- PISTOLERO ACORAZADO (ARQUETIPO)
so obtiene un bonificador +1 por suerte a las tiradas de salvación Los pistoleros no suelen usar armadura pesada, pero existen
de Voluntad. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cua- algunos que usan y modifican sus armaduras para protegerse
tro niveles más allá del 2º (hasta un máximo de +5 a 18º nivel). tanto de las armas tradicionales como de las armas de fuego.
Esta aptitud sustituye a ágil. Estos pistoleros acorazados se lanzan a la batalla con los caño-
Suerte del forastero (Ex): empezando a 5º nivel, el forastero nes ardiendo, castigando con sus armas de fuego, conscientes de
misterioso puede ignorar un encasquillamiento de arma de que pocos pueden penetrar en su cubierta protectora.
fuego un número de veces al día igual a su bonificador por Ca- Competencia con armadura: el pistolero acorazado es compe-
risma. Puede usar esta aptitud con una acción gratuita. Esta ap- tente con todas las armaduras y escudos, incluidos los paveses.
titud sustituye al entrenamiento en armas de fuego 1. Proezas: el pistolero acorazado sustituye un par de proezas
por las siguientes. Las nuevas descripciones incluyen informa-
MAESTRO DEL MOSQUETE ción de qué proezas del rasgo de clase del pistolero reemplazan.
(ARQUETIPO) Resolución del pistolero acorazado (Ex): a 1er nivel, el pistolero acora-
Las pistolas y otros tipos de armas de fuego a una mano a me- zado puede librarse de los ataques más graves. Cuando viste arma-
nudo son fáciles de esconder y se recargan más rápido que otras dura intermedia o pesada y está sujeto a un golpe crítico o ataque
armas de fuego, e infligen suficiente daño en la mayoría de oca- furtivo, puede gastar 1 punto de agallas con una acción inmedia-
siones. Pero algunos pistoleros quieren un poco más de alcance ta para intentar negar el daño de un impacto crítico o un ataque
y de potencia de fuego. Estos son los maestros del mosquete, furtivo. A 1er nivel, tiene un 25% de probabilidad de hacerlo. A 10º
cuyos mejores miembros pueden recargar un mosquete con ve- nivel, la probabilidad se incrementa al 50%. A 15º nivel, la probabi-
locidad cegadora, avergonzando incluso a sus hermanos usua- lidad sube al 75%. Aunque la resolución del pistolero acorazado no
rios de las pistolas. se apila con la aptitud especial fortificante de las armaduras, fun-
Competencia con armas: en vez de competencia con todas ciona en conjunción con esa aptitud incluso si la armadura fortifi-
las armas de fuego, el maestro del mosquete sólo obtiene com- cante no ha conseguido negar el daño del impacto crítico o ataque
petencia con armas de fuego a dos manos. Debe elegir la dote furtivo. Esta proeza sustituye a la proeza de pistolero esquiva.
Competencia con arma exótica (armas de fuego) para obtener Resistencia del pistolero acorazado (Ex): a 15º nivel, cuando el pis-
competencia con las armas de fuego a una mano y las armas de tolero acorazado tiene al menos 1 punto de agallas y lleva a cabo
fuego de asedio. con éxito una salvación de Fortaleza contra un ataque que infli-
Armero: el maestro del mosquete debe elegir un mosquete giría la mitad de daño o un efecto parcial, no sufre daño ni cual-
como arma maltrecha a 1er nivel. quier otro efecto de ese ataque. Además, obtiene un bonificador
Proezas: el maestro del mosquete sustituye un par de proezas +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de miedo y ena-
por las siguientes. jenadores. Esta proeza sustituye a la proeza evasivo.
Puntería firme (Ex): a 1er nivel, mientras el maestro del mos- Desviar balas (Ex): el pistolero acorazado es hábil modifican-
quete tiene al menos 1 punto de agallas, puede usar una acción do y usando su armadura para detener ataques de armas de fue-
de movimiento para incrementar la precisión de un arma de go. Empezando a 2º nivel, un pistolero acorazado con armadura
fuego a dos manos. Cuando lo hace, aumenta el incremento de intermedia o pesada obtiene la mitad del bonificador por la ar-
distancia del arma de fuego que está disparando en 10 pies (3 m). madura más el bonificador por mejora de la armadura (si lo tie-
Esto se apila con otras aptitudes que aumentan el incremento de ne) como bonificador por desvío contra cualquier arma de fuego
alcance. Esta proeza sustituye a la proeza de pistolero esquiva. que no es de asedio o ataques con armas de dispersión (incluyen-
Mosquete rápido (Ex): a 3er nivel, mientras el maestro del mos- do la aptitud de bomba del alquimista; Guía del jugador avanzada,
quete tenga 1 punto de agallas, podrá recargar un arma de fuego pág. 33). Esta aptitud no afecta a los conjuros, aptitudes sortílegas
a dos manos como si fuera a una mano. Esta proeza sustituye la ni aptitudes sobrenaturales que llevan a cabo ataques de toque.
a proeza disparo utilitario. Esta aptitud sustituye a ágil.
Recargador rápido: a 1er nivel, el maestro del mosquete obtie- Entrenamiento en armadura (Ex): a 4º nivel, el pistolero aco-
ne Recarga rápida (mosquete) como dote adicional. Usa la ver- razado aprende a ser más maniobrable mientras viste armadu-
sión actualizada de esta dote de la página 116. ra. Siempre que viste armadura, el penalizador por armadura se
Entrenamiento con el mosquete (Ex): empezando a 5º nivel, reduce en 1 (hasta un mínimo de 0) y el bonificador por Destreza
el maestro del mosquete incrementa su habilidad con las armas máximo permitido por su armadura se incrementa en 1. Cada
de fuego a dos manos. Obtiene un bonificador a las tiradas de cuatro niveles subsiguientes (8º, 12º y 16º), el bonificador se in-
ataque igual a su modificador por Destreza, y cuando se le en- crementa en 1, hasta una reducción máxima de -4 al penalizador
casquilla un arma de fuego a dos manos, el valor de encasqui- por armadura y un incremento de +4 al bonificador por Destreza
llamiento se incrementa en 2 en vez de en 4. Cada cuatro niveles máximo permitido. Esta aptitud se apila con la aptitud de clase
subsiguientes (9º, 13º y 17º), el bonificador a las tiradas de daño del guerrero del mismo nombre. Si el pistolero acorazado tiene
se incrementa en +1. A 13º nivel, al maestro del mosquete nunca ambos rasgos de clase, obtiene el beneficio más favorable de los
se le encasquilla un arma de fuego a dos manos. Esto sustituye dos. Esta aptitud sustituye las dotes adicionales que el pistolero
al entrenamiento en armas de fuego 1, 2, 3 y 4. obtiene a 4º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.

75
2 Dotes
L a enorme maza del ettin
golpeó el suelo de la arena,
creando profundos surcos al rebotar
con sus curvadas púas . Alain evitó el
torpe golpe con facilidad pero, todavía
en el aire, en su imaginación podía
ver los mismos surcos desgarrando su
carne.
Contra su voluntad, la mirada del
mercenario se desvió un momento
hacia las gradas, más allá de las
caras marcadas por la varicela y
de los ojos vacuos de los plebeyos
que animaban, hasta la galería
sombreada donde se sentaba la
duquesa. Ella le devolvió la mirada
y sonrió.
Intrigante, la muchacha. Cuando
le pidió que fuera su campeón, pensó
que se refería a alguna pequeña
disputa de honor… o quizá sólo
para esa noche. ¡Que bobo había
sido!
Tras él, dos cabezas chillaron.
Dotes de combate

Dotes
Los guerreros y los pistoleros pueden elegir dotes de combate
como dotes adicionales. Los miembros de otras clases pueden
también elegir estas dotes si cumplen los prerrequisitos.

Las dotes representan trucos o aptitudes especiales que el per- Dotes de crítico
sonaje ha adquirido mediante el entrenamiento, la suerte o una Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico
peculiaridad de nacimiento. Conceden aptitudes únicas a los infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que
personajes, lo que les puede proporcionar ventaja en una situa- carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar
ción determinada. Aunque algunas dotes interaccionan espe- los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual.
cíficamente con una raza o clase de PJ, la mayoría está dispo- Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué
nible para cualquiera que cumpla los prerrequisitos. Las dotes dote aplicar después de confirmar el crítico.
de este libro expanden las de las Reglas básicas, Guía del jugador
avanzada, Magia definitiva y otras fuentes, presentando nuevas Dotes de estilo
dotes de combate, dotes de críticos, dotes metamágicas y dotes Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Natu-
cooperativas. También se presentan dos nuevos tipos de dotes: raleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla.
las de agallas y las de estilo. Las dotes de agallas expanden la Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado
aptitud del pistolero para usar las agallas y las proezas, mientras intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la
que cada dote de estilo concede un estilo de artes marciales que gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas
podrá ser usado por monjes y otros personajes que lo aprendan. de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas,
desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
TIPOS DE DOTE Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la po-
Aunque la mayoría de dotes que se presentan aquí son generales sición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote.
y no tienen reglas especiales que las afectan, algunas pertene- Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el
cen a uno o varios tipos de dotes que comparten ciertas reglas. combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan
El tipo o tipos de dote a los que pertenece una dote en concreto una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar
aparece entre paréntesis tras su nombre. Este capítulo contiene una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mien-
los siguientes tipos de dote. tras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen
dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pue-
Dotes artísticas den usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al ini-
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de cio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre
combate artístico (ver página 150), normalmente concediendo una como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno
acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes
tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces. A continuación se presentan los estilos de este libro, junto con
sendas de dotes específicas, que complementan a cada estilo.
Dotes cooperativas Estilo de la grulla: el estilo de la grulla se concentra en la
Las dotes cooperativas aparecieron por primera vez en la Guía del defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son co-
jugador avanzada. Conceden grandes bonificadores, pero sólo fun- nocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos
cionan en circunstancias específicas. En la mayoría de casos, es- doblados imitando las enormes alas de una grulla.
tas dotes requerirán que un aliado que también posea la dote esté Senda de dotes: Estilo de la grulla, Ala de la grulla, Respuesta
posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no pro- de la grulla.
porcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones Estilo de la mantis: basado en las técnicas de caza de la man-
indicadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, tis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus ma-
aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por algún otro mo- nos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades
tivo no cuentan para estas dotes. Los inquisidores y los adalides anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos
tienen aptitudes especiales de clase que les permiten usar las dotes apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la gar-
cooperativas incluso cuando sus aliados no las poseen. ganta y los puntos de presión.
Senda de dotes: Estilo de la mantis, Sabiduría de la mantis,
Dotes de agallas Tormento de la mantis.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del Estilo de la pantera: los estudiantes de este estilo dejan la pre-
pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, caución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quie-
normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas nes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, gol-
dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un peando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los Senda de dotes: Estilo de la pantera, Garras de la pantera, Pa-
pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales. rada de la pantera.

78
Dotes
Dotes 2
Estilo de la serpiente: el estilo de la serpiente enfatiza los mo- Estilo del janni: este estilo, originado de manera modesta por
vimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levan- tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes
tar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una marciales similares sin armas que se practican por todo el mun-
serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos espera- do. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes
do, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora. tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rá-
Senda de dotes: Estilo de la serpiente, Golpe lateral de la ser- pidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de pier-
piente, Colmillo de la serpiente. nas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como
Estilo de la tortuga mordedora: el estilo de la tortuga morde- bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que
dora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma ocul-
utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, ta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente
así como agarres debilitantes. marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero
Senda de dotes: Estilo de la tortuga mordedora, Agarre de la conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
tortuga mordedora, Caparazón de la tortuga mordedora. Senda de dotes: Estilo del janni, Tormenta del janni, Avalan-
Estilo del djinni: los partidarios de este estilo recurren a los cha del janni.
espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligen- Estilo del kirin: la escuela del kirin emplea observaciones crí-
cia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar ticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan
los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfec-
para golpear a sus enemigos. to para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni es-
Senda de dotes: Estilo del djinni, Espíritu del djinni, Giro del fuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas
djinni. órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los
Estilo del dragón: el estilo del dragón captura el abrumador estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren
poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practican- mejorar su cuerpo junto con su mente.
tes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para Senda de dotes: Estilo del kirin, Golpe del kirin, Senda del kirin.
superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo Estilo del marid: el estilo del marid emula la fuerza fluida de
requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros
profundas similares al largo sueño de los dragones. del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para
Senda de dotes: Estilo del dragón, Ferocidad del dragón, Ru- azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus con-
gido del dragón. trincantes.
Estilo del hijo de la tierra: un grupo de guerreros enanos y Senda de dotes: Estilo del marid, Espíritu del marid, Oleada
gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. de frío del marid.
Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento de- Estilo del mono: este estilo, renombrado por su velocidad y
fensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y
gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar
de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo Senda de dotes: Estilo del mono, Movimientos del mono, Re-
de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas con- fulgir del mono.
centrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas. Estilo del shaitan: los practicantes de este estilo imbuyen sus
Senda de dotes: Estilo del hijo de la tierra, Derribo del hijo de puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tie-
la tierra, Atadura del hijo de la tierra. rra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver
Estilo del ifriti: el estilo del ifriti se concentra en la agresión e incapacitar a sus enemigos.
y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus Senda de dotes: Estilo del shaitan, Piel del shaitan, Explosión
maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus de tierra del shaitan.
enemigos y convocar lenguas de fuego elemental. Estilo del tigre: este estilo pretende emular el poder y la furia
Senda de dotes: Estilo del ifriti, Posición del ifriti, Toque del ifriti. del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras,
Estilo del jabalí: una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando
armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin ar- a cabo ataques encadenados.
mas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas Senda de dotes: Estilo del tigre, Garras del tigre, Abalanza-
y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado miento del tigre.
el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y
los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña Dotes metamágicas
y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Las dotes metamágicas permiten que los lanzadores de conju-
Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y al- ros modifiquen sus conjuros, concediéndoles nuevos poderes y
químicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan efectos. Tales conjuros suelen requerir de un espacio de conju-
a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados. ro de nivel superior al normal. Para las reglas normales sobre
Senda de dotes: Estilo del jabalí, Ferocidad del jabalí, Destruc- cómo aplicar las dotes metamágicas a los conjuros, consulta las
ción del jabalí. páginas 112-113 de las Reglas básicas.

79
Tabla 2–1: Dotes
Dote Prerrequisito Beneficio
Abrazo final* Fue 13, Int 13, ataque base +3; naga, hombre serpiente Obtienes los ataques especiales agarrón y constreñir
o ataque especial constreñir
Horror del abrazo final* Fue 15, Soltura con una habilidad (constreñir); Abrazo Las criaturas a las que causas daño por constricción
final; ataque base +6 también quedan estremecidas
Maestro del abrazo final* Fue 17; Horror del abrazo final; ataque base +9 Tu ataque constrictor inflige el doble de dados de daño
Frustrar flanqueo* — Los enemigos a los que golpeas pierden su bonificador de
flanqueo contra ti
Acechador de la luz lunar* Rasgo racial visión en la oscuridad o visión en la Obtienes +2 a las tiradas de ataque y de daño cuando
penumbra, Engañar 3 rangos, Lucha a ciegas, tienes ocultación contra un enemigo
Pericia en combate
Finta del acechador de la luz lunar* Engañar 6 rangos, Acechador de la luz lunar Haces una prueba de Engañar para fintar con ocultación
contra un enemigo
  Maestro acechador de la luz Engañar 9 rangos, Acechador de la luz lunar, Finta Mientras estás oculto, la probabilidad de fallo se
lunar* mejorada incrementa en un 10%
Agarre firme Trepar 1 rango Cuando trepas, tira dos veces y elige el mejor resultado
Agilidad dimensional Rasgo de clase paso abundante o aptitud para lanzar Puedes llevar a cabo las acciones que te quedan tras usar
puerta dimensional puerta dimensional o paso abundante
Asalto dimensional Agilidad dimensional Puedes usar puerta dimensional o paso abundante como
parte de una acción de cargar
  Derviche dimensional Asalto dimensional, ataque base +6 Durante una acción de asalto completo, puedes lanzar
puerta dimensional o usar paso abundante como una
acción rápida
   Maniobras dimensionales Derviche dimensional, ataque base +9 Obtienes un +4 a las pruebas de maniobras de combate
mientras usas Derviche dimensional
   Sabio dimensional Derviche dimensional, ataque base +9 Proporcionas flanqueo en todas las casillas desde las que
atacas usando Derviche dimensional
Apresador rápido* Des 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de
Presa mejorada, ataque base +9 o 9º nivel de monje maniobra de combate de presa mientras usas Presa mayor
Arma astillada Competencia con un arma, ataque base +1 Rompes un arma para infligir daño sangrante
Arma desechable Competencia con un arma, ataque base +1 Rompes un arma frágil para confirmar un crítico
Arrastrar hacia abajo Derribo mejorado Si te derriban, puedes intentar derribar a quien lo hace
Arrastre rápido* Arrastre mejorado**, ataque base +6 Puedes llevar a cabo una maniobra de arrastre en lugar de
uno de tus ataques cuerpo a cuerpo
Artista del noqueo Rasgo de clase ataque furtivo, Impacto sin arma Obtienes +2 al daño por ataque furtivo cuando causas
mejorado daño furtivo no letal
Aterrizar rodando* Movilidad Si eres derribado, te mueves 5 pies (3 m) como acción
inmediata
Azote adicional Rasgo de clase azote Puedes usar la aptitud azote 3 veces adicionales al día
Azote amenazador Rasgo de clase azote Puedes imbuir un arma con la cualidad amenazadora
Azote canalizador Rasgo de clase del inquisidor canalizar energía Los niveles de inquisidor cuentan como niveles de clérigo
para canalizar daño
Azote compasivo Rasgo de clase azote Cambias el daño de letal a no letal con una acción rápida
Azote de conjuros Rasgo de clase azote La CD de tus conjuros se incrementa en 2 cuando el azote
está en efecto
Azote intimidatorio Rasgo de clase azote, Exhibición deslumbrante, Obtienes un bonificador +2 a Exhibición deslumbrante
8º nivel de personaje mientras el azote está activo
Brutalidad furiosa Rasgo de clase furia, Ataque poderoso, ataque Añades el bonificador por Constitución a las tiradas de
base +12 daño
Campeón experto Rasgo de clase castigar el mal, ataque base +5 Cambias el daño de castigar el mal por un bonificador a
las pruebas de maniobras de combate
Canalización contingente Rasgo de clase sanador verdadero, Canalización Puedes transferir energía positiva a un aliado que puede
selectiva usarla para curar
Canalizar castigo mayor Canalizar castigo, ataque base +8 Puedes transformar la energía positiva de canalización en
una reserva de dados de daño
Carga arrojadiza* Disparo a bocajarro Puedes usar las reglas de carga para hacer un ataque con
un arma arrojadiza
Carga arrojadiza mejorada* Carga arrojadiza Tu objetivo puede estar a cualquier distancia

80
Dotes
Dotes 2
Dote Prerrequisito Beneficio
Cazador cambiaformas Rasgo de clase enemigo predilecto, rasgo de clase Añades tus niveles de druida y explorador para enemigo
forma salvaje predilecto
Comandante de asedio* Artesanía (máquina de asedio) 5 rangos, Saber Concedes un +4 al equipo de una máquina de asedio para
(ingeniería) 5 rangos u Oficio (Ingeniero de asedio) las pruebas de montar y mover
1 rango
Combatiente artístico* Exhibición deslumbrante, cualquier dote artística Puedes hacer pruebas de combate artístico en cualquier
combate
Combatiente de escenario* Soltura con un arma, ataque base +1 No sufres penalizadores para infligir daño no letal
Conductor hábil — Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de conducir para
un vehículo
Conductor experto Conductor hábil Maniobras un vehículo del tipo elegido con una acción de
movimiento, y puedes detenerlo inmediatamente
Crítico disipador* Golpe arcano, ataque base +11, aptitud para lanzar Tras un impacto crítico, puedes lanzar disipar magia
disipar magia
Crítico empalador* Especialización en armas con un arma perforante, Si consigues un crítico puedes empalar e infligir daño
Soltura con los críticos, ataque base +11 adicional a un oponente
Crítico empalador mejorado* Crítico empalador, ataque base +13 El oponente empalado debe tener éxito en una maniobra
de presa para sacarse tu arma
Curación justa Rasgo de clase juicio Curas más cuando tienes un juicio activo
Disipación destructiva Aptitud para lanzar disipar magia o disipar magia Cuando consigues disipar, el oponente debe salvar o
mayor, 11º nivel de lanzador quedar aturdido
Disparar desde el suelo* Soltura con un arma (ballesta o arma de fuego), Reduces tu penalizador a la CA contra ataques cuerpo a
ataque base +1 cuerpo mientras estás en el suelo
Disparo de crítico impactante* Des 13, Disparo a bocajarro, ataque base +9 Si consigues un crítico puedes embestir
Disparo instantáneo* Disparo rápido, Soltura con un arma, ataque base +6 Amenazas casillas a menos de 5 pies (1,5 m) de ti cuando
empuñas un arma a distancia
Disparo instantáneo mejorado* Des 15, Disparo instantáneo, ataque base +9 Amenazas 10 pies (3 m) adicionales con Disparo instantáneo
   Disparo instantáneo mayor* Des 17, Disparo instantáneo mejorado, ataque Obtienes un bonificador al daño y a la confirmación de
base +12 críticos cuando usas armas a distancia
Disparos agrupados* Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +6 Sumas el daño de los ataques a distancia de un asalto
completo antes de aplicar la RD
Doble azote Rasgo de clase azote, Combate con dos armas Aplicas tu azote a una segunda arma
Embestida rápida* Embestida mejorada, ataque base +6 Puedes embestir en lugar de hacer uno de tus ataques
cuerpo a cuerpo
Empuje furioso Con 13, rasgo de clase furia, Embestida mejorada, Añades el bonificador por Constitución a las pruebas de
ataque base +6 embestir
Entrenamiento con armadura Competencia con armadura o escudo Rompes la armadura o el escudo para convertir un
fortificante* impacto crítico en normal
Entrenamiento con armas defensivo* Int 13, ataque base +5 Obtienes un bonificador +2 por esquiva contra un grupo
de armas de guerrero
Entrenamiento de combate salvaje* Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma Usas dotes de Impacto sin arma mejorado con armas
(arma natural) naturales
Escape y derribo* Derribo mejorado Derribas a un enemigo cuando rompes una presa
Escudo corporal* Presa mejorada, ataque base +6 Obtienes cobertura contra los ataques mientras estás en
una presa
Espada y pistola* Combate con dos armas, Disparo instantáneo, Los ataques a distancia no provocan ataques de
ataque base +6 oportunidad
Estrangulador* Presa mejorada, ataque furtivo +1d6 Infliges daño furtivo a un oponente apresado
Estrangulamiento* Presa mejorada, ataque base +6 o 5º nivel de monje Puedes sujetar aun oponente apresado de una categoría
de tamaño mayor que tú
Experto con la cachiporra* Ataque furtivo +1d6 Obtienes un bonificador de daño a los ataque no letales
Maestro de la cachiporra* Experto con la cachiporra, ataque furtivo +3d6 Infliges el doble del daño furtivo cuando causas daño no letal
Experto con la red* Competencia con arma exótica (red), ataque base +1 Puedes tratar la red como arma a una mano

81
Dote Prerrequisito Beneficio
Red y tridente* Des 15, Combate con dos armas, Experto con la red Puedes empuñar un arma ligera o a una mano junto con
una red
Maniobras con la red* Experto con la red, ataque base +3 Puedes usar una red para derribar o desarmar
   Engaños con la red* Experto con la red, Maniobras con la red, ataque Puedes usar la red para cegar a tu enemigo
base +6
Fabricar armas de fuego — Puedes fabricar, reparar y restaurar armas de fuego.
Falsa abertura* Esquiva, Lanzador de combate cerrado o Maestro a Puedes elegir provocar ataques de oportunidad; obtienes
bocajarro, Soltura con un arma con el arma elegida +4 a la CA contra los ataques
Finta con dos armas mejorada* Combate con dos armas mejorado, Pericia en Llevas a cabo una prueba de Engañar en vez de tu primer
combate ataque
Finta con dos armas* Combate con dos armas, Pericia en combate Renuncias al primer ataque cuerpo a cuerpo para fintar
Finta en retirada* Finta mejorada Fintar te permite moverte hasta tu velocidad sin provocar
ataques de oportunidad
Floritura en retirada* Finta en retirada Fintar con éxito hace que tu casilla inicial no cuente como
amenazada
Tiro en retirada* Esquiva, Finta en retirada, Movilidad Usando Floritura en retirada, puedes llevar a cabo un ataque
Florituras retóricas Car 13, Persuasivo Usas la confusión verbal mientras llevas a cabo una
prueba de Diplomacia
Forma salvaje planaria Rasgo de clase forma salvaje, Saber (los Planos) 5 rangos Puedes añadir la plantilla celestial o infernal a tu forma
animal
Frustrar cambio de forma Saber (arcano) 5 rangos o Saber (Naturaleza) 5 rangos, Cuando infliges daño, dificultas la aptitud de usar efectos
aptitud para usar efectos de polimorfía de polimorfía a tu objetivo
Gloria o muerte* Ataque poderoso, ataque base +6 Obtienes +4 al ataque, daño y tirada de crítico contra
oponentes Grandes o de mayor tamaño
Gnomo hechizado* Car 13, rasGo racial magia de los gnomos, Saber (arcano) Obtienes aspecto de hada hechizada
1 rango
Asalto del gnomo hechizado Gnomo hechizado, Saber (arcano) 3 rangos Obtienes un uso independiente de la magia de los gnomos
   Manto del gnomo hechizado Asalto del gnomo hechizado, Saber (arcano) 6 rangos Obtienes un uso adicional de la magia de los gnomos
Golpe aplastante Puñetazo aturdidor El Puñetazo aturdidor reduce la CA del objetivo
Golpe de dominio* Rasgo de clase dominio, Impacto sin arma mejorado Usas un poder de dominio a través de un impacto sin arma
Golpe de escuela* Impacto sin arma mejorado, rasgo de clase escuela Puedes transmitir el efecto de una escuela de magia como
de mago acción rápida tras un ataque cuerpo a cuerpo
Golpe de la víbora* Rasgo de clase uso de venenos, Impacto sin arma Puedes aplicar veneno a los impactos sin arma
mejorado, Artesanía (alquimia) 1 rango
Envenenador preciso* Combate con dos armas o rasgo de clase ráfaga de Cuando usas Golpe de la víbora, puedes envenenar dos
golpes, Golpe de la víbora, Artesanía (alquimia) 6 rangos dardos de cerbatana para usar cuerpo a cuerpo
Golpe de maleficio* Rasgo de clase maleficio, Impacto sin arma mejorado Puedes transmitir un maleficio con un impacto sin arma
acertado
Golpe de revelación* Impacto sin arma mejorado, rasgo de clase revelación Afectas a un oponente con una revelación como parte de
un ataque cuerpo a cuerpo
Golpe devastador* Golpe vital, ataque base +9 Infliges daño adicional cuando usas el bonificador de
Golpe vital
Golpe devastador mejorado Golpe devastador, ataque base +13 Obtienes un bonificador en las tiradas para confirmar
críticos
Golpe fluido* Rasgo de clase pericia con un arma o Desenvainado Usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de
rápido, Engañar 1 rango Engañar para fintar
Golpe hechizado Rasgo de clase de hechicero linaje, Impacto sin arma Aplicas una aptitud de linaje como parte de un ataque
mejorado cuerpo a cuerpo
Golpe y derribo* Ataque poderoso, Derribo mejorado, ataque base +6 Derribas a un enemigo cuando haces un ataque poderoso
Honda mangual Soltura con un arma (honda), ataque base +1 Atacas cuerpo a cuerpo con una honda
Hondero en arco* Disparo a bocajarro, competencia con honda o bastón Reduce los penalizadores al ataque debido a la distancia
honda mediano en 2

82
Dotes
Dotes 2
Dote Prerrequisito Beneficio
Impacto de conjuro maximizado Arcano de magus magia maximizada, rasgo de clase Maximizas el impacto de conjuro gastando 3 puntos de la
pericia con las armas o Desenvainado rápido reserva arcana
Ingeniero de asedio* Saber (ingeniería) 5 rangos u Oficio (ingeniero de asedio) Se te considera competente con todas las armas de asedio
5 rangos, competencia con 1 arma de asedio
Ingeniero de asedio maestro* Ingeniero de asedio, Saber (ingeniería) 10 rangos El equipo puede cargar una máquina de asedio con una
acción de movimiento
Artillero de asedio* Ingeniero de asedio No sufres penalizadores al apuntar un arma de asedio de
fuego directo
Iniciado en la inmortalidad* Fue 13, Con 13, orco o semiorco, Duro de pelar, ataque No quedas grogui usando Duro de pelar; obtienes +2 a las
base +6 tiradas de daño cuerpo a cuerpo
Maestro en la inmortalidad* Con 15, Iniciado en la inmortalidad, No pierdes puntos de golpe mientras usas Duro de pelar
Pellejo de hierro**, ataque base +9
   Zelote en la inmortalidad* Con 17, Maestro en la inmortalidad, ataque base +12 Los enemigos deben volver a tirar los ataques de
confirmación de crítico
Juicio compartido Rasgo de clase juicio compartido Extiendes un juicio a un aliado adyacente en vez de
declarar un segundo juicio
Juicio instantáneo Rasgo de clase segundo juicio Puedes pronunciar o cambiar un juicio como acción
inmediata
Lanzador de combate cerrado* Esquiva, Soltura con un arma con el arma arrojadiza Los ataques con el arma elegida no provocan ataques de
elegida oportunidad
Lanzador furioso Rasgo de clase furia, Lanzar cualquier cosa Puedes lanzar un arma a dos manos con una acción estándar
Lanzador lejano* Fue 13 Reduces los penalizadores por distancia para las armas
arrojadizas en 2
Lanzamiento a dos manos* Fue 15 Obtienes el bonificador por Fue usando las dos manos
para lanzar un arma a una o a dos manos
Lanzamiento apresador* Presa mejorada, Derribo mejorado, Lanzamiento ki Tras un Lanzamiento ki con éxito, puedes intentar una presa
Lanzamiento giratorio* Derribo mejorado, Embestida mejorada, Impacto sin Usas una acción rápida para embestir a un oponente,
arma mejorado, Lanzamiento ki desplazarlo y lanzarlo al suelo
Legado monástico* Impacto sin arma mejorado, rasgo de clase mente en Cuentas la mitad de tu niveles que no son de monje
calma como niveles de monje para el daño de impacto sin arma
mejorado
Maestría artística con un arma* — Todas las armas con las que eres competente actúan
como si tuvieran la cualidad artística
Maestría con el látigo* Soltura con un arma (látigo), ataque base +2 Usar un látigo no provoca ataques de oportunidad
Maestría con el látigo mejorada* Maestría con el látigo, ataque base +5 Amenazas con tu látigo y puedes agarrar objetos Menudos
   Maestría con el látigo mayor* Maestría con el látigo mejorada, ataque base +8 Apresas usando un látigo
Maestro de los caballos* Rasgo de clase adiestrador experto, Montar 6 rangos Usas tu nivel de personaje para determinar los poderes y
aptitudes de tu montura
Maestro del combate artístico Combatiente artístico o tres dotes artísticas, Llevas a cabo una prueba de combate artístico como
ataque base +6 acción gratuita
Maestro en los estilos de combate* Impacto sin arma mejorado, dos o más dotes de estilo, Puedes cambiar de estilo con una acción gratuita
ataque base +6 o 5º nivel de monje
Maniobra desorientadora Esquiva, Acrobacias 5 rangos Tras hacer piruetas con éxito a través del espacio de un
oponente, obtienes un +2 a las tiradas de ataque contra él
Mano guiada Canalizar castigo, competencia con el arma predilecta Puedes usar el modificador de Sabiduría para las tiradas
del dios de ataque con el arma predilecta
Marcado para el castigo Rasgo de clase azote Concedes la cualidad de azote al arma de un aliado contra
un oponente marcado
Martillear la brecha* Ataque base +6 Con una acción de ataque completo, cada golpe contra el
mismo oponente inflige daño adicional
Muerte desde el cielo* — Obtienes un bonificador +5 a las tiradas de ataque cuando
cargas desde terreno elevado o volando
Noqueador* — Infliges daño no letal con armas contundentes.

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Dote Prerrequisito Beneficio
Piernas de marinero Oficio (marinero) 5 rangos Obtienes +2 a las pruebas de Acrobacias, Nadar y Trepar
Pisotón cruel* Impacto sin arma mejorado, Reflejos de combate Cuando un oponente cae al suelo te concede un ataque de
oportunidad
Pistolero aficionado* Ningún nivel en una clase que tenga el rasgo de clase Obtienes una cantidad limitada de puntos de agallas y
agallas acceso a las proezas de pistolero
Precisión furtiva Rasgo de clase ataque furtivo, Soltura con los críticos, En el segundo ataque furtivo en un asalto, puedes aplicar
cualquier dote de crítico, ataque base +9 una dote de crítico
Preparación del trampero Artesanía (trampas) 5 rangos Disparas manualmente las trampas para obtener un
bonificador +2 a las tiradas de ataque y a las CD
Puñetazo del cruzado* Rasgo de clase imposición de manos o toque de Puedes usar imposición de manos o toque de corrupción
corrupción, Impacto sin arma mejorado, ataque base mediante un impacto sin arma con éxito
+6
Puñetazo disipador Impacto sin arma mejorado, aptitud para lanzar Puedes lanzar disipar magia como una acción rápida tras
disipar magia, ataque base +11, 7º nivel de lanzador un ataque
Puño de pesadillas* Impacto sin arma mejorado, Intimidar 1 rango, Mientras luchas dentro de la oscuridad mágica, infliges +2
aptitud para crear oscuridad mágica de daño
Tejedor de pesadillas* Puño de pesadillas, Intimidar 2 rangos Puedes desmoralizar a los enemigos lanzando oscuridad
   Golpeador de pesadillas* Tejedor de pesadillas, Puñetazo aturdidor, Curar 5 Mientras un oponente está bajo los efectos de un fuego
rangos, aptitud para lanzar fuego feérico feérico, tu CD para el Puñetazo aturdidor aumenta en 2
Rabia desgarradora* Ataque especial desgarrar, ataque base +6 Requieres la mitad del número de ataques necesarios para
desgarrar
Rabia desgarradora mejorada* Rabia desgarradora, ataque base +9 Infliges daño adicional cuando consigues desgarrar
   Rabia desgarradora mayor* Rabia desgarradora mejorada, ataque base +12 Cuando desgarras a un oponente causas daño sangrante
Ráfaga del cruzado Rasgos de clase canalizar energía y ráfaga de golpes, Puedes usar ráfaga de golpes con un arma cuerpo a cuerpo
Soltura con un arma con el arma predilecta de un dios predilecta de un dios
Reanimación canalizada Canalizar energía positiva 6d6 Puedes usar canalizar energía para lanzar aliento de vida
Recarga rápida* Competencia con un arma (ballesta) o Competencia Recargas tu arma rápidamente
con arma marcial (armas de fuego)
Recio Duro de pelar, ataque base +4 Cambias el bonificador a la CA por Esquiva por una RD
equivalente
Recio mejorado Recio, ataque base +11 Doblas la RD obtenida de Recio
Recordar disruptivo Rasgo de clase recordar conjuros, Conocimiento de Usas recordar conjuros tras interrumpir el conjuro de un
conjuros 5 rangos oponente
Redirección escurridiza Rasgo de clase blanco escurridizo, Impacto sin arma Cuando consigues evitar daño, gastas 1 punto de ki para
mejorado, Pericia en combate, 12º nivel de monje redirigir el ataque de vuelta al oponente
fluido
Reducción con rechazo* Reducción de daño, Embestida mejorada Embistes a los oponentes que no consiguen penetrar tu RD
Regresar con más fuerza — Añades un bonificador +2 a las segundas tiradas
Rematar furioso Rasgo de clase furia mayor Dejas a un oponente moribundo y obtienes un asalto de furia
Remate furioso Rasgo de clase furia, Golpe vital, ataque base +6 Infliges el máximo de daño y terminas tu furia
Remate hendedor mejorado Gran hendedura, Remate hendedor, ataque base +6 Puedes usar Remate hendedor cualquier número de veces
por asalto
Remate hendedor* Hendedura Haces un ataque adicional si un oponente queda noqueado
Remate letal* Ataque base +11 Los enemigos a los que noqueas deben salvar contra Fort
o morir
Remate sangriento* Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma Si reduces a un oponente a puntos de golpe negativos
haces una prueba de Intimidar
Reparación sobre el terreno Artesanía 4 rangos No sufres penalizadores a las reparaciones llevadas a cabo
con materiales improvisados
Reposicionamiento rápido* Reposicionamiento mejorado**, ataque base +6 Puedes reposicionar en lugar de uno de tus ataques cuerpo
a cuerpo
Resistencia reforzada Reducción de daño Incrementas la RD contra un ataque concreto

84
Dotes
Dotes 2
Dote Prerrequisito Beneficio
Rompemandíbulas* Curar 6 rangos, Impacto sin arma mejorado, Puedes destrozar la boca a tu oponente con un Puñetazo
Puñetazo aturdidor aturdidor
Rompehuesos* Presa mejorada, Rompemandíbulas, Curar 9 rangos Infliges daño a la Fue o la Des cuando usas Puñetazo
aturdidor
  Rompecuellos* Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Presa Puedes infligir daño a la Fue o la Des a un oponente al que
mejorada, Puñetazo aturdidor, Rompehuesos, tienes sujeto
Rompemandíbulas, Curar 12 rangos
Romper la guardia* Combate con dos armas, Desarmar mejorado Tras desarmar a un enemigo, puedes atacar con tu arma de
la mano torpe como una acción rápida
Sabio armónico Rasgo de clase interpretación de bardo, Saber Obtienes aptitudes adicionales cuando interpretas dentro
(ingeniería) 1 rango de una estructura artificial
Salto con rebote* Acrobacias 5 rangos, Montar 11 rangos, rasgo de clase Vuelves a montar sobre tu corcel con una acción rápida si
saltar con la lanza superas una prueba de Acrobacias
Salva inicial* — Los ataques a distancia que aciertan conceden un +4 a la
siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo
Sinergia de disipación Conocimiento de conjuros 5 rangos El objetivo de disipar magia sufre un -2 a las salvaciones
Sujeción aturdidora* Presa mejorada, Puñetazo aturdidor Usas Puñetazo aturdidor contra oponentes sujetos
Sujetar y desgarrar* Des 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Puedes infligir daño sangrante a un oponente sujeto con
Presa mejorada, ataque base +9 o 9º nivel de monje una prueba de presa
Sujetar y noquear* Des 13, Presa mayor, ataque base +9 o 9º nivel de Puedes doblar el daño no letal contra un oponente sujeto
monje con una prueba de presa
Sujetar* Reflejos de combate, 11º nivel de guerrero Los oponentes que dan un paso de 5 pies (1,5 m) o se retiran
te provocan un ataque de oportunidad
Sustraer rápido* Sustraer mejorado**, ataque base +6 Puedes sustraer en lugar de uno de tus ataques cuerpo a
cuerpo
Tirar con honda desde el suelo* — Puedes usar una honda mientras estás en el suelo
Traidor Desenvainado rápido, Persuasivo, ataque base +3 Obtienes un ataque gratuito tras conseguir una prueba de
Diplomacia
Truco de pasada* Finta mejorada, Movilidad, tamaño Pequeño o menor Una prueba de Acrobacias te permite fintar
Truco del asesino Rasgo de clase enemigo predilecto, ataque base +6 Doblas el rango de amenaza de todas las armas contra un
enemigo predilecto
Truco sucio rápido* Truco sucio mejorado**, ataque base +6 Puedes llevar a cabo un truco sucio en lugar de uno de tus
ataques cuerpo a cuerpo
Truenos gemelos* Rasgo de clase ráfaga de golpes o Combate con Sustituyes desarmar, romper y derribar por cualquiera de
dos armas, Soltura con un arma con las armas tus ataques contra gigantes
contundentes empuñadas, rasgo racial entrenamiento
defensivo, enano o gnomo
Ráfaga de truenos gemelos* Truenos gemelos, ataque base +6 Derribas a un gigante de tamaño hasta Enorme, e infliges
+2 de daño contra gigantes
   Maestro de los truenos gemelos* Ráfaga de truenos gemelos, ataque base +9 Los oponentes golpeados por Truenos gemelos quedan
estremecidos
Trueque engañoso Finta mejorada Al conseguir fintar, puedes forzar a un oponente a aceptar
un objeto
Voltereta evasiva Rasgo de clase evasión mejorada, Acrobacias 12 Con una evasión que tiene éxito te puedes mover la mitad
rangos de tu velocidad
Voz discordante Rasgo de clase interpretación de bardo, Interpretar Cuando usas la interpretación de bardo, los aliados infligen
(oratoria o canto) 10 rangos 1d6 puntos de daño sónico adicional

Dote artística Prerrequisitos Beneficio


Exhibición magistral* Exhibición deslumbrante, dos dotes artísticas Obtienes los beneficios de dos dotes artísticas
cualesquiera
Baile burlón* Acrobacias 4 rangos o Interpretar (baile) 4 rangos Puedes moverte 5 pies (1,5 m) sin provocar ataques de
oportunidad, o tu velocidad provocándolos

85
Dote artística Prerrequisitos Beneficio
Círculo del asesino* Esquiva, Acrobacias 4 rangos Cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico tras
un crítico, te mueves 5 pies (1,5 m)
Exhibición espectacular* Exhibición deslumbrante Obtienes un +2 a las pruebas de Interpretación, a las tiradas
de ataque y a las pruebas de maniobras de combate
Exhibición del héroe* Exhibición deslumbrante Obtienes un +2 a las pruebas de combate artístico; puedes
desmoralizar a los oponentes
Exhibición salvaje* Exhibición deslumbrante Obtienes un +2 a las pruebas de Interpretación y +1d6 a las
tiradas de daño

Dote cooperativa Prerrequisitos Beneficio


Aprovechar el momento Crítico mejorado, Reflejos de combate Cuando un aliado confirma una amenaza de crítico,
obtienes un ataque de oportunidad
Ataque en manada Ataque base +1 El ataque de un aliado te permite dar un paso de 5 pies (1,5 m)
Carga coordinada* Al menos dos otras dotes cooperativas, ataque Puedes cargar al mismo enemigo contra el que carga un
base +10 aliado
Derribo en tándem — Cuando llevas a cabo un derribo contra un oponente
amenazado por cualquier aliado, tiras dos veces y eliges el
mejor resultado
Disparo en hilera Disparo a bocajarro, Disparo preciso, otra dote Cuando un aliado flanquea a un oponente, obtienes un +2 a
cooperativa las tiradas de ataque a distancia contra ese oponente
Engaño del ala rota* Engañar 5 rangos Concedes un bonificador al ataque de un oponente, pero
dicho ataque provoca ataques de oportunidad
Espalda contra espalda Percepción 3 rangos Obtienes un +2 a la CA contra oponentes que te flanquean
Espalda contra espalda mejorado Espalda contra espalda, Percepción 5 rangos Concedes un +2 a la CA a un aliado contra los oponentes
que le flanqueen
Formación de caballería* Combatir desde una montura Puedes compartir el espacio con otra montura y cargar a
través de un espacio ocupado por la montura de un aliado
Hurtar en equipo Engañar 1 rango, Juego de manos 1 rango Mientras un aliado lleva a cabo una prueba de Engañar,
puedes robar al oponente como acción inmediata
Médico de combate Curar 5 rangos Puedes elegir 10 y no provocas ataques de oportunidad
cuando usas Curar
Objetivo de oportunidad Disparo a bocajarro, ataque base +6 Cuando un aliado acierta con un ataque a distancia, puedes
llevar a cabo un ataque como acción inmediata
Recupérate — Obtienes un +1 a todas las tiradas de salvación por cada
aliado adyacente
Ruta de escape — No provocas ataques de oportunidad cuando te mueves a
través de espacios adyacentes a los aliados
Sinergia de sigilo — Se elige la tirada más alta que lleváis a cabo tus aliados y tú
en las pruebas de Sigilo
Socio de finta* Engañar 1 rango Cuando un aliado consigue fintar, el oponente pierde el
bonificador por Destreza contra tu siguiente ataque
Socio de finta mejorado* Reflejos de combate, Socio de finta, ataque base +6 Cuando un aliado consigue fintar, obtienes un ataque de
oportunidad contra ese oponente

Dote de agallas Prerrequisitos Beneficio


Agallas adicionales Rasgo de clase agallas o dote Pistolero aficionado Obtienes 2 puntos adicionales de agallas al día, y el máximo
de agallas aumenta en 2
Disparo en salto Rasgo de clase agallas o dote Pistolero aficionado, Puedes moverte a tu velocidad y llevar a cabo ataques con
Movilidad, ataque base +4 armas de fuego
Proeza característica Rasgo de clase agallas, 11º nivel de pistolero Usas 1 proeza por 1 punto menos de agallas
Proeza de disparo con rebote Rasgo de clase agallas o dote Pistolero aficionado, Haces rebotar tus disparos en una pared o contra terreno
Lucha a ciegas sólido
Proeza del arsenal secreto Rasgo de clase agallas o dote Pistolero aficionado, Gastas 1 punto de agallas para recuperar pólvora o
Juego de manos 1 rango munición de tu propia persona

86
Dotes
Dotes 2
Dote de agallas Prerrequisitos Beneficio
Sin nombre Rasgo de clase agallas o dote Pistolero aficionado, Obtienes un +2 a las pruebas de Engañar, y gastas agallas
Engañar 4 rangos para obtener un +10 a las pruebas de Disfrazarse
Tirador ágil Rasgo de clase agallas o dote Pistolero aficionado, Mientras tienes al menos 1 punto de agallas, no provocas
Movilidad ataques de oportunidad cuando disparas o recargas armas
de fuego

Dote de estilo Prerrequisitos Beneficio


Estilo de la grulla* Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +2 Sufres un penalizador -2 cuando luchas defensivamente
o 1er nivel de monje
Ala de la grulla* Estilo de la grulla, ataque base +5 o 5º nivel de monje Puedes desviar un ataque por asalto mientras luchas
defensivamente o usas defensa total
   Respuesta de la grulla* Ala de la grulla, ataque base +8 o 7º nivel de monje Cuando desvías un ataque, puedes llevar a cabo un ataque
de oportunidad
Estilo de la mantis* Puñetazo aturdidor, Curar 3 rangos Obtienes +1 uso de Puñetazo aturdidor, e incrementas la
CD del Puñetazo aturdidor en +2
Sabiduría de la mantis* Estilo de la mantis, Curar 6 rangos Tratas la mitad de tus niveles que no son de monje como
niveles de monje a efectos del Puñetazo aturdidor
   Tormento de la mantis* Sabiduría de la mantis, Curar 9 rangos Obtienes +1 uso de Puñetazo aturdidor al día, y puedes
deslumbrar y dejar grogui, y luego fatigar al oponente
Estilo de la pantera* Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Reflejos de Devuelves los ataques de oportunidad a tus oponentes
combate
Garra de la pantera* Sab 15, Estilo de la pantera Contraatacas como acción gratuita en vez de acción rápida
   Parada de la pantera* Garra de la pantera Los contraataques se resuelven antes del propio ataque
Estilo de la serpiente Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 1 rango, Obtienes un +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, e
Averiguar intenciones 3 rangos infliges daño perforante con los ataques sin armas
Golpe lateral de la serpiente Estilo de la serpiente, Acrobacias 3 rangos, Averiguar Obtienes un bonificador para evitar caer al suelo, y usas una
intenciones 6 rangos prueba de Averiguar intenciones para confirmar los críticos
   Colmillo de la serpiente Estilo de la serpiente, Golpe lateral de la serpiente, Si un oponente falla contra ti, le haces un ataque de
Reflejos de combate, Acrobacias 6 rangos, Averiguar oportunidad como acción inmediata
intenciones 9 rangos
Estilo de la tortuga mordedora* Impacto sin arma mejorado, ataque base +1 o 1er nivel Obtienes un bonificador +1 por escudo a la CA cuando
de monje tienes al menos una mano libre
Agarre de la tortuga mordedora* Estilo de la tortuga mordedora, Presa mejorada, Tu bonificador de escudo se aplica a tu DMC y CA de toque
ataque base +3 o 3er nivel de monje
   Caparazón de la tortuga Agarre de la tortuga mordedora, ataque base +5 o 5º El bonificador a la CA se incrementa en 2, y los oponentes
mordedora* nivel de monje sufren un -4 a las confirmaciones de críticos
Estilo del dragón* Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 Obtienes un bonificador +2 contra efectos de dormir,
rangos parálisis y aturdir, y puedes ignorar el terreno difícil
Ferocidad del dragón* Estilo del dragón, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 5 Obtienes un bonificador a los ataques sin armas, y puedes
rangos hacer que los oponentes queden estremecidos
Rugido del dragón* Estilo del dragón, Acrobacias 8 rangos Obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día, y
puedes emitir un rugido conmocionante
Estilo del hijo de la tierra* Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 La CA del entrenamiento defensivo se incrementa a +6
rangos, rasgo racial entrenamiento defensivo, enano contra gigantes
o gnomo
Derribo del hijo de la tierra* Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Puedes derribar a un gigante de hasta tamaño Enorme
Acrobacias 6 rangos
   Atadura del hijo de la tierra* Derribo del hijo de la tierra, Derribo mayor, Puñetazo Puedes derribar a gigantes de cualquier tamaño. Usas
aturdidor, Acrobacias 9 rangos Puñetazo aturdidor después de que un ataque de
oportunidad acierte contra un gigante
Estilo del ifriti* Con 13, Sab 15, Impacto sin arma mejorado, Puño Obtienes +1 uso de Puño elemental al día y un bonificador
elemental**, ataque base +9 o 5º nivel de monje al daño por fuego
Posición del ifriti* Con 15, Estilo del ifriti, ataque base +11 o 9º nivel de Obtienes +1 uso de Puño elemental al día y resistencia al
monje fuego

87
Dote de estilo Prerrequisitos Beneficio
   Toque del ifriti* Sab 17, Posición del ifriti, ataque base +13 u 11º nivel Puedes emitir un cono de fuego que puede prender en los
de monje enemigos
Estilo del jabalí* Impacto sin arma mejorado, Intimidar 3 rangos Los impactos sin arma infligen daño contundente o
perforante
Ferocidad del jabalí* Estilo del jabalí, Intimidar 6 rangos Añades daño perforante a los ataques sin arma, y
desmoralizas a los oponentes
   Destrucción del jabalí* Ferocidad del jabalí, Intimidar 9 rangos Los impactos sin arma causan daño sangrante
Estilo del janni* Acrobacias 3 rangos, Interpretar (baile) 3 rangos, Sufres sólo un penalizador -1 a la CA cuando cargas, los
Impacto sin arma mejorado oponentes que te flanquean sólo obtienen un bonificador
+1 al ataque contra ti
Tormenta del janni* Estilo del janni, Acrobacias 5 rangos, Interpretar Tras un ataque sin armas acertado, obtienes un +4 a las
(baile) 5 rangos pruebas de maniobras de combate para embestir o derribar
   Avalancha del janni* Tormenta del janni, Acrobacias 8 rangos, Interpretar Siempre se considera que tienes carrera al saltar, e infliges
(baile) 8 rangos doble daño con una carga saltando
Estilo del kirin Impacto sin arma mejorado, Saber (arcano) 6 rangos, Puedes llevar a cabo pruebas de Saber contra un oponente
Saber (dungeons, local, naturaleza, los Planos o como acción rápida para obtener bonificadores
religión) 1 rango
Golpe del kirin Int 13, Estilo del kirin, Saber (arcano) 9 rangos, Saber Obtienes un bonificador +2 introspectivo para identificar a
(dungeons, local, Naturaleza, los Planos o religión) 3 una criatura
rangos
  Senda del kirin Golpe del kirin, Saber (arcano) 12 rangos, Saber Puedes elegir 10 para identificar a una criatura usando
(dungeons, local, Naturaleza, los Planos o religión) 5 Saber (local, Naturaleza, los Planos o religión)
rangos
Estilo del marid* Con 13, Sab 15, Impacto sin arma mejorado, Puño Obtienes +1 uso de Puño elemental al día, e infliges daño
elemental**, ataque base +9 o 5º nivel de monje por frío
Espíritu del marid* Con 15, Estilo del marid, ataque base +11 o 9º nivel de Obtienes +1 uso de Puño elemental al día y resistencia al
monje frío
   Oleada de frío del marid* Sab 17, Espíritu del marid, ataque base +13 u 11º nivel Lanzas una línea de 30 pies (9 m) de agua helada
de monje
Estilo del mono* Sab 13, Acrobacias 5 rangos, Trepar 5 rangos, Impacto Añades el bonificador por Sabiduría a las pruebas de
sin arma mejorado Acrobacias, y no sufres penalizadores por atacar desde el suelo
Movimientos del mono* Estilo del mono, Acrobacias 8 rangos, Trepar 8 rangos Añades el bonificador por Sabiduría a las pruebas de Trepar,
y puedes trepar y gatear a la mitad de velocidad
   Refulgir del mono* Movimientos del mono, Puñetazo aturdidor, Tras un Puñetazo aturdidor acertado puedes entrar en una
Acrobacias 11 rangos, Trepar 11 rangos casilla adyacente
Estilo del shaitan* Con 13, Sab 15, Puño elemental**, ataque base +9 o 5º Obtienes +1 uso de Puño elemental al día, e infliges daño
nivel de monje por ácido
Piel del shaitan* Con 15, Estilo del shaitan, ataque base +11 o 9º nivel Obtienes +1 uso de Puño elemental al día, y resistencia al
de monje ácido
   Explosión de tierra del shaitan* Sab 17, Piel del shaitan, ataque base +13 u 11º nivel de Levantas una columna de 20 pies (6 m) de ácido.
monje
Estilo del tigre* Impacto sin arma mejorado, ataque base +3 o 3er nivel Obtienes un +2 a las DMC contra embestir, arrollar y
de monje derribar, e inflige daño cortante
Garras del tigre* Estilo del tigre, ataque base +6 o 5º nivel de monje Llevas a cabo un ataque con ambas manos y combinas los
resultados
  Abalanzamiento del tigre* Ataque poderoso, Garras del tigre, ataque base +9 Puedes aplicar el penalizador del Ataque poderoso a la CA
u 8º nivel de monje
Estilo del djinni* Con 13, Sab 15, Puño elemental**, ataque base +, Obtienes 1 uso adicional de Puño elemental al día y un
9 o 5º nivel de monje bonificador por electricidad al daño
Espíritu del djinni* Con 15, Estilo del djinni, ataque base +11 o 9º nivel Obtienes 1 uso adicional de Puño elemental al día, y
de monje resistencia a la electricidad
   Giro del djinni* Sab 17, Espíritu del djinni, ataque base +13 o 11º nivel Usas Puño elemental para rodearte de electricidad
de monje

*Esta es una dote de combate y puede elegirse como dote adicional del guerrero.
**Esta dote se describe en la Guía del jugador avanzada.

88
Dotes
Dotes 2
DESCRIPCIONES DE LAS DOTES que de impacto sin arma o tu ataque principal con un arma
Combate definitivo presenta más de 200 nuevas dotes. Estas do- natural. Además, puedes agarrar o constreñir a oponentes de
tes se resumen en las páginas 80-88 dentro de la Tabla 2-1. Hay tu tamaño.
que tener en cuenta que los prerrequisitos y los beneficios de Normal: sólo puedes agarrar y constreñir a criaturas de una
las dotes indicadas en esta tabla están abreviados para facilitar categoría de tamaño menor a la tuya.
la consulta.
Todas las descripciones de este capítulo usan el formato si- Acechador de la luz lunar (Combate)
guiente. Eres hábil usando las sombras para esconder tus ataques.
Nombre de la dote: al principio de la entrada de la dote en- Prerrequisitos: Int 13, Lucha a ciegas, Pericia en combate, En-
contrarás su nombre seguido por el tipo o tipos de dote al que gañar 3 rangos, rasgo de clase visión en la oscuridad o visión en
pertenece, entre paréntesis. Bajo el nombre sigue una descrip- la penumbra.
ción de los que hace la dote y sus tipos, si los tiene. Beneficio: mientras tienes ocultación contra un oponente, ob-
Prerrequisitos: esta línea indica cualquier puntuación de ca- tienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra él.
racterística mínima, rasgos de clase, dotes, un Ataque base mí-
nimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades Agallas adicionales (Agallas)
o cualquier otra cosa que se requiere para adquirir la dote. Esta Tienes más agallas que el pistolero medio.
entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote Prerrequisitos: rasgo de clase agallas o la dote Pistolero afi-
puede tener más de un prerrequisito. Consulta la descripción de cionado.
la dote para los detalles completos. Las dotes marcadas con dos Beneficio: obtienes 2 puntos adicionales de agallas al inicio
asteriscos (**) aparecen en la Guía del jugador avanzada. de cada día, y el máximo de agallas se incrementa en 2.
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (‘tú’ en la Normal: si eres un pistolero, obtienes tu modificador por Sa-
descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más biduría en puntos de agallas al inicio de cada día, que también
de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descrip- es tu máximo de agallas. Si tienes la dote Pistolero aficionado,
ción de la dote indique lo contrario en la línea Especial. obtienes 1 punto de agallas al inicio del día, y tu máximo de aga-
Normal: lo que un personaje que no tiene dicha dote está li- llas es igual a tu modificador por Sabiduría.
mitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa Especial: si tienes niveles en la clase pistolero, puedes adqui-
ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente. rir esta dote varias veces.
Especial: hechos inusuales adicionales acerca de la dote,
como por ejemplo si puedes elegir la dote más de una vez, o si Agarre de la tortuga mordedora (Combate)
la dote permite que los miembros de alguna clase específica ob- Tu estilo sin arma te permite convertir el ataque de tu oponente
tengan beneficios adicionales. en una oportunidad.
Prerrequisitos: Estilo de la tortuga mordedora, Impacto sin
Abalanzamiento del tigre (Combate) arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +3 o 3er nivel de
Tus impactos sin armas son tan precisos como poderosos, pero monje.
dejan tus defensas abiertas y puedes perseguir a los enemigos Beneficio: mientras usas la dote Estilo de la tortuga morde-
con una velocidad cegadora. dora, el bonificador por escudo que te concede a la CA también
Prerrequisitos: Ataque poderoso, Estilo del tigre, Garras del se aplica a tu DMC y a la CA de toque. Siempre que un oponente
tigre, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 u 8º nivel de falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti mientras usas la dote
monje. Estilo de la tortuga mordedora, puedes usar una acción inme-
Beneficio: mientras usas la dote Estilo del tigre, puedes apli- diata para intentar una maniobra de combate de presa contra
car la penalización del Ataque poderoso a tu CA en vez de a las ese oponente, pero con un penalizador -2.
tiradas de ataque. Además, una vez por asalto como acción rápi-
da, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad para acercar- Agarre firme
te a un objetivo al que has golpeado con un impacto sin arma o Tus reflejos rápidos y tu habilidad te permiten evitar caer al va-
contra el que has llevado a cabo una maniobra de combate en tu cío a una muerte segura.
turno actual o en el anterior. Prerrequisitos: Trepar 1 rango.
Beneficio: tira dos veces mientras trepas o llevando a cabo una
Abrazo final (Combate) salvación de Reflejos para evitar caer, y elige el mejor resultado.
Tus ataques constrictores son especialmente mortales, per-
mitiéndote ahogar a los oponentes de tu tamaño o de menor Agilidad dimensional
tamaño. El teletransporte no te desconcierta.
Prerrequisitos: Fue 13, Int 3; naga, hombre serpiente o criatu- Prerrequisitos: aptitud de usar el rasgo de clase paso abun-
ra que tenga el ataque especial constreñir; ataque base +3. dante o lanzar puerta dimensional.
Beneficio: obtienes los ataques especiales constreñir y aga- Beneficio: tras usar paso abundante o lanzar puerta dimensio-
rrón. Tu ataque de constreñir inflige un daño igual a tu ata- nal, podrás emprender cualquier acción que te quede en tu tur-

89
no. También obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Con- gil y consigues un impacto crítico contra un oponente, le das a tu
centración cuando lanzas conjuros de teletransporte. arma el estado ‘rota’ para confirmar automáticamente el crítico.

Ala de la grulla (Combate) Arrastrar hacia abajo (Combate)


Te mueves con la velocidad y la sutileza de un ave rapaz. Tus Cuando te derriban al suelo, eres hábil haciendo que tus opo-
bloqueos en barrido y tus gráciles movimientos te permiten nentes caigan contigo.
desviar ataques cuerpo a cuerpo con facilidad. Prerrequisitos: Int 13, Derribar mejorado, Pericia en combate.
Prerrequisitos: Esquiva, Estilo de la grulla, Impacto sin arma Beneficio: siempre que un oponente consigue derribarte,
mejorado, ataque base +5 o 5º nivel de monje. puedes intentar derribarle a él con una acción inmediata.
Beneficio: una vez por asalto, cuando luchas a la defensiva al
menos con una mano libre, puedes designar un ataque cuerpo Arrastre rápido (Combate)
a cuerpo que te hagan antes de que se lleve a cabo la tirada. Ob- Puedes llevar a cabo un arrastre y golpear enseguida.
tienes un bonificador +4 por esquiva a la CA contra ese ataque. Prerrequisitos: Int 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso,
Si estas usando la acción de defensa total, puedes desviar un ata- ataque base +6.
que de cuerpo a cuerpo que en circunstancias normales te al- Beneficio: en tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra
canzaría. Un ataque desviado de este modo no inflige daño y no de combate de arrastre (Guía del jugador avanzada, pág. 320) en
tiene ningún otro efecto (se trata como un fallo). No tienes que lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el
usar ninguna acción al usar esta dote, pero debes ser consciente ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a
del ataque y no estar desprevenido. cabo el arrastre.
Normal: una maniobra de combate de arrastre es una acción
Apresador rápido (Combate) estándar.
Eres rápido con las presas.
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado, Presa Artillero de asedio (Combate)
mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9º nivel de monje. Para ti, apuntar armas de asedio de gran tamaño no es dema-
Beneficio: siempre que usas Presa mayor para intentar man- siada dificultad.
tener una presa como acción de movimiento y lo consigues, pue- Prerrequisitos: Ingeniero de asedio, Oficio (ingeniero de ase-
des usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de la dio) 5 rangos.
maniobra de combate presa. Beneficio: no sufres penalizador por tamaño para apuntar un
arma de asedio de fuego directo de un tamaño mayor al tuyo. Si
Aprovechar el momento (Combate, operas un arma de asedio de fuego indirecto y fallas, lo haces
Cooperativa) por 1 casilla por incremento de alcance.
Tú y tus aliados estáis preparados para abalanzaros en el mo- Normal: las armas de fuego directo tienen un penalizador
mento en que uno de vosotros consigue un golpe certero. -2 a la tirada de ataque por categoría de tamaño que el arma sea
Prerrequisitos: Crítico mejorado, Reflejos de combate. mayor que la criatura que la apunta. Un arma de fuego indirec-
Beneficio: cuando un aliado que también posee esta dote to que falla, lo hace por 1d4 casillas por incremento de alcance.
confirma un impacto crítico contra un oponente al que tú tam-
bién amenazas, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad Artista del noqueo
contra dicho oponente. Puedes ejecutar devastadores golpes de noqueo.
Prerrequisitos: rasgo de clase ataque furtivo, Impacto sin
Arma astillada arma mejorado.
Un arma frágil funciona a tu favor, clavando astillas a las heri- Beneficio: cuando usas tu impacto sin arma para infligir daño
das que infliges. no letal y daño de ataque furtivo a un oponente que tiene negado
Prerrequisitos: ataque base +1, competencia con el arma, el bonificador por Destreza a la CA, obtienes un bonificador +1 a la
arma hecha de material primitivo. tirada de daño por cada dado de daño de ataque furtivo que tiras.
Beneficio: siempre que usas un arma de cuerpo a cuerpo o a
distancia con la cualidad de frágil (página 146) o similar y acier- Asalto del gnomo hechizado (Combate)
tas a un oponente, puedes dar al arma el estado ‘rota’ para infli- Descargas tu magia perturbadora cuando consigues golpear,
gir 1d4 puntos de daño sangrante. hechizando a un enemigo para que sienta miedo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo racial magia de los gnomos,
Arma desechable Gnomo hechizado, Saber (arcano) 3 rangos.
Ignoras las limitaciones de tu equipo, golpeando más fuerte a Beneficio: obtienes un uso de magia de los gnomos que es in-
pesar del daño que produce a tu arma. dependiente de tus aptitudes sortílegas con este rasgo. Cuando
Prerrequisitos: ataque base +1, competencia con el arma deseas usar una aptitud sortílega de magia de los gnomos para
Beneficio: siempre que llevas a cabo un ataque de cuerpo a la que no te quedan usos diarios, puedes gastar este uso inde-
cuerpo o con un arma arrojadiza con la cualidad especial de frá- pendiente para hacerlo.

90
Dotes
Dotes 2

Además, mientras estás bajo los efectos de un aspecto del hada mayor, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Im-
hechizada (página 224), puedes descargar ese conjuro como ac- pacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 9
ción libre tras acertar a un oponente con un ataque de carga o rangos.
consiguiendo un impacto crítico. Si lo haces, ese oponente que- Beneficio: puedes derribar a una criatura del subtipo gigan-
da estremecido durante 1 asalto. te sin que importe su tamaño. Mientras usas el Estilo del hijo
de la tierra, cuando una criatura del subtipo gigante se levanta
Asalto dimensional del suelo y provoca un ataque de oportunidad, si llevas a cabo
Has sido entrenado en el uso de movimientos mágicos como un impacto sin arma, puedes declarar que se trata de un in-
parte de tus tácticas de combate. tento de Puñetazo aturdidor después de que el ataque acierte.
Prerrequisitos: aptitud de usar el rasgo de clase paso abun- Obtienes un bonificador +4 a la CD de cualquier efecto de Pu-
dante o lanzar puerta dimensional, Agilidad dimensional ñetazo aturdidor que transmitas de este modo.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes usar paso Normal: sólo puedes derribar a oponentes que tienen como
abundante o lanzar puerta dimensional como parte de una carga máximo una categoría mayor a la tuya.
especial. Hacer esto te permite teletransportarte hasta el doble
de tu velocidad actual (sin superar el máximo de la distancia Ataque en manada (Combate, Cooperativa)
permitida por el conjuro o aptitud) y llevar a cabo un ataque Eres hábil rodeando a tus enemigos.
normalmente permitido en una carga. Prerrequisitos: ataque base +1.
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que posea esta
Atadura del hijo de la tierra (Combate) dote, la primera vez que atacas a un oponente cuerpo a cuerpo,
Incluso los mayores gigantes temen tu técnica. puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de
Prerrequisitos: Sab 13, enano o gnomo, rasgo racial entre- 5 pies (1,5 m), incluso si te has movido de algún otro modo en
namiento defensivo, Derribo del hijo de la tierra, Derribo este asalto.

91
Normal: puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1,5 m) sólo si Azote compasivo
no te has movido de ningún otro modo en ese asalto. Puedes usar tu aptitud azote para infligir daño no letal.
Prerrequisito: rasgo de clase azote.
Aterrizar rodando (Combate) Beneficio: mientras un arma que empuñas está bajo el efec-
Has aprendido la técnica de escapar rodando cuando un ene- to del rasgo de clase azote, puedes usar una acción rápida para
migo te derriba. cambiar entre infligir daño letal o no letal con el azote. Mien-
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad. tras el efecto de azote te permite infligir daño no letal de este
Beneficio: si te derriban, puedes usar una acción inmediata modo, no sufres penalizadores a las tiradas de ataque por usar
para moverte 5 pies (1,5 m) sin provocar un ataque de oportuni- un arma letal para infligir daño no letal.
dad. Esto no cuenta como un paso de 5 pies (1,5 m). Tras ese mo- Normal: cuando usas un arma letal para infligir daño no le-
vimiento sigues en el suelo. tal, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Avalancha del janni (Combate) Azote de conjuros


Cuando saltas al ataque, tus golpes son como rayos de las alturas. Mientras tu arma de azote está activa, las criaturas a las que
Prerrequisitos: Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, afecta tu azote tienen dificultades para resistirse a tus conjuros.
Tormenta del janni, Acrobacias 8 rangos, Interpretar (baile) 8 Prerrequisito: rasgo de clase azote.
rangos. Beneficio: mientras tu rasgo de clase azote está afectando a
Beneficio: mientras usas el Estilo del janni, siempre se consi- un tipo de criatura, la CD de las tiradas de salvación para tus
dera que llevas carrerilla al saltar. Además, si saltas como parte conjuros se incrementa en +2 para las criaturas de ese tipo.
de una carga y llevas a cabo un impacto sin arma contra el opo-
nente elegido, un acierto te permite tirar los dados de daño del Azote intimidatorio
impacto sin arma dos veces y sumar el resultado antes de añadir Tu arma de azote causa miedo a tus enemigos.
los modificadores (como el de Fuerza) o dados adicionales (como Prerrequisitos: rasgo de clase azote, Exhibición deslumbran-
el daño basado en la precisión o de aptitudes de arma). Los da- te, Soltura con un arma, 8º nivel de personaje.
dos de daño adicional no se multiplican con un crítico. Beneficio: siempre que usas Exhibición deslumbrante mien-
tras tu rasgo de azote está activo, obtienes un bonificador +2 a las
Azote adicional pruebas de Intimidar que la Exhibición deslumbrante permite
Puedes usar tu aptitud azote más a menudo de lo normal contra criaturas del tipo que tu arma de azote está afectando.
Prerrequisito: rasgo de clase azote. Dichas criaturas están estremecidas mientras tu rasgo de azote
Beneficio: puedes usar tu aptitud azote durante 3 asaltos adi- está activo y efectivo contra su tipo de criatura.
cionales al día.
Baile burlón (Combate, Artística)
Azote amenazador Llevas a cabo un pequeño baile que se burla de tu enemigo y
Eres mortal al unirte a tus aliados contra un único oponente. entretiene al público.
Prerrequisito: rasgo de clase azote. Prerrequisitos: Acrobacias 4 rangos o Interpretar (baile) 4 rangos.
Beneficio: puedes usar el rasgo de clase azote para imbuir un Beneficio: cuando usas una acción rápida para llevar a cabo
arma cuerpo a cuerpo con la aptitud especial de las armas ‘ame- una prueba de combate artístico, antes de realizarla puedes mo-
nazante’ (Guía del jugador avanzada, pág. 286) en vez del azote. verte 5 pies (1,5 m) sin provocar ataques de oportunidad, o pue-
Puedes usar una acción rápida para cambiar entre las dos apti- des moverte tu velocidad y provocar ataques de oportunidad. No
tudes especiales de las armas. Por lo demás, esto funciona como puedes terminar este movimiento en un espacio donde un ene-
tu rasgo de clase azote. migo te amenaza. Si te mueves al menos 5 pies (1,5 m), obtienes
Especial: si tienes la dote Doble azote, puedes imbuir las dos un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.
armas que empuñas con las aptitudes ‘azote’ o ‘amenazadora’.
Ninguna arma puede tener las dos aptitudes a la vez. Brutalidad furiosa
Usas parte de tu furia para golpear a los oponentes más podero-
Azote canalizador samente con tus armas.
Tu afán por cazar a los enemigos de tu fe da poder a tu aptitud Prerrequisitos: Fue 13, rasgo de clase furia, Ataque poderoso,
de canalizar energía divina, siempre que canalizas esa energía ataque base +12.
para dañar. Beneficio: mientras estás en furia y usas Ataque poderoso,
Prerrequisitos: rasgo de clase canalizar energía, inquisidor puedes gastar 3 asaltos adicionales de furia como acción rápida
1er nivel. y añadir el bonificador por Constitución a las tiradas de daño
Beneficio: cuando usas canalizar energía para infligir daño, para ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas que haces
tus niveles de inquisidor cuentan como niveles de clérigo a la en tu turno. Si estás usando un arma a dos manos, añade 1,5 ve-
hora de determinar el número de dados de daño y la CD de la ces el bonificador por Constitución. Este daño adicional no se
tirada de salvación. multiplica en un impacto crítico.

92
Dotes
Dotes 2
Campeón experto Prerrequisitos: Agarre de la tortuga mordedora, Estilo de la
Puedes alterar tu aptitud de castigar, canalizando el poder de tortuga mordedora, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada,
tu dios en inspiración divina que te concede una mejor aptitud ataque base +5 o 5º nivel de monje.
para llevar a cabo maniobras de combate. Beneficio: mientras estás usando la dote Estilo de la tortuga
Prerrequisitos: rasgo de clase castigar el mal, ataque base +5. mordedora, el bonificador por escudo que concede el estilo a tu
Beneficio: usando tu rasgo de clase castigar el mal, como CA se incrementa a +2, y los enemigos sufren un penalizador -4
acción rápida al inicio de tu turno, puedes renunciar al boni- en las confirmaciones de crítico contra ti.
ficador a las tiradas de daño y en vez de eso obtener la mitad
del mismo como bonificador a las pruebas de maniobras de Carga arrojadiza (Combate)
combate contra el objetivo de tu castigo. Los efectos de casti- Sabes cómo usar tu impulso para mejorar tus ataques con armas
gar el mal recuperan la normalidad al inicio de tu turno si- arrojadizas.
guiente. Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes usar las reglas de carga para llevar a cabo un
Canalización contingente ataque con arma arrojadiza. Se aplican todos los parámetros de la
Puedes imbuir a otros con tu energía curativa, de modo que carga, excepto que sólo debes acercarte a tu oponente, y debes ter-
pueden usarla en el momento de mayor necesidad. minar tu movimiento a menos de 30 pies (9 m) de él. Si lo haces,
Prerrequisitos: rasgo de clase sanador verdadero, Canaliza- puedes llevar a cabo un único ataque de arma arrojadiza contra
ción selectiva. ese oponente obteniendo el bonificador +2 a la tirada de ataque y
Beneficio: puedes usar una acción estándar para tocar a un sufriendo un -2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
aliado y gastar uno de tus usos diarios de canalizar energía para
crear un depósito de energía positiva dentro de dicho aliado. Carga arrojadiza mejorada (Combate)
Este depósito contiene el mismo número y tipo de dados nor- Cada músculo de tu cuerpo añade fuerza a los ataques con ar-
males para tu rasgo canalizar energía, y dura 1 minuto. El aliado mas arrojadizas.
que tiene los dados en depósito puede usar una acción inmedia- Prerrequisito: Carga arrojadiza, Disparo a bocajarro
ta para tirarlos y recuperar un número de puntos de golpe igual Beneficio: cuando usas Carga arrojadiza, el objetivo puede
al resultado. Si un aliado que tiene este depósito queda reducido estar a cualquier distancia dentro del alcance máximo de tu
a puntos de golpe negativos, el depósito se dispara, permitién- arma. Si está a menos de 30 pies (9 m), obtienes un bonificador
dole curarse sin usar ninguna acción. +2 a las tiradas de daño.
Normal: usar Carga arrojadiza requiere que termines tu mo-
Canalizar castigo mayor vimiento a menos de 30 pies (9 m) de tu oponente.
Potencias tu arma con el poder de tu dios, que descargas cuando
golpeas a tus enemigos. Carga coordinada (Combate, Cooperativa)
Prerrequisitos: rasgo de clase canalizar energía, Canalizar Eres un experto en liderar a tus aliados a la batalla.
castigo, ataque base +8. Prerrequisitos: debes tener al menos dos dotes cooperativas
Beneficio: antes de llevar a cabo cualquier ataque de cuerpo más, ataque base +10.
a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción rápida para gas- Beneficio: cuando un aliado que posee esta dote carga contra
tar un uso diario de tu rasgo de clase canalizar energía. Los una criatura que no está más lejos de ti que tu velocidad puedes,
dados de tu rasgo de clase canalizar energía forman una re- con una acción inmediata, cargar contra dicha criatura. Debes
serva de dados de daño a la que puedes acceder para producir ser capaz de seguir todas las reglas normales de la carga.
más daño a las criaturas que normalmente son heridas por la
energía que estás canalizando: muertos vivientes para la ener- Cazador cambiaformas
gía positiva, criaturas vivas para la energía negativa. Antes de Mezclas tu conocimiento de los enemigos y tus aptitudes con el
llevar a cabo cada ataque de cuerpo a cuerpo, asignas dados de cambio de forma.
la reserva para usarlos como dados de daño adicional si acier- Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto, rasgo de
tas. Tu objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación de clase forma salvaje.
Voluntad, como es habitual, para reducir este daño a la mitad. Beneficio: tus niveles de druida se apilan con los de explora-
Este daño adicional no se multiplica cuando consigues un im- dor para determinar cuándo puedes elegir tu siguiente enemi-
pacto crítico. Si fallas, los dados de daño adicionales permane- go predilecto. También, tus niveles de explorador se apilan con
cen en tu reserva, pero cualquier dado que queda sin gastar al los de druida para determinar el número de veces al día que
final de tu turno se pierde. puedes usar tu rasgo de clase forma salvaje, hasta un máximo
de ocho veces al día.
Caparazón de la tortuga mordedora
(Combate) Círculo del asesino (Combate, Artística)
La mano con la que te proteges es casi mágica en su habilidad Tras atacar salvajemente a tu enemigo, das vueltas como un ca-
para desviar los golpes. zador listo para el remate.

93
Prerrequisitos: Esquiva, Acrobacias 4 rangos. cias y las tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras
Beneficio: cuando usas una acción rápida para llevar a cabo usas la dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una
una prueba de combate artístico tras conseguir un impacto crí- amenaza de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a
tico o llevar a cabo una maniobra de combate, y estás adyacente cabo una prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada
al objetivo del crítico o la maniobra de combate, puedes moverte de ataque para confirmar el impacto crítico. Siempre que con-
a cualquier espacio que sea adyacente al objetivo sin provocar sigues un impacto crítico con tu impacto sin arma, puedes usar
ataques de oportunidad. Debes tener un camino despejado ha- una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1,5
cia ese espacio y la capacidad de alcanzarlo usando una acción m) incluso aunque te hayas movido de otro modo en ese asalto.
de movimiento. Si terminas este movimiento en cualquier es- Normal: sólo puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1,5 m) si
pacio diferente del que partiste, obtienes un bonificador +2 a la no te has movido de ningún modo en este asalto.
prueba de combate artístico.
Comandante de asedio (Combate)
Colmillo de la serpiente (Combate) Bajo tu liderazgo, el tiempo requerido para montar y mover una
Puedes lanzar ataques contra un oponente que ha bajado la máquina de asedio se reduce notablemente.
guardia. Prerrequisitos: Artesanía (arma de asedio) 5 rangos, Saber (in-
Prerrequisitos: Estilo de la serpiente, Impacto sin arma me- geniería) 5 rangos u Oficio (ingeniero de asedio) 1 rango.
jorado, Acrobacias 3 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos. Beneficio: cuando eres el líder de un equipo de construcción
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a la DMC contra las de máquinas de asedio, concedes un bonificador +4 por com-
maniobras de combate de derribo y en las pruebas de Acroba- petencia a todos sus miembros en las pruebas para montar o
mover el arma. También reduces a la mitad el tiempo requerido
para montar una máquina de asedio.

Combatiente artístico (Combate)


Tratas cualquier combate como si fuera artístico, convirtiéndo-
lo en espectacular y brillante.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, cualquier dote ar-
tística.
Beneficio: puedes llevar a cabo pruebas de combate artís-
tico en cualquier combate. Cuando llevas a cabo una prueba
de combate artístico fuera de un combate de este tipo, puedes
usar una dote artística. Obtienes automáticamente cualquier
bonificador a la prueba de combate artístico que concede la
dote y luego realizas una prueba de combate artístico contra
CD 20. Si tienes éxito, obtienes todo el efecto de la dote artís-
tica que has elegido.

Combatiente de escenario (Combate)


Eres un maestro del escenario y los combates no letales.
Prerrequisitos: Soltura con un arma, ataque base +5.
Beneficio: cuando llevas a cabo un ataque con un arma con la
que tienes Soltura con un arma, no sufres penalizadores cuan-
do intentas realizar un ataque que no inflige daño o que inflige
daño no letal.
Normal: cuando llevas a cabo ataques que no infligen daño o
que causan daño no letal, sufres un penalizador -4 a las tiradas
de ataque.

Conductor experto
Cuando conduces el tipo de vehículo que has elegido, muestras
un control increíble y puedes maniobrarlo con mayor facilidad
y detenerlo con una precisión asombrosa.
Prerrequisito: Conductor hábil con el tipo de vehículo elegido.
Beneficio: puedes llevar a cabo una acción de acelerar, frenar
o girar como una acción de movimiento en vez de como una ac-
ción estándar. Además, cuando detienes un vehículo restas 10

94
Dotes
Dotes 2
pies (3 m) de la tirada para determinar la distancia que el vehí- Curación justa
culo avanza antes de detenerse. Tus conjuros curativos son más potentes cuando tienes un jui-
cio activo.
Conductor hábil Prerrequisito: rasgo de clase juicio.
Elige un tipo de vehículo (ya sea acuático, aéreo o terrestre). Eres Beneficio: si lanzas un conjuro de curar mientras tienes un
más hábil a la hora de maniobrar ese vehículo. juicio activo, cada objetivo recupera 1 punto de golpe adicional
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de con- del conjuro de curar + 1 punto de golpe por cada tres niveles de
ducción con el vehículo elegido. inquisidor que tienes.

Crítico disipador (Crítico) Derribo del hijo de la tierra (Combate)


Tus golpes atacan al mismo tiempo a las formas física y arcana Tu maestría del equilibrio y el impulso te permiten derribar
de tus enemigos. gigantes con tus manos desnudas.
Prerrequisitos: Golpe arcano, ataque base +11, aptitud de lan- Prerrequisitos: Sab 13, enano o gnomo, rasgo racial entrena-
zar disipar magia. miento defensivo, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra,
Beneficio: si tienes el conjuro disipar magia preparado o pue- Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 6 rangos.
des lanzarlo espontáneamente, cuando consigues un impacto Beneficio: puedes derribar a una criatura del subtipo gigante
crítico contra un oponente, puedes usar una acción rápida para de hasta tamaño Enorme. Mientras usas el Estilo del hijo de la
lanzar disipar magia y llevar a cabo una disipación dirigida con- tierra, añades tu bonificador por Sabiduría a las pruebas de ma-
tra dicho oponente. niobras de combate llevadas a cabo para derribar a una criatura
del subtipo gigante, así como a las tiradas de ataque para confir-
Crítico empalador (Combate, Crítico) mar un impacto crítico contra dichas criaturas.
Tus impactos críticos pueden atravesar a tus enemigos. Normal: sólo puedes derribar a aquellos oponentes que tie-
Prerrequisitos: Especialización en armas con el arma cuerpo a nen, como máximo, una categoría de tamaño superior a la tuya.
cuerpo perforante elegida, Soltura con los críticos, ataque base +11.
Beneficio: siempre que consigues un impacto crítico con el Derribo en tándem (Combate, Cooperativa)
arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, puedes empalar a tu Sabes cómo trabajar en equipo para derribar a tus enemigos.
oponente. Mientras el oponente está empalado de este modo, Beneficio: siempre que intentas una prueba de combate de
cada vez que empieza tu turno le infliges un daño igual a los derribo contra un enemigo amenazado por un aliado que posee
dados de daño de tu arma más los dados adicionales de las pro- esta dote, tiras dos veces y eliges el mejor resultado.
piedades que tiene. Como acción inmediata, puedes retirar el
arma. Si el oponente llega a estar fuera de tu alcance, debes Derviche dimensional
usar una acción gratuita para soltar tu arma o retirarla de su Te teletransportas con un simple pensamiento, destrozando a
interior. Tu oponente también puede usar una acción de mo- tus oponentes mientras destellas dentro y fuera de la realidad.
vimiento para sacar el arma. Cuando el arma sale, sufre daño Prerrequisitos: aptitud de usar el rasgo de clase paso abun-
como si empezara el turno empalado. Mientras empalas a un dante o lanzar puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto
oponente con tu arma, no puedes usarla para atacar y debes em- dimensional, ataque base +6.
puñarla. Beneficio: emprendes una acción de ataque completo, acti-
vando paso abundante o lanzando puerta dimensional como ac-
Crítico empalador mejorado (Combate, Crítico) ción rápida. Si lo haces, puedes teletransportarte hasta el doble
Cuando empalas a un objetivo, le entorpeces el movimiento y de tu velocidad (sin superar el máximo de la distancia permiti-
puedes causarle un desangramiento severo. da por el conjuro o aptitud), dividiendo este teletransporte en
Prerrequisitos: Crítico empalador, Soltura con los críticos, incrementos que puedes usar antes de tu primer ataque, entre
Especialización en arma con el arma cuerpo a cuerpo perforan- cada ataque y después de tu último ataque. Debes teletranspor-
te elegida, ataque base +13. tarte al menos 5 pies (1,5 m) cada vez.
Beneficio: mientras usas Crítico empalador para empalar a Especial: un monje puede usar puntos adicionales de su re-
un oponente, y cuando aún empuñas el arma, ese oponente debe serva de ki para incrementar su velocidad antes de determinar
tener éxito en una prueba de maniobras de combate contra ti la velocidad total para este teletransporte.
para sacarse el arma. Si has soltado el arma, el oponente empa-
lado debe usar una acción estándar para quitársela. Hasta que Destrucción del jabalí (Combate)
el oponente no se la quita, todos sus tipos de velocidad se redu- Las heridas que infliges con tus impactos sin arma sangran, lo
cen a la mitad, y la maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un que te proporciona un vigor renovado.
paso. Cuando el arma sale, en vez de infligir el daño normal de Prerrequisitos: Estilo del jabalí, Ferocidad del jabalí, Impacto
un Crítico empalador, puedes infligir un daño sangrante igual sin arma mejorado, Intimidar 9 rangos.
al resultado de los dados de daño del arma una vez por asalto al Beneficio: puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar
inicio del turno de dicho oponente. para desmoralizar a un oponente con una acción de movimien-

95
to. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los ataques a distan-
carne de un oponente, una vez por asalto al inicio del turno cia llevados a cabo contra un enemigo flanqueado por 1 o más
de ese oponente, sufre 1d6 puntos de daño sangrante. El daño aliados que poseen esta dote.
sangrante infligido usando el Estilo del jabalí persiste incluso
si después cambias a un estilo diferente. Disparo instantáneo (Combate)
Puedes aprovecharte de cualquier abertura en las defensas de tu
Disipación destructiva oponente usando un arma a distancia.
Cuando disipas las defensas mágicas de un enemigo, dichas Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, Disparo rápido,
defensas se derrumban con efectos debilitantes. Soltura con un arma, ataque base +6.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar disipar magia o dispar ma- Beneficio: mientras empuñas un arma a distancia con la que
gia mayor, 11º nivel de lanzador. tienes Soltura con un arma, amenazas las casillas a menos de 5
Benef icio: cuando llevas a cabo una prueba de disipa- pies (1,5 m) de ti. Puedes llevar a cabo ataques de oportunidad con
ción dirigida contra un oponente, dicho oponente deberá el arma a distancia. No provocas ataques de oportunidad al lle-
tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD igual a la CD var a cabo un ataque a distancia como un ataque de oportunidad.
del conjuro usado para disipar) o quedará aturdido hasta el Normal: mientras empuñas un arma a distancia no amena-
inicio de tu siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, el zas ninguna casilla y no puedes llevar a cabo ataques de oportu-
oponente queda indispuesto hasta el inicio de tu siguien- nidad con ese arma.
te turno.
Disparo instantáneo mayor (Combate)
Disparar desde el suelo (Combate) Puedes aprovechar con impunidad cualquier abertura en la
Mientras estás en el suelo, usas tu posición para estabilizar la guardia de tu enemigo, e incluso con un alcance mayor.
puntería usando una ballesta o un arma de fuego. Prerrequisitos: Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo instantáneo,
Prerrequisitos: Soltura con un arma (ballesta o arma de fue- Disparo instantáneo mejorado, Disparo rápido, ataque base +12.
go), ataque base +1. Beneficio: siempre que llevas a cabo un ataque de oportuni-
Beneficio: si has estado en el suelo desde el final de tu tur- dad usando un arma a distancia y aciertas, obtienes un bonifi-
no anterior, el penalizador a tu CA contra los ataques cuerpo a cador +2 a la tirada de daño y un bonificador +2 a las tiradas para
cuerpo se reduce a -2. Además, el bonificador a tu CA contra los confirmar un impacto crítico con ese ataque. Estos bonificado-
ataques a distancia se incrementa a +6. res se incrementan a +4 cuando tienes un ataque base de +16, y
Especial: si tienes la dote Tirar con honda desde el suelo, la un +6 cuando tienes un ataque base de +20.
dote Soltura con un arma (honda) también satisface el prerre-
quisito de Soltura con un arma de esta dote, y puedes aplicar el Disparo instantáneo mejorado (Combate)
beneficio la misma a las tiradas de ataque que haces usando una Puedes aprovecharte de las vulnerabilidades de tu oponente
honda con la que tienes Soltura con un arma. desde una distancia mayor y sin exponerte.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo instan-
Disparo de crítico impactante (Combate, táneo, Disparo rápido, Soltura con un arma, ataque base +9.
Crítico) Beneficio: amenazas 10 pies (3 m) con Disparo instantáneo.
Atacas a tus enemigos con una serie de ataques a distancia y les Normal: cuando llevas a cabo un ataque a distancia provocas
obligas a caer de rodillas o a moverse. ataques de oportunidad.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, ataque base +9.
Beneficio: siempre que consigues un crítico con un ataque Disparos agrupados (Combate)
a distancia, además del daño normal que inflige tu ataque, Te tomas un tiempo para apuntar tus disparos cuidadosamente,
si la tirada de confirmación supera la DMC de tu oponen- haciendo que todos acierten casi en el mismo lugar.
te, puedes hacerle retroceder como si hubieras usado la ma- Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque
niobra de combate embestir o tirarle al suelo como con la base +6.
maniobra de combate derribar. Si eliges embestir, no puedes Beneficio: cuando usas una acción de ataque completo para
moverte con el objetivo. Tu maniobra no provoca ataques de llevar a cabo varios ataques a distancia contra el mismo opo-
oportunidad. nente, sumas todo el daño de los aciertos antes de aplicar su
Normal: debes llevar a cabo la maniobra de combate adecua- Reducción de daño.
da para embestir o derribar a un oponente. Especial: si se usa la regla opcional de daño masivo (Reglas
básicas, pág. 189), esa regla se aplica si el total de daño que infli-
Disparo en hilera (Combate, Cooperativa) ges con esta dote es igual o supera la mitad del total de puntos
Tus ataques a distancia se aprovechan de las maniobras de flan- de golpe normales del oponente (mínimo 50 puntos de daño).
queo de tus aliados.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, cual- Doble azote
quier otra dote cooperativa. Puedes extender tu efecto de azote sobre dos armas.

96
Dotes
Dotes 2
Prerrequisitos: rasgo de clase azote, Combate con dos armas. intentar derribarle mientras esté dentro del alcance de la red o
Beneficio: puedes aplicar tu azote a una segunda arma que tú controles la cuerda de la red. También obtienes un bonifica-
empuñas. Mientras tu rasgo de clase azote está activo, al inicio dor +2 a las pruebas de las maniobras de combate arrastrar y re-
de cada uno de tus turnos y como acción gratuita, puedes elegir posicionar que haces usando la red.
si aplicas la aptitud sobre una u otra de las armas, o ambas. Por
cada asalto que apliques tu rasgo de clase azote sobre las dos ar- Entrenamiento con armadura fortificante
mas, gastarás 2 asaltos de la duración de ese rasgo. (Combate)
Has aprendido a dejar que tu armadura se lleve la peor parte de
Embestida rápida (Combate) los ataques.
Puedes lanzarte sobre tus oponentes y seguir el movimiento con Prerrequisito: competencia con la armadura o escudo.
un ataque. Beneficio: si el oponente consigue un impacto crítico con-
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Embestida mejora- tra ti, puedes convertir ese impacto crítico en uno normal. Si
da, ataque base +6. lo haces, tu armadura o tu escudo pasan al estado ‘roto’ (a tu
Beneficio: en tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra elección).
de combate de embestir en lugar de uno de tus ataques cuerpo
a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor Entrenamiento con armas defensivo
ataque base para llevar a cabo la embestida. (Combate)
Normal: una maniobra de combate de embestir es una acción Sabes cómo defenderte contra ciertos tipos de armamento.
estándar. Prerrequisitos: Int 13, ataque base +5.
Beneficio: elige un grupo de armas entre los que se indican
Empuje furioso en la aptitud de clase del guerrero entrenamiento con armas
Usas parte de tu furia para empujar a un oponente contra otro. (excepto las armas naturales). Obtienes un bonificador +2 por
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, rasgo de clase furia, Ataque po- esquiva a la CA cuando un oponente te ataca usando un arma de
deroso, Embestida mejorada, ataque base +6. ese grupo. Si también tienes el rasgo entrenamiento con armas
Beneficio: mientras estás enfurecido, cuando intentas una en el grupo elegido, tu bonificador por esquiva procedente de
maniobra de combate de embestida, puedes gastar 1 asalto esta dote se incrementa a +3.
adicional de tu furia como acción rápida para añadir tu bo- Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos
nificador de Constitución a tu prueba de maniobras de com- no se apilan. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de ar-
bate para la embestida. Además, si embistes a un oponente a mas diferente.
la casilla que está ocupando otra criatura o contra un objeto
sólido, el oponente y la criatura u objeto sufren un daño con- Entrenamiento de combate salvaje
tundente igual a tu modificador por Fuerza + tu modificador (Combate)
por Constitución. Has aprendido un estilo de artes marciales que se basa en uso de
las armas naturales de tu aptitud racial o rasgo de clase.
Engaño del ala rota (Combate, Cooperativa) Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Soltura con un
Finges debilidad, convirtiéndote a ti mismo en un tentador ob- arma con el arma natural elegida.
jetivo de distracción. Beneficio: eliges una de tus armas naturales. Mientras usas
Prerrequisito: Engañar 5 rangos. el arma natural elegida, puedes aplicar los efectos de las dotes
Beneficio: siempre que llevas a cabo un ataque cuerpo a cuer- que tienen Impacto sin arma como prerrequisito, así como los
po y aciertas a tu oponente, puedes usar una acción gratuita para efectos que mejoran un impacto sin arma.
concederle un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño con- Especial: si eres un monje, puedes usar el arma natural elegi-
tra ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tu oponente da con tu rasgo de clase ráfaga de golpes.
te ataca, lo que ocurra primero. Si ese oponente te ataca con este
bonificador, provoca ataques de oportunidad de aquellos de tus Envenenador preciso (Combate)
aliados que tienen esta dote. Usas con habilidad agujas especialmente preparadas para apli-
car veneno y causar un efecto máximo.
Engaños con la red (Combate) Prerrequisitos: rasgo de clase uso de venenos, Artesanía
Eres muy competente en usar la red para entorpecer a tus (alquimia) 6 rangos, Golpe de la víbora, Impacto sin arma
enemigos. mejorado, Combate con dos armas o rasgo de clase ráfaga de
Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (red), Experto golpes.
con la red, Maniobras con la red, ataque base +6. Beneficio: cuando usas el Golpe de la víbora, puedes enve-
Beneficio: en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, nenar hasta dos dardos de cerbatana que luego puedes usar
puedes usar la red para intentar una maniobra de combate de para golpear a tu oponente en combate cuerpo a cuerpo (sa-
truco sucio para cegar a un oponente (Guía del jugador avanzada, car los dardos es una acción gratuita). Mientras sostienes esos
pág. 322). Si tienes a un oponente enmarañado en la red, podrás dardos, puedes usar una acción estándar para atacar con uno o

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una acción de ataque completo para atacar con ambos. Dichos Espalda contra espalda mejorado
ataques se consideran ataques de toque cuerpo a cuerpo que (Cooperativa)
infligen 1d2 de daño más cualquier bonificador que tienes al Tras mucha práctica, un aliado y tú habéis dominado el comba-
daño de impacto sin arma normal, y transmiten el veneno. En te cuando estáis muy cerca el uno del otro.
vez de eso puedes lanzar dichos dardos como si fueran shuri- Prerrequisitos: Espalda contra espalda, Percepción 5 rangos.
ken, llevando a cabo tus tiradas de ataque a distancia contra la Beneficio: mientras estás adyacente a un aliado que está flan-
CA del objetivo. queado y también posee esta dote, puedes usar una acción rápi-
Normal: aplicar veneno a un arma o a una pieza de munición da para obtener un bonificador +2 a la CA contra todos los flan-
es una acción estándar. queadores hasta el inicio de tu siguiente turno.

Escape y derribo (Combate) Espíritu del djinni (Combate)


A través de contorsiones fluidas y la manipulación del impul- Recurriendo al poder de los espíritus de las tormentas, puedes
so, puedes lanzar a tu oponente al suelo tras escapar de una manipular el rayo para protegerte a ti mismo y azotar con el
presa. trueno a tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Derribo mejorado, Pericia en combate. Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Estilo del djinni, Impacto sin
Beneficio: cuando rompes la presa de un oponente con una arma mejorado, Puño elemental**, ataque base +11 o 9º nivel
prueba de maniobras de combate o una prueba de Escapismo, de monje.
puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un intento de Beneficio: obtienes un intento de Puño elemental (Guía del ju-
derribo contra ese oponente. gador avanzada, pág. 132) adicional al día. Mientras usas el Estilo
del djinni, obtienes una resistencia a la electricidad igual a tu
Escudo corporal (Combate) ataque base o a tu nivel de monje, lo que sea mayor. Si se te nie-
Con una maniobra hábil, puedes interponer a un oponente que ga tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta
tienes apresado entre un ataque inminente y tú. resistencia. Las criaturas que sufran daño por electricidad de tu
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin armas mejorado, Presa ataque de Puño elemental deberán tener éxito en una salvación
mejorada, ataque base +6. de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modifica-
Beneficio: como acción inmediata mientras estás apresando dor de Sab) o quedarán ensordecidas durante 1d4 asaltos. Aque-
a una criatura adyacente, puedes llevar a cabo una prueba de llos que sufren daño de tu Giro del djinni quedan ensordecidos,
maniobras de combate de presa contra esa criatura para obte- incluso superando la tirada de salvación.
ner cobertura contra un ataque. Si tiene éxito y el ataque falla
contra ti, ese ataque tiene como objetivo a la criatura que usabas Espíritu del marid (Combate)
como cobertura, usando la misma tirada de ataque. No puedes Puedes manipular la energía del frío para protegerte a ti mismo
usar esta dote contra una criatura que te está apresando a ti, y la y congelar a tus enemigos.
cobertura que obtienes finaliza tras resolver el ataque contra el Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Estilo del marid, Impacto sin
que obtienes cobertura. arma mejorado, Puño elemental**, ataque base +11 o 9º nivel
de monje.
Espada y pistola (Combate) Beneficio: obtienes un intento adicional de Puño elemen-
Eres capaz de combinar el armamento cuerpo a cuerpo y a dis- tal (Guía del jugador avanzada , pág. 132) al día. Mientras usas
tancia con facilidad. el Estilo del marid, obtienes una resistencia al frío igual a tu
Prerrequisitos: Des 13, Combate con dos armas, Disparo a bo- ataque base, o a tu nivel de monje más el ataque base obtenido
cajarro, Disparo instantáneo, Disparo rápido, ataque base +6. de clases diferentes a las de monje, lo que sea mayor. Mien-
Beneficio: cuando usas la dote Combate con dos armas mien- tras se te niega el bonificador por Destreza a la CA también
tras empuñas un arma cuerpo a cuerpo y una ballesta o arma de se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por
fuego, tus ataques con la ballesta o arma de fuego no provocan frío de tu ataque de Puño elemental deben tener éxito en una
ataques de oportunidad de los oponentes a los que amenazas salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje +
con el arma cuerpo a cuerpo. tu modificador de Sab) o quedarán enmarañadas en el hielo
Normal: llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de durante 1d4 asaltos. El hielo tiene una cantidad de puntos de
oportunidad. golpe igual a tu ataque base o tu nivel de monje, lo que sea
mayor. Destruir o romper el hielo termina la condición de
Espalda contra espalda (Cooperativa) enmarañado.
Los ojos de tu aliado son los tuyos, y los tuyos son los de él.
Prerrequisito: 3 rangos en Percepción. Estilo de la grulla (Combate, Estilo)
Beneficio: mientras estás flanqueado y adyacente a un aliado Tus técnicas de combate sin armas mezclan el aplomo con una
con esta dote, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la grácil defensa.
CA contra los ataques de los oponentes que te flanquean. Prerrequisitos: Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque
base +2 o monje de 1er nivel.

98
Dotes
Dotes 2
Beneficio: sólo sufres un penalizador -2 a las tiradas de ata- Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Impacto sin arma mejorado,
que luchando a la defensiva. Mientras usas este estilo y luchas a Puño elemental**, ataque base +9 o 5º nivel de monje.
la defensiva o usas la acción de defensa total, obtienes un boni- Beneficio: obtienes un intento de Puño elemental (Guía del
ficador +1 por esquiva adicional a tu CA. jugador avanzada, pág. 132) adicional al día. Mientras usas este
estilo debes usar el Puño elemental para infligir daño por elec-
Estilo de la mantis (Combate, Estilo) tricidad y obtienes un bonificador a las tiradas de daño por
Has aprendido a golpear las zonas vitales con una precisión letal. electricidad igual a tu bonificador de Sabiduría. Además, mien-
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo atur- tras usas este estilo y te quedan intentos de Puño elemental,
didor, Curar 3 rangos. también obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA contra
Beneficio: obtienes un intento adicional de Puñetazo aturdi- los ataques de oportunidad. Un estado que te haga perder el
dor al día. Mientras usas este estilo, obtienes un bonificador +2
a la CD de los efectos que transmites con tu Puñetazo aturdidor.

Estilo de la pantera (Combate, Estilo)


Puedes contraatacar a los enemigos que te atacan mientras te
mueves.
Prerrequisitos: Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Re-
flejos de combate.
Beneficio: mientras usas este estilo, cuando un oponente
lleva a cabo un ataque de oportunidad contra ti por mover-
te a través de una casilla amenazada, puedes usar una ac-
ción rápida para llevar a cabo un contraataque sin armas
contra ese oponente. Tu ataque se resuelve después del
ataque de oportunidad que lo desencadenó.

Estilo de la serpiente (Combate, Estilo)


Observas todos los movimientos de tu enemigo y luego atacas a
través de sus defensas.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 1
rango, Averiguar intenciones 3 rangos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Ave-
riguar intenciones, y puedes infligir daño perforante con tus
impactos sin arma. Mientras usas la dote Estilo de la serpien-
te, cuando un oponente tiene la intención de atacarte con un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes usar una acción
inmediata para llevar a cabo una prueba de Averiguar in-
tenciones. Puedes usar el resultado como tu CA o CA
de toque contra ese ataque. Debes ser consciente del
ataque y no estar desprevenido.
Normal: un impacto sin arma inflige daño con-
tundente.

Estilo de la tortuga mordedora


(Combate, Estilo)
Tu hábil estilo sin armas te permite escudar tu
cuerpo del peligro.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado,
ataque base +1 o 1er nivel de monje.
Beneficio: mientras usas la dote Estilo de la tortuga morde-
dora con al menos una mano libre, obtienes un bonificador +1
por escudo a la CA.

Estilo del djinni (Combate, Estilo)


Tus manos se envuelven con auras de relámpagos y te mueves
como el viento.

99
bonificador por Destreza a la CA también te hará perder este Estilo del hijo de la tierra (Combate, Estilo)
bonificador por esquiva. Tu entrenamiento marcial te convierte en un objetivo peligroso
y escurridizo para los gigantes.
Estilo del dragón (Combate, Estilo) Prerrequisitos: Sab 13, enano o gnomo, rasgo racial entre-
Llamas al espíritu de los dragones y obtienes más resistencia, mo- namiento defensivo, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3
vilidad y ferocidad gracias a la bendición de estos grandes seres. rangos.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Acroba- Beneficio: mientras usas este estilo, el bonificador por esqui-
cias 3 rangos. va a la CA de tu entrenamiento defensivo se incrementa a +6.
Beneficio: mientras usas este estilo, obtienes un bonificador Además, contra criaturas del subtipo gigante, puedes añadir tu
+2 a las tiradas de salvación contra efectos de sueño, parálisis y bonificador por Sabiduría a las tiradas de daño de tus impactos
aturdimiento. Ignoras el terreno difícil cuando cargas, corres o sin arma.
te retiras. También puedes cargar a través de casillas que con-
tienen aliados. Además, puedes añadir 1,5 veces tu bonificador Estilo del ifriti (Combate, Estilo)
de Fuerza a la tirada de daño para tu primer impacto sin arma Tu dominio del impredecible poder de las llamas te permite li-
de cualquier asalto. berar golpes abrasadores que queman a tus enemigos incluso
Normal: no puedes cargar o correr a través de terreno difícil, cuando no llegas a tocarles.
y no puedes cargar a través de una casilla que contiene un alia- Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Impacto sin arma mejorado,
do. Con un impacto sin arma, normalmente añades tu bonifica- Puño elemental**, ataque base +9 o 5º nivel de monje.
dor de Fuerza a las tiradas de daño. Beneficio: obtienes un intento de Puño elemental (Guía del
jugador avanzada, pág. 132) adicional al día. Mientras usas este
estilo y Puño elemental para infligir daño por fuego, obtienes
un bonificador a las tiradas de daño por fuego igual a tu bonifi-
cador por Sabiduría. Además, aunque tu ataque cuerpo a cuer-
po del Puño elemental falle mientras lo usas para infligir
daño por fuego, seguirás infligiendo 1d6 puntos de daño
por fuego a tu objetivo.

Estilo del jabalí (Combate, Estilo)


Tus uñas y dientes afilados desgarran a tus oponentes.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Intimi-
dar 3 rangos.
Beneficio: causas daño contundente o daño cor-
tante con tus impactos sin arma. Cambiar de daño
es una acción gratuita. Mientras usas
este estilo, una vez por asalto cuando
aciertas a un único enemigo con dos
o más impactos sin armas, puedes
desgarrarle la carne. Cuando lo ha-
ces, infliges 2d6 puntos de daño
sangrante con el ataque.

Estilo del janni (Combate,


Estilo)
Tu técnica de lucha giratoria te con-
vierte en un objetivo complicado.
Prerrequisitos: Impacto sin
arma mejorado, Acrobacias 3
rangos, Interpretar (baile) 3
rangos.
Beneficio: mientras usas este
estilo, sólo sufres un penalizador -1 a la
CA cuando cargas. Además, los oponentes que te flan-
quean sólo obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ata-
que contra ti.

100
Dotes
Dotes 2
Estilo del kirin (Combate, Estilo) cuerpo de Puño elemental falla mientras lo estás usando para
Tus estudios y tu gracilidad te permiten explotar las debilidades causar daño por ácido, sigues infligiendo 1d6 puntos de daño
del enemigo. por ácido a tu objetivo.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Saber (arcano)
6 rangos, Saber (dungeons, local, Naturaleza, los Planos o reli- Estilo del tigre (Combate, Estilo)
gión) 1 rango. Tu estilo de combate sin armas emula la fuerza y la ferocidad
Beneficio: mientras usas este estilo, puedes usar una acción de un tigre.
rápida para llevar a cabo una prueba de Saber e identificar a una Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, ataque base +3 o
criatura (CD 15 + el VD de la criatura para este propósito). Si 3er nivel de monje.
tienes éxito en la prueba, mientras usas este estilo, obtienes un Beneficio: mientras usas este estilo, obtienes un bonifica-
bonificador +2 a las tiradas de salvación contra los ataques de la dor +2 a tu DMC contra las maniobras embestida, arrollar y
criatura, así como un bonificador +2 por esquiva a la CA con- derribar. También puedes infligir daño cortante con tus im-
tra los ataques de oportunidad de la misma. Estos bonificadores pactos sin arma. Siempre que consigues un impacto crítico
durarán mientras uses este estilo. Si dejas de combatir con la con tu impacto sin arma cortante, tu oponente también sufre
criatura durante este tiempo y lo reemprendes más tarde, pue- 1d4 puntos de daño sangrante al inicio de sus dos siguientes
des volver a intentar la prueba. turnos.
Normal: los impactos sin arma infligen daño contundente.
Estilo del marid (Combate, Estilo)
Conjuras zarcillos de agua helada que golpean a tu enemigo Estrangulador (Combate)
desde lejos. Ahogar a tus enemigos hasta que se quedan sin vida está en tu
Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Impacto sin arma mejorado, naturaleza.
ataque Puño elemental**, base +9 o 5º nivel de monje. Prerrequisitos: Des 13, ataque furtivo +1d6, Impacto sin arma
Beneficio: obtienes un intento adicional de Puño elemental mejorado, Presa mejorada.
(Guía del jugador avanzada, pág. 132) al día. Mientras usas este es- Beneficio: siempre que consigues mantener una presa y eli-
tilo y Puño elemental para infligir daño por frío, obtienes un ges causar daño, puedes usar una acción rápida para infligir tu
bonificador a las tiradas de daño por frío igual a tu modificador daño de ataque furtivo a la criatura a la que estás apresando.
por Sabiduría, y el alcance con impacto sin armas se incrementa
en 5 pies (1,5 m). Estrangulamiento (Combate)
Mientras llevas a cabo una presa, puedes impedir que tu opo-
Estilo del mono (Combate, Estilo) nente respire e interrumpirle el torrente sanguíneo.
Tu estilo de combate sin armas es ágil e impredecible, lleno de Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada,
saltos y giros por el suelo. ataque base +6 o monje de 5º nivel.
Prerrequisitos: Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Acroba- Beneficio: mientras tienes a un oponente de hasta una cate-
cias 5 rangos, Trepar 5 rangos. goría de tamaño mayor que la tuya apresado, puedes intentar
Beneficio: añades tu bonificador por Sabiduría a las pruebas una maniobra de combate de presa con un penalizador -5 a la
de Acrobacias. Mientras usas este estilo, no sufres penalizado- prueba. Si tienes éxito, le has sujetado y empiezas a estrangular-
res a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, ni a la CA cuando le. Con un estrangulamiento, la criatura no puede respirar ni
estás en el suelo. Además, puedes gatear y levantarte del suelo hablar, y por tanto no puede lanzar conjuros que tengan compo-
sin provocar ataques de oportunidad, y puedes levantarte con nente verbal. El oponente al que estés estrangulando tiene que
una acción rápida si superas una prueba de Acrobacias contra contener la respiración o empezará a ahogarse. Cualquier cria-
CD 20. tura que no respira, que es inmune al daño sangrante o inmune
Normal: sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque y a a los impactos críticos, también es inmune a los efectos de tu
la CA contra ataques cuerpo a cuerpo mientras estás en el suelo. estrangulamiento. Cuando termina la presa también lo hace el
Levantarse es una acción de movimiento que provoca ataques estrangulamiento.
de oportunidad.
Exhibición del héroe (Combate, Artística)
Estilo del shaitan (Combate, Estilo) Exhibes tus armas al público con una floritura espectacu-
Golpeas con las fuerzas ácidas del interior de la tierra. lar. Los espectadores quedan encantados y tus enemigos se
Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Impacto sin arma mejorado, desmoralizan.
Puño elemental**, ataque base +9 o 5º nivel de monje. Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura con un
Beneficio: obtienes un intento de Puño elemental (Guía del ju- arma, y competencia con el arma elegida.
gador avanzada, pág. 132) adicional al día. Mientras usas las dotes Beneficio: cuando usas una acción rápida para llevar a cabo
Estilo del shaitan y Puño elemental para infligir daño por áci- una prueba de combate artístico, presentas el arma con la que
do, obtienes un bonificador a las tiradas de daño por ácido igual tienes Soltura con un arma con una exhibición triunfante. Ob-
a tu modificador por Sabiduría. Además, si tu ataque cuerpo a tienes un bonificador +2 en las pruebas de combate artístico y

101
llevas a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a to- Explosión de tierra del shaitan
dos los enemigos a menos de 30 pies (9 m) que pueden ver la ex- (Combate)
hibición. Con un fuerte pisotón, liberas una explosión de ácido proce-
dente del suelo que quema a tus enemigos.
Exhibición espectacular (Combate, Artística) Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Estilo del shaitan, Impacto sin
Tu habilidad con el arma es obvia tanto para los enemigos como arma mejorado, Piel del shaitan, Puño elemental**, ataque base
para los espectadores. +13 u 11º nivel de monje.
Prerrequisito: Exhibición deslumbrante. Beneficio: mientras usas la dote Estilo del shaitan, como ac-
Beneficio: cuando usas una acción rápida para llevar a cabo ción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental
una prueba de interpretación, desprendes un aura de habilidad (Guía del jugador avanzada, pág. 132) para liberar una columna de
sobrecogedora. Obtienes un bonificador +2 a tu prueba de In- 20 pies (6 m) de ácido que tiene 5 pies (1,5 m) de radio y emerge de
terpretación, y obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de un punto de origen a menos de 30 pies (9 m) de ti. Las criaturas
ataque y pruebas de maniobras de combate hasta el final de tu atrapadas en la columna sufren tu daño de impacto sin arma
siguiente turno. más el daño por ácido del Puño elemental, y quedan groguis
durante 1 asalto. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de
Exhibición magistral (Combate, Artística) personaje + tu modificador por Sab) reduce el daño a la mitad e
Llevas a cabo una interpretación especial de victoria que enlo- impide que el objetivo quede grogui.
quece al público.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, dos dotes artísti- Fabricar armas de fuego
cas cualesquiera. Conoces los secretos de fabricar y reparar armas de fuego.
Beneficio: elige el efecto de dos dotes artísticas que posees. Beneficio: si tienes acceso a un equipo de armero, puedes
Cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, obtienes crear y reparar armas de fuego, fabricar balas y mezclar pólvo-
los beneficios de las dos dotes, pero sólo obtienes un bonificador ra negra para todo tipo de armas de fuego. No necesitas llevar a
+2 a la prueba de combate artístico. cabo una prueba de Artesanía para crear armas de fuego y mu-
nición o para restablecer armas de fuego.
Exhibición salvaje (Combate, Artística) Fabricar armas de fuego: puedes fabricar cualquier arma de
Uniendo un rugido a tu victoria te impulsas hacia adelante con fuego primitiva por un coste en materia prima igual a la mitad
aún más salvajismo. del precio del arma. A la discreción de tu DJ, puedes fabricar ar-
Prerrequisito: Exhibición deslumbrante. mas de fuego avanzadas por un coste en materias primas igual a
Beneficio: cuando usas una acción rápida para llevar a cabo la mitad del precio del arma. Fabricar un arma de fuego de este
una prueba de combate artístico, obtienes un bonificador +2 a la modo lleva 1 día de trabajo por cada 1.000 po que vale el arma de
prueba de combate artístico y obtienes un bonificador de +1d6 fuego (mínimo 1 día).
a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. Este Fabricar munición: puedes fabricar balas, perdigones y pólvora
daño adicional no es daño de precisión. negra por un coste en materia prima igual al 10% del precio. Si
tienes al menos 1 rango en Artesanía (alquimia), puedes fabricar
Experto con la cachiporra (Combate) cartuchos alquímicos por un coste en materias primas igual a la
Sabes dónde golpear para dejar fuera de combate a tus enemigos. mitad del precio del cartucho. A discreción de tu DJ, puedes fa-
Prerrequisito: ataque furtivo +1d6. bricar cartuchos de metal por un coste en materias primas igual
Beneficio: siempre que usas un arma contundente para infli- a la mitad del coste del cartucho. Fabricar balas, pólvora negra o
gir daño no letal con un ataque furtivo, obtienes un bonificador cartuchos lleva 1 día de trabajo por cada 1.000 po de munición
a la tirada de daño igual al doble del número de dados de ataque (mínimo 1 día).
furtivo que tiraste. Reparar un arma de fuego rota: cada día, con una hora de traba-
jo, puedes usar esta dote para reparar una única arma de fuego
Experto con la red (Combate) con el estado ‘rota’. Puedes utilizar tiempo de un periodo de des-
Te has entrenado en el uso de la red como arma cuerpo a cuerpo. canso para reparar un arma de fuego con esta dote.
Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (red), ataque Especial: si eres un pistolero, esta dote te concede el si-
base +1. guiente beneficio adicional. Puedes usar esta dote para repa-
Beneficio: puedes tratar la red como un arma cuerpo a cuer- rar tu arma de fuego inicial maltrecha. Mejorarla para que sea
po a una mano con un alcance de 10 pies (3 m). Además, no sufres un arma de fuego de gran calidad de su tipo cuesta 300 po y 1
penalizadores a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por usar día de trabajo.
una red desplegada, y puedes usar una acción de asalto completo
o dos acciones de movimiento para plegarla. Falsa abertura (Combate)
Normal: una red es un arma a distancia que impone un pe- Cuando llevas a cabo un ataque a distancia mientras te ame-
nalizador -4 a las tiradas de ataque a distancia si está desplega- nazan, puedes engañar a tu oponente para que piense que ha
da. Plegar una red requiere 2 asaltos a un usuario competente. encontrado una abertura.

102
Dotes
Dotes 2
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Lanzador de combate cerrado Beneficio: mientras usas Combate con dos armas para llevar
o Maestro a bocajarro, Soltura con un arma con el arma a dis- a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar a tu primer
tancia elegida. ataque cuerpo a cuerpo con tu mano principal a cambio de lle-
Beneficio: eliges un arma a distancia o un arma arrojadiza. var a cabo una prueba de Engañar para fintar a un oponente.
Cuando llevas a cabo un ataque a distancia usando ese arma,
puedes elegir provocar un ataque de oportunidad de uno o más Finta con dos armas mejorada
oponentes que te amenazan. Obtienes un bonificador +4 por es- (Combate)
quiva a la CA contra esos ataques. Un oponente que lleva a cabo Tu arma principal desequilibra a un enemigo, permitiéndote
uno de tales ataques y falla pierde su bonificador por Destreza a superar sus defensas con el arma de la mano torpe.
la CA contra ti hasta el final de tu siguiente turno. Prerrequisitos: Des 17, Int 13, Combate con dos armas, Comba-
te con dos armas mejorado, Pericia en combate, ataque base +6.
Ferocidad del dragón (Combate) Beneficio: mientras usas Combate con dos armas para lle-
Atacas con la fuerza de un dragón y tus enérgicos golpes var a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar al ataque
causan el miedo entre tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 15, Estilo del dragón, Impacto sin
arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 5 ran-
gos.
Beneficio: mientras usas el Estilo del dragón, obtienes
un bonificador a las tiradas de daño con impactos sin arma
igual a la mitad de tu bonificador de Fuerza. Cuando consigues
un impacto crítico o un aciertas con un intento de Puñetazo
aturdidor contra un oponente mientras usas este estilo, ese
oponente también queda estremecido durante un número
de asaltos igual a 1d4 + tu bonificador de Fuerza.
Especial: adquirir esta dote permite que te cualifiques
para la dote Puño elemental (Guía del jugador avanzada, pág.
132) incluso si no cumples todos sus prerrequisitos. Si no los
cumples, debes elegir uno de los tipos de daño que ofrece
la dote y sólo puedes usar ese daño con tus ataques de
Puño elemental hasta que cumples los prerrequisitos
normales de la dote. Un monje que posee esta dote
puede usar Puño elemental como si fuera un mon-
je de los cuatro vientos (Guía del jugador avanzada,
pág. 132).

Ferocidad del jabalí (Combate)


Tus desgarradores ataques sin arma aterrori-
zan a tus víctimas.
Prerrequisitos: Estilo del jabalí, Impacto
sin arma mejorado, Intimidar 6 rangos.
Beneficio: añades daño perforante a los
tipos de daño que puedes infligir con tus
ataques sin arma. Además, obtienes un bo-
nificador +2 a las pruebas de Intimidar para des-
moralizar a los oponentes. Mientras usas el Esti-
lo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un
oponente, puedes usar una acción gratuita para lle-
var a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar
a ese oponente.

Finta con dos armas (Combate)


Usas un arma para distraer a tu enemigo mientras deslizas la
otra entre sus defensas.
Prerrequisitos: Des 15, Int 13, Combate con dos armas, Peri-
cia en combate.

103
con tu arma principal para llevar a cabo una prueba de Enga- ver a intentar tu última prueba de Diplomacia contra la criatu-
ñar y fintar a un oponente. Si lo consigues, a ese se oponente ra si esa prueba se ha llevado a cabo en el último minuto.
se le niega el bonificador por Destreza a la CA hasta el final de
tu turno. Forma salvaje planaria
Puedes infundir tu forma salvaje con fuerza planaria.
Finta del acechador de la luz lunar Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, Saber (los Pla-
(Combate) nos) 5 rangos.
Golpeas a través de las sombras con tanta rapidez que tu opo- Beneficio: cuando usas forma salvaje para adoptar la forma
nente apenas puede reaccionar a tus ataques. de un animal, puedes gastar un uso diario adicional de tu rasgo
Prerrequisitos: Int 13, Acechador de la luz lunar, Lucha a cie- de clase forma salvaje para añadir la plantilla celestial o infernal
gas, Pericia en combate, Engañar 6 rangos, rasgo de clase visión a tu forma de animal (los druidas buenos deben usar la planti-
en la oscuridad o visión en la penumbra. lla celestial, mientras que los malignos deben usar la plantilla
Beneficio: una vez por asalto, contra un oponente contra el infernal). Si tu forma tiene la plantilla celestial y consigues una
que tienes ocultación, puedes usar una acción rápida para llevar amenaza de crítico contra una criatura maligna mientras usas
a cabo una prueba de Engañar para fintar. las armas naturales de tu forma, obtienes un bonificador +2 a la
Normal: fintar es una acción estándar. tirada de ataque para confirmar el crítico. El mismo bonificador
se aplica si tu forma tiene la plantilla infernal y consigues una
Finta en retirada (Combate) amenaza de crítico contra una criatura buena.
Puedes llevar a cabo una finta para desentenderte del combate.
Prerrequisitos: Int 13, Finta mejorada, Pericia en combate. Formación de caballería (Combate, Cooperativa)
Beneficio: como acción estándar, puedes usar Engañar para Eres hábil en la monta en formación junto a tus aliados jinetes,
fintar contra un oponente. En vez de negar el bonificador por sin que esto disminuya vuestra efectividad en combate.
Destreza a la CA a ese oponente, una finta bien ejecutada te per- Prerrequisito: Combatir desde una montura.
mite moverte hasta tu velocidad sin provocar ataques de opor- Beneficio: tu montura y tú podéis solapar el espacio de las
tunidad del oponente contra el que fintaste por abandonar la monturas cuyos jinetes posean esta dote, aunque no más de dos
casilla en la que estabas. criaturas pueden compartir una casilla específica en ningún
momento. Además, puedes cargar a través de un espacio que con-
Floritura en retirada (Combate) tiene un aliado montado si el jinete tiene esta dote, aunque el es-
Distraer a tus oponentes te da la oportunidad de llevar a cabo pacio desde el que llevas a cabo tu ataque de carga debe cumplir
una retirada rápida. con el otro beneficio de esta dote o estar libre.
Prerrequisitos: Int 13, Finta en retirada, Finta mejorada, Pe-
ricia en combate. Frustrar cambio de forma
Beneficio: como acción estándar, llevas a cabo una prueba de Tu dominio de la magia de cambio de forma puede interrumpir
Engañar contra todos los oponentes que te amenazan. Si tienes los efectos similares en otros.
éxito contra al menos un oponente, puedes moverte hasta tu ve- Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos o Saber (Naturaleza) 5
locidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad rangos, aptitud para usar cualquier efecto de polimorfía.
de cualquier oponente al que consigues fintar. Beneficio: una criatura a la que infliges daño tiene dificul-
tades para usar o mantener los efectos de polimorfía hasta el
Florituras retóricas final de tu siguiente turno. Para usar un efecto de polimorfía
Cambias rápidamente de tema y empleas una retórica confusa debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el do-
para distraer a la gente de tus verdaderas intenciones. ble del nivel del efecto). Si causas daño a un oponente que está
Prerrequisitos: Car 13, Persuasivo. bajo un efecto de polimorfía, ese oponente debe tener éxito en
Beneficio: cuando usas la habilidad Diplomacia para realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje
una petición o para cambiar la actitud de una criatura, puedes + tu modificador por Sab) o se ve obligado a regresar a su forma
usar la distracción verbal. Para hacerlo llevas a cabo una prue- original. Si consigues un impacto crítico contra ese oponente,
ba de Engañar contra dicha criatura. Si tienes éxito, obtienes no se permite ninguna tirada de salvación.
un bonificador +4 a tu siguiente prueba de Diplomacia contra
esa criatura si la prueba se hace dentro del minuto siguiente. Si Frustrar flanqueo (Combate)
fallas por 5 o más, en vez de eso sufres un penalizador -2 a tu si- Luchar contra múltiples enemigos es algo fácil para ti.
guiente prueba de Diplomacia contra esa criatura. Beneficio: siempre que aciertas a un oponente adyacente con
De modo alternativo, puedes usar esta dote para volver a un ataque cuerpo a cuerpo, ese oponente, hasta el inicio de tu si-
intentar una prueba de Diplomacia que ha fallado contra esa guiente turno, no obtiene ningún bonificador de flanqueo a las
criatura. Para usar Florituras retóricas de este modo aceptas tiradas de ataque mientras te está flanqueando a ti y no puede
un penalizador -4 a la prueba de Engañar. Si tienes éxito, en infligirte daño de ataque furtivo. Sigue pudiendo proporcionar
vez de obtener el bonificador normal de esta dote, puedes vol- flanqueo a sus aliados.

104
Dotes
Dotes 2
Garra de la pantera (Combate) ataque base +11, +16 y +20 (hasta un máximo de +7 a ataque base
Liberas una rápida serie de golpes sobre los enemigos que in- +20). Tras resolver tu ataque, el oponente al que atacas puede
tentan atacarte mientras te mueves. usar una acción inmediata para llevar a cabo un ataque cuerpo a
Prerrequisitos: Sab 15, Estilo de la pantera, Impacto sin arma cuerpo contra ti con los mismos bonificadores.
mejorado, Reflejos de combate. Especial: puedes combinar el ataque de asalto completo que
Beneficio: mientras usas el Estilo de la pantera, puedes usar te permite esta dote con el beneficio de Golpe vital, Golpe vital
una acción gratuita, en vez de una acción rápida, para llevar a mejorado o Golpe vital mayor.
cabo un contraataque sin armas. Puedes llevar a cabo un núme-
ro de contraataques sin armas en tu turno igual a tu modifica- Gnomo hechizado (Combate)
dor por Sabiduría. Usas la magia de los gnomos para adoptar una apariencia ilu-
soria espeluznante.
Garras del tigre (Combate) Prerrequisitos: Car 13, rasgo racial magia de los gnomos, Sa-
Puedes sacrificar los ataques múltiples para llevar a cabo un ber (arcano) 1 rango.
único ataque devastador. Beneficio: añades aspecto de hada hechizada (página 224) a tu
Prerrequisitos: Estilo del tigre, Impacto sin arma mejorado, lista de aptitudes sortílegas de magia de los gnomos, y puedes
ataque base +6 o 5º nivel de monje. usar esta aptitud sortílega dos veces al día.
Beneficio: mientras estás usando la dote Estilo del tigre y
tienes ambas manos libres, puedes usar una acción de asalto Golpe aplastante (Combate)
completo para levar a cabo un único impacto sin armas con am- Tu concentración te permite destrozar las defensas de tu enemigo.
bas manos. Usa tu ataque base más alto y tira el daño de im- Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo atur-
pacto sin arma para cada mano separadamente, multiplicando didor.
ambos si obtienes un impacto crítico. Si usas Ataque poderoso Beneficio: puedes llevas a cabo un ataque de Puñetazo atur-
en conjunción con este ataque puedes añadir tu bonificador por didor como acción de asalto completo. Si tienes éxito, en vez de
Fuerza a una de las tiradas de daño. Si aciertas, puedes intentar aturdir a tu objetivo, le reduces la CA en una cantidad de puntos
una maniobra de embestida con un bonificador +2 a la prueba igual a tu modificador de Sabiduría durante 1 minuto. Este pe-
de maniobras de combate. Este intento de embestida no provo- nalizador no se apila con otros penalizadores aplicados debido
ca un ataque de oportunidad de tu oponente, pero no puedes al Golpe aplastante.
moverte con dicho oponente si la embestida tiene éxito.
Golpe de dominio (Combate)
Giro del djinni (Combate) Liberas un poder de dominio sobre tu enemigo como parte de
Puedes envolverte con el poder de la tormenta, girando como tu impacto sin armas.
un huracán para liberar una violenta explosión de energía Prerrequisitos: rasgo de clase dominio, Impacto sin arma me-
eléctrica. jorado.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Espíritu del djinni, Estilo del Beneficio: cuando adquieres esta dote, eliges un poder con-
djinni, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental**, ataque cedido de dominio que puedas usar para afectar a un solo opo-
base +13 o monje de 11º nivel. nente. Si llevas a cabo un ataque de impacto sin arma contra un
Beneficio: mientras usa el Estilo del djinni, como acción es- oponente y aciertas, además de infligir el daño del impacto sin
tándar puedes usar dos intentos de Puño elemental (Guía del ju- arma, puedes usar una acción rápida para transmitir los efec-
gador avanzada, pág. 132) para rodearte de un remolino de aire tos del poder concedido elegido sobre ese oponente. Hacerlo no
electrificado. Las criaturas adyacentes a ti sufren el daño de tu provoca ataques de oportunidad.
impacto sin arma más el daño por electricidad del Puño ele- Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que
mental y quedan ensordecidos durante 1d4 asaltos. Superar una la eliges se aplica a un poder de dominio para el que te cualifi-
salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu ques diferente.
modificador de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que un ob-
jetivo quede ensordecido. Golpe de escuela (Combate)
Concentras los secretos de tu escuela de magia en tus impactos
Gloria o muerte (Combate) sin arma.
Incluso cuando te enfrentas a un enemigo de mayor tamaño, no Prerrequisitos: rasgo de clase escuela de mago, Impacto sin
te da miedo arriesgarte para terminar con la lucha. arma mejorado.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6. Beneficio: cuando adquieres esta dote, eliges un poder arca-
Beneficio: contra una criatura de tamaño Grande o mayor, no de una escuela que puedes usar para afectar a un solo opo-
puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como ac- nente. Si aciertas con un ataque sin armas contra un oponente,
ción de asalto completo, obteniendo un bonificador +4 a la tira- además de infligirle el daño del impacto sin arma, puedes usar
da de ataque, tirada de daño y tirada de confirmación de críti- una acción rápida para transmitirle los efectos del poder ar-
co. Obtienes un +1 adicional a este bonificador cuando alcanzas cano elegido. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.

105
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que estilo del kirin contra una criatura a la que has identificado
lo haces se aplica a un poder arcano de escuela para el que te usando esa dote, como acción rápida tras haber acertado a una
cualifiques. criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes
añadir en daño el doble de tu modificador por Inteligencia
Golpe de la víbora (Combate) (mínimo 2).
Puedes aplicar veneno rápidamente a las manos enguantadas,
pies protegidos u otras partes del cuerpo, asimismo protegidas, Golpe devastador (Combate)
transmitiendo el veneno con tus impactos sin arma. Acumulas toda tu fuerza y resolución contra el enemigo y le gol-
Prerrequisitos: rasgo de clase uso de venenos, 1 rango en Ar- peas de un modo que le es imposible ignorar.
tesanía (alquimia), Impacto sin arma mejorado. Prerrequisitos: Golpe vital, ataque base +9.
Beneficio: como acción rápida, podrás aplicar una dosis de Beneficio: siempre que usas Golpe vital, Golpe vital mejorado
veneno de contacto o herida a dos partes del cuerpo que uses o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador +2 en cada tirada
para llevar a cabo impactos sin arma. Sigues teniendo que pro- de dado de daño adicional por arma que conceden esas dotes
tegerte a ti mismo contra la exposición a los venenos de contacto (máximo +6). Este daño adicional se multiplica con un impac-
que aplicas de este modo. to crítico.
Normal: aplicar venenos a un arma o a una unidad de muni-
ción es una acción estándar. Golpe devastador mejorado (Combate)
La rabia y el poder canalizado a través de tu ataque son suficien-
Golpe de maleficio (Combate) tes para matar directamente a una criatura menor.
Cantando y maldiciendo, aplicas un maleficio contra tu enemi- Prerrequisitos: Golpe devastador, Golpe vital, ataque base +13.
go como parte de un impacto sin arma. Beneficio: siempre que usas Golpe vital, Golpe vital mejorado
Prerrequisitos: rasgo de clase maleficio, Impacto sin arma o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador a las tiradas de ata-
mejorado. que para confirmar un crítico igual al bonificador a las tiradas
Beneficio: cuando obtienes esta dote, eliges un maleficio que de daño que obtienes de Golpe devastador.
puedes usar para afectar a un solo oponente. Si llevas a cabo un
ataque de impacto sin arma contra ese oponente y aciertas, ade- Golpe fluido (Combate)
más de infligir el daño del impacto sin arma, puedes usar una Muestras un aspecto sereno hasta que desenvainas tu arma y
acción rápida para transmitirle los efectos del maleficio elegido. golpeas en un único movimiento fluido.
Hacerlo no provoca ataques de oportunidad. Prerrequisitos: rasgo de clase pericia con las armas o Desen-
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez se vainado rápido, Engañar 1 rango.
aplica a un maleficio para el que te cualifiques diferente. Beneficio: en tu primer turno de combate desenvainas un
arma cuerpo a cuerpo para atacar a un oponente que tienes al
Golpe de revelación (Combate) alcance, y puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una
Tus impactos sin armas hacen que caiga una revelación sobre prueba de Engañar para fintar contra ese oponente.
tu oponente.
Prerrequisitos: rasgo de clase revelación, Impacto sin arma Golpe hechizado (Combate)
mejorado. El poder que fluye a través de tus venas también fluye a través de
Beneficio: cuando adquieres esta dote eliges una revelación tus impactos sin armas.
que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si le aciertas Prerrequisitos: rasgo de clase del hechicero linaje, Impacto
con un ataque sin armas, puedes usar una acción rápida para sin arma mejorado.
transmitirle los efectos de dicha revelación. Hacer esto no pro- Beneficio: cuando obtienes esta dote, eliges un poder de li-
voca ataques de oportunidad. naje que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si con-
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que sigues llevar a cabo un impacto sin arma contra un oponente,
lo haces se aplica a una revelación para la que te cualificas di- además de infligir el daño de tu impacto sin arma, puedes usar
ferente. una acción rápida para transmitir los efectos del poder de li-
naje elegido a ese oponente. Hacer esto no provoca ataques de
Golpe del kirin (Combate) oportunidad.
Has leído los textos de la forma perfecta, y sabes cómo identifi- Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez se
car los puntos débiles de tus enemigos. aplica a un poder de linaje para el que te cualifiques diferente.
Prerrequisitos: Int 13, Estilo del kirin, Impacto sin arma me-
jorado, Saber (arcano) 9 rangos, Saber (dungeons, local, Natura- Golpe lateral de la serpiente (Combate)
leza, los Planos o religión) 3 rangos. Tus sensibles movimientos de contorsión dificultan anticipar
Beneficio: obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tus acciones de combate.
pruebas de Saber llevadas a cabo para identificar a criaturas, Prerrequisitos: Estilo de la serpiente, Impacto sin arma me-
incluyendo la que permite el Estilo del kirin. Mientras usas el jorado, Acrobacias 3 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos.

106
Dotes
Dotes 2
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a la DMC contra ma- Honda mangual (Combate)
niobras de combate de derribo y a las pruebas de Acrobacias y Puedes usar tu honda cargada para golpear con efectividad a los
tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras usas la enemigos cercanos.
dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una amena- Prerrequisitos: Soltura con un arma (honda), ataque base +1.
za de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a cabo una Beneficio: puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo con tu
prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada de ataque honda cargada, usando las estadísticas normales del arma pero
para confirmar el crítico. Siempre que consigues un crítico con tratándola como un mangual. Usar una honda de este modo no
tu impacto sin arma, puedes usar una acción inmediata para gasta munición mundana, pero una munición mágica o de gran
llevar a cabo un paso de 5 pies (1,5 m) incluso si te has movido de calidad pierde sus propiedades mágicas tras un solo golpe.
algún modo en este asalto. Especial: cualquier dote que tengas que se aplique cuando
Normal: sólo puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1,5 m) si uses un mangual también se aplicará cuando uses una honda
no te has movido de ningún modo en ese asalto. cargada como arma cuerpo a cuerpo.

Golpe mortal furioso Hondero en arco (Combate)


Cada golpe final te proporciona un incremento de vitalidad, im- Puedes hacer girar tu honda de un modo que maximiza su
pulsando aún más tu furia. efectividad.
Prerrequisito: rasgo de clase furia mayor. Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, competencia con honda
Beneficio: mientras estás enfurecido, siempre que tu ataque o bastón honda mediano.
reduce al oponente a -1 o menos puntos de golpe, obtienes 1 asal- Beneficio: cuando usas una honda o un bastón honda, redu-
to de furia adicional ese día. Si el ataque era un impacto críti- ces en 2 el penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido
co, obtienes 1 asalto de furia adicional más para ese día.
Cuando descansas para recuperar el número de asaltos
total de furia para el día, cualquier asalto adicional
que tienes debido a esta dote se pierde.

Golpe y derribo (Combate)


Usas toda tu concentración para infligir un golpe
devastador, intentando dejar a tu oponente des-
trozado en el suelo.
Prerrequisitos: Int 13, Fue 13, Ataque podero-
so, Derribo mejorado, Pericia en combate, ataque
base +6.
Beneficio: si usas la acción de ataque para llevar
a cabo un único ataque con tu ataque base más alto
mientras usas Ataque poderoso y aciertas a un oponen-
te, puedes usar una acción rápida para intentar una ma-
niobra de combate de derribo contra ese oponente.

Golpeador de pesadillas (Combate)


Tu fuego feérico no sólo ilumina a tus enemigos, sino que tam-
bién muestra sus debilidades.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño aturdidor,
Puño de pesadilla, Tejedor de pesadilla, Curar 5 rangos,
aptitud para lanzar fuego feérico.
Beneficio: mientras el fuego feérico que has lanza-
do (no uno lanzado con un objeto de finalización
de conjuro o desencadenante de conjuro) rodea a
un oponente, la CD para que ese oponente se re-
sista a tus intentos de Puñetazo aturdidor se in-
crementa en +2. Si aciertas a un oponente con
un intento de Puñetazo aturdidor y falla su
tirada de salvación, puedes dejarle estre-
mecido durante 1d2 asaltos más 1
asalto por cada 5 puntos que haya
fallado la salvación.

107
al alcance. El bonificador al daño de Disparo a bocajarro se apli- movimiento en vez de acciones de asalto completo para apun-
ca en el primer incremento de alcance de tu honda (50 pies [15 tarla (pág. 160).
m]) o bastón honda (80 pies [24 m]). Normal: se requieren acciones de asalto completo para cargar
y apuntar máquinas de asedio.
Horror del abrazo final (Combate)
Tu ataque constrictor se ha convertido en más fuerte y letal. Iniciado en la inmortalidad (Combate)
Prerrequisitos: Fue 15, Int 3; naga, hombre serpiente o criatu- Para ti, la muerte inminente es una llamada a la ira.
ra que tenga el ataque especial constreñir; Abrazo final: ataque Prerrequisitos: Fue 13, Con 12, orco o semiorco, Duro de pe-
base +6. lar, Aguante, ataque base +6.
Beneficio: una criatura que sufre daño de tu ataque de cons- Beneficio: no quedas grogui al usar la dote Duro de pelar,
treñir también queda estremecida hasta el inicio de tu siguien- pero si emprendes una acción de movimiento y una acción es-
te turno. tándar o una acción de asalto completo mientras estás a 0 o me-
nos puntos de golpe sufres 1 punto de daño. Además, mientras
Hurtar en equipo (Cooperativa) usas la dote Duro de pelar, obtienes un bonificador +2 a las tira-
Distraes a un objetivo con conversación amigable mientras tu das de ataque y daño.
compañero le aligera de sus pertenencias sin que se dé cuenta.
Prerrequisitos: Engañar 1 rango, Juego de manos 1 rango. Juicio compartido
Beneficio: siempre que un aliado con esta dote tiene éxito en Extiendes los beneficios de tu juicio a un aliado.
una prueba de Engañar para fintar a un oponente, si estás ad- Prerrequisito: rasgo de clase segundo juicio.
yacente a esa criatura puedes usar una acción inmediata para Beneficio: puedes pronunciar un juicio y extender los efectos
llevar a cabo una prueba de Juego de manos para hurtar a ese a un aliado en vez de pronunciar un segundo juicio. De modo
oponente y obtener un bonificador +4 a ese intento. similar, una vez tienes el rasgo de clase tercer juicio, puedes
pronunciar un juicio y extender sus efectos a dos aliados adya-
Impacto de conjuro maximizado centes en vez de pronunciar un segundo y un tercer juicio. De
Infliges un daño brutal contra los oponentes atrapados de modo alternativo, una vez tienes el rasgo de clase tercer juicio,
improviso. puedes pronunciar dos juicios y extender los efectos de un jui-
Prerrequisitos: arcano de magus magia maximizada, rasgo cio a un aliado adyacente en vez de pronunciar un tercer juicio.
de clase pericia con las armas o Desenvainado rápido. Una vez un aliado ha obtenido los efectos de tu juicio, no tiene
Beneficio: cuando llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y por qué permanecer adyacente a ti para seguir obteniendo ese
usas con éxito tu aptitud impacto de conjuro contra un oponen- beneficio. Puedes usar una acción gratuita para terminar este
te al que se le niega el bonificador por Destreza a la CA, puedes beneficio para uno o ambos aliados. Si tu bonificador por jui-
gastar 3 puntos de la reserva arcana para maximizar el conjuro cio se suspende para ti, también lo hace para todos tus aliados,
transmitido a través de tu impacto de conjuro como si usaras la pero cuando lo recuperas, también lo hacen tus aliados.
dote metamágica Maximizar conjuro.
Juicio instantáneo
Ingeniero de asedio (Combate) Tus condenas más rápidas pueden tener poder.
Eres competente con todo el armamento de asedio. Prerrequisito: rasgo de clase segundo juicio.
Prerrequisitos: Saber (ingeniería) 5 rangos o Profesión (in- Beneficio: puedes usar una acción inmediata para pronun-
geniero de asedio) 5 rangos, competencia con una máquina de ciar un juicio o cambiar un juicio activo.
asedio. Normal: pronunciar o cambiar un juicio requiere una acción
Beneficio: se te considera competente con todas las armas de rápida.
asedio. También, cuando eres el líder de la dotación de una má-
quina de asedio, no generas percances con una tirada natural Lanzador de combate cerrado (Combate)
de 1. Eres lo suficientemente ágil como para evitar los ataques cuerpo
Normal: cada máquina de asedio es un arma exótica. a cuerpo mientras lanzas armas o bombas.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Soltura con un arma con el
Ingeniero de asedio maestro (Combate) arma elegida.
Eres bastante más rápido cargando una máquina de asedio, y Beneficio: elige un tipo de arma arrojadiza. No provocas ata-
también disparas mejor. ques de oportunidad por llevar a cabo ataques a distancia usan-
Prerrequisitos: Ingeniero de asedio, Saber (ingeniería) 10 do el arma elegida. Si eres un alquimista y adquieres esta dote
rangos. eligiendo las bombas de alquimista, no provocas ataques de
Beneficio: si eres el líder de la dotación que maneja una oportunidad en el proceso de sacar componentes, crear y lan-
máquina de asedio, tu dotación puede usar acciones de movi- zar una bomba.
miento para cargarla. Cuando usas acciones para apuntar una Normal: llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de
máquina de asedio, tu dotación y tú podéis usar acciones de oportunidad.

108
Dotes
Dotes 2
Lanzador furioso de combate de derribo sin armas que tiene éxito contra un
Un oponente puede hacer poca cosa para evitar tu lanzamiento oponente de tu tamaño o menor. Si la embestida tiene éxito,
iracundo de armas y objetos. puedes desplazar a ese oponente a cualquier casilla desocu-
Prerrequisitos: rasgo de clase furia, Lanzar cualquier cosa. pada que amenazas y luego empujar a ese oponente el nú-
Beneficio: mientras estás enfurecido, puedes lanzar un arma mero de incrementos de 5 pies (1,5 m) que permite el éxito
a dos manos como una acción estándar, y doblas el alcance de las de tu embestida. Entonces el objetivo queda en el suelo. Si
armas que lanzas. Si también tienes la dote Desenvainado rápi- la embestida falla, puedes usar la dote Lanzamiento ki nor-
do, puedes lanzar armas a dos manos a tu ritmo de ataque nor- malmente.
mal. Además, puedes recoger un objeto desatendido que puedes Si también tienes la dote Lanzamiento ki mejorado, una em-
usar como arma improvisada y tienes al alcance como parte de bestida con éxito te permite empujar al oponente a un espacio
la acción de ataque para lanzarlo. que ocupa un objetivo secundario. Puedes resolver este efecto
como si usaras la dote Lanzamiento ki mejorado para lanzar al
Lanzador lejano (Combate) oponente a ese espacio.
Eres preciso con las armas arrojadizas a alcances mayores de lo Especial: mediante la dote Lanzamiento ki, un monje puede
normal. usar ki para afectar a criaturas mayores que él mismo.
Prerrequisito: Fue 13.
Beneficio: con un arma arrojadiza, reduces en 2 tu penali- Legado monástico (Combate)
zador a las tiradas de ataque a distancia debido a la distancia. El entrenamiento formal sin armas impulsa tu entrenamiento
en otras áreas.
Lanzamiento a dos manos (Combate) Prerrequisitos: rasgo de clase mente en calma, Impacto sin
Lanzas armas con las dos manos y con gran fuerza, a veces usan- arma mejorado.
do una técnica giratoria para enviar el arma volando por el aire Beneficio: añades la mitad de los niveles que tienes en clases
a una velocidad tremenda. diferentes a la de monje para determinar tu nivel de monje efec-
Prerrequisito: Fue 15. tivo para el daño de impacto sin armas. Esta dote no hace que
Beneficio: siempre que usas las dos manos para lanzar un los niveles de otras clases diferentes a la de monje cuenten para
arma a una mano o a dos manos, obtienes un bonificador a las ningún otro rasgo de clase del monje.
tiradas de ataque igual a 1,5 veces tu bonificador por Fuerza.
Usar dos manos para lanzar cualquier arma sólo requiere una Maestría artística con un arma
acción estándar para ti. Si también tienes la dote Desenvainado (Combate)
rápido, puedes lanzar armas a dos manos a tu ritmo de ataques Empuñas todas tus armas como un verdadero artista.
normal. Beneficio: tratas todas las armas con las que tienes compe-
Normal: añades tu bonificador por Fuerza al daño de las ar- tencia como si tuvieran la cualidad de arma artística (pág. 150).
mas arrojadizas, sin tener en cuenta las manos disponibles.
Lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo. Maestría con el látigo (Combate)
Tu pericia superior con esta arma no provoca ataques de opor-
Lanzamiento apresador (Combate) tunidad de tus enemigos.
Puedes golpear a tu enemigo y usar el impacto como una opor- Prerrequisitos: Soltura con un arma (látigo), ataque base +2.
tunidad para agarrarle y sujetarle. Beneficio: ya no provocas ataques de oportunidad cuando
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Impacto sin arma mejora- atacas con un látigo. Puedes infligir daño letal con el látigo,
do, Lanzamiento ki, Presa mejorada. aunque sigues pudiendo infligir daño no letal si lo deseas. Ade-
Beneficio: tras usar con éxito la dote Lanzamiento ki contra más, puedes infligir daño con un látigo a pesar del bonifica-
un enemigo, puedes usar una acción rápida para intentar una dor por armadura o bonificador por armadura natural de una
maniobra de combate de presa contra ese enemigo. criatura.
Normal: la maniobra de combate de presa es una acción es- Normal: atacar con un látigo provoca ataques de oportunidad
tándar. como si usaras un arma a distancia. Un látigo no inflige daño a
Especial: un monje puede obtener Lanzamiento apresador una criatura que tiene un bonificador por armadura de +1 o un
como dote adicional a partir de 14º nivel. bonificador por armadura natural de +3.

Lanzamiento giratorio (Combate) Maestría con el látigo mayor (Combate)


Haces girar a un oponente y luego lo sueltas. Puedes usar el látigo para llevar a cabo maniobras de combate
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Embestida mejorada, con facilidad.
Impacto sin arma mejorado, Lanzamiento ki, Pericia en com- Prerrequisitos: Maestría con el látigo, Maestría con el látigo
bate. mejorada, Soltura con un arma (látigo), ataque base +8.
Beneficio: puedes usar una acción rápida para intentar Beneficio: eres tan rápido con el látigo que nunca lo sueltas
una maniobra de combate de embestida tras una maniobra debido a una maniobra de combate de desarmar o derribar fa-

109
llidas. Además, obtienes la aptitud de apresar usando el látigo. por tener menos de dos manos libres cuando usas el látigo para
Para hacerlo, sigue las reglas normales de presa con los cambios apresar.
siguientes. Alcance: en vez de tirar de tu oponente apresado adyacente
Ataque: no puedes usar el látigo para atacar mientras lo estás cuando consigues una presa y cuando mueves a la presa, debes
usando para apresar a un oponente. mantenerle dentro del alcance de tu látigo menos su propio al-
Daño: cuando infliges daño al oponente apresado, infliges cance para mantener la presa. Si la diferencia de alcance es me-
el daño de arma de tu látigo en vez de tu daño de impacto sin nor que 0, como sería el caso de un usuario del látigo Mediano
arma. y una criatura Gargantuesca, no puedes llevar a cabo una pre-
Manos libres: no sufres ningún penaliza- sa contra ese oponente con tu látigo. Si tienes que tirar de una
dor a la prueba de maniobras de combate criatura adyacente a ti para llevar a cabo una presa con tu látigo,
todavía provocas un ataque de oportunidad de ese oponente ex-
cepto si tienes la dote Presa mejorada.
Atar: mientras estás adyacente a tu oponente, puedes inten-
tar usar tu látigo para atarle. Si lo haces contra un oponente al
que tienes apresado en vez de sujeto, sólo sufres un penaliza-
dor -5 en la prueba de maniobras de combate en vez del -10
habitual.

Maestría con el látigo mejorada (Combate)


Eres capaz de enredar a tus oponentes con tus latigazos.
Prerrequisitos: Maestría con el látigo, Soltura con un
arma (látigo), ataque base +5.
Beneficio: mientras empuñas un látigo, amenazas el área de
tu amenaza natural más 5 pies (1,5 m). También puedes usar un
látigo para recoger un objeto desatendido de tamaño Pequeño
o Menudo dentro del alcance de tu látigo y tirar de él hasta tu
casilla. Para hacerlo, debes acertar CA 10 con un ataque de to-
que cuerpo a cuerpo. Además, puedes usar el látigo para coger
un objeto al alcance de tu látigo, usando 5 pies (1,5 m) del látigo
como si fuera un garfio de escalada, y permitiéndote usar el res-
to del látigo para colgarte de él como de una cuerda. Como ac-
ción libre, puedes liberar el objeto al que se sujeta el látigo, pero
no puedes usarlo para atacar mientras está sujeto de este modo.

Maestro acechador de la luz lunar (Combate)


Dejas a tus oponente girando entre las sombras mientras te des-
lizas por la oscuridad.
Prerrequisitos: Int 13, Acechador de la luz lunar, Finta del
acechador de la luz lunar, Finta mejorada, Lucha a ciegas, Pe-
ricia en combate, Engañar 9 rangos, rasgo racial visión en la
oscuridad o visión en la penumbra.
Beneficio: mientras tienes ocultación, la probabilidad de
fallo de tu oponente contra ti aumenta en un 10%. Si falla
debido a tu ocultación, puedes usar una acción inmedia-
ta para moverte 5 pies (1,5 m), este movimiento no provoca
ataques de oportunidad y no cuenta como un paso de 5 pies
(1,5 m).

Maestro de la cachiporra
(Combate)
Dejas sin sentido a tus enemigos con un ata-
que sorpresa en el momento oportuno.
Prerrequisitos: ataque furtivo +3d6, Ex-
perto con la cachiporra.

110
Dotes
Dotes 2
Beneficio: siempre que usas un arma contundente para infli- Maestro del combate artístico
gir daño de ataque furtivo no letal a un oponente desprevenido, (Combate)
tira tus dados de ataque furtivo dos veces, sumando el resulta- Eres un maestro con las técnicas y armas de la arena y el escenario.
do y usándolo como tu daño de ataque furtivo no letal para ese Prerrequisitos: Combatiente artístico o un mínimo de tres
ataque. dotes artísticas, ataque base +6.
Beneficio: puedes llevar a cabo pruebas de combate artístico
Maestro de los caballos (Combate) como acción gratuita. Eres competente con todas las armas que
Fundes las habilidades con los caballos de diferentes tradicio- tienen la cualidad especial artística.
nes en una técnica de combate montado impecable.
Prerrequisitos: rasgo de clase adiestrador experto (Guía del ju- Maestro en la inmortalidad (Combate)
gador avanzada, pág. 27), Montar 6 rangos.
Incluso cuando sufres una herida grave, puedes ignorar el daño
Beneficio: usas tu nivel de personaje para determinar el nivel
y seguir tu asalto implacable.
de druida efectivo a fin de determinar los poderes y aptitudes
Prerrequisitos: Fue 13, Con 15, orco o semiorco, Aguante,
de tu montura.
Duro de pelar, Iniciado en la inmortalidad, Pellejo de hierro**,
Normal: usas tu nivel de adalid para determinar el nivel de
ataque base +9.
druida efectivo para determinar los poderes y aptitudes de tu
Beneficio: cuando te encuentras a 0 o menos puntos de gol-
montura.
pe, no pierdes 1 punto de golpe cuando emprendes una acción.
Maestro de los estilos de combate
(Combate) Maniobra desorientadora
Puedes cambiar de estilo de combate, combinándolos para crear Tus movimientos erráticos desorientan al oponente.
efectos mejorados. Prerrequisitos: Esquiva, Acrobacias 5 rangos.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, dos o más dotes Beneficio: si usas Acrobacias con éxito para llevar a cabo pi-
de estilo, ataque base +6 o monje de 5º nivel. ruetas a través del espacio de un oponente, obtienes un boni-
Beneficio: puedes cambiar tu estilo con una acción gratuita. Al ficador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque contra ese
inicio del combate, eliges uno de tus estilos. Empiezas el combate oponente hasta el inicio de tu siguiente turno. Si eliges llevar
con ese estilo, incluso en el asalto de sorpresa. a cabo un intento de derribo contra ese oponente, obtienes un
Normal: empezar o cambiar de estilo es una acción rápida. bonificador +4 por circunstancia a tu prueba de maniobras de
combate. Este bonificador a derribar también dura hasta el ini-
Maestro de los truenos gemelos cio de tu siguiente turno.
(Combate)
Puedes subyugar a poderosos gigantes con atronadores golpes si- Maniobras con la red (Combate)
multáneos de tus armas. Puedes usar la red con movimientos de barrido y fuerza bruta
Prerrequisitos: enano o gnomo; rasgo racial entrenamiento para dejar en desventaja a tus oponentes.
racial; Combate con dos armas y Combate con dos armas mejo- Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (red), Experto
rado, o rasgo de clase ráfaga de golpes; Ráfaga de truenos geme- con la red, ataque base +3.
los; Soltura con un arma con ambas armas empuñadas; Truenos Beneficio: en cuerpo a cuerpo, puedes usar la red para derri-
gemelos; ataque base +9.
bar o desarmar oponentes en vez de enmarañarles. Obtienes un
Beneficio: siempre que infliges daño adicional a un oponente
bonificador +2 a las pruebas de desarmar llevadas a cabo usando
con la dote Truenos gemelos, ese oponente queda estremecido
la red de este modo. Además, si tienes a un oponente enmaraña-
durante 1 asalto. También le obligas a tener éxito en una salva-
do en la red, puedes intentar arrastrarle o reposicionarle mien-
ción de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador
tras está dentro del alcance de la red o tú controlas la cuerda que
de Fue) o quedará grogui durante 1 asalto. Si usas esta dote para
lleva la red.
dejar grogui a un oponente que ya lo está, en vez de eso le dejas
atontado. De modo similar, puedes aturdir a un oponente que
ya está atontado.
Maniobras dimensionales
Un rápido teletransporte hace que tus maniobras de combate
Maestro del abrazo final (Combate) sean difíciles de evitar.
Pocas criaturas pueden sobrevivir al horroroso aplastamiento Prerrequisitos: aptitud de usar el rasgo de clase paso abun-
de tu Abrazo final. dante o lanzar puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto
Prerrequisitos: Fue 17, Int 3; naga, hombre serpiente o criatura dimensional, Derviche dimensional, ataque base +9.
que tenga el ataque especial constreñir; Abrazo final; Horror del Beneficio: mientras usas la dote Derviche dimensional, ob-
abrazo final; Soltura con una aptitud (constreñir); ataque base +9. tienes un bonificador +4 a las pruebas de maniobras de com-
Beneficio: doblas el número de dados de daño para tu ataque bate para embestir, desarmar, reposicionar o derribar a un
especial de constreñir. oponente.

111
Mano guiada Movimientos del mono (Combate)
Tu dios bendice cualquier golpe que asestas con su arma Te revuelves entre tus enemigos, moviéndote y golpeando de
predilecta. modo errático.
Prerrequisitos: rasgo de clase canalizar energía, Canalizar Prerrequisitos: Sab 13, Estilo del mono, Impacto sin arma
castigo, competencia con el arma predilecta de tu dios. mejorado, Acrobacias 8 rangos, Trepar 8 rangos.
Beneficio: con el arma predilecta de tu dios, puedes usar el Beneficio: mientras usas el Estilo del mono, obtienes un bo-
modificador de Sabiduría en vez del modificador de Fuerza o nificador por Sabiduría a las pruebas de Trepar. También pue-
Destreza a las tiradas de ataque. des trepar y gatear a la mitad de tu velocidad; puedes llevar a
cabo un paso de 5 pies (1,5 m) saltando, gateando o trepando; y
Manto del gnomo hechizado (Combate) retienes tu bonificador por Destreza a la CA mientras trepas.
El brillo perturbador se expande para hacer que tu situación Además, mientras mantienes el Estilo del mono, cuando usas
exacta sea difícil de determinar. un impacto sin arma para golpear a un oponente dos o más ve-
Prerrequisitos: Car 13, rasgo racial magia de los gnomos, ces en tu turno, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo
Asalto del gnomo hechizado, Gnomo hechizado, Saber (arcano) un paso de 5 pies (1,5 m) incluso si ya te has movido en este asalto.
6 rangos. Normal: trepas a una cuarta parte de tu velocidad, y pierdes
Beneficio: obtienes otro uso independiente de magia de los tu bonificador por Destreza a la CA mientras lo haces. Un paso
gnomos como el que concede Asalto del gnomo hechizado. de 5 pies (1,5 m) se hace usando tus modos de movimiento nor-
Además, mientras estás bajo el efecto de aspecto del hada hechi- males, y sólo puedes llevarlo a cabo si no te has movido de nin-
zada, también tienes ocultación (20% de probabilidades de fa- gún modo en este asalto.
llo) contra un oponente hasta que ese oponente te inflige daño.
Muerte desde el cielo (Combate)
Marcado para el castigo Dejas que la gravedad añada fuerza adicional a tus cargas.
Marcas a un enemigo con tu arma de azote, convirtiéndolo en Beneficio: siempre que cargas contra un oponente desde te-
más vulnerable a los ataques de tus aliados rreno más alto, o desde arriba al volar, obtienes un bonificador
Prerrequisito: rasgo de clase azote. +5 a las tiradas de ataque en vez de los bonificadores por cargar
Beneficio: como acción estándar, gastas 3 asaltos de tu rasgo y estar en terreno más alto.
de clase azote y llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo
con el arma afectada por el azote. Si aciertas, tu objetivo no su- Noqueador (Combate)
fre daño pero está marcado hasta el inicio de tu siguiente turno. Puedes noquear a tus enemigos con casi cualquier instrumento
Mientras esta marca permanece, las armas de tus aliados tam- contundente.
bién obtienen la aptitud azote con la que está imbuida tu arma Beneficio: no sufres penalizadores a las tiradas de ataque
al atacar a la criatura marcada. usando un arma contundente letal para que inflija daño no letal.
Normal: cuando usas un arma letal para infligir daño no
Martillear la brecha (Combate) letal sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque. No pue-
Golpeas repetidamente en el mismo lugar, causando una gran des usar un arma letal para infligir daño no letal en un ataque
cantidad de daño. furtivo.
Prerrequisito: ataque base +6. Especial: un pícaro que posee esta dote puede usar armas
Beneficio: cuando llevas a cabo una acción de ataque comple- contundentes letales para infligir daño no letal con un ataque
to, cada impacto consecutivo contra el mismo oponente inflige furtivo.
un daño adicional igual al número de impactos consecutivos
previos que hayas hecho contra el oponente en este turno. Este Objetivo de oportunidad (Combate,
daño se multiplica si consigues un impacto crítico. Cooperativa)
Tus aliados y tú acribilláis a vuestros enemigos con una mortal
Médico de combate (Cooperativa) andanada de proyectiles.
Sabes lo urgente que es tratar las heridas en el fragor de la bata- Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, ataque base +6.
lla, aplicando primeros auxilios a tus aliados con tal velocidad Beneficio: cuando un aliado que también tiene esta dote lleva
que te aseguras de que nadie se quede atrás. a cabo un ataque de oportunidad y acierta a un oponente a me-
Prerrequisito: Curar 5 rangos. nos de 30 pies (9 m) de ti, puedes usar una acción inmediata para
Beneficio: siempre que usas Curar para aplicar primeros au- llevar a cabo un ataque a distancia contra ese oponente. Debes
xilios, tratar heridas de abrojos, o tratar un veneno sobre un tener el arma a distancia en la mano, cargada y lista para dis-
aliado que también tiene esta dote, no provocas ataques de opor- parar o lanzar para poder llevar a cabo este ataque a distancia.
tunidad y puedes elegir 10 en la prueba. A diferencia de otras
dotes cooperativas, ésta dote se sigue teniendo en cuenta para Oleada de frío del marid (Combate)
con los aliados que están paralizados, aturdidos, inconscientes Puedes convocar un torrente de agua para atacar a tus enemigos,
o que no pueden actuar por alguna razón. enfriándoles hasta el hueso.

112
Dotes
Dotes 2
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Espíritu del marid, Estilo del Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Reflejos de com-
marid, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental**, ataque bate.
base +13 u 11º nivel de monje. Beneficio: siempre que un oponente cae al suelo adyacente a
Beneficio: mientras usas el Estilo del marid, como acción ti, provoca un ataque de oportunidad. Este ataque debe ser un
estándar, puedes gastar dos usos de Puño elemental (Guía del impacto sin arma.
jugador avanzada, pág. 169) para lanzar una línea de agua fría
hasta 30 pies (9 m). Las criaturas atrapadas en la línea sufren Pistolero aficionado (Combate)
el daño de tu impacto sin arma más el daño por frío de tu Aunque no eres un pistolero, tienes y puedes usar agallas.
ataque de Puño elemental y quedan enmarañados en el hielo Prerrequisito: no puedes tener niveles en una clase que tenga
como por la dote Espíritu del marid. Superar una salvación de el rasgo agallas.
Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador Beneficio: obtienes una pequeña cantidad de agallas y la ap-
de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede titud de llevar a cabo una única proeza de 1er nivel del rasgo de
enmarañado. clase del pistolero proezas. Al inicio de cada día, obtienes 1 pun-
to de agallas, aunque a lo largo del día puedes obtener puntos de
Parada de la pantera (Combate) agallas hasta un máximo de tu modificador de Sabiduría (míni-
Tus violentos golpes merman la capacidad de los enemigos para mo 1). Puedes recuperar puntos de agallas usando las reglas del
atacarte mientras te mueves. rasgo de clase del pistolero (ver pág. 14). Puedes gastar estas aga-
Prerrequisitos: Sab 15, Garra de la pantera, Estilo de la pante- llas para llevar a cabo la proeza de 1er nivel que elegiste al adqui-
ra, Impacto sin arma mejorado, Reflejos de combate. rir esta dote, y cualquier otra proeza que hayas obtenido a través
Beneficio: mientras usas el Estilo de la pantera, tus con- de dotes u objetos mágicos.
traataques sin armas se resuelven antes que los ataques que Especial: si obtienes niveles en una clase que otorga el rasgo
los provocan. Si tu contraataque sin arma inflige daño a un de clase agallas, puedes cambiar esta dote inmediatamente por
oponente, dicho oponente sufre un penalizador -2 a las tira- la dote Agallas adicionales.
das de ataque y daño con el ataque que desencadenó el ataque
de oportunidad. Posición del ifriti (Combate)
Puedes llamar a los espíritus ardientes de las llamas encarnadas
Piel del shaitan (Combate) y manipular el fuego para protegerte a ti mismo e inmolar a tus
Puedes manipular el ácido para protegerte a ti mismo e incapa- enemigos.
citar a tus enemigos. Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Estilo del ifriti, Impacto sin
Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Estilo del shaitan, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental**, ataque base +11 o 9º nivel
arma mejorado, Puño elemental**, ataque base +11 o 9º nivel de monje.
de monje. Beneficio: obtienes un intento de Puño elemental (Guía del
Beneficio: obtienes un intento de Puño elemental (Guía del jugador avanzada, pág. 169) adicional al día. Mientras usas el Es-
jugador avanzada, pág. 169) adicional al día. Mientras usas la tilo del ifriti, obtienes una resistencia al fuego igual a tu ataque
dote del Estilo del shaitan, obtienes una resistencia al ácido base o a tu nivel de monje, más cualquier ataque base obtenido
igual a tu ataque base, o tu nivel de monje más el ataque base gracias a los niveles en clases diferentes de monje, lo que sea ma-
obtenido de niveles en clases diferentes a las del monje, lo que yor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también
sea mayor. Mientras se te niegue el bonificador por Destreza a se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por
la CA también se te negará esta resistencia. Las criaturas que fuego debido a tu ataque de Puño elemental deberán superar
sufran daño por ácido debido a tu ataque de Puño elemental una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje +
deberán superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu ni- tu modificador de Sab) o les prenderá el fuego.
vel de personaje + tu modificador por Sab) o quedarán groguis
durante 1 asalto. Precisión furtiva
Tu conocimiento de los puntos vulnerables de los enemigos es
Piernas de marinero especialmente agudo.
Tienes los instintos de un marinero para moverte mientras es- Prerrequisitos: rasgo de clase ataque furtivo, Soltura con los
tás navegando a bordo de un barco. críticos, cualquier dote de crítico, ataque base +9.
Prerrequisito: Oficio (marinero) 5 rangos. Beneficio: siempre que consigues atacar furtivamente a un
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acro- oponente por segunda vez en tu turno, puedes usar una acción
bacias, Nadar y Trepar. rápida para aplicarle los efectos de una dote de crítico que co-
noces.
Pisotón cruel (Combate)
Aprovechas el momento en que tu enemigo está en el suelo para Preparación del trampero
patearle brutalmente. Tienes un instinto especial para esperar el momento justo para
disparar una trampa o provocar un peligro.

113
Prerrequisito: Artesanía (trampas) 5 rangos. Beneficio: gastas 1 punto de agallas mientras estás en com-
Beneficio: cuando disparas manualmente una trampa con- bate para recuperar o bien 1 bala y 1 dosis de pólvora negra, o
tra tus enemigos, esa trampa obtiene un bonificador +2 por cir- 1 cartucho alquímico de un arsenal oculto en tu persona que,
cunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un boni- hasta ahora, habías olvidado. Si la bala y la pólvora negra o el
ficador +2 por circunstancia a la CD de su tirada de salvación. cartucho alquímico son de disparo normal no tienes que pa-
gar por la munición. Si quieres recuperar cualquier otro tipo de
Proeza característica (Agallas) munición, debes pagar por ella con monedas de oro del perso-
Eres conocido por usar una proeza concreta, y lo puedes hacer naje. El coste en agallas de esta proeza no puede reducirse por la
con gran facilidad. dote Proeza característica, el rasgo de clase verdaderas agallas,
Prerrequisitos: rasgo de clase agallas, 11º nivel de pistolero. o cualquier otro efecto similar que reduce el número de puntos
Beneficio: elige una dote a la que tengas acceso y con la que de agallas que gastas para usar una proeza. También obtienes
debes gastar agallas para llevarla a cabo. Puedes llevar a cabo un bonificador +4 en cualquier prueba de Juego de manos que
esta proeza por 1 punto menos de agallas (mínimo 0). Si la can- haces en los juegos de azar.
tidad de agallas necesaria para realizar la proeza se reduce a 0,
puedes llevarla a cabo con el coste de acción normal si tienes al Proeza del tirador ágil (Agallas)
menos 1 punto de agallas. Mantienes la guardia mientras te concentras en tu arma, per-
mitiéndote evitar ataques mientras disparas y recargas armas
Proeza de disparo con rebote (Agallas) de fuego.
Puedes hacer rebotar el disparo de un arma de fuego en una Prerrequisitos: rasgo de clase Agallas o dote Pistolero aficio-
pared y alcanzar al objetivo de igual modo. nado, Esquiva, Movilidad.
Prerrequisitos: rasgo de clase agallas o la dote Pistolero afi- Beneficio: mientras tienes al menos 1 punto de agallas, no
cionado, Lucha a ciegas. provocas ataques de oportunidad cuando disparas o recargas un
Beneficio: puedes disparar contra una pared o un trozo de arma de fuego.
terreno duro y hacer que la bala rebote. Al hacerlo, usa la casi-
lla inmediatamente enfrente de la pared o terreno duro para Puñetazo del cruzado (Combate)
determinar la línea de visión hasta un objetivo, y dicha casilla Viertes energía divina hacia el enemigo a través de tus golpes.
se considera la nueva casilla de origen del ataque. Usa esa casi- Prerrequisitos: rasgo de clase imposición de manos o toque
lla para determinar los efectos de la cobertura, y la tuya propia de corrupción, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6.
para determinar los efectos de la ocultación. Puedes llevar a Beneficio: cuando atacas con un impacto sin arma y aciertas
cabo este disparo si tienes al menos 1 punto de agallas. Cuan- a una criatura a la que puedes dañar con tu rasgo de imposición
do llevas a cabo este disparo, puedes gastar 1 punto de agallas de manos o toque de corrupción, puedes usar una acción rápida
para ignorar los efectos de toda cobertura u ocultación. Debes para gastar un uso diario de ese rasgo para infligir su daño nor-
elegir si gastas el punto de agallas antes de llevar a cabo la ti- mal como si hubieras acertado con el ataque de toque normal
rada de ataque. para el rasgo. Este daño adicional no se multiplica si consigues
un impacto crítico.
Proeza de disparo en salto (Agallas)
Saltas por el aire con las armas de fuego escupiendo plomo. Puñetazo disipador
Prerrequisitos: Des 13, rasgo de clase agallas o dote Pistolero Concentrándote en tu conocimiento de la magia y los conjuros
aficionado, Esquiva, Movilidad, ataque base +4. que niegan sus poderes, puedes usar tus manos desnudas para
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acro- desgarrar las defensas mágicas de tu enemigo
bacias llevadas a cabo para saltar. Como acción de asalto com- Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, ataque base +11,
pleto, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo ataques aptitud para lanzar disipar magia, 7º nivel de lanzador.
de arma de fuego a tu mayor ataque base con cada arma de fue- Beneficio: si tienes el conjuro disipar magia preparado o pue-
go cargada que empuñes. Puedes llevar a cabo estos ataques en des lanzarlo espontáneamente, puedes lanzarlo con una acción
cualquier punto durante tu movimiento, y si empuñas dos ar- rápida tras golpear a un oponente con un impacto sin arma.
mas de fuego, puedes llevar a cabo los ataques hacia puntos di- Trátalo como una disipación dirigida contra el oponente al que
ferentes durante el movimiento. Al final de este movimiento, has golpeado.
caes al suelo. Llevar a cabo esta proeza cuesta 1 punto de agallas.
Puño de pesadillas (Combate)
Proeza del arsenal secreto (Agallas) Eres incluso más mortal dentro de la oscuridad mágica.
Eres tan hábil escondiendo pequeños paquetes de munición Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Intimidar 1 ran-
para armas de fuego y pólvora negra sobre tu persona que a ve- go, aptitud para crear oscuridad mágica.
ces te sorprendes a ti mimo cuando los encuentras. Beneficio: mientras luchas en un área de oscuridad mági-
Prerrequisitos: rasgo de clase agallas o la dote Pistolero afi- ca, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con im-
cionado, Juego de manos 1 rango. pactos sin arma, o un bonificador +4 contra oponentes que

114
Dotes
Dotes 2

están estremecidos, asustados o despavoridos. También ob- Beneficio: siempre que desgarras a un oponente, le infliges
tienes un bonificador +2 por moral a las pruebas de Acroba- 1d6 de daño sangrante. Esto se añade a los efectos de desgarrar.
cias e Intimidar.
Rabia desgarradora mejorada (Combate)
Rabia desgarradora (Combate) Perfeccionas la letalidad de tus garras y te conviertes en un hu-
Desmiembras fácilmente a los enemigos con tus ataques racán de rabia desgarradora.
naturales. Prerrequisitos: Rabia desgarradora, ataque base +9, ataque
Prerrequisitos: ataque base +6, ataque especial desgarrar. especial desgarrar.
Beneficio: infliges daño por desgarramiento si golpeas con Beneficio: siempre que consigues desgarrar a un oponente,
la mitad de los ataques naturales que requiere tu rasgo de des- infliges 1d6 de daño adicional. Este daño no se multiplica con
garrar. Por ejemplo, un trol que tiene esta dote puede desgarrar un impacto crítico.
cuando golpea con un ataque de garra, mientras que un guira-
lón que tiene esta dote debe golpear a un objetivo con dos garras Ráfaga de truenos gemelos (Combate)
para desgarrar. Sólo puedes llevar a cabo este ataque de desga- Tus dobles impactos contundentes son especialmente mortales
rrar una vez por asalto. cuando luchas contra gigantes.
Prerrequisitos: enano o gnomo; rasgo racial entrenamiento
Rabia desgarradora mayor (Combate) defensivo; Combate con dos armas y Combate con dos armas
Cuando tus garras se aferran a un oponente, el efecto es horrible mejorado, o rasgo racial ráfaga de golpes; Soltura con un arma
y sangriento. con ambas armas empuñadas; Truenos gemelos; ataque base +6.
Prerrequisitos: Rabia desgarradora, Rabia desgarradora me- Beneficio: puedes derribar a una criatura con el subtipo gi-
jorada, ataque base +12, ataque especial desgarrar. gante de hasta tamaño Enorme, y obtienes un bonificador +2 a

115
las tiradas de daño contra criaturas del subtipo gigante. Ade- Prerrequisitos: rasgo de clase canalizar energía, rasgo de cla-
más, cada vez que golpeas a una criatura del subtipo gigante con se ráfaga de golpes, Soltura con un arma con el arma predilecta
el arma de la mano torpe tras acertar a esa criatura con tu arma de tu dios.
principal, puedes infligir el daño adicional del arma de la mano Beneficio: puedes usar el arma predilecta de tu dios como si
torpe que te concede Truenos gemelos. fuera un arma de monje.

Ráfaga del cruzado Reanimación canalizada


Has aprendido a usar el arma predilecta de tu dios como parte Puedes gastar gran parte de tu poder de canalización para re-
de tus artes marciales. vertir a la propia muerte.
Prerrequisito: canalizar energía 6d6 (energía positiva).
Beneficio: como acción de asalto completo que provoca ata-
ques de oportunidad, puedes gastar tres usos de tu rasgo de cla-
se canalizar energía para devolver una criatura muerta a la vida
como si hubieras lanzado el conjuro aliento de vida (Reglas bási-
cas, pág. 241).

Recarga rápida (Combate)


Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera, pesada) o un tipo con-
creto de arma de fuego a una o a dos manos con la que tienes
competencia. Puedes recargar esa arma rápidamente.
Prerrequisitos: Competencia con un arma (tipo de ballesta
elegida) o Competencia con arma exótica (armas de fuego).
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues el tipo de
arma que has elegido se reduce a una acción gratuita (para una
ballesta de mano o ligera), una acción de movimiento (para una
ballesta pesada o un arma de fuego a un mano), o una acción es-
tándar (para un arma de fuego a dos manos). Recargar una balles-
ta o un arma de fuego sigue provocando ataques de oportunidad.
Si has elegido esta dote para una ballesta de mano o ligera,
puedes disparar ese arma tantas veces durante una acción de
asalto completo como podrías hacerlo si estuvieras usando un
arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de
movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, una
acción estándar para recargar un arma de fuego a una mano, o
una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada
o un arma de fuego a dos manos.
Especial: puedes obtener Recarga rápida varias veces. Cada
vez que adquieres la dote se aplica a un nuevo tipo de ballesta o
un nuevo tipo de arma de fuego.

Recio
Adoptas una posición defensiva que te permite absorber y redi-
rigir los impactos.
Prerrequisitos: Aguante, Duro de pelar, ataque base +4.
Beneficio: mientras usas la acción de defensa total, la acción
de luchar a la defensiva, o Pericia en combate, puedes renun-
ciar al bonificador por esquiva a la CA que conseguirías nor-
malmente para obtener una cantidad de RD, hasta un máximo
de RD 5/—, hasta el inicio de tu siguiente turno. Esta reducción
de daño se apila con la RD que consigues de rasgos de clase,
como el del bárbaro, pero no con la RD de cualquier otra fuente.
Si se te niega el bonificador por Destreza a la CA, también se te
niega esta RD.

116
Dotes
Dotes 2
Recio mejorado Prerrequisitos: Fue 13, reducción de daño, Ataque poderoso,
Puedes soportar los golpes y al mismo tiempo devolver los gol- Embestida mejorada, ataque base +1.
pes a tus atacantes. Beneficio: siempre que un oponente que está adyacente a ti
Prerrequisitos: Aguante, Duro de pelar, Recio, ataque base +11. falla a la hora de intentar traspasar tu RD con un ataque cuerpo
Beneficio: dobla la RD que obtienes gracias a Recio, hasta un a cuerpo, puedes llevar a cabo, como una acción inmediata, una
máximo de RD 10/—. maniobra de combate de embestida contra ese oponente. Si tie-
nes éxito, no puedes moverte con él.
Recordar disruptivo Norma: una maniobra de combate de embestida es una ac-
Puedes interrumpir el lanzamiento de conjuros de un enemigo ción estándar.
para alimentar tu propio poder arcano.
Prerrequisitos: rasgo de clase recordar conjuros, Conoci- Refulgir del mono (Combate)
miento de conjuros 5 rangos. Combinas las acrobacias y el oportunismo para crear un efecto
Beneficio: cuando usas un ataque cuerpo a cuerpo para in- devastador sobre tu oponente.
terrumpir el lanzamiento de un conjuro arcano, puedes usar Prerrequisitos: Sab 13, Estilo del mono, Impacto sin arma
inmediatamente el rasgo de clase recordar conjuros para re- mejorado, Movimientos del mono, Puñetazo aturdidor, Acroba-
cuperar un conjuro de magus que ya has lanzado. Esta aptitud cias 11 rangos, Trepar 11 rangos.
funciona como si hubieras gastado un número de puntos de tu Beneficio: mientras usas el Estilo del mono, si consigues lle-
reserva arcana igual al nivel del conjuro que has interrumpido, var a cabo un intento de Puñetazo aturdidor, además del efec-
hasta el nivel máximo de conjuros que puedes lanzar. to normal puedes usar una acción gratuita para entrar en cual-
quier casilla adyacente a la tuya pero dentro del espacio de tu
Recupérate (Cooperativa) oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Apoyas a tus aliados y les ayudas a recuperarse de efectos Mientras estás en el espacio de tu oponente, obtienes un bonifi-
perjudiciales. cador +4 por esquiva a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de
Beneficio: cuando estás adyacente a uno o más aliados que ataque cuerpo a cuerpo contra él. Si nada se lo impide, el opo-
también poseen esta dote, obtienes un +1 a las tiradas de salva- nente puede alejarse de ti, pero si lo hace provoca un ataque de
ción por cada uno (máximo +4). oportunidad incluso si el tipo de movimiento que ha elegido no
lo permite normalmente.
Red y tridente (Combate) Normal: no puedes entrar en el espacio de un oponente.
Tu habilidad con las armas ligeras te permite empuñar una jun-
to con la red. Regresar con más fuerza
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, Competencia Aprendes rápido de los errores del pasado.
con arma exótica (red), Experto con la red. Beneficio: siempre que se te permite volver a tirar una prue-
Beneficio: puedes tratar una red como un arma a una mano a ba de característica, una prueba de habilidad o una tirada de
distancia, permitiéndote empuñar un arma cuerpo a cuerpo li- salvación, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la se-
gera o de una mano y seguir haciendo ataques a distancia con tu gunda tirada.
red. Cuando usas tu arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano
para atacar a un oponente enmarañado, obtienes un +2 a las tira- Remate furioso
das de daño y a las tiradas de ataque para confirmar un crítico. Canalizas toda tu furia en un golpe impresionante para aplastar
Normal: una red es un arma a dos manos a distancia. a tu enemigo.
Prerrequisitos: rasgo de clase furia, Golpe vital, ataque
Redirección escurridiza base +6.
Puedes redirigir un ataque de vuelta a tu asaltante o contra un Beneficio: mientras estás en furia, cuando usas la dote Golpe
enemigo adyacente. vital, puedes elegir no tirar tus dados de daño y en vez de eso in-
Prerrequisitos: rasgo de clase blanco escurridizo, Impacto sin fligir un daño igual a la tirada máxima posible con esos dados.
arma mejorado, Pericia en combate, 12º nivel de monje fluido. Si lo haces, tu furia termina inmediatamente y quedas fatigado
Beneficio: cuando consigues usar el rasgo de clase blanco escu- (incluso aunque no quedaras fatigado normalmente).
rridizo para evitar sufrir daño, puedes usar una acción inmediata
y un punto adicional de tu reserva de ki para redirigir el ataque de Remate hendedor (Combate)
vuelta a tu atacante o hacia cualquier otro oponente adyacente a ti Cuando abates a un oponente, puedes seguir con el mismo gol-
y a tu atacante. Este ataque usa la misma tirada de ataque que el pe contra otro objetivo.
original, pero tiene como objetivo al oponente que eliges. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura.
Beneficio: si llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y tu
Reducción con rechazo (Combate) objetivo baja a 0 o menos puntos de golpe como resultado de
Tu reducción de daño puede devolver la fuerza de los golpes a tu ataque, puedes llevar a cabo otro ataque cuerpo a cuerpo
tus enemigos. usando tu mayor ataque base contra otro oponente a tu alcan-

117
ce. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional tarea, el objeto recupera 1 punto de golpe más una cuarta parte
por asalto. de sus puntos de golpe originales. De modo alternativo, si el ob-
jeto pasó al estado ‘roto’ debido a que es un arma de fuego que
Remate hendedor mejorado (Combate) se encasquilló, una máquina de asedio que sufrió un percance,
Puedes destrozar a muchos oponentes de un solo golpe. o que tiene el estado ‘roto’ porque tiene la cualidad de arma frá-
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura mayor, gil (o una similar), puedes llevar a cabo una prueba de Artesanía
Hendedura, Remate hendedor, ataque base +6. con la CD que tiene reparar ese objeto (ver Tabla 2-2, abajo). Si la
Beneficio: puedes usar Remate hendedor cualquier número prueba tiene éxito, el objeto deja de estar roto.
de veces por asalto. Normal: las herramientas improvisadas imponen un penali-
zador -2 a las pruebas de Artesanía. Los objetos requieren mate-
Remate letal (Combate) rias primas para ser reparados.
Tus ataques no solo hacen caer a tus oponentes… les matan
directamente. Reposicionamiento rápido (Combate)
Prerrequisito: ataque base +11. Tu oponente se convierte en un compañero de baile involunta-
Beneficio: cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo y rio, siguiendo tu movimiento mientras lucháis.
reduces a tu oponente a -1 o menos puntos de golpe, puedes obli- Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Reposicionamien-
garle a superar una salvación de Fortaleza (CD 15 + el daño infli- to mejorado, ataque base +6.
gido por tu ataque) o morir. Beneficio: en tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de
combate de reposicionamiento (Guía del jugador avanzada, pág.
Remate sangriento (Combate) 321) en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir
Recurres a tu bestia interior y puedes matar a tu enemigo de el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a
un modo creativo y horripilantemente asqueroso, intimidando cabo el reposicionamiento.
a los enemigos cercanos. Normal: una maniobra de combate de reposicionamiento es
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura con un una acción estándar.
arma.
Beneficio: cuando usas la acción de ataque, podrás usar un Resistencia reforzada
arma con la que tengas Soltura con un arma para llevar a cabo Puedes incrementar enormemente tu reducción de daño a cam-
un único ataque con tu ataque base más alto. Si reduces a tu ob- bio de una dificultad temporal.
jetivo a puntos de golpe negativos, puedes usar una acción rá- Prerrequisito: Reducción de daño
pida para llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmora- Beneficio: como acción inmediata, puedes doblar tu RD
lizar a todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m) que pueden contra un único ataque, hasta un máximo de RD 20. El tipo de
ver tu ataque. RD no cambia. Si el ataque contra el que te proteges no tiene
éxito, la reducción de daño incrementada persiste hasta que
Reparación sobre el terreno seas golpeado por un ataque o hasta el inicio de tu siguiente
Puedes reparar tu arma o armadura rota para que pueda utili- turno, lo que ocurra primero. Al inicio de tu siguiente tur-
zarse incluso sin los beneficios de las herramientas de artesano. no, quedas fatigado. No puedes usar esta dote mientras estás
Prerrequisito: Artesanía 4 rangos. fatigado.
Beneficio: si estás entrenado en la habilidad de Artesanía
adecuada para arreglar un objeto roto, puedes repararlo sin cos- Respuesta de la grulla (Combate)
te de materia prima y sin penalizador a la prueba de Artesanía Puedes usar tus aptitudes defensivas para llevar a cabo contraa-
por usar herramientas improvisadas. Si inviertes un día en la taques muy poderosos.

Tabla 2–2: cd de artesanía para nuevos objetos


Objeto Habilidad de Artesanía CD de Artesanía
Un arma con la cualidad especial frágil Arma o arco CD normal -5
Arma de fuego a una mano Arma de fuego 20
Arma de fuego a dos manos Arma de fuego 20
Arma de fuego de asedio, pesada Arma de fuego 25
Arma de fuego de asedio, intermedia Arma de fuego 30
Arma de fuego de asedio, ligera Arma de fuego 35
Máquina de asedio a distancia, pesada Máquina de asedio 20
Máquina de asedio a distancia, intermedia Máquina de asedio 25
Máquina de asedio a distancia, ligera Máquina de asedio 30

118
Dotes
Dotes 2
Prerrequisitos: Ala de la grulla, Esquiva, Estilo de la grulla, Prerrequisitos: Des 15, Int 13, Combate con dos armas, Desar-
Impacto sin arma mejorado, ataque base +8 o nivel 7º de monje. mar mejorado, Pericia en combate.
Beneficio: sólo sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque Beneficio: mientras empuñas dos armas, siempre que usas
para luchar defensivamente. Siempre que usas Ala de la grulla una de ellas para desarmar con éxito a un oponente, puedes usar
para desviar el ataque de un oponente, puedes llevar a cabo un una acción rápida para atacarle usando tu otra arma.
ataque de oportunidad contra ese oponente tras desviar el ataque.
Rugido del dragón (Combate)
Rompecuellos (Combate) El espíritu del dragón se acumula en tu interior y emerge con
Puedes romper el cuello de un enemigo con una sacudida un poderoso rugido.
rápida. Prerrequisitos: Fue 15, Estilo del dragón, Impacto sin arma
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 8 rangos.
Presa Mejorada, Puñetazo aturdidor, Rompehuesos, Rompe- Beneficio: obtienes un intento de Puñetazo aturdidor adicio-
mandíbulas, Curar 12 rangos. nal al día. Mientras usas el Estilo del dragón, como una acción
Beneficio: si tienes a un oponente de tu tamaño o más pequeño estándar puedes gastar dos intentos de Puñetazo aturdidor para
indefenso o sujeto tras iniciar o mantener una presa, puedes lle- liberar un rugido conmocionante en un cono de 15 pies (4,5 m).
var a cabo un intento de Puñetazo aturdidor con un penalizador Las criaturas atrapadas en el cono sufren el daño de tu Puñetazo
-5 en la tirada de ataque. Si tienes éxito, retuerces el cuello de ese aturdidor y quedan estremecidas durante 1d4 asaltos. Superar
oponente, infligiendo 2d6 de daño a Fuerza o Destreza. Si la pun- una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje
tuación de característica del objetivo queda reducida a 0, el daño + tu modificador de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que el
restante se inflige a la puntuación de Constitución de ese opo- objetivo quede estremecido.
nente. Una criatura inmune a los impactos críticos o que no tenga Especial: si tienes la dote Puño elemental (Guía del jugador
cabeza y cuellos discernibles es inmune a los efectos de esta dote. avanzada, pág. 169), puedes gastar un uso diario de esa dote para
infligir el daño de tu Puño elemental a quienes están en el inte-
Rompehuesos (Combate) rior del cono. Este daño no se reduce a la mitad ni siguiera supe-
Cuando tu oponente es incapaz de defenderse efectivamente rando la tirada de salvación.
contra tus precisos impactos sin arma, éstos rompen hueso y
desgarran tejido. Ruta de escape (Cooperativa)
Prerrequisito: Des 13, Impacto sin arma mejorado, Presa me- Te has entrenado en cubrir la espalda a tus aliados, protegién-
jorada, Puñetazo aturdidor, Rompemandíbulas, Curar 9 rangos. doles mientras llevan a cabo retiradas tácticas.
Beneficio: cuando llevas a cabo un intento con éxito de Puñe- Beneficio: un aliado que también tiene esta dote no provoca
tazo aturdidor contra un oponente apresado, indefenso o atur- ataques de oportunidad por moverse a través de casillas adya-
dido, puedes renunciar a cualquier otro efecto del Puñetazo centes a ti o a través de tu espacio.
aturdidor para infligir 1d6 de daño a la Fuerza o la Destreza a
ese oponente. Sabiduría de la mantis (Combate)
Tu conocimiento de las zonas vitales te permite lanzar golpes
Rompemandíbulas (Combate) debilitadores con precisión.
Eres capaz de golpear con fuerza la boca de tu enemigo, rom- Prerrequisitos: Estilo de la mantis, Impacto sin arma mejo-
piendo dientes y hueso. rado, Puñetazo aturdidor, Curar 6 rangos.
Prerrequisito: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdi- Beneficio: trata la mitad de tus niveles en clases diferentes de
dor, Curar 6 rangos. la del monje como niveles de monje para determinar los efectos
Beneficio: cuando llevas a cabo un ataque de Puñetazo atur- que puedes aplicar a un objetivo con tu Puñetazo aturdidor y
didor contra un oponente que está apresado, indefenso, o atur- gracias al rasgo de monje del mismo nombre. También puedes
dido, en vez de aplicar cualquier otro efecto del Puñetazo atur- usar una acción estándar y un ataque de toque cuerpo a cuerpo
didor, puedes destrozarle la boca a ese oponente, infligiendo el acertado para quitar cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que
daño normal del impacto sin arma y 1d4 puntos de daño san- hayas aplicado a un objetivo.
grante. Hasta que el daño sangrante termina, el objetivo es in- Mientras usas el Estilo de la mantis, obtienes un bonificador
capaz de usar la boca para atacar, hablar claramente o emplear +2 a las tiradas de ataque sin arma con las cuales estás usando
componentes verbales de conjuro. Una criatura inmune a los intentos de Puñetazo aturdidor.
impactos críticos o que no tiene una boca discernible es inmu-
ne a los efectos de esta dote. Sabio armónico
La completa comprensión de la acústica en entornos artificiales
Romper la guardia (Combate) te permite mejorar el poder de tu interpretación de bardo.
Puedes usar una de tus dos armas para entretener las defensas Prerrequisitos: rasgo de clase interpretación de bardo, Saber
de tu oponente mientras atacas con la otra. (ingeniería) 5 rangos.

119
Beneficio: mientras te encuentras dentro de una estructura Mientras usas el Estilo del kirin contra una criatura a la que
artificial, puedes usar una acción gratuita para llevar a cabo una has identificado usando esa dote, si la criatura termina su tur-
prueba de Saber (ingeniería) contra CD 15 cuando empiezas tu no dentro del área que amenazas, puedes gastar un uso de tus
interpretación de bardo. Si tienes éxito en esta prueba puedes ataques de oportunidad en ese asalto para moverte hasta 5 pies
hacer una de las siguientes acciones: (1,5 m) por cada punto de tu modificador de Inteligencia (mí-
Armonizarse: interpretando por encima de las reverberaciones nimo 1). Debes terminar tu movimiento en una casilla amena-
de tu interpretación, incrementas la CD de los efectos de tu in- zada por esa criatura. Este movimiento no provoca ataques de
terpretación de bardo en +1. oportunidad.
Reverberación: puedes elegir que el efecto de tu interpretación
de bardo actual permanezca durante 1 asalto después de que de- Sin nombre (Agallas)
jes de mantenerlo, sea cual sea la razón por la que dejes de man- No necesitas ningún disfraz elaborado para mantener tu iden-
tenerlo. Sigues sin poder tener más de una interpretación de tidad oculta.
bardo en efecto a la vez. Prerrequisitos: el rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero
Normal: una interpretación de bardo sólo dura mientras la aficionado. Engañar 4 rangos.
mantienes. Beneficio: a menudo confías en la sorpresa y la desorien-
tación en tus tratos sociales. Obtienes un bonificador +2 a las
Sabio dimensional pruebas de Engañar, y puedes gastar 1 punto de agallas para ob-
Entras y sales de la realidad con tanta rapidez que es imposible tener un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse durante 10
determinar dónde te encuentras en cada momento. minutos por nivel de pistolero (mínimo 10 minutos). Esta proe-
Prerrequisitos: Agilidad dimensional, Asalto dimensional, za no cambia realmente tu apariencia, sino que te permite ocul-
Derviche dimensional, aptitud de usar el rasgo de clase paso tar tu identidad de otro modo.
abundante o lanzar puerta dimensional, ataque base +9.
Beneficio: mientras usas la dote Derviche dimensional, propor- Sinergia de disipación
cionas cobertura a todas las casillas desde las que atacas. El flan- Destrozas las defensas mágicas de un oponente y le dejas vulne-
queo empieza en el momento en el que llevas a cabo el ataque y ter- rable, haciendo que le cueste resistirse a tus conjuros.
mina al inicio de tu siguiente turno. Cuando usas esta dote puedes Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 5 rangos.
flanquear efectivamente contigo mismo y con varios aliados. Beneficio: si consigues disipar un efecto mágico que está
funcionando sobre un oponente, dicho oponente sufre un pe-
Salto con rebote (Combate) nalizador -2 a las tiradas de salvación contra tus conjuros hasta
Tu pericia en la monta y la lanza de caballería te permite subir y el final de tu siguiente turno.
bajar de la silla a gran velocidad.
Prerrequisitos: rasgo de clase saltar con la lanza, Acrobacias 5 Sinergia de sigilo (Cooperativa)
rangos, Montar 11 rangos. Eres capaz de moverte junto a un aliado como si fuerais sombras
Beneficio: cuando tienes éxito en la prueba de Acrobacias gemelas.
para saltar como parte de tu rasgo de clase saltar con la lanza, Beneficio: mientras puedas ver a uno o más aliados que tam-
puedes volver a montar sobre tu corcel con una acción rápida. bién tengan esta dote, siempre que tus aliados y tú llevéis a cabo
una prueba de Sigilo, todos tomaréis la tirada más alta y le aña-
Salva inicial (Combate) diréis vuestros modificadores por Sigilo.
Tu asalto a distancia deja al enemigo desorientado y vulnerable
a los ataques cuerpo a cuerpo. Socio de finta (Combate, Cooperativo)
Beneficio: siempre que infliges daño con un ataque a distan- Sólo te hace falta una pequeña distracción para atravesar las de-
cia, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la siguiente fensas de tu enemigo.
tirada de ataque cuerpo a cuerpo que haces contra ese oponente. Prerrequisito: Engañar 1 rango.
Este ataque debe ocurrir antes del final de tu siguiente turno. Beneficio: siempre que un aliado que también posee esta dote
finta con éxito contra un oponente, dicho oponente también
Senda del kirin (Combate) pierde su bonificador por Destreza a la CA contra el siguiente
Conviertes el conocimiento sobre tu enemigo en una defensa ataque que le haces hasta el final del siguiente turno del aliado
impecable que ha fintado.
Prerrequisitos: Int 13, Golpe del kirin, Estilo del kirin, Impacto
sin arma mejorado, Saber (arcano) 12 rangos, Saber (dungeons, Socio de finta mejorado (Combate,
local, Naturaleza, los Planos o religión) 5 rangos. Cooperativa)
Beneficio: siempre que llevas a cabo una prueba de Saber El conocimiento de los trucos y las técnicas de tus compañeros
para identificar a una criatura, incluido cuando usas el Esti- te permite conseguir una ventaja mayor de sus fintas.
lo del kirin, puedes elegir 10 incluso si estás en una situación Prerrequisitos: Engañar 1 rango, Reflejos de combate, Socio
de estrés o si las distracciones normalmente te lo impedirían. de finta, ataque base +6.

120
Dotes
Dotes 2

Beneficio: siempre que un aliado que también posee esta dote acción de movimiento que le concedía el paso de 5 pies (1,5 m) o
consigue fintar contra un oponente, ese oponente provoca un la acción de retirada, y no se mueve.
ataque de oportunidad.
Sujetar y desgarrar (Combate)
Sujeción aturdidora (Combate) Cuando dañas a un oponente al que tienes sujeto le desgarras
Puedes dejar temporalmente incapacitado a un oponente al que la carne.
tienes sujeto. Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado, Presa
Prerrequisitos: Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado. mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9º nivel de monje.
Puñetazo aturdidor. Beneficio: mientras tienes a un oponente sujeto, cuando tie-
Beneficio: siempre que sujetas a un oponente, puedes usar nes éxito llevando a cabo una maniobra de combate de presa
una acción rápida para llevar a cabo un intento de Puñetazo para infligir daño a un oponente usando un impacto sin arma
aturdidor contra el mismo. o un arma ligera o a una mano, ese oponente también sufre un
daño sangrante igual a los dados de tu daño con impacto sin
Sujetar (Combate) arma o arma. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos
Bloqueas la huida del enemigo con facilidad. también es inmune a esta dote.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, 11º nivel de guerrero.
Beneficio: siempre que un oponente al que amenazas lleva a Sujetar y noquear (Combate)
cabo un paso de 5 pies (1,5 m) o usa la acción de retirada, ese opo- Para ti es fácil noquear a un oponente al que tienes sujeto.
nente provoca un ataque de oportunidad. Si el ataque golpea, no Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado, Presa
infliges daño, pero la criatura objetivo no puede llevar a cabo la mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9º nivel de monje.

121
Beneficio: mientras tienes a un oponente sujeto, si tienes éxito Beneficio: mientras usas el estilo del ifriti, como acción es-
en una prueba de la maniobra de combate presa para infligir daño tándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental (Guía del
no letal usando un impacto sin arma o un arma de una mano o jugador avanzada, pág. 169) para liberar una explosión de llamas
ligera, doblas el resultado del daño. Cualquier criatura inmune a con forma de cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas que se encuen-
los impactos críticos también es inmune a los efectos de esta dote. tran en el interior del cono sufren tu daño de impacto sin arma
más el daño por fuego del Puño elemental y se prenden fuego.
Sustraer rápido (Combate) Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu
Sabes cómo liberar a tus enemigos de sus pertenencias incluso modificador por Sab) reduce el daño a la mitad y evita que al ob-
mientras atacas. jetivo le prenda el fuego.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Sustraer mejorado,
ataque base +6. Tormenta del janni (Combate)
Beneficio: en tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus oponentes.
combate de sustraer (Guía del jugador avanzada, pág. 321) en lugar Prerrequisitos: Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado,
de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque Acrobacias 5 rangos, Interpretar (baile) 5 rangos.
cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el Beneficio: mientras usas la dote Estilo del janni, siempre que
sustraer. llevas a cabo un ataque sin armas y aciertas a un oponente, ob-
Normal: una maniobra de combate de sustraer es una acción tienes un bonificador +4 a las pruebas llevadas a cabo para em-
estándar. bestirle o derribarle, mientras la maniobra de combate sea tu
siguiente ataque antes del final de tu turno. No provocas ataques
Tejedor de pesadillas (Combate) de oportunidad del objetivo de tu maniobra.
Puedes usar la aptitud para crear oscuridad mágica con la que
aterrorizar a tus enemigos. Tormento de la mantis (Combate)
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de pesadi- Tu conocimiento sobre los misterios de la anatomía te permite
llas, Intimidar 2 rangos, aptitud para lanzar oscuridad. causar un daño debilitador con un simple contacto.
Beneficio: usando una acción de asalto completo para lanzar Prerrequisitos: Curar 9 rangos, Estilo de la mantis, Impacto
oscuridad, también puedes llevar a cabo pruebas de Intimidar y sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sabiduría de la mantis.
desmoralizar a todos los enemigos en el área inicial del conjuro. Beneficio: obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdi-
Especial: esta dote cuenta como Exhibición deslumbrante a dor al día. Mientras usas el Estilo de la mantis, puedes llevar
la hora de cualificar para Golpe mortal y Destrozar defensas. a cabo un ataque sin armas que gasta dos intentos diarios de
tu Puñetazo aturdidor. Si aciertas, el oponente debe tener éxi-
Tirar con honda desde el suelo (Combate) to en una tirada de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o
Girar y liberar la honda de lado te permite lanzar balas y piedras queda deslumbrado y grogui debido al lacerante dolor hasta el
incluso estando en el suelo. inicio de tu siguiente turno, y en ese punto el oponente queda
Beneficio: puedes llevar a cabo ataques a distancia con la hon- fatigado.
da mientras estás en el suelo.
Normal: las ballestas y las armas de fuego son las únicas ar- Traidor
mas a distancia que se pueden usar mientras se está tumbado Puedes hechizar a la gente para que baje las defensas y te per-
en el suelo. mita emboscarlos con más efectividad.
Prerrequisitos: Desenvainado rápido, Persuasivo, ataque base
Tiro en retirada (Combate) +3.
Llevas a cabo un último ataque antes de retirarte rápidamente. Beneficio: cuando tienes éxito en una prueba de Diplomacia
Prerrequisitos: Int 13, Esquiva, Finta en retirada, Finta mejo- para cambiar la actitud de una criatura, puedes desenvainar
rada, Movilidad, Pericia en combate. un arma y llevar a cabo un único ataque de cuerpo a cuerpo
Beneficio: siempre que usas Finta en retirada o Floritura en contra esa criatura como acción inmediata. Si cambiaste la ac-
retirada, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo titud de la criatura objetivo a amistosa o mejor, se le considera
contra un oponente al que has conseguido fintar. A ese oponente desprevenido contra este ataque. Si el objetivo sobrevive, su-
se le niega el bonificador por Destreza a la CA contra este ataque. fre un penalizador -2 a las pruebas de iniciativa durante este
combate.
Toque del ifriti (Combate) Una vez atacas a la criatura, su actitud cambia a hostil.
Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol
abrasador te permite recoger las llamas en tus manos y liberar- Truco de pasada (Combate)
las en una lengua de fuego elemental. Pasar por el espacio de un enemigo te permite tener la oportu-
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Estilo del ifriti, Impacto sin nidad de llevar a cabo una finta.
arma mejorado, Posición del ifriti, Puño elemental**, ataque Prerrequisitos: Int 13, Esquiva, Finta mejorada, Movilidad,
base +13 u 11º nivel de monje. Pericia en combate, tamaño Pequeño o menor.

122
Dotes
Dotes 2
Beneficio: siempre que llevas a cabo con éxito una prueba de Beneficio: si tienes éxito fintando a tu oponente, puedes en-
Acrobacias para moverte a través del espacio de un enemigo, gañarle para que acepte un objeto a una mano que estás soste-
puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de niendo en vez de negarle el bonificador por Destreza a la CA
Engañar contra ese oponente para fintar en combate. contra tu siguiente ataque. El oponente debe tener apéndices ca-
Especial: si tienes la dote Bajo los pies y el oponente es de paces de sujetar el objeto que le ofreces, y debe tener uno de tales
mayor tamaño que tú, obtienes un bonificador +2 a la prueba de apéndices libre para cogerlo.
Engañar que permite esta dote. Especial: un alquimista que tiene el descubrimiento bomba
retardada puede usar esta dote para darle una bomba retardada
Truco del asesino a un enemigo. Esa bomba retardada estalla al final del turno del
Sabes cómo luchar contra tus enemigos predilectos con tal efi- alquimista. Si la bomba está en la casilla de la criatura al final
cacia que cualquier arma que empuñas contra ellos se convierte del turno del alquimista, ésta le inflige el daño de un impacto
en mortal. directo.
Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto, ataque
base +6. Voltereta evasiva
Beneficio: cuando adquieres esta dote, elige uno de tus ene- Puedes usar tu habilidad para evitar el daño para reposicionarte
migos predilectos. Contra los enemigos de ese tipo, el rango de en combate.
amenaza de cualquier arma que empuñes se dobla. Este efec- Prerrequisitos: rasgo de clase evasión, rasgo de clase evasión
to no se apila con cualquier otro efecto que amplía el rango de mejorada, Acrobacias 12 rangos.
amenaza de un arma. Beneficio: cuando consigues usar evasión mejorada para evi-
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que tar sufrir daño, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad
lo haces se aplica a un tipo de enemigo predilecto diferente. como acción inmediata. Este movimiento provoca ataques de
oportunidad de la forma normal.
Truco sucio rápido (Combate)
Puedes llevar a cabo un truco sucio y luego atacar antes de que Voz discordante
tu oponente se dé cuenta. Entonando una nota precisa, puedes hacer que unas vibraciones
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Truco sucio mejo- discordantes recorran las armas de tus aliados.
rado, ataque base +6. Prerrequisitos: rasgo de clase interpretación de bardo, Inter-
Beneficio: en tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra pretar (oratoria o canto) 10 rangos.
de combate de truco sucio (Guía del jugador avanzada, pág. 322) Beneficio: siempre que usas la interpretación de bardo para
en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el crear un efecto sortílego o sobrenatural, los aliados a menos de
ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a 30 pies (9 m) de ti infligen 1d6 puntos de daño sónico adicional
cabo el truco sucio. con los ataques de arma que aciertan. Este daño se apila con el
Normal: una maniobra de combate de truco sucio es una ac- resto de daño por energía de las armas. Las armas de proyectil
ción estándar. infligen este daño adicional a través de su munición, pero el
daño adicional sólo tiene efecto si el proyectil impacta contra un
Truenos gemelos (Combate) objetivo a menos de 30 pies (9 m) de ti.
Cuando luchas contra gigantes, tus poderosos golpes se combi-
nan con las habilidades aprendidas por las generaciones ante- Zelote en la inmortalidad (Combate)
riores de tu pueblo para equilibrar rápidamente la balanza del Sólo las heridas más graves pueden detenerte.
combate. Prerrequisitos: Fue 13, Con 17, orco o semiorco, Aguante,
Prerrequisitos: enano o gnomo, rasgo racial entrenamiento Duro de pelar, Iniciado en la inmortalidad, Maestro en la in-
defensivo, Combate con dos armas o rasgo de clase ráfaga de mortalidad, Pellejo de hierro**, ataque base +12.
golpes, Soltura con un arma con ambas armas empuñadas. Beneficio: siempre que una criatura tira para confirmar un
Beneficio: una vez por asalto, cuando empuñas un arma con- crítico contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado más
tundente en cada mano contra una criatura con el subtipo gi- bajo.
gante, si golpeas a la criatura con el arma de la mano torpe des-
pués de acertar con el arma de la mano principal, tira los dados
de daño del arma de la mano torpe dos veces y suma el resultado
antes de añadir cualquier bonificador. Tales dados de daño por
arma adicionales no se multiplican con un impacto crítico.

Trueque engañoso
Engañas al adversario para que acepte un objeto que le ofreces,
incluso en medio de un combate.
Prerrequisitos: Int 13, Finta mejorada, Pericia en combate.

123
3 Dominio del combate
E l aire por encima de la
criatura ondeó y se refractó
por el calor, y la nieve se vaporizó
en un siseo al contactar con las
brillantes púas de su espinazo.
Una boca palmeada como la fea
parte inferior de un pulpo se abrió
ampliamente, el esfínter de su
garganta se ensanchó y lanzó un
estallido de aire chirriante que olía
a sangre y despojos… todo lo que
quedaba del antiguo guía de Kyra.
La clériga aferró con fuerza el pomo
de su espada.
Nieve y llamas. Aquella cosa
vivía en el hielo, pero el calor que
desprendía levantaba ampollas
en sus mejillas a veinte pasos de
distancia, y el fuego purificador de la
diosa apenas la había rozado. Ahora
sus conjuros no le servirían de nada.
Pero la carne entre aquellos dientes
carecía de armadura, y a Kyra aún
le quedaba la espada…
en los mismos puntos históricos que en la Tierra, o incluso

Introducción
que tengan que ocurrir simultáneamente en todo tu mundo.
En la Tierra, los chinos tenían cañones, lanzallamas y minas
antipersona plenamente funcionales antes de que los europeos
descubrieran siquiera la pólvora. Es posible que existan armas
El combate es algo más que saber cómo blandir una espada sin de fuego junto con arcos y espadas en países vecinos, o incluso
cortarse a uno mismo. Para algunos, es un medio para un fin, en el mismo país. Dependiendo de la cadencia de disparo de
una desagradable necesidad cuando el resto de opciones ha tus armas de fuego, sin duda hay muchas situaciones en las
fallado, y una herramienta que se debe dejar de lado cuando que un guerrero armado con un arma más sencilla se llevará
no es absolutamente necesaria. Para otros, es una panacea y un la victoria.
medio de vida, un medio para resolver cualquier problema y La sección de armas de fuego que se presenta en este capí-
probar la valía de uno mismo jactándose ante los compañeros tulo cubre todo lo que necesitas saber para introducir las ar-
y ante los habitantes más duros de un universo indiferente. En mas de fuego en tu campaña. Las armas de fuego se dividen
las manos de un guerrero hábil, una espada deja de ser un sim- en primitivas y avanzadas, así como en armas a una y a dos
ple trozo de acero afilado, e incluso una clava es más que sólo manos. Hay armas de fuego de dispersión como las escope-
una rama. Dichos objetos se convierten en instrumento de un tas que disparan una nube de perdigones, las armas de fuego
arte serio y a veces brutal, uno en cuyos practicantes son tan más directas que disparan una sola bala, y algunas armas que
hábiles en su arte como los bardos más reconocidos. Muchos pueden hacer ambas cosas. También se presentan reglas para
de dichos acólitos de la batalla pueden decir que su arte es el los encasquillamientos y las reparaciones, recarga y munición,
único que vale la pena seguir, ya que el que han elegido es uno armas ocultas o de tamaño no estándar, aptitudes especiales
en el que el artista no sólo inspira respeto, sino que también lo de las armas y munición específica para las armas de fuego,
impone. El combate es la forma de comercio y expresión más y aún más. Quizá lo más importante sea el análisis sobre los
antigua de la civilización, y no importa lo lejos que hayamos diversos niveles de tecnología en las armas de fuego y su apa-
llegado desde los primeros días de las piedras y los palos, sigue rición en la sociedad, que sugiere qué armas son apropiadas
modelando los acontecimientos que nos definen. Una socie- para cada nivel.
dad civilizada puede declarar que aborrece el derramamiento
de sangre, pero es ese mismo derramamiento de sangre, o la Armas de gladiador
amenaza del mismo, lo que nos protege y nos da la libertad de Estas armas, a veces inusuales y extrañas, que se inspiran en
mantener dichos ideales. los sangrientos deportes de la antigua Roma y otras culturas,
Las Reglas básicas de Pathfinder presentan un sistema robus- son perfectas para los luchadores de la arena y los artistas del
to capaz de simular la mayor parte del combate, así como una combate de todo tipo. Tanto si estás llevando a cabo demostra-
amplia selección de armas y armaduras comunes en la mayoría ciones marciales que desafían a la muerte para la corte del rey
de escenarios de fantasía de influencia europea, pero este capí- o si luchas por tu vida en la taberna de peor calaña, estas ar-
tulo proporciona nuevas opciones, tanto para DJs como para ju- mas te aseguran que los espectadores se quedarán sin aliento.
gadores, para añadir profundidad a las reglas de combate están- Desde el madu indio, un escudo especializado que se combina
dar. También introduce una buena cantidad de nuevas armas con cuernos afilados de antílope, hasta la daga de puño llamada
con lazos históricos con tierras que habrían parecido extrañas y scizore o el sencillo amentum, que lanza las jabalinas más lejos y
exóticas a los habitantes de la Europa medieval. con mejor puntería que cualquier brazo humanoide, estas ar-
Los siguientes son los temas y subsistemas más destacados mas pueden añadir fácilmente un buen soplo de exotismo y la
que se describen en este capítulo. emoción del descubrimiento al guerrero curtido que cree que
ya lo ha visto todo.
Armas de fuego
Las armas de fuego son uno de los temas más controvertidos Armas y armaduras orientales
de los juegos de fantasía. Los jugadores y los DJs pueden tener Las armas de las culturas asiáticas como las de China, Japón,
diferentes opiniones, desde aquellos más tradicionalistas que Corea, India y las Filipinas han tenido desde siempre unas po-
rehúsan empuñar ningún arma más compleja que una ballesta, derosas atracción y mística para muchos jugadores de los juegos
hasta aquellos que creen que el mejor método para detener a un de rol de fantasía. Incluso cuando un escenario usa por defecto
enfurecido cacique orco es descargar los seis cilindros de tu leal la Europa medieval como su análogo principal, hay algo sobre la
revolver sobre su pellejo gris verdoso. elegancia y la especialización de las armas y armaduras orien-
Ninguna de las dos partes está equivocada. Es mejor que las tales (y en algunos casos la poderosa tradición y disciplina de
armas de fuego se introduzcan con cuidado, pero en sí mismas sus usuarios) que atrae a los jugadores y personajes de cualquier
no son elementos desequilibrantes del juego. Tampoco son ne- trasfondo.
cesariamente un anacronismo, ya que gran parte de los descu- Esta sección empieza con una discusión sobre las armaduras
brimientos científicos se basan en la suerte, y nada dice que los orientales. Pocas imágenes del combate son tan icónicas como
descubrimientos en tu mundo de fantasía tengan que ocurrir la de un samurái vistiendo la tradicional armadura o-yoroi y car-

126
Dominio
Dominio del combate
combate 3
gando en el campo de batalla, con su feroz yelmo kabuto trans- efectivas para cortar a través de la armadura y la carne. Ningún
formando su cara en la de una criatura de leyenda o de pesadi- guerrero que entre en tierras poco civilizadas podrá permitir-
lla. Existen muchas más armaduras orientales que únicamente se subestimar estas armas llamadas ‘primitivas’, y los jugado-
la loriga del samurái. Desde la armadura de seda ceremonial a res pueden decidir que encajan perfectamente con guerreros
la armadura de los cuatros espejos y los pesados chaquetones valientes procedentes de trasfondos primitivos o que rehúsan
de piedras, esta sección proporciona un amplio recorrido por activamente los adornos de la sociedad moderna.
esta temática.
A continuación, esta sección presenta un conjunto de nue- Combate artístico
vas armas sacadas de las mismas culturas que se han indicado, No en todos los combates se trata de ganar a cualquier precio.
muchas perfectamente adecuadas para los monjes, y todas úti- A veces importa menos si infliges el golpe final que cómo has
les para diferentes clases de personaje. Las armas que se pre- ejecutado tal acción. Para todos los luchadores de la arena y los
sentan en esta sección van desde las legendarias katana y wa- gladiadores, o los campeones locales y héroes de baja cuna que
kizashi del honorable samurái hasta los abanicos de combate y tienen la esperanza de impresionar a la reina con su maestría
los tubos de arena envenenada de las espías y asesinas cortesa- en el campo de batalla, esta sección ofrece un nuevo subsistema
nas, desde las sencillas pero rápidas tonfas hasta las extrañas de reglas diseñado para estimular el espectáculo de la lucha por
espadas-látigo urumi, cuyas afiladas cintas de metal son lo su- encima del derramamiento de sangre. Aquí se cubren los di-
ficientemente flexibles como para enrollarse y llevarse como ferentes tipos de combate artístico, desde las exhibiciones más
un cinturón. suaves a los deportes más sangrientos, de las peleas de taberna
Los personajes no tienen por qué ser de una clase inspirada por apuestas a las peleas de iniciación para bandas, así como
en oriente, como el ninja o el samurái, o tener un trasfondo de reglas relativas a la respuesta de los espectadores y cómo hacer
una nación inspirada en la fantasía asiática para obtener las que estén de tu parte en cualquier situación.
ventajas de estas opciones adicionales. Un arma inusual o exó-
tica obtenida durante el curso de las aventuras de unos héroes Duelos
o la herencia de un pariente o un mentor con un pasado miste- Las contiendas de honor son una tradición inmemorial de
rioso pueden ser un medio sencillo para ayudar a un persona- muchas culturas, y pueden ir desde las luchas informales de
je de inspiración europea a aumentar su trasfondo y destacar estudiantes y nobles ricos hasta los serios desafíos letales de
entre la multitud. En muchos aspectos, el personaje que lucha guerreros con experiencia que establecen jerarquías y deciden
con una kusarigama perfectamente normal puede parecer tan batallas enteras a través del combate singular. Esta sección
exótico para sus oponentes y admiradores como uno que lu- explora los diferentes rituales y reglas de honor y puntuación
cha con una espada mágica, y las armas que captan la atención inherentes a muchos duelos, así como la mecánica especial de
de los observadores por ser inusuales son muy útiles para los las contiendas, incluyendo nuevos movimientos como la pa-
gladiadores y otros luchadores artísticos que quieren destacar rada de duelo, la esquiva de duelo, el contador de duelo y la
en la arena, una de las principales razones por las cuales los resolución del duelo.
guerreros a menudo eligen armas y armaduras exóticas para
sus batallas. Máquinas de asedio
Este exotismo también proporciona una ventaja muy real Uno de los peores (o mejores, según para quién) momentos en
cuando llega el momento del propio combate: si un enemigo cualquier asedio, es el punto en el que los horrorizados de-
no ha visto nunca un arma en concreto, es mucho menos pro- fensores del castillo observan desde los muros y ven como se
bable que sea capaz de defenderse contra ella con efectividad, y acercan las enormes siluetas de las máquinas de asedio, lenta e
muchas de las nuevas armas que se presentan en esta sección inexorablemente. Esta sección expande las mecánicas presen-
tienen usos y tácticas únicos o especializados que no son inme- tadas en las Reglas básicas para proporcionarte todo lo que ne-
diatamente perceptibles para los oponentes. cesitas saber para llevar a cabo el asalto a una fortaleza con las
enormes y terroríficas máquinas de guerra, incluyendo tanto
Armas y armaduras primitivas las armas de fuego directo, como la balista y armas similares,
No todo el mundo elije fabricar sus armas y armaduras con ace- y las armas de fuego indirecto o en arco como las catapultas.
ro… o no se lo puede permitir. Esta sección presenta las armas Además de estas construcciones estrictamente mecánicas y
y armaduras primitivas con gran detalle, empezando con la in- medievales, esta sección también cubre sus sucesores más
troducción de la cualidad de las armas ‘frágil’ y siguiendo con avanzados, las enormes y terroríficas armas de fuego de asedio
la presentación de las reglas para armas y armaduras conven- y los lanzallamas. A esto se suman las reglas para el equipo útil
cionales hechas de piedra, hueso, bronce, oro y obsidiana. Des- en la dirección de asaltos a fortalezas (como torres, puentes y
pués presenta varias armas más comunes de las culturas pri- escalas de asedio), munición especial para máquinas de asedio,
mitivas que de las civilizaciones más establecidas. Las armas y reglas para atacar partes específicas de las fortalezas, como
lanzadoras llamadas lanzadardos disparan dardos del tamaño las puertas y los muros.
de jabalinas, mientras que las largas clavas tachonadas con
dientes de tiburón llamadas terbutjes son sorprendentemente

127
nocen los extraños secretos de la fabricación de armas de fuego.

Armas de fuego
Sólo los PNJ pueden tener la dote Fabricar armas de fuego.
Armas de fuego emergentes: las armas de fuego son más co-
munes. Son producidas en grandes cantidades por pequeños
gremios, armeros solitarios, clanes enanos o incluso una o dos
Las armas de fuego no son desconocidas en la fantasía. Los pri- naciones. El secreto se está extendiendo y algunos aventureros
meros autores de fantasía y ficción extravagante a menudo in- usan este tipo de armas. Las reglas básicas sobre los pistoleros y
cluían armas de fuego en sus historias. Héroes como John Car- los precios de la munición que se dan en este capítulo son para
ter (de Burroughs) o Solomon Kane (de Howard) llevaban una este tipo de campaña. Las armas de fuego primitivas están dis-
pistola junto con la espada, y es difícil de imaginar un barco ponibles, pero son relativamente raras. Los aventureros que
pirata sin el tronar de los cañones. Estos autores probablemente quieran usar armas de fuego deberán adquirir la dote Fabricar
incluyeron las armas de fuego porque son emocionantes, pero armas de fuego para convertirlas en armas útiles. Las armas de
también porque las que eligieron eran primitivas, unas armas fuego avanzadas pueden existir, pero sólo como objetos raros y
relativamente impredecibles que se podían encasquillar y es- maravillosos, el botín de grandes tesoros.
tropear fácilmente. Esto hacía de las armas de fuego excelentes Armas de fuego comunes: aunque siguen siendo caras y di-
complementos para la historia. Dichas armas podían hacer que fíciles de manejar, las armas de fuego primitivas están dispo-
el héroe o el villano fallaran o triunfaran, cambiando la acción nibles fácilmente. En vez de requerir la dote Competencia con
del relato con un estallido o como pólvora mojada. Aun así, un arma exótica, todas las armas de fuego son armas marciales. Las
arma de fuego sigue siendo un arma terrible y amenazante en armas de fuego primitivas y su munición cuestan un 25% de la
manos de un pistolero hábil. cantidad indicada en este libro, pero las armas de fuego avanza-
Esta sección presenta una anacrónica colección de armas de das y su munición siguen siendo raras y cuestan el precio com-
mano impulsadas con pólvora negra. La mayoría son armas de pleto para su compra o fabricación.
avancarga de un solo disparo con mecanismos de disparo muy Armas por todas partes: las armas de fuego son comunes.
ineficientes, las tradicionales armas de fuego de los relatos de Las primitivas son vistas como una antigüedad, y las avanzadas
espada y brujería. También se presentan armas de fuego más están ampliamente extendidas. Las armas de fuego son armas
avanzadas para aquellos lo suficientemente valientes como para sencillas, y las armas de fuego primitivas, avanzadas y la muni-
mezclar su fantasía con una tecnología mucho más cercana al ción de ambas se compran o fabrican por el 10% del precio indi-
Viejo Oeste que las armas lentas e inestables que dieron su nom- cado en este capítulo. El pistolero pierde el rasgo de clase arme-
bre a los mosqueteros. Si estás interesado en introducir dichas ro y en sustitución obtiene el rasgo de clase entrenamiento con
armas a tu partida, hazlo con el aviso siguiente: las armas de armas de fuego a 1er nivel.
fuego avanzadas pueden cambiar substancialmente los supues-
tos de tu mundo de juego, del mismo modo en que cambiaron REGLAS PARA LAS ARMAS DE FUEGO
el arte de la guerra en el mundo real. Si te gusta que tu fantasía Las armas de fuego funcionan de modo diferente al resto de
sea de la variedad más tradicional, tenlo claro. O, mejor aún, armas de proyectiles, siguiendo las reglas que se presentan a
ponte a cubierto. continuación.
Competencia con armas de fuego: la dote Competencia con
LAS ARMAS DE FUEGO EN TU arma exótica (armas de fuego) te permite usar todas las armas de
CAMPAÑA fuego sin penalizador. Un personaje que no tenga competencia
Las armas de fuego y los pistoleros no son para todas las campa- sufrirá el penalizador -4 estándar a las tiradas de ataque con es-
ñas, e incluso si tienes ganas de introducir armas de fuego en tu tas armas, y un personaje sin competencia que quiera cargarlas
campaña, debes decidir lo comunes que van a ser. A continua- incrementará todos los valores de encasquillamiento en 4 para
ción se describen unas cuantas categorías amplias sobre la ra- esos disparos.
reza de las armas de fuego y las reglas que las dirigen. Golarion, Incluso aunque la dote Competencia con arma exótica (armas
el mundo de Pathfinder usa las reglas de las armas de fuego de fuego) te concede competencia con todas las armas de fuego,
emergentes, que también es la categoría de rareza de las armas siempre que adquieres una dote que modifica un único tipo de
de fuego que se detalla en este suplemento del juego. arma (como Soltura con un arma o Recarga rápida), debes elegir
Sin armas: si no quieres armas de fuego en tu campaña, sim- un tipo específico de arma de fuego (como mosquete, mosquete
plemente no permitas las reglas que siguen a continuación. Pa- con hacha, trabuco, pistola o pistola doble) a la que afecta esa dote.
thfinder funciona perfectamente sin ellas. Todas las armas de fuego forman parte del mismo grupo de
Armas de fuego muy raras: las armas de fuego primitivas son armas en relación al rasgo de clase del guerrero entrenamiento
raras; las armas de fuego avanzadas, la clase pistolero, la dote con armas.
Pistolero aficionado y los arquetipos que usan reglas de armas Capacidad: la capacidad de un arma de fuego es el número
de fuego no existen en este tipo de campaña. Las armas de fue- de disparos que puede hacer sin recargar. Al llevar a cabo una
go se tratan como objetos mágicos, unos artículos de maravilla acción de ataque completo puedes disparar un arma de fuego
y misterio, en vez de como productos de uso común. Pocos co- tantas veces en un asalto como ataques tienes, hasta este límite,

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Dominio
Dominio del combate
combate 3
excepto si puedes recargar el arma como acción rápida o gratui- tado habrías acertado al objetivo. Cuando un arma de fuego se
ta mientras ejecutas el ataque completo. En el caso de armas de encasquilla, pasa al estado ‘rota’. Mientras está rota, sufre las
fuego primitivas, la capacidad a menudo indica el número de desventajas normales de las armas rotas, y el valor de encasqui-
cañones que tiene el arma. En el caso de armas de fuego avanza- llamiento se incrementa en 4 excepto si quien la empuña tiene
das, suele indicar el número de recámaras que tiene. entrenamiento con armas de fuego en ese tipo concreto de arma
Alcance y penetración: la armadura, ya sea manufacturada o de fuego (consulta la clase pistolero en la página 14). En ese caso,
natural, proporciona poca protección contra la fuerza de una el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de en 4.
bala a corto alcance. Armas de fuego primitivas: si un arma de fuego primitiva ‘rota’
Armas de fuego primitivas: cuando se dispara un arma de fuego vuelve a encasquillarse, explota. Cuando un arma de fuego no má-
primitiva, el ataque se resuelve contra la CA de toque del objetivo gica explota, el arma queda destruida. Las armas de fuego mágicas
cuando está dentro del primer incremento de alcance del arma, quedan estropeadas, lo que significa que no se pueden disparar
pero este tipo de ataque no se considera como un ataque de toque hasta que se restablecen completamente (lo que requiere el conju-
en relación a dotes y aptitudes como Puntería mortal. A incre- ro reparar o la dote Fabricar armas de fuego). Cuando un arma de
mentos más altos, el ataque se resuelve normalmente, incluido fuego explota, elige una esquina de tu casilla; la detonación crea
el penalizador -2 acumulativo por cada incremento de alcance. una explosión con ese punto de origen. Cada arma de fuego tiene
A diferencia de otras armas de proyectil, las armas de fuego pri- un tamaño de explosión indicado entre paréntesis tras el valor de
mitivas tienen un rango máximo de 5 incrementos de alcance. encasquillamiento. Cualquier criatura en el interior de esta explo-
Armas de fuego avanzadas: las armas de fuego avanzadas re- sión (incluido quien empuña el arma de fuego) sufre daño como
suelven sus ataques contra la CA de toque cuando el objetivo si hubiera sido blanco de un disparo del arma (una salvación de
está dentro de los cinco primeros incrementos de alcance, pero Reflejos contra CD 12 reduce este daño a la mitad).
este tipo de ataque no se considera de toque en relación a dotes Armas de fuego avanzadas: las armas de fuego avanzadas pue-
como Puntería mortal. A incrementos más altos, el ataque se re- den encasquillarse, pero cuando lo hacen sólo pasan al estado
suelve normalmente, incluyendo el penalizador -2 acumulativo ‘rotas’. Un encasquillamiento posterior no hace que exploten.
por cada incremento de alcance. Las armas de fuego avanzadas Munición: la munición de las armas de fuego se presenta en
tienen un máximo de 10 incrementos de alcance. dos tipos: pólvora negra y proyectiles (ya sean balas o perdigo-
Cargar un arma de fuego: necesitas al menos una mano libre nes), o bien cartuchos. A diferencia de otros tipos de munición,
para cargar un arma de fuego a una o dos manos. En el caso de la de las armas de fuego se destruye cuando se usa, y no se puede
armas de fuego a dos manos, sostienes el arma con una mano y recuperar con un ataque fallido. Ninguna parte de un cartucho
la cargas con la otra. Sólo necesitas sostenerlas con las dos ma- se puede reutilizar para crear otro cartucho. A la munición de
nos para apuntar y disparar. Cargar armas de fuego de asedio las armas de fuego no se le puede añadir veneno, excepto si usas
requiere las dos manos, y una mano suele manipular una gran una bala estriada (ver página 133).
baqueta (que se puede empuñar como una clava en combate). Cómo esconder armas de fuego: como las armas ligeras y las
La dote Recargar rápido reduce el tiempo requerido para car- ballestas de mano, las armas de fuego a una mano se pueden es-
gar las armas de fuego a una o dos manos, pero no reduce el conder fácilmente en tu persona. Algunas armas de fuego más
tiempo de recarga de las armas de fuego de asedio. pequeñas (como los cachorrillos) pueden conceder bonificado-
Cargar un arma de fuego provoca ataques de oportunidad. res para ocultar el arma en tu persona.
Las otras reglas para cargar un arma de fuego dependen de si Armas de fuego de tamaño inapropiado: no puedes utilizar
se trata de un arma primitiva o avanzada. un arma de fuego de manera óptima si no es del tamaño ade-
Armas de fuego primitivas: las armas de fuego primitivas son de cuado para ti. Se aplica un penalizador -2 acumulativo a las tira-
avancarga y requieren que la bala o los perdigones y la pólvora se das de ataque por cada categoría de tamaño de diferencia entre
carguen por el cañón. Si el arma de fuego primitiva tiene varios el tuyo y el del arma de fuego. Si no tienes competencia con el
cañones, cada uno se debe cargar separadamente. Cargar cada arma de fuego, también se aplica un penalizador -4. El tamaño
cañón es una acción estándar para un arma de fuego primitiva de un arma de fuego nunca afecta al número de manos que ne-
a una mano y una acción de asalto completo para cada cañón cesitas para dispararla, con la excepción de las armas de fuego
de un arma de fuego primitiva a dos manos. Para una persona, de asedio y las criaturas Grandes o de mayor tamaño. En la ma-
cargar un arma de fuego de asedio cuesta tres acciones de asalto yoría de casos, una criatura Grande o de mayor tamaño puede
completo. Esto puede reducirse a dos acciones de asalto comple- usar un arma de fuego de asedio como un arma de fuego a dos
to si hay más de una persona cargando el cañón. manos, pero la criatura sufre un penalizador -4 por usarla de
Armas de fuego avanzadas: las armas de fuego avanzadas se car- este modo debido a la incomodidad.
gan por la recámara. Cargar un arma de fuego avanzada a una Rodelas: puedes usar un arma de fuego a una mano o a dos
o dos manos hasta el máximo de su capacidad es una acción de manos sin penalizador mientras llevas una rodela.
movimiento. Disparar desde el suelo: las armas de fuego, como las balles-
Encasquillamientos: si el resultado natural de tu tirada de tas, pueden dispararse mientras su usuario está en el suelo.
ataque falla dentro del rango del valor de encasquillamiento Armas de fuego, pólvora negra y agua: la pólvora negra que-
del arma de fuego, ese disparo falla, incluso si con ese resul- da inutilizada cuando se expone al agua, pero los cuernos de

129
pólvora y los cartuchos la protegen de la exposición. No puedes Arcabuz doble: este rifle de doble longitud usa un par de pi-
cargar normalmente un arma de fuego primitiva bajo el agua ni votes para montar su cañón en un mecanismo giratorio unido
disparar ningún arma de fuego bajo el agua sin ayuda mágica. a un carro ligero de dos ruedas. Montar el carro requiere una
Desviar y atrapar balas: las dotes Desviar flechas (Reglas bási- acción de asalto completo y tiene una pata trasera, permitiendo
cas, pág. 125) y Atrapar flechas (Reglas básicas, pág. 119) se pueden que el usuario gire el mecanismo y lo estabilice rápidamente
usar para desviar balas, pero no perdigones disparados con un para el combate. A diferencia de otras armas a dos manos, debes
arma de dispersión. Ninguna de estas dotes puede usarse para disparar el arcabuz doble mientras está montado, o disparar tie-
desviar los ataques de las armas de fuego de asedio. ne un penalizador -4 a las tiradas de ataque y el retroceso tira al
suelo a quien lo empuña. Una criatura Grande o de mayor tama-
DESCRIPCIONES DE LAS ARMAS DE ño puede disparar un arcabuz doble como un arma a dos manos
FUEGO normal sin peligro de ser derribado, pero sufre el penalizador
Hay dos categorías generales de armas de fuego: primitivas y normal por disparar un arma de tamaño inapropiado.
avanzadas. Cachorrillo: esta pistola de bolsillo, menos poderosa que
Además, las armas de fuego se dividen entre a una mano, a otras armas de fuego, es lo suficientemente pequeña como para
dos manos y armas de fuego de asedio. Como el nombre de la esconderse en una chaqueta o un abrigo. Obtienes un bonifi-
categoría indica, las armas de fuego a una mano sólo requie- cador +2 a las pruebas de Juego de manos llevadas a cabo para
ren de una mano para empuñarlas y dispararlas. Las armas de esconder el cachorrillo en tu cuerpo. Un cachorrillo usa como
fuego a dos manos funcionan mejor cuando usas las dos manos munición una bala y una dosis de pólvora negra, o bien un car-
para dispararlas. Las armas de fuego a dos manos pueden dis- tucho alquímico.
pararse a una mano con un penalizador -4 a la tirada de ataque. Culebrina (bombarda de mano): la culebrina, también co-
Las armas de fuego de asedio suelen montarse sobre algún tipo nocida como bombarda de mano, está formada por un senci-
de plataforma, ya sea móvil o fija, y tienen mucha más potencia llo tubo de ánima lisa, sellado a un lado excepto por un peque-
pero menor ritmo de fuego. Se detallan en su propia sección, ño agujero usado para encender la carga de pólvora. Un mango
que empieza en la página 158. de madera envuelve parcialmente el cañón, permitiendo que el
Cualidad de las armas ‘dispersión’: un arma con la cualidad de usuario la sostenga bajo el brazo con relativa facilidad mientras
las armas 'dispersión' puede disparar dos tipos de munición: las la transporta. Disparar una culebrina sin un apoyo (como una
balas normales que tienen a una sola criatura como objetivo, o pared, una ventana o un soporte) causa un penalizador -4 a las
llevar a cabo un disparo de dispersión, atacando a todas las cria- tiradas de ataque, y quien la empuña cae al suelo. La culebrina
turas dentro de un cono. Los cañones con la cualidad de las armas usa 4 dosis de pólvora negra y metralla. Ten en cuenta que estas
dispersión sólo disparan metralla, excepto si su descripción dice estadísticas sólo simulan las culebrinas de mano originales, sus
lo contrario. Cuando un arma de dispersión ataca a todas las cria- descendientes de mayor tamaño se consideran cañones y se des-
turas dentro de un cono, realiza tiradas de ataque por separado criben en la sección de las armas de asedio.
contra cada una de ellas. Cada tirada de ataque sufre un penaliza- Lanza de fuego: este arma de fuego primitiva no es nada más
dor -2, y el daño del ataque no se puede modificar mediante daño que un tubo que, cuando se prende, propulsa un corto chorro
de precisión o dotes que incrementen el daño como Golpe vital. de llamas y una jabalina. A diferencia de otras armas de fuego,
Los efectos que conceden ocultación, como la niebla o el humo, la lanza de fuego es tremendamente imprecisa, y dispara con-
o los conjuros contorno borroso, invisibilidad o imagen múltiple no tra la CA normal del objetivo en vez de contra la CA de toque.
frustran un ataque de dispersión. Si cualquiera de las tiradas de Una lanza de fuego siempre se trata como si estuviera rota en
ataque es una amenaza de crítico, se debe confirmar el crítico sólo relación a determinar los efectos de un encasquillamiento. Una
para esa tirada de ataque. Un arma de fuego que lleva a cabo un lanza de fuego usa una jabalina y dos dosis de pólvora negra
disparo de dispersión sólo se encasquilla si todas las tiradas de como munición.
ataque son un encasquillamiento. Si un arma de fuego de dis- Mosquete con hacha: este mosquete tiene una hoja de hacha al
persión estalla debido a un encasquillamiento, inflige el triple de final del cañón. Se puede usar como mosquete o como hacha de
daño a todas las criaturas dentro del radio de la explosión. batalla. Se considera un arma doble en relación a crear versiones
de gran calidad o mágicas de este arma. Si pasa al estado ‘rota’,
Armas de fuego primitivas tanto el componente de arma de fuego como el de hacha se con-
Las armas de fuego primitivas suelen ser de llave de mecha, de sideran rotos. Un mosquete con hacha usa como munición una
llave de rueda o de llave de chispa, y requieren más delicadeza y bala y una dosis de pólvora negra, o bien un cartucho alquímico.
cuidados que las avanzadas. Las armas de fuego primitivas son Mosquete con martillo de guerra: este mosquete tiene una
de avancarga, requiriendo que la bala y la pólvora (u otras sus- cabeza de martillo de guerra al final del cañón, lo que permite
tancias alquímicas) se metan por el cañón antes de poder dispa- usarlo como mosquete y como martillo de guerra. Se conside-
rar el arma. La munición de las armas de fuego primitivas pue- ra un arma doble en relación a crear versiones de gran calidad
de cargarse con un cartucho, pero éste está hecho con material o mágicas de este arma. Si este arma pasa al estado ‘rota’, tanto
blando (como papel o tela) que se desgarra para que el contenido el componente de arma de fuego como el de martillo de guerra
baje por el cañón. se consideran rotos. Un mosquete con martillo de guerra usa

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Dominio
Dominio del combate
combate 3
Tabla 3–1: armas de fuego primitivas
Daño Daño
Armas de fuego Precio (P) (M) Crítico Alcance Encasq. Capacidad Peso1 Tipo2 Especial
Armas de fuego a una mano
Cachorrillo 750 po 1d3 1d4 x3 10 pies (3 m) 1 (5 pies [1,5 m]) 1 1 libra (0,45 kg) Con y Per —
Pistola con daga 740 po 1d3 1d4 x3 10 pies (3 m) 1 (5 pies [1,5 m]) 1 1 libra (0,45 kg) Con y Per —
Pistola con bastón estoque 775 po 1d3 1d4 x3 10 pies (3 m) 1 (5 pies [1,5 m]) 1 1 libra (0,45 kg) Con y Per —
Rodela de cañones 750 po 1d4 1d6 x4 10 pies (3 m) 1 (5 pies [1,5 m]) 2 6 libras (2,7 kg) Con y Per —
Pistola dragón 1.000 po 1d4 1d6 x4 20 pies (6 m) 1-2 (5 pies [1,5 m]) 1 3 libras (1,8 kg) Con y Per dispersión
Pimentero 3.000 po 1d6 1d8 x4 20 pies (6 m) 1-2 (5 pies [1,5 m]) 6 5 libras (2,25 kg) Con y Per —
Pistola 1.000 po 1d6 1d8 x4 20 pies (6 m) 1 (5 pies [1,5 m]) 1 4 libras (1,8 kg) Con y Per —
Pistola de doble cañón 1.750 po 1d6 1d8 x4 20 pies (6 m) 1-2 (5 pies [1,5 m]) 2 5 libras (2,25 kg) Con y Per —

Armas de fuego a dos manos


Arcabuz doble 4.000 po 2d10 2d12 x4 50 pies (15 m) 1-2 (5 pies [1,5 m]) 2 18 libras (8,1 kg) Con y Per —
Culebrina 4.000 po 2d6 2d8 x4 30 pies (9 m) 1 (10 pies [3 m]) 1 40 libras (18 kg) Con y Per —
Lanza de fuego 25 po 1d4 1d6 x4 10 pies (3 m) 1-4 (5 pies [1,5 m]) 1 4 libras (1,8 kg) Per —
Mosquete con hacha 1.600 po 1d6 1d8 x4 30 pies (9 m) 1-2 (5 pies [1,5 m]) 1 6 libras (2,7 kg) Con y Per —
Mosquete de doble cañón 2.500 po 1d10 1d12 x4 40 pies (12 m) 1-3 (5 pies [1,5 m]) 2 11 libras (5 kg) Con y Per —
Mosquete 1.500 po 1d10 1d12 x4 40 pies (12 m) 1-2 (5 pies [1,5 m]) 1 9 libras (4 kg) Con y Per —
Trabuco 2.000 po 1d6 1d8 x2 especial 1-2 (10 pies [3 m]) 1 8 libras (3,6 kg) Con y Per dispersión
1 Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2
Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un “o.”

Tabla 3–2: armas de fuego avanzadas


Daño Daño
Armas de fuego Precio (P) (M) Crítico Alcance Encasq. Capacidad Peso1 Tipo2 Especial
Armas de fuego a una mano
Revólver 4.000 po 1d6 1d8 x4 20 pies (6 m) 1 6 4 libras (1,8 kg) Con y Per —

Armas de fuego a dos manos


Escopeta 5.000 po 1d6 1d8 x2 20 pies (6 m) 1-2 1 12 libras (5,4 kg) Con y Per dispersión
Escopeta de doble cañón 7.000 po 1d6 1d8 x2 20 pies (6 m) 1-2 2 15 libras (6,75 kg) Con y Per dispersión
Rifle 5.000 po 1d8 1d10 x4 80 pies (27 m) 1 1 12 libras (5,4 kg) Con y Per —
Rifle pimentero 7.000 po 1d8 1d10 x4 80 pies (27 m) 1-2 4 15 libras (6,75 kg) Con y Per —
1
Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2
Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un “o.”

como munición una bala y una dosis de pólvora negra, o bien los disparos (como acción gratuita que requiere una mano libre),
un cartucho alquímico. permitiendo que se disparen seis balas antes de tener que recar-
Mosquete de doble cañón: este mosquete tiene dos cañones gar el arma. Cada cañón de pimentero usa como munición una
paralelos, que se pueden disparar independientemente como bala y una dosis de pólvora negra, o bien un cartucho alquímico.
acciones separadas o ambos en el mismo ataque. Si ambos caño- Pistola con bastón estoque: este arma combinada mezcla un
nes se disparan a la vez, tienen como objetivo a la misma criatu- cachorrillo con un bastón estoque (Guía del jugador avanzada,
ra u objeto, y el arma se vuelve altamente imprecisa, sufriendo pág. 176). La pistola con bastón estoque se considera un arma
un penalizador -4 a cada disparo. Cada cañón de un mosquete doble en relación a crear versiones de gran calidad o mágicas
de doble cañón usa como munición una bala y una dosis de pól- de este arma. El añadido de la pistola hace que la naturaleza del
vora negra, o bien un cartucho alquímico. arma sea un poco más difícil de ocultar. Un observador debe
Mosquete: este arma de cañón largo tiene mucho más alcance llevar a cabo una prueba de Percepción contra CD 15 para darse
que una pistola. El mosquete usa como munición una bala y una cuenta de que una pistola con bastón estoque sin desenvainar es
dosis de pólvora negra, o bien un cartucho alquímico. un arma en vez de un bastón para caminar. La CD disminuye a
Pimentero: esta pistola tiene seis cañones en vez de uno. To- 5 si el observador puede tocar el arma. Una pistola con bastón
dos los cañones se pueden girar rápidamente en conjunto entre estoque usa como munición una bala y una dosis de pólvora ne-

131
trabuco

Mosquete con hacha

Pistola de doble can~ón

Pimentero Pistola de un can~ón

gra, o bien un cartucho alquímico. La parte de la hoja del arma Rodela de cañones: la parte frontal de esta rodela está equipa-
se debe desmontar para cargar la parte del cachorrillo. da con una pequeña arma de fuego de dos cañones que se puede
Pistola con daga: es la combinación de un cachorrillo y una disparar mientras se tiene la rodela embrazada. A diferencia de
daga, y puede usarse como ambas armas. La incomodidad de la la pistola de dos cañones, sólo se puede disparar un cañón a la
configuración hace que no obtengas el bonificador a las pruebas vez. Para recargar el arma se debe desmontar la rodela. Cada ca-
de Juego de manos para ocultarla que obtienen ambas armas ñón de la rodela de cañones usa 1 bala y 1 dosis de pólvora negra
por separado. La pistola con daga se considera un arma doble o un cartucho alquímico como munición. Debido a su construc-
en relación a crear versiones de gran calidad o mágicas de este ción incómoda, una rodela de cañones siempre se considera un
arma. Si este arma pasa al estado ‘rota’, tanto el componente de arma de mano torpe.
arma de fuego como el de daga se consideran rotos. Una pistola Trabuco: este arma dispara perdigones o una bala desde su
con daga usa como munición una bala y una dosis de pólvora cañón con forma de trompeta, convirtiéndola en un arma efec-
negra, o bien un cartucho alquímico. tiva para cazar aves o como arma de defensa personal a corto
Pistola de doble cañón: esta pistola tiene dos cañones para- alcance. El trabuco dispara en un cono de 15 pies (4,5 m) cuando
lelos, que se pueden disparar independientemente como accio- se carga con perdigones y tiene un incremento de alcance de 10
nes separadas o ambos en el mismo ataque. Si ambos cañones pies (3 m) cuando dispara una bala. Usa una bala o perdigones y
se disparan a la vez, tienen como objetivo a la misma criatura u 1 dosis de pólvora negra o 1 cartucho alquímico como munición.
objeto, y el arma se vuelve altamente imprecisa, sufriendo un
penalizador -4 a cada disparo. Armas de fuego avanzadas
Pistola dragón: esta pistola, parecida a un trabuco en mi- Las armas de fuego avanzadas son más fiables y precisas que las
niatura, dispara perdigones o una bala desde su cañón acam- primitivas. La munición de una arma de fuego avanzada es un
panado. Cuando dispara perdigones afecta a un cono de 15 pies cartucho de metal (normalmente de latón) que se carga en una
(4,5 m), y cuando dispara una bala tiene un incremento de al- recámara en vez de empujándola al interior del cañón.
cance de 10 pies (3 m). Como munición, la pistola dragón usa Escopeta: esta versión avanzada del trabuco dispara en un
una bala o un puñado de perdigones y una dosis de pólvora cono de 30 pies (9 m) cuando usa perdigones, y tiene un incre-
negra, o bien un cartucho alquímico (ya sea con una bala o con mento de alcance de 20 pies (6 m) cuando dispara una bala. La
perdigones). escopeta usa cartuchos de metal (cargados con una bala o con
Pistola: la pistola de un único disparo es una de las armas perdigones) como munición.
más comunes, aunque en la mayoría de campañas todavía es lo Escopeta de doble cañón: esta escopeta de dos cañones pue-
suficientemente rara como para ser un objeto curioso y envidia- de usarse disparando los cañones de uno en uno, o los dos a la
do por la mayoría de gente. Una pistola usa como munición una vez en un único ataque. Un disparo doble que usa balas es poco
bala y una dosis de pólvora negra, o bien un cartucho alquímico. preciso, y tiene un penalizador -4 en ambos ataques. Este dis-

132
Dominio
Dominio del combate
combate 3

Rifle

Escopeta

paro doble con balas tiene como objetivo a una única criatura e nos) igual a la CD del veneno +4. El coste de comprar una mez-
incrementa el daño de cada cañón a 2d6 puntos (Pequeño) o 2d8 cla de veneno ya preparada para aplicarla a las balas estriadas
puntos (Mediano) para un total de 4d6 o 4d8 puntos de daño. es igual al precio base + 20 po. Una vez fabricada, la mezcla se
Una escopeta de doble cañón usa cartuchos de metal (cargados puede aplicar al diseño estriado y dejarla secar. Después la bala
con una bala o perdigones) como munición. se puede disparar con un arma de fuego apropiada, liberando la
Revólver: un revólver es una pistola con un cilindro girato- mezcla venenosa dentro del objetivo al impactar, pero la CD del
rio que tiene seis recámaras. Cada recámara puede contener un veneno se reduce en 2. Una bala estriada no puede usarse con un
cartucho de metal, y cuando se dispara un cartucho el cilindro cartucho alquímico.
gira automáticamente (no hace falta una mano libre ni ninguna Cartucho metálico: esta versión más resistente del cartucho
acción), preparando la siguiente recámara para disparar. El re- alquímico sirve como munición de las armas de fuego avanza-
vólver usa cartuchos de metal como munición. das. Puede contener una bala o perdigones.
Rifle: esta mejora del mosquete, que tiene cañones estriados, Cartuchos alquímicos: un cartucho alquímico es un paquete
puede disparar más lejos y con más precisión que las armas de preparado con pólvora negra con una bala o con perdigones, al
fuego primitivas con cañón largo. que a veces se añade algún material más exótico, que se envuelve
Rifle pimentero: los cuatro cañones de este rifle están mon- con papel o tela y se sella con cera de abejas, grasa o sebo. Hay
tados juntos en un mecanismo que se puede hacer girar rápida- muchos tipos de cartuchos alquímicos, el más sencillo de los
mente con la mano (una acción gratuita) entre los disparos. El cuales es el de papel: una sencilla mezcla de pólvora negra y per-
rifle pimentero usa cartuchos de metal como munición. digones o una bala. Estos cartuchos hacen que cargar un arma
de fuego sea más fácil, reduciendo el tiempo para cargarlas en
Munición de las armas de fuego y equipo un paso (una acción de asalto completo se convierte en una ac-
aventurero ción estándar, una acción estándar se convierte en una acción
Quienes empuñan armas de fuego tienen varias opciones a la de movimiento, y una acción estándar se convierte en una ac-
hora de cargar sus armas, y a menudo necesitan herramientas ción gratuita), pero suelen ser inestables. El valor de encasqui-
de armero para cuidarlas y mantenerlas adecuadamente. llamiento de un arma que dispara un cartucho alquímico se in-
Bala: las balas son la munición de la mayoría de armas de crementa en el número indicado en cada entrada.
fuego a una y dos manos. Suelen tener la forma de pequeñas bo- Cartucho de aliento de dragón: este cartucho contiene unos com-
las de plomo u otro metal. ponentes alquímicos que, cuando se disparan, producen un cono
Bala adamantina: estas balas, muy caras, se fabrican con ada- de fuego en vez del ataque normal de un arma de fuego a una
mantita. Ignoran durezas de 20 o menores cuando atacan a los mano o a dos manos con la cualidad ‘dispersión’. La llama no má-
objetos. gica inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todos los objetivos
Bala de plata: esta munición está especialmente fabricada dentro del cono del arma de fuego de dispersión (Reflejos CD 15
con plata y, aunque no es mágica, es especialmente dañina para mitad). Estos cartuchos no pueden usarse en armas que no tienen
los licántropos, confirmando automáticamente cualquier ame- la cualidad ‘dispersión’. Como esta munición fuerza a realizar
naza de crítico contra dichas criaturas. Un arma de fuego que una tirada de salvación en vez de llevar a cabo una tirada de ata-
dispara una bala de plata sufre un penalizador -1 a las tiradas de que, las reglas de encasquillamiento son ligeramente diferentes.
daño (con un mínimo de 1 punto de daño). Si sacas un 1 con cualquier dado de daño, el arma se encasquilla.
Bala estriada: esta munición está estriada con un dibujo for- Cartucho de disparo enmarañador: esta mezcla de pólvora negra
mado por pequeños agujeros que se pueden rellenar con una y una resina tratada alquímicamente para que sea lo suficien-
mezcla de veneno fabricada especialmente. Esta mezcla es un temente fuerte como para sobrevivir al disparo sólo se puede
derivado de la toxina estándar que se reduce alquímicamente cargar en un trabuco, una pistola dragón u otra arma de disper-
hasta una forma sólida. Se pueden fabricar a partir de cualquier sión. Inflige la mita de daño a aquellos a los que acierta en un
veneno de herida o contacto con una prueba de Artesanía (vene- ataque de cono que se lleva a cabo con el arma, pero cualquier

133
criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Reflejos Tabla 3–3: equipo de las armas de fuego
contra CD 15 o quedar enmarañada durante 2d4 asaltos. Un car- Objeto Precio Peso
tucho de disparo enmarañador incrementa el valor de encas- Bala adamantina 61 po —
quillamiento del arma en 2. Bala de arma de fuego de plata 25 po —
Cartucho de llamarada: cuando un cartucho de llamarada Bala de arma de fuego estriada 5 po1 —
acierta al objetivo, sólo inflige la mitad de daño pero la cria- Cartucho alquímico de aliento de dragón 40 po —
tura queda cegada durante 1 asalto (Fort CD 15 lo reduce a des- Cartucho alquímico de disparo 40 po —
lumbrada), y las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) enmarañador
quedan deslumbradas (Fort CD 15 niega el efecto). Los car-
Cartucho alquímico de llamarada 10 po —
tuchos de llamarada también son útiles para enviar señales
Cartucho alquímico de papel
como bengalas. Disparar un cartucho de llamarada incremen-
(bala o perdigones) 12 po —
ta el valor de encasquillamiento del arma en 2 excepto si se
Cartucho alquímico de sal 12 po —
dispara desde un trabuco o una pistola dragón, en cuyo caso
Cartucho metálico 15 po —
sólo lo incrementa en 1. Las llamaradas sólo pueden usarse
Cuerno de pólvora 3 po 1 libra (0,45 kg)
para atacar a una criatura, no funcionan como disparo para un
Equipo de armero 15 po 2 libra (0,9 kg)
cono de dispersión.
Cartucho de papel: esta sencilla mezcla de pólvora negra y per- Perdigones (30 puñados) 30 po ½ libra (0,225 kg)
digones o una bala incrementa el valor de encasquillamiento Perdigones (puñado) 1 po —
EGO en 1. Pólvora negra (barril) 1.000 po 5 libras (2,25 kg)
Cartucho de sal: esta mezcla de pólvora negra y sal de roca sólo Pólvora negra (dosis) 10 po —
se puede cargar en un trabuco, una pistola dragón u otra arma
1
No incluye el precio del componente de veneno.
. de dispersión. Inflige daño no letal en vez de daño letal, e in-
crementa el valor de encasquillamiento en 1. Sólo puedes usarlo de daño a cualquiera que se encuentre a menos de 20 pies (6 m)
con el ataque de cono de un arma de dispersión. (Reflejos CD 15 mitad). Almacenar la pólvora negra en un cuerno
Cuerno de pólvora: este contenedor, normalmente fabricado para pólvora la protege de las explosiones.
con un cuerno de animal, pero cada vez más de metal en una
amplia variedad de formas, puede almacenar hasta 10 dosis de OBJETOS MÁGICOS DE ARMAS
pólvora negra. Un cuerno de pólvora protege la pólvora negra DE FUEGO
almacenada de la exposición al fuego, la electricidad, los encas- Los siguientes objetos mágicos y cualidades mágicas pertene-
quillamiento de las armas de fuego y el agua. cen a las armas de fuego. La mayoría conceden aptitudes o pro-
Equipo de armero: este pequeño estuche contiene todas las tecciones adicionales al usuario del arma de fuego, pero otros
herramientas necesarias para crear, reparar y restablecer armas protegen a las criaturas de algunos de los efectos de las mismas.
de fuego, excepto la materia prima necesaria. Sin este equipo
no puedes construir ni mantener adecuadamente las armas de Aptitudes especiales de la munición de
fuego. armas de fuego
Perdigones: un puñado de perdigones y una dosis de pólvo- La siguiente aptitud especial permite que un arma de fuego se
ra negra es la munición usual para las armas de fuego a una y dispare, con la munición tratada, en entornos sin aire, incluido
a dos manos con la cualidad de las armas ‘dispersión’, aunque el subacuático.
también se pueden usar piedras u otros materiales duros en su
lugar. Usar algo diferente a los perdigones o a los cartuchos al- Carga seca
químicos cuando se dispara un ataque de cono con un arma de Aura abjuración leve; NL 3o; Precio 30 po por cartucho o 1.500 po
dispersión incrementa el rango de encasquillamiento en 1 (aun- por 50 cartuchos
que este incremento puede quitarse volviendo a utilizar muni- DESCRIPCIÓN
ción estándar). Esta aptitud especial sólo se puede aplicar a los cartuchos de armas
Pólvora negra: la pólvora negra es el componente explosi- de fuego alquímicos o metálicos. Los cartuchos de carga seca
vo clave que permite el funcionamiento de las armas de fuego, pueden usarse para cargar armas bajo el agua o en otros entornos
pero en grandes cantidades este material alquímico puede ser sin aire, como en el vacío. Esta aptitud protege el contenido del
bastante destructivo por sí mismo. Una dosis de pólvora negra cartucho mientras se carga y crea una burbuja de aire residual
es suficiente para impulsar un disparo de la mayoría de armas que envuelve el arma de fuego, manteniendo la protección de la
de fuego a una y a dos manos, mientras que para disparar un ca- munición y permitiendo que se dispare el arma en un entorno sin
ñón se requieren 10 dosis. La pólvora negra a menudo se alma- aire. Tras cargar el cartucho, la burbuja de aire dura 3 minutos, o
cena y se transporta en barriles (que contienen 100 dosis), pero hasta que el arma se dispara, lo que ocurre primero.
en esta cantidad es peligrosa. La exposición al fuego, a la electri- Un arma de fuego que usa esta munición sigue sufriendo el
cidad o a la explosión debida a un encasquillamiento hacen que penalizador -2 a las tiradas de ataque cuando se dispara bajo el
explote. Un barril que explote de este modo infligirá 5d6 puntos agua por cada 5 pies (1,5 m) de agua que atraviesa la bala, además

134
Dominio
Dominio del combate
combate 3
de los penalizadores normales por alcance. Cuando se dispara un una o a dos manos. Un arma de fuego afortunada tiene su propia
cartucho de carga seca bajo el agua o en un entorno sin aire, un reserva de agallas (ver página 14). Normalmente estas agallas se
encasquillamiento que da como resultado una explosión ocurre almacenan en las marcas de un grabado o en una baratija que
normalmente. cuelga del arma de fuego. A menudo estas marcas adoptan la
CONSTRUCCIÓN forma de símbolos sagrados o fetiches, pero la reserva puede
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, burbuja de aire (ver tener casi cualquier forma. Esta reserva contiene 1 punto de
página 225) agallas, que se recupera al inicio de cada día. Tanto si quien
la empuña tiene proezas como si no (ver página 15), siempre
Munición específica puede gastar 1 punto de agallas del arma de fuego afortunada
Se han desarrollado varios tipos de balas mágicas para usarlas para repetir un ataque que habría dado como resultado un
con las armas de fuego. Los siguientes son algunos ejemplos. encasquillamiento. Cuando quien la empuña lleva a cabo esta
opción, debe quedarse con el segundo resultado, incluso si
Bala cavadora también es un encasquillamiento.
Aura nigromancia moderada; NL 9º (bala cavadora) o 13º (bala CONSTRUCCIÓN
cavadora mayor) Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, heroísmo, el
Espacio ninguno; Precio 1.722 po (bala cavadora) o 3.447 po (bala creador debe ser un usuario de las agallas
cavadora mayor); Peso —
DESCRIPCIÓN Afortunada mayor
Esta bala de arma de fuego +1 inflige el daño normal, pero cuando Aura encantamiento moderado; NL 12º; Precio bonificador +3
acierta a una criatura viva, se entierra en su carne, causándole un DESCRIPCIÓN
dolor tremendo hasta que se quita o hasta que la propia bala se abre Esta aptitud especial sólo puede aplicarse a las armas de fuego
paso hasta el exterior de la criatura. Mientras la bala cava, la criatura a una o a dos manos. Un arma de fuego afortunada mayor es casi
está grogui. Este efecto dura 1d3 asaltos o hasta que se quita la bala idéntica a un arma de fuego afortunada, pero su reserva contiene
con una prueba de Curar contra CD 15 llevada a cabo como una 3 puntos de agallas en vez de 1. Un arma de fuego no puede tener
acción estándar. Las balas cavadoras mayores tardan más tiempo en esta aptitud especial y la aptitud especial afortunada.
atravesar los cuerpos de criaturas vivas (el efecto de quedar grogui CONSTRUCCIÓN
dura 1d3+2 asaltos) y cuestan más de quitar (Curar CD 20 como Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, heroísmo mayor, el
acción estándar). creador debe ser usuario de las agallas
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, símbolo de dolor Fiable
(bala cavadora) o símbolo de aturdimiento (bala cavadora mayor); Aura transmutación moderada; NL 8º; Precio bonificador +1
Coste 861 po (bala cavadora) o 1.723 po (bala cavadora mayor). DESCRIPCIÓN
Esta aptitud especial sólo puede aplicarse a las armas de fuego.
Bala trazadora Un arma de fuego fiable está encantada de modo que es menos
Aura evocación leve; NL 2º probable que falle que el resto. Este encantamiento reduce el
Espacio ninguno; Precio 100 po; Peso — valor de encasquillamiento del arma afectada en 1 (mínimo 0).
DESCRIPCIÓN Esta reducción tiene lugar tras calcular cualquier incremento por
Estas balas de arma de fuego +1 no infligen daño, pero en vez de disparar con el estado ‘rota’, o por cualquier otro efecto que puede
eso hacen que un brillo pálido envuelva al objetivo, concediendo incrementar el valor de encasquillamiento de un arma de fuego.
el efecto del conjuro fuego feérico y haciendo que el objetivo sufra CONSTRUCCIÓN
un penalizador -2 a la CA contra ataques a distancia. Estos efectos Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, remendar
duran 1d4 asaltos.
CONSTRUCCIÓN Fiable mayor
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, fuego feérico; Coste Aura encantamiento moderado; NL 12º; Precio bonificador +3
50 po DESCRIPCIÓN
Esta aptitud especial sólo puede aplicarse a un arma de fuego a una
Aptitudes especiales de las armas de fuego o a dos manos. Un arma de fuego fiable mayor está encantada de
mágicas modo que falla menos que otras armas de fuego. Reduce el valor de
Las siguientes aptitudes especiales son exclusivas para las ar- encasquillamiento del arma de fuego afectada en 4 (mínimo 0). Esta
mas de fuego. reducción tiene lugar tras calcular cualquier incremento por disparar
con el estado ‘rota’, o por cualquier otro efecto que puede aumentar
Afortunada el valor de encasquillamiento del arma. Un arma de fuego con fiable
Aura transmutación moderada; NL 8º; Precio bonificador +1 mayor no puede tener la aptitud especial fiable.
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
Esta aptitud especial sólo puede aplicarse a las armas de fuego a Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, reparar

135
Objetos maravillosos Figurita de poder maravilloso (araña de pizarra)
Los siguientes objetos maravillosos mejoran las armas de fuego Aura transmutación moderada; NL 11º
o te protegen contra ellas. Espacio ninguno; Precio 10.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
DESCRIPCIÓN
Aceite de silencio Esta figurita de poder maravilloso usa las mismas reglas generales
Aura ilusión leve; NL 5º que el resto de objetos mágicos de este tipo (Reglas básicas,
Espacio ninguno; Precio 250 po; Peso — pág. 513).
DESCRIPCIÓN Esta estatuilla de una araña con las patas rechonchas se puede
Cuando se aplica a un arma de fuego a una o dos manos, este usar una vez al día durante 1 minuto. Cuando se activa, a la figurita
extraño aceite de color grisáceo deja en silencio dicha arma durante le crecen patas más largas y segmentadas, y se pasea por encima de
1 hora. Se pueden usar cinco viales de aceite de silencio combinados quien la activa, recogiendo pelusa de la ropa, quitando la suciedad
para silenciar un arma de fuego de asedio Grande, y 10 para un de la armadura o acicalándolo de algún modo. Si se le ordena con
arma de fuego de asedio Enorme. El aceite no funciona en armas de una acción gratuita, sube hasta el cañón de un arma de fuego a una
fuego de asedio mayores que Enormes. o dos manos, se introduce en él y lo limpia. Cada vez que la araña
CONSTRUCCIÓN de pizarra limpia un arma de fuego, el siguiente disparo no tiene
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, silencio; Coste 125 po probabilidad de encasquillar el arma.
Cuando se anima, una araña de pizarra tiene 1 punto de golpe y se
Amuleto de protección contra las balas considera un objeto atendido. Una araña de pizarra animada nunca
Aura abjuración leve; NL 5º abandonará voluntariamente el espacio de quien la ha animado.
Espacio cuello; Precio 1.500 po (+1), 6.000 po (+2), 13.500 po (+3), CONSTRUCCIÓN
24.000 po (+4), o 37.500 po (+5); Peso — Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Coste
DESCRIPCIÓN 5.000 po
Este amuleto, normalmente creado a partir de los restos astillados
de balas de arma de fuego usadas, adopta la forma de un tosco Mira de largo alcance
símbolo sagrado o un trébol, y concede un bonificador por suerte a Aura adivinación leve; NL 3º
la CA del portador contra ataques de armas de fuego que tienen la Espacio ninguno (ver abajo); Precio 4.000 po; Peso 1 libra.
CA de toque como objetivo. DESCRIPCIÓN
CONSTRUCCIÓN Esta mira se puede sujetar a cualquier arma de fuego a dos manos.
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, favor divino, el nivel de Cuando se hace, la mira se convierte en parte del arma, pero se
personaje del creador debe ser al menos el triple del bonificador; puede quitar con una acción de asalto completo. Quien empuña
Coste 750 po (+1), 3.000 po (+2), 6.750 po (+3), 12.000 po (+4), el arma de fuego puede elegir usar una acción de asalto completo
18.750 po (+5) para llevar a cabo un único disparo con el arma que tiene esta mira.
Cuando lo hace, puede realizar el ataque contra la CA de toque del
Cuerno de pólvora de carga seca objetivo sea cual sea al incremento de alcance.
Aura conjuración leve; NL 3º CONSTRUCCIÓN
Espacio ninguno (ver abajo); Precio 2.000 po; Peso 1 libra. (0,45 kg) Requisitos Fabricar objeto maravilloso, impacto verdadero; Coste
DESCRIPCIÓN 2.000 po
Este cuerno de pólvora mágico contiene 20 dosis de pólvora negra.
Además, cuando un arma de fuego se carga con pólvora negra Mira de ver lo invisible
directamente con el cuerno, éste crea una pequeña bolsa de aire Aura adivinación moderada; NL 8º
que envuelve el arma y permite que ese disparo se lleve a cabo bajo Espacio ninguno (ver abajo); Precio 12.000 po; Peso 1 libra. (0,45 kg)
el agua o en una zona que carezca de aire, como el vacío. Una vez DESCRIPCIÓN
el arma se ha cargado con la pólvora del cuerno de pólvora de carga Esta mira se puede sujetar a un arma de fuego a dos manos.
seca, conserva la burbuja de aire durante 10 minutos o hasta que el Cuando se hace, se convierte en parte del arma, pero puede
arma de fuego se dispara, lo que ocurre antes. quitarse con una acción de asalto completo. Un usuario de un arma
Disparar un arma de fuego que ha sido cargada con este cuerno de fuego que tenga esta mira podrá elegir usar una acción de asalto
bajo el agua, sigue sufriendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque completo para localizar a una criatura invisible que esté en su línea
por cada 5 pies (1,5 m) de agua que atraviesa la bala, además de los de visión o llevar a cabo un disparo que ignore la invisibilidad de una
penalizadores normales por alcance. Cuando un disparo cargado criatura que sabe que está en el área.
con un cuerno de pólvora de carga seca tiene como resultado una CONSTRUCCIÓN
explosión de arma de fuego mientras está bajo el agua o en un Requisitos Fabricar objeto maravilloso, visión verdadera; Coste
entorno sin aire, esa explosión tiene lugar normalmente. 6.000 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, burbuja de aire (ver página
222); Coste 1.000 po

136
Dominio
Dominio del combate
combate 3
Gladio: el gladio es la espada corta favorita de los gladiadores,

Armas de gladiador
con una hoja más pesada que la espada corta estándar. Puede
servir perfectamente como arma cortante. Las dotes y aptitu-
des que afectan las espadas cortas también se aplican al gladio.
Hacha ganchuda: la punta ganchuda de la hoja de este hacha
Casi todas las culturas tienen guerreros que luchan por deporte puede usarse para desarmar a oponentes o tirar de ellos para
y espectáculo. Mientras que sólo las culturas más decadentes o desequilibrarles. Un hacha ganchuda puede usarse como un
malignas disfrutan de los deportes más sangrientos en los que arma marcial (en cuyo caso funciona como un hacha de batalla).
los combatientes luchan a muerte para el placer de la multitud, Hoja voladora: una hoja voladora es una gran hoja con forma
incluso las sociedades más benignas disfrutan del espectáculo de media luna unida a una cadena de 10 pies (3 m). Luchas con
del conflicto armado. Estos conflictos a menudo requieren ar- ella haciéndola girar por encima de tu cabeza o lanzándola al
mas y entrenamiento especializados para sacar el máximo par- oponente. La hoja voladora es un arma incómoda y sufre un pe-
tido de este combate artístico. nalizador -2 a las tiradas de ataque, pero cuando llevas a cabo ata-
Las siguientes armas son todas armas artísticas. ‘Artística’ es ques de oportunidad provocados por el movimiento, obtienes un
una cualidad de las armas que concede bonificadores cuando se bonificador +2 a las tiradas de ataque en lugar del penalizador.
usa el arma en un combate artístico (ver página 150). Las armas Látigo escorpión: este látigo tiene una serie de hojas afila-
artísticas suelen ser las armas preferidas de los guerreros que das y colmillos encajados en su punta. Inflige daño letal, in-
luchan en la arena o en algún otro foro donde el sentido del es- cluso a las criaturas que tienen bonificadores por armadura. Si
pectáculo es tan importante como asestar un golpe debilitante o eres competente con los látigos, puedes usar el látigo escorpión
un impacto mortal, y estas armas a menudo son bien conocidas como un látigo.
por los asistentes a dichos eventos. Madu: el madu es un escudo ligero redondo provisto de dos
Hay otro modo por el que un arma puede obtener la cualidad cuernos de animal, normalmente de antílope, que sobresalen a
‘artística’. Una criatura puede adquirir la dote Maestría artística ambos lados. Si tienes competencia con el madu, puedes usarlo
con un arma (ver página 109), que permite que cualquier arma para luchar defensivamente con un penalizador -2 en vez del -4
que empuñe obtenga la cualidad ‘artística’. normal, y tu penalizador al ataque para usar Pericia en comba-
Especial: todas las armas siguientes tienen la cualidad ‘artís- te mejora en +1 (penalizador mínimo -1). No puedes sostener
tica’, que se describe a continuación nada más en la mano en la que llevas embrazado el madu. Si no
Artística: cuando se empuña este arma, si un ataque o una tienes competencia con el madu, trátalo como un escudo ligero
maniobra de combata realizada con ella provoca una prueba de con púas.
combate artístico, obtienes un bonificador +2 a dicha prueba. Nudillos de hacha: los nudillos de hacha, que suelen usarse
a pares, tienen el aspecto de hojas de hacha montadas en nu-
DESCRIPCIÓN DE LAS ARMAS DE dillos de latón. Puedes sostener, pero no empuñar, un arma u
GLADIADOR otro objeto en la mano en la que llevas los nudillos de hacha. A
A continuación se presentan las descripciones de las armas po- diferencia de llevar nudillos de latón, no puedes usar una mano
pulares entre los gladiadores, luchadores profesionales y otros en la que llevas unos nudillos de hacha para el lanzamiento de
guerreros de este tipo. conjuros.
Aklys: el aklys es una clava arrojadiza provista de un gancho Pata: la pata, una evolución del puñal, es una espada corta
que tiene una cuerda de 20 pies (6 m), que permite recuperarla que termina en un puño completo de guantelete. Más que apu-
tras el lanzamiento con una acción de movimiento. El gancho ñalar con el arma, das puñetazos, permitiéndote aplicar más
te permite llevar a cabo ataques de derribo a distancia. Algunos fuerza en cada golpe. Mientras llevas una pata no puedes usar
aklys tienen agujeros que emiten un silbido al lanzarlos. esa mano para nada más. Una pata te concede un bonificador
Amentum: un amentum (plural amenta) es una correa larga +10 a la DMC para evitar ser desarmado.
de cuero que se fija a una jabalina. Antes del lanzamiento, el Quadrens: un quadrens se parece a una daga, pero con cua-
amentum se envuelve alrededor del mango de la jabalina. Luego tro púas montadas en forma de cuadrado en lugar de una hoja.
lanzas la jabalina mientras sujetas el amentum, haciendo que el Cuando consigues un crítico con el quadrens, la herida abierta
arma gire e incremente drásticamente su alcance. Fijar el amen- resultante causa 1 punto de daño sangrante.
tum a la jabalina es una acción de movimiento, y enrollarlo una Scizore: el scizore es un tubo endurecido que encaja en tu ante-
acción de asalto completo. Las jabalinas pueden guardarse con brazo, terminado en un filo con forma de media luna que se usa
amenta ya enrollados. Una jabalina con un amentum enrollado se para llevar a cabo devastadores ataques perforantes de puñeta-
considera un arma marcial. zo. El scizore concede un bonificador +1 por escudo a la CA, pero
Escudo arrojadizo: este escudo está diseñado para lanzarse y si atacas con la hoja pierdes el bonificador a la CA en ese asalto
tiene correas especialmente fabricadas para permitirte desem- y sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque. Mientras lle-
brazarlo y lanzarlo con una acción gratuita. Los escudos paveses vas el scizore no puedes usar esa mano para nada más. Un scizore
no pueden ser escudos arrojadizos. Ni los bonificadores de mejo- concede un bonificador +10 a la DMC para evitar que te desar-
ra a la CA ni las púas se aplican a las tiradas de ataque ni de daño. men de él. Quitarte un scizore es una acción de asalto completo.

137
Aklys

Scizore
Shotel

TABLa 3–4: armas de gladiador


Armas marciales Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Gladio 15 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Per o Cor artística

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Scizore 20 po 1d8 1d10 x2 — 3 libras (1,35 kg) Per artística

Armas a distancia
Amentum — 1d4 1d6 x2 50 pies (15 m) 1 libra (0,45 kg) Per artística
Jabalina 1 po — — — — 2 libras (0,9 kg) — —

Armas exóticas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Látigo escorpión 5 po 1d3 1d4 x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor artística
Madu de acero 40 po 1d3 1d4 x2 — 6 libras (2,7 kg) Per artística
Madu de cuero 40 po 1d3 1d4 x2 — 5 libras (2,25 kg) Per artística
Nudillos de hacha 9 po 1d4 1d6 x3 — 2 libras (0,9 kg) Con artística, monje
Quadrens 8 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 2 libras (0,9 kg) Per artística
Sica 10 po 1d4 1d6 x2 — 2 libras (0,9 kg) Cor artística
Pata 14 po 1d4 1d6 x3 — 3 libras (1,35 kg) Per artística
Aklys 5 po 1d6 1d8 x2 20 pies (6 m) 2 libras (0,9 kg) Con artística, derribar

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Hacha ganchuda 20 po 1d6 1d8 x3 — 7 libras (3,15 kg) Cor desarmar, artística,
derribar
Shotel 30 po 1d6 1d8 x3 — 3 libras (1,35 kg) Per artística

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Hoja voladora 40 po 1d10 1d12 x3 — 12 libras (5,4 kg) Per artística, alcance

Armas a distancia
Escudo arrojadizo +50 po 1d4 1d6 x2 20 pies (6 m) — Con artística, derribar
1 Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2 Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un “o.”

Shotel: el shotel es una espada curvada hacia abajo con un Sica: esta hoja es una versión más pequeña y ligera del sho-
diseño pensado para rodear el escudo de un oponente. Obtie- tel. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con una
nes un bonificador +1 a las tiradas de ataque empuñando este sica contra un oponente que usa rodela, escudo ligero o escudo
arma contra un oponente que usa rodela, escudo ligero o es- pesado.
cudo pesado.

138
Dominio
Dominio del combate
combate 3
de la armadura remendada en las páginas 193 a 200). Sólo los
diferentes tipos de armadura completa serían más bien raros o
Armas y armaduras orientales inusuales en un escenario de inspiración asiática.
Armadura ceremonial de seda: esta túnica, usada para las ce-
remonias o exhibiciones especiales, se viste (aunque no propor-
Aunque la mayoría de armas de Pathfinder se inspiran en el ar- ciona ningún beneficio adicional) sobre la armadura más pe-
mamento de la Europa medieval y las tradiciones fantásticas sada y está formada por varias capas de tela y una capa exterior
occidentales, en el mundo existen muchas más armas y arma- de seda entretejida con brocados de oro formando dibujos y cu-
duras que las de los caballeros que empuñan espadas y visten bierta con remaches de metal.
armadura completa. La siguiente sección presenta reglas para Armadura de los cuatro espejos: esta armadura está forma-
armas y armaduras inspiradas en las tradiciones marciales de da por cuatro placas unidas con correas de cuero que pasan por
Asia, perfectas para que las usen personajes exóticos o como los hombros. Dos placas redondas protegen el pecho y espalda,
nuevo equipo básico a introducir en tu campaña. mientras que dos placas rectangulares más pequeñas protegen
ambos lados del torso. La armadura de los cuatro espejos se lleva
ARMADURAS ORIENTALES sobre cota de malla para proporcionar protección adicional y se
Muchos de los siguientes tipos de armadura están formados complementa con un yelmo con púa y una cofia de malla.
por varias partes, que se mezclan entre sí. Por ejemplo, no es Armadura del patrón de la montaña: esta armadura inter-
raro que algunos guerreros combinen la cota de malla con la media está formada por centenares de pequeñas piezas de ace-
armadura de los cuatro espejos (consulta las reglas variantes ro entrelazadas con la forma del antiguo símbolo de la palabra
“montaña.” La cota luego se cose sobre un forro de tela o cuero.
Se viste como una cota de mallas y cubre el torso, los hombros
y los muslos.
Armadura kikko: la armadura kikko está formada por placas
hexagonales hechas de hierro y cosidas a una tela. Las placas
pueden quedar ocultas por una capa de tela o estar expuestas.
Armadura loriga: la loriga es un tipo de armadura en la que
pequeñas placas de diversos tipos de material se cosen juntas
en hileras paralelas usando cordel fino. Las placas de loriga se
pueden fabricar con cuero laqueado, cuerno o incluso piedra,
aunque lo más común es el acero y el hierro, más pesados. La
armadura loriga puede fabricarse con varias formas, incluyen-
do piezas parciales como petos, grebas o incluso cotas enteras.
Las propiedades de las cotas y las piezas específicas de loriga se
determinan según su material.
Chaquetón de piedras: este pesado peto de coraza está forma-
do por loriga hecha con piedras. Se viste junto con protectores
de kikko para las piernas.
Coraza loriga: esta armadura está formada por una coraza
ligera y protecciones para los hombros hechas con placas de
cuero lacado cosidas entre sí y sobre un camisote de seda.
Do-maru: el do-maru, la armadura más ligera de los samu-
ráis, se envuelve sobre el cuerpo como un chaquetón corto
acorazado. Principalmente está formado por loriga y care-
ce de coraza o mangas sólidas. Esto permite mayor flexi-
bilidad que las armaduras más pesadas.
Haramaki: el haramaki, también llamado calienta-ba-
rrigas, es un sencillo fajín de seda revestido con cota de
malla o placas de metal articuladas y enrollado encima
del estómago para protegerlo.
Kusari gusoku: el kusari gusoku es similar a una armadu-
ra tatami-do, pero lleva una katabira (un tipo de chaqueta de
malla) en vez de un peto de coraza.
O-yoroi: la o-yoroi o ‘gran armadura’, vestida casi exclusi-
vamente por los samuráis de alto rango, es una armadura
de combate pesada que está formada por varios com-

139
Armadura ceremonial O-Yoroi
de seda
Do-Maru
Armadura kikko

Yelmo kabuto y
mascara ho-ate

Tabla 3–5: armaduras orientales


Bonif. Bonif. Des Pen. pruebas Prob. fallo Velocidad
Armadura Precio armadura máximo armadura arcano 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) Peso
Armaduras ligeras
Armadura ceremonial de seda 30 po +1 — 0 0% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 4 libras (1,8 kg)
Coraza loriga 15 po +2 +4 0 5% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 8 libras (3,6 kg)
Haramaki 3 po +1 — 0 0% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 1 libra (0,45 kg)
Loriga de cuero 60 po +4 +3 -2 20% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 25 libras (11 kg)

Armaduras intermedias
Do-maru 200 po +5 +4 -4 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 30 libras (14 kg)
Armadura kikko 30 po +5 +4 -3 20% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 30 libras (14 kg)
Loriga de cuerno 100 po +5 +3 -4 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 30 libras (14 kg)
Loriga de acero 150 po +6 +3 -5 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 35 libras (16 kg)
Armadura de los cuatro espejos 45 po +6 +2 -5 30% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 45 libras (20 kg)
Armadura del patrón de 250 po +6 +3 -4 30% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 40 libras (18 kg)
la montaña

Armaduras pesadas
Kusari gusoku 350 po +7 +1 -7 35% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 45 libras (20 kg)
Loriga de hierro 200 po +7 0 -7 40% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 50 libras (22,5 kg)
Tatami-do 1.000 po +7 +3 -6 35% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 45 libras (20 kg)
O-yoroi 1.700 po +8 +2 -6 35% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 45 libras (20 kg)
Chaquetón de piedras 500 po +8 0 -7 40% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 45 libras (20 kg)

plementos adicionales, que incluyen tanto elementos de placas polainas acolchadas de seda y un protector inguinal. Además,
como de loriga. Cada armadura se fabrica para un individuo el componente característico de cada armadura es el yelmo es-
concreto y exhibe la estética del propietario. Una vez fabricada, calonado kabuto y la máscara ho-ate que lo acompaña. Las más-
se pinta y se sella con un acabado lacado. La pieza central de la caras ho-ate pueden hacerse de cuero endurecido o de metal, y
o-yoroi es una coraza formada por dos partes: un refuerzo sepa- se fabrican con una apariencia espantosa de oni, dragón u otros
rado para la parte derecha llamado waidate y una coraza kikko. seres mitológicos.
La parte superior del waidate es una placa de hierro cubierta de Tatami-do: los samuráis llevan esta armadura como una al-
cuero. Las cintas de cuero de la coraza para los hombros, llama- ternativa más ligera al o-yoroi y es una armadura de campaña de
das watagami, también están protegidas por placas de metal. A cuerpo completo que combina loriga de metal y componentes
la coraza se le fijan otras piezas suplementarias, incluyendo am- de kikko con una cota de mallas con forro de tela. Suele incluir
plias guardas de loriga para los hombros, una manga kikko para un yelmo kabuto plegable o una capucha reforzada, así como
el brazo del escudo, grebas de hierro lacado que se llevan sobre guardas en los brazos, hombros y muslos.

140
Dominio
Dominio del combate
combate 3
ARMAS ORIENTALES y plegado sobre un marco de acero endurecido. Los abanicos que
Desde las cadenas giratorias wushu y las armas de asta de va- se pliegan suelen empuñarse de dos en dos usando una técnica
rias hojas hasta el místico e impresionante brillo de las espadas que distrae al oponente. Los abanicos tienen puntas afiladas,
de samurái, las artes marciales del Oriente evocan imágenes que se pueden envenenar.
de un armamento fantástico. Algunas de estas armas, exóticas Bastón bo: es similar al bastón, sólo que un poco más fino y
incluso en su propia cultura, requieren un entrenamiento es- con la punta ahusada. Es tanto un arma como un instrumento
pecializado, y los secretos de su dominio están bien protegidos de defensa.
en templos remotos y dojos secretos. En la mayoría de culturas Dan Bong: estos palos cortos se usan para mejorar las técni-
orientales, el arma es más que sólo un medio para defender- cas marciales sin arma. Proporcionan la aptitud de bloquear a
se y puede representar una tradición cultural o una filosofía. un oponente y apuntar a puntos de presión que conceden un bo-
También puede mostrar una posición social o incluso contar la nificador +2 a las maniobras de combate de presa.
historia de un clan o de una casa. Dardo cordado: este arma engañosamente compleja no pare-
Esta sección contiene todas las armas orientales necesarias ce ser nada más que 12 pies (3,6 m) de cuerda unida a una púa có-
para jugar en una campaña de Pathfinder con inspiración asiáti- nica de metal de 6 pulgadas (15 cm). Es similar a un martillo me-
ca. Se han elegido de varias culturas asiáticas, entre ellas las de teoro y puede hacerse girar a gran velocidad, y apuntarse para
China, Japón, Corea, India y las Filipinas. Además del equipo infligir un golpe perforante a los enemigos con gran alcance.
que se presenta aquí, tanto las Reglas básicas como la Guía del Una vez golpea, el usuario puede recuperar el arma rápidamen-
jugador avanzada contienen armas y armaduras comunes a las te con un tirón de la cuerda.
campañas de Oriente. Las armas orientales de las Reglas bási- Dardo wushu: esta púa de madera afilada se puede usar para
cas incluyen: kama, nunchaku, sai, siangham, shuriken y cadena ar- apuñalar, pero también está perfectamente equilibrada para
mada, mientras que la mayoría de armaduras (a excepción de la lanzarla.
de placas y mallas) son comunes en ambas regiones. Las armas Espada ancha de nueve anillas: este arma de hoja ancha tiene
orientales de la Guía del jugador avanzada incluyen el chakram y nueve pesadas anillas enhebradas a lo largo de la parte trase-
la espada del templo. ra de su hoja, proporcionando peso adicional que se añade a la
Especial: algunas de las armas siguientes tienen cualidades fuerza de su impresionante poder cortante.
especiales además de las que se indican en su descripción. La Espada de siete ramas: esta inusual espada tiene una hoja de
mayoría de descripciones de cualidades especiales de las armas 2 pies (60 cm) de largo con seis hojas más cortas con forma de
se pueden encontrar en las páginas 144-145 de las Reglas bási- 'L' que sobresalen de ella, tres a cada lado en distribución des-
cas. Las nuevas cualidades especiales de las armas se describen igual. Las hojas más cortas se pueden usar para tirar de la ropa
a continuación. o la armadura del oponente, o pueden atacar a sus armas para
Apresar: si consigues un crítico con un arma de este tipo, pue- desarmarle. Para tirar de la armadura o la ropa, el atacante lle-
des apresar al objetivo del ataque. Entonces puedes intentar una va a cabo un intento de derribo y, si tiene éxito, la criatura no
prueba de maniobras de combate para llevar a cabo una presa cae al suelo, sino que queda enganchada y se tambalea hacia
contra el oponente como acción gratuita. Este intento de presa adelante, lo que deja a la víctima desprevenida durante el resto
no provoca un ataque de oportunidad de la criatura a la que es- del asalto.
tás intentando apresar si esa criatura no te amenaza. Mientras Espada de tres puntas y doble filo: en la punta de este man-
el objetivo está apresado por un arma de este tipo, sólo puedes go de 5 pies (1,5 m) hay tres largas hojas curvadas hacia atrás que
moverte o dañar a la criatura en tu turno. Se sigue consideran- tienen la apariencia de un loto floreciendo. La punta, inusual-
do que participas en una presa, aunque no tienes que estar ad- mente grande, está diseñada para lanzar pesados golpes y causar
yacente a una criatura para seguir con ella. Si te mueves hasta heridas múltiples que se abren independientemente.
un punto en el que el alcance de tu arma ya no llega al oponente, Espada mariposa: este tipo de espada corta va en pares, astu-
finalizas la presa con esa acción. tamente encajada para que parezca ser una sola hoja. Ambas ar-
Bloquear: cuando usas este arma para luchar defensivamente mas se desenvainan al mismo tiempo y se pueden separar como
obtienes un bonificador +1 por escudo a la CA. acción gratuita y empuñar con ambas manos para llevar a cabo
Distraer: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar cortes y tajos tremendamente efectivos. Sus finas hojas anchas
para fintar en combate mientras empuñas este arma. sólo tienen 1 pie (30 cm) de largo y se sujetan mediante un puño
Mortal: cuando este arma inflige un golpe de gracia, obtiene de madera noble cubierto con cuerda trenzada y con una guarda
un +4 al daño a la hora de calcular la CD de la salvación de For- en forma de letra ‘D’ para proteger la mano de quien la empuña.
taleza para ver si el objetivo del golpe de gracia muere debido al Flecha de bambú: estas flechas de 1 pie (30 cm) de largo y astil
ataque. El bonificador no se añade al propio daño del ataque de de bambú se usan como munición de los tubos lanzadores de
golpe de gracia. flechas. Como armas cuerpo a cuerpo improvisadas infligen un
daño equivalente a un guantelete armado. Vienen en un tubo de
Descripciones de las armas bambú que contiene 10 flechas.
Abanico de combate: hecho para que parezca un abanico de cor- Flecha de distancia con punta de hierro: estas flechas, que se
tesana, este mecanismo está fabricado con papel de seda tensado usan tácticamente para ataques a largo alcance contra tropas,

141
Tabla 3–6: armas marciales orientales
Armas marciales Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Dardo wushu (5) 1 po 1d2 1d3 x2 10 pies (3 m) — Per monje
Espada mariposa 20 po 1d3 1d4 19-20/x2 — 1 libra (0,45 kg) Cor monje
Jutte 8 po 1d4 1d6 x2 — 1 libra (0,45 kg) Con desarmar, monje
Kerambit 2 po 1d2 1d3 x3 — — Cor —
Lungshuan tamo 5 po 1d3 1d4 x2 10 pies (3 m) 1 libra (0,45 kg) Per o Cor monje
Pincel de hierro 2 po 1d2 1d3 x2 10 pies (3 m) — Per —
Shang gou 6 po 1d3 1d4 x2 — 1 libra (0,45 kg) Cor desarmar o derribar
(ver descripción), monje
Tonfa 1 po 1d4 1d6 x2 — 1 libra (0,45 kg) Con bloquear, monje

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Espada ancha de nueve anillas 15 po 1d6 1d8 x3 — 4 libras (1,8 kg) Cor monje
Sable de doble pata de pollo 12 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor desarmar, monje
Sibat 2 po 1d4 1d6 x3 10 pies (3 m) 2 libras (0,90 kg) Per o Cor ver descripción

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Espada de tres puntas y 12 po 1d8 1d10 x3 — 14 libras (6,3 kg) Per alcance
doble filo
Horca del tigre 5 po 1d6 1d8 x2 — 8 libras (3,6 kg) Per apuntalar, monje
Lanza ganchuda 3 po 1d6 1d8 x4 — 10 libras (4,5 kg) Per alcance, derribar
Naginata 35 po 1d6 1d8 x4 — 9 libras (4 kg) Cor alcance
Nodachi 60 po 1d8 1d10 18-20/x2 — 8 libras (3,6 kg) Cor o Per apuntalar
Pala de monje 20 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 12 libras (5,4 kg) Con o Per o Cor doble, monje
Sansetsukon 8 po 1d8 1d10 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Con bloquear, desarmar,
monje

Armas a distancia
Flecha de distancia con 1 po — — — — 4 libras (1,8 kg) — —
punta de hierro (20)
Flecha silbante (20) 2 po — — — — 3 libras (1,35 kg) — —
Tubo de arena envenenada 1 po especial especial — — 1 libra (0,45 kg) — —
Tubo lanzador de flechas 3 po 1d3 1d4 x2 40 pies (12 m) ½ libra (0,23 kg) Per —
Flecha de bambú (10) 1 po — — — — ½ libra (0,23 kg) — —
1
Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2
Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un “o.”

tienen pesadas puntas de hierro. Aunque esta punta les permi- bastón, agarrándola por el centro y clavando la horca. La horca
te llegar muy lejos, las hace menos efectivas para causar daño. del tigre se puede apuntalar para recibir una carga.
Las flechas de distancia con punta de hierro aumentan su incre- Jutte: este arma parecida a un bastón está terminada en un
mento de alcance en 10 pies (3 m), pero sufren un penalizador -1 gancho de metal que se puede usar para bloquear y sujetar el
al daño infligido por incremento de alcance (mínimo 1 punto arma de un oponente. Algunas variaciones están terminadas
de daño). Se venden en aljabas que contienen una veintena de con una púa o una hoja de metal.
flechas. Kama de doble cadena: este arma está formada por un par de
Flecha silbadora: estas flechas tienen un diseño de surcos y kamas conectadas por una cadena de 8 pies (2,4 m). Quien la em-
un plumaje especial que les hace emitir un sonido fuerte y agu- puña puede atacar como si estuviera armado con una kama en
do mientras vuelan, audible hasta 500 pies (150 m). Se venden en cada mano o extender la cadena para llevar a cabo un único ata-
veintenas. que con alcance. Haciendo girar la cadena se puede lanzar una
Horca del tigre: este arma larga y parecida a un tridente está kama para desarmar o derribar a oponentes. Además, si una de
formada por una horca de tres púas metálicas montada en un las armas cae, el usuario puede recuperarla con una acción gra-
mango de 8 pies (2,4 m). Se empuña de modo muy parecido a un tuita simplemente tirando de la cadena.

142
Dominio
Dominio del combate
combate 3
Tabla 3–7: armas exóticas orientales
Armas exóticas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Abanico de combate 5 po 1d3 1d4 x3 — — Cor o Per distraer, monje
Dan bong 1 pp 1d2 1d3 19-20/x2 10 pies (3 m) — Con bloquear, monje
Perforador emei 3 po 1d2 1d3 19-20/x2 — — Per monje, ver texto
Tekko-kagi (garra de hierro) 2 po 1d2 1d3 x2 — — Per desarmar, ver texto
Wakizashi 35 po 1d4 1d6 18-20/x2 — 2 libras (0,9 kg) Per o Cor mortal

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Katana 50 po 1d6 1d8 18-20/x2 — 6 libras (2,7 kg) Cor mortal
Látigo de nueve segmentos 8 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Con bloquear, distraer,
monje, derribar
Urumi 30 po 1d6 1d8 18-20/x2 — 6 libras (2,7 kg) Cor distraer

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Bastón bo 1 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 3 libras (1,35 kg) Con bloquear, doble,
monje
Espada de siete ramas 50 po 1d8 1d10 x3 — 7 libras (3,15 kg) Cor desarmar, monje
Kama de doble cadena 8 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 4 libras (1,8 kg) Cor doble, monje,
alcance, derribar
Katana doble en bastón de paseo 50 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 — 6 libras (2,7 kg) Con doble
Kusarigama (hoz y cadena) 12 po 1d2/1d4 1d3/1d6 x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor o Con doble, monje,
alcance, derribar,
apresar
Kyoketsu shoge 6 po 1d3 1d4 x2 20 pies (6 m) 1 libra (0,45 kg) Cor o Per desarmar, apresar,
monje, alcance
Martillo meteoro 10 po 1d6 1d8 x2 — 10 libras (4,5 kg) Con alcance, derribar
Tetsubo 20 po 1d8 1d10 x4 — 10 libras (4,5 kg) Con —

Armas a distancia
Dardo cordado 1 po 1d3 1d4 x2 20 pies (6 m) — Per bloquear, distraer,
monje
1
Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2
Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un “o.”

Katana doble en bastón de paseo: este estuche de una pieza cordel atado al cabello. Aunque es relativamente pequeña, la
esconde un par de espadas de combate gemelas perfectamente hoja curvada puede causar heridas brutales. Se puede escon-
equilibradas para ser usadas en pareja. A pesar de su nombre, der fácilmente (quien la empuña obtiene un bonificador +2 a
las espadas se parecen más a la corta wakizashi. Cuando las ho- las pruebas de Juego de manos para esconder un kerambit en su
jas están ocultas en el estuche, este arma puede usarse como cuerpo) y es el arma de este tipo predilecta de los ninjas y los
un bastón. asesinos.
Katana: este arma, fabricada específicamente para los samu- Kusarigama: este arma tiene una hoz que se sostiene con la
ráis, emplea diferentes tipos de acero, combinándolos en un mano torpe unida por 10 pies (3 m) de cadena fina a una bola
proceso de forja especial. El resultado es una espada notable de metal. La hoz se usa para llevar a cabo derribos, puñaladas y
por su hoja tremendamente afilada pero delgada, con una ligera bloqueos, mientras que la bola se hace girar a gran velocidad y
curvatura, y diseñada para llevar a cabo gráciles golpes capaces después se lanza contra el oponente para golpearle.
de cortar la cabeza o los miembros al oponente. Los personajes Kyoketsu shoge: este arma está formada por una hoja de doble
pueden usar una katana a dos manos como un arma marcial, filo de 1 pie (30 cm) de largo, que tiene otra hoja más pequeña
pero deben adquirir la dote Competencia con arma exótica (ka- y curvada como un gancho que sobresale a un lado de su base
tana) para usarla a una mano. como el espolón de un gallo. La hoja está atada a un gran aro
Kerambit: este pequeño puñal tiene un lazo de metal en la de metal por una cuerda de 10 pies (3 m). La hoja se puede usar
base del mango para sujetarlo con el meñique o llevarlo en un como arma cuerpo a cuerpo de la mano torpe o lanzarse como

143
Nodachi
Espada ancha
de nueve anillas

Wakizashi

Katana

Sansetsukon
Kusarigama

Naginata

Espada
mariposa

una daga, mientras que la cuerda y el aro se pueden hacer girar y Naginata: la naginata está formada por un bastón de 6 pies (1,8
lanzar a los oponentes como un arma contundente con alcance. m) unido a una hoja de 2 pies (60 cm) con la forma de una espa-
Lanza ganchuda: esta estilizada arma de asta de 10 pies (3 m) da ligeramente curvada. El mango está diseñado para mantener
de largo tiene un gancho añadido que sale de la punta y se usa a quien la empuña fuera del alcance de espadas y otras armas
para tirar de la ropa y la armadura de los oponentes. cortas.
Látigo de nueve segmentos: el látigo de nueve segmentos está Nodachi: este arma a dos manos es muy larga y tiene una hoja
formado por varias barras cortas de acero unidas entre ellas por fina pero muy afilada de 4 pies (1,2 m) de largo en una punta.
anillas. La última barra es una púa contrapesada de 6 pulgadas Principalmente las usan las tropas de infantería para atacar a
(15 cm). Esta arma puede empuñarse como arma a una mano, a los guerreros a caballo, y puede usarse para arrancar a los jinetes
dos manos o en parejas. de su montura o apuntalarse para recibir una carga.
Lungshuan Tamo (dagas ocultas): lo que parece ser un bastón Pala de monje: este arma es doble y de asta. Un lado está equi-
normal esconde un par de esbeltas dagas iguales, perfectamente pado con una hoja ancha y afilada con el aspecto de una pala,
equilibradas para el lanzamiento. mientras que el otro tiene una hoja con forma de media luna
Martillo meteoro: este arma está formada por uno o dos pesos que sobresale por los lados como un par de cuernos de toro. La
esféricos unidos por 10 pies (3 m) de cadena. Los pesos se giran pala de monje inflige diversos tipos de daño. Qué daño inflige
y se enrollan alrededor del cuerpo de un oponente. Si consigues depende de cómo se empuñe, con el lado de la pala útil para gol-
derribar con un martillo meteoro, puedes arrastrar al oponente pes contundentes y cortantes, y la media luna capaz de apuñalar,
5 pies (1,5 m) en tu dirección en vez de hacerle caer al suelo. Pue- cortar y perforar.
des usar este arma de dos maneras diferentes: en modo meteoro Perforador emei: este arma se usa para mejorar las técnicas
la usas como un arma doble, mientras que en modo fortaleza no marciales sin armas. Consiste en una púa doble de acero de en-
puedes usarla como arma doble pero obtienes alcance y un bo- tre 8 y 10 pulgadas (20 y 25 cm) de largo, unida a un pivote y mon-
nificador +1 por escudo a la CA. Cambiar entre estos dos modos tada sobre una anilla, de modo que se puede hacer girar a gran
es una acción gratuita que se decide al inicio de tu turno. velocidad mientras se sujeta con el dedo anular. La anilla evita

144
Dominio
Dominio del combate
combate 3
Tekko-kagi: también conocido como garra de hierro por su
forma, este mecanismo está formado por una estructura simi-
Armas orientales equivalentes lar a un abanico de cinco hojas de 10 pulgadas (25 cm) unidas a un
Aunque las culturas orientales tienen armas equivalentes a la mango resistente que se sujeta al antebrazo de la mano torpe. Se
espada larga y el arco largo, a menudo se llaman de modo di- puede usar como un arma ofensiva, defensivamente como una
ferente. Los siguientes son equivalentes estadísticos de algu- rodela, o para desarmar al oponente sin provocar un ataque de
nas armas orientales con las que puedes estar familiarizado. oportunidad. Proporciona un bonificador +2 por circunstancia
Daikyu: este arco largo y curvado hecho con bambú lamina- a quien la empuña en los intentos de desarmar o partir espadas
do o madera, y preferido por muchos samuráis, es equivalente u otras armas de hoja estrecha.
a un arco largo. Tetsubo: este arma, una leve mejora de la gran clava, está for-
Hankyu: este arco más corto es similar al daikyu en forma y mada por una parte larga y estrecha cuya punta está unida a una
construcción, y es equivalente al arco corto. gruesa lámina de hierro tachonado. El hierro le da más peso
Hwandudaedo: esta espada pesada está formada por una y fuerza a la clava, mientras que los remaches están diseñados
hoja larga y recta, con un dorso grueso y el filo tremendamen- para romper cascos y armaduras.
te afilado. Es equivalente a una espada larga. Tonfa: estos bastones de combate con forma de 'L' son útiles
para llevar a cabo combinaciones de golpes y bloqueos. El usua-
rio lo sostiene por el mango y hace girar el bastón o golpea con
éste cubriéndole el antebrazo.
que quien la empuña sea desarmado y convierte los impactos Tubo de arena envenenada: este tubo, similar a un trozo de
sin arma en ataques perforantes. bambú o un estuche para pergaminos de metal, está lleno de
Pincel de hierro: ésta es una versión con el mango de hierro arena fina que se empapa o se cubre con veneno de inhalación
y afilado del pincel de un erudito. Aunque hace poco daño, o contacto. Cuando se carga con 3 dosis de estos tipos de vene-
se puede esconder fácilmente (quien lo empuña tiene un no, quien la empuña puede soplar el tubo, dispersando la are-
bonificador +2 a las pruebas de Juego de manos para esconder na envenenada contra la cara de sus enemigos en un cono de 15
un pincel de hierro en su cuerpo) y puede usarse para apuñalar pies (4,5 m). Todas las criaturas dentro del cono se ven afectadas
o para lanzar a distancias cortas. como si hubieran recibido 1 dosis del veneno. Incluso cuando
Sable de doble pata de pollo: la punta de esta hoja de 3 pies está cargado de arena sin veneno, el tubo libera un poderoso
(90 cm) de largo se curva en dos espolones escalonados y hacia irritante, y un oponente golpeado debe superar una salvación de
lados opuestos que se pueden usar para tirar de las armas del Fortaleza contra CD 12 o queda deslumbrado durante 1 asalto.
enemigo. Una vez se ha usado, el tubo debe volver a llenarse antes de que
Sansetsukon (bastón de tres partes): este bastón está dividido se pueda volver a utilizar. Rellenar el tubo requiere una acción
en tres segmentos de 2 pies (60 cm) de largo unidos por segmen- de asalto completo, o una acción estándar si quien lo empuña
tos de cadena, permitiendo a quien lo empuña una mayor flexi- tiene la dote Recarga rápida.
bilidad y la capacidad de hacerlo girar rápidamente para crear Tubo lanzador de flechas: este arma está formada por un pe-
una barrera defensiva. queño tubo de metal oculto en una manga, el cual contiene una
Shang gou: estas sólidas hojas de metal terminadas en gan- corta flecha de bambú y un muelle. Quien la empuña obtiene un
chos curvados se forjan de dos en dos y tienen guardas para la bonificador +2 a las pruebas de Juego de manos para esconderla
mano recubiertas por medias lunas llenas de pinchos apuntan- en su cuerpo. Liberar una sujeción permite que el muelle im-
do hacia afuera. Puede empuñarse sólo una de ellas o las dos pulse la flecha. Una vez se ha disparado una flecha, el tubo debe
con el estilo de combate con dos armas. Cuando se usan indi- recargarse para volverse a usar. Recargar un tubo es una acción
vidualmente, las armas obtienen el rasgo especial de las armas de asalto completo, o una acción estándar si el usuario tiene la
desarmar. Un par de shang gou también puede unirse para for- dote Recarga rápida.
mar un arma a una mano que obtiene el rasgo especial derribar. Urumi: este arma mortal, comúnmente conocida como espa-
Sibat: este arma es similar a una lanza corta con el astil de da látigo, está formada por desde una hasta cuatro hojas muy
ratán o bambú y una elaborada punta con púas. Si se consigue afiladas de acero flexible de 5 pies (1,5 m) de largo. Se utiliza ba-
un crítico, esta lanza aferra carne o armadura. Quien la empuña tiendo las hojas contra el oponente. Cuando está enrollada es
entonces puede intentar una prueba de maniobras de combate lo suficientemente fina y flexible como para llevarse a modo de
para llevar a cabo una presa contra su oponente como acción cinturón.
gratuita. Este intento de presa no provoca un ataque de oportu- Wakizashi: esta espada corta y estilizada mide entre 1 y 2 pies
nidad de la criatura a la que estás intentando apresar. Mientras (30 y 60 cm) de largo. Se usa principalmente como arma de re-
apresa a un objetivo con el sibat, el usuario sólo puede moverse o cambio, para decapitar a enemigos derrotados, o para llevar a
dañar al objetivo en su turno. Se considera que quien la empuña cabo el seppuku (un suicidio ritual) cuando se quiere resolver un
participa en una presa, pero no tiene por qué estar adyacente al asunto de honor. Se fabrica específicamente para que la use un
objetivo para seguir con ella. Si te mueves más allá del alcance samurái en conjunto con la katana. Juntas, a estas dos armas se
del sibat, dicha acción termina la presa. las llama daisho.

145
20 natural, así que si una criatura que empuña un arma con un
rango de crítico de 19-20 o 18-20 consigue una amenaza de crí-
Armas y armaduras primitivas tico con una tirada inferior a un 20 natural, ese crítico no puede
romper ni destruir la armadura.
Las armas y armaduras frágiles de gran calidad carecen de
La campaña estándar de Pathfinder tiene lugar en un periodo este defecto excepto si se indica en la descripción del objeto o
similar a la edad de hierro y acero del Medioevo y los inicios del del material especial.
Renacimiento. Pero incluso en campañas de fantasía centradas
en esta era, algunas culturas carecen del acero, y otras de cual- Hueso
quier tipo de metalurgia. A veces este déficit es debido al El hueso puede usarse en lugar de la madera y el
alejamiento geográfico, a la falta de recursos, a la repre- acero en armas y armaduras. Otros materiales
sión de un señor poderoso o a tabúes sociales. Otras procedentes de animales, como los cuernos, los
campañas pueden centrarse en una época anterior a caparazones y el marfil también usan las reglas
la Edad Media, o en un futuro oscuro donde los su- de armas y armaduras de hueso. El precio de un
pervivientes al Apocalipsis sobreviven con las mejores arma o armadura de hueso es la mitad del indica-
herramientas que pueden encontrar. do para su tipo.
Las campañas primitivas se pueden dividir en dos Armas: pueden fabricarse de hueso las armas
categorías amplias basadas en el nivel de tecnología. cuerpo a cuerpo ligeras o a una mano, así como las
La primera es la Edad de Piedra, en la que los metales armas a dos manos que sólo infligen daño contun-
trabajados son desconocidos. La segunda es la Edad dente. Las armas a dos manos como las lanzas se
de Bronce, en la que hay metales, pero el hierro pueden fabricar con la punta de hueso, y también
y el acero no se han dominado o son raros. las flechas. Otras armas a dos manos no se pue-
La siguiente sección presenta reglas ge- den fabricar con hueso.
nerales para estas dos amplias categorías, Las armas de hueso tienen la mitad de la
y algunas nuevas armas que pueden usarse dureza que su tipo de arma y la cualidad ‘frá-
en ambas eras. gil’. Las armas de hueso de gran calidad tam-
bién tienen la cualidad ‘frágil’, pero los huesos
MATERIALES PRIMITIVOS mágicos no. Las armas de hueso sufren un penalizador
El equipo de aventurero estándar que se encuentra en las Reglas -2 a las tiradas de daño (mínimo 1 punto de daño).
básicas y en otros suplementos de Pathfinder está fabricado con Armadura: el cuero tachonado, la cota de malla, las corazas
materiales bien adaptados a la tarea. El equipo primitivo, por y los escudos de madera se pueden fabricar con hueso. El hue-
otra parte, está fabricado con los mejores materiales disponibles, so sustituye las partes de metal o, en el caso de los escudos de
que a menudo tienen un rendimiento inferior. A veces estas di- madera, grandes trozos de hueso o caparazón sustituyen a la
ferencias son despreciables (como es el caso de la mayor parte madera.
de equipo y objetos mundanos indicados en la Tabla 6-9 en el La armadura de hueso tiene dureza 5 y la cualidad ‘frágil’. Las
capítulo Equipo de las Reglas básicas), pero en el caso de las armas armaduras de hueso de gran calidad también tienen la cualidad
y armaduras, estas diferencias no se pueden dejar de lado. ‘frágil’, pero la armadura de hueso mágico no. El bonificador
Todos los materiales especiales que se indican a continua- por armadura o por escudo de la armadura de hueso se reduce
ción tienen sus propias reglas y excepciones que les hacen fun- en 1, pero en el caso del cuero tachonado, el penalizador por ar-
cionar diferente (normalmente peor) que los materiales están- madura también se reduce en 1 (hasta 0).
dar para las armas de Pathfinder. Algunos de estos materiales
otorgan la cualidad ‘frágil’, que puede aplicarse tanto a armas Bronce
como a armaduras. Antes de la llegada del hierro y el acero, el bronce gobernaba el
Frágil: las armas y armaduras frágiles no pueden soportar mundo. Este metal, fácil de trabajar, puede usarse en lugar del
tantos golpes como las más resistentes. Un arma frágil pasa al acero tanto para armas como para armaduras. Para simplificar,
estado ‘rota’ si quien la empuña saca un 1 natural en una tirada los componentes metálicos similares, como el latón, el cobre o
de ataque con el arma. Si un arma frágil ya está rota, la tirada de incluso el estaño usan las reglas siguientes, incluso aunque en
un 1 natural la destruye. realidad el bronce es más duro y más fiable que estos otros ma-
Una armadura con la cualidad ‘frágil’ se desmonta cuando teriales (NdC: el bronce es una aleación de cobre y estaño).
sufre golpes fuertes. Si un atacante golpea a una criatura que Armas: las armas ligeras y a una mano pueden fabricarse con
viste una armadura frágil sacando un 20 natural en la tirada de bronce. Del mismo modo que las puntas de lanza, puntas de fle-
ataque y confirma el crítico (aunque la criatura sea inmune a los cha y hojas de hacha, incluso aquellas que son parte de armas a
críticos), la armadura pasa al estado ‘rota’. Si ya está rota, la ar- dos manos. El bronce es demasiado débil como para usarse en
madura queda destruida. Las armaduras frágiles no se rompen armas a dos manos hechas enteramente de metal, y no es habi-
ni destruyen con amenazas de crítico que no provienen de un tual que se use para fabricar armas de asta, con la excepción de

146
Dominio
Dominio del combate
combate 3
la rhomphaia, que se presenta en la sección de equipo de la Edad Piedra
de Bronce. Las armas de la Edad de Piedra casi siempre utilizan piedra en
Las armas de bronce tienen la dureza de su tipo de arma, pero su fabricación, desde piedras atadas a mangos de madera para
también la cualidad ‘frágil’. Causan el mismo daño que las ar- crear hachas y mazas primitivas, a cuchillos de sílex y puntas
mas de acero del mismo tipo, y tienen el mismo coste y peso. de flecha de piedra. Todas estas armas primitivas siguen siendo
Armadura: el bronce puede usarse para fabricar cualquier ar- mortales.
madura ligera o intermedia que esté hecha completamente de Las armas de piedra cuestan una cuarta parte que las armas
metal o que tenga componentes metálicos. Protege a quien la originales de su tipo, y pesan un 75% más.
viste tan bien como la armadura de acero, pero tiene la cualidad Armas: las armas ligeras y a una mano que causan daño con-
‘frágil’. Una armadura de bronce tiene el mismo precio y peso tundente, lanzas y puntas de flecha se pueden hacer de piedra.
que una armadura normal de acero de su tipo. La armadura de Las armas hechas de piedras tienen la mitad de dure-
bronce tiene dureza 9. za que el arma original y la cualidad ‘frágil’.
Armaduras: las armaduras normalmen-
Oro te no se pueden hacer de piedra, pero
El equipo hecho de oro, normalmente usado sólo para armas y existen armaduras avanzadas, a menudo
armaduras ceremoniales, es frágil, pesado y caro. A menudo la hechas con piedra mejorada alquímica-
armadura de oro está chapada en vez de ser de oro macizo. Las mente, fabricadas por enanos y otras cul-
reglas que siguen son para aquellos raros objetos construidos turas que trabajan la piedra (ver el chaquetón
completamente de oro y no chapados en oro. de piedras en la página 139).
Los objetos chapados en oro triplican el precio base de
armas y armaduras y tienen las mismas propiedades que LA EDAD DE PIEDRA
el objeto sobre el que se aplica el chapado. Los objetos La escasez de metal trabajado define la cultura de la Edad de
de oro macizo cuestan 10 veces el precio normal para Piedra. Aunque el nombre deriva de las omnipresentes herra-
los objetos de su tipo. Las armas y armaduras de oro mientas de piedra como puntas de lanza de sílex o las piedras de
macizo pesan un 50% más. obsidiana para moler, los objetos fabricados con arcilla, pieles
Armas: el oro suele ser demasiado blando de animal, madera, cornamenta y otros materiales naturales
como para conseguir un filo decente, pero las son abundantes. Los metales están limitados a pequeños depó-
armas ligeras que causan daño perforante o cor- sitos de plata, cobre y estaño, así como el extraordinariamente
tante se pueden fabricar con oro o con alguna raro metal meteórico, que se trabajan mediante el batido y el
aleación hecha casi por completo de oro. Tienen un penalizador modelado. Los objetos de metal de una campaña situada en la
-2 a las tiradas de daño (mínimo 1 punto de daño). Edad de Piedra son tan valorados como los objetos mágicos en
Las armas de oro tienen una dureza igual a la mitad de su tipo una campaña estándar.
y también la cualidad ‘frágil’. Dentro de la amplitud de la Edad de Piedra, existen consi-
Armadura: el oro puede usarse en armaduras de metal ligeras derables grados de sofisticación tecnológica. Al nivel más bajo,
o intermedias. La baja dureza y el peso del metal disminuyen el algunas zonas apenas pueden fabricar ropas de pieles, cuchillos
bonificador por armadura o por escudo en 2, e incrementan el de sílex y fogatas para cocinar, mientras que al nivel más alto
penalizador a las pruebas en 2. La armadura de oro tiene dureza 5. existe artesanía más sofisticada como las armaduras de madera,
la cerámica cocida y la piedra de cantera. Una vez aparece el fun-
Obsidiana dido del mineral para crear metales, la cultura avanza a la Edad
Este cristal negro de origen volcánico es extremadamente afila- de Bronce o a edades más avanzadas.
do, y se puede modelar para fabricar muchas armas que causan Las culturas de la Edad de Piedra suelen carecer de un sis-
daño perforante y cortante. Al insertar trozos de obsidiana en tema monetario y recurren al intercambio, al comunismo pri-
un trozo de madera templada se pueden crear las efectivas espa- mitivo o simplemente a arrancar los recursos de otros por la
das llamadas terbutjes. fuerza. No obstante, las culturas de la Edad de Piedra que han
Las armas de obsidiana cuestan la mitad que los objetos bási- existido durante el tiempo suficiente para desarrollar un siste-
cos de su tipo, y pesan un 75%. ma monetario basado en un sistema diferente al de las monedas
Armas: la obsidiana puede usarse para fabricar armas ligeras de metal, usan cauri (pequeñas conchas), monedas de piedra ta-
y a una mano que causan daño perforante o cortante, así como llada y fichas de madera. Casi ninguno de estos objetos repre-
puntas de lanza y de flecha. senta ningún objeto de valor (como grano o ganado), más allá de
Las armas de obsidiana tienen la mitad de dureza que el arma tener su valor intrínseco.
original y la cualidad ‘frágil’. Para hacerlo sencillo, cuando crees un valor monetario para
Armaduras: la naturaleza cristalina y frágil de la obsidiana tu campaña en la Edad de Piedra, crea una moneda básica y haz
es perfecta para crear puntas y hojas afiladas, pero esas mismas que sea equivalente a 1 po. Luego crea dos formas de moneda in-
cualidades la convierten en inadecuada para fabricar armadu- feriores para representar a las monedas de plata y de cobre. Por
ras. No se pueden fabricar armaduras con obsidiana. ejemplo, una concha de cauri podría ser equivalente a 1 po, una

147
TABLa 3–8: armas de la edad de piedra
Armas sencillas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Clava mere 2 po 1d3 1d4 x2 — 2 libras (0,9 kg) Con o Per frágil

Armas marciales Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Terbutje 5 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 2 libras (0,9 kg) Per frágil

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Tepoztopili 8 po 1d8 1d10 19-20/x2 — 8 libras (3,6 kg) Per o Cor frágil, alcance

Armas a distancia
Lanzadardos 2 po 1d4 1d6 x2 50 pies (15 m) 2 libras (0,9 kg) Per —
Dardo de lanzadardos 1 po — — — — 2 libras (0,9 kg) — —

Armas exóticas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Gran terbutje 12 po 1d8 1d10 19-20/x2 — 4 libras (1,8 kg) Cor frágil
Taiaha 10 po 1d8/1d4 1d10/1d6 x2/x3 — 8 libras (3,6 kg) Con o Per doble
Wahaika 3 po 1d4 1d6 x2 10 pies (3 m) 3 libras (1,35 kg) Con desarmar
1
Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2
Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un “o.”

TABLa 3–9: armas de la edad de bronce


Armas marciales Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Azadón 12 po 1d6 2d4 x4 — 12 libras (5,4 kg) Per frágil
Rhomphaia 15 po 1d6 2d4 x3 — 10 libras (4,5 kg) Per o Cor apuntalar, frágil,
alcance

Armas exóticas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Arpón 5 po 1d6 1d8 x3 10 pies (3 m) 16 libras (7,2 kg) Per frágil, apresar
(ver descripción)

Armas a distancia
Kestros 1 po 1d6 1d8 x3 50 pies (15 m) 1 libra (0,45 kg) Per —
Dardo de kestros (10) 5 po — — — — 5 libras (2,25 kg) — —
1
Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2
Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un “o.”

piedra de cuarzo ser equivalente a 1 pp y una punta de flecha o Clava mere: una mere, hecha tradicionalmente con resistente
una herramienta sencilla de piedra ser equivalentes a 1 pc. piedra tallada, es una clava corta, plana y con la punta afilada.
Armas y armaduras de la Edad de Piedra: las campañas de Gran terbutje: esta versión de 4 pies (1,2 m) del terbutje es de-
la Edad de Piedra tienen las armas y armaduras estándar he- masiado larga como para usarla a una mano sin un entrena-
chas de hueso, obsidiana y piedra. Las armaduras de cuero, miento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje
pieles, acolchada y madera (ver páginas 179-180 de la Guía del puede usar un gran terbutje a dos manos como un arma marcial.
jugador avanzada), y los escudos de madera, también están dis- Lanzadardos: un lanzadardos es un trozo fino de madera o de
ponibles. cornamenta que se usa como palanca para lanzar un dardo espe-
Las siguientes armas también están disponibles en las cam- cialmente adaptado. Proporciona mucho más alcance al dardo,
pañas de la Edad de Piedra. pero debe cargarse como un arma de proyectil. Tu modificador

148
Dominio
Dominio del combate
combate 3
por Fuerza se aplica cuando usas este arma, igual que con las ar-
mas arrojadizas. Puedes disparar, pero no cargar, un lanzadardos
con una mano. Cargar un lanzadardos es una acción de movi-
Estado 'roto' o 'rota' y partir arma
Existen dos maneras para que un arma pase al estado ‘rota’.
miento que requiere de las dos manos y provoca ataques de opor-
Una es que sufra daño debido a uno o varios ataques que su-
tunidad. Se puede adquirir la dote Recarga rápida para el lanza-
peren la mitad de sus puntos de golpe. La otra es que pase a
dardos, permitiéndote cargar un dardo con una acción gratuita.
dicho estado debido a algún efecto. Tanto las armas de fuego
Los dardos de lanzadardos son del tamaño de jabalinas, pero tie-
como las armas frágiles incluyen efectos que pueden otorgar
nen plumas, y pueden usarse como jabalinas sin el lanzadardos.
hacer que un arma pase a estar ‘rota’ (Reglas básicas, pág. 568)
Taiaha: una taiaha es un bastón largo y pesado con forma de
sin que ésta sufra daño explícitamente.
clava por un lado y terminado en una punta de lanza de madera
Si un arma pasa al estado ‘rota’ por un efecto, se considera
o metal por el otro. Se usa en una combinación de golpes fuer-
que ha sufrido una cantidad de daño igual a la mitad de sus
tes con la clava y movimientos defensivos con la lanza. La taiaha
puntos de golpe +1. Este daño puede repararse con algo que
se puede empuñar como un arma marcial que inflige 1d8/x2 de
arregle el efecto que hizo pasar al arma al estado ‘rota’
daño contundente.
(como una limpieza rápida en el caso de encasquillamiento
Tepoztopili: la punta de este arma de asta de
de armas de fuego o la dote Reparación sobre el terreno
madera está tachonada con trozos afilados de
para armas con la cualidad frágil) o mediante el método
obsidiana, cristal, dientes o materiales simi-
normal para recuperar puntos de golpe de objeto (indi-
lares. La cabeza ancha sirve bien tanto para ata-
cado en la descripción del estado ‘roto’). Cuando un
ques perforantes como cortantes.
efecto que otorga el estado ‘rota’ se quita, el arma re-
Terbutje: este trozo de madera templada, tam-
cupera los puntos de golpe que perdió al aplicarlo.
bién llamado macuahuitl, tiene trozos de dientes de
El daño que sufre un arma de un ataque no puede
tiburón, obsidiana, cristal o materiales similares tacho-
quitarse con un efecto que quita el estado ‘rota’.
nados a lo largo de toda su extensión.
Wahaika: esta clava corta y ancha está hecha de madera en-
durecida o hueso. Tiene una muesca a un lado que se usa para
atrapar armas. Si tienes competencia, puedes usar la muesca de
la wahaika para desarmar a tus oponentes. Si no, trata este arma Armas y armaduras de la Edad de Bronce:
como una clava. Las dotes y aptitudes que afectan a las clavas las campañas de la Edad de Bronce pueden
también se aplican a la wahaika. tener todas las armas y armaduras de la
Edad de Piedra, así como objetos hechos
LA EDAD DE BRONCE de bronce y oro. Las siguientes armas
En esta era, el bronce, el cobre e incluso el oro sustituyen al también están disponibles en las cam-
hueso y la piedra en el armamento. Pueden existir las armas de pañas de la Edad de Bronce.
hierro, pero serán muy valiosas, ya que existe muy poco hierro Arpón: un arpón es una lanza provista de una púa y sujeta a
aparte de los escasos depósitos de hierro meteórico. Muchas ar- una cuerda de 50 pies (15 m) de largo o menos. Si tienes compe-
mas de la Edad Media aparecieron por primera vez en la Edad de tencia en el arpón es un arma con la cualidad apresar (ver las
Bronce, aunque los materiales de esta edad no sirven para hojas cualidades de las armas orientales en la página 141).
más largas que la de una espada corta y la mayoría de armas de El peso del arpón incluye el peso de una cuerda de cáñamo
asta son desconocidas. de 50 pies (15 m). Se puede reducir usando una cuerda más corta
La Edad de Bronce dio paso rápidamente a la Edad de Hierro o más ligera.
a medida que avanzaban las técnicas metalúrgicas, pero en un Azadón: derivado de la herramienta de campo del mismo
mundo de fantasía, las razas con aversión al hierro pueden usar nombre, el azadón se parece a un pico a dos manos, pero con
indefinidamente las armas de bronce. una hoja plana en vez de con punta.
Una campaña centrada en las hadas podría dar vulnerabili- Kestros: el kestros es una honda con forma extraña que se usa
dad al hierro (+1d6 de daño por impacto) a la mayoría de criatu- para lanzar dardos. El modificador por Fuerza se aplica a las ti-
ras del tipo hada y mostrar a las hadas que odian el hierro lu- radas de daño cuando usas un kestros, igual que con las armas
chando contra los humanos y sus aliados por el dominio de las arrojadizas. Puedes disparar, pero no cargar, un kestros con una
minas y las forjas. Otras campañas podrían situarse justo en el mano. Cargar un kestros es una acción de movimiento que re-
momento del cambio a la Edad de Hierro, en las que los PJs tie- quiere de las dos manos y provoca ataques de oportunidad. Los
nen el secreto del hierro o luchan para sobrevivir (y quizá robar medianos tratan el kestros como un arma marcial.
el misterio para sí mismos) contra enemigos que empuñan las Rhomphaia: ésta es un arma de asta primitiva formada por
mortales nuevas hojas de hierro y acero. una hoja larga de filo único unida a un bastón resistente, a veces
El sistema monetario de una campaña de la Edad de Bronce ligeramente curvado. Sirve tanto como arma cortante como
es el mismo que el estándar de Pathfinder, aunque las monedas perforante.
de platino no existen.

149
la batalla. Algunos deportes sangrientos exigen que los comba-

Combate artístico
tientes retengan el golpe final hasta que el público tiene la opor-
tunidad de emitir su opinión a favor o en contra, normalmente
con el rugido de los aplausos o con un gesto con el pulgar hacia
arriba o hacia abajo. El pulgar hacia arriba permite que el com-
No todas las luchas son para la supervivencia. Los combatientes batiente derrotado viva y luche otro día; el pulgar hacia abajo
a veces luchan en concursos donde la reacción del público es al termina el cuerpo a cuerpo con un grotesco chorro de sangre.
menos tan importante como el desenlace del propio combate. Con una meta: a menudo estos elaborados combates reprodu-
Ya sea una pelea de taberna con el propósito de sublevar a la cen una batalla histórica, o simplemente enfrentan a los com-
población local contra un grupo de matones, o un sangriento batientes contra el terreno y los desafíos que representan varios
concurso de gladiadores bajo el sol ardiente, donde la vida y la peligros naturales o trampas. Estos tipos de batalla pueden ser
muerte dependen de a quién favorezca el público, el combate carreras (quizá mezclándolas con las reglas para combate con
artístico es una lucha en la que el espectáculo y el estilo pueden vehículos que se presentan en el Capítulo 4), o incluir la captura
ser más importantes que la pura eficiencia de las armas. de una bandera o algo similar como objetivo, pero todos ponen
Las reglas siguientes para el combate artístico te permiten, a prueba las aptitudes de los oponentes para conseguir la meta
como DJ, llevar a cabo un encuentro o una serie de encuentros predeterminada.
de combate, en el que los combatientes no sólo deben ganar la
batalla, sino también ganarse al público. ACTITUDES DEL PÚBLICO
Aunque los combatientes son quienes llevan a cabo la lucha en
TIPOS DE COMBATE ARTÍSTICO el combate artístico, el público es un participante activo en estas
Cuando lleves a cabo un combate artístico, será importante de- peleas. La audiencia puede reforzar o desmoralizar a los com-
cidir sus reglas y metas. A continuación se presentan los ejem- petidores con su entusiasmo o sus burlas por lo que ven en el
plos principales del combate artístico, pero eres libre de mez- campo de batalla, con graves resultados.
clar estas categorías generales para crear un combate artístico La actitud del público es similar a la de los personajes no ju-
que encaje en la historia de tu campaña. gadores cuando un personaje usa la habilidad Diplomacia. La
Pelea por noqueo: normalmente tan brutal, aunque no tan CD de las pruebas de combate artístico para mejorar la reacción
sangrienta, como las luchas a muerte, una pelea por noqueo no del público está relacionada con su actitud inicial o su actitud
termina con la muerte de un bando, pero sigue requiriendo una actual. Cada vez que los combatientes hacen algo espectacular
victoria clara y aplastante. Mientras ambos bandos del combate en el campo de batalla, tienen la oportunidad de aprovechar di-
artístico permanecen en pie, la lucha sigue. Muchas peleas por cho éxito para mejorar la reacción del público, pero los contra-
noqueo requieren que sus participantes inflijan daño no letal. tiempos también pueden crear desprecio entre el público.
Combate de escenario: los combates de escenario son menos Durante el combate artístico, es importante que el DJ man-
peligrosos que las peleas por noqueo. En estos concursos, los tenga un registro de la actitud del público hacia cada bando del
combatientes suelen decidir que van a dar golpes que apenas combate. Dado que el público está formado por mucha gente
impactan, de modo que no se registran como daño letal ni no gritando, aplaudiendo, abucheando, silbando o mostrando de
letal, pero la reacción del público se determina del mismo modo algún modo su aprobación o desaprobación, la reacción exacta
que en las batallas normales. El combate de escenario a menu- del público cambia a cada momento en base a los sucesos del
do requiere de un entrenamiento avanzado (ver la dote Comba- campo de batalla, pero los grupos de combatientes siempre tie-
tiente de escenario en la página 94). Quienes carecen de entre- nen una idea razonable de lo que el público piensa de sus ac-
namiento avanzado pueden intentar participar, pero sufren un ciones.
penalizador -6 a las tiradas de ataque para poder simular que A continuación se detallan las categorías generales de la re-
sus ataques aciertan sin causar daño real. acción y la actitud del público. Se listan desde la que indica una
Hasta cierto número de heridas: no todos los deportes san- consideración menor hasta la mayor.
grientos terminan con la muerte. A menudo es caro entrenar Hostil: el público no le gusta lo que está viendo. El público
a luchadores para las arenas, tanto grandes como pequeñas, y hostil desmoraliza a los participantes de un combate artístico.
quienes financian dichas empresas quieren proteger su inver- En estas batallas, mientras el público se muestra hostil hacia un
sión. En sociedades donde se valora la vida pero aún se aprecia bando, sus combatientes sufren un penalizador -2 a todas las ti-
el espectáculo de la lucha, el combate hasta cierto número de radas de ataque, pruebas de maniobras de combate, pruebas de
heridas es una solución excelente. Una lucha a primera sangre característica, pruebas de habilidad y tiradas de salvación. Éste
o hasta cierto número de heridas a menudo es suficiente para es un efecto enajenador.
saciar al público. Si el público es hostil hacia un bando del combate y uno de
Hasta la muerte: sólo la muerte de uno de los bandos termina sus miembros falla una prueba de combate artístico por 5 o más,
con este tipo de peleas. A veces la reacción del público es secun- ese bando pierde automáticamente la parte artística del comba-
daria a la batalla desesperada que se representa, pero otras veces te. Esto puede ser importante para la historia del juego, o si los
dicha reacción puede tener efectos sobre el resultado final de PJs están participando en una serie de combates artísticos.

150
Dominio
Dominio del combate
combate 3
Malintencionado: aunque sigue teniendo tendencia hacia un cuando un combatiente lleva a cabo una acción desencadenante
lado, el público se reserva la mayor parte de su desdeño vocal (ver la sección ‘Cómo afectar la actitud del público’).
para las pruebas de combate artístico fallidas. El público ma-
lintencionado desmoraliza a los combatientes de un combate Bonificador a la prueba
artístico. En estas batallas, mientras el público permanece ma- Ataque base de combate artístico
lintencionado hacia un bando, sus miembros sufren un penali- 0 +0
zador -1 a las tiradas de ataque, pruebas de maniobras de com- 1-5 +1
bate, pruebas de característica, pruebas de habilidad y tiradas de 6-10 +2
salvación. Éste es un efecto enajenador. 11-15 +3
Indiferente: el público espera que pase algo emocionante. ≥16 +4
Los miembros de la audiencia muestran poca emoción aparte
de la espera y el deseo de que tengan lugar atrevidas proezas de Mayor cantidad de rangos Bonificador a la prueba
combate. en Interpretar de combate artístico
Amistoso: el público empieza decantarse por un bando de la 0 +0
refriega. La audiencia anima cuando dicho bando consigue una 1-5 +1
proeza impresionante en combate, y sus reacciones conceden un 6-10 +2
bonificador +1 por moral a todas las tiradas de ataque, pruebas 11-15 +3
de maniobras de combate, pruebas de característica, pruebas de ≥16 +4
habilidad y tiradas de salvación al bando que animan. Éste es un
efecto enajenador. Usar un arma artística concede un bonificador +2 a las prue-
Solícito: al público le encanta lo que está viendo por parte de bas de combate artístico. Algunas dotes, conjuros u otras cir-
uno de los bandos. La audiencia se levanta, canta, anima y grita cunstancias pueden conceder otros bonificadores a las pruebas
para que los combatientes se esfuercen en pro de la victoria fi- de combate artístico.
nal. Un público solícito concede a sus campeones un bonifica- Tener éxito en una prueba de combate artístico mejora la ac-
dor +2 por moral a las tiradas de ataque, pruebas de maniobras titud del público en un paso. A diferencia de las pruebas de ha-
de combate, pruebas de característica, pruebas de habilidad y bilidad, una tirada natural de 20 en una prueba de combate ar-
tiradas de salvación. Éste es un efecto enajenador. tístico siempre tiene éxito. Fallar la prueba o bien deja la actitud
Si el público es solícito hacia un bando del combate y un en el mismo punto o, si la prueba falla por 5 o más, hace que la
miembro de dicho bando tiene éxito en una prueba de combate actitud del público baje un paso. La CD de la prueba la determi-
artístico, ese bando obtiene un punto de victoria. na la actitud actual del público, además de otros ajustes a la CD
otorgados por las circunstancias del combate artístico. Si la ac-
ACTITUD INICIAL DEL PÚBLICO titud del público es solícita, una prueba de combate artístico con
Lo primero que debe hacer el DJ en un combate artístico es de- éxito concede 1 punto de victoria al bando favorecido.
terminar la actitud inicial del público. Normalmente el público
empieza con una actitud indiferente hacia ambos bandos, pero CD DE LA PRUEBA DE COMBATE
podría empezar con una actitud que esté un paso por encima o ARTÍSTICO
por debajo en base a otras circunstancias. Los campeones pre- La CD de la prueba de combate artístico se basa en varios fac-
dilectos de un foso de lucha o una ciudad pueden empezar con tores, incluyendo la actitud inicial o actual del público, la can-
un paso de actitud superior, mientras que los forasteros, prisio- tidad de público, y el número de criaturas que participan en el
neros de guerra o criminales pueden empezar con un paso de combate artístico. La CD base de la prueba de combate artístico
actitud inferior. Si estás llevando a cabo una serie de combates, se determina según la actitud actual del público hacia un bando
el público puede empezar con una actitud inicial superior o in- del combate.
ferior en base a la actuación anterior de un combatiente o grupo
de combatientes, lo que se determina por el número de puntos CD base para
de victoria que tiene el individuo o grupo (ver la sección ‘Series Actitud inicial o actual mejorar la actitud
de combates artísticos’). Hostil 20
Malintencionada 15
PRUEBA DE COMBATE ARTÍSTICO Indiferente 10
Siempre que un combatiente tiene la posibilidad de afectar la Amistosa 15
actitud del público, lleva a cabo una prueba de combate artís- Solícita 201
tico. La prueba es una prueba de la característica Carisma mo- 1
Esta es la CD para obtener un punto de victoria.
dificada por el ataque base del personaje más cualquier rango
que éste tenga en Interpretar (actuar), Interpretar (comedia) o La CD base se modifica según la cantidad de público, el nú-
Interpretar (baile), el que sea mayor. Llevar a cabo una prueba mero de participantes en cada bando, y diversas otras circuns-
de combate artístico suele ser una acción rápida, que se produce tancias.

151
Cantidad de público: que haya más público hace que sea más público (normalmente +0 si tienes en cuenta a un humano pro-
difícil que cambie su actitud hacia uno u otro bando. Hacen fal- medio) y aplica los siguientes modificadores basados en la can-
ta grandes muestras de atrevimiento o una progresión de mu- tidad de público. La CD se basa en cualquier acción que el com-
chas exhibiciones de acciones que plazcan al público para cam- batiente esté usando para esconder las trampas (normalmente
biar su actitud. Aquí se presentan los tamaños generales de la Engañar o Sigilo).
cantidad de público y sus efectos en la CD para mejorar la acti- Bonificador a las pruebas
tud del público y obtener puntos de victoria. de Percepción y Averiguar intenciones
Público reducido: un público reducido no tiene menos de dos Cantidad de público para avistar las trampas
ni más de 25 criaturas. No incrementa la CD base de las pruebas Público escaso +8
de combate artístico. Público intermedio +12
Público intermedio: un público intermedio no Público numeroso +16
tiene menos de 26 ni más de 100 criaturas. Un Muchedumbre +20
público intermedio incrementa en +2 la CD de las
pruebas de combate artístico. Superados en número: si un bando de la batalla
Público numeroso: un público numeroso no tiene menos de supera en número al otro en una relación in-
101 ni más de 300 criaturas. Un público numeroso incrementa ferior a 2 a 1, la CD para que ese bando me-
en +3 la CD de las pruebas de combate artístico. jore la actitud del público o para obtener
Muchedumbre: una muchedumbre está formada por más de puntos de victoria se incrementa en 2. Si
301 criaturas, y su número puede llegar a los millares. Una mu- un bando supera al otro en una relación
chedumbre incrementa en +4 la CD de todas las pruebas de de 2 a 1 o más, la CD para que ese ban-
combate artístico. do mejore la actitud del público se incre-
Número total de combatientes: la participación de un gran menta en 6. Estos incrementos a la CD
número de combatientes incrementa la dificultad para terminan o se reducen al nivel apropiado
cambiar la actitud del público, ya que cuesta que se pue- si los números se igualan o si la relación
da seguir toda la batalla y discernir las acciones de los de 2 a 1 se reduce hasta una inferior.
individuos que podrían cambiar su actitud. Ajusta estos Ventaja injusta: si un bando de la batalla
modificadores a medida que entran o salen combatientes tiene una ventaja injusta obvia (por ejemplo,
de la batalla. si un bando empieza la batalla en una posición
Batalla pequeña: si la batalla se produce entre un fortificada, tiene mejores armas y armadura, o
total de entre 2 y 8 combatientes, no hay cambios si sus oponentes están completamente desar-
en la CD base para mejorar la actitud del público mados), la CD para mejorar la actitud se incre-
u obtener puntos de victoria. menta en 2. Un DJ puede incrementar la CD en
Batalla intermedia: si la batalla se produce en- hasta 6 puntos si la ventaja injusta es lo suficien-
tre un total de entre 9 y 16 combatientes, la temente grave.
CD para mejorar la actitud del público Soborno o coacción: al público se le puede so-
u obtener puntos de victoria bornar o coaccionar. Normalmente un sobor-
se incrementa en +4. no con éxito o un intento de coacción invo-
Batalla grande: una ba- lucra el pago de una cantidad de oro basado
talla con 17 o más comba- en la cantidad de público, y teniendo éxito
tientes incrementa la CD para en una prueba de Diplomacia con una CD
mejorar la actitud de la multitud en +8. basada también en la cantidad de público.
Otras circunstancias que afectan a la CD: otras Si se paga el oro y se falla la prueba de Di-
circunstancias que siempre afectan a la CD para plomacia, el bando que lo intenta sufre un
mejorar la actitud del público o para obtener penalizador por hacer trampas, y el oro
puntos de victoria incluyen las siguientes. se pierde. Si la prueba tiene éxito, la CD
Hacer trampas: si un bando hace trampas o se para mejorar la reacción del público y ob-
salta las reglas visiblemente, la CD para que ese tener puntos de victoria se reduce en 2.
bando del combate artístico mejore la actitud Por cada 5 puntos por encima de la CD
del público se incrementa en 2 durante el resto por la que los combatientes superan la
del combate artístico. Este incremento pue- prueba, la CD para mejorar la actitud del
de ocurrir varias veces durante una batalla. público u obtener un punto de victoria
En relación a ver las trampas, de- se reduce en 1.
termina la base de Percepción y
Averiguar intenciones para
un miembro promedio del

152
Dominio
Dominio del combate
combate 3
Cantidad de público CD de Diplomacia Oro pagado
Carga: siempre que un combatiente acierta en un ataque de
Público escaso CD 15 25 po
carga, puede llevar a cabo una prueba de combate artístico como
Público intermedio CD 20 250 po
acción rápida.
Público numeroso CD 25 750 po
Maniobras de combate: siempre que un combatiente lleva a
Muchedumbre CD 30 2.000 po
cabo con éxito cualquier maniobra de combate, puede hacer una
prueba de combate artístico como acción rápida.
CÓMO AFECTAR LA ACTITUD DEL Infligir el máximo de daño: siempre que un combatiente in-
PÚBLICO flige el máximo de daño con una tirada de daño (de arma o con-
Para que un combatiente afecte a la reacción del público de al- juro, pero sin incluir el daño furtivo u otro daño de precisión
gún modo, normalmente deberá llevar a cabo alguna exhibi- variable), puede llevar a cabo una prueba de combate artístico
ción visible de combate con éxito que tenga la posibilidad de como acción rápida. Obtiene un penalizador o bonificador a
motivarle hacia una nueva actitud. Si el público no puede ver al esta prueba basado en el tipo de arma o conjuro que usa. Las
combatiente (debido a ocultación total, invisibilidad, cobertura armas ligeras aplican un penalizador -4 a la prueba, las armas
mejorada o cobertura total), no puede afectar la actitud del pú- a una mano no aplican ni penalizador ni bonificador, y las ar-
blico de ningún modo, pero el ocultamiento y las formas meno- mas a dos manos o exóticas conceden un bonificador +2 por cir-
res de cobertura no afectan a la aptitud de un combatiente para cunstancia a la prueba. Los conjuros conceden un bonificador
modificar la actitud del público. a la prueba de combate artístico igual a la mitad de su nivel de
Cuando un combatiente lleva a cabo o causa uno de los des- conjuro.
encadenantes que se describen en las secciones siguientes, Conjuros y efectos de energía: el público suele responder
normalmente puede llevar a cabo una prueba de combate ar- bien a los conjuros y efectos llamativos. Si un combatiente lan-
tístico como acción rápida (o una acción gratuita si la criatu- za un conjuro o produce un efecto que inflige daño por ácido,
ra tiene la dote Maestro del combate artístico; ver página 111) electricidad, frío, fuego, fuerza o sonido de un modo visible (in-
para mejorar la actitud del público. La acción rápida normal- cluyendo aquellas armas con aptitudes especiales como explosi-
mente lleva implicada algún tipo de floritura, exhibición o re- va ígnea o explosiva eléctrica que causan explosiones de daño por
presentación para captar la atención del público. Si el comba- energía con los impactos críticos), puede llevar a cabo una prue-
tiente tiene una dote artística, la acción que desencadena la ba de combate artístico como acción rápida.
prueba puede ser alguna forma de movimiento o un efecto. A Finta: si un combatiente consigue fintar con éxito contra un
veces una prueba de combate artístico puede llevarse a cabo enemigo puede llevar a cabo una prueba de combate artístico
como acción gratuita o inmediata. Llevar a cabo una prueba de como acción rápida.
combate artístico como acción gratuita no permite que el per- Lanzar a un oponente al suelo: cuando un combatiente lanza
sonaje emprenda ninguna acción especial concedida por una al suelo a otro, puede llevar a cabo una prueba de combate artís-
dote artística (excepto si tiene la dote Maestro del combate ar- tico con una acción rápida.
tístico), y llevar a cabo una prueba de combate artístico como Múltiples golpes: si el combatiente tiene más de un ataque en
acción inmediata o como ninguna acción nunca permite que su turno y acierta al oponente con al menos dos de dichos ata-
un personaje emprenda una acción especial concedida por una ques, puede llevar a cabo una prueba de combate artístico como
dote artística (incluso aunque tenga la dote Maestro del com- acción rápida. Obtiene un bonificador +2 a esta prueba de com-
bate artístico). bate artístico por cada ataque con el que acierta más allá del se-
Otras veces, se debe llevar a cabo una prueba de combate ar- gundo.
tístico. Estas pruebas de combate artístico obligatorias no son
acciones, y normalmente tienen efectos perjudiciales si no se Pruebas de acción gratuita o acción
superan. inmediata
Los siguientes son los desencadenantes estándar para llevar Los siguientes desencadenantes permiten que un combatiente
a cabo una prueba de combate artístico. Los desencadenantes se lleve a cabo una prueba de combate artístico como acción gra-
organizan según el tipo de acción requerida para intentar o para tuita o acción inmediata. El combatiente también puede llevar
llevar a cabo la prueba de combate artístico. a cabo pruebas de combate artístico como acción rápida en sus-
titución, y obtener el beneficio de dotes artísticas al hacerlo.
Pruebas de acción rápida También podría optar por no hacer una prueba de combate ar-
Los siguientes desencadenantes permiten que un personaje que tístico que requiera una acción gratuita o una acción inmediata.
participa en un combate artístico lleve a cabo una prueba de El combatiente también puede gastar un punto de victoria para
combate artístico como una acción rápida. Un personaje siem- llevar a cabo una de estas pruebas de combate artístico como
pre puede optar por no realizar una prueba de combate artística acción gratuita cuando no es su turno, lo que le permite realizar
que requiere una acción rápida. Algunas dotes, llamadas dotes una de estas pruebas de combate artístico sin usar una acción
artísticas, permiten que un personaje lleve a cabo otras acciones inmediata.
como parte de la prueba de combate artístico. Estas dotes se en- Impacto crítico: cuando un combatiente confirma un impac-
cuentran en el Capítulo 2. to crítico, puede llevar a cabo una prueba de combate artístico

153
como acción gratuita o inmediata. Cuando lo hace, fallar por 5 compañeros ponga objeciones a que lo haga. Los puntos de vic-
o más no reduce la actitud del público. Si el combatiente obtie- toria pueden usarse de los modos siguientes. Gastar un punto
ne un efecto especial en su impacto crítico gracias a una dote de victoria no es ninguna acción.
de críticos, obtiene un bonificador +2 a la prueba de combate • Un combatiente puede gastar 1 punto de victoria para tener
artístico. éxito automáticamente en una prueba de combate artístico,
Primera sangre: si el combatiente es la primera persona en pero no puede hacerlo si el público tiene una actitud solícita
dañar a un enemigo durante un combate artístico (o en golpear para con su bando.
a un oponente en el caso de combates de escenario), puede llevar • Un combatiente puede gastar 1 punto de victoria para llevar
a cabo una prueba de combate artístico como acción gratuita o a cabo una prueba de combate artístico de acción gratuita o
inmediata. inmediata como si no fuera ninguna acción, permitiéndole
Entrar en furia: la primera vez que un combatiente entra hacer la prueba cuando no es su turno o sin gastar una acción
en furia durante un combate artístico, puede llevar a cabo una inmediata.
prueba de combate artístico como acción gratuita o inmediata. • Un combatiente puede gastar 1 punto de victoria para forzar
Vencer a un oponente: siempre que un combatiente reduce a a un oponente a volver a tirar una prueba de combate artís-
una criatura a 0 o menos puntos de golpe, puede llevar a cabo tico. El oponente debe quedarse con el efecto de la segunda
una prueba de combate artístico como acción gratuita o inme- tirada.
diata. Cuando se lleva a cabo una serie de combates, ganar un com-
bate artístico teniendo una actitud del público mejor que la del
Pruebas obligatorias equipo o equipos oponentes al final del combate concede a pun-
Las siguientes pruebas de combate artístico deberán llevarse a to de victoria a cada combatiente del bando ganador.
cabo cuando sea posible. Estas pruebas no mejoran la actitud Cómo dividir los puntos de victoria: a veces, en el caso de
del público, y el combatiente no obtiene ningún beneficio de las un equipo de combate artístico, su alineación puede cambiar
dotes artísticas con estas pruebas. Fallarlas suele tener un efecto de combate en combate. Si esto ocurre, puede ser importan-
perjudicial en la actitud del público. Si el público no puede ver te dividir los puntos de victoria que ha obtenido el equipo. Se
la acción que desencadenó estas pruebas, el combatiente que las deben dividir tan equitativamente como sea posible entre sus
realizo no tiene por qué llevar a cabo la prueba. Llevar a cabo miembros, y el resto irá a los combatientes que decida el equipo
una prueba de combate artístico para uno de estos desencade- (sin que ninguno de ellos reciba más de 1 individualmente). Por
nantes no es una acción. ejemplo, si un equipo está formado por cuatro combatientes,
Curación mágica: al público no suele gustarle el uso de la cu- pero al final de la pelea tienen 6 puntos de victoria, todos ob-
ración mágica; cierto público incluso lo considera como hacer tendrán al menos 1 punto de victoria, y dos miembros del equi-
trampas. En un turno en el que el combatiente lance un conjuro po recibirán 1 punto adicional, como los miembros del equipo
de curación o aplique cualquier efecto curativo, o use un objeto consideren que es justo.
mágico curativo de desencadenante de conjuro, finalización de
conjuro o de activación por uso (incluyendo obligar a beber una Cómo determinar el ganador
poción de curar heridas leves o similar a un oponente), deberá lle- Cuando el combate artístico termina, el bando con la mejor ac-
var a cabo una prueba de combate artístico. Si tiene éxito la ac- titud convence al público. En el caso de un empate, usa los pun-
titud del público no cambia, pero fallar significa que la actitud tos de victoria para determinar el ganador. Si la pelea sigue en
desciende un paso. empate, el combate artístico termina en empate.
Sacar un 1 natural: cuando un combatiente saca un 1 natural
en una tirada de ataque o tirada de salvación, debe llevar a cabo Series de combates artísticos
una prueba de combate artístico. Tener éxito no afecta al públi- Si estás llevando a cabo una serie de combates artísticos como
co, pero fallar reduce su actitud en un paso. parte de tu campaña, los éxitos y fracasos de cada combate ar-
Retirada: siempre que un combatiente usa la acción de reti- tístico pueden afectar tanto positiva como negativamente la ac-
rada, debe llevar a cabo una prueba de combate artístico como titud inicial del público en los siguientes combates de la serie.
acción gratuita. Sufre un penalizador -5 a la prueba, y tener éxi- Si un bando de un combate artístico pierde la parte artística
to no cambia la actitud del público, pero fallar la reduce en un del combate fallando una prueba de combate artístico por 5 o
paso. más mientras el público tiene una actitud hostil, en la siguiente
pelea el público empieza con una actitud malintencionada en
Puntos de victoria vez de indiferente.
Cuando un bando esté beneficiado por una reacción solícita Si un bando de un combate artístico empieza con al menos
del público y tenga éxito en una prueba de combate artístico, 1 punto de victoria para cada uno de sus miembros, la actitud
ese bando obtendrá 1 punto de victoria. Los puntos de victo- del público empieza como amistosa hacia ese bando en vez de
ria se guardan en una reserva, y pueden ser usados por cual- indiferente. Si el bando tiene al menos 3 puntos de victoria por
quier miembro del bando premiado de un combate artístico miembro, el público empieza como solícito en vez de indiferente.
en cualquier momento del combate, mientras ninguno de sus

154
Dominio
Dominio del combate
combate 3
últimos tipos de duelo suelen servir para resolver disputas

Duelos
en las que la muerte de una criatura no es el resultado final
deseado.
• En el caso de duelos que usan exclusivamente la magia, pue-
de haber reglas adicionales que prohíban el uso de criatu-
No existe ninguna forma de combate más civilizada que el ras convocadas o conjuradas, excepto si el duelo es llevado a
duelo. Ya sea con acero o con conjuros, los duelos se usan para cabo por dichas criaturas en representación de los lanzado-
decidir disputas en situaciones en las que un cuerpo a cuerpo res de conjuros implicados (como es común entre druidas y
caótico sería molesto o incluso ilegal. Aunque los duelos a me- convocadores).
nudo se consideran honorables, eso no los hace necesariamente • En el caso de duelos sólo entre guerreros, puede haber re-
menos mortales. Los duelos a menudo permiten que los comba- glas adicionales que prohíban el uso de venenos o incluso de
tientes se enzarcen en una lucha más igualada que el fragor de un tipo determinado de ataques (como prohibir los ataques
la batalla, permitiendo que la verdadera habilidad, el poder y el a distancia, o requerir el uso de armas de fuego). Además, la
ingenio de cada uno decidan quién es el vencedor. mayoría de duelos prohíbe el uso de la magia que afecta a
otros participantes, aunque a veces se permiten los conjuros
Cómo empezar un duelo que mejoran al lanzador.
Un duelo es una forma de combate pero, a diferencia del com-
bate ordinario, los participantes deben estar de acuerdo en en- Combate de duelo
trar voluntariamente en duelo y cumplir sus reglas. Si uno de Un duelo funciona de modo muy similar al combate normal,
los dos bandos infringe las reglas, se le considera perdedor del con algunas excepciones notables.
duelo, sea cual sea el resultado, y si sus miembros siguen con la Al inicio del duelo, cada participante lleva a cabo una prue-
acción agresiva, la lucha sigue usando las reglas estándar para ba de iniciativa, igual que con el combate normal. Debido a que
el combate. los duelos siempre son planeados y esperados, nunca hay asalto
Las reglas para el duelo suelen ser bastante sencillas, pero de sorpresa. De modo alternativo, algunos duelos empiezan con
pueden variar si todos los participantes son de una clase con- cada bando enfrentado al otro, esperando que el otro parpadee
creta o si se ponen de acuerdo en restricciones o guías específi- o pierda la resolución. En dichos casos, sustituye la prueba de
cas. Dichas discusiones suelen tener lugar antes del duelo, per- iniciativa por una prueba de Engañar, Intimidar o Averiguar in-
mitiendo que ambos bandos se preparen adecuadamente, pero tenciones. La habilidad a usar la deciden los participantes y es
como en todos los elementos del duelo, no siempre es el caso. La un reflejo de cómo afrontan el duelo.
mayoría de duelos sigue las sencillas reglas siguientes. Al principio de cada asalto, los participantes comprueban el
• Cada participante debe luchar sólo y no puede recibir ayuda estado del duelo (el DJ quizá quiera marcar de algún modo el
externa, con la excepción de las otras criaturas que toman inicio de cada asalto mientras sigue la iniciativa como recor-
parte en el duelo, como familiares, compañeros animales u datorio para comprobar dicho estado). Mientras todos los par-
otras criaturas vinculadas. Si el duelo consiste en más de un ticipantes están de acuerdo en seguir con el duelo, el duelo si-
participante por cada lado, quienes luchan juntos pueden gue su curso. Si uno de los participantes se retira del duelo, éste
ayudarse entre sí. termina inmediatamente para todos, incluso para aquellos que
• Los tipos de arma que se pueden usar en el duelo se deciden querrían continuar. Al participante o bando que se retira del
antes de que empiece. Las restricciones más comunes inclu- duelo se le considera perdedor. Los participantes restantes pue-
yen usar sólo armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, lu- den ponerse de acuerdo entre sí para continuar el duelo, pero
char sin armas (o con armas naturales), la magia, o cualquier esto se considera un duelo aparte del anterior y no involucra a
combinación de las anteriores. Las reglas de un duelo pueden quienes se retiraron.
requerir que todos los participantes usen la misma arma o Cada participante de un duelo puede actuar normalmente en
los mismos tipos de ataque. Esto es especialmente así en el su turno, pero sus acciones deben tener como objetivo afectarse
caso de duelos que requieran espadas, conjuros o armas de a sí mismo o a otros participantes del duelo (ya sean aliados u
fuego. Si no se aplica ninguna de estas reglas, cualquier tipo oponentes). Por ejemplo, un guerrero puede llevar a cabo un ata-
de arma está permitido. que con su arco contra cualquier participante del duelo, o puede
• El duelo suele durar hasta que uno de los combatientes que- administrar una poción a un aliado herido que también está
da inconsciente o por algún motivo no puede seguir luchan- participando en el duelo, pero no podría atacar a nadie que no
do. Los conjuros como retener persona no terminan los due- participe. De modo similar, un mago duelista no podría lanzar
los, pero de la carne a la piedra sí lo hace, dando por sentado acelerar a los aliados externos al duelo excluyéndose a sí mis-
que el objetivo falla su tirada de salvación. Algunos duelos mo, aunque sí podría hacerlo si estuviera entre los objetivos. Lo
son a muerte y sólo terminan cuando un duelista o uno de mismo ocurre con los conjuros ofensivos, como bola de fuego, en
los equipos es reducido a pedazos o a un montón de cenizas los que el lanzador debe incluir a uno de sus oponentes como
humeantes. Otros duelos duran hasta la primera sangre, el objetivo, y no puede afectar a las criaturas cercanas si excluye a
primer golpe o cierto número de ataques con éxito. Estos su oponente.

155
Además de las acciones normales, los participantes en un surar conjuro u otras aptitudes que le permiten lanzar dos con-
duelo pueden usar varias acciones inmediatas, disponibles sólo juros en el mismo asalto.
para los personajes que participan en un duelo. Pueden llevar a
cabo las acciones de contramedida de duelo, esquiva de duelo,
parada de duelo o resolución de duelo, que se describen a con-
Tabla 3-10: modif. a la contramedida de duelo
Circunstancia Modificador a la prueba
tinuación.
El conjuro es de diferente escuela -2
El conjuro es de la misma escuela,
Contramedida de duelo
pero no es el mismo conjuro +2
Los participantes en un duelo pueden llevar a cabo una acción
El conjuro es de mayor nivel que el que +1/cada nivel
especial llamada contramedida de duelo. Una contramedida de
se contrarresta por encima
duelo es similar a un contraconjuro, pero más fácil de usar.
El conjuro es el mismo que el que +10
Cuando un oponente del duelo intenta lanzar un conjuro,
se contrarresta
el lanzador de conjuros objetivo puede llevar a cabo una prue-
ba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del conjuro)
como acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, puede identificar Esquiva de duelo
el conjuro de su oponente e intentar una contramedida de due- Los participantes en un duelo pueden llevar a cabo una acción
lo. Si falla, no puede intentar una contramedida de duelo con- especial llamada esquiva de duelo. Esta maniobra especial le
tra ese conjuro (aunque las acciones especiales siguen estando
disponibles).
Una contramedida de duelo es una acción inmediata que
no provoca ataques de oportunidad. Para intentar una contra-
medida de duelo, el duelista que la lleva a cabo debe usar un
conjuro o un espacio de conjuro de un nivel igual o superior
al conjuro que se ha lanzado. Ten en cuenta
que los personajes que lanzan conjuros es-
pontáneamente (como los bardos, oráculos y
hechiceros) deben elegir el conjuro concreto
que usan como contramedida además del espacio
de conjuro. El duelista que usa la contramedida debe llevar a
cabo entonces una prueba de nivel de lanzador contra una CD
de 15 + el nivel del lanzador del conjuro. A diferencia de usar
una verdadera acción de contraconjuro (que requiere una ac-
ción preparada), ni siquiera usar una copia exacta del conjuro
que se lanza garantiza el éxito. El lanzador que intenta la con-
tramedida obtiene un bonificador o penalizador a la prueba
dependiendo del nivel del espacio de conjuro que gasta y del
conjuro concreto usado, tal como se indica en la Tabla 3-10. Si
la prueba tiene éxito, el conjuro es contrarrestado (es negado
y el conjuro se pierde). Si no, el conjuro tiene el efecto normal
y el duelista que intentaba la contramedida sufre un penali-
zador -2 a cualquier tirada de salvación llevada a cabo contra
dicho efecto.
De modo alternativo, un lanzador de conjuros puede usar di-
sipar magia o disipar magia mayor como contramedida de duelo.
Cuando un duelista lanzador de conjuros hace eso, no necesita
identificar el conjuro que se está lanzando, puede contrarrestar
conjuros de cualquier nivel, y debe tener éxito en una prueba
de nivel de lanzador contra una CD de 11 + el nivel del lanzador
del conjuro. Cuando se usa disipar magia como contramedida de
duelo, no se modifica por las circunstancias de la Tabla 3-10.
Debido a que preparar un contraconjuro es una acción en sí
misma, un duelista lanzador de conjuros puede preparar un
contraconjuro y llevar a cabo una contramedida de duelo en el
mismo asalto. Esto es útil únicamente si el participante se en-
frenta a varios oponentes, o a alguien con acceso a la dote Apre-

156
Dominio
Dominio del combate
combate 3
concede al duelista un bonificador temporal a la CA y a las salva- o Voluntad, puede intentar otra tirada de salvación, usando el
ciones de Reflejos, pero le deja vulnerable a otros ataques hasta mismo bonificador. Si esta segunda salvación tiene éxito, el con-
el inicio de su siguiente turno. juro o efecto que la provocó no tiene efecto hasta el final de su
Siempre que un personaje que participa en un duelo es el ob- siguiente turno (aunque su duración empieza inmediatamente).
jetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, aptitud Si queda reducido a menos de 0 puntos de golpe (pero no muere),
sobrenatural o un conjuro o aptitud sortílega de otro partici- no queda inconsciente ni grogui, y puede actuar normalmente
pante en el duelo, puede declarar que está llevando a cabo una hasta el final de su siguiente turno, momento en el que queda
esquiva de duelo como acción inmediata. Esto le concederá un grogui o inconsciente según sus puntos de golpe actuales.
bonificador +4 por circunstancia a la CA y a cualquier salvación Si, al final del siguiente turno del personaje, el conjuro o
de Reflejos que deba llevar a cabo como resultado del ataque. efecto termina o se recupera por encima de 0 puntos de golpe,
Este bonificador sólo se aplica hasta que el ataque que ha desen- queda fatigado, pero no sufre ningún otro daño. Un personaje
cadenado la acción inmediata se resuelve. Si el atacante puede sólo puede usar esta aptitud una vez por duelo.
hacer más de un ataque de este tipo, todos los ataques siguientes
se resuelven normalmente. Esta acción inmediata debe decla- Los duelos y el combate artístico
rarse antes de que se resuelva el ataque. Si el ataque no requiere Si estás usando las reglas de duelo dentro de un combate artísti-
tirada de ataque ni salvación de Reflejos, la acción inmediata se co (ver págs. 150 a 154), llevar a cabo con éxito una contramedida
gasta igual, pero sin efecto. de duelo, esquiva de duelo o resolución de duelo permite que el
Una vez se ha resuelto el ataque, la criatura que intentó la es- combatiente lleve a cabo una prueba de combate artístico como
quiva de duelo sufre un penalizador -2 a la CA y a las salvacio- acción gratuita. Como contramedida de duelo, esquiva de duelo
nes de Reflejos hasta el inicio de su siguiente turno (incluso si y resolución de duelo son acciones inmediatas, y no suelen ha-
el duelo termina). cerse en el tuno del personaje, esto significa que el combatiente
que use una de estas acciones de duelo deberá gastar 1 punto de
Parada de duelo victoria para llevar a cabo la prueba de combate artístico (sin
Los participantes en un duelo pueden llevar a cabo una acción ser acción).
especial llamada parada de duelo. Esta acción especial les per-
mite desviar el golpe de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia Resultado del duelo
dirigido contra ellos. Una parada de duelo no puede desviar un Aunque el duelo puede tratarse como otra forma de combate,
conjuro ni ataques con armas de fuego. normalmente se lleva a cabo para resolver una disputa entre co-
Siempre que un personaje que participa en un duelo es el ob- legas o rivales y no suele perseguir la intención de terminar a
jetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia procedente de muerte. Por eso, los duelos normalmente se libran con un pre-
otro participante en el duelo, puede declarar que está intentado mio concreto en mente.
parar el ataque como acción inmediata. Entonces deberá llevar Las academias arcanas son conocidas por llevar a cabo duelos
a cabo una tirada de ataque con cualquier arma que esté empu- para determinar quién ocupa las posiciones importantes de la
ñando, usando su ataque base completo pero con un penaliza- facultad y como competiciones entre estudiantes para mejorar
dor -5. Si esta tirada de ataque es igual o mayor que la tirada de su posición social o conseguir un premio. En algunos lugares,
ataque en su contra, para el ataque y se considera un fallo. Si el los duelos son tan comunes que se construyen áreas específi-
duelista que intenta la parada está desarmado, sufre un penali- cas para llevarlos a cabo. Dichos campos a veces están hechos
zador -2 adicional. Si posee el rasgo de clase parada, puede in- con encantamientos especiales que se pueden activar para las
tentar esta parada de duelo una vez por asalto sin gastar ningu- competiciones de duelo. Dichos campos suelen convertir todo
na acción inmediata mientras está usando el rasgo. el daño en no letal y evitan que la magia mate instantáneamente
La parada de duelo sólo se aplica a un ataque. El resto de ata- a los oponentes o cause daño permanente. Eso no significa que
ques llevados a cabo por el mismo atacante se resuelve normal- no ocurran accidentes, y más de un estudiante ha perdido un
mente. Si el ataque acierta y es una amenaza de crítico, pero el miembro o incluso la vida en dichos campos ‘seguros’.
duelista lo para, sigue acertando, pero no se lleva a cabo la tirada Los guerreros, paladines, adalides y otros personajes que
de confirmación de crítico y el daño se tira normalmente. confían en el uso de las armas suelen llevar a cabo duelos para
resolver cuestiones de honor, pero también pueden ser bastante
Resolución de duelo especiales en la elección de su espacio de duelo.
Una vez por duelo, el personaje puede llevar a cabo una acción Sean cuales sean las condiciones, la mayoría de duelos son
especial llamada resolución de duelo. Esta acción especial per- asuntos serios, en los que cada parte pone en juego su orgullo,
mite que el duelista siga luchando a pesar de un conjuro parali- su honor, sus tesoros o incluso su vida. Mientras que los villa-
zante o una herida terrible. nos pueden intentar hacer trampas y explotar cualquier ventaja,
Siempre que un personaje que participa en un duelo falla una los duelistas más nobles ven la competición como una oportu-
salvación de Fortaleza o Voluntad, o queda reducido a menos nidad para poner a prueba su superioridad en el campo de ba-
de 0 puntos de golpe, puede usar la resolución de duelo como talla usando sólo sus habilidades e ingenio, en vez del azar o la
acción inmediata. Si falló una tirada de salvación de Fortaleza superioridad numérica.

157
ble del coste normal que un arma mágica normal. El bonificador

Maquinas de asedio
por encantamiento de una máquina de asedio se aplica a las ti-
radas de ataque y las pruebas de apuntar (en el caso de máquinas
de asedio de fuego indirecto) y, en el caso de máquinas de asedio
mágicas, el bonificador también se aplica a las tiradas de daño.
Un tropo clásico de las guerras de fantasía es el asalto a un cas- Defensa y puntos de golpe: todas las máquinas de asedio son
tillo o alguna otra gran fortificación. Tanto si los PJs están lide- objetos. Una máquina de asedio tiene Destreza 0 (penalizador
rando la valiente y desesperada defensa de un bastión solitario -5) y un penalizador adicional debido a su tamaño. Cada tipo
contra un abrumador ejército de la oscuridad, o supervisando la de máquina de asedio tiene su propia dureza y puntos de golpe.
lucha para expulsar a un gobernante maligno y derribar su po- Pueden estar acorazadas y se tratan como una criatura de su ta-
derosa fortaleza, una batalla entre las almenas puede disparar maño para determinar el precio de la armadura. La armadura
la imaginación de un jugador hastiado que se ha aburrido de los de gran calidad para las máquinas de asedio se puede encantar
combates individuales. Aunque los asedios históricos a menudo por el doble del precio normal. Las máquinas de asedio acora-
dependían más de las enfermedades y la hambruna que de cual- zadas tienen un bonificador por armadura igual al que normal-
quier otro factor para conseguir la victoria, para los jugadores mente concede el tipo de armadura (los escudos no tienen efecto
es más probable que la emoción esté en el bombardeo y el asal- en las máquinas de asedio), una dureza y unos puntos de golpe
to con todo tipo de máquinas de asedio, y en contrarrestar las iguales a los de la armadura, y unos puntos de golpe adicionales
enormes máquinas de sus enemigos con las propias. iguales al bonificador por armadura x 5.
Las reglas básicas para máquinas de asedio se encuentran en Cómo mover las máquinas de asedio: las máquinas de asedio
las páginas 434-436 de las Reglas básicas. Las siguientes nuevas tienen una velocidad, que es la distancia que se pueden mover
opciones para las máquinas de asedio complementan y expan- cuando una dotación completa lleva a cabo la acción de moverla.
den dichas reglas. Si las reglas parecen estar en conflicto en al- Algunas tienen una velocidad de 0. En este caso, deben desmon-
gún momento, usa las siguientes. tarse antes de poder moverse, o estar montadas sobre un vehí-
culo. Las máquinas de asedio que están encima o montadas so-
REGLAS DE LAS MÁQUINAS DE bre vehículos se mueven con ellos (ver el Capítulo 4: Vehículos).
ASEDIO Ataques a distancia: a diferencia de las armas a distancia nor-
Todas las máquinas de asedio son mecanismos de tamaño al me- males, las máquinas de asedio no causan la mitad de daño cuan-
nos Grande y a menudo de un tamaño mucho mayor. Excepto si do atacan a objetos.
se indica lo contrario en la descripción de una máquina de asedio Impactos críticos: cuando una máquina de asedio de fuego di-
concreta, todas las máquinas de asedio usan las reglas siguientes. recto o para asalto consigue un impacto crítico, lo confirma e in-
Competencia: las máquinas de asedio son armas exóticas. Una flige daño por crítico igual que cualquier otra arma. Si una má-
criatura que tenga la dote Ingeniero de asedio (ver pág. 108) ten- quina de asedio a distancia de fuego indirecto saca un 20 natural
drá competencia con todas las máquinas de asedio, incluidas las en la prueba de apuntar, también puede conseguir un crítico. El
armas de fuego de asedio. Una criatura que sea competente con líder de la dotación debe volver a tirar la prueba de apuntar para
las armas de fuego también será competente con las armas de confirmar el crítico. Si consigue confirmarlo, el ataque es un crí-
fuego de asedio, pero no con las otras máquinas de asedio. tico y la máquina de asedio multiplica el daño por su multiplica-
Dotación: el enorme tamaño de las máquinas de asedio a dor de crítico. A diferencia de los ataques normales, los ataques de
menudo requiere que sean manejadas por una dotación. Una máquinas de asedio pueden infligir daño crítico a los objetos. Las
persona de esa dotación es el líder. Normalmente el líder de la máquinas de asedio no obtienen el beneficio de las dotes de críti-
dotación apunta o controla el movimiento de una máquina de cos que la dotación o el líder de la dotación pueden tener.
asedio, y a veces ambas cosas. A menudo se requiere que el líder Percances y encasquillamientos: sacar un 1 natural en una ti-
de la dotación emprenda acciones y lleve a cabo pruebas especí- rada de ataque o prueba de apuntar hace que una máquina de ase-
ficas para el funcionamiento de una máquina de asedio. El resto dio a distancia de fuego indirecto tenga un percance. Un percan-
de los miembros de la dotación también tiene que usar acciones ce normalmente aplica el estado 'rota'. Una máquina de asedio
y hacer pruebas para que la máquina de asedio pueda funcionar. que no sea un arma de fuego con el estado ‘rota’ sufrirá un pe-
El número de miembros de una dotación supone que se trata nalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de puntería y tiradas
de criaturas Medianas. Un ariete puede tener una dotación de de daño. También se moverá a la mitad de su velocidad normal.
criaturas Pequeñas, pero hace falta el doble de dotación para lle- Si la criatura que actúa como líder de la dotación tiene la dote
var a cabo el mismo trabajo. Si las criaturas de la dotación son Ingeniero de asedio, dicha criatura no sufre un percance sacando
de tamaño Grande o mayor, cada criatura Grande cuenta como un 1 natural en una tirada de ataque con la máquina de asedio.
4 Medianas, una criatura Enorme cuenta como 8, una Colosal Las armas de fuego de asedio no sufren un percance con un
como 16, y una Gargantuesca como 20. 1 natural, sino que en vez de eso tienen un valor de encasquilla-
Máquinas de asedio mágicas y de gran calidad: las máquinas miento, igual que el resto de armas de fuego. Una tirada de ata-
de asedio pueden ser de gran calidad, incrementando la CD de que o prueba de apuntar que falle dentro del rango de encasqui-
la prueba de Artesanía en 5 e incrementando su precio en 300 po. llamiento hará que el arma de fuego de asedio se encasquille.
Una máquina de asedio de gran calidad se puede encantar al do- Un encasquillamiento siempre falla y aplica el estado ‘rota’ al

158
Dominio
Dominio del combate
combate 3
arma de fuego de asedio. Un arma de fuego de asedio con el esta- Daño: esta columna indica el daño que suele infligir la máqui-
do ‘rota’ sufre todos los penalizadores y limitaciones que el resto na de asedio. Si tiene un modo de ataque o daño especial, aquí se
de máquinas de asedio que no son armas de fuego, y su rango indica ‘ver descripción’. Si la máquina de asedio no inflige nin-
de encasquillamiento se incrementa en 4. Si ya tenía el estado gún daño sino que es una herramienta para acercarse o superar
‘rota’ cuando se encasquilla, explota, causando daño a todas las las fortificaciones aquí aparece un guión largo (—). Algunas má-
criaturas dentro del radio de la explosión (quienes están dentro quinas de asedio a distancia se pueden cargar con munición es-
del alcance pueden salvar contra Reflejos CD 20 para la mitad de pecial que afecta o sustituye el daño o alcance habitual del arma.
daño). El rango de encasquillamiento normal de este tipo de ar- Al ser armas grandes e imprecisas, las máquinas de asedio no
mas se indica en la descripción de cada una de ellas. Los líderes pueden infligir daño por ataque furtivo ni cualquier otro tipo
de dotación con la dote Ingeniero de asedio no reducen el valor de daño de precisión.
de encasquillamiento de las armas de fuego de asedio. Crítico: la entrada de esta columna indica cómo se usa la má-
Cómo construir y reparar máquinas de asedio: una máquina quina con las reglas para críticos (Reglas básicas, pág. 144). A di-
de asedio es un mecanismo complejo que requiere una prueba ferencia de las armas a distancia normales, las máquinas de ase-
de Artesanía (máquinas de asedio) contra CD 20 para su cons- dio pueden causar daño crítico tanto a objetos como a criaturas.
trucción o reparación. Alcance: cualquier ataque a más distancia de la que se indica
Cómo inutilizar máquinas de asedio: una máquina de asedio en esta entrada está penalizado por el alcance. Más allá de este al-
se considera un mecanismo difícil a la hora de inutilizarla, re- cance, el ataque o prueba de puntería sufre un penalizador -2 por
quiriendo 2d4 asaltos de trabajo y una prueba de Inutilizar me- cada incremento de alcance (o fracción) hasta el objetivo. Algunas
canismos contra CD 20 para hacerlo. Cuando una máquina de máquinas de asedio tienen un alcance mínimo para ser efectivas.
asedio se inutiliza, o bien no funciona o bien es saboteada para Si ese es el caso, al alcance de este arma está seguido por el alcance
que deje de funcionar tras 1d4 minutos de uso. Arreglar una má- mínimo entre paréntesis, seguido por la abreviatura ‘mín’.
quina de asedio inutilizada requiere una prueba de Artesanía Tipo: como las armas, las máquinas de asedio que infligen
(máquina de asedio), Inutilizar mecanismos o Saber (ingeniería) daño se clasifican según el tipo de daño que causan: Con para
contra CD 20. Arreglar el mecanismo cuesta 10 minutos, y si la contundente, Per para perforante o Cor para cortante. Algunas
prueba falla se puede reintentar. máquinas infligen daño de varios tipos. Otras máquinas de ase-
Cómo montar máquinas de asedio: las máquinas de asedio se dio especiales (como el draco de fuego y la sierpe de fuego) infli-
desmontan para su transporte y se vuelven a montar en el cam- gen daño por energía, normalmente por fuego. En dichos casos,
po de batalla, lo que requiere el tiempo y el número de trabaja- aquí se indica el tipo de energía.
dores que se indica más adelante. Cada montador debe llevar a Dotación: esta columna indica el número de criaturas nece-
cabo una prueba de Artesanía (máquinas de asedio) contra CD sarias para usar apropiadamente la máquina de asedio, presu-
10; y si no está entrenado no puede elegir 10. El montaje se puede poniendo que se trata de criaturas Medianas. Algunas máqui-
llevar a cabo con al menos la mitad de los trabajadores requeri- nas de asedio se pueden operar con una dotación menor, pero
dos doblando el tiempo de montaje. Con menos de la mitad de normalmente hay consecuencias como la lentificación de las
los trabajadores necesarios no se puede montar el arma. operaciones de apuntar, disparar o mover la máquina.
Apuntar: esta columna indica el número de asaltos completos
Tabla 3-11: montaje de máquinas de asedio (o acciones de movimiento si el líder de la dotación tiene la dote
Tamaño de Tiempo Trabajadores Ingeniero de asedio maestro) requeridos para apuntar una má-
la máquina requerido requeridos quina de asedio. Si la máquina de asedio está operada por una
Pequeña 1 minuto 1 dotación inferior a la normal, el número de acciones necesarias
Mediana 10 minutos 2 para apuntar se dobla.
Grande 1 hora 4 Cargar: esta columna indica el número de acciones de asal-
Enorme 2 horas 6 to completo (o de movimiento si el líder de la dotación tiene la
Gargantuesca 4 horas 8 dote Ingeniero de asedio maestro) requeridas para cargar una
Colosal 8 horas 12 máquina de asedio.
Velocidad: esta es la velocidad a la que se puede mover una
Cualidades de las máquinas de asedio máquina de asedio mediante acciones de movimiento de toda
Las siguientes son las diferentes entradas de las tablas para má- su dotación.
quinas de asedio (que aparecen en los encabezamientos de las
Tablas 3-13 y 3-15). Las máquinas de asedio a distancia usan la Máquinas de asedio a distancia
mayoría de estas entradas y las máquinas de asedio para asalto Las máquinas de asedio a distancia atacan estructuras y criatu-
sólo usan algunas. ras a distancia mediante el disparo de algún tipo de munición de
Precio: este valor es el precio de la máquina de asedio en pie- gran tamaño, ya sea con fuego directo o indirecto. Ambos tipos
zas de oro (po). El precio incluye el equipo necesario para hacer de ataque requieren de varias acciones para cargar o apuntar, y
funcionar la máquina de asedio y para su mantenimiento. El las reglas básicas para su manejo se describen a continuación.
precio y peso de la munición habitual se dan en la descripción Cargar la munición: para que una máquina de asedio a dis-
de la máquina de asedio. tancia dispare, deberá cargarse con munición, lo que requiere

159
Tabla 3–12: modificadores a las tiradas de ataque indirecto
Condición Modificador
Sin línea visual hasta la casilla objetivo -6
Disparos sucesivos (la dotación puede ver dónde han +2 acumulativo por error previo (máximo +10)
caído los disparos fallidos más recientes)
Disparos sucesivos (la dotación no puede ver dónde han caído los disparos +1 acumulativo por error previo (máximo +5)
fallidos más recientes, pero un observador está corrigiendo)
Disparos sucesivos tras un acierto +10

un número de acciones de asalto completo que depende del tipo zarlas con el peso de la piedra o como una lluvia de proyectiles
de máquina de asedio concreta (este tiempo puede reducirse a más pequeños sobre los defensores de una muralla.
acciones de movimiento si el líder de la dotación tiene la dote Las armas de fuego indirecto usan una mecánica para apun-
Ingeniero de asedio maestro; ver página 108). tar similar a la que se describe en las Reglas básicas para las cata-
Cómo apuntar una máquina de asedio: las máquinas de ase- pultas, a la que llamaremos de ahora en adelante ataque indirec-
dio a distancia se deben apuntar para atacar al objetivo deseado to. Lo que sigue es una actualización de esas reglas.
(en el caso de máquinas de asedio de fuego directo) o a una casi- Ataque indirecto: para disparar una máquina de asedio a dis-
lla (en el caso de máquinas de asedio de fuego indirecto). Apun- tancia de fuego indirecto, el líder de la dotación lleva a cabo una
tar cuesta un número de acciones de asalto completo (o acciones prueba de apuntar contra la CD de la máquina de asedio. Esta
de movimiento si el líder de la dotación tiene la dote Ingeniero prueba usa su ataque base, su modificador por Inteligencia (si
de asedio maestro que se describe en la página 108), dependien- no está entrenado en Saber [ingeniería]) o el modificador de Sa-
do del tipo concreto de máquina de asedio. Apuntar con una ber (ingeniería) (si tiene esta habilidad entrenada), y un penali-
dotación reducida dobla la cantidad del tiempo requerido. Cada zador por no ser competente con la máquina de asedio, y los mo-
vez que se elige un nuevo objetivo o casilla para el ataque de una dificadores apropiados de la Tabla 3-12. Si la prueba tiene éxito,
máquina de asedio, se debe apuntar de nuevo. la munición del ataque indirecto impacta en la casilla a la que
Máquinas de asedio a distancia de fuego directo: las armas de apunta la máquina de asedio o sobre las criaturas dentro del
fuego directo lanzan sus proyectiles con una trayectoria relati- área del ataque. Las criaturas pueden tener derecho a una tirada
vamente baja, permitiendo apuntar más fácilmente a criaturas o de salvación para limitar el efecto del ataque, lo que normal-
atravesar barreras que están directamente delante. mente se basa en el tipo de munición que se use.
Un arma de fuego directo usa una tirada de ataque normal, con Si el ataque no alcanza la casilla pretendida, tira 1d8 para de-
el penalizador habitual por la falta de competencia. Además, su- terminar en qué dirección se desvía el disparo. Una tirada de 1
fre un penalizador -2 al ataque por cada categoría de tamaño que significa que el disparo se queda corto (más cerca de la máqui-
el arma es mayor que la criatura que la apunta. Las criaturas que na de asedio), si sale de 2 a 8 se cuentan casillas en el sentido de
tienen rangos en Saber (ingeniería) o usan una plataforma para las agujas del reloj alrededor de la casilla objetivo. Tira 1d4 para
apuntar (ver más abajo) no son afectadas por su tamaño cuando cada incremento de alcance con el que se lleva a cabo el ataque
disparan con máquinas de asedio a distancia de fuego directo. (1d4 si el objetivo está dentro del primer incremento de alcance,
La mano de obra abundante también puede reducir las pena- 2d4 si está en el segundo, etc.). El total es el número de casillas
lizaciones por tamaño. Incrementar en 1 o más la dotación de por las que falla el ataque, con la dirección determinada por una
estas armas puede reducir el penalizador a la tirada de ataque tirada de d8. La munición inflige su daño y cualquier otro efecto
por el tamaño de criatura: mientras el miembro adicional de en la casilla donde cae.
la dotación no tenga un tamaño inferior en tres categorías al
arma de fuego directo, podrá reducir en 2 el penalizador debido DESCRIPCIONES DE LAS ARMAS DE
al tamaño de las criaturas cuando se apunta. Por ejemplo, una ASEDIO
balista Enorme disparada por una criatura Mediana que forma A continuación se describen las máquinas de asedio.
parte de una dotación de dos miembros (la criatura que apunta Balista: este arma, parecida a una ballesta enorme, obtiene
la balista y alguien que le ayuda a moverla) sólo sufre un penali- su poder de una gran madeja retorcida hecha con tendones de
zador -2 a las tiradas de ataque. animal, que se usa como muelle de torsión entre un par de bra-
Máquinas de asedio de fuego indirecto: las armas de fuego zos ajustables. Una cuerda unida a ambos brazos tira de ellos y
indirecto lanzan proyectiles en un arco alto hacia sus objetivos. se carga un proyectil en una ranura acanalada para, a continua-
Suelen disparar proyectiles y cargas más pesadas que las armas ción, liberarlo. Las balistas son armas de fuego directo.
de fuego directo, pero son más difíciles de apuntar con preci- Ligera: este tipo común de balista, también llamada arbalesta
sión. Las armas indirectas pueden sobrepasar muchas formas o escorpión, es de tamaño Grande, maniobrable, y a menudo va
de fortificación, soltando su carga de disparos sólidos, disparos montado sobre torres o incluso vehículos. La balista ligera tie-
de dispersión o incluso desechos cargados de enfermedades a ne dureza 5 y 50 puntos de golpe. Los cuadrillos de balista ligera
los objetivos del otro lado de las murallas del castillo. También cuestan 10 po cada uno y pesan 10 libras (4,5 kg).
se pueden usar para destrozar las fortificaciones en los puntos Pesada: estas armas de asedio de tamaño Enorme se suelen
más vulnerables, cayendo sobre torres y murallas para destro- usar como defensas de castillos, así como en grandes barcos de

160
Dominio
Dominio del combate
combate 3
Tabla 3–13: máquinas de asedio a distancia
Máquinas de fuego directo Precio Daño Crítico Alcance Tipo1 Dotación Apuntar Cargar Velocidad
Armas de asedio Grandes
Balista ligera 500 po 3d8 19-20/x3 120 pies (36 m) Per 1 0 2 10 pies (3 m)
Cañón 6.000 po 6d6 x4 100 pies (30 m) Con y Per 2 1 3 10 pies (3 m)

Máquinas de asedio Enormes


Balista pesada 800 po 4d8 19-20/x2 180 pies (54 m) Per 3 2 3 0 pies
Cañón de boca infernal 9.00 po 8d6 x4 150 pies (45 m) Con y Per 3 1 3 0 pies
Drago de fuego 4.000 po 6d6 — — fuego 3 2 5 10 pies (3 m)

Máquinas de asedio Gargantuescas


Balista rompepuertas 1.200 po 6d8 19-20/x2 100 pies (30 m) Con 5 3 5 0 pies
Sierpe de fuego 6.000 po 6d6 — — fuego 5 2 6 0 pies

Máquinas de fuego indirecto Precio Daño Crítico Alcance Tipo1 Dotación Apuntar Cargar Velocidad
Máquinas de asedio Grandes
Bombarda ligera 6.000 po 5d6 x4 100 pies (30 m) Con y Per 2 1 3 10 pies (3 m)
(50 pies [15 m] mín.)
Catapulta ligera 550 po 4d6 x2 150 pies (45 m) Con 2 2 3 10 pies (3 m)
(50 pies [15 m] mín.)
Fundíbulo ligero 800 po 4d6 x2 200 pies (60 m) Con 3 2 3 0 pies
(100 pies [30 m] mín.)

Máquinas de asedio Enormes


Bombarda estándar 8.000 po 7d6 x4 150 pies (45 m) Con y Per 2 1 3 0 pies
(100 pies [30 m] mín.)
Catapulta estándar 800 po 6d6 x2 200 pies (60 m) Con 3 2 3 0 pies
(100 pies [30 m] mín.)
Espringal de cohetes 6.000 po 3d10 x4 100 pies (30 m) fuego 3 2 3 0 pies
(50 pies [15 m] mín.)
Espringal de flechas 1.000 po 3d8 x3 100 pies (30 m) Per 3 2 3 0 pies
(50 pies [15 m] mín.)
Fundíbulo estándar 1.000 po 6d6 x2 300 pies (90 m) Con 4 2 3 0 pies
(150 pies [45 m] mín.)

Armas de asedio Gargantuescas


Bombarda pesada 16.000 po 9d6 x4 200 pies (60 m) Con y Per 4 3 5 0 pies
(100 pies [15 m] mín.)
Catapulta pesada 1.000 po 8d6 x2 300 pies (90 m) Con 4 3 3 0 pies
(100 pies [15 m] mín.)
Fundíbulo pesado 1.500 po 8d6 x2 400 pies (120 m) Con 4 3 3 0 pies
(200 pies [30 m] mín.)
1
Un arma con dos tipos es de ambos si la entrada especifica: “y.”

guerra. Las balistas pesadas tienen dureza 5 y 100 puntos de gol- para dejar caer su carga mortal sobre las tropas o las murallas de
pe. Los cuadrillos de balista pesada cuestan 30 po y pesan 20 los castillos. Las bombardas suelen dispararse indirectamente,
libras (9 kg) cada uno. pero también se pueden disparar como máquinas de asedio de
Rompepuertas: esta enorme balista dispara cuadrillos espe- fuego directo. Cuando se usan para el fuego directo, sufren un
cialmente contrapesados con contundentes puntas de metal. penalizador -4 a las tiradas de ataque y su incremento de alcance
Este tipo de balista se usa como ariete a distancia, disparando a se reduce a la mitad, pero no tienen alcance mínimo. Como to-
las murallas o a las puertas de los castillos. Cuando golpean una das las armas de fuego, las bombardas no sufren percances, sino
estructura de madera tienen un rango de crítico de 19-20/x3. La que tienen la posibilidad de encasquillarse.
balista rompepuertas tiene dureza 5 y 200 puntos de golpe. Los Ligera: esta bombarda parece un caldero basculante. A menu-
cuadrillos de balista rompepuertas cuestan 50 po y pesan 30 li- do se monta sobre el suelo o dentro de las murallas de piedra de
bras (13,5 kg) cada uno. los castillos debido al tremendo poder de su retroceso. La CD
Bombarda: parecida a un gran caldero o a los cañones más para apuntar una bombarda ligera es de 15. Tiene un rango de
tradicionales, este arma de fuego lanza su munición en arco encasquillamiento base de 1-2 (10 pies [3 m]). Su dureza es 10 y

161
Catapulta Balista

Espringal

Fundíbulo

tiene 70 puntos de golpe. Las bolas de bombarda ligera cuestan Cañón: los cañones están fabricados de metal, algunos de
30 po cada una y pesan 25 libras (11,25 kg). una sola pieza de fundición y otros soldados con bandas de hie-
Estándar: esta bombarda tiene una gran diversidad de for- rro, y montados sobre el suelo o en marcos de madera. Los caño-
mas. Muchas adoptan la forma de caldero de la bombarda li- nes usan pólvora negra para impulsar sus proyectiles con gran
gera, pero también pueden tener la forma de los cañones más fuerza. Tienen un rango de encasquillamiento de 1 (20 pies [6
tradicionales, aunque con mecanismos estabilizadores que les m]). Su dureza es 10 y tienen 70 puntos de golpe. Las balas de ca-
permiten disparar con mucha más inclinación. La CD para ñón cuestan 30 po cada una y pesan 25 libras (11,25 kg).
apuntar una bombarda estándar es de 20. Tiene un rango de en- Cañón de boca infernal: este cañón enorme se solía fabricar
casquillamiento de 1-2 (20 pies [6 m]). Su dureza es 10 y tiene 140 con varias piezas y a veces su boca se decoraba con la cabeza de un
puntos de golpe. Las bolas de bombarda estándar cuestan 35 po demonio, un diablo u otros seres infernales. Como el cañón nor-
cada una y pesan 30 libras (13,5 kg). mal, dispara sus proyectiles con gran fuerza. El cañón de boca
Pesada: esta enorme máquina de asedio a menudo está fija en infernal tiene un rango de encasquillamiento de 1 (30 pies [9 m]).
posiciones como la cima de una colina o sobre fortalezas gigan- Su dureza es 10 y tiene 140 puntos de golpe. Las balas del cañón
tescas, haciendo que llueva la muerte sobre el valle o un paso. A de boca infernal cuestan 45 po y pesan 30 libras (13,5 kg) cada una.
veces estas armas están formadas por dos piezas conectadas por Catapulta: las catapultas son máquinas de asedio que lanzan
un mecanismo atornillado. La bombarda se desatornilla para piedras desde un brazo impulsado por cabestrantes que pasan a
cargarse y después la parte inferior del cañón, donde va la carga, través de madejas de torsión y mantienen su carga en un depó-
se vuelve a atornillar al propio cañón para poder disparar. Las sito con forma de cuchara que gira por encima del arma al libe-
bombardas pesadas son demasiado grandes y poderosas como rarla. Pueden lanzar diferentes tipos de munición (el daño indi-
para montarse sobre vehículos. La CD para apuntar una bom- cado es para proyectiles de piedra, más adelante en este capítulo
barda pesada es 25. Tiene un rango de encasquillamiento de 1-2 se pueden encontrar otros tipos de munición). Son máquinas de
(30 pies [9 m]). Su dureza es de 10 y tiene 280 puntos de golpe. asedio de fuego indirecto.
Las bolas de bombarda pesada cuestan 45 po cada una y pesan Ligera: esta catapulta es Grande y a menudo se monta sobre
50 libras (22,5 kg). ruedas. La CD para apuntar una catapulta ligera es de 15. Su du-

162
Dominio
Dominio del combate
combate 3
reza es 5 y tiene 50 puntos de golpe. Las piedras de catapulta li- munición de un fundíbulo ligero se dispersa por el contacto,
gera cuestan 10 po y pesan 50 libras (22,5 kg). infligiendo el daño completo a la casilla objetivo y la mitad de
Estándar: esta máquina de asedio Enorme es demasiado gran- su daño a las criaturas a menos de 5 pies (1,5 m) de esa casilla
de como para transportarse al campo de batalla de una pieza, y (las criaturas pueden salvar contra Reflejos CD 15 para reducir
requiere montaje. Normalmente lanza grandes piedras de modo el daño de nuevo a la mitad). Su dureza es 5 y tiene 50 puntos de
indirecto sobre un objetivo (apuntar CD 20). Su dureza es 5 y tie- golpe. Un uso de piedras para fundíbulo ligero cuesta 15 po y
ne 100 puntos de golpe. Las piedras de catapulta estándar cues- pesa 60 libras (27 kg).
tan 15 po y pesan 75 libras (33,75 kg) cada una. Estándar: esta máquina de asedio Enorme suele lanzar gran-
Pesada: esta máquina de asedio Gargantuesca es demasiado des piedras de modo indirecto sobre el objetivo (apuntar CD
grande como para transportarse al campo de batalla de una pie- 20). La munición de un fundíbulo estándar se dispersa por el
za, y requiere montaje. Normalmente lanza grandes piedras de contacto, infligiendo el daño completo a la casilla objetivo y la
modo indirecto sobre un objetivo (apuntar CD 20). Su dureza es mitad de su daño a las criaturas a menos de 15 pies (4,5 m) de
5 y tiene 200 puntos de golpe. Las piedras de catapulta pesada esa casilla (las criaturas pueden salvarse contra Reflejos CD 20
cuestan 25 po y pesan 90 libras (40,5 kg). para reducir el daño de nuevo a la mitad). Su dureza es 5 y tiene
Draco de fuego: esta gran máquina de asedio suele llevar 100 puntos de golpe. Un uso de piedras para fundíbulo estándar
ruedas o montarse encima de vehículos para transportarla al cuesta 30 po y pesa 110 libras (49,5 kg).
campo de batalla. Este aparato dispara lenguas de fuego de al- Pesado: esta máquina de asedio Gargantuesca suele lanzar
quimista en una línea de 60 pies (18 m) o un cono de 30 pies (15 grandes piedras de modo indirecto sobre el objetivo (apuntar
m) (a elección del líder de la dotación). Los objetivos en el área CD 25). La munición de un fundíbulo pesado se dispersa por el
sufren 6d6 puntos de daño por fuego (Reflejos CD 15 para la contacto, infligiendo el daño completo a la casilla objetivo y la
mitad de daño); a aquellos que fallan la salvación también les mitad de su daño a las criaturas a menos de 30 pies (9 m) de esa
prende el fuego. Un draco de fuego con el estado ‘roto’ que su- casilla (las criaturas pueden salvarse contra Reflejos CD 25 para
fra otro percance estallará, infligiendo su daño a todas las cria- reducir el daño de nuevo a la mitad). Su dureza es 5 y tiene 200
turas en una explosión de 20 pies (6 m) (Reflejos CD 15 reduce puntos de golpe. Un uso de piedras para fundíbulo pesado cues-
el daño a la mitad). Su dureza es 10 y tiene 70 puntos de golpe. ta 40 po y pesa 120 libras (54 kg).
Un uso de la munición del draco de fuego cuesta 200 po y pesa Sierpe de fuego: esta máquina de asedio es una versión mayor
20 libras (9 kg). del draco de fuego. Es demasiado grande para transportarse al
Espringal: un espringal usa una pala compuesta tirada por campo de batalla de una sola pieza y debe montarse cuando han
una manivela de torsión para disparar un bastidor que contiene llegado todas las piezas. Dispara sus lenguas de llamas en una
varias flechas o cohetes impulsados por pólvora negra, que caen línea de 120 pies (36 m) o un cono de 60 pies (18 m) (a elección del
en arco sobre un área de explosión. Es un arma de fuego indi- líder de la dotación). Los objetivos en el área sufren 6d6 puntos
recta que afecta un área centrada en la casilla objetivo. de daño por fuego (Reflejos CD 20 para la mitad de daño). Una
De flechas: este espringal propulsa un conjunto de flechas que sierpe de fuego con el estado 'rota' que sufre otro percance ex-
cae sobre la casilla objetivo y en una explosión de 15 pies (4,5 m) plota, infligiendo su daño a todas las criaturas en una explosión
alrededor de esa casilla. Un uso de munición para un espringal de 30 pies (9 m) (Reflejos CD 20 para la mitad de daño). Su dureza
de flechas cuesta 20 po y pesa 10 libras (4,5 kg). es 10 y tiene 140 puntos de golpe. Un uso de munición de la sier-
De cohetes: este espringal altamente volátil propulsa un con- pe de fuego cuesta 400 po y pesa 40 libras (18 kg).
junto de cohetes de pólvora negra que cae sobre la casilla obje-
tivo y en una explosión de 15 pies (4,5 m) a su alrededor. Si sufre Munición especial de las máquinas de asedio
un encasquillamiento, estalla, infligiendo su daño en una ex- Los siguientes tipos de munición se pueden usar con algunos
plosión de 20 pies (6 m) a su alrededor. Esta explosión destruye tipos concretos de máquinas de asedio de fuego indirecto, o con
la máquina de asedio. Un uso de munición para el espringal de cañones. La descripción de la munición especifica qué tipos de
cohetes cuesta 500 po y pesa 30 libras (13,5 kg). máquinas de asedio pueden usarla. El precio y el peso de la Ta-
Fundíbulo: esta máquina, también llamada lanzapiedras o bla 3-14 son para cada uso individual de la munición especial.
trabuquete, tiene una forma similar a la catapulta, con la car-
ga situada en una cesta, cuchara u honda al final de una gran
palanca, y un contrapeso (a menudo operado por la dotación o
Tabla 3-14: Munición especial de máquinas
animales tirando de cuerdas) cercano al punto de apoyo. El im- de asedio
pulso impartido por un fundíbulo permite que lance proyec- Munición Precio Peso
tiles enormes que se dispersan por cierto número de casillas Bomba 600 po 30 libras (13,5 kg)
alrededor de la casilla objetivo según el tamaño de la máquina Disparo encadenado 50 po 30 libras (13,5 kg)
de asedio. Es demasiado pesado para desplazarlo entero sobre Disparo explosivo 30 po 25 libras (11,25 kg)
ruedas o encima de vehículos y debe montarse en el campo de Disparo humeante 250 po 20 libras (9 kg)
batalla. Tiene un alcance mínimo de 150 pies (45 m). Fardo de plaga 80 po 20 libras (9 kg)
Ligero: esta máquina de asedio Grande suele lanzar grandes Fuego de alquimista 200 po 10 libras (4,5 kg)
piedras de modo indirecto sobre el objetivo (apuntar CD 15). La Hielo líquido 400 po 20 libras (9 kg)

163
Can~ón de boca infernal

Can~ón

Bomba: una bomba es un recipiente de metal lleno de bo- nube brumosa. En caso de un percance de la máquina de asedio,
las metálicas y pólvora negra que se puede usar como munición la munición estallará antes de que se lance. Su efecto se centra
en catapultas y fundíbulos o ser transportada por dos criatu- en uno de los espacios de la máquina de asedio (a elección del
ras Medianas o una Grande hasta su destino. Una bomba pue- líder de la dotación).
de explotar por impacto (si se dispara con una catapulta o un Fardo de plaga: este recipiente de cerámica dura está lleno de
fundíbulo), o con una mecha que retarda la explosión 3 asaltos una nociva masa de carne podrida y desechos, que pueden usar-
si se transporta. Cuando explota, inflige 6d6 puntos de daño se como munición para una catapulta o fundíbulo. Sólo inflige
perforante y contundente a todas las criaturas y objetos a menos la mitad de daño, pero todas las criaturas golpeadas por esta
de 30 pies (9 m) de la casilla objetivo. Si ocurre un percance con sustancia quedan expuestas a la fiebre de la mugre (Reglas bási-
la máquina de asedio, esta munición explotará antes de que se cas, pág. 557). El DJ puede permitir que un fardo de plaga cause
lance, infligiendo su daño a la máquina de asedio y a todas las otras enfermedades.
criaturas y objetos cercanos como si uno de los espacios de la Fuego de alquimista: este recipiente de cerámica dura lleno
máquina (a elección del líder de la dotación) fuera la casilla ob- de fuego de alquimista se puede usar como munición de cata-
jetivo. Ignora la dureza de la madera y la piedra. pultas y fundíbulos. Cuando golpea la casilla objetivo, inflige
Disparo encadenado: esta munición de arma de fuego de ase- 4d6 de daño por fuego a todas las criaturas y estructuras de
dio puede cargarse en un cañón o en un cañón de boca infernal. madera a menos de 5 pies (1,5 m) a su alrededor, y cada criatura
Es especialmente efectiva destrozando velas y dirigibles (ver el debe salvar contra Reflejos (CD 20) para evitar que le prenda el
Capítulo 4: Vehículos), infligiendo el doble de daño a esas for- fuego (los objetos de madera prenden automáticamente). Todas
mas de propulsión. Cuando se dispara a una criatura y acierta, las criaturas y objetos de madera entre 5 y 30 pies (1,5 y 9 m) de
la criatura debe salvarse contra Fortaleza (CD 20) o caer al suelo. distancia de la casilla objetivo deben superar una salvación de
Disparo explosivo: en vez de una bola maciza, esta munición Reflejos (CD 20) o sufren la mitad del daño por fuego, pero el
es un fardo de grandes perdigones, bolas o piezas de desecho fuego no les prende. Si la máquina de asedio tiene un percance,
de metal, propulsado a corta distancia por pólvora negra y que esta munición explota antes de lanzarse, infligiendo su daño a
ataca a todas las criaturas y objetos en el área. Tanto los cañones la máquina de asedio y a todas las criaturas y objetos de madera
como los cañones de boca infernal pueden disparar este tipo cercanos como si uno de los espacios de la máquina de asedio
de munición. Cuando la máquina de asedio dispara esta muni- (a elección del líder de la dotación) fuera la casilla objetivo. Este
ción, golpea a todas las criaturas en un cono de 30 pies (9 m). La fuego alquímico ignora la dureza de los objetos de madera.
máquina de asedio lleva a cabo tiradas de ataque contra todas Hielo líquido: este recipiente de cerámica dura se puede lle-
las criaturas y objetos desatendidos dentro del cono. Debe fa- nar con hielo líquido alquímico y usar como munición de cata-
llar contra todas las criaturas u objetivos para encasquillarse, pultas y fundíbulos. Cuando golpea la casilla objetivo, inflige
y un encasquillamiento genera el efecto normal. Inflige daño 4d6 de daño por frío a todas las criaturas a menos de 5 pies (1,5
normal con un acierto, pero no ignora la dureza de los objetos. m) de la casilla objetivo, y las criaturas deben salvar contra For-
Disparo humeante: esta esfera de cerámica dura contiene dos taleza (CD 20) o quedan enmarañadas durante 1 asalto. Todas
sustancias alquímicas separadas por una fina barrera, de modo las criaturas que estén entre 5 y 30 pies (1,5 y 9 m) alrededor de la
muy similar a una bola de humo (Guía del jugador avanzada , pág. casilla objetivo deberán salvarse contra Fortaleza (CD 20) o su-
183), pero de mayor tamaño. Cuando golpea la casilla objetivo, frirán la mitad del daño. Si la máquina de asedio tiene un per-
inflige 2d6 puntos de daño a cualquier criatura en ese espacio, y cance, esta munición explota antes que se lance, infligiendo su
las sustancias se mezclan para crear un área de humo amarillo daño a todas las criaturas cercanas como si uno de los espacios
hediondo pero inofensivo que se extiende en un radio de 30 pies de la máquina de asedio (a elección del líder de la dotación) fuera
(9 m) de la casilla objetivo. Trata el efecto como un conjuro de la casilla objetivo.

164
Dominio
Dominio del combate
combate 3
Tabla 3–15: máquinas de asedio para asalto
Máquinas para asalto Precio Daño Crítico Tipo Dotación Velocidad
Ariete
Grande 500 po 2d6 x3 Con 5 15 pies (4,5 m)
Enorme 1.000 po 3d6 x3 Con 10 15 pies (4,5 m)
Gargantuesco 2.000 po 6d6 x3 Con 20 15 pies (4,5 m)
Colosal 5.000 po 10d6 x3 Con 40 15 pies (4,5 m)
Corvus 100 po — — — 1 Especial
Escala de asedio
Grande 5 po — — — 2 vel. dotación
Enorme 10 po — — — 4 vel. dotación
Gargantuesca 50 po — — — 6 vel. dotación
Colosal 250 po — — — 8 vel. dotación
Galería
Grande 250 po — — — 3 15 pies (4,5 m)
Enorme 500 po — — — 6 15 pies (4,5 m)
Gargantuesca 1.000 po — — — 9 15 pies (4,5 m)
Colosal 2.000 po — — — 18 15 pies (4,5 m)
Puente de asalto
Grande 1 po — — — — —
Enorme 10 po — — — — —
Gargantuesco 50 po — — — — —
Colosal 250 po — — — — —
Torre de asedio
Grande 1.000 po — — — 6 15 pies (4,5 m)
Enorme 2.000 po — — — 12 15 pies (4,5 m)
Gargantuesca 5.000 po — — — 24 15 pies (4,5 m)
Colosal 10.000 po — — — 48 15 pies (4,5 m)

Máquinas de asedio para asalto Daño: el líder de la dotación lleva a cabo una tirada de ataque
Aunque la mayoría de máquinas de asedio ataca a distancia, al- con un penalizador -4 por no tener competencia. Un impacto
gunas se usan para atacar directamente a las defensas, intentar inflige el daño indicado, más los modificadores por fuerza del
atravesarlas o sobrepasarlas de algún modo. Algunas armas de líder de la dotación y de todos los miembros de la dotación, sea
asalto no son armas en absoluto, sino que proporcionan medios cual sea su tamaño.
para que las fuerzas de asalto se protejan o eviten fortificaciones Ariete improvisado: cualquier árbol, tronco o trozo de madera
sin destruirlas. se puede usar como ariete con un penalizador -4 a las tiradas de
Ariete: el arma de asedio para asalto más básica es un tronco daño y pruebas de Fuerza.
recubierto de metal transportado por una o más criaturas para Pico: un ariete con una cabeza de pico concede un bonificador
combinar su fuerza. Un ariete puede usarse para infligir daño o +2 por circunstancia a las pruebas de Fuerza y tiradas de ataque
para llevar a cabo una prueba de Fuerza contra la CD para rom- y daño llevadas a cabo contra estructuras de piedra.
per el objetivo. Husillo: un ariete con una cabeza de husillo concede un boni-
Carga con el ariete: los arietes necesitan impulso para resultar ficador +2 por circunstancia a las pruebas de Fuerza y tiradas de
efectivos. Todas las criaturas que lo usan deben usar la acción de ataque y daño llevadas a cabo contra estructuras de tierra.
carga para obtener todo su efecto. Las criaturas que no deseen Ariete con galería: este ariete está colgado por cadenas o cuer-
cargar podrán llevar a cabo un ataque como una acción de asalto das en el interior de una galería. Un ariete con galería no re-
completo, sufriendo un penalizador -4 a las tiradas de ataque y quiere una carga para conseguir todo el impulso. Además,
daño, y pruebas de Fuerza con el ariete. añadir fijaciones a la parte final del ariete permite que cuatro
Romper: el líder de la dotación lleva a cabo una prueba de miembros más de dotación ayuden en su uso.
Fuerza con un bonificador +2, añadiendo +2 por cada miem- Puntos de golpe: los arietes tienen dureza 5 y puntos de gol-
bro de la dotación (o número equivalente de criaturas más pe basados en su tamaño. Uno Grande tiene 30 puntos de gol-
grandes: ver página 158) que ayude. El ariete también conce- pe, uno Enorme 120, uno Gargantuesco 320 y uno Colosal 625.
de un bonificador +4 por categoría de tamaño por encima de Los arietes improvisados tienen la mitad de los puntos de golpe
Mediano. normales.

165
Corvus: un corvus es un mecanismo de abordaje que cuenta Su dureza es 5 y tienen puntos de golpe basados en su tamaño.
con un sistema contrapesado de bisagras para montar un puen- Una galería Grande tiene 30 puntos de golpe, una Enorme tiene
te verticalmente sobre una torre de asedio o un vehículo, con 120 puntos de golpe, una Gargantuesca 320 y una Colosal 625.
un gancho al final para agarrarse a la estructura o vehículo que Puente de asalto: un puente de asalto se usa para cruzar una
ataca. Normalmente mide 10 pies (3 m) de ancho y 15 pies (4,5 zanja, foso o brecha de algún tipo. Tender un puente de asalto
m) de longitud. Tiene dureza 5 y 10 puntos de golpe por casilla. requiere una acción de asalto completo por cada 5 pies (1,5 m) de
Usar un corvus requiere una prueba de Oficio (ingeniero de ase- longitud; hasta cuatro criaturas pueden cooperar para tender
dio) como acción de asalto completo contra CD 10. Si la prueba un puente. El tiempo requerido se doblará por cada categoría de
falla, el corvus no se agarra al objetivo y debe rearmarse (una tamaño que el puente sea mayor que las criaturas que lo levan-
acción de asalto completo). Un corvus montado en un vehículo tan. Los puentes de asalto Grandes tienen 40 puntos de golpe,
puede tener como objetivo a otro vehículo (ver Capítulo 4: Vehí- los Enormes 60 puntos de golpe, los Gargantuescos 160 puntos
culos). Llevar a cabo esta acción requiere una prueba enfrentada de golpe y los Colosales 240 puntos de golpe.
de conducir para situar el corvus en la posición correcta, que es
a una distancia al alcance de su longitud y adyacente al otro ve- Tabla 3-16: puentes y escalas de asalto
hículo. Una vez se ha sujetado, el corvus requiere una prueba de Tamaño Anchura Longitud/altura
Fuerza como acción de asalto completo para soltarlo. De modo Grande 5 pies (1,5 m) 20 pies (6 m)
alternativo, si está sujeto a otro vehículo, cualquiera de los con- Enorme 5 pies (1,5 m) 30 pies (9 m)
ductores puede llevar a cabo una prueba de conducción como Gargantuesco 10 pies (3 m) 40 pies (12 m)
acción estándar para soltar el corvus (una prueba que tenga éxito Colosal 10 pies (3 m) 60 pies (18 m)
por 5 o más destruye el corvus). La CD base para cualquiera de
estas pruebas es 15, y se incrementa en 5 por cada criatura Pe- Torre de asedio: esta torre es una galería alta de construcción
queña o Mediana que está encima del corvus en ese momento. Si robusta con una sección abierta en el tejado. El piso inferior de
un corvus se suelta mientras tiene criaturas encima, éstas deben la torre está ocupada por los miembros de la dotación que mue-
salvar contra Reflejos (CD 15) o caerán. Tener éxito en la tirada de ven la torre, y proporciona cobertura total a los de su interior. Si
salvación les permite moverse al área segura más cercana, pero pasa al estado ‘rota’ se mueve a la mitad de velocidad, y si queda
tal movimiento provoca ataques de oportunidad. El corvus no se destruida se derrumba entera. Trátalo como un hundimiento
puede acorazar. (Reglas básicas, pág. 415).
Escala de asedio: las escalas de asedio tienen bases con pin- El piso superior de la torre proporciona cobertura mejorada a
chos para mejorar su estabilidad, y los 5 pies (1,5 m) superiores varios soldados (ver abajo) y puede tener las paredes perforadas
están recubiertos de metal, con dureza 10 y 20 puntos de golpe. para permitir que las criaturas disparen con armas a distancia
El resto de la escala es de madera y tiene dureza 5 y puntos de por los lados. La sección del techo puede tener almenaje y enci-
golpe basados en su tamaño. Las Grandes tienen 20 puntos de ma se puede montar una máquina de asedio del tamaño de la
golpe, las Enormes 30, las Gargantuescas 80 y las Colosales 120. torre de asedio o más pequeña y un corvus. Tiene una velocidad
Las escalas de asedio no se pueden acorazar. base de 15 Pies (4,5 m) (o 10 pies [3 m] si está protegida por arma-
Galería: esta defensa móvil temporal es similar a un edificio dura intermedia o pesada).
hecho de pieles o madera. La mayoría son de construcción muy Su dureza es 5 y sus puntos de golpe se basan en el tamaño.
endeble, pero algunos raros ejemplos se construyen con más Una torre de asedio Grande tiene 60 puntos de golpe, una Enor-
robustez (usa las reglas para acorazar las máquinas de asedio, me 240, una Gargantuesca 640 y una Colosal 1.250.
y ajusta la CA, dureza y puntos de golpe adecuadamente). Casi
siempre se trata de una única sección de ‘pared’ móvil más otra Tabla 3-17: capacidad de la torre de asedio
sección que hace la función de ‘tejado’ (las que se hacen para Tamaño Soldados
alojar un ariete son una excepción, y suelen tener dos secciones Grande 5
de pared y una de tejado). Debido a que es parcialmente abierta, Enorme 20
no proporciona la misma cobertura que un edificio normal: las Gargantuesco 50
criaturas de su interior obtienen cobertura si son del mismo Colosal 200
tamaño que la galería, cobertura mejorada si tienen un tamaño
menor y cobertura total si tienen una categoría de tamaño dos DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE
o más veces inferior. Su tamaño es equivalente al de las criatu- LAS ESTRUCTURAS
ras, una galería Grande protege el mismo espacio que ocupa una Aunque los ejércitos pueden usar armas de asedio contra tropas,
criatura Grande, y así sucesivamente. normalmente la función de una máquina de asedio es desmora-
Las galerías de madera se pueden mover sobre rodillos a una lizar a los enemigos y reducir sus estructuras a escombros. Las
velocidad de 10 pies (3 m) con toda la dotación, o de 5 pies (1,5 m) siguientes reglas proporcionan las estadísticas de diferentes
con al menos la mitad de la dotación requerida. Tienen una ve- edificios y barreras que a menudo son el objetivo de los ataque
locidad base de 15 pies (4,5 m) (o 10 pies [3 m] si están protegidas de las máquinas de asedio. Se dividen en tres categorías: edifi-
por armadura intermedia o pesada). cios, portones y murallas.

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Dominio
Dominio del combate
combate 3
Tabla 3–18: edificios Tabla 3–19: murallas
Puntos de golpe Puntos de golpe
Material Dureza Grande Enorme Gargantuesco Colosal Material Dureza por sección de 5 pies (1,5 m)
Madera 5 120 270 960 3.240 Madera 5 30
Piedra 8 200 450 1.600 5.400 Piedra 8 45
Hierro o acero 10 400 900 3.200 10.800 Hierro o acero 10 90
Adamantita 20 560 1.260 4.480 15.120 Adamantita 20 120

Tabla 3–20: portones


Puntos de golpe
Material CD romper1 Dureza Grande Enorme Gargantuesco Colosal
Madera 35 5 60 135 240 540
Piedra 38 8 100 225 400 900
Hierro o acero 24 10 200 500 800 1.800
Adamantita 48 20 280 630 1.120 2.520
1
La CD da por sentado que la puerta es Grande y está atrancada o cerrada. Las puertas Enormes incrementan su CD para romper en 5,
las Gargantuescas en 10, y las Colosales en 15. Cerradura arcana incrementa la CD en 10.

Cuando cualquiera de estas estructuras pasa al estado ‘rota’, criaturas pueden unirse para cerrar un portón grande con una
su dureza se reduce a la mitad, junto con cualquier otro efecto acción de asalto completo), y las puertas más grandes suelen
de este estado. tardar al menos un minuto en cerrarse o abrirse. Los portones
tienen una CA basada en su tamaño (un portón Grande tiene CA
Edificios 4, uno Enorme CA 3 y uno Gargantuesco o mayor CA 0).
Los edificios son estructuras de gran tamaño con muchos pun- Los portones se pueden tratar mágicamente. Hacerlo dobla
tos de golpe y CA muy pobre (un edificio Grande tiene CA 4, su dureza y puntos de golpe. Tratar mágicamente un portón
uno Enorme CA 3 y uno Gargantuesco o de mayor tamaño CA cuesta 2.000 po para uno Grande, 4.000 po para uno Enorme,
0). Cuando un edificio queda reducido a la mitad de sus puntos 8.000 po para uno Gargantuesco y 16.000 po para uno Colosal.
de golpe, queda roto: aún sigue en pie, pero sólo parcialmen- Un lanzador de conjuros que tiene la dote Fabricar armas y ar-
te. Se puede entrar en su interior con facilidad, y se considera maduras mágicas puede tratar mágicamente los portones.
que tiene una brecha. Reducir un edificio a 0 puntos de golpe lo Los portones se pueden atacar y dañar, o se pueden romper
destruye completamente. Las criaturas del interior del edificio (como el estado) con una prueba superada de Fuerza, normal-
sufren los efectos de un hundimiento (Reglas básicas, pág. 415). mente como resultado de un golpe de ariete. Cuando un portón
Todas estas estadísticas de los edificios dan por sentado pasa al estado ‘roto’, se le ha abierto una brecha por la que se
que el interior de la estructura está vacío pero su construcción puede cruzar como si hubiera una abertura del tamaño de una
es robusta, con suficiente espacio para que los ocupantes ca- categoría menor.
minen por su interior. Los edificios endebles tienen la mitad
de los puntos de golpe de los indicados en la Tabla 3-18. Tam- Murallas
bién se pueden tratar mágicamente, igual que las paredes y Las murallas que protegen los castillos y las ciudades son forti-
las puertas de los dungeons. Tratar mágicamente un edificio ficaciones robustas, normalmente construidas en una serie de
cuesta 5.000 po para un edificio Grande, 10.000 po para un secciones cuadradas de 5 pies (1,5 m). Una sección de muralla
edificio Enorme, 20.000 para uno Gargantuesco y 40.000 para tiene una CA de 5, y dureza y puntos de golpe iguales a su tipo.
uno Colosal. Un lanzador de conjuros que tiene la dote Fabri- Las secciones de muralla se pueden tratar mágicamente. Ha-
car armas y armaduras mágicas puede tratar mágicamente a cerlo dobla la dureza y los puntos de golpe. Tratar mágicamente
los edificios. una sección de muralla cuesta 500 po. Un lanzador de conjuros
Para edificios más grandes, junta varios edificios de estos ta- que tiene la dote Fabricar armas y armaduras mágicas puede
maños y suma los puntos de golpe. tratar mágicamente las murallas.
Cuando una muralla pasa al estado ‘rota’, su dureza se reduce
Portones a la mitad, pero no se abre ninguna brecha. Sólo destruir una
Los portones sirven como medio de entrada y salida de las es- sección de muralla le abre brechas. Cuando se abre una brecha
tructuras fortificadas, y suelen ser el punto más débil de sus en una sección de muralla, cualquier sección directamente en-
defensas. Los portones son al menos Grandes, pero pueden cima de ella cae a la sección que falta. Esto reduce la sección de
llegar a ser Colosales. Normalmente se tardan tres acciones de muralla caída a la mitad de sus puntos de golpe totales -1, lo que
asalto completo para abrir o cerrar un portón Grande (hasta tres aplica el estado ‘rota’ a esa sección de muralla.

167
4 Vehículos
E l mástil cayó con un crujido
al segar sus cuerdas la balista
de los bucaneros. Junto con el daño
que el lanzador de conjuros de los
atacantes ya había causado al
timón, el Augustana estaba a la
deriva.
Los piratas dispararon sus ballestas
a través del espacio cada vez más
estrecho entre ambas naves. La
tripulación del Augustana aferró las
armas, preparándose amargamente
para el abordaje.
“¡Escoria pirata!,” gritó el capitán
del barco. “¡Jamás nos capturaréis
con vida!”
Hubo una momentánea agitación
en la cubierta del otro barco, y
entonces un hombre barbudo, que
sólo podía ser el líder de los piratas,
alzó la voz.
“A decir verdad,” gritó el hombre
“eso nunca formó parte de nuestro
plan”.
• Iniciativa: un vehículo se mueve al inicio del turno de su

Vehículos
conductor. Si un vehículo no tiene conductor, se mueve en
el turno de la última criatura que lo condujo, o en un turno
determinado por el DJ.
• Controlar un vehículo: si un vehículo tiene conductor, antes
En Pathfinder, los personajes de bajo nivel llevan a cabo la ma- de hacer nada más en su turno, debe determinar qué acción
yor parte de sus viajes mediante sus propias piernas. A niveles de conducción quiere llevar a cabo y emprenderla. Si no em-
más altos, el viaje mágico es algo más común, así como a lomos prende ninguna acción, lleva a cabo otra acción en vez de con-
de un caballo, sobre compañeros animales o con monturas más ducir el vehículo o retrasa o prepara una acción (o si no hay
exóticas. A menudo el viaje también puede incluir algún tipo de conductor) el vehículo lleva a cabo la acción ‘incontrolado’. El
vehículo: los carros de una caravana, un galeón impulsado por conductor sólo puede llevar a cabo una acción en cada turno
el viento, algún tipo de transporte aéreo fantástico, o incluso un para controlar el vehículo. Una vez ha elegido la acción, o si
mecanismo para desplazarse entre los Planos. Si te gusta que lleva a cabo otra acción y hace que el vehículo esté incontrola-
en tus partidas haya cierta dosis de exotismo, dichos vehículos do, el vehículo se mueve.
pueden ser tan extraños como una nave espacial estrellada. Sea • Prueba de conducción: cuando un conductor emprende la ac-
cual sea el caso, los vehículos de Pathfinder a menudo se tratan ción de conducir, debe llevar a cabo una prueba de conducción
como terreno móvil o lugares de aventura de por sí . para determinar la maniobrabilidad y velocidad del vehículo
Muchas de las representaciones icónicas que inspiran a los en dicho asalto. La propulsión del vehículo determina qué
juegos de rol se basan en aventuras sobre vehículos, desde los habilidad se usa para la prueba de conducción. Un conductor
viajes de Jasón y los Argonautas hasta los relatos de piratas, des- siempre puede llevar a cabo una prueba de Sabiduría en lugar
de los conductores de cuadrigas en arenas empapadas de sangre de una prueba de conducción. La CD base para las pruebas de
bajo el rugir de los aplausos hasta los que persiguen y doman a conducción es CD 5 o CD 20. Usa la CD inferior si el conductor
los dragones. La historia y la ficción están llenas de vehículos no está en combate y la mayor cuando lo está.
interesantes que llevan a cabo acciones que desafían a la muerte. • En combate: los vehículos, criaturas usadas como propulsión
Las reglas de este capítulo te permiten interpretar combates con y miembros de la tripulación no amenazan ningún área a su
vehículos en Pathfinder, en vez de tratarlos simplemente como alrededor, pero los conductores y ocupantes que no forman
objetos o terreno. parte de la tripulación sí lo hacen. Los vehículos pueden en-
Las reglas siguientes intentan conseguir un equilibrio en- trar en los espacios de objetos y criaturas más pequeños que
tre verosimilitud, facilidad de uso y velocidad de juego durante ellos mismos. No tienen ataques, pero pueden (y a veces de-
el combate. En áreas donde tales puntos de equilibrio están en ben) llevar a cabo las maniobras de combate embestida vehi-
conflicto, siempre debería prevalecer la facilidad de uso. cular, arrollar con vehículo y arremetida.

REGLAS BÁSICAS DE LOS VEHÍCULOS REGLAS COMPLETAS DE LOS


A continuación se presentan las reglas básicas para usar vehí- VEHÍCULOS
culos en Pathfinder. Proporcionan una visión general sobre las Las reglas básicas proporcionan una idea general de cómo ac-
reglas que usan todos los vehículos. túan los vehículos en la estructura de un asalto de combate, y en
• Conductores: los conductores controlan los vehículos. Un qué son diferentes de las criaturas. Las secciones siguientes pro-
conductor es una criatura con una puntuación de Inteligen- fundizan sobre cómo se comportan los vehículos en combate.
cia de al menos 3, que es físicamente capaz de manipular el
mecanismo que conduce en vehículo y que se encuentra den- Conductores
tro del espacio de conducción y lo manipula. Un vehículo es un objeto móvil especial que requiere de dos
• Ocupantes: cualquier criatura que monte, conduzca, sirva cosas para seguir moviéndose: un conductor y un método de
como tripulación o proporcione propulsión a un vehículo se propulsión. Un conductor es una criatura con una puntuación
considerará un ocupante. de Inteligencia de 3 o más que tiene la capacidad física de usar
• Encaramiento: a diferencia de los personajes, los vehículos el mecanismo de conducción del vehículo. En otros términos,
tienen un encaramiento frontal. Un vehículo se mueve mejor la criatura necesita ser del tamaño correcto y tener la anatomía
cuando se mueve en dirección a su encaramiento frontal. adecuada para usar las herramientas que se utilizan para condu-
• Aceleración/desaceleración: los vehículos deben acelerar para cir el vehículo. A veces un mecanismo de conducción tendrá sus
llegar a su velocidad máxima. En cada asalto, con la acción propios requerimientos para que alguien pueda usarlo. El con-
de conducción adecuada y una prueba superada, el conduc- ductor usa ese mecanismo y su habilidad (o su Sabiduría) para
tor podrá incrementar el movimiento del vehículo en su tasa controlar el vehículo. Sin un conductor, el vehículo no se moverá
de aceleración, mientras dicho valor no supere la velocidad o seguirá moviéndose en línea recta, dependiendo del estado en
máxima del vehículo. Los vehículos deben desacelerar para que se encuentre en el momento en que pierde al conductor.
reducir velocidad y cuesta hacer que se paren en un punto Una criatura debe ser del tamaño de un vehículo o de un ta-
concreto. maño inferior para poder conducirlo.

170
ehí´culos
VVehículos
ehi 4
Ocupantes propulsión adicional, como el músculo en el caso de una canoa
Los conductores, jinetes, cualquier tripulación y las criaturas y el viento en el caso de una galera. Una nave impulsada por
que sirven de propulsión para un vehículo se consideran ocu- la corriente como una balsa de río que tenga una tripulación
pantes. Todos los ocupantes excepto los miembros de la tripula- de dos o más personas requerirá de una prueba de Profesión
ción y las criaturas que se usan para la propulsión pueden em- (marinero) o Saber (Naturaleza) para conducirla, ya que la nave
prender acciones y amenazan áreas como harían normalmente. requiere precisión, disciplina y conocimientos sobre el mundo
Los miembros de la tripulación no pueden emprender acciones natural. Los vehículos más pequeños, como las canoas, usan la
ni tienen área de amenaza, ya que todas sus acciones y concen- habilidad Supervivencia para su conducción, ya que leer el te-
tración se dirigen al acto de proporcionar propulsión o mante- rreno es un aspecto muy importante para mantener el control
nimiento al vehículo. sobre estos tipos de vehículo.
Si se mueve con la corriente, la máxima velocidad de un vehí-
Pruebas de propulsión y conducción culo de corriente de agua depende de la velocidad de la corriente
Todos los vehículos tienen un medio de propulsión. Algunas (a menudo hasta 120 pies [36 m]). Su aceleración es de 30 pies (9 m).
criaturas tiran de carros y carruajes. Los barcos y botes son pro- Corriente de aire: los vehículos impulsados por corrientes de aire
pulsados por las corrientes de agua, el viento, el músculo o las son muy diversos. Pueden ser veleros, naves aéreas, barcos terres-
tres fuerzas a la vez. Las naves aéreas fantásticas se mantienen tres o incluso planeadores. Un vehículo propulsado por aire con
en el aire gracias a diversas fuerzas de propulsión, tanto mun- una tripulación de dos o más criaturas requiere una prueba de
danas como mágicas. El método de propulsión suele afectar la Profesión (marinero) o Saber (Naturaleza) para su conducción.
velocidad y maniobrabilidad de un vehículo, pero lo que es aún Debido a su complejidad, estos vehículos siempre incrementan la
más importante, su propulsión determina la habilidad necesaria CD de las pruebas en 10. Los más pequeños, como los planeadores
para controlarlo. Los siguientes métodos son los más habituales y los trineos de viento, usan Acrobacias o Volar, ya que gran parte
para la propulsión de un vehículo. En cada uno de ellos se indica de su control depende del conocimiento sobre el vuelo o los mo-
qué habilidades suelen usarse para conducir tales vehículos. vimientos apropiados del cuerpo para controlarlos.
Alquimia: en casos extraordinarios, un vehículo puede es- Los vehículos más pequeños (tamaño Grande o inferior) pue-
tar propulsado por un motor alquímico. Uno de tales vehículos, den moverse a una velocidad de 60 pies (18 m), y al doble de esa
impulsado por el vapor o gases y reactivos más volátiles, requie- velocidad cuando se mueven en el sentido de la corriente de
re una prueba de Saber (arcano) o Artesanía (alquimia) para con- aire, y tienen una aceleración de 30 pies (9 m). Los vehículos más
ducirse. La CD base para conducir un vehículo de propulsión grandes pueden moverse a una velocidad de 90 pies (27 m), o el
alquímica es 10 puntos mayor de lo normal. Los motores de este doble de esa cantidad cuando se mueven en la dirección de la co-
tipo pueden ser extremadamente poderosos, con la capacidad rriente de aire, y tienen una aceleración de 30 pies (9 m).
de impulsar a vehículos centenares de veces más grandes que Corrientes extrañas: navegar en corrientes de energía mágica,
ellos. También pueden ser muy poco fiables cuando los conduce magma ardiente, o los turbios ríos del Plano de la Sombra po-
una criatura que no está iniciada en el secreto de la alquimia. dría requerir de varias habilidades, pero probablemente serán
Cuando un conductor lleva a cabo una prueba de conducción similares a las necesarias para operar vehículos de corrientes de
para controlar un vehículo propulsado alquímicamente con agua o aire. Los vehículos de corrientes extrañas siempre incre-
una prueba de Sabiduría o una habilidad en la que no está entre- mentan la CD de sus pruebas de conducción en 10, y a veces en
nado y saca un 1 natural, el motor alquímico del vehículo pasa 15, según el exotismo del lugar y las condiciones.
al estado ‘roto’. Cuando el motor está roto, la velocidad máxima Este tipo de vehículos se suele mover a la misma velocidad
y la aceleración se reducen a la mitad, y si el vehículo se estaba que los de corrientes de agua o aire, dependiendo de su natura-
moviendo a una velocidad más alta que su nuevo máximo, su ve- leza, pero hay casos en los que se mueven al doble e incluso al
locidad se reduce inmediatamente a esa velocidad. triple de esa velocidad.
Corrientes: desde las canoas a las naves más grandes y los pla- Magia: la magia proporciona el método más poderoso y de
neadores, los vehículos propulsados por las corrientes suelen uso más fácil para propulsar a un vehículo, como un podero-
utilizar una fuente de energía ya existente dentro o fuera de la so juggernaut propulsado por elementales o una nave aérea con
Naturaleza: una corriente de aire, de agua o más exótica, como un mecanismo arcano en su interior. A menudo el mero hecho
conductos de energía mágica. Normalmente, manipular un ve- de identificar las propiedades del objeto mágico que proporcio-
hículo propulsado por corrientes requiere una habilidad como na la propulsión le da la a una criatura la capacidad de usarlo,
Volar, Saber (Naturaleza), Profesión (marinero), Supervivencia, pero los mecanismos mágicos más complicados a veces requie-
o incluso Acrobacias o Saber (arcano), dependiendo de la natu- ren pruebas de Conocimiento de conjuros o Usar objeto mágico
raleza o construcción del vehículo que se está manipulando. para conducirlos adecuadamente.
Corriente de agua: los vehículos que sólo se impulsan median- Músculo: desde un carruaje a un barco esclavista lleno de re-
te corrientes de agua están un poco limitados. Tales vehículos meros cautivos, mover un vehículo mediante el músculo es sim-
sólo pueden moverse en la dirección y con la velocidad de una plemente hacer que una o varias criaturas tiren, empujen o im-
corriente, excepto si también emplean otros medios de propul- pulsen de algún modo el vehículo. Según el tipo y la inteligencia
sión o manipulación, así que a menudo tienen una forma de de las criaturas que lo impulsen, las pruebas para conducir un

171
vehículo impulsado por el músculo podrán usar diferentes ti- Tamaño y espacio de los vehículos
pos de habilidades, incluyendo Diplomacia, Trato con animales, Los vehículos tienen tamaño y espacios diferentes del tamaño y
Intimidar y Oficio (conductor) pero no limitado a ellas. espacios de las criaturas. Muchos vehículos son largos y estre-
Hay dos tipos de vehículos impulsados por músculo: tirados chos en vez de ocupar un espacio de igual número de casillas
y empujados. por lado como hacen las criaturas. Un carromato, por ejemplo
Tirados: este tipo de propulsión involucra a una o más criatu- puede ocupar un espacio de 10 por 10 pies (3 por 3 m), o tener 10
ras que tiran del vehículo. Excepto si la criatura es inteligente pies (3 m) de ancho y 15 pies (4,5 m) o más de largo. A menudo uno
(puntuación de Inteligencia 3 o más), se usa Trato con animales de los lados más cortos del vehículo es su encaramiento.
o Profesión (conductor) para la prueba de conducción (a elección Conversión de tamaño: a menudo es importante saber la cate-
del conductor). A las criaturas inteligentes se las debe convencer goría de tamaño de un vehículo. Usa la Tabla 4-1 para determi-
con una prueba de Diplomacia (disminuye la prueba de conduc- nar el tamaño de un vehículo o su propulsión en base al número
ción en 5 si la criatura o criaturas tienen una actitud solícita), u de casillas que ocupa.
obligar con una prueba de Intimidar. Obligar a una criatura in- Espacio de conducción: al menos una casilla de 5 por 5 pies
teligente a tirar de un vehículo incrementa la CD en 20. (1,5 por 1,5 m) de cada vehículo debe designarse como espacio de
Una criatura puede tirar de un número de casillas de vehícu- conducción, y a menudo dicha área ocupa varias casillas. Para
lo igual al número de casillas del espacio que ocupa hasta una poder conducir un vehículo, una criatura inteligente debe estar
velocidad máxima igual a dos veces la velocidad de la criatura. dentro de al menos una casilla del espacio de conducción y ser
Puede acelerar su espacio en casillas de vehículo hasta su velo- capaz de manipular el mecanismo adecuado. El tamaño y la si-
cidad. Por ejemplo, un caballo ocupa 4 casillas, y puede tirar de tuación habitual de los espacios de conducción se detallan en la
un carro de 4 casillas 100 pies (30 m) cada asalto con una acele- descripción de cada vehículo.
ración de 50 pies (15 m).
Empujados: los vehículos empujados son el opuesto de los ti-
rados, vehículos que son empujados por músculo, normalmen-
T abla 4-1: taman~o de los vehículos según el
te usando algún tipo de mecanismo manipulado por miembros número de casillas
de la tripulación. Los vehículos acuáticos son los más común- Casillas del vehículo Tamaño del vehículo
mente empujados. Las líneas de remeros usan sus remos para 2-6 casillas Vehículo Grande
empujar al vehículo hacia adelante, o un par de gigantes de las 7-12 casillas Vehículo Enorme
nubes podrían accionar un propulsor situado en la parte trasera 13-20 casillas Vehículo Gargantuesco
de un dirigible. Las pruebas de conducir para los vehículos em- ≥21 Vehículo Colosal
pujados suelen ser Diplomacia, Intimidar o Trato con animales,
dependiendo de la inteligencia y la actitud de las criaturas que Encaramiento y movimiento de los vehículos
proporcionan músculo a la propulsión. Los vehículos no se mueven como las criaturas, incluso aunque
Para criaturas inteligentes, usa Diplomacia si tienen una actitud usen criaturas como propulsión. Suelen moverse en la dirección
indiferente, amistosa o solícita (Reglas básicas, pág. 94). Disminuye de su encaramiento frontal, y lo hacen rápido.
la prueba de Diplomacia para conducir en 5 si las criaturas que pro- Encaramiento: a diferencia de las criaturas, la mayoría de ve-
porcionan la propulsión son amistosas. Intimidar se usa para las hículos tiene un encaramiento frontal. El encaramiento de un
criaturas inteligentes con una actitud malintencionada u hostil. Si vehículo determina su mejor vía de propulsión. Los vehículos
las criaturas no son inteligentes se usa Trato con animales. son muy buenos moviéndose en la dirección de su encaramien-
Una criatura que empuja un vehículo con la ayuda mecánica to, pero moverlos en otras direcciones requiere tiempo y habili-
apropiada puede impulsarlo entre 5 y 20 veces su espacio en ca- dad. Un carromato tirado por caballos se mueve rápido y con fa-
sillas de vehículo. cilidad hacia adelante, pero doblar una esquina requiere de una
La velocidad máxima y la aceleración de un vehículo impul- coordinación adecuada y de un chasquido del látigo. Detener
sado por el músculo dependen del mecanismo que se use para un barco propulsado por el viento puede requerir de un gran es-
ayudar en la propulsión, consulta las estadísticas de los vehícu- fuerzo, especialmente si ha alcanzado su velocidad máxima. El
los para encontrar ejemplos. encaramiento representa el efecto de la inercia en los vehículos.
Métodos de propulsión mixtos: los vehículos grandes y com- Cuando se conducen correctamente, los vehículos pueden
plicados, como los barcos veleros, a menudo usan diversas formas moverse hacia adelante, en diagonal o una mezcla de ambos en
de propulsión. Esto añade flexibilidad, pero a menudo las dife- el mismo movimiento. Los conductores hábiles pueden hacer
rentes formas de propulsión funcionan en conjunto para con- que un vehículo zigzaguee con facilidad mientras avanza.
seguir un movimiento más rápido. Un vehículo que tiene varios Movimiento: los vehículos tienen una entrada de velocidad
métodos de propulsión suele requerir de una gran tripulación máxima y otra de aceleración. La velocidad es la tasa más rápida a
para que funcione y se mantenga en marcha. Si tiene dos méto- la que el vehículo puede viajar. Cuando una o varias criaturas ti-
dos de propulsión, usa la velocidad y aceleración más altas y luego ran de un vehículo, su velocidad máxima es igual al doble de la ve-
añade la mitad de la velocidad y aceleración del segundo sistema locidad de la criatura que proporciona la propulsión, y su acelera-
más rápido. Una tercera forma de propulsión no añade nada ex- ción es la velocidad de la criatura (los equipos mixtos de criaturas
cepto la flexibilidad de tener una forma de propulsión de reserva. usan la velocidad de la más lenta). Un vehículo no puede empezar

172
ehí´culos
VVehículos
ehi 4

Adelante Adelante
en diagonal Adelante en diagonal
izquierda derecha

CÓMO MANIOBRAR UN VEHÍCULO


El carro de este diagrama se puede mover hacia ade-
lante si tiene éxito o falla en la prueba de conducción
cuando el conductor ‘acelera’, ‘frena’, ‘sigue la marcha’
o ‘hace girar’ el vehículo. Debe moverse en esta direc-
ción si está ‘descontrolado’. El carro puede moverse
adelante en diagonal (ya sea a izquierda o derecha) si
el conductor tiene éxito en una prueba de conducción
para ‘acelerar’ o ‘seguir la marcha,’ o si el conductor
tiene éxito o falla en una prueba de “frenar’ o ‘hacer
girar’. No se puede mover hacia adelante en diagonal
si falla una prueba de conducción para ‘acelerar’ o ‘se-
guir la marcha,’ o si el vehículo está ‘descontrolado’.
Si un vehículo puede moverse adelante en diago-
nal, se puede mover directamente hacia delante y en
cualquier dirección hacia adelante en diagonal, e in-
cluso puede mezclar su movimiento diagonal en cual-
quier dirección, permitiéndole desviarse o incluso zig-
zaguear si el conductor lo desea.

a moverse a su velocidad máxima, excepto si tiene algún tipo de más que su velocidad máxima. El vehículo puede moverse hacia
propulsión mágica de alto nivel. En cada asalto, el conductor pue- adelante o hacia adelante en diagonal. En otras palabras, cada vez
de intentar acelerar o desacelerar a una tasa igual a su aceleración que el vehículo entra en una nueva casilla de 5 pies (1,5 m), puede
(ver ‘Cómo conducir vehículos,’ a continuación). La tasa a la que se elegir cualquiera de sus casillas de encaramiento hacia adelante:
mueve el vehículo en un momento dado se llama velocidad actual. las que están directamente delante o cualquiera de las casillas de
delante y en diagonal. Esto permite que el vehículo gire. Un con-
Cómo conducir vehículos ductor que falla su tirada de conducción sólo puede moverse hacia
Controlar un vehículo requiere de sentido común, vigilancia, casillas directamente delante del encaramiento delantero.
intuición y a menudo cierta cantidad de habilidad en el método Frenar (acción estándar): superando una prueba de conducción,
de propulsión elegido. En el caso de la propulsión con músculo, la velocidad actual disminuye en una tasa de hasta su acelera-
mover el vehículo requiere guiar a las criaturas. En el caso de ción (en incrementos de 5 pies [1,5 m]; mínimo 5 pies [1,5 m]). Si
propulsión por corrientes, se trata de usar la corriente y herra- se falla la prueba, el vehículo no frena. Sea como sea, el vehículo
mientas como velas, remos o un timón. Con magia, suele ser se puede mover hacia adelante en diagonal. Si la frenada reduce
cuestión de entender el mecanismo mágico que da energía a la la velocidad de un vehículo a 0, una cierta cantidad de inercia
propulsión y usarlo correctamente. seguirá moviéndolo hacia adelante. El vehículo se mueve (ya sea
Acciones de conducir: un conductor puede, al inicio de su directamente hacia adelante o adelante en diagonal) 1d4 x 5 pies
turno, antes de emprender ninguna otra acción, llevar a cabo (1,5 m) antes de detenerse completamente. Tener la dote Conduc-
cualquiera de las acciones siguientes (excepto la de ‘descontro- tor experto (ver página 94) reduce esta distancia en 10 pies (3 m)
lado’) para controlar un vehículo. Si el conductor no emprende (mínimo 0 pies).
ninguna acción, lleva a cabo otra acción diferente, o retrasa o Seguir la marcha (acción de movimiento): si supera una prueba de
prepara una acción, pierde el control del vehículo y el vehículo conducción, el conductor puede mover el vehículo hacia adelan-
lleva a cabo la acción ‘descontrolado’. te en dirección a su encaramiento a su velocidad actual, y tam-
Acelerar (acción estándar): si se supera una prueba de conducción, bién puede moverlo hacia adelante en diagonal. Fallar la prueba
la velocidad actual del vehículo se incrementa hasta su aceleración mantiene la velocidad constante, pero no se puede mover el ve-
(en incrementos de 5 pies [1,5 m]; mínimo 5 pies [1,5 m]), pero no hículo hacia adelante en diagonal.

173
conducción se incrementa en 5. Si el movimiento de un vehículo
es tres veces su aceleración, la CD de la prueba de conducción se
Regla opcional: giros amplios incrementa en 10. Si es cuatro o más veces su aceleración, la CD
Las reglas para girar un vehículo son un método sencillo para se incrementa en 20. Superando la prueba de conducción, el ve-
hacer que el vehículo dé la vuelta sobre una cuadrícula, pero hículo cambia su encaramiento hacia la izquierda o la derecha
cuando gira, no es un giro agudo ni constante, ni siquiera en 90 grados en cualquier punto de su movimiento. Esto se hace
cuando está impulsado por la magia. Si este sencillo sistema pivotando el vehículo, de modo que la parte trasera izquierda o
contiene demasiada abstracción, puedes hacer que los vehícu- derecha del vehículo ocupa el lugar del antiguo encaramiento
los hagan giros amplios. frontal. Si se falla la prueba, el vehículo no gira, pero puede mo-
Haz que el conductor lleve a cabo una prueba de conduc- verse hacia adelante en diagonal durante su movimiento.
ción normal. Si tiene éxito en la prueba, puede girar el vehícu- Descontrolado (ninguna acción): cuando el conductor no hace
lo. Cuando gira, el vehículo puede llevar a cabo un arrollar con nada o no hay conductor, el vehículo está descontrolado. Un ve-
vehículo o una embestida vehicular contra cualquier criatura hículo descontrolado sólo se mueve hacia adelante (no se puede
dentro de la zona de giro, que es un espacio cuadrado con la- mover en diagonal). Si tiene propulsión por músculo desacelera
dos iguales a la longitud del vehículo, con un vértice tocando a una tasa igual a su aceleración. Si un vehículo está propulsado
el encaramiento frontal del vehículo en el lado opuesto a la por corrientes de aire, agua o algún tipo de corriente extraña,
dirección del giro. En otras palabras, pon el cuadrado con un reduce en 10 pies (3 m). Estas desaceleraciones son acumulativas.
lado que recorra la parte frontal del vehículo, perpendicular al
Si un vehículo no hace nada, no puede llevar a cabo embesti-
encaramiento frontal. Sitúa el cuadrado de modo que la esqui-
das vehiculares, pero sigue pudiendo realizar las maniobras de
na más alejada esté dentro del destino deseado del vehículo. Si
arrollar con vehículo y arremeter (ver ‘Maniobras de combate
el giro tiene éxito, el vehículo termina su movimiento en ese
con vehículos’ en la página 177).
área, encarado hacia la dirección del giro.
Cómo conducir un vehículo fuera del combate: como quiera
El vehículo entonces lleva a cabo arrollar con vehículo o em-
que conducir un vehículo fuera del combate se puede conseguir
bestida vehicular (si el conductor emprende la acción rápida
fácilmente eligiendo 10 en la prueba de habilidad, las pruebas
requerida) contra todas las criaturas y objetos dentro del cua-
de conducción no suelen ser necesarias. Casi cualquier persona-
drado que son de menor tamaño que éste, y lleva a cabo arre-
je puede hacerlo con relativa facilidad y las CD sólo se dan para
metidas contra todas las criaturas y objetos que son de mayor
adjudicar situaciones especiales que pueden surgir en la partida.
tamaño, incluyendo los objetos sólidos. Las maniobras embes-
Cómo conducir un vehículo con propulsión mágica: normal-
tida vehicular y arrollar con vehículo sufren un penalizador -10.
mente, un vehículo con propulsión mágica requiere acciones
El conductor puede elegir hacer las maniobras en el orden que
pero no pruebas de conducción para manejarlo. Al conducir un
quiere y luego las lleva a cabo una por una (incluso después de
vehículo con propulsión mágica, trata cada acción como si el
que el vehículo quede destrozado o se detenga de golpe), y to-
conductor tuviera éxito en la prueba de conducción.
dos los efectos son acumulativos. Si el vehículo queda destro-
Cómo conducir un vehículo sin la habilidad apropiada: si un
zado o se detiene de golpe, el DJ decide el lugar del área de giro
conductor carece de la habilidad apropiada para conducir un ve-
donde se detiene, eligiendo el lugar más plausible según los
efectos. hículo, siempre puede llevar a cabo una prueba de la caracterís-
Por ejemplo, si el espacio cuadrado tiene dos criaturas más tica Sabiduría en su lugar. El conductor incluso puede elegir 10 u
grandes y tres criaturas más pequeñas que el vehículo, y el obtener los beneficios de ayudar a otro cuando usa la Sabiduría
conductor decide llevar a cabo la maniobra de arremeter pri- en vez de la habilidad normal para conducir el vehículo.
mero contra los objetos, y luego queda destrozado durante la Tripulaciones de los vehículos: algunos vehículos requieren
arremetida al segundo objeto, el vehículo sigue llevando a de una tripulación. Un vehículo con la tripulación completa es
cabo el arrollar con vehículos sobre las otras dos criaturas. Ter- tan fácil de controlar como cualquier otro. Si carece de la tripu-
mina su movimiento en un lugar elegido por el DJ. lación completa pero al menos tiene la mitad de sus miembros,
incrementa todas las CD de las pruebas en 10. Hace falta al me-
nos la mitad de la tripulación para poder conducir un vehículo.
Los miembros de la tripulación no emprenden acciones mien-
Retroceder (acción estándar): un vehículo sólo puede retroceder tras el vehículo está en movimiento excepto para ayudar a que se
si antes está completamente detenido (movimiento de 0 pies). mueva. Un miembro de la tripulación no tiene área de amenaza.
Con una prueba superada de conducción, un vehículo puede re-
troceder a la mitad de su aceleración, ya sea directamente hacia Vehículos en combate
atrás (el lado contrario a su encaramiento frontal) o hacia atrás Un vehículo en combate puede ser el objetivo de ataques y puede
en diagonal. Si falla la prueba, no retrocede. afectar a los combatientes con maniobras vehiculares especia-
Hacer girar (acción estándar): el conductor lleva a cabo esta ac- les. A continuación se presentan las reglas sobre cómo manejar
ción para girar 90 grados el encaramiento frontal del vehículo. un vehículo en un asalto de combate.
El vehículo se mueve a su velocidad actual. Si la velocidad actual Iniciativa: un vehículo se mueve en la iniciativa de su con-
del vehículo es el doble de su aceleración, la CD de la prueba de ductor. Si un conductor retrasa o prepara una acción, el vehí-

174
ehí´culos
VVehículos
ehi 4

Nuevo
encaramiento
frontal

Encaramiento
frontal
CÓMO HACER GIRAR UN VEHÍCULO
El carro de este diagrama está llevando a cabo un
giro hacia la izquierda tras moverse hacia adelan-
te. Cuando el vehículo realiza el giro, sitúalo en el
nuevo espacio, llevando a cabo maniobras vehicu-
lares sólo una vez, como si este reposicionamiento
fuera el único movimiento hasta su nuevo espacio.
Para completar esta maniobra. el conductor
debe llevar a cabo una prueba de conducción con
una maniobra de ‘hacer girar’. Si no tiene éxito en
la prueba, el vehículo sólo se puede mover hacia
adelante o hacia adelante en diagonal.

culo se descontrola, y no hace nada excepto la acción ‘descon- se usa para conducir el vehículo. Las criaturas usadas como pro-
trolado’ hasta que se detiene o alguien se convierte en su nuevo pulsión no amenazan ningún área, y se tratan como parte del
conductor. vehículo en relación a las maniobras de combate con vehículos.
Movimiento: al inicio del turno del conductor, éste lleva a Línea de visión y cobertura: los vehículos suelen conceder co-
cabo una prueba de conducción para controlar el vehículo tal bertura parcial a sus ocupantes (+2 a la CA y +1 a las salvaciones
como se detalla en la sección ‘Cómo conducir vehículos.’ Al ha- de Reflejos) contra los que están fuera del vehículo, y también
cerlo, lleva a cabo cualquier acción que se requiere antes de ha- pueden conceder cobertura parcial contra los oponentes que es-
cer nada en ese turno. tán dentro del vehículo. Los vehículos con más protección o sa-
Los vehículos suelen ignorar el terreno difícil debido a los es- las internas pueden ofrecer mayor cobertura o incluso bloquear
combros o el follaje, pero tratan las pendientes fuertes como te- la línea de visión.
rreno difícil, y dependiendo del tipo de vehículo y el juicio del Saltar de un vehículo o a él: saltar a un vehículo es un salto
DJ, también pueden quedar afectados por otros tipos de terreno normal de su distancia, dando por sentado que el vehículo tiene
difícil. una cubierta o asideros a una altura inferior a la del personaje
Los vehículos y las criaturas que ocupan vehículos pueden desde el suelo. Incrementa la CD de la prueba de Acrobacias en
entrar en los espacios de otros vehículos y criaturas, aunque ha- 5 por cada 30 pies (9 m) de velocidad actual del vehículo. Si la
cerlo suele provocar una maniobra de arrollar con vehículo o criatura que salta está en un vehículo en movimiento, mide el
de arremetida (ver ‘Maniobras de combate con vehículos’ en la incremento en la CD de la prueba de Acrobacias calculando la
página 177). Un vehículo incluso puede terminar su turno en el diferencia entre las velocidades actuales de los dos vehículos.
espacio de una criatura o de otro vehículo. Por cada diferencia de 30 pies (9 m) (redondeada hacia arriba), la
Amenazar: los vehículos no tienen área de amenaza, pero CD se incrementa en 5.
aquellos de sus ocupantes que no son tripulación sí la tienen. Por ejemplo, saltar a un vehículo con una velocidad actual
Un personaje que conduce un vehículo sigue amenazando las de 90 pies (27 m) incrementa la CD en 15 si quien salta no está
casillas a su alrededor, aunque puede tener opciones limitadas también en un vehículo en movimiento. Si el saltador está en
para atacar dependiendo de los requisitos del mecanismo que un vehículo en movimiento, y ese vehículo se está moviendo a

175
des mágicas como caída de pluma se pueden usar para negar los
efectos de saltar de un vehículo.
Mecanismos de propulsión Cómo tomar el control de un vehículo: si un vehículo no tie-
Las casillas de los mecanismos de propulsión tienen sus propias ne conductor, cualquier criatura puede tomar el control del ve-
estadísticas, separadas de las de los vehículos. Usa las siguientes hículo si está dentro del espacio de conducción y supera una
reglas para determinar tales estadísticas. prueba de conducción como acción gratuita. El conductor del
Criatura: una criatura usada como propulsión usa sus pro- vehículo siempre podrá ceder el control a otra criatura adyacen-
pias estadísticas. Durante el movimiento y para los efectos de te que esté dentro del espacio de conducción del vehículo con
cualquier maniobra de combate, los espacios de las criaturas una acción gratuita. Cuando una nueva criatura se convierte en
de tiro se consideran espacios del vehículo para determinar los el conductor, el vehículo se mueve en el turno del nuevo conduc-
efectos de tales maniobras. Las criaturas que tiran de un vehí- tor, pero no en su primer turno tras tomar el control.
culo pueden formar equipos. Eso significa que dos criaturas Si una criatura quiere arrebatar el control del vehículo a otra
del mismo tipo y el mismo tamaño pueden ocupar el mismo por la fuerza, debe sacar al conductor fuera de los controles
espacio para tirar de un vehículo. como parte de una presa y quitarle el mecanismo de conducción
Dirigible: los gases alquímicos más ligeros que el aire se como parte de una sujeción. Cuando una criatura consigue su-
pueden dominar para hacer volar a un vehículo. Los dirigibles jetar al conductor, puede elegir si termina la presa inmediata-
a menudo son más fáciles de destruir que el vehículo que mente. Cuando lo hace, la criatura desplaza al conductor actual
transportan. Tienen 5 puntos de golpe por casilla y ninguna 5 pies (1,5 m) hasta cualquier espacio desocupado dentro del ve-
dureza. Sufren el doble del daño normal por ataques de ácido, hículo (este movimiento no provoca ataques de oportunidad) y
electricidad y fuego (multiplica la tirada de daño por 2). se convierte en el nuevo conductor.
Motor alquímico: estos motores, dominando el poder del Ataques contra los vehículos: un vehículo tiene una CA básica
vapor u otra reacción alquímica, suelen estar reforzados y son basada en su tamaño y otras defensas que puede tener. Para cal-
difíciles de destruir. Se pueden inutilizar, y se consideran me- cular la CA concreta del vehículo, añade el modificador del con-
canismos difíciles o extremos (Reglas básicas, pág. 97) según su ductor en la habilidad relevante (o el modificador por Sabiduría,
complejidad. si se está usando esa característica para conducir el vehículo) a la
Objeto mágico: como una criatura, un objeto mágico usa CA básica. Los ataques de toque llevados a cabo contra un vehí-
sus propias estadísticas. culo ignoran el modificador de habilidad o de característica del
Velas: las velas, usadas en naves aéreas impulsadas por la conductor; así la CA básica de un vehículo es su CA de toque. A
magia o la alquimia y en cualquier vehículo acuático de movi- un vehículo siempre se le considera desprevenido.
miento rápido, a menudo son más débiles que las naves que Un vehículo tiene una tirada de salvación básica indicada en
impulsan, aunque son relativamente fáciles de reparar. Des- su bloque de estadísticas. Esto determina sus tiradas de salva-
truir las velas es un buen medio para capturar una nave. Tie- ción básicas para Fortaleza y Reflejos. Es inmune a los efectos
nen 5 puntos de golpe por casilla y ninguna dureza. Sufren el que requieren una salvación de Fortaleza (aunque los conducto-
doble de daño normal por ataques de ácido y fuego (multiplica res, miembros de la tripulación, pasajeros, y criaturas que pro-
la tirada de daño por 2). Aunque las velas tienen aparejos y és- porcionan la propulsión por músculo no suelen serlo). Para de-
tos están manipulados por la tripulación, no se consideran terminar las salvaciones de Fortaleza y Reflejos concretas del
mecanismos de conducción en sí mismas. vehículo, añade la mitad del modificador por la habilidad rele-
vante del conductor (o la mitad de su modificador por Sabiduría)
Material Puntos de golpe por casilla Dureza a la salvación base.
Velas 5 0 Los vehículos tienen puntos de golpe, pero no tienen puntua-
Dirigible 5 0 ciones de característica, y son inmunes al daño o a la consunción
Motor alquímico 20 8 de puntos de característica. También son inmunes al daño san-
Tratado mágicamente x2 x2 grante. Un vehículo que sufre un daño superior a la mitad de sus
puntos de golpe totales pasa al estado ‘roto’. Cuando llega a 0 o
menos puntos de golpe, pero aún no ha alcanzado unos puntos de
golpe negativos iguales al número de casillas de su espacio, queda
la misma velocidad actual que el que el saltador quiere abordar, destrozado. Cuando un vehículo alcanza un número de puntos
no hay incremento en la CD. Si la diferencia entre sus velocida- de golpe negativos igual al número de casillas que ocupa, queda
des es menor que 30 pies (9 m), la CD de la prueba de Acrobacias destruido (consulta ‘Cómo dañar un vehículo’ en la página 179).
se incrementa en 5. Si está entre 30 y 60 (9 y 18), se incrementa A diferencia de otros objetos, los vehículos no sufren la mitad
en 10, etc. de daño de los ataques por energía, pero sí de todas las armas a
Saltar de un vehículo al suelo se considera una caída, y se tra- distancia excepto las armas de asedio.
ta como si ésta fuera 10 pies (3 m) más alta por cada 30 pies (9 m) Cuando atacas a un vehículo, puedes atacar a su estructura,
de movimiento del vehículo en relación a determinar el daño. ocupantes, propulsión, mecanismo de conducción o transmi-
Se pueden usar Acrobacias para reducir esta caída, y las aptitu- sión (si la tiene).

176
ehí´culos
VVehículos
ehi 4
Atacar a la estructura: este es un ataque contra el propio vehí-
culo. Si tiene éxito, el vehículo sufre daño normalmente.
Atacar a un ocupante: este es un ataque normal contra una cria- Mecanismos de conducción
tura. Los ocupantes obtienen cobertura parcial o mayor si el ata- Los siguientes son algunos de los mecanismos de conducción
que procede del exterior del vehículo. Apresar al conductor es típicos, junto con su CA, puntos de golpe y dureza habituales.
uno de los métodos más usuales para tomar el control de un Un mecanismo de conducción roto incrementa la prueba de
vehículo. conducción del vehículo en 10. Cuando un mecanismo de con-
Atacar a la propulsión: la propulsión a menudo tiene sus pro- ducción queda destruido, el vehículo no puede conducirse
pias estadísticas, igual que las criaturas usadas para este fin. hasta que se repara.
Otros tipos de propulsión tienen unos puntos de golpe y dureza Mecanismo de cond. CA Puntos de golpe Dureza
determinados multiplicando los valores indicados en el recua- Acelerador 14 10 0
dro ‘Mecanismos de propulsión’ por el total de número de casi- Aparejos 9 5 por casilla de vela 0
llas de ese tipo que tiene el vehículo. Los bloques de estadísticas Riendas 10 25 5
individuales también se detallan en su propulsión. Timón 12 15 5
Si un vehículo es tirado por criaturas y cualquiera de ellas Volante 10 25 5
muere o queda atontada, aturdida o inconsciente, el vehículo ya Tratado mágicamente — ×2 ×2
no se puede controlar.
Atacar el mecanismo de conducción: un mecanismo de conduc-
ción es un objeto en sí mismo y tiene sus propias estadísticas,
a menudo con inmunidades y resistencias. Cuando un meca- como Arrollar mejorado, también puede añadir esos modifica-
nismo de conducción pasa al estado ‘roto’, todas las pruebas de dores y beneficios al arrollar con vehículo. Esta acción, como un
conducción se incrementan en 10. Cuando el mecanismo queda arrollar normal, provoca un ataque de oportunidad de la cria-
destruido, el vehículo ya no se puede conducir. tura arrollada, excepto si el conductor tiene la dote Arrollar me-
Atacar la transmisión: un ataque contra las ruedas, el timón o jorado. La criatura arrollada puede llevar a cabo dicho ataque
formas similares de transmisión sufren un penalizador -10 a de oportunidad contra cualquier parte del vehículo que tenga
la tirada de ataque, pero infligen el daño máximo al vehículo al alcance.
(no hace falta tirar). Si el ataque es un impacto crítico, multi- Cuando se intenta un arrollar con vehículo, el objetivo puede
plica este daño máximo por el multiplicador de crítico del ata- intentar evitarlo, permitiendo que el vehículo pase por su espa-
que. Las transmisiones suelen ser objetos con inmunidades y cio sin que haga falta una prueba de la maniobra arrollar con
resistencias. vehículo. El objetivo no puede evitar una prueba de maniobra
Maniobras de combate con vehículos: los vehículos no suelen si el conductor tiene la dote Arrollar mejorado, si el vehículo
tener ataques, aunque algunos pueden ser equipados con armas es dos o más categorías de tamaño mayor que el objetivo, o si el
de asedio (ver más adelante). Un vehículo puede llevar a cabo, y objetivo está confundido, atontado, enmarañado, desprevenido,
a menudo se le requiere, las maniobras de embestida vehicular, indefenso, paralizado, tumbado o aturdido. Si el objetivo no evi-
arrollar con vehículo o arremeter como parte de su movimien- ta al vehículo, se lleva a cabo la prueba de maniobra de combate
to. A diferencia de las criaturas, el vehículo puede entrar en el normalmente. Si ésta tiene éxito, el vehículo se mueve a través
espacio de criaturas u objetos de menor tamaño, y cuando lo del espacio del objetivo, y el objetivo del arrollar sufre el daño
hace lleva a cabo un arrollar con vehículo o una embestida vehi- por arremetida del vehículo (ver Tabla 4-3 para el daño base de
cular. Cuando golpea a una criatura o un vehículo que tiene su arremetida según tamaño, y los bloques de estadísticas de cada
tamaño o es mayor, o si golpea un objeto sólido (un muro o una vehículo para su propio daño por arremetida). Si la prueba de
estructura que es inmóvil y tiene dureza 5 o más), lleva a cabo maniobra de combate del conductor supera la DMC del obje-
una maniobra de arremetida. tivo en 5 o más, éste sufre el doble de daño por arremetida del
Arrollar con vehículo: en el momento en que cualquier parte del vehículo. Si el objetivo es una criatura, también cae al suelo. Si
vehículo (incluyendo las criaturas que se usen como propulsión) tiene más de dos piernas obtiene un bonificador +2 a su DMC
entra en el espacio de una criatura o vehículo más pequeño, el por cada pierna adicional que tenga. Los vehículos arrollados
conductor debe llevar a cabo una maniobra de arrollar con ve- vuelcan si el resultado de la prueba de maniobra de combate del
hículo contra la criatura o vehículo. Esto puede requerir que el conductor opuesto supera la DMC del vehículo en 10 o más. Un
conductor realice una prueba de arrollar con vehículo contra la vehículo que vuelca se detiene de repente (ver ‘Detenerse de re-
misma criatura varias veces a medida que nuevas partes del ve- pente’ en la página 180).
hículo entran en su casilla. Hacen falta al menos 5 acciones de asalto completo y una
Cuando se lleva a cabo un arrollar con vehículo, el conductor prueba de Fuerza contra CD 25 para que las criaturas adyacen-
usa el BMC base del vehículo más su modificador en la habili- tes a un vehículo acuático o terrestre de tamaño Grande volcado
dad para conducir (o el modificador por Sabiduría si usa esa ca- lo enderecen. Por cada categoría de tamaño que el vehículo sea
racterística para conducir) como BMC del arrollar con vehículo. mayor que Grande, incrementa el número de asaltos completos
Si el conductor tiene dotes que mejoran su BMC cuando arrolla, en 3 y la CD de la prueba de Fuerza en 5.

177
El conductor de un vehículo aéreo que ‘vuelca’ debe tener éxi- posee la dote Embestida mayor. No puedes embestir a una cria-
to inmediatamente en una prueba de Volar contra CD 25 para tura o vehículo que esté en una casilla ocupada por un objeto
evitar entrar en barrena. (incluidos los vehículos). Si hay otra criatura en el camino de
Un vehículo equipado con un ariete inflige +2d8 puntos de una embestida, el conductor debe llevar a cabo inmediatamente
daño en un arrollar con vehículo. una prueba de maniobra de combate para embestir a esa criatu-
Embestida vehicular: como acción rápida, que se lleva a cabo ra, sufriendo un penalizador -4 en esta prueba por cada criatura
cuando el conductor emprende cualquier acción excepto la de que se embista más allá de la primera. Si tiene éxito, el conduc-
‘descontrolado’ mientras conduce el vehículo, el conductor pue- tor puede seguir empujando a la criatura o vehículo una distan-
de elegir sustituir algunos o todos sus arrollar con vehículo por cia igual al menor resultado.
maniobras de embestida vehicular hasta el final del movimien- Arremetida: siempre que cualquier parte de un vehículo (in-
to del vehículo en ese turno. Una embestida vehicular empuja a cluyendo a las criaturas usadas como propulsión) entre en el es-
una criatura o a un vehículo sin causarle daño. Si el conductor pacio de una criatura o vehículo de su tamaño o mayor, o en
no tiene la dote Embestida mejorada o una aptitud similar, ini- el espacio de un objeto sólido resistente (como un muro o un
ciar una embestida vehicular provoca un ataque de oportunidad edificio), sin que importe su tamaño, deberá llevar a cabo una
de la criatura a la que se embiste con el vehículo. maniobra de arremetida contra esa criatura u objeto. La ma-
Si la embestida tiene éxito, el objetivo es empujado 5 pies (1,5 niobra de arremetida no tiene una prueba, sino que sus efectos
m) en dirección opuesta al vehículo. Si tienes éxito en una prue- tienen lugar automáticamente. Cuando un vehículo lleva a cabo
ba de embestida vehicular por 5 o más, puedes infligir el daño una maniobra de arremetida contra un objeto o una criatura,
por arremetida del vehículo a la criatura. Por cada 5 puntos que le inflige el daño máximo por arremetida, y el propio vehículo
tu ataque supere la DMC del oponente, lo empujas 5 pies (1,5 m) sufre la mitad de ese daño. La cantidad básica de daño que hace
adicionales. Una criatura desplazada por una embestida vehicu- un vehículo con una arremetida se determina según su tamaño
lar no provoca ataques de oportunidad, excepto si el conductor (ver la Tabla 4-3).

178
ehí´culos
VVehículos
ehi 4
Cuando un vehículo lleva a cabo una maniobra de arremeti- Un vehículo tiene un número total de puntos de golpe igual
da contra un objeto sólido, para determinar la cantidad de daño a su material base multiplicado por el número de casillas de
que sufren ambos, permite que el vehículo entre en espacio del su espacio (ver Tabla 4-4). Cuando queda reducido a menos de
objeto. El vehículo sólo atravesará ese espacio si el daño es sufi- la mitad de los puntos de golpe, se rompe. Cuando llega a 0
ciente para destruir el objeto; en caso contrario el vehículo sufre puntos de golpe queda destrozado. Cando llega a una cantidad
el daño y luego se detiene de repente directamente delante del de números de golpe negativos igual a su número de casillas,
objeto sólido. queda destruido: está tan dañado que no puede usarse ni como
Cuando un vehículo lleva a cabo una maniobra de arremetida chatarra.
contra una criatura, un objeto no sólido u otro vehículo, puede
entrar en el espacio del objeto o la criatura, e incluso finalizar
su movimiento en dicho espacio. T abla 4-4: puntos de golpe de los
Un vehículo puede tener un ariete o un mecanismo similar vehículos según el material
para arremeter en su encaramiento frontal. Si lo tiene, ignora Material Puntos de golpe por casilla Dureza
el daño de la primera casilla de un objeto sólido en la que en- Cuero 10 0
tra, y todas las casillas para otros objetos y criaturas. Se puede Madera 15 5
añadir un ariete a un vehículo Grande por 50 po, a uno Enorme Piedra 20 8
por 100 po, a uno Gargantuesco por 200 po y a uno Colosal por Metal 20 10
400 po. Un vehículo no puede tener ariete si usa propulsión por Tratado mágicamente x2 x2
músculo (de tiro).
Si un vehículo está tirado por una o varias criaturas cuando Vehículos rotos: los vehículos, y a veces sus medios de propul-
sufre daño debido a una maniobra de arremetida, las criaturas sión, son objetos, y como cualquier otro objeto, cuando sufren
que están tirando de él también sufren daño y caen al suelo. Si una cantidad de daño superior a la mitad de sus puntos de gol-
consiguen salvarse contra Reflejos (CD 10 +1 por cada 10 pies [3 pe, se rompen. Cuando un vehículo pasa al estado ‘roto’ sufre un
m] de velocidad en el momento de impactar contra un vehículo, penalizador -2 a la CA, a las tiradas de salvación y a las pruebas
estructura o criatura) reduce el daño a la mitad y las criaturas con maniobras de combate, y la CD para conducirlo aumenta
no caen al suelo. en 2. Si un vehículo o su medio de propulsión se rompen, tanto
Si el vehículo que lleva a cabo la maniobra de arremetida está la velocidad máxima como la aceleración se reducen a la mitad
propulsado por músculo (de tiro), las criaturas que tiran del vehí- hasta que es reparado. Si en ese momento se está moviendo y
culo intentarán evitar llevar a cabo dicha maniobra, frenando a viaja a una velocidad mayor que su nueva velocidad, frena auto-
una tasa del doble de su aceleración como acción inmediata o in- máticamente hasta esta cifra.
tentado girar para apartarse del camino (moviéndose en diagonal Vehículos destrozados: un vehículo queda destrozado si sus
para evitar el vehículo o la estructura incluso si no se les indica puntos de golpe bajan hasta 0 o menos. Un vehículo destroza-
hacerlo), evitando el vehículo o la estructura si les es posible. El do no se puede conducir y se está hundiendo (si está en el agua)
conductor elige qué opción tiene lugar. Un conductor hábil puede o cae (si está en el aire). Un vehículo aéreo que empieza a caer
intentar que las criaturas sigan con la maniobra de arremetida, lo hace a una tasa de la mitad de su velocidad máxima en cada
pero eso requiere una prueba de Trato con animales, Diplomacia asalto.
o Intimidar contra CD 30, dependiendo del tipo e inteligencia de Si un medio de propulsión queda reducido a 0 o menos pun-
la criatura. El conductor lleva a cabo esta prueba como acción in- tos de golpe, no queda destrozado, sino directamente destruido.
mediata cuando la criatura intenta frenar o apartarse del camino. Hundimiento: un vehículo acuático que queda reducido a 0 o

T abla 4-3: dan~o de arremetida según


menos puntos de golpe o un vehículo que no puede navegar y

taman~o
vuelca en el agua, zozobra. Para un vehículo acuático, este esta-
do termina cuando sus puntos de golpe suben a 1 o más, pero el
Tamaño del vehículo Daño resto de vehículos deben rescatarse de debajo del agua. Un bar-
Vehículo Grande 1d8 co que zozobra completa el hundimiento tras 10 asaltos y queda
Vehículo Enorme 2d8 destruido. Cada punto de golpe adicional causado a un barco
Vehículo Gargantuesco 4d8 que zozobra reduce el tiempo restante en 1 asalto. De modo al-
Vehículo Colosal 8d8 ternativo, cuando un vehículo acuático queda reducido a una
cantidad de puntos de golpe negativos igual a su número de ca-
Cómo dañar a un vehículo: los vehículos tienen puntos de sillas, zozobra inmediatamente.
golpe y dureza según sus componentes principales. La mayo- Destruido: un vehículo queda destruido cuando llega a una
ría está hecha de madera. También pueden construirse con ma- cantidad de puntos de golpe negativos igual a su número de
teriales más pesados, pero éstos por lo menos doblan las casi- casillas. Un vehículo destruido no puede repararse y sólo es
llas de propulsión necesarias. Los materiales como la piedra o basura.
el metal pesado cuadruplican el número de casillas necesarias Si el medio de propulsión de un vehículo es un objeto, cuan-
para la propulsión. do llega a 0 puntos de golpe queda destruido.

179
ESTADÍSTICAS DE LOS VEHICULOS
A continuación se explican algunos de los rasgos indicados en
Tabla 4–5: modificador al bmc de los las estadísticas de los vehículos. Si no se da información en

vehículos una categoría concreta de unas estadísticas, significa que no es


aplicable.
Número de casillas del vehículo CA Modificador al BMC
Nombre: el nombre del vehículo.
Vehículo Grande 9 +1
Tamaño y tipo: dividido en terrestre, acuático y aéreo.
Vehículo Enorme 8 +2
Casillas: normalmente el tamaño del vehículo se mide en ca-
Vehículo Gargantuesco 6 +4
sillas, seguido por una configuración estándar de dichas casillas.
Vehículo Colosal 2 +8
Precio: el precio del vehículo en po. A veces la descripción de
la sección de armas proporciona posibles modificaciones para
el vehículo. Éstas no están incluidas en el precio, ni tampoco los
añadidos como arietes y máquinas de asedio.
Si el vehículo, o su medio de propulsión, se destruyen, éste CA y dureza: éstas son la CA y la dureza del vehículo. La
se detiene de repente excepto si ya estaba parado. Los vehícu- CA da por sentado que el vehículo está en movimiento y
los acuáticos zozobran y se hunden hasta el fondo de la masa de que el conductor no la ha modificado con su habilidad de
agua. Los vehículos aéreos caen al suelo. conducción. Si el vehículo no está en movimiento, tiene una
Detenerse de repente: cuando un vehículo se detiene de re- Destreza efectiva de 0 (penalizador -5 a la CA), y un penalizador
pente (su movimiento queda reducido a 0 de algún modo dife- -2 adicional a la CA.
rente a que el conductor use una acción para frenar el vehículo) pg: aunque un vehículo puede ser atacado en combate, a me-
tanto las criaturas como los objetos de encima del vehículo son nudo es difícil dañar de manera significativa a los vehículos
empujados violentamente hacia el encaramiento frontal un nú- grandes. Cuando un vehículo llega al número total de puntos
mero de casillas igual a la ½ de la velocidad que llevaba el vehí- de golpe entre paréntesis, está roto. Sus puntos de golpe no son
culo antes de que se detuviera de repente. Este movimiento no un factor en el medio de propulsión o el mecanismo de conduc-
provoca ataques de oportunidad. Al final de este movimiento, ción. Estos tienen sus propias estadísticas.
las criaturas y objetos sufren 1d6 puntos de daño, y las criaturas Salvación base: cada vehículo tiene un modificador a la sal-
deben salvar contra Reflejos (CD 20) o caen al suelo. Si el movi- vación base. Todas sus tiradas de salvación (Fortaleza, Reflejos
miento empuja a las criaturas u objetos contra objetos sólidos, y Voluntad) tienen el mismo valor. Ésta es la salvación base sin
dicha criatura u objeto sufre 1d6 puntos de daño adicionales por los modificadores del conductor debido a la prueba de con-
cada casilla de 5 pies (1,5 m) en que se reduce el movimiento de- ducción.
bido al objeto sólido. Velocidad máxima: es lo más rápido que puede moverse.
Por ejemplo, si un vehículo con un movimiento de 60 pies (18 Cuando un vehículo tiene más de un método de propulsión,
m) se detiene de repente debido a que golpea contra una pared también puede tener más de una velocidad máxima.
de ladrillos, su conductor es lanzado 30 pies (9 m) hacia adelante BMC y DMC: el BMC y la DMC antes de que el conductor los
contra la pared. Si la pared sólo estaba a 5 pies (1,5 m) del conduc- modifique con su modificador a la prueba de conducción.
tor en el momento del impacto, el conductor se desplaza 5 pies Aceleración: lo rápido que puede incrementar su velocidad en
(1,5 m) hacia adelante, golpea contra la pared y sufre 5d6 puntos cada asalto. También determina la tasa máxima a la que puede
de daño. Luego sufre los 1d6 puntos de golpe del daño original, frenar con seguridad en cada asalto.
tras lo cual lleva a cabo una salvación de Reflejos para ver si cae Propulsión: el tipo y la cantidad de propulsión requerida.
al suelo debido a la detención repentina. Prueba de conducción: las habilidades que normalmente se
Cómo reparar un vehículo: el método más rápido y fácil para usan para llevar a cabo pruebas de conducción con el vehículo.
reparar un vehículo es con los conjuros remendar y reparar, pero Encaramiento frontal: la dirección del encaramiento frontal
también se pueden usar métodos más mundanos. Se puede usar del vehículo.
Artesanía (carpintería) para reparar la mayoría de vehículo he- Mecanismos de conducción: el mecanismo habitual que el
chos de madera, aunque los vehículos acuáticos, debido a su conductor manipula para conducir el vehículo.
construcción especializada, requieren Artesanía (barcos). De- Espacio de conducción: el tamaño y la situación del espacio
pendiendo de la naturaleza del daño, habilidades como Artesa- de conducción del vehículo.
nía (tela), Artesanía (alquimia), Saber (ingeniería) e incluso va- Tripulación: el número de miembros de tripulación, además
rias profesiones se pueden usar para reparar vehículos, con la del conductor, necesarios para que el vehículo se mueva.
aprobación del DJ. En general, un día de trabajo de una única Cubiertas: el número de cubiertas y cualquier información
persona que usa la habilidad apropiada para reparar un vehí- importante sobre esas cubiertas.
culo requiere 10 po de materias primas y una prueba de habi- Armas: algunos vehículos pueden equiparse con armas de
lidad contra CD 10, y repara 10 puntos de daño si tiene éxito, o asedio. Aquí se indica el número de armas de asedio o de vehí-
5 si fracasa. culo que puede tener.

180
ehí´culos
VVehículos
ehi 4
VEHÍCULOS TERRESTRES o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes que tiren del
Los vehículos terrestres transportan ocupantes y carga sobre tierra vehículo)
firme o un terreno similar. Suelen estar impulsados por músculo, Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo
pero pueden tener diferentes medios de propulsión. A continua- Mecanismo de conducción riendas
ción se presentan los tipos más comunes de vehículos terrestres, Espacio de conducción la casilla frontal de la carreta
incluyendo los que se pueden adquirir en las Reglas básicas. Cubiertas 1

Carreta ligera Carreta pesada


Vehículo terrestre Grande Vehículo terrestre Enorme
Casillas 4 (10 por 10 pies [3 por 3 m]; 5 pies [1,5 m] de altura); Precio Casillas 8 (10 por 20 pies [3 por 6 m]; 5 pies [1,5 m] de altura); Precio
50 po 100 po
DEFENSA DEFENSA
CA 9; Dureza 5 CA 9; Dureza 5
pg 60 (29) pg 120 (59)
Salvación base +1 Salvación base +2
ATAQUE ATAQUE
Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro; Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro;
Aceleración la mitad de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro Aceleración la mitad de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro
BMC +1; DMC 11 BMC +2; DMC 12
Daño por arremetida 1d8 Daño por arremetida 2d8
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
Este vehículo de cuatro ruedas es ideal para transportar una Este vehículo grande de cuatro ruedas se usa principalmente en
cantidad decente de mercancías entre comunidades. Puede caravanas para transportar bienes hasta lugares muy alejados.
transportar hasta 1.000 libras (450 kg) de carga. Puede transportar hasta 4.000 libras (1.800 kg) de carga.
Propulsión músculo (de tiro; 4 criaturas Medianas o 1 Grande) Propulsión músculo (de tiro; 4 criaturas Medianas o 1 criatura Grande)
Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor)
(en el caso de criaturas con inteligencia animal), Diplomacia (en el caso de criaturas con inteligencia animal), Diplomacia
o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes que tiren del o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes que tiren del
vehículo) vehículo)
Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo
Mecanismo de conducción riendas Mecanismo de conducción riendas
Espacio de conducción las dos casillas frontales de la carreta Espacio de conducción la casilla frontal de la carreta
Cubiertas 1 Cubiertas 1

Carreta mediana Carro


Vehículo terrestre Grande Vehículo terrestre Grande
Casillas 6 (10 por 15 pies [3 por 4,5 m]; 5 pies [1,5 m] de altura); Precio Casillas 2 (5 por 10 pies [1,5 por 3 m]; 4 pies [1,2 m] de altura); Precio
75 po 15 po
DEFENSA DEFENSA
CA 9; Dureza 5 CA 9; Dureza 5
pg 90 (44) pg 30 (14)
Salvación base +1 Salvación base +0
ATAQUE ATAQUE
Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro; Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro
Aceleración la mitad de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro -10 pies (3 m); Aceleración la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro
BMC +1; DMC 11 -5 pies (1,5 m).
Daño por arremetida 1d8 BMC +1; DMC 11
DESCRIPCIÓN Daño por arremetida 1d8
Este vehículo de cuatro ruedas se usa para transportar una DESCRIPCIÓN
gran cantidad de bienes entre comunidades, y a veces se usa en Este vehículo de dos ruedas a menudo se usa para transportar
caravanas. Puede transportar hasta 2.000 libras (900 kg) de carga. cargas pequeñas de hasta 300 libras (135 kg) de peso entre
Propulsión músculo (de tiro; 4 criaturas Medianas o 1 criatura asentamientos.
Grande) Propulsión músculo (de tiro; 2 criaturas Medianas o 1 Grande)
Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) (en
(en el caso de criaturas con inteligencia animal), Diplomacia el caso de criaturas con inteligencia animal tirando del vehículo),

181
Diplomacia o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes personas en una cabina cerrada, además de un conductor y otra
tirando del vehículo) persona sentada a su lado (a menudo armada). El techo del carruaje
Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo puede transportar 200 libras (90 kg) de carga.
Mecanismo de conducción riendas Propulsión músculo (de tiro; 6 criaturas Medianas o 2 Grandes)
Espacio de conducción la casilla frontal del carro Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) (en
Cubiertas 1 el caso de criaturas con inteligencia animal tirando del vehículo),
Diplomacia o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes
Carruaje tirando del vehículo)
Vehículo terrestre Grande Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo
Casillas 6 (10 por 15 pies [3 por 4,5 m]; 6 pies [1,8 m] de altura); Precio Mecanismo de conducción riendas
100 po Espacio de conducción las casillas frontales de la cubierta superior
DEFENSA del carruaje.
CA 9; Dureza 5 Cubiertas 2; una cabina inferior con espacio suficiente para cuatro
pg 90 (44) pasajeros, y una cubierta superior con espacio para un conductor
Salvación base +1 y otro pasajero.
ATAQUE
Velocidad máxima el doble de velocidad de la(s) criatura(s) de tiro Cuadriga ligera (biga)
Aceleración la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro Vehículo terrestre Grande
BMC +1; DMC 11 Casillas 2 (5 por 10 pies [1,5 por 3 m]; 5 pies [1,5 m] de altura); Precio
Daño por arremetida 1d8 50 po
DESCRIPCIÓN DEFENSA
Este vehículo de cuatro ruedas puede transportar hasta cuatro CA 9; Dureza 5

182
ehí´culos
VVehículos
ehi 4
pg 30 (14) Salvación base +1
Salvación base +0 ATAQUE
ATAQUE Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro;
Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro; Aceleración la mitad de la(s) criatura(s) de tiro
Aceleración la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro BMC +2; DMC 12
BMC +1; DMC 11 Daño por arremetida 1d8
Daño por arremetida 1d8 DESCRIPCIÓN
DESCRIPCIÓN Este vehículo de dos ruedas a menudo se usa como plataforma de
Estos vehículos de dos ruedas a menudo se usan para las carreras combate o para transportar una balista ligera en el campo de batalla.
o como plataforma para que un arquero se mueva a toda velocidad Propulsión músculo (de tiro; 6 criaturas Medianas o 2 Grandes)
por el campo de batalla. Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) (en
Propulsión músculo (de tiro; 2 criaturas Medianas o 1 Grande) el caso de criaturas con inteligencia animal tirando del vehículo),
Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) (en Diplomacia o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes
el caso de criaturas con inteligencia animal tirando del vehículo), tirando del vehículo)
Diplomacia o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo
tirando del vehículo) Mecanismo de conducción riendas
Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo Espacio de conducción las dos casillas delanteras de la cuadriga
Mecanismo de conducción riendas Cubiertas 1
Espacio de conducción la casilla delantera de la cuadriga Armas balista ligera
Cubiertas 1
Gigante de vapor
Cuadriga mediana (cuadriga) Vehículo terrestre Gargantuesco
Vehículo terrestre Grande Casillas 16 (20 por 20 pies [6 por 6 m]; 26 pies [7,8 m] de altura);
Casillas 4 (10 por 10 pies [3 por 3 m]; 5 pies [1,5 m] de altura); Precio Precio 80.000 po
100 po DEFENSA
DEFENSA CA 6; Dureza 20
CA 9; Dureza 5 pg 320 (159)
pg 60 (29) Salvación base +3
Salvación base +1 ATAQUE
ATAQUE Velocidad máxima 60 pies (18 m); Aceleración 30 pies (9 m)
Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro; BMC +4; DMC 14
Aceleración la mitad de la(s) criatura(s) de tiro Daño por arremetida 4d8
BMC +1; DMC 11 DESCRIPCIÓN
Daño por arremetida 1d8 Esta monstruosidad andante, por fortuna rara y cara, es uno de
DESCRIPCIÓN los vehículos terrestres más extraños que existen. Se trata de un
Este vehículo de dos ruedas a menudo se usa en el campo de caldero de hierro gigante colocado sobre patas rechonchas pero
batalla para partir formaciones de infantería o como plataforma de efectivas que renquea a través del campo de batalla machacándolo
combate de movimiento rápido. todo. Alimentar una hora de actividad cuesta 100 po en reactivos
Propulsión músculo (de tiro; 4 criaturas Medianas o 1 Grande) alquímicos. Las criaturas en el interior del gigante de vapor obtienen
Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) (en cobertura total (en las cubiertas inferiores) o cobertura mejorada (en
el caso de criaturas con inteligencia animal tirando del vehículo), la cubierta de visualización y control). Sólo la cubierta superior tiene
Diplomacia o Intimidar (en el caso de criaturas inteligentes portillas, permitiendo a los de su interior ver afuera.
tirando del vehículo) Propulsión alquímica (10 casillas de motores alquímicos; dureza 8,
Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo 200 pg)
Mecanismo de conducción riendas Prueba de conducción Saber (arcano) o Artesanía (alquimia) +10 a
Espacio de conducción las dos casillas delanteras de la cuadriga la CD
Cubiertas 1 Encaramiento frontal un lado del espacio cuadrado del vehículo
Mecanismo de conducción dos palancas con las que se mueven las
Cuadriga pesada (doble triga) patas
Vehículo terrestre Grande Espacio de conducción una casilla de 5 por 5 pies (1,5 por 1,5 m)
Casillas 6 (10 por 15 pies [3 por 4,5 m]; 5 pies [1,5 m] de altura); Precio que contiene las dos palancas que conforman el mecanismo de
200 po conducción del gigante de vapor; estas palancas están situadas
DEFENSA en la tercera cubierta (la superior) del vehículo
CA 8; Dureza 5 Tripulación 4
pg 80 (44) Pasajeros 6

183
Cubiertas 3; las dos cubiertas inferiores dan acceso al motor DEFENSA

alquímico que impulsa el gigante de vapor. Estas cubiertas CA 9; dureza 5


inferiores no tienen ventanas ni ningún otro medio para mirar pg 60 (29)
hacia el exterior del vehículo. La cubierta superior es para la Salvación base +0
observación y contiene el mecanismo y el espacio de conducción. ATAQUE
Armas 2 máquinas de asedio de fuego directo Grandes en los brazos Velocidad máxima 30 pies (9 m); Aceleración 10 pies (3 m)
BMC +1; DMC 11
Trineo Daño por arremetida 1d8
Vehículo terrestre Grande DESCRIPCIÓN
Casillas 4 (10 por 10 pies [3 por 3 m]; 3 pies [0,6 m] de altura o 13 pies Este pequeño vehículo acuático se usa principalmente para
[3,9 m] de altura con vela); Precio 100 po desembarcar desde naves de mayor tamaño o para atravesar
DEFENSA pequeñas zonas de agua, como por ejemplo transportar algunos
CA 9; Dureza 5 pasajeros a través de un río o un pequeño lago. Un bote de remos
pg 60 (29) puede transportar 1.000 libras (450 kg) de carga o 2 pasajeros.
Salvación base +1 Propulsión corriente (agua) o músculo (empujado; 1 o 2 remeros
ATAQUE Medianos; uno es el conductor)
Velocidad máxima el doble de la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro Prueba de conducción Supervivencia
(músculo), o 100 pies [30 m] (corriente); Aceleración la mitad de Encaramiento frontal parte delantera del bote
la velocidad de la(s) criatura(s) de tiro (músculo), o 30 pies [9 m] Mecanismo de conducción remos
(corriente) Espacio de conducción la casilla central del bote de remos
BMC +1; DMC 11 Cubiertas 1
Daño por arremetida 1d8
DESCRIPCIÓN Chalupa
Este carruaje abierto usa un par de patines en vez de ruedas. Se usa Vehículo acuático Colosal
para viajar a través de la nieve y el hielo, y sólo se mueve a la mitad Casillas 40 (20 por 50 pies [6 por 15 m]); Precio 13.000 po
de velocidad cuando se usa sobre otras superficies. Los trineos DEFENSA
suelen ser tirados por caballos u otras criaturas adecuadas, pero CA 2; Dureza 5
algunos están propulsados por mecanismos de velas Enormes (8 pg 600 (299)
casillas). Si el trineo usa el viento como propulsión no tiene espacio Salvación base +4
para pasajeros ni carga. ATAQUE
Propulsión músculo (de tiro; 4 criaturas Medianas o 1 Grande; Velocidad máxima 60 pies (18 m) (corriente) o 30 pies (9 m) (músculo);
sobre hielo, las criaturas deben tener garras en vez de pezuñas) o Aceleración 15 pies (4,5 m) (músculo) o 30 pies (9 m) (corriente)
corriente (aire; vela de 8 casillas; 40 pg) BMC +8; DMC 18
Prueba de conducción Trato con animales u Oficio (conductor) (en el Daño por arremetida 8d8
caso de criaturas con inteligencia animal), Diplomacia o Intimidar DESCRIPCIÓN
(en el caso de criaturas inteligentes que tiren del vehículo), o Esta nave larga de fondo bajo tiene algunos remos para
Acrobacias (en el caso de corriente de aire; +10 a la CD) complementar su único mástil provisto de vela cuadrada. Puede
Encaramiento frontal hacia las criaturas que tiran del vehículo o el llevar a cabo rutas tanto marinas como fluviales. La chalupa puede
frente del trineo en caso de propulsión por corriente de aire transportar 50 toneladas (TM) o 100 soldados.
Mecanismo de conducción riendas (propulsión por músculo) o Propulsión corriente (aire; 20 casillas de velas, 100 pg), corriente
aparejos (propulsión por corriente de aire) (agua), o músculo (empujado; 8 remeros Medianos).
Espacio de conducción las dos casillas frontales del trineo Prueba de conducción Diplomacia o Intimidar si se rema, u Oficio
Cubiertas 1 (marinero) o Saber (Naturaleza) +10 a la CD cuando se usa la vela
Encaramiento frontal la parte delantera del barco
VEHÍCULOS ACUÁTICOS Mecanismo de conducción timón
Los vehículos acuáticos se mueven a través de masas de agua, Espacio de conducción las dos casillas traseras centrales de la
desde las pequeñas como los ríos hasta tan grandes como el chalupa
océano. Suelen estar propulsados por músculo o velas, pero se Tripulación 8
pueden desplazar con diferentes medios de propulsión. Los si- Cubiertas 1
guientes son los tipos más comunes, incluyendo todos los que se
están a disposición de los jugadores en las Reglas básicas. Galera
Vehículo acuático Colosal
Bote de remos Casillas 104 (20 por 130 pies [6 por 39 m]); Precio 10.000 po
Vehículo acuático Grande DEFENSA
Casillas 3 (5 por 15 pies [1,5 por 4,5 m]); Precio 50 po CA 2; Dureza 5

184
ehí´culos
VVehículos
ehi 4
pg 1.560 (779) ‘barcoluengo’ es una denominación más acertada) tiene un solo mástil
Salvación base +0 provisto de vela cuadrada. Puede atravesar lagos, océanos y ríos
ATAQUE profundos. Puede transportar 50 toneladas (TM) de carga o 100
Velocidad máxima 180 pies (54 m) (corriente) o 60 pies (18 m) soldados
(músculo); Aceleración 30 pies (9 m) (corriente) o 15 pies (4,5 m) Propulsión corriente (aire; 10 casillas de velas, 50 pg), corriente
(músculo) (agua), o músculo (empujado; 40 remeros Medianos)
BMC +8 DMC 18 Prueba de conducción Diplomacia o Intimidar si se rema, u Oficio
Daño por arremetida 8d8 (marinero) o Saber (Naturaleza) +10 a la CD cuando se usa la vela
DESCRIPCIÓN Encaramiento frontal la parte delantera de la nave
Este enorme velero, una de las naves a vela más grandes que Mecanismo de conducción timón
surca los mares, no puede llevar a cabo viajes oceánicos y suele Espacio de conducción las dos casillas centrales traseras de la nave
mantenerse cerca de la costa. Puede transportar 150 toneladas (TM) larga
de carga o 250 soldados. Tripulación 40
Propulsión corriente (aire; tres mástiles, 60 casillas de velas, Cubiertas 1 (con una pequeña área de carga bajo la cubierta)
300 pg), corriente (agua), o músculo (empujado; 140 remeros
Medianos) Navío de guerra
Prueba de conducción Oficio (marinero) o Saber (Naturaleza) +1 a Vehículo acuático Colosal
la CD Casillas 80 (20 por 100 pies [6 por 30 m]; Precio 25.000 po
Encaramiento frontal la parte frontal de la nave DEFENSA
Mecanismo de conducción rueda de timón CA 2; dureza 10
Espacio de conducción las nueve casillas alrededor de la rueda de pg 1.200 (599)
timón, normalmente situada en la popa de la nave Salvación base +0
Tripulación 20 o 160 (si tiene remeros) ATAQUE
Cubiertas 3 Velocidad máxima 150 pies (45 m) (corriente) o 60 pies (18 m)
Armas hasta 40 máquinas de asedio de fuego directo Grandes en (músculo); Aceleración 30 pies (9 m) (corriente) o 15 pies (4,5 m)
conjuntos de 20 situadas a babor y estribor de la galera, o hasta (músculo)
12 máquinas de asedio de fuego directo Enormes en grupos de BMC +8; DMC 18
seis a babor y estribor de la nave. Las máquinas de asedio sólo Daño por arremetida 8d8
pueden disparar hacia el lado de la nave en el que están situadas. DESCRIPCIÓN
No se pueden hacer girar para disparar hacia popa o proa. Estas Este barco está tratado con madera reforzada y se usa para
máquinas de asedio no se pueden usar mientras la galera está incursiones de corta distancia y despliegue de tropas. Un navío de
impulsada por remos. Por 8.000 po más, se puede equipar con guerra puede transportar 50 toneladas de carga o 160 soldados.
un ariete de arremetida y castillos con plataformas de disparo Propulsión corriente (aire y agua; un mástil, 160 casillas de velas,
en la proa, la popa y el centro de la nave. Cada una de estas 800 pg) o músculo (empujado; 80 remeros Medianos)
plataformas puede contener una máquina de asedio de fuego Prueba de conducción Oficio (marinero) o Saber (Naturaleza) +10 a
directo Grande que puede disparar hacia ambos lados de la nave la CD
y en la dirección de su situación. Una plataforma en el centro de Encaramiento frontal la parte delantera del barco
la nave puede disparar tanto hacia proa como hacia popa. Mecanismo de conducción rueda de timón
Espacio de conducción las nueve casillas alrededor de la rueda de
Barcoluengo timón, normalmente situadas en la popa del barco
Vehículo acuático Colosal Tripulación 60
Casillas 45 (15 por 75 pies [4,5 por 22,5 m]); Precio 10.000 po Cubiertas 2
DEFENSA Armas hasta 20 máquinas de asedio de fuego directo Grandes en
CA 2; Dureza 5 grupos de 10 situadas a babor y estribor del barco, o hasta seis
pg 675 (337) máquinas de asedio de fuego directo Enormes en grupos de
Salvación base +5 tres a babor y estribor del barco. Las máquinas de asedio sólo
ATAQUE pueden disparar hacia los lados de la nave a los que apuntan. No
Velocidad máxima 120 pies (36 m) (corriente y músculo) o 30 pies (9 se pueden girar para disparar hacia la proa o la popa. Estas armas
m) (sólo músculo); Aceleración 30 pies (9 m) (corriente y músculo) no se pueden usar mientras el barco se impulsa con los remos.
o 15 pies (4,5 m) (sólo músculo)
BMC +8; DMC 18 Velero
Daño por arremetida 8d8 Vehículo acuático Colosal
DESCRIPCIÓN Casillas 60 (20 por 75 pies [6 por 22,5 m]); Precio 10.000 po
Este navío largo y relativamente estrecho (NdC: al que llamamos DEFENSA
Nave larga en las Reglas básicas, por ejemplo, los drakkar vikingos; CA 2; dureza 5

185
Propulsión corriente (aire; dos mástiles, 30 casillas de velas, 150 pg)
o corriente (agua)
Prueba de conducción Oficio (marinero) o Saber (Naturaleza) +10 a
la CD
Encaramiento frontal la parte delantera de la nave
Mecanismo de conducción rueda de timón
Espacio de conducción las nueve casillas alrededor de la rueda del
timón, normalmente situada en la popa del barco
Tripulación 20
Cubiertas 2
Armas hasta 20 máquinas de asedio de fuego directo grandes en
grupos de 10 situadas a babor y estribor de la nave, o hasta 6
pg 900 (449) máquinas de asedio de fuego directo Enormes en grupos de 3
Salvación base +0 a babor y estribor de la nave. Las máquinas de asedio sólo se
ATAQUE pueden disparar hacia los lados del barco a los que apuntan. No
Velocidad máxima 180 pies (54 m) (corriente) o 60 pies (18 m) se pueden hacer girar para disparar hacia popa o proa.
(músculo); Aceleración 30 pies (9 m) (corriente) o 15 pies (4,5 m)
(músculo) VEHÍCULOS AÉREOS
BMC +8; DMC 18 Los vehículos aéreos vuelan por el aire. Suelen estar propulsa-
Daño por arremetida 8d8 dos por corrientes de aire, motores alquímicos, magia o, en el
DESCRIPCIÓN caso de vehículos de mayor tamaño, una mezcla de corrientes
Este enorme velero se usa para los viajes oceánicos. Puede de aire y motores alquímicos o magia. Las naves aéreas, debido
transportar 150 toneladas (TM) de carga además de la tripulación a su naturaleza, se mueven en tres dimensiones en vez de dos.
completa y un suplemento de pasajeros. Un velero puede Cuando ascienden, deben hacerlo a la mitad de su velocidad ac-
transportar 150 toneladas (TM) de carga o 200 pasajeros. tual. Cuando descienden, pueden (pero no deben) moverse al

186
ehí´culos
VVehículos
ehi 4
doble de su velocidad actual. Tras el ascenso o el descenso, se prueba falla, el motor alquímico explota, infligiendo 10d10 puntos
considera que la velocidad actual del vehículo es la misma que de daño por fuego a todos los objetos y criaturas en un radio de 60
antes de llevar a cabo estas maniobras. pies (18 m) a su alrededor. Una salvación de Reflejos contra CD 20
reduce el daño a la mitad. Un dragón alquímico puede transportar
Dirigible hasta 20 toneladas (TM) de carga o 70 pasajeros.
Vehículo aéreo Colosal Propulsión alquímica (6 casillas de motores alquímicos en el centro
Casillas 48 (20 por 60 pies [6 por 18 m]); Precio 50.000 po de la nave; dureza 8, 120 pg)
DEFENSA Prueba de conducción Artesanía (alquimia) o Saber (arcano) +10 a
CA 2; dureza 5 la CD
pg 720 (359) Encaramiento frontal la parte delantera de la nave
Salvación base +0 Mecanismo de conducción rueda de timón
ATAQUE Espacio de conducción las nueve casillas alrededor de la rueda de
Velocidad máxima 100 pies (30 m); Aceleración 30 pies (9 m) timón, que está en la parte delantera de la nave
BMC +8; DMC 18 Tripulación 10
Daño por arremetida 8d8 Cubiertas 1
DESCRIPCIÓN Armas hasta 6 máquinas de asedio de fuego directo Grandes en
Este exótico y caro vehículo se mantiene en el aire gracias a un grupos de tres, situadas a babor y estribor del dragón alquímico,
globo enorme conectado con cadenas a un barco que cuelga por o hasta 4 máquinas de asedio de fuego directo Enormes en
debajo. Este barco es similar a un velero con la parte superior grupos de dos, situadas a babor y estribor de la nave. Las armas
abierta, y está propulsado por un motor mágico de fácil manejo. Los de asedio sólo pueden disparar hacia los lados de la nave hacia los
pasajeros y la carga se transportan en el barco. Una aeronave puede que apuntan. No se pueden hacer girar para disparar hacia popa
transportar 30 toneladas (TM) de carga o 100 pasajeros. o proa.
Propulsión corriente (aire; 90 casillas de dirigible, 450 pg) y magia
Prueba de conducción ninguna (magia) Planeador
Encaramiento frontal la parte delantera de la nave Vehículo aéreo Grande
Mecanismo de conducción objeto mágico Casillas 4 (10 por 10 pies [3 por 3 m]); Precio 500 po
Espacio de conducción las nueve casillas alrededor del objeto DEFENSA
mágico de control que está en la parte frontal de la nave CA 9; dureza 0 (sufre el doble de daño de los ataques por ácido y
Tripulación 0 fuego)
Cubiertas 2 pg 20 (9)
Armas hasta 6 máquinas de asedio de fuego directo Grandes en Salvación base +0
grupos de 3 situados a babor y estribor de la aeronave, o hasta ATAQUE
4 máquinas de asedio de fuego directo Enormes en grupos de Velocidad máxima 80 pies (24 m); Aceleración 10 pies (3 m) (30 pies
dos a babor y estribor de la nave. Las máquinas de asedio sólo [9 m] en el primer impulso)
pueden disparar hacia los lados de la nave a los que apuntan. No BMC +1; DMC 11
se pueden girar para que disparen hacia la popa o la proa. Daño por arremetida 1d8
DESCRIPCIÓN
Dragón alquímico Un planeador es, básicamente, una gran vela montada en un marco
Vehículo aéreo Colosal y conectada a sujeciones y correas. El único modo de hacer que
Casillas 60 (20 por 75 pies [6 por 22,5 m]); Precio 100.000 po vuele es saltar desde una pendiente muy inclinada, permitiendo
DEFENSA que el planeador se eleve con una corriente de aire.
CA 2; Dureza 5 Propulsión corriente (aire; cuatro casillas de vela, que conforma la
pg 900 (449) mayor parte del vehículo, 20 pg)
Salvación base +0 Prueba de conducción Volar o Acrobacias +10 a la CD
ATAQUE Encaramiento frontal la punta de las alas del planeador
Velocidad máxima 100 pies (30 m); Aceleración 30 pies (9 m) Mecanismo de conducción aparejos
BMC +8; BMC 18 Espacio de conducción cualquier casilla directamente por debajo de
Daño por arremetida 8d8 la vela del planeador
DESCRIPCIÓN Cubiertas 1
Esta nave está construida de madera y suele fabricarse con la forma
de un dragón. Se mantiene en el aire gracias a su motor alquímico,
un mecanismo complicado y peligroso que tiene tendencia a
explotar cuando el vehículo queda destrozado. Si sucede eso, si el
dragón alquímico tiene un conductor, éste puede llevar a cabo una
prueba de conducción contra CD 30 como acción inmediata. Si la

187
5 Variantes de las reglas
“¿ Alguien ve otra opción?,”
gruñó Harsk. “Porqué la
última vez que lo comprobé, las
escamas de dragón eran duras.
Vuestras espadas serán tan útiles
como la mantequilla contra una
armadura”.
Los demás se miraron entre sí.
Nadie dijo nada.
“Eso pensaba”, dijo Harsk,
entrando en la cesta de la catapulta,
preparada para disparar. “Aseguraos
de esperar a que esté cerca para otra
pasada y, por favor, no falléis”.
Kyra tocó el hombro del enano.
“De cualquier modo, bajarás”.
Harsk sonrió.
“Espero que Ezren me esté
esperando debajo con un conjuro. Y
si eso no funciona… espero que me
podáis recoger al vuelo”.
nales a las reglas para el combate que se pueden intercambiar

Introducción con las que ya existen. Como estas reglas opcionales cambian
significativamente el funcionamiento del juego, los jugadores y
DJs deben ser muy cuidadosos a la hora de decidir si incorporar-
las o no a una campaña existente, y estar preparados para una
La mayor parte de este libro se ha diseñado para ofrecer nuevas capa de complejidad adicional, además del riesgo de que el juego
opciones a los jugadores y DJs que usen el sistema de combate se lentifique hasta que todos los de la mesa vuelvan a funcionar
normal de Pathfinder, tal como se presenta en las Reglas básicas y a la velocidad habitual.
se expande libros posteriores como la Guía del jugador avanzada.
Tras años de pruebas de campo y trabajo de diseño, se pretende La armadura como reducción de daño
que el sistema sea lo más robusto e inclusivo posible, añadiendo Durante años, los jugadores han debatido qué representa exac-
además las reglas adicionales de los subsistemas que se presen- tamente el término CA. Si se trata de la dificultad para acertar
tan en el Capítulo 3: Dominio del combate, que ayudan a cubrir a un personaje, la cantidad de daño físico que puede sufrir, etc.
algunos casos concretos y añadir diversión a los diferentes tipos Este sistema alternativo presenta una visión de la armadura
de partida. más parecido a la reducción de daño, no algo que dificulta que
Algunos jugadores y DJs, no obstante, pueden querer reem- se golpee a un personaje, sino como una protección que hace
plazar secciones enteras del sistema de combate tradicional de más difícil causarle daño, ya que la armadura absorbe la mayor
Pathfinder con algo nuevo, ya sea para cambiar el ritmo o para in- parte del castigo y lo niega antes de que pueda afectar a quien
tentar simular mejor el intercambio de golpes real del combate la viste.
físico. En este capítulo se presentan diferentes variantes opcio-
Armadura remendada
A veces las armaduras no vienen en paquetes bien conjun-
tados, comprados directamente al fabricante de armaduras.
Los guerreros pueden tener que conformarse con armaduras
andrajosas de segunda mano construidas con piezas de diver-
sas armaduras, u obtenidas de los muertos y derrotados en el
campo de batalla. Quizá tu personaje es un proscrito obligado
a aprovechar cualquier trozo de armadura que encuentra, o un
habitante de un escenario post-apocalíptico en el que todo el
mundo debe rebuscar en basureros y tiendas reducidas a ceni-
zas para conseguir equipo. Aunque dichas armaduras a piezas
casi siempre son menos efectivas que las completas, que tienen
todas las partes fabricadas para encajar, las reglas de esta sec-
ción proporcionan todo lo que necesitas saber sobre la mezcla
de tipos de armadura.

Disparos apuntados
Las reglas de combate normal de Pathfinder tratan con los ata-
ques y aciertos de un modo abstracto, restando puntos de golpe
y dejando que los detalles sobre dónde impacta la espada sean
descritos por el DJ. Este sistema da más control a cada indivi-
duo, permitiendo que los personajes apunten a áreas concretas
de un oponente, con los resultados correspondientes.

Heridas y vigor
Igual que la CA es una abstracción, también lo son los puntos de
golpe. Después de todo, sólo porque una daga causa 1d4 pg de
daño, no significa que un guerrero de nivel alto sea
inmune a que le corten el cuello. Este sistema
alternativo intenta representar mejor las dife-
rencias entre las heridas y la disminución del
rendimiento.

190
Variantes
Variantes de las reglas 5
Defensa, ya que pierdes la aptitud de responder apropiadamente

La armadura como reducción del dan~o a los ataques con tu escudo.


Defensa estando desprevenido: no obtienes tu bonificador
por Destreza ni por escudo a la defensa mientras estás despre-
venido o cuando pierdes tu bonificador por Destreza a la Defen-
Aunque el sistema de armaduras y CA que se presenta en Path- sa. Así, tu Defensa estando desprevenido es igual a tu Defensa
finder ha sido puesto a prueba repetidamente, algunos jugadores menos tu bonificador por Destreza y bonificador por escudo.
aún pueden tener la sensación de que se queda un poco corto. Defensa usando un escudo sin competencia: cuando una
Se puede argumentar que si una armadura en realidad está criatura usa un escudo con el que no tiene competencia, sufre
protegiendo a quien la viste de los ataques que golpean porque el penalizador por armadura de ese escudo como penalizador al
no consiguen causar daño, ¿por qué decimos entonces que la bonificador por escudo, junto con el resto de penalizadores por
armadura reduce la probabilidad de golpear? Esta abstracción usar un escudo sin competencia. Además, también sufre este
se clarifica en las reglas definiendo que un ‘golpe’ en combate penalizador a su Defensa estando desprevenida, ya que el es-
es en realidad un ‘golpe que es efectivo para causar daño’, pero cudo en realidad molesta en vez de defender contra los ataques.
esta explicación sigue sin ser suficiente para algunos jugadores.
A continuación se presenta un sistema alternativo que permite LA ARMADURA COMO REDUCCIÓN
a la armadura absorber el daño de los ataques, en vez de un sistema DEL DAÑO
que proporciona un medio abstracto para determinar si un golpe Con este sistema la armadura mantiene todas sus estadísticas y
causa realmente daño. Como todas las reglas que se presentan en cualidades normales, pero su bonificador por armadura (inclu-
este capítulo, es una variante al sistema básico de Pathfinder. Es yendo cualquier bonificador por mejora añadido al bonificador
para DJ que quieran que la armadura reduzca el daño en vez de in- por armadura y bonificador por armadura natural) se convier-
crementar la CA, y sustituye las reglas normales para la armadura. te en RD/armadura. La RD que proporciona una armadura es
En este sistema, una criatura ya no tiene CA. En vez de eso igual a su bonificador por armadura total con un bonificador +1
tiene una puntuación de Defensa que la tirada de ataque de un a 5º nivel o a 5 DG, con un incremento de ese bonificador de +1
enemigo debe igualar o superar para golpearla. Entonces cual- por cada cinco niveles por encima del 5º, o cada 5 DG por enci-
quier daño se reduce mediante una reducción de daño basada ma de 5 (hasta un máximo de +4 a la RD a 20º nivel o a 20 o más
en la armadura que viste la criatura y cualquier bonificador de DG), siempre que la criatura que viste una armadura también es
armadura natural que tiene. Además, la armadura tiene la po- competente con ella.
sibilidad de reducir todos los impactos críticos a impactos nor- Usar armadura sin competencia: las criaturas que usan una
males, sustituyendo la tirada de confirmación por una prueba armadura con la que no tienen competencia no obtienen el bo-
de defensa crítica llevada a cabo por la criatura amenazada. nificador por nivel o DG a la RD, además de cualquier otro pe-
nalizador habitual por usar una armadura sin competencia.
DEFENSA RD/armadura: este tipo de RD bloquea el daño de todos los
En este sistema alternativo, las criaturas no tienen Clase de ar- ataques que normalmente estarían afectados por la RD, en base
madura (CA), sino una puntuación de Defensa. La Defensa es a la composición de la armadura (ver Tabla 5-1). A diferencia de
similar a la CA de toque del Pathfinder estándar, pero a ésta tam- la mayoría de formas de reducción de daño, la RD/armadura se
bién se le añade el bonificador por escudo (incluyendo cualquier apila con otros tipos de RD. Por ejemplo, cuando se lucha contra
bonificador por mejora que tiene), y cualquier bonificador por un esqueleto que tiene RD 5/contundente y RD 4/armadura (+2
mejora a la armadura. por armadura, +2 por armadura natural), la RD/armadura del
esqueleto reduce 9 pg de daño de los ataques no contundentes, y
Defensa= 10 + bonificador por escudo + modificador por 4 pg de daño de los ataques con armas contundentes. Las armas
Destreza + otros modificadores (incluyendo bonificadores mágicas y los ataques de criaturas Grandes o de mayor tamaño
por mejora de la armadura, pero no bonificador por armadura superan la RD 4/armadura, pero no la RD 5/contundente.
ni bonificador por armadura natural) Bonificador por armadura natural y RD: igual que el bonifica-
dor por armadura de una criatura, un bonificador por armadura
La Defensa representa la dificultad para golpear a una criatu- natural también se convierte en Reducción de daño. Si la criatu-
ra. El bonificador por escudo se añade porque se considera que ra viste armadura y tiene reducción de daño, añade su bonifica-
la criatura está intentando bloquear activamente los ataques con dor por armadura a su bonificador por armadura natural para
el escudo cuando le es posible, que es siempre que puede apli- determinar la cantidad de RD/armadura que tiene (ver Tabla 5-2).
car su bonificador por Destreza a la CA y no está desprevenida. Por ejemplo, si una criatura que viste un camisote de mallas +2
Perder el bonificador por Destreza a la Defensa: en las situa- tiene RD 6/armadura es el objetivo de un conjuro de piel robliza
ciones en que perderías tu bonificador por Destreza a la CA, lo lanzado por un druida de 6º nivel (obteniendo un bonificador
que ocurre es que pierdes tu bonificador por Destreza a la De- por armadura natural +3), su RD sube a RD 9/armadura mien-
fensa. También, siempre que pierdes tu bonificador por Destre- tras dura el conjuro. Esta RD es superada por la adamantita, o
za a la Defensa, también pierdes tu bonificador por escudo a la por los ataques de criaturas Enormes o de mayor tamaño.

191
Una criatura que tiene tanto RD de una fuente diferente de TABLa 5–1: composición de la armadura y rd
la armadura y un bonificador por armadura natural, obtiene los Tamaño del atacante
efectos de una forma de RD mejorada, similar a como la com- Material RD concedida para superar la RD
posición de la armadura concede defensas especiales de RD/ar- Armadura no mágica1 RD/magia Grande
madura (ver Tabla 5-1). Si una criatura tiene armadura mágica, Armadura mágica1 RD/adamantita Enorme
armadura natural y RD, usa la mejor forma de protección espe- Armadura de adamantita1 RD/— Gargantuesco
cial concedida tanto por su armadura como por la mezcla de su
1
Las armas radiantes superan cualquier RD concedida por una
RD y su armadura natural para su RD/armadura. armadura. Además, la RD de la armadura se reduce a la mitad si
Por ejemplo, si una criatura tiene armadura natural y RD/ la criatura está apresada o enmarañada, y no se aplica cuando una
magia y viste una armadura de adamantita, la RD/armadura de criatura está indefensa o sujeta.
esa criatura funciona como RD/—, y solo puede ser superada
por criaturas Gargantuescas o de mayor tamaño, ya que la ar- TABLa 5–2: conversión de la armadura
madura de adamantita proporciona la mejor de las dos reduc- natural a RD
ciones de daño. Armadura RD Tamaño del atacante
Criaturas inusuales y RD de armadura: para las criaturas natural/RD concedida para superar la RD
amorfas o incorporales es más fácil superar la RD/armadura. Armadura natural RD/magia Grande
Cuando atacan a una criatura que tiene RD/armadura, suelen Armadura natural RD/adamantita Enorme
tratar esa RD como una fracción de la RD/armadura. Los ata- con RD/magia
ques de criaturas incorporales ignoran completamente la RD Armadura natural RD/— Gargantuesco
excepto si ésta proviene de un efecto de fuerza o de una arma- con RD/adamantita
dura con la cualidad especial fantasmal. Estos rasgos se detallan Armadura natural RD/— RD/—1 Colosal
en la Tabla 5-3. Armadura natural RD/épica RD/épica1 n/a
1
Una criatura que ya tiene RD/— o RD/épica incrementa su RD en
IMPACTOS CRÍTICOS Y DEFENSA una cantidad igual a su bonificador por armadura natural.
Con este sistema alternativo, cuando una criatura consigue una
amenaza de crítico, no lleva a cabo una tirada de confirmación. TABLa 5–3: criaturas inusuales y rd
En vez de eso, el objetivo de ese crítico lleva a cabo una prueba de
defensa. Una prueba de defensa contra críticos es 1d20 + un bo-
de armadura
Tipo de criatura atacante Modificador a la RD
nificador igual a la RD de la criatura + el modificador por Des- Amorfa1 ×½
treza de la criatura (hasta el bonificador por Destreza máximo Incorporal x0 (x1 si la RD procede de
permitido por la armadura) + la suma de cualquier bonificador un efecto de fuerza
por escudo o por desvío a la Defensa. o armadura fantasmal)
Plaga de criaturas Menudas ×½
Bonificador a la prueba de defensa contra críticos = RD de la Plaga de criaturas Diminutas ×¼
criatura + modificador por Destreza + bonificador por escudo a Plaga de criaturas Minúsculas ×0
la Defensa + bonificador por desvío 1
Los elementales, cienos, criaturas parecidas a cienos y cualquier
criatura con la aptitud defensiva amorfa (Bestiario 2, pág. 294).
La CD de la prueba se basa en la tirada de dado que causó
la amenaza de crítico. Está modificada por el ataque base de crítico a un impacto normal. Si el objetivo viste una armadura de
la criatura atacante, la cantidad de dotes de crítico que tiene la cuero +1, tiene Destreza 18, y está usando una rodela +1, ese objeti-
criatura atacante (si las tiene; máximo 10), y un bonificador se- vo tendría un bonificador +9 a la prueba de defensa contra críti-
gún la diferencia de tamaño entre la criatura atacante y la que cos para reducir el impacto crítico a un impacto normal. Con una
es objetivo del impacto crítico, si la criatura atacante es mayor tirada de 15 o superior, el impacto crítico se reduce a un impacto
que la criatura atacada. normal, y el objetivo sufre el daño normal del golpe (que se redu-
ce por su RD). Si la criatura que disparó la ballesta sacó un 20, el
CD de la defensa contra críticos = tirada del impacto crítico objetivo del impacto crítico debería sacar un 16 o superior en su
+ ½ del ataque base del atacante + 1 por cada dote de crítico + prueba de defensa contra críticos para reducir el impacto de un
1 por cada categoría de tamaño que el atacante es mayor que el impacto crítico, convirtiéndolo en un impacto normal.
objetivo Si la prueba de defensa contra críticos falla, el objetivo del
impacto crítico sufre el daño crítico. Ese daño sigue estando re-
Por ejemplo, si una criatura Mediana es golpeada por una ba- ducido por la RD del objetivo.
llesta disparada por un guerrero Mediano de 6º nivel que tiene Cualidad especial de las armaduras fortificante: la cualidad
dos dotes de crítico, y la tirada de ataque de la amenaza de crítico especial de las armaduras fortificante funciona en conjunción
es un 19, el objetivo del crítico potencial lleva a cabo una prueba de con la prueba, entrando en funcionamiento cuando la prueba
defensa contra críticos con una CD de 24 para reducir el impacto de armadura falla.

192
Variantes
Variantes de las reglas 5
para determinar las estadísticas y cualidades completas de la

Armadura remendada
armadura que viste. Mientras lleva una única pieza de armadura
se considera que viste armadura para cualquier efecto relevante
(como los rasgos de clase del guerrero entrenamiento en arma-
dura y maestría con armaduras).
Todas las armaduras de Pathfinder están construidas con piezas Si un personaje viste las tres categorías de piezas de armadura,
y partes que se visten cuidadosamente (o apresuradamente) cada está llevando un conjunto de armadura completo. Los conjuntos
vez que se usa la armadura. Aunque un conjunto de armadura de armadura pueden tener todas las piezas del mismo tipo (las
completo siempre es más protector que llevar piezas de arma- tres piezas de placas conforman una armadura completa), o una
dura, a veces un personaje no tienen tiempo de ponerse toda la mezcla de piezas de armadura (una pieza de armadura del brazo
armadura antes de lanzarse a la batalla. Otras veces, los perso- y una pieza de armadura del torso, ambas de placas, combinadas
najes quizá no tienen acceso a un conjunto de armadu- con una pieza de armadura de pierna de cota de malla crea un
ra entero y, en dichas situaciones de necesidad, conjunto de armadura de placas y mallas). Llevar un con-
pueden tener que buscar piezas o partes de junto completo, tanto con piezas combinadas como
armadura en botines de tesoro de bajo iguales, concede un bonificador +1 por armadura a
nivel, o recuperarlas de los cuerpos la protección que ya otorga la combina-
de enemigos caídos para poder ción de piezas. Vestir una armadura
protegerse. de piezas mezcladas incrementa la
Las reglas siguientes te per- probabilidad de fallo arcano en
miten introducir la armadura un 5% debido a la incomodidad
remendada en tu campaña. del diseño. Vestir piezas de ar-
Todas las armaduras pre- madura sin llegar a completarla
sentadas en este libro, las Re- no incrementa la probabilidad de
glas básicas y la Guía del jugador fallo arcano del portador. Por ejem-
avanzada se separan en di- plo, si vistes una coraza con una pie-
ferentes secciones o piezas: za de armadura del brazo de placas y
brazos, piernas y torso. una pieza de armadura de la pierna
de mallas, debes consultar la
PIEZAS DE Tabla 5-5: Piezas del conjunto
ARMADURA Y de placas y mallas para cono-
CONJUNTOS DE ARMADURA cer las estadísticas de tu armadura.
El sistema de armaduras remendadas divide las armaduras en La línea superior indica el precio, los bonificado-
tres tipos generales de piezas. Una pieza de armadura es un pe- res, penalizadores, etc. del conjunto de armadura de
queño grupo de sus partes, más que ser simplemente cualquier placas y mallas, y las líneas inferiores indican las estadísticas de
parte concreta. Una pieza de armadura comprende aquellas par- las piezas que lo componen, así como los beneficios que resultan
tes que hacen falta para proteger el área correspondiente, ya sean de las piezas de constituyen un conjunto.
los brazos, las piernas o el torso (incluyendo la cabeza). Una pieza
de brazo o pierna proporciona armadura para ambos brazos o PIEZAS DE ARMADURA Y
piernas, respectivamente. Una pieza de armadura de placas del COMPETENCIA
brazo suele estar formada por un par de hombreras, guardabra- Si tienes competencia en una categoría de armadura, también
zos, brazales, avambrazos y guanteletes, junto con trozos de cota eres competente con las piezas de armadura de esa categoría.
de mallas y armadura tachonada, mientras que una pieza de ar- Por ejemplo, si tienes competencia con armadura ligera, eres
madura loriga del brazo está formada por dos mangas de mallas, competente con todas las piezas de armadura ligeras. Algunas
guanteletes y quizá un par de hombreras y coderas. Ambas pro- piezas de armadura del torso (como las piezas de armadura del
tegen los brazos, aunque tienen un número diferente de partes torso de mallas, placas y placas ágiles) son de una categoría infe-
específicas y tipos de componentes en general. rior si se visten solas (trátalas como un camisote, coraza y coraza
Las cualidades protectoras de cada pieza de armadura se in- ágil, respectivamente).
dican en la Tabla 5-7: Piezas de armadura del brazo, Tabla 5-8: Cuando un personaje viste al menos una pieza de armadura
Piezas de armadura de la pierna, y Tabla 5-9: Piezas de armadu- de un tipo con el que no es competente, sufre el penalizador por
ra del torso. Si un personaje sólo tiene una pieza de armadura, armadura de esa pieza a las tiradas de ataque y a todas las prue-
ésta se considera la totalidad de su armadura y usa sus estadís- bas de habilidad que involucran el movimiento. Si viste más de
ticas. Si viste más de una pieza de armadura, suma el precio, una pieza de armadura de un tipo con el que no es competente,
bonificador por armadura y peso de todas ellas, y aplica el peor sufre el peor penalizador por armadura de entre las piezas en
bonificador por Destreza máximo, probabilidad de fallo arca- las que no tiene competencia a las tiradas de ataque y todas las
no y límite a la velocidad de las diferentes piezas de armadura pruebas de habilidad que involucran el movimiento.

193
Tabla 5–5: piezas de armadura de placas y mallas
Bonif. Bonif. Penaliz. Fallo conj. Velocidad
Tipo de armadura Precio arm Máx por Des armadura arcano 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) Peso
Placas y mallas 600 po +8 +0 -7 40% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 50 libras (22,5 kg)
(pieza del brazo de placas) 375 po +1 +0 -7 35% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
(pieza de la pierna de mallas) 25 po +0 +2 -2 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
(pieza del torso de placas) 200 po +6 +3 -4 35% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 30 libras (13,5 kg)
(conjunto) — +1 — — +5% — — —

ARMADURAS DE GRAN CALIDAD, DE el coste de esa pieza de armadura si está hecha de un material
MATERIALES ESPECIALES Y MÁGICAS especial, usa la categoría de armadura básica (intermedia en el
Cualquier pieza de armadura individual puede ser de gran cali- caso de una pieza de armadura del torso de mallas, y pesada en
dad o estar construida con materiales especiales o, si es de gran el caso de una armadura del torso de placas) a la hora de ponerle
calidad, se puede encantar mágicamente al coste estándar indi- un coste, pero en el caso de las armaduras de adamantita o simi-
cado en las Reglas básicas. De este modo, cada pieza de armadura lares, el objeto obtiene el beneficio del material de la categoría
se trata como su propio tipo de armadura, pero la mayoría de más ligera (reducción de daño 1/— en el caso de una pieza de ar-
armeros y fabricantes de objetos mágicos saben que es un méto- madura del torso de mallas, o reducción de daño 2/— en el caso
do ineficaz de fabricar y encantar armaduras. de una pieza de armadura del torso de placas).
El método más eficaz para crear armaduras de gran calidad o
encantar armaduras es hacerlo con un conjunto completo. Para Adamantita
ello no hace falta que todas las piezas sean del mismo tipo, pero Las piezas de armadura hechas de adamantita conceden a sus
deben construirse y encantarse al mismo tiempo. El inconve- portadores reducción de daño 1/— si son de armadura ligera,
niente es que ninguna de las piezas se considera de gran ca- 2/— si son de armadura intermedia, y 3/— si son de armadura
lidad ni mágica por sí misma (aunque si es mágica se detecta pesada. Las piezas de armadura de adamantita siempre son de
como tal, y se puede identificar como parte de un conjunto de gran calidad. Las piezas de armadura hechas normalmente de
armadura). Cuando se usan como armadura remendada, fun- acero que se fabrican con adamantita tienen un tercio de puntos
cionan como las piezas normales no mágicas ni de gran cali- de golpe más de lo normal.
dad de su tipo.
Si un personaje viste piezas de armadura creadas o encantadas Tipo de objeto de adamantita Mod. al coste
separadamente, la armadura sólo adquiere los beneficios propor- Pieza de armadura del brazo intermedia 2.500 po
cionados por la pieza más protectora, normalmente la del torso. Pieza de armadura de la pierna intermedia 2.500 po
Si un personaje no viste la pieza del torso, la pieza más protectora Pieza de armadura del torso intermedia 5.000 po
es la de la pierna (la segunda categoría de piezas más protectora), Pieza de armadura del brazo pesada 2.500 po
seguida por la del brazo (la tercera categoría más protectora). Pieza de armadura de la pierna pesada 2.500 po
Por ejemplo, si un personaje no lleva una pieza de torso o de Pieza de armadura del torso pesada 10.000 po
pierna, pero sí una pieza de armadura de brazo de mallas +1, obtie-
ne los beneficios de vestir armadura mágica (la pieza actúa como Mithril
de gran calidad y tiene un bonificador +1 por mejora debido al Las piezas de armadura hechas de mithril son más ligeras que
encantamiento). Si ese personaje entonces se pone una pieza de el acero, pero igual de duras. Las piezas de armadura de mithril
armadura del torso normal, pierde el bonificador +1 debido a la son menos incómodas para moverse. Las piezas de armadura
magia y la reducción a la penalización por armadura a las prue- intermedia que tienen una reducción al movimiento dejan de
bas por ser de gran calidad, ya que la pieza de armadura más tenerlo si están hechas de mithril. Las piezas de armadura pe-
protectora ya no tiene ninguna de esas cualidades. sadas que reducen la velocidad de correr del portador al triple
Para que la armadura obtenga los beneficios de un material de su velocidad en vez del cuádruple dejan de hacerlo cuando
especial, todas las piezas de armadura que se llevan deberán están hechas de mithril o si forman parte de un conjunto de
estar hechas del mismo material especial. Debido a esto, las armadura de mithril.
piezas de armaduras construidas con materiales especiales se Si todas las piezas de armadura que viste un personaje están
pueden fabricar a un coste menor basado en qué piezas se ha- hechas de mithril, la probabilidad de fallo de conjuro disminu-
cen con el material. Fabricar un conjunto completo de armadu- ye en un 10%, el bonificador máximo por Destreza se incremen-
ra con el mismo material usa el coste estándar indicado en las ta en 2, y el penalizador a las pruebas por armadura disminuye
Reglas básicas. en 3 (hasta un mínimo de 0).
En el caso de camisotes de mallas, corazas, corazas ágiles, y Un objeto hecho de mithril pesa la mitad que el mismo objeto
cualquier otra pieza de armadura que se trata como si fuera de fabricado con otros metales. Las piezas de armadura hechas de
una categoría más ligera cuando se viste sola, para determinar mithril también se consideran de gran calidad.

194
Variantes
Variantes de las reglas 5
Tipo de objeto de mithril Mod. al coste
PIEZAS DE ARMADURA PARA
Pieza de armadura del brazo intermedia 1.500 po
CRIATURAS INUSUALES
Pieza de armadura de la pierna intermedia 1.500 po
Las piezas de armadura para criaturas inusualmente grandes,
Pieza de armadura del torso intermedia 2.000 po
inusualmente pequeñas, y criaturas no humanoides (como los
Pieza de armadura del brazo pesada 2.500 po
caballos) tienen un precio y peso diferentes de los que se dan en
Pieza de armadura de la pierna pesada 2.500 po
las tablas 5-7, 5-8 y 5-9. Dirígete a la línea apropiada de la Tabla
Pieza de armadura del torso pesada 4.000 po
6-8 de la página 153 de las Reglas básicas y aplica los multipli-
cadores al precio y el peso. Para los animales de cuatro o más
Piel de dragón patas, la armadura para la mitad de las patas cuenta como la
Si la piel de dragón usada para construir esta armadura provie- pieza de armadura de la pierna, y la armadura para la otra mitad
ne de un dragón que tiene inmunidad a un tipo de energía, las cuenta como la segunda pieza de armadura de la pierna.
piezas de armadura también tienen inmunidad a dicho tipo de
energía, pero sólo confieren esta inmunidad al portador si el con- PUNTOS DE GOLPE Y DUREZA DE
junto de armadura que viste está hecho completamente de piel de LAS ARMADURAS Y PIEZAS DE
dragón del mismo tipo de dragón. Una pieza de armadura de piel ARMADURA
de dragón dobla el coste de la pieza +100 po. De modo alternativo, Para determinar los puntos de golpe y la dureza de tu armadura,
una pieza de armadura del torso de placas se puede construir con usa la dureza del material más débil, y para determinar los puntos
piel de dragón por 700 po, y una pieza de armadura del torso de de golpe, suma el bonificador total por armadura (incluyendo el +1
placas ágiles puede fabricarse con piel de dragón por 1.100 po; si vistes un conjunto de armadura completo) y multiplica el valor
si cualquiera de éstas se viste sola, otorga al portador cualquier por 5. Si necesitas determinar la dureza y los puntos de golpe de
inmunidad al daño por energía que tuviera el dragón. una única pieza de armadura, tiene la dureza de su material prin-
cipal y una cantidad de puntos de golpe igual a su bonificador por
PONERSE Y QUITARSE PIEZAS DE armadura (trátalo como +1 para las piezas que tienen un bonifica-
ARMADURA dor por armadura de +0) x 5. La dureza de los materiales se puede
El tiempo requerido para ponerse una pieza de armadura se encontrar en la Tabla 7-13 de la página 175 de las Reglas básicas.
basa en su tipo y en el área que protege; ver Tabla 5-6.
Ponerse: esta columna indica cuánto tiempo tarda un persona- DESCRIPCIONES DE LAS PIEZAS DE
je en ponerse una pieza de armadura (un minuto son 10 asaltos). ARMADURA
Ponerse apresuradamente: esta columna indica cuánto tiem- Las siguientes piezas de armadura conforman el sistema de las
po tarda un personaje en ponerse la pieza de armadura apre- armaduras remendadas, y se dividen en tres grupos de armadura.
suradamente. El penalizador a las pruebas por armadura y el
bonificador por armadura de una armadura que se viste apresu- Brazos
radamente son 1 punto peor de lo normal (mínimo 0 en el caso Siendo la zona de menor tamaño a proteger, las piezas de arma-
de bonificador por armadura). dura de los brazos suelen tener el valor de armadura más bajo
Quitarse: esta columna indica cuánto tarda un personaje en de todos los tipos de armadura remendada, y las piezas de ar-
quitarse la pieza de armadura. madura ligera ofrecen muy poca o ninguna protección excepto
si forman parte de un conjunto completo. Como las piezas de
Tabla 5-6: ponerse piezas de armadura armadura del brazo suelen interferir con el movimiento de la
Tipo de pieza de armadura Ponerse mano, necesario para los componentes somáticos, tienen la ma-
y área protegida Ponerse apresur. Quitarse yor probabilidad de fallo de conjuros.
Pieza del brazo ligera 2 asaltos 1 asalto 2 asaltos1 Pieza de armadura del brazo de placas ágiles: esta pieza de ar-
Pieza de la pierna ligera 3 asaltos 2 asaltos 2 asaltos1 madura está formada por hombreras, guardabrazos, brazales,
Pieza del torso ligera 5 asaltos 2 asaltos 5 asaltos1 avambrazos y guanteletes, todo ello hábilmente diseñado para
Pieza del brazo intermedia 1 minuto1 2 asaltos 2 asaltos1 incrementar la maniobrabilidad del portador. Cuando se viste
Pieza de la pierna intermedia 1 minuto1 3 asaltos 2 asaltos1 sola, con una pieza de armadura de placas ágiles, o con una pieza
Pieza del torso intermedia 1 minuto1 5 asaltos 3 asaltos1 de armadura de placas ágiles y una pieza de armadura de la pier-
Pieza del brazo pesada 1 minuto2 1 minuto1 1 minuto1 na de mallas (o más ligera), el penalizador por armadura para las
Pieza de la pierna pesada 1 minuto2 1 minuto1 1 minuto1 habilidades de Trepar y Saltar es sólo de -4 (las versiones de gran
Pieza del torso pesada 2 minutos2 1 minuto1 2 minutos1 calidad y de mithril de esta armadura y la combinación de piezas
1
Si el personaje tiene ayuda, este tiempo se reduce a la mitad. de armadura indicada reducen tanto este penalizador como el
Un personaje que no haga nada más puede ayudar a una o dos penalizador normal).
criaturas adyacentes. Dos personajes no se pueden ayudar entre Pieza de armadura del brazo de bandas: estas tiras de me-
sí a ponerse o quitarse piezas de armadura al mismo tiempo. tal superpuestas sobre cuero suelen adoptar la forma de largas
2
El portador debe tener ayuda para ponerse esta pieza de mangas unidas a hombreras del mismo material y con un par de
armadura. Sin ayuda sólo puede ponerse apresuradamente. guanteletes de metal para las manos.

195
Tabla 5–7: piezas de armadura del brazo
Bonif. Bonif. Máx. Penaliz. Fallo conj. Velocidad
Tipo de armadura Precio Arm. por Des armadura arcano 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) Peso1
Armadura ligera
Acolchada 1 po +0 +8 0 5% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 2 libras (0,9 kg)
Cuero tachonado 5 po +0 +5 0 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 2 libras (0,9 kg)
Cuero 2 po +0 +6 0 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 2 libras (0,9 kg)
Loriga de cuero 15 po +0 +3 -1 20% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Madera 5 po +0 +3 -1 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 3 libras (1,35 kg)
Tela reforzada 25 po +0 +8 0 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 2 libras (0,9 kg)

Armadura intermedia
Escamas 10 po +1 +3 -2 25% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Kikko 5 po +0 +5 -1 20% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Loriga de acero 25 po +1 +3 -2 25% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Loriga de cuerno 25 po +1 +5 -2 25% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Mallas 25 po +1 +2 -3 30% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Patrón de la montaña 50 po +1 +3 -2 30% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
Pieles 2 po +0 +4 -2 20% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 3 libras (1,35 kg)

Armadura pesada
Bandas 50 po +1 +1 -3 35% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Kusari gusoku 50 po +1 +1 -3 35% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Laminada 50 po +1 +0 -4 40% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Loriga de hierro 50 po +1 +0 -4 40% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
O-yoroi 250 po +1 +2 -5 35% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Placas ágiles 425 po +1 +0 -7 40% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Placas 375 po +1 +1 -7 35% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
Tatami-do 100 po +1 +3 -5 35% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
1
Los valores de peso son para piezas de armadura para personajes de tamaño Mediano. Las adaptadas a personajes de tamaño Pequeño
pesan la mitad, y las adaptadas a personajes de tamaño Grande pesan el doble.

Pieza de armadura del brazo de mallas: esta pieza de armadu- Pieza de armadura del brazo de loriga de acero: estas mangas
ra del brazo suele adoptar la forma de mangas de malla anchas están fabricadas con varias placas de acero unidas en líneas pa-
sujetas al hombro, o trozos de malla sueltos unidos a hombreras ralelas. Una pieza de armadura del brazo de loriga de acero in-
y coderas, y con un par de guanteletes para las manos. cluye un par de guanteletes.
Pieza de armadura del brazo de acolchado: estas mangas es- Pieza de armadura del brazo de loriga de cuerno: esta pieza de
tán hechas de ropa pesada o acolchada. armadura del brazo está fabricada con varias placas de cuerno
Pieza de armadura del brazo de cuero tachonado: estas man- cosidas en líneas paralelas y reforzadas con cuero.
gas están fabricadas con cuero endurecido cuidadosamente co- Pieza de armadura del brazo de loriga de cuero: es similar a la
sido y reforzado con remaches de metal. pieza de armadura del brazo de cuero y se fabrica con varias pla-
Pieza de armadura del brazo de cuero: esta pieza de armadura cas separadas de cuero endurecido unidas en líneas paralelas.
del brazo está formada por mangas de cuero endurecido cuida- Pieza de armadura del brazo de loriga de hierro: esta pieza
dosamente cosidas. de armadura del brazo está fabricada con varias placas de hie-
Pieza de armadura del brazo de escamas: estas mangas están rro cosidas en líneas paralelas y reforzadas con trozos de cota
hechas con docenas de pequeñas placas de metal superpuestas. de malla.
Una pieza de armadura del brazo de escamas incluye un par de Pieza de armadura del brazo de madera: estas mangas están
guanteletes. fabricadas con madera tratada con fuego y cosida sobre cuero.
Pieza de armadura del brazo de kikko: esta pieza de armadura Pieza de armadura del brazo de o-yoroi: esta pieza de arma-
del brazo está formada por mangas de cuero reforzadas con pla- dura está formada por hombreras de loriga de acero y mangas
cas hexagonales hechas de hierro. hechas de metal reforzado con cuero. Las mangas de o-yoroi ter-
Pieza de armadura del brazo de kusari gusoku: esta pieza de minan en guanteletes.
armadura del brazo está construida con protecciones para el Pieza de armadura del brazo de patrón de la montaña: estas
hombro de loriga ligera y mangas lacadas. mangas están hechas con muchas piezas de acero entrelazadas

196
Variantes
Variantes de las reglas 5
Tabla 5–8: piezas de armadura de la pierna
Bonif. Bonif. Máx. Penaliz. Fallo conj. Velocidad
Tipo de armadura Precio Arm. por Des armadura arcano 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) Peso1
Armadura ligera
Acolchada 1 po +0 +8 0 0% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 3 libras (1,35 kg)
Cuero tachonado 5 po +1 +5 0 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 3 libras (1,35 kg)
Cuero 3 po +0 +6 0 0% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 3 libras (1,35 kg)
Loriga de cuero 15 po +1 +2 -1 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
Madera 5 po +1 +3 -1 5% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 7 libras (3,15 kg)
Tela reforzada 25 po +0 +8 0 5% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 3 libras (1,35 kg)

Armadura intermedia
Escamas 10 po +1 +3 -2 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (2,25 kg)
Kikko 10 po +1 +3 -1 10% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 5 libras (2,25 kg)
Loriga de acero 25 po +1 +3 -2 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Loriga de cuerno 25 po +1 +3 -2 10% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 5 libras (2,25 kg)
Mallas 25 po +0 +2 -2 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
Patrón de la montaña 50 po +1 +3 -2 15% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 10 libras (4,5 kg)
Pieles 3 po +1 +4 -2 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 7 libras (3,15 kg)

Armadura pesada
Bandas 50 po +1 +1 -3 15% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 10 libras (4,5 kg)
Kusari gusoku 100 po +1 +1 -3 20% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 10 libras (4,5 kg)
Laminada 50 po +1 +0 -4 20% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 15 libras (6,75 kg)
Loriga de hierro 50 po +1 +1 -4 20% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 10 libras (4,5 kg)
O-yoroi 300 po +2 +2 -3 20% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 10 libras (4,5 kg)
Placas 925 po +1 +1 -3 20% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 10 libras (4,5 kg)
Tatami-do 150 po +1 +3 -3 15% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 5 libras (2,25 kg)
1
Los valores de peso son para piezas de armadura para personajes de tamaño Mediano. Las adaptadas a personajes de tamaño Pequeño
pesan la mitad, y las adaptadas a personajes de tamaño Grande pesan el doble.
2
Cuando corres mientras llevas esta pieza de armadura, te mueves sólo al triple de tu velocidad, no el cuádruple.

con la forma del símbolo para la palabra ‘montaña’ y remacha- Piernas


das a una tela. Las piezas de armadura de las piernas, más pesadas, lentifican
Pieza de armadura del brazo de pieles: esta pieza de armadura a sus portadores y causan mayores penalizadores a las pruebas,
del brazo está formada por mangas fabricadas con la piel curada pero son menos restrictivas para los lanzadores de conjuros que
y curtida de una bestia de piel gruesa. las piezas de armadura del brazo más pesadas.
Pieza de armadura del brazo de placas: esta pieza de armadu- Pieza de armadura de la pierna acolchada: esta pieza de ar-
ra del brazo está formada por hombreras, guardabrazos, braza- madura consiste en polainas o una falda hecha de tela pesada
les, avambrazos y guanteletes, junto con trozos de cota de malla o acolchada.
y armadura acolchada. Pieza de armadura de la pierna de bandas: estas tiras super-
Pieza de armadura del brazo de tatami-do: la pieza de arma- puestas de metal o cuero suelen adoptar la forma de polainas
dura del brazo de tatami-do, una versión más ligera de la de o-yo- o falda.
roi, está compuesta por una hombrera de loriga más ligera y una Pieza de armadura de la pierna de cuero tachonado: estas po-
manga lacada. Incluye un par de guanteletes. lainas están fabricadas con cuero endurecido cuidadosamente
Pieza de armadura del brazo de tela reforzada: estas mangas cosido y reforzado con tachas de metal.
están hechas de pesada tela reforzada especialmente diseña- Pieza de armadura de la pierna de cuero: esta pieza de arma-
da para atrapar flechas y otras armas a distancia perforantes. dura está formada por polainas o una falda fabricadas con cuero
Cuando las llevas solas, o junto con otras piezas de tela reforza- endurecido cuidadosamente cosido.
da, obtienes RD 3/— contra armas a distancia perforantes. Pieza de armadura de la pierna de escamas: normalmente
Pieza de armadura del brazo laminada: estas mangas están una pieza de armadura de la pierna de escamas es una falda he-
fabricadas con tiras de metal reforzadas con cota de mallas. Una cha con placas de metal superpuestas y grebas de cuero reforza-
pieza de armadura del brazo laminada incluye un par de guan- das con placas de acero. Algunas son polainas largas de placas
teletes. de metal superpuestas.

197
Pieza de armadura de la pierna de kikko: esta pieza de arma- Pieza de armadura de la pierna de pieles: esta pieza de arma-
dura de la pierna se fabrica con la forma de una falda de cuero dura consiste en unas polainas o una falda hechas con la piel
reforzada con placas hexagonales hechas de hierro, y las pier- curada y curtida de una bestia de piel gruesa.
nas están protegidas además con grebas de cuero reforzadas con Pieza de armadura de la pierna de placas: una pieza de arma-
acero. Algunas versiones de esta pieza de armadura para la pier- dura de la pierna de placas está compuesta por faldones, escar-
na están formadas por polainas individuales de cuero reforza- celas, musleras, rodilleras y grebas, junto con trozos de cota de
das con placas hexagonales. malla y armadura acolchada para soporte y protección adicional.
Pieza de armadura de la pierna de kusari gusoku: esta pieza de Pieza de armadura de la pierna de tatami-do: esta pieza de ar-
armadura se fabrica con guardas para el muslo de loriga ligera y madura está fabricada con guardas para los muslos y polainas
polainas de tela reforzada o cuero. de loriga ligera.
Pieza de armadura de la pierna de loriga de acero: esta pieza Pieza de armadura de la pierna de tela reforzada: estas polai-
de armadura está formada por guardas para los muslos y polai- nas están hechas de pesada tela reforzada. Cuando se llevan so-
nas o una falda construida con placas de acero cosidas juntas en las, o junto con otras piezas de tela reforzada, obtienes RD 3/—
líneas paralelas. contra armas a distancia perforantes.
Pieza de armadura de la pierna de loriga de cuerno: estas po- Pieza de armadura de la pierna laminada: estas guardas para
lainas se fabrican con varias placas de cuerno cosidas juntas en los muslos y polainas se fabrican con tiras de metal y cota de
líneas paralelas y reforzadas con cuero. A veces adoptan la for- mallas.
ma de una falda hecha con el mismo material. Cuando forman
una falda, las piernas se protegen además con grebas de cuero Torso
reforzadas con cuerno. La pieza de armadura del torso proporciona la mejor pro-
Pieza de armadura de la pierna de loriga de hierro: estas tección, pero también suele causar mayores impedi-
polainas se fabrican con varias placas de hierro cosi- mentos al portador.
das juntas en líneas paralelas y reforzadas con cota Pieza de armadura del torso de placas ági-
de mallas. A veces adoptan la forma de una fal- les: esta coraza está diseñada para permitir
da hecha con el mismo material. Las piernas se la flexibilidad del portador. Cuando se viste
protegen además con grebas de cuero reforzadas sola, el penalizador por armadura a las
con hierro. pruebas del portador para las prue-
Pieza de armadura de la pierna de bas de Trepar y Saltar es sólo de
madera: esta pieza de arma- -1 (las versiones de gran calidad
dura está formada por un y de mithril de esta armadu-
par de polainas o una falda ra reducen tanto este penalizador
fabricadas con madera tratada como el penalizador normal).
con fuego cosida sobre cuero. De modo alternativo, cuando se
Pieza de armadura de la pierna de mallas: lleva con una pieza de armadura del
una pieza de armadura de la pierna de mallas brazo de loriga ágil y una pieza de arma-
está formada por una falda larga hecha con dura de la pierna de mallas (o más ligera),
cota de mallas que se refuerza con gre- el penalizador por armadura a las pruebas
bas de acero, o polainas individuales para las pruebas de Trepar y Saltar es sólo
de mallas más ajustadas reforzadas con de -4 (las versiones de gran calidad y
acolchado, rodilleras de acero y correas de de mithril de esta armadura reducen
cuero. tanto este penalizador como el pena-
Pieza de armadura de la pierna de o-yoroi: lizador normal).
esta pieza de armadura consiste en guardas Además, cuando la pieza de arma-
para el muslo de loriga de acero y polainas dura del torso de placas ágiles se viste
hechas de metal reforzado con cuero y tela. sola, se considera que es armadura
Pieza de armadura de la pierna de patrón intermedia en vez de armadura pe-
de la montaña: la protección de esta pieza de sada, excepto cuando se crean ver-
armadura de la pierna suele tomar la forma siones de materiales especiales de
de una falda larga fabricada con muchas pie- esta armadura.
zas entrelazadas de acero remachadas a tela, Abrigo acorazado: este resistente
junto con grebas de tela pesada o cuero re- abrigo es de cuero reforzado con pla-
forzadas con placas de acero. Algunas ver- cas de metal cosidas en el forro. Aun-
siones están hechas con la forma de po- que es más pesado y menos efectivo
lainas individuales. que otras piezas de armadura del tor-
so, se puede poner o quitar con una

198
Variantes
Variantes de las reglas 5
Tabla 5–9: piezas de armadura del torso
Bonif. Bonif. Máx. Penaliz. Fallo conj. Velocidad
Tipo de armadura Precio Arm. por Des armadura arcano 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) Peso1
Armadura ligera
Acolchada 3 po +0 +8 0 5% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 5 libras (2,25 kg)
Armadura ceremonial de seda 30 po +1 10 0 0% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 4 libras (1,8 kg)
Coraza loriga 15 po +2 +4 0 5% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 8 libras (3,6 kg)
Cuero tachonado 15 po +1 +5 0 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 15 libras (6,75 kg)
Cuero 5 po +1 +6 0 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
Haramaki 3 po +1 +10 0 0% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 1 libra. (0,45 kg)
Loriga de cuero 30 po +2 +3 -2 20% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)
Madera 10 po +1 +3 -1 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 15 libras (6,75 kg)
Tela reforzada 50 po +0 +8 0 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 10 libras (4,5 kg)

Armadura intermedia
Abrigo acorazado 50 po +4 +3 -2 20% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 20 libras (9 kg)
Armadura de los cuatro espejos 20 po +5 +4 -5 30% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 40 libras (18 kg)
Do-maru 200 po +5 +4 -4 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 30 libras (13,5 kg)
Escamas 30 po +2 +3 -2 25% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 15 libras (6,75 kg)
Kikko 15 po +2 +4 -3 20% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 15 libras (6,75 kg)
Loriga de acero 100 po +1 +3 -5 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 25 libras (11,25 kg)
Loriga de cuerno 50 po +2 +3 -4 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 20 libras (9 kg)
Mallas3 100 po +4 +4 -2 30% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 25 libras (11,25 kg)
Patrón de la montaña 150 po +3 +3 -4 30% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 20 libras (9 kg)
Pieles 10 po +2 +4 -2 20% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 15 libras (6,75 kg)

Armadura pesada
Bandas 150 po +4 +1 -2 35% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 20 libras (9 kg)
Chaquetón de piedras 500 po +8 0 -7 40% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 45 libras (20,25 kg)
Kusari gusoku 200 po +4 +1 -7 35% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 20 libras (9 kg)
Laminada 100 po +4 +0 -3 40% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 25 libras (11,25 kg)
Loriga de hierro 100 po +4 0 -7 40% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 15 libras (6,75 kg)
O-yoroi 750 po +5 +2 -6 35% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 30 libras (13,5 kg)
Placas ágiles3 400 po +6 +3 -4 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 25 libras (11,25 kg)
Placas3 200 po +6 +3 -4 35% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 30 libras (13,5 kg)
Tatami-do 500 po +4 +4 -6 35% 20 pies (6 m)2 15 pies (4,5 m)2 30 libras (13,5 kg)
1
Los valores de peso son para piezas de armadura para personajes de tamaño Mediano. Las adaptadas a personajes de tamaño Pequeño
pesan la mitad, y las adaptadas a personajes de tamaño Grande pesan el doble.
2
Cuando corres mientras llevas esta pieza de armadura, te mueves sólo al triple de tu velocidad, no el cuádruple.
3
Estas piezas de armadura se consideran de una categoría de peso inferior cuando se llevan sin ninguna otra pieza de armadura. Una
pieza de armadura del torso de mallas que se lleva sola es un camisote de mallas (armadura ligera), y una pieza de armadura del torso de
placas o placas ágiles es una coraza (armadura intermedia).

acción de movimiento (no hay opción de ‘quitarse apresurada- Armadura de los cuatro espejos: esta coraza está formada por
mente’ el abrigo acorazado). Esta pieza de armadura del torso se cuatro placas unidas con correas de cuero que pasan por los
puede vestir junto con otras armaduras, pero el portador usa el hombros. Incluye un yelmo.
mejor bonificador de armadura en vez de sumarlos todos. Chaquetón de piedras: esta pesada coraza está formada por
Armadura ceremonial de seda: esta túnica, usada principal- loriga fabricada con piedra tratada alquímicamente. Se viste con
mente para las ceremonias o exhibiciones especiales, está for- otras piezas de armadura, pero no obtiene bonificador por ar-
mada por varias capas de tela y una capa exterior de seda en- madura de ellas, y sufre todos los impedimentos adicionales.
tretejida con brocados de oro formando dibujos y cubierta con Coraza loriga: esta coraza está hecha de placas de cuero laca-
tachas de metal. Se puede vestir, aunque no proporciona nin- do unidas y encajadas sobre un camisote de seda. A veces se lleva
gún beneficio adicional, sobre otras piezas de armadura del tor- sola, especialmente durante las ocasiones ceremoniales en las
so, e incrementa el peso y el coste de dichas armaduras. que no está bien visto vestir otras armaduras.

199
Do-maru: esta pieza de armadura, que pesa poco, se envuel- Pieza de armadura del torso de tatami-do: esta pieza, una ver-
ve alrededor del cuerpo como un abrigo acorazado corto hecho sión más ligera de la pieza de armadura del torso de o-yoroi, está
de loriga. formada por un camisote de loriga más ligera. Incluye un yelmo
Haramaki: el haramaki, también llamado calienta-barrigas, kabuto plegable y una capucha reforzada (ver las páginas 139-140
es un sencillo fajín de seda revestido con cota de malla o pla- del Capítulo 3).
cas de metal articuladas y enrollado encima del estómago para Pieza de armadura del torso de tela reforzada: este camisote
protegerlo. o chaqueta está hecho de pesada tela reforzada, diseñada espe-
Pieza de armadura del torso acolchada: este camisote o cha- cialmente para atrapar flechas y otras armas a distancia perfo-
queta está hecho de tela pesada o reforzada. rantes. Cuando se viste sola, o sólo con otras piezas de tela re-
Pieza de armadura del torso de bandas: esta pieza de armadu- forzada, obtienes RD 3/— contra armas a distancia perforantes.
ra es un camisote de placas de metal superpuestas que refuer- Pieza de armadura del torso laminada: este camisote o coraza
zan el cuero. se fabrica con tiras de metal reforzadas con cota de mallas.
Pieza de armadura del torso de cuero tachonado: este camiso-
te o chaqueta se fabrica con cuero endurecido cuidadosamente
cosido y reforzado con tachas de metal.
Pieza de armadura del torso de cuero: esta pieza de armadura
es un camisote o chaqueta fabricado con cuero endurecido cui-
dadosamente cosido en una sola pieza.
Pieza de armadura del torso de escamas: este camisote o co-
raza está hecho con docenas de pequeñas placas de metal su-
perpuestas.
Pieza de armadura del torso de kikko: esta pieza de armadura
es un camisote de placas hexagonales de hierro cosidas a tela o
cuero.
Pieza de armadura del torso de kusari gusoku: esta chaqueta de
mallas se lleva en lugar de una armadura para el torso más pesada.
Pieza de armadura del torso de loriga de acero: esta pieza de
armadura está formada por un camisote o coraza de placas de
acero cosidas juntas en hileras paralelas. Incluye un yelmo.
Pieza de armadura del torso de loriga de cuerno: esta pieza
de armadura está formada por un camisote fabricado con varias
placas de cuerno cosidas juntas en hileras paralelas y reforzadas
con cuero.
Pieza de armadura del torso de loriga de cuero: este cami-
sote o coraza se fabrica con varias placas separadas de cuero
endurecido cosidas juntas en hileras paralelas.
Pieza de armadura del torso de madera: este camisote o coraza
está fabricado con madera tratada con fuego cosida sobre cuero.
Pieza de armadura del torso de mallas: esta pieza de arma-
dura es un camisote de mallas. Cuando se lleva sola, se cuenta
como armadura ligera y funciona como un camisote de mallas.
Pieza de armadura del torso de o-yoroi: esta coraza complica-
da de varias partes también incluye un yelmo kabuto y una más-
cara ho-ate para obtener más protección (ver páginas **128-129
sobre las ‘Armas y armaduras orientales’ en el Capítulo 3).
Pieza de armadura del torso de patrón de la montaña: esta
pieza de armadura es un camisote fabricado con piezas de acero
entrelazadas y remachadas sobre tela o cuero.
Pieza de armadura del torso de pieles: esta pieza de armadura
es un camisote, mantón o chaqueta fabricada con la piel curada
y curtida de una bestia de piel gruesa.
Pieza de armadura del torso de placas: es una coraza hecha de
acero. Cuando se lleva junto a otras piezas de armadura también
incluye un yelmo. Cuando se viste sola, cuenta como armadura
intermedia, actúa como una coraza y no incluye el yelmo.

200
Variantes
Variantes de las reglas 5
un golpe apuntado se convierte en un ataque normal, sin ningu-

Golpes apuntados no de los beneficios o penalizadores asociados a los golpes apun-


tados. Desde un punto de vista interpretativo, esto es porque el
efecto no puede distinguir entre golpear en general y golpear un
área concreta, pero también porque es necesario mantener el po-
Pathfinder trata los golpes y el daño de un modo más bien abs- der de dichas habilidades dentro del efecto que se pretendía ori-
tracto, considerando que casi todos los golpes son iguales ex- ginalmente. Algunos DJs pueden preferir que su partida sea más
cepto por la cantidad y el tipo de daño causado. Con la regla teatral o peligrosa, en la que la magia puede hacer que acertar en
opcional de los golpes apuntados, los PJs, monstruos y villanos un ojo sea casi seguro, en cuyo caso esta regla puede ignorarse.
pueden apuntar sus ataques con más precisión y ser capaces de Cobertura: la cobertura, excepto la blanda, interfiere con un
causar efectos devastadores. golpe apuntado incluso más que con un ataque normal. Dobla
Estas reglas son un añadido opcional a cualquier campaña, y cualquier bonificador de CA concedido por toda cobertura que
el DJ las tiene que examinar y aplicar con cuidado. no sea blanda. Además, la cobertura puede hacer que ciertos gol-
pes apuntados sean imposibles.
CÓMO LLEVAR A CABO GOLPES Ocultación: la probabilidad de fallo para un golpe apuntado
APUNTADOS contra una criatura que tiene ocultación se incrementa a 50%.
Un golpe apuntado es un ataque (NdC: cuerpo a cuerpo o a distancia) No es posible llevar a cabo golpes apuntados contra una criatura
contra una parte concreta del cuerpo, realizado con la esperanza que tiene ocultación total. Los efectos que funcionan como la
de conseguir algún efecto adicional. Cuanto más pequeña o mejor ocultación, como intermitencia y desplazamiento, o una probabili-
protegida esté ese área, más difícil será el golpe apuntado. Se trata dad de fallo del 50% o más, impiden los golpes apuntados, una
de un ataque llevado a cabo con una acción de asalto completo, por probabilidad de fallo del 20% se incrementa a 50%, y cualquier
lo que no se puede combinar con una carga, dotes como Golpe otro valor de probabilidad de fallo se dobla.
vital, o ataques múltiples en una acción de ataque completo. Reducción de daño: si la reducción de daño niega por com-
Se dividen en tres grupos básicos de dificultad: fáciles, com- pleto el efecto de un golpe apuntado, éste no tiene efecto. Si se
plicados y desafiantes. Los golpes apuntados fáciles se dirigen llegan a causar pg de daño, tiene el efecto normal. La reducción
hacia grandes áreas del cuerpo y se llevan a cabo con un pena- de daño no reduce ningún daño de característica, consunción
lizador -2. Tienen efectos relativamente menores excepto si se de características, penalizadores o daño por sangrado causado
consigue un impacto crítico o se inflige daño masivo. Los gol- por el golpe apuntado.
pes apuntados complicados tienen un penalizador -5, y tienen Inmunidad: la inmunidad a los críticos protege contra los
consecuencias más graves. Los golpes apuntados desafiantes se efectos de los golpes apuntados. La protección parcial, como la
dirigen hacia zonas muy pequeñas como los ojos, los dedos o que concede la aptitud especial fortificante a algunas armaduras
el cuello de una criatura. Tienen un penalizador -10, y los im- mágicas, protege a la criatura como si el golpe apuntado fuera
pactos con éxito causan perjuicios significativos a corto plazo. un impacto crítico.
Más allá de estos niveles de desafío están los golpes apuntados Regeneración: la regeneración no proporciona ninguna pro-
casi imposibles que aplican un penalizador -20. Para los golpes tección especial contra los golpes apuntados, pero puede negar
apuntados contra criaturas no humanoides usa el sentido co- o deshacer algunos de los efectos, como el sangrado o la pérdida
mún y las categorías anteriores como referencia. Por ejemplo, de un miembro.
las alas de una criatura voladora se tratan como brazos. Tiradas de salvación: si se permite una tirada de salvación
Distancia y alcance: los golpes apuntados funcionan mejor a para un golpe apuntado, la CD es igual a la CA golpeada por el
corto alcance. Los realizados cuerpo a cuerpo tienen un pena- ataque. En el caso de una tirada natural de 20, la CD es la CA que
lizador -2 si el objetivo no está adyacente a su atacante. Para los habría golpeado el ataque si un 20 no golpeara automáticamente.
llevados a cabo a distancia, todos los penalizadores debidos al Apilar: excepto si se indica lo contrario, los penalizadores de-
incremento de distancia se doblan, con un penalizador mínimo bidos a varios golpes apuntados no se apilan, ni siquiera si se apli-
de -2 para cualquier golpe apuntado llevado a cabo contra un ob- can a áreas diferentes del cuerpo. El daño y la consunción de ca-
jetivo que esté a más de 30 pies (9 m). racterísticas causados por los golpes apuntados siempre se apilan.
Impactos críticos y amenazas de crítico: un golpe apuntado Ataques de toque: los ataques de toque y los ataques de toque
tiene las posibilidades normales de conseguir un crítico, e infli- a distancia deben realizarse contra la CA en vez de contra la CA
ge un efecto adicional si se confirma. El efecto exacto depende de toque. Esto representa la sutileza que requiere llevar a cabo
de dónde impacta el ataque, y se describe en ‘Efectos de los gol- dichos golpes.
pes apuntados.’
EFECTOS DE LOS GOLPES APUNTADOS
REGLAS ADICIONALES Las consecuencias de un golpe apuntado que acierte variarán
Impactos automáticos: algunos efectos del juego, como impacto dependiendo de si se trata de un impacto normal, un impacto
verdadero o la aptitud destello de clarividencia del cíclope, conce- crítico o un golpe debilitante (un golpe que causa 50 pg de daño
den aciertos automáticos o casi automáticos. Usar tal aptitud en o más). Cuando se puede afectar más de un miembro u órgano,

201
el atacante puede elegir el objetivo si lo desea; si no, se debe de-
terminar aleatoriamente.
Tabla 5–4: localización de los golpes
Golpe apuntado: un ataque contra una parte del cuerpo que
apuntados
Localización Tipo Penalizador
causa menos de 50 pg de daño da como resultado un golpe apun-
Cabeza Complicado -5
tado normal, infligiendo un penalizador menor o una inconve-
Oreja Desafiante -10
niencia temporal.
Ojo Desafiante -10
Golpe apuntado crítico: cuando un golpe apuntado se con- Cuello Desafiante -10
firma como crítico pero inflige menos de la mitad de puntos de Pecho Fácil -2
golpe de la criatura (mínimo 50), se consigue un golpe apunta- Corazón Desafiante -10
do crítico. Estos disparos pueden causar daño de característica, Órgano vital Complicado -10
sangrado o algún otro efecto grave. Brazo Fácil -2
Golpe debilitante: un golpe apuntado que inflige la mitad de Mano Complicado -5
los puntos de golpe de la criatura (mínimo 50) o más (tanto si se Pierna Fácil -2
trata de un impacto crítico como si no) da como resultado un gol-
pe debilitante que tiene efectos adicionales. Un golpe debilitante vo también sufre los efectos de un golpe apuntado al brazo (si el
causa consecuencias graves y potencialmente permanentes. brazo queda inutilizado) durante 2d6 minutos.
Pruebas de concentración: las pruebas de concentración cau-
sadas por golpes apuntados a partes del cuerpo involucradas en Cabeza
el lanzamiento de conjuros (generalmente la cabeza para los Los golpes apuntados a la cabeza son complicados (penaliza-
conjuros con componentes verbales, y el brazo o la mano que se dor -5), ya que la mayoría de criaturas son hábiles esquivan-
usa para el lanzamiento de conjuros con componentes somáti- do ataques apuntados a su cara. Algunas criaturas, como los
cos) sufren un penalizador -5. otyughs y los gusanos púrpura, carecen de una cabeza propia-
Curación y efectos de los golpes apuntados: algunos golpes mente dicha. Las criaturas que tienen varias cabezas deben
apuntados inutilizan alguna parte del cuerpo hasta que se cura. ser alcanzadas por golpes apuntados a todas sus cabezas en un
Remediar este estado requiere que la víctima reciba curación asalto para sufrir efectos perjudiciales, e incluso entonces sólo
(natural o mágica, y procedente de una o más fuentes de cura- sufren el efecto menor que se inflige a una de sus cabezas (por
ción) de una cantidad de pg de daño igual a la que causó el golpe ejemplo, un ettin tendría que sufrir golpes apuntados críticos
apuntado. Si la víctima ha sufrido varias heridas de este tipo, di- a ambas cabezas para sufrir los efectos de un golpe apuntado
vide la curación equitativamente entre ellas. El conjuro regenerar crítico en la cabeza).
repara todos los efectos de los golpes apuntados excepto el daño Golpe apuntado: un golpe apuntado a la cabeza deja indis-
de característica y la consunción de características. puesto al objetivo durante 1d4 asaltos.
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico en la cabeza in-
Brazo flige 1d6 pg de daño a la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma
Los brazos son las extremidades con capacidad de manipula- (determínalo aleatoriamente) y deja grogui al objetivo durante
ción de una criatura, incluyendo los tentáculos. Las alas tam- 1d4 asaltos. Superar una prueba de Fortaleza evita que el objeti-
bién se consideran brazos para este propósito. Los golpes apun- vo quede grogui. El objetivo también sufre los efectos de un gol-
tados a los brazos son fáciles (penalizador -2). pe apuntado en la cabeza durante 1d4 minutos.
Golpe apuntado: no inflige daño adicional, pero durante 1d4 Golpe debilitante: un golpe debilitante a la cabeza inflige
asaltos, las tiradas de ataque y pruebas de característica y de ha- 1d6 pg de daño a la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma (tira
bilidad llevadas a cabo usando el brazo herido sufren un pena- separadamente para cada uno), y deja inconsciente al objeti-
lizador -2. Una criatura voladora a quien aciertan en el ala debe vo durante 1d10 asaltos. Superar una prueba de Fortaleza evita
llevar a cabo una prueba de Volar para evitar descender involun- que el objetivo quede inconsciente, y en vez de eso queda gro-
tariamente (Reglas básicas, pág. 109). gui durante 1d10 asaltos. Si la tirada de salvación se falla por 5
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico a un brazo inflige o más, el objetivo queda sin sentido debido a un traumatismo
1d4 pg de daño a la Destreza y 1d4 pg de daño a la Fuerza. Supe- cerebral (como el conjuro debilidad mental) hasta que reciba un
rar una salvación de Fortaleza reduce el daño de característica a sanar, restablecimiento mayor o efecto similar. El objetivo tam-
la mitad (mínimo 1 punto a cada atributo). El objetivo también bién sufre los efectos de un golpe apuntado a la cabeza durante
sufre los efectos de un golpe apuntado al brazo durante 1d4 mi- 2d6 minutos.
nutos.
Golpe debilitante: un golpe debilitante inflige 1d6 pg de daño Corazón
a la Destreza y 1d6 pg de daño a la Fuerza. El golpe deja el brazo Un golpe apuntado al corazón representa un intento de llevar a
inútil hasta que se cura excepto si el objetivo tiene éxito en una cabo un golpe mortal. Si el golpe no es un impacto crítico o un
salvación de Fortaleza. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, golpe debilitante, el intento falla y es un impacto normal. Un gol-
el brazo queda separado del cuerpo o maltrecho de tal modo que pe apuntado al corazón puede usarse para cualquier localización
sólo regeneración o efectos similares pueden repararlo. El objeti- pequeña cuya destrucción puede ser fatal para la criatura, como

202
Variantes
Variantes de las reglas 5
la única debilidad de un dragón rojo increíblemente viejo. Los
golpes apuntados al corazón son desafiantes (penalizador -10).
Golpe apuntado: un golpe apuntado al corazón es un impacto Dotes de golpe apuntado
normal, sin otros efectos.
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico al corazón perfo- Golpe apuntado mejorado
ra este órgano, dejando exhausto y causando 1d4 pg de daño por Eres hábil golpeando exactamente donde tú quieres.
sangrado a Constitución al objetivo. Superar una tirada de sal- Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
vación de Fortaleza lo reduce a fatigado y 1 punto de daño por Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ata-
sangrado a Constitución. En cualquier caso, detener la hemo- que cuando llevas a cabo un golpe apuntado. Cuando empren-
rragia requiere regeneración (el conjuro o la aptitud especial), cu- des una acción de asalto completo o estándar que te concede
ración mágica que recupere tantos pg de daño (mediante una o ataques múltiples, puedes sustituir uno de esos ataques por
más fuentes) como infligió el golpe original, o superar una prue- un golpe apuntado. Sólo puedes intentar un golpe apuntado
ba de Curar contra CD 20, que tarda 1d4 asaltos en completarse. por asalto.
Un impacto crítico al corazón contra un vampiro llevado a Normal: sólo puedes llevar a cabo un golpe apuntado por
cabo con un arma perforante hecha completamente de madera asalto como acción de asalto completo.
lo deja empalado si falla la tirada de salvación de Fortaleza, con
los efectos que se describen en el Bestiario. Golpe apuntado mayor
Golpe debilitante: un golpe debilitante al corazón lo destru- A diferencia de todo el mundo, puedes llevar a cabo varios gol-
ye, matando instantáneamente a cualquier criatura que depen- pes apuntados en un asalto.
de de su corazón para sobrevivir. Las criaturas que tienen éxito Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Golpe apuntado
en una salvación de Fortaleza sufren 1d6 pg de daño a la Cons- mejorado, ataque base +6.
titución y 1d4 pg de daño por sangrado a la Constitución, igual Beneficio: siempre que llevas a cabo un ataque, puedes ele-
que las criaturas que pueden sobrevivir sin corazón. gir sustituirlo por un golpe apuntado. Puedes realizar varios
Un golpe debilitante al corazón contra un vampiro llevado a golpes apuntados en un asalto. Cada golpe apuntado en el
cabo con un arma perforante hecha completamente de madera lo mismo asalto posterior al primero sufre un penalizador -5.
afecta como un impacto crítico al corazón. Sigue pudiendo sal- Además, un golpe apuntado que inflige la mitad de los puntos
var contra Fortaleza para evitar las consecuencias, por ejemplo. de golpe de la criatura (mínimo 40) es un golpe debilitante.
Normal: sólo puedes llevar a cabo un golpe apuntado en un
Cuello asalto como una acción de asalto completo. Un golpe apunta-
El cuello es un objetivo difícil pero gratificante. Las heridas en do que inflige 50 pg de daño es un golpe debilitante.
el cuello impiden que una criatura pueda hablar correctamente
y, si los vasos sanguíneos del cuello se dañan, dichas heridas
llevan rápidamente a la muerte. A las criaturas que carecen de
cabeza, en general tampoco se les puede atacar al cuello. Los
golpes apuntados al cuello son desafiantes (penalizador -10). sangrado a la Constitución. Superar una tirada de salvación de
Golpe apuntado: un golpe apuntado al cuello hace que sea Fortaleza lo reduce a 2d6 pg de daño de daño por sangrado nor-
imposible hablar más allá de un susurro ronco durante 1 asal- mal (a los puntos de golpe), y el objetivo sólo es incapaz de hablar
to. Los conjuros con componentes verbales tienen un 20% de y respirar durante 1d4 minutos. El daño por sangrado a la Cons-
probabilidad de fallar directamente, igual que los intentos de titución causado por un golpe debilitante al cuello sólo puede
activar objetos mágicos con palabras de mando (aunque para los detenerse con regeneración (conjuro o aptitud especial), curación
objetos mágicos el uso no se gasta). mágica (de una o más fuentes) que cura tantos puntos de golpe
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico al cuello inflige como el golpe original, o una prueba de Curar contra CD 20, que
1d6 pg de daño por sangrado. Además, el objetivo debe tener tarda 1d4 asaltos en completarse.
éxito en una salvación de Fortaleza o sufrirá un aplastamiento
de la tráquea y será incapaz de respirar ni hablar, pudiendo aho- Mano
garse (Reglas básicas, pág. 444). Una tráquea aplastada se podrá Las manos incluyen la mayoría de extremidades que se usan
reparar con curación mágica (de una o varias fuentes) que cure para la manipulación fina. Los golpes apuntados a la mano son
tantos pg de daño como el golpe original, o con una prueba de complicados (penalizador -5).
curar contra CD 25 para abrirle un agujero (NdC: traqueotomía). Golpe apuntado: durante 1d4 asaltos, cualquier tirada de ata-
Esta última prueba causa 2d6 puntos de golpe de daño, y sigue que o de daño y pruebas de habilidad o de característica llevadas
incapacitando a la criatura para hablar. Si el objetivo supera la a cabo con la mano herida sufren un penalizador -2, incluidas
salvación, sigue sufriendo los efectos de un golpe apuntado al las tiradas de ataque y daño con armas a dos manos. Además,
cuello durante 1d4 minutos. el objetivo sufre un penalizador -4 a la DMC para resistirse a
Golpe debilitante: un golpe debilitante al cuello deja al ob- intentos de desarmar, y se le cae el arma (si la tiene) si saca un 1
jetivo incapaz de hablar o respirar e inflige 1d4 pg de daño por natural en una tirada de ataque.

203
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico contra la mano automáticamente, incluso aquello sostenido con dos o más ma-
inflige 1d4 pg de daño a la Destreza. Además, el objetivo deja nos. El objetivo también sufre los efectos de un golpe apuntado
caer cualquier cosa que sostiene en esa mano excepto si tiene a la mano (si la mano sigue siendo útil) durante 2d6 minutos.
éxito en una tirada de salvación de Reflejos. Los objetos soste-
nidos con las dos manos no se caen, pero el objetivo pierde aga- Ojo
rre con la mano herida. También sufre los efectos de un golpe Los ojos incluyen cualquier órgano que una criatura use para
apuntado a la mano durante 1d4 minutos. ver. A discreción del DJ, un golpe apuntado al ojo también pue-
Golpe debilitante: un golpe debilitante inflige 1d6 pg de daño de dirigirse a órganos sensoriales como las antenas, negando
a la Destreza. El golpe deja la mano inútil hasta que se cura, ex- potencialmente aptitudes como sentido ciego. En general una
cepto si el objetivo supera una tirada de salvación de Reflejos. Si criatura no podrá quedar cegada hasta que haya perdido la vi-
la tirada de salvación falla por 5 o más, la mano queda amputada sión de todos sus ojos. Las criaturas con cinco o más ojos no
o destrozada de tal modo que sólo regeneración o un efecto simi- sufren penalizadores debidos a los golpes apuntados hasta que
lar pueden repararla. Sea cual sea el resultado de la tirada de sólo les queda un único ojo funcional, pero siguen pudiendo
salvación, cualquier cosa que se sostiene en la mano herida cae quedar cegadas en ese ojo mediante un impacto crítico o un gol-
pe debilitante. Los golpes apuntados a los ojos son desafiantes
(penalizador -10).
Golpe apuntado: un golpe apuntado a un ojo concede oculta-
ción a todos los enemigos del objetivo durante 1 asalto y causa
un penalizador -2 a todas las pruebas de Percepción. Si la cria-
tura sólo tiene un ojo funcional antes del golpe apuntado, en vez
de eso queda cegada durante 1 asalto
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico en un ojo hace
que el objetivo pierda la visión en ese ojo duran-
te 1d4 minutos. También sufre los efectos de
un golpe apuntado a ese ojo durante este
tiempo.
Golpe debilitante: un golpe debili-
tante en un ojo lo destruye, causan-
do ceguera hasta que la condición se
quita con un conjuro de quitar cegue-
ra/sordera o un efecto similar, e inflige
1d6 pg de daño por sangrado. Salvar con-
tra Reflejos lo reduce a una pérdida de visión
en ese ojo durante 1d4 horas y elimi-
na la hemorragia. El objetivo tam-
bién sufre los efectos de un gol-
pe apuntado al ojo durante 2d6
minutos.

Oreja
Las orejas son órganos
usados para oír. Las cria-
turas que no tienen orejas
visibles, en general no son
susceptibles a los golpes
apuntados a ese lugar. Los
golpes apuntados a las orejas
son desafiantes (penalizador -10).
Golpe apuntado: un golpe
apuntado a la oreja ensordece ese
oído durante 1 asalto, e impone
un penalizador -2 a las pruebas de
Percepción. Una criatura que pierde
audición en todas las orejas queda en-

204
Variantes
Variantes de las reglas 5
sordecida hasta que la recupera mediante un conjuro de quitar Golpe apuntado crítico: un impacto crítico al pecho inflige
ceguera/sordera o un efecto similar. 1d4 pg de daño a la Constitución y fatiga al objetivo. Una tirada
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico contra una oreja de salvación contra Fortaleza superada (llevada a cabo después
ensordece ese oído durante 2d6 minutos y deja al objetivo gro- de que aplicar el daño a la Constitución) niega la fatiga. La cria-
gui durante 1 asalto. El objetivo también sufre los efectos de un tura también sufre los efectos de un golpe apuntado al pecho.
golpe apuntado a la oreja durante ese tiempo. Golpe debilitante: un golpe debilitante al pecho inflige 2d4
Golpe debilitante: un golpe debilitante a la oreja la destru- pg de daño a la Constitución y deja exhausto al objetivo. Supe-
ye y deja aturdido al objetivo durante 1 asalto, y luego se queda rar una tirada de salvación de Fortaleza (llevada a cabo después
grogui durante 1d4 asaltos, y ensordecido hasta que se quita el de que se aplique el daño a la Constitución) reduce el estado de
efecto con un conjuro de quitar ceguera/sordera o un efecto simi- exhausto a fatigado. Si la tirada de salvación falla por 5 o más,
lar. Superar una tirada de salvación contra Fortaleza ensordece las heridas internas de la criatura le causan 1 punto de daño a la
a la criatura hasta que se recupera mediante un conjuro de quitar Constitución en cualquier asalto en el que emprende una acción
ceguera/sordera o un efecto similar. estándar. Las heridas internas pueden curarse con una prueba
de Curar contra CD 25 o curando tantos puntos de golpe como
Órganos vitales causó el golpe debilitante, ya sea de manera natural o mágica.
En un humanoide, los órganos vitales están en el abdomen, sin La criatura también sufre los efectos de un golpe apuntado al
la protección de los huesos. Los ataques a los órganos vitales pecho.
también incluyen los cobardes ‘golpes bajos’. Los órganos vita-
les de criaturas no humanoides pueden estar en casi cualquier Pierna
localización relativamente difícil de golpear, poco protegida y Las piernas son los miembros que permiten el desplazamiento
debilitante si se le acierta. Los golpes apuntados a los órganos de una criatura, incluidos los pies. Los golpes apuntados a la
vitales son complicados (penalizador -5). pierna no tienen efectos especiales contra criaturas con cinco
Golpe apuntado: un golpe apuntado a los órganos vitales deja o más piernas. Los golpes apuntados a la pierna son fáciles (pe-
al objetivo indispuesto durante 1d4 asaltos. Superar una salvación nalizador -2).
contra Fortaleza reduce esta duración a 1 asalto. Mientras está in- Golpe apuntado: un golpe apuntado a la pierna disminuye
dispuesto por el golpe, el objetivo no puede correr ni cargar. la velocidad del objetivo en 10 pies (3 m) si tiene dos o menos
Golpe apuntado crítico: un impacto crítico inflige 1d4 pg piernas, y en 5 pies (1,5 m) si tiene tres o cuatro piernas. En cual-
de daño a la Constitución. Además, el objetivo queda mareado quier caso, la velocidad de la criatura no puede reducirse por
durante 1d4 asaltos e indispuesto durante 1d6 minutos. Supe- debajo de 5 pies (1,5 m) por asalto. Los golpes apuntados a la pier-
rar una salvación contra Fortaleza niega el estado de mareado. na no tienen efecto contra criaturas que tienen 5 o más pier-
Mientras está indispuesto por el golpe, el objetivo no puede co- nas. Golpear la misma pierna más de una vez no tiene efectos
rrer ni cargar. adicionales, pero la penalización a la velocidad por impactos a
Golpe debilitante: un golpe debilitante a los órganos vitales piernas diferentes se apila. Además, cualquier prueba de habi-
inflige 1d6 puntos de consunción a la Constitución, deja marea- lidad o prueba de característica involucradas con el movimien-
do durante 1d4 asaltos e indispone durante 2d6 minutos al ob- to (como Acrobacias o Nadar) sufren un penalizador -2 durante
jetivo. Salvar contra Fortaleza convierte la consunción en daño 1d4 asaltos.
y reduce el mareo a 1 asalto. Si la salvación falla por 5 o más, Golpe apuntado crítico: un impacto crítico a la pierna infli-
el objetivo queda destripado o terriblemente herido, y sufre 1 ge 1d4 pg de daño a la Destreza y hace caer al suelo al objeti-
punto de daño por sangrado a la Constitución. El daño por san- vo. Salvar contra Fortaleza evita que la criatura caiga. También
grado a la Constitución causado por un golpe debilitante a los sufre los efectos de un golpe apuntado a la pierna durante 1d4
órganos vitales sólo puede detenerse con regeneración (el conju- minutos.
ro o aptitud especial), con curación mágica que cura tantos pg Golpe debilitante: un golpe debilitante a la pierna hace que
de daño (de una o más fuentes) como infligió el golpe original, la criatura caiga al suelo. El golpe deja la pierna completamente
o una prueba de Curar contra CD 20, que tarda 1d4 asaltos en inútil hasta que se cura excepto si el objetivo tiene éxito en una
completarse. salvación de Fortaleza. Si la salvación falla por 5 o más, la pierna
queda amputada o maltrecha de tal modo que sólo puede repa-
Pecho rarse con regeneración o un efecto similar. Si supera la salvación,
Los golpes apuntados contra el pecho se llevan a cabo contra el el objetivo queda lisiado y se mueve a la mitad de la velocidad
centro bien protegido de la masa de una criatura. Son fáciles hasta que se cura la pierna o recibe los efectos de una prueba de
(penalizador -2). Curar contra CD 20. Una criatura que tiene una pierna amputa-
Golpe apuntado: un golpe apuntado al pecho no inflige daño da o inútil se mueve a la mitad de la velocidad si aún tiene más
adicional, pero cualquier prueba de habilidad causada por el de la mitad de sus piernas útiles; de otro modo no se puede po-
impacto (como una prueba de Acrobacias mientras se llevan a ner de pie y debe arrastrarse para moverse. El objetivo también
cabo equilibrios o una prueba de Trepar mientras se trepa) tiene sufre los efectos de un golpe apuntado a la pierna (si sigue sien-
un penalizador -2. do útil) durante 2d6 minutos.

205
pero este daño no afecta a su umbral de herida. Cuando sufre un

Heridas y vigor penalizador a su puntuación de Constitución o sufre una con-


sunción, pierde 1 punto de herida por punto de consunción o de
penalización mientras duran dichos efectos. Un penalizador a
la Constitución o consunción de Constitución no tiene efecto en
Los puntos de golpe son una abstracción. Cuando un guerre- el umbral de herida.
ro sube de nivel, su cuerpo no se vuelve más resistente al daño
de repente. Un espadazo no le causa proporcionalmente menos Puntos de vigor
daño. En vez de eso, los puntos de golpe sugieren que el gue- El vigor representa la aptitud de una criatura para evitar la ma-
rrero ha recibido más entrenamiento, y aunque puede haber yor parte del daño físico real que puede sufrir de un ataque.
mejorado su capacidad para enfrentarse a las heridas en cierto Cuando sufre daño, éste suele reducir primero sus puntos de
grado, los puntos de golpe que obtiene a niveles superiores re- vigor. Algunos ataques especiales infligen daño directamente a
flejan menos su capacidad de recibir más castigo físico y más su los puntos de herida o causan daño tanto a los puntos de vigor
habilidad para evitar golpes, su aptitud para esquivar y retorcer- como a los de herida (ver ‘Impactos críticos’).
se y girar. Cada pérdida de puntos de golpe, en este caso, sugiere Las criaturas que tienen uno o más DG completos o niveles
que se está perdiendo agilidad progresivamente a medida que obtienen puntos de vigor. Con cada nivel obtenido o cada DG
avanza el combate. En otras palabras, disminuir los puntos de de una criatura, ésta obtiene un número de puntos de vigor ba-
golpe es un indicador de la resistencia y la condición física en sados en su tipo de DG. Usa los DG para generar los puntos de
su conjunto. No es tan satisfactorio, no obstante, conseguir un vigor, tal como harías con los puntos de golpe, pero sin añadir
impacto crítico y luego decirle a un jugador que su oponente el modificador de Constitución. Con el primer DG se obtiene
se agachó para esquivarlo, pero que dicho espadazo hizo que el el máximo de puntos de vigor si éste proviene de un nivel de
enemigo perdiera algo de su suerte. clase de personaje. Las criaturas cuyo primer DG proviene de
Este sistema variante para registrar las heridas y el vigor de- una clase de PNJ o de su raza tiran sus DG para determinar los
bería ayudar a remediar esta situación. Igual que el resto de sis- puntos de vigor iniciales. Una criatura con menos de un DG no
temas de este capítulo, es completamente opcional. tiene puntos de vigor, sólo puntos de herida.
Cuando a una criatura ya no le quedan puntos de vigor, cual-
CÓMO DETERMINAR LOS PUNTOS quier daño adicional que sufre reduce su total de puntos de herida.
DE HERIDA Y DE VIGOR
En vez de puntos de golpe, las criaturas que usan este sistema CÓMO RECUPERAR PUNTOS DE
tienen un número de puntos de herida y puntos de vigor. Estas HERIDA Y DE VIGOR
dos puntuaciones se registran separadamente, y representan Una criatura puede recuperar puntos de herida y de vigor de
diferentes formas para que los personajes lleven la cuenta del varias maneras, pero en general es más fácil recuperar puntos
daño que les causan. A continuación se describen estas puntua- de vigor.
ciones y su funcionamiento dentro del sistema variante para Conjuros y efectos curativos: Cuando se lanzan conjuros cu-
determinar el daño. rativos o se usa una aptitud con un efecto curativo (como cana-
lizar energía sagrada sobre criaturas vivas o la aptitud de im-
Puntos de herida posición de manos del paladín), quien lanza el conjuro o usa la
Normalmente una criatura tiene unos puntos de herida iguales aptitud debe elegir si quiere curar puntos de herida o puntos
al doble de su puntuación de Constitución. También tiene un de vigor. La decisión debe tomarse antes de lanzar el conjuro
umbral de herida igual a su puntuación de Constitución. o usar la aptitud. Cuando se decide curar puntos de vigor, el
Los puntos de herida representan la cantidad de castigo conjuro o efecto curativo actúa normalmente, recuperando un
físico que una criatura es capaz de soportar antes de morir. número de puntos de vigor igual al número de puntos de golpe
Cuando sus puntos de herida bajan por debajo de su umbral que el conjuro o efecto habría curado normalmente. Si se decide
de herida, la criatura está herida. Una criatura herida sufre el curar puntos de herida, se curan un total de puntos de herida
estado ‘grogui’ hasta que deja de estarlo. Además, si emprende igual al número de dados que se habrían tirado normalmente
cualquier acción estándar o de movimiento en su turno, sus para el conjuro o efecto de curación. En el caso de efectos como
puntos de herida restantes se reducen en 1 y debe superar una el conjuro sanar, en el que un conjuro o efecto cura 10 puntos de
prueba de Constitución (CD 10). Si falla esta prueba queda in- golpe por nivel de lanzador, la criatura cura su nivel de lanzador
consciente. en puntos de herida.
Cuando una criatura llega a 0 o menos puntos de herida, está Por ejemplo, si un clérigo de 12º nivel usa su poder de cana-
muerta. lizar la energía positiva para recuperar puntos de herida a cria-
Puntos de herida y daño, consunción y penalizadores a Cons- turas vivas, normalmente cura 6 puntos de herida a todas las
titución: los puntos de herida y la puntuación de Constitución criaturas vivas dentro de la explosión de su canalizar energía. Si
están intrínsecamente vinculados. Por cada punto de daño a la lanza el conjuro sanar, restablece 12 puntos de herida a la cria-
Constitución que sufra una criatura, pierde 2 puntos de herida, tura tocada.

206
Variantes
Variantes de las reglas 5
Descanso: cuando una criatura pasa una noche completa herida igual al modificador al impacto crítico del ataque si es
descansando (8 horas o más de sueño), recupera todo sus pun- un impacto crítico.
tos de vigor y 1 punto de herida. Si hay una interrupción signi- Conjuros o efectos con disparadores de puntos de golpe:
ficativa durante el descanso, no recupera puntos de vigor ni de cuando se usa este sistema, si un conjuro o una aptitud tiene
herida. Si descansa en la cama durante todo un día, recupera un efecto que tiene lugar cuando reduces a una criatura a 0 o
la mitad de su nivel en puntos de herida y todos sus puntos menos puntos de golpe (como el conjuro desintegrar), ese efecto
de vigor. se dispara cuando una criatura es herida. En el caso del conju-
Restablecimiento y efectos similares: cuando una criatura ro dañar o un efecto similar en el que una criatura no puede ver
recupera puntos de Constitución mediante el conjuro restable- reducidos sus puntos de golpe por debajo de 1 debido al conjuro
cimiento o un efecto similar, dicha criatura recupera 2 puntos de o efecto, sus puntos de herida no se pueden reducir a su umbral
herida por cada punto de Constitución recuperado. Quitar un de herida ni por debajo.
penalizador a la Constitución o una consunción de Constitu-
ción recupera cualquier punto de herida que se perdiera debido DOTES VARIANTES DE HERIDA Y
a dichas efectos. VIGOR
Las siguientes dotes son nuevas para el sistema de heridas y vi-
ATAQUES QUE INFLIGEN DAÑO A gor, o funcionan diferente cuando se usa este sistema.
LOS PUNTOS DE HERIDA
Algunos ataques pueden usarse para causar daño directamente Iniciado en la inmortalidad (Combate)
a los puntos de herida. Para ti, la muerte inminente es una llamada a la ira.
Impactos críticos: cuando una criatura sufre un impacto crí- Prerrequisitos: Fue 13, Con 12, orco o semiorco, Aguante,
tico, éste inflige el daño normalmente, reduciendo primero los Duro de pelar, ataque base +6.
puntos de vigor, y luego reduciendo los puntos de herida cuando Beneficio: no quedas grogui cuando tus puntos de herida al-
ya no quedan puntos de vigor. También inflige una cantidad de canzan el umbral de herida, pero pierdes 1 punto de herida si
daño a los puntos de herida igual a su multiplicador de crítico emprendes una acción durante tu turno. Sólo sufres 1 punto de
(por ejemplo, 3 puntos de herida para un arma con un modifi- herida en cada asalto cuando emprendes acciones. Además, ob-
cador x3), además de cualquier daño a los puntos de herida que tienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño cuerpo a
puede sufrir la criatura debido al impacto crítico. cuerpo cuando tus puntos de herida están en tu umbral de he-
Daño por energía negativa: cuando una criatura inflige daño rida o por debajo.
por energía negativa mediante un conjuro o efecto, puede elegir
si causa daño a los puntos de herida o a los puntos de vigor (pero Maestro en la inmortalidad (Combate)
no a ambos). Si elige causar daño a los puntos de vigor, el conju- Incluso aunque sufres una herida grave, puedes ignorar el daño
ro o efecto inflige daño por energía negativa normalmente, y ese y seguir tu asalto implacable.
daño sólo reduce los puntos de vigor, incluso si tal daño excede Prerrequisitos: Fue 13, Con 15, orco o semiorco, Iniciado en
los puntos de vigor que le quedaban al objetivo. Si el conjuro o la inmortalidad, Duro de pelar, Aguante, Pellejo de hierro**,
efecto inflige daño por energía negativa directamente a los pun- ataque base +9.
tos de herida, causa una cantidad de daño igual al número de Beneficio: cuando tus puntos de herida alcanzan tu umbral
dados que la criatura lanzaría para el efecto; si el efecto inflige de herida, no pierdes 1 punto de herida cuando emprendes una
un número de pg de daño por nivel de lanzador (como el conjuro acción.
dañar), causa una cantidad de daño a los puntos de herida igual
al nivel de lanzador del conjuro. Duro de pelar
Sigues adelante, incluso cuando tus puntos de herida están por
OTRAS CONSIDERACIONES debajo de tu umbral de herida
A continuación se presentan algunas consideraciones a tener en Beneficio: cuando tu total actual de puntos de herida está por
cuenta cuando se usa el sistema de puntos de herida y de vigor. debajo del umbral de herida, no hace falta tener éxito en una
Puntos de golpe temporales: cuando una criatura obtendría prueba de Constitución (CD 10) para mantenerte consciente.
puntos de golpe temporales, en su lugar obtiene puntos de vigor
temporales. Al sufrir daño se pierden primero esos puntos de Dureza
vigor. Si un ataque sólo causa daño a los puntos de herida, estos Tienes un aguante físico superior a lo normal.
puntos temporales de vigor no se pierden. Beneficio: obtienes 1 punto de herida por cada nivel o DG que
Daño no letal: cuando una criatura sufre daño no letal, sólo tiene tu personaje.
sufre daño a los puntos de vigor, incluso si el ataque causa más
daño que los puntos de vigor restantes. Si la criatura no tiene
puntos de vigor (ni puntos de vigor temporales), cada vez que
sufre daño procedente de un ataque que inflige daño no letal,
sufre 1 punto de daño de herida o un número de pg de daño de

207
6 Conjuros
L a cara del jefe de ingenieros
mostraba desolación.“Están
muy bien atrincherados, mi señor.
La balista sólo los alcanza de uno en
uno o de dos en dos, y reconstruyen
las murallas tan rápido como
nuestras catapultas las derriban”.
El lord general se frotó los ojos.
¿Cuántos días llevaban ya sin
dormir?
“Sigue intentándolo, Tabril. Si no
estamos al otro lado de esos muros
cuando caiga el sol, todo el frente
norte podría estar comprometido”.
En ese momento, el emisario de pelo
blanco tomó la palabra.
“Creo que yo podría ser de ayuda
a ese respecto”. Hizo un gesto y un
relámpago azul restalló a lo largo de
su bastón. “Con el debido respeto, mi
señor, ¿no creéis que ya es momento
de que esta guerra vaya más allá de
los palos y las piedras?”
Conjuros CONJUROS DE ALQUIMISTA

Conjuros de alquimista de 1er nivel


El estallido de energías explosivas, los encantamientos arca- Disparo largo: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incre-
nos y los aliados convocados de otras realidades a menudo son mento de alcance para cualquier arma a distancia.
tan vitales para el éxito de la batalla como la habilidad con la Escudo eléctrico: un escudo de fuerza te protege hasta que lo
espada y la precisión con el arco. Aunque muchas de las opcio- deshaces en una explosión de electricidad.
nes de este libro se dirigen principalmente a los personajes que Ilusión de calma: parece que estás quieto, incluso mientras em-
no tienen capacidad para lanzar conjuros, los que se detallan prendes algunas acciones.
en este capítulo están diseñados para mejorar el papel de los Mezcla de bomba de apuntar: potencia las bombas que lanzas
lanzadores de conjuros en la batalla. Las listas que se incluyen para causar más daño a una única criatura.
son un resumen de todos los conjuros nuevos presentados en Paso abjurador: puedes moverte lentamente y con seguridad
este libro. mientras sigues lanzando conjuros, hasta que te mueves rápi-
Una M o una F al final del nombre de un conjuro en la lista de do, atacas o lanzas un conjuro dañino.
conjuros indican un componente material o un foco que no sue- Ver alineamiento: elige un alineamiento; a tu vista, las criatu-
le estar en la bolsa de componentes de conjuros. ras y objetos con ese alineamiento emiten una luz fantasmal.
Orden de presentación: las primeras listas de conjuros pre-
sentadas son las separadas por clase y nivel. Incluyen el nombre Conjuros de alquimista de 2º nivel
y una descripción del conjuro breve e incompleta. Tras ellas se Agarre firme: obtienes un bonificador +4 por competencia a las
incluye una lista completa de todos los conjuros con descripcio- pruebas de Acrobacias y Trepar y a la DMC.
nes también completas. Los conjuros de todas las listas se pre- Aspecto animal: obtienes algunas cualidades beneficiosas de un
sentan en orden alfabético. animal.
Dados de golpe (DG): el término ‘DG’ se usa como sinónimo Barrera ablativa: rodeas al objetivo de capas de fuerza.
de ‘niveles de personaje’ en relación a los efectos que afectan a Capacidad de carga de la hormiga comunitario: como capacidad
un número específico de DG o de criaturas. de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre
Nivel de lanzador: el poder de un conjuro a menudo depende las criaturas tocadas.
del nivel de lanzador, que se define como el nivel de clase del Conferir competencia con un arma: concede competencia con
lanzador en relación a lanzar un conjuro concreto. La palabra un arma concreta a una criatura durante un corto periodo
‘nivel’ en la descripción corta que sigue siempre se refiere al ni- de tiempo.
vel de lanzador. Escudo contra las balas: obtienes un bonificador +4 por desvío a
Criaturas y personajes: las palabras ‘criatura’ y ‘personaje’ se la CA contra ataques de armas de fuego.
usan como sinónimos en las descripciones. Invectiva ardiente: llevas a cabo una prueba de Intimidar contra
Conjuros comunitarios: los conjuros comunitarios funcio- todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m); los desmoraliza-
nan como el resto de conjuros, excepto que permiten dividir la dos también sufren daño por fuego.
duración entre varios objetivos, tratando a cada uno como su- Inyección de toque: puedes transmitir una infusión, elixir, ve-
jeto del conjuro. Cuando dividas la duración, deberás hacerlo neno o poción como un ataque de toque.
tan equitativamente como te sea posible entre los objetivos. Ade- Mezcla de bomba de sombra: potencias las bombas que lanzas
más, excepto si la descripción del conjuro comunitario indica lo para cubrir al objetivo con una sustancia sombría que le con-
contrario, ningún objetivo puede recibir un incremento de du- cede ocultación y le limita la visión.
ración menor al incremento de duración más pequeño indicado Reverberación cinética: canalizas la fuerza del ataque de un ene-
en la descripción. Por ejemplo, si eres de 5º nivel, la duración de migo de vuelta a su arma.
tu conjuro comunitario es de 10 minutos por nivel, y si tienes
cuatro objetivos, cada uno debe recibir 10 minutos de duración. Conjuros de alquimista de 3er nivel
Los 10 minutos de duración adicionales pueden ir a uno de los Absorber toxicidad: te conviertes en inmune a las enfermedades
cuatro objetivos o perderse. y toxinas, absorbes una, y luego la transmites a otros.
Una nota sobre los alquimistas: dispensar una fórmula comuni- Aspecto animal mayor: como aspecto animal, pero obtienes dos
taria a una criatura requiere que el alquimista tenga el descu- cualidades de animal.
brimiento infusión. Sin él no puede usar los conjuros comuni- Escalada de araña comunitaria: como escalada de araña, pero
tarios como fórmula. puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Estallido de velocidad: obtienes un incremento de velocidad, y
tu movimiento ignora los ataques de oportunidad y te per-
mite moverte a través del espacio de criaturas más grandes
que tú.

210
Conjuros
Conjuros 6
Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue- Conjuros de antipaladín de 2º nivel
des dividir la duración entre las criaturas tocadas. Conferir competencia con un arma: concede competencia con
Mezcla de bomba de relámpago: potencia las bombas que lanzas un arma concreta a una criatura durante un corto periodo
con una custodia que inflige daño por relámpago cada vez de tiempo.
que los dañados por la bomba se mueven más de 5 pies (1,5 m). Letanía de custodia: obtienes dos ataques de oportunidad adi-
Piel resinosa: obtienes RD 5/perforante y un +4 a la DMC contra cionales durante 1 asalto.
intentos de desarmar. Letanía de defensa: dobla el bonificador por mejora de una armadura.
Protección contra las flechas comunitaria: como protección contra Letanía de elocuencia: fascina a una criatura durante 1 asalto.
las flechas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas Letanía de enmarañamiento: enmaraña a una criatura durante
tocadas. 1 asalto.
Resistir energía comunitario: como resistir energía, pero puedes Máquina de asedio mágica: una máquina de asedio obtiene un
dividir la duración entre las criaturas tocadas. +1 a las tiradas de apuntar y de daño.
Soportar los elementos comunitario: como soportar los elementos, Protección contra el bien comunitaria: como protección contra el
pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. bien, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Visión en la oscuridad comunitaria: como visión en la oscuridad, Protección contra la ley comunitaria: como protección contra la ley,
pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.

Conjuros de alquimista de 4º nivel Conjuros de antipaladín de 3er nivel


Don de lenguas comunitario: como don de lenguas, pero puedes Estallido de velocidad: obtienes un incremento de velocidad, y tu
dividir la duración entre las criaturas tocadas. movimiento ignora los ataques de oportunidad y te permite
Toque mutagénico: puedes transmitir una versión más débil de moverte a través del espacio de criaturas más grandes que tú.
tu mutágeno a otra criatura. Juggernaut mortal: tu poder se incrementa con cada muerte que
Mezcla de bomba de víbora: potencia las bombas que lanzas causas.
para convocar víboras venenosas que muerden a los golpea- Letanía de huida: teletransportas a un amigo fuera de una presa.
dos o salpicados por la bomba. Letanía de visión: puedes ver criaturas y objetos invisibles a me-
nos de 30 pies (9 m) de ti.
Conjuros de alquimista de 5º nivel Visión en la oscuridad comunitaria: como visión en la oscuridad,
Caminar por el aire comunitario: como caminar por el aire, pero pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Forma de polvo: te conviertes en una criatura incorporal de pol- Conjuros de antipaladín de 4º nivel
vo durante un corto periodo de tiempo. Letanía de locura: un objetivo queda confundido durante al me-
Mezcla de bomba de languidez: potencias las bombas que lanzas nos 1 asalto.
para causar fatiga a aquellos golpeados directamente o por la Letanía de trueno: un objetivo queda ensordecido hasta que se
salpicadura de la bomba. quita este estado, y confundido durante 1 asalto.
Piel pétrea comunitariaM: como piel pétrea, pero puedes dividir Letanía de venganza: los aliados que atacan al objetivo del conju-
la duración entra las criaturas tocadas. ro obtienen un bonif. +5 a las tiradas de daño durante 1 asalto.
Máquina de asedio mágica mayor: una máquina de asedio ob-
Conjuros de alquimista de 6º nivel tiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro
Caminar a través del espacio: puedes usar una acción de movi- niveles de lanzador.
miento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levantarte Indetectabilidad comunitariaM: como indetectabilidad, pero pue-
cuando estás en el suelo sin provocar ataques de oportunidad. des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Mezcla de bomba de enjaular: tus bombas crean una jaula de fuer-
za que atrapa a las criaturas dentro de su radio de salpicadura.
CONJUROS DE BARDO
CONJUROS DE ANTIPALADÍN
Conjuros de bardo de nivel 0
Aspecto feérico hechizado: te rodeas a ti mismo de ilusiones
Conjuros de antipaladín de 1er nivel perturbadoras.
Disparo largo: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incre-
mento de alcance para cualquier arma a distancia. Conjuros de bardo de 1er nivel
Letanía de debilidad: un objetivo queda fatigado durante 1 Adoración: obtienes un bonificador a las pruebas de Diplomacia
asalto. y las pruebas de combate artístico.
Letanía de pereza: un objetivo no puede llevar a cabo ataques de Atrapar la mirada: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras
oportunidad durante 1 asalto. dure el conjuro.

211
Compeler hostilidad: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez
de a tus aliados. CONJUROS DE BRUJO
Conocimiento del certero: obtienes un bonificador +4 a las
pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa
cuando rastreas. Conjuros de brujo de 1er nivel
Momento de grandeza: dobla un bonificador por moral. Arma infalible: concede un bonificador +2, +1 por cada cuatro
Munición abundante: sustituye a la munición no mágica en niveles de lanzador, a las tiradas de ataque para confirmar un
cada asalto. impacto crítico.
Orden liberadora: el objetivo lleva a cabo una prueba de Escapis- Atrapar la mirada: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras
mo como acción inmediata y obtiene un bonificador en ella. dura el conjuro.
Paso abjurador: puedes moverte lentamente y con seguridad Burbuja de aire: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu
mientras sigues lanzando conjuros, hasta que te mueves rápi- cabeza o de un objeto.
do, atacas o lanzas un conjuro dañino. Compeler hostilidad: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez
Reacción negativa: la criatura objetivo no puede influenciar a de a tus aliados.
nadie positivamente. Debilitar pólvora: la munición del arma de fuego objetivo re-
Reparación temporal: quita el estado ‘roto’ del objeto receptor. duce su alcance a la mitad e impone un penalizador -2 a las
Ver alineamiento: elige un alineamiento; a tu vista, las criatu- tiradas de daño.
ras y objetos con ese alineamiento emiten una luz fantasmal. Humedecer pólvora: estropea la munición cargada en el arma
de fuego objetivo.
Conjuros de bardo de 2º nivel Pacificar: bloquea un arma donde la lleva el objetivo.
Antorcha de descubrimiento: el objeto tocado emana una luz Reacción negativa: la criatura objetivo no puede influenciar a
brillante, concediendo bonificadores a Percepción y Averi- nadie positivamente.
guar intenciones. Reforzar armamento: mitiga temporalmente la cualidad de ‘frá-
Arma retornante: concede la cualidad especial de las armas re- gil’ del arma o armadura objetivo.
tornante a un arma. Reparación temporal: quita el estado ‘roto’ del objeto receptor.
Compartir idioma comunitario: como compartir idioma, pero
puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. Conjuros de brujo de 2º nivel
Disparo atronador: la munición del arma de fuego objetivo en- Adoración: obtienes un bonificador a las pruebas de Diplomacia
sordece a los oponentes. y las pruebas de combate artístico.
Duda: el objetivo sufre penalizadores a las pruebas de caracte- Arma retornante: concede la cualidad especial de las armas re-
rística, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo tornante a un arma.
un asalto sin hacer nada. Caída de escarcha: el área se cubre de escarcha helada.
Invectiva ardiente: llevas a cabo una prueba de Intimidar contra Conferir competencia con un arma: concede competencia con un
todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m); los desmoraliza- arma concreta a una criatura durante un corto periodo de tiempo.
dos también sufren daño por fuego. Desestabilizar pólvora: la munición del arma de fuego objetivo
Mano de sustracción: puedes tomar un objeto o manipularlo es propensa a encasquillarse.
desde lejos. Disparo atronador: la munición del arma de fuego objetivo en-
Perspicacia táctica: obtienes un +1 adicional a las tiradas de ata- sordece a los oponentes.
que o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla. Duda: el objetivo sufre penalizadores a las pruebas de caracte-
rística, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo
Conjuros de bardo de 3er nivel un asalto sin hacer nada.
Arma retornante comunitaria: como arma retornante, pero pue- Enmascarar esencia mágica comunitaria: como enmascarar esencia
des dividir la duración entre las armas tocadas. mágica, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Conductor fantasmal: conjura un fantasma para que conduzca Estabilizar pólvora: la munición del arma de fuego objetivo es
vehículos. menos propensa a encasquillarse.
Don de lenguas comunitario: como don de lenguas, pero puedes Fuego de retroceso: la munición del arma de fuego objetivo ge-
dividir la duración entre las criaturas tocadas. nera un retroceso excesivo.
Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue- Montura comunitaria: como montura, pero puedes dividir la du-
des dividir la duración entre las criaturas tocadas. ración entre las criaturas tocadas.
Reforzar armamento comunitario: como reforzar armamento,
Conjuros de bardo de 4o nivel pero puedes dividir la duración entre los objetos tocados.
Corcel fantasmal comunitario: como corcel fantasmal, pero pue-
des dividir la duración entre las criaturas tocadas. Conjuros de brujo de 3er nivel
Imagen electrizante: como imagen múltiple, pero los duplicados Arma retornante comunitaria: como arma retornante, pero pue-
causan daño eléctrico cuando se destruyen. des dividir la duración entre las armas tocadas.

212
Conjuros
Conjuros 6
Disparo destellante: la munición del arma de fuego objetivo Conjuros de brujo de 9º nivel
crea un destello enorme capaz de cegar a quien la empuña y Invocación heroica: concede a varias criaturas bonificadores al
aquellos a su alrededor. ataque y al daño, puntos de golpe temporales e inmunidad a
Forma de cachorro: transformas a un animal o bestia mágica en los efectos de miedo y hechizo.
una versión más joven y tierna de sí mismo durante un corto Mente en blanco comunitaria: como mente en blanco, pero pue-
periodo de tiempo. des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Ladrón de curación: absorbes la mitad de toda la curación mági-
ca que recibe la criatura objetivo.
Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue- CONJUROS DE CLÉRIGO
des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Levitación hostil: haces levitar a la criatura objetivo por enci-
ma del suelo. Conjuros de clérigo de 1er nivel
Localizar debilidad: tiras el daño dos veces para un impacto crí- Burbuja de aire: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu
tico y eliges el mejor resultado. cabeza o de un objeto.
Compeler hostilidad: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez
Conjuros de brujo de 4º nivel de a tus aliados.
Absorber toxicidad: te conviertes en inmune a las enfermedades Conocimiento del certero: obtienes un bonificador +4 a las
y toxinas, absorbes una, y luego la transmites a otros. pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa
Bala con nombre: imbuyes munición con precisión contra un cuando rastreas.
tipo de criatura específico. Metal solar: el arma tocada estalla en llamas
Don de lenguas comunitario: como don de lenguas, pero puedes Momento de grandeza: dobla un bonificador por moral.
dividir la duración entre las criaturas tocadas. Munición abundante: sustituye a la munición no mágica en
Presagio debilitante: causa infortunio a una criatura, redu- cada asalto.
ciendo el daño que inflige a la mitad cuando ataca o lanza Orden liberadora: el objetivo lleva a cabo una prueba de Esca-
un conjuro. pismo como acción inmediata y obtiene un bonificador en
ella.
Conjuros de brujo de 5º nivel Reforzar armamento: mitiga temporalmente la cualidad de ‘frá-
Conducto del convocador: el objetivo sufre daño siempre que lo gil’ del arma o armadura objetivo.
hace su criatura convocada.
Corona de filosF: cuatro dagas de mithril giran a tu alrededor, Conjuros de clérigo de 2º nivel
atacando a las criaturas cercanas y protegiendo tu lanza- Arma retornante: concede la cualidad especial de las armas re-
miento de conjuros de los ataques de oportunidad. tornante a un arma.
Símbolo de impactoM: como símbolo de muerte, pero llena una Armadura sin esfuerzo: la armadura que vistes ya no lentifica
casilla de 5 pies (1,5 m). tu velocidad.
Yuxtaposición hostil: creas un vínculo dimensional con la cria- Capacidad de carga de la hormiga comunitario: como capaci-
tura objetivo, e intercambias tu lugar con el suyo. dad de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración
entre las criaturas tocadas.
Conjuros de brujo de 6º nivel Conferir competencia con un arma: concede competencia con
Bala con nombre mayor: como bala con nombre, pero inflige 2 un arma concreta a una criatura durante un corto periodo
puntos de daño por nivel de lanzador. de tiempo.
Forma de polvo: te conviertes en una criatura incorporal de pol- Instrumento de agonía: un arma exuda rabia divina, conce-
vo durante un corto periodo de tiempo. diendo un bonificador a las pruebas de Intimidar.
Mano de sustracción: puedes tomar un objeto o manipularlo
Conjuros de brujo de 7º nivel desde lejos.
Caminar a través del espacio: puedes usar una acción de movi- Máquina de asedio mágica: una máquina de asedio obtiene un
miento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levantarte +1 a las tiradas de apuntar y de daño.
cuando estás en el suelo sin provocar ataques de oportunidad. Protección contra el bien comunitaria como protección contra
Yuxtaposición hostil mayor: como yuxtaposición hostil, pero pue- el bien, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
des tener como objetivo a una criatura por cada cuatro niveles tocadas.
de lanzador. Protección contra el caos comunitaria: como protección contra
el caos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
Conjuros de brujo de 8º nivel tocadas.
Aspecto aterrador: te conviertes en una versión aterradora de ta- Protección contra el mal comunitaria: como protección contra
maño Grande de ti mismo y emites un aura que hace que las el mal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
criaturas se estremezcan o asusten. tocadas.

213
Protección contra la ley comunitaria: como protección contra la Conjuros de clérigo de 7º nivel
ley, pero puedes dividir la duración entre las criaturas to- Presagio electrizante: causas un infortunio vengativo a una
cadas. criatura, infligiéndole daño por electricidad cada vez que ata-
Reforzar armamento comunitario: como reforzar armamento, ca o lanza un conjuro.
pero puedes dividir la duración entre los objetos tocados.
Soportar los elementos comunitario: como soportar los elementos, Conjuros de clérigo de 8º nivel
pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. Aspecto aterrador: te conviertes en una versión aterradora de ta-
maño Grande de ti mismo y emites un aura que hace que las
Conjuros de clérigo de 3er nivel criaturas se estremezcan o asusten.
Antorcha de descubrimiento: el objeto tocado emana una luz
brillante, concediendo bonificadores a Percepción y Averi- Conjuros de clérigo de 9º nivel
guar intenciones. Inmunidad a conjuros mayor comunitaria: como inmunidad a
Arma retornante comunitaria: como arma retornante, pero pue- conjuros mayor, pero puedes dividir la duración entre las cria-
des dividir la duración entre las armas tocadas. turas tocadas.
Cadena de perdición: crea una cadena de fuerza flotante.
Compartir idioma comunitario: como compartir idioma, pero
puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. CONJUROS DE CONVOCADOR
Flecha del alba: la munición objetivo exuda energía radiante.
Juggernaut mortal: tu poder se incrementa a cada muerte que
causas. Conjuros de convocador de 1er nivel
Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue- Compeler hostilidad: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez
des dividir la duración entre las criaturas tocadas. de a tus aliados.
Resistir energía comunitario: como resistir energía, pero puedes Conducto vital: estás aún más vinculado de lo normal a tu eido-
dividir la duración entre las criaturas tocadas. lón, y puedes compartir puntos de golpe con él a través de tu
aptitud unión vital.
Conjuros de clérigo de 4º nivel Reparación temporal: quita el estado ‘roto’ del objeto receptor.
Conducto del convocador: el objetivo sufre daño siempre que lo
hace su criatura convocada. Conjuros de convocador de 2º nivel
Caminar sobre las aguas comunitario: como caminar sobre las Arma de custodiaF: la munición del arma de fuego objetivo en-
aguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas sordece a los oponentes.
tocadas. Barrera ablativa: rodeas al objetivo de capas de fuerza.
Presagio debilitante: causa infortunio a una criatura, redu- Capacidad de carga de la hormiga comunitario: como capacidad
ciendo el daño que inflige a la mitad cuando ataca o lanza de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre
un conjuro. las criaturas tocadas.
Protección contra la energía comunitaria: como protección contra Espacio retorcido: los ataques de la criatura objetivo se dirigen a
la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas una casilla aleatoria en vez de a quien apuntaba.
tocadas. Montura comunitaria: como montura, pero puedes dividir la du-
ración entre las criaturas tocadas.
Conjuros de clérigo de 5º nivel Protección contra el bien comunitaria como protección contra el
Caminar por el aire comunitario: como caminar por el aire, pero bien, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. Protección contra el caos comunitaria: como protección contra el
Don de lenguas comunitario: como don de lenguas, pero puedes caos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
dividir la duración entre las criaturas tocadas. Protección contra el mal comunitaria: como protección contra el
Inmunidad a conjuros comunitaria: como inmunidad a conju- mal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
ros, pero puedes dividir la duración entre las criaturas to- Protección contra la ley comunitaria: como protección contra la ley,
cadas. pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Máquina de asedio mágica mayor: una máquina de asedio ob-
tiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro Conjuros de convocador de 3er nivel
niveles de lanzador. Estallido de perdigonesM: crea una explosión de perdigones de
Símbolo de impactoM: como símbolo de muerte, pero llena una metal conjurados.
casilla de 5 pies (1,5 m). Flujo de obsidiana: conviertes la superficie del suelo en cristal
fundido.
Conjuros de clérigo de 6º nivel Cuadriga fantasmal: conjura una cuadriga casi real tirada por
Forma de polvo: te conviertes en una criatura incorporal de pol- cuatro caballos.
vo durante un corto periodo de tiempo. Corcel fantasmal comunitario: como corcel fantasmal, pero pue-
des dividir la duración entre las criaturas tocadas.

214
Conjuros
Conjuros 6
Protección contra las flechas comunitaria: como protección contra Debilitar pólvora: la munición del arma de fuego objetivo re-
las flechas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas duce su alcance a la mitad e impone un penalizador -2 a las
tocadas. tiradas de daño.
Resistir energía comunitario: como resistir energía, pero puedes Humedecer pólvora: estropea la munición cargada en el arma
dividir la duración entre las criaturas tocadas. de fuego objetivo.
Escalada de araña comunitaria: como escalada de araña, pero Orden liberadora: el objetivo lleva a cabo una prueba de Escapis-
puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. mo como acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.
Conducto vital mejorado: transfiere 2d6 puntos de golpe a tu ei-
dolón como acción rápida. Conjuros de druida de 2º nivel
Agarre firme: obtienes un bonificador +4 por competencia a las
Conjuros de convocador de 4º nivel pruebas de Acrobacias y Trepar y a la DMC.
Conducto del convocador: el objetivo sufre daño siempre que lo Amigo forestal: las plantas de una zona boscosas se convierten
hace su criatura convocada. en amigas en vez de entorpeceros a ti y a tus aliados.
Don de lenguas comunitario: como don de lenguas, pero puedes Aspecto animal: obtienes algunas cualidades beneficiosas de un
dividir la duración entre las criaturas tocadas. animal.
Piel pétrea comunitariaM: como piel pétrea, pero puedes dividir Caída de escarcha: el área se cubre de escarcha helada.
la duración entre las criaturas tocadas. Capacidad de carga de la hormiga comunitario: como capacidad
Protección contra la energía comunitaria: como protección contra de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre
la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas las criaturas tocadas.
tocadas. Soldados de las tierras salvajes: las plantas cercanas te ayudan
Yuxtaposición hostil: creas un vínculo dimensional con la cria- en combate.
tura objetivo, e intercambias tu lugar con el suyo. Soportar los elementos comunitario: como soportar los elementos,
pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Conjuros de convocador de 5º nivel
Conducto vital mayor: transfieres 3d6 puntos de golpe a tu eido- Conjuros de druida de 3er nivel
lón como acción rápida. Aspecto animal mayor: como aspecto animal, pero obtienes dos
Corona de filosF: cuatro dagas de mithril giran a tu alrededor, cualidades de animal.
atacando a las criaturas cercanas y protegiendo tu lanza- Compartir idioma comunitario: como compartir idioma, pero
miento de conjuros de los ataques de oportunidad. puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Disparo de asedio de energía: una máquina de asedio Grande Escalada de araña comunitaria: como escalada de araña, pero
inflige el daño por energía que tú decides junto con otros puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
efectos dependiendo del tipo de energía que eliges. Forma de cachorro: transformas a un animal o bestia mágica en
Charco de brea: conviertes el suelo en brea caliente. una versión más joven y tierna de sí mismo durante un corto
periodo de tiempo.
Conjuros de convocador de 6º nivel Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue-
Caminar a través del espacio: puedes usar una acción de movi- des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
miento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levantarte Piel resinosa: obtienes RD 5/perforante y un +4 a la DMC contra
cuando estás en el suelo sin provocar ataques de oportunidad. intentos de desarmar.
Disparo de asedio de energía mayor: como disparo de asedio de Resistir energía comunitario: como resistir energía, pero puedes
energía, pero puedes afectar a máquinas de asedio de cual- dividir la duración entre las criaturas tocadas.
quier tamaño. Vínculo mental con el compañero: puedes hablar con tu com-
Yuxtaposición hostil mayor: como yuxtaposición hostil, pero pue- pañero animal y manejarlo con una facilidad sobrenatural.
des tener como objetivo a una criatura por cada cuatro niveles
de lanzador. Conjuros de druida de 4º nivel
Absorber toxicidad: te conviertes en inmune a las enfermedades
y toxinas, absorbes una, y luego la transmites a otros.
CONJUROS DE DRUIDA Flujo de obsidiana: conviertes la superficie del suelo en cristal
fundido.
Protección contra la energía comunitaria: como protección contra
Conjuros de druida de 1er nivel la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
Burbuja de aire: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu tocadas.
cabeza o de un objeto.
Conocimiento del certero: obtienes un bonificador +4 a las Conjuros de druida de 5º nivel
pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa Caminar por el aire comunitario: como caminar por el aire, pero
cuando rastreas. puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.

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Conjuros de druida de 6º nivel Capacidad de carga de la hormiga comunitario: como capacidad
Charco de brea: conviertes el suelo en brea caliente. de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre
Forma de polvo: te conviertes en una criatura incorporal de pol- las criaturas tocadas.
vo durante un corto periodo de tiempo. Cortafrentes: un arma cortante inflige daño sangrante a la ca-
Piel pétrea comunitariaM: como piel pétrea, pero puedes dividir beza de un oponente.
la duración entre las criaturas tocadas. Disparo con rebote: imbuyes un arma de proyectiles para que
confiera la aptitud de rebotar a su munición
Conjuros de druida de 7º nivel Localizar debilidad: tiras el daño dos veces para un impacto crí-
Asedio de árboles: transformas árboles Grandes en catapultas tico y eliges el mejor resultado.
arbóreas del mismo tamaño. Manos de recarga: carga un disparo en tu arma en cada asalto.
Soldados de las tierras salvajes: las plantas cercanas te ayudan
Conjuros de druida de 8º nivel en combate.
Aspecto aterrador: te conviertes en una versión aterradora de ta- Soportar los elementos comunitario: como soportar los elementos,
maño Grande de ti mismo y emites un aura que hace que las pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
criaturas se estremezcan o asusten.
Conjuros de explorador de 3er nivel
Conjuros de druida de 9º nivel Aspecto animal mayor: como aspecto animal, pero obtienes dos
Asedio de árboles mayor: como asedio de árboles, pero puedes cualidades de animal.
transformar árboles Enormes o Gargantuescos en catapultas Bala con nombre: imbuyes munición con precisión contra un
arbóreas del mismo tamaño. tipo de criatura específico.
Estallido de velocidad: obtienes un incremento de velocidad, y tu
movimiento ignora los ataques de oportunidad y te permite
CONJUROS DE EXPLORADOR moverte a través del espacio de criaturas más grandes que tú.
Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue-
des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Conjuros de explorador de 1er nivel Protección contra la energía comunitaria: como protección contra
Arma retornante: concede la cualidad especial de las armas re- la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
tornante a un arma. tocadas.
Bastón-arco: un arco corto puede funcionar como una clava, o Vínculo mental con el compañero: puedes hablar con tu com-
un arco largo como un bastón. pañero animal y manejarlo con una facilidad sobrenatural.
Burbuja de aire: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu
cabeza o de un objeto. Conjuros de explorador de 4º nivel
Compeler hostilidad: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez Bala con nombre mayor: como bala con nombre, pero inflige 2
de a tus aliados. puntos de daño por nivel de lanzador.
Conocimiento del certero: obtienes un bonificador +4 a las Caminar sobre las aguas comunitario: como caminar sobre las aguas,
pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
cuando rastreas. Encontrar a la presa: puedes sentir si una criatura concreta está
Disparo largo: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incre- a menos de 20 millas de tu situación.
mento de alcance para cualquier arma a distancia. Vínculo con el terreno: trata el terreno en el que te encuentras
Metal solar: el arma tocada estalla en llamas como terreno predilecto mientras dure el conjuro
Munición abundante: sustituye a la munición no mágica en Visión en la oscuridad comunitaria: como visión en la oscuridad,
cada asalto. pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Orden liberadora: el objetivo lleva a cabo una prueba de Es-
capismo como acción inmediata y obtiene un bonificador
en ella. CONJUROS DE HECHICERO/MAGO
Conjuros de explorador de 2º nivel Conjuros de hechicero/mago de nivel 0
Amigo forestal: las plantas de una zona boscosas se convierten
Aspecto feérico hechizado: te rodeas de ilusiones perturbadoras.
en amigas en vez de entorpeceros a ti y a tus aliados.
Arma retornante comunitaria: como arma retornante, pero pue- Conjuros de hechicero/mago de 1er nivel
des dividir la duración entre las armas tocadas. Arma infalible: concede un bonificador +2, +1 por cada cuatro
Armadura sin esfuerzo: la armadura que vistes ya no lentifica niveles de lanzador, a las tiradas de ataque para confirmar un
tu velocidad. impacto crítico.
Aspecto animal: obtienes algunas cualidades beneficiosas de un Atrapar la mirada: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras
animal. dure el conjuro.

216
Conjuros
Conjuros 6
Burbuja de aire: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu Desestabilizar pólvora: la munición del arma de fuego objetivo
cabeza o de un objeto. es propensa a encasquillarse.
Debilitar pólvora: la munición del arma de fuego objetivo re- Disparo atronador: la munición del arma de fuego objetivo en-
duce su alcance a la mitad e impone un penalizador -2 a las sordece a los oponentes.
tiradas de daño. Disparo con rebote: imbuyes un arma de proyectiles para que
Disparo largo: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incre- confiera la aptitud de rebotar a su munición
mento de alcance para cualquier arma a distancia. Duda: el objetivo sufre penalizadores a las pruebas de caracte-
Escudo eléctrico: un escudo de fuerza te protege hasta que lo rística, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo
deshaces en una explosión de electricidad. un asalto sin hacer nada.
Fabricar balasM : conviertes 1 libra (0,45 kg) de metal en mu- Escudo contra las balas: obtienes un bonificador +4 por desvío a
nición. la CA contra ataques de armas de fuego.
Golpe reflejado: puedes golpear a varios oponentes con un solo Espacio retorcido: los ataques de la criatura objetivo se dirigen a
ataque. una casilla aleatoria en vez de a quien apuntaba.
Humedecer pólvora: estropea la munición cargada en el arma Estabilizar pólvora: la munición del arma de fuego objetivo es
de fuego objetivo. menos propensa a encasquillarse.
Ilusión de calma: parece que estás quieto, incluso mientras em- Fuego de retroceso: la munición del arma de fuego objetivo ge-
prendes algunas acciones. nera un retroceso excesivo.
Momento de grandeza: dobla un bonificador por moral. Inmolación espontánea: el objetivo sufre 3d6 puntos de daño
Munición abundante: sustituye a la munición no mágica en por fuego y el fuego le prende.
cada asalto. Mano de sustracción: puedes tomar un objeto o manipularlo
Orden liberadora: el objetivo lleva a cabo una prueba de Es- desde lejos.
capismo como acción inmediata y obtiene un bonificador Manos de recarga: carga un disparo en tu arma en cada asalto.
en ella. Máquina de asedio mágica: una máquina de asedio obtiene un
Pacificar: bloquea un arma donde la lleva el objetivo. +1 a las tiradas de apuntar y de daño.
Paso abjurador: puedes moverte lentamente y con seguridad Montaje telecinéticoF: montas una máquina de asedio usando 1
mientras sigues lanzando conjuros, hasta que te mueves rápi- trabajador menos por cada dos niveles de lanzador.
do, atacas o lanzas un conjuro dañino. Montura comunitaria: como montura, pero puedes dividir la du-
Reacción negativa: la criatura objetivo no puede influenciar a ración entre las criaturas tocadas.
nadie positivamente. Perspicacia táctica: obtienes un +1 adicional a las tiradas de ata-
Reforzar armamento: mitiga temporalmente la cualidad de ‘frá- que o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla.
gil’ del arma o armadura objetivo. Protección contra el bien comunitaria como protección contra
Reparación temporal: quita el estado ‘roto’ del objeto receptor. el bien, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
Ver alineamiento: elige un alineamiento; a tu vista, las criatu- tocadas.
ras y objetos con ese alineamiento emiten una luz fantasmal. Protección contra el caos comunitaria: como protección contra
el caos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
Conjuros de hechicero/mago de 2º nivel tocadas.
Adoración: obtienes un bonificador a las pruebas de Diplomacia Protección contra el mal comunitaria: como protección contra el
y las pruebas de combate artístico. mal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas to-
Agarre firme: obtienes un bonificador +4 por competencia a las cadas.
pruebas de Acrobacias y Trepar y a la DMC. Protección contra la ley comunitaria: como protección contra
Arma de custodiaF: la munición del arma de fuego objetivo en- la ley, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
sordece a los oponentes. tocadas.
Arma retornante: concede la cualidad especial de las armas re- Reforzar armamento comunitario: como reforzar armamento,
tornante a un arma. pero puedes dividir la duración entre los objetos tocados.
Aspecto animal: obtienes algunas cualidades beneficiosas de un Reverberación cinética: canalizas la fuerza del ataque de un ene-
animal. migo de vuelta a su arma.
Caída de escarcha: el área se cubre de escarcha helada. Shuriken ardienteM: llama a varios proyectiles ardientes listos
Capacidad de carga de la hormiga comunitario: como capacidad para lanzarse contra los oponentes.
de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre Soportar los elementos comunitario: como soportar los elementos,
las criaturas tocadas. pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Conferir competencia con un arma: concede competencia con
un arma concreta a una criatura durante un corto periodo Conjuros de hechicero/mago de 3er nivel
de tiempo. Arma retornante comunitaria: como arma retornante, pero pue-
Cortafrentes: un arma cortante inflige daño sangrante a la ca- des dividir la duración entre las armas tocadas.
beza de un oponente. Barrera ablativaF: rodeas al objetivo de capas de fuerza.

217
Cadena de perdición: crea una cadena de fuerza flotante. Protección contra la energía comunitaria: como protección contra
Compartir idioma comunitario: como compartir idioma, pero la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. tocadas.
Conductor fantasmal: conjura un fantasma para que conduzca
vehículos. Conjuros de hechicero/mago de 5º nivel
Disparo destellante: la munición del arma de fuego objetivo Absorber toxicidad: te conviertes en inmune a las enfermedades
crea un destello enorme capaz de cegar a quien la empuña y y toxinas, absorbes una, y luego la transmites a otros.
aquellos a su alrededor. Conducto del convocador: el objetivo sufre daño siempre que lo
Escalada de araña comunitaria: como escalada de araña, pero hace su criatura convocada.
puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. Corona de filosF: cuatro dagas de mithril giran a tu alrededor,
Estallido de perdigonesM: crea una explosión de perdigones de atacando a las criaturas cercanas y protegiendo tu lanza-
metal conjurados. miento de conjuros de los ataques de oportunidad.
Forma de cachorro: transformas a un animal o bestia mágica en Disparo de asedio de energía: una máquina de asedio Grande
una versión más joven y tierna de sí mismo durante un corto inflige el daño por energía que tú decides junto con otros
periodo de tiempo. efectos dependiendo del tipo de energía que eliges.
Inyección de toque: puedes transmitir una infusión, elixir, ve- Piel pétrea comunitariaM: como piel pétrea, pero puedes dividir
neno o poción como un ataque de toque. la duración entre las criaturas tocadas.
Ladrón de curación: absorbes la mitad de toda la curación mági- Símbolo de impactoM: como símbolo de muerte, pero llena una
ca que recibe la criatura objetivo. casilla de 5 pies (1,5 m).
Levitación hostil: haces levitar a la criatura objetivo por enci- Yuxtaposición hostil: creas un vínculo dimensional con la cria-
ma del suelo. tura objetivo, e intercambias tu lugar con el suyo.
Localizar debilidad: tiras el daño dos veces para un impacto crí-
tico y eliges el mejor resultado. Conjuros de hechicero/mago de 6º nivel
Piel resinosa: obtienes RD 5/perforante y un +4 a la DMC contra Bala con nombre mayor: como bala con nombre, pero inflige 2
intentos de desarmar. puntos de daño por nivel de lanzador.
Protección contra las flechas comunitaria: como protección contra Charco de brea: conviertes la capa superior del suelo en brea
las flechas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas caliente.
tocadas. Disparo de asedio de energía mayor: como disparo de asedio de
Resistir energía comunitario: como resistir energía, pero puedes energía, pero puedes afectar a máquinas de asedio de cual-
dividir la duración entre las criaturas tocadas. quier tamaño.
Visión en la oscuridad comunitaria: como visión en la oscu-
ridad, pero puedes dividir la duración entre las criaturas Conjuros de hechicero/mago de 7º nivel
tocadas. Caminar a través del espacio: puedes usar una acción de mo-
vimiento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levan-
Conjuros de hechicero/mago de 4º nivel tarte cuando estás en el suelo sin provocar ataques de opor-
Aspecto animal mayor: como aspecto animal, pero obtienes dos tunidad.
cualidades de animal. Cañón arcanoF: tu foco se convierte en un cañón mágico que
Bala con nombre: imbuyes munición con precisión contra un dispara por sí mismo.
tipo de criatura específico. Yuxtaposición hostil mayor: como yuxtaposición hostil, pero pue-
Carga telecinética: lanzas a un aliado por el aire. des tener como objetivo a una criatura por cada cuatro niveles
Corcel fantasmal comunitario: como corcel fantasmal, pero pue- de lanzador.
des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Cuadriga fantasmal: conjura una cuadriga casi real tirada por Conjuros de hechicero/mago de 8º nivel
cuatro caballos. Aspecto aterrador: te conviertes en una versión aterradora de ta-
Don de lenguas comunitario: como don de lenguas, pero puedes maño Grande de ti mismo y emites un aura que hace que las
dividir la duración entre las criaturas tocadas. criaturas se estremezcan o asusten.
Flujo de obsidiana: conviertes la superficie del suelo en cristal
fundido. Conjuros de hechicero/mago de 9º nivel
Imagen electrizante: como imagen múltiple, pero los duplicados Invocación heroica: concede a varias criaturas bonificadores al
causan daño eléctrico cuando se destruyen. ataque y al daño, puntos de golpe temporales e inmunidad a
Indetectabilidad comunitariaM: como indetectabilidad, pero pue- los efectos de miedo y hechizo.
des dividir la duración entre las criaturas tocadas. Mente en blanco comunitaria: como mente en blanco, pero pue-
Máquina de asedio mágica mayor: una máquina de asedio ob- des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
tiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro
niveles de lanzador.

218
Conjuros
Conjuros 6
Protección contra el caos comunitaria: como protección contra el
CONJUROS DE INQUISIDOR caos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Protección contra el mal comunitaria: como protección contra
el mal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
Conjuros de inquisidor de 1er nivel tocadas.
Arma infalible: concede un bonificador +2, +1 por cada cuatro Protección contra la ley comunitaria: como protección contra la ley,
niveles de lanzador, a las tiradas de ataque para confirmar un pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
impacto crítico.
Arma retornante: concede la cualidad especial de las armas re- Conjuros de inquisidor de 3er nivel
tornante a un arma. Estallido de velocidad: obtienes un incremento de velocidad, y
Atrapar la mirada: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras tu movimiento ignora los ataques de oportunidad y te per-
dure el conjuro. mite moverte a través del espacio de criaturas más grandes
Bastón-arco: un arco corto puede funcionar como una clava, o que tú.
un arco largo como un bastón. Flecha del alba: la munición objetivo exuda energía radiante.
Compeler hostilidad: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez Juggernaut mortal: tu poder se incrementa a cada muerte que
de a tus aliados. causas.
Conocimiento del certero: obtienes un bonificador +4 a las Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue-
pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa des dividir la duración entre las criaturas tocadas.
cuando rastreas. Letanía de custodia: obtienes dos ataques de oportunidad adi-
Disparo largo: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incre- cionales durante 1 asalto.
mento de alcance para cualquier arma a distancia. Letanía de elocuencia: fascina a una criatura durante 1 asalto.
Letanía de debilidad: un objetivo queda fatigado durante 1 asalto. Letanía de enmarañamiento: enmaraña a una criatura durante
Letanía de pereza: un objetivo no puede llevar a cabo ataques de 1 asalto.
oportunidad durante 1 asalto. Letanía de rectitud: una criatura maligna sufre más daño de las
Pacificar: bloquea un arma donde la lleva el objetivo. criaturas con aura buena.
Localizar debilidad: tiras el daño dos veces para un impacto crí-
Conjuros de inquisidor de 2º nivel tico y eliges el mejor resultado.
Antorcha de descubrimiento: el objeto tocado emana una luz Resistir energía comunitario: como resistir energía, pero puedes
brillante, concediendo bonificadores a Percepción y Averi- dividir la duración entre las criaturas tocadas.
guar intenciones.
Arma retornante comunitaria: como arma retornante, pero pue- Conjuros de inquisidor de 4º nivel
des dividir la duración entre las armas tocadas. Bala con nombre: imbuyes munición con precisión contra un
Armadura sin esfuerzo: la armadura que vistes ya no lentifica tipo de criatura específico.
tu velocidad. Encontrar a la presa: puedes sentir si una criatura concreta está
Conferir competencia con un arma: concede competencia con a menos de 20 millas de tu situación.
un arma concreta a una criatura durante un corto periodo Letanía de huida: teletransportas a un amigo fuera de una presa.
de tiempo. Letanía de visión: puedes ver criaturas y objetos invisibles a me-
Cortafrentes: un arma cortante inflige daño sangrante a la ca- nos de 30 pies (9 m) de ti.
beza de un oponente. Luz del juicio: obtienes un efecto adicional mientras un juicio
Duda: el objetivo sufre penalizadores a las pruebas de caracte- está activo.
rística, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo Máquina de asedio mágica mayor: una máquina de asedio ob-
un asalto sin hacer nada. tiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro
Instrumento de agonía: un arma exuda rabia divina, concedien- niveles de lanzador.
do un bonificador a las pruebas de Intimidar. Protección contra la energía comunitaria: como protección contra
Invectiva ardiente: llevas a cabo una prueba de Intimidar contra la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas
todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m); los desmoraliza- tocadas.
dos también sufren daño por fuego.
Letanía de defensa: dobla el bonificador por mejora de una ar- Conjuros de inquisidor de 5º nivel
madura. Inmunidad a conjuros comunitaria: como inmunidad a conjuros,
Máquina de asedio mágica: una máquina de asedio obtiene un pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
+1 a las tiradas de apuntar y de daño. Letanía de trueno: un objetivo queda ensordecido hasta que se
Perspicacia táctica: obtienes un +1 adicional a las tiradas de ata- quita este estado, y confundido durante 1 asalto.
que o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla. Letanía de venganza: los aliados que atacan al objetivo del con-
Protección contra el bien comunitaria como protección contra el juro obtienen un bonificador +5 a las tiradas de daño durante
bien, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. 1 asalto.

219
Piel pétrea comunitariaM: como piel pétrea, pero puedes dividir Espacio retorcido: los ataques de la criatura objetivo se dirigen a
la duración entre las criaturas tocadas. una casilla aleatoria en vez de a quien apuntaba.
Mano de sustracción: puedes tomar un objeto o manipularlo
Conjuros de inquisidor de 6º nivel desde lejos.
Bala con nombre mayor: como bala con nombre, pero inflige 2 Manos de recarga: carga un disparo en tu arma en cada asalto.
puntos de daño por nivel de lanzador. Montaje telecinéticoF: montas una máquina de asedio usando 1
Letanía de locura: un objetivo queda confundido durante al me- trabajador menos por cada dos niveles de lanzador.
nos 1 asalto. Montura comunitaria: como montura, pero puedes dividir la du-
ración entre las criaturas tocadas.
Perspicacia táctica: obtienes un +1 adicional a las tiradas de ata-
CONJUROS DE MAGUS que o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla.
Reforzar armamento comunitario: como reforzar armamento,
pero puedes dividir la duración entre los objetos tocados.
Conjuros de magus de 1er nivel
Arma de custodiaF: el arma que usas como foco de este conjuro Conjuros de magus de 3er nivel
te defiende, permitiéndote lanzar conjuros sin provocar ata- Aspecto animal mayor: como aspecto animal, pero obtienes dos
ques de oportunidad. cualidades de animal.
Arma infalible: concede un bonificador +2, +1 por cada cuatro Estallido de velocidad: obtienes un incremento de velocidad, y tu
niveles de lanzador, a las tiradas de ataque para confirmar un movimiento ignora los ataques de oportunidad y te permite
impacto crítico. moverte a través del espacio de criaturas más grandes que tú.
Arma retornante: concede la cualidad especial de las armas re- Localizar debilidad: tiras el daño dos veces para un impacto crí-
tico y eliges el mejor resultado.
tornante a un arma.
Atrapar la mirada: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras
dure el conjuro.
Conjuros de magus de 4º nivel
Corona de filosF: cuatro dagas de mithril giran a tu alrededor,
Disparo largo: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incre-
atacando a las criaturas cercanas y protegiendo tu lanza-
mento de alcance para cualquier arma a distancia.
miento de conjuros de los ataques de oportunidad.
Escudo eléctrico: un escudo de fuerza te protege hasta que lo
Estallido de perdigonesM: crea una explosión de perdigones de
deshaces en una explosión de electricidad.
metal conjurados.
Golpe reflejado: puedes golpear a varios oponentes con un solo
ataque.
Conjuros de magus de 5º nivel
Ilusión de calma: parece que estás quieto, incluso mientras em-
Símbolo de impactoM: como símbolo de muerte, pero llena una
prendes algunas acciones.
casilla de 5 pies (1,5 m).
Paso abjurador: puedes moverte lentamente y con seguridad
mientras sigues lanzando conjuros, hasta que te mueves rápi-
Conjuros de magus de 6º nivel
do, atacas o lanzas un conjuro dañino.
Caminar a través del espacio: puedes usar una acción de movi-
Reacción negativa: la criatura objetivo no puede influenciar a
miento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levantarte
nadie positivamente. cuando estás en el suelo sin provocar ataques de oportunidad.
Reforzar armamento: mitiga temporalmente la cualidad de ‘frá-
gil’ del arma o armadura objetivo.
Reparación temporal: quita el estado ‘roto’ del objeto receptor. CONJUROS DE PALADÍN
Conjuros de magus de 2º nivel
Arma retornante comunitaria: como arma retornante, pero pue- Conjuros de paladín de 1er nivel
des dividir la duración entre las armas tocadas. Bastón-arco: un arco corto puede funcionar como una clava, o
Armadura sin esfuerzo: la armadura que vistes ya no lentifica un arco largo como un bastón.
tu velocidad. Compeler hostilidad: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez
Aspecto animal: obtienes algunas cualidades beneficiosas de un de a tus aliados.
animal. Disparo largo: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incre-
Barrera ablativaF: rodeas al objetivo de capas de fuerza. mento de alcance para cualquier arma a distancia.
Conferir competencia con un arma: concede competencia con Letanía de pereza: un objetivo no puede llevar a cabo ataques de
un arma concreta a una criatura durante un corto periodo oportunidad durante 1 asalto.
de tiempo. Metal solar: el arma tocada estalla en llamas
Cortafrentes: un arma cortante inflige daño sangrante a la ca- Orden liberadora: el objetivo lleva a cabo una prueba de Escapis-
beza de un oponente. mo como acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.

220
Conjuros
Conjuros 6
Perspicacia táctica: obtienes un +1 adicional a las tiradas de ata-
que o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla.
Descripciones de los conjuros
Conjuros de paladín de 2º nivel
Armadura sin esfuerzo: la armadura que vistes ya no lentifica
tu velocidad.
Conferir competencia con un arma: concede competencia con Absorber toxicidad
un arma concreta a una criatura durante un corto periodo Escuela nigromancia; Nivel alquimista 3, druida 4, hechicero/mago
de tiempo. 5, brujo 4
Flecha divina: imbuyes un proyectil con energía sagrada. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Letanía de custodia: obtienes dos ataques de oportunidad adi- Componentes V, S, M (una espina de planta venenosa)
cionales durante 1 asalto. Alcance personal
Letanía de defensa: dobla el bonificador por mejora de una ar- Objetivo tú
madura. Duración 10 minutos/nivel o hasta que se descarga
Letanía de elocuencia: fascina a una criatura durante 1 asalto. Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Letanía de enmarañamiento: enmaraña a una criatura durante Absorbes la toxicidad de tu entorno, convirtiéndote con ello en
1 asalto. tóxico. Mientras estás bajo los efectos de este conjuro, eres inmune
Letanía de rectitud: una criatura maligna sufre más daño de las a las enfermedades y venenos con los que entras en contacto.
criaturas con aura buena. Cuando estás expuesto a una enfermedad o veneno, puedes elegir
Máquina de asedio mágica: una máquina de asedio obtiene un absorberlo. Hacerlo termina la inmunidad que concede este conjuro
+1 a las tiradas de apuntar y de daño. a cualquier enfermedad o veneno diferente de la que has absorbido.
Protección contra el caos comunitaria: como protección contra Permaneces inmune a la nueva aflicción hasta que termina el
el caos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas conjuro. Lanzar absorber toxicidad sobre ti mismo una segunda vez
tocadas. no te permite absorber una segunda toxina, pero reinicia la duración
Protección contra el mal comunitaria: como protección contra del efecto a los 10/minutos por nivel completos.
el mal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas Mientras tienes la enfermedad o veneno absorbido, puedes
tocadas. usar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para transferir esa
Soportar los elementos comunitario: como soportar los elementos, aflicción a otra criatura. Un ataque que no acierta no descarga el
pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas. conjuro, y puedes intentar transferir la aflicción de nuevo en asaltos
posteriores. Si aciertas, este conjuro se descarga, y tu objetivo debe
Conjuros de paladín de 3er nivel superar una tirada de salvación contra la aflicción transferida (la CD
Estallido de velocidad: obtienes un incremento de velocidad, y es igual a la CD para la salvación de este conjuro o la CD de la propia
tu movimiento ignora los ataques de oportunidad y te per- aflicción, lo que sea mayor) o sufre sus efectos o el efecto inicial
mite moverte a través del espacio de criaturas más grandes inmediatamente. Luego el objetivo sigue sufriendo los efectos
que tú. normales de la aflicción.
Flecha del alba: la munición objetivo exuda energía radiante. Si la duración del conjuro expira antes de que hayas transferido la
Juggernaut mortal: tu poder se incrementa a cada muerte que aflicción, quedas expuesto a cualquier veneno o enfermedad como
causas. si te la hubieras transferido a ti mismo, pero obtienes un bonificador
Lentificar veneno comunitario: como lentificar veneno, pero pue- +2 a las salvaciones contra ese caso concreto de envenenamiento o
des dividir la duración entre las criaturas tocadas. enfermedad.
Letanía de huida: teletransportas a un amigo fuera de una presa.
Letanía de visión: puedes ver criaturas y objetos invisibles a me- Adoración
nos de 30 pies (9 m) de ti. Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 2, brujo 2
Resistir energía comunitario: como resistir energía, pero puedes Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
dividir la duración entre las criaturas tocadas. Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Conjuros de paladín de 4º nivel Objetivo una criatura
Letanía de trueno: un objetivo queda ensordecido hasta que se Duración 1 minuto/nivel
quita este estado, y confundido durante 1 asalto. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Letanía de venganza: los aliados que atacan al objetivo del con- conjuros sí
juro obtienen un bonificador +5 a las tiradas de daño durante El objetivo de este conjuro es el sujeto de la adoración de aquellos
1 asalto. a quienes intenta afectar con Diplomacia o durante un combate
Máquina de asedio mágica mayor: una máquina de asedio ob- artístico. Si el objetivo está fuera del combate, obtiene un
tiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro bonificador +2 por moral a todas las pruebas de Diplomacia llevadas
niveles de lanzador. a cabo para influenciar a criaturas. Si la criatura está luchando en un

221
combate artístico (ver página 150), el objetivo obtiene un bonificador que también están dentro del área y sus poderes especiales y
por moral +2 a todas las pruebas de combate artístico. vulnerabilidades.
Cuando un inquisidor lanza este conjuro, la emanación de luz se
Agarre firme dobla (emanación de 40 pies [12 m] de radio) mientras tiene un juicio
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, druida 2, hechicero/ activo.
mago 2 Los conjuros de luz contrarrestan y disipan conjuros de oscuridad
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar de un nivel igual o inferior.
Componentes V, S, M/FD (una diminuta bola de brea)
Alcance toque Arma de custodia
Objetivo criatura tocada Escuela abjuración; Nivel magus 1, hechicero/mago 2, convocador 2
Duración 10 minutos/nivel (D) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Componentes V, S, F (un arma cuerpo a cuerpo con la que tienes
conjuros sí (inofensivo) competencia y que sostienes)
El agarre y la pisada del receptor se vuelven más firmes, lo que Alcance personal
le concede un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Objetivo tú
Trepar, a las pruebas de Acrobacias para realizar equilibrios, y a la Duración 1 asalto/nivel
DMC contra intentos de embestir, arrastrar, reposicionar y derribar. El foco de este conjuro (el arma) vuela por encima de tu cabeza y
Mientras está afectado por este conjuro, el objetivo también es adopta una posición defensiva dentro de tu espacio. Se lanza hacia
inmune a la maniobra de combate desarmar. los oponentes como si estuviera guiada por un arma entrenada
marcialmente, parando y desviando ataques cuerpo a cuerpo
Amigo forestal dirigidos hacia ti, pero no devuelve los golpes a ningún oponente
Escuela abjuración; Nivel druida 2, explorador 2 ni les causa daño. El arma sirve sólo como defensa. Mientras te
Tiempo de lanzamiento 1 asalto protege, lanzas conjuros sin provocar ataques de oportunidad y sin
Componentes V, S, M (una pizca de estiércol) tener que lanzarlos defensivamente.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Una criatura que tenga la dote Perturbador (Reglas básicas, pág.
Objetivos una criatura viva voluntaria por cada tres niveles, dos de 134) podrá sobrepasar fácilmente las defensas del conjuro. Provocas
las cuales no pueden distar más de 30 pies (9 m) ataques de oportunidad cuando lanzas conjuros contra dichas
Duración 1 minuto/nivel criaturas incluso estando bajo los efectos de este conjuro, aunque
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no sigues pudiendo lanzar a la defensiva.
Mientras están bajo los efectos de este conjuro, los objetivos
descubren que las áreas boscosas les ayudan en vez de causarles Arma infalible
impedimentos. Los objetivos no sufren impedimentos al Escuela transmutación; Nivel inquisidor 1, magus 1, hechicero/
movimiento ni penalizadores a las pruebas de Acrobacias y Sigilo mago 1, brujo 1
debidos a la maleza del terreno boscoso. Además, la maleza del Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
bosque les impone una probabilidad de fallo un 10% inferior a lo Componentes V, S
normal. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Cuando se mueven entre árboles, los receptores del conjuro Objetivos un arma o 20 proyectiles, todos los cuales deben estar
obtienen un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de juntos en el momento del lanzamiento
Acrobacias y Trepar. Los exploradores que están en su terreno Duración 1 asalto/nivel
predilecto también añaden su bonificador por terreno predilecto a Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia
dichas pruebas de Acrobacias y Trepar. a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Este conjuro hace que un arma se dirija hacia las áreas vitales,
Antorcha de descubrimiento mejorando el resultado de una amenaza de crítico. Esta
Escuela evocación [luz]; Nivel bardo 2, clérigo 3, inquisidor 2 transmutación concede un bonificador +2 a las tiradas para
Tiempo de lanzamiento 1 asalto confirmar impactos críticos más un +1 adicional por cada cuatro
Componentes V, S niveles de lanzador (bonificador total máximo de +7). Si el conjuro
Alcance toque se lanza sobre proyectiles, el efecto termina sobre un proyectil
Objetivo objeto tocado concreto cuando se ha usado para llevar a cabo un ataque, tanto
Duración 10 minutos/nivel si acierta como si no. Para este conjuro, los shuriken se consideran
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no proyectiles.
Un objeto que tocas emana luz brillante en un radio de 20 pies (6
m). El efecto parece una llama normal pero no desprende calor ni Arma retornante
usa oxígeno. Los aliados dentro del área de esta luz obtienen un Escuela conjuración (teletransporte); Nivel bardo 2, clérigo 2,
bonificador +2 en las pruebas de Percepción y Averiguar intenciones, inquisidor 1, magus 1, explorador 1, hechicero/mago 2, brujo 2
así como en las pruebas de Saber para identificar monstruos Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

222
Conjuros
Conjuros 6
Componentes V, S Objetivos una planta Gargantuesca, Enorme o Grande por cada tres
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) niveles de lanzador
Objetivo un arma que se puede lanzar Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
a conjuros sí (inofensivo, objeto) Como asedio de árboles, pero puedes afectar a plantas más grandes.
Mientras dura el conjuro, el arma receptora actúa como si tuviera la Cada planta funciona como una catapulta de su tamaño.
aptitud especial retornante (ver página 472 de las Reglas básicas).
Este conjuro puede usarse como prerrequisito de la aptitud Aspecto animal
especial de las armas mágicas retornante. Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 2, magus 2,
druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2
Arma retornante comunitaria Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Nivel bardo 3, clérigo 3, inquisidor 2, magus 2, explorador 2, Componentes V, S, M/FD (una parte del animal)
hechicero/mago 3, brujo 3 Alcance personal
Objetivo armas que se pueden lanzar Objetivo tú
Este conjura funciona como arma retornante, excepto en que divides Duración 1 minuto/nivel (D)
la duración en intervalos de 1 minuto entre las armas receptoras. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Obtienes algunas de las cualidades beneficiosas de un animal. Tu forma
Armadura sin esfuerzo base sigue básicamente sin cambios y tu tamaño se mantiene, pero
Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, inquisidor 2, magus 2, algunas partes de tu cuerpo se alteran. La armadura o el equipo que
paladín 2, explorador 2 llevas se ajustan a la nueva forma mientras dura el conjuro. Cuando
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar lanzas aspecto animal, eliges uno de los siguientes animales para
Componentes V, S obtener los beneficios asociados. Sólo puedes tener un conjuro de
Alcance personal aspecto animal o aspecto animal mayor activo en cualquier momento.
Objetivo tú Rana: tus piernas se alargan y aumentan de musculatura.
Duración 1 minuto/nivel Obtienes un bonificador +4 por competencia a las pruebas de
La armadura que vistes ya no reduce tu velocidad. También se Acrobacias, y siempre saltas como si tuvieras carrera.
reduce el penalizador a las pruebas por armadura en 1 + 1 por cada Gorila: tus brazos se alargan, se flexibilizan y se fortalecen
cinco niveles de lanzador (máximo 5). como los de un gran simio. El tipo de dado de tu daño sin arma
se incrementa en un paso, y obtienes un bonificador +4 por
Asedio de árboles competencia a las pruebas de maniobras de combate cuando llevas
Escuela transmutación; Nivel druida 7 a cabo las maniobras de apresar o reposicionar.
Tiempo de lanzamiento 10 minutos Mono: tus manos y brazos se convierten en tan hábiles como
Componentes V, S, FD las de un simio. Obtienes un bonificador +4 por competencia a las
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) pruebas de Trepar, y puedes lanzar objetos como si tuvieras la dote
Objetivos una planta Grande por cada tres niveles de lanzador Lanzar cualquier cosa.
Duración 1 hora/nivel (D) Nutria: tus manos y pies se palmean, y tus pulmones aumentan de
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no capacidad, permitiéndote moverte por el agua con facilidad. Obtienes
Imbuyes de movilidad y apariencia de vida a plantas inanimadas. una velocidad de Nadar igual a la mitad de tu velocidad, y todos
Cada planta receptora actúa como una catapulta ligera (ver página los beneficios de tenerla. Además, puedes contener la respiración
162) hasta el final de la duración del conjuro, aunque debes usar durante 4 asaltos por punto de Constitución antes de tener que llevar
una acción estándar para apuntar cada una de estas tres catapultas a cabo pruebas de Constitución para seguir haciéndolo.
arbóreas antes de que disparen por primera vez, y en cualquier Mapache: tus manos se vuelven extremadamente hábiles, y tus
momento posterior en el que quieres que disparen a un nuevo pies se acolchan. Obtienes un bonificador +2 por competencia a las
objetivo. La catapulta usa tu nivel de lanzador como bonificador pruebas de Inutilizar mecanismos, Juegos de manos y Sigilo.
para apuntar. Con una acción gratuita, puedes ordenar a uno o a Raptor: tus piernas se fortalecen para correr, como las de un
todos estos árboles bajo tus órdenes que dejen de disparar. No deinonychus. Obtienes un bonificador por mejora de +20 pies (+6 m)
tienes que proporcionar munición a estas catapultas arbóreas; a tu velocidad base.
se cargan automáticamente con piedras y rocas de la zona, Lagarto arbóreo: tus manos y pies obtienen garras y almohadillas
desenterrándolas del suelo si es necesario. Si quieres puedes para trepar. Obtienes una velocidad de Trepar igual a la mitad de tu
proporcionarles munición, pero no cargarán munición en llamas, velocidad normal y todos los beneficios naturales de tenerla.
y estas catapultas arbóreas no pueden ser afectadas por disparo de
asedio de energía (ver página 230) si la energía elegida es el fuego. Aspecto animal mayor
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 3, magus 3,
Asedio de árboles mayor druida 3, explorador 3, hechicero/mago 4
Escuela transmutación; Nivel druida 9 Este conjuro funciona como aspecto animal, excepto que puedes

223
obtener dos aspectos a la vez, o un aspecto que añade efectos a los Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ya concedidos, como se describe a continuación. Componentes V, S
Rana: obtienes una velocidad de Nadar igual a la mitad de tu Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
velocidad normal, y todos los beneficios de tenerla. Objetivo una criatura
Gorila: obtienes un bonificador +2 por competencia a las Duración 1 asalto/nivel
pruebas de Percepción, y un bonificador +1 por competencia a las Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
salvaciones de Fortaleza. Obligas al objetivo a que te mire a ti y sólo a ti mientras dura
Mono: obtienes un bonificador +4 por competencia a las pruebas el conjuro o hasta que éste es descargado. Mientras te mira, se
de Acrobacias. considera que aparta los ojos de cualquier otra criatura, lo que
Nutria: tu velocidad de nadar se incrementa a tu velocidad concede a dichas criaturas ocultamiento contra los ataques del
normal, y no tienes que llevar a cabo pruebas de concentración para objetivo. Si el objetivo abandona voluntariamente tu línea de visión,
lanzar conjuros bajo el agua. queda cegado durante 1 asalto y el conjuro termina. Si abandonas
Mapache: tu bonificador por competencia a las pruebas de voluntariamente la línea de visión del objetivo, o si quedas
Inutilizar mecanismo, Juego de manos y Sigilo se incrementa a +4. inconsciente o mueres, el objetivo no sufre efectos perniciosos. Las
Raptor: tu bonificador por mejora a la velocidad se incrementa a criaturas ciegas y las criaturas inmunes a los ataques de mirada son
+30 pies (+9 m), y obtienes los beneficios de la dote Correr. inmunes a este conjuro.
Lagarto arbóreo: obtienes un bonificador +4 por competencia a
las pruebas de Sigilo. Bala con nombre
Escuela adivinación; Nivel inquisidor 4, explorador 3, hechicero/
Aspecto aterrador mago 4, brujo 4
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel clérigo 8, druida 8, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
hechicero/mago 8, brujo 8 Componentes V, S, M/FD (un objeto de la criatura o el tipo de
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar criatura elegido)
Componentes V, S, M (la piel de un sapo) Alcance toque
Alcance personal Objetivo una pieza de munición o un arma arrojadiza
Objetivo tú Duración 10 minutos/nivel o hasta que se descarga
Duración 1 minuto/nivel Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia
Te conviertes en una versión más grande y espantosa de ti mismo. a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Creces hasta tamaño Grande, y adoptas unos rasgos que aterrorizan Imbuyes al objetivo con una puntería mortal contra un tipo de
a tus enemigos. Obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador criatura elegido (y un subtipo para humanoides o ajenos) o una
+6 por tamaño a la Fuerza, un bonificador +4 por tamaño a la criatura específica a la que conoces y de la que sabes su nombre.
Constitución, un bonificador +6 por armadura natural, RD 10/ Cuando se usa contra la criatura elegida, la munición nunca se
magia, y una resistencia a conjuros igual a 10 + la mitad de tu nivel encasquilla y no es afectada por la ocultación (excepto la ocultación
de lanzador. También emites un aura que emana 30 pies (9 m) de ti. total), y a un alcance de 30 pies (9 m) o menos, el ataque se lleva a
Las criaturas enemigas dentro del aura quedan estremecidas. Cada cabo contra la CA de toque de la criatura. Cuando el objetivo golpea
vez que una criatura estremecida por esta aura te acierta con un a la criatura elegida, debes superar su resistencia a conjuros o este
ataque cuerpo a cuerpo, dicha criatura queda asustada durante 1d4 conjuro no tiene efecto. Un impacto normal usando el objetivo
asaltos, aunque al final de esa duración ya no está afectada por el contra la criatura elegida se considera que es una amenaza de crítico
aura. El efecto del aura es de miedo y enajenador. e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de lanzador (máximo
20), que no se multiplica con un impacto crítico. Un impacto
Aspecto del hada hechizada crítico natural inflige el mismo daño adicional, pero dicho daño se
Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 multiplica debido al crítico.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Una vez el objetivo se ha usado para atacar a la criatura elegida,
Componentes S con éxito o no, este conjuro se descarga.
Alcance personal
Objetivo tú Bala con nombre mayor
Duración 1 asalto/nivel (D) Nivel inquisidor 6, explorador 4, hechicero/mago 6, brujo 6
Te rodeas con ilusiones perturbadoras que tienen el aspecto y el Este conjuro funciona como bala con nombre, excepto en que inflige
sonido de una extraña criatura feérica enloquecida. Obtienes RD 1/ 2 puntos de daño adicional por nivel de lanzador (máximo 40).
hierro frío contra un único oponente hasta el final del conjuro, o
hasta que sufres daño. Barrera ablativa
Escuela conjuración (creación) [fuerza]; Nivel alquimista 2, magus 2,
Atrapar la mirada hechicero/mago 3, convocador 2
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
inquisidor 1, magus 1, hechicero/mago 1, brujo 1 Componentes V, S, M (un trozo de metal cortado de un escudo)

224
Conjuros
Conjuros 6
Alcance toque Cadena de perdición
Objetivo criatura tocada Escuela evocación [fuerza]; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 3
Duración 1 hora/nivel o hasta ser descargado Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Componentes V, S, M/FD (eslabón de cadena)
conjuros no Alcance corto
Capas de fuerza sólida rodean y protegen al objetivo, concediéndole Efecto cadena de 10 pies (3 m)
un bonificador por armadura +2 a la CA. Además, los primeros 5 Duración 1 asalto/nivel (D)
puntos de daño letal que sufre de cada ataque se convierten en Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
daño no letal. Contra ataques que ya infligen daño no letal, el Una cadena flotante de fuerza con ganchos en cada punta aparece
objetivo obtiene RD 5/—. Cuando este conjuro ha convertido 5 en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance. Esta
puntos de daño a daño no letal por nivel de lanzador (máximo 50 cadena es un objeto Mediano que tiene un alcance de 10 pies (6
puntos), el conjuro se descarga. m). Los ataques físicos no pueden golpear ni dañar a la cadena de
perdición, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o
Bastón-arco un cetro de cancelación la afectan normalmente. La CA de la cadena
Escuela transmutación; Nivel inquisidor 1, paladín 1, explorador 1 contra ataques de toque es 10 + tu modificador de Carisma (oráculo
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida y hechicero), de Inteligencia (mago), o de Sabiduría (clérigo).
Componentes V La cadena puede llevar a cabo las maniobras de combate truco
Alcance personal sucio (cegar o enmarañar), arrastrar, reposicionar y derribar,
Objetivo un arma (arco) usando tu nivel de lanzador en vez de tu BMC, y tu modificador
Duración 1 asalto/nivel (D) por Carisma (hechicero), por Inteligencia (mago) o por Sabiduría
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia (clérigo) en lugar del modificador por Fuerza o Destreza. La cadena
a conjuros sí (inofensivo, objeto) no provoca ataques de oportunidad por llevar a cabo maniobras
El arco tocado adopta la rigidez y la resistencia del acero forjado, de combate. Tampoco sufre penalizadores o probabilidad de fallo
permitiendo que se use como arma cuerpo a cuerpo. El conjuro debido a la oscuridad, invisibilidad u otras formas de ocultación.
permite que un arco corto se use como una clava o que un arco largo Como acción de movimiento, puedes hacer que la cadena se
se use como un bastón, aunque el arco mantiene sus puntos de golpe mueva hasta 30 pies (9 m). Si va más allá del alcance del conjuro o
y su dureza normales. El bonificador por mejora del arco, si lo tiene, fuera de tu vista, vuelve hasta ti.
se aplica a las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo. Cualquier Si una criatura a la que ataca la cadena tiene resistencia a
cualidad especial adicional del arma también se aplica a los ataques conjuros, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20
cuerpo a cuerpo si puede aplicarse a dicho tipo de armas. + nivel de lanzador) contra dicha resistencia a conjuros la primera
vez que la cadena lleva a cabo una maniobra con éxito contra esa
Burbuja de aire criatura. Si la cadena es resistida con éxito, el conjuro se disipa. Si
Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 1, druida 1, explorador no, el arma surte su efecto completo normal sobre dicha criatura
1, hechicero/mago 1, brujo 1 mientras dura el conjuro.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S, M/FD (una pequeña vejiga llena de aire) Caída de escarcha
Alcance toque Escuela evocación (frío); Nivel druida 2, hechicero/mago 2, brujo 2
Objetivo una criatura o un objeto que no sea mayor que un arma a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
dos manos Componentes V, S
Duración 1 minuto/nivel Alcance corto (25 pies [7,5 kg] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Área explosión de 5 pies (1,5 m) de radio
conjuros sí (inofensivo) Duración 1 asalto/2 niveles
Burbuja de aire crea una pequeña bolsa de aire respirable que rodea Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
la cabeza de la criatura tocada o el objeto tocado. La burbuja de aire El área de este conjuro se cubre de una escarcha helada, infligiendo
permite que la criatura tocada respire bajo el agua o en ambientes 2d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas de su interior. Las
similares sin aire, o protege al objeto del daño por agua. criaturas a las que daña inicialmente el conjuro deben tener éxito
Un arma de fuego dentro de una burbuja de aire puede cargarse en una salvación de Fortaleza o quedan groguis durante 1 asalto. El
(dando por sentado que la pólvora negra proviene de un cuerno de área permanece helada mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
pólvora, un cartucho u otro mecanismo impermeable) y dispararse. que empieza tu turno dentro del área del conjuro sufre 1d6 puntos
Cuando se dispara un arma de este tipo bajo el agua, el disparo de daño por frío (salvación de Fortaleza para la mitad) pero no
sigue sufriendo el penalizador estándar de -2 a las tiradas de queda grogui ni siquiera si falla la tirada de salvación.
ataque por cada 5 pies (1,5 m) de agua que la bala debe atravesar,
además de los penalizadores normales por el alcance. Si un arma de Caminar a través del espacio
fuego dentro de la burbuja de aire explota, la explosión tiene lugar Escuela conjuración (teletransporte); Nivel alquimista 6, magus 6,
normalmente. hechicero/mago 7, convocador 6, brujo 7

225
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Caminar sobre las aguas comunitario
Componentes V, S, M (un huevo de reyezuelo) Nivel clérigo 4, explorador 4
Alcance personal Objetivo criaturas tocadas
Objetivo tú Este conjuro funciona como caminar sobre las aguas, excepto en que
Duración 1 asalto/nivel divides la duración en intervalos de 10 minutos entre las criaturas
Cuando estás bajo los efectos de este conjuro, puedes tocadas.
teletransportarte hasta 30 pies (9 m) con una acción de movimiento.
Deberás terminar este movimiento en un espacio desocupado en Cañón arcano
el que puedas sostenerte y que esté dentro de tu línea de visión. Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 7
De modo alternativo, puedes usar una acción de movimiento para Tiempo de lanzamiento 1 asalto
teletransportarte a una posición erguida cuando estás en el suelo. Componentes V, S, F (un cañón ornamentado en miniatura forjado
Teletransportarte no provoca ataques de oportunidad. con una gota de tu sangre que cuesta 5.000 po)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Caminar por el aire comunitario Efecto un cañón animado mágicamente
Nivel alquimista 5, clérigo 5, druida 5 Duración 1 asalto/nivel
Objetivo criaturas tocadas Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como caminar por el aire, excepto que se Tu foco se convierte en un cañón arcano Mediano que aparece en
divide la duración en intervalos de 10 minutos entre las criaturas una casilla desocupada dentro del alcance del conjuro. Si no hay
tocadas. ninguna casilla desocupada dentro del alcance, el conjuro falla.
El cañón aparece cargado, y cada asalto posterior puede disparar
o cargarse. Para disparar debe estar cargado. No tienes que
proporcionarle munición.
En tu turno, puedes usar una acción de movimiento para ordenar
al cañón que se desplace hasta otro lugar, moviéndolo hasta 20
pies (6 m). Si el cañón arcano queda en algún momento fuera de tu
línea de visión, desaparece de la existencia y la duración del conjuro
termina.
El cañón tiene un incremento de alcance de 50 pies (15 m). Ataca
contra la CA de toque en el primer incremento de alcance, y no
tiene probabilidad de encasquillamiento. Actúa como un arma
con la aptitud especial conductiva (ver página 287 de la Guía del
jugador avanzada), que puedes usar para canalizar tus aptitudes
sortílegas o sobrenaturales mientras estás dentro del alcance del
cañón arcano. El bonificador al ataque del cañón es igual a tu nivel
de lanzador + tu bonificador por Inteligencia o por Carisma (para
magos o hechiceros, respectivamente) con un +1 adicional por
cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5 a
20º nivel). Si acierta, inflige 4d10 puntos de
daño. Sus ataques tienen un modificador de
crítico de x4.
El cañón tiene CA 10, dureza 10 y 80
puntos de golpe. Si es el objetivo de un
conjuro o efecto que requiere una salvación, usa tus
modificadores a las tiradas de salvación. Nunca provoca
ataques de oportunidad y, si es destruido, también se
destruye tu foco.

Capacidad de carga de la hormiga comunitaria


Nivel alquimista 2, clérigo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago
2, convocador 2
Objetivo criaturas tocadas
Este conjuro funciona como capacidad de carga de la hormiga (ver
página 209 de la Guía del jugador avanzada), excepto en que puedes
dividir la duración en intervalos de 2 horas entre las criaturas
tocadas.

226
Conjuros
Conjuros 6
Carga telecinética Compartir idioma comunitario
Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 4 Nivel bardo 2, clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivos criaturas tocadas
Componentes V, S Este conjuro funciona como compartir idioma (Guía del jugador
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) avanzada 210), excepto en que divides la duración en incrementos
Objetivo una criatura voluntaria de 1 hora entre las criaturas tocadas.
Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Compeler hostilidad
conjuros sí (inofensivo) Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo
Usando la telecinesis, lanzas a un aliado a través del campo de 1, clérigo 1, inquisidor 1, paladín 1, explorador 1, convocador 1,
batalla hacia cualquier sitio dentro del alcance de este conjuro. brujo 1
Mientras se mueve, tu aliado vuela justo por encima del suelo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
excepto si tú decides lo contrario. El movimiento de este conjuro Componentes V, S, M (una gota de tu sangre)
provoca ataques de oportunidad normalmente, aunque podrás Alcance personal
levantar al aliado por encima del alcance del enemigo mientras Objetivo tú
permanezca dentro del alcance Duración 1 asalto/nivel
de este conjuro. Si tu aliado Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto
aterriza adyacente a un oponente,
puede usar una acción inmediata
para llevar a cabo un ataque cuerpo a
cuerpo contra él con un bonificador +2 a la
tirada de ataque.

Charco de brea
Escuela transmutación [tierra, fuego]; Nivel druida 6, hechicero/
mago 6, convocador 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (una bola de brea endurecida)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Área explosión de 20 pies (6 m) de radio
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Reflejos parcial, ver texto; Resistencia a
conjuros no
Conviertes una capa del suelo en brea caliente. Las criaturas que
están en el área cuando aparece la brea sufren 1d6 puntos de daño
por fuego por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6) y deben
superar una salvación de Reflejos o quedar enmarañadas. Una
criatura enmarañada puede salvar en cada asalto para liberarse de
la brea, y también puede intentar liberarse a sí misma usando una
acción de movimiento para intentar una prueba de Fuerza o de
Escapismo (CD = CD del conjuro).
Entrar en una casilla del área de efecto cuesta 2 casillas de
movimiento, y la CD de las pruebas de Acrobacias dentro de la zona
se incrementa en 5. El área es terreno difícil. Una criatura que se
mueve por el área o inicia su turno en ella sufre 2d6 puntos de daño
por fuego y debe volver a intentar salvar contra Reflejos para evitar
quedar enmarañado. Una criatura que cae al suelo en el área sufre
un penalizador -4 a la salvación de Reflejos contra la brea y en las
pruebas de Fuerza y escapismo para escapar de ella.
Una criatura que escapa de la brea sigue sufriendo daño por fuego
hasta que el conjuro termina o hasta que usa una acción de asalto
completo para quitársela. Una criatura que tenga brea encima sufrirá
un penalizador -4 en las pruebas de Acrobacias y en las pruebas de
Volar realizadas para volar con alas o apéndices similares.

227
Siempre que una criatura a la que puedas ver y que te amenaza lleve Efecto una criatura de aspecto humanoide casi real
a cabo un ataque contra uno de tus aliados, podrás usar una acción Duración 1 hora/nivel (D)
inmediata para que te ataque a ti en su lugar. Cuando obligas a Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
una criatura a que te ataque, primero debes superar su resistencia Conjuras una criatura Pequeña o Mediana, casi real, de aspecto
a conjuros, y la criatura puede intentar salvar contra Voluntad para humanoide (puedes elegir los rasgos físicos concretos como
ignorar la compulsión desees). Le puedes ordenar a esta creación conducir cualquier
Un convocador que lance este conjuro podrá elegir a su eidolón vehículo. No lucha, y aunque los animales que tiran de un vehículo
como objetivo del conjuro. propulsado por músculo responden a sus órdenes, los animales en
general se apartan de ella y rehúsan atacarla.
Conducto del convocador El conductor tiene CA 20 (+1 tamaño, +4 armadura natural, +5
Escuela nigromancia; Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5, Des) si es una criatura Pequeña o CA 19 (+4 armadura natural,
convocador 4, brujo 5 +5 Des) si es una criatura Mediana. Tiene 7 puntos de golpe
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar +1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos sus
Componentes V, S, M (dos moscas) puntos de golpe, el conductor fantasmal desaparece. Tiene
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) una velocidad terrestre de 30 pies (9 m) y lleva a cabo todas las
Objetivo una criatura convocada o un eidolón pruebas de conducción (sin importar la habilidad necesaria para
Duración 1 minuto/nivel conducir el vehículo) a tu nivel de lanzador + tu modificador por
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Inteligencia.
Te aprovechas de la conexión mística invisible entre la criatura
objetivo y su convocador para dañar a este último. Siempre que la Conferir competencia con arma
criatura convocada afectada es el objetivo de un conjuro que inflige Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel alquimista
daño, su convocador también se considera objetivo de ese conjuro. 2, antipaladín 2, clérigo 2, magus 2, inquisidor 2, paladín 2,
Obtiene sus defensas normales contra el conjuro, como tirada de hechicero/mago 2, brujo 2
salvación y resistencia a conjuros, y no puede ser afectado si está en Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
otro plano de existencia. Componentes V, S, M (trozos de virutas de metal)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Conducto vital Objetivo una criatura
Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 1 Duración 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Componentes V, S conjuros sí (inofensivo)
Alcance personal Confieres al objetivo la aptitud de usar un único tipo de arma con la
Objetivo tú que no tiene competencia como si la tuviera. El arma puede ser de
Duración 1 asalto/nivel cualquier tipo, incluso exótica, pero el objetivo del conjuro la debe
Utilizas conducto vital para compartir puntos de golpe con tu estar empuñando.
eidolón. Mientras este conjuro está activo, puedes usar una acción
rápida para transferir 1d6 puntos de golpe entre tú y tu eidolón, ya Conocimiento del certero
sea sufriendo daño tú mismo y curando a tu eidolón, o curándote a Escuela adivinación; Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, inquisidor 1,
ti mismo y dañando a tu eidolón. Si tu eidolón se mueve a más de explorador 1
50 pies (15 m) de ti, este conjuro termina. Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S
Conducto vital mayor Alcance personal
Nivel convocador 5 Objetivo tú
Este conjuro funciona como conducto vital, excepto en que puedes Duración 1 hora/nivel
transferir 3d6 puntos de golpe como acción rápida. Mientras estás bajo los efectos de este conjuro te arropas bajo el
manto del cazador, canalizando la introspección de los espíritus de
Conducto vital mejorado lo salvaje. Obtienes una bonificador +4 sagrado a todas las pruebas
Nivel convocador 3 de Supervivencia mientras dura el conjuro, y no tienes que moverte
Este conjuro funciona como conducto vital, excepto en que puedes a la mitad de velocidad mientras viajas a través de las tierras salvajes
transferir 2d6 puntos de golpe como acción rápida. o mientras rastreas.

Conductor fantasmal Corcel fantasmal comunitario


Escuela conjuración (creación); Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Nivel bardo 4, hechicero/mago 4, convocador 3
Tiempo de lanzamiento 10 minutos Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Componentes V, S Efecto hasta seis criaturas équidas casi reales
Alcance 10 pies (3 m) Este conjuro funciona como corcel fantasmal, excepto en que puedes

228
Conjuros
Conjuros 6
convocar hasta a seis corceles, y divides la duración en intervalos de Imbuyes un arma cortante cuerpo a cuerpo con la aptitud
1 hora entre los corceles convocados. de infligir una horrible herida en la cabeza. Cuando el arma
receptora golpea a una criatura viva, además de los efectos
Corona de filos normales de ese golpe, quien la empuña puede descargar este
Escuela abjuración; Nivel magus 4, hechicero/mago 5, convocador conjuro como acción gratuita para abrir un corte en la frente
5, brujo 5 del objetivo, que le causa un daño sangrante igual a la mitad
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar de tu nivel de lanzador. Al inicio de cada turno del objetivo,
Componentes V, S, F (cuatro dagas de mithril, cada una valorada en cuando sufre daño sangrante también sufre un penalizador -1
al menos 502 po) acumulativo a las tiradas de ataque. Cuando ese penalizador llega
Alcance personal a -3, el objetivo también considera que todos sus objetivos tienen
Objetivo tú ocultación (20% de probabilidad de fallo). Cuando el penalizador
Área emanación de 5 pies (1,5 m) de radio centrada en ti llega a -5, el objetivo queda cegado. Detener el daño sangrante
Duración 1 asalto/nivel termina los efectos que este conjuro impone sobre la criatura que
Tirada de salvación Reflejos mitad (especial, ver abajo); Resistencia se desangra. Un objetivo inmune al daño sangrante también es
a conjuros no (especial, ver más abajo) inmune a los efectos de este conjuro.
Las dagas que sirven de foco para este conjuro se afilan
mortalmente al animarse y girar a tu alrededor, creando una Cuadriga fantasmal
emanación de 5 pies (1,5 m) de radio de filos de mithril giratorios que Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 4,
se mueve contigo. Cualquier criatura que empieza su turno dentro convocador 3
del área de los filos giratorios, sufre 1d4 puntos de daño por cada Tiempo de lanzamiento 10 minutos
dos niveles de lanzador (máximo 10d4 a 20º nivel) y el daño supera Componentes V, S
RD/plata Alcance 0 pies
Además, las dagas protegen de algunos ataques, de un modo Efecto una cuadriga y equipo de tiro casi real
similar al conjuro arma de custodia (ver página 222). Mientras Duración 1 hora/nivel (D)
estás bajo los efectos de este conjuro no provocas ataques de Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
oportunidad por lanzar conjuros, ni siquiera de las criaturas Conjuras una cuadriga pesada casi real con cuatro criaturas équidas
que tienen la dote Perturbador. Las criaturas que tienen la formando un equipo para tirar de él (la descripción exacta se
dote Rompeconjuros (Reglas básicas, pág. 135) pueden superar determina según tu voluntad). El carro tiene todas las cualidades
fácilmente esta propiedad defensiva, aunque siguen sufriendo normales de una cuadriga pesada (ver página 183). Tú u otra persona
daño del conjuro. Tu lanzamiento (incluso si no consigues lanzar que elijas durante el lanzamiento debéis conducir la cuadriga, que
a la defensiva) sigue provocando ataques de oportunidad de las puede transportar hasta a seis pasajeros (conductor incluido). El
criaturas que tienen esta dote. equipo de tiro y la cuadriga no hacen ningún sonido y el equipo de
Finalmente, las dagas que sirven como foco de este conjuro tiro no pelea, aunque el conductor puede usar la cuadriga como
pueden encantarse para conseguir mayor efecto. Cuando todas las cualquier otra normal.
dagas comparten el mismo bonificador por mejora y cualidades La cuadriga y el equipo de tiro son esencialmente un único ser
especiales de las armas, una criatura dañada por este conjuro con CA 19 (-2 tamaño, +6 armadura natura, +5 Des), y 10 puntos de
también se trata como si hubiera sido golpeada por una de estas golpe más 2 puntos de golpe por nivel de lanzador (máximo 50). Si
armas. Por ejemplo, si un magus de 12º nivel lanza este conjuro el ser pierde todos sus puntos de golpe, desaparece, probablemente
usando cuatro dagas congeladoras de mithril +1 como foco, el causando un accidente (trátalo como destruido). El ser obtiene
daño infligido por los filos es 6d4+1 +1d6 de daño por frío si se ha ciertos poderes de acuerdo con el nivel de lanzador, tal como lo
ordenado a las dagas que se revistan de hielo. No importan las hace una montura con el conjuro corcel fantasma.
modificaciones que se hagan a las armas del foco, siempre deben
ser dagas de mithril. Ningún otro tipo de arma puede servir como Debilitar pólvora
foco de este conjuro. Escuela transmutación; Nivel druida 1, hechicero/mago 1, brujo 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Cortafrentes Componentes V, S, M/FD (un cartucho de papel vacío)
Escuela nigromancia; Nivel inquisidor 2, magus 2, explorador 2, Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
hechicero/mago 2 Objetivo 1 arma de fuego cargada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración instantánea
Componentes: V, S Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros
Alcance toque sí (objeto)
Área un arma cortante cuerpo a cuerpo tocada La munición del interior del arma de fuego objetivo genera
Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descarga menos carga explosiva cuando se dispara. Con esa munición, el
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia incremento de alcance del arma de fuego se reduce a la mitad y
a conjuros sí (inofensivo, objeto) quien la empuña sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño. Si es

229
consciente del efecto de este conjuro antes de disparar la munición cualquier proyectil que acierta a un objetivo para que también
alterada (con una prueba de Conocimiento de conjuros contra CD acierte a otro. Cuando quien empuña el arma hace rebotar un
16 para identificar el conjuro que se lanza o un efecto similar), el proyectil, elige un objetivo principal al que atacar. Si acierta al
usuario del arma de fuego puede usar una acción estándar para objetivo principal, el proyectil rebota en vez de quedar destruido.
limpiar la munición alterada. Hacerlo destruye la munición. Luego puede elegir un objetivo secundario a menos de 20 pies (6 m)
del principal. Lleva a cabo esta segunda tirada de ataque contra el
Desestabilizar pólvora objetivo secundario con el mismo ataque base, pero no obtiene el
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 2, brujo 2 beneficio de ningún bonificador de mejora ni cualidad mágica del
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar proyectil. Si el disparo procede de un arma de fuego, el rebote ataca
Componentes V, S, M (unas gotas de licor) contra la CA normal en vez de la CA de toque.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Mientras dure el conjuro, las armas receptoras podrán hacer
Objetivo 1 arma de fuego cargada rebotar un proyectil por cada tres niveles de lanzador que tengas,
Duración instantánea hasta un máximo de seis a 18º nivel de lanzador. Una vez se han
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros realizado los disparos, el conjuro se descarga. Si no se consiguen
sí (objeto) usar todos los rebotes antes de la finalización del conjuro, los
Este conjuro hace que la munición del arma de fuego objetivo sobrantes se pierden.
sea propensa a encasquillarse. Incrementa el rango de
encasquillamiento en 1 + 1 por cada cinco niveles de lanzador Disparo de asedio de energía
(máximo +5) para la munición que actualmente está cargada. Escuela transmutación [variable]; Nivel hechicero/mago 5,
El usuario del arma de fuego, si es consciente del efecto del convocador 5
conjuro antes de disparar la munición alterada (con una prueba de Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Conocimiento de conjuros contra CD 17 para identificar el conjuro Componentes V, S, M (una bola de brea)
que se lanza o un efecto similar), puede usar una acción estándar Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles
para limpiar la munición alterada del arma de fuego. Hacerlo Objetivo una máquina de asedio Grande
destruye la munición. Duración 10 minutos/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo, objeto); Resistencia
Disparo atronador a conjuros sí (inofensivo/objeto)
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2, brujo 2 Este conjuro transforma cualquier munición disparada por el arma
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar de asedio objetivo en munición hecha de pura energía. Cuando
Componentes V, S, M (un trozo de piedra del trueno gastada) lanza el conjuro, el lanzador elige uno de los tipos de energía
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) siguientes: ácido, frío, electricidad, fuego, sonido o fuerza. La
Objetivo 1 arma de fuego cargada munición del interior del arma de asedio ahora inflige ese tipo
Duración instantánea de daño por energía cuando acierta, aunque la cantidad de daño
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto), ver texto; Resistencia a causada no cambia, ni tampoco cambia cualquier otro efecto de
conjuros sí (objeto), ver texto la munición. A diferencia de otros tipos de daño por energía, éste
El arma de fuego objetivo crea un estallido atronador, incluso causa daño completo a los objetos. Según el tipo de energía que
si no está cargada. Todas las criaturas a menos de 15 pies (4,5 elige el lanzador, la munición también obtiene uno de los efectos
m) de la criatura que empuña o transporta el arma de fuego siguientes.
deben salvar contra Fortaleza o quedar ensordecidas durante 1 Ácido: la munición inflige la mitad de su daño en una salpicadura
minuto. La criatura que empuña o transporta el arma de fuego a todas las criaturas y objetos desatendidos a menos de 15 pies (4,5
sufre un penalizador -4 en su tirada de salvación, y su rango de m) del objetivo golpeado por la máquina de asedio. Las criaturas
encasquillamiento se incrementa en 1 durante 1d4 asaltos. Si el pueden reducir el daño por salpicadura a la mitad superando una
arma de fuego estaba cargada cuando fue objetivo de este conjuro, salvación de Reflejos. La CD de la salpicadura es la misma que la CD
la munición se gastará. del conjuro.
Frío: la munición crea una nube de hielo en una explosión de 20
Disparo con rebote pies (6 m) de radio alrededor del objetivo de la máquina de asedio.
Escuela evocación; Nivel explorador 2, hechicero/mago 2 La nube dura 1d6 asaltos. Las criaturas que están en ella quedan
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar enmarañadas. Cualquier criatura que esté dentro del área de la nube
Componentes V, S, M (una espoleta) de hielo al inicio de su turno sufrirá 2d6 puntos de daño por frío.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Electricidad: las criaturas golpeadas por el ataque de la máquina
Objetivo un arma de proyectiles de asedio o que estén a menos de 15 pies (4,5 m) del ataque
Duración 1 asalto/nivel o hasta descargada quedarán groguis durante 1 asalto.
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia Fuego: a las criaturas y los objetos de madera a menos de 15 pies
a conjuros sí (inofensivo, objeto) (4,5 m) del ataque les puede prender el fuego (Reglas básicas 444 y
Imbuyes un arma de proyectiles con la aptitud de hacer rebotar página 164 de este libro).

230
Conjuros
Conjuros 6

Sonido: las criaturas golpeadas por el ataque o a menos de 20 pies Duración instantánea
(6 m) del ataque deben superar una salvación de Fortaleza o quedar Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); ver texto; Resistencia a
ensordecidas durante una hora. La CD de este efecto es la misma conjuros sí (objeto; ver texto
que la del conjuro. El arma de fuego dispara con un destello cegador, incluso si no está
Fuerza: ningún efecto adicional. cargada en ese momento. Todas las criaturas a menos de 15 pies
(4,5 m) de la criatura que transporta el arma deben tener éxito en
Disparo de asedio de energía mayor una salvación de Fortaleza o quedar cegadas durante 1d4 asaltos.
Escuela transmutación [variable]; Nivel hechicero/mago 6, La criatura que transporta el arma de fuego sufre un penalizador
convocador 6 -4 a esta tirada de salvación. Si el arma de fuego está cargada, la
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) munición se gasta.
Objetivo una máquina de asedio de cualquier tamaño
Este conjuro funciona como disparo de asedio de energía, excepto en Disparo largo
que puede tener como objetivo a máquinas de asedio de cualquier Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, antipaladín 1, inquisidor
tamaño, no sólo las Grandes. 1, magus 1, paladín 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Disparo destellante Componentes V, S, M/FD (un trozo del emplumado de una flecha)
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3, brujo 3 Alcance personal
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivo tú
Componentes V, S, M (una pizca de oro de los tontos [NdC: pirita] Duración 1 minuto/nivel
en polvo) Este conjuro reduce el efecto del alcance, concediendo un
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) bonificador de +10 pies (+3 m) al incremento de alcance de cualquier
Objetivo 1 arma de fuego arma que usa el objetivo.

231
Don de lenguas comunitario Escudo contra las balas
Nivel alquimista 4, bardo 3, clérigo 5, hechicero/mago 4, convocador Escuela abjuración; Nivel alquimista 2, hechicero/mago 2
4, brujo 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo criaturas tocadas Componentes V, S, M (una bala)
Este conjuro funciona como don de lenguas, excepto en que divides Alcance toque
la duración en intervalos de 10 minutos entre las criaturas tocadas. Objetivo criatura tocada
Duración 10 minutos/nivel (D)
Duda Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, conjuros sí (inofensivo)
inquisidor 2, hechicero/mago 2, brujo 2 La criatura protegida obtiene un bonificador +4 por desvío a la CA
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar contra los ataques de armas de fuego y ataques a distancia, con
Componentes V, S un bonificador +1 adicional por cada cinco niveles de lanzador que
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) tienes (hasta un máximo de +8 a 20º nivel). Aunque el conjuro se
Objetivo una criatura llama escudo contra las balas, también concede esta protección
Duración 1 minuto/nivel o hasta que se descarga contra los ataques llevados a cabo con armas de fuego con la
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí cualidad dispersión.
El objetivo de repente se ve acechado por dudas inexplicables sobre
la efectividad de sus acciones y la rectitud de su causa. Sufre un Escudo eléctrico
penalizador -10 a las pruebas de característica, de habilidad y de Escuela abjuración [electricidad, fuerza]; Nivel alquimista 1, magus
concentración hasta que termina la duración, o hasta que pasa todo 1, hechicero/mago 1
su turno sin hacer absolutamente nada (usando una acción de asalto Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
completo para concentrarse). Pasar todo un turno sin hacer nada Componentes V, S
descarga el conjuro. Alcance personal
Objetivo tú
Encontrar a la presa Duración 1 minuto/nivel (D)
Escuela adivinación; Nivel inquisidor 4, explorador 4 Este conjuro crea un escudo invisible similar al del conjuro escudo,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar pero no tan fuerte. Este escudo flota delante de ti y niega los
Componentes V, S, FD ataques de proyectil mágico contra ti. El disco proporciona un
Alcance personal bonificador +2 por escudo a la CA. Este bonificador se aplica contra
Objetivo tú los ataques de toque incorporales.
Duración instantánea En cualquier momento, como acción gratuita, puedes deshacer
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no el escudo, momento en el que inflige 1d6 puntos de daño eléctrico
Sientes si una criatura bien conocida a la que puedes visualizar a todas las criaturas en una explosión de 5 pies (1,5 m), incluido tú.
claramente está en un radio de 20 millas (32 km) alrededor Superar una salvación de reflejos reduce el daño a la mitad.
de tu situación actual, así como la distancia y la dirección de
la criatura en relación a ti. También puedes discernir si una Espacio retorcido
criatura se está moviendo y su dirección, velocidad y tipo de Escuela transmutación; Nivel magus 2, hechicero/mago 2,
movimiento. El radio que puedes sentir se incrementa en 5 convocador 2
millas (8 km) por cada dos niveles de lanzador que tengas por Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
encima del 10º (hasta un máximo de un radio de 45 millas [72 Componentes V, S, M (un trozo de alambre formando un círculo)
km] a 20º nivel). Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura
Enmascarar esencia mágica comunitaria Duración 1 asalto
Nivel brujo 2 Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Objetivo criaturas u objetos tocados Distorsionas el espacio alrededor de una criatura, retorciendo
Este conjuro funciona como enmascarar esencia mágica (Guía del la trayectoria de sus ataques cuerpo a cuerpo de manera
jugador avanzada, pág. 216), excepto en que divides la duración en impredecible, pero siempre hacia una criatura cercana a la que
incrementos de 1 día entre las criaturas u objetos tocados. amenaza su objetivo. Hasta el inicio de tu siguiente turno, los
ataques cuerpo a cuerpo llevados a cabo por la criatura objetivo
Escalada de araña comunitaria afectan a un objetivo aleatorio en vez de al que apuntaba.
Nivel alquimista 3, druida 3, hechicero/mago 3, convocador 3
Objetivo criaturas tocadas Estabilizar pólvora
Este conjuro funciona como escalada de araña, excepto en que Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 2, brujo 2
divides la duración en intervalos de 10 minutos entre las criaturas Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
tocadas. Componentes V, S, M (algunas gotas de licor)

232
Conjuros
Conjuros 6
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Conviertes 1 libra [0,45 kg] de plomo en balas. Cuando lanzas este
Objetivo 1 arma de fuego cargada conjuro decides si quieres crear balas de honda, balas de arma de fuego
Duración instantánea o perdigones de armas de fuego, todo ello normal. El conjuro crea dos
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia balas de honda, 30 balas de arma de fuego o 10 usos de perdigones.
a conjuros sí (inofensivo, objeto)
La munición cargada actualmente en el arma de fuego objetivo Flecha del alba
es menos propensa a encasquillarse. Disminuye el rango de Escuela evocación [luz]; Nivel clérigo 3, inquisidor 3, paladín 3
encasquillamiento en 1 +1 por cada cinco niveles de lanzador Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
(máximo +5, encasquillamiento mínimo 0) para la munición cargada Componentes V, S
actualmente en ese arma de fuego. Alcance toque
Objetivo hasta 50 piezas de munición, que deben estar juntas en el
Estallido de perdigones momento del lanzamiento
Escuela conjuración (creación); Nivel magus 4, hechicero/mago 3, Duración 10 minutos/nivel
convocador 3 Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo, objeto); Resistencia
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Componentes V, S, M (un puñado de perdigones de metal o un Haces que la munición, incluyendo los shuriken, desprenda energía
puñado de perdigones de hierro frío, plata o adamantita; ver radiante. Las criaturas que sufren penalizadores bajo la luz brillante
descripción para el precio) sufren estos penalizadores durante 1 asalto tras ser impactadas
Alcance 30 pies (9 m) por esta munición. Los muertos vivientes y las criaturas que sufren
Área explosión con forma de cono daño por la luz del sol sufren 1d6 puntos de daño adicional de tales
Duración instantánea proyectiles. Este daño adicional y la mitad de cualquier otro daño
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros no que inflijas con un proyectil afectado se considera directamente
Este conjuro crea una explosión de perdigones de metal de energía radiante y no está sujeto a la resistencia al daño. Estos
conjurados, golpeando a todo lo que hay en su área e infligiendo proyectiles despiden luz como si fueran un cetro solar durante 1
1d8 puntos de daño perforante por cada dos niveles de lanzador, asalto tras ser disparados o lanzados.
máximo 5d8. Este daño está sujeto a la RD. Si el componente
material está hecho de hierro frío (precio 50 po), plata (precio 20 Flecha divina
po) o adamantita (precio 100 po), el estallido resultante supera la Escuela transmutación [bueno]; Nivel paladín 2
RD del tipo apropiado. Los perdigones desaparecen tras lanzar el Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuro y causar daño. Componentes V, S
Alcance toque
Estallido de velocidad Objetivo un proyectil
Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, antipaladín 3, magus 3, Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descarga
inquisidor 3, paladín 3, explorador 3 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida Imbuyes un proyectil, como una flecha o un shuriken, con energía
Componente V sagrada para que inflija un daño adicional a los muertos vivientes
Alcance personal igual al causado por tu rasgo imposición de manos. Este daño
Objetivo tú adicional no se multiplica con un impacto crítico. Aunque este
Duración ver texto conjuro no gasta ningún uso diario de tu rasgo imposición de
Hasta el final de tu turno, obtienes un bonificador de +20 pies manos, debes tener al menos un uso diario disponible para lanzar
(+6 m) a la velocidad (o un bonificador de +10 pies [+3 m] si vistes este conjuro. Si el proyectil golpea a un objetivo o es destruido
armadura Intermedia o Pesada), tu movimiento no provoca ataques antes de que termine la duración, el conjuro se descarga.
de oportunidad, y puedes moverte a través del espacio de criaturas
que son mayores que tú, pero no terminar tu movimiento de este Flujo de obsidiana
asalto en un espacio ocupado por una criatura. Escuela transmutación [tierra, fuego]; Nivel druida 4, hechicero/
mago 4, convocador 3
Fabricar balas Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1 Componentes V, S, M/FD (un trocito de obsidiana)
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Componentes V, S, M (1 libra [0,45 kg] de plomo u otro metal Área explosión de 20 pies (6 m) de radio
blando valorado en 2 po) Duración instantánea
Alcance toque Tirada de salvación Reflejos parcial, ver texto; Resistencia a
Objetivo 1 libra [0,45 kg] de metal blando conjuros no
Duración instantánea Conviertes una fina capa del suelo en cristal fundido que se enfría
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no rápidamente. Las criaturas en el área sufren 1d6 puntos de daño

233
por fuego por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6) y quedan Objetivo un animal o bestia mágica
enmarañadas. Cualquier criatura dentro del área que salve contra Duración 1 asalto/nivel
Reflejos sufrirá la mitad del daño y no estará enmarañada. Una Tirada de salvación Fortaleza niega (y Voluntad especial, ver texto);
criatura enmarañada puede intentar liberarse usando una acción de Resistencia a conjuros sí
movimiento para intentar una prueba de Fuerza o Escapismo (la CD Transformas al animal objetivo en una bestia mágica Pequeña,
es igual a la CD de la salvación del conjuro). creando una versión mágica más joven del mismo durante un corto
El suelo queda cubierto con zonas resbaladizas y trozos afilados periodo de tiempo. Mientras está en esta forma, el objetivo sólo
de obsidiana. El área de efecto es terreno difícil, y la CD de las tiene 1 DG (máximo de puntos de golpe), y sufre un penalizador -4 a
pruebas de Acrobacias dentro de ella se incrementa en 5. Se la Fuerza, Constitución, Inteligencia y Sabiduría (mínimo 1). También
requiere una prueba de Acrobacias contra CD 15 para correr o cargar obtiene un bonificador +4 por tamaño a la Destreza y un bonificador
a través del área. Una criatura que caiga al suelo en el área sufrirá +2 por armadura natural.
1d6 puntos de daño por la obsidiana afilada. Cualquier criatura no maligna que intente atacar a una criatura
con esta forma debe tener éxito en una tirada de salvación de
Forma de cachorro Voluntad (usando la CD del conjuro) para superar los sentimientos
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 3, hechicero/mago de culpa y protección hacia la criatura, aparentemente joven
3, brujo 3 e inocente. Si falla la tirada de salvación, no puede seguir con
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar el ataque, esa parte de la acción se pierde, y no puede atacar
Componentes V, S, M (una muñeca de trapo) directamente a la criatura transformada mientras dura el conjuro
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) o hasta que el objetivo del conjuro la ataca. Esta parte del conjuro
es un efecto enajenador. Las criaturas malignas no tienen reparos
en atacar al objetivo de este conjuro y, de hecho, algunas criaturas
especialmente ruines pueden dejar de hacer otras cosas para
causarle daño.

Forma de polvo
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 5, clérigo 6,
druida 6, brujo 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un pellizco de polvo recogido de una
tumba o un santuario sagrado)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 asalto/nivel
Tras lanzar este conjuro, mantienes tu forma
relativa pero tu equipo y tú estáis compuestos por
completo de polvo. Mientras estás en esta forma
de polvo no sufres penalizadores por aplastamiento,
y puedes moverte a través de espacios como si fueras
una criatura de tres categorías de tamaño menor sin
penalizadores. También se te considera incorporal, aunque
cualquier ataque no mágico que hagas inflige
la mitad de daño (50%). Los ataques mágicos
no resultan afectados, y sigues pudiendo
usar tus objetos mágicos y el resto de equipo
normalmente.
Si la duración termina en una casilla
que tu espacio normal no puede ocupar,
sufres 3d6 de daño y te desplazas al espacio
abierto más cercano que puedes ocupar
normalmente.

Golpe reflejado
Escuela transmutación; Nivel alquimista
1, antipaladín 1, inquisidor 1, magus 1, paladín 1,
explorador 1, hechicero/mago 1

234
Conjuros
Conjuros 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Ilusión de calma
Componentes V, S, M (un trozo de espejo) Escuela ilusión (quimera); Nivel alquimista 1, magus 1, hechicero/
Alcance personal mago 1
Objetivo tú Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración ver texto Componente V, S
Alteras brevemente el fluir del tiempo para dividir un ataque Alcance personal
cuerpo a cuerpo en dos ataques. Antes del final de tu siguiente Objetivo tú
turno, cuando llevas a cabo tu siguiente tirada de ataque cuerpo Duración 1 minuto/ nivel
a cuerpo, compara el resultado con la CA de dos oponentes que Tirada de salvación Voluntad para descreer (con un golpe; ver
tengas al alcance. Si los oponentes elegidos te están flanqueando, abajo); Resistencia a conjuros no
obtienes un bonificador +2 a la tirada de ataque (y a la tirada de Cuando lanzas este conjuro creas un doble ilusorio que ocupa
confirmación del ataque, ver abajo). Si golpeas a ambos enemigos, el mismo espacio que tú. Este doble hace que parezca que estás
puedes infligir la mitad de daño a cada uno. Golpear sólo a un quieto, incluso cuando no lo estás. Mientras estás bajo los efectos
oponente te permite infligirle el daño normal de tu ataque. Si del conjuro no provocas ataques de oportunidad al lanzar un
consigues un impacto crítico, sólo puedes hacer una tirada de conjuro, llevar a cabo un ataque a distancia con un arma arrojadiza,
ataque para confirmarlo contra ambos oponentes. Si lo confirmas o moviéndote fuera de tu primera casilla durante una acción de
contra los dos, el daño del crítico se divide entre ambos. Si no movimiento. No esconde los ataques a distancia llevados a cabo con
consigues usar el efecto antes del final de tu turno siguiente, el cualquier arma de proyectiles.
conjuro termina. Cuando una criatura te golpea con un ataque de cualquier tipo,
obtiene una tirada de salvación para descreer la quimera. Si supera
Fuego de retroceso la salvación, el objetivo consigue descreer y el efecto de conjuro
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 2, brujo 2 termina para dicha criatura.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (virutas de casco de mula) Imagen electrizante
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela ilusión (quimera) [electricidad]; Nivel bardo 4, hechicero/
Objetivo 1 arma de fuego mago 4
Duración instantánea Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros Componentes V, S
sí (objeto) Alcance personal
El arma de fuego objetivo dispara de repente por sí misma, incluso Objetivo tú
si está descargada, generando un retroceso tan grande que quien Duración 1 minuto/nivel
la empuña o transporta debe luchar para mantenerse en pie y Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros ver texto
queda desprevenido hasta el inicio de su siguiente turno. Si quien la Este conjuro funciona como imagen múltiple, excepto en que los
empuña ya está desprevenido, en vez de eso cae al suelo. Si el arma dobles ilusorios que crea sueltan una descarga eléctrica cuando
de fuego estaba cargada, esa munición se perderá. son destruidos. Un oponente que usa un ataque cuerpo a cuerpo
para destruir una de tus imágenes sufre 2d6 puntos de daño por
Humedecer pólvora electricidad. Debes superar la resistencia a conjuros del objetivo la
Escuela transmutación; Nivel druida 1, hechicero/mago 1, brujo 1 primera vez que le infliges este daño por electricidad. Fallar significa
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar que el objetivo es inmune al daño procedente de este conjuro.
Componentes V, S, M/FD (un trozo de algodón húmedo)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Indetectabilidad comunitaria
Objetivo 1 arma de fuego cargada Nivel antipaladín 4, hechicero/mago 4
Duración instantánea Componentes V, S, M (polvo de diamante valorado en 25 po por
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros objetivo)
sí (objeto) Objetivo criaturas u objetos tocados
Este conjuro hace que la munición ya cargada en el arma de fuego Este conjuro funciona como indetectabilidad, excepto en que divides
objetivo se estropee debido a la humedad. Cualquier intento de la duración en incrementos de 1 hora entre las criaturas u objetos
disparar la munición falla, sin posibilidad de encasquillamiento, tocados.
y luego el usuario debe usar una acción de asalto completo
para limpiar el arma antes de recargar y disparar de nuevo. Si es Inmolación espontánea
consciente del efecto de este conjuro antes de disparar la munición Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 2
alterada (superando una prueba de Conocimiento de conjuros Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
contra CD 16 para identificar el conjuro que se lanza o un efecto Componentes V, S, M (una pizca de salitre)
similar), puede usar una acción estándar para limpiar la munición Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
alterada del arma de fuego. Hacerlo destruye la munición. Objetivo una criatura

235
Duración instantánea Inmunidad a conjuros mayor comunitaria
Tirada de salvación Fortaleza mitad y Reflejos (ver descripción); Nivel abjuración; Nivel clérigo 9
Resistencia conjuros sí Objetivo criaturas tocadas
Apuntas a una criatura con el dedo, haciendo que estalle en llamas Este conjuro funciona como inmunidad a conjuros mayor, excepto
espontáneamente. El objetivo sufre 3d6 puntos de daño por fuego en que divides la duración en intervalos de 10 minutos entre las
y éste le prende (Reglas básicas, pág. 444). Salvar contra Fortaleza criaturas tocadas.
reduce el daño a la mitad y evita que al objetivo le prenda el fuego.
En cada asalto durante tu turno, un objetivo que esté ardiendo Instrumento de agonía
puede volver a salvarse para extinguir las llamas (CD igual a la Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, inquisidor 2
CD del conjuro); si no lo consigue sufrirá 1d6 puntos de daño por Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
fuego adicionales. Componentes V, S
Alcance toque
Inmunidad a conjuros comunitaria Objetivo arma tocada
Nivel clérigo 5, inquisidor 5 Duración 1 minuto/nivel
Objetivo criatura tocada Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto), ver texto;
Este conjuro funciona como inmunidad a conjuros, excepto en que Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto), ver texto
divides la duración en intervalos de 10 minutos entre las criaturas Haces que un arma exude un aura palpable de rabia divina.
tocadas. Mientras empuña esta arma, una criatura obtiene un bonificador
+2 por moral a las pruebas de Intimidar. Cuando un ataque llevado
a cabo usando el arma objetivo acierta, quien la empuña puede
usar una acción gratuita para descargar el efecto para infligir
agonía a la criatura golpeada. Si esa criatura tiene resistencia a
conjuros, se aplica contra este efecto. Si la criatura falla la tirada
de salvación, queda mareada durante 1d4+1 asaltos. Si tiene éxito
en la tirada de salvación, sólo queda mareada durante 1 asalto.
El estado de mareado creado por el instrumento es un efecto
enajenador.

Invectiva ardiente
Escuela evocación [fuego, dependiente del idioma]; Nivel alquimista
2, bardo 2, inquisidor 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Área radio de 30 pies (9 m)
Duración instantánea
Tirada de salvación Reflejos parcial, ver texto; Resistencia a
conjuros especial, ver abajo
Sueltas una diatriba insultante tan cruel y malévola que los
enemigos que la oyen se abrasan realmente debido a tu rabia.
Cuando lanzas este conjuro debes llevar a cabo una prueba de
Intimidad para desmoralizar a cada enemigo a menos de 30 pies
(9 m) de ti (ver página 96 de las Reglas básicas). Los enemigos
desmoralizados de este modo sufren 1d10 puntos de daño por
fuego y deben tener éxito en una salvación de Reflejos o les prende
el fuego. La resistencia a conjuros puede negar el daño por fuego
causado por este conjuro, pero no protege a la criatura del efecto
desmoralizador.

Invocación heroica
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/
mago 9, brujo 9
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

236
Conjuros
Conjuros 6
Objetivo una o más criaturas, dos de las cuales no pueden distar Ladrón de curación
más de 30 pies (9 m) Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 3, brujo 3
Duración 10 minutos/nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Componentes V, S, M (un trozo de esponja humedecida en
conjuros sí (inofensivo) lágrimas)
Usando palabras de antiguo poder, otorgas poderes heroicos a Alcance toque
todas las criaturas objetivo de este conjuro. Obtienen un bonificador Objetivo criatura tocada
+4 por moral a las tiradas de ataque y daño, 2d8+4 puntos de golpe Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descarga
temporales, y se convierten en inmunes a los efectos de miedo y Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
hechizo mientras dura el conjuro. Con este conjuro puedes robar la curación de la criatura objetivo.
Al final de la duración del conjuro, el objetivo queda fatigado. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para
golpearle. Si lo consigues, hasta que el efecto termina, siempre
Inyección de toque que tu objetivo es el receptor de un conjuro curativo o un efecto
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, hechicero/mago 3 sobrenatural que cura puntos de golpe, el objetivo sólo obtiene
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar la mitad de la curación (redondeado hacia abajo) y tú obtienes la
Componentes V, S otra mitad (también redondeado hacia abajo). Debes permanecer
Alcance personal a menos de 25 pies (7,5 m) (más 5 pies [1,5 m] por cada dos niveles
Objetivo tú de lanzador) del objetivo para obtener este beneficio. Si te mueves
Duración 1 hora/nivel fuera de ese alcance, el conjuro se descarga. Cuando has robado 5
puntos de golpe por cada uno de tus niveles de lanzador (máximo
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
50 puntos de golpe) de curación gracias al efecto de este conjuro, el
Debes sostener un elixir, extracto infundido, veneno o poción
conjuro se descarga.
en tus manos mientras lanzas este conjuro. La sustancia que
sostienes se vacía del contenedor y llena un saco mágico en
Lentificar veneno comunitario
el interior de tu cuerpo. Mientras dura el conjuro, puedes
Nivel alquimista 3, bardo 3, clérigo 3, druida 3, inquisidor 3, paladín
transmitir la sustancia con un simple toque. Para hacerlo contra
3, explorador 3, brujo 3
un oponente, debes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a
Objetivo criaturas tocadas
cuerpo. Si aciertas, la sustancia surtirá efecto inmediatamente,
Este conjura funciona como lentificar veneno, excepto en que divides
aunque tenga un periodo de retardo, y ese oponente podrá llevar
la duración en intervalos de 1 hora entre las criaturas tocadas.
a cabo la tirada de salvación normal contra la sustancia (si tiene).
Si fallas, la sustancia sigue en el saco mágico y puedes usarla más
Letanía de custodia
tarde.
Escuela transmutación; Nivel antipaladín 2, inquisidor 3, paladín 2
Este conjuro te protege del veneno en el saco, pero excepto
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
si tienes el rasgo de clase uso de venenos, sufres un 5% de
Componentes V, S, FD
probabilidades de exponerte a ti mismo al veneno en el momento
Alcance personal
de lanzar el conjuro. Si sacas un 1 natural mientras intentas inyectar Objetivo tú
el veneno a un enemigo, también quedas expuesto. Duración 1 asalto
Con esta letanía te haces más consciente de tus oponentes. Puedes
Juggernaut mortal llevar a cabo dos ataques de oportunidad adicionales en este asalto.
Escuela nigromancia [muerte]; Nivel antipaladín 3, clérigo 3, Además, obtienes un bonificador sagrado +2 a la CA contra ataques
inquisidor 3, paladín 3 de oportunidad.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no podrá
Componentes V, S ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’ en el título.
Alcance personal
Objetivo tú Letanía de debilidad
Duración 1 minuto/nivel Escuela nigromancia [dependiente del idioma]; Nivel antipaladín 1,
A cada vida enemiga que cobras te vuelves cada vez más peligroso y inquisidor 1
difícil de detener. Mientras dura el conjuro, obtienes un bonificador Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
+1 por suerte acumulativo a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, Componentes V, S, FD
tiradas de daño cuerpo a cuerpo, pruebas de Fuerza y pruebas Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
en habilidades basadas en la Fuerza, así como RD 2/— (máximo Objetivo una criatura
bonificador +5 y RD 10/ —), cada vez que reduces a un oponente Duración 1 asalto
cualificado a 0 o menos puntos de golpe con un ataque cuerpo a Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí
cuerpo. Para cualificarse, un oponente debe tener un número de Tu letanía proclama la debilidad de tu objetivo y le succiona la
DG igual a tus DG -4. fuerza. El objetivo queda fatigado durante 1 asalto.

237
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’ Componentes V, S, FD
en el título. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura voluntaria que esté apresada
Letanía de defensa Duración instantánea
Escuela transmutación; Nivel antipaladín 2, inquisidor 2, paladín 2 Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida Con una poderosa plegaria, llamas a los sirvientes de tu dios para
Componentes V, S, FD sacar a un amigo de una presa. El objetivo pierde los estados de
Alcance personal apresado y sujeto y se teletransporta 10 pies (3 m).
Objetivo tú
Duración 1 asalto Letanía de locura
Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma,
Invocando esta letanía fortaleces tus defensas. Cualquier enajenador]; Nivel antipaladín 4, inquisidor 6
bonificador por mejora de tu armadura se dobla y te conviertes en Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
inmune al miedo. Componentes V, S, FD
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’ Esta letanía es un sermón de locura. El objetivo queda confuso.
en el título. Al inicio de cada uno de sus turnos, puede llevar a cabo una tirada
de salvación contra el efecto de confusión (CD del conjuro). Si el
Letanía de elocuencia objetivo falla la salvación sigue estando confuso. Si la supera, el
Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, efecto termina.
enajenador]; Nivel antipaladín 2, inquisidor 3, paladín 2 Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’
Componentes V, S, FD en el título.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura Letanía de pereza
Duración 1 asalto Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma,
Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí enajenador]; Nivel antipaladín 1, inquisidor 1, paladín 1
Tu letanía es una fascinante diatriba de gracia, haciendo que tu Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
objetivo no puede hacer nada más que escucharte. El objetivo queda Componentes V, S, FD
fascinado. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/ 2 niveles)
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no Objetivo una criatura
podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’ Duración 1 asalto
en el título. Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí
Haces que las defensas del objetivo se lentifiquen con una letanía
Letanía de enmarañamiento contra los resultados de la pereza. El objetivo no puede llevar a cabo
Escuela conjuración (llamada) [dependiente del idioma]; Nivel ataques de oportunidad ni lanzar conjuros a la defensiva.
antipaladín 2, inquisidor 3, paladín 2 Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’
Componentes V, S, FD en el título.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura Letanía de rectitud
Duración 1 asalto Escuela evocación [bien, dependiente del idioma]; Nivel inquisidor
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí 3, paladín 2
Tu letanía conjura cadenas de energía que surgen del suelo Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
y dificultan el movimiento del objetivo. El objetivo queda Componentes V, S, FD
enmarañado. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas voladoras, Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
o criaturas que no pisan un suelo sólido. Objetivo una criatura
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no Duración 1 asalto
podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’ Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí
en el título. Pronuncias una letanía de imprecación, y haces que el mal sea
más susceptible a los ataque de las criaturas buenas. Si el objetivo
Letanía de huida es maligno, sufre el doble de daño de los ataques llevados a cabo
Escuela conjuración (teletransporte) [dependiente del idioma]; Nivel por criaturas con un aura buena (procedente de un rasgo de clase
antipaladín 3, inquisidor 4, paladín 3 o como una criatura con el subtipo bueno). Si el objetivo también

238
Conjuros
Conjuros 6
tiene el subtipo maligno; cuando es golpeado por ataques llevados Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no
a cabo por criaturas con el aura buena, también queda deslumbrado podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’
durante 1d4 asaltos. Si este conjuro se dirige a una criatura no en el título.
maligna (que no tiene el subtipo maligno), no tiene efecto y se
pierde. Levitación hostil
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3, brujo 3
podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’ Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
en el título. Componentes V, S, M (un lazo de cuero tachonado con piedra
caliza)
Letanía de trueno Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Escuela evocación [dependiente del idioma, sónico]; Nivel Objetivo una criatura
antipaladín 4, inquisidor 5, paladín 4 Duración 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Componentes V, S, FD Haces levitar al objetivo unas pulgadas por encima del suelo,
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura
Duración 1 asalto
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Haces que un estallido atronador caiga sobre tu enemigo. El
objetivo queda ensordecido hasta que se quita ese estado, y
confundido durante 1 asalto.
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no
podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’
en el título.

Letanía de venganza
Escuela transmutación [dependiente del idioma]; Nivel antipaladín
4, inquisidor 5, paladín 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2
niveles)
Objetivo una criatura
Duración 1 asalto
Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí
Esta letanía hace que tu enemigo sienta el dolor
de los golpes con más agudeza. Cualquiera que golpea al
objetivo con un ataque obtiene un bonificador sagrado o profano +5
(dependiendo del alineamiento del lanzador) al daño de ese ataque.
Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el receptor no
podrá ser el objetivo de otro conjuro que tenga la palabra ‘letanía’
en el título.

Letanía de visión
Escuela adivinación; Nivel antipaladín 3, inquisidor 4,
paladín 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 asalto
Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí
Esta letanía te revela lo que no puede verse.
Puedes ver criaturas y objetos invisibles a menos
de 30 pies (9 m).

239
quitándole la base sólida de debajo de los pies y reduciendo a la Luz del juicio
mitad su velocidad. También sufre un penalizador -4 a las DMC Escuela evocación [luz]; Nivel inquisidor 4
contra los intentos de embestir, arrastrar y reposicionar. Atacar con Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
un arma cuerpo a cuerpo o a distancia hace que cada vez esté más Componentes V, S
inestable; el primer ataque tiene un penalizador -1 a las tiradas de Alcance personal
ataque, el segundo -2, y así sucesivamente hasta un penalizador Área explosión de 30 pies (9 m) de radio
máximo de -5. Usar una acción de asalto completo para estabilizarse Duración instantánea, ver texto
permite que la criatura vuelva a empezar a -1. Un inquisidor sólo puede lanzar este conjuro mientras tiene un
Este conjuro falla contra criaturas voladoras. juicio activo. Cuando lo hace, tiene lugar uno o más de los efectos
siguientes en base a los juicios activos que tiene.
Localizar debilidad Castigo: una luz plateada emana del lanzador, haciendo que las
Escuela adivinación; Nivel inquisidor 3, magus 3, explorador 2, armas de los aliados dentro de la explosión se consideren mágicas,
hechicero/mago 3, brujo 3 del alineamiento de las armas del inquisidor afectadas por el juicio,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar y adamantinas en relación a superar la reducción de daño durante 1
Componentes V, S, M/FD (un ojo de depredador en salmuera) asalto por nivel de lanzador.
Alcance personal Curación: una luz roja emana del lanzador. Los aliados en el
Objetivo tú área recuperan un número de puntos de golpe igual a 1d8 + el
Duración 1 minuto/nivel modificador por Sabiduría del lanzador.
Puedes percibir los puntos débiles de tus enemigos, lo que te Destrucción: una luz verde emana del lanzador. Los enemigos en
permite causar más daño con los impactos críticos. Siempre que el área sufren 4d8 puntos de daño y quedan estremecidos durante
consigues un crítico, tira los dados de daño del ataque (pero no los 1d4 asaltos. Salvar contra Voluntad reduce el daño a la mitad y niega
dados adicionales o de precisión) dos veces y elige el resultado más el efecto de miedo.
alto. Justicia: una luz azul emana del lanzador, revelando las criaturas
ocultas e invisibles a todo el mundo. La luz delinea a tales criaturas
durante 1 asalto por nivel de lanzador, imponiendo un penalizador
-20 a sus pruebas de Sigilo.
Perforación: una luz violeta emana del lanzador, reduciendo la
resistencia a conjuros de los enemigos dentro de la explosión en
5 durante 1 asalto por nivel de lanzador.
Protección: una luz ámbar emana del lanzador, concediendo a
todos los aliados en la explosión un bonificador +2 sagrado a la
CA y a la DMC, y un bonificador +4 a la CA contra las tiradas de
ataque de confirmación de críticos durante 1 asalto por nivel
de lanzador.
Pureza: una luz blanca emana del lanzador, permitiendo
que todos los aliados dentro de la explosión intenten
una tirada de salvación contra un efecto que la
permita con un bonificador +2 sagrado a la
tirada.
Resiliencia: una luz dorada emana del lanzador,
concediendo a los aliados dentro de la explosión
RD 3/magia o el alineamiento que permite tu
juicio durante 1 asalto por nivel de lanzador.
Resistencia: una luz cobriza emana del lanzador,
concediendo a los aliados del interior de la explosión resistencia
5 contra la energía de la que el juicio protege al inquisidor
mientras lanza este conjuro durante 1 asalto por nivel de
lanzador.

Mano de sustracción
Escuela evocación [fuerza]; Nivel bardo 2, clérigo 2, magus 2,
hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

240
Conjuros
Conjuros 6
Objetivo un objeto Componentes V, S, FD
Duración ver texto Alcance toque
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (objeto) Objetivo una máquina de asedio tocada
Creas y controlas una fuerza telecinética invisible, Duración 1 minuto/nivel
manipulándola con una brusquedad sorprendente o con mucho Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia
cuidado, lo que te permite quitar un objeto a un oponente o a conjuros sí (inofensivo, objeto)
manipular un objeto desde lejos. Puedes usar esta fuerza con Este conjuro permite que una máquina de asedio de fuego indirecto
dos fines. bombardee a sus objetivos con mayor precisión, causando más
Maniobra abrupta: llevas a cabo instantáneamente una maniobra daño. El arma de asedio obtiene un bonificador +1 por mejora a las
de combate de desarmar o sustraer contra un objetivo dentro tiradas de apuntar y tiradas de daño. Si se usa en un arma de asedio
del alcance. Usa tu nivel de lanzador como BMC, añadiendo tu de fuego directo este conjuro funciona como arma mágica.
modificador por Carisma (bardo, oráculo, hechicero), modificador
por Inteligencia (magus, mago) o modificador por Sabiduría Máquina de asedio mágica mayor
(clérigo), en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza. Escuela transmutación; Nivel antipaladín 4, clérigo 5, inquisidor 4,
Este intento de maniobra de combate no provoca ataques de paladín 4, hechicero/mago 4
oportunidad del objetivo, pero lanzar el conjuro podría hacerlo. Si Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
tienes éxito, tiras del objeto elegido hacia ti y, si tienes las suficientes Componentes V, S, M/FD (pólvora negra)
manos libres, puedes cogerlo. De otro modo, el objeto cae en tu
casilla como si lo hubieras soltado.
Maniobra cuidadosa: llevas a cabo una prueba de Inutilizar
mecanismo o una prueba de Juego de manos para hurtar el
objetivo desde lejos. Este conjuro dura tanto como sea necesario
para que puedas completar la tarea, lo que requiere toda tu
concentración. Una vez has resuelto la prueba de habilidad, el
conjuro termina. Si tienes éxito en la prueba de Juego de manos,
tiras del objeto hacia ti como con la maniobra abrupta. El objetivo
obtiene un bonificador +2 a la prueba de Percepción para advertir
un intento con éxito.

Manos de recarga
Escuela conjuración (creación); Nivel magus 2, explorador 2,
hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo arma de proyectil tocada
Duración 1 asalto/nivel de lanzador (D)
Tirada de salvación Voluntad nieta (inofensivo, objeto); Resistencia
a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Una vez por asalto, unas manos fantasmales cargan un arma a
distancia o arma de fuego con munición conjurada. Esta munición
cuenta como mágica a la hora de superar la RD y
atacar a criaturas incorporales, pero es la
normal de su tipo (una bala o perdigones
normales y pólvora negra en el caso de armas
de fuego). La munición conjurada deja de
existir 1 asalto después de que se quita del
arma, o al final de la duración, lo que
suceda primero.

Máquina de asedio mágica


Escuela transmutación; Nivel
antipaladín 2, clérigo 2, inquisidor 2,
paladín 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

241
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Alcance toque
Objetivo una máquina de asedio tocada Objetivo un arma cuerpo a cuerpo
Duración 1 hora/nivel Duración 1 asalto/nivel (ver texto)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
a conjuros sí (inofensivo, objeto) sí (objeto)
Este conjuro funciona como máquina de asedio mágica, excepto en El arma objetivo estalla en llamas, que no la dañan a ella ni a quien
que concede a un arma de asedio de fuego indirecto un bonificador la empuña, pero sí a aquellos a los que golpea. Cuando quien
por mejora a las tiradas de apuntar y de daño de +1 por cada cuatro empuña el arma acierta con ella, inflige 1d4 puntos de daño por
niveles de lanzador (máximo +5). Si se usa en un arma de asedio de fuego adicionales. Este daño no se multiplica en el caso de un
fuego directo, este conjuro funciona como arma mágica mayor. impacto crítico. Este efecto termina inmediatamente si se sumerge
el arma en agua. No se apila con la aptitud especial de las armas
Mente en blanco comunitaria como flamígera o explosiva ígnea, ni cualquier otro efecto que
Nivel hechicero/mago 9, brujo 9 concede daño adicional por fuego al arma. Tampoco funciona
Objetivo criaturas tocadas sobre armas con la aptitud especial congeladora o explosiva gélida, ni
Este conjuro funciona como mente en blanco, excepto en que divides cualquier otro efecto que concede daño adicional por frío.
la duración en incrementos de 1 hora entre las criaturas tocadas.
Mezcla de bomba de apuntar
Metal solar Escuela transmutación; Nivel alquimista 1
Escuela transmutación [fuego]; Nivel clérigo 1, paladín 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Componentes V, S Alcance personal

242
Conjuros
Conjuros 6
Objetivo tú otra jaula creada por la mezcla anterior termina, y se crea una nueva.
Duración 1 asalto/nivel Cuando la duración de la mezcla de bomba de enjaular termina,
Tras beber un extracto creado con esta fórmula, realizas un cambio también lo hace cualquier jaula que sigue entera creada por el efecto
significativo en tu reserva mágica que modifica la naturaleza de de esta mezcla.
todas las bombas que creas y lanzas durante la duración de este
extracto. Este efecto en tu reserva mágica no tendrá efecto sobre Mezcla de bomba de languidez
cualquier descubrimiento que uses para modificar tus bombas, pero Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador];
sólo puedes tener un efecto de mezcla (una fórmula con la palabra Nivel alquimista 5
‘mezcla de bomba’ en su título) activa en cualquier momento. Si Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la antigua mezcla de Componentes V, S
bomba terminan y se activa la nueva. Alcance personal
Cuando lanzas bombas, sólo pueden impactar contra un objetivo Objetivo tú
directo, no tienen salpicadura. No obstante, la bomba inflige su Duración 1 asalto/nivel
daño base más el doble de tu modificador por Inteligencia en vez Tirada de salvación Voluntad niega (especial, ver abajo); Resistencia
del daño base más tu modificador por Inteligencia. a conjuros sí
Tras beber un extracto creado con esta fórmula, realizas un cambio
Mezcla de bomba de enjaular significativo en tu reserva mágica que modifica la naturaleza de
Escuela evocación [fuerza]; Nivel alquimista 6 todas las bombas que creas y lanzas durante la duración de este
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar extracto. Este efecto en tu reserva mágica no tendrá efecto sobre
Componentes V, S cualquier descubrimiento que uses para modificar tus bombas, pero
Alcance personal sólo puedes tener un efecto de mezcla (una fórmula con la palabra
Objetivo tú ‘mezcla de bomba’ en su título) activa en cualquier momento. Si
Duración 1 asalto/nivel bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la antigua mezcla de
Tras beber un extracto creado con esta fórmula, realizas un cambio bomba terminan y se activa la nueva.
significativo en tu reserva mágica que modifica la naturaleza de Cuando lanzas una bomba y golpea a un objetivo directo, afecta
todas las bombas que creas y lanzas durante la duración de este hasta a cuatro criaturas, a la que golpeó directamente y hasta a tres
extracto. Este efecto en tu reserva mágica no tendrá efecto sobre otras criaturas dañadas por la salpicadura (a elección del alquimista).
cualquier descubrimiento que uses para modificar tus bombas, pero Esas criaturas deben salvar contra Voluntad o quedar fatigadas.
sólo puedes tener un efecto de mezcla (una fórmula con la palabra
‘mezcla de bomba’ en su título) activa en cualquier momento. Si Mezcla de bomba de relámpago
bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la antigua mezcla de Escuela evocación [electricidad]; Nivel alquimista 3
bomba terminan y se activa la nueva. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Cuando lanzas una bomba y golpeas a un objetivo directo, ésta Componentes V, S
crea una prisión cúbica invisible compuesta por un sólido muro de Alcance personal
fuerza. La prisión es tan grande como el área de salpicadura de la Objetivo tú
bomba que has lanzado, y atrapará a cualquier criatura que esté por Duración 1 asalto/nivel
completo dentro de dicha área. Tirada de salvación especial, ver abajo; Resistencia a conjuros
Las criaturas del interior del área están atrapadas y contenidas especial, ver abajo
excepto si cualquier criatura dentro del radio de salpicadura es Tras beber un extracto creado con esta fórmula, realizas un cambio
demasiado grande como para caber dentro, en cuyo caso el efecto significativo en tu reserva mágica que modifica la naturaleza de
falla automáticamente. El teletransporte y otras formas de viaje todas las bombas que creas y lanzas durante la duración de este
astral ofrecen un medio válido para escapar, pero el muro de fuerza extracto. Este efecto en tu reserva mágica no tendrá efecto sobre
se extiende hasta el Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo. cualquier descubrimiento que uses para modificar tus bombas, pero
Como un muro de fuerza, la prisión creada por la mezcla de sólo puedes tener un efecto de mezcla (una fórmula con la palabra
bomba de enjaular resiste disipar magia, aunque una disyunción del ‘mezcla de bomba’ en su título) activa en cualquier momento. Si
mago sigue funcionando. Los muros de la jaula pueden dañarse bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la antigua mezcla de
con conjuros normalmente, excepto desintegrar, que destruye bomba terminan y se activa la nueva.
automáticamente la jaula. Los muros de esta jaula pueden dañarse Cuando lanzas una bomba y golpeas a un objetivo directo, de la
con armas y aptitudes sobrenaturales, pero tiene una dureza de 20 bomba surgen latigazos de energía eléctrica, que convergen en el
y un número de puntos de golpe igual a 20 por nivel de alquimista. objetivo directo de la bomba y en hasta tres criaturas que sufran el
El contacto con una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación daño por salpicadura (a elección del alquimista). Los afectados por
destruyen instantáneamente la jaula. la electricidad deberán superar una salvación de Reflejos o sufrirán
Cuando se usa una mezcla de bomba de enjaular, un alquimista 1d6 puntos de daño por electricidad cada vez que emprendan una
sólo puede tener una jaula en efecto a la vez. Si el alquimista lanza acción e movimiento para moverse más de 5 pies (1,5 m) mientras
otra bomba mientras dura la mezcla de bomba de enjaular, cualquier dure el efecto. Este efecto no ignora la resistencia a conjuros.

243
Mezcla de bomba de sombra Momento de grandeza
Escuela conjuración (creación); Nivel alquimista 2 Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar clérigo 1, hechicero/mago 1
Componentes V, S Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Componentes V, S, M/FD (piel de conejo)
Objetivo tú Alcance 50 pies (15 m)
Duración 1 asalto/nivel Objetivo el lanzador y los aliados en una explosión de 50 pies (15 m)
Tirada de salvación especial, ver abajo; Resistencia a conjuros centrada en el lanzador
especial, ver abajo Duración 1 minuto/nivel o hasta que se descarga
Tras beber un extracto creado con esta fórmula, realizas un cambio Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
significativo en tu reserva mágica que modifica la naturaleza de Las criaturas afectadas por este conjuro tienen potencial para
todas las bombas que creas y lanzas durante la duración de este conseguir más éxito y gloria. Si la criatura afectada se está
extracto. Este efecto en tu reserva mágica no tendrá efecto sobre beneficiando de cualquier tipo de bonificador por moral, puede
cualquier descubrimiento que uses para modificar tus bombas, pero doblar ese modificador en una tirada o prueba, antes de realizar la
sólo puedes tener un efecto de mezcla (una fórmula con la palabra tirada. Una vez una criatura afectada usa el efecto del conjuro, éste
‘mezcla de bomba’ en su título) activa en cualquier momento. Si se descarga para ella.
bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la antigua mezcla de
bomba terminan y se activa la nueva. Montaje telecinético
Escuela transmutación; Nivel magus 2, hechicero/mago 2
Cuando lanzas una bomba y golpeas a un objetivo directo, una
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
sustancia sombría se libera de la bomba y cubre al objetivo directo y
Componentes V, S, F (una miniatura de la máquina de asedio
hasta a tres criaturas que sufren daño por la salpicadura (a elección
objetivo valorada en 10 po)
del alquimista). Las criaturas afectadas deberán tener éxito en una
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
salvación de Fortaleza u obtendrán ocultamiento pero también
Objetivo una máquina de asedio desmontada
considerarán que el resto de criaturas también tiene ocultamiento
Duración instantánea
mientras dure la mezcla de bomba de sombra. Este efecto no ignora
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
la RC.
Este conjuro te permite montar una máquina de asedio usando
hasta un trabajador menos por cada dos niveles de lanzador que
Mezcla de bomba de víbora
tengas. Puedes hacerlo sin otro trabajador adicional si tienes algún
Escuela conjuración (creación); Nivel alquimista 4
rango en Saber (ingeniería), además de otro trabajador adicional por
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
cada 5 rangos que tengas en dicha habilidad. Si tu nivel de lanzador
Componentes V, S
combinado con tus rangos de Saber (ingeniería) no consiguen
Alcance personal
eliminar la necesidad de trabajadores, este conjuro falla.
Objetivo tú
Duración 1 asalto/nivel
Montura comunitaria
Tras beber un extracto creado con esta fórmula, realizas un cambio
Nivel magus 2, hechicero/mago 2, convocador 2, brujo 1
significativo en tu reserva mágica que modifica la naturaleza de Efecto hasta seis monturas
todas las bombas que creas y lanzas durante la duración de este Este conjuro funciona como montura, excepto en que puedes
extracto. Este efecto en tu reserva mágica no tendrá efecto sobre convocar hasta a seis caballos ligeros o ponis, y divides la duración
cualquier descubrimiento que uses para modificar tus bombas, pero en incrementos de 2 horas entre los corceles convocados.
sólo puedes tener un efecto de mezcla (una fórmula con la palabra
‘mezcla de bomba’ en su título) activa en cualquier momento. Si Munición abundante
bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la antigua mezcla de Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 1, clérigo 1,
bomba terminan y se activa la nueva. explorador 1, hechicero/mago 1
Cuando lanzas una bomba y golpeas a un objetivo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
directamente, hasta cuatro víboras se liberan de la bomba. Una Componentes V, S, M/FD (una pieza de munición)
víbora ataca al objetivo del impacto directo, y las otras hasta Objetivo un contenedor tocado
a tres criaturas que sufren daño por salpicadura. Las víboras Duración 1 minuto/nivel
llevan a cabo ataques cuerpo a cuerpo (usando tu ataque base Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
+ tu modificador por Inteligencia) y si aciertan infligen 1d4 + Cuando se lanza sobre un contenedor, como una aljaba o una bolsa
tu modificador por Inteligencia de daño, y el objetivo queda que contiene munición no mágica o shuriken (incluyendo munición
envenenado como por una serpiente venenosa (Bestiario, pág. o shuriken de gran calidad), al inicio de cada asalto este conjuro
261). Acierten o fallen, las víboras conjuradas desaparecerán tras rellena cualquier munición que se ha sacado del contenedor en el
el ataque. Las serpientes conjuradas no sufren daño ni efecto asalto anterior. La munición que se retira del contenedor en el asalto
pernicioso alguno de las bombas que lanzas. anterior se desvanece. Si, tras lanzar este conjuro, lanzas un conjuro

244
Conjuros
Conjuros 6
que mejora proyectiles, como alinear arma o arma mágica mayor, de movimiento. Si la acción que descarga el conjuro también
sobre el mismo contenedor, todos los proyectiles que has conjurado provoca ataques de oportunidad, dicha acción provoca ataques de
son afectados por el conjuro. oportunidad normalmente.

Orden liberadora Perspicacia táctica


Escuela transmutación; Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, paladín 1, Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2,
explorador 1, hechicero/mago 1 inquisidor 2, magus 2, paladín 1, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V Componentes V, S, M/FD (un trocito de mapa)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/niveles) Alcance 30 pies (9 m)
Objetivo una criatura Área el lanzador y todos los aliados en una explosión de 30 pies [9
Duración instantánea m] de radio, centrada en el lanzador
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Duración 1 asalto/nivel (D)
conjuros sí (inofensivo) Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Si el objetivo está atado, apresado o con los movimientos conjuros sí (inofensivo)
restringidos de algún otro modo, puede intentar una prueba Perspicacia táctica os concede a ti y a tus aliados el dominio de
de Escapismo para zafarse como acción inmediata. Obtiene un las tácticas en el campo de batalla. Siempre que obtendrías un
bonificador por competencia a esta prueba igual al doble de tu nivel bonificador a las tiradas de ataque o a la CA debido a una posición
de lanzador (máximo +20). Este conjuro no tiene efecto si el objetivo en el campo de batalla, como flanqueo, terreno elevado o cobertura,
no podía liberarse usando la habilidad Escapismo (por ejemplo, si obtienes un bonificador +1 introspectivo adicional. Este bonificador
estaba bajo los efectos del conjuro inmovilizar persona o paralizado se incrementa en +1 por cada cinco niveles de lanzador que posees
por daño a la Fuerza). por encima del 5º (máximo +4).

Pacificar Piel pétrea comunitaria


Escuela abjuración; Nivel inquisidor 1, hechicero/mago 1, brujo 1 Nivel alquimista 5, druida 6, inquisidor 5, hechicero/mago 5,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar convocador 4
Componentes S Componentes V, S, M (polvo de granito y diamante valorado en 100
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) po por criatura afectada)
Objetivo un arma enfundada o colgada Objetivo criaturas tocadas
Duración 1 minuto/nivel Este conjuro funciona como piel pétrea, excepto en que divides la
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros duración en intervalos de 10 minutos entre las criaturas tocadas.
sí (objeto) Una vez ha evitado 10 puntos de daño por nivel de lanzador
Bloqueas un arma guardada en el cuerpo de su propietario, o dentro (máximo 150 puntos) a un objetivo, los efectos del conjuro terminan
de la vaina o funda del arma. Cualquiera que intenta desenvainar o para él.
sacar el arma debe usar una acción estándar y superar una prueba
de Fuerza (CD igual a la tirada de salvación del conjuro) para hacerlo, Piel resinosa
provocando ataques de oportunidad tanto si el intento tiene éxito Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, druida 3, hechicero/
como si falla. mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Paso abjurador Componentes V, S
Escuela abjuración [fuerza]; Nivel alquimista 1, bardo 1, magus 1, Alcance personal
hechicero/mago 1 Objetivo tú
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 10 minutos/nivel
Componentes V, S, M (una pata de conejo) Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Alcance personal Cubres tu cuerpo con una sustancia resinosa que te protege de
Objetivo tú los ataques y atrapa a las armas que te golpean. Obtienes RD 5/
Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descarga perforante, así como un bonificador +4 por circunstancia a tu
Este conjuro crea un sutil y complicado efecto de fuerza que es CMD contra intentos de desarmar y a las tiradas de salvación
más efectivo cuando lo usa un lanzador o usuario de fórmulas que contra efectos que provocan la caída de objetos que sostienes.
está quieto o se mueve lentamente. Mientras eres el objetivo de Adicionalmente, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las
este conjuro, puedes dar dos pasos de 5 pies (1,5 m) en cada asalto maniobras de combate para iniciar una presa, mantener una presa
y seguir lanzando conjuros y usar aptitudes sortílegas sin provocar y sujetar a un enemigo. Cualquier enemigo que realiza una presa
ataques de oportunidad. Este conjuro se descarga automáticamente contra ti tiene un penalizador -2 en los intentos de romper la presa
cuando realizas un ataque, lanzas un conjuro dañino contra y de escapar de la presa usando Escapismo. Cualquier arma que
otra criatura, o te mueves más de 5 pies (1,5 m) con una acción te golpea queda atrapada excepto si quien la empuña tiene éxito

245
en una salvación de Reflejos. Las armas atrapadas sólo pueden Protección contra el caos comunitaria
liberarse con una prueba de Fuerza (CD = la CD de este conjuro). Nivel clérigo 2, inquisidor 2, paladín 2, hechicero/mago 2,
Este conjuro no tiene efecto sobre los impactos sin arma o las armas convocador 2
naturales. Objetivo criaturas tocadas
Este conjuro funciona como protección contra el caos, excepto en
Presagio debilitante que divide la duración en intervalos de 1 minuto entre las criaturas
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 4, tocadas.
brujo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Protección contra el mal comunitaria
Componentes V, S, FD Nivel clérigo 2, inquisidor 2, paladín 2, hechicero/mago 2,
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) convocador 2
Objetivo 1 criatura Objetivo criaturas tocadas
Duración 1 asalto/nivel (D) ver texto Este conjuro funciona como protección contra el mal, excepto en que
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí divides la duración en intervalos de 1 minuto entre las criaturas tocadas.
El objetivo queda rodeado por una brillante aura verde de
infortunio. Cada vez que el objetivo del conjuro lleva a cabo un Protección contra la energía comunitaria
ataque o lanza un conjuro, debe tener éxito en una salvación de Nivel clérigo 4, druida 4, inquisidor 4, explorador 3, hechicero/mago
Voluntad contra una CD = 10 + ½ del nivel de lanzador + Carisma 4, convocador 4
(en el caso de los oráculos), Inteligencia (magos) o Sabiduría Objetivo criaturas tocadas
(clérigos). Si falla la tirada de salvación, causa la mitad de daño con Este conjuro funciona como protección contra la energía, excepto
el ataque o conjuro. Puedes deshacer este conjuro con una acción en que divides la duración en intervalos de 10 minutos entre las
inmediata cuando el objetivo confirma un impacto crítico, y hacerlo criaturas tocadas. Una vez el conjuro ha absorbido 12 puntos de
niega este crítico. El ataque que has negado sigue acertando, pero daño por energía por nivel de lanzador (máximo 120 puntos) para un
sólo inflige la mitad de daño. receptor, el conjuro termina para él.

Presagio electrizante Protección contra la ley comunitaria


Escuela evocación (electricidad); Nivel clérigo 7 Nivel antipaladín 2, clérigo 2, inquisidor 2, hechicero/mago 2,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar convocador 2
Componentes V, S, FD Objetivo criaturas tocadas
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Este conjuro funciona como protección contra la ley, excepto en que
Objetivo una criatura divides la duración en intervalos de 1 minuto entre las criaturas
Duración 1 asalto/nivel (D) ver texto tocadas.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
La criatura que designas queda rodeada por un aura roja brillante Protección contra las flechas comunitaria
de sino vengativo. Una vez por asalto, cuando el objetivo lleva Nivel alquimista 3, hechicero/mago 3, convocador 3
a cabo un ataque o lanza un conjuro, debe tener éxito en una Objetivo criaturas tocadas
tirada de salvación de Fortaleza con una CD = 10 + ½ del nivel Este conjuro funciona como protección contra las flechas, excepto en
de lanzador + Carisma (en el caso de los oráculos) o Sabiduría (en que divides la duración en intervalos de 1 hora entre las criaturas
el caso de los clérigos). Si el objetivo no consigue salvar, sufre tocadas. Una vez el conjuro absorbe 10 puntos de daño por nivel
4d6 + tu modificador por Carisma (en el caso de los oráculos) o de lanzador (máximo 100 puntos) para un receptor, los efectos del
modificador por Sabiduría (en el caso de los clérigos) de daño conjuro terminan para él.
por electricidad. Si supera la tirada de salvación no sufre ningún
daño. Puedes deshacer el conjuro con una acción inmediata Reacción negativa
cuando el objetivo confirma un impacto crítico para negarlo y Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 1, magus 1, hechicero/mago
atontar a la criatura durante 1 asalto. El ataque sigue acertando 1, brujo 1
al objetivo e inflige daño normal. El efecto de atontar ocurre Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
después del ataque. Componentes S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles
Protección contra el bien comunitaria Objetivo una criatura
Nivel antipaladín 2, clérigo 2, inquisidor 2, hechicero/mago 2, Duración 1 asalto/nivel
convocador 2 Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Objetivo criaturas tocadas Las acciones y palabras del objetivo no consiguen calar. El objetivo
Este conjuro funciona como protección contra el bien, excepto en de este conjuro sufre un penalizador -10 a cualquier prueba de
que divides la duración en intervalos de 1 minuto entre las criaturas Diplomacia, Engañar e Intimidar, así como también a cualquier
tocadas. prueba de combate artístico que intenta.

246
Conjuros
Conjuros 6
Reforzar armamento Objetivo criatura tocada
Escuela transmutación; Nivel clérigo 1, magus 1, hechicero/mago Duración 1 asalto/nivel
1, brujo 1 Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar sí (objeto)
Componentes V, S, M/FD (una aguja de metal) Este conjuro convierte el impulso y la fuerza de los ataques cuerpo
Alcance toque a cuerpo llevados a cabo contra el objetivo del conjuro, reflejándolos
Objetivo una armadura o arma tocadas de vuelta al arma del atacante. Tras realizar un ataque cuerpo a
Duración 10 minutos/nivel cuerpo con éxito contra el objetivo, un atacante debe salvar contra
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia Fortaleza para el arma que utiliza. Si el arma falla la salvación, sufre
a conjuros sí (inofensivo, objeto) un daño igual al daño infligido al objetivo. Las criaturas que usan
Refuerzas un arma o armadura para mejorarlas temporalmente o ataques naturales o impactos sin arma no son afectadas por este
atenuar la cualidad de frágil (ver página 146). Una armadura o un conjuro.
arma tocadas que tenga la cualidad de frágil se considera que no la
tiene mientras dure el conjuro. Las armaduras o armas normales Shuriken ardiente
receptoras de este conjuro obtienen los beneficios de ser de gran Escuela conjuración (creación) [fuego]; Nivel hechicero/mago 2
calidad y su dureza se dobla mientras dure el conjuro. Si este Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuro se lanza sobre un arma o armadura mágicas o de gran Componentes V, S, M (un pellizco de azufre y un
calidad, su dureza se dobla mientras dura el conjuro. shuriken valorados en 2 pp)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2
Reforzar armamento comunitario niveles)
Nivel clérigo 2, magus 2, hechicero/mago 2, brujo 2
Objetivo armaduras o armas tocadas
Este conjuro funciona como reforzar armamento, excepto en que
divides la duración en intervalos de 10 minutos entre los objetos
tocados.

Reparación temporal
Escuela transmutación; Nivel bardo 1, magus 1, hechicero/
mago 1, convocador 1, brujo 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de resina de árbol)
Alcance toque
Objetivo un objeto roto de hasta 2 libras [0,9 kg]/nivel
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto);
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto)
Cuando lanzas este conjuro, una fuerza espectral une un arma rota,
quitándole el estado de ‘rota’ durante un corto periodo de tiempo.
Mientras está bajo los efectos de este conjuro, un objeto con el
estado de ‘roto’ no sufre efectos adversos debido a su estado, y
se trata como si no lo estuviera. El objeto no recupera puntos de
golpe, y el daño aún puede destruirlo.

Resistir energía comunitario


Nivel alquimista 3, clérigo 3, druida 3, inquisidor 3, paladín 3,
explorador 3, hechicero/mago 3, convocador 3
Objetivo criaturas tocadas
Este conjuro funciona como resistir energía, excepto en que divides
la duración en intervalos de 10 minutos entre las criaturas tocadas.

Reverberación cinética
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (savia del árbol del caucho)
Alcance toque

247
Efecto dos o más shuriken ardientes Llamas a las plantas cercanas para que te ayuden en el combate.
Duración 1 asalto/nivel (D) Este conjuro no es efectivo si no hay plantas a las que puedes
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí dirigir dentro del área. Puedes usar una acción rápida y/o una
Traes a la existencia dos proyectiles ardientes parecidos a sendos acción estándar en cada uno de tus turnos para dirigir uno de los
shuriken, más otro por cada dos niveles de lanzador más allá del 3º ataques siguientes. El ataque base o le BMC para estos ataques es
(hasta un máximo de ocho shuriken a 15º nivel), que flotan delante igual a tu ataque base + tu modificador por Inteligencia. Obtienes
de ti. Cuando estos shuriken aparecen, puedes lanzar alguno o todos un bonificador +1 por cada tres niveles de lanzador (máximo +5) a
ellos contra el mismo o diferentes objetivos. Cada shuriken requiere las tiradas de daño debidas a este conjuro. Tus soldados de las tierras
una tirada de ataque de toque a distancia para golpear e inflige 1d8 salvajes nunca provocan ataques de oportunidad, y no cuentan
puntos de daño por fuego. No provocas ataques de oportunidad como aliados a la hora de flanquear ni para ningún otro propósito.
cuando los lanzas. Árbol: un árbol lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con
Cualquier shuriken que no lances como parte del lanzamiento un alcance de 10 pies (3 m) desde su tronco. Si acierta inflige
de este conjuro seguirá flotando cerca de ti hasta que se acabe la una cantidad de daño igual a 1d8 puntos + tu modificador por
duración. En los asaltos siguientes al lanzamiento puedes usar una Inteligencia. En vez de este ataque, el árbol puede intentar una
acción rápida para lanzar uno de los shuriken que quedan, o una maniobra de combate de embestir, arrastrar o reposicionar con el
acción estándar para lanzar cualquier número de estos shuriken. mismo alcance, pero no puede moverse.
Si no consigues lanzar algún shuriken antes de que la duración Maleza o setos: actuando como una criatura Mediana, una
termine, éste desaparece y se pierde. casilla de maleza o setos puede intentar una maniobra de combate
de presa contra un oponente dentro o adyacente a esa casilla.
Símbolo de impacto La maleza espesa obtiene un bonificador +2 al BMC. La maleza
Escuela ilusión (sombra); Nivel clérigo 5, magus 5, hechicero/mago no puede mover la presa ni sujetar a un enemigo, pero sí infligir
5, brujo 5 una cantidad de daño igual a 1d4 puntos + tu modificador por
Componentes V, S, M (un arma cuerpo a cuerpo de gran calidad Inteligencia llevando a cabo una prueba acertada de presa contra
valorada en al menos 300 po) un oponente al que tiene apresado. La DMC de la maleza es 5 más
Tirada de salvación Voluntad mitad, ver texto; Resistencia a su BMC. Si no consigues dirigir a la maleza para que mantenga la
conjuros sí, ver texto presa, ésta libera al oponente.
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto que, usando el
componente material, inscribes un símbolo de impacto para que llene Soportar los elementos comunitario
un cuadrado de 5 pies (1,5 m). Una vez disparado, el símbolo amenaza Nivel alquimista 3, clérigo 2, druida 2, paladín 2, explorador 2,
su área y el área a su alrededor como si fuera una criatura Mediana hechicero/mago 2
empuñando una versión mágica del arma que usaste como componente Objetivo criaturas tocadas
material. Usa tu nivel de lanzador +1 + tu modificador por Inteligencia Este conjuro funciona como soportar los elementos, excepto que
(magus, brujo, mago), Sabiduría (clérigo) o Carisma (oráculo, hechicero) divides la duración en incrementos de 1 hora entre las criaturas
como ataque base, y puede llevar a cabo un número de ataques de tocadas.
oportunidad en cada asalto igual a 1 + el modificador de la misma
característica que usas para determinar el ataque base. Obtiene un Toque mutagénico
bonificador a las tiradas de daño igual al modificador de la misma Escuela transmutación; Nivel alquimista 4
característica que usas para determinar el ataque base. Aparentemente Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
una versión sombría de ti es quien está llevando a cabo los ataques. Componentes V, S, M (una uña entera)
El símbolo ataca a cualquier criatura no sintonizada que le Alcance toque
provoca un ataque de oportunidad. No obstante, cuando ataca por Objetivo criatura tocada
primera vez a una criatura, debe superar su resistencia a conjuros o Duración especial (ver abajo)
no podrá volver a atacarla. Además, cuando ataca por primera vez Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
a una criatura, si ésta consigue salvar contra Voluntad puede ver conjuros sí (inofensivo)
la naturaleza de sombra de los ataques y sufre la mitad del daño Cuando estás bajo los efectos de tu mutágeno, puedes lanzar este
cuando encaja un golpe. conjuro para pasarlo con seguridad a otra criatura con solo tocarla.
Debes tener éxito en un ataque de toque contra el objetivo. Si
Soldados de las tierras salvajes aciertas, el efecto del mutágeno pasa al objetivo tocado, aunque
Escuela transmutación; Nivel druida 2, explorador 2 con una forma menor. El efecto del mutágeno finaliza para ti y
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar pasa a la criatura tocada, pero el objetivo sólo obtiene la mitad
Componentes V, S del bonificador alquímico al modificador de la característica física
Alcance 30 pies (9 m) que elegiste al tomar el mutágeno, y el doble del penalizador
Área emanación de 30 pies (9 m) de radio, centrada en ti a la puntuación de característica mental correspondiente. Si la
Duración 1 asalto/nivel puntuación de característica mental del objetivo baja por debajo de
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no 3, también está confundido mientras dure el efecto. El mutágeno

248
Conjuros
Conjuros 6
sigue actuando hasta el final de su duración. Puede terminar antes Visión en la oscuridad comunitaria
si el objetivo bebe o se le da a beber el contenido de un vial de Nivel alquimista 3, antipaladín 3, explorador 4, hechicero/mago 3
contraveneno, pero sólo con el 50% de probabilidades de éxito. Objetivo criaturas tocadas
Puedes usar este conjuro con un mutágeno con los Este conjuro funciona como visión en la oscuridad, excepto en que
descubrimientos mutágeno mayor o mutágeno avanzado. Si lo puedes dividir la duración en intervalos de 1 hora entre las criaturas
haces, siempre pasas la mitad del bonificador alquímico a las tocadas.
características físicas y el doble del penalizador a la puntuación de
característica mental. Yuxtaposición hostil
Escuela conjuración (teletransporte); Nivel hechicero/mago 5,
Ver alineamiento convocador 4, brujo 5
Escuela adivinación; Nivel alquimista 1, bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una moneda)
Componentes V, S, M (un ojo de tritón) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Alcance personal Objetivo una criatura de tu tamaño o inferior
Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descarga
Duración 1 asalto por nivel Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Cuando lanzas este conjuro eliges un alineamiento (como legal Creas un vínculo dimensional hacia la criatura objetivo. Cuando
bueno o caótico maligno). Las criaturas de ese alineamiento eres atacado o el objetivo de un conjuro que te inflige daño,
despiden una luz fantasmal mientras puedes verlas. Tú puedes ver puedes usar una acción inmediata para hacer que la criatura
esta luz, pero otras criaturas no. objetivo y tú os teletransportéis y cambiéis de lugar. El objetivo
Los conjuros y efectos que ocultan el alineamiento, como entonces se convierte en objetivo del ataque o efecto de conjuro
alineamiento indetectable, también lo ocultan a los efectos de este disparador en vez de ti. Si no consigues teletransportarte fuera
conjuro. del área de efecto, éste aún puede afectarte. Si la criatura
objetivo no cabe en el nuevo espacio sin restricciones, o si
Vínculo con el terreno intentas teletransportar al objetivo a un espacio ocupado
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel explorador 4 o un espacio en el que normalmente no se podría estar, la
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar yuxtaposición falla. Además, si el objetivo está inconsciente o
Componentes V, S, M (una pizca de tierra sacada de tu terreno más muerto cuando intentas intercambiar de lugar, la yuxtaposición
predilecto) falla. Una vez has lo has usado una vez para teletransportarte, el
Alcance personal conjuro se descarga.
Objetivo tú
Duración 1 hora/2 niveles (D) Yuxtaposición hostil mayor
Llamas a los espíritus de la Naturaleza para que te ayuden a Nivel hechicero/mago 7, convocador 6, brujo 7
adaptarte a tu entorno. Tratas el terreno como estuvieras en tu Objetivo una criatura/4 niveles
terreno más predilecto mientras dure este conjuro. Este conjuro funciona como yuxtaposición hostil, excepto en que
Si no tienes el rasgo de clase terreno predilecto, no obtienes podrás tomar como objetivo a una criatura por cada cuatro niveles
ningún beneficio de este conjuro. que tengas o a una criatura que sea mayor que tú. Puedes cambiar
de lugar con cada objetivo sólo una vez mientras dura el efecto. Una
Vínculo mental con el compañero vez lo has usado para teletransportarte y cambiar de lugar con todos
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel druida 3, los objetivos afectados, el conjuro se descarga.
explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (26 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo tu compañero animal
Duración 1 minuto/nivel
El vínculo entre tu compañero animal y tú se fortalece. Mientras
tengas línea de visión con tu compañero animal, te podrás
comunicar telepáticamente con él como si los dos compartierais un
idioma. También, si tienes línea de visión con el compañero animal,
puedes empujarlo con una acción rápida en vez de una acción de
movimiento, y no tienes que superar pruebas de Trato con animales
para dirigirlo. Dichas pruebas tienen éxito automáticamente.

249
Apéndice: nuevas armas
Armas sencillas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Clava mere P 2 po 1d3 1d4 x2 — 2 libras (0,9 kg) Con o Per frágil

Armas marciales Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Dardo wushu (5)O 1 po 1d2 1d3 x2 10 pies (3 m) — Per monje
Espada mariposaO 20 po 1d3 1d4 19-20/x2 — 1 libra (0,45 kg) Cor monje
GladiusG 15 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Per o Cor artística
JutteO 8 po 1d4 1d6 x2 — 1 libra (0,45 kg) Con desarmar, monje
KerambitO 2 po 1d2 1d3 x3 — — Cor —
Lungchuan tamo O 5 po 1d3 1d4 x2 10 pies (3 m) 1 libra (0,45 kg) Per o Cor monje
Pincel de hierroO 2 po 1d2 1d3 x2 10 pies (3 m) — Per —
Shang gouO 6 po 1d3 1d4 x2 — 1 libra (0,45 kg) Cor desarmar o
derribar (ver desc.)
monje
TonfaO 1 po 1d4 1d6 x2 — 1 libra (0,45 kg) Con bloquear, monje

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Espada ancha de nueve 15 po 1d6 1d8 x3 — 4 libras (1,8 kg) Cor monje
anillasO
Sable de doble pata 12 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor desarmar, monje
de polloO
ScizoreG 20 po 1d8 1d10 x2 — 3 libras (1,35 kg) Per artística
SibatO 2 po 1d4 1d6 x3 10 pies (3 m) 2 libras (0,9 kg) Per o Cor ver descripción
Terbutje P 5 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 2 libras (0,9 kg) Per frágil

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


AzadónP 12 po 1d6 2d4 x4 — 12 libras (5,4 kg) Per frágil
Espada de tres puntas 12 po 1d8 1d10 x3 — 14 libras (6,3 kg) Per alcance
y doble filoO
Horca del tigreO 5 po 1d6 1d8 x2 — 8 libras (3,6 kg) Per apuntalar, monje
Lanza ganchudaO 3 po 1d6 1d8 x4 — 10 libras (4,5 kg) Per alcance, derribar
NaginataO 35 po 1d6 1d8 x4 — 9 libras (4 kg) Cor alcance
NodachiO 60 po 1d8 1d10 18-20/x2 — 8 libras (3,6 kg) Cor o Per apuntalar
Pala de monjeO 20 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 12 libras (5,4 kg) Con o Per o Cor doble, monje
RhomphaiaP 15 po 1d6 2d4 x3 — 10 libras (4,5 kg) Per o Cor apuntalar, frágil,
alcance
SansetsukonO 8 po 1d8 1d10 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Con bloquear,
desarmar, monje
TepoztopilliP 8 po 1d8 1d10 19-20/x2 — 8 libras (3,6 kg) Per o Cor frágil, alcance

Armas a distancia
AmentumG — 1d4 1d6 x2 50 pies (15 m) 1 libra (0,45 kg) Per artística
JabalinaG 1 po — — — — 2 libras (0,9 kg) — —
LanzadardosP 2 po 1d4 1d6 x2 50 pies (15 m) 2 libras (0,9 kg) Per —
Dardo de lanzadardosP 1 po — — — — 2 libras (0,9 kg) — —
Flecha de distancia con (20)O 1 po — — — — 4 libras (1,8 kg) — —
punta de hierro
Flecha silbante (20)O 2 po — — — — 3 libras (1,35 kg) — —
Tubo de arena envenenadaO 1 po especial especial — — 1 libra (0,45 kg) — —
Tubo lanzador de flechasO 3 po 1d3 1d4 x2 40 pies (12 m) ½ libra (0,23 kg) Per —
Flecha de bambúO (10) 1 po — — — — ½ libra (0,23 kg) — —
O
Arma oriental (ver páginas 141-145). G Arma de gladiador (ver páginas 137-138). P Arma primitiva (ver páginas 146-149)

250
pé´ndice
AApéndice
pe
Armas exóticas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Abanico de combateO 5 po 1d3 1d4 x3 — — Cor o Per distraer, monje
AklysG 5 po 1d6 1d8 x2 20 pies (6 m) 2 libras (0,9 kg) Con artística, derribar
Dan bongO 1 pp 1d2 1d3 19-20/x2 10 pies (3 m) — Con bloquear, monje
Látigo escorpiónG 5 po 1d3 1d4 x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor artística
Madu de aceroG 40 po 1d3 1d4 x2 — 6 libras (2,7 kg) Per artística
Madu de cueroG 40 po 1d3 1d4 x2 — 5 libras (2,25 kg) Per artística
Nudillos de hachaG 9 po 1d4 1d6 x3 — 2 libras (0,9 kg) Con artística, monje
PataG 14 po 1d4 1d6 x3 — 3 libras (1,35 kg) Per artística
Perforador emeiO 3 po 1d2 1d3 19-20/x2 — — Per monje, ver texto
QuadrensG 8 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 2 libras (0,9 kg) Per artística
SicaG 10 po 1d4 1d6 x2 — 2 libras (0,9 kg) Cor artística
Tekko-kagi (garra de hierro)O 2 po 1d2 1d3 x2 — — Per desarmar, ver texto
WakizashiO 35 po 1d4 1d6 18-20/x2 — 2 libras (0,9 kg) Per o Cor mortal

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Gran terbutje P 12 po 1d8 1d10 19-20/x2 — 4 libras (1,8 kg) Cor frágil
Hacha ganchudaG 20 po 1d6 1d8 x3 — 7 libras (3,15 kg) Cor desarmar, artística,
derribar
KatanaO 50 po 1d6 1d8 18-20/x2 — 6 libras Cor mortal
Látigo de nueve 8 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Con bloquear, distraer,
segmentosO monje, derribar
ShotelG 30 po 1d6 1d8 x3 — 3 libras (1,35 kg) Per artística
TaiahaP 10 po 1d8/1d4 1d10/1d6 x2/x3 — 8 libras (3,6 kg) Con o Per doble
UrumiO 30 po 1d6 1d8 18-20/x2 — 6 libras (2,7 kg) Cor distraer
WahaikaP 3 po 1d4 1d6 x2 10 pies (3 m) 3 libras (1,35 kg) Con desarmar

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


ArpónP 5 po 1d6 1d8 x3 10 pies (3 m) 16 libras (7,2 kg) Per frágil, apresar (ver
descripción)
Bastón bo G 1 po 1d4 1d6 x2 — 3 libras (1,35 kg) Con bloquear, doble,
monje
Espada de siete ramasO 50 po 1d8 1d10 x3 — 7 libras (3,15 kg) Cor desarmar, monje
Hoja voladoraG 40 po 1d10 1d12 x3 — 12 libras (5,4 kg) Per artística, alcance
Kama de doble cadenaO 8 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 4 libras (1,8 kg) Cor doble, monje,
alcance, derribar
Katana doble en bastón 50 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 — 6 libras (2,7 kg) Con doble
de paseoO
Kusarigama (hoz y cadena)O 12 po 1d2/1d4 1d3/1d6 x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor o Con doble, monje,
alcance, derribar,
apresar
Kyoketsu shogeO 6 po 1d3 1d4 x2 20 pies (6 m) 1 libra (0,45 kg) Cor o Per desarmar, apresar,
monje, alcance
Martillo meteoroO 10 po 1d6 1d8 x2 — 10 libras (4,5 kg) Con alcance, derribar
Tetsubo O 20 po 1d8 1d10 x4 — 10 libras (4,5 kg) Con —

Armas a distancia
Dardo cordadoO 1 po 1d3 1d4 x2 20 pies (6 m) — Per bloquear, distraer,
monje
Escudo arrojadizoG +50 po 1d4 1d6 x2 20 pies (6 m) — Con artística, derribar
KestrosP 1 po 1d6 1d8 x3 50 pies (15 m) 1 libra. (0,45 kg) Per —
Dardo de kestros (10)P 5 po — — — — 5 libras (2,25 kg) — —
1
Los valores de peso son para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad, y un arma Grande pesa el doble.
2
Un arma con dos o más tipos es de cualquiera de ellos (a elección de quien la empuña) si la entrada especifica un ‘o.’

251
ÍNDICE ALFABÉTICO DE COMBATE DEFINITIVO
acción audaz 17 cualidad de las armas de distracción 141
acosador salvaje (explorador) 44 cualidad de las armas frágil 146
adalid señuelo (adalid) 26 cualidad de las armas mortal 141
adalid 24-29 defensa (armadura como reducción de daño) 191
órdenes de adalid 24-25 golpes apuntados 201-205
adaptar personajes existentes 23 dominio del combate 124-167
agallas 14 dotes 76-123
alquimista 30-31 dotes artísticas 78
descubrimientos 30 dotes cooperativas 78
lista de conjuros 210-211 dotes de agallas 78
arma de fuego sagrada (paladín) 65 dotes de combate 78
armadura como reducción de daño 191-192 dotes de crítico 78
armadura frágil 146 dotes de disparos apuntados 203
armadura remendada 193-200 dotes de estilo 78-79
armaduras y armas orientales 139-141 dotes de la variante heridas y vigor 207
armas de fuego 128-136 dotes metamágicas 79
armas de fuego avanzadas 132-134 tipos de dote 78-79
armas de fuego primitivas 146-149 dragón (guerrero) 47-49
munición de las armas de fuego y equipo aventurero 133-134 druida 42-43
objetos mágicos de las armas de fuego 134-136 lista de conjuros 215-216
reglas de las armas de fuego 128-130 duelos 155-157
armas de gladiador 137-138 emisario (adalid) 26-27
armas y armaduras primitivas 146-149 escarificado furioso (bárbaro) 35
arqueólogo (bardo) 38 escudo sagrado (paladín) 67-68
arquetipos de clase 22 especialista en paveses (guerrero) 49
usar arquetipos, cómo 23 especialista en pistolas (pistolero) 74
artista marcial (monje) 61 estado ‘roto’ y partir armas 149
bailarín derviche (bardo) 38-39 estratega (adalid) 27
bandido (pícaro) 71 estratega divino (clérigo) 40
bárbaro urbano (bárbaro) 34 evangelista (clérigo) 40-41
bárbaro 32-37 explorador 44-46
poderes de furia 32-34 lista de conjuros 216
bardo 38-39 forastero misterioso (pistolero) 74-75
lista de conjuros 211-212 forjador de almas (magus) 58
batidor de batalla (explorador) 44 furiaquimista (alquimista) 31
bestiamorfo (alquimista) 30-31 gendarme (adalid) 27-28
bombardero arcano (mago) 55 gladiador (guerrero) 49-50
caballero del sepulcro (antipaladín) 65-66 golpe de trueno (guerrero) 50
caballero empíreo (paladín) 66 golpe debilitante (disparos apuntados) 202
camaleón (pícaro) 71-72 guarda (explorador) 46
caminante de las profundidades (explorador) 45 guardia de honor (adalid) 28
canalla (guerrero) 47 guerrero 47-52
cazador de brujas (inquisidor) 53 grupos de armas expandidos 48
cazador de trofeos (explorador) 45-46 heridas y vigor 206-207
cazador divino (paladín) 67 iconoclasta (inquisidor) 53-54
cetrero (explorador) 46 inquebrantable (guerrero) 50
chamán del jabalí (druida) 42 inquisición de la pólvora negra (inquisidor) 53
chamán del murciélago (druida) 42 inquisición mataconjuros (inquisidor) 53
chamán del simio (druida) 43 inquisidor 53-54
charlatán (pícaro) 72 inquisiciones 53
clases 6-75 lista de conjuros 219-220
clérigo 40-41 jinete de bestias (adalid) 28-29
lista de conjuros 213-214 kensai (magus) 58-59
combate artístico 150-154 lista de conjuros del antipaladín 211
conductor (pícaro) 72 lista de conjuros del convocador 214-215
conjuros 208-249 lista de conjuros del hechicero 216-218
descripciones de los conjuros 221-249 luchador sin arma (guerrero) 51
corredor de tejados (pícaro) 72 machacador de titanes (bárbaro) 35-36
cruzado (clérigo) 40 maestro con armadura (guerrero) 51-52
cualidad de las armas apresar 141 maestro de las maniobras (monje) 61-62
cualidad de las armas artística 137 maestro de muchos estilos (monje) 62
cualidad de las armas bloquear 141 maestro del cuchillo (pícaro) 72-73

252
´ÍInndice alfabe´tico
dice alfabético
alfabé

maestro del mosquete (pistolero) 75 arquetipos de pistolero 74-75


mago 55-56 proezas de pistolero 15-17
lista de conjuros 216-218 portaestandarte (adalid) 29
magus 57-60 primitivo auténtico (bárbaro) 36-37
arcanos de magus 57-58 proezas 15-17
lista de conjuros 220 rasgos de clase alternativos 23
máquinas de asedio 158-167 riqueza inicial 8
mole acorazada (bárbaro) 36 rompeconjuros (inquisidor) 54
monje fluido (monje) 62-63 ronin (samurái) 21
monje 61-64 salvaje furioso (bárbaro) 37
mosquetero (adalid) 29 samurái 18-22
mirmidarca (magus) 59 órdenes de samurái 21-22
ninja 9-13 sanador piadoso (clérigo) 41
trucos de ninja 10-12 saqueador marino (bárbaro) 37
trucos maestros 12-13 sensei (monje) 63
orden de la rosa azul (adalid) 24 skirnir (magus) 60
orden del guerrero (samurái) 21 sohei (monje) 63
orden del sello (adalid) 24-25 superviviente (pícaro) 73
orden del tomo (adalid) 25 táctico (guerrero) 52
paladín 65-68 táctico sagrado (paladín) 68
lista de conjuros 220-221 temerario (bardo) 39
pendenciero (guerrero) 52 tetori (monje) 64
pícaro santificado (pícaro) 73 trotamundos (druida) 43
pícaro 69-73 variantes de reglas 188-207
talentos avanzados de pícaro 70-71 vehículos 168-187
talentos de pícaro 69-70 estadísticas de los vehículos 180-187
pirata (pícaro) 73 reglas básicas de los vehículos 170
pistolero acorazado (pistolero) 75 reglas completas de los vehículos 170
pistolero arcano (mago) 55-56 vehículos en combate 174-180
pistolero 14-17

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