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COMPENDIO DE GOLARION

©2021, Paizo Inc. All rights reserved. Paizo, the Paizo golem logo, Pathfinder,
and the Pathfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; the
Pathfinder P logo, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Roleplaying
Game, and Pathfinder Lost Omens are trademarks of Paizo Inc. Used under
license. Savage Worlds, all unique logos, and the Pinnacle logo are ©2021
Pinnacle Entertainment Group. Inc. Translated and published by HT Games
Publishers S.L. by arragement with Pinnacle Entertainment Group Inc.
Pathfinder para SAvage Worlds

CRÉDITOS
PATHFINDER SOCIETY FIELD GUIDE, ULTIMATE CAMPAIGN e INNER SEA
GUIDE (1st edition)
Autores: Jason Bulmahn, James Jacobs, Erik Mona, Mark Moreland, Russ Taylor y Larry Wilhelm.
Contribuciones adicionales: Keith Baker, Wolfgang Baur, Jesse Benner, Clinton J. Boomer,
Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Joshua J. Frost, Matt Goetz,
Ed Greenwood, Stephen S. Greer, Jeff Grubb, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin,
Colin McComb, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona,
Jason Eric Nelson, Richard Pett, Jeff Quick, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie,
Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz,
Amber E. Scott, Stan!, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Russ Taylor,
and Steven Townshend Greg A. Vaughan, Jeremy Walker y JD Wiker.
Ilustración de cubierta: Svetlin Velinov.
Ilustraciones interiores: Alex Aparin, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic,
Sam Burley, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillion, Vincent Dutrait, Carolina
Eade, Jorge Fares, Gonzalo Flores, Grafit, Miguel Regodón Harkness, Mauricio Herrera,
Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends Studios, Tim Kings-Lynne, Mu Young
Kim, Damien Mammoliti, Jorge Maese, Warren Mahy, Jim Nelson, Tornstein Norstand,
Christopher Ocampo, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Drew Pocza, Ryan Portillo,
Steve Prescott, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Jason Rainville, Dave Rapoza, Wayne
Reynolds, Lydia Schuchmann, Mac Smith, Craig J Spearing, Bryan Sola, Florian Stitz,
Christophe Swal, Francisco Rico Torres, Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben
Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner, Ryan Yee e Ilker Serdar Yildiz.
Director creativo: James Jacobs.
Director artístico: Sarah E. Robinson.
Director artístico senior: James Davis.

PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS


Conversión: Michael Barbeau, Simon Lucas y Shane Hensley.
Maquetación: Karl Keesler y Thomas Shook.
Corrección y testeo de Pinnacle: Christopher S. Warner, Donald Schepis, Jessica Rogers,
Michelle Hensley, Tracy Sizemore, Darrell Hayhurst, Michael Conn, Candace McAfee,
Chelsea Kramer, Chris Landauer, Grace Austin, Dave Beardmore, Abby Benjamin, Molly
Cuddihy, Ian Goldsmith, Drew Olds, Cavan Helps, Darren Meikle, James Hoppe II, Sam
Shepardson, Glen Walker, Paul Brandenburg, Ty Fredericks, Rosalyn Helps, TJ Lea, Chris
Ott, Paul Starr, Jacob Stick, Dirk Warner, Stephen Whitten, Kwame Workman, Erica
Balsley y Gerry Valliere.
Producción: Simon Lucas, Alexander Hau, Ryan Lee y Wallace Chui.
Logística: Jodi Black, Christine Lapp, Chelsea Kramer y Jim Searcy.

EQUIPO DE LICENCIAS DE PAIZO


Presidencia de Paizo Inc.: Jeff Alvarez.
Dirección editorial y creativa: Erik Mona.
Vicepresidencia de márketing y ventas: Jim Butler.
Dirección de licencias: John Feil.

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Dirección estratégica de la marca: Mark Moreland.
Dirección artística: Sarah Robinson.
Dirección creativa: James Jacobs y Robert. G. McCreary.
Oficina de medios y márketing: Aaron Shanks.
Coordinación de márketing: Leah Beckelman.

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Alejandra González, Sergio Rebollo.
Maquetación: M. Alfonso García.

Con el fin de facilitar al máximo la adaptación de todo el material de Pathfinder que ya existe en
castellano, a lo largo de la línea intentaremos usar los mismos términos que ya ha usado Devir
Iberia, en base a los glosarios que generosamente nos ha facilitado esta editorial.

ISBN: 978-84-17175-93-1.
Depósito legal: AS 01567-2022.
Impreso en España.

WWW.HTPUBLISHERS.ES

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, M. Alfonso García, Adolfo
García, Daniel Menéndez, M.ª Cruz Rodríguez Hernández y Raquel Ortega.

El reglamento de Savage Worlds no es una licencia abierta y no es posible reproducirlo.


Para publicar tus obras con el reglamento de Savage Worlds dentro del programa
SWAG o convertirte en licenciatario, por favor consulta www.peginc.com/licensing.
Identidad de producto: Lo siguiente se identifica como identidad de producto (Product
Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, y no se considera
contenido abierto (Open Content): el reglamento de juego Savage Worlds, todas las
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las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones y la
maquetación comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya
sido designado previamente como contenido abierto).
Contenido abierto: Excepto el material designado como identidad de producto (consulta
la entrada anterior), los contenidos de este juego de Pinnacle Entertainment se consideran
contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección
1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado
como contenido abierto sin permiso por escrito.

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Pathfinder para SAvage Worlds

CONTENIDOS
Introducción............................................5 De aventuras en el mar Interior ������� 116
La Sociedad Pathfinder..........................7 Ventajas de prestigio 118
Historia del mar Interior..................... 16 Armas y armaduras 122
Cronología 17 Objetos mágicos 124
La región del mar Interior...................27 Religión................................................126
Gaceta 29 Los dioses principales 126
Generador de aventuras.......................75 Otros dioses 143
Encuentros 81 Semidioses ajenos 149
Organizaciones del mar Interior �������93 El Gran Más Allá.................................158
Los Caballeros del Águila 94 La Esfera Interior 158
Los caballeros infernales 98 La Esfera Exterior 163
El consorcio Áspid 102 Artefactos.............................................172
La Mantis Roja 106 Índice.....................................................183
El Monasterio del Colmillo 110
Grupos menores 113

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
The Book of Fiends. © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Baphomet from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Froghemoth from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kostchtchie from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Marid from the Tome of Horrors III. © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene.
Orcus from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pazuzu from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer, Jason Bulmahn, Joshua
J. Frost, Ed Greenwood, Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff Quick, Sean
K Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz, Amber E. Scott, Stan!, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan,
Jeremy Walker, and JD Wiker.
Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide. © 2011, Paizo Publishing, LLC. Authors: Erik Mona, Mark Moreland, Russ Taylor, and Larry Wilhelm.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign. © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle,
Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley
Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder for Savage Worlds Core Rules. © 2021, Pinnacle Entertainment Group; Author: Shane Hensley.
Pathfinder for Savage Worlds Companion. © 2021, Pinnacle Entertainment Group; Author: Shane Hensley.

4
INTRODUCCIÓN

¡B
habitantes de Golarion. Cierra el capítulo
ienvenido al Compendio de Golarion! una breve lista de otras organizaciones
Dentro de estas páginas encontra- de menor importancia que existen en la
rás información sobre este entorno región del mar Interior.
de campaña y nuevas reglas que podrás
El Capítulo 6 ofrece mecánicas adiciona-
añadir a tus aventuras de Pathfinder para
les a la hora de crear personajes oriundos
Savage Worlds.
del mar Interior, como nuevas ventajas
En el Capítulo 1 hay información sobre de prestigio o equipo adicional relacio-
la Sociedad Pathfinder, detallando una nado con ese tipo de personaje.
pizca el trasfondo que rodea a este grupo
El Capítulo 7 se centra con más profun-
de exploradores y aventureros, además
didad tanto en los dioses como en las
de describir la estructura, los rangos y las
religiones de Golarion, algo que puede
metas de la organización.
ser muy útil tanto desde el punto de
En el Capítulo 2 se describe la historia de la vista del DJ como de los jugadores. La
región del mar Interior de Golarion (justo parte central del capítulo se dedica a
la que se representa en el mapa incluido las deidades principales, junto con las
en Pathfinder salvaje). Complementa el capí- creencias de sus seguidores, propor-
tulo una cronología sencilla con algunos de cionando así información adicional a
los sucesos históricos más importantes. la hora de crear clérigos y paladines.
El Capítulo 3 detalla las principales En el Capítulo 8 se estudia el Gran Más
naciones de la región del mar Interior. En Allá: en qué consiste y cuáles son los
cada una de las entradas de esta gaceta planos de existencia, en caso de que tus
se comenta brevemente la historia de héroes pretendan aventurarse más allá
la zona y otros detalles de importancia del plano Material primario.
sobre su geografía, gobierno e impor- Para acabar, en el Capítulo 9 encontra-
tancia política dentro del conjunto rás varios artefactos, reliquias y objetos
de Golarion. mágicos de gran poder que podrían
El Capítulo 4 contiene un generador de convertirse con facilidad en el centro de
aventuras, diseñado para ofrecerte con campañas enteras, en donde los aventu-
rapidez numerosos bosquejos de encuentro reros deben primero encontrar uno de
o incluso tramas que transformar en escena- estos objetos y, después, usarlo.
rios más largos, independientemente de en Este libro consiste en materiales extraí-
qué punto de la región del mar Interior se dos de Pathfinder Society Field Guide,
encuentre tu grupo de aventureros. Inner Sea World Guide (traducido al
En el Capítulo 5 echamos un vistazo en castellano por Devir Iberia como Guía
profundidad a otros grupos indepen- del mundo del mar Interior) y Ultimate
dientes que existen en Golarion, como Campaign, todo ello publicado origi-
los temidos asesinos de la Mantis Roja. nariamente por Paizo para la primera
En la descripción de cada uno de estos edición de Pathfinder RPG. Si estás
grupos hay información jugosa sobre los interesado en documentarte más sobre
orígenes y trasfondo de la facción, así estos temas, son una excelente fuente
como sus metas o cómo les ve el resto de de información.
5
CAPÍTULO 1

LA SOCIEDAD PATHFINDER

E
ruinas que dejaron atrás. Estos
n Golarion, las posibilidades de volúmenes también cuentan historias
aventura son casi infinitas. Aunque sobre personas, individuos que han
en función de tu grupo de juego sufrido en sus carnes lo mejor y lo peor
puede haber muchas causas distintas que Golarion puede ofrecer.
que impulsen a vuestros héroes, lo A menudo, los autores de estos relatos
cierto es que la Sociedad Pathfinder es son miembros de la Sociedad Pathfin-
una excusa casi natural que te ofrece der, un grupo bastante heterogéneo
esta ambientación. Los aventureros de exploradores, arqueólogos y aven-
que sean de naturaleza más indepen- tureros que recorren el globo en busca
diente también descubrirán que los de conocimientos perdidos y tesoros
pathfinders son aliados y contactos antiguos. Aunque a algunos de estos
muy valiosos. pathfinders les guía un deseo honesto
* * * de descifrar los secretos de la historia,
la promesa de fama y fortuna impulsa
a aquellos otros que buscan la inmor-
LA SOCIEDAD PATHFINDER talidad, en este caso reflejada a través
de las publicaciones de la Sociedad.
Muchos de los grandes exploradores Sin embargo, hay un tercer tipo de miem-
de la era moderna de Golarion bros para los que el atractivo del estudio
registran sus hazañas en una serie de académico y la búsqueda de la gloria no
panfletos conocidos como Crónicas son suficientes. Se trata de aquellos que
Pathfinder. Las historias alucinantes, a adoptan este oficio por la simple sed de
menudo increíbles, que cuentan estos emociones fuertes y el deseo de vivir
volúmenes, sobados de pasar tanto de aventuras peligrosas.
mano en mano, hablan sobre dioses
olvidados y continentes hundidos,
criaturas más antiguas que el propio
mundo venidas de las estrellas en
tiempos inmemoriales y las fantásticas
7
Pathfinder para SAvage Worlds
casa propiedad de la organización, cuya
ESTRUCTURA Y LIDERAZGO administración depende por completo
del capitán de expedición local.
La Sociedad Pathfinder se fundó
Los agentes de campo pueden alojarse
hace más de cuatrocientos años,
en cualquier logia durante tanto tiempo
cuando un consorcio de aventureros y como deseen, pero solo mientras estén
sinvergüenzas descubrió que les gustaba desempeñando tareas relacionadas
colaborar entre sí y contarse historias con la Sociedad. Para evitar los abusos,
de sus hazañas los unos a los otros. A las logias rara vez ofrecen comidas o
medida que el grupo creció, también se servicios caros de forma gratuita. La
volvió más organizado, hasta crear un mayoría de capitanes de expedición
cuerpo gobernante de diez miembros: el poseen pequeñas reservas de pociones,
decenvirato original. pergaminos y demás equipo de explora-
La organización continuó creciendo, ción mundano que pueden vender a los
tanto en popularidad como en rique- agentes. A veces, los capitanes de expe-
zas, hasta que al final los miembros dición más avarientos pueden cobrar
del decenvirato ocultaron su identi- precios exorbitantes a los agentes a su
dad por cuestiones de seguridad. Hoy cargo cuando creen que estos han des-
en día, la Sociedad Pathfinder está cubierto un tesoro importante. Al ser
gobernada por un misterioso grupo los canales internos de información,
de individuos enmascarados cuyas los capitanes de expedición también se
identidades se desconocen, pues no encargan de distribuir cartas o mensajes
son públicas. entre los agentes.
Una serie de agentes, que responden al La logia Pathfinder original, que sigue
nombre de “capitanes de expedición”, siendo la más grande de la Sociedad, se
coordinan los distintos equipos de path- encuentra en Absalom. La Gran Logia de
finders que actúan dentro de la región Absalom es un enorme complejo fortifi-
que tienen asignada. A menudo, les pro- cado situado en el Barrio Extranjero de la
porcionan información sobre antiguas ciudad. Es un lugar de aprendizaje lleno
leyendas, les entregan mapas recién de maravillas y un bastión del conoci-
descubiertos y facilitan sus operaciones miento, erigido para inspirar y atraer a
de campo. Cada capitán de expedición todos aquellos que viven por y para el
supervisa las actividades de varios equi- descubrimiento. Durante el día, docenas
pos de campo que, a su vez, son quienes de pathfinders pasean por sus jardines
ejecutan gran parte de las exploraciones ornamentales y plazoletas, llenas de
(y aventuras) que impulsan la Sociedad monumentos, mientras intercambian
en su conjunto. información. Durante la noche, los soni-
El principal recurso de la Sociedad dos de historias y canciones reverberan
Pathfinder es su amplia estructura entre sus senderos de piedra, suave-
organizativa, que se extiende por toda mente iluminados gracias a la magia.
la región del mar Interior y más allá. Los Sin duda, el nombre más fácil de reco-
capitanes de expedición destinados en nocer de entre todos los pathfinders es
ciudades o localizaciones especialmente el del legendario Durvin Gest, autor de
remotas suelen dirigir también logias, muchas de las historias más conocidas,
que son el lugar desde donde se coordi- pues fueron publicadas en los primeros
nan las operaciones de la Sociedad. En volúmenes de las Crónicas Pathfinder. Sin
general, suele tratarse de un edificio o embargo, debido a su propia naturaleza,
8
la Sociedad Pathfinder es como un imán modo: presentándose en una logia
que atrae a los individuos más excén- (muchas veces en la Gran Logia de
tricos y a aquellos aventureros más Absalom) y superando las pruebas,
apasionados, determinados a labrarse exámenes y preguntas que les hagan.
un nombre en la historia de Golarion. Quienes superan este escrutinio ini-
Muchos de ellos se convierten en autén- cial se convierten en iniciados. Estos

La Sociedad Pathfinder
ticas leyendas. iniciados pasan varios años como estu-
Un hombre llamado Ambrus Valsin diantes, adiestrándose y ayudando a
administra actualmente la Gran Logia. su logia bajo la tutela de los responsa-
Se encarga de supervisar todas las tareas bles locales, que siempre caen en una
importantes de la institución y siempre de las tres categorías internas de la
tiene a mano una larga lista de encar- organización: pergaminos, conjuros o
gos, relativamente seguros pero muy espadas. Los pergaminos adiestran a
exigentes en cuanto a tiempo, con los los iniciados en historia y otras áreas
que mantener ocupados a los pathfin- del conocimiento, los conjuros les ense-
ders novatos. ñan las teorías y prácticas arcanas, así
como nociones sobre objetos encanta-
dos, y las espadas les preparan para
JERARQUÍA Y RANGOS sobrevivir al combate y a la furia de la
naturaleza.
La Sociedad Pathfinder posee una
jerarquía muy sencilla y con pocas
distinciones formales entre rangos. AGENTES DE CAMPO
Todos los pathfinders comienzan su Los iniciados que pasan la Confirmación
andadura en la Sociedad del mismo se convierten en agentes de campo. Una

9
Pathfinder para SAvage Worlds
vez logrado, se consideran iguales en encargarse las tareas más mundanas
jerarquía a cualquier otro pathfinder que o triviales (suponiendo que no se les
no haya alcanzado el rango de capitán de expulse antes).
expedición. Los agentes de campo son los
miembros más numerosos de la Sociedad CAPITANES DE EXPEDICIÓN
Pathfinder. También son aquellos que los
no iniciados en la Sociedad encuentran Estos individuos se encargan de la
con mayor frecuencia. administración regular de la Sociedad.
Cada uno supervisa una serie de
Cada nuevo agente de campo se une a un equipos formados por agentes de campo,
equipo de agentes ya existente. El capi- asignándoles misiones y encargos dentro
tán de exploración local es responsable de su área de responsabilidad, que suele
de sacarle el mayor partido posible a los ser una nación o una parte de la misma.
talentos y capacidades de los miembros
del grupo. La asignación, sin embargo, Cuando dos capitanes de expedición
no es vitalicia; la mayoría de agentes comparten un territorio, suelen repar-
de campo son reasignados a un nuevo tirse las tareas, de tal modo que no se
capitán de exploración (aunque solo superpongan. Así, cuando se produce
sea temporalmente) al menos dos o un conflicto, en general suele estar muy
tres veces a lo largo de su membresía. claro quién tiene la autoridad superior.
Por supuesto, aquellos pathfinders Otros capitanes de expedición se encar-
que quieran hacer muchos contactos y, gan de supervisar los asuntos internos de
quizás, ver cómo sus hazañas se publi- la Sociedad Pathfinder. Un buen ejemplo
can en las Crónicas Pathfinder (que es la de ello son los tres maestros que super-
mayoría de los miembros del grupo), visan el adiestramiento en la Gran Logia
harán bien en considerar las peticiones de Absalom.
de cualquier capitán de exploración, sea
el suyo o no. EL DECENVIRATO
Los agentes de campo tienen su propia Por encima de los capitanes de
jerarquía informal entre ellos, en base expedición se encuentra el decenvirato,
principalmente al prestigio que hayan los diez líderes enmascarados de
acumulado con empresas exitosas y la Sociedad Pathfinder. En tiempos
contribuciones a las Crónicas Pathfinder. pasados, su identidad era pública
Los miembros de mayor fama son bien pero, tras un fallido golpe de mano
recibidos en las logias, con beneficios a en la organización, optaron por
la hora de hospedarse, y tienen prefe- protegerse mediante el anonimato.
rencia a la hora de obtener fondos que Nadie excepto los demás decenviros
permitan organizar una expedición san- conoce su identidad o cómo se elige
cionada por la Sociedad (y solo de este a un sucesor (si es que eso es posible),
tipo de misiones). aunque hay todo tipo de rumores, a
La otra cara de la moneda la forman cada cual más exagerado.
aquellos agentes de campo que ganan Lo cierto es que la forma en que los
mala fama por sus fracasos, el despilfa- decenviros dirigen la organización no
rro de los recursos asignados o la poca es bien conocida y, desde fuera, a veces
motivación a la hora de contribuir signi- parece contradictoria. Un capitán de
ficativamente a las metas de la Sociedad. exploración muy eficiente y meticuloso
A este tipo de individuos solo suele llamado Ambrus Valsin actúa tanto como
10
portavoz de los deseos del decenvirato, Los auténticos miembros de este grupo
como dirigente de la Gran Logia de Absa- buscan expandir su conocimiento más
lom. Es él quien se encarga de asignar a allá de los campos obvios. Cuando
los agentes de campo sus nuevas misio- estás en plena expedición, argumentan,
nes, pues siempre tiene algo que necesita nunca sabes qué pericia o saber podría
hacerse. En general, determina estas serte de utilidad. A la hora de estudiar,

La Sociedad Pathfinder
tareas en base a sus propias notas, pero a cualquier hecho suelto podría conducir
veces delega las tareas que le encarga el a un gran descubrimiento.
propio decenvirato. Rara vez deja saber Muchos de los pathfinders de carácter
cuál es el auténtico origen de las órdenes. más aventurero a menudo desprecian o
se creen superiores a aquellos compañe-
ros que le dan más valor a esta rama, pues
LAS TRES RAMAS un gran porcentaje de pergaminos rara
Aunque muchos de los iniciados de vez abandona la seguridad de una logia.
la Sociedad Pathfinder destacan más Sin embargo, los pergaminos mantienen
en solo una de estas tres disciplinas, que se puede obtener más información
lo cierto es que todos los que quieran útil en una semana de cotejo y estudio
ser agentes de campo completos deben de tomos poco conocidos que en todo
obtener la aprobación de los tres un mes abriéndose camino entre el barro
maestros. Los iniciados más devotos con la esperanza de hacer el siguiente
y voluntariosos suelen hacer el largo gran hallazgo.
viaje hasta Absalom con la esperanza de Casi todos los pergaminos ven su
obtener el visto bueno de los maestros forma de trabajar como una faceta muy
de la Gran Logia. importante en la gran búsqueda del
Cuando el iniciado tiene el visto bueno conocimiento. No solo es importante
de las tres disciplinas, debe realizar una recuperar artefactos del pasado, sino
última tarea individual: su Confirma- también comprenderlos. Como con el
ción. Cada Confirmación es única y se resto de pathfinders, el “por qué” puede
diseña en base a las capacidades espe- variar mucho: el puro deseo de investi-
ciales del solicitante. La idea es poner a gación, el ansia de ganancias financieras
prueba las capacidades del individuo y o buscar pistas que lleven a la siguiente
rara vez es una tarea sencilla. En gene- gran aventura son solo algunas de las
ral, la Confirmación es la primera misión motivaciones más extendidas. Cierta-
oficial de ese individuo como pathfin- mente, incluso estos pathfinders están
dispuestos a llevar, en ocasiones, una
der. No hay límite de tiempo a la hora
vida de aventuras, aunque solo sea para
de completar esta Confirmación: algunos
ser los primeros en ver con sus propios
iniciados tardan años, incluso décadas,
ojos algún misterio perdido entre las
en superarla. La única forma de que se
arenas del tiempo.
considere un fracaso es negarse a rea-
lizar la tarea en cuestión o rendirse sin No todos los pathfinders que apoyan
completarla. esta rama están obsesionados con
tomos andrajosos y pergaminos
mohosos. Hay quien aprecia una apro-
LOS PERGAMINOS ximación tan ecléctica del aprendizaje,
Es la más numerosa de las tres ramas sí, pero prefiere buscar el conocimiento
de pathfinders y los que más valoran en la experiencia personal en vez de en
el conocimiento en todas sus formas. los libros. Aunque estos individuos
11
Pathfinder para SAvage Worlds
son más propensos a participar en una con algunos de sus antiguos estudiantes
aventura, rara vez proponen recurrir a favoritos, lo que ha provocado dudas
la violencia o la magia cuando con el entre varios iniciados sobre la calidad
ingenio es suficiente. de su educación actual. Quienes traba-
El cargo de maestro de pergaminos fue jan con Kreighton rechazan responder a
brevemente transferido a Drandle Deng preguntas relacionadas con su investiga-
durante los tres meses sabáticos que el ción, pero parecen pasar mucho tiempo
anterior capitán de expedición, Kreighton consultando textos relacionados con Osi-
Shaine, empleó para visitar la Exten- rion y la civilización Shory.
sión de Mwangi. El maestro Kreighton Los pathfinders que muestran pre-
no gusta de hablar sobre sus experien- ferencia por esta rama suelen dar
cias allí vividas. Desde su regreso, este prioridad a la investigación, la explo-
frívolo elfo ha vuelto a sus tareas en la ración y la diplomacia.
Gran Logia, si bien ahora muestra una
pronunciada cojera y siempre está de
un humor de perros. Últimamente pasa LOS CONJUROS
gran parte de su tiempo libre encerrado Una broma recurrente en la
en su estu- organización afirma que la búsqueda
dio, junto de conocimientos mágicos atrae a
muchos más miembros que el resto de
razones juntas, incluyendo la avaricia
o la búsqueda de fama. Este tipo de
individuos suele ser experto tanto en
las aplicaciones teóricas como en las
prácticas de la magia y, aunque parezca
sorprendente, lo cierto es que incluye a
una cantidad importante de individuos
que no pueden lanzar conjuros por sí
mismos. Los arcanistas, en especial los
magos, sienten una especial atracción
hacia este grupo pues, para empezar, ya
poseen una inclinación profesional hacia
la investigación mágica.
Los miembros de este grupo son exce-
lentes líderes de misión cuando se
espera toparse con criaturas y tram-
pas mágicas, o fuerzas místicas poco
conocidas, algo que probablemente
pueda pasar en casi cualquier expe-
dición patrocinada por la Sociedad.
Sin embargo, muchos capitanes de
expedición han tenido problemas con
conjuros antes, individuos dispuestos
a ocultar sus descubrimientos o retra-
sarse a la hora de enseñarlos con la
esperanza de lograr nuevas revela-
ciones futuras.
12
Aram Zey, un individuo bastante centran en todos aquellos aspectos que
brusco, es el actual maestro de con- puedan conducir a la victoria durante
juros de la Gran Logia de Absalom, una escaramuza, como la disposición
a pesar de su aparente desdén por de trampas y emboscadas, o el anti-
sus estudiantes, en especial aquellos guo arte de saber cuándo es mejor
que carecen de talentos mágicos. A salir corriendo de un lugar o recurrir a

La Sociedad Pathfinder
veces, invita a continuar con estudios trucos sucios.
avanzados a aquellos iniciados que lo Los códigos más estrictos de honor y
impresionan con su comprensión de las nociones del combate justo suelen
las teorías arcanas más esotéricas o su llevarse especialmente mal con muchos
maestría del arte arcano, una vez hayan pathfinders, pues, después de todo, es
superado la Confirmación. necesario sobrevivir para poder contar la
A la hora de resolver los problemas, historia. Por eso, la mayoría de espadas
muchos de los pathfinders que forman insiste en practicar y entrenar siempre
parte de este grupo prefieren recurrir a que visita una logia, no solo para afinar
la magia, en especial, hechizos inusuales sus propias capacidades, sino para adies-
o prácticas poco conocidas. trar a sus compañeros.
Muchos capitanes de expedición apre-
LAS ESPADAS cian a los agentes de campo que saben
Aunque podría parecer obvio manejarse con la espada. En general,
caracterizar a la Sociedad Pathfinder los consideran un recurso mucho más
como un grupo principalmente valioso que tener que recurrir a merce-
formado por eruditos, lo cierto es que narios ajenos a la Sociedad. Además,
la organización necesita también una siempre se puede contar con que no
rama marcial muy bien formada, debido caerán en una trampa obvia ni pon-
a la naturaleza de sus empresas. Incluso drán en peligro a sus compañeros de
cuando las ruinas o localización que expedición con alguna estúpida demos-
despiertan su curiosidad no se encuentran tración de valor.
en una nación abiertamente hostil, suelen Sin duda, el maestro de espadas, Marcos
tratarse de lugares remotos y es necesario Farabellus, es el más popular de los tres
atravesar terrenos adversos para llegar maestros de la Gran Logia de Absalom.
hasta ellas. A eso, por supuesto, hay Es un individuo muy querido por sus
que añadir los peligros de las propias interesantes anécdotas, su indulgencia
mazmorras y ruinas que los pathfinders a la hora de enseñar y un enfoque del
visitan, lugares donde es vital contar con combate muy práctico. Sabe bien que
la ayuda de individuos fornidos y diestros cada una de sus lecciones podría sal-
a la hora de salir bien parado. varle la vida a uno de sus pupilos y por
Por mucho que a los miembros más eso adopta esa actitud tan abierta, pues
eruditos de la organización les cueste lo que quiere es ganarse una audiencia
admitirlo, todos los pathfinders nece- receptiva y dispuesta a aprender.
sitan un adiestramiento previo en Desde el desenmascaramiento de la
el arte de sobrevivir al combate, al Logia Sombría, Marcos ha hecho todo lo
menos, si realmente quieren destacar que ha estado en su mano para curar las
en la organización. En las espadas se heridas internas que provocó entre los
agrupan algunos de los mejores gue- pathfinders. Ve con malos ojos a otros
rreros de la Sociedad Pathfinder. Se individuos que sean menos tolerantes
13
Pathfinder para SAvage Worlds
que él, una postura que a menudo causa pues ofrecen pistas sobre lugares donde
conflictos con otros miembros de la pueda haber tesoros, secretos mágicos
organización. y cómo llegar con mayor facilidad a los
Aquellos pathfinders que se ven atraí- rincones más alejados del globo. Las
dos hacia las espadas suelen favorecer reproducciones y copias falsas de estos
el combate y las tácticas militares, en tomos son cada vez más y más comunes.
especial cuando se combinan con la
exploración, el sigilo y las aventuras.
Es muy inusual ver a lanzadores de
PERCEPCIÓN PÚBLICA
conjuros dentro de este subgrupo de la La Sociedad Pathfinder es una
Sociedad Pathfinder. organización tan descentralizada
que es muy difícil identificar a uno
de sus miembros por su apariencia o
METAS costumbres únicas. En la mayoría de los
Se espera que los agentes de campo casos, los capitanes de expedición son
cumplan tres tareas principales: explorar miembros de la comunidad en donde
los misterios del mundo, informar de lo se encuentra su logia y comparten
que encuentren y cooperar con otros todas las costumbres y hábitos de la
región. Como son quienes se encargan
agentes para asegurar el éxito de todos.
del mantenimiento y funcionamiento
Es desafortunado, pero la estructura
de su logia, también suelen ser más
tan abierta de la Sociedad provoca que
responsables y, como resultado, menos
los conflictos también ocurran con una
impredecibles en sus acciones que los
relativa frecuencia.
típicos agentes de campo. Por supuesto,
Los agentes deben escribir un detallado siempre hay excepciones, lo que parece
informe de sus hazañas y entregarlo reforzar esta regla.
a su capitán de exploración, que, a su
Por su parte, los agentes de campo
vez, envía los que le parezcan más des-
son mucho más variados. La libertad
tacados a la Gran Logia de Absalom
que tienen para ser quienes quieran
para que los estudie el decenvirato.
ser, y decir o hacer lo que quieran, es
Periódicamente, los líderes ocultos de
probablemente el aspecto más consis-
la Sociedad compilan y publican las
tente de la organización. La libertad
historias más interesantes en nuevos de estos agentes en ocasiones choca
volúmenes de las Crónicas Pathfinder, con los deseos o metas de su capi-
que después se distribuyen a través tán de expedición, pero rara vez crea
de las logias de la Sociedad por toda la una brecha o grieta tan profunda que
región del mar Interior. impida su colaboración. Lo mismo
Sin embargo, desde que los pathfinders puede decirse de otros agentes de
han registrado sus aventuras, el público la Sociedad Pathfinder, si bien no se
en general clama por la posibilidad de desconocen rivalidades muy serias, a
acceder a estas historias. Muchas de veces violentas, entre algunos de los
las publicaciones tienen un enorme miembros. Desafortunadamente, la
atractivo como historias de aventuras libertad de seguir los objetivos del
o terror. Entre otros eruditos y explo- modo en que parezca más conveniente
radores rivales (en especial el consorcio también atrae a muchos individuos
Áspid), las copias de las Crónicas Path- dispuestos a abusar de su supuesto
finder son tomos especialmente valiosos, prestigio como pathfinders. Estas
14
La Sociedad Pathfinder
manzanas podridas ayudan muy poco a menudo ven a los pathfinders como
a promover la percepción pública de un peligro para su control del secre-
los pathfinders como honrados erudi- tismo. Los pathfinders que actúan en
tos y exploradores. estas regiones deben esforzarse mucho
En aquellas áreas donde la infor- en evitar las atenciones indeseadas.
mación se considera una mercancía Probablemente, más inquietantes son
valiosa o un arma, como Nidal, Che- los rumores sobre la existencia de
liax o Galt, a menudo se recibe a los una “logia sombría” dentro la Socie-
pathfinders con gran suspicacia. Se dad, cuyo objetivo sería hacerse con
sabe tan poco de los misteriosos líde- el control de la misma y sus ingentes
res de la Sociedad Pathfinder que los recursos mágicos. Tanto el decenvi-
gobiernos que se sustentan a base de rato como muchos de los capitanes
aterrorizar a sus ciudadanos o que de expedición niegan estos inquietan-
dependen de la propaganda, la desin- tes rumores, afirmando que son solo
formación u otras tácticas semejantes, cuentos de viejas.

15
CAPÍTULO 2

HISTORIA DEL MAR INTERIOR

L
dios Aroden y, con él, un nuevo renaci-
a tragedia, la pena y la pérdida defi- miento de su pueblo elegido en lo que
nen la historia de Golarion. Una hoy en día es el moderno Imperio de Che-
serie de cataclismos periódicos han liax. Sin embargo, en vez de cumplirse
borrado todos los avances culturales y esta profecía, la conexión de Aroden con
tecnológicos, hundiendo una y otra vez sus clérigos se cortó de repente y toda la
a la raza humana en un estado de relativo región del mar Interior se vio sumida en
barbarismo y cambio. La Gran Caída, la anarquía y en una serie de brutales tor-
la catástrofe que provocó el final de la mentas que duraron semanas.
poderosa Azlant y la decadente Thassi-
lon (dos de las sociedades humanas más Con la muerte de Aroden, el poderoso
avanzadas que jamás hayan surgido en Cheliax se hizo pedazos, pues las marcas
Golarion), también supuso el mayor exteriores escaparon a su influencia en
borrado y práctico reinicio de la civiliza- una serie de revoluciones y guerras civi-
ción humana. les. Al norte, las fronteras entre mundos
también cambiaron y Golarion dio un
A la Gran Caída le siguió un millar de
paso hacia el Abismo demoníaco con la
años de oscuridad, miedo y salvajismo,
apertura de la Herida del Mundo.
durante los cuales se perdieron todos
los progresos mágicos, tecnológicos y En el sur, naciones enteras se ahogaron
culturales de Azlant y Thassilon. Len- bajo la presencia de un colosal y perenne
tamente, la humanidad se recuperó huracán, el Ojo de Abendego, que se
del barbarismo a partir de sus cenizas, manifestó de repente llevando consigo
dando nacimiento a los grandes impe- la ruina. Las grandes profecías habían
rios de Osirion y Taldor durante la Era resultado fallidas y la sorprendida
del Destino. Así, la civilización humana humanidad miraba a su alrededor con
se ha extendido de nuevo por Avis- aprensión e incertidumbre. Así es como
tan y Garund. nació la época actual: la Era de los Presa-
Hace cosa de cien años, la humanidad gios Perdidos.
estaba al borde de una nueva era. Las Nos encontramos en el año 4711 RA
profecías vaticinaban el retorno del gran (según el “recuento de Absalom”). A
16
medida que el calendario avanza en nuestro mundo, también avanza a la misma
velocidad en Golarion. Como este libro se publicó originariamente en el año
2011 d. C. es fácil determinar la fecha actual, pues el año en Golarion también
acaba en esos mismos dos últimos dígitos.

CRONOLOGÍA

Historia del mar Interior


En general, los eruditos suelen referirse como “el tiempo antes del tiempo” al
periodo anterior a la Gran Caída que, sin duda, es el suceso más significativo ocurrido
en la región del mar Interior. Lo que se sabe de estas eras precedentes no procede
tanto de la historiografía como de los mitos y las leyendas.

LA ERA DE LA CREACIÓN
FECHA SUCESO
La creación de Golarion es un tema muy controvertido y sujeto a debate
entre eruditos y sacerdotes, pues hay tantas teorías que intentan registrar
este suceso tan antiguo como filosofías y religiones. La mayor parte de
estas teorías están de acuerdo en que, durante muchos eones, no hubo
vida mortal en el mundo de Golarion. Sin embargo, este primigenio
mundo distaba mucho de estar abandonado. Si les hacemos caso, los abo-
leth gobernaban los océanos, mientras que la tierra firme era el dominio
de otras razas aún más misteriosas, como los incognoscibles “construc-
tores de bóvedas”. Con el tiempo apareció la vida mortal aunque, de
Desconocida
nuevo, es imposible saber a ciencia cierta si fue como resultado de los
experimentos de los aboleth o debido a la creación divina. En todo caso,
los dioses desempeñaron un papel más directo en el mundo durante
esos días, pues es durante la Era de la Creación cuando el dios Rovagug
fue combatido y derrotado por otra alianza de dioses y diosas, gracias
en gran parte a las acciones de Sarenrae (que abrió un enorme tajo en el
mundo y encerró a Rovagug en una extraña dimensión que hay en el
corazón del mundo) y Asmodeo (que proporcionó una cerradura, y su
llave, capaz de aprisionar a un dios).

LA ERA DE LAS SERPIENTES


FECHA SUCESO
Los hombres serpiente crearon el primero de los grandes imperios de
Desconocida Golarion. Cuando se produjo el ascenso de Azlant, los hombres serpiente
ya eran uno de los mayores enemigos de la humanidad.

17
Pathfinder para SAvage Worlds
LA ERA DE LAS LEYENDAS
FECHA SUCESO
Surge el imperio continental de Azlant, la primera civilización humana
(y, posiblemente, la más grande de todas). Fue una nación cuya magia y
tecnología eran tan poderosas que sus secretos aún hoy día siguen siendo
muy valiosos. Cerca del final del periodo surgió también el imperio de
Thassilon, fundado por exiliados de Azlant y gobernado por unos magos
Desconocida
que se hacían llamar “los señores de las runas”. Cuando los azlantes
se volvieron demasiado arrogantes y orgullosos de sí mismos, sus más
encarnecidos rivales, los aboleth, decidieron poner fin al conflicto destru-
yendo Azlant de una vez por todas y emplearon una magia muy potente
para provocar la Gran Caída.

LA ERA DE LA OSCURIDAD
FECHA SUCESO
La Gran Caída. La Piedra Estelar cae sobre Golarion, creando el mar
Interior y sumiendo el planeta en un millar de años de oscuridad. Azlant
-5293 y Thassilon son destruidas. Los elfos abandonan Golarion gracias a la
Piedra de Sovyrian o se retiran al lejano norte, las junglas del sur o las
Tierras Oscuras.
El rey Taargick funda el reino de Tar Taargadth, uniendo a los enanos
-5133 en una causa común para abandonar los confines subterráneos de las
Tierras Oscuras.
Los orcos emergen por primera vez a la superficie del mundo, huyendo
de las sangrientas matanzas de los fanáticos enanos, embarcados en una
-5102
cruzada para excavar cada vez más y más hacia una tierra profetizada
a cielo abierto.
Los enanos consuman la Búsqueda del Cielo, emergiendo por primera
-4987
vez a la superficie de Golarion.

LA ERA DE LA ANGUSTIA
FECHA SUCESO
La Era de la Oscuridad se acerca a su fin. La humanidad comienza a
-4294
reconstruir su civilización.
Los gnomos, huyendo de un terror desconocido en el Primer Mundo,
-4202 llegan a diversos lugares por toda la región del mar Interior, justo allí
donde las fronteras entre ambas dimensiones son más débiles.
-4120 Fundación del Imperio Jistka.
Se abre del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, vomitando por
-3923
primera vez a la progenie de Rovagug sobre la superficie del mundo.
-3708 Belkzen asedia Koldukar.
El viejo mago Jatembe y sus Diez Guerreros Mágicos traen la luz del apren-
dizaje de vuelta al mundo tras vencer al miedo y la desesperación en el
-3502
corazón de la Expansión de Mwangi. Sus descubrimientos, con el tiempo,
serán los que inspiren las ciudadelas voladoras del Imperio Shory.

18
Historia del mar Interior
LA ERA DEL DESTINO
FECHA SUCESO
-3740 Fundación del antiguo Osirion.
Traicionado por sus poderosos aliados ajenos y las incursiones de los
-3300
nómadas del desierto, Jistka se debilita.
-3250 Los nómadas del desierto forman la Liga Tekritanin.
El Faraón de la Canción derroca al Faraón de las Plagas Olvidadas y
-3047
funda Siman-Sekh.
-3000 Osirion alcanza su punto álgido bajo el gobierno de los reyes-dioses.
El Imperio Jistka se derrumba tras una prolongada serie de guerras
-2764
de sucesión.
Los aeromantes shory, trabajando a partir de las milenarias tradiciones
-2323 enseñadas por el viejo mago Jatembe, establecen Kho como la primera
de sus legendarias ciudades voladoras.
Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen fuerzas para gobernar conjun-
-1498
tamente Osirion, iniciando así la Segunda Era de este imperio.
Los ejércitos de los Cuatro Faraones de la Ascensión destrozan la Liga Tekri-
-1452
tanin, absorbiendo algunas de sus ciudades estado y arrasando las demás.

19
Pathfinder para SAvage Worlds
El poder de los Cuatro Faraones merma y Osirion entra en otra fase
-1431
de decadencia.
Un grupo de descendientes de los perdidos azlantes y otros indígenas
-1281
humanos funda Taldor.
-892 Nex y Geb van a la guerra.
Osirion no es capaz de reemplazar al gobernador de Thuvia, asesinado,
-841
y la provincia se hunde en el barbarismo.
La tarasca, la criatura más poderosa de toda la progenie de Rovagug,
-632 destruye Ninshabur y devasta Avistan hasta ser derrotada y encerrada
en una caverna oculta.
El rey linnorm Ulvass descubre Arcadia y funda allí la colonia de Valen-
-473
hall como un paraíso terrenal.
Las tropas de Kelesh reclaman Qadira en nombre del emperador-pachá
-43
Adalan IV.

LA ERA DE LA ENTRONIZACIÓN
FECHA SUCESO
Aroden, el Último Azlante, alza la Piedra Estelar de las profundidades del
1
mar Interior y se convierte en un dios viviente. Fundación de Absalom.
Primer asedio de Absalom. El asedio mal planeado del señor de la guerra
23
Voradni Voon fracasa espectacularmente.
El Primer Ejército de Exploración de Taldor destruye Logia Goroth en el
37 bosque Verduran y cartografía el río Sellen, llegando hasta tan al norte
como Sietearcos.
166 Nex asedia sin éxito Absalom, creando la infame Espira de Nex.
253 Nex conquista la isla de Jalmeray.
El Segundo Ejército de Exploración de Taldor cartografía el norte, más
499
allá del lago Encarthan.
Khiben-Sald, el legendario maharajá de Vudra, pasa una década en la isla
563
nexiana de Jalmeray, trayendo consigo la cultura vudrana al mar Interior.
Nex desaparece de su capital, Quantium, durante un ataque gebita que
576
mata a miles de personas.
Geb intenta escapar de Golarion mediante un suicidio ritual, pero no
672
tarda en regresar, convertido en un fantasma.
Aroden hiere mortalmente al rey brujo Tar-Baphon en la Isla del Terror,
896
situada en el centro del lago Encarthan.
1140 Artokus Kirran crea la fórmula del elixir de orquídea solar.
El Tercer Ejército de Exploración de Taldor conquista la costa norte del
1520
mar Interior. Fundación de Corentyn.
Agentes qadiranos derrocan al decadente faraón Menedes XXVI,
1532 estableciendo así el primero de una larga serie de gobernantes
extranjeros en Osirion.

20
El Imperio Glorioso de Tar Taargadth se derrumba cuando los orcos
lanzan una serie de enormes ofensivas contra las ciudadelas celestes,
1551
conquistando varias de ellas y sumiendo a los enanos en una anarquía
muy poco propia de ellos durante varios años.
Estalla la Guerra de los Cinco Reyes, que afecta no solo a las montañas de
1571
los Cinco Reyes, sino a muchas de las comunidades humanas limítrofes.
El Cuarto Ejército de Exploración de Taldor cartografía y reclama las
1683
tierras que, con el tiempo, serán Andoran.

Historia del mar Interior


Establecimiento de Andoran como provincia de Taldor, cuando el
1707 general Khastalus de Corentyn desbroza gran parte de Arthfell y
funda Augustana.
Norgorber pasa la prueba de la Piedra Estelar, siguiendo los pasos de
1893
Aroden hacia la divinidad.
Los barcoluengos ulfen azotan seriamente la costa oeste de Avistan, en
1975
especial la región que ahora es Cheliax.
El Quinto Ejército de Exploración de Taldor expande sus fronteras a
2009
través de los Reinos Fluviales y llega hasta las espesuras de Iobaria.
El Sexto Ejército de Exploración de Taldor pierde una potente máquina
2089 de asedio mágico llamada “el Rompemundos” ante el rey gorila durante
un desastroso intento de dominar la Expansión de Mwangi.
El Séptimo Ejército de Exploración de Taldor pacifica las tribus isgerias
de kélidos que habitan los valles que hay entre las montañas Menador y
2133
Cinco Reyes, formando así el protectorado de Isger para beneficiarse del
comercio con Druma y Avistan central.
2187 Las enseñanzas de Irori se extienden por Tian Xia.
La iglesia de Sarenrae florece en Osirion y eso hace sentirse amenazado al
2217
sátrapa qadirano, que destierra a estos fanáticos a los desiertos occidentales.
El resurgir de la Secta de la Aurora Solar expulsa al sátrapa de Osirion,
2253
estableciendo una dinastía de sultanes keleshitas independientes.
2332 Se firma el Tratado de Kerse en Druma.
Un grupo de varisianos errantes coloniza la región que hoy se conoce
2361
como Ustalav, al norte del lago Encarthan.
El demonio Arrasador de Árboles comienza a corromper los bosques
2497
de Kyonin.
Comienzan las Guerras del Juramento en el noroeste de Garund.
2498 Los sacerdocios de Nethys, Norgorber y Sarenrae luchan entre sí
por la supremacía.
La ciudad de Azir exilia a todos los clérigos, quema sus templos y emite
2555
las Leyes del Hombre.
Las sangrientas Guerras del Juramento finalizan cuando las Leyes
del Hombre se extienden por toda la región. La Mantis Roja huye de
2560
Rahadoum para establecer una nueva base de operaciones en la isla
de Mediogalti.

21
Pathfinder para SAvage Worlds
Los elfos regresan en masa a Golarion a través de la Piedra de Sovyrian
2632
que hay en Kyonin.
En Tian Xia, los cortesanos de Yixing celebran por primera vez la cere-
2664
monia del té chadao para su emperador.
La muerte asfixiante (una plaga) se extiende hacia el oeste desde Iobaria,
2742
diezmando las poblaciones humanas del noreste de Avistan.
2765 En Absalom, Cayden Cailean supera borracho la prueba de la Piedra Estelar.
Los rajás vudranos arrebatan el control de Jalmeray a los decadentes
2822
señores arcanos de Nex.
Un violento terremoto azota Qadira y Taldor, matando a decenas de
2920
miles de personas entre ambas naciones.
El dragón Daralathyxl, más conocido como el “sexto monarca” o el
3001 “emperador de las montañas”, se instala en la región de las montañas
de los Cinco Reyes.
3007 Fundación oficial de Cheliax como marca occidental de Taldor.
3129 Unos asesinos acaban con la vida del gran príncipe Jalrune de Taldor.
Tar-Baphon regresa de entre los muertos como el Tirano Susurrante. El rey
3203
liche unifica a las hordas orcas de Belkzen y aterroriza el centro de Avistan.
3250 Fundación oficial de Katapesh como nación.
La nación de Irrisen nace cuando la reina bruja, Baba Yaga, conquista
3313
toda la región oriental de las Tierras de los Reyes Linnorm.
Los famosos ingenieros enanos de Salón de Jernas, en el Risco de Droskar,
3332
crean la primera cascada de magma funcional y segura en mitad de su ciudad.
En Tian Xia, la Espadachina Perfecta, Setsuna Kuga, encabeza los ejér-
citos de Minkai contra las fuerzas del sogunato Teikoku en la Batalla de
3616
los Ocho Puentes. Con las fuerzas del sogún derrotadas, los ejércitos de
Minkai marchan sobre la vieja capital y la saquean.

22
3619 Se establece el Imperio Minkai en Tian Xia, con Kasai como nueva capital.
3754 Taldor lanza la Cruzada Resplandeciente contra el Tirano Susurrante.
La Cruzada Resplandeciente asegura una cabeza de playa en la ribera
3801
norte del lago Encarthan, en el actual Ustalav.
Los Caballeros de Ozem invocan a Arazni, una diosa guerrera heraldo
3818
de Aroden.
3823 Tar-Baphon humilla y mata a Arazni.

Historia del mar Interior


3827 El Tirano Susurrante es encerrado en la Espira del Patíbulo.
Fin oficial de la Cruzada Resplandeciente con la fundación de Última
3828 Muralla, un reducto de Taldor con órdenes de vigilar la prisión en donde
está encerrado el Tirano Susurrante.
Iomedae, la heroína de la Cruzada Resplandeciente, supera con éxito la
3832
prueba de la Piedra Estelar y se convierte en el nuevo heraldo de Aroden.
Geb roba el cadáver de Arazni a los Caballeros de Ozem y la reanima
3890
como un liche, nombrándola después su “reina ramera”.
Merivesta Olinchi de Nex, una famosa dramaturga satírica, es asesinada
3923
durante el estreno de su obra maestra, La excepción de la concepción.
El Desgarro. El Risco de Droskar entra en erupción, afectando a gran
3980 parte del sur de Avistan y causando enormes daños en el valle de Lunaos-
cura. Una enorme inundación arrasa partes de la ciudad de Almas.
4043 Kazavon expulsa a los orcos de Belkzen fuera de Ustalav occidental.
4079 Un ejército qadirano invade Taldor desde el sur.
El rey chelio Áspex el Bífido se independiza de Taldor, anexionándose
Andoran y el pueblo alado de Percha del Diablo mediante la diplo-
macia, y Galt e Isger por la fuerza. Su golpe de mano lleva toda una
4081
década en completarse y es conocido históricamente como “la con-
quista bífida”. Supone un golpe muy serio a la influencia de Taldor en
Avistan occidental.
Karas Novotnian, alias “el Halcón”, llega al valle de Lunaoscura y
4113
comienza a pacificar la región.
Siguiendo las órdenes del príncipe loco, Haliad I, Cheliax asedia (sin
éxito) Absalom por primera vez. Las victorias en Garund, sin embargo,
4137
otorgan a Cheliax un dominio completo del Arco de Aroden, cimentando
así una supremacía naval que aún conserva hoy en día.
4138 Cheliax establece una colonia en Sargava, en la costa occidental de Garund.
El Imperio de Lung Wa se establece en Tian Xia, unificando diez de los
4142
dieciséis reinos de Shu.
4217 La plaga lengua amarilla azota Avistan.
Un fuerte maremoto cerca de la costa de Vudra provoca una inundación
4275
devastadora y la muerte de miles de personas.

23
Pathfinder para SAvage Worlds
Los Templarios de los Cinco Vientos encierran a Jahvhul, un señor de la
4300
guerra ifriti, bajo la montaña Pálida al concluir las Guerras de los Genios.
El rey Haliad III de Cheliax lanza las Guerras de Expansión para
ampliar su frontera norte y conquista tierras en Varisia y Molthune.
4305 Estas guerras se extenderán a lo largo de todo un siglo y el reinado de
cinco monarcas chelios, hasta ser conocidas popularmente como “la
Guerra Interminable”.
4307 Fundación de la Sociedad Pathfinder en Absalom.
4317 El pathfinder Durvin Gest explora varias ruinas significativas de Azlant.
Geb petrifica al ejército invasor de la reina pirata Mastrien Slach, creando
4329
así Campo de las Doncellas.
Durvin Gest arroja las Lentes de Galundari al Pozo Némesis, cerca
4332
de Osibu.
4338 Cheliax conquista Nidal.
Ordrik Talhirk asesina a su primo para ocupar el trono de las Montañas
4369
de los Cinco Reyes, dando así inicio a la Guerra de la Forja.
4382 Finaliza la Guerra de la Forja, con Ordrik como gran triunfador.
4407 Cheliax funda Korvosa en la región norteña de Varisia.
Cheliax renuncia a sus ambiciones territoriales en Varisia y Belkzen,
4410
poniendo así fin oficial a la Guerra Interminable.
4466 La teocracia de Ordrik se derrumba.
Choral el Conquistador forja el nuevo reino de Brevoy a partir de los
4499
cadáveres de Issia y Rostlandia.
El ejército chelio de Korvosa fuerza a los bárbaros shoanti a retirarse a
4507
la meseta Storval.
4508 El rey del bosque Narven fallece en el bosque Arthfell.
Mengkare, el gran dragón dorado, comienza su grandioso experimento
4552
en la isla de Hermea.
Creación de la primera de las órdenes de caballeros infernales, la Orden
4576
del Potro, en Corona del Oeste.
4584 Un grupo de colonos chelios procedentes de Korvosa funda Magnimar.
Alkenstar, huyendo de las autoridades nexianas, entra en los Yermos de
4588
Maná y descubre el Bastión de Dongun.
Fundación oficial del Ducado de Alkenstar con el comienzo de la cons-
4601
trucción de su Armería.
4603 Taldor y Qadira firman una inestable paz.
El rey Gospodar de Cheliax se prepara para la manifestación profetizada
4605
de Aroden que debe dar nacimiento a la Era de la Gloria.

24
LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS
FECHA SUCESO
Aroden fallece, dejando al Imperio de Cheliax huérfano de su mandato
divino. Se forma el Ojo de Abendego en la costa noroeste de Garund,
4006 inundando las naciones de Lirgen y Yamasa. Al norte se abre la Herida
del Mundo, consumiendo el reino bárbaro de Sarkoris. Fuertes tormentas
azotan toda la región del mar Interior durante varias semanas.

Historia del mar Interior


4608 Miles de personas huyen de Korvosa, asentándose en Magnimar.
Los osirianos derrocan a sus gobernantes keleshitas y el príncipe Khemet
I asume el control, en base a una estirpe que se remontaría hasta los
4609
antiguos faraones. Ulizmila, supuestamente una nieta de Baba Yaga, se
asienta en el valle de Lunaoscura.
4613 Baba Yaga instaura a su hija Elvanna como nueva soberana de Irrisen.
Los filósofos-astrólogos de Lirgen se suicidan tras la evacuación de su
4615
pueblo de lo que ahora es conocido como las Tierras Anegadas.
Se completa la Armería de Alkenstar; las primeras armas de fuego salen de
4620
Alkenstar tras ser compradas por coleccionistas ricos y eruditos curiosos.
4622 La debilitada Iglesia de Aroden lanza la primera Cruzada Mendeviana.
4632 La provincia de Molthune declara su independencia de Cheliax.
Drezen cae en manos de los demonios de la Herida del Mundo. Comienza
4638
la segunda Cruzada Mendeviana.
Los diabolistas de la casa Thrune se hacen con el control de Cheliax,
4640 poniendo así fin de forma brutal a las tres décadas de sangrienta guerra
civil que llevaba azotando al país. Una oscura sombra envuelve su imperio.
La mitad norte de Molthune se revela contra los avariciosos aristócratas
4648
de Canorate.
El conflicto interno de Molthune finaliza con la fundación de Nirmathas.
4655
Irgal Nirmath es asesinado.
4661 Establecimiento de Razmiran.
4665 Comienzo de la tercera Cruzada Mendeviana.
4667 Estalla la Revolución Roja en Galt.
4669 La Revuelta Popular transforma Andoran.
4672 Razmir funda Escalón del Trono.
Los piratas de los Grilletes deciden combinar sus fuerzas para aprove-
4674
charse mejor de los navíos mercantes procedentes del norte.
4676 Aparecen por primera vez bestias sombrías en Corona del Oeste.
La reina Dómina de Korvosa se hace con los servicios de la Orden del
4682
Clavo, una orden de caballeros infernales.
El rey gorila Ruthazek ataca Alkenstar y se lleva la bombarda más grande
4690
de su armería como trofeo.

25
Pathfinder para SAvage Worlds
Un contingente formado por 173 jinetes pesados de Última Muralla
4695 fuerza a huir a la horda del señor de la guerra Graukrad, compuesta por
dos mil orcos.
La bestia de Cala Sangrienta, un enorme froghemoth, causa doscientas
4696 cuatro muertes durante el transcurso de un verano en donde se baten
récords de temperatura.
4697 Las Guerras de la Sangre Goblin sacuden Isger.
4698 Un terrible terremoto azota Absalom.
Toda la casa real de Rogarvia desaparece de Brevoy, sumiendo la nación
4699 en el desconcierto. La casa Surtova se hace con la disputada corona.
Última aparición conocida del gran dragón rojo Daralathyxl.
Durante el transcurso del mes de rova, los cadáveres de trece kraken
4700 con los ojos arrancados son arrastrados por las aguas hasta las costas
occidentales de la isla de Kortos.
Un grupo numeroso de gnoll surge del Cañón Blanco en Katapesh y ataca
4701
la población de Solku, con intenciones de esclavizar a todos sus habitantes.
Los señores de las runas comienzan a despertarse en Varisia. En la som-
4702 nolienta villa de Punta Arena, el dotado artista Jervist Stoot asesina a
veinticinco hombres, mujeres y niños.
El Terror nocturno, un navío mercante chelio que se creyó perdido hace
varios años en el Ojo de Abendego, es encontrado a la deriva cerca de las
4703
costas de Andoran en perfectas condiciones, si bien no hay rastro alguno
de toda su tripulación.
Estrid la Blanca derrota a Lenguahirviente y se convierte en reina lin-
norm. Sin embargo, su uso de extrañas armas, que ella afirma ser un
4704
regalo de “los espíritus terrestres”, irrita a otros de los gobernantes de
las tierras de los reyes linnorm.
Los Corsarios Grises hunden tres galeones de esclavistas katapeshinos
4705
en el mar Interior.
Los seguidores del rey gorila decapitan a diecisiete misioneros y merca-
4706
deres del consorcio Áspid en la Extensión de Mwangi.
Un grupo de aventureros reabre la ruta que cruza el Valle del Juramento
4707 de Sangre. El faraón Khemet III abre las ruinas de Osirion a explora-
dores extranjeros.
Un anciano rey Eódred abdica del trono de Korvosa, dejando a su bisoña
4708
esposa, la reina Ileosa, al mando de la ciudad más grande Varisia.
Un monstruoso escorpión metálico, capaz de escupir fuego por la boca y
4709 la cola, destruye varias aldeas en el oeste de Numeria; la bestia se retira a
los Valles de la Caída tras reunir a docenas de prisioneros vivos.
Muchos viajeros afirman haber visto un inmenso dragón azul volando en
dirección norte, a través del mar Interior, desde Thuvia hacia Avistan. A
4710
finales del año, varias aldeas remotas de Isger, Druma y Molthune fueron
destruidas misteriosamente por una conflagración de fuego y relámpagos.
4711 El presente año.

26
CAPÍTULO 3

LA REGIÓN DEL MAR INTERIOR

E
jugar un papel muy determinante en el
s habitual referirse de esta forma al clima y las estaciones de Brevoy.
conjunto formado por el subconti-
Durante el invierno nacen feroces tor-
nente de Avistan y el tercio norte
de Garund. Consiste en algo más de mentas entre sus brumosas aguas que,
cuarenta naciones, imperios, marcas después, atraviesan con gran fuerza los
fronterizas y tierras salvajes, lo cual picos de las cordilleras costeras para
supone una amplia gama de oportu- regar Issia con lluvia helada, gruesos
nidades para la aventura. Desde las granizos y grandes nevadas. Estas tor-
agrestes espesuras de Varisia a las cos- mentas pierden poco a poco su fuerza
mopolitas calles de Absalom, y desde el entre los bosques y colinas de Rostlan-
empalagoso diabolismo de Cheliax a la dia, hasta agotar su furia en las planicies
optimista independencia de Andoran, y cerros meridionales.
puedes escuchar la llamada de la aven- El lago recibe su nombre por la tenden-
tura en todos y cada uno de sus confines. cia de sus aguas a calentarse bastante
durante los meses centrales del verano
y que “humee” en cuanto lleguen los
MASAS DE AGUA primeros fríos del invierno, provocando
Aunque el resto de este capítulo se gruesos bancos de bruma durante la
centra en sus masas terrestres, Avistan noche que lentamente se despejan con el
al norte y Garund al sur, cualquier calor de la mañana.
descripción de la región del mar Interior El lago Encarthan: Es una de las masas
sería muy incompleta sin una mención, de agua más grandes y bulliciosas de
aunque solo sea de pasada, a sus Avistan, pues las naciones de Druma,
principales océanos, mares y lagos. Kyonin, Última Muralla, Molthune, Nir-
El lago de las Brumas y los Velos: La mathas, Razmiran y Ustalav se reparten
gente de Brevoy suele referirse sin más a la sus costas. Este lago es también hogar de
enorme masa de agua que es el lago de las numerosas criaturas, desde monstruos
Brumas y los Velos como “el lago”. Define lacustres a ogros acuáticos, pellejudos y
la frontera norte de esta tierra, además de criaturas aún más extrañas.
27
Pathfinder para SAvage Worlds
Sin embargo, el mayor de todos los miste- El océano Arcadiano: Este vasto océano
rios de este lago se encuentra en su centro, se encuentra alrededor de la isla-conti-
pues ahí es donde se encuentra la Isla del nente de Azlant. Sus costas orientales
Terror. Se dice que fue aquí donde Aroden recorren Avistan y Garund, desde Vari-
hirió de muerte al rey brujo, Tar-Baphon, en sia al norte hasta el periférico Cuerno de
el año 896 RA. Ciertamente, la Isla del Terror Droon, en el sur de Garund. Aunque no
es bien merecedora de tal nombre con todos es el océano más grande de Golarion, sí
esos muertos vivientes, monstruosidades que es el más extenso con salida directa
de pesadilla y las violentas tormentas que desde la región del mar Interior.
azotan constantemente sus costas. Cuanto más se acerca uno a Azlant, que
El mar Humeante: Dado que sus confi- está situado en el centro de este océano,
nes septentrionales a menudo quedan más frecuentes son las ruinas de este
cubiertos por el hielo durante el invierno, antiguo imperio, así como grandes
el mar Humeante está situado al norte del comunidades submarinas, pobladas por
océano Arcadiano y lo separa de las agres- todo tipo de especies marinas, como los
tes costas de la Corona del Mundo. Los elfos acuáticos, sirénidos, sahuagin y, en
límites exactos del mar Humeante depen- sus fosas más profundas, los restos del
den de las corrientes estacionales, pero, en misterioso imperio de los aboleth.
general, se considera que el archipiélago
El océano Obari: Este gigantesco océano
Ferroso y la nación isleña de Hermea
separa los continentes de Garund y Cas-
están dentro de sus aguas. La mayoría de
eruditos considera que este mar es poco maron. Su extremo nororiental llega al
más que una pequeña sección del océano mar Interior, pero los habitantes de esta
Arcadiano, mucho más grande. región desconocen hasta dónde se extien-
den sus aguas en dirección este y sur.
El mar Interior: Se trata de la masa de
agua más importante de la región y lo Muchos navíos mercantes recorren sus
que otorga a toda la zona su nombre aguas, de poca profundidad, en especial
epónimo. Sin embargo, y a pesar de su los procedentes de Vudra o la distante
gran importancia, también es la masa de Goka, en las costas occidentales de Tian
agua más joven de la región, pues hasta Xia. Sin embargo, pocos osan adentrarse
la Gran Caída, cuando la Piedra Estelar en el inmenso vacío que hay hacia el cora-
(una extraña roca) cayó sobre Golarion, zón del océano Obari debido a los rumores
los continentes de Avistan y Garund esta- sobre inmensos dragones marinos, islas
ban conectados por un puente de tierra. carnívoras que se mueven y tormentas
demoníacas, que son solo algunas de las
El violento impacto de la Piedra Este-
pesadillas menos fantásticas que asaltan
lar provocó un enorme cráter circular
y generó un potente terremoto en las la imaginación de sus marineros.
inmediaciones de la división continen- El Ojo de Abendego: Antes de la muerte de
tal, hundiendo gran parte de la misma Aroden, este amplio mar de aguas relativa-
y provocando la entrada de las aguas mente calmadas era conocido como Golfo
del océano Obari, que se apresuraron a de Abendego. Sin embargo, hará cosa de
fluir desde el este para ocupar el agujero un siglo, nació sobre la región un potente
resultante. Hoy en día, las naciones más huracán, que parece ya permanente. Desde
poderosas de la región costean sus aguas entonces, todo el mundo conoce la región
y, según fluyan las mareas de la diplo- como el Ojo de Abendego, pues los vientos
macia, puede ser una importante ruta y olas del perenne huracán son los rasgos
mercante o una zona de guerra. más característicos y peligrosos de la zona.
28
Aunque algunos capitanes de navío valien-
tes o desesperados han afrontado el linde
exterior del Ojo, ninguno ha logrado atra-
ABSALOM
vesar su interior (o, al menos, ha regresado La Ciudad en el Centro del Mundo
para contarlo). Varios estudios arcanos de la Capital: Absalom (303.900 habitantes).
tormenta han confirmado que en su centro Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx,
hay un ojo de aguas tranquilas, donde primarca de Absalom, protector
abundan despojos y otros restos flotantes, de Kortos.
pero la abundancia de muertos vivientes, Idiomas: Común, keleshio y osiriano.
barcos fantasma, extraños monstruos mari- Religiones: Abadar, Aroden, Calis-
nos y criaturas muy poderosas del elemento tria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori,

La región del mar Interior


del aire dificultan enormemente toda inves- Nethys, Norgorber, Sarenrae y Shelyn.
tigación física. Qué es lo que ha formado el Absalom es la ciudad más famosa del
Ojo sigue siendo un misterio y es probable todo el planeta y se enorgullece de ser
que jamás llegue a resolverse. también una de las más extensas y ricas
del globo. Disfruta de un enorme puerto
natural en la isla de Kortos, justo en el
GACETA corazón del mar Interior, y controla
docenas de rutas comerciales vitales. Es
un punto de paso crítico en casi cualquier
La región del mar Interior de Golarion travesía que pretenda atravesar este mar.
es un lugar muy amplio donde puede La combinación de influencia mercantil,
encontrarse todo tipo de terrenos, desde estratégica y religiosa de la ciudad es lo
los helados yermos del norte hasta las que le otorga su apodo como “la Ciudad
sofocantes junglas del sur. El resto de este en el Centro del Mundo”.
capítulo detalla las principales naciones Absalom está gobernado por un Gran
y culturas del mar Interior. En cada Consejo, cuyo presidente es lord Gyr
entrada se menciona la comunidad más de la casa Gixx, quien también ostenta
importante de la región, su gobernante los títulos de primarca y defensor de
o líderes, los idiomas hablados y Kortos. Este Gran Consejo está formado
sus religiones principales. Después por doce escaños superiores (entre los
encontrarás un sumario condensado que se incluye el primarca) y una can-
de la zona, su importancia dentro del tidad variable de escaños inferiores. La
contexto general de Golarion y, en aristocracia, el gran clero y las familias
ocasiones, detalles sobre alguna intriga mercantes poderosas ocupan los esca-
o misterio local que después podrías usar ños superiores, ejerciendo la posición
como semilla para crear una aventura. de forma vitalicia mientras conserven
Por simple necesidad, las entradas de apoyos suficientes entre sus pares. Los
cada nación son reducidas, pero si quie- escaños inferiores se eligen por votación
res conocer más sobre cada reino (o a tus de los miembros del Gran Consejo una
jugadores les interesa el tema), en la Guía vez al año, entre candidatos que hayan
del mundo del mar Interior (publicada en desempeñado otros cargos públicos o
castellano por Devir Iberia) hay infor- procedan de familias destacadas.
mación muy detallada. Una vez dicho Por encima del Gran Consejo solo está el
eso, nuestra gira por el mar Interior primarca, que goza de una serie de pri-
comienza por la Ciudad en el Centro del vilegios únicos que le otorgan un poder
Mundo: Absalom. considerable. Tiene la capacidad de
29
Pathfinder para SAvage Worlds
vetar cualquier nombramiento político Diversos agentes, enviados desde la capi-
y es la única persona capaz de convocar tal, Almas, buscan activamente formas
una reunión del Gran Consejo, lo que le de sabotear el comercio de esclavos en
permite mantener secuestrado un tema el mar Interior, del cual se benefician
negándose a tratar oficialmente nada especialmente Cheliax, Katapesh, Osi-
hasta que primero se acuerde en privado rion y Thuvia.
su resultado de una forma satisfactoria El electo supremo de Andoran, actual-
para él. El primarca es también el tra- mente Codwyn I de Augustana, dirige
dicional gran almirante de la flota de la Oficina Ejecutiva, una enorme buro-
Absalom, lo que le otorga un gran peso cracia que se encarga de la mayoría de
militar. Sin embargo, lord Gyr se hizo asuntos gubernamentales de la nación.
nombrar en su lugar maestro de conjuros, Trescientos cincuenta representantes
lo que le otorga autoridad sobre todas las ciudadanos ocupan los bancos de
instituciones mágicas de Absalom. mármol del Consejo del Pueblo, en la
monumental capital del país, Almas.
Muchos de estos representantes
ANDORAN antaño contaban con títulos nobi-
Cuna de la libertad liarios, aunque otros se han alzado
Capital: Almas (76.600 habitantes). desde unos orígenes más humildes
Gobernante: Su excelencia, Codwin I de (como esclavo o siervo) para repre-
Augustana, electo supremo del pueblo sentar a sus respectivas comarcas en
libre de Andoran. la asamblea.
Idiomas: Común. Los tres pilares que sustentan la repú-
Religiones: Abadar, Aroden, Cayden blica liberal de Andoran son una boyante
Cailean, Erastil, Iomedae y Shelyn. economía, un gobierno igualitario y la
Andoran debe su existencia a una combi- benevolente tolerancia de todas las reli-
nación de radicales políticos, mercaderes giones benignas.
pudientes y aristócratas solidarios, con
el interés conjunto de extender su filo-
sofía política y abrir nuevos mercados
EL BASTIÓN DE BELKZEN
por todo el mundo. Gran parte de las La patria de los orcos
impresionantes riquezas de la nación Capital: Urgir (28.700 habitantes).
proceden de antigüedades obtenidas en Gobernante: Cada clan orco está
otras tierras. La competición por estos encabezado por su propio caudillo
recursos es más feroz cada día que pasa y campeones, entre los que desta-
y enfrenta a los agentes de Andoran con can Grask Uldeth de la Mano Vacía,
los de otras potencias enemigas, como Tullun Caramarcada de los Hasko-
Cheliax y Taldor. dar y Hundux Medio-hombre del
Hace unos años, un grupo de revolucio- Niño Asesinado.
narios andoranos vació las prisiones de Idiomas: Orco.
la nación y liberó a todos los esclavos Religiones: Lamashtu, Rovagug y
en un intento de reforzar las defensas Zon-Kuthon.
de la nación frente a sus enemigos (en Belkzen es una tierra dura formada por
especial, Cheliax) y, desde entonces, regiones baldías, maleza espinosa y
sus gentes son defensoras de un abo- peligrosos montes. El agua escasea y se
licionismo especialmente militante. concentra principalmente en un recurso
30
La región del mar Interior
estacional, la Carretera Inundada (que dejando docenas de belicosas tribus
durante la estación seca hace de ruta riñendo entre sí, la región aún conserva
de caravanas), y en un enorme lago de su nombre.
aguas salobres lleno de arenas movedi- Con el tiempo, los orcos de Belkzen han
zas llamado el Mar de Mugre. crecido y mermado en poder muchas
Durante la Era de la Oscuridad, los veces. Siempre que se hacen muy
antiguos enanos finalmente completa- numerosos, el poder combinado de los
ron su Búsqueda del Cielo, forzando a ejércitos de las naciones vecinas (junto
sus tradicionales enemigos, los orcos, con las constantes riñas y traiciones inter-
a ir por delante suyo a medida que nas entre los propios orcos) se encarga
avanzaban hacia la superficie. Durante de aplastar la amenaza y que los orcos
generaciones, su violencia tiñó de rojo se encierren de nuevo en sus asuntos
el norte de Avistan. Con el tiempo, los durante un par de siglos más.
enanos empujaron a las hordas orcas El asediado reino de Última Muralla, que
de regreso a los oscuros confines del se encuentra en su frontera norte, es el
mundo, en especial un valle de mon- que más ha sufrido una y otra vez sus
taña muy aislado y remoto. Allí, los salvajes hordas. Ahora mismo, la fron-
enanos se toparon con la horma de su tera de Última Muralla resiste, gracias en
zapato: un señor de la guerra orco lla- gran medida al influjo de dinero y tropas
mado Belkzen. Este encabezó el ejército de las provincias más meridionales del
orco que se enfrentó cara a cara con los reino, pero sus mandos saben bien que,
enanos, no solo derrotándolos, sino tam- a no ser que cambie algo, es solo cuestión
bién conquistando la fortaleza enana de de tiempo que los orcos dirijan su aten-
Koldukar, que convirtió en capital de su ción más al sur.
nueva nación. Poco dispuestos a sufrir Los orcos de Belkzen son una numerosa
más pérdidas, los enanos abandonaron colección de belicosas tribus seminó-
la región. Aunque el bisoño imperio madas, desde bandas de guerra de solo
de Belkzen no tardó en derrumbarse, un puñado de familias hasta auténticos
31
Pathfinder para SAvage Worlds
ejércitos, estacionados en torno a una Los issianos son también bastante cerra-
o más fortificaciones valiosas. Aunque dos. Cualquier forastero verá que lo
son capaces de formar alianzas y vivir tratan con desconfianza y recelo. Los
en paz durante la estación lluviosa, las rumores que existen sobre la práctica
tendencias violentas de los orcos y los de sangrientos rituales y sacrificios
magros recursos de la región se encar- humanos no tienen base real, pero en
gan de impedir la formación de cualquier las lejanas ciudades de Restov y Nueva
organización más grande y duradera. Stetven la gente chismorrea sobre los,
Entre las tribus más importantes merece supuestamente, auténticos señores de
la pena destacar el Sol Negro, el Rastro Issia, diciendo que se ocultan bajo las
de Sangre, el Espinazo Roto, la Cabeza aguas del lago de las Brumas y los Velos,
Hendida, la Mano Vacía, la Lanza en las y que emergen durante la oscuridad de
Tripas, los Haskodar, el Niño Asesinado, la noche para sellar terribles pactos con
el Clavo Retorcido y los Arrancaalas. los aldeanos.
Al sur del bosque Gronzi se encuentra
Rostlandia, una amplia planicie de férti-
BREVOY les campos, salpicada de pequeñas aldeas
Disputas entre casas nobles enfrentadas y granjas, que es el auténtico granero del
norte. En su mayoría, los habitantes de
Capital: Nueva Stetven (32.850 habi-
Rostlandia son granjeros, artesanos y
tantes).
comerciantes. Independientemente de su
Gobernante: Rey-regente Noleski Surtova.
posición social, están obsesionados con
Idiomas: Común, dracónico, hállido,
el honor y la honra personal, y se sienten
skald y varisiano.
ofendidos por la más mínima provoca-
Religiones: Abadar, Gorum y Pharasma.
ción. Una palabra equivocada es todo lo
En los lejanos confines del noreste que hace falta para acabar con el ofen-
de Avistan, tanto la tierra como sus sor frente al magistrado local o ante la
gentes se vuelven duras e implacables. perspectiva de un duelo. Sin embargo,
En este lugar, los inviernos son largos si los forasteros se molestan en aprender
y mortíferos. La gente común se gana las costumbres locales, los rostlandeses
la vida a duras penas a base de traba- enseguida hacen amistades y aliados
jar un suelo casi congelado y pescar en muy sacrificados.
sus ríos y lagos, mientras los señores Este feroz orgullo se remonta a los
de la nación intrigan en sus alcázares tiempos de los primeros exploradores
y fortalezas, observando con envidia y colonos taldanos, que se asentaron
las posesiones de sus vecinos. Así es la en la región bajo el liderazgo del barón
nación de Brevoy. Sirian First. El barón Aldori emitió un
La mitad norte de Brevoy está formada reto público, desafiando a todo el que
por Issia, una región que en su día fue se creyese capaz de vencerlo en un
independiente. De austeros paisa- duelo con espadas. Miles de personas
jes y colinas rugosas, la región es muy respondieron al desafío, pero Sirian
mala para el cultivo y poco crece en sus los derrotó a todos, cimentando así su
campos. Sobre todo, su gente vive de reputación como el mejor espadachín
la pesca en el lago de las Brumas y los del planeta. Tiempo después, Sirian
Velos, que se complementa con envíos eligió a un puñado de aprendices y
de alimentos procedentes de Rostlandia empezó a adiestrarlos. Les hizo cam-
y otras tierras de más al sur. biar su apellido por Aldori y jurar que
32
jamás enseñarían su arte a nadie que no
formase parte del Pacto de la Espada.
Con el paso de las generaciones, los
CHELIAX
pupilos de Sirian pasaron a ser cono- Un imperio diabólico en decadencia
cidos como “los señores de la espada Capital: Egorian (82.100 habitantes).
Aldori” y aún son una fuerza muy Gobernante: Su majestad infernal, la
temida en todo el continente. reina Abrogail II de la Tres Veces Mal-
Hace varios siglos, el delicado equilibrio dita casa Thrune.
de poder entre Issia y Rostlandia cambió Idiomas: Común e infernal.
para siempre cuando Choral el Conquis- Religiones: Abadar, Asmodeo, Erastil,
tador, un señor de la guerra, invadió la Iomedae y Zon-Kuthon.

La región del mar Interior


región, anexionando ambos estados para La muerte de Aroden hace poco más de
forjar juntos la nación de Brevoy. un siglo cambió el imperio de Cheliax
En la actualidad, siete grandes casas para siempre, pues sus estados vasallos
nobles dominan el paisaje político de se rebelaron y la metrópoli se sumió
Brevoy. Casi todas ellas son anteriores en una sangrienta guerra civil durante
a la llegada de Choral, cuando existían treinta años, que solo pudo sofocar la
como tribus de incursores bárbaros o actual aristocracia diabólica del reino: la
bandidos. Choral les proporcionó tierras Tres Veces Maldita casa Thrune. Hoy en
y títulos a cambio de su lealtad. día, Cheliax es una nación sin esperanza,
un decadente imperio debilitado por la
Sin embargo, durante el invierno
pérdida de gloria y riquezas coloniales
del año 4699 RA, todos los miem-
que se engaña a sí mismo con preten-
bros conocidos de la casa Rogarvia,
siones de grandeza. Es una mancha en
los descendientes directos de Choral,
el rostro de Golarion y una burla de lo
desaparecieron sin dejar huella. Al
que, antaño, fue el mayor reino de toda
principio, los rumores hablaban de
la humanidad.
golpes palaciegos e intrigas siniestras,
pero no tardó en quedar claro que lo A pesar de haber perdido casi la mitad
sucedido era algo mucho más extraño de sus posesiones, Cheliax sigue siendo
que una mera rebelión. No se encontró una de las naciones más grandes de
ninguna prueba de juego sucio o com- Golarion. La inmensa influencia de
bate dentro del palacio real, ni tampoco Cheliax se siente tan al norte como las
en ninguna de las villas propiedad de Tierras de los Reyes Linnorm, al sur en la
los Rogarvia repartidas por el país: los nación de Sargava (en Garund) y al este
nobles simplemente habían desapa- en Taldor y Qadira. Es posible encontrar
recido, dejando mansiones vacías por elementos de la cultura chelia en todos
todo Brevoy. A esto le siguió un breve estos lugares y muchos más, en especial
periodo de pánico y confusión, pero, en los puertos y ciudades mercantiles
antes de que acabase el año, los Sur- de docenas de naciones; ciertamente, las
tova ya habían hecho su movimiento. artes, el teatro y la música (en especial,
Hoy en día, el rey Noleski Surtova la ópera) gozan de gran popularidad en
descansa sus posaderas en el Trono de la moderna Cheliax, aunque solo sea
Escamas de Dragón y la Fortaleza de porque sus agobiados ciudadanos nece-
Rubí, si bien aún está por ver durante sitan cada vez más una forma de escapar
cuánto tiempo es capaz de conservar de la realidad.
su gobierno, pues el reino está cada día La casa Thrune y gran parte de la
más dividido. nobleza de Cheliax tratan regularmente
33
Pathfinder para SAvage Worlds
con diablos y otros agentes infernales.
Los aristócratas, ya sean de la vieja o la
nueva nobleza, han sellado pactos con
DRUMA
los enviados del Infierno, obteniendo El paraíso religioso de los mercaderes
así un increíble poder, si bien el precio Capital: Kerse (18.300 habitantes).
futuro que deberán pagar a cambio no Gobernante: Sumo profeta Kelldor.
les queda del todo claro. No todas las Idiomas: Común y enano.
familias nobles han aceptado de buena Religiones: Abadar, profecías de Kalis-
gana la influencia del Infierno, pero trade y Torag.
incluso ellas mantienen una sabia neu- Más conocida entre sus habitantes como
tralidad al respecto. “la kalistocracia de Druma”, las gentiles
Las políticas gubernamentales para com- colinas de esta región albergan muchas
batir el descontento están haciendo que de las minas de gemas y metales precio-
sus gentes se vuelvan desconfiadas y sos más productivas de todo Avistan, lo
retraídas. Incluso aquellos ciudadanos que otorga a sus líderes (los seguidores
que no tienen intereses en el nuevo orden de Las profecías de Kalistrade) una influen-
diabólico denuncian a los supuestos trai- cia muy significativa sobre la política
dores con la esperanza de lograr riquezas y estabilidad de toda la región del mar
y avanzar socialmente. Aquellos que no Interior, al controlar el acceso de otras
aceptan seguir el juego sufren constantes naciones a estas riquezas.
tormentos y humillaciones. La predicción más interesante de Las pro-
Los diabolistas que gobiernan ahora fecías de Kalistrade hace referencia a una
mismo Cheliax sirven al imperio como inminente hora de la victoria, cuando
su nueva aristocracia. Muchas de las sus seguidores combinarán todo su mús-
casas gobernantes ostentan títulos culo financiero para, explicado de forma
como paraduque o paraconde, aunque simple, “comprar” el mundo, convir-
los títulos más importantes suelen per- tiéndose así en sus amos y adquirir una
manecer en manos de aquellas familias especie de inmortalidad. La constante
que acompañaron a la casa Thrune en expansión y crecimiento de sus inversio-
su ascenso. En su mayor parte, las casas nes financieras empuja a sus miembros
nobles que ya existían antes de la muerte centímetro a centímetro hacia la meta
de Aroden han conservado durante el final de sus creencias.
último siglo gran parte de su poder e Aunque se podría pensar que los “pro-
influencia, aunque las que más crecie- fetas” errantes de Druma podrían ser
ron en prestigio y riquezas son aquellas un blanco muy tentador para ladrones
que gozaron del favor de la casa Thrune. y estafadores, lo cierto es que los exper-
A pesar de sus pretensiones, morali- tos del mundo criminal los evitan, pues
dad cuestionable y reciente ascenso al saben bien que sus grandes riquezas tam-
poder, las casas nobles que ahora mismo bién les permiten adquirir todo tipo de
gobiernan Cheliax son mucho más recursos mágicos para las contingencias,
eficientes que sus contrapartidas impe- adivinaciones precisas y asesinos ven-
riales de antes de la guerra civil. Bajo gadores. Muy poco de lo que se roba a
el estandarte rojo y negro de Asmodeo, uno de estos profetas permanece robado
Cheliax aspira a recuperar su pasada por mucho tiempo. Por tanto, estos
gloria, aunque sea a costa de sacrificar mercaderes cubiertos de gemas suelen
la rectitud de antaño. comportarse con mucha arrogancia y tal
34
La región del mar Interior
carencia de miedo que disfrutan de una generosamente. Los uniformes negros
importante ventaja a la hora de negociar. de sus mercenarios suponen un claro
Estas negociaciones jugaron un papel contraste con las ropas blancas de los
clave en el ascenso de los profetas al poder comerciantes drumios, pero estos indi-
hace más de dos mil años, cuando gracias viduos son tan leales como auténticos
a su mediación se unieron las pendencie- gólem… y hay quien dice que incluso
ras naciones enanas de las Montañas de más mortíferos. Los miembros de la
los Cinco Reyes en un único reino. El Tra- Liga Mercenaria muestran una amora-
tado de Kerse del año 2332 RA también lidad completa, sin remordimientos, a
otorgó a sus fieles un control significa- la hora de ejecutar sus órdenes. Además
tivo de los recursos minerales que hay de las tareas de guardia doméstica, estos
al sur del lago Encarthan. A medida que “chaquetas negras” escoltan la mayoría
los señores feudales enanos se centraron de caravanas drumias y viajan por el
en sus refugios montañosos del este, mar Interior en misiones de espionaje,
los profetas de Druma consolidaron su acompañando a sus maestros mercan-
poder interno mediante el proselitismo tes. Puedes apostar a que habrá riquezas
de las profecías de Kalistrade. cerca siempre que veas un grupo de cha-
En Druma, la posición social y la educa- quetas negras.
ción cultural del individuo no importan, Los príncipes mercantes de la kalistocra-
mientras el fiel sea capaz de generar cia dominan por completo la Burocracia
riqueza y, por tanto, demostrar su valía Resplandeciente de Druma, pero los más
al resto del mundo. Muchos de los que adinerados de ellos no tienen ninguna
no pueden hacerlo, en su lugar se unen intención de perder tiempo (que podrían
a la infame (y con razón) Liga Merce- emplear en adquirir más riquezas) en
naria de Druma. La liga es despiadada, su gobierno. Este trabajo recae sobre
adiestra bien a sus hombres y los equipa una serie de agresivos intermediarios,
35
Pathfinder para SAvage Worlds
que usan su oficio como un trampolín las bases de lo que el tiempo convertiría
que les conduzca a mayores riquezas. en la colonia de Sargava.
Unos pocos burócratas profesionales El mar que hay al oeste de Garund
se conforman, a regañadientes, con sus era mucho más tranquilo en aquellos
sueldos fijos. El sumo profeta Kelldor se tiempos. Los desterrados de Mwangi
encuentra a medio camino entre ambos y los señores piratas exiliados de otros
extremos, pues ocupa un puesto único lugares lograron establecer una coe-
en la pirámide de mercaderes y políticos. xistencia más o menos pacífica en los
Sus riquezas y contactos hacen de Kell- Grilletes, pero no se habían convertido
dor uno de los hombres más poderosos todavía en la seria amenaza naval que
de toda la región del mar Interior. son hoy en día. Las vastas riquezas
que, de repente, empezaron a fluir
hacia el norte desde Cala Sangrienta,
LA EXTENSIÓN DE MWANGI Senghor y Eleder, sin embargo,
atrajeron a más y más piratas, y el sur-
Densas junglas inexploradas
gimiento del Ojo de Abendego durante
Capital: Ninguna. las primeras semanas de la Era de los
Gobernante: Ninguno. Presagios Perdidos prácticamente
Idiomas: Políglota y dialectos regionales. aisló estos esfuerzos colonizadores del
Religiones: Angazhan, Gozreh, resto del mundo.
Lamashtu, Ydersius, veneración de Las historias de los primeros explora-
ancestros, señores demoníacos, la Fe dores y colonos que llegaron al norte
Verde y otras creencias tradicionales. despertaron el interés de comerciantes
Algunas de las ruinas más antiguas del oportunistas, buscadores de tesoros
planeta se encuentran en las junglas y emociones fuertes, y pathfinders
del interior de Garund, agrietadas por despiertos. Estos relatos hablan sobre
sus poderosas raíces y erosionadas por ciudades perdidas y reyes gorila, reli-
el paso de los milenios. Los apartados giones que ya eran antiguas en tiempos
habitantes tribales de estos bosques y de la Gran Caída y riquezas jamás
las espesuras que les dan nombre trazan soñadas por la mente más fecunda
sus orígenes hasta reinos olvidados, cuyo del civilizado norte. No existe ningún
glorioso pasado es todo un misterio. mapa preciso del interior de Garund y
las tribus de humanos, elfos, hombres
Los primeros exploradores chelios se
lagarto y otras especies menos reco-
internaron en la Extensión de Mwangi
nocibles de Mwangi tampoco trazan
tras la fundación por parte del insi- fronteras formales entre ellas. Algunos
dioso consorcio Áspid de una cabeza grupos seminómadas erran por sus
de playa en la desembocadura del junglas y valles, sin asentarse mucho
poderoso río Vanji, el sarnoso puerto tiempo en el mismo lugar. Varias loca-
de Cala Sangrienta. Desde ahí, sus lizaciones dentro de la espesura salvaje
meticulosos agentes penetraron y parecen atraer a espíritus malignos
comenzaron a explotar los casi ilimi- muy poderosos, colonias de plantas
tados recursos del gigantesco interior sentientes, sectas creadoras de zombis
de Mwangi. Siglos más tarde, durante juju y otros peligros semejantes, de tal
el reinado del expansionista príncipe modo que tanto los nativos con dos
Haliad I de Cheliax, llegó una segunda dedos de frente como los exploradores
oleada de exploradores, estableciendo extranjeros los evitan.
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primeros decretos fue la orden de
GALT fabricar unas guillotinas muy especia-
les: las hojas finales.
La revolución eterna
El amor a la vida que, hasta entonces,
Capital: Isarn (42.700 habitantes). había caracterizado a Galt se transformó
Gobernante: El ciudadano Goss, presi- en una inagotable sed de sangre. Quienes
dente del Consejo Revolucionario. criticaron al Consejo Revolucionario no
Idiomas: Común y hállido. tardaron en ser etiquetados como simpa-
Religiones: Calistria, Cayden Cailean, tizantes chelios y enviados en carretas a
Erastil, Iomedae, Norgorber y Shelyn. afrontar la hoja final. La unidad de los
Galt tiene una larga y colorida historia líderes revolucionarios no tardó en res-

La región del mar Interior


llena de artistas brillantes, bandoleros quebrajarse debido a la paranoia y las
románticos y filósofos, cuyas ideas poco luchas internas. Justo a los cinco años
ortodoxas han alterado el paisaje del pen- de haber presidido la primera sesión
samiento político moderno. Sin embargo, del Consejo Revolucionario, Hosetter
hoy, cuando la gente piensa en Galt, solo fue ejecutado. Darl Jubannich huyó a
le viene a la mente el tono rojo carmesí de Andoran y, con su partida, todo amago
la sangre. Esta tierra lleva en manos de la de moderación quedó ahogado bajo los
Revolución Roja cuarenta años y no hay clamores de las turbas airadas.
señales de que eso vaya a cambiar. Desde la muerte de Hosetter, Galt
El ascenso al poder de la casa Thrune ha pasado por más de una docena
plantó también las semillas de la Revo- de gobiernos distintos y todos ellos
lución Roja. El poeta Darl Jubannich mostraron la misma sed de sangre y
publicó una serie de panfletos llamada anarquía que sus precedentes antes de
Sobre el gobierno, que usaba las prácti- acabar derrumbándose. Un puñado de
cas de la casa Thrune como base para nobles galtanos se ha refugiado en los
socavar los cimientos del principio de Reinos Fluviales. Allí, estos “príncipes
derecho divino de los reyes. El filósofo sin tierra” reúnen ejércitos de mercena-
semielfo Hosetter llevó esto un poco rios y sueñan con reconquistar su patria.
más allá, pues en su La traición impe- Lord Halidan Tarne organiza incursio-
rial instaba al pueblo a tomar las armas nes con regularidad en Galt, mientras
y defender sus ideales comunes. Sus que su primo, lord Casal, y lady Dela
furibundas ideas se extendieron como Morgayn prefieren ganar tiempo y
un fuego desbocado por el país y las aumentar sus fuerzas, a la espera del día
historias sobre la crueldad de la reina en que puedan derrocar de una vez por
Abrogail solo añadieron más com- todas al Consejo Revolucionario.
bustible a las llamas. El descontento
no tardó en convertirse en rebelión. Ahora mismo, el ciudadano Korran
Muchos miles de individuos respon- Goss es quien encabeza el Consejo Revo-
dieron a la llamada a las armas de lucionario. Es un excelente demagogo,
Hosetter, formando iracundas turbas experto en redirigir hacia otro lado la
que demolieron cualquier rescoldo de furia de las turbas, y ha logrado con-
poder chelio y arrastraron a los deca- vencer a las masas de que las naciones
dentes nobles fuera de sus mansiones. vecinas son las culpables del hambre y
Junto con otros héroes populares, pobreza que sufren.
Hosetter y Jubannich formaron el Aunque el Consejo Revolucionario es
Consejo Revolucionario y uno de sus muy inestable, Galt cuenta con la fiable
37
Pathfinder para SAvage Worlds

presencia de los Jardineros Grises, que Durante los últimos siglos de la Era
ocultan su identidad tras capuchas y del Destino, dos reyes magos inmorta-
velos de seda gris. Estos individuos les llamados Nex y Geb se enzarzaron
son los verdugos y responsables del en una pugna arcana legendaria que
mantenimiento de las hojas finales. Al afectó a toda la costa este de Garund.
representar el anónimo rostro de una Los dos archimagos continuaron su
justicia sangrienta, los jardineros grises lucha durante los primeros siglos de la
son muy populares entre la turba. Los Era de la Entronización, desgastándose
líderes de la orden, sin embargo, se entre sí con crueles ataques mágicos.
han negado repetidamente a revelar Las señales de siglos de lucha con Nex
su identidad y encabezar el Consejo pueden verse por todo Geb, pero son
Revolucionario, un reconocimiento especialmente abundantes en el norte,
tácito de que el anonimato es la mejor donde se encuentra la tierra de nadie
seguridad que puede obtenerse en el desolada que son los Yermos de Maná.
ensangrentado Galt. Durante el clímax de su conflicto, Geb
empleó potentísima magia alimentada
GEB a base de deseos para robarle la esen-
cia vital a la tierra de Nex, convirtiendo
El reino de los muertos esa nación en un páramo desnudo (con
Capital: Mechitar (42.000 habitantes). la salvedad de un puñado de ciuda-
Gobernante: Geb (un fantasma atado a des que poseían protecciones mágicas
este mundo hasta que se convenza de acordes). A su vez, Nex respondió invo-
que Nex ha muerto). cando una serie de cataclismos sobre
Idiomas: Keleshio y osiriano. Geb, que mataron a decenas de miles
Religiones: Nethys, Urgathoa y de personas. Geb se recuperó de esta
Zon-Kuthon. devastación animando los cadáveres de
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todos sus súbditos muertos y enviándo- A pesar de sufrir la hostilidad de prác-
los contra el norte, formando legiones ticamente todo el planeta, Geb no está
de muertos vivientes. interesado en declararle la guerra a sus
En el año 576 RA, Geb puso bajo asedio vecinos y prefiere influenciar a otras
la capital nexiana, Quantium. Aunque naciones a través de herramientas más
miles de personas murieron durante sutiles, como el espionaje. Dado que la
el ataque, Nex no se encontraba entre casta gobernante de Geb ya no envejece,
ellos; en su lugar, se retiró a la santi- los líderes de esta nación pueden per-
dad de su palaciega fortaleza y jamás mitirse tramar complejas intrigas que
se le volvió a ver. Al privarle de su pueden tardar siglos en dar fruto.

La región del mar Interior


deseada victoria, Geb pasó las siguien- Hace mucho tiempo, la mayoría de gebi-
tes décadas presa de la angustia. Al tas eran humanos vivos, pero hoy en día
final, el inmortal nigromante acabó su los muertos vivientes son la sociedad
tormento suicidándose. gebita. Los nigromantes mortales son
Sin embargo, la muerte no supuso un una excepción importante, protegidos
respiro para él, pues regresó a Golarion tal y como están por conjuros, amule-
como un fantasma, encadenado a este tos y rituales que les salvaguardan de
mundo hasta que esté completamente los muertos vivientes. Los mortales más
seguro de su triunfo sobre su rival. Desde poderosos de esta nación pertenecen a
ese momento, la nigromancia ha ocu- los Señores de la Sangre, una sociedad
pado un papel muy importante en toda de nigromantes. Son los aprendices de
la sociedad gebita. Las naciones veci- Geb, que los adiestra en persona en
nas han intentado impedirlo mediante sus oscuras artes dentro de los salones
una serie de incursiones, bloqueos del aprensivo Mausoleo de Ébano de
navales y ataques que han azotado Geb Mechitar; también se encargan de la
durante milenios. administración de las tareas cotidianas
del reino.
Uno de estos ataques se produjo un siglo
después del final de la Cruzada Res- La mayoría de lanzadores de conjuros
plandeciente. Los Caballeros de Ozem nativos centran sus estudios en la nigro-
pretendían aumentar aún más su leyenda mancia, una temática en la que la nación
derrotando al fantasmagórico rey Geb. es experta y que atrae a místicos obsesio-
Fracasaron y fue Geb quien reanimó a nados con la muerte de todos los confines
los siete potenciales asesinos enviados de Golarion. Los siglos de gobierno bajo
contra él como caballeros sepulcrales a el yugo de muertos vivientes han hecho
su servicio. Les ordenó viajar al norte, que las bibliotecas de esta nación sean los
hasta Avistan, y traerle el venerado cadá- principales repositorios de saber nigro-
ver de Arazni, la semidiosa patrona de mántico del mundo.
esta orden de caballería. Geb reanimó Geb se ha retirado bastante de la vida
también el cadáver robado de Arazni pública en los últimos siglos, dejando
como un liche, tomándola como su la mayoría de las tareas de gobierno
reina ramera. En la actualidad, Arazni cotidianas del reino en manos de
comparte voluntariamente el trono en Arazni y los Señores de la Sangre. La
Mechitar y gobierna con gran crueldad maldición que ata a su espíritu a Gola-
junto a Geb, tal y como lleva haciendo los rion también le impide abandonar las
últimos ochocientos años. fronteras de su reino.
39
Pathfinder para SAvage Worlds
escrupulosos. En su mayor parte, la
LOS GRILLETES población está formada por crimina-
les buscados en otros lugares, esclavos
Traicioneras islas piratas fugados y compradores que buscan
Capital: Puerto Peligro (43.270 habi- mercancías ilegales en otros sitios, como
tantes). drogas, venenos y sustancias aún peores.
Gobernante: El capitán Kerdak Puño de Cada uno de estos puertos está dirigido
Hueso, el rey del huracán. por uno de los poderosos capitanes libres,
Idiomas: Común y políglota. que se encarga de supervisar el reparto
Religiones: Besmara, Calistria, del botín de las incursiones y dispensar
Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber justicia pirata cuando es necesario.
y Pharasma. El señor supremo de los Grilletes es
Los príncipes piratas de los Grille- el rey del huracán, un título regen-
tes operan desde una colección de tado ahora mismo por Kerdak Puño de
puertos francos, ocultando sus ilícitas Hueso, el capitán de un navío de línea
actividades tras la enorme masa de un llamado Sucio Lucro, el buque insignia
gigantesco huracán, el hambriento Ojo de la flota de los Grilletes y uno de los
de Abendego. Las islas del archipiélago pocos barcos de todo el mar Interior
y la traicionera costa están salpicadas totalmente equipado con cañones de
por las olvidadas ruinas de la antigua Alkenstar. La mayoría de los capitanes
Ghol-Gan, una civilización ya desapare- libres solo comanda un único navío (o
cida, que muestra en sus herrumbrosos una pequeña flotilla) y responde ante la
muros de piedra horripilantes repre- autoridad de otro príncipe pirata más
sentaciones de canibalismo y sacrificios poderoso que controla uno de los distin-
sangrientos. Tan inquietantes son estas tos puertos e islas de los Grilletes. Estos
imágenes que, cuando los exploradores capitanes menores tienen la oportunidad
chelios descubrieron estas ruinas por de aumentar su prestigio participando
primera vez, hará cosa de unos seis- en la “regata de los capitanes libres”,
cientos años, marcaron en sus mapas una exigente carrera anual a través de
la región como maldita y embrujada, los bancos de arena y arrecifes más trai-
y continuaron en dirección sur hasta cioneros que lindan el Ojo de Abendego.
fundar la colonia de Sargava. La mayoría de habitantes de los Grille-
No pasó mucho tiempo antes de que pira- tes son humanos, aunque los semiorcos
tas e indeseables comenzasen a acosar la y los semielfos son algo más frecuentes
lucrativa ruta entre Sargava y Cheliax, que en otros lugares. En las regiones más
usando los numerosos fondeaderos salvajes de las islas hay tribus goblin que
naturales de estas islas para ocultarse de habitan entre las ruinas, así como una
los barcos de guerra chelios. Estos prime- raza de humanos caníbales brutales y
ros refugios piratas no tardaron en dar degenerados llamados “kuru”, a los que
paso a pequeñas comunidades que, con se cree poseídos por los espíritus de los
el tiempo, también atrajeron a artesanos habitantes originales de la ruinas. En
y mercaderes más honrados. ocasiones, los hombres lagarto realizan
Hoy en día, los Grilletes consisten en salidas desde sus pantanos en las Tierras
una heterogénea colección de puertos Anegadas, más al norte. En las aguas de
piratas y esclavistas, donde los filibuste- los Grilletes es posible encontrar nume-
ros pueden encontrar refugio y vender rosos tiburones, enormes cefalópodos
su sangriento botín a mercaderes poco y diversas comunidades de locathah,
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muy repartidas. En las islas occidenta- cambia ante los ojos, transformándose
les también hay varias aldeas sahuagin, con una tortuosa deliberación que parece
en especial en las cercanías de Ollo, y se causar daño a la misma tierra.
sabe que hay nagas acuáticas en la costa Hasta que el mundo se rajó en dos y
meridional, cerca de tierra firme. Más al empezaron a surgir demonios para arra-
oeste, varias tortugas dragón, muy temi- sar y llevar la ruina a toda la nación,
das, acechan a los barcos que realizan la Sarkoris era un amplio chaparral al norte
peligrosa ruta que rodea el Ojo de Aben- de Numeria, famoso por sus feroces
dego por mar abierto. guerreros pintados y extraña brujería.
De acuerdo a un rumor que resurge una Durante los días previos al apocalipsis,
y otra vez, uno de los capitanes libres los místicos sarkorianos comentaban el

La región del mar Interior


se habría ofrecido a conducir a la flota creciente poder del caos, centrado en
chelia de forma segura por los Grille- torno a la secta del señor demoníaco Des-
tes, a cambio de un perdón por todos kari, que llevaba atormentando a la gente
sus crímenes pasados. Independiente- de Sarkoris desde tiempos inmemoria-
mente de si es cierto o solo una intriga les. Uno de los numerosos milagros de
para desacreditar a alguno de los piratas Aroden como mortal fue la derrota de
del consejo de capitanes, lo que sí es un Deskari y sus seguidores, expulsando a
hecho bien conocido es que a Cheliax le los sectarios y sus líderes demoníacos al
encantaría borrar del mapa a esta confe- lago de las Brumas y los Velos.
deración pirata. Hace poco más de un siglo, la región
comenzó a manifestar extrañas seña-
les del regreso de la secta. La gente de
LA HERIDA DEL MUNDO Sarkoris mostró su preocupación, pero
Una creciente invasión demoníaca estaban convencidos de que el profe-
tizado retorno de Aroden al mundo
Capital: Ninguna. pondría punto y final al culto. Como
Gobernante: Ninguno. ya sabemos todos, dicho retorno jamás
Idiomas: Abisal y hállido. se produjo. A la muerte de Aroden, el
Religiones: Lamashtu y veneración de mundo sufrió durante muchas semanas
demonios (en especial, Deskari). la ira de fuertes tormentas, acompañando
Hace un siglo, la muerte de Aroden así a los estertores de Sarkoris. Viles abo-
transformó la sociedad y la política de las minaciones no tardaron en destrozar
naciones del mar Interior. En el distante las fortalezas de los clanes sarkorianos,
norte, en una tierra que, hasta entonces, poniendo en fuga a sus habitantes y
era conocida como Sarkoris, cambió el generando muchos rumores sobre la
propio mundo, arrastrando metafísica- aparición de una insidiosa corrupción en
mente a Golarion en dirección al Abismo, el norte, centrada en torno a un herida en
un reino de pesadilla del Gran Más Allá, la misma superficie del mundo. Horren-
lleno a rebosar de almas impías y crue- das criaturas surgieron de la locura que
les demonios. La Herida del Mundo es hay en el centro de esta sima purulenta,
una cicatriz de más de un kilómetro y monstruosidades procedentes de las pro-
medio de anchura, recortada por llamas fundidades del Abismo; prácticamente
oscuras y situada al suroeste de la ciudad de la noche a la mañana se convirtieron
bárbara de Iz. Cuanto más se acerca uno en los indisputables dueños de Sarkoris.
a la Herida del Mundo, más impredeci- Cuando las historias sobre la rápida y
ble se vuelve la realidad física. El paisaje dramática caída de Sarkoris llegaron
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Pathfinder para SAvage Worlds
hasta el sur, la iglesia de Iomedae res- motivaciones menos puras, pícaros y
pondió con una celeridad equivalente. rufianes con intención de sacar prove-
Aún confusos por la pérdida de su dios cho de los horrores del norte. Y, en la
patrón, Aroden, una amenaza tan clara que quizás sea la peor de las traicio-
(como es una incursión demoníaca) era nes, un creciente número de humanos
precisamente lo que los fieles iome- y otros humanoides ha jurado lealtad
daenos necesitaban para combatir su a la hueste demoníaca, un proceso
propia desesperación: sus sacerdotes y que muchas veces conlleva su trans-
campeones se lanzaron a una cruzada formación final en semidemonios o
para purgar la Herida del Mundo con auténticos demonios.
un abandono implacable, no solo para Por detrás de todo ello se cierne el vil
borrar el horror que para ellos suponía arquitecto de la Herida del Mundo: el
la muerte de Aroden, sino por la creencia señor demoníaco Deskari. Sus intereses y
de que era su responsabilidad pacificar planes para la región, además de llevar el
Sarkoris y sellar la Herida del Mundo, Abismo al plano Material, son descono-
completando así el trabajo que inició cidos, pero los crecientes rumores sobre
Aroden hace tantos siglos con la primera avistamientos del señor demoníaco en
derrota de la secta de Deskari.
las fisuras más profundas de la Herida
Sus primeros intentos de destruir la del Mundo son muy inquietantes. Sean
Herida del Mundo tuvieron un con- cuales sean estos planes, al respecto de
siderable éxito: los cruzados lograron la nación de Sarkoris, el título de Ujier
detener las huestes demoníacas y alzarse del Apocalipsis que se arroga Deskari es
como nuevos guardianes de la región. completamente certero.
Sin embargo, el maligno caos, casi
consciente, que supuraba de la Herida
del Mundo no deseaba permanecer EL MAR HUMEANTE
dentro de los claros límites estableci-
Remotas islas del norte
dos. Así, la norteña ciudad cruzada de
Drezen estaba dentro de las fronteras de Capital: Ninguna.
Mendev, pero durante el año 4638 RA, Gobernante: Ninguno.
una ofensiva de las hordas demoníacas Idiomas: Azlante, elfo, hállido y skald.
superó sus defensas y encantamientos Religiones: Desna, Erastil, Gorum,
protectores, llevando toda esa zona Gozreh y Torag.
bajo la influencia del Abismo. Decenas El mar Humeante, que es el conjunto de
de miles de peregrinos y luchadores aguas del océano Arcadiano situadas
se ahogaron en la ola demoníaca que junto a la costa noroeste de Avistan, se
le siguió, debilitando los ejércitos de extiende desde la frontera de Cheliax
Mendev y provocando la Segunda Cru- hasta los límites congelados de la Corona
zada Mendeviana. del Mundo, donde glaciares del tamaño
A esta le han seguido otras cruzadas de naciones chocan entre sí haciéndose
posteriores, algunas con más éxito trizas y una bruma baja y duradera
que otras, y la lucha continúa hoy en cubre las aguas, otorgándole a este mar
día, mientras los valientes cruzados su nombre. A pesar de la abundancia
afrontan la inagotable marea demo- de vida marina y las temperaturas rela-
níaca. Además de guerreros y clérigos tivamente templadas de sus aguas más
devotos, a Mendev ha acudido tam- meridionales, el mar Humeante es un
bién toda una serie de individuos con lugar inhóspito, pues las repentinas
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borrascas pueden devorar incluso a los El resto está habitado por hombres y
navíos mejor construidos. Muchos de los mujeres duros e independientes, que
que viven o cruzan estas aguas jamás se no reconocen la autoridad de nación
alejan a más de ochenta kilómetros de la alguna, entregados a sus aldeas y que
costa de Avistan. rara vez tienen nada que merezca la pena
Ninguna nación domina la totalidad el esfuerzo de algún rey lejano. Cuando
del mar y, de acuerdo a la mayoría de los barcoluengos norteños se acercan a
los residentes de sus solitarias costas sus aldeas, los vecinos se ocultan en las
y repartidas islas, estas aguas son un montañas o devuelven el fuego desde
territorio neutral que solo pertenece a la cumbre de sus acantilados, hasta que
aquellos que pescan en ellas. Algunos los atacantes dan media vuelta y siguen

La región del mar Interior


de sus fondeaderos son poco más que su camino hacia las tierras del sur,
calas azotadas por los vientos, aunque más sumisas.
también existe un pequeño puñado de El dragón dorado Mengkare se ha
asentamientos notables. Muchos de los asentado en Hermea, una de las islas
que residen en este confín tan remoto más meridionales del mar Humeante.
y alejado del protector abrazo del con- Trajo consigo a esta isla a volunta-
tinente siguen viviendo como ya hacían rios, elegidos de entre los individuos
sus ancestros hace miles de años. más brillantes y capaces de la huma-
Con diferencia, el grupo de masas nidad, dispuestos a participar en lo
terrestres más grande del mar que él llama “una empresa gloriosa”.
Humeante es el archipiélago Ferroso, Al ser una criatura magnánima y bon-
que se extiende como una prolonga- dadosa, ha decidido adoptar como
ción occidental de las montañas Kodar misión personal el perfeccionamiento
y surge del fondo marino para formar de la raza humana. Su utópico sueño
una cadena de grandes islas que se
extiende a lo largo de unos cuatro-
cientos ochenta kilómetros. Aunque
contiene numerosos islotes sin nombre
y rocas deshabitadas, muchas de sus
islas son de suficiente tamaño para
albergar varias aldeas pesqueras y
balleneras de pequeño tamaño, e
incluso auténticas comunidades agrí-
colas. A lo largo de los siglos, muchas
de estas comunidades fueron invadi-
das por diversos caudillos procedentes
de las Tierras de los Reyes Linnorm,
aunque la gran mayoría de estas adqui-
siciones fueron de corta duración y
recuperaron su independencia con la
muerte del conquistador.
Más de la mitad de las bahías y fiordos
ocultos del archipiélago Ferroso, junto
con sus granjas de montaña abancala-
das y reductos inexpugnables, están
reclamadas por los clanes de norteños.
43
Pathfinder para SAvage Worlds
comenzó con la fundación de la única
ciudad de la isla, Promesa. Su idea es
que aquí, en un entorno seguro frente
IRRISEN
a las presiones bélicas e ideológicas, La tierra del invierno eterno
estos miembros selectos de la especie Capital: Trono Blanco (24.900 habi-
humana alcancen la perfección. Bajo tantes).
la escrupulosa (e indiscutible) guía de Gobernante: La reina Elvanna, decimo-
Mengkare, la pequeña población está cuarta hija de Baba Yaga.
creciendo y floreciendo. Es muy fácil Idiomas: Hállido y skald.
vivir en Hermea y la vida está llena de Religiones: Lamashtu y Zon-Kuthon.
recompensas, o al menos eso afirman Hace unos mil cuatrocientos años, una
sus embajadores. ingente hueste de troles de piel azulada
Las costas de Hermea están muy bien y hadas del hielo surgieron de la Corona
defendidas y los forasteros rara vez del Mundo, liderada por la espantosa
abandonan sus muelles mercantes, y anciana Baba Yaga. La autoprocla-
muy bien vigilados. La única forma de mada Reina de las Brujas rápidamente
que un forastero se convierta en ciuda- sometió la región y así nació Irrisen:
dano de Hermea es que sea invitado un país atrapado en un feroz invierno
por uno de los reclutadores errantes y desde entonces.
secretos de la nación, que examinan de Los símbolos juegan un papel muy
cerca las proezas de los héroes de otros importante en Irrisen a la hora de pro-
países e informan sobre ellos al Con- tegerse contra la mala suerte y la ira de
sejo de Iluminación, portando después Baba Yaga. Se pueden encontrar diseños
las invitaciones de vuelta a aquellos de gatos, perros, árboles y portales por
notables que la entidad encuentre toda la nación, adornando las puertas de
merecedores de ello. Estas invitaciones las casas, dinteles, ropa, armas y hoga-
son una oferta única de unirse a la lenta res. Los gatos y los perros se consideran
marcha de la joven nación hacia la per- símbolos vivientes de buena suerte en
fección y de vivir en un lugar cómodo prácticamente todos los asentamientos:
y seguro. Todo lo que el candidato debe no hay ningún hogar en el país sin una
hacer es aceptar la entrega de toda su pequeña gatera para que estas mascotas
autoridad personal a Mengkare, aca- entren y salgan a sus anchas. Aunque
tando la sabiduría del dragón en todos los cuervos son también familiares muy
los asuntos. populares, y se les considera criaturas
La vida en Hermea, ya sea en la propia nobles e inteligentes, sus primos más
Promesa o en una de las granjas que la pequeños, los grajos, no gozan de tanta
sustentan (pues la agricultura también estima, pues se les acusa de ser portado-
merece tener sus propios innovado- res de mala suerte y, por tanto, se les da
res), es tan maravillosa como cuentan caza, matándolos de inmediato. ¡Y pobre
las historias. Sin duda, los susurros de de aquel arquero que, en su celo por
aquellos marineros a quienes se per- acabar con los grajos, mate en público a
mite comerciar con la isla sobre una un cuervo!
vaga sensación de miedo o la existencia Una serie de pequeñas cabañas salpican
de rebeldes ocultos en los confines más las fronteras de Irrisen. Al descansar
lejanos de la isla (o infiltrados dentro sobre troncos de árboles gruesos y muy
del propio Consejo de Iluminación) se juntos, estas cabañas, que recuerdan
deben a malentendidos. mucho a la mítica choza de la Reina de
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las Brujas con sus patas de pollo, descan- que cubre Irrisen. La meta explícita de
san sobre sus perchas con una pequeña los heraldos es el derrocamiento de las
puerta como único acceso, que siempre brujas blancas y devolver la nación,
mira en dirección a las tierras de los veci- atrapada por el hielo, al ciclo normal de
nos de Irrisen. En el pequeño umbral de estaciones, pero aún tienen que estable-
la única habitación de la cabaña espera cer una estrategia viable que les permita
una muñeca de porcelana que representa enfrentarse a Baba Yaga.
a una anciana de cabellos grises que, sin
pestañear, observa a través de la puerta,
sentada en una minúscula mecedora. De ISGER
acuerdo a las leyendas populares, estas
El siervo de Cheliax

La región del mar Interior


muñecas contienen el alma corrompida
de niños robados y abandonan sus caba- Capital: Elidir (11.900 habitantes).
ñas durante la noche para dar caza y Gobernante: Hedvend IV, senes-
asesinar a aquellos viajeros que entren cal de Isger.
sin permiso en el reino de su señora. Idiomas: Común.
Religiones: Asmodeo, diabolismo
Cada cien años, la Reina de las Brujas
y Erastil.
regresa para recuperar a su retoño e ins-
taurar a una nueva hija en el trono que La historia de Isger está estrechamente
gobernará a lo largo del siglo siguiente. vinculada al conflicto y su conquista
Lo primero que hace la nueva gober- data de tiempos del Imperio de Taldor,
nante suele ser colocar a su propia prole allá por el año 2133 RA. Taldor puso este
en posiciones de poder por todo el reino. nombre a su nueva conquista en reco-
Los varones asumen el mando de las nocimiento al valor de la tribu Isgeri,
fuerzas militares de la reina, encabe- que luchó contra los taldanos con una
zando las escuadras de troles de hielo y destacable ferocidad antes de ser supe-
manadas de lobos invernales que prote- rada y asimilada. Taldor gobernó sobre
gen el reino, mientras que las féminas, Isger durante casi dos mil años, hasta
incluso si son muy jóvenes, se encar- que Cheliax se separó de Taldor y adqui-
gan del gobierno y administración de rió la región por la fuerza de las armas
la tierra. Las nietas de Baba Yaga, a las como la primera conquista de un nuevo
que se conoce colectivamente como “las y creciente imperio propio. Aunque otras
brujas blancas”, exigen un nivel de res- tierras también conquistadas durante ese
peto y obediencia a sus súbditos que roza mismo periodo lograron liberarse del
la veneración. yugo chelio durante su guerra civil, Isger
La reina Elvanna gobierna actualmente no tuvo tanta suerte y hoy en día sigue
Irrisen con puño de hierro. Rara vez siendo una nación vasalla de Cheliax.
abandona su palacio de Trono Blanco, El atractivo de Isger se debe en gran
pero sus numerosos hijos actúan en su parte a su posición tan estratégica, pues
nombre en todas las regiones habitadas conduce a Druma y los valiosos merca-
de Irrisen y jamás ocurre nada en su reino dos que rodean el lago Encarthan. Hoy
sin que ella se entere tarde o temprano. en día, el curso del río Conérica es una
Durante siglos ha existido un grupo de ruta comercial muy transitada, pues atra-
resistencia clandestina, los Heraldos viesa este estado vasallo desde Cheliax
del Regreso del Verano, que libra una en el suroeste hasta llegar muy cerca
guerra de guerrillas y desgaste contra las de Druma, en el noreste. Cheliax exige
brujas blancas y el invierno sobrenatural a su vasallo que mantenga reclutado un
45
Pathfinder para SAvage Worlds
pequeño ejército para proteger los inte- situación tan desesperada, pero mientras
reses del Imperio y mantener abierta la el comercio siga fluyendo a lo largo del
ruta. A pesar de desempeñar una tarea río, al senescal no le quita el sueño.
tan vital, el ejército de Isger apenas recibe Sin embargo, ahora que las Guerras de
apoyos materiales de la metrópoli. Pese a la Sangre Goblin parecen haber finali-
la escasez crónica de hombres y recursos, zado, otro nuevo peligro amenaza este
las valientes tropas de Isger han demos- Isger azotado por la guerra: una plaga
trado su resolución una y otra vez contra de muertos vivientes. Numerosas aldeas
las amenazas externas. de pequeño tamaño de las regiones más
Desafortunadamente para el ejército de remotas ya han caído presas de diversos
Isger, en el 4697 RA cientos de tribus ataques de no muertos. De acuerdo a los
hobgoblin, reforzadas por auténticas persistentes rumores, mientras la nación
legiones de esclavos goblin y otros cauti- estaba ocupada en su lucha contra los
vos, surgieron por sorpresa de la floresta hobgoblin, un grupo de poderosos nigro-
Trinante. Los goblinoides dieron muerte mantes o sacerdotes de Urgathoa habría
a numerosos comerciantes y mercaderes aprovechado todo ese caos para hacerse
a lo largo del río Conérica antes de que la fuerte en varias ruinas y cavernas remotas.
inercia los condujese hasta las estribacio-
nes de las montañas de los Cinco Reyes.
Como reacción, un pequeño grupo de JALMERAY
caballeros infernales procedentes de El reino de lo imposible
Cheliax, un contingente de la Liga Mer-
cenaria de Druma y un regimiento de Capital: Niswan (10.300 habitantes).
Caballeros del Águila de Andoran coor- Gobernante: Kharswan, thakur
dinaron sus fuerzas para responder a la de Jalmeray.
amenaza de las hordas goblinoides. Al Idiomas: Vudrano.
final, gran parte de la floresta Trinante Religiones: Irori, Nethys y numerosas
fue pasto de las llamas, forzando a los religiones vudranas.
goblinoides supervivientes a buscar Durante miles de años, los vudranos han
refugio en las laberínticas cavernas que gobernado esta gran isla-nación que se
hay debajo. encuentra en el océano Obari. Supues-
Actualmente, lo que queda del ejército tamente entregada como regalo por el
de Isger sigue sufriendo las consecuen- archimago Nex al poderoso maharajá
cias de esa campaña. El senescal de Isger Khiven-Sald, Jalmeray es el más occi-
ha concentrado casi la totalidad de sus dental de todos los Reinos Imposibles de
fuerzas en torno al río Conérica y las Vudra. En este lugar, los genios están al
carreteras que flanquean sus riberas, servicio de los seres humanos, que viven
protegiendo así el precioso flujo de mer- en imponentes palacios de oro y mármol,
cancías. Como consecuencia, el resto de con fuentes interiores donde fluye vino
tierras prácticamente está a merced del en vez de agua, y han nacido varios
bandidaje. El senescal ofrece suculentas monasterios perfectamente simétricos
recompensas por los líderes bandidos y consagrados a Irori, donde se instruyen
espera que eso atraiga a grupos de aven- cientos de expertos monjes.
tureros, con la esperanza de abaratar la Los numerosos esplendores imposibles
solución del problema. Queda por deter- de Jalmeray, aunque ciertamente se
minar si el plan de Isger de subcontratar comentan entre aquellos que los cono-
su seguridad interna logra mejorar una cen, son menos famosos en Avistan
46
y Garund que la docena de órdenes Kharswan, el sonriente thakur de Jal-
monásticas oriundas de esta isla-na- meray, comprende perfectamente que
ción. Los tres monasterios más grandes su gobierno no llega más allá de donde
de la isla (a los que se conoce en su con- alcance su voz. En verdad, son los místi-
junto como las Casas de la Perfección) cos más ancianos, las familias vudranas
trabajan incansablemente para dar a nobles, los extraños maestros de los
conocer por toda la región del mar Inte- monasterios y los complejos vínculos de
rior nuevos estilos de disciplinas físicas y servidumbre entre los poderosos espí-
mentales procedentes del lejano oriente. ritus del reino de lo imposible los que
Todo el que logre sobrevivir al viaje es imponen la obediencia de sus gentes.
bienvenido a adentrarse en Jalmeray y

La región del mar Interior


soportar una serie de desafíos, en apa-
riencia imposibles (una carrera contra KATAPESH
un djinn, un enfrentamiento de lucha
El bazar de lo extraño
contra un shaitan, superar en astucia a
un ifriti u otras tareas igual de difíciles). Capital: Katapesh (212.300 habitantes).
Aquellos que superan todos los desafíos Gobernante: Los Amos del Pacto
son aceptados en una de las Casas de la de Katapesh.
Perfección, donde podrán desarrollar su Idiomas: Keleshio, osiriano, tien
maestría física, equilibrio espiritual y la y vudrano.
inusual magia de la mente abierta. Religiones: Irori, Nethys y numerosas
Incluso aquellos que fracasan en los religiones vudranas.
legendarios desafíos de Jalmeray podrían Durante el año 2217 RA, un grupo de
ser aceptados en uno de los monaste- fieles de Sarenrae, encabezado por una
rios menores o encontrar un instructor devota sacerdotisa llamada Vedie, huyo
dispuesto a adiestrarlos en uno de sus múl- de las persecuciones religiosas de Osi-
tiples y disciplinados estilos de combate. rion. Ya en las regiones salvajes del sur de

47
Pathfinder para SAvage Worlds
Osirion, Vedie instruyó a sus seguidores toparte con un gnoll katapeshino escla-
para que construyesen una comunidad vista, un joyero enano de Druma o un oni
llamada Bastión de Sarenrae, pero un procedente de Minkai.
grupo disidente se separó del resto y Las laxas políticas comerciales de Kata-
partió en busca de una “tierra dorada”. pesh permiten a sus mercados ofrecer
Este grupo descubrió un fértil valle cos- mercancías imposibles de encontrar en
tero, rodeado de arenas doradas y lleno otros puntos de Golarion, entre las que
a rebosar de vida vegetal. Una inmensa se incluye su exportación más infame: el
esfinge se alzaba en el centro del valle, pesh. Es un narcótico muy poderoso que
pero no había más señales de habitación. se destila a partir de la leche pasada de
Así pues, sus miembros se asentaron en un cactus muy raro. Incluso la vida está
el lugar tras llamar a su nueva comuni- a la venta, pues Katapesh es uno de los
dad Ciudad Dorada. puntos clave del lucrativo comercio de
A lo largo de los siglos siguientes, ambas esclavos del mar Interior. En general, el
comunidades soportaron incursiones, comercio evita el interior de la nación,
fuertes sequías, tormentas de arena desplazándose a lo largo de las ciuda-
devastadoras y otras pruebas, pero des y villas de la frontera formando una
jamás renunciaron a sus nuevos hogares. ruta circular.
Con el tiempo, Ciudad Dorada cambió Actualmente, el poder en Katapesh
su nombre por Estrella de Arena y los descansa firmemente en las manos de
vecinos de Bastión de Sarenrae también un misterioso grupo de comerciantes
rebautizaron su comunidad como Solku. inhumanos, los Amos del Pacto, que
Un poderoso bandido llamado Ojo de forman una élite gobernante que jamás
Jade capturó la ciudad de Estrella de parece abandonar Katapesh. Aunque
Arena y le cambió otra vez su nombre colaboran activamente en los diversos
por Katapesh. A estas alturas de la his- bazares de Katapesh, recurren a agen-
toria, la riqueza y el poder de la ciudad tes humanos y príncipes mercantes
habían crecido tanto que Ojo de Jade fue amistosos a la hora de tratar con otras
capaz de anexionarse el resto de comuni- naciones. Estos extravagantes seres
dades existentes en la región, incluyendo se envuelven por completo en túnicas
Solku. La región de Katapesh pasó a con- y velos ondulantes que ocultan por
vertirse formalmente en una nación con completo sus esbeltos cuerpos, de dos-
ese mismo nombre en el año 3250 RA. cientos diez centímetros de alto desde
Solo hay una ley en Katapesh: haz lo que la cabeza a los pies. Del mismo modo,
te dé la gana, pero no interfieras con el una serie de recargadas máscaras ocul-
comercio. Los negocios son el aire que tan sus rostros y distorsionan sus voces,
respira Katapesh y así ha sido durante profundas y alienígenas. Los Amos del
siglos. Los bulliciosos mercados de la Pacto dedican gran parte de su atención
ciudad venden todo tipo de mercancías, a los negocios y otros entretenimientos
que van desde lo prosaico, mundano más inescrutables, dejando las tareas
y familiar, a lo ilícito, peligroso o sim- del gobierno cotidiano de Katapesh en
plemente estrambótico. Compradores manos de un representante, el agente
de todo Golarion acuden a los gran- del pacto Hashim ibn Sayyid. Aunque
des bazares de Katapesh, que atraen a tiene ambiciones propias, ibn Sayyid
comerciantes de lugares tan lejanos como está contento de seguir sirviendo a los
Vudra, Tian Xia e incluso otros mundos. Amos del Pacto, al menos mientras el
En cualquiera de sus calles podrías oro siga engrosando su bolsa.
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bosque Fierani, comenzó a robarles la
KYONIN vida. Gracias a su presencia, las tierras
salvajes del sur de Kyonin se transfor-
El reino de los elfos maron en algo más oscuro y retorcido.
Capital: Iadara (53.340 habitantes). Al avanzar hacia el norte, el demonio
Gobernante: La reina Telandia Edasseril. descubrió la existencia de la piedra de
Idiomas: Elfo. Sovyrian y decidió corromperla también,
Religiones: Calistria, Desna, Nethys con el objetivo de alinear Golarion más
y diversas deidades élficas poco con el Abismo y abrir sus puertas a las
conocidas. hordas demoníacas.
Kyonin es la nación élfica más grande Pese a la gran distancia, los elfos notaron

La región del mar Interior


de Golarion. Aunque incluso a sus pro- el cambio y decidieron actuar. En una
pios eruditos les cuesta determinar enorme procesión, regresaron a Gola-
con claridad dónde y cuándo nacieron rion a través del portal. Cayeron como
los primeros elfos, todos ellos están el fuego purificador sobre los enfermos
de acuerdo en que los gentiles campos árboles, liberando la tierra y expul-
y los profundos y animados bosques sando a Arrasador de Árboles de vuelta
de Kyonin es donde se encuentran sus a los confines meridionales del bosque.
corazones. Durante incontables millares Allí el demonio logró hacerse fuerte y,
de años, los elfos vivieron en armonía a pesar de todos sus intentos, los elfos
con esta tierra, construyendo elegantes fueron incapaces de destruir al Señor de
comunidades que cuesta diferenciar la Laguna Infecta. Al final, aceptaron la
del propio paisaje. Es posible encontrar pérdida de las arboledas afectadas, cam-
ruinas similares y de gran antigüedad en biando el nombre de esa oscura parte
el bosque Fierani, al norte de las monta- del bosque afectada por Zarzamaraña,
ñas de los Cinco Reyes. Su idílica vida y establecieron puestos de guardia para
terminó de forma repentina poco antes vigilarla, no sea que el demonio intente
de la Gran Caída, cuando elfos proce- de nuevo abandonar los límites del valle
dentes de todo el planeta se reunieron corrompido.
en Kyonin para abandonarlo a través de Kyonin ha sido un reino bastante aisla-
un portal creado por la sagrada piedra cionista desde entonces, un lugar sereno
de Sovyran antes de que se produjese el donde los elfos pueden buscar refugio
cataclismo. Lo que ocurrió al otro lado de un mundo en manos de los seres
del portal se desconoce, pero lo cierto humanos. Aunque los elfos toleran la
es que los elfos desaparecieron durante presencia de gnomos, pues estos respe-
miles de años, dejando tras de sí unos tan también la naturaleza, y las hadas
cuantos rezagados y los senescales del Primer Mundo, los pocos visitantes
encargados de proteger sus ancestrales de otras razas que llegan hasta la frontera
hogares durante su ausencia. de Kyonin suelen ser escoltados y con-
En el año 2497 RA, el señor demoníaco ducidos hacia la comunidad liderada por
Cyth-V’sug, el señor de la podredum- humanos de Oroverde.
bre y la contaminación, exilió a uno de La reina Telandia Edasseril, la actual
sus seguidores, Arrasador de Árboles, poseedora de la corona Viridiana, gobierna
el autoproclamado Señor de la Laguna Kyonin. Aunque es imposible cuestionar
Infecta, al plano Material en un ataque su serena belleza y tranquila autoridad,
de rabia. Al encontrarse de repente entre muchos de los miembros de sus com-
los fértiles y cuidados árboles del sur del plejos consejos y la corte de Iadara están
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Pathfinder para SAvage Worlds
descontentos con la situación actual y que la empujó a huir de Rahadoum, justo
urgen a la reina a reconstruir más posesio- antes de la proclamación de las Leyes del
nes ancestrales por todo Garund y Avistan, Hombre, y mudar su joven gremio de
o a tomar soluciones de carácter más per- asesinos a Mediogalti. Allí, sus asesinos
manente para los problemas que suponen comenzaron la construcción de la, ahora
Arrasador de Árboles y los primos oscuros infame, Ciudadela Carmesí en el corazón de
que tienen bajo la superficie terrestre. las asfixiantes junglas del interior de la isla.
Más tarde se decidió que era necesaria
MEDIOGALTI una comunidad que sirviese como punto
de contratación y contacto con los poten-
La guarida de la Mantis Roja ciales clientes. Ximena fundó la ciudad de
Capital: Ilizmagorti (20.500 habitantes). Ilizmagorti en el interior de una laguna
Gobernante: El ama sangrienta Jakalyn. situada en la costa norte de la isla, un
Idiomas: Común e infernal. lugar que ya era frecuentado por piratas
Religiones: Achaekek, Besmara y y filibusteros. Como en Ilizmagorti no se
Norgorber. seguían las leyes de las naciones cercanas,
los piratas (que ya llevaban siglos visitando
Mediogalti es la más grande de las nume-
la laguna) empezaron a acudir en mayor
rosas islas que jalonan la costa occidental
número a reabastecer sus naves, vender el
de Garund. Durante muchos siglos esta
sangriento botín y, en general, disfrutar de
isla fue poco más que una remota locali-
todos los beneficios de un puerto franco.
zación que, pese a su tamaño, no aparecía
en la mayoría de mapas o cartas de nave- Desde entonces, Ilizmagorti ha crecido
gación. Sin embargo, la formación del desde un pequeño fondeadero costero a
Ojo de Abendego alteró el curso tradi- un próspero refugio pirata y una auténtica
cional de las rutas mercantes, que pasan ciudad. La reputación de la Mantis Roja es
ahora a través de un pasillo formado por tan infame que ninguna nación soberana
la costa occidental de Garund y el furor ha tenido el coraje de atacar militarmente
permanente del huracán. De este modo, el lugar y la aparición del Ojo de Abendego
el Ojo ha multiplicado el comercio que hace un siglo solo ha servido para reforzar
llega a Mediogalti, aunque no sea algo aún más las defensas de Ilizmagorti.
que busquen los siniestros gobernantes
de la isla: los asesinos de la Mantis Roja.
La gran mayoría de la superficie de esta
MENDEV
isla está cubierta de exuberantes junglas Una teocracia de cruzados
tropicales y alberga una enorme cantidad Capital: Nerosyan (64.700 habitantes).
de criaturas reptilianas. Todo el que ose Gobernante: La reina cruzada Galfrey.
explorar estas junglas acaba topándose Idiomas: Común y hállido.
con las grandes tribus de kobold y hom- Religiones: Iomedae.
bres lagarto que viven en ellas, por no Durante los albores de la Era de los Presa-
decir nada de la abundante población de gios Perdidos, los rumores e historias sobre
diversos tipos de dinosaurios. A ninguno monstruosidades demoníacas proceden-
de ellos le gustan los intrusos. tes del lejano norte corrieron desbocados
La Mantis Roja fue la primera en llegar a por todo Avistan. A medida que se con-
Mediogalti, allá por el año 2559 RA, cuando firmaban las noticias sobre una incursión
su primera líder, una sacerdotisa llamada demoníaca, se produjo una llamada a las
Ximena, tuvo una visión del dios mantis armas, organizando una cruzada para
50
La región del mar Interior
defender la civilización. El sacerdocio Mundo. Otro, el de un creciente sumi-
de Iomedae encabezó la misma, deseoso dero maligno que amenaza con borrar
de escapar de la sombra de sus confusos toda la creación. Es una nación de pere-
señores de la iglesia de Aroden. También grinos, cruzados y pícaros oportunistas,
los gobiernos de Cheliax, Isger y Ando- así como un explosivo choque de cul-
ran, temiendo el descontento interno turas entre norte y sur. Los extranjeros
alimentado por los nobles desposeídos que han acudido en respuesta a la santa
y mercenarios sin trabajo que recorrían llamada contra el azote de la Herida del
sus tierras, unieron fuerzas con la iglesia Mundo superan ya en número al total
iomedaena para patrocinar la Cruzada de gente oriunda de Mendev, que es
Mendeviana en el año 4622 RA. En una relegada y tratada como ciudadanos de
segunda cruzada posterior se construyó segunda clase por los recién llegados.
una sucesión de monolitos con runas gra- La reina Galfrey alberga esperanzas de
badas, las piedras custodias, que mantiene que la cuarta cruzada centre su atención
lo peor de los habitantes e influencias de otra vez en el auténtico enemigo y sus
la tierra demoníaca a raya e impide que se ideales cruzados borren el mal sobrena-
extiendan. Es necesario recargar regular- tural de la corrupción del norte. Mientras
mente estas reliquias mediante una serie tanto, de forma lenta pero segura, el caos
de plegarias y rituales muy precisos, de tal de la Herida del Mundo, capaz de alte-
modo que son el punto focal de numerosos rar la realidad, va consumiendo más y
ataques, tanto de demonios como de sus más tierras, extendiendo su influencia
sirvientes más mundanos. maligna cada vez más al sur. Es solo cues-
Actualmente, Mendev es una nación con tión de tiempo que las piedras custodias
dos rostros. Uno de ellos es el del resplan- caigan. A no ser que se produzcan cam-
deciente bastión de la ley y la bondad que bios inminentes, la Herida del Mundo
lucha encarnizado contra la Herida del podría devorar todo Avistan.
51
Pathfinder para SAvage Worlds
Molthune durante un periodo de cinco
MOLTHUNE años. Aunque esta ley fue recibida con
gran alegría por las masas trabajadoras,
Oligarquía militar expansionista y la élite la considera una abominación.
territorial Los planes de Teldas pretenden aumen-
Capital: Canorate (27.450 habitantes). tar considerablemente las filas del
Gobernante: El gobernador imperial ejército y que eso le permita recon-
Markwin Teldas. quistar Nirmathas, cortar de raíz los
Idiomas: Común y varisiano. avances chelios y drumios, y aumentar
Religiones: Abadar, Erastil e Iomedae. las riquezas de la nación en unos pocos
Rodeados de vecinos fuertes, los nueve años, suponiendo que todo vaya bien.
lores generales de Molthune que forman Eso debería ser suficiente para callar a
la oligarquía militar de la nación se sus opositores (o, al menos, a algunos
mueren de ganas por expandir el país. de ellos).
Los diablos y las sombras que hay al sur
y oeste son auténticos nidos de avispas
para el gobernador imperial Teldas y LAS MONTAÑAS DE LOS CINCO REYES
poco le encantaría más que borrarlos del Una nación enana fracturada
mapa, pero las montañas que circundan
Capital: Yelmo Alto (39.917 habitantes).
la mitad sur de la nación son tanto una
Gobernante: Consejo de reyes formado
ventaja defensiva como un inconve-
por los monarcas de Yelmo Alto,
niente ofensivo. Una auténtica lluvia de
tratados se encarga de mantener la paz Kovlar, Larrad, Rolgrimmdur, Taggo-
entre las tres belicosas naciones, pero ret y Tal-Kazmukh.
en Molthune la diplomacia siempre ha Idiomas: Enano.
desempeñado una función secundaria Religiones: Torag.
frente a las conquistas. Se dice que la memoria enana es prodi-
En Molthune, la mayoría de sus habi- giosa, pero incluso ellos han olvidado
tantes puede dividirse en dos grupos gran parte de sus orígenes en las profun-
muy distintos: los moradores y los didades de la tierra, bajo las montañas
trabajadores. Prácticamente todos los de los Cinco Reyes. Durante siglos de
moradores viven en Eranmas y Cano- mucho esfuerzo al servicio de Torag,
rate y se les considera ciudadanos crearon una serie de reinos subterráneos,
imperiales. Como tales, pueden parti- pero este, a cambio, les proporcionó
cipar en las instituciones de gobierno una sencilla profecía: “Cuando el suelo
locales, comerciar con el extranjero tiemble bajo vuestro pies, debéis avanzar
y desplazarse con total libertad por siempre hacia arriba, hacia la superficie, en
el país. El resto de la población, los la Búsqueda del Cielo”. Los enanos vieron
trabajadores, son siervos atados a las en la Gran Caída el cumplimiento de
grandes haciendas del centro de país, esta profecía, que llevaban esperando
donde cultivan y son quienes realizan muchos años.
todas las tareas físicas que alimentan la Aquellos enanos que ignoraron la Bús-
economía molthúnea. queda del Cielo permanecieron en las
Un reciente edicto del gobernador profundidades de la tierra y, con el paso
imperial Teldas proclamó que cualquier del tiempo, se convirtieron en los malva-
trabajador puede obtener la ciudadanía dos duergar. Los enanos que siguieron
imperial sirviendo en los ejércitos de las órdenes de Torag ascendieron paso a
52
paso hasta la superficie, forzando a huir a negociar el fin de las hostilidades: el
por delante de ellos a sus tradicionales Tratado de Kerse. Este acuerdo puso
enemigos: los orcos. punto final a la guerra civil y estable-
Al llegar a su meta, los enanos descu- ció las bases de una paz duradera para
brieron que los orcos, a los que habían todos los habitantes de las Montañas de
combatido infatigablemente bajo las los Cinco Reyes.
montañas, ya medraban en la super- En el año 3980 RA, el Risco de Dros-
ficie. Con la idea de continuar con su kar entró en erupción. Ciudades y
épica guerra contra los orcos, los enanos fortalezas enteras quedaron destro-
fundaron diez magníficas ciudadelas zadas durante el desastre, forzando a
celestes. Durante casi un millar de años, los enanos a abandonar varios de sus

La región del mar Interior


estas grandes fortificaciones fueron los ancestrales hogares. Muchos se muda-
bastiones de la civilización. Los orcos y ron a la ciudad de Yelmo Alto, pero
los enanos combatieron entre sí en una esta destrucción (que hoy en día se
guerra brutal y genocida hasta que los conoce históricamente como “el Des-
primeros lograron capturar Koldukar, garro”) tuvo otro efecto impredecible:
una de las ciudadelas celestes, que destruyó el alma del imperio enano.
hoy es más conocida como el Bastión Los enanos de las Montañas de los
de Belkzen. Cinco Reyes cayeron en la apatía y la
Con el paso del tiempo, el poder de pereza, dejándose llevar y olvidando
los enanos comenzó a menguar. En lo que significaba ser el pueblo ele-
el año 1551 RA, el gobierno central gido de Torag.
de Tar Taargadth colapsó y cada una En los doscientos cincuenta años que
de las ciudadelas celestes tuvo que han trascurrido desde la caída del reino
apañárselas por su cuenta. Una por de Droskar, un periodo que los enanos
una, fueron cayendo ante los orcos u suelen llamar la Era del Colapso, ningún
otras amenazas, hasta que solo que- príncipe enano ha logrado reunificar
daron cuatro fortalezas en sus manos. de nuevo a todo su pueblo en sus tie-
Aunque las cuatro siguen siendo ciu- rras ancestrales. Las cuatro ciudadelas
dades enanas hoy en día, Yelmo Alto celestes son robustas metrópolis, pero
se convirtió en la semilla central del ninguna de ellas puede afirmar con
más grande de todos los reinos enanos causa que es algo más que una simple
contemporáneos. ciudad estado.
Dentro de las montañas de los Cinco Las Montañas de los Cinco Reyes aún
Reyes florecieron cinco naciones enanas tienen que reclamar su antigua gloria
separadas, cada una gobernada por un como una nación unida, pues cada una
hermano diferente y sus descendien- de sus ciudades-estado montañosas
tes. Desafortunadamente, cada uno funciona como una auténtica entidad
tenía sus propios planes y estos señores política independiente, con su propia
enanos luchaban entre sí casi constante- monarquía y tradiciones. Los distintos
mente. En el año 1571 RA, estos feudos reyes colaboran entre sí en una entidad
escalaron hasta provocar la Guerra de mal definida como “Consejo Reunido” y
los Cinco Reyes, una guerra civil brutal la ciudad de Yelmo Alto se considera la
que se extendió a lo largo de siete siglos. capital regional, pero más por la tradi-
Con el tiempo, los enanos se cansaron ción y el honor que supone ser una de las
de matar y contrataron a una delega- cuatro ciudadelas celestes supervivien-
ción de profetas drumios para ayudarles tes que otra cosa.
53
Pathfinder para SAvage Worlds
mismo recurso en su palacio de Quan-
NEX tium para crear el misterioso Refugio de
Nex, un búnker que solo debía usarse
El monumento a un rey mago desaparecido como último refugio para protegerse de
Capital: Quantium (60.000 habitantes). sus enemigos.
Gobernante: El Concilio de los Tres y Nex desapareció tras un brutal ataque
los Nueve. gebita que cubrió toda su capital con
Idiomas: Keleshio, osiriano y vudrano. una nube venenosa y pegajosa hace
Religiones: Abadar, Calistria, Irori, más de cuatro milenios. De algún
Lamashtu, Nethys, Norgorber
modo, las confusas autoridades loca-
y Pharasma.
les que lograron sobrevivir también
Nex alberga una de las ciudades más lograron contener a las tropas gebi-
cosmopolitas y refinadas de la costa tas. En los siglos que han transcurrido
este de Garund. Su capital, Quantium, desde la desaparición de su rey,
es capaz de rivalizar en extravagancia Nex ha ido pasando por las manos
con Oppara en Taldor. Sus palacios de diversas fraternidades arcanas y
monumentales y torres imposibles coro- sectas que, supuestamente, preten-
nan las caóticas calles de la ciudad, que
dían cumplir los deseos dejados por
avanzan sinuosas entre jardines colgan-
el archimago para el futuro de sus
tes, laberintos al aire libre y bulliciosos
súbditos. El conflictivo Consejo de
zocos. Las dañadas estatuas del archi-
los Tres y los Nueve es un intento de
mago Nex, que le da nombre al reino,
alcanzar un consenso entre las infames
y los antiguos héroes que viajaban con
él vigilan por encima de las fachadas y facciones de Nex y, aunque la nación
balcones de la ciudad. está prácticamente rendida bajo el
peso de una enorme burocracia, sin
En su momento, Nex viajó por todo embargo, jamás ha sido conquistada,
el mundo y el Gran Más Allá, estable-
a pesar de todos los intentos de Geb y
ciendo las bases de muchas teorías
otras fuerzas políticas, tanto internas
mágicas fundamentales, además de
como externas.
enriquecer su nación. Las ambiciones
territoriales en el sur acabaron provo- La pasada guerra con Geb ha dejado
cando una guerra con otro señor de la una cicatriz indeleble en Nex y su
guerra arcano, el calculador nigromante cultura, pero la guerra abierta con
Geb, heredero de una rica tradición los nigromantes del sur es ya cosa del
mágica asociada a una colonia perdida pasado desde hace muchos siglos y ha
del antiguo Osirion. dejado paso a un incipiente comercio.
El conflicto entre Nex y Geb duró siglos, Hoy en día, Nex importa la mayoría
mientras ambos reyes extendían sus de sus alimentos de las plantaciones
vidas repetidamente. Mientras la guerra gebitas con esclavos zombis como
arreciaba, Nex alcanzó finalmente la mano de obra. Las facciones más obs-
inmortalidad a través de la creación tinadas de la capital, en especial los
de un semiplano personal, un domi- desventurados señores arcanos de
nio que el rey mago llamó el Quid de Nex, argumentan que el actual estado
Nex. El inmortal archimago usó una de tregua irritaría mucho al maestro,
esquirla de este lugar para erigir la torre pero hace milenios desde la última vez
imposible con que pretendió, sin éxito, que se vio a Nex en Golarion y la his-
conquistar Absalom. De nuevo, usó el toria sigue adelante sin él.
54
En las provincias del norte, recorriendo
NIDAL sin parar las colinas que hay cerca de
la Bahía del Conquistador, una serie de
Un sombrío estado vasallo agentes de Desna trabajan infatigables
Capital: Pangolais (18.900 habitantes). para destruir las oscuras obras de los
Gobernante: La Corte Umbral. fieles de Zon-Kuthon. Estos humildes
Idiomas: Común, lengua sombría y devotos de la suerte y los sueños esperan
varisiano. que, si logran romper la presa que la Corte
Religiones: Asmodeo, Desna y Umbral ejerce sobre la región, el Señor de
Zon-Kuthon. la Medianoche sea arrastrado de nuevo a
Gobernada por un decreto divino que su prisión en el Gran Más Allá, del mismo

La región del mar Interior


se refuerza mediante el uso letal de los modo que las sombras siempre retroce-
poderes de la oscuridad y el terror, Nidal den con la llegada de la aurora.
está controlada de forma casi perfecta
por la Corte Umbral. Sin embargo, presa
de un constante miedo a perder el man- NIRMATHAS
dato del Señor de la Medianoche, la corte Un vergel desgarrado por la guerra
hace todo lo posible por estrechar aún
más su presión sobre los blasfemos que Capital: Tamran (9.730 habitantes).
entonan alabanzas a Desna, comercian Gobernante: El mariscal del bosque
con secretos diabólicos u osan usurpar Weslen Gavirk.
la supremacía de Zon-Kuthon. Idiomas: Común y varisiano.
Religiones: Erastil, Gorum e Iomedae.
Cuando la Gran Caída sumió Golarion
en un millar de años de oscuridad, los Durante los años de confusión que
clanes guerreros de la primigenia Nidal siguieron a la muerte de Aroden, el
suplicaron sin éxito la protección de sus gobernador de Molthune reclamó la
primeros dioses, ya olvidados. El que sí posesión de toda la floresta Colmillo
respondió a sus plegarias, sin embargo, hasta la, por entonces, frontera sur de
fue un poderoso ser del Plano de la Última Muralla como parte de su nueva
Sombra, Zon-Kuthon, que ofreció alivio e independiente nación. Los soldados
a los aterrorizados humanos a cambio de de la nueva capital, en Canorate, ase-
una obediencia ciega por toda la eterni- guraban la estabilidad política, pero los
dad. Así lo hicieron los gobernantes de leñadores, batidores, tramperos, artesa-
Nidal, forjando un vínculo de sombras nos y pescadores que dependían de sus
con el Señor de la Medianoche. riquezas forestales pronto compren-
La gente de Nidal se opuso como pudo a dieron que, al igual que Cheliax había
la ocupación e influencia chelia tras una saqueado los recursos de la región ofre-
humillante derrota durante la Guerra ciendo muy poco a cambio, los nuevos
Interminable. Durante la lucha por el trono gobernantes de Canorate simplemente
que siguió a la muerte de Aroden, la Corte redirigían los beneficios de la explo-
Umbral apoyó a la casa Thrune y más tación de una ciudad a otra. Cuando
tarde fue recompensada con la retirada de las promesas de una nueva era queda-
prácticamente todos los agentes chelios de ron en nada, creció el resentimiento y
Nidal una vez aseguró su poder. Gracias a lo que comenzó como pequeños actos
eso, Nidal ha recuperado su soberanía, si de sabotaje pronto floreció como una
bien permanece íntimamente vinculada a auténtica guerra de guerrillas en busca
la oscuridad de Egorian. de la independencia.
55
Pathfinder para SAvage Worlds
El derramamiento de sangre y la anarquía en todas esas ocasiones sus ejércitos se han
definen los primeros años de la revuelta visto obligados a retroceder de vuelta al
de esta joven nación contra Molthune, con río Marideth.
diversas bandas de batidores y otras tropas La gente de Nirmathas es ferozmente
irregulares actuando de forma indepen- independiente y, en gran parte, se define
diente. Todo cambió cuando Irgal Nirmath, a sí misma por la oposición a sus anti-
un trampero semielfo, unió varios de estos guos amos de Cheliax y Molthune. La
grupos en una auténtica fuerza militar. A generosidad y caridad espiritual son
medida que aumentaban sus victorias, tam- importantes en Nirmathas, pero los idea-
bién creció su leyenda, atrayendo a sus filas les de libertad, autosuficiencia y libre
cada vez más y más rebeldes. Tras siete años albedrío pesan mucho más. Violentar
de conflicto, logró establecerse una especie los derechos y libertades del individuo
de frontera firme y los rebeldes declararon supone provocar una disputa de sangre.
no solo su victoria, sino su independencia.
Los líderes nirmathios y sus soldados se
Sin embargo, la hoja de un asesino se llevó
reúnen cada cuatro años para elegir a un
por delante la vida de Nirmath la misma
“mariscal del bosque”, que es quien enca-
noche en que se celebraba su triunfo. Sus
beza sus fuerzas militares. Sin embargo,
seguidores llamaron Nirmathas a la nación
este mariscal del bosque es poco más
en honor al héroe caído. Durante los años
que una figura decorativa o simbólica en
siguientes, Molthune ha invadido repeti-
temas civiles. El gobierno real tiene un
damente su descarriada provincia, pero
carácter totalmente local, que puede ir
desde los jerarcas de la aldea a antiguas
familias aristocráticas, pasando por los
más ancianos, los más sabios o los más
elocuentes, pues no hay un único modo
de gobierno organizado que se extienda
por todo Nirmathas. Algunos nirmathios
defienden la existencia de un líder pro-
bado, experto en diplomacia, negociación
y comercio exterior, pero en una tierra tan
inestable donde la libertad, el libre albe-
drío y la individualidad están por encima
de todo, el liderazgo centralizado y el bien
común parecen conceptos muy extraños.

NUMERIA
Una tierra dominada por el salvajismo
y la superciencia
Capital: Caída de Estrella (32.400 habi-
tantes).
Gobernante: El rey Kevoth-Kul, Sobe-
rano Negro de Numeria.
Idiomas: Hállido.
Religiones: Desna, Gorum, Iome-
dae y Nethys.
56
Las agrestes planicies de Numeria, que Hace varias décadas, Kevoth-Kul solo
se encuentran al norte de la cuenca del era un grandioso señor de la guerra,
río Sellen, poseen una belleza majestuosa un guerrero al que muchos kélidos
y severa. El más importante de todos señalaban como ejemplo ideal de su
los Reinos Fluviales, Numeria, era una pueblo. Con los años, forjó varias alian-
potencia en alza en Avistan, una nación zas entre las numerosas tribus. Sin
belicosa que logró conquistar a varios de embargo, cuando Kevoth-Kul avanzó
sus vecinos y unirlos bajo su estandarte. sobre Caída de Estrella con intención de
Sin embargo, con la caída de Sarkoris y conquistarla y hacer de ella su capital,
el nacimiento de la demoníaca Herida escuchó los susurros de la Liga Técnica,
del Mundo, esta inercia se cortó en seco una cábala de poderosos y degenera-

La región del mar Interior


y hoy en día es una tierra presa del bar- dos lanzadores de conjuros que buscan
barismo y la magia negra, un pueblo de descifrar los secretos del Montículo de
guerreros feroces gobernado por una Plata. Aunque estos individuos apenas
cábala de hechiceros corruptos. poseen una somera comprensión de
Mucho tiempo antes de que en Numeria los secretos que ansían, fue suficiente,
empezase a registrarse la palabra escrita, y a través de su alianza, el poder de
las tribus kélidas locales atestiguaron Kevoth-Kul en Caída de Estrella se hizo
la caída del cielo de una montaña de absoluto. Algo cambió en el interior del
metal envuelta en llamas. Se fragmentó caudillo, sin embargo, pues en vez de
durante el proceso, cayendo sobre la continuar con sus conquistas, el rey bár-
baro se volvió melancólico y sombrío,
superficie en lo que la memoria colec-
dedicando su tiempo a los placeres de
tiva de las tribus llamó “la Lluvia de
la carne, tras cambiar su apodo por “el
Estrellas”. Cayeron trozos de materia-
Soberano Negro”.
les extraños a lo largo y ancho de todas
las planicies numerias, incrustándose La repentina aparición de las huestes
en el suelo rocoso. El más grande todos demoníacas en la región que ahora es
estos fragmentos, el Montículo de Plata, la Herida del Mundo ha provocado
domina la capital de Numeria, la ciudad que la población numeria aumente
de Caída de Estrella, y los grotescos considerablemente con la presencia de
conocimientos y tecnología extraídos numerosos guerreros sagrados, veni-
del laberinto de cámaras intactas de su dos de las tierras del sur y con destino
interior forman la base del firme con- a Mendev y sus cruzadas. Aunque su
trol que el Soberano Negro ejerce sobre influencia es en cierto modo intrusiva,
la región. aporta nuevas ideas y conceptos a los
bárbaros kélidos oriundos de la región.
Numeria es famosa entre las tierras El Soberano Negro y sus aliados de
más civilizadas del sur por sus expor- la Liga Técnica reciben encantados a
taciones de metales celestes, siete estos peregrinos por las riquezas que
raras aleaciones metálicas extraídas aportan, y se aseguran de aliviarles
de los fragmentos caídos. Todas ellas de tantas de ellas como les sea posi-
son muy útiles en la creación de armas ble antes de permitir que continúen
únicas y artefactos, aunque sus pro- su camino en dirección norte, hacia la
piedades son distintas en cada caso. inevitable y gloriosa muerte que allí
Por supuesto, la adamantita es la más les espera.
numerosa y los rumores sobre las
maravillas del “acero numerio” están
muy extendidos.
57
Pathfinder para SAvage Worlds
que apuntalaba el régimen del faraón
OSIRION Menedes XXVI y, sigilosamente, la neu-
tralizaron. Incapaz de responder de forma
La tierra de los faraones efectiva, Osirion sufrió casi de inmediato
Capital: Sothis (111.989 habitantes). una serie de revueltas de esclavos por
Gobernante: Khemet III, el Prín- todo el imperio, de nuevo provocadas
cipe de Rubí. clandestinamente por los agentes del
Idiomas: Osiriano. emperador-pachá de Kelesh. Estas revuel-
Religiones: Abadar, Irori, Lamashtu, tas forzaron a Menedes a esconderse,
Nethys, Norgorber, Pharasma, Rova- mientras Kelesh simulaba un falso rescate
gug y Sarenrae. y sometía Osirion, convirtiéndolo en otra
La historia recuerda a los faraones, los más de sus satrapías.
reyes-dioses del antiguo Osirion, como Tras siglos de gobierno de sultanes
heraldos tiránicos del progreso, aquellos keleshitas, un poderoso clérigo surgió
individuos que marcaron los primeros de la nada, afirmando poder trazar su
compases de la Era del Destino. A medida linaje hasta la dinastía Azghaadi de
que Osirion ascendía a la cumbre, tam- la primera edad de Osirion. Su apari-
bién lo hizo su necesidad de extenderse. ción provocó un auténtico terremoto
En cierto momento, Osirion controlaba popular y no tardó en ser coronado
gran parte de lo que hoy en día son las como Khemet I, el Creador. Sus breves
naciones de Thuvia, Rahadoum y Kata- demostraciones de poder divino, al
pesh; también el reino de Geb en sus reclutar elementales ancianos del
inicios fue una colonia osiriana. desierto osiriano entre sus filas, con-
Osirion alberga uno de los desiertos vencieron a los sultanes que quedaban
más extensos de Golarion, aunque afor- de evacuar la provincia y regresar a su
tunadamente lo atraviesa el famoso río tierra, facilitando así un golpe de estado
Esfinge. Su cauce es una auténtica tabla casi sin derramamiento de sangre.
de salvación para gran parte de la pobla- El Creador aseguró su control de Osi-
ción de Osirion, pero también supone rion, reinstauró Sothis como capital de
grandes desafíos para la gente que vive la nación y reconstruyó el famoso pala-
en sus riberas, entre los que se incluyen cio de murallas blancas de la ciudad.
los cocodrilos de escamas negras llama- Gobernó con un poder incuestionable
dos hetkoshu y la inundación anual. Más y, tras un reinado de cuarenta años sin
allá del río Esfinge, las infinitas dunas de oposición, falleció, pasando el trono a su
arena implacable dominan el paisaje, que hijo mayor, Khemet II, el Rey Cocodrilo.
las potentes tormentas de la región cons- Este, a su vez, fue sucedido por su hijo,
tantemente retocan y alteran. A pesar de Khemet III, el Príncipe de Rubí. Es muy
todos estos desafíos de carácter físico, joven y aún está por ver el carácter que
fue aquí donde la civilización comenzó adopta su gobierno. Es tan reservado
a renacer en la región del mar Interior y como su abuelo y, como el Creador,
donde floreció tras la cataclísmica des- también ampliamente temido. Rara
trucción provocada por la Gran Caída vez acepta sin más las opiniones de los
en la Era de la Oscuridad. consejeros de su corte, prefiriendo en su
Los cinco mil años de gobierno faraónico lugar escuchar el consejo de Janhelia,
finalizaron cuando agentes qadiranos pro- su compañero elemental del fuego, que
cedentes del otro lado del océano Obari jamás se aleja de su lado y cuya agenda
se infiltraron en la corrupta burocracia es todo un misterio.
58
QADIRA
La puerta de oriente
Capital: Katheer (132.450 habitantes).
Gobernante: Xerbistes II, sátrapa
de Qadira.
Idiomas: Keleshio.
Religiones: Irori, Nethys, Pha-
rasma, Rovagug, Sarenrae y señores
elementales.

La región del mar Interior


Un reino muy antiguo de áridos desier-
tos y exóticas ciudades, Qadira es la
satrapía más occidental del imperio
de los pachás de Kelesh. De sus costas
parten los navíos mercantes de Qadira,
llevando consigo las mercancías traídas
en camello, caravana y alfombra vola-
dora de las tierras que hay aún más al
este: sedas, especias y sales, así como los Entronización, los sátrapas de Qadira
lujos mágicos por los que Qadira es tan intentaron extender aún más del poder
famosa. Qadira no se encuentra entre del Imperio de Kelesh. Esto llevó a la
las provincias más ricas del Imperio de conquista de la ciudad montañosa de
Kelesh, pero sus relativamente enor- Gurat, más escaramuzas con los talda-
mes ciudades fronterizas amasan tales nos y, al final, una de las hazañas más
maravillas que gran parte de Avistan legendarias de Qadira: la subyugación
la contempla absorto, desde sus pavos de Osirion. Después de eso, se produjo
reales y árboles en flor a sus máquinas un periodo de relativa paz en Qadira,
de asedio animadas y disciplinados roto solo por revueltas más o menos
mercenarios elementales. regulares en Osirion y un puñado de
desastres naturales de importancia.
Durante los últimos años de la Era del
Destino, un grupo de comerciantes con- En el año 4079 RA, los ejércitos de
dujo a las primeras partidas de guerra Qadira cruzaron las fronteras del norte,
keleshitas a lo que ahora es Qadira, llevando consigo más de cuarenta mil
reclamando esta tierra en nombre del, soldados keleshitas y qadiranos. Eso
por entonces, emperador-pachá Adalan supuso una fuerza mucho mayor de
IV. Su gobierno se formalizó en el año lo que Taldor esperaba y este impe-
-43 RA, cuando Kelesh nombró a su rio perdió gran parte de su influencia
primer sátrapa, Cerush, y comenzó previa en la zona a lo largo de la
a someter el resto de la región bajo su siguiente década. La paz ha regresado,
férreo control. pero Taldor y las demás naciones del
mar Interior y el océano Obari temen
A los keleshitas les llevó menos de un las ambiciones del actual sátrapa de
siglo asentarse firmemente en las lla- Qadira, el joven Xerbistes II.
nuras de Paresh y expandirse hacia el
norte y la frontera de Taldor, dando así
inicio a una serie de conflictos fronte-
rizos menores. Durante la Era de la
59
Pathfinder para SAvage Worlds
Aunque pocos se atreven a decirlo en
RAHADOUM voz alta, nerviosos susurros apuntan a
que los dioses por fin se han decidido
El Reino del Hombre a castigar al pueblo de Rahadoum por
Capital: Azir (72.370 habitantes). su insolencia. Pese a todo, los rahadou-
Gobernante: Malduoni, guardián de la mitas se aferran firmemente a sus leyes
primera ley. tradicionales y evitan todo contacto con
Idiomas: Osiriano. la religión.
Religiones: Ninguna (consulta a con- Rechazar la religión ha supuesto perder
tinuación). a muchos de sus aliados. Sin embargo,
Las visitas a Rahadoum están sus puertos francos reciben una canti-
estrictamente reguladas, pues el auto- dad decente de comerciantes extranjeros,
denominado “Reino del Hombre” no procedentes de todo el mar Interior. Por
tolera la devoción a lo divino dentro lo que parece, la voz del dinero es más
de sus fronteras. Los extranjeros deben fuerte que la de muchos predicadores,
someterse a un registro exhaustivo de aunque sí es cierto que los marineros más
la Legión Pura, un grupo de solda- supersticiosos no pondrían ni un pie en
dos especialmente adiestrados para los muelles rahadoumitas ni por todo
buscar señales de fe en los dioses. Los el oro del mundo, por miedo a perder
mercados negros de Rahadoum hacen el favor divino. El vivo aprecio por la
un ingente negocio comprando y ven- filosofía de los lugareños también atrae
diendo objetos mágicos divinos, pero eruditos a muchas de las universidades
este tipo de actividades es arriesgado. y los observatorios de la nación.
La posesión de contrabando (como
símbolos o textos sagrados) se castiga La durable naturaleza atea de Raha-
con fuertes multas y el potencial destie- doum ha tenido otro efecto secundario
rro, mientras que predicar una doctrina más invisible. Algunos ajenos servido-
religiosa conduce a la cárcel (o penas res de los dioses emplean Azir como un
aún peores). lugar neutral de reunión. Ciertamente,
los dioses contemplan sus tratos, pero
Rahadoum lleva siglos siguiendo esta
sin agentes mortales en las inmediacio-
senda secular. Allí nadie niega la exis-
nes que ejecuten sus agendas, es más
tencia o el poder de los dioses, pero su
sencillo negociar.
protección conlleva un coste muy alto
a ojos de los habitantes de esta nación. La filosofía y la retórica son dos materias
La prohibición de la religión ha traído muy bien valoradas en la cultura raha-
a esta región una paz que deseaba des- doumita, así como la disciplina personal
esperadamente, pero tampoco ha salido y la lealtad familiar, en especial entre los
gratis. Las plagas han arrasado Azir y nómadas. Ya que no pueden recurrir a
Botosani tres veces en los últimos qui- poderes externos en busca de guía espi-
nientos años y la amenaza del hambre ritual, los rahadoumitas se toman muy
flota sobre sus frágiles cultivos como en serio sus responsabilidades persona-
una nube oscura. Hace un siglo, Manaket les, tanto hacia sí mismos como hacia los
era uno de los puertos más exuberantes demás. No esperan ninguna clemencia
del mar Interior. Hoy en día se encuen- de Pharasma tras la muerte, así que se
tra asfixiado por las crecientes arenas esfuerzan en hacer su vida mortal lo
del desierto y sus famosos jardines son más valiosa posible, tanto individual
solo un recuerdo del distante pasado. como colectivamente.
60
En los años que han transcurrido desde
RAZMIRAN entonces, Razmiran (el nombre oficial de
esta teocracia) ha expandido sus fron-
La teocracia del Dios Viviente teras cinco veces, a expensas de otros
Capital: Escalón del Trono (17.340 habi- reinos fluviales.
tantes). Actualmente, Razmiran es un país
Gobernante: Razmir, el Dios Viviente,
gobernado por la fuerza y el miedo.
Señor de los Treinta y Un Pasos.
Los implacables sacerdotes de esta fe
Idiomas: Hállido.
controlan todas y cada una de las face-
Religiones: Razmir (un falso dios, con-
tas del estado y su economía, ocultos
sulta a continuación).

La región del mar Interior


tras sus máscaras de hierro (que llevan
Durante muchos siglos, esta tierra fue a imitación de su dios). La gente común
parte de los ingobernables Reinos Fluvia-
labora en sus campos y oficios, mien-
les y cambió de manos docenas de veces.
tras los auténticos creyentes se llevan
Todo eso finalizó hace cuarenta y siete
una parte de su esfuerzo, lo que se se
años, cuando el dios viviente Razmir
conoce como “el diezmo del Escalón”.
llegó a sus costas y la reclamó como su
dominio en el mundo de los mortales.
La primera aparición constatada de
Razmir tuvo lugar ante la gente de Xer
(por entonces parte del Archiducado de
Melcat), momento en el que les habló
de su poder. Afirmó haber superado la
prueba de la Piedra Estelar en la lejana
Absalom y haber alcanzado la divinidad
a través de ella. La verdad, sin embargo,
que oculta (incluso a sus seguidores de
mayor confianza) es que Razmir no es
un dios. Si bien es poderoso, solo sigue
siendo un hombre, uno cuyo fin como
mortal se acerca a cada día que pasa.
En los meses que siguieron a su con-
quista de Xer, la fe de Razmir se extendió
por todo el archiducado hasta alcan-
zar su capital, Aerduin, en el linde del
bosque Vergan. Las fuerzas de Melcat
se negaron a someterse ante la fe de
Razmir y el 17 de erasto de ese mismo
año, Razmir acudió a la ciudad. Exigió
tres veces la fidelidad del archiduque
Melcat, pero este se negó en cada caso.
Esa misma noche, una terrible nube de
fuego y brasas cayó sobre la ciudad y
los gritos de sus habitantes rasgaron la
oscuridad. Por la mañana, toda la ciudad
había sido reducida a cenizas y la con-
quista de Razmir estuvo completa.
61
Pathfinder para SAvage Worlds
El alto sacerdocio, mientras tanto, dis- domado hasta la fecha. La naturaleza
fruta de una vida de comodidades y tan hostil del reino y sus habitantes ha
cuanto mayor sea su posición dentro de logrado mantener a raya hasta ahora a
la fe, también son mayores sus riquezas todos los potenciales invasores.
y poder. Quienes osan desafiar a la fe De acuerdo a una serie de rumores
afrontan severos castigos: prisión, exilio increíbles, las bestias que hacen este
e incluso la ejecución. Esto ha llevado a lugar tan famoso de algún modo surgie-
muchos a unirse a la fe por puro benefi- ron de un mundo subterráneo imposible
cio económico y no por devoción. con su propio y falso sol, un microcos-
Un concilio de “sacerdotes” de alto rango, mos salvaje de dinosaurios y humanos
las visiones, se encarga del gobierno coti- primitivos. La Sociedad Pathfinder ha
diano de Razmiran. Estos sacerdotes con organizado cinco expediciones a este
máscaras de oro también ejecutan los errá- supuesto lugar, pero hasta ahora nadie
ticos mandatos de Razmir, cada uno a su ha regresado vivo de ninguna.
manera. El propio Razmir se reúne con sus A pesar de su remota localización, el
visiones sentado en su trono de treinta y un Reino de los Señores de los Mamuts
escalones, una referencia a los supuestos recibe una cantidad importante de via-
treinta y un pasos que tuvo dar para alcan- jeros procedentes de otras tierras. Desde
zar la divinidad. Allí oculta su mortalidad el sur acuden los orcos de Belkzen, con
tras una recargada máscara de marfil. A la intención de capturar mamuts y otras
medida que la edad lo ha ido debilitando, grandes bestias que usar en sus infinitas
su avaricia y deseo de poder aumentan. guerras. Desde el oeste vienen los sir-
Recientemente, ha enviado varios agentes vientes de la odiada Reina de las Brujas,
a Thuvia (en secreto) con la esperanza de que no cesan en sus intentos de extender
retrasar su mortalidad con una dosis del las fronteras de Irrisen en esta dirección.
elixir de orquídea solar. Si esta informa- Sin embargo, el mayor peligro de todos
ción saliese a la luz, el reino entero podría procede del este, pues allí es donde se
derrumbarse a su alrededor. abrió la Herida del Mundo y, lentamente,
se expande la influencia del Abismo.
EL REINO DE LOS SEÑORES Esta región no posee una organización
central ni nada que se le parezca. Las
DE LOS MAMUTS distintas tribus se organizan de acuerdo
a linajes familiares, combinándose con
El reino perdido del distante norte otras tribus para formar “rebaños” de
Capital: Ninguna. guerreros poderosos y sus líderes. A la
Gobernante: El poderoso Kuldor, pastor muerte del líder del rebaño, sus segui-
del rebaño Piel de Oso. dores eligen otro líder distinto, parten
Idiomas: Gigante y hállido. en busca de un nuevo líder más carismá-
Religiones: Desna, Gorum y Rovagug. tico o se dividen otra vez en tribus más
En los lejanos confines centrales del norte pequeñas. La capacidad de liderazgo
de Avistan se extiende una tierra muy viene determinada por la realización de
antigua donde las bestias prehistóricas grandes proezas físicas, astucia y actos
aún vagan a sus anchas. Esta región, el de heroísmo, de tal modo que los líderes
Reino de los Señores de los Mamuts, cambian con frecuencia.
es una tierra de nadie brutal, un lugar Actualmente, el más poderoso de todos
salvaje que ningún conquistador ha los caudillos de la región es el poderoso
62
Kuldor del rebaño Piel de Oso. El pode- Fluviales”. Estas seis libertades pueden
roso Kuldor inverna en las estribaciones resumirse del modo siguiente:
surorientales de Escalera de Hielo y sus „ Dí lo que quieras, yo vivo libre:
seguidores se han beneficiado mucho Todo el mundo tiene derecho a decir
del comercio con los viajeros proceden- lo que piensa.
tes de la Corona del Mundo. Kuldor es
„ Muerte a los que reniegan de su
un gigantón musculoso de sangre kélida,
palabra: Todo el que realice un
grande incluso en una tierra donde la
juramento, en especial uno de fidelidad
fortaleza física es una necesidad impe-
a un rey fluvial, y lo rompa puede
riosa para la supervivencia. Se dice que
esperar un destino muy cruento.
ningún ser humano es capaz de igualar la

La región del mar Interior


fuerza heroica del poderoso Kuldor, que „ Camina por cualquier camino,
gobierna sobre sus salvajes seguidores navega por cualquier río: La libertad
desde la grupa de un rinoceronte lanudo. de movimiento es fundamental.
Ningún reino puede limitar el tráfico
de personas y mercancías, excepto en
LOS REINOS FLUVIALES tiempos de guerra formal.
Reinos independientes e inestables „ Las cortes son para los reyes: La ley
siempre es maleable. A quién conoces
Capital: Ninguna.
y quiénes son tus amigos es más
Gobernante: Varios reyes bandidos y
importante que lo que diga una ley, y
príncipes insignificantes.
cualquier señor puede cambiar sus leyes
Idiomas: Común y hállido.
dentro de su territorio cuando le plazca.
Religiones: Calistria, Cayden Cailean,
Desna, Erastil, Gorum, Gyronna, „ La esclavitud es una abominación:
Hanspur, Lamashtu y Norgorber. Aunque los esclavistas visitan la
región, capturar esclavos o retener
La inmensa cuenca hidrográfica del río
esclavos en ella irrita a toda la gente
Sellen riega todo Avistan oriental, pues
que antaño fueron esclavos y ahora
lleva las aguas del lago de las Brumas
viven aquí.
y los Velos desde el norte de Brevoy, el
enorme lago Encarthan y otros lagos y „ Tienes lo que puedas defender: Las
ríos de Galt, Numeria y Ustalav hasta leyes de propiedad son muy débiles
desembocar en el mar Interior. en los Ríos Fluviales. Llevarse algo
por la fuerza es distinto que robar,
Una historia un poco detallada de los
pues aquellos que no son capaces
Reinos Fluviales podría llenar muchos
de defender sus propiedades no son
tomos, pues los dominios que actual-
merecedoras de ellas.
mente luchan y medran en ellos solo son
los más recientes. Docenas, quizás cientos,
de reinos más han nacido y desaparecido
en esta región a lo largo de los últimos
SARGAVA
miles de años; algunos, como Razmiran, La colonia perdida
han logrado estabilizarse lo suficiente Capital: Eleder (8.900 habitantes).
para ser considerados auténticas nacio- Gobernante: El barón Utilinus, gran cus-
nes, mientras que otros se han sumido todio de Sargava.
para siempre en la oscuridad. Todos Idiomas: Común y políglota.
ellos comparten, sin embargo, un código Religiones: Abadar, Gozreh, Iome-
de justicia llamado “las Seis Libertades dae y Shelyn.
63
Pathfinder para SAvage Worlds
Las exuberantes llanuras de Sargava fue barato. El barón Grallus no solo les
suponen un enclave de civilización prometió lo que quedaba de la hacienda
tallado en mitad de la costa occidental colonial, sino una parte significativa de
de las densas junglas de la Expansión sus futuros ingresos. Desde entonces, y
de Mwangi. Aunque originariamente a cambio de la continuada protección de
esta región estaba dominada por tribus los capitanes libres, Sargava paga todos
mwangi, en el año 4138 RA llegaron los los años un suculento tributo a los pira-
primeros colonos de Cheliax, siguiendo tas. Raro es el día en que no se cuestiona
las órdenes del demente príncipe Haliad el alto precio que Sargava paga por su
I. La distante Sargava, la joya del imperio, autonomía, pero los responsables polí-
se convirtió en un símbolo del poderío ticos siguen creyendo que vale la pena.
que el Imperio de Cheliax podía ejercer
en la cumbre de su poder. Mientras tanto, Sargava se pudre por
dentro. Con los cofres vacíos y sin la
Al sumirse Cheliax en la guerra civil, Sar-
ayuda de la metrópoli, la capacidad de
gava quedó aislada del resto del Imperio,
los colonos para imponerse a la pobla-
no solo por su lejanía, sino por el pro-
ción nativa continúa degradándose.
blema adicional del huracán permanente
Con la muerte de Aroden y la pérdida
que es el Ojo de Abendego. Desesperado
por conservar el favor imperial y no ser de los poderes que concedía a muchos
abandonado a su suerte, el gobernante de los clérigos coloniales, los guerreros
nombrado por Cheliax de la época, el de las tribus mwangi han renovado sus
barón Grallus, reunió tantas de las rique- esfuerzos por reclamar sus tierras ances-
zas de la colonia como le fue posible. trales. El ejército sargavano hasta ahora
Después, las envió de vuelta en varias ha logrado suprimir las revueltas nati-
expediciones, primero dando un enorme vas, pero el descontento crece cada día
rodeo para evitar el Ojo y, después, hacia un poco más.
el norte, hasta Cheliax, ayudando así a Actualmente, el barón Utilinus gobierna
financiar a la casa Davian. Grallus, sin Sargava como si fuera una nación inde-
embargo, eligió el contendiente equivo- pendiente, empleando el título, muy
cado y la casa Thrune hizo pedazos a los poco modesto por cierto, de “gran custo-
Davian en la Batalla de los Cien Reyes, dio”. Es desafortunado que el país se esté
cerca de Corentyn. resquebrajando por todos lados. A pesar
Cuando la casa Thrune aseguró con fir- de su esfuerzo y capaces dotes, no está
meza su control del corazón de Cheliax claro cuánto tiempo logrará conservar
y el trono, su majestad infernal, la reina toda Sargava.
Abrogail I, volvió su atención hacia las
posesiones más distantes y envió una
flotilla de galeones chelios hacia Sargava. TALDOR
Sin embargo, los capitanes libres de los
Un imperio decadente y debilitado
Grilletes obtuvieron una victoria decisiva
contra la flota invasora en un momento Capital: Oppara (109.280 habitantes).
definitorio para la historia moderna de la Gobernante: El gran príncipe Stavian III,
colonia. La derrota de Cheliax fue total, emperador de Taldor.
con sus galeones naufragando en las Idiomas: Común y keleshio.
despobladas costas o descansando en el Religiones: Abadar, Aroden, Calistria,
fondo del mar. El precio a pagar por la Cayden Cailean, Norgorber, Saren-
colaboración de los capitanes libres no rae y Shelyn.
64
El poderoso Imperio de Taldor antaño desconectada del mundo exterior. Los
se extendía desde el océano Arcadiano viejos rivales intentaron aprovecharse
hasta las fronteras de los emperado- del derroche taldano y eso culminó con
res-pachá de Kelesh. Se dice que el una colosal invasión qadirana en el año
propio Aroden caminó entre las gentes 4079. Corrupto, debilitado y sin poder
de Taldor y su religión, un faro res- luchar en dos frentes a la vez, Taldor
plandeciente que iluminó el mundo, centró su desvaneciente poder en su
irradiaba desde las doradas calles de su tradicional enemigo sureño. Logró
capital, Oppara. Los ejércitos de explo- repeler con éxito la invasión de Qadira,
ración de Taldor llevaron la civilización pero a lo largo de la siguiente década
del Imperio por todo Avistan y, durante perdió la mayoría de sus posesiones

La región del mar Interior


la Cruzada Resplandeciente, fueron sus occidentales, incluyendo Andoran,
poderosas falanges quienes marcha- Galt e Isger, a manos del incipiente
ron durante miles de kilómetros para Imperio de Cheliax. Incluso la igle-
derrotar una y otra vez al Tirano Susu- sia de Aroden abandonó Taldor a sus
rrante y aprisionarlo en la Espira del mercuriales obsesiones y decadentes
Patíbulo. Pese a este grandioso legado, apetitos, desplazando el centro de la
el moderno Taldor está formado por los religión a Cheliax. Las ambiciones
menguados restos de su antigua gloria; imperiales de Taldor quedaron hechas
es un imperio en declive que parece
trizas y ya jamás se recuperó.
estar destinado a convertirse en meras
referencias dentro de los anales históri- El gran príncipe Stavian III es el actual
cos a no ser que, de algún modo, se logre emperador de Taldor, pero se trata de
detener esta inercia. un soberano tan desmañado y diso-
luto como su imperio. Al rodearse
La primera mitad de la Era de la Entroni-
de grandilocuentes títulos y cortesa-
zación supuso la edad dorada del Taldor
imperial. Fue durante este periodo nos aduladores, pierde el tiempo en
cuando se formó el primero de los hoy aquello que ese día llame su atención.
legendarios ejércitos de exploración, Mientras tanto, las cuantiosas filas de
herramientas instrumentales a la hora la aristocracia envían representantes a
de explicar la expansión de Taldor por el un Senado inútil, donde solo se discute
sur de Avistan y la cuenca del río Sellen. incesantemente sobre asuntos triviales.
Las primeras de estas cinco campañas Al final, el auténtico gobierno del día a
de exploración llevaron las fronteras e día recae en las manos de su hinchada
influencia de Taldor bien lejos. La sexta, burocracia, una organización labe-
sin embargo, acabó en un desastre, al ríntica y en constante expansión con
internarse en las junglas de la Extensión docenas de ministerios que se pelean
de Mwangi. entre ellos por la jurisdicción.
A lo largo de los siglos, las empresas El gran príncipe Stavian no tiene herede-
coloniales de Taldor en Avistan pro- ros varones. Su único descendiente vivo,
dujeron incontables riquezas y una la princesa Eutropia, está asqueada con
influencia sin igual. También arrastra- el actual estancamiento de la sociedad
ron a Taldor a un conflicto con el reino taldana y, en un alarde de inocencia de
keleshita de Qadira, situado al sur. El juventud, ha decidido obligar a Taldor a
éxito y la opulencia de Taldor la llevó reinsertarse en el mundo moderno. Tiene
a la autocomplaciencia y la sociedad grandiosos planes para restaurar Taldor
taldana se volvió más decadente y a su antigua gloria.
65
Pathfinder para SAvage Worlds
La influencia de Taldor continúa des-
vaneciéndose, tal y como lleva ya algún
tiempo. Pese a todo, no hay que olvidar
que muchas de las naciones que hoy
gobiernan Avistan antaño fueron provin-
cias de su grandioso imperio: sin Taldor
es muy probable que ellas tampoco exis-
tiesen. Uno de los imperios más antiguos
y poderosos de la humanidad en Avistan
continúa con su gradual caída hacia el
olvido… aunque es probable que resista
unos cuantos siglos más.

THUVIA
La tierra desértica de la eterna juventud de las otras comunidades vecinas del
desierto para proteger este valioso des-
Capital: Merab (56.870 habitantes). cubrimiento, a cambio de compartir
Gobernante: Ilepodus, patrón de Merab; una parte de los beneficios. Las ciuda-
el príncipe Zinlo de Aspenthar; des formaron una alianza, reformando
Zamere, la reina de Lamasara; Kha- así la nación bajo uno de sus antiguos
rane, defensor de Duwwor; Guldis, el nombres: Thuvia.
emir de Pashow.
Los señores de esta joven nación se
Idiomas: Osiriano y políglota.
reunieron con Artokus. El consejo reco-
Religiones: Gozreh, Nethys, Pharasma,
nocía que el elixir podía traer mucha
Sarenrae y los usij (sectas de Ahrimán).
prosperidad a su dura y árida patria,
A pesar de estar formada en su mayo- pero los líderes religiosos también mos-
ría por páramos desérticos embrujados traron su inquietud por los peligros de
por poderosos ajenos y monstruos mor- la inmortalidad. Se decidió que solo
tíferos, la tierra de Thuvia es una nación un único ciudadano de Thuvia debía
próspera y enérgica gracias a una única tomar el elixir de la orquídea solar: el
planta muy rara: la orquídea solar. propio alquimista Artokus. Este aceptó
Thuvia fue un antiguo reino, conver- su destino y la carga que conlleva. Las
tido en polvo ya hace mucho, mucho ciudades combinaron sus fuerzas para
tiempo. Aún es posible encontrar ruinas construir la poderosa Ciudadela del
y restos embrujados de esta antigua Alquimista, donde se dice que aún
civilización en el desierto. En 1140 RA, reside hoy en día Artokus, fabricando
un alquimista llamado Artokus Kirran el elixir que tantas riquezas extranjeras
desarrolló una fórmula que combinaba aporta a la desolada Thuvia. Solo se
distintas sustancias alquímicas con el producen seis viales de este elixir al año
néctar de la orquídea solar, una planta y cada uno se subasta por sumas consi-
muy rara que solo florece en el ardiente derables. Las cinco ciudades thuvianas
corazón del desierto thuviano. A través se alternan a la hora de albergar estas
de sus experimentos, Artokus fabricó subastas, que atraen a numerosos visi-
una poción que producía una deten- tantes ricos de todo el mundo.
ción temporal del envejecimiento. Su Tal es la demanda de este elixir que
ciudad natal, Merab, buscó la ayuda los gobernantes de otros países del
66
mar Interior y más allá han optado por gran escala o un liderazgo unificador.
apoyar a la nación y a sus líderes, bañán- En su lugar, quedan pequeños reduc-
dolos de regalos y presentes. Aquellos tos de civilización, que se inclinan ante
que gobiernan Thuvia saben bien que la voluntad de sus gobernantes locales:
si los secretos de este elixir cayeran en lo más habitual es un cacique, un señor
otras manos, su nación podría dejar de de la guerra, un sacerdote poderoso o el
existir, de tal modo que el método exacto líder de una secta.
de fabricación del elixir de orquídea
solar es uno de los secretos guarda-
dos con más celo de toda la región del LAS TIERRAS DE LOS REYES LINNORM
mar Interior. Gélida patria vikinga

La región del mar Interior


Capital: Kalsgard (72.080 habitantes).
LAS TIERRAS ANEGADAS Gobernante: Varios reyes entre los
que destacan Ingimundr el Indo-
Un erial arrasado por huracanes mable, Opir Ochodedos, Sveinn
Capital: Ninguna. Águila-de-Sangre y Estrid la Blanca.
Gobernante: Ninguno. Idiomas: Skald.
Idiomas: Políglota. Religiones: Desna, Erastil,
Religiones: Gozreh, Norgorber y Gorum y Torag.
varias sectas. Los reyes linnorm gobiernan, al menos
Hace más de cien años surgió el Ojo. teóricamente, el extremo noroeste de
En el 4606 RA, en el preciso instante Avistan, una tierra rugosa y helada
en que moría el dios Aroden, el mayor de fértiles taigas, traicioneras ciéna-
huracán que jamás haya conocido Gola- gas y enormes morrenas sembradas
rion se formó de repente y con toda su de piedras dejadas por glaciares
furia frente a las costas occidentales ahora inexistentes. La línea costera es
de Garund. En cuestión de días, el Ojo abrupta y de clima fresco, pues llueve
de Abendego (el nombre popular que la mitad del año y sufre grandes neva-
adquirió esta infernal tormenta) había das el resto. Cuanto más se avanza
destrozado completamente la costa de en dirección este, más frío es el país,
las naciones más cercanas, Lirgen y hasta llegar a las fronteras congela-
Yamasa. Después, su furia empujó las das de Irrisen, que robó las provincias
aguas cada vez más y más hacia el inte- orientales del reino hace mil cuatro-
rior de tierra firme, obligando a realizar cientos años y no parece tener ninguna
una colosal evacuación, de tal magnitud intención de devolverlas.
que no se conocen precedentes. Hoy, La vida de los oriundos de esta región es
un siglo más tarde, el huracán continúa muy dura. Cuando la tierra no es una cié-
soplando y lo que queda de estas dos naga pantanosa, se trata de rocas yermas
naciones destruidas es conocido como y peladas, de tal modo que el fantasma
“las Tierras Anegadas”, una región per- del hambre siempre está presente, en
petuamente azotada por tormentas, casi especial durante lo más profundo del
deshabitada por seres humanos y un invierno. La consecuencia es que muchos
auténtico refugio natural para muchas adultos sanos se dedican al comercio
bestias salvajes. durante los meses veraniegos, trayendo
Las Tierras Anegadas ya no poseen del sur alimentos extra, lujos y curiosi-
ningún tipo de organización interna a dades procedentes del mar Interior. A
67
Pathfinder para SAvage Worlds
menudo, estos comerciantes se llevan Reciben su título del hecho de que, según
también consigo sus hachas y pequeños la tradición, solo un rey puede llevar la
escudos redondos, por si se presenta cabeza de un linnorm a través de las
la oportunidad del saqueo. Todos sus puertas de la ciudad. Cada uno de estos
habitantes son auténticos vikingos de reyezuelos son la ley absoluta dentro de
corazón, pues cualquier tierra distante su dominio. Los conflictos entre estos
siempre será menos peligrosa que su mezquinos reinos suelen resolverse
gélida patria. mediante arbitrio, el pago de un vere-
Lo que hace de esta región algo tan gildo (el precio de sangre) o desafíos de
peligroso no solo son el frío y la fauna proezas entre los diversos campeones
salvaje, sino las numerosas fisuras del monarca.
y portales que unen Golarion con el Sveinn Águila-de-Sangre es el más
Primer Mundo. Abundan las criaturas antiguo y poderoso de todos los reye-
feéricas, al igual que los gnomos, azatas, zuelos actuales y los escaldos afirman
troles y espíritus de la naturaleza. Las que pronto renunciará a su trono y
más peligrosas de todas estas criatu- realizará el viaje hasta Valenhall, en la
ras sobrenaturales son los legendarios lejana Arcadia. Solo espera a que un
linnorm, enormes bestias de las que se candidato apropiado cruce a través de
dice que fueron los primeros dragones sus puertas, portando la tradicional
de Golarion. Es necesario dar muerte a cabeza de un linnorm. Ya han comen-
una de estas sierpes para convertirse en zado las primeras maniobras entre
rey linnorm. jóvenes guerreros y príncipes, que no
Los reyes linnorm son una colección de solo buscan aliados en su corte sino que
insignificantes gobernantes que domi- prestan mucha atención a los rumores
nan el puñado de comunidades dignas sobre la presencia en la región de estos
de este nombre que hay en la región. solitarios monstruos.

68
mundiales, como la Gran Caída, erup-
LAS TIERRAS OSCURAS ciones volcánicas encadenadas y castigos
divinos? La respuesta se encuentra en
Un mundo subterráneo en tres partes los confines más profundos de las Tie-
Capital: Ninguna. rras Oscuras, en la región llamada Orv,
Gobernante: Ninguno. pues ahí se abren cavernas de tal tamaño
Idiomas: Aklo e infracomún. que cabrían naciones de la superficie en
Religiones: Archidiablos, Rovagug y su interior. Dentro de estas cúpulas que
señores demoníacos. desafían toda lógica hay pistas sobre los
Existe otro mundo oculto bajo nues- misteriosos “constructores de bóvedas”,
tros pies. Un mundo que dormita bajo a los cuales suele hacerse responsable de

La región del mar Interior


los cimientos de las ciudades, sueña la creación de estas milenarias cavernas.
bajo las raíces más profundas de los En la actualidad, se sabe muy poco de
bosques primigenios e intriga en luga- estos creadores, pero el hecho de que las
res ocultos, a tanta profundidad bajo profundas bóvedas y los túneles de las
la superficie como se alzan los picos de Tierras Oscuras sigan existiendo hoy en
las mayores montañas sobre ella. Las día y aún sean estables dice mucho al res-
infinitas cavernas y los retorcidos túne- pecto del poder que estos seres poseían.
les de este mundo sumido en la noche Aunque las Tierras Oscuras han cam-
eterna reciben muchos nombres, pero, biado físicamente muy poco con el
en el mundo de la superficie, se conocen tiempo, sí se han producido tres gran-
colectivamente con el término de “Tie- des migraciones que han cambiado su
rras Oscuras”. paisaje político durante los últimos diez
Las Tierras Oscuras evitaron lo peor del mil años. La primera fue la derrota que
cataclísmico castigo provocado por la Azlant infligió a los hombres serpiente.
Gran Caída y la Era de la Oscuridad que Estos humanoides con rasgos ofidios
le siguió. Al ser una región inmensura- antaño gobernaron gran parte de su
ble que se extiende por todo Golarion, superficie, pero hoy su poder se limita
ninguna especie gobierna las Tierras a pequeños enclaves en cavernas aisla-
Oscuras. La mayoría de estas caver- das, pues sus extrañas ciudades yacen en
nas y túneles son regiones salvajes, en ruinas. La segunda fue la Búsqueda del
cuyo interior se forman naciones y ciu- Cielo, en donde los enanos empujaron
dades-estado aisladas, gobernadas por a los orcos fuera de las Tierras Oscuras,
distintas especies, a menudo en guerra siguiendo sus pasos hacia la superficie
entre sí. Aunque cada una de estas a la vez que abandonaban sus ances-
civilizaciones específicas tiene sus pro- trales posesiones, que posteriormente
pias estructuras de liderazgo, no existe reclamaron otras razas más siniestras.
ningún gobierno central que abarque la La tercera (y última por ahora) fue la
totalidad de sus cavernas. transformación en drow de los elfos que
El hecho de que los túneles y grutas de huyeron bajo tierra tras la Gran Caída. Al
las Tierras Oscuras sean tan extensos combinarse la exposición a las extrañas
siempre ha supuesto un misterio y una energías que surgen de las profundida-
fuente de preocupación para sabios y des de Orv y el deterioro de su propia
eruditos: ¿cómo se pudo formar una red cordura, los drow empezaron a coloni-
tan extensa de cavernas subterráneas y zar y conquistar grandes zonas del reino
que se conserve en tan buen estado a lo central de las Tierras Oscuras, antaño en
largo de las eras, a pesar de catástrofes mano de los hombres serpiente.
69
Pathfinder para SAvage Worlds

encerrar a Tar-Baphon bajo su propia


ÚLTIMA MURALLA torre, situada en el corazón de esta
maligna ciudad.
Marca fronteriza en eterna vigilia
Tras finalizar victoriosamente la Cru-
Capital: Vigilia (9.780 habitantes). zada Resplandeciente, Taldor decidió
Gobernante: Lord-guardián Ulthun II, en el año 3828 RA crear una guarnición
portador del escudo roto de Arnisant. permanente que vigilase la prisión del
Idiomas: Común y varisiano.
liche en las embrujadas ruinas de Espira
Religiones: Gorum e Iomedae.
del Patíbulo. Esta guarnición y las tie-
Hace casi un millar de años, Taldor rras circundantes se convirtieron en
lanzó la Cruzada Resplandeciente Última Muralla, un baluarte contra uno
contra Tar-Baphon, el Tirano Susu- de los peores males que la humanidad
rrante, que llevaba gobernando el haya conocido.
centro de Avistan durante cinco siglos
desde el embrujado reino de Ustalav. Durante el transcurso de los setecientos
Se reunieron voluntarios de todas las años siguientes, la atención de Última
provincias taldanas de la región del Muralla se ha ido centrando progresi-
mar Interior, dispuestos a destruir al vamente menos en Espira del Patíbulo
rey liche y sus secuaces. La Cruzada y más en las salvajes hordas orcas de
Resplandeciente se enfrentó a las fuer- Belkzen. Pese a ello, la doctrina cru-
zas del Tirano Susurrante justo a las zada sostiene que los problemas de
afueras de Espira del Patíbulo (la capi- Belkzen son un simple residuo de
tal del liche) en una batalla titánica y la malicia y amenaza que supone el
decisiva. Durante la misma, el general Tirano Susurrante y que su tarea sigue
taldano Arnisant sacrificó su vida para siendo asegurarse de que los sellos
70
de esta prisión permanezcan inviola- por olvidar siglos de horrores. Desde los
dos, pues ese es el principal deber de neblinosos acantilados del lago Encar-
todo cruzado. than hasta el laberíntico enmarañado
Los habitantes de Última Muralla de la floresta Temblorosa, esta díscola
forman un pueblo muy bien preparado. nación carga con la infame reputación de
Aunque viven a la sombra de grandes ser lugar de nacimiento (y renacimiento)
males, son amables y agradables con de tiranos.
los extranjeros, en especial aquellos que Durante la Era de la Entronización, la
acuden a ayudar en la línea de defensa espada del legendario héroe Soividia
frente a la amenaza orca de Belkzen. En Ustav expulsó a las brutales tribus kéli-
los últimos años, sin embargo, la canti- das y su herencia de magia obscena de

La región del mar Interior


dad de caballeros errantes y buscadores las tierras que hay en torno a las monta-
de gloria que acuden a Última Muralla ñas Hambrientas, reclamando la región
ha disminuido, en gran parte por la como nueva patria de su pueblo errante.
llamada a las armas de Mendev contra Durante más de quinientos años, la
las crecientes hordas de demonios que corona astada del linaje de Ustav gobernó
infestan la Herida del Mundo. Muchos el Reino de Ustalav, aunque, a medida
de los mandos de Vigilia, la capital de que pasaban las generaciones, los clanes
Última Muralla, temen no tener las fuer- varisianos discutieron constantemente
zas suficientes para contener a los orcos por el territorio, los derechos familia-
de Belkzen durante mucho más tiempo res y el honor de ancestros que llevaban
si esta tendencia continúa. Sin embargo, mucho tiempo muertos. Para evitar una
el reciente nombrado lord-guardián, guerra civil, el rey Kaldemov dividió la
Ulthun II, tiene grandes ambiciones y nación en dieciséis condados, estable-
espera asegurar e incluso expandir las ciendo así formalmente los dominios
fronteras de su nación. Al haber demos- de las familias más influyentes del país,
trado ya su valor, visión y dotes de además de otorgarles grandes poderes
administrativos, siempre que permane-
liderazgo en el campo de batalla, pese
ciesen leales a la corona y obedeciesen
a sus solo veintidós años de edad, la fila
sus exigencias.
de pretendientes por su mano es tan
larga que podría rodear los muros del El país disfrutó de varios siglos de paz
castillo Atalaya, en Vigilia. tras esta división, pero sin que lo cono-
ciesen los gobernantes de la nación,
Ustalav era una tierra maldita, enve-
USTALAV nenada por los inmortales restos del
maligno señor de la guerra Tar-Baphon
Una brumosa tierra de horror gótico que, en el año 3203 RA, resucitó como el
Capital: Caliphas (15.640 habitantes). vil rey liche que la historia conoce como
Gobernante: El príncipe Aduard el Tirano Susurrante.
Ordranti III. Tras convocar a las hordas orcas de las
Idiomas: Común, skald y varisiano. brutales tierras de Belkzen e invocar
Religiones: Desna, Pharasma auténticas legiones de muertos antiguos,
y Urgathoa. el rey liche liberó su diabólico genio mili-
Maldecido con una historia de trage- tar y arcano sobre las tierras de Ustalav,
dias y glorias pasadas, el Principado que no estaban preparadas para enfren-
Inmortal de Ustalav se aferra a su legen- tarse a él. Aunque sus gentes presentaron
dario pasado a la vez que se esfuerza una defensa desesperada, cada soldado
71
Pathfinder para SAvage Worlds
caído reforzaba las filas de los muertos y, en la corte atan incluso las manos del
para el año 3206, Ustalav era ya un reino príncipe a la hora de intervenir ante
dominado por los muertos vivientes. El cualquier edicto condal, a no ser que sea
Tirano Susurrante gobernó desde aquí un realmente ofensivo.
imperio de abominaciones durante más
de seiscientos años. Cuando la Cruzada
Resplandeciente por fin logró aprisionar VARISIA
al temido inmortal dentro de su forta- Una salvaje región de frontera
leza, Espira del Patíbulo, los victoriosos
caballeros liberaron a los esclavos vivos Capital: Ninguna.
del liche y devolvieron la posesión de los Gobernante: Ninguno.
destrozados condados del principado al Idiomas: Común, shoanti y varisiano.
puñado de atribulados supervivientes. Religiones: Abadar, Calistria, Cayden
Cailean, Desna, Erastil, Gozreh,
Restablecida la nación y refundada Lamashtu, Norgorber, Pharasma,
como el Principado Inmortal de Ustalav, Urgathoa y Zon-Kuthon.
el país se recuperó con mucha lentitud,
agobiado por las luchas internas y gober- Varisia, una amplia región encajonada
nantes débiles. La tierra también había entre las meridionales naciones que des-
cambiado. Aunque el Tirano Susurrante cienden del milenario Imperio de Taldor
fue derrotado, sus secuaces demostraron y las tierras del norte, gobernadas por los
ser sutiles y muy pacientes, ocultán- reyes linnorm, siempre se ha conside-
dose entre las sombras más oscuras y rado un lugar atrasado, pero esto último
las ruinas embrujadas dejadas por un no es del todo cierto.
pasado lleno de angustia. Antes de la Gran Caída, esta región fue
Aunque las pasadas generaciones han cuna de una de las civilizaciones más
visto la repoblación de Ustalav y su poderosas de la humanidad: el Impe-
ascenso como núcleo de civilización en rio de Thassilon. Fundado por exiliados
las bárbaras orillas septentrionales del de Azlant y gobernado por un grupo de
lago Encarthan, las cicatrices dejadas magos que se hacían llamar “los señores de
por la presa de la muerte aún perma- las runas”, la nación de Thassilon esclavizó
necen. La historia ha forjado un pueblo a los gigantes, utilizándolos para construir
suspicaz, gobernado por supersticiones enormes monumentos a su propio ego.
imperecederas, tradiciones culturales Cuando la Gran Caída dio paso a la Era
muy estrictas y una fe adusta. de la Oscuridad, Thassilon (que ya se tam-
Si bien el príncipe Aduard Ordranti baleaba debido a su propia decadencia y
III gobierna la nación como soberano corrupción) se hundió con ella.
de Ustalav, son los condes de las pro- La región permaneció salvaje durante
vincias centrales quienes ejercen una miles de años, habitada solo por las bár-
influencia mucho más fuerte sobre la baras tribus de los shoanti y nómadas
nación y sus gentes. Al ser capaces de varisianos, hasta que esta zona fronte-
actuar sin la supervisión real o el miedo riza llamó la atención del expansionista
a represalias, las familias gobernantes Cheliax. De hecho, fueron los propios
de Ustalav han trasformado sus domi- chelios quienes pusieron el nombre
nios de acuerdo a las necesidades de su de Varisia a la región. Desde entonces,
ambición o mezquinos vicios. Aunque el área se ha convertido en uno de los
todos los condados han jurado servir reinos de mayor crecimiento de toda la
al trono, los siglos de manipulaciones región del mar Interior, un lugar lleno
72
La región del mar Interior
de nuevas oportunidades y, a la vez, muchos de estos monumentos acechan
marcado por sus milenarios misterios peligros ocultos: monstruos inmorta-
y la promesa de riquezas ocultas. les atrapados durante muchos siglos,
Aunque una parte relativamente grande tentadoras cámaras llenas de tesoros
de Varisia está colonizada por emigran- protegidos por trampas y, si hacemos
tes chelios y varisianos autóctonos, el caso a las leyendas, los propios señores
interior sigue siendo una región salvaje de las runas, sumidos en un profundo
y peligrosa. Monstruos legendarios, sopor, que esperan pacientemente a
que van desde siniestros cuentos locales despertar de su ensueño milenario para
(como el Diablo de Punta Arena) a histo- reclamar una tierra que les pertenece
rias de terror regional (como la mortífera por derecho.
Magga la Negra y el mítico Olifante de Aunque no existe ningún gobierno cen-
Janderay) otorgan al lugar una reputa- tral que controle toda Varisia, sí han
ción siniestra. Más peligrosos son los surgido tres grandes ciudades-estado
numerosos monumentos thassilonianos y cualquiera de ellas podría reclamar
que aún salpican esta tierra. Construi- toda la región algún día. La más anti-
dos por ejércitos de gigantes de piedra gua y grande de estas ciudades-estado
artesanos siguiendo las órdenes de los es Korvosa, una comunidad de lealistas
señores de las runas, estos monumen- chelios gobernados por una monarquía
tos estaban protegidos y conservados que intenta acercarse a Cheliax, en un
mediante la magia. intento de ser reabsorbida por ese
Esta magia conservadora empieza a imperio. La segunda en cuanto tamaño,
fallar y las milenarias construcciones la cosmopolita Magnimar, está en un
muestran las humillantes señales de la momento de crecimiento, mientras que
erosión y los cazadores de tesoros. En Korvosa se estanca debido a sus rígidos
73
Pathfinder para SAvage Worlds
valores tradicionales. Más al norte se archirrival no hubiera perecido y regre-
encuentra la tercera de estas tres gran- sase en busca de venganza. Una trémula
des ciudades, Puerto Enigma, en una paz se estableció entre ambas naciones,
región donde se anima activamente el pero no se extendió a la frontera que
crimen, lo que ha hecho que el lugar antaño compartían. Allí había nacido
no tarde en convertirse en un antro de una nueva tierra, un lugar marcado por
piratas, ladrones y sinvergüenzas de la devastación y la ruina, una región
rápido crecimiento. donde la magia, cuando funciona, parece
retorcerse con una caótica vida propia.
Ese lugar son los Yermos de Maná.
LOS YERMOS DE MANÁ Muchos años más tarde, un fugitivo lleno
Un erial de magia inestable de recursos llamado Alkenstar escapó de
Capital: Alkenstar (53.600 habitantes). Nex, llegando hasta un recodo al norte
Gobernante: La gran duquesa del río Ustradi. Allí encontró las ruinas
Trietta Ricia. del Bastión de Dongun. Entre los restos
Idiomas: Enano, keleshio y osiriano. de los edificios de la dañada superficie
que habían sobrevivido al paso de los
Religiones: Abadar, Erastil, Irori y Torag.
siglos se encontró con más gente huida
La milenaria guerra entre Nex y Geb de las persecuciones mágicas de Nex y
hizo algo más que destruir naciones, Geb, así como de otros reinos incluso
pues resquebrajó la mismísima realidad. más lejanos. Esta gente sobrevivía entre
A lo largo de la frontera compartida las ruinas de la ciudad a pesar de los
entre estos dos poderosos reinos, la extraños monstruos y la magia inestable
naturaleza de los ataques mágicos entre de los Yermos de Maná. Alkenstar logró
ellos durante los años -892 y 576 RA organizar a estas almas desesperadas
fue brutal. Lo que comenzó como una en lo que no tardaría en convertirse en
serie de típicas escaramuzas fronterizas el Gran Ducado de Alkenstar, un lugar
floreció con el paso de los siglos hasta donde todos aquellos que huyen de
convertirse en un conflicto de colosa- enemigos mágicos o la opresión sobre-
les batallas entre ejércitos de magos, natural pueden encontrar refugio.
legiones de constructos, monstruos
En los años que han seguido a la muerte
invocados muy poderosos y hambrien- de Alkenstar, la región que lleva su
tos muertos vivientes. nombre ha florecido. Conserva un cui-
Al final, la guerra alcanzó un apocalíptico dado equilibrio de neutralidad entre
clímax y los simples ejércitos de criatu- Geb y Nex. Su localización junto al río
ras mágicas y pelotones de lanzadores Ustradi, en el corazón de una zona de
de conjuros fueron reemplazados por magia muerta, hace de ella un lugar
efectos devastadores alimentados a base ideal para las reuniones diplomáticas,
de deseos y cataclismos nigrománticos. no solo entre aristócratas de Nex y Geb,
Geb envió una mortífera bruma sobre sino también entre grupos poderosos
la ciudad de Quantium en el año 576, que teman una traición mágica por parte
combinada con un abominable asalto de sus contrapartidas. El Gran Ducado
de muertos que provocó la desaparición se ha enriquecido a base de los diez-
de Nex y el fallecimiento de muchos de mos e impuestos que cobra por ofrecer
sus seguidores. Después, Geb se retiró a un entorno diplomático “seguro” y la
su propia capital, a devanarse los sesos actual gran duquesa está muy orgullosa
y preocuparse por el hecho de que su de su independencia.
74
CAPÍTULO 4

GENERADOR DE AVENTURAS

L
una amplia lista de ganchos e ideas que
as sendas de aventuras de Pathfin- después tú puedes usar para crear tus
der, como El auge de los señores de propias historias. Los distintos elementos
las runas, ya proporcionan una cam- seleccionados, al combinarse con lo
paña completa que guía a los personajes que ya sabes sobre tus personajes y su
desde Novato a Legendario, indicando historia general, actúan como trampolín
cuándo es necesario avanzar o descri- para tus ideas.
biendo lo que sucede. Sin embargo,
a veces el DJ querrá añadir su propio Las Tablas de encuentros que hay más
toque a las búsquedas de los héroes o adelante también te pueden proporcio-
crear historias propias y épicas que ofre- nar una base sobre el tipo de amenazas
cer a sus jugadores. y peligros medioambientales que los
exploradores pueden encontrar en cada
Al principio, crear una aventura desde tipo de terreno existente, así como dis-
cero puede parecer muy difícil, con tracciones y problemas que pueden
tantas opciones entre las que elegir e dificultar su progreso.
ideas. Sin embargo, con un poco de guía,
ya no cuesta tanto centrarse en uno o dos Para usar estas tablas, baraja un mazo de
ganchos interesantes y crear una historia acción y saca una carta para determinar
memorable y divertida, que los jugadores cada uno de los elementos de la aven-
disfruten. El objetivo de este generador tura: su objetivo, el obstáculo principal
de aventuras es proporcionarte esa guía y la complicación. Debes consultar tanto
y ayudarte a juntar las piezas del puzle el palo como el número de la carta, pues
con rapidez de casi cualquier cosa, desde ambos juegan un papel importante a la
un breve encontronazo a las semillas de hora de determinar el resultado exacto.
una campaña completa. Si quieres que la historia creada sea más
desafiante, puedes sacar más de una
carta a la hora de determinar el obstá-
CÓMO USAR EL GENERADOR DE AVENTURAS culo y la complicación, o hacer varias
El generador de aventuras que hay tiradas de encuentro en las tablas de
en las páginas siguientes proporciona terreno relevantes.
75
Pathfinder para SAvage Worlds
Nuestra recomendación es que generes „ DIAMANTES (cuestión de dinero):
primero todos los elementos del escena- El grupo se reúne con un cliente
rio usando este generador de aventuras dispuesto a pagar por sus servicios.
y, después, que intentes ver cómo unirlo „ TRÉBOLES (lugar y momento
todo. Pudiera ser que los resultados equivocado): Los héroes se implican
obtenidos no parezcan tener sentido a casualmente en la historia (o, más bien,
primera vista, pero dedícale unos ins- es la propia historia quien les atropella).
tantes, a ver si te surge alguna forma de
conectarlos. Con imaginación, esfuerzo
y algo de práctica es posible transformar RESULTADOS
incluso las combinaciones más estrambó- (2) ¡Interrupción!: Las intenciones de
ticas en una aventura memorable. los héroes de pasar unos cuantos días
De todas formas, si una tirada de cartas de descanso se van al garete…, ¡posible-
sigue sin iluminar la bombilla, no dudes mente de forma muy violenta!
en hacer otra… o elegir al menos otro (3) El objeto de poder: El grupo debe
resultado diferente. También puedes conseguir un artefacto, reliquia, cono-
buscar ideas en las tablas, sin tirar, eli- cimiento arcano u otro objeto. Este
giendo a dedo lo que más te llame de objetivo podría estar escondido, haberse
cada una en ese momento. perdido hace mucho tiempo o estar en
No importa el método que emplees, lo manos de otro grupo. Casi siempre
cierto es que entretejiendo los distin- habrá también alguien más interesado
tos elementos que tienes hasta formar en dicho objeto.
una historia (y después embellecer el
(4) Espadas de alquiler: Un individuo
esqueleto básico que te proporciona el
poderoso necesita protección contra sus
generador con la información que ya
enemigos. Quizás haya que defender
posees sobre los personajes de los juga-
su hogar u otro lugar, o acompañarlo
dores y los gustos de vuestra mesa),
durante un viaje peligroso.
podrás diseñar con rapidez una trama
que coloque a tus héroes en el meollo de (5) ¡Riquezas inimaginables!: Los
la misma y, además, esté relacionada con pathfinders oyen hablar de un alijo de
la rica historia de Golarion. artefactos extraños o una pila inmensa
de tesoro, a la espera de un valiente que
parta en su busca. Alcanzar el lugar en
OBJETIVO cuestión podría no ser tan fácil y, por
El palo de la carta determina cómo supuesto, quizás otros hayan escuchado
se ven implicados los personajes en la también ese mismo rumor.
historia, mientras que su valor determina (6) Cazadores de recompensas: Siempre
cuál es el objetivo de la trama. es posible ganar dinero persiguiendo a
„ PICAS (amigos o enemigos): Un forajidos o piratas y llevándolos ante la
viejo conocido acude a uno de los justicia. Quizás el objetivo de la cacería
héroes, aunque no siempre con sea inocente, o puede que tenga ayuda,
buenas intenciones. pero rara vez todo es tan sencillo como
„ CORAZONES (el viaje del héroe): parece a primera vista.
Una de las desventajas o acciones (7) ¡Al rescate!: El grupo debe encon-
pasadas de uno de los personajes trar a algunos inocentes desaparecidos
conduce al grupo hasta esta historia. y rescatarlos.
76
(8) Asedio: Independientemente de si distraer la atención de alguien mientras
es un ejército asediando un castillo, una otra gente se encarga del auténtico tra-
banda de bandidos aterrorizando una bajo. Saca dos cartas más: una para ver
villa o son los propios héroes quienes en qué consiste la distracción y otra para
se encuentran atrapados, la situación es determinar el auténtico objetivo. Los
peliaguda y los aventureros deben atra- héroes deben descubrir que se la han
vesar las líneas enemigas (¡para escapar jugado antes de poder frustrar los autén-
de ellas, por ejemplo!). ticos planes del enemigo.
(9) El mensajero: Alguien confía al grupo (Joker rojo) El enemigo de mi enemigo:
un mensaje o paquete importante que La amenaza de una invasión demoníaca
debe llevarse a algún sitio. El tiempo es u otro peligro igual de importante obliga
esencial y hay más gente interesa en que a unir fuerzas a antagonistas, villanos
el envío no llegue a su destino. o némesis declaradas, haciendo a un
(10) Pioneros: Los héroes son responsa- lado el pasado y colaborar por el bien

Generador de aventuras
bles de trazar nuevas rutas comerciales, común. Saca otra carta para determinar
cartografiar un territorio desconocido, cuál es esa amenaza existencial que ha
abrir un camino o descubrir civilizacio- provocado la temporal tregua, igno-
nes perdidas. rando su palo.
(J) Investigación arcana: El grupo debe
buscar y encontrar secretos arcanos
perdidos en un lugar de difícil acceso o OBSTÁCULOS
proteger a uno o más eruditos arcanos La segunda carta determina qué
mientras ellos lo hacen. o quién se enfrenta a los héroes. El
(Q) Intermediarios: Dos grupos podero- palo proporciona una pista sobre la
sos están a punto de llegar a las manos y motivación principal de ese grupo,
los héroes están en medio. Estos grupos mientras que el número indica su
podrían ser reinos rivales, tribus en composición exacta.
guerra u organizaciones más o menos
„ PICAS (poder): Al villano de esta
secretas que compiten entre sí. Sea como
historia le impulsa la sed de poder o
sea, es imperioso para los héroes nego-
ciar un acuerdo entre ambas partes. el miedo a perder su influencia actual.
„ CORAZONES (salud): A los villa-
(K) Exploradores: El grupo debe infil-
trarse en territorio hostil y reunir nos les motiva el deseo de curar o
información. Podría tratarse de descubrir extender la enfermedad. Quizás
los planes de un señor de la guerra ene- pretendan contagiar a otros una
migo o determinar el tamaño del tesoro enfermedad, resucitar a un aliado o
de un dragón, pero la captura supone adquirir la inmortalidad.
un desastre, no solo para ellos, sino para „ DIAMANTES (recursos): La escasez
otras personas. y la avaricia son dos constantes
(A) ¡A LA CARGA!: De repente, los compañeros de cama por todo
aventureros se encuentran en mitad Golarion. Sea como sea, el hambre, la
de una ardiente batalla. Saca otra carta avaricia o el ansia de riquezas están
para determinar qué es lo que buscan los presentes en esta historia.
combatientes. „ TRÉBOLES (violencia): Todos los
(Joker negro) Peones: La misión de los implicados son muy temperamentales
héroes es solo una estratagema para y tienen ganas de pelea.
77
Pathfinder para SAvage Worlds
RESULTADOS (5) Fenómeno natural: Los aventureros
sufren el impacto de lleno de un desas-
(2) Gente sencilla: Los héroes se enfren- tre natural. La naturaleza exacta de esta
tan con un grupo que, claramente, es catástrofe depende de su localización
mucho menos poderoso que ellos, como exacta, claro (un tsunami cerca de la
un granjero y su familia, un mago solita- costa, una sequía atroz en una región de
rio o un grupo muy pacífico de lugareños. cultivos, ventiscas en la montaña, etc.).
¡Esperemos que los héroes tengan una
(6) Mercenarios: Alguien recurre a merce-
buena brújula moral y no aprovechen
narios para detener los progresos del grupo.
para pasarles sin más por encima!
Estos rufianes estarán mejor equipados que
(3) Príncipe mercante: El grupo se los típicos bandidos. Aunque su principal
enfrenta a un comerciante o magnate motivación es el dinero, los mercenarios
rico e influyente, que ve sus actividades viven de su reputación y no pueden trai-
como una amenaza a sus beneficios o cionar sin más los deseos de su contratante.
poder. Este rival prefiere emplear a las
(7) Rivales: Otro grupo de aventureros
autoridades locales para ahuyentar a los
huele el dinero, bien del grupo o bien del
héroes, pero si eso no funciona recurrirá
objetivo que buscan. Los héroes deben des-
a la violencia.
hacerse de ellos, sobornarlos o disuadirlos
(4) Problemas legales: Los héroes chocan de otro modo para que no molesten. Estos
con algún problema de índole legal, rivales deberían ser tan poderosos como
como un tratado de paz, un acuerdo los héroes y capaces de hacerles frente.
mercantil o un asunto burocrático. Inde-
(8) Criatura monstruosa: Una bestia
pendientemente de la forma que adopte,
grande y poderosa anda suelta.
requiere tacto y diplomacia en vez de
fuerza bruta. (9) Monstruos errantes: Una manada de
monstruos o una tribu de criaturas más

78
débiles individualmente reclama la zona oportunidad que los héroes pueden
que los héroes deben visitar para lograr explotar para contrarrestar la dificultad
su objetivo. Los aventureros deben supe- del primero. Si fracasan, los héroes debe-
rarlos de algún modo antes de poder rán afrontar ambos obstáculos.
alcanzar su meta.
(10) ¡Horcas y antorchas!: A los luga-
reños se les ha metido en la cabeza que COMPLICACIÓN
los aventureros son la causa de sus La última carta representa una valla
problemas y se lanzan a la calle para extra que el grupo debe saltar antes de
solventarlos. Quizás la afrenta esté justi- completar su objetivo final. El palo de la
ficada y los pathfinders deban encontrar carta determina la naturaleza general o
la forma de enmendar su error o quizás el origen del problema, mientras que el
se deba a un caso de identidad confun- valor identifica la complicación.
dida. Sea como sea, es necesario tratar
„ PICAS (pasado oscuro): Un viejo
con la turba, huyendo, razonando con

Generador de aventuras
enemigo o un secreto del pasado
ella o revelando al auténtico culpable.
regresa para incordiar a los héroes.
(J) Bandidos: Un grupo de forajidos ate- Trabaja oculto, al menos al principio,
rroriza la región y eso afecta de algún para frustrar los objetivos del grupo e
modo a los héroes, dificultando que interponer obstáculos en su camino.
logren su objetivo.
„ CORAZONES (emocional): La
(Q) Élite poderosa: Los héroes chocan complicación implica las desventajas
con una sociedad secreta maligna, un de uno o más miembros del grupo u
noble poderoso o el gobernante de una otra fuente de conflictos emocionales
ciudad estado. Este adversario tiene
muy importante, como un antiguo
acceso a recursos considerables y los
amante, un viejo amigo, etc. Hasta que
aventureros deben actuar con gran cau-
se resuelva el problema, las pasiones
tela o encontrar la forma de apaciguarlo.
estarán desbocadas y será muy fácil
(K) ¡Problemas gordos!: Una amenaza dejarse llevar por el temperamento.
realmente significativa se interpone entre
„ DIAMANTES (capital): Jamás sobra el
los héroes y su objetivo, por ejemplo, un
dinero y, en este caso, la complicación
rey enfadado, un liche o un dragón.
lo empeora todo. Cualquier coste
(A) Fanáticos: La meta del grupo está asociado a la resolución del problema
relacionada con las creencias religiosas o es el doble de lo esperable y los héroes
la ideología de un grupo de zelotes políti- no encontrarán ningún tesoro hasta
cos o religiosos. También podría tratarse que primero lo solucionen.
de paladines mojigatos, ardientes cruza-
„ TRÉBOLES (agudo): La complicación
dos o anarquistas. Sea lo que sea, es casi
imposible razonar con esta gente. hace todo lo demás mucho más difícil
de lo que debería. Hay que aplicar una
(Joker negro) Problemas dobles: Esta
penalización de -2 a todas las tiradas
vez no es malo, sino peor. Saca otras dos
de habilidad que se realicen para
cartas. Los héroes deben enfrentarse a
solventar el problema.
ambos problemas a la vez.
(Joker rojo) Elige un bando: El grupo
se encuentra entre dos obstáculos. Saca RESULTADOS
dos cartas más. La primera representa (2) Identidad confundida: Alguien
su obstáculo. La segunda supone una confunde a uno de los miembros de
79
Pathfinder para SAvage Worlds
la cuadrilla con otra persona. Podría los personajes deben superar una tirada
tratarse de un héroe famoso, un cruel de Vigor contra las enfermedades o sufri-
forajido o un vil hechicero. Sea quien sea, rán un nivel de fatiga. Es posible tratar
lo cierto es que esta identidad viene bien los síntomas de la enfermedad, pero no
cargada de problemas. curarla antes de que el grupo complete
(3) Información perdida: Por la causa su actual tarea.
que sea, los héroes no han recibido un (J) Revelación sorprendente: Sucede
dato vital; podría haberse entregado en algo que aporta información inesperada.
otra carta que ha acabado en las manos Quizás sea algo simplemente embara-
equivocadas o que los oponentes inter- zoso sobre uno de los aventureros, pero
ceptasen el mensaje. Sea lo que sea, lo también podría ser algo que suponga
cierto es que lo que más necesitan los una amenaza para un individuo u orga-
héroes no está a su alcance y eso supone
nización muy poderosa.
una ventaja para sus adversarios.
(Q) Celebridad: De algún modo, durante
(4) Viaje: La aventura exige que los
la aventura hay implicada alguna perso-
pathfinders se desplacen a un lugar muy
lejano y, a lo largo del camino, deban nalidad famosa. Da igual si es un héroe
atravesar al menos una región hostil muy o un villano, pues lo que importa es
grande, por ejemplo, territorio enemigo o que su presencia supone una distrac-
tierras inhóspitas. ción enorme.
(5) Escasez: Los aventureros van cortos (K) Traición: Uno de los aliados de con-
de combustible, munición, provisiones, fianza de los aventureros resulta estar
consumibles mágicos, etc. Reabastecerse tramando su fracaso… posiblemente en
se convierte en una necesidad imperiosa. el peor momento posible.
(6) ¡Sin muertos!: Por la razón que sea, (A) Muerte repentina: Un benefactor
los héroes deben controlar su sed de o aliado de utilidad fallece de repente,
sangre: es necesario lograr el objetivo sin provocando que el plan inicial de los
que haya muertos. héroes haga aguas. Los personajes debe-
(7) Perdidos: El guía, experto o la infor- rán encontrar una forma de sustituir a
mación que sigue el grupo resulta estar su amigo o descubrir si su muerte no
totalmente equivocada. fue casual.
(8) Las arenas del tiempo: En esta aven- (Joker negro) Los problemas nunca
tura, el tiempo es un oponente más. En vienen solos: Saca dos cartas y aplica
2d4 días ocurrirá algo que dará al traste ambos resultados.
toda la misión, suponiendo que el grupo (Joker rojo) Invertir las tornas: Resulta
no logre antes su objetivo. que los oponentes de los héroes son quie-
(9) Problemas técnicos: Una pieza nes realmente intentan hacer algo útil o
importante del equipo deja de funcio- bueno (aunque sea por las razones equi-
nar, se rompe o desaparece en el peor vocadas). El grupo debe determinar si
momento posible. cambia de bando o si prefiere impedir
(10) Estallido: Una enfermedad virulenta que suceda algo bueno por miedo a las
azota la región… y a los héroes. Cada día, metas a largo plazo de sus oponentes.

80
de Pathfinder salvaje o el Bestiario salvaje
de Golarion. Hemos compilado todos los
ENCUENTROS demás posibles resultados en una cómoda
lista que está tras todas las tablas.
Con la información básica ya en tu mano,
Cuando el grupo viaje por una zona solicita una pausa a tus jugadores y
y no tengas un encuentro ya planeado sopesa unos instantes el encuentro antes
de antemano, siempre puedes usar las de plantearlo. Esta pausa de unos cuantos
tablas siguientes. minutos antes de enfrentar a los héroes
con alguna bestia horrenda o una panda
PROBABILIDADES DE ENCUENTRO de malhechores puede suponer la diferen-
cia entre “bah, otro encuentro aleatorio”
Si una zona es peligrosa o anárquica,
y una experiencia realmente memorable.
saca una carta por día del mazo de
acción (puedes sacar dos o tres al
DIFICULTAD DEL ENCUENTRO

Generador de aventuras
día en aquellas regiones que sean
especialmente peligrosas). Una carta de En Pathfinder para Savage Worlds,
figura (de la jota al as o el joker) indica los encuentros aleatorios reflejan la
un encuentro; se puede usar el palo de la organización natural (bueno, en algunos
carta para determinar su tipo: enemigos, casos sobrenatural) de las criaturas o
desconocidos, fortuna u obstáculo. individuos indicados. Eso significa que
Cuando la carta obtenida sea un joker, es mejor avisar a tus jugadores antes
puedes sacar dos más y combinar sus de empezar que esto no funciona como
resultados; por ejemplo, enemigos y en otros juegos, donde los encuentros
obstáculos o desconocidos y fortuna. aleatorios se ajustan automáticamente
Después, consulta la tabla de encuentro al nivel del grupo y se pueden superar.
apropiada según el tipo de terreno en A veces, será necesario evitar a una
donde os encontréis. En ella hallarás la horrenda abominación o recurrir a
referencia a un monstruo o plantilla de tácticas inteligentes (o mercenarios) para
personaje descrito en el manual básico poder derrotarla.

ÁRT ICO/NIEVE
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
Méfit de agua
1-4 Linnorm del hielo Alimentos Tormenta
atrapado
Refugio con 1d4
5-7 3d4 mamuts Tesoro Ventisca
lugareños
2d6 gigantes de la
8 Refugiados Secta homicida Bandidos crueles
escarcha
9 3 gólem de hielo Penitente Maldición Campo de batalla
1d4 comerciantes
10-16 2d6 yetis Mapa del tesoro Desvío
(usa lugareños)
Mina Mina
17-20 Wendigo Barco
abandonada abandonada

81
Pathfinder para SAvage Worlds
B OSQUE
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1 jabalí terrible y
1-6 Dríada Mina abandonada Mina abandonada
2d4 jabalíes
Caravana
7-8 1d4 sagas cetrinas Secta homicida Campo de batalla
mercante
9-12 2d6 ettercap Alegres forajidos Tesoro Sequía
3 felinos grandes
13-18 Bandidos crueles Maldición Bandidos crueles
(tigres)
1d4 hordas Expedición de
19 Mapa del tesoro Epidemia
(avispas) caza
Agua
20 Dragón verde Secta siniestra Refugio
contaminada

COLINAS/MONT AÑA S
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
Monasterio del
1-2 Dragón rojo Tesoro perdido Ventisca
Colmillo
Agua
3-4 4 águilas gigantes Penitente Alimentos
contaminada
2d4 gigantes de Caballeros
5 Secta homicida Maldición
fuego demoníacos
2d4 gigantes de
6 Guardia corrupto Tesoro Epidemia
las colinas
1 ogro Comodín Expedición de Gremio de
7-8 Desvío
y 2d6 ogros caza ladrones
2 capitanes orcos
9-14 (Comodín) y Refugiados Refugio Bandidos crueles
2d6+ 3 orcos
1d4 gigantes de Esclavistas
15 Mina abandonada Mina abandonada
las nubes brutales
16-20 Dragón plateado Sociedad arcana Trampa Ventisca

82
COST A
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
2d6 cangrejos
1-4 2d4 centauros Tesoro Sociedad arcana
gigantes
2 hordas (de Piratas
5-8 Refugio Epidemia
cangrejos) escandalosos
1d6+ 2 ratas Gremio de
9-10 Alimentos Bandidos crueles
terribles ladrones
3d6 zombis Esclavistas
11 Maldición Tormenta
(piratas) brutales
3 bunyip (uno de
12 Circo errante Secta homicida Desvío
ellos es Comodín)

Generador de aventuras
3 escarabajos Gremio de Agua
13 Mapa del tesoro
astados gigantes asesinos contaminada
1 goblin Como-
14-15 dín y 3 goblin/ Guardia corrupto Trampa Ola de calor
héroe
Tribu orca (1 cau-
Dragón
16-20 dillo Comodín y Mina abandonada Campo de batalla
broncíneo
3d8 orcos)

DUNGEON
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1 skaveling y 2
1-4 hordas (murciéla- Medusa Alimentos Sequía
gos no muertos)
2 cubos Agua
5-7 Hombre rata Secta homicida
gelatinosos contaminada
2 drañas y 2d4 1 noble drow y
8-12 Refugio Guardia corrupto
drow esclavistas 2d6 drow
2 hordas
13-14 2d8 kobold Trampa Trampa
(ciempiés)
15 Pudin negro Penitente Mina abandonada Desvío
16 2d8 mantoscuros Errante Mapa del tesoro Penitente
1d6+ 2 monstruos Gremio de
17-19 Tesoro Errante
oxidantes ladrones
Gusano púr-
pura e inocentes 2d6 engendros
20 Maldición Mina abandonada
huyendo de él pecaminosos
(lugareños)

83
Pathfinder para SAvage Worlds
JUNGLA/SELVA T ROP I CA L
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1d4 pixis (travie-
1-6 1d6 tatzelwurm Refugio Tormenta
sos y juguetones)
Esclavistas
7-11 1d4 minotauros Mapa del tesoro Epidemia
brutales
12-16 2 zarcículos Bandidos crueles Mina abandonada Ventisca
3d6 arañas
17-18 Errante Maldición Desvío
gigantes
Nido de ser-
pientes (2d4
19-20 2 ent Comodines Alimentos Ola de calor
serpientes
venenosas)

LLANURAS
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1-6 2d4 mamuts Penitente Trampa Ventisca
1d6+ 1 felinos Mina
7-8 Alegres forajidos Campo de batalla
grandes abandonada
Caravana Merodeadores
9-12 2d4 elefantes Errante
mercante salvajes
Expedición de
13-18 1d6+ 2 cocatrices Tesoro Ola de calor
caza
19 2d10 gnoll Sociedad arcana Alimentos Desvío
3d6 uros (si hay
20 10 o más, habrá Circo errante Maldición Epidemia
una estampida)

84
MAR/OCÉANO
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
Barco fantasma
1-2 2d4+ 2 tiburones Mapa del tesoro Epidemia
(usa fantasma)
2 grandes tiburo- Esclavistas
3-6 Alimentos Tormenta
nes blancos brutales
Agua
7-8 2d4 bunyip Barco Barco
contaminada
3 hordas Piratas
9-10 Refugiados Tesoro
(medusas) escandalosos
1d6+2 piratas (usa 1d6 comerciantes
11-12 Secta homicida Tormenta
guardias de élite) (usa lugareño)

Generador de aventuras
3 elementales de Piratas
13-16 Refugio Ola de calor
agua escandalosos
1d4 sagas
17-19 Tiburones Errante Barco
marinas
2d6 cangrejos
20 Errante Maldición Tiburones
gigantes

PÁRAMO
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1d8+ 3 gorros
1-4 Penitente Refugio Ola de calor
rojos
Agua
5-6 2d6 perros goblin Refugiados Alimentos
contaminada
Caballeros
7 Broza movediza Maldición Epidemia
demoníacos
Gremio de Azote de la
8-10 1d3 sátiros Tesoro
ladrones Naturaleza
2 osos temibles y Comunidad ent
11-12 Secta homicida Desvío
1d6 osos (2d8 ent)
Esclavistas
13 2d4 basiliscos Mapa del tesoro Ventisca
brutales
1 hombre lobo y Mina
14-17 Errante Mina abandonada
2d4 lobos abandonada
1d3 gigantes de la Expedición de
18-20 Trampa Sequía
taiga caza

85
Pathfinder para SAvage Worlds
URB ANO
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1-6 Retornado Secta siniestra Refugio Sociedad secreta
7-8 2 hordas (ratas) Sociedad arcana Secta homicida Guardia corrupto
Hombre rata y Gremio de
9-12 Mapa del tesoro Epidemia
1d3 hordas (ratas) asesinos
Agua
13-18 2d6 perros Corte real Mina abandonada
contaminada
1d6+ 2 ratas Gremio de
19 Secta homicida Iglesia diabólica
terribles ladrones
Comité de lin-
20 chamiento (3d6 Circo errante Alimentos Sequía
lugareños)

DESCRIPCIÓN DE LOS ENCUENTROS Alimentos: Independientemente de si se


trata de un banco de peces, caza menor
Agua contaminada: Los aventureros abundante, un conveniente pomar asil-
encuentran agua, pero es ponzoñosa. Si vestrado, un barril de cerveza que se
los héroes se ven forzados a beber de este cayó de un carro o buenos samaritanos
pozo contaminado, tendrán que superar dispuestos a compartir sus reservas, el
una tirada de Vigor (-2) para evitar un grupo no necesitará hacer hoy tirada de
nivel de fatiga que dura 1d4 días. Supervivencia para adquirir alimentos.
Alegres forajidos: Tras una serie de Azote de la Naturaleza, el: Este grupo
ataques de bandidos en el bosque de druidas malignos lleva meses ame-
local, pocos guardias están dispuestos nazando una remota comunidad
a arriesgar su pellejo escoltando las fronteriza. Ha destruido varios edifi-
mercancías de la princesa mercante cios, matado al ganado y secuestrado a
Hakutar y su empresa amenaza con aquellos cazadores que se aventuraban
hundirse. Desesperada, recurre a los demasiado en la espesura. Poco des-
aventureros para que protejan sus mer- pués de que el grupo llegue a investigar,
cancías al atravesar el bosque. Una vez los héroes y todos los demás aldeanos
empiezan a manifestar rasgos animales.
en la espesura, los lugareños explican a
La causa de esta transformación es un
los héroes las maldades que Hakutar ha
ritual de atavismo que los líderes del
realizado en su búsqueda del beneficio Azote de la Naturaleza están realizando
y les incitan a entregar ellos mismos su a varios kilómetros de la comunidad.
mercancía a los alegres forajidos del Los aventureros tienen solo unas cuan-
bosque, un grupo que los aldeanos con- tas horas para investigar, encontrar el
sideran héroes. Independientemente de lugar del ritual y detener a los partici-
si lo hacen o no, los alegres forajidos se pantes antes de que esta transformación
presentan, proporcionando la posibili- se haga permanente. Afortunadamente,
dad de comprobar que tampoco son lo el grupo de druidas ha ido dejando
que aparentan. pistas sobre su localización en varios de
86
Generador de aventuras
sus crímenes anteriores. Si los héroes 1D12 TIPO DE BARCO
logran calmar a los agitados lugareños,
estos colaborarán en todo lo que puedan 1 Galeón mercante
en la investigación. 2-3 Galera mercante
Bandidos crueles: Los persona- 4-5 Balandro pirata
jes llegan a una comunidad rural y
Balandro mercante o bote
aislada, donde el noble local está 6-9
pesquero
teniendo problemas con los bandidos.
Este grupo de mercenarios despia- 10-11 Barcoluengo
dados ataca gran parte del comercio 12 Barco de guerra
que se acerca al pueblo, asfixiándolo
y negando a los residentes unas mer- Caballeros demoníacos: Un grupo de
cancías que necesitan imperiosamente. caballeros demoníacos se abre camino
Por si fuera poco, los comerciantes de por la región a sangre y fuego. Pocos son
las otras comunidades se niegan a los supervivientes que han dejado y tam-
poco han hecho grandes esfuerzos a la
continuar comerciando mientras no se
hora de reclutar nuevos miembros. Estos
haga algo al respecto de esos bandi-
caballeros demoníacos tienen otra moti-
dos. El noble, desesperado por poner
vación en mente, por ejemplo, buscan
fin a las depredaciones, suplica a los un artefacto específico u otro objeto de
personajes (o los contrata) para que le poder, o quizás vayan tras un indivi-
ayuden a encontrar el campamento de duo específico que pueda ayudarles en
este grupo de bandidos y dispersarlos. sus metas de gobierno demoníaco. Otra
Barco: Tira en la tabla siguiente para posibilidad es que un caballero rene-
determinar el tipo de navío. gado haya huido de la orden, llevándose
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Pathfinder para SAvage Worlds
consigo algo de capital importancia los héroes, pero no antes de borrar sus
para Balor el Implacable. Sea como sea, recuerdos del hecho. Sin embargo, ahora
una aldea cercana junta los recursos que ya no tiene gente tan capaz bajo sus
suficientes para contratar al grupo e órdenes, se arrepiente de haberlo hecho.
investigar lo que ocurre. ¿Podrán descu- Cuando el grupo regrese al circo, inten-
brir los aventureros los planes de estos tará encantada recuperar el control de
caballeros demoníacos andes de que sus anteriores marionetas.
arrasen la aldea? Corte Real, la: El campeón de la reina
Campo de batalla: Los héroes se contacta con los aventureros y explica
topan por casualidad con un campo que la reina es la legítima gobernante del
de batalla. Puede ser el lugar donde reino. La reina está a punto de ejecutar
ahora mismo se está produciendo una un plan que la devolverá al trono y nece-
masacre o los embrujados restos de un sita un grupo de aventureros capaces que
antiguo conflicto. la ayude en su plan.
Caravana mercante: Poco después de Desvío: Se ha caído un puente, un repen-
llegar a un lugar nuevo, uno o más de los tino aguacero provoca inundaciones, un
aventureros es acusado de ser un estafa- argayo bloquea el camino o curso fluvial,
dor o un carero. Al intentar limpiar sus etc. Sea como sea, los héroes deben pasar
nombres, los confusos héroes descubren 1d4 días esperando a que la situación se
que varios miembros de una caravana arregle o dando un rodeo. ¿Quién sabe
mercante han usado disfraces (tanto qué peligros les aguardan en cuanto se
mundanos como mágicos) para hacerse alejen de la ruta más concurrida?
pasar por ellos durante sus estafas.
Epidemia: El lugar donde se encuen-
Circo errante: El grupo llega a una nueva tran los héroes o la siguiente comunidad
comunidad donde todo el mundo parece a donde lleguen sufre el azote de una
conocerlos… y odiarlos. Una investiga- plaga. Considérala una enfermedad
ción con el suficiente tacto revela que
debilitante de acuerdo a las reglas de
todos los miembros del grupo tienen una
Pathfinder salvaje. Hay medicina capaz de
laguna en su memoria de varios días o
curar el mal, pero no en la zona.
semanas entre una y otra visita a la civi-
lización. Tras unas horas, las autoridades Errante: El grupo se cruza con un sacer-
de la comunidad acusan a los héroes dote itinerante, un vendedor de pociones
de haber robado algún tesoro local, o un soldado de fortuna. Al principio, este
forzando a los héroes a huir o intentar individuo puede parecer amistoso, pero
limpiar sus nombres. Los habitantes de alberga un secreto oscuro y tiene ante sí
la comunidad se acuerdan de ellos, pero una tarea maligna que debe cumplir.
como parte de una troupe circense y no Esclavistas brutales: Cuando los aven-
como aventureros errantes. Si los héroes tureros regresan a una aldea cercana tras
siguen los pasos de este circo, descubri- una aventura, descubren que el lugar
rán la verdad: la capaz hipnotizadora del fue pasto de las llamas. Al examinar
circo se hizo con el control de sus mentes los restos de sus abrasados edificios, se
hace semanas para solventar la escasez descubren menos cadáveres de lo que
de personal de su negocio y como chivos uno podría esperar, dado su número
expiatorios de sus crímenes. de habitantes. Al seguir las huellas de
Después de lograr sus insidiosas metas, los pirómanos, los héroes descubren
puso fin a su hechizo hipnótico sobre toda una organización que lleva años
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dedicándose a secuestrar gente y ven- la misión de los personajes deja mucho
derla como esclava en tierras lejanas. que desear. Este objeto podría ser una
Expedición de caza: Usa la plantilla de prueba que el guardia ha confiscado o
lugareños, pero tienen Disparar d8. la pieza principal de una jugosa subasta
Gremio de asesinos: La creciente que paga bien al capitán de la guardia
popularidad e influencia de un polí- para que la proteja. Es posible que los
tico causa terremotos entre la cúpula héroes no sean los únicos interesados
del poder. Quizás pretenda reformar en robar la pieza y tengan que tratar
el actual gobierno, corrupto, o quizás también con un patético grupo de atraca-
sus gustos y preferencias personales dores que hagan saltar las alarmas (o un
sean escandalosas. Preocupados por grupo de auténticos maestros del oficio,
varios intentos previos contra su vida, capaces de sorprender a los aventureros
procedentes de individuos que se afe- si estos no andan listos).
rran desesperadamente al poder, sus Iglesia diabólica: Cuando una de las

Generador de aventuras
ayudantes contratan a los héroes como iglesias locales, una religión a la que
guardaespaldas durante su ronda final pertenece uno de los héroes, pierde
de discursos públicos. Se acerca el día la posesión del terreno donde se alza
de las elecciones, sin embargo, y su el templo o llama la atención pública
miedo se convierte en realidad cuando debido al escándalo de uno de sus
un grupo de arqueros enmascarados sacerdotes, no tarda en ser asediada
lanza un ataque coordinado contra el por la iglesia de Asmodeo, que exige su
séquito del político. Durante la confu- retirada de la parcela. Los aventureros
sión, unas palabras escuchadas a los acuden a ayudar a defender el templo
asesinos sugieren a los héroes que su y deben descubrir la forma de acceder
propio contratante podría estar tras el
al lugar y a las pruebas que ayuden a
ataque. ¿Evitará el grupo el asesinato
rechazar las pretensiones de los asmo-
del político o tendrá que capear con
deanos, asegurándose de que tanto los
las repercusiones de su fracaso a la vez
sacerdotes del templo como los demás
que intenta llevar a sus asesinos ante
fieles no sufren ningún daño.
la justicia?
Maldición: Los héroes encuentran un
Gremio de ladrones: Alguien (quizás
el típico individuo misterioso o una valioso objeto mágico o una reliquia de
persona para la que ya hayan trabajado gran poder. Desafortunadamente para
antes pero no sea totalmente fiable) ellos, este objeto está maldito y posee
necesita las habilidades particulares de un efecto negativo peligroso o impre-
los héroes para un trabajito, desafiante decible. No solo eso: tampoco es posible
pero muy provechoso. Sea cual sea esta abandonar sin más el objeto. El grupo
tarea, al final traicionará a los personajes, deberá encontrar una forma de acabar
denunciando públicamente su crimen. con la maldición antes de poder quitár-
Lo más probable es que la auténtica selo de encima.
mente maestra tras toda la operación sea Mapa del tesoro: Un cadáver esquelético
el verdadero gremio de ladrones local. con un harapiento mapa, carta o perga-
Guardia corrupto: La ética de uno de mino que conduce hacia un tesoro… y
los guardias encargados de proteger un grandes peligros. Podría ser un botín
objeto mágico poderoso, una obra de arte jugoso o una simple estafa. Sea como sea,
valiosísima u otro objeto relacionado con el peligro es muy real.
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Pathfinder para SAvage Worlds
Merodeadores salvajes: Una enigmática composición de tropas y el número de
mujer guerrero y su séquito de altaneros los merodeadores al visitar su campa-
combatientes, todos vestidos con arma- mento. Para acabar, los héroes también
duras con pinchos, cabalgan hasta la reciben una carta anónima, intentando
ciudad y exigen el pago de un tributo convencerles de que acudan al campa-
dentro de cuatro días o su tribu asediará mento bárbaro con la excusa de querer
y destruirá la amurallada comunidad. El negociar y aprovechen allí la ocasión
precio que exigen, sin embargo, es des- para asesinar a su líder.
orbitado y el consejo de la ciudad solicita Mina abandonada: Antaño un lucra-
al grupo que visite el campamento de los tivo negocio, ahora mismo el lugar ha
merodeadores y negocie un pago más quedado desierto. Quizás se agotasen
acorde a su tamaño. El artero capitán de sus rentables minerales, aunque tam-
la guardia también quiere que valoren la bién podría deberse a que los mineros
desenterraron o atrajeron alguna mons-
truosidad y salieron en desbandada
(o algo peor). Cuando pertenece a una
columna de tesoro, la mina conduce a
una mazmorra subterránea llena de posi-
bles riquezas.
Monasterio del Colmillo: Una ciudad
situada en ese valle de montaña se
encuentra relativamente cerca de
un refugio o base de los monjes
del Monasterio del Colmillo y
sufre los ataques de una incursión
demoníaca. Los monjes ofrecen sus
servicios para combatir a los mons-
truos, pero a cambio exigen un acceso
ilimitado a las catacumbas serpentinas
que hay bajo la ciudad. ¿Qué le ocu-
rrirá a los residentes si los agentes del
monasterio logran lo que se propo-
nen y se infiltran entre ellos? ¿Podrán
ofrecer los aventureros un trato
mejor o necesitarán ayuda para
contener a los demonios?
Ola de calor: La temperatura
se catapulta hasta superar los
32 ºC durante 1d6+1 días. Con-
sulta las reglas de fatiga por
sed y calor extremo en Path-
finder salvaje.
Penitente: Un paladín se
cruza en el camino de los
héroes en una misión de
redención por pasadas
fechorías. Las devotas metas de este pala- la secta interviene, bien enviando a varios
dín podrían chocar con las de los héroes fanáticos enloquecidos durante la noche
o, quizás, estos puedan ayudarlo. ¡Sea para matar a todo el mundo y recupe-
como sea, conducen a un gran peligro! rar el artefacto, o bien recurriendo a la
Piratas escandalosos: El navío de los diplomacia, el sigilo u otros medios (en
héroes podría convertirse en el objetivo realidad, la forma que los sectarios crean
de una incursión pirata u oír hablar de más sencilla de hacerse con el objeto).
este grupo a algunos supervivientes de Secta siniestra: El repentino ascenso de
sus depredaciones, en cuyo caso podrían un aristócrata influyente parece coinci-
suplicar a los héroes que rastreen a los dir con un incremento de la actividad
asaltantes y recuperen algo, que puede sectaria y las desapariciones de gente
ir desde una herencia familiar hasta un por toda la ciudad. Las pistas apuntan
pariente que ha sido secuestrado, cuyo a que la secta tiene un nuevo líder y que
destino es una vida de esclavitud o algo están a punto de abrir un portal que

Generador de aventuras
aún peor a manos de los piratas. Por permitirá a una innominada entidad y
supuesto, ¡si los héroes son capturados sus sirvientes regresar a este mundo,
u obligados a servir a bordo del barco portando consigo la muerte y la locura.
pirata y posteriormente logran escapar, La entidad que los sectarios veneran es
también es posible que ellos mismos bus- muy probable que no les considere sus
quen venganza contra los escandalosos aliados y una campaña así podría bien
piratas que los humillaron! suponer el final de la secta a manos de la
Refugiados: Los héroes se topan con un entidad, dejando la tarea de derrotarla
grupo de individuos empobrecidos e en manos del grupo de héroes.
indefensos a los que bandidos, soldados Sequía: Los lugareños no tienen todo el
hostiles o alguna criatura sobrenatural agua que necesitan. A no ser que el grupo
ha expulsado de sus hogares. Quizás de aventureros traiga agua consigo, tam-
estos atacantes sean unos crueles opre- poco. Consulta los peligros de la sed en
sores o quizás su hostilidad esté bien Pathfinder salvaje.
merecida y estos refugiados oculten Sociedad arcana: El estimado alcalde
algún propósito oscuro. de este villorrio (habitualmente un tipo
Refugio: Muchas veces, un lugar caliente normal y muy gregario) ha empezado a
donde descansar es una recompensa por decir tonterías durante sus apariciones
sí misma. Los héroes llegan a una cueva, públicas y, en ocasiones, parece per-
cabaña o campamento ya dispuesto con dido o confuso. Varios de los aldeanos
todo lo necesario, capaz de proporcionar susurran que es víctima de alguna mal-
un cobijo seguro contra los elementos dición. Otros culpan a la bruja local y
según sea apropiado para la región. hay quien dice que su extraña conducta
Es posible que sus ocupantes origina- comenzó tras el paso por la comunidad
les hayan sufrido un feo final, o que se de un grupo de eruditos arcanos; hay casi
encuentren ocultos en las cercanías. tantas teorías como habitantes. Indepen-
Secta homicida: Una parte del último dientemente de eso, su estado empeora
tesoro saqueado por los héroes posee un cada vez más. Su sustituto temporal
significado especial para los miembros acude a los héroes en busca de ayuda.
de esta secta. Cuando los héroes descar- Quiere que descubran lo que ocurre… y
tan el objeto como una mera curiosidad o a quien se pueda estar beneficiando del
se interesan solo por su valor económico, empeoramiento de la salud del alcalde.
91
Pathfinder para SAvage Worlds
Sociedad secreta: Cuando los padres mayoría de habilidades dependientes
de una joven e impresionable heredera de Agilidad, como Cabalgar, Conducir,
descubren que está relacionada con un Disparar o Pilotar, sufren una penaliza-
club secreto, sus intentos de fisgonear ción de -2 (debido al suelo resbaladizo,
les salen de pena y la chica huye de casa, la mala visibilidad y el azote de los vien-
ocultándose en las instalaciones de la tos). Cuando el personaje reciba un joker
organización, muy bien protegidas. negro como carta de acción, su caballo
Preocupados por su seguridad y repu- o vehículo también será alcanzado por
tación, los padres contratan a los héroes un relámpago, sufriendo 2d10 de daño
para que se infiltren en el club y la res- con PA 10.
caten. ¿Podrán los pathfinders mantener
su falsa identidad el tiempo suficiente Trampa: Los héroes llegan a una sala
para obtener una invitación a una de las peligrosa o algún obstáculo diseñado
fiestas de la organización? ¿Qué harán para matar. Cuando la entrada perte-
al descubrir que la heredera no es una nezca a la columna de fortuna, la trampa
doncella inocente, sino el principal pro- en cuestión también protegerá un arte-
veedor de su parafernalia ocultista y facto valioso o alguna reliquia.
viles perversiones? Ventisca: Quienes se vean atrapados
Tesoro: Los héroes encuentran una bolsa, por esta tormenta deberán realizar una
saco o cofre que contiene 1d10 x 1.000 tirada de Vigor (-2) contra la fatiga hasta
po en moneda local o extranjera, o en que encuentren un refugio apropiado
piedras preciosas. Como puedes imagi- (Supervivencia con una penalización de
nar, este dinero pertenece a alguien y lo -4, una tirada por grupo). La pifia en esta
querrá de vuelta. tirada supone que uno de los personajes
Tormenta: Una tempestad reduce se separa del resto y cae en una grieta o
la visibilidad máxima a doce pasos, barranca oculta por la nieve/arena (2d12
impone penalizaciones por oscuridad pasos de profundidad). La ventisca tam-
(-4) y convierte con rapidez el suelo bién impone una penalización de -4 a
en un lodazal. Cuando los personajes las habilidades basadas en Agilidad
quieran correr también deberán superar apropiadas, como Cabalgar, Conducir,
una tirada de Agilidad o se caerán por Disparar y Pilotar. La típica ventisca
el camino, quedando vulnerables. La soplará durante 1d20+5 horas.

92
CAPÍTULO 5

ORGANIZACIONES DEL
MAR INTERIOR
A
la Mantis Roja, incluso las naciones se
unque las naciones y las principales someten a sus exigencias.
religiones tienen a su disposición
Los grupos más pequeños, aunque care-
enormes recursos y controlan una
cen de los recursos de sus contrapartidas
parte importante de la tierra o a ingen-
más grandes, ocasionalmente logran
tes cantidades de personas, no son las
compensarlo al inspirar un celo y lealtad
únicas que compiten por su lealtad.
mucho mayor entre sus miembros. Las
Además de la iglesia y el estado, exis-
organizaciones que intentan crecer en
ten muchos otros grupos capaces de tamaño, influencia o riquezas también
ejercer su influencia sobre individuos. suelen atraer a miembros más entusias-
Estas facciones son muy diversas en tas y motivados que aquellas otras que se
cuanto a tamaño, alcance de su influen- han estancado en la complacencia.
cia y objetivos, pues pueden ir desde En este capítulo echaremos un vistazo a
pequeños gremios de ladrones locales, cinco de las facciones más influyentes e
interesados únicamente en llenar los importantes de la región del mar Interior:
bolsillos y las tripas de sus miembros, los voluntariosos (y a veces molestos)
hasta vastos conglomerados mercan- Caballeros del Águila de Andoran, los
tiles internacionales, armados con sus duros e implacables caballeros infer-
propios ejércitos privados. Las más nales, el misterioso y algo siniestro
grandes de estas organizaciones com- consorcio Áspid, la letal y llamativa
piten con (y a veces incluso superan Mantis Roja, y el misterioso y corrupto
a) las naciones soberanas de menor Monasterio del Colmillo.
extensión en términos de riqueza, Para acabar, el resto del capítulo
poder e influencia. En algunos casos comenta por encima un pequeño grupo
y de cuando en cuando, como los de otras organizaciones que, si bien son
caballeros infernales de Cheliax, las de menor tamaño, ejercen suficiente
naciones soberanas llegan a depen- influencia como para ser conocidas más
der de estos grupos de influencia tan allá de los bordes de una sola ciudad,
poderosos. En otros, como ocurre con nación o región.
93
Pathfinder para SAvage Worlds

CÓMO LEER LAS ENTRADAS


La descripción de las cinco LOS CABALLEROS
organizaciones de las páginas
siguientes siempre comienza con un
pequeño bloque de información tras
DEL ÁGUILA
su nombre, en donde se resumen sus
rasgos más característicos: Alineamiento: Bueno.
Alineamiento: El alineamiento general Cuartel general: El Nido Dorado,
de la organización y sus líderes. Puede en Almas.
haber muchas variaciones, en especial Líder: El general Reginald Cormoth.
entre sus miembros de menor rango. Miembros importantes: La gene-
Cuartel general: Dónde se encuentra la ral Andira Marusek, el general
base principal del grupo y la región en Hedrik Traxxus y la capitán general
que se halla. Helena Trellis.
Líder: El actual líder de la facción. Estructura: Jerarquía militar.
Alcance: Nacional (Andoran).
Miembros importantes: El nombre
Recursos: Numerosos castillos, ciu-
de otros miembros destacados de la
organización. dadelas y fortalezas repartidas por
todo Andoran.
Estructura: Una breve descrip-
ción de cómo se estratifica el grupo Hay quien ve a los Caballeros del Águila
jerárquicamente. de Andoran como un resplandeciente
ejemplo de lo mejor que puede ofrecer
Alcance: Indica si la organización tiene
la humanidad en estos tiempos convul-
escala nacional (actúa sobre todo en una
sos, en un mundo gobernado por tiranos
o dos naciones), regional (actúa en toda
y lleno de injusticia. Otros, sin embargo,
la región del mar Interior) o global (opera
lo consideran un grupo de imperialis-
en todo Golarion). Cuando la organiza-
ción tenga escala nacional es probable tas ideológicos, equivocados a pesar de
que tenga también algún que otro agente tener buenas intenciones.
más allá de estas fronteras, pero no posee Los Caballeros del Águila, que tienen
grandes intereses generalizados fuera de su base en Andoran, se inspiran en el
las mismas. credo de que la gente común tiene dere-
Recursos: Una breve lista de algunos de cho a autogobernarse, del libre comercio
los recursos más significativos a disposi- y del respeto a la libertad individual.
ción de la organización. En muchos sentidos, son una orden
militante dedicada a la preservación y
expansión de los principios filosóficos
de Andoran.
La imagen más popular de un caba-
llero del águila es la de un soldado o
paladín vestido con el uniforme azul y
blanco de su orden y ataviado con sus
distintivas charreteras doradas. Incluso
el soldado más bajo entre sus filas des-
taca sobre el resto del ejército andorano,
94
que es de donde procede la mayoría de de los agathion en Golarion o tener
sus reclutas. otra relación directa con este legenda-
Sin embargo, no todos los caballeros rio avoral.
del águila son tan abiertos a la hora de Cormoth lleva en su cargo, al mando del
identificarse, ni han sido reclutados Nido, desde hace una década. Antes de
entre el escalafón superior del ejército de eso, sirvió en puestos de mando impor-
Andoran. De hecho, algunos de ellos ni tantes del ejército andorano y, lo más
siquiera son andoranos. relevante de todo, también actuó como
mando operativo de las Garras Crepus-
culares, una unidad extraoficial de los
ESTRUCTURA Y LIDERAZGO caballeros. En su papel actual, Cormoth
es la mano que guía las operaciones
El líder actual de la orden es el general
dentro de Andoran de los Caballeros
Reginald Cormoth, un paladín de
del Águila como parte de sus funciones
Iomedae y cónsul ejecutivo dentro del
habituales dentro del ejército andorano.

Organizaciones del mar Interior


Consejo del Pueblo andorano. Cormoth
Supervisa también las operaciones
también es el portavoz público de los
encubiertas y en el extranjero, aunque
Caballeros del Águila además de su delega el control operacional cotidiano
oficial al mando. en manos de sus tres capitanes genera-
El cuartel principal de la unidad se les adjuntos.
encuentra en un lugar llamado ofi- Bajo Cormoth se encuentran el general
cialmente Torre Guardiana del Nido Hedrik Traxxus, cabeza de la Legión
Dorado, una colosal columna de mármol Dorada, la general Andira Marusek de
blanco y siete pisos de altura. Su inte- los Halcones de Acero y, aunque no es
rior fue ahuecado y convertido en una de conocimiento público, la capitana
gigantesca atalaya que domina la cam- general Helena Trellis, responsable de
piña andorana. Esta columna es muy las Garras Crepusculares. Cada uno está
antigua y antes de su restauración, hará al mando de una de las tres ramas ope-
unos ciento cincuenta años, pertenecía a rativas en que se dividen los Caballeros
un inmenso complejo de ruinas ciclópeas del Águila. Colectivamente, el rango
que los primeros caballeros del águila de todos estos individuos es “caballero
descubrieron y exploraron. Se llevaron del águila”, aunque cada miembro
de vuelta a Andoran, pieza a pieza, esta específico añade su título y unidad a su
columna como botín de conquista para saludo formal. Por ejemplo, el general
mayor gloria de la nación. Traxxus es un “caballero del águila de la
La localización exacta de estas ruinas y Legión Dorada”.
las circunstancias que rodean a su des-
cubrimiento no son bien conocidas fuera
de los mandos superiores de la unidad.
METAS
Tras la restauración de la columna, los Es frecuente que, al operar fuera
caballeros erigieron una estatua dorada de las fronteras de Andoran, los
de Talmandor sobre ella, en honor de su caballeros del águila recluten soldados
patrón celestial (y el de todo Andoran). poco tradicionales, muchos de los
De acuerdo a una serie de persisten- cuales proceden de diversos grupos
tes rumores, tanto la columna como las de aventureros y otros individuos
ruinas de donde procede podrían estar igual de acostumbrados a luchar
relacionadas con un centro de influencia contra tropas enemigas que a realizar
95
Pathfinder para SAvage Worlds
misiones diplomáticas o explorar las La tarea de los Halcones de Acero es
criptas de una ciudad en ruinas. Los mucho menos sencilla que defender
bardos, exploradores y pícaros gozan las fronteras de Andoran, pues actúan
de las mismas oportunidades que más allá de las mismas, extendiendo
otros luchadores más tradicionales, la filosofía andorana como misioneros
como guerreros y paladines, siempre armados. Aunque los Halcones de Acero
que compartan las mismas creencias no lo reconocen oficialmente, entre sus
filosóficas y nacionalistas. actividades se incluye la organización
Los caballeros del águila bárbaros y de grupos guerrilleros, el espionaje y
druidas son increíblemente raros. La el combate a través de intermediarios.
organización se esfuerza mucho a la hora Dirigen estas tácticas contra aquellos
de reclutar activamente clérigos y lanza- grupos que puedan amenazar la segu-
dores de conjuros arcanos, saltándose ridad andorana o defiendan ideologías
así los típicos orígenes militares que se especialmente opuestas, como el comer-
le atribuyen. Los clérigos de las iglesias cio de esclavos.
aliadas a menudo suelen sentirse cons- De hecho, los Corsarios Grises (una
treñidos por una sensación de lealtad
flotilla de barcos sin enseña infames
dividida, aunque dentro de Andoran,
por haber hundido un trío de galeones
en general, no suele haber ningún
esclavistas katapeshinos y docenas de
problema, pues seguramente ambas ins-
naves piratas) no solo están tripulados
tituciones ya colaboran para alcanzar sus
por caballeros del águila, sino que los
metas comunes.
Halcones de Acero se encargan de su
La unidad considera que los magos mantenimiento y coordinación. Durante
y hechiceros son recursos muy valio- los últimos años, los Halcones de Acero
sos por sus capacidades tan diversas y han iniciado una serie de operaciones de
potentes. Los adivinos juegan un papel
campo contra los intereses de los miste-
muy especial por su capacidad para
riosos señores de Katapesh, los piratas
peinar el futuro y, a menudo, propor-
de los Grilletes y varias compañías
cionan una información tan detallada
mercenarias que actuarían de acuerdo
que escapa a los agentes destacados en
a las indicaciones del consorcio Áspid
el frente o incluso agentes encubiertos
muy bien infiltrados. de Cheliax.
Dentro de Andoran, los caballeros del Con la esperanza de llevar su ideología
águila de la Legión Dorada actúan junto a otras naciones, los Halcones de Acero
con el resto del ejército como una unidad han proporcionado un pequeño número
de élite mixta, ofreciendo tanto mandos de consejeros militares al frágil gobierno
como expertos en función de las necesida- de Nirmathas. Esperan con ello moldear
des de cada región específica. La Legión esta joven nación a imagen de Andoran, a
Dorada protege las fronteras de Andoran la vez que ayudan a mantenerla libre del
y sus rutas de comercio internas, siem- control de Molthune. Además de cues-
pre atenta a las regiones más salvajes tiones militares, los Halcones de Acero
del país. Por ejemplo, el infame valle también organizan numerosas expedi-
de Lunaoscura, donde está destinado el ciones de exploración a lugares exóticos.
regimiento Diamante, a las órdenes de la Aún está por determinar el resultado
comandante Ingrid Odeber, de la que se de su última intentona, que consistía en
dice que el general Traxxus está adies- llegar hasta las legendarias ruinas de
trando para que ocupe su lugar. Kho y cartografiarlas.
96
Las Garras Crepusculares, por su parte,
actúan en secreto y son sus espías, sabo-
teadores, agentes infiltrados y, si llega
PERCEPCIÓN PÚBLICA
la necesidad, asesinos. Evitan el uso de A pesar de sus nobles intenciones y el
uniformes, simbología, chaparreras y prestigio que tienen entre la ciudadanía
otros objetos que puedan relacionarlos de Andoran, los Caballeros del Águila
con el resto de sus compañeros. Utilizan no están tan bien considerados fuera de
una serie de señales de manos ocultas y las fronteras de su nación de origen, en
claves para identificarse entre sí y evitar especial aquellos reinos, como Cheliax o
que aquellos grupos en que se infiltran Nidal, bajo el control de fuerzas infernales
descubran su identidad. Todos los agen- y que pretenden expandir el dominio
tes de campo de las Garras Crepusculares mortal de sus distantes maestros, como
poseen también un tatuaje mágico como los señores del Infierno y la divinidad
prueba identificadora definitiva. En Zon-Kuthon respectivamente.
general, este símbolo es invisible, pero

Organizaciones del mar Interior


es posible revelar su existencia pro-
nunciando una palabra de mando que
cambia en cada tatuaje.
Los únicos que conocen las identida-
des de estos agentes son el general
Cormoth y la capitán general Helena
Trellis. Muchos de estos agentes están
ya infiltrados entre los gobiernos y ejér-
citos de los rivales de Andoran: Cheliax,
Taldor, Katapesh, los Grilletes y Nidal.
Sin embargo, su existencia es origen de
numerosas conjeturas y cierta paranoia
entre sus supuestos objetivos. El objetivo
principal de estos espías es la obtención
de información y evitan poner en riesgo
innecesario sus tapaderas actuando de
forma más disruptiva e inmediata.
Las Garras Crepusculares, sin embargo,
actúan con menos miramientos a la hora
de infiltrarse en otros grupos que no
cuenten con apoyos estatales. Por ejem-
plo, el problema que suponen grupos
esclavistas independientes, los merce-
narios del consorcio Áspid y las iglesias
diabólicas de Asmodeo (que son mario-
netas de Cheliax) suele atajarse de forma
más directa. En estos casos, las Garras
Crepusculares se infiltran e identifican
los objetivos clave o situaciones aprove-
chables, de tal modo que las fuerzas de
los Halcones de Acero, más numerosas,
sepan dónde golpear.
97
Pathfinder para SAvage Worlds
En estos lugares, las reacciones ante un
caballero del águila pueden ir desde
una gélida tolerancia (en el mejor de
los casos) a la ira y posible uso de la
LOS CABALLEROS
violencia. Al este, los paranoicos buró-
cratas que sirven al decrépito Imperio
de Taldor consideran que los caballeros
INFERNALES
del Águila son demagogos y potencia-
les terroristas. Alineamiento: Bueno, Neutral y
Su apoyo es muy superior entre aque- Malvado (con un fuerte sesgo
llos que, para empezar, más necesitan hacia Neutral).
y más pueden beneficiarse de su empu- Cuartel general: Varía según la orden.
joncito para que se adopte el modelo Líder: Varía según la orden.
social y gubernamental de Andoran. Miembros importantes: El lictor Uro
Por ejemplo, incluso entre la nobleza Adom, el lictor Richemar Almansor,
más empática y que comparte el odio el lictor Severs DiViri (alias “Garra de
de estos caballeros hacia la esclavitud, Hueso”), el lictor Resarc Ountor, el
puede verse con una cierta inquietud lictor Rouen Stought, el vicario Gior-
su éxito, por miedo a perder sus bene- dano Torchia y el lictor Toulon Vidoc.
ficios y poder actual si el pueblo decide Estructura: Varias órdenes de cruzados
unirse a la creciente marea ideológica defensores de la ley.
de Andoran. Alcance: Nacional (Cheliax).
Recursos: Varía (los recursos de cada
Pasa algo parecido entre los diabolis-
orden son muy dependientes de ella
tas y esclavistas, donde los caballeros
y pueden ir desde doce mil a varios
pueden esperar una recepción abierta-
millones de piezas de oro).
mente hostil por las propias metas que
defienden. Hay quien sospecha que los Son la ley sin excepciones, la justicia
Caballeros del Águila están compro- sin piedad y el castigo sin atenuantes.
metiendo sus objetivos al combinar el Son las armas de la humanidad en estos
nacionalismo andorano con la filosofía tiempos desesperados y soldados con la
de libertad e igualdad inspirada por el fuerza de voluntad necesaria para hacer
legendario Talmandor. lo que hay que hacer. Son la encarna-
ción del miedo, la inexorabilidad y la
Es muy probable que estas preocupa-
suprema convicción. Son el puño enfun-
ciones sean ciertas, pero también que
dado de negro del orden absoluto. Son
estén exacerbadas por los rivales polí-
los caballeros infernales.
ticos de los Caballeros del Águila. Por
el ejemplo, la cruzada de los caballeros
contra la esclavitud y su promoción
del libre comercio tienen todo el apoyo
ESTRUCTURA Y LIDERAZGO
de los príncipes mercantes de Druma, Todas las órdenes de caballeros
pero hay miembros de esta oligar- infernales tienen sus propios métodos e
quía comercial preocupados por la intereses característicos.
innecesaria influencia extranjera de La Orden de la Cadena: Estos caballeros
la élite política más radical de Ando- infernales creen que las espaldas ajenas
ran, o de que llegue a través de esos son las claves del poder. Los esclavos
encantadores misioneros, siempre muy fugitivos, convictos fugados y siervos
bien armados. escapados de las tierras que trabajan
98
RANGOS Y TÍTULOS DE LOS CABALLEROS INFERNALES
Las distintas órdenes de caballos infernales son, antes que nada, organizaciones
militares y, como tales, estratifican de forma muy clara a sus miembros en base
a su pericia, habilidades y el cumplimiento ejemplar de las enseñanzas de su
orden. La jerarquía dentro de estas órdes (en orden de importancia) es:
Lictor: El general de una orden de caballeros infernales.
Vicario: Un líder erudito de una orden de caballeros infernales.
Maestro de espadas: El mariscal comandante de una orden de caballeros infer-
nales; es el segundo al mando tras el lictor e igual en rango a un paravicario.
Paravicario: El líder de los signíferos de una orden de caballeros infernales; es

Organizaciones del mar Interior


igual en rango al maestro de espadas.
Paralictor: Un oficial de alta graduación de una orden de caballeros infernales.
Maralictor: Un oficial de graduación media de una orden de caballeros inferna-
les, similar a un teniente.
Signífero: Un lanzador de conjuros arcano o divino miembro de una orden de
caballeros infernales.
Caballero infernal: Los típicos miembros de la orden.
Armiger: Un escudero; un caballero infernal que aún no ha completado su
adiestramiento.

son sus presas favoritas. Sin embargo, órdenes del lictor osiriano Uro Adom y
los revolucionarios, quienes luchan un excelente ejemplo de lo alto que se
contra el sistema y, aunque no sea por puede llegar a través de la obediencia al
altruismo, los propietarios de esclavos orden social.
que extienden ilegalmente el tiempo de La Orden de la Garra Divina: La pentó-
servidumbre previamente acordado,
mica Orden de la Garra Divina ensalza
también llaman la atención de estos caba-
las variaciones y virtudes de cinco deida-
lleros infernales ataviados con cadenas.
des legales, destilando de ellas una serie
A diferencia de muchos otros de sus de principios en un dogma muy alejado
colegas, la Orden de la Cadena rara vez de la fe de cualquiera de estos dioses.
ejecuta a aquellos que violan sus códigos.
Aunque veneran aspectos de Abadar,
En su lugar, devuelven a sus prisioneros
Asmodeo, Iomedae, Irori y Torag, no
a sus anteriores captores, los venden de
está nada claro de cuál de estas deidades
nuevo como esclavos o los encierran a
extraen su poder. Es incluso posible que
perpetuidad en el cuartel-prisión de la
orden, la ciudadela Gheradesca, situada sean sus propias convicciones las que les
en los acantilados que hay a las afueras otorguen capacidades divinas.
de Corentyn. El maestro de espadas Allí donde las otras órdenes de caba-
Mardinus es un antiguo esclavo a las lleros infernales imponen su visión de
99
Pathfinder para SAvage Worlds
la ley por sentido del deber o macabra especialmente receptivo a las peticio-
necesidad, la Garra Divina lo hace por nes de ayuda.
fervor religioso y la creencia de que es La Orden del Flagelo: Con el anonimato
posible forzar al mundo a seguir la senda y sin el peligro de tener que afrontar
de la rectitud. Su mordaz lictor, Resarc las consecuencias de sus actos, todo el
Ountor, predica la férrea doctrina de su mundo está destinado a convertirse en
orden desde la ciudadela Dinyar, situada un criminal. La Orden del Flagelo com-
en la cabecera del río Iseld. bate las tendencias anárquicas que hay
La Orden de la Pira: Los caballeros en todos los corazones mortales a través
infernales de esta orden ven la fe como de una guardia eterna y brutales recorda-
la ventana más clara a la oscuridad del torios periódicos de que ningún crimen
corazón. La orden considera que las escapa al castigo.
creencias populares son un impedimento Emplea para ello una vasta red de
para la civilización y una excusa para la informantes, ofrece recompensas signi-
anarquía, de tal modo que persiguen a ficativas por las acusaciones con base y
sectas de dioses imaginarios, chamanes ejecuta en público sus brutales castigos
y brujas de pueblo. a los perpetradores. Bajo el mando de
Las cacerías de estos practicantes de su perfeccionista lictor, Toulon Vidoc,
dioses paganos a menudo llevan a estos estos caballeros infernales abandonan
caballeros infernales muy lejos de sus con frecuencia su cuartel general en la
cuarteles en la ciudadela Krane, situada ciudadela Demain, cercana a Egorian,
cerca del puerto de Ostenso (en especial, para patrullar sus barrios azotados por
al corazón de Garund). Al ser un ateo el crimen y aniquilar las organizaciones
estricto, el lictor Rouen Stought ve las criminales.
extrañas creencias de Jalmeray con espe- La Orden del Portal: Desde su refugio
cial disgusto. Aunque es suficientemente en la ciudadela Enferac, en las montañas
sabio como para no provocar a los vudra- Menador occidentales, la recluida Orden
nos en su patria isleña, sus seguidores del Portal trata y negocia con infernales
suelen acosar a los viajeros procedentes de tal manera que incluso las otras órde-
del Reino de lo Imposible. nes de caballeros infernales los temen.
La Orden del Clavo: Hace veintiséis Los signíferos de la orden, con capas
años, esta orden de caballeros infernales escarlatas, superan a los caballeros
movió su cuartel general a la ciudadela infernales ordinarios en una proporción
Vraid, situada en las montañas Giramen- de tres a uno y afirman poseer conoci-
tes, cerca de Korvosa. Es la única de las mientos sobrenaturales que les avisan de
grandes órdenes de caballeros infernales que va a cometerse un crimen antes de
cuyo cuartel principal está fuera de Che- que suceda.
liax. Son tenaces cazadores de bandidos y Mientras los sirvientes infernales de sus
grandes cruzados contra la barbarie, y los signíferos ejecutan sus órdenes desde
intereses de la orden suelen coincidir con el otro mundo, son sus miembros más
los de los agentes de la autoridad local. convencionales quienes centran sus
El lictor Severs DiViri (cuyo apodo, esfuerzos en adquirir más conocimien-
“Garra de Hueso”, se debe a un lla- tos sobre los planos y proteger cierta
mativo guantelete con que cubre su custodia. Los caballeros infernales de la
mano izquierda, abrasada por el fuego) Orden del Portal no tienen lictor y, en
comanda esta orden. Ha demostrado ser su lugar, operan bajo la supervisión del
100
vicario Giordano Torchia, un individuo
que siempre va enmascarado. METAS
La Orden del Potro: Los caballeros
infernales del Potro afirman que el Estos agentes de la ley, vestidos de
conocimiento puede causar heridas tan forma intimidatoria, no tienen ningún
profundas como cualquier espada. Con interés en ceder a las gracias sociales
esta idea en mente, buscan y purifican o las excepciones a la regla, pues los
los conocimientos peligrosos allí donde caballeros infernales existen única y
los encuentran. Lo que consideran infor- exclusivamente para imponer el orden
mación peligrosa es muy variado y va y mantenerlo. Los caballeros infernales
desde textos impíos de cultos demonía- buscan emular el ejército mejor
cos a las impresiones revolucionarias de organizado y más eficiente de todos los
Galt, pasando por muchas de las filoso- planos, las legiones del Infierno, a la hora
fías más igualitarias de la antigua Azlant. de imponer con mano dura su versión de
la ley y, más específicamente, los códigos
La orden emplea el potro como símbolo y

Organizaciones del mar Interior


emitidos por sus diversas órdenes y las
ejemplo de invento peligroso, usándolo
normas de su patria natal, Cheliax.
además a menudo para demostrar
los peligros de las invenciones sin No les preocupa la moralidad. No les
control. El segundo día del jura- preocupan los métodos utilizados.
mento de cada mes, Solo les importan los resultados.
el lictor Richemar Cuando no se puede
Almansor realiza confiar en que los indi-
una quema pública viduos obedezcan
de libros confiscados la ley guiados
en las inmediaciones de por su sentido
la ciudadela Rivad, cerca del civismo y res-
de Corona del Oeste. ponsabilidad social,
entonces deben ser
Otras órdenes
menores: Existen tratados como si
numerosas órdenes fueran bestias y ense-
menores además ñarles a obedecer por
de las seis ante- el miedo a la mano
riores, aunque dura de su amo.
pocas son cono- Por tanto, aunque
cidas fuera de las son muy severos,
fronteras de Cheliax. tampoco puede
Por ejemplo, la Orden decirse que los
de la Cicatriz de Egorian caballeros infer-
persigue a los asesinos y nales sean un grupo
homicidas, mientras que maligno. Ciertamente,
la Orden de la Pica entre ellos sí hay numero-
de la floresta Susu- sos malvados (en especial,
rrante da caza a los en lo más alto de sus jerar-
monstruos que florecen en las tierras quías), pero la mayoría de
civilizadas. Estas órdenes menores des- sus miembros son neu-
piertan un respeto muy similar al de sus trales. De hecho, entre las
pares más conocidos. filas de todas las órdenes
101
Pathfinder para SAvage Worlds
pueden encontrarse miembros de los
tres alineamientos.
Para reforzar su resolución, los caba-
lleros infernales estudian los métodos,
EL CONSORCIO ÁSPID
normas, tácticas y atrocidades del
Infierno. Se entrenan luchando contra Alineamiento: Malvado.
diablos invocados hasta llegar al punto Cuartel general: Ostenso, con numero-
que enfrentarse a mortales es un agra- sas oficinas regionales.
dable cambio. Enfrentando sus almas a Líderes: A. X. Adrius, Jaydis Milon
horrores inenarrables, buscan purgarse Maddis IV y una junta de accionistas.
de las emociones y sustituirlas por una Miembros importantes: Cirildimina
disciplina férrea. Alasbhallas, lord Pairo Gavhaul, el Sr.
Los caballeros infernales aprenden a Khayn y el profesor Tantis Mais.
hacer sacrificios por el bien mayor, a Estructura: Corporación multinacional.
obedecer códigos de conducta draconia- Alcance: Regional.
nos, a memorizar de forma enciclopédica Recursos: Bienes inmuebles y otras pose-
tanto las leyes de sus órdenes como las siones y activos líquidos por valor de
de los gobiernos locales y combinan todo decenas de millones de piezas de oro
lo anterior con un régimen constante de repartidos por Avistan y Garund.
entrenamiento para templar tanto sus Hará unos doscientos años, un barco
cuerpos como sus mentes. chelio cuyas velas estaban decoradas con
un emblema de tres áspides entrelazadas
atracó en el puerto de la capital osiriana,
PERCEPCIÓN PÚBLICA Sothis. Llenó sus bodegas con bagatelas
Aunque son ampliamente temidos y del desierto y otras chucherías seme-
respetados, la mayoría de caballeros jantes, bañando a los artesanos pobres
infernales se unen a estas órdenes y estafadores locales en una auténtica
guiados por su sentido del deber y el lluvia de monedas de plata.
deseo de ser parte de algo mayor. Desean Sin embargo, durante el viaje de regreso
un mundo gobernado por leyes justas, a Corona del Oeste, se produjo una mila-
libre de bestias descontroladas, ladrones grosa transformación. Al descargar las
tramposos y asesinos psicópatas, y creen brillantes arcas y cajas acolchadas de
que es una aspiración por la que bien sus bodegas, en un auténtico festival de
merece la pena luchar, incluso si es a anticipación, estas chucherías se habían
costa de sacrificar algunas libertades. convertido en grandes tesoros de la anti-
A veces, las naciones y países asedia- güedad, herencias ancestrales de las
dos por elementos criminales invitan dinastías faraónicas, objetos misteriosos
a los caballeros infernales a sus tierras, de significación perdida entre las mareas
dejando la tarea de imponer la ley en del tiempo y otras reliquias aún mayores.
manos de un grupo ajeno, que pueda La nobleza del momento, obsesionada
redirigir hacia otra parte el descontento con Osirion, jamás puso en entredicho
popular. Sin embargo, en varias ocasio- los abultados precios exigidos por estos
nes, convencer a los caballeros infernales “tesoros” durante la excelentemente
de que su tarea ya ha acabado y de que publicitada subasta que le siguió. Al caer
sus servicios no son necesarios ha demos- la noche, los tres inversores que habían
trado ser problemático y difícil. financiado la empresa habían ganado
102
una modesta fortuna. Así es como nació Los agentes de plata coordinan las distin-
el consorcio Áspid. tas operaciones y criban la información e
informes de sus subalternos. Poseen la sufi-
ciente autonomía para dirigir a estos como
ESTRUCTURA Y LIDERAZGO deseen, siempre y cuando sus empresas
La organización del consorcio Áspid también aporten beneficios a sus superio-
está estructura de tal modo que la res. Aunque rara vez planean operaciones
supervivencia de la misma jamás dependa nuevas o extienden los intereses del con-
de una sola operación o miembro. De las sorcio más allá del área o territorio que
tareas más bajas se encarga una serie de les ha sido asignado, sí que suelen estar al
mercenarios, contratistas y otros expertos cargo de numerosos secuaces. A menudo,
a sueldo sin una relación directa o lealtad son los líderes locales y el rostro público
pública hacia el consorcio, más allá de de la organización en pequeñas regiones,
las tareas por las que se les paga. Estos villas de menor tamaño y distritos de las
agentes libres conforman la mayoría del grandes metrópolis.

Organizaciones del mar Interior


personal empleado por la organización. Por encima se encuentran los agentes de
Reciben sumas exorbitantes al completar oro, que están al cargo de las operacio-
un trabajo, pero estas tareas y deseos solo nes en grandes regiones (que no siempre
se describen en términos lo más general siguen las fronteras nacionales) o centran
posible, distanciando así a los auténticos
miembros del consorcio de cualquier
crimen que se cometa.
Por encima de estos mercenarios a
sueldo se encuentran los auténticos
agentes del consorcio Áspid, divididos
en tres niveles jerárquicos que se iden-
tifican mediante una serie de pequeños
amuletos, insignias o anillos que portan.
Los agentes de bronce del consorcio Áspid
son mercenarios muy hábiles, soldados
profesionales licenciados y miembros bien
educados de las clases mercantiles. A veces,
miembros de la nobleza menor con un
conjunto de habilidades específicas y gran
conocimiento de un tema o una región
también ascienden a este rango. Todos
estos individuos poseen una gran ambi-
ción, que es lo que les impulsa a buscar
beneficios y poder, además de tener
capacidades que los miembros de los
rangos superiores consideren útiles
y aprovechables. Los agentes de
bronce apenas tienen influencia
más allá de encargarse de las
operaciones específicas
que les transmiten sus
superiores.
103
Pathfinder para SAvage Worlds

su artera atención en proyectos especí- IV, un vividor que juega a hacerse el olvi-
ficos que la organización considera de dadizo, y A. X. Adrius, el impasible rostro
especial importancia. Se trata de indivi- público de la corporación.
duos inteligentes que poseen o tienen a su Aunque la junta y los dos ejecutivos
disposición los recursos, las riquezas y el supuestamente comparten el control
personal necesario para orquestar diver- de la organización, lo cierto es que nin-
sas operaciones simultáneas en un área guno de ellos conoce todos los miles
muy grande. Su autoridad es tal que solo de negocios en los que está implicado
responden ante la junta de accionistas. el consorcio Áspid. En el pasado, esta
Los líderes del consorcio Áspid suelen estructura le ha permitido al grupo dis-
estar rodeados de un aura de misterio, tanciarse lo suficiente de los escándalos
desinformación y calumnias. Existe todo al expulsar de forma pública y condenar
tipo de rumores que asocian el liderazgo las acciones del accionista implicado,
de la organización con sectas oscuras, absolviendo así a la organización en su
seres alienígenas, villanos enmascarados conjunto de cualquier crimen mediante
u otras amenazas aún más extrañas. una compleja, y bien practicada, mani-
La realidad es que el consorcio Áspid pulación de la opinión pública.
responde ante varios líderes distintos. Por debajo de los líderes superiores del con-
Existe un órgano, formado por ocho gran- sorcio hay también una serie de expertos
des accionistas, a los que suele llamarse que ejercen gran influencia en la organi-
simplemente “propietarios”, y dos ejecu- zación. Entre ellos destaca Cirildimina
tivos. Estos ejecutivos son descendientes Alasbhallas, una maestra del espionaje tan
directos de dos de los tres fundadores ori- extravagante como capacitada, el altanero
ginales del grupo: Jaydis Milon Malddis responsable de la flota, lord Pairo Gavhaul,
104
el estoico jefe de seguridad, el Sr. Khayn, y convertirse en la corporación mercantil
el obsesionado e ingenioso responsable de más grande y diversa de Avistan y
la misteriosa operación “Conferencia Z”, el Garund. El comercio y sus lazos con gran
profesor Tantis Mais. parte de las posesiones chelias separadas
El consorcio Áspid posee numerosas de la metrópoli han permitido que la
oficinas regionales, a lo que hay que compañía florezca gracias a la guerra,
sumar almacenes, operaciones banca- el declive imperial y lo que, en su día,
rias y talleres relacionados, así como parecía que iba a ser el fin del mundo.
otras empresas a lo largo de las costas Aunque Andoran, Nidal, Sargava,
de Avistan, Garund y, en especial, el mar Varisia y otras tierras se hayan indepen-
Interior. La primera y más antigua de dizado de facto del gobierno chelio, pocas
todas sus casas de subastas, Vira Majes- desean una independencia libre de las
tica en Corona del Oeste, aún sigue mercancías y productos procedentes del
siendo un importante activo de la organi- viejo imperio. Los navíos del consorcio,
zación y es desde donde realiza muchos cargados de productos de lujo, se encar-

Organizaciones del mar Interior


negocios, reclutamiento y supervisión gan de satisfacer esta demanda, aunque
de operaciones. Sin embargo, el cuartel sus mercaderes impongan unos precios
general de la organización (y donde se desorbitados.
reúne la junta de accionistas) está en el
edificio Áspid de Ostenso, una enorme
edificación de techo piramidal. PERCEPCIÓN PÚBLICA
Algunas de las oficinas regionales de Actualmente, la mayoría del mundo ve
mayor tamaño e importancia se encuen- al consorcio Áspid como un influyente
tran en Azir, Eleder, Magnimar, Oppara, grupo de mercaderes y nobles sin tierras
Sedeq y Sothis, aunque no son las únicas con un ejército privado de agentes,
y muchos puertos mercantiles impor-
mercenarios y mano de obra barata.
tantes cuentan con su propia delegación.
Ven la llegada de sus barcos mercantes,
Entre otras operaciones destacables
de velamen blanco y negro, con una
(legítimas e ilegítimas) del consorcio
combinación a partes iguales de respeto,
Áspid, merece la pena destacar sus gran-
envidia y preocupación.
des inversiones a la hora de explorar la
Extensión de Mwangi, el desarrollo del La mayoría de los agentes del consorcio
comercio con Jalmeray y la distante son auténticos mercenarios, a los que
Vudra, la recuperación de reliquias de solo les interesa el beneficio personal,
la desaparecida Azlant y de más allá del pagar los diezmos correspondientes a
océano Arcadiano, o la investigación de la organización y poco más. Pese a todo,
numerosos artefactos y descubrimientos el consorcio Áspid ha logrado esta-
procedentes de Numeria, la Corona del blecer una reputación innegable como
Mundo, las Tierras Oscuras u otras loca- intermediarios fiables del comercio inter-
lizaciones aún más exóticas. nacional. Son los únicos suministradores
el mercado de numerosos productos
escasos y extremadamente valiosos.
METAS La afición por lo teatral del consorcio
Lo que comenzó como una empresa también le facilita la vida con la nobleza
mercantil privada con buen ojo para los de muchos países y permite que sus
negocios, afición por la teatralidad y muy agentes vayan acompañados sin dema-
pocos escrúpulos, ha evolucionado hasta siados problemas de mercenarios,
105
Pathfinder para SAvage Worlds
guardias y expertos. Su imagen pública
es muy positiva en todas las naciones
donde opera, pues recluta la mayoría de
sus mercenarios y mano de obra entre las LA MANTIS ROJA
poblaciones nativas.
Sin embargo, y a pesar de todos los jugo- Alineamiento: Malvado.
sos negocios y empresas irrepetibles, el Cuartel general: La Ciudadela Carmesí,
consorcio Áspid tampoco puede quitarse en Mediogalti.
de encima los rumores sobre tratos poco Líder: El ama sangrienta Jakalyn.
escrupulosos, prácticas despiadadas y Miembros importantes: Sus miembros
sangrientas traiciones, que forman una no se identifican.
contracorriente de suspicacia hacia él. Estructura: Secta religiosa/gremio
Aunque los volátiles tiempos que siguie- de asesinos.
ron al derrumbe del Imperio de Cheliax Alcance: Regional.
enriquecieron enormemente al grupo, Recursos: La ciudad de Ilizmagorti, junto
el desarrollo de las antiguas posesiones con todos los negocios y defensas de la
chelias y su evolución como naciones no misma, una amplia colección de infor-
solo reduce la necesidad de importar las mación sensible y magia antigua que
mercancías de Cheliax, sino que también reside en la Ciudadela Carmesí, y doce-
incrementa sus existencias. nas de pisos francos y alijos repartidos
Esta situación ha obligado al consorcio a por todas las ciudades importantes de
diversificar sus operaciones comerciales la región del mar Interior.
en dos direcciones: el descubrimiento y Hay quien dice que las mantis rojas son
el ser los primeros en explotar nuevos sectarios que veneran a la muerte. Otros
recursos (con la riqueza que esto com- creen que son miembros de un gremio
porta), y la manufactura de mercancías de asesinos muy antiguo e increíble-
y bienes ya existentes. Aunque a priori mente celoso de sus secretos. Otros más
ambas directrices parecen bastante afirman que son seres infernales, sur-
inofensivas, el consorcio Áspid persigue gidos de algún plano oscuro y que no
estas metas con una tenacidad y rudeza tienen nada que ver con nuestra espe-
que son desgraciadamente famosas en cie. Lo cierto es que la Mantis Roja está
muchos puntos del globo. formada por los asesinos más tenaces
A los líderes del grupo no les importan y eficientes que el mundo jamás haya
demasiado las ramificaciones morales conocido. La cronología de su historia
de explotar a las poblaciones nativas, conocida se escribe con la sangre de
el robo, la provocación de conflictos, la sus víctimas.
venta de armas y las masacres, siem- No es habitual que haya dudas sobre si
pre y cuando estos hechos no afecten al un asesinato es obra o no de la Mantis
prestigio de la empresa. Por ello, en las Roja. En general, matan con unos sables
naciones más civilizadas del mar Interior, de hoja serrada muy característicos,
todos sus tratos ilícitos se realizan con de tal modo que las víctimas suelen
una cierta discreción. Sin embargo, allí fallecer ahogadas en su propia sangre
donde la civilización deja paso al barba- antes siquiera de que sus corazones se
rismo, también desaparece por completo detengan. Ningún palacio, fortaleza,
la sutileza de sus agentes, dando paso a piso franco oculto o caverna subterrá-
una abierta violencia y una cruel arro- nea es lo suficientemente segura como
gancia o sensación de superioridad. para protegerte de las mantis rojas.
106
Hace un centenar de años, mataron al El único miembro de la organización
duque Kotaros de Cheliax. Es solo un que no está sujeto a esta norma y cuyo
ejemplo, pues la historia está repleta nombre es públicamente conocido, es el
de generales y héroes asesinados en ama sangrienta. Es la autoridad máxima
su propia tienda de campaña la noche sobre la voluntad de Aquel Que Camina
antes de una batalla clave. La princi- en Sangre y la única persona que puede
pal diferencia es que las víctimas de entrar en la biblioteca Sarzari. La actual
la Mantis Roja siguen así, muertas, da ama sangrienta se llama Jakalyn. Nadie
igual lo que se intente. conoce su edad exacta, pero aquellos
que siguen las andanzas de las vernai
ya especulan sobre quién será su suce-
ESTRUCTURA Y LIDERAZGO sora cuando se una al dios mantis en el
El cuartel general de la Mantis Roja Gran Más Allá.
se encuentra en la Ciudadela Carmesí, El ama sangrienta Jakalyn encabeza la
una fortificación oculta entre las organización, pero incluso ella debe

Organizaciones del mar Interior


junglas de la isla de Mediogalti, acatar la voluntad del consejo de las
en Garund, cerca de la ciudad vernai. El Consejo de Asesinas Supre-
portuaria de Ilizmagorti. Aunque mas no cuenta con una cantidad fija
el poder de la Mantis Roja está de miembros. Cualquier mantis
centrado en torno a Ilizmagorti, roja que demuestre suficiente peri-
también mantiene agentes cia, sabiduría e inteligencia como
individuales y células ocultas para llamar la atención del dios
en prácticamente todas las mantis será invitado a unirse a
ciudades importantes, así como esta cábala.
en muchas villas menores de la Tradicionalmente, el
región del mar Interior. número de las vernai es
Los miembros de la Mantis trece, pero esta
Roja trabajan en equipo. cantidad es
También es probable que se fluida y ha lle-
relacionen con las “vernai” gado a reducirse
(las “asesinas supremas”), la a siete o aumentar
cábala de maestras asesinas hasta veintitrés. Por
que encabeza la organiza- debajo de las vernai,
ción e interpreta la voluntad la organización se
del dios mantis. Aunque no divide en células y
hay ninguna regla estricta jerarquías locales
que prohíba a los varones que cambian según
convertirse en asesinos de la las asignaciones
Mantis Roja, lo cierto es que es y necesidades de
muy inusual que alguno alcance cada caso.
el rango de vernai. Aunque las
vernai conservan sus nombres
propios, todos los demás miem-
METAS
bros de la organización, con la Por fiables que sean, incluso los
excepción de este nivel, renuncian intrigantes más desesperados
a sus nombres y solo responden a se lo piensan dos veces antes
sus títulos. de acudir a la Mantis Roja.
107
Pathfinder para SAvage Worlds
Uno jamás sabe de antemano cuánto le sin embargo, son blancos legítimos, al
puede costar contratarla, pues depende igual que los gobernantes de institucio-
del propio cliente y la víctima deseada. nes que no sean monarquías u otro tipo
La organización puede limitarse a exigir de organizaciones. Esta prohibición es
a cambio un puñado de monedas, pedir tan específica como sacrosanta.
un artefacto de valor incalculable o un En cuanto acepta un trabajo, la Mantis
favor sin especificar que ya indicará en Roja no se detendrá ante nada para
el futuro. Este precio jamás es negociable. localizar, aislar y asesinar al objetivo.
Se acepta o se rechaza. Incluso aquellos Tiene contactos, ya sean públicos o
individuos que, en apariencia, han secretos, entre casi todos los gobier-
encontrado un chollo, no pueden dejar nos, gremios, órdenes religiosas y
de sentir que han pagado mucho más, en
entidades mercantes de Avistan y
riquezas o con su conciencia, de lo que
Garund. Prácticamente no existe una
pensaban originalmente.
información tan oscura o bien guar-
Negociar con la Mantis Roja tampoco es dada que no pueda conseguirla. Una
una tarea sencilla. No existe una forma vez localiza a su objetivo, también
directa de contactar con ella. Primero es hará todo lo que sea necesario para
necesario hacer correr el rumor en los asegurar su muerte. Ningún cebo,
barrios más peligrosos y de peor repu- duplicado mágico o chivo expiatorio
tación del reino y, después, esperar a ver la engaña durante mucho tiempo.
si la Mantis Roja responde (lo cual no
siempre ocurre). Y no solo eso. La Mantis Roja se ase-
gura de que todos sus objetivos no
Por otra parte, a veces las personas que solo mueran, sino que permanezcan
podrían estar interesadas en contratar los muertos. A través de una serie de
servicios de estos asesinos descubren que métodos mágicos y mundanos, está al
acude a ellas un individuo muy profesio- tanto de sus pasadas víctimas y, si por
nal con una oferta de ayuda en nombre alguna circunstancia regresasen de la
de la Mantis Roja. No se sabe muy bien
tierra de los muertos, la Mantis Roja
cómo obtiene esta información la Mantis
atacaría otra vez al individuo, persi-
Roja, pero la organización parece tener
guiéndole de nuevo.
un método sobrenatural para conocer el
nombre e información de todo aquel que Para las mantis rojas, el asesinato no es un
alguna vez ha sido ofendido y podría simple trabajo o una empresa artística. Es
estar interesado en vengarse. una vocación sagrada y no asesinan por
puras ganancias monetarias. Como la
La Mantis Roja acepta todo tipo de
organización está consagrada a la vene-
encargos excepto uno: jamás asesina a
un monarca cuyo gobierno sea legítimo. ración del dios mantis, Achaekek, Aquel
Se dice que esto último se debe a que los Que Camina en Sangre, su asesinatos son
reyes y las reinas gobiernan gracias al como un ritual sagrado o una ofrenda a
derecho divino y son lo más cercano a su violento señor.
un dios que hay entre los mortales. Como A diferencia de otros grupos de asesinos
la deidad que venera la Mantis Roja menores, la Mantis Roja no realiza otros
actúa como el asesino de los dioses, sería tipos de tareas criminales. De hecho,
una blasfemia asesinar a un monarca suele tomarse como un insulto perso-
cuyo gobierno ya cuenta con la sanción nal si el potencial cliente pregunta por
divina. Los príncipes, princesas, duques cualquier otro servicio. A veces, a algún
y otros miembros de las familias reales, villano emprendedor se le ocurre que
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Organizaciones del mar Interior
sería un juego de niños para la Mantis distintivo de la Mantis Roja como sus
Roja obtener cierta información o reali- uniformes rojos y negros, o los yelmos
zar alguna empresa de espionaje a la vez y la máscara con forma de insecto de sus
que ejecuta un asesinato. Sin embargo, asesinos, a la organización no parece
todo el que propone este tipo de cosas importarle que estas armas se hayan
ve cómo automáticamente se cancela hecho populares a lo largo de la región
el contrato (suponiendo que la Mantis del mar Interior. Desde su punto de vista,
Roja ya lo hubiera aceptado). Además, cuanto más se extienda este mortífero
la Mantis Roja jamás asesina sin recibir símbolo, mayor será su fama y su
a cambio un pago. Es parte de su deber notoriedad como sociedad de asesinos.
sagrado cobrarlo. Por supuesto, aquellos que no muestran
el debido respeto hacia estos símbolos,
por ejemplo, usándolos mal en combate,
PERCEPCIÓN PÚBLICA a menudo sufren los mismos castigos
A la hora de ejecutar un trabajo, que aquellos otros individuos que osan
lo habitual es que una mantis roja ensuciar el legado de la sociedad.
emplee dos sables serrados gemelos Los agentes de la Mantis Roja dan gran
de apariencia atroz. También utiliza un importancia a la movilidad y la preci-
distintivo estilo de combate en donde sión, de tal modo que muchos de sus
se aferra estos sables invertidos, con la asesinos prefieren emplear armaduras
punta hacia abajo, de tal modo que los de cuero frente a otras protecciones
brazos de la asesina recuerdan a los más pesadas (si bien, las armaduras de
de una mantis religiosa. Aunque estos mithril también se emplean cuando este
sables serrados son un símbolo tan material está disponible). Otra pieza muy
109
Pathfinder para SAvage Worlds
distintiva del equipo que emplean los
asesinos de la Mantis Roja es su infame
máscara de mantis. Además de ocultar la
identidad de la asesina, estas máscaras
EL MONASTERIO
de insecto son también herramientas de
muerte y asesinato. Solo las mantis rojas
más egoístas e infames rechazan usar
DEL COLMILLO
estas máscaras.
Los miembros de mayor rango de la Alineamiento: Malvado.
Mantis Roja también suelen recibir dosis Cuartel general: Un valle oculto en algún
de un potente brebaje que les permite lugar montañoso.
caminar entre las sombras, de tal modo Líder: El Primer Colmillo.
que puedan infiltrarse con mayor facili- Miembros importantes: El instructor del
dad en los dominios de un enemigo sin monasterio, la sombra del monasterio
ser detectados. y el místico del monasterio.
Estructura: El conjunto de maestros
Aunque esta sociedad es un gremio de gobierna el monasterio.
asesinos a sueldo, no todos sus miembros Alcance: Desconocido.
tienen la ventaja clásea Pícaro ni la ven- Recursos: Un monasterio secreto en
taja de prestigio Mantis Roja. Algunas donde tienen su base y numerosos
mantis son especialistas en otros campos, artefactos de los hombres serpiente.
como la magia divina, la magia arcana,
El Monasterio del Colmillo es una insti-
las batallas campales o el combate desar-
tución dedicada al cultivo de la disciplina
mado. Se espera que todos los miembros
y la superación personal, pero también
de la organización veneren a Achaekek,
un lugar maligno. Basa sus doctrinas
aunque el grado de fervor religioso varía en el legado dejado por los hombres
desde el más devoto de los clérigos hasta serpiente que gobernaron este mundo
el más pragmático de los pícaros. cuando aún era joven. Esta obsesión por
Sus miembros proceden de todas las los oscuros conocimientos de una raza
naciones y clases sociales. Abando- antediluviana se debe a las enseñanzas
nan sus antiguos nombres y posición del fanático maestro de las artes marcia-
al unirse a la organización. Adop- les que hoy solo responde por su apodo:
tan después otros nombres, que el Primer Colmillo.
deben mantener ocultos a los ajenos Vio en estas criaturas siniestras e imperia-
y emplean sus viejas identidades y listas un modelo de sociedad basada en
apodos solo como disfraces o alias el orden y la autoridad. Los hombres ser-
cuando les sea conveniente. piente se extendieron por medio mundo
Los asesinos de la Mantis Roja son exper- durante los milenios que gobernaron.
tos a la hora de pasar desapercibidos en Dejaron atrás templos, monasterios,
cualquier situación en que se encuentren. altares y ciudades que sobrevivieron a la
Adoptan papeles totalmente creíbles, destrucción de su imperio.
perfectos en cuanto al acento, manieris- Estas ruinas monumentales inspiran una
mos y gustos alimenticios. Jamás usan la obsesión por los ideales encarnados por
misma tapadera dos veces, de tal modo los hombres serpiente y el poder casi ili-
que es posible encontrarse varias veces mitado que tenían a su disposición. Sin
con la misma agente de la Mantis Roja y embargo, el Monasterio del Colmillo
jamás saberlo. también ve en estas ruinas una lección
110
que enseña cautela, pues recalca aún más de la organización y pueden continuar
la arrogancia y estupidez de ese pode- con su adiestramiento.
roso imperio, hoy ya desaparecido. La mayoría de ellos se convierten en
El Primer Colmillo fundó el Monasterio monjes o guardias, pero otros son adies-
del Colmillo en su aldea natal. Ha ido trados como asesinos o aprenden a usar
aumentando el tamaño e influencia de su magia perteneciente a la tradición arcana
organización a lo largo del tiempo hasta de los hombres serpiente. Unos pocos
crear una facción de fanáticos religiosos despiertan del trance ceremonial con
consagrados en cuerpo y alma a la secta. rasgos serpentinos, algo que los demás
Siguen la creencia de que están jugando estudiantes del monasterio consideran
un papel crucial en el renacimiento de un una gran bendición.
gran imperio. Con el tiempo, trasladó su
cuartel general a su actual localización:
una ciudadela construida sobre unas ESTRUCTURA Y LIDERAZGO
ruinas abandonadas de los hombres ser-

Organizaciones del mar Interior


Los monjes de mayor edad del
piente situada en las montañas cercanas.
monasterio son reverenciados y se
Los enemigos del Monasterio del Col- les trata como temidos maestros. Son
millo que evitan durante demasiado quienes enseñan a los nuevos acólitos
tiempo sus espías acaban recibiendo las costumbres de los hombres serpiente
una visita de sus asesinos, adiestrados y se encargan de administrar los castigos
personalmente por el Primer Colmillo. cuando alguien no alcanza sus metas
Son rufianes implacables que persiguen de adiestramiento, condicionándolos a
a sus presas sin cesar y no tienen ningún través de todo tipo de abusos psicológicos
escrúpulo por destruir también a quien y emocionales. Para cuando los acólitos
se interponga en su camino. A veces, los completan su adiestramiento, también
monjes del monasterio se aventuran a las han perdido sus antiguas identidades y
aldeas y villas del exterior, para llevar la
están entregados en cuerpo y alma a las
palabra del Primer Colmillo al mundo
órdenes de sus instructores.
y seducir a los jóvenes, los débiles y los
desesperados para que se unan a ellos. Los maestros del Monasterio del
Colmillo utilizan sus considerables
Los nuevos acólitos han de afrontar
conocimientos para identificar aquellos
constantes desafíos físicos y mentales
potenciales lugares donde habría más
como adiestramiento con el fin de pre-
ruinas de los hombres serpiente que
pararse para el rito de aceptación, que
merezcan la pena excavarse y saquear
tendrá lugar tras pasar seis meses en el
monasterio. En esta ceremonia simbóli- en busca de más artefactos. Estos monjes,
camente mudan su piel, dejando atrás inteligentes y eruditos, son los cere-
sus viejas vidas y viajando a través del bros que guían los distintos grupos de
dolor a un nuevo comienzo como parien- matones y espías. Usan a los ascenden-
tes de los hombres serpiente. El Primer tes como mandos intermedios sobre el
Colmillo les expone a un artefacto que terreno, que después informan sobre sus
activa una ponzoñosa transformación. éxitos y fracasos.
Muchos fallecen entre enormes dolores, Los maestros del monasterio son tan
un resultado que, según el Primer Col- importantes para las operaciones de la
millo, se debe a la falta de fe. Aquellos organización que todos ellos tienen sus
que sobreviven a la agonía y el veneno propios guardaespaldas personales. Servir
se convierten en miembros completos directamente bajo las órdenes de uno de
111
Pathfinder para SAvage Worlds
los maestros del Monasterio del Cuando su entrenamiento aleja
Colmillo se considera un gran al acólito del mundo físico y lo
honor. Sin embargo, también conduce hacia el espacio espi-
es una tarea que conlleva un ritual, en ocasiones aprende a
gran riesgo personal si el manipular energías sobrenatu-
individuo desata la ira rales y se convierte en uno de
de su maestro. los místicos. Estos discípulos
En conjunto, los del Monasterio del Colmillo se
maestros forman un consagran en cuerpo
consejo consultivo y alma a la idea de
para el Primer Colmillo. Como este resucitar a los hom-
prefiere centrar su atención perso- bres serpiente y su
nal en descubrir nuevos tesoros milenario imperio.
y enseñanzas de los hombres Creen que las almas de estas
serpiente, en realidad criaturas flotan en el plano
son los maestros Etéreo, atraídas por la pre-
quienes se encar- sencia del monasterio. Estos
gan del día a ascetas centran su adies-
día del monas- tramiento hacia dentro,
terio. Son ellos liberando poderes sobrenatu-
quienes resuel- rales en su interior que creen
ven las disputas, propiciados por estos espí-
aprueban a los poten- ritus y capaces de liberar
ciales nuevos reclutas, los grilletes que atan a los
imparten disciplina y hombres serpiente a este
recompensas, determinan plano espiritual.
la planificación del tra- Estos místicos esperan que, con su
bajo y el adiestramiento propia muerte, sean capaces de derri-
del resto de habitantes del bar las barreras que separan el mundo
monasterio o planean las físico del espiritual, permitiendo así
expediciones al exterior. que las almas de aquellos hombres ser-
Los maestros del monasterio son muy piente que llevan eones muertos puedan
cautos al respecto de los ascendentes, caminar de nuevo libres por el mundo y
pues sus capacidades como lanzadores guiar los progresos del monasterio. En
de conjuros quedan fuera de su grado ocasiones, estos místicos trabajan como
de maestría y, por tanto, a su completo agentes de campo para los ascendentes
control. Muchos ascendentes desean y otros miembros de la organización de
unirse al consejo de maestros y, por alto rango.
tanto, a la élite que lidera del monasterio.
Sin embargo, a menudo, aquellos que
muestran demasiada ambición sufren
METAS
algún tipo de accidente inesperado (y, El Primer Colmillo busca convertirse
muchas veces, fatal) durante la quietud en el heraldo que traiga de nuevo al
de la noche, o son degradados y expul- mundo un grandioso imperio. Para ello,
sados como respuesta a su violación de enseña a sus discípulos que las ruinas de
alguna regla del monasterio, descono- la civilización de los hombres serpiente
cida hasta entonces. contienen la historia fragmentada del
112
auge y caída de su pueblo. Cada mural Los Adeptos del Fuego Negro: Cuando
y cada piedra puede ofrecer seductores se emplea magia pérfida para desgarrar
conocimientos de una historia las fronteras entre planos, todo Golarion
prácticamente olvidada. arde con una insidiosa llama negra. Los
Aunque los objetivos del Monasterio Adeptos del Fuego Negro son un miste-
del Colmillo son claramente imperialis- rioso grupo de místicos, demonólogos y
tas, sus miembros actúan y se mueven estudiosos de lo arcano rechazados, que
entre las sombras, pues saben bien que buscan esta llama ebanácea allí donde apa-
aún no poseen la auténtica fuerza de los rece. Atraviesan estas heridas abiertas en
antiguos. Pese a todo, el Primer Colmillo el multiverso para explorar los contenidos
cree que el monasterio está llegando a un de las Fisuras Exteriores cuando chocan
punto en el que será lo suficientemente contra la realidad del plano Material.
fuerte como para dar comienzo a su des- A menudo, quienes regresan de estas
tino manifiesto de expansión, conquista expediciones vuelven cambiados en
y proliferación de su venenosa doctrina. cuerpo y alma, poseyendo viles poderes

Organizaciones del mar Interior


que han recibido o han robado a entida-
des extraplanares. Los adeptos de menor
PERCEPCIÓN PÚBLICA rango suelen vestirse con túnicas rojas,
La mayoría de las operaciones decoradas con una fina cenefa negra,
del Monasterio del Colmillo son mientras que los inescrutables líderes del
clandestinas. Los monjes intentan grupo se ocultan como uno más entre los
reclutar con discreción nuevos acólitos y académicos y viajeros planetarios.
sus asesinos golpean desde las sombras Antaño, los adeptos disfrutaron de una
a unos pocos y selectos objetivos, ya gran influencia al ser una de las facciones
maduros, como preparación previa para gobernantes de Nex, pero desde su caída
las futuras conquistas. y exilio durante los últimos días de la Era
Muy poca gente es consciente de su de la Entronización, se dispersaron por
existencia y los que sí han oído hablar los confines más ocultos de Golarion.
de ellos, creen que son otra más de las Los Anillos de Ydersius: Muchas civili-
numerosas órdenes de monjes que exis- zaciones han nacido, florecido y muerto
ten. Aquellos que descubren sus secretos durante el pasado de Golarion. Algunas,
no tardan en recibir una visita de los ase- como la antigua Thassilon o la poderosa
sinos adiestrados por el Primer Colmillo. Azlant, actualmente son parte de las leyen-
das, pero otras han caído en el olvido. Una
de estas civilizaciones fue el inmenso y
GRUPOS MENORES poderoso imperio de los hombres serpiente,
uno de los mayores enemigos de Azlant.
Pese a su poder, Azlant se impuso sobre
Los siguientes grupos de menor tamaño ellos. Su victoria fue tan apabullante que
(organizaciones, sectas, familias del prácticamente se ha perdido incluso el
crimen y negocios) ejercen su influencia recuerdo de este imperio subterráneo.
en diversos lugares de Garund y Avistan. Hay quienes mantienen que los hombres
Casi todos estos grupos solo operan serpiente no murieron, sino que entraron
en zonas relativamente pequeñas y su en una especie de torpor, a la espera de
nombre rara vez es conocido entre la que alguien descubra dónde se encuentran
gente común de la región del mar Interior. y los despierte en un nuevo mundo, mal
113
Pathfinder para SAvage Worlds
preparado para su retorno. Los miembros Fuego Negro. De acuerdo a las leyen-
de los Anillos de Ydersius, una secta oculta das, procederían de algún otro lugar del
que está formada por un puñado de almas Gran Más Allá y se vieron atraídos a este
de hombres serpiente reencarnadas en mundo por sus malignos enemigos en su
cuerpos humanos contemporáneos, persi- infatigable esfuerzo por cerrar todos los
guen exactamente este objetivo. portales y grietas planares. Hoy en día,
Los capitanes libres: Para un observador tanto mortales como seres extraplanares
externo o el mercader cuyo navío acaba de llevan consigo la enseña de la Espiral del
ser saqueado o hundido, los piratas de los Buscador, empleando sus armas y magia
Grilletes parecen una plaga desorganizada. contra sus odiados enemigos.
Sin embargo, estos piratas se rigen por un Los Guardianes de la Fisura viajan por
código muy complejo de reconocimiento el Gran Más Allá y conocen muchos de
mutuo, pues nunca está de más tener alia- sus secretos, de tal modo que son guías
dos cuando tu vida se desarrolla en alta mar. muy codiciados en ciudades de gran
Los Grilletes están gobernados por un poder arcano, como Quantium, Egorian
consejo de señores piratas que se hacen o Absalom. Quienes asuman que los
llamar los “capitanes libres”. Navegan misteriosos Guardianes de la Fisura son
las aguas meridionales del océano Arca- seres benignos basándose en el hecho
diano y siguen un código de normas a la de que combaten el mal de los Adeptos
hora de determinar qué es posible atacar del Fuego Negro estarán cometiendo un
y lo que puede hundirse. A veces, sobre error terrible, sin embargo, pues los oscu-
todo para sus víctimas, estas reglas pare- ros líderes de esta hermandad solo sirven
cen muy caprichosas y arbitrarias. a intereses de otros mundos.
Las Espadas del León: Se trata de una Los Heraldos: Esta organización se
organización secreta consagrada a la fundó hace unos sesenta años, cuando
protección de los intereses de Taldor y el lord Garron, un noble exiliado de Cheliax
emperador. Luchan contra los numero- que vivía en Absalom, encontró el Libro
sos enemigos de Taldor, tanto foráneos del millar de susurros. Este tomo contiene
como internos, a través de un programa profecías que deberían haberse cumplido
de infiltraciones, asesinatos y espionaje. durante esta Era de los Presagios Perdi-
Uno de los principales objetivos de las dos. Menciona lugares y naciones que,
Espadas del León es mantener la corrup- simplemente, no existen.
ción bajo control dentro del Imperio (a no Los Heraldos de lord Garron creen que
ser que les sea útil, por supuesto). Otro la Era de los Presagios Perdidos es un
es evitar que alguna de las numerosas error a escala cósmica. Para ellos, todos
facciones existentes se haga lo suficiente- los sucesos importantes del pasado siglo
mente poderosa como para desequilibrar han agravado dicho error. Creen que las
el statu quo y derrocar al gran príncipe profecías de ese libro son los sucesos
Stavian III. A través de una serie de correctos que deberían haber ocurrido.
centros de adiestramiento oculto, las Lord Garron quedó convencido, después
Espadas del León entrenan a sus nuevos de leer el tomo, de que podía recrear la Era
agentes, preparándolos para el alto de la Gloria si era capaz de cumplir aunque
grado de iniciativa personal y libertad fuese una sola de las profecías de este libro.
con el que deberán realizar sus misiones. Murió persiguiendo este objetivo demente,
Los Guardianes de la Fisura: Son los pero su hija, lady Arodeth, continúa con
enemigos jurados de los Adeptos del su obra. Sus Heraldos buscan individuos,
114
lugares y objetos que puedan usarse para Muchos héroes jóvenes que han partido
hacer cumplir cualquiera de las profecías en busca de un linnorm se topan con las
del Libro del millar de susurros. nornas, que ponen a prueba su resolución
Por supuesto, los pasos y acciones tan y sabiduría, recompensando a aquellos
drásticas que toman en sus intentos, cada que poseen estos dos rasgos en abundan-
vez más desesperados, de arreglar este cia con profecías de difícil interpretación.
error cósmico solo parecen empeorar aún Sus pronósticos parecen estar relaciona-
más todo. A medida que se acumulan los dos con los misteriosos primogénitos del
fracasos, el grupo se aparta más y más de Primer Mundo. En una era donde una
sus enseñanzas iniciales, hundiéndose en gran parte de las viejas profecías han
un locura absoluta. fallado, los augurios de las nornas parecen
Magos hinchados: A menudo se dice que ser relativamente fiables. Las pruebas de
la capacidad de hacer magia está ligada a las nornas casi siempre son inescrutables.
la sangre. En el caso de estos individuos, La mayoría de los que han sobrevivido a
es una verdad literal. Al sobrecargar sus sus desafíos rara vez comprenden antes

Organizaciones del mar Interior


sistemas circulatorios y obligarles a gene- –o después– que les han puesto a prueba.
rar tanta sangre como les sea posible, La Orden Esotérica del Ojo Palatino:
estos arcanistas son capaces de realizar Se sabe muy poco de esta misteriosa
increíbles proezas mágicas. organización, supuestamente con base
Sin embargo, todo este poder viene con en algún lugar de Ustalav. Han plan-
un precio. Además de engordar mór- tado cara durante mucho tiempo a la
bidamente, el cuerpo de estos magos Vía Susurrante (los seguidores y agen-
hinchados siempre está al límite de tes del Tirano Susurrante), pero son más
su resistencia. Para sobrevivir, estos conocidos por su relación con aquellos
practicantes deben regular su presión que derrotaron al dragón azul Kazavon,
sanguínea con mucho cuidado, recu- señor de Muro Cicatriz.
rriendo a sangrías. Cuando no pueden Los sczarni: Se trata de una heterogénea
hacerlo, no tardan en sufrir ataques de organización de bandidos, contrabandis-
furia demente, debido a la presión que tas y ladrones de origen varisiano. Aunque
soportan sus cerebros, atacando indiscri- solo una fracción muy minúscula de vari-
minadamente a todo lo que se encuentra sianos tiene relación con los sczarni, estos
cerca y pereciendo de forma grotesca. criminales son tan infames que sus activi-
Las nornas: Se trata de grupos de mujeres dades son una de las principales causas del
feéricas encapuchadas que siempre viajan estereotipo que pinta a todos los varisianos
en grupos de tres (“triunviratos”). Reco- como ladrones indignos de confianza.
rren las Tierras de los Reyes Linnorm y, Los sczarni se organizan en familias
en ocasiones, los reinos vecinos. Muchos muy unidas. Cada uno de estos grupos
sabios asumen que estos triunviratos apenas tiene relación con otras bandas
representan una única alma dividida en sczarni, más allá de compartir una serie
tres cuerpos distintos. El trío siempre de técnicas, prácticas del oficio y metas.
habla perfectamente sincronizado y matar Sus crímenes suelen centrase en robos,
a uno de sus miembros debilita de forma escamoteos, estafas y otras actividades,
significativa a los otros dos. en general, poco violentas. Pese a ello,
En general, los triunviratos de nornas a veces estos crímenes se les escapan de
suelen aparecerse a viajeros perdidos, las manos y sí provocan derramamientos
a los que hacen todo tipo de preguntas. de sangre.
115
CAPÍTULO 6

DE AVENTURAS EN EL
MAR INTERIOR
L
de audiencia. Diversas escuelas bárdicas
a región del mar Interior es un lugar enseñan sus artes escénicas en lugares
donde aguarda la aventura, pero, como Oppara, Absalom y Egorian, tareas
¿qué papeles suelen ocupar los aven- tan exigentes como blandir una espada
tureros en estas tierras? ¿Qué talentos a todas horas. En los duros confines del
especiales, trucos, objetos mágicos y norte de Avistan, los bardos luchan codo
hechizos puede aprender a dominar un con codo junto con los bárbaros, ani-
héroe (o villano)? ¿Qué funciones suelen mando sus espíritus y registrando sus
desempeñar los individuos de cada clase hazañas. En Kyonin, los bardos elfos se
y dónde es más fácil encontrarlos? esfuerzan por dominar su arte e insuflar
Bárbaro: Dominan aquellos lugares nueva vida a las tradiciones élficas. En
donde la civilización cede ante la barba- Katapesh y Qadira, los bardos pueden
rie de los merodeadores y los inflexibles manifestarse como seductores cortesa-
rigores de la naturaleza, lugares como nos, capaces de hacerse con cualquier
el Reino de Señores de los Mamuts y la secreto, y derviches adiestrados en grá-
meseta Storval. Nobles clanes ulfen se ciles estilos de lucha.
enfrentan a las sierpes de las Tierras de los Clérigo: Aunque sus títulos exactos y
Reyes Linnorm, mientras las tribus bárba- doctrinas sean muy diversas, es posible
ras de Numeria combaten para defender encontrar clérigos entre todas las razas
sus almas en las lindes de la Herida del inteligentes. De hecho, es más sencillo
Mundo. En el lejano sur, los desiertos del indicar simplemente dónde no es así.
norte de Garund son hogar de nómadas En Rahadoum está prohibida la reli-
que se desplazan a lomos de caballos y gión en todas sus formas, al igual que
dromedarios. En las junglas de la Exten- en Hermea. Apenas existen clérigos en
sión de Mwangi, se dice que existen reinos ambas naciones y el raro lugareño que
enteros de feroces bárbaros que habitan encuentra solaz en la religión a menudo
entre colosales ciudades en ruinas. abandona su hogar para evitar las per-
Bardo: Proceden de todas y cada una de secuciones. En la teocracia de Razmiran,
las naciones de Golarion. Solo hay, sin por otra parte, solo se permite la venera-
embargo, una cosa que los una: su deseo ción de Razmir. Este falso dios no tiene
116
la capacidad de conceder hechizos y sus actúan en Cheliax y el sur de Varisia. En
sacerdotes son, en realidad, hechiceros y Rahadoum, la Legión Pura mantiene el
otros lanzadores de conjuros. Reino del Hombre libre de los discursos
Druida: Es posible encontrar estos y la parafernalia religiosa. Posiblemente,
individuos allí donde haya naturaleza. las escuelas de lucha armada más famo-
Los druidas de los bosques siguen las sas del mar Interior se encuentren en el
enseñanzas de la Fe Verde y protegen sur de Brevoy, lugar natal de los señores
sus hogares, llenos de vida vegetal, del de la espada Aldori.
abuso de expoliadores y las hachas de los Hechicero: Aquellas áreas donde se ha
leñadores. Sin embargo, también es posi- utilizado mucho la magia a lo largo de los
ble encontrar druidas en otras regiones, años parecen producir más hechiceros
como recorriendo las planicies cubiertas que sus vecinas. Muchos de los hechice-
de nieve de Irrisen, las abruptas monta- ros de Geb afirman descender de linajes
ñas de Belkzen o los inundados pantanos no muertos, una afirmación que la mayo-
de las Tierras Anegadas. Son mucho más ría de eruditos tradicionales rechaza por
raros, sin embargo, allí donde la natura- imposible. En su vecina Nex también hay
leza se ha corrompido, como la Herida muchos hechiceros. Varisia, que antaño
del Mundo, los Yermos de Maná o Zarza- fue el centro de un gran imperio mágico,
maraña, un lugar infestado de demonios. produce un número inusualmente alto

De aventuras en el mar Interior


Explorador: Son especialmente fre- de hechiceros a pesar de que su pobla-
cuentes en Avistan. Desde la fractura ción nativa es relativamente escasa, sobre
del Imperio de Cheliax, muchas de sus todo entre los oriundos varisianos (un
antiguas posesiones han sido reclama- rasgo que también comparten con sus
das por la naturaleza. Recae sobre los primos de la cercana Ustalav).
hombros de estos exploradores la tarea Mago: A lo largo de Avistan y Garund
de impedir que desaparezcan muchas existen numerosas instituciones mági-
de las rutas comerciales. Casi todos los cas. Muchos nigromantes estudian en las
ejércitos recurren también a estas per- escuelas de Geb, mientras que las escuelas
sonas como batidores, si bien son más de Nex producen algunos de los mejores
numerosos entre las tropas de Ando- transmutadores de todo Golarion. Las
ran, Kyonin, Molthune, Nirmathas y los escuelas chelias, así como la Acadamae
Reinos Fluviales. de Korvosa, se centran en la conjuración.
Guerrero: Toda nación necesita soldados Los magos de Nidal se especializan en la
y fuerzas de la ley, de tal modo que es magia sombría, en honor de su oscuro
posible encontrar guerreros en práctica- patrón, mientras que las universidades
mente cualquier lugar de Golarion. Allí de Rahadoum enseñan una forma muy
donde la civilización es menos fuerte, a pragmática de magia, completamente
menudo comparten estas tareas con bár- expurgada de toda espiritualidad. Los
baros y exploradores. Incluso las culturas colegios taumatúrgicos de Kyonin ense-
“salvajes” producen guerreros de élite, ñan magia basada en las tradiciones
que blanden armas y armaduras poco élficas. También Absalom alberga varias
convencionales. Además de los diversos instituciones mágicas muy prestigiosas.
ejércitos nacionales y milicias locales, Monje: Existen muchas órdenes
hay que tener también presente a varios monásticas en Avistan y Garund, en
grupos paramilitares. Por ejemplo, los especial en los lugares más recónditos
caballeros infernales son un grupo de del globo y los lindes de la civilización.
diversas órdenes consagradas a la ley que En general, se espera que los monjes
117
Pathfinder para SAvage Worlds
recorran el mundo y no se encierren
en un único monasterio. En el norte,
los mercaderes y exiliados de la lejana
Tian Xia traen consigo sus propios esti-
VENTAJAS DE PRESTIGIO
los y tradiciones a la región. Cada vez
más y más templos consagrados a Irori Existen numerosas ventajas de prestigio
adiestran monjes y es gracias a estos en Golarion (como las descritas en el
templos que las artes marciales se han
manual básico de Pathfinder salvaje),
extendido a lo largo de la región.
pero en este lugar describiremos tres
Paladín: Son muy raros en el mundo. más que son únicas y específicas de
Muy poca gente está dispuesta a seguir la región del mar Interior. Se trata del
una vida de durezas y peligros al servicio caballero infernal (un campeón de la ley
de su religión. Tampoco todas las fes pre- sin remordimientos), la mantis roja (una
sentes en la región del mar Interior tienen asesina muy bien adiestrada procedente
órdenes de paladines. Las religiones de de Mediogalti) y el presagiador (un
Abadar, Erastil, Iomedae, Sarenrae y místico capaz de leer la fortuna).
Torag destacan por sus órdenes de pala-
dines. Vigilia, en Última Muralla, quizás
sea la mayor concentración planetaria CABALLERO INFERNAL
de paladines, gracias a las enormes ins-
talaciones de adiestramiento que hay Puedes encontrar más información sobre
en la sagrada Ciudadela de la Luz. Allí, estas órdenes en la página 98.
los jóvenes caballeros practican las artes
de la guerra combatiendo las hordas de CABALLERO INFERNAL
orcos procedentes de Belkzen. Ando-
REQUISITOS: Experimentado, Intimi-
ran también es otra fuente importante
dar d8+, Notar d6+, Ocultismo d8+, debe
de guerreros sagrados, aunque muchos
derrotar a un diablo.
emplean la fe para impulsar su ideología
política, como los miembros de los famo- Al unirse a las filas de los caballeros
sos (o infames, según a quién preguntes) infernales, el iniciado recibe una arma-
Caballeros del Águila de la nación. dura de caballero infernal (consulta
Pícaro: Probablemente sea la clase más Armas y armaduras en la página 122).
extendida de todas. Es posible encontrar- El individuo tiene derecho a emplear esta
los por todo Avistan y Garund, aunque armadura solo mientras sea parte de la
sus mayores concentraciones se encuen- orden y está diseñada para protegerlo,
tran en los Grilletes, Varisia y Katapesh, de tal modo que él pueda encargarse de
donde la ley es menos férrea (o inexis- dispensar una justicia rápida.
tente). También son muy numerosos en Mientras lleve puesta la armadura de
Nidal y los Reinos Fluviales (sobre todo caballero infernal, el personaje gana los
en Marca de la Daga). En ambos lugares siguientes beneficios:
se entrena formalmente a pícaros como „ Desasosiego: Gana +2 a Intimidar.
asesinos, adiestrándoles en el arte de la
„ Vigilancia: Reduce en cuatro puntos el
muerte silenciosa y el uso de venenos u
otras toxinas debilitantes. En Absalom, daño que sufra por ácido, fuego y frío.
Corona del Oeste, Korvosa, Manaket, „ Visión infernal: El personaje
Oppara, Puerto Peligro y Sedeq también ignora todas las penalizaciones por
hay gremios de ladrones muy poderosos. iluminación.
118
CABALLERO INFERNAL II
R E Q U I S I T O S : Veterano, Caba-
llero Infernal.
Un caballero infernal sabe que debe
usar todas las herramientas a su
disposición a la hora de tratar
con los corruptos. No solo
emplean las mismas tácticas
que las temibles criaturas
del Infierno, sino que algu-
nos reclutan a monstruos
infernales para que los acom-
pañen, lo que otorga un punto
aún más aterrador a su intimi-
dante apariencia.
El personaje obtiene un fiel
sabueso infernal
(consulta el Bestiario

De aventuras en el mar Interior


salvaje de Golarion)
con el rasgo de
criatura Muy Duro
como ayuda en su
infatigable bús-
queda de justicia.
Si este compañero
animal perece, el caba-
llero infernal podrá invocar
otro sabueso infernal gratuita-
mente la siguiente vez que gane
un avance.

CABALLERO INFERNAL III


R E Q U I S I T O S : Heroico, Caballero
Infernal II. tenga
Cuando un caballero infernal per- el arma. El caballero infer-
sigue a un criminal, la justicia es nal puede mantener la
inevitable. Los caballeros infernales mejora tanto como lo desee y no
potencian sus armas y armaduras con se separe más de treinta metros
terribles poderes. del arma. El caballero puede cam-
Como acción limitada, el caballero biar la mejora otorgada como
infernal puede otorgar a cualquier acción limitada.
arma que blanda una mejora entre Adicionalmente, el caballero gana el
brutal, elemental (fuego) e hiriente. rasgo de criatura Inmunidad (Fuego)
Esta mejora no se apila con otras mientras esté llevando su armadura
mejoras del mismo nombre que ya de caballero infernal.
119
Pathfinder para SAvage Worlds
acción gratuita limitada, pero solo una
MANTIS ROJA vez por escena. El sudario rojo per-
manece incluso si hay vientos fuertes
Puedes encontrar más información y tiene una duración de cinco rondas.
sobre esta secta de asesinos en Mientras esté así protegida, la mantis
la página 106. roja podrá realizar una tirada de absor-
ción gratuita siempre que sea herida.
MANTIS ROJA Si el personaje fallece mientras esta
R E Q U I S I T O S : Experimentado, Arma capacidad está activa, el jugador puede
Distintiva (sable serrado), Combate con elegir si sus restos permanecen corpó-
Dos Armas, Intimidar d6+, Notar d6+, reos o si se desintegran en una nube
Sigilo d8+. de bruma rojiza, que solo deja atrás su
equipo, con el objetivo de impedir que
Los miembros de la Mantis Roja siempre sus enemigos accedan al cadáver.
matan con su “ataque religioso”, una téc-
nica característica de su hermandad. Para
iniciar un ataque religioso, la asesina MANTIS ROJA III
blande su sable (o sables) con la punta R E Q U I S I T O S : Heroico, Mantis
hacia abajo, tras voltearlo. Debe estar a Roja II.
un máximo de cinco pasos (diez metros) Ni siquiera las murallas de una for-
de su víctima y ser visible para ella. taleza pueden detener a
Como acción limitada, y un máximo de una mantis roja que haya
una vez por escena, la mantis roja rea- dominado su oficio. Al
liza un truco de Pelear contra su víctima, ser capaz de atravesar
que se resistirá usando Espíritu en vez las defensas de su
de lo normal. Si la asesina vence, la víc- objetivo como si no
tima queda conmocionada (paralizada si existiesen, la mantis
vence con un aumento), hechizada por roja se convierte
los movimientos de la mantis roja. Las en la encar-
criaturas conmocionadas no se conside- nación de
ran indefensas y, por tanto, no es posible la muerte.
rematarlas mediante un golpe de gracia.

MANTIS ROJA II
REQUISITOS: Veterano, Mantis Roja.
Como don procedente de su dios,
las mantis rojas pueden generar una
misteriosa bruma rojiza en torno a
sus cuerpos. Este efecto les permite
sobrevivir durante más tiempo en
combate, además de asegurarse de
que, si mueren, no puedan ser identi-
ficadas ni traicionen los secretos de
la organización.
La mantis roja puede activar esta
capacidad sobre sí misma como
120
Poderes Místicos (Mantis Roja): PRESAGIADOR
Como acción limitada, la mantis roja
puede lanzar de forma automática R E Q U I S I T O S : Experimentado, TA
disfraz, intangibilidad, manipulación de (cualquiera) o Poderes Místicos (cual-
recuerdos y teleportación. Todos estos quiera), Interpretación d6+, Ocultismo d6+.
poderes excepto manipulación de recuer- El presagiador usa sus capacidades adi-
dos son personales, pero la mantis roja vinatorias para ver el futuro, aplicando
no se beneficia de dicha limitación. después la información obtenida para
La mantis roja tiene 10 PP específicos influenciar el transcurso de un con-
que se recargan de forma normal. flicto armado.
Automáticamente activa el poder que Una vez por escena de combate, como
desea sin realizar tirada, pagando su acción gratuita, el presagiador gana un
coste en PP normal, considerándose beneficio que depende del palo de su
que obtiene un éxito normal, pero carta de acción. Esta capacidad tiene una
también puede pagar 2 PP adicio- duración de cinco rondas y sus beneficios
nales para que se considere que ha específicos son los siguientes:
lanzado el poder con un aumento. „ Picas: Elige un oponente en línea
Puede usar los modificadores de de visión. El presagiador gana una
poder que desee, pagando el coste bonificación de +2 a sus ataques contra

De aventuras en el mar Interior


apropiado. Consulta el Capítulo 5 dicho oponente.
del manual básico para los detalles
„ Corazones: El presagiador gana una
específicos de cada poder.
bonificación de +2 a sus tiradas de apoyo.
Esta capacidad no proporciona acceso
„ Diamantes: El presagiador gana una
a aquellas otras ventajas que exijan un
bonificación de +2 a su Parada.
trasfondo arcano o poderes místicos.
Si la mantis roja tiene ya una de estas „ Tréboles: El presagiador puede repetir
ventajas, no podrá usar ninguna de gratuitamente una vez cada tirada de
sus ventajas, capacidades o PP con absorción que realice.
poderes místicos (ni viceversa).
PRESAGIADOR II
PRESAGIADOR REQUISITOS: Veterano, Presagiador.
El presagiador puede invocar una res-
La lectura de presagios es una de
plandeciente baraja espiritual hecha de
las tradiciones místicas varisianas
fuerza, que después puede manipular y
más misteriosas. Mediante el uso de
usar para atacar.
una baraja de cartas especial, que los
varisianos llaman “mazo de presagiar”, Como acción, el presagiador puede
el presagiador emplea un milenario realizar un ataque a distancia usando
arte de adivinación para dominar el Atletismo (lanzar) para arrojar una de
destino y potenciar sus capacidades. Un estas cartas de fuerza (Dist. 4/8/16, daño
buen presagiador es capaz de realizar 2d6, PA 1).
también una tirada, es decir, barajar el Una vez por encuentro, como acción
mazo y extraer varias cartas formando limitada gratuita, puede modificar este
un patrón para que le revelen el pasado, ataque al realizarlo en base a su carta de
el presente y el futuro. Después, puede acción. Esta capacidad tiene una dura-
usar este conocimiento para manipular ción de cinco rondas y sus beneficios
las hebras del destino. específicos son los siguientes:
121
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Picas: Si el ataque impacta con éxito, Los presagiadores más poderosos son
coloca una plantilla de área pequeña capaces de manipular el cosmos y ajus-
sobre el objetivo. Todos los afectados tar a su favor los sucesos venideros.
por ella sufren 2d6 de daño. Al comenzar una escena de combate,
„ Corazones: El presagiador ignora los antes de que se repartan las cartas de
dos primeros puntos de penalización acción, el presagiador puede echar
en el primer ataque que realice con un vistazo a las cinco primeras cartas
las cartas durante su turno. del mazo de acción y descartar las
„ Diamantes: La carta de fuerza pasa que quiera antes de devolver el resto
a tener PA 4. en cualquier orden. Después, es el
„ Tréboles: El presagiador puede propio presagiador quien decide en
repetir gratuitamente una vez el daño qué orden se reparten las cartas de
que cause con sus cartas de fuerza. acción durante ese turno.

PRESAGIADOR III
R E Q U I S I T O S : Heroico, Presagia-
dor II.
ARMAS Y ARMADURAS
NUEVAS ARMADURAS
Armadura de caballero infernal: Estas
distintivas armaduras son un tipo espe-
cial de coraza que, cuando la emplea un
individuo con la ventaja de prestigio
Caballero Infernal, otorga capacidades
adicionales (consulta la página 118).

NUEVAS ARMAS
Fular con cuchillas: Sabiendo bien que
sus seductoras danzas pueden sacar a
relucir lo peor de su audiencia, algunos
varisianos añaden hileras de pequeñas
hojas afiladas a sus distintivas bufan-
das. Permite hacer ataques de presa que
causan FUE+d4 de daño.
Garfio de ogro: Un enorme garfio de
metal afilado de aspecto basto, que
recibe su nombre de los salvajes que
suelen emplearlo. Normalmente están
creados por ogros y son armas espe-
cialmente brutales, que otorgan al
usuario la siguiente capacidad al atacar
con ellos.
122
ARMADURAS
FUE Peso
Objeto Localizaciones Armadura Precio
MÍN (kg)
Armadura de caballero infernal (coraza, armadura pesada)
Pectoral Torso +4 d10 15 500
Brazales Brazos +4 d10 5 250
Grebas Piernas +4 d10 5 500
Yelmo, abierto Cabeza +4 d10 2 250
Yelmo, cerrado1 Cabeza, cara +4 d10 4 300
(1) Impone una penalización de -1 a las tiradas de Notar basadas en la vista.

ARMAS
FUE Peso
Objeto Daño Precio Notas
MÍN (kg)
Fular con cuchillas FUE+ d4 d4 1 12 PA 1, dos manos.
Garfio de ogro FUE+ d10 d10 5 24 PA 2, dos manos, desgarrar.

De aventuras en el mar Interior


Alcance 1, PA 1, ignora
Kusarigama FUE+ d6 d6 1,5 12
escudo, dos manos.
Navaja de guerra FUE+ d4 d4 0,5 25 +1 a Sigilo para esconderla.
-1 a las tiradas de
Sable serrado FUE+ d6 d6 1 35
incapacitación.

Desgarrar: Las víctimas que queden diestra. Es posible usar la hoz para cortar,
aturdidas o heridas por un ataque de a la vez que se voltea la bola contrapeso a
este arma blandida por una criatura gran velocidad y se emplea para golpear
de Tamaño 1 o superior, empezarán al oponente, atrapar su espada o lanza, o
a perder sangre y deberán hacer una tirarlo al suelo, facilitando así los ataques
tirada de Vigor como acción gratuita al con la hoz.
comienzo de su siguiente turno. El fallo
Navaja de guerra: En todos los sentidos,
supone sufrir una herida y que la víctima
se trata de una navaja o cuchillo plega-
deba repetir la tirada al turno siguiente.
ble, pero de mayor tamaño. Como la
El éxito significa que la víctima no sufre
herida, pero aún debe repetir la tirada hoja se dobla dentro de la empuñadura,
al turno siguiente. El aumento pone fin no es necesario usar vainas y eso facilita
a la pérdida de sangre, de tal modo que mucho la tarea de esconder el arma.
ya no es necesario hacer más tiradas. El Sable serrado: El arma característica de
éxito en una tirada de Medicina también la infame Mantis Roja; los sables serrados
pone fin a la pérdida de sangre. son armas tan atroces como eficientes.
Kusarigama: Esta arma consiste en una Sus hojas serradas y curvas pueden
kama (u hoz) que se blande en la mano causar heridas muy profundas. Quien
torpe, unida a una fina cadena de tres sea incapacitado por una de estas armas
metros y rematada con un contrapeso deberá aplicar una penalización de -1 a
metálico que se dirige con la mano su tirada de incapacitación.
123
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Visión oscura con un alcance de diez

OBJETOS MÁGICOS pasos (20 metros).


Cada efecto tiene una duración de cinco
rondas. Es posible gastar simultánea-
mente más de una carga para activar
A lo largo de las eras se han inventado
varios de estos efectos a la vez. Las cargas
innumerables objetos mágicos y
se regeneran automáticamente a las vein-
maravillosos, aunque casi todos se han
ticuatro horas.
perdido en las arenas del tiempo. Los
objetos mágicos siguientes suponen Precio: 6.000 po; Peso: 0,5 kg.
un ejemplo sobre el tipo de maravillas Construcción: Invisibilidad, visión
que suelen asociarse a la región del oscura, 3.000 po.
mar Interior.
ORIENTADOR
MÁSCARA DE MANTIS Se trata de un pequeño artefacto
Las máscaras de mantis son la mágico, copia de antiguas reliquias
protección tradicional de los asesinos de azlantes. El orientador suele ser una
la Mantis Roja. Están diseñadas no solo brújula compacta, normalmente de
para ocultar la identidad del portador plata y con filigranas doradas. Es algo
mientras realiza una misión, sino así como un enseña distintiva de los
también para otorgarle una apariencia agentes de la Sociedad Pathfinder,
aún más feroz. La máscara tiene tres aunque un orientador es mucho más
cargas diarias, que pueden usarse con una herramienta que un símbolo
el fin siguiente (activar una carga es una de estatus.
acción gratuita): Al pronunciar la palabra de mando, el
„ Detección arcana menor. orientador brilla de acuerdo al poder
luz menor. También funciona como una
„ Repetir gratuitamente una vez las
auténtica brújula no mágica, indicando
tiradas de Notar fallidas.
el norte magnético (esto último propor-
ciona la capacidad de repetir una vez
gratuitamente cada tirada de Supervi-
vencia relacionada con la orientación
cuando sea relevante).
Todos los orientadores incluyen una
pequeña muesca diseñada para alber-
gar una única piedra ioun. Al colocarla
en el orientador, su propietario también
se beneficia de sus capacidades tanto
como si la llevase orbitando en torno a
la cabeza. Algunas piedras ioun también
otorgan capacidades especiales al incor-
porarlas al orientador. La lista siguiente
ofrece algunos de los efectos mejor cono-
cidos, aunque el Director de Juego puede
crear más si lo desea.
124
„ Prisma verde pálido: Una vez al día,
como acción limitada, el portador
elimina un nivel de fatiga que esté
sufriendo.
„ Romboide azul oscuro: El portador no
sufre penalizaciones a las tiradas de
Notar mientras duerme.
Precio: 500 po; Peso: 0,5 kg.
Construcción: Luz, 250 po.

UNGÜENTO DE REVIVIFICACIÓN
Esta pasta de olor nauseabundo suele
almacenarse en un contenedor de hueso.
Cuando se unta con ella un cadáver, evita
su descomposición durante cinco días.
„ Esfera azul incandescente: Una vez al Cuando se unta sobre un muerto viviente
día, como acción limitada, el dueño corpóreo, le devuelve la apariencia de
puede lanzarse sobre sí mismo un

De aventuras en el mar Interior


vida a esa criatura durante cinco días. No
visión oscura menor. tiene ningún impacto sobre sus capacida-
„ Esfera rojo intenso: El portador gana la des, pero sí le permite hacerse pasar por
ventaja Matón mientras la piedra ioun un ser vivo e impone una penalización de
siga colocada. -2 a las tiradas de Ocultismo para iden-
„ Huso iridiscente: El portador se beneficia tificar el tipo de muerto viviente que es.
de un protección medioambiental menor El ungüento de revivificación es especial-
mientras la piedra ioun siga colocada. mente popular en Geb, donde muchas
„ Huso transparente: Una vez al día, como de las personalidades importantes de la
acción limitada, el portador se puede nación recurren a él por vanidad, en un
lanzar un desvío menor sobre sí mismo. intento de ocultar la horrible verdad que
„ Prisma púrpura vibrante: Una vez al supone contemplar su cuerpo putrefacto.
día, como acción limitada, el portador Precio: 300 po; Peso: 0,5 kg.
puede ganar 2 PP. Construcción: Ilusión, 150 po.

125
CAPÍTULO 7

RELIGIÓN

N
qué es lo que ocurrió hace tanto tiempo.
o hay nada que inspire más pasión Al comparar entre sí las diversas leyendas
o que provoque mayores conflictos con las visiones adivinatorias del pasado y
que la religión. Las prácticas de la fe las escasas anotaciones de ciertas especies
son de especial importancia cuando los milenarias, ha sido posible reconstruir lo
dioses pueden jugar un papel activo en suficiente esta imagen para que las mentes
el mundo, no solo en sucesos grandio- modernas puedan hacerse una idea.
sos y capaces de cambiar el mundo, sino En la aurora de la vida mortal, la Bestia
también en las tareas cotidianas más sen- Agreste, Rovagug, ya era un ser antiguo.
cillas. Quienes dedican su vida a servir Era una fuerza de entropía y destrucción,
a los dioses son la manifestación más responsable del colapso y desapari-
obvia del poder divino, pero lo cierto es ción de incontables mundos. Los otros
que la existencia de las deidades afecta dioses se enfrentaron a Rovagug. Entre
a las vidas de todos los que habitan estas divinidades primigenias se puede
en Golarion. mencionar a Abadar, Apsu, Asmodeo,
Calistria, Dahak, Desna, Dou-Bral, Eras-
til, Gozreh, Pharasma, Sarenrae y Torag.
LOS DIOSES PRINCIPALES Muchos otros dioses fallecieron en estos
combates, pero no se conserva un regis-
tro de sus nombres ni los de aquellos que
Las eras prehistóricas de Golarion son apoyaron a Rovagug, pues fueron olvi-
temas sumidos en los mitos y las leyendas, dados para siempre.
pues no existe ningún documento escrito Cuando Rovagug fue finalmente derro-
que se remonte a tiempos tan lejanos. tado, Sarenrae eligió Golarion como su
Algunos sacerdotes-eruditos y magos prisión. Abrió un agujero en la superficie
han logrado deducir algunos puntos, pero del mundo e introdujo allí a esta deidad,
estas visiones y señales del pasado tienden derrotada pero no muerta, creando un
a generar más preguntas que respuestas. plano-prisión oculto en su interior o tras
Por ello, es necesario recurrir a los mitos el plano Material. Es un lugar llamado la
y parábolas de los fieles para determinar Bóveda Muerta.
126
Una vez aprisionada ya la Bestia Agreste, Para acabar, la Era de los Presagios Per-
el resto de divinidades regresaron a sus didos llegó con la muerte de Aroden, lo
hogares en el Gran Más Allá a lamerse que sacudió el mundo tanto en un sen-
sus heridas. tido físico como metafísico. Los propios
Fue entonces cuando surgieron nuevos dioses quedaron conmocionados, mucho
dioses, como Shelyn, la hermana de más que los mortales, por el hecho de que
Dou-Bral. Por razones que se desco- uno de los suyos pudiera fallecer por
nocen, ambos hermanos discutieron y razones desconocidas y de forma tan
Dou-Bral se fue en pos de los espacios inesperada. Durante eones, los dioses
que hay entre los planos, siendo trans- siempre habían sido entidades remotas y
formado por alguna influencia exterior reticentes a compartir información, pero
en lo que hoy conocemos como Zon-Ku- ahora están presas del pánico. Con el fra-
thon. Una mortal humana, Urgathoa, caso de las profecías, ninguno de ellos
escapó del Osario de Pharasma, regre- sabe qué esperar… excepto Pharasma,
sando al mundo como una diosa y el pues la muerte es su dominio, aunque
primer muerto viviente. La demoníaca ni siquiera ella parece tener mucho que
Lamashtu también ascendió desde el decir sobre este tema.
Abismo, en una transformación que solo
fue posible gracias a haber asesinado a
otra deidad menor.
ABADAR
La Gran Caída trajo consigo una era El Amo de la Primera Bóveda
de extraños nacimientos divinos. Abadar habita en la ciudad
Zon-Kuthon cumplió las condiciones perfecta de Axis, donde
de su destierro y regresó, reclamando supervisa la Primera Bóveda.
una parte de sus antiguos poderes. En su interior existe una
Los orcos llegaron a la superficie y se copia perfecta de todos y

Religión
enfrentaron a los seres humanos. Así cada uno de los objetos jamás creados.
fue como surgió la primera aparición Abadar es una deidad paciente, calcu-
del dios Gorum (aunque aún se debate ladora y previsora, que desea extender
acaloradamente a qué bando apoyó en las fronteras de la civilización, imponer
este conflicto). el orden en las tierras salvajes y llevar
riqueza a todos los que obedezcan la ley.
Después vino la Era de la Entronización.
El Último Azlante, Aroden, se convirtió Sus principales seguidores son jueces,
en un dios viviente al alzar la Piedra Este- mercaderes, abogados y aristócratas,
lar de las profundidades del mar Interior. pues todos ellos son quienes más se
Los dioses ya existentes no hicieron benefician de las leyes establecidas y el
nada para evitar esta usurpación de sus comercio. También lo veneran muchos
prerrogativas divinas mediante magia pobres o gente que ha sido agraviada,
mortal y, como consecuencia, durante el con la esperanza de que le dé la vuelta a
milenio siguiente se produjeron también su mala fortuna.
las ascensiones a la divinidad de Norgor- Espera que sus seguidores acaten las
ber, Cayden Cailean e Iomedae, siempre leyes (pero no aquellas leyes estúpidas,
con la ayuda de la Piedra Estelar. Irori contradictorias o sin sentido) y que se
también se convirtió en un dios, aunque esfuercen en promover el orden y la paz.
en este caso no parece haber tenido nin- Suele representarse a Abadar como un
guna ayuda. hombre limpio y bien vestido. Todo en él,
127
Pathfinder para SAvage Worlds
DEIDADES Y DOMINIOS DE GOLARION
Alinea- Arma
Deidad Áreas de interés Dominios
miento predilecta
Ciudades, leyes, Nobleza, Protección, Ballesta
Abadar Neutral
mercaderes, riqueza Tierra, Viaje ligera
Contratos, orgullo, Fuego, Magia, Mal, Maza
Asmodeo Malvado
esclavitud, tiranía Trampas pesada
Deseo, venganza,
Calistria Neutral Saber, Suerte, Trampas Látigo
engaño
Cayden Cerveza, valentía,
Bueno Bien, Fuerza, Viaje Ropera
Cailean libertad, vino
Estrellas, sueños, Cuchillo de
Desna Bueno Bien, Suerte, Viaje
suerte, viajeros estrella
Familia, agricultura, Animales, Bien, Comu-
Erastil Bueno Arco largo
caza, comercio nidad, Plantas
Combate, fuerza, Destrucción, Fuerza,
Gorum Neutral Mandoble
armas Gloria, Guerra
Naturaleza, mar, Aire, Agua, Animales,
Gozreh Neutral Tridente
clima Clima, Plantas
Honor, justicia, Bien, Gloria, Guerra,
Iomedae Bueno Espada larga
gobierno, valor Sol
Historia, cono-
Curación, Fuerza, Combate
Irori Neutral cimiento,
Runas, Saber desarmado
autoperfección
Locura, monstruos, Fuerza, Locura, Mal,
Lamashtu Malvado Alfanje
pesadillas Trampas
Destrucción, Magia,
Nethys Neutral Magia Protección, Runas, Bastón/vara
Saber
Avaricia, asesinato, Mal, Muerte, Saber,
Norgorber Malvado Espada corta
veneno, secretos Trampas
Nacimiento, muerte, Agua, Curación,
Pharasma Neutral Daga
destino, profecía Muerte, Saber
Destrucción, desas- Clima, Destrucción,
Rovagug Malvado Gran hacha
tre, ira Guerra, Mal
Curación, honradez, Bien, Curación, Fuego,
Sarenrae Bueno Cimitarra
redención, sol Gloria, Sol
Arte, belleza, amor, Aire, Bien, Protección,
Shelyn Bueno Guja
música Suerte
La forja, protección, Martillo de
Torag Bueno Bien, Protección, Tierra
estrategia guerra
Enfermedad, gula, Fuerza, Guerra, Magia,
Urgathoa Malvado Guadaña
no muerte Mal, Muerte
Oscuridad, envidia, Destrucción, Mal, Cadena
Zon-Kuthon Malvado
pérdida, dolor Muerte armada

128
desde su pectoral dorado de coraza hasta este contrato es la clave de la victoria
los trabajados ribetes de su capa, rezuma final de su señor, que traerá consigo una
cultura y refinamiento. Siempre lleva nueva era regida por su infernal volun-
consigo una ornamentada llave de oro. tad. Asmodeo cree en una disciplina
Los clérigos de Abadar pasan gran parte estricta, la obediencia inquebrantable y el
de su tiempo ayudando a crecer y flo- gobierno de los fuertes sobre los débiles.
recer las comunidades en donde viven. Adora el arte de la negociación y disfruta
No les importa tanto la moralidad como con aquellos acuerdos que, si bien pare-
ayudar a que la sociedad continúe expan- cen justos, en realidad le confieren a una
diéndose. A pesar de esto último, sí es de las partes una decidida ventaja.
cierto que la mayoría de ellos procura El Príncipe de la Oscuridad espera (y
que este crecimiento beneficie a todos. aprecia) la adulación, aunque la reconoce
Puede mencionarse como ejemplos típi- por lo que es. Es habitual que se mani-
cos de sus tareas pacificar tierras salvajes, fieste como un humano de piel rojiza,
promover nuevas leyes y combatir las cuernos negros, pezuñas de cabra y una
enfermedades. pálida aura de llamas. A menudo, en el
La vestimenta formal de sus clérigos arte ajeno se le representa en el momento
en que engaña a otras deidades benignas
durante las ceremonias religiosas incluye
con sus sibilinas palabras. En sus tem-
ropajes blancos de seda con brocados de
plos, sin embargo, estos papeles suelen
hilo de oro, un collar o cinto de eslabones
invertirse y es el Príncipe de la Oscuri-
dorados (de donde siempre cuelga una
dad quien se alza en su trono sobre otras
llave de oro) y una capa corta de color
deidades, que se inclinan ante él.
amarillo o dorado. Sus templos suelen
ser edificaciones grandiosas, con rica Si bien los templos de Asmodeo son
ornamentación y altas vidrieras. Estas especialmente numerosos en Cheliax,
ventanas se fabrican con un cristal ama- también tiene pequeños altares secre-
tos repartidos por todo Golarion. Sus

Religión
rillo claro que emite una sombra dorada
sobre todo lo que hay en el interior de sacerdotes, que siempre deben ir escru-
la iglesia. El libro sagrado de la fe es El pulosamente limpios e impecables,
orden de los números de Abadar. visten con ropajes de tonos oscuros,
sobre todo negro con decoraciones rojas.
Abadar hace saber su voluntad a sus
Muchas ceremonias emplean máscaras o
fieles a través de repentinas ganancias yelmos con cuernos. Sus fieles abundan
inesperadas, mientras que aquellos que entre esclavistas, burócratas, tiranos e
despiertan su ira sufren inesperados incluso aristócratas de lengua meliflua.
gastos que, a la larga, acaban sumiéndo-
les en la pobreza. Los templos construidos en su honor
tienen un aire y sensaciones claramente
diabólicas. Muchos son templos de otros
ASMODEO dioses que fueron abandonados o adqui-
ridos y después redecorados de acuerdo
El Príncipe de la a los gustos de su nuevo señor. Su con-
Oscuridad sagración se realiza a través de unos
Hay quien dice que, rituales específicos, auténticas blasfe-
cuando se forjó el mias frente a lo que antes se celebraba
mundo, fue Asmodeo en ese lugar. La doctrina de la iglesia
quien escribió el contrato de la crea- viene recogida en Las disciplinas asmodéi-
ción. Sus fieles seguidores creen que cas, aunque esta obra ha sido seriamente
129
Pathfinder para SAvage Worlds
simplificada y depende de numerosos y juegos a dos bandas se asegura de que
apéndices y volúmenes suplementarios. su popularidad jamás decaiga. En las tie-
Asmodeo es el más poderoso de todos rras élficas, sin embargo, sus templos son
los archidiablos del Infierno. Es el único más parecidos a gremios de ladrones.
de los gobernantes de este reino que Atraen a amantes despechados e indi-
reclama el estatus de deidad. Los otros viduos adinerados deseosos de ajustar
ocho archidiablos desean fervientemente cuentas y solo actúan de forma secunda-
su trono, pero hasta la fecha ninguno ha ria como un lugar de liberación carnal.
sido capaz de desplazar al Príncipe de la Los ropajes formales de sus seguidores
Oscuridad. Sin duda, de todas las deida- suelen ser muy atrevidos. Es habitual
des malignas, Asmodeo es aquella con que vistan de amarillo, dejando muy
la que los otros dioses encuentran más poco a la imaginación, a la vez que deco-
sencillo tratar y negociar. ran con alheña las palmas de las manos
y lucen una serie de estrechos aros circu-
lares a lo largo de los brazos. El libro del
CALISTRIA gozo es su texto sagrado, siendo una guía
El Aguijón Placentero para muchas pasiones distintas.
La referencia del Agui- La promiscuidad de Calistria está bien
jón Placentero está documentada en los textos religiosos (inclu-
relacionada con la natu- yendo los suyos), pero, a menudo, estos
raleza mercurial y distante de los elfos. relatos parecen contradecirse. Eso indica
Hay quien la venera por su faceta de que algunos de sus supuestos romances
diosa embaucadora elfa, mientras que podrían ser poco más que deseos húmedos
otros aprecian su espíritu audaz y luju- por parte de los otros dioses y diosas.
rioso. Siempre intrigando y planeando Calistria muestra su favor mediante repen-
su siguiente conquista, Calistria no para tinas rachas de suerte a la hora de encontrar
ni un segundo de buscar nuevas posicio- compañía. Aquellos que la enfadan, sin
nes más ventajosas. embargo, sufren el constante asedio de
Entre los fieles de Calistria se encuentran avispas con una capacidad increíble para
las prostitutas, los espías y todos aque- picar en lugares muy sensibles.
llos que buscan emociones fuertes. La
iconografía de la fe la describe como el
ideal de belleza élfica, vestida con trajes
CAYDEN CAILEAN
reveladores, orejas largas y elegantes, El Héroe Borracho
miembros delgados y una sonrisa de lo De acuerdo a las leyen-
más sugerente en los labios. Suele repre- das, Cayden Cailean
sentarse en torno a ella varias avispas jamás pretendió ser un
gigantes, pues son sus criaturas favori- dios. Se ganaba la vida como mercenario,
tas. Las avispas pueden aguijonear una adquiriendo fama de aceptar cualquier
y otra vez sin morir, lo que representa el trabajo siempre que la causa fuese justa
aspecto más vengativo de Calistria. y estuviese bien pagado. Una noche,
A menudo, los templos de Calistria alber- preso del estupor etílico, otros borrachos
gan un animado grupo de prostitutas le desafiaron a realizar la prueba de la
sagradas (de ambos sexos), cada una con Piedra Estelar. Aceptó y tres días después
sus propios contactos en la comunidad. emergió de la catedral de la Piedra Estelar
El resultante caldo de cultivo de cotilleos como un dios viviente.
130
Sorprendido por haber superado el especialmente estresante o peligrosa,
desafío, ni siquiera él recordaba cómo momento en que derraman con ellas un
lo logró. Continúa con su vida divina poco de cerveza sobre el suelo. El dios
del mismo modo que vivía siendo un muestra su aprobación haciendo que
mortal: luchando por las causas justas, sus feligreses encuentren por casualidad
disfrutando de todo tipo de brebajes botellas de vino, pero en aquellos casos
alcohólicos y sin dejar que nadie le diga donde el mortal se ha ganado su ira, sus
lo que debe o no hacer. contenidos siempre saben avinagrados o
Esta filosofía tan sencilla atrae a muchos a agua de cloaca.
mortales, tanto de alta como de baja
cuna. Tanto aventureros y filántropos,
como vividores y guerrilleros, afirman
DESNA
que es su deidad patrona. En el arte La Canción de
sacro suele representarse a Cayden Cai- las Esferas
lean como era en vida: un hombre de piel De acuerdo a las leyen-
bronceada con una jarra de cerveza en das, mientras los otros
una mano. Algunos iconos religiosos del dioses creaban el mundo, Desna se
Héroe Borracho también lo representan afanaba colocando las estrellas en el fir-
con unas cadenas rotas en sus muñecas, mamento. Se contentaba con dejar que
representando así que Cayden Cailean las otras deidades creasen un mundo
ha escapado de las preocupaciones de la lleno de maravillas para que ella y sus
vida mortal. fieles disfrutaran explorándolas. Desde
Los miembros de la fe de Cayden suelen entonces, todos los que alzan la vista y
ser excelentes exploradores y guías, contemplan las estrellas se encuentran
individuos propensos a reírse a la cara errando entre los misterios insondables
del peligro y siempre con una broma del cielo.

Religión
macabra en los labios por muy mal que Descubridores, batidores, aventureros y
todo parezca ponerse. Sus festivos tem- marineros alaban su nombre, así como
plos recuerdan a bares y cervecerías más los nómadas y caravaneros. Al ser la
que a iglesias, y atraen a gente de todas dama de la suerte, su nombre también
las clases sociales. Muchos de ellos son atrae las plegarias de muchos tahúres
auténticas cervecerías, con un altar en su y ladrones. A menudo, Desna se mani-
honor junto a la barra. fiesta como una hermosa elfa, ataviada
La vestimenta formal de sus seguidores con vestidos ondulantes y unas bri-
es una sencilla túnica o hábito marrón llantes alas de mariposa a la espalda.
con una estola de color rojo vino en Delicadas nubes de mariposas frecuen-
donde se muestra su símbolo con forma temente la acompañan.
de pichel. Sus escrituras sagradas son Auténticos errantes, los fieles de Desna
las Sentencias de sabiduría. Condensan su recorren el mundo en busca de nuevas
filosofía divina en unas cuantas frases experiencias, a la vez que intentan expri-
cortas, ideales para colgarse como placas mir sus vidas al máximo. Sus templos
en las paredes de sus templos. son lugares amplios y bien iluminados,
A menudo, los fieles de Cayden llevan con una cantidad importante de cartas
consigo picheles y jarras, bien para astrales para ayudar a los fieles a llevar
que les traigan suerte, bien para hacer la posición de las estrellas y determinar
un breve descanso antes de una tarea los sucesos celestiales.
131
Pathfinder para SAvage Worlds
La vestimenta formal de la mayoría de rústicas aldeas, solitarias cabañas o villas
sus sacerdotes es una cimbreante túnica tranquilas. Se manifiesta como un viejo
blanca con ribete negro y capucha a juego, trampero humano con un arco en la mano
todo de seda. Sin embargo, los miembros o como un alto humanoide con cabeza de
de alto rango de sus iglesias a menudo alce. A menudo, estas representaciones
añaden otros elementos decorativos. Sus muestran a Erastil combatiendo con ani-
templos también son observatorios celes- males salvajes u otras bestias.
tiales y siempre incluyen al menos una sala Es posible encontrar a los fieles de Eras-
parcialmente abierta al cielo. En las áreas til en prácticamente todas las pequeñas
rurales es habitual que ofrezcan sus servi- aldeas y villas del mar Interior, guiando
cios como guías a los viajeros de paso. Su a sus rebaños más mediante hechos que
texto sagrado se llama Los ocho pergaminos. con sermones. A menudo, se recurre a sus
Desna es una de las deidades más anti- clérigos para ayudar a construir nuevos
guas de Golarion y ha cambiado muy hogares, en los partos, para mediar en
poco desde el albor de los tiempos. Su trueques y bendecir las cosechas. Los
veneración siempre ha sido más fuerte altares a Erastil suelen ser, casi siempre,
en las regiones que hoy en día son Vari- sencillos edificios de madera que, además,
sia y Ustalav. A pesar de que la diosa no actúan como punto de reunión para la
se suele manifestar como una varisiana, comunidad rural donde se encuentran.
sí que parece identificarse mucho con Incluso en ciudades de mayor tamaño,
este pueblo. sus templos suelen ser solo casas gran-
Desna muestra su favor a través de la des, adaptadas al uso litúrgico, un lugar
manifestación de mariposas, en especial donde los fieles de paso pueden rezar y
preciosas macaones azules. Tiene varios dormir. Sus vestimentas formales son
palacios por todo el Gran Más Allá, muy prácticas, a menudo poco más que
incluyendo uno llamado Cinosura, una una capa de cuero o piel atada a un solo
estrella en torno a la cual danzan todas hombro, con el símbolo del culto, o una
las demás estrellas. insignia de madera que se coloca como si
fuera un pin. Su libro sagrado, Las parábo-
las de Erastil, ofrece homilías para reforzar
ERASTIL los vínculos familiares, así como consejos
El Viejo Certero sobre cómo cultivar la tierra o cazar.
La veneración de Erastil manifiesta su aprobación
Erastil se remonta a mediante grandes cosechas o cacerías
tiempos anteriores a la Era de la Oscu- muy abundantes. También actúa a través
ridad, cuando los primeros hombres de todo tipo de mamíferos ungulados, en
modernos comenzaron a domesticar especial caribúes, ciervos, renos y alces.
animales y dominar el entorno natural. Suele indicar su enfado a través de augu-
De acuerdo a las leyendas pastorales de rios, como flechas rotas o malas cosechas.
su iglesia, el Viejo Certero creó el primer Si bien la fe de Erastil siempre ha estado
arco como un regalo para los mortales, muy extendida entre las áreas rurales del
de tal modo que aprendieran a cazar y norte de Avistan, cada vez se involucra más
sobrevivir en un entorno tan hostil. en la llegada de la civilización. El resultado
Muchos –si no casi todos– de sus ado- parece ser un incremento de los conflictos
radores jamás han visitado una ciudad con la iglesia de Abadar, que también
grande. Prefieren vivir vidas sencillas en reclama la jurisdicción de este tema.
132
resistir cualquier asalto y en su interior
GORUM hay siempre importantes reservas de
armas, armaduras y raciones en con-
El Señor del Hierro serva. No tiene texto sagrado de por sí,
Los clérigos de aunque una colección de siete poemas
Gorum afirman que épicos, El Gorumskagat, explica el credo
el Señor del Hierro fraguó su existencia de la iglesia.
durante la primera gran batalla acon- Gorum es una deidad muy tozuda e
tecida entre orcos y humanos. Cuando impaciente, propensa a los estallidos
la polvareda levantada por la batalla se emocionales y a dejarse llevar por los
posó de nuevo, todo lo que quedaba era impulsos. Su primera reacción ante cual-
una única armadura de hierro. Desde quier situación inesperada es recurrir
ese día, muchos guerreros moribundos a la violencia y, cuando ve algo que le
y caballeros victoriosos juran haber visto gusta, lo toma. Sus sacerdotes a menudo
a Gorum cargando junto a ellos o provo- emulan estos rasgos y, como resultado,
cándoles su mortal herida. hay muchos más fieles malignos de
Guerreros de todo Avistan y más allá Gorum que benignos.
invocan el nombre de Gorum para que dé Gorum muestra su favor a través de
fuerza a sus brazos o les ayude en sus bata- armas y armaduras metálicas, en especial
llas inminentes. A menudo, esto provoca hierro, que vierten sangre al ser tocadas.
que ambos bandos de un conflicto acudan A menudo, su ira se manifiesta como
al campo de batalla portando el estandarte
repentinas manchas de óxido, muchas
del Señor del Hierro, pero a Gorum no le
veces suficientes para estropear comple-
importa, pues favorece el conflicto en sí y
tamente el objeto.
no a ninguno de sus bandos.
A menudo, se representa al Señor del
Hierro embutido en una imponente GOZREH

Religión
coraza llena de pinchos, donde lo
El Viento y las Olas
único que se observa de su cuerpo es
el fulgor rojizo de sus ojos asomando Los marineros afirman
por la visera del yelmo. Sus seguido- que Gozreh vive en el
res creen que, cuando ya no haya más horizonte, allí donde la
batallas que luchar, Gorum se derrum- mar se une con el cielo. Nacido de la furia
bará y su armadura se cubrirá de óxido, del océano y la ira del viento, Gozreh es
habiendo perdido toda voluntad de una deidad veleidosa. Quienes navegan
seguir viviendo. Su fe es especialmente sus aguas o dependen de sus lluvias lo
fuerte entre culturas guerreras y pue- saben y se aseguran de aplacar a Gozreh
blos “bárbaros”. y honrarle cuando los vientos y las aguas
Sus sacerdotes visten armaduras pesadas les son favorables.
totalmente funcionales. Los seguido- Gozreh tiene dos aspectos y ambos se
res de Gorum afirman que su espíritu manifiestan por igual en el arte sacro.
vive en todo lo que sea de metal y se En la mar o cerca de ella, Gozreh es una
esfuerzan a la hora de pulir y mantener mujer, con largos y ondulantes cabellos
en buen estado todas sus herramientas verdosos, cuyo cuerpo se transforma en
bélicas. Sus templos, más que lugares de infinitas olas. En el cielo y sobre tierra
adoración, parecen fortalezas, pues se firme, Gozreh se manifiesta como un
construyen con la idea de que puedan anciano de largas barbas blancas, que
133
Pathfinder para SAvage Worlds
parece surgir de una imponente nube
de tormenta. A menudo, los templos de
las ciudades portuarias veneran a ambas
IOMEDAE
representaciones a la vez. La Heredera
Se espera que los sacerdotes varones Como mortal, Iomedae se
se dejen crecer largas barbas y que las hizo famosa en tiempos
sacerdotisas lleven largos sus cabellos. de la Cruzada Resplan-
Ambos entretejen en ellos algas secas, deciente, donde lideró a
trozos de tela blanca y otros objetos los Caballeros de Ozem
decorativos. La vestimenta formal con- en numerosas victorias contra el Tirano
siste en largas túnicas ondulantes de Susurrante. Su posterior éxito al superar
color azul verdoso, gris tormenta o azul la prueba de la Piedra Estelar otorgó a
celeste, acompañados de joyería a base esta valiente espadachina una chispa de
de perlas y corales. divinidad y las atenciones de Aroden,
que la aceptó como su heraldo.
Los templos de Gozreh siempre son a
Hoy en día, los devotos de Iomedae
cielo abierto y es muy habitual que con-
centran gran parte de su atención en las
tengan algún tipo de estanque o salida
cruzadas mendevianas contra el horror
al mar. A menudo, los viajeros que pla-
de la Herida del Mundo. Los seguidores
nean una larga travesía marina acuden
de Iomedae poseen un gran sentido de
a sus clérigos en busca de consejo, que
la justicia e imparcialidad, acompañados
también realizan una ceremonia anual
de una dedicación aún mayor al dominio
en donde bendicen los campos antes del
de la espada, el buen gobierno y llevar la
primer plantío primaveral. Los Himnos civilización a pueblos “salvajes”. Sus clé-
al viento y las olas de Gozreh son una rigos tienen fama de ser gente fiable, algo
colección de plegarias y normas de con- que les es muy útil en el terreno político.
ducta para mostrar el debido respeto al Se representa a Iomedae como una feroz
mundo natural. chelaxiana portando una espada, arma-
La mayoría de druidas siguen filosofías dura de batalla completa, emblemas
en vez de venerar a deidades específi- heráldicos y un resplandeciente escudo.
cas, pero no son desconocidos tampoco Los ropajes formales de sus seguidores
los grupos que acuden a los dioses en consisten en una casulla blanca con una
busca de guía e inspiración. Gozreh es la cenefa dorada o amarilla, así como mitra
deidad más popular entre este segundo a juego. Sus templos son edificios muy
tipo de druidas. bien iluminados, pintados de blanco, que
Entre las señales del favor de Gozreh, se también ejercen como juzgados y lugar
cuentan una repentina y suave ráfaga de de vivienda para sus caballeros sagrados.
viento cálido arrastrando el olor de las Sus escrituras sagradas, Los actos de Iome-
flores, el sonido inexplicable de las olas dae (a menudo abreviado simplemente
lamiendo una playa distante o sueños como Los actos) son una colección de once
sobre animales específicos (como un lobo milagros que realizó personalmente en
blanco). Entre las señales de su enfado, tiempos antiguos, como demostración
podemos citar el ser increpado por los del poder de Aroden.
animales y bestias salvajes, repentinas Como su iglesia ha absorbido a la mayo-
tormentas centradas en un edificio o ría de los antiguos fieles de su fallecido
individuo específico o el incesante sabor superior, en general también representa
de la sangre en la boca. sus enseñanzas. Sin embargo, es mucho
134
más progresista y no deja que el pasado Los sacerdotes de Irori tampoco emplean
histórico dicte sus decisiones. Del mismo un conjunto de vestiduras formales y su
modo, muchos de sus seguidores aún única señal sacramental es una larga
emplean antiguos templos de Aroden trenza de cabello circular que llevan en
para venerarla, además de nuevos tem- torno a su cuello como si fuera un collar.
plos levantados en su nombre. Sus templos son inmensos complejos con
Es habitual que Iomedae muestre su numerosas salas para meditar, descan-
favor a través de objetos mundanos, que sar, ejercitarse, etc. y, en general, no están
abiertos al público. Sus fieles estudian y
cambian de forma para parecer espadas,
entrenan constantemente, en una infinita
misteriosos halos blancos o dorados
búsqueda para alcanzar la perfección y
enmarcando un individuo u objeto, o
purificar su ki, o fuerza vital. Se dice que
pequeños tirones en la dirección ade-
aquellos que alcanzan el rango de maes-
cuada al blandir la espada u otras armas
tro acuden junto a él al morir, sirviéndole
armas metálicas parecidas. Muestra
durante toda la eternidad. Aquellos que
su desagrado a través del parpadeo de fracasan se reencarnan y comienzan de
luces, cuando las armas se dañan pese nuevo su viaje.
a haber golpeado un material inferior o
haciendo que los objetos de oro y plata El texto sagrado de Irori se llama Desa-
tando las cadenas. Es un tomo enorme que
pierdan su lustre, además de aumen-
describe ejercicios físicos, meditaciones,
tar de peso.
dietas y otros métodos para transcen-
der las limitaciones de la forma mortal.
IRORI Muchos de sus seguidores son monjes
que consagran sus vidas a la simplicidad
El Maestro de Maestros y purificación, con el objetivo de alcanzar
Los seguidores de Irori la perfección. También es adorado por
afirman que, antaño, fue muchos eruditos, sabios y aquellos que

Religión
un mortal que alcanzó la desean imponer el orden sobre el caos
perfección física y mental, adquiriendo así de la magia.
la divinidad. Aunque muchos avistanos ven Irori respeta por igual a todas las demás dei-
con recelo sus estrictas normas, el discipli- dades y enseña a sus seguidores que deben
nado régimen de Irori cada día gana más ser tolerantes. No aprecia, sin embargo, a
popularidad entre aquellos que buscan el aquellos que buscan aprovecharse de los
orden en estos tiempos convulsos. logros de otros y, por tanto, tiene conti-
Existe una cierta rivalidad entre esta nuos choques con Asmodeo. Muestra su
fe y las de Cayden Cailean, Iomedae y desagrado con repentinos pinchazos mus-
Norgorber, pues Irori logró alcanzar culares, fatiga o reveses, con la forma de
la divinidad sin la ayuda un artefacto enfermedades inesperadas y locura.
mágico. Irori rara vez es representado en
el arte sacro porque sus fieles no creen
que ninguna representación pueda hacer
LAMASHTU
justicia a su perfecta imagen. En su lugar, La Madre de los Monstruos
lo describen como un varón vudrano Los gnoll afirman que
perfecto, sin más cabellos que los recogi- cuando Lamashtu vio a
dos en una larga trenza, túnica sencilla y la primera hiena, la tomó
sandalias de madera. como su consorte y así
135
Pathfinder para SAvage Worlds
nació el primer gnoll. Circulan miles archinémesis, Pazuzu) y se rumorea que
de historias parecidas entre todo tipo tendría a otros como amantes (como el
de criaturas, cada una citando a la decadente Socothbenoth, que a menudo
Madre de los Monstruos como su bes- fanfarronea sobre los hijos que le ha
tial progenitora. dado). Sus auténticos intereses van más
Los seguidores de Lamashtu buscan allá de las patéticas luchas internas de la
imponer la deformación, no solo en ellos hueste demoníaca.
mismos, sino en los demás. Los rituales El favor de Lamashtu se manifiesta como
de escarificación y mutilación son muy sueños violentos, deformaciones repen-
habituales entre sus fieles. Aunque es tinas o embarazos inexplicables que
más venerada por razas monstruosas, siempre finalizan con el doloroso naci-
como los gnoll y las medusas, lo cierto es miento de un niño deforme. Muestra su
que algunas sectas humanoides también ira con dolorosos verdugones o pesadillas.
practican sus oscuras letanías en secreto.
Las crudas representaciones de Lamashtu
suelen mostrarla como una mujer en cinta
NETHYS
con cabeza de chacal, alas emplumadas El Ojo Que Todo Lo Ve
y pies garrados. Estas imágenes suelen Los antiguos textos osi-
incluir también multitud de monstruos rianos mencionan a un
postrados ante ella y unos cuantos favo- prestigioso faraón llamado
ritos que se alzan sobre todos los demás. Nethys, cuya magia era tan poderosa
Las prendas rituales de sus sacerdo- que le permitía ver todo lo que ocurría,
tes incluyen una máscara con forma de incluso en los planos del Gran Más Allá.
chacal de cuero o metales preciosos, capa Gracias a los conocimientos adquiridos
de plumas negras y un par de espadas a través de estas visiones alcanzó la
o cuchillos decorados a imitación de las divinidad, aunque al coste de destrozar
propias armas de la Reina Demonio. su psique.
A menudo, sus lugares de veneración Desde entonces, Nethys alterna entre
son sencillas rocas planas, pero a veces dos personalidades: una que pretende
incluyen un círculo de menhires, colum- destruir el mundo y otra que ha jurado
nas, árboles o tallas de madera. Algunos protegerlo. La iglesia de Nethys busca un
también muestran un agujero muy pro- equilibrio entre los dos aspectos del dios,
fundo o se encuentran cerca de una sima, pero cada templo individual se inclina
que representa una entrada al mundo preferentemente hacia uno de ellos.
subterráneo. Su “texto” sagrado es el Todos sus seguidores son individuos
Cráneo de Mashag, un cráneo mágico que buscan poder o conocimientos
que recita la doctrina de la diosa. mágicos, independientemente de para
Lamashtu es uno solo de los numero- qué quieran usarlo (destruir, inventar
sos señores demoníacos, aunque sin o proteger). A menudo, se representa
duda también el más poderoso. Uno de a Nethys con ambos aspectos. La mitad
sus epítetos hace referencia a esta dife- de su rostro está quemada y destrozada,
rencia de poder: la Reina Demonio. Sin mientras libera horrendas magias sobre
embargo, Lamashtu no busca gober- el mundo. La otra mitad muestra un
nar el Abismo o imponer su voluntad porte sereno y calmado, mientras usa la
sobre el resto de señores demoníacos. magia para curar a los enfermos y pro-
Sí tiene conflictos con algunos (como su teger a los inocentes.
136
Todas las ceremonias formales de la igle- Reputaciones, este sería destruido. De
sia exigen el uso de una recargada túnica, todos los dioses ascendidos, es el único
así como de un solideo, muceta o capucha maligno. Sus seguidores se dividen en
del mismo color con la que el sacerdote cuatro grupos distintos, centrándose en
debe taparse la cabeza. El color exacto, uno de los aspectos del dios e ignorando
sin embargo, depende de cada templo. todos los demás. A menudo emplean
En función de sus objetivos terrenales, máscaras faciales, tanto como símbolo
el lugar de adoración podría ser una for- de su devoción como forma de mantener
taleza, un santuario, una torre de mago secreta su identidad (incluso en Absalom,
o incluso un pequeño palacio. Sea como donde esta fe es tolerada a duras penas).
sea, los responsables son siempre gente Algunos de sus adoradores emplean
muy erudita a la que no sorprenden los distintas máscaras para mostrar diferen-
ruidos fuertes ni las apariencias extrañas. tes emociones o como señal distintiva,
Su biblia es El libro de la magia, un com- colocándolas encima de otra mucho más
prensivo tomo que ofrece guías sobre simple que solo se quitan en privado.
cómo canalizar la magia y las ramifica- Quienes invocan a Norgorber como el
ciones morales de su uso y abuso. Sus Segador de Reputaciones lo veneran
pasajes siempre decoran las paredes como un dios de los secretos y suelen
interiores del templo, pero muchos sacer- ser espías o políticos. A menudo, los
dotes siempre lo llevan consigo como gremios de ladrones quedan prendados
libro o hato de pergaminos. de él en su aspecto del Maestro Gris. Su
epíteto entre muchos asesinos y alqui-
No es habitual que Nethys muestre su
mistas es Dedos Negros y ven su obra
favor o ira sobre sus seguidores o enemi-
en cada comida envenenada y bestia
gos, algo que muchos de sus adoradores
ponzoñosa. Sin embargo, sus seguidores
toman como una señal de inteligencia.
más infames y peligrosos son un grupo
Son muy rápidos a la hora de apuntar
de maníacos asesinos. Estos sectarios lo

Religión
que su señor no necesita incordiarlos o
invocan con el nombre del Padre Deso-
subestimarlos con sueños frustrantes o
llador y creen que, con cada asesinato,
augurios exóticos. Este tipo de conversa-
esculpen el futuro de acuerdo a los incog-
ciones, sin embargo, no les congracia con
noscibles planes de su oscura divinidad.
los fieles de otras iglesias.
Los colores litúrgicos de sus seguidores
son el negro y el marrón, aunque sus ropa-
NORGORBER jes suelen ir siempre de acuerdo a la moda
local para que el portador pueda pasar
El Segador de Reputaciones desapercibido mejor entre los no iniciados.
Se sabe muy poco de la vida Emplean una serie de trabajadas máscaras,
de Norgorber en Absalom a menudo con cristales de color en los ojos
antes de su ascensión a la y mandíbula batiente, que emplean para
divinidad a través de la prueba de la invocar los misterios de cada uno de los
Piedra Estelar. Los miembros de esta aspectos divinos de Norgorber.
inmoral fe hacen grandes esfuerzos para Los templos consagrados a Norgorber
que así siga siendo, usando el asesinato si suelen hacerse pasar por otros negocios
es necesario para oscurecer los orígenes más convencionales, transformándose
de Norgorber. cuando cae la noche, de tal modo que los
Hay quien cree que si se hiciera pública fieles puedan intrigar y venerar a su señor.
la auténtica naturaleza del Segador de Sus clérigos son excelentes imitadores y es
137
Pathfinder para SAvage Worlds
habitual que roben la identidad de terce- Muchas de sus predicciones son tan vagas
ras personas y la usen como tapadera para que aún se debate sobre los eventos que
ocultar sus malignas obras o destruir otras pronostican. Se añadió posteriormente al
organizaciones desde dentro. tomo una serie de apéndices, explicando
formas seguras de traer a los niños a este
mundo, la correcta disposición de los falle-
PHARASMA cidos, formas de realizar augurios, etc.
La Dama de las Tumbas Pharasma manifiesta su favor a través
Situado en la cima de una de la aparición de escarabeos y chotaca-
montaña imposiblemente bras, que actúan como psicopompos y
alta, el Osario de Pha- guían a las almas de los fallecidos hasta
rasma espera a todos los mortales. Una el Osario. También se dice que las rosas
vez llegan allí, las almas mortales van for- negras traen buena suerte. En ocasiones,
mando una larga cola, mientras esperan Pharasma también permite que el espí-
a ser juzgadas y recibir su recompensa ritu de un fallecido se manifieste ante sus
final. Solo los indignos acaban en su parientes vivos para consolarlos, denun-
camposanto, donde sus almas se pudren ciar a un asesino o acosar a sus enemigos.
durante toda la eternidad. Muestra su desagrado a través de una
De acuerdo a las leyendas, Pharasma serie de escalofríos helados a lo largo de
conocía que se aproximaba la muerte de la espalda, sangrar bajo las uñas, el inex-
Aroden e incluso lo juzgó tras ella, pero plicable sabor en la boca de tierra recién
no avisó a sus seguidores, muchos de los excavada, encontrar un chotacabras
cuales enloquecieron por este suceso. muerto o la sensación de haber olvidado
Suele representarse a Pharasma como algo muy importante.
una comadrona, una profetisa demente
o la segadora de los muertos. A menudo,
las mujeres embarazadas llevan iconos ROVAGUG
con su imagen en collares como protec- La Bestia Agreste
ción contra los abortos o para intentar
que la vida de sus hijos aún no natos Durante la aurora de la
sea la mejor posible. Muchos de sus prehistoria, Rovagug
seguidores son comadronas, mujeres nació como un destruc-
embarazadas, sepultureros y adivinos. tor de mundos, pero los
otros dioses se enfrentaron a él. Sarenrae
Los templos de Pharasma suelen ser
catedrales góticas, en general situadas abrió un profundo tajo en Golarion para
cerca del cementerio local. Una serie de encerrarlo en su interior. Asmodeo logró
piedras sencillas en mitad de un campo atarlo allí y, desde entonces, guarda la
vacío o un camposanto también funcio- única llave de esta prisión.
nan como altares. Sus fieles visten de Las escasas representaciones de Rovagug
luto durante las ceremonias religiosas, lo muestran como un monstruo terrible,
siempre de negro acentuado con plata, y de tamaño y poder inimaginable. Diversos
diminutas redomas de agua bendita. monstruos veneran su existencia en tierras
Desprecian los muertos vivientes como agrestes, como orcos, morfolitos y troglodi-
abominaciones del orden natural. Su texto tas. Muchos de sus fieles creen que la Gran
sagrado, Los huesos caen en espiral, fue Caída despertó al dios y que se acerca a gran
escrito hace mucho tiempo por un profeta. velocidad el momento de su liberación.
138
Una de las señales más claras de sus
convulsiones es la progenie de Rova-
gug. Se trata de bestias inmensas que,
SARENRAE
de cuando en cuando, surgen del Pozo La Flor del Alba
de Gormuz, el lugar donde la Bestia Cuando las fuerzas primi-
Agreste está encerrada. La legendaria genias crearon Golarion,
tarasca es el ser más poderoso y aterra- Asmodeo plantó la semilla
dor de esta progenie, aunque no es la del mal en el mundo oculto
única de estas criaturas que ha dejado bajo la perpetua oscuridad. La doctrina
huella en la historia. de los fieles de Sarenrae sostiene que la
Los sacerdotes de Rovagug suelen vestir Flor del Alba trajo la luz a este mundo y,
capas harapientas, teñidas de colo- con ella, vinieron la verdad y la honesti-
res extraños, y máscaras horripilantes dad. Aquellos que se habían entregado al
mostrando bestias temibles, rostros mal vieron su error y fueron perdonados
deformes o formas enloquecedoras. por la luz de la diosa.
Pocas religiones son más desprecia- En general, el sacerdocio de Sarenrae
das que esta en las tierras civilizadas. suele ser pacifista, guiando su rebaño
No hay ciudad que no haya proscrito con una mano amable y palabras de
sus templos, impulsando a sus segui- sabiduría. Esta bondad, sin embargo,
dores a erigir altares secretos. En desaparece por completo cuando un mal
ocasiones, logran construir algún que que no puede redimirse, en especial los
otro templo en cavernas o mazmorras, fieles de Rovagug, fuerza su mano.
con algún tipo de monstruo como objeto Su fe atrae a individuos de buen corazón,
de veneración, que el sacerdocio ali- pero dispuestos a endurecerlo cuando
menta personalmente para mantenerlo mostrar bondad sea peligroso. El arte
tranquilo. Rovagug no tiene escritu- religioso muestra a la diosa como una

Religión
ras sagradas, pero sus pensamientos, mujer fornida de piel bronceada y largos
monstruosos y primitivos, se infiltran cabellos de fuego. En una de sus manos
en sus seguidores, inundándolos con el sostiene la luz del sol y en la otra blande
deseo de romper, destruir y aniquilar, una cimitarra, con la que abate a aquellos
así como con encontrar los medios para que no estén dispuestos a cambiar sus
poner fin a su encarcelamiento. conductas malignas.
Rovagug está enfrentado con todos los Los ropajes formales de sus seguidores
demás dioses, pero su odio por Saren- incluyen una túnica, con larga casulla
rae eclipsa todo lo demás. Incluso antes blanca, decoraciones de color rojo y bro-
de que la Flor del Alba lo atrapase, sus cados dorados que representan al sol.
enfrentamientos ya eran legendarios. Durante las ceremonias, los sacerdotes
Se dice que Sarenrae colocó el fuego del visten una corona dorada con un motivo
sol en el corazón de la tierra para que lo rojo y dorado en la cúspide que repre-
abrasase constantemente. También se senta los rayos solares. Las cimitarras
dice que las erupciones volcánicas y los decoradas con rayos solares y gemas
terremotos son más indicios de su agita- doradas también son otro complemento
ción durante el letargo, además de que muy habitual.
las tormentas son el producto de que su Los templos en su nombre suelen ser
aliento escape de los remotos y oscuros espacios abiertos, a veces con grandes
confines del mundo. espejos broncíneos o dorados en puntos
139
Pathfinder para SAvage Worlds
altos para reflejar aún más la luz hacia Shelyn lleva sus cabellos, de color almen-
el altar. El libro sagrado de Sarenrae se dra y tal largura que le llegan hasta los
titula El nacimiento de la luz y la verdad. tobillos, recogido en diversas trenzas
La mayoría de copias contienen pági- de colores brillantes, en especial rojos,
nas adicionales para que su propietario verdes y dorados. Viste ropas y joyería
registre sus experiencias e historias edi- con un gusto exquisito, que acentúan su
ficantes, con el objetivo de repetirlas belleza sin revelar demasiado. Shelyn
después a otros. Para sus seguidores, la predica que la auténtica belleza procede
esgrima, en especial con cimitarra, es una del interior y favorece las relaciones
forma de arte. que no se basan exclusivamente en los
deseos carnales.
Sarenrae indica su favor mediante el
La vestimenta formal de sus seguidores
avistamiento de palomas, o la presen-
es una larga túnica para hombres y un
cia de ankhs u otros símbolos en lugares
vestido hasta el muslo en las mujeres,
inesperados. Suele manifestar su desa- siempre con un corte que haga atractivo
grado a través de quemaduras solares al portador, pero sin ser descocado. El
inexplicables o periodos de ceguera rojo es su color favorito, acentuado
temporal que pueden durar desde con plata, aunque el azul también es
unos segundos, para una transgresión aceptable. Sus clérigos deben esfor-
menor, a toda la vida, en el caso de peca- zarse cada día en crear algo bello, que
dos mortales. suelen ser obras de arte fáciles de trans-
portar o música, pero también valen
otras pericias.
SHELYN Sus templos son lugares espaciosos,
La Rosa Eterna rodeados de jardines y estatuas, y
Una antigua historia decorados por dentro con pinturas y
relata cómo Shelyn robó esculturas. La música siempre resuena
su guja a Zon-Kuthon (su entre sus salas. Su libro de plegarias,
hermanastro) en un intento de liberarlo Melodías de belleza interior, es práctica-
mente todo canciones.
de la influencia alienígena que poseía su
mente. Ese plan fracasó, pero aún no ha En ocasiones, Shelyn envía mensajes
perdido la esperanza. Como muestra de a sus seguidores directamente, como
su amor hacia él, emplea Susurrador de susurros cortos y precisos que surgen
almas como arma predilecta, a pesar de justo junto a la oreja. Los pájaros can-
su maligna influencia. tores son animales sagrados para la fe y
su presencia se considera una señal de
Su historia inspira a muchos amigos y buena suerte. Entre las manifestaciones
amantes mortales a perseverar en cir- de su desagrado más habituales se cuen-
cunstancias adversas, a los bardos a tan breves y repelentes reflejos de uno
componer canciones y tragedias épicas, y mismo al mirarse al espejo, pelearte con
a otros artistas a crear obras capaces de tu amante o ver aves de tonos desvaídos
conmover el alma. Todas las representa- y parterres de rosas marchitas.
ciones de Shelyn la muestran como una
mujer joven, con ojos azules o plateados
(a veces ambas cosas), aunque su etnia o
especie varía y suele corresponderse con
la del creador.
140
abominaciones y bichos raros a los ani-
TORAG males voladores de este bioma; la iglesia
odia especialmente los murciélagos.
El Padre de la Creación
En ocasiones, Torag envía mensajes en
Los enanos creen que forma de acertijos sibilinos que se mani-
Torag creó el mundo fiestan solos sobre superficies de piedra
en su gran fragua, gol- durante un tiempo limitado. Los terremo-
peando una y otra vez con tos son la forma más clara en que muestra
su martillo hasta obtener su desagrado, pero sobrevivir a ellos se
la forma que buscaba. A medida que las cree que es una señal de su bendición.
rocas se derrumbaban y saltaban chispas, Los seguidores de Torag odian a Rova-
nacieron los primeros enanos, hechos de gug, pues su progenie lleva mucho
piedra y llenos de fuego por dentro. tiempo agitándose y retorciéndose en
Suele representarse a Torag como un los confines subterráneos del mundo. A
enano imponente e inteligente, ocupado pesar de este odio, no se llevan dema-
en su fragua mientras martillea un arma siado bien con los de Sarenrae, pues la
o un escudo. Es un maestro de la plani- facilidad con que estos perdonan y su
ficación, con contingencias pensadas devoción al sol les parecen claras indica-
para prácticamente cualquier situación. ciones de debilidad.
Sus fieles suelen ser grandes arquitectos,
artesanos y estrategas militares. A veces,
los guardias y las milicias de las ciudades URGATHOA
también tienen una plegaria para el Padre La Princesa Pálida
de la Creación, con la esperanza de que los
Hay quien afirma que
proteja mientras ellos velan a los suyos.
Urgathoa, en su día, fue
Las ropas formales de su sacerdocio con- una mortal, pero tras

Religión
sisten en un pesado delantal de cuero, fallecer, su ansia de vida
desgastado por el uso, como el que se usa la convirtió en la primer criatura muerta
en la fragua, a menudo acompañado de viviente del Gran Más Allá. Escapó de
un imponente martillo de herrero. Algu- la larga cola de almas de Pharasma y
nos sacerdotes añaden remaches, enseñas regresó a Golarion, trayendo consigo la
y condecoraciones a estos delantales para enfermedad a este mundo.
conmemorar sucesos significativos. Se la representa como una bella mujer de
Los templos de Torag suelen ser circu- cintura para arriba, de cabellos oscuros
lares, construidos en torno a una forja como la noche. A medida que desciende,
central totalmente funcional. Emplean su cuerpo comienza a pudrirse, hasta
yunques para muchas tareas munda- solo dejar huesos cubiertos de sangre a
nas. El acto en sí de trabajar el metal se la altura de los pies. Urgathoa es vene-
considera una plegaria a Torag. Su libro rada por los muertos vivientes, así como
sagrado, que suele estar encuadernado nigromantes y aquellos que desearían
en metal, se llama Martillo y tenazas: la convertirse en no muertos. Por tanto, es
forja del metal y otras buenas obras. habitual que sus clérigos deban mante-
La iglesia de Torag considera sagrados ner ocultas sus actividades.
los animales cavadores, así como todos Aquellos que enferman de alguna
los seres que vivan en cuevas y entor- plaga suelen hacer ofrendas a la Prin-
nos montañosos. Ven también como cesa Pálida con la esperanza de sanar o
141
Pathfinder para SAvage Worlds
aliviar su mal. También, en ocasiones, sus talentos le llevaron a abandonar
algún príncipe glotón hace sacrificios su compañía y realizar un viaje por las
en su nombre, en busca de más comida, regiones desconocidas que hay más
mujeres u otros placeres de la carne. allá de los límites del Gran Más Allá.
Ella y Calistria luchan por el dominio Allí encontró algo que lo cambió a peor.
de estos intereses superpuestos; la diosa Cuando regresó, se había convertido en
elfa representa la lujuria, mientras que la una deidad totalmente diferente: el dios
deidad muerto viviente refleja los exce- del dolor, la pérdida y el sufrimiento.
sos físicos. Hizo cosas horribles, en especial contra
Las vestimentas ceremoniales de la aquellos que intentaron revertir este
iglesia consisten en túnicas grises muy cambio y, sobre todo, a su padre y her-
amplias, y tan largas que se arrastran por manastra. Al final, fue desterrado por
el suelo, siempre con un capote de color sus crímenes a los confines del Plano de
blanco hueso o gris oscuro que se ajusta las Sombras durante tanto tiempo como
por delante con una fíbula. Tradicional- el sol colgase del firmamento. El fin de
mente, la mitad inferior de esta túnica se este castigo llegó en Golarion durante la
lleva rasgada o adornada con tiras de tela Era de la Oscuridad, momento en que
o bolas para dar la impresión de que su Zon-Kuthon regresó entre lágrimas de
estado empeora a medida que se acerca alegría rebosantes de odio.
más al suelo, imitando así el propio
Con el paso del tiempo, su influencia
estado de deterioro de la diosa.
se ha reducido, pero tanto él como sus
Sus templos se construyen como si fueran seguidores permanecen dispuestos a
salones de banquetes, con una gran sala encadenar de nuevo el mundo en la oscu-
central llena de mesas y sillas, que hacen ridad. Sus horripilantes gustos atraen a
de altares. Suelen estar junto a cemente- sádicos malignos, masoquistas demen-
rios privados o construidos sobre criptas, tes e individuos cuyo interior está tan
en donde a menudo viven necrófagos. Su dañado que solo el dolor más insoporta-
texto sagrado se llama Entregarse al ansia ble les distrae de sus penurias.
y fue escrito por Dason, su primer caba-
llero-comandante no muerto. La apariencia del Señor de la Medianoche
es cambiante, pues las heridas que sufre
En ocasiones, Urgathoa recompensa a sanan y se manifiestan en otros lugares del
las sacerdotisas femeninas que mejor cuerpo, cambiando junto con la ropa que
la sirvan con la transformación tras las muestra. A menudo lleva una corona
su muerte en horrendas criaturas no metálica que distorsiona su rostro y le
muertas llamadas “hijas de Urgathoa”.
da el aspecto de ser un sol obsceno. Las
También se sabe que ha colaborado en
representaciones litúrgicas de los morta-
alguna que otra ocasión con los Jine-
les, por su parte, suelen simplificarlo todo
tes del Apocalipsis daemoníacos, pues
y muestran un hombre pálido vestido de
muchas de sus metas coinciden.
negro con una herida significativa.
Los templos de Zon-Kuthon recuerdan
ZON-KUTHON a auténticas cámaras de tortura y, de
hecho, muchos son antiguas mazmorras
El Señor de la Medianoche
reconvertidas para el uso eclesiástico. En
La bella diosa Shelyn tiene lugares más pequeños, su iglesia podría
un hermanastro. La envi- contentarse con una cueva o un sótano
dia que este sentía por secreto. Sus seguidores no siguen un
142
código de vestimenta uniforme, aunque tanto en poder que pueden desafiar-
la automutilación y el uso del cuero los. No todas las deidades de Golarion
negro les hace igual de identificables. aprueban métodos tan expeditivos, pero
Un profeta demente de su iglesia se hasta ahora ninguno de los dioses se ha
encargó de escribir su libro de leyes: Las enfrentado directamente a Achaekek.
hojas umbrales. El dios mantis no intenta atraer fieles,
Los fieles de Zon-Kuthon cuentan con pero los tiene de todas formas. Aquel
una nación propia. Fundada durante los Que Camina en Sangre es el santo patrón
momentos álgidos de la Era de la Oscu- de los asesinos de la Mantis Roja, un
ridad, la gente de Nidal venera al Señor grupo de infames sicarios que emplean la
de la Medianoche como su salvador apariencia y métodos del dios para refor-
y soberano. zar su propia notoriedad. El símbolo
de Achaekek son dos brazos de mantis
juntos, como si estuvieran rezando.
OTROS DIOSES Apsu (el Guía): Todos los dragones
benignos reverencian a Apsu, aunque
hay muy pocos que practiquen la
A continuación se describen trece magia divina. La mayoría de ellos deja
deidades adicionales cuyo culto, si bien esta tarea en manos de sus sirvientes y
está relativamente extendido, no logra aliados mortales, algunos de los cuales
igualar a aquellas otras fes y dioses han renunciado a los dioses humanoi-
conocidos en todo Avistan y Garund. En des para centrar su adoración en Apsu.
ciertos casos es porque sus veneradores Como la principal meta de Apsu es la
no intentan activamente reclutar más destrucción de Dahak, a muy pocos
miembros y, en otros, porque es la propia mortales que no estén ya implicados en
deidad quien desanima su crecimiento. el mundo de los dragones les atrae su

Religión
Existen muchos más dioses que estos, pero iglesia. El símbolo de Apsu es un dragón
suelen concentrar su atención en lugares y de plata cuya cola descendente forma el
razas específicas del mundo y aún no han marco de un espejo.
extendido su influencia más allá de esos Besmara (la Reina Pirata): Los piratas
confines relativamente reducidos. rara vez tienen el tiempo o la pacien-
Los seguidores de estas deidades suelen cia necesarios para consagrar su vida
consistir en grupos muy específicos a la religión, pero todos los bucaneros
(como la Mantis Roja), localizarse en conocen el nombre de Besmara, la Reina
regiones más o menos definidas (como Pirata. Se dice que navega las turbulen-
Gyronna y Hanspur en los Reinos Flu- tas aguas del Maelstrom a bordo de su
viales) o simplemente tener iglesias que grandioso navío, Espectro marino, y sus
no están especialmente interesadas en incursiones sobre lugares tan diversos
aumentar su número de fieles o sufren como Elíseo, Axis, el Cielo o el Infierno
la persecución de otras organizaciones son legendarias entre ciertos círculos
(como Ghlaunder, Groetus y Zyphus). piratas. Sin embargo, muy pocos la vene-
Achaekek (Aquel Que Camina en ran de corazón y solo se acuerdan de ella
Sangre): También llamado “el dios cuando les acecha la muerte. En ese ins-
mantis”, Achaekek actúa como asesino tante, incluso el pirata más insensible de
de los dioses, quienes lo envían a acabar repente encuentra la fe y reza a Besmara
con la vida de aquellos que ascienden para que le conceda otro día más de vida.
143
Pathfinder para SAvage Worlds
En general, solo es habitual encontrar a de inspirar a Droskar nada que no exista
auténticos sacerdotes de Besmara en las ya. Su presencia lentamente se fue des-
aguas de los Grilletes o los fondeaderos vaneciendo de Golarion y, aunque la
de Ilizmagorti. Aquellos que se hacen a mayoría de eruditos lo creen muerto,
la mar suelen actuar tanto como capitán lo cierto es que en ciertos templos-forja
como sacerdote del navío y su reputa- secretos aún se rezan plegarias en su
ción es de lo más infame. Su símbolo es nombre. El símbolo de Droskar es un
la bandera pirata negra, decorada con un fuego que arde bajo un arco de piedra.
cráneo y huesos cruzados. Ghlaunder (el Rey Embozado): Las
Dahak (la Infinita Destrucción): Esta sectas consagradas a este semidiós de
deidad no siente ningún amor por sus los parásitos y la infección suponen una
creaciones y ha matado o herido gra- auténtica plaga apestosa y putrefacta para
vemente a muchas de ellas durante las pequeñas regiones rurales en donde
sus ataques de ira. Como es lógico, la anidan. Como los parásitos que veneran,
mayoría de dragones también lo odia. los sectarios de Ghlaunder a menudo se
Sin embargo, puede ofrecer poder y la aprovechan de otros. Por ejemplo, uno de
inmortalidad, una tentadora oferta que estos sectarios podría infiltrarse en una
atrae a muchos dragones a su servicio. aldea remota como sacerdote, haciéndose
Feo, lleno de espinas y cargado de cica- pasar por miembro de alguna religión
trices, Dahak odia a su padre, Apsu, y oscura o pagana local, a la vez que, len-
desea destruirlo. El símbolo de Dahak es tamente, conduce a los vecinos hacia
una estrella fugaz de color rojo ardiente. prácticas religiosas que los llevan un poco
Droskar (el Herrero Oscuro): Antaño, más cerca del Rey Embozado.
Droskar fue el aprendiz más prometedor Los sectarios de Ghlaunder jamás dejan
de Torag. Trabajaba sin descanso noche totalmente secos a sus rebaños, sino que
y día en la forja. Los objetos que creaba los protegen y ayudan mientras puedan
eran maravillosos y sorprendían a todo seguir aprovechándose de ellos. Al ser
el que los contemplaba por primera vez. descubiertos, estos sectarios usan en su
Sin embargo, el deseo de poder y respeto defensa excusas como que los parásitos
le hizo perder el sentido común y Torag y las enfermedades son necesarias para
no tardó en descubrir la verdad: las obras evitar que los débiles y ancianos inva-
de Droskar eran copias. dan la existencia.
Había secuestrado, aprisionado y tor- Se dice que Desna liberó accidental-
turado a un herrero lleno de talento, mente a Ghlaunder de un capullo que
auténtico origen de esos diseños que encontró en el plano Etéreo y que este se
tanta admiración despertaban. El enfado manifiesta como una monstruosa enti-
de Torag fue enorme, pero, en vez de dad similar a un mosquito. A menudo
matar a Droskar, se conformó con echarlo se presenta en secreto a alimentarse de
de su reino y maldecirlo a esforzarse por la sangre de sus seguidores predilec-
toda la eternidad en vano, intentando tos. Lo siguen muchas criaturas que se
crear una obra original. alimentan de sangre y seres fúngicos;
Droskar reclutó sus propios seguidores su símbolo sagrado es un mosquito hin-
con promesas de salvación a cambio de chado de sangre.
un trabajo infatigable, o esclavizando a Groetus (el Dios del Fin de los Tiem-
otros y obligándolos a trabajar para él, pos): La deidad que anuncia el fin del
pero sus seguidores no han sido capaces mundo no tiene una iglesia organizada.
144
La mayoría de sus adoradores son indi- (aunque tampoco están por encima de
viduos solitarios, bien locos que viven en apuñalar al primero que encuentren en
la calle profetizando el fin del mundo, o un callejón oscuro si eso les sirve de algo).
bien megalomaníacos peligrosos que Su símbolo es un ojo hinchado de sangre.
intentan poner fin a toda la existencia. Hanspur (la Rata de Río): De acuerdo
A Groetus, en realidad, tampoco le a algunas leyendas, Hanspur fue un
importa su rebaño. Cuando se salga con la sacerdote humano de Gozreh. Tras ser
suya, todo habrá acabado. Es consciente asesinado mientras dormía por uno de
de que todo tiene un final, independien- sus compañeros de viaje, el dios lo alzó
temente de que él tenga o no adoradores. como nuevo guardián de los cursos de
Hay quien especula que es probable que agua, si bien es bastante inestable. Su
ni siquiera sepa que tiene adoradores. símbolo es una rata caminando sobre el
El Dios del Fin de los Tiempos juega un agua o subida a un tronco.
pequeño papel en las enseñanzas de Pha- Kurgess (el Forzudo): Las leyendas sostie-
rasma y se dice que Groetus se cierne sobre nen que Kurgess nació en algún lugar de
su Osario como una enorme luna creciente Taldor. Era el hijo de un granjero y creció
en el cielo. Nadie sabe si esta “luna” es el hasta convertirse en un chico alto y cor-
propio Groetus, su caparazón exterior o pulento. Un día, el carro de un mercader
simplemente el lugar donde vive. se soltó y se salió de la carretera cerca del
Los pocos exploradores que se han atre- hogar de Kurgess, pero el chico lo sacó de
vido a visitar esta luna y caminar por su la zanja en donde había caído con una sola
superficie sin desaparecer por completo mano. El agradecido mercader le ofreció a
han regresado siempre al mundo como Kurgess la oportunidad de hacerse famoso.
sus sectarios más nuevos y dementes. Es
probable que los demás dioses conozcan
los secretos de Groetus, pero se niegan

Religión
a hablar de ellos. El símbolo de Groe-
tus es una luna llena con la
débil imagen una calavera
superpuesta dibujada
con los cráteres que
decoran su superficie.
Gyronna (la Saga
Furiosa): Esta diosa
solo acepta mujeres
como sacerdotisas.
Los residentes de
los Reinos Fluviales
temen a estas mujeres
por su capacidad para
envenenar las mentes
de otros con odio, vol-
viendo a los amigos
unos contra otros y
transformando a los
aliados en enemigos
145
Pathfinder para SAvage Worlds
Se llevó consigo a Kurgess a Cassomir, su fama se hizo tan grande que, con
patrocinándolo para que participase en cada nueva victoria, solo provocaba
numerosas competiciones y concursos más celos y envidia entre sus rivales.
físicos. Kurgess los ganó todos, divi- Al final, estos se hartaron y organi-
diendo los premios con su patrocinador. zaron una prueba tan mortífera que,
Después, se echaron a la carretera, via- simplemente, era imposible que nadie
jando de competición en competición. sobreviviera a ella. La verdad salió a la
Las victorias de Kurgess fueron aumen- luz, pero Kurgess logró salvar la vida
tado una a una su palmarés hasta que de la mayoría de sus competidores

OTRAS DEIDADES
Alinea-
Deidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Asesinato, Mantis Guerra, Mal,
Achaekek Malvado Sable serrado
Roja Muerte, Trampas
Gloria, dragones Bien, Creación, Mordisco o
Apsu Bueno buenos, liderazgo, EscamasN, Viaje bastón
paz
Piratería, mons- Agua, Clima,
Besmara Neutral truos marinos, Ropera
Guerra, Trampas
conflicto
Destrucción, dra- Destrucción, Esca- Mordisco o
Dahak Malvado gones malvados, masN, Mal, Trampas látigo
avaricia, traición
Engaño, esclavitud,
Droskar Malvado Mal, Trampas Martillo
trabajo duro
Infección, parásitos, Aire, Animal, Des-
Ghlaunder Malvado Lanza
estancamiento trucción, Mal
Lugares abandona- Destrucción, Mangual
Groetus Neutral dos, olvido, ruinas Locura, VacíoN pesado
Extorsión, odio, Destrucción,
Gyronna Malvado Daga
rencor Locura, Mal
Hanspur Neutral Ríos, viajes por río Agua, Muerte, Viaje Tridente
Valentía, competi- Bien, Comunidad,
Kurgess Bueno Jabalina
ción, deportes Fuerza, Viaje
Devoción, Bien, Curación,
Milani Bueno esperanza, LiberaciónN, Maza de armas
sublevaciones Protección
Conocimiento,
Ilusiones, misterio, Fular con
Sivanah Neutral Locura, Magia,
reflejos cuchillas
Runas, Trampas
Cementerios, Destrucción,
Zyphus Malvado muerte accidental, Guerra, Mal, Pico pesado
tragedia Muerte, Plantas
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.

146
durante la prueba, aunque al coste de todo el que la ofrecía. En los años inme-
su propia vida, convirtiéndose así en diatamente posteriores a la muerte de
un mártir. Aroden, se multiplicaron los charlata-
Durante las décadas siguientes, la gente nes y falsarios de tipo religioso. Una de
empezó a pronunciar su nombre y estas fes, sin embargo, no solo ofreció
acordarse de él en busca de suerte y un auténtica esperanza a los más necesi-
resultado favorable durante las compe- tados, sino que ayudó a organizar las
ticiones atléticas, y se dice que Cayden revueltas armadas de tal forma que
Cailean y Desna lo ascendieron a la divi- pudieran conducir a una mejora de la
nidad por sus hazañas. sociedad y no condenar al país al bar-
barismo. Estamos hablando de la fe
Durante los últimos trescientos años de Milani.
ha circulado una serie de rumores afir-
mando que Kurgess regresa a Golarion Hasta la muerte de Aroden, Milani solo
para disfrutar de forma anónima en había sido una santa menor, una más
diversos festivales, bien participando (y entre las docenas de individuos aso-
ganando) en la competición, o bien pro- ciados con el Último Azlante. La santa
patrona de guerrilleros y rebeldes, quien,
tegiendo a los competidores; esto ha ido
si bien se convirtió en uno de los here-
acompañado de un crecimiento lento y
deros de Aroden más extendidos, nunca
constante de sus fieles por el sur de
llegó a gozar de la popularidad de Iome-
Avistan. En general, sus sacerdotes son
dae. Quizás se debió a que Iomedae
viajeros que llevan consigo pequeñas
mantenía un vínculo más estrecho con
aras portátiles, pero los torneos, ferias y
la humanidad al ser su ascensión relati-
competiciones son sus auténticos tem-
vamente más reciente, aunque es mucho
plos. El símbolo de Kurgess es un brazo
más probable que se deba a que la fe de
muy musculoso flexionado con una
Iomedae ya había crecido en importan-
cadena dorada aferrada en su puño.
cia incluso antes de la desaparición de

Religión
Milani (la Floración Eterna): Durante su superior. En la actualidad, la mayoría
muchos siglos, la región del mar Inte- de fieles de Milani son pequeñas con-
rior estuvo dominada por el gigantesco gregaciones de individuos que viven en
Imperio de Cheliax. Este hecho cambió naciones opresoras, donde la esperanza
de forma drástica hace solo un cente- y un levantamiento armado son su única
nar de años con la muerte de Aroden, la oportunidad de un mañana mejor.
deidad patrona de esta nación. Se pro- Sus fieles son conscientes del hecho de
dujo una brutal guerra civil y solo años que, una vez la revuelta armada tiene
más tarde la Tres Veces Condenada casa éxito, la necesidad de esperanza de los
Thrune logró hacerse con el control de oprimidos se desvanece; lo entienden y
las provincias centrales, pues varias de esperan pacientemente en sus pequeñas
las provincias exteriores habían logrado capillas rurales a que llegue el momento
independizarse para entonces, con diver- en que sea necesario que se alcen de
sos grados de éxito. nuevo para defender a la gente común
Este periodo de interregno fue caótico de la opresión. Actualmente, los fieles de
y sangriento; en muchos momentos, lo Milani son más activos en la problemá-
único que impulsaba a seguir adelante tica Galt y algunas de las naciones más
a sus desafortunados ciudadanos fue la inestables de los Reinos Fluviales. Su
esperanza. Muchos de ellos acudieron a símbolo es una rosa que florece entre los
otras fes en busca de guía, aceptando a adoquines de una calle ensangrentada.
147
Pathfinder para SAvage Worlds
Sivanah (el Séptimo Velo): Aunque el gaseosos, cada uno de un color distinto,
misterioso Nethys está ampliamente anudados juntos.
reconocido como el dios de la magia, Zyphus (el Cosechador Adusto): No
hay otras deidades que reclaman el todas las muertes parecen tener sentido.
control de ciertos aspectos específicos Aquellos cuya fe es fuerte, a menudo
del arte arcano. Por ejemplo, la maes- buscan una explicación a este tipo de falle-
tría de Urgathoa sobre la nigromancia cimientos en la “voluntad de los dioses”,
es bien famosa. Otras de estas deidades pero, en general, son una minoría. Para
son menos conocidas, pero sin duda no los demás, las muertes más trágicas solo
hay otra tan misteriosa como Sivanah, la pueden explicarse mediante la influencia
diosa patrona de los ilusionistas, embau- de una fuerza malévola, algo cuyo obje-
cadores y todos aquellos que se esfuerzan
tivo es traer la desesperación y ruina a
en preservar los secretos y el misterio.
este mundo. Desafortunadamente, hay
Aunque nadie sabe a ciencia cierta cómo algo de cierto en esta creencia, gracias al
es en realidad, casi todos los eruditos diosecillo llamado Zyphus.
están de acuerdo en que Sivanah es
Uno de sus epítetos es “el Cosecha-
femenina. De acuerdo a las leyendas, la
dor Adusto” y refleja el hecho de ser el
diosa posee siete velos distintos y cada
causante de tragedias inesperadas. Sus
uno de los seis primeros está relacio-
seguidores sostienen que su dios nació
nado con una raza diferente: cíclopes,
la primera vez que un alma mortal falle-
elfos, gnomos, medianos, humanos y
nagas. Hay quien dice que puede mani- ció debido a una muerte hueca y poco
festarse como un miembro de cualquiera trascendental. Se dice que cada una de
de estas especies con solo ponerse el velo estas muertes aumenta las fuerzas de
apropiado, pero también que ella misma Zyphus, a la espera del día que sea lo
pertenecería a una séptima raza, distinta suficientemente poderoso para orga-
y desconocida, cuya identidad queda nizar la defenestración de su rival más
enmascarada por su séptimo velo. odiado: Pharasma.
Sivanah obra a través de reflejos en espejos Los verdaderos creyentes de Zyphus
y la superficie del agua. Se dice que también predican que aquellos que mueren
se comunica con algunos de sus seguido- accidentalmente no viajan al Osario de
res a través de sus propias sombras. Sus Pharasma, sino que sus almas son cap-
auténticas metas son un secreto tan bien turadas por el Cosechador Adusto, que
protegido que ni sus fieles más fervientes después las consume y absorbe para
las conocen. Irónicamente, esto último es lo aumentar su malevolencia. Sus sectas son
que evita que su fe crezca por encima del relativamente numerosas, pero rara vez
nivel de pequeñas sectas locales. cuentan con muchos miembros. Celebran
La veneración de Sivanah es relativa- sus ceremonias en cementerios abandona-
mente fuerte en ciertas partes de Nex e dos o que ya no estén consagrados.
Irrisen, así como entre muchos ilusio- Sin embargo, incluso en los cementerios
nistas repartidos por todo el mundo. más seguros y mejor cuidados a veces es
Su iglesia está expresamente prohibida posible encontrar tallas o pintadas mos-
en Nidal, pues se dice que esta diosa trando a Zyphus o su símbolo en los arcos
es uno de los mayores enemigos de de acceso o mausoleos, como protección
Zon-Kuthon, pues rechaza su uso de las contra el Cosechador Adusto. Su símbolo
sombras para corromper y esclavizar. sagrado es un pico pesado hecho a base de
El símbolo de Sivanah son siete velos un cráneo, un fémur y una costilla.
148
SEMIDIOSES AJENOS ARCHIDIABLOS
El Infierno consta de nueve círculos,
cada uno de los cuales está gobernado
Existe un cierto número de ajenos, por un archidiablo distinto y con una
individuos únicos y tan poderosos función diferente a la hora de castigar
que, si bien no son auténticos dioses, sí a los mortales pecadores. El señor del
tienen la capacidad de otorgar hechizos; Infierno y gobernante del más profundo
poseen diversas sectas y cultos en de los nueve círculos es Asmodeo, un
Golarion, formados por seguidores auténtico dios. Los otros ocho señores
muy devotos. Sin duda, existen muchos del Infierno se inclinan ante él y lo sirven,
más semidioses ajenos de los que aquí incluso si no cesan de intrigar entre ellos
se mencionan, no solo entre grupos ya en busca de nuevas formas de adquirir
establecidos (como los archidiablos, más poder.
los primogénitos del Primer Mundo y, Es muy rara la existencia de sectas consa-
sobre todo, los señores demoníacos) sino gradas a uno de estos ocho archidiablos
pertenecientes a otras categorías que fuera de Cheliax e incluso allí suelen
no tienen grandes iglesias en Golarion permanecer a la sombra de la iglesia de
(señores elementales, etc.). Asmodeo. A menudo, estos seguidores
son sectarios solitarios que mantienen un
pequeño altar (a menudo oculto), pero
esconden este hecho tras una fachada de
ciudadano respetable.

ARCHIDIABLOS

Religión
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Animales, corrup-
Barbatos Malvado Magia, Mal, Viaje Bastón/Vara
ción, portales
Arrogancia, moscas,
Belcebú Malvado Aire, Mal, Muerte Lanza
mentiras
Adulterio, engaño,
Belial Malvado Destrucción, Mal Ronca
deseo
Ciudades, prisio- Mal, Nobleza,
Dispater Malvado Maza pesada
nes, gobierno Trampas
Conocimientos Mangual
Geryon Malvado prohibidos, herejía, Agua, Fuerza, Mal
serpientes pesado

Avaricia, riqueza,
Mammón Malvado Mal, Tierra Lanza corta
vigilancia
Contratos, diablos, Conocimiento, Mal,
Mefistófeles Malvado Tridente
secretos Runas
Fuego, obediencia,
Moloch Malvado Fuego, Guerra, Mal Látigo
guerra

149
Pathfinder para SAvage Worlds
JINETES DEL APOCALIPSIS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Aire, Destrucción,
Apolión Malvado Pestilencia Guadaña
Mal, OscuridadN
Agua, Cono-
Caronte Malvado Muerte cimiento, Mal, Bastón/Vara
Muerte
Fuego, Fuerza,
Szuriel Malvado Guerra Mandoble
Guerra, Mal
Clima, Locura, Mal, Guantelete
Trelmarixian Malvado Hambre
Tierra armado
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.

Barbatos: Es el actual gobernante de Mefistófeles: De sibilina lengua, Mefis-


Averno, la capa superior del Infierno, tófeles gobierna los Jardines Colgantes
y protege las llaves que dan acceso a de Caina. Es el guardián de muchos de
los distintos portales del Infierno. Su los grandes secretos del Infierno, así
dominio también se extiende sobre como de sus contratos infernales.
aquellas aves que se alimentan de cadá-
Moloch: El poderoso Moloch, señor de
veres frescos.
Malebolgia, es quien adiestra los dia-
Belcebú: El Señor de las Moscas gobierna bólicos ejércitos del Infierno y dirige su
Cocito, el séptimo círculo del Infierno,
guerra eterna contra el Cielo y la bondad
que es un gélido reino de mares conge-
por todo el Gran Más Allá.
lados y cortantes glaciares. Se dice que
sus susurros les llegan a sus sectarios a
través del zumbido de las moscas. JINETES DEL APOCALIPSIS
Belial: Sus áreas de influencia son el
deseo y el adulterio. Belial es el gober- Los malignos señores del infame
nante del ardiente cuarto círculo del plano de Abadón son conocidos
Infierno, Flegetonte. colectivamente como “los Cuatro Jinetes
Dispater: La inmensa ciudad de Dis, de del Apocalipsis”. No están representados
murallas metálicas, está gobernada por por ninguna fe o iglesia organizada en el
Dispater. Es el político y carcelero más plano Material, sino que sus seguidores
capaz de todo el Infierno. les veneran por miedo o ignorancia. En
general, solo se encuentra clérigos de
Geryon: Los apestosos pantanos de Esti-
gia pertenecen a la Serpiente, Geryon. Él estos semidioses entre las especies más
es la fuente de todas las grandes herejías monstruosas del planeta.
y la venenosa traición que supone el fatal Apolión: El Jinete de la Pestilencia tam-
mordisco de un ofidio. bién responde al epíteto de Príncipe de
Mammón: El tesorero y contable del las Langostas. Es una fornida monstruo-
Infierno, gobierna sobre las oscuras y sidad con cabeza de macho cabrío que
temibles cloacas que hay bajo Dis, un emplea como si fuera un traje el cadáver
reino sin luz llamado Érebo. de un dios muerto.
150
Caronte: Quizás sea el más poderoso de exigir el respeto y la obediencia, no solo
los Cuatro Jinetes. Gobierna el río Estigia. de sus otros habitantes, sino también
Es el Jinete de la Muerte y el barquero de la propia tierra. Estos individuos
que atrapa las almas perdidas en sus responden ante muchos nombres
viajes a lo largo de las Fisuras Exteriores. y títulos (los señores feéricos, los
cambiantes, etc.), pero, para la mayoría,
Szuriel: La Jinete de la Guerra es una
son simplemente los primogénitos.
mujer de alas negras, con ojos sangran-
tes y dientes rotos. Ha sido la causante de El conde Ranalc: Se trata de un ser pri-
innumerables batallas y conflictos. migenio nacido de la oscuridad y el caos
de la creación. Fue exiliado del Primer
Trelmarixian: El más joven de los cuatro, Mundo al Plano de las Sombras hace
Trelmarixian es el Jinete del Hambre. Es milenios por los otros primogénitos y,
un varón con cabeza de chacal, dientes desde entonces, no ha vuelto a saberse
de cristal y una voracidad infinita. nada de él. A muchos eruditos siempre
les ha parecido muy curioso que todas
las menciones a Ranalc cesasen exacta-
PRIMOGÉNITOS mente al mismo tiempo que el archimago
Si bien no hay nadie que realmente Nex ponía Absalom bajo asedio.
gobierne el Primer Mundo, sí que existen Imbrex, los Gemelos: Si la entidad que
allí entidades tan poderosas que pueden todo el mundo llama los Gemelos es

PRIMOGÉNITOS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
El conde Traición, exiliados,
Neutral Nobleza, Viaje Ropera
Ranalc sombras

Religión
Estatuas, gemelos, Comunidad,
Imbrex Neutral Mangual doble
finales Fuerza, Tierra
Madre Plantas carnívoras,
Malvado Mal, Plantas, Tierra Hoz
Verde intriga, seducción
Complejidad, des- Conocimiento,
Magdh Neutral Guadaña
tino, trillizos Runas
Ng el Enca- Estaciones, secretos, Clima, Conoci- Guantelete
Neutral
puchado errantes miento, Magia, Viaje armado
Conocimiento,
El Príncipe Cosas olvidadas,
Neutral Locura, Nobleza, Bastón/Vara
Perdido tristeza, soledad
ReposoN
Linnorm, océanos, Agua, EscamasN,
Ragadahn Malvado Látigo
espirales Mal
El Rey de la Risa, transforma-
Neutral Locura, Trampas Daga
Lámpara ción, bromas
Shyka el Entropía, reencar- Destrucción, Locura,
Neutral Maza ligera
Múltiple nación, tiempo Magia, Muerte
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.

151
Pathfinder para SAvage Worlds
realmente un par de hermanos geme- cada uno es una habilidad muy exten-
los o una criatura capaz de ocupar dos dida), entonces ese título pertenece
cuerpos a la vez es, probablemente, una a este ser, cuya apariencia recuerda
pregunta que jamás tendrá respuesta. mucho a un fuego fatuo.
Estos humanoides similares a estatuas, Shyka el Múltiple: El tiempo es algo
de altura inmensurable y apariencia muy veleidoso en el Primer Mundo y
vagamente reptil se refieren a sí mismos Shyka lo sabe mejor que nadie. A lo
con el nombre colectivo de Imbrex. largo de los eones, muchos individuos
Madre Verde: Es una mujer alta y muy han portado este título y muchos más
bella, con cabellos de un chocante tono continuarán haciéndolo. Sin embargo, en
verde que recuerda a un cruce entre una todas sus encarnaciones, Shyka el Múl-
ninfa, una elfa y una dríada. Dentro de su tiple siempre es un maestro del tiempo.
pérgola vegetal es la criatura más seduc-
tora y manipuladora del Primer Mundo.
Magdh: Capaz de ver muy lejos en otros SEÑORES DEMONÍACOS
mundos y determinar la probabilidad y Si bien solo existen nueve archidiablos,
el destino, la entidad de tres rostros que se desconoce realmente el número de
se hace llamar Magdh es tanto la profe- demonios que son equivalentes a ellos en
tisa como la vidente de los primogénitos. poder. Las Fisuras Exteriores del Abismo
Ng el Encapuchado: Si Ng el Encapu- son casi infinitas, al igual que las legiones
chado tiene algún rostro, nadie lo ha de demonios que existen en estos reinos.
llegado a ver. Hay quien susurra que bajo Pese a todo, algunos señores demoníacos
sus guantes (que son la única parte visi- destacan entre sus pares y son conocidos
ble del cuerpo) esconde mecanismos de y temidos incluso más allá de los infinitos
relojería, mientras que otros afirman que reinos del Abismo.
es el portavoz de una distante deidad. Abraxas: El Maestro del Encantamiento
El Príncipe Perdido: El Señor de la Final, señor demoníaco de los conoci-
Melancolía (otro epíteto por el cual se le mientos prohibidos y la magia. Abraxas
conoce), un primogénito delgado y de es una criatura horrenda, con la cabeza
cabellos oscuros, es un individuo taci- de un ave deforme, colmillos y dos
turno y amargado. Aunque sus sirvientes víboras en lugar de piernas. Se cree
se esfuerzan por mencionar sus buenas que conoce numerosas fórmulas mági-
obras, lo cierto es que el Príncipe Perdido cas, hechizos y secretos, en particular
intenta mantenerse neutral en casi todos aquellos capaces de causar gran dolor y
los asuntos y rara vez acepta compañía o devastación, entre los que se incluye el
abandona su herrumbrosa torre. “encantamiento final”, una palabra tan
Ragadahn, el Señor del Agua: También poderosa que, si se pronuncia, arranca y
llamado el Rey Serpiente, la Serpiente destruye la magia.
Mundial y (aunque suene algo herético) Angazhan: El Rey Famélico, señor
el Padre de Dragones. Ragadahn afirma demoníaco de los simios y las junglas.
ser el progenitor de donde descienden Angazhan recuerda a un colosal simio
todos los linnorm. de pelaje rojo sangre, con seis largos y
El Rey de la Lámpara: Si el Primer delgados dedos en cada mano, dien-
Mundo tiene una deidad embaucadora tes colmilludos y ojos relativamente
(algo que no es nada fácil en un mundo pequeños e hinchados en sangre. Su
donde alterar la realidad al capricho de influencia es muy fuerte en la Extensión
152
de Mwangi, donde su ruidosa prole, los sociedades humanas o de gigantes de las
simiescos charau-ka (un tipo de hom- marismas mezclan su estirpe con visi-
bres-mono) gobiernan entre las ruinas y tantes de las profundidades marinas,
se alimentan de seres humanos, a los que aceptándolos en su hogar a cambio de
crían como si fueran ganado. pesca abundante u otros dones, como
Bafomet: El Señor de los Minotauros, inusuales joyas de oro.
señor demoníaco de las bestias y los Deskari: El Señor de la Hueste de
laberintos. Bafomet es una de las parejas Langostas, señor demoníaco de la infes-
preferidas de Lamashtu. Aunque los pri- tación y las langostas. Muchos eruditos
meros minotauros son hijos de la Reina creen que el Heraldo del Apocalipsis
Demonio, al aumentar su número han ido (otro de sus epítetos) es hijo de Pazuzu.
reconociendo a Bafomet como su autén- Este demonio insectoide acosó durante
tica deidad patrona. Bafomet recuerda a mucho tiempo la nación norteña de
un enorme y musculoso minotauro con Sarkoris antes de que Aroden arrojase
afilados dientes e inmensos cuernos. En el a sus sectarios al lago de las Brumas y
campo de batalla blande una guja mágica los Velos. Tras la muerte de esta deidad,
hecha de la escasa adamantita roja. la influencia de Deskari sobre el plano
Cyth-V’sug: El Príncipe del Brezal Mal- Material crece cada día un poco más,
dito, señor demoníaco de los hongos y gracias a la manifestación de la Herida
los parásitos. El horripilante Cyth-V’sug del Mundo y los ejércitos demoníacos
vive en una de las capas del Abismo que, que surgen de ella.
prácticamente, consiste en una única y Gogunta: La Canción del Pantano,
colosal colonia de hongos parasitarios señora demoníaca de los pantanos y
que transforma todo lo que toca en una los boggard. Gogunta es una inmensa
extensión de su propia y vil conscien- monstruosidad batrácea y los boggard
cia. Entre la progenie más poderosa de creen que es el origen de su especie.
Cyth-V’sug se encuentra Arrasador de Los eruditos expertos en todas las cosas

Religión
Árboles, un demonio que logró esta- demoníacas creen que era un hezrou al
blecer hace no mucho un dominio en el servicio de Dagón que ascendió hasta
plano Material. Este hecho ha provocado el rango de señor demoníaco. Sea como
mucha inquietud, pues podría ser una sea, suele tener demonios hezrou a su
señal de que el Príncipe del Brezal Mal- servicio como guardianes y amantes,
dito está más cerca de lograr su meta de que a menudo envía a proteger o lide-
asimilación total de lo que se piensa. rar las tribus boggard del plano Material
Dagón: La Sombra en el Mar, señor (en especial, las tribus de las Ciénagas
demoníaco del mar y los monstruos Espesas, en Varisia, o los pantanos de los
marinos. Dagón habita en las profundi- Reinos Fluviales y las Tierras Anegadas).
dades del mar abisal de Ishiar. A medio Kostchtchie: La Escarcha Inmortal, señor
camino entre un pez, un pulpo o una demoníaco del frío y los gigantes. Origi-
morena, la Sombra en el Mar a menudo nariamente un humano ulfen, poseía un
envía a su progenie a las profundida- temperamento legendario y un gran odio
des de los océanos del plano Material, hacia las mujeres y los gigantes. Kostcht-
donde organizan su culto como sumos chie negoció un trato con Baba Yaga a
sacerdotes entre crueles monstruosida- cambio de la inmortalidad. El resultado
des oceánicas. Su veneración es también de su intento de lograr la vida eterna fue
bastante importante en regiones de costa la transformación de su cuerpo hasta con-
aislada. En estos últimos lugares, algunas vertirse en un gigante horrible y deforme.
153
Pathfinder para SAvage Worlds
SEÑORES DEMONÍACOS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Conocimientos
Conocimiento,
Abraxas Malvado prohibidos, magia, Látigo
Magia, Mal
serpientes
Simios, jungla, Animales, Mal,
Angazhan Malvado Lanza
tiranos Plantas
Bestias, laberintos, Animales, Fuerza,
Bafomet Malvado Guja
minotauros Mal
Enfermedad,
Cyth-V’sug Malvado Mal, Plantas, Tierra Cimitarra
hongos, parásitos
Deformidad, mar, Agua, Destrucción,
Dagón Malvado Tridente
monstruos marinos Mal
Simas, infección, Destrucción,
Deskari Malvado Guadaña
langostas Guerra, Mal
Anfibios, boggard,
Gogunta Malvado Agua, Mal, Muerte Látigo
ciénagas
Frío, gigantes, Caos, Fuerza, Martillo de
Kostchtchie Malvado
venganza Guerra, Mal guerra
Asesinos, oscuri- Ballesta de
Noctícula Malvado Mal
dad, lujuria mano
Nigromancia, no
Orcus Malvado Magia, Mal, Muerte Maza pesada
muerte, ira
Cielo, tentación,
Pazuzu Malvado Aire, Mal, Trampas Espada larga
criaturas aladas
Envidia, mentiras, Destrucción, Mal,
Shax Malvado Daga
asesinato Nobleza
Perversión, orgullo,
Socothbenoth Malvado Mal, Viaje Bastón/Vara
tabúes
Sangre, caniba-
Zura Malvado Locura, Mal, Muerte Ropera
lismo, vampiros

Kostchtchie encontró lo que buscaba, pero Noctícula: Nuestra Señora en Sombras,


solo a costa de convertirse en lo que más señora demoníaca de la oscuridad y la
odiaba. Desde entonces, ha redirigido su lujuria. Es tan seductora y bella como
odio hacia la humanidad, encabezando cruel y sádica; lady Noctícula es la
guerras contra las tribus septentrionales patrona tanto de las súcubos como de los
de Iobaria siempre que puede. Cuando no asesinos. Suele manifestarse con la forma
puede hacerlo en persona, recurre a inter- de aquello que más desee el observador,
mediarios y sacerdotes. Su actual meta cambiando de género y especie con una
es la destrucción de Irrisen, como paso inquietante rapidez. Su auténtica forma
previo antes de vengarse de Baba Yaga. es la de una curvilínea súcubo con tres
154
colas y pezuñas en los pies que gotean sus sangrientas obras. Shax suele mani-
metal fundido. Su veneración está espe- festarse como un varón humano con
cialmente extendida entre aquellos cabeza de paloma, patas de pájaro y una
que viven de la traición y el asesinato. inmensa colección de cuchillos y otras
Aunque no lo sepan, muchas ciudades armas, siempre manchadas de sangre.
albergan gremios de asesinos consagra- Socothbenoth: El Pecado Sedoso, señor
dos a su mayor gloria. demoníaco de la perversión y los tabúes.
Orcus: El Príncipe de la Muerte en Vida, Hermano y amante de Noctícula, el per-
señor demoníaco de la nigromancia y los vertido Socothbenoth ve a todo el mundo
muertos vivientes. El poderoso Orcus como si hubiera sido creado exclusiva-
probablemente sea uno de los seño- mente para darle placer. Sus gustos (y
res demoníacos más conocidos, pues los de sus fieles) son violentos y destruc-
tiene adeptos en numerosos mundos tivos. Le encanta cambiar de apariencia,
del plano Material. Sus seguidores son de tal modo que siempre adopta una
relativamente pocos en Golarion, pues forma que le ayude a lograr los place-
debe competir con otros rivales con los res que busca en ese momento, si bien
mismos intereses como Zura o Urgathoa. su auténtica forma es la de un hermoso
Su apariencia es la de un humanoide varón humano, esbelto, con ojos negros,
inmensamente gordo con cabeza de largos cabellos castaños, orejas puntia-
cabra, alas de murciélago, pies hendidos gudas y numerosos piercings de metal y
y una larga cola rematada en un aguijón. hueso por todo el cuerpo.
La Varita de Orcus, un arma legendaria,
Zura: La Reina Vampiro, señora demo-
rara vez se aleja mucho de su mano.
níaca del canibalismo y los vampiros.
Pazuzu: El Rey de los Demonios del Se dice que la gótica y bella lady Zura
Viento, señor demoníaco del cielo y las es el primer vampiro, una reina azlante
criaturas aladas. Su apariencia es la de un que sucumbió muy pronto a la deca-
humano nervudo con piernas y garras de

Religión
dencia de su pueblo. Las historias sobre
águila, así como una demoníaca cabeza sus festejos caníbales y baños de sangre
de ave, dos pares de alas emplumadas, aún se cuentan hoy en día, aunque como
cola de escorpión y una serpiente que no vagas leyendas. A menudo, Zura asume
deja de agitarse allí donde estarían sus la forma de una voluptuosa doncella. Su
genitales. A Pazuzu le encanta poseer a auténtica forma es la de una mujer casi
los mortales y usarlos como herramien- esquelética con alas de murciélago en vez
tas para causar todo tipo de males en el de brazos, ojos hinchados de sangre, cabe-
mundo. Se dice que Pazuzu puede escu- llo sucio (con cuajarones de sangre seca),
char cuando un inocente pronuncia su inmensos colmillos y garras en los pies.
nombre y que eso es todo lo que necesita
para invitarlo a poseerlo. Otros señores demoníacos: Aunque
no son menos poderosos que los antes
Shax: El Marqués de Sangre, señor mencionados, las sectas dedicadas a la
demoníaco de las mentiras y el asesi-
veneración en Golarion de estos señores
nato. Cruel y sádico, Shax disfruta con
demoníacos adicionales son mucho más
todo acto de tortura y asesinato. Le
pequeñas o remotas.
encanta, en particular, devorar los ojos
„ Aldinach: Aquella de los Seis Venenos,
de sus víctimas aún vivas. Sus sectarios
son asesinos y señores de la guerra que señora demoníaca de los escorpiones.
invocan su nombre en busca de gloria y „ Andirifkhu: La Princesa Afilada, señora
suerte a la hora de salirse con la suya en demoníaca de las trampas.
155
Pathfinder para SAvage Worlds
SEÑORES EMPÍREOS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Consolación, res- Bien, Conocimiento,
Andoletta Bueno Bastón/vara
peto, seguridad Protección
Libertad, belleza Bien, Fuerza,
Arshea Bueno Mangual
física, sexualidad LiberaciónN
Perdón, paz, Bien, Curación, Combate
Korada Bueno
previsión Magia, Protección desarmado
Caballería, deber, Bien, Destrucción, Espada
Ragathiel Bueno
castigo Nobleza bastarda
Viajes, alegría,
Sinashakti Bueno Bien, Viaje Arco corto
mensajeros
Cambio, cre-
Valani Bueno cimiento, Bien, Clima, Tierra Clava
primordialidad
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.

„ Areshkagal: La Esfinge Sin Rostro, „ Urxhel: El Padre Trol, señor demoníaco


señora demoníaca de la avaricia. de las tormentas.
„ Flauros: Las Fauces Llameantes, señor „ Xoveron: El Príncipe Astado, señor
demoníaco de los volcanes. demoníaco de la gula.
„ Yhidothrus: El Gusano Asolador, señor
„ Haagenti: El Que Susurra Desde Dentro,
señor demoníaco de la transformación. demoníaco del tiempo.
„ Zevgavizeb: El Dios de los Trogloditas,
„ Jezelda: Ama de la Luna Hambrienta,
señor demoníaco de los reptiles.
señora demoníaca de los hombres lobo.
„ Jubilex: El Amo Sin Rostro, señor
demoníaco de la pereza. SEÑORES EMPÍREOS
„ Kabriri: Aquel Que Roe, señor Del mismo modo que hay seres
demoníaco de los necrófagos. malignos únicos y muy poderosos
gobernando diversas partes de las Fisuras
„ Mazmezz: La Reina Reptante; señora
Exteriores u otros lugares recónditos del
demoníaca de las sabandijas.
Gran Más Allá, también hay campeones
„ Mestama: La Madre de las Brujas, del bien en las regiones más brillantes
señora demoníaca del engaño. de la Esfera Exterior. Se conoce como
„ Nurgal: El Azote Brillante, señor “Señores Empíreos” al conjunto de estos
demoníaco de la guerra sin sentido. ángeles tan poderosos.
Andoletta: Que no te engañe su lengua
„ Shivaska: La Doncella Encadenada,
afilada y severa, la anciana Abuela
señora demoníaca de las prisiones. Cuervo cuida de los inocentes, reprende
„ Sifkesh: La Ramera Sagrada, señora a los indecisos y castiga a los malvados
demoníaca de la herejía. con su bastón de pasear.
156
Arshea: La andrógina Arshea, de piel
como la seda, a quien se representa a
veces como mujer y otras como hombre,
danza entre velos de muchos colores,
llevando descanso a los fatigados y libe-
rando a los reprimidos.
Korada: Desde el Loto Onírico del
Nirvana, sopesa el equilibrio de las
esferas y comulga con numerosos
espíritus iluminados.
Ragathiel: Con sus cinco alas, Ragathiel
encabeza una legión de espíritus, entre
los cuales se cuentan algunos de los
héroes más grandes de la historia.
Sinashakti: El Caminante de Mundos, de
piel como la aurora, recorre los distintos
planos de existencia, siempre dispuesto
a ver y aprender las costumbres de
nuevos pueblos.
Valani: Allí por donde pasa Valani, el
Padre de Islas, nacen nuevas tierras. Sus
susurros conducen a la gente a buscar
refugio, mientras que sus aullidos causan
tormentas y demuestran que no hay
nada que dure para siempre.

Religión

157
CAPÍTULO 8

EL GRAN MÁS ALLÁ

E
profundo de la Esfera Interior se encuentran
l Gran Más Allá es como una tre- los planos de energía Negativa y Positiva,
menda esfera, con capas y más capas polos gemelos de creación y destrucción.
en su interior. Cada uno de los planos
de existencia del Gran Más allá es una
parte de esta esfera hueca de tamaño EL PLANO MATERIAL
inimaginable, de grosor y diámetro
Golarion orbita en torno a una estrella
variable. En el centro de esta esfera se
amarilla, junto con casi una docena
encuentra el plano Material.
más de mundos, en un lugar recóndito
e infinitesimal del plano Material. Es
aquí donde los mortales viven su vida,
LA ESFERA INTERIOR amando, guerreando y muriendo.
Aunque Golarion, con sus grandes mares
y extensos continentes, es una auténtica
En el centro del multiverso, los cuna de vida mortal, no es el único planeta
planos que colectivamente responden con estas características, que comparte
al concepto de la Esfera Interior se con el resto de esferas que lo acompañan.
encuentran suspendidos del plano De nuevo, los mundos de este sistema
Astral como si fueran la pepita de una solar no son los únicos que albergan
fruta madura. Los planos elementales, vida dentro del universo delimitado por
Agua, Aire, Fuego y Tierra, actúan el plano Material. Existen otras estrellas
como la corteza exterior de esta pepita, con otros mundos, vagando por el vacío
superpuestos y conectándose entre sí en sideral, cada uno con sus propias maravi-
una eterna danza continua. llas y horrores. A pesar de la separación
Dentro de los límites dibujados por los física que hay entre sistemas y mundos,
planos elementales residen el plano Mate- a veces estos remotos primos resultan
rial, el Primer Mundo y el Plano de las ser el origen de algunos de los seres,
Sombras, junto con el brumoso plano malignos y benignos, que en el pasado
Etéreo que los conecta a todos entre sí y (e incluso el presente) han influido sobre
los envuelve. Enterrados en el punto más los sucesos acaecidos en Golarion.
158
Entre las estrellas, en esos lugares
oscuros y vacíos, también acecha vida,
aunque sea muy extraña. Es el vacío
EL PRIMER MUNDO
sideral, que en Golarion se conoce como En muchos de los cuentos de hadas
el Tapiz Oscuro, y lo que habita en este más fantásticos y tenebrosos de
reino de pesadilla puede rivalizar de tú a Golarion acechan referencias a lo que
tú con las más horrendas abominaciones suele llamarse el Primer Mundo. Es un
de las Fisuras Exteriores. Afortunada- lugar al que la civilización mortal no
mente, las distancias son tan grandes en ha llegado y que posee vida propia. El
el Tapiz Oscuro y los mundos están tan Primer Mundo es algo más animado y
bien iluminados por sus estrellas que totalmente distinto de las apariciones
estos dos elementos opuestos de la exis- distorsionadas que forman el Plano de
tencia se mantienen separados. las Sombras.
Así como el Plano de las Sombras es un
reflejo pálido y burlón del plano Mate-
EL PLANO ETÉREO rial, eso mismo podría decirse de este
Las fluidas y cambiantes brumas del en cuanto a su relación con el Primer
plano Etéreo solapan los planos de la Mundo, pues este es un “primer boceto”
Esfera Interior como si fueran un río de de la realidad, mucho más vibrante,
aguas someras separando entre sí costas creado durante la desconocida aurora
muy diferentes, además de permitir del cosmos.
visiones fugaces y distorsionadas de los Independientemente de su origen, el
planos vecinos como si mirases a través Primer Mundo existe fuera de fase res-
de un cristal translúcido. La disposición pecto al plano Material, superponiéndose
del plano Etéreo permite viajar entre los a él, pero existiendo de forma totalmente
distintos planos interiores. independiente de los planos Etéreo y de
En algunos lugares, las barreras que las Sombras. A diferencia del Plano de las
separan los planos son menos gruesas, Sombras, el Primer Mundo no imita las

El Gran Más Allá


debido a veces a la simple disposición ciudades o paisajes del plano Material.
natural, pero también puede deberse a Gracias a la magia es posible transpor-
las influencias mágicas. Hay que tener tarse entre ambos planos, pero solo en
cuidado, sin embargo, pues el plano aquellos lugares donde las barreras que
Etéreo no es una tierra de nadie desolada los separan sean más débiles: áreas sal-
entre reinos antitéticos. vajes sin profanar por la civilización o
Las leyendas también hablan sobre cosas esos lugares que las hadas ya han recla-
extrañas que se encuentran dentro de las mado como suyos, colocando túmulos,
brumas etéreas: sendas que conducen piedras megalíticas o círculos de tierra
a los otros mundos interiores (como el y setas a modo de marcadores, expli-
Primer Mundo, otros puntos del plano cando dónde se hayan las fronteras entre
Material o el Plano de las Sombras), por- ambos planos.
tales a la Esfera Exterior construidos hace En el Primer Mundo se pueden encontrar
eones por seres desconocidos, e incluso ancianos bosques tan altos como mon-
un plano de bolsillo muy bien escondido, tañas, lagos y ríos vivientes, las cortes
un lugar apartado en donde los dioses errantes de las hadas (que pueden ser
almacenan aquellos errores que han bondadosas o sádicas según el día) y todo
cometido, pero por los que tienen dema- tipo de paisajes naturales separados entre
siado cariño y no desean destruirlos. sí por bancos animados de una bruma
159
Pathfinder para SAvage Worlds
capaz de devorar los recuerdos y alterar el plano Material y lo cierto es que el Plano
transcurso del tiempo. Gobierna este reino de las Sombras es el mejor ejemplo de
un conjunto de entidades muy poderosas este tipo de emulación retorcida.
que los eruditos agrupan bajo la etiqueta Aunque en su mayoría es un lugar deso-
de “primogénitos”. Las criaturas feéricas lado y estéril, también está poblado por
proceden de este reino, al igual que los una gran cantidad de muertos vivientes,
temibles linnorm, los misteriosos gnomos en especial, las entidades más poderosas
y muchos otros seres extraños. e inteligentes, así como extrañas criatu-
ras insectoides capaces de desplazarse
EL PLANO DE LAS SOMBRAS por este reino como si fueran extraños
peces en un océano nocturno.
En el extremo más lejano de las
brumas etéreas se encuentra el Plano
de las Sombras, que es como un reflejo EL PLANO DE LA ENERGÍA POSITIVA
distorsionado del plano Material. El Plano Si hacemos caso a lo que se dice, este reino
de las Sombras emula la vida del plano podría ser lo que queda de la fragua de la
Material, pero de un modo similar a mirar creación, en su día atendida y cuidada por
en los espejos de una atracción circense o
los dioses, o incluso algo que ya existía
a través de una vidriera de colores rota
antes de las propias deidades. Sea como
que diera a un zoológico enjaulado. Es
sea, el Plano de la Energía Positiva es la
desafortunado, pero el resultado real es
fuente de la vitalidad y las almas.
que solo es capaz de producir (y poblarse)
de perversiones huecas. Cuestiones metafísicas aparte, lo cierto es
que la vitalidad en bruto que genera este
Allí donde existe una pujante ciudad en
plano es más de lo que los mortales (e
el plano Material, en la región corres-
incluso algunos inmortales) pueden sopor-
pondiente del Plano de las Sombras
tar y verse expuesto a ella sin protección
solo encontrarás ruinas desmoronadas
puede provocar la combustión instantánea
o una metrópolis a rebosar de formas
en meros segundos. Debido a este hecho,
de vida muy inquietantes. Los desiertos
del plano Material se reflejan entre las se sabe muy poco de su interior, excepto
Sombras como viscosos mares de oscuri- por las pistas, apenas inteligibles, que se
dad goteante y arrastrada por el viento, han adquirido con mucha cautela a base
mientras que sus océanos son insonda- de conversar con los seres de energía lumi-
bles simas abiertas. La correlación entre nosa que consideran este plano su hogar, a
ambos lados del espejo es imperfecta y los que rara vez se ve.
las distancias sesgadas, lo que hace que
ir saltando de uno a otro mundo sea una
forma muy provechosa de viajar, si bien
EL PLANO DEL AIRE
también traicionera. El Plano del Aire rodea el plano Material
como una expresión idealizada de los
cielos de muchos de los mundos existentes
EL PLANO DE LA ENERGÍA NEGATIVA en el Material. Asombrosas vistas azules
Como celoso hermano gemelo hueco entremezcladas con regiones de feroces
del Plano de la Energía Positiva, este tormentas, gentiles nevadas y colosales
lugar no puede crear. Solo consume y bancos de nubes blancas.
destruye. Este vacío devorador falsifica Las regiones de tormenta aumentan en fre-
burlas deformes de lo existente en el cuencia a medida que uno se acerca al Plano
160
La Esfera Exterior Plano del Plano del
Agua Fuego
Elíseo

El
El Cielo

Ab
ism

l
a
str
o

oA
Nirvana

n
Pla
Abadón Plano Material

Plano Astral

Plano
Plano de la
Axis El Osario Energía Positiva

stral A
El Maelstrom
El Infierno
El

Plano Etéreo
A
bi
sm
o

Plano de la Plano de las Sombras Plano del


Tierra Aire
ismo
El Ab Plano de la
Energía Negativa

La Esfera Interior

del Agua. No es raro encontrar colosales Tierra, el Plano del Agua alterna entre
burbujas de agua llenas de todo tipo de inmensas extensiones de mares salinos
vida marina introduciéndose en este plano y océanos de agua dulce. Este mundo
vecino como incongruentes mares flotantes. disfruta de gran iluminación gracias
En comparación con los otros planos a la luz que fluye desde su frontera
elementales, el Plano del Aire está poco con el Plano del Aire, aunque las

El Gran Más Allá


poblado, pues solo alberga un pequeño regiones más cercanas al Plano de la
porcentaje de especies no nativas que Tierra se encuentran en una penumbra
sí están presentes en los otros tres, permanente, en especial cerca de las
debido, sobre todo, a la carencia de turbias profundidades de barro y cieno
terreno sólido, si descontamos los que se forman allí donde estos planos
enormes trozos de hielo que vagan a
se mezclan y filtran entre sí.
la deriva o la ocasional plataforma de
tierra creada mágicamente. Entre las especies más paradigmáticas
Pese a todo, este plano es hogar de los djinn y oriundas del Plano del Agua es nece-
(que residen en ciudades flotantes que sario mencionar a los marid, genios que
ellos mismos construyen), méfit de aire, gobiernan un vasto imperio, que, si bien
elementales y, aunque sea sorprendente, está muy fracturado, se extiende desde
una población bastante numerosa de dra- los confines que bordean el Plano del Aire
gones, que no cesan de guerrear entre sí. hasta las sombrías profundidades que
tocan el Plano de la Tierra. El gobierno
de sus diversos clanes, limitado por ellos
EL PLANO DEL AGUA mismos, solo acaba allí donde no llega la
Una colosal capa líquida enclavada luz, una región que pertenece a los impo-
entre los planos del Aire y de la nentes dracos de salmuera y los kraken.
161
Pathfinder para SAvage Worlds
Además del reino de los marid (y coexis- goteo de agua que procede del limítrofe
tiendo más o menos en paz con ellos) Plano del Agua.
existen naciones enteras de sahuagin, Piedras preciosas, minerales valiosos y
que huyeron hace mucho tiempo del vetas de metal puro de todo tipo imagina-
plano Material y se adaptaron al entorno, ble salpican los inmensos confines de este
al igual que pequeños reinos de tritones, plano. Los oriundos del plano son bien
sirénidos, méfit de agua y todo tipo de conscientes de ello, pero reaccionan ante
criaturas acuáticas mundanas, tanto de tanta riqueza de formas muy diferentes.
agua dulce como salada.
A pesar de los problemas que tienen
muchos mortales para respirar en este EL PLANO DEL FUEGO
lugar, el Plano del Agua es uno de los Se trata de un lugar de belleza
planos elementales más hospitalarios, en mortífera. Desde su frontera con el
especial si hablamos de la facilidad con Plano de la Tierra hasta los límites del
que uno puede adaptarse a la vida en él plano Astral, está formado por mares de
y el número de visitantes mortales que llamas, “ventiscas” de ascuas ardientes,
se adaptan a sus condiciones. Al estar ríos de metal fundido, abrasadores cielos
situado entre los planos de la Tierra y el blancos salpicados por la ocasional nube
Aire, a veces trozos de estas dos sustan- de cenizas y campos de llamas que
cias se rompen y, como si fueran icebergs, oscilan con toda una panoplia de colores,
penetran en este mar eterno. Proporcionan recordando a arcoíris flamígeros.
un suelo estable o bolsillos de aire respira- Si descontamos a los elementales de fuego,
ble (a veces ambas cosas cuando chocan), que a veces se comportan como fauna, los
de tal modo que son lugares altamente nativos más reconocibles de este lugar son
cotizados por los visitantes mortales. los tiránicos efrit. Gobernados por su gran
sultán, Hakim Khalid Suleiman XXIII, el
EL PLANO DE LA TIERRA Señor de la Llama y Gran Kan del Magma,
habitan en grandiosas ciudades-palacio
Es un lugar de roca sólida y eterna, que flotan sobre las llamas en platafor-
agrietado por cavernas del tamaño de mas semiesféricas de hierro y acero (con la
planetas, vetas minerales como si fueran excepción de su capital, cuya plataforma
ríos y geodas huecas a modo de cristalinos es de brillante bronce).
mares de bolsillo. A diferencia de las La Ciudad de Bronce es una de las loca-
cuevas y galerías de mina mundanas que lizaciones más notables de este plano.
se internan en las profundidades del suelo Sin la protección que ofrece un gran
en el plano Material, el Plano de la Tierra poder personal, grandes riquezas o un
no es un lugar sin iluminación, aunque sí es cargo oficial como embajador o merca-
cierto que también cuenta con numerosas der, sin embargo, lo más probable es que
extensiones totalmente a oscuras. cualquier visitante no tarde en ser escla-
La mayoría de sus cavernas y lugares vizado por los infames efrit. Pese a todo,
abiertos cuentan con iluminación gra- entre quienes buscan un refugio frente a
cias a cristales fosforescentes, diminutas los peligrosos paisajes del plano, desean
estrellas artificiales creadas y suspendi- hacer negocios o adquirir información, la
das en el aire mediante la magia de los Ciudad de Bronce puede representar un
shaitan (un tipo de genios) y hongos res- puerto en la tormenta, a menudo, igual
plandecientes que se alimentan del lento de peligroso y traicionero que ella.
162
estrella, las llamas del Plano del Fuego

LA ESFERA EXTERIOR azotan y agitan la sustancia metafísica


del plano Astral, lanzándola al vacío
como esbeltas nubes de bruma plateada
a la deriva. Cuando estos vientos astrales
Tras extenderse a través de distancias se acercan a la Esfera Exterior, algunos
tan inmensas que ni la luz es capaz de de ellos colisionan y se solidifican, dando
medir, la Esfera Interior deja paso al nacimiento a semiplanos influidos y
vacío plateado del plano Astral, que afectados por la sección más cercana de
es justo allí donde esta finaliza y dan la Esfera Exterior, hacia donde derivan,
comienzo los planos que conforman la o por los difusos susurros mentales saca-
Esfera Exterior. dos de los recuerdos de los difuntos.
Si la Esfera Inferior es la pepita de la figu- De todos los visitantes del plano Astral,
rada fruta y el plano Astral su pulpa, la solo las almas de los mortales ya falleci-
Esfera Exterior es la piel que envuelve el dos son la única constante. Arrastrados
plano Astral y todo lo que contiene; entre por las corrientes que se forman en esta
los planos exteriores podemos encontrar bruma plateada, los diversos grupos de
paraísos celestiales y parajes infernales, almas van creciendo y nadando a lo largo
lugares dominados por la ley más regi- de las numerosas ramas del vasto Río de
mentada o presas de una anarquía total, las Almas. Los seres oriundos de este
así como todo lo que haya entre esos plano procuran mantenerse bien aleja-
extremos. Son lugares maravillosos, pero dos de estos espíritus, aunque lo cierto
también horripilantes, pues albergan a es que estos no parecen ser capaces de
los dioses y seres todavía más extraños. percibirlos, quizás debido a alguna ley
Cada plano exterior es como una isla que natural del multiverso o la influencia de
flota entre las cambiantes aguas del caó- alguna deidad.
tico Maelstrom. Además de esta protección natural y la
seguridad que proporciona el número

El Gran Más Allá


de almas que atraviesa el río, es habitual
EL PLANO ASTRAL ver a distintos grupos de ajenos oriun-
dos de los planos exteriores a lo largo de
Si se ve desde el exterior, toda la
su curso, siguiendo y protegiendo estas
Esfera Interior recuerda a una colosal
almas. Algunos de estos nativos de los
y ardiente estrella, envuelta tal y como
planos exteriores desean facilitar el paso
está por el Plano del Fuego. Por encima
de las almas por benevolencia, mientras
de su superficie y rodeándola en todas
que otros actúan por egoísmo e interés
direcciones se extiende un enorme vacío en que lleguen hasta su deidad o plano
más allá de donde alcanza la vista hasta de existencia natal. Por supuesto, estos
distancias tan grandes que la mente no guardianes y protectores a veces chocan
puede comprender, para, finalmente, entre sí, pese a su deseo común de que las
alcanzar los planos de la Esfera almas lleguen a su destino final.
Exterior, como si fueran las costas de un
golfo lejano.
Esto no quiere decir, sin embargo, que EL OSARIO
todo este vacío esté vacío. Todas las almas que atraviesan el plano
Como el aire que surge de los fuelles de la Astral migran hacia una enorme espira
fragua o el viento solar de una auténtica que nace desde la superficie de la Esfera
163
Pathfinder para SAvage Worlds
Exterior, se interna en ese vacío plateado que se extiende hacia fuera en dirección
y atrae las sinuosas corrientes de almas a los planos vecinos, de los que está
como si fuera un pararrayos situado en separado por las cambiantes regiones
el centro de una tormenta. fronterizas del Maelstrom. Tal es la
En la cima de esta montaña se encuentra antipatía que sienten los habitantes de
el dominio divino de la diosa Pharasma, Axis por el desorden y defienden con tal
que se extiende como una vasta necrópo- ferocidad sus fortificadas fronteras que
lis llena de solemnes patios, mausoleos, prácticamente ignoran las aguas del río
monumentos y foros llenos a rebosar Estigia que lamen la base de la montaña
con las almas de los recién fallecidos a de Pharasma.
la espera de su juicio: ya sea por volun- En Axis puedes encontrar versiones
tad propia o impuesta. Cada uno de sus idealizadas de alojamientos, institu-
inmensos juzgados está decorado con ciones públicas, barracones militares,
la simbología y construido de un modo fábricas y templos, mientras inmensas
acorde al plano que le corresponde, con- torres de cristal y piedra perforan el
teniendo heraldos infernales o celestiales perfil urbano, grabadas con teoremas y
que esperan a los difuntos, así como por- ecuaciones: son las leyes de Axis y, por
tales que permiten a las almas seguir su tanto, de la realidad. No existen esca-
camino una vez se determina su sino. seces de mano de obra o productos en
En el Osario se determina el destino final Axis, ni tampoco el desorden social.
de cada alma en la Esfera Exterior, ya sea La población nativa posee una mentali-
el Cielo, el Infierno, Elíseo, el Abismo o dad altruista, casi como si perteneciese
cualquier otro plano y dominio divino. a una mente colmena. Todo funciona
Cuando la propiedad de un alma no de acuerdo a los mejores intereses del
está clara, los representantes deíficos orden universal: la creación de leyes y
presentan su caso, aunque en aquellas la propagación de la voluntad colectiva
circunstancias en que el alma está atada de Axis, justo aquello que sus residen-
a un contrato con un archidiablo u otra tes ven como una forma de mejorar el
entidad planar semejante, Pharasma Gran Más Allá.
siempre juega un papel determinante en A diferencia de otros planos de similar
la adjudicación. ordenación, como el Cielo y el Infierno,
Más allá del palacio de Pharasma y la Axis no está gobernado por una única
necrópolis circundante, las almas de los raza. Sus murallas exteriores están
muertos neutrales se transforman en vigiladas constantemente por legiones
extrañas entidades con naturaleza dual: de inevitables (unos seres mecánicos),
los aeones. Sirven a Pharasma y el Osario mientras otros miembros de su espe-
como consejeros, árbitros, cuidadores, cie parten regularmente a combatir
exploradores, guardianes, guías e incluso las fuerzas del Maelstrom a lo largo y
soldados en tiempos de necesidad. ancho de los planos. Sus creadores, otra
raza conocida como axiomitas, también
viven entre ellas.
AXIS A primera vista, los axiomitas son huma-
Axis, el plano de la perfección rígida y noides de muchas razas distintas, que
la ley inmutable, se encuentra en la base parecen corresponderse con las almas
de la Gran Espira de Pharasma. Está originales de las especies que les dieron
formado por una única e inmensa ciudad vida, aunque hay sutiles diferencias.
164
Al moverse, los axiomitas van dejando
tras de sí nubes de un polvo cristalino y EL CIELO
dorado. Son capaces de moverse por su
cuenta y parecen poseer mente propia, El monte celestial del Cielo destaca
por su altura sobre el paisaje de
pues dibujan patrones y ecuaciones en el
la Esfera Interior, llegando casi a
aire, antes de fusionarse de nuevo con el
igualar la altura de la Gran Espira de
cuerpo del axiomita que las dejó.
Pharasma; es una fortaleza del orden
iluminado y un reducto de compasión
NIRVANA organizada. Está rodeado por una serie
de resplandecientes murallas de cristal
Suaves colinas pastoriles, montañas y oro, mágicamente templadas hasta
que cortan la respiración y feraces alcanzar la dureza del hierro. Sus puertas
bosques de todos los climas conforman están guardadas por los arcontes, ajenos
la idílica superficie de Nirvana; celestiales oriundos de este plano que
curiosamente, el paisaje que encuentran conducen las almas que llegan a la región
los viajeros parece responder a sus hasta aquella ladera que mejor refleje su
propias expectativas sobre cómo debería carácter y, si es posible, reunirlas con sus
ser un paraíso apacible. Detrás de esta seres queridos y otros camaradas que
aguarden su llegada.
apariencia, sin embargo, yace tanto el
misterio como la majestuosidad. El Cielo está dividido en siete distritos
distintos, cada uno supervisado por
Los celestiales oriundos de Nirvana res- un arconte único ungido con el poder
ponden al nombre de agathion. Cada de establecer una comunión espiritual
una de sus razas sigue las enseñanzas de profunda con el plano. Estas regiones
uno de ellos, el miembro más anciano de comienzan junto a las puertas exteriores
su especie, y se dice que, colectivamente, de la muralla y conducen a sus laderas,
fueron las primeras almas mortales en hasta acabar en el área limítrofe a la cima

El Gran Más Allá


llegar al Nirvana, tras haber trascendido (que no está incluida).
la realidad y alcanzar una existencia Aunque no son los gobernantes de las
superior. Estos ancianos conocen los almas que llegan a este plano (al menos
secretos ocultos de Nirvana, mostrados en su sentido más estricto), estos arcon-
sin pudor en esos días primigenios, y tes únicos actúan como pastores de
voluntariamente regresaron para guiar los espíritus de los mortales fallecidos
a todos los que vinieron después. de las laderas, así como apreciados
También se encuentran en este lugar comandantes de las huestes celestiales.
Los arcontes son las almas de aquellos
las mayores encarnaciones del bien que
que, tras su llegada al Cielo, decidieron
existen: ángeles dispuestos a sufrir el
ascender hasta la cima de la montaña
martirio en el plano Material, el Maels-
siguiendo lo que, colectivamente, des-
trom e incluso los planos inferiores si criben como una voz que los llamaba
eso sirve para hacer defender la causa por su nombre y les pedía que sirvie-
del bien universal. Aunque la mayoría ran al bien común. Al escuchar esa voz,
de ángeles viven en Nirvana, también es desaparecieron en sus alturas, regre-
habitual que aquellos más orientados a sando más tarde, ya transfigurados y
la ley o el caos prefieran residir entre los con un lugar esperándolos entre las filas
habitantes del Cielo o Elíseo. de arcontes.
165
Pathfinder para SAvage Worlds
palacios flotantes sobre las nubes. Su
ELÍSEO auténtica historia es un misterio todavía
a debate, pues aunque está claro que no
Se trata de un plano donde la bondad son oriundos de Elíseo y se comportan
no está limitada por la ley, una tierra de como si hubieran sido exiliados desde
pasiones y emociones sin restricciones, otro reino. Llegaron aquí hace eones y
una tierra donde cada chispa de han alcanzado algún tipo de acuerdo con
creatividad es alimentada y venerada los celestiales del plano.
con toda la fuerza de una benevolente
tormenta. Es también una tierra de
muchos paisajes distintos, pues, gracias ABADÓN
a una amplia variedad de climas, goza
desde densos bosques perennes a Los yermos de Abadón son el origen
abruptas cadenas montañosas y fértiles del río Estigia y de una raza de seres
(aunque recónditos) valles fluviales, infernales llamados daemones. Están
todos ellos lugares de belleza natural dominados por las competitivas cortes de
y salvaje. los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, unos
seres casi divinos, mientras que el resto
Si no estás preparado, Elíseo puede pare- del plano alberga páramos sin reclamar
cer un lugar duro y poco apetecible, pues y los feudos privados de muchos de los
carece de muchos de los ornamentos de
señores y vasallos de los Cuatro.
la civilización, pero una mayor com-
prensión del plano revela su auténtico Como si fuera una tierra yerma sufriendo
carácter. El plano y sus habitantes desean las consecuencias de una despoblación
dos cosas: cooperación desinteresada y brutal, debido a la guerra o las enferme-
autosuficiencia bien ganada. dades, el paisaje muestra una tonalidad
muy inusual. Una gélida bruma oscura
A los celestiales oriundos de este lugar
oculta el suelo y, por encima, el cielo
se les siente más que se les ve, pues
parece pesado y pútrido, envuelto como
actúan sin preocuparse por conceptos
está en el perpetuo y extraño ocaso de un
tales como el orden o las jerarquías y
eclipse solar.
suelen estar en constante movimiento,
rechazando la creación de ciudades u Los daemones son una de las razas infer-
otras comunidades grandes y forma- nales más jóvenes, nacida a partir de las
les. Entre todos ellos destacan los bellos almas de mortales malvados que perecie-
azatas (de los cuales los bralani, ghaele ron de forma especialmente repugnante
y lilendas son los tipos más numerosos o violenta. Dependen de la existencia
y mejor conocidos). Omnipresentes por de la mortalidad, pero, a la vez, ven
todo el plano, suelen adoptar la forma de su existencia como una maldición. La
bellos humanoides, aunque muchos de corrupción y dominación no significan
ellos poseen capacidades cambiaformas nada para ellos, al igual que el dolor
y podrían también manifestarse como físico o la destrucción.
bolas de luz de distintos colores o fenó- En su lugar, los daemones de Abadón se
menos climáticos localizados. alimentan de las almas mortales y existen
La excepción a esta norma de transito- como una personificación de las peores
riedad nómada son los titanes. Estos formas de morir. Los Cuatro Jinetes del
colosales humanoides de porte regio Apocalipsis gobiernan sobre esta especie
viven en castillos escondidos entre los de seres. Ellos mismos fueron los prime-
picos más altos y aislados, o incluso en ros daemones en existir, manifestándose
166
como los cuatro grandes azotes, capaces de se revela a aquellos que considere dignos
causar la muerte de mortales por millares. de tirarla abajo o lo suficientemente
Apolión, con su cabeza de macho cabrío, corruptos como para descubrir el camino
es el Jinete de la Pestilencia y gobierna el por su cuenta.
Lago de la Plaga, una colosal región de Es aquí donde gobiernan los nefandos
ciénagas, pantanos y bosques inundados infernales que responden al término de
del tamaño de un continente. El río Esti- diablos. Cada uno de los círculos del
gia alimenta el Lago de la Plaga antes de Infierno está gobernado y administrado
filtrarse por los otros planos inferiores y por uno de los archidiablos, ejemplos
el Maelstrom hasta formar un estanque de su raza y representantes del dios-ti-
a los pies de la montaña de Pharasma. rano. Se conocen y temen ocho círculos
Este reino está gobernado por Caronte, infernales, pero el palacio de Asmodeo
el Jinete de la Muerte quien representa se encuentra debajo de todos ellos, en un
el fallecimiento por la edad. Szuriel, de noveno círculo tan oscuro y profundo
alas negras y gélida belleza, reside en que pocos lo han visitado (y aún menos
la Fragua Cenicienta como Jinete de la desean hacerlo).
Guerra. Para acabar, el señor de la con-
sunción, Trelmarixian el Negro, con
cabeza de chacal, gobierna su reino como
el Jinete del Hambre.
Se rumorea que podría existir un
misterioso quinto jinete, un archi-
daemon de poder tan colosal que
gobernaría sobre estos otros cuatro;
otros rumores afirman que los Cuatro
ya asesinaron en algún momento del
pasado a tal líder y que devoran la
carne constantemente regenerada de

El Gran Más Allá


su cadáver con regularidad a modo
de perverso sacramento

EL INFIERNO
El dominio del dios-diablo, Asmodeo,
el Príncipe de la Oscuridad. El Infierno
es un lugar construido artificialmente
más que reclamado o extraído a la
fuerza cuando ya estaba completamente
formado en el Maelstrom. Es mejor
describirlo como una serie de planos
escalonados, cada uno dentro del
anterior. El Infierno es un lugar
laberíntico de mal orquestado
y planificado, donde cada
una de sus puertas da
paso a una verdad cada
vez más profunda, que
167
Pathfinder para SAvage Worlds
Las férreas espesuras del Averno forman La frase “las ardientes legiones de Flege-
el primer círculo del Infierno, al menos tonte” hace referencia tanto a las propias
tal y como puede verse desde las tierras tropas del Infierno como al lugar donde
fronterizas del Maelstrom o las altas se “crean”. Aquí, entre el repiqueteo de
murallas de Axis. Aquí gobierna el archi- los martillos y la peste a carne quemada,
diablo Barbatos, el más reciente de los se funden las almas de los penitentes,
servidores del Infierno. tras haber purificado de ellas todo atisbo
La corte de Dis proporciona un constante de debilidad y rebelión, hasta reforjar-
suministro de soldados, tanto a la capa las como nuevos diablos de acuerdo a la
superior como a los círculos inferiores. voluntad del rapaz maestro de la fragua
Dentro de las ardientes murallas de las infernal, Belial.
ciudades-guarnición de Dispater se Con sus templos consagrados a los peca-
adiestra a los muertos iracundos, donde dos más básicos y diversas bibliotecas
los individuos más capaces de las otras llenas de eruditos diabólicos, Estigia es
siete capas los transforman mediante donde los sabios del Infierno escriben
prácticas de combate. nuevas mentiras con las que atosigar
Las abrasadoras cloacas de la ciudad a los mortales y conducirlos fuera de
de Dis componen el tercer círculo del la senda de la rectitud. Las serpientes
Infierno: el oscuro Érebo. Aquí se encuen- gobiernan estos pantanos y, a su vez,
tra la eterna casa de cuentas de Mammón, estas están gobernadas por Geryon,
donde se anotan las fortunas materiales y uno de los tentadores más capaces del
las conquistas del Infierno, se catalogan Infierno, una criatura cuyos susurros
sus suministros y se calcula el coste de podrían haber generado más herejías que
equipar a sus numerosos soldados. ningún otro ser.

168
Aún a más profundidad se encuentra como si fueran de cera hasta crear mares
Malebolgia, un bosque que arde len- interiores de salmuera con icebergs tan
tamente bajo una constante nevada de brillantes que parecen joyas, para des-
cenizas blancas y donde los condenados pués sublimarse en inmensas regiones
son falsamente recompensados dentro de desérticas, un proceso de infinitos cam-
los palacios de plata y piedra de Moloch. bios que solo lleva días.
El séptimo círculo del Infierno es Pese a todo, existen algunas islas de esta-
la corte de Belcebú, el Señor de las bilidad dentro de las profundidades del
Moscas. Este gobierna sobre un océano Maelstrom. Diosecillos, infernales exilia-
congelado lleno de afilados glaciares lla- dos y celestiales caídos gobiernan estas
mado Cocito. islas, aunque también puedes encontrar
Por debajo de este páramo helado se alguna que otra fortaleza de un mago o
encuentra Caina, un reino de jaulas de un rey-dios mortal, luchando contra la
hierro y acero suspendido sobre una marea metafísica que bate sus puertas.
masa ingente de oscuridad casi viva. Las Diversas criaturas errantes, procedentes
almas mortales cuelgan de los puentes y
de otros planos de existencia más orde-
las murallas del dominio de Mefistófe-
nados, viven en este lugar, al que se han
les, quien alza su inmenso palacio en el
aclimatado, si bien a menudo poseen
centro exacto del reino.
rasgos o conductas que parecen ir en
Del círculo más profundo del Infierno, contra de sus orígenes o especies. En el
una abrasadora desolación volcánica lla- corazón del plano viven los misterio-
mada Nessus, se sabe muy poco, con la sos proteos, unos seres serpentinos que
excepción de que en ella reside el creador medran en este entorno de potenciali-
y arquitecto fundamental del Infierno,
dad plástica.
el mayor diablo de todos: Asmodeo, el
Príncipe de la Oscuridad. Los proteos afirman ser la primer pro-
genie de los Planos Exteriores y veneran
a unos seres alienígenas y divinos, a

El Gran Más Allá


EL MAELSTROM los que llaman los Portavoces de las
Profundidades. Los eruditos mortales
Cuando se observa desde los límites
de cualquier otro plano, los rasgos del especulan que podrían ser algo así como
Maelstrom son bastante parecidos a los una pareja de dioses fusionados o una
de ese reino vecino. Las diferencias son única entidad dual.
más pronunciadas a medida que uno
se aleja de la estabilizadora ancla de
las tierras fronterizas, hasta convertirse
EL ABISMO
en un vasto mar batido por la mutable Serpenteando a través de los planos
libertad del cambio constante que los exteriores, hay una serie de simas sin
eruditos llaman el Vacío Cerúleo. fondo (las Fisuras Exteriores) que dan
El Maelstrom ha desafiado con éxito acceso a los infinitos horrores del Abismo.
todos los intentos de los cartógrafos, pues A diferencia de un cañón mundano
su interior cambia y fluye como si respon- o de una grieta volcánica del plano
diese a las mareas de un océano invisible, Material, las titánicas simas del Abismo
donde las tierras fronterizas representan no obedecen las leyes de la realidad o, al
sus costas y aguas menos profundas. En menos, tal y como las concibe la mayoría
su interior, bosques cristalinos se funden de los mortales.
169
Pathfinder para SAvage Worlds
En cuanto se atraviesan los confines exte- clara, escupiendo ejércitos demoníacos
riores de una de estas grietas en la Esfera desde sus profundidades o generando
Exterior, la gravedad pasa a obedecer un inquietante y desolado silencio
leyes locales y distintas, suponiendo que cuando finalizan los brutales combates
siga existiendo. Cada una de estas fisuras que se producen en su interior.
conduce a una capa distinta del Abismo: La mayoría de habitantes del Abismo
algunas arrojan al desprevenido viajero pueden catalogarse en dos grandes espe-
a inframundos ardientes o mares ácidos, cies: los antiguos qlippoth y los fecundos
sin aparente conexión física con la sima demonios. Ambas especies representan
por la que se desciende, mientras que los sujetalibros metafísicos que contie-
otras conducen a vastas regiones bos- nen todas las demás razas de la Esfera
cosas de cuyo cielo cuelgan volcanes Exterior, pues los qlippoth probable-
activos, en el lado opuesto al de la sima mente sean la especie más anciana de la
original. Todo es local, nada tiene sen- existencia, mientras que, sin duda, los
tido y el dolor es la única constante en demonios son la más joven.
esta tierra.
La primera de las fisuras abisales de la
Las simas que conducen a la superficie Esfera Exterior fue producto de unos
de la Esfera Exterior rara vez pertenecen extraños experimentos sobre la natu-
a una capa reclamada por los diversos raleza de la realidad realizados por
señores y reinas demoníacas que exis- exploradores proteos y los qlippoth que
ten. En su lugar, se trata de territorios sin hallaron ya eran seres
reclamar o lugares en constante antiguos por entonces.
cambio de dueño, reclama- Más tarde, los daemones
dos a la vez por dos o más realizaron sus propios
de estos señores demoníacos. experimentos, intro-
Las simas de acceso duciendo en la
cambian de posi- ecuación almas de
ción y destino sin mortales pecami-
un ritmo o lógica nosos e imbuyendo
estas almas con la
naturaleza en bruto
del Abismo. El
resultado fue la
creación de los pri-
meros demonios.
Como si el Abismo
hubiese aprendido
un nuevo y terri-
ble truco, la
asimilación de
almas mortales
caóticas y mal-
vadas no tardó
en escapárseles de las
manos a los daemones
y, ahora mismo,
existen miles de
170
tipos de demonios distintos, formando La Dimensión del Sueño: Oculto entre
así la especie más numerosa de todas las las brumas más densas del plano Etéreo
razas infernales. Los señores demonía- existe un extraño reino que responde a
cos son los demonios más poderosos de este nombre. Es un plano forjado por las
todos, entidades únicas como Abraxas, mentes durmientes de la vida mortal,
Cyth-V’sug, Dagón, Noctícula y Pazuzu, pero existe más allá del conocimiento o
cada uno con formas diferentes y pode- los deseos de sus creadores.
res casi divinos. La Dimensión del Tiempo: Se trata de un
lugar que solo se menciona en especulacio-
Lamashtu, la Reina Demonio, destaca
nes y teorías puramente hipotéticas, y aún
por encima de todos los señores demo- debe confirmarse su existencia real. Se dice
níacos al haber adquirido el manto de la que un poder increíble y horrores igual de
auténtica divinidad, trascendiendo así impensables esperan a aquellos que logren
temporalmente las eternas trifulcas de acceder y viajar hasta este mítico lugar.
sus celosos parientes. La Itinerancia Inmortal: Es un semi-
plano móvil que parece ser una colosal
OTROS PLANOS esfera llena de estrellas en movimiento e
islas flotantes que va viajando de plano
El Gran Más Allá contiene muchos en plano. Este singular lugar es el domi-
más planos de los aquí mencionados. nio divino de Apsu, el dios dragón, y,
A continuación se listan algunos de probablemente, la fuente de todos los
estos planos de menor importancia, en seres dracónicos del cosmos.
especial si tienen una vinculación directa Leng: Si la Dimensión del Sueño es pro-
con Golarion. ducto de las exploraciones nocturnas
de las mentes mortales, Leng es lo que
La Bóveda Muerta: Supuestamente,
surge cuando se trata de sus pesadillas.
otra capa más de la “cebolla” metafísica
Alojado en algún lugar intermedio, a
que es el Gran Más Allá, este lugar se medio camino entre ensueño y reali-

El Gran Más Allá


encontraría dentro del núcleo fundido dad, los habitantes de este malévolo
de Golarion. Es un reino prisión que los reino han mostrado un inquietante
dioses descubrieron hace mucho, mucho interés en aquellos que viven en plano
tiempo y después emplearon para con- Material y, a menudo, viajan hasta allí
tener a uno de sus peores enemigos: en extrañas galeras negras en busca de
Rovagug, la Bestia Agreste. nuevos esclavos.

171
CAPÍTULO 9

ARTEFACTOS

L os artefactos son extremadamente


poderosos. En vez de ser otro tipo
más de objetos mágicos, son reli-
quias legendarias, en torno a las cuales
se podrían crear campañas enteras.
ARTEFACTOS MENORES
Estos objetos no tienen por qué ser
necesariamente únicos, pero sí se han
creado solo a través de un conjunto de
Todos y cada uno de ellos podrían circunstancias muy específicas y no es
ser la excusa argumental que impulse posible fabricarlos de otro modo.
todo un conjunto de aventuras: una
búsqueda para encontrar el artefacto,
el enfrentamiento contra aquel que
BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS
esgrime su poder, una misión para Normalmente, la baraja de múltiples
lograr su destrucción, etc. cosas, tan benéfica como perjudicial,
A diferencia de los objetos mágicos con- suele guardarse en una bolsa de cuero
vencionales, no es nada fácil destruir u otro estuche. Cada baraja contiene
un artefacto. En vez de información un cierto número de cartas de vitela o
sobre su construcción, estos objetos plaquitas de marfil con diversos glifos,
vienen acompañados de una entrada caracteres y símbolos dibujados. Tan
describiendo la forma en que pueden pronto como se extrae una carta de la
ser destruidos. baraja, esta otorga su magia a aquel que
la saca, tanto para bien como para mal.
No es posible comprar artefactos; su
rareza es legendaria. Cuando vayas El usuario debe anunciar cuántas cartas
a añadir un artefacto a tu campaña, va a extraer antes de activar el objeto. Es
asegúrate antes de sopesar bien su necesario sacar todas las cartas anun-
impacto y papel en la misma. Recuerda ciadas antes de que transcurra una hora
también que los artefactos son obje- entre cada una y ningún individuo es
tos veleidosos y, si se convierten en capaz de sacar más cartas del mazo de
una molestia demasiado importante, las que anunció inicialmente.
pueden desaparecer o perderse con Cuando el personaje no saca esta cantidad
gran facilidad. total de cartas antes de que transcurra el
172
BARAJA DE MÚLT IPLES COS A S
Naipe Naipe
Carta Efectos
(tarot) (francés)
El personaje cambia su alineamiento a otro dis-
La Justicia
La Balanza (XI) 2♠ tinto. Si no actúa acorde al nuevo alineamiento,
sufrirá Drenaje de Energía (Espíritu).
Ganas un avance O puedes sacar dos cartas adi-
El Colgado Joker
El Bufón cionales. A diferencia de las cartas normales, esta
(XII) negro se extrae de la baraja tras el primer uso.
Se gana un aliado leal; se trata de un guerrero
Sota de veterano (de la misma ascendencia que el héroe).
El Caballero espadas J♥ Este surge de la nada y le servirá con lealtad hasta
el día de su muerte.
Aparece un incorpóreo (consulta el Bestiario sal-
vaje de Golarion). El personaje debe enfrentarse a
La Muerte él en solitario; si otros lo ayudan, también sufren
La Calavera (XIII) J♣ el ataque de otros incorpóreos. Si un personaje
muere durante este combate, será para siempre y
no es posible revivirlo (ni siquiera con un deseo).
Si el personaje se enfrenta en solitario y sin ayuda
2 de
El Cometa espadas 2♦ al siguiente adversario hostil o grupo de monstruos
que encuentre, ganará automáticamente un avance.
El personaje gana una bonificación de +2 a todas
La Estrella
La Estrella (XVII) J♦ las tiradas de un rasgo que ya tenga al menos a
d4 (el DJ determina cuál).
El personaje sufre una maldición permanente
10 de (por ejemplo, -1 a las tiradas de absorción) a deci-
Euríale espadas Q♠ dir por el DJ, que solo una deidad o la carta de los
hados pueden eliminar.
Al sacar esta carta, el personaje pierde inmedia-
Reina de tamente y de forma irrevocable todos los objetos
Las Garras oros A♣ mágicos que posea (incluso si no los lleva encima),
excepto la propia baraja de múltiples cosas. Artefactos
Ganas 25 joyas o 50 gemas. Cada joya vale 2.000
La Gema 7 de copas 2♥ po, mientras que cada gema solo vale 1.000 po.
El personaje puede evitar un suceso, pues el tejido
de la realidad se adapta a sus deseos. Esta capacidad
no impide que algo pase, solo detiene un suceso que
Los Hados 3 de copas A♥ está ocurriendo o revierte algo ya ha sucedido. Solo
el personaje que sacó la carta se beneficia de ella; el
resto deberá conformarse con su sino.
Reduce permanentemente tu Astucia en un nivel
El Idiota 2 de oros 2♣ de dado. Puedes sacar otra carta si quieres.
Un ajeno, a decisión del DJ, se convierte en tu
enemigo. Es imposible solventar esta enemis-
El Diablo
Las Llamas (XV) Q♣ tad hasta que una de las partes perezca. El ajeno
atacará al personaje (o le acosará de algún otro
modo) en 1d20 días.

173
Pathfinder para SAvage Worlds
El Sumo El personaje obtiene un arma mágica apropiada
La Llave Sacerdote Q♥ (el DJ tiene la última palabra). Surge repentina-
(V) mente de la nada y acaba en la mano del personaje.
Pierdes tu último avance inmediatamente. Saca
El Loco El Loco Joker otra carta. A diferencia de las cartas normales,
rojo esta se extrae de la baraja tras el primer uso.
Ganas 1d4 usos del poder deseo. La carta original
indica el número exacto con la fase de la luna (4:
La Luna
La Luna (XVIII) Q♦ llena; 3: cuarto creciente; 2: media luna; 1: cuarto
menguante). Hay que usar los deseos en esa
misma cantidad de minutos o se pierden.
El personaje es aprisionado inmediatamente, ya se
La 4 de deba a un conjuro muy poderoso o a algún ser (el
Mazmorra espadas A♠ DJ tiene la última palabra). Sea como sea, pierde
todo su equipo. No puede sacar más cartas.
Uno de los aliados del personaje se vuelve com-
pletamente hostil hacia él para siempre. El DJ
puede cambiar este resultado por otro individuo
5 de
El Pícaro espadas J♠ poderoso o una organización (como una orden
religiosa o una comunidad). Mantendrá su odio
en secreto hasta revelarlo en el momento exacto,
cuando su traición tenga un efecto devastador.
La Torre El personaje pierde todas sus posesiones que no
La Ruina (XVI) K♠ sean mágicas.
El personaje gana un avance y un objeto mágico
El Sol
El Sol (XIX) K♦ potente que le sea de utilidad (el DJ determina
el objeto).
El personaje gana una bonificación de +2 a Per-
suadir. También obtiene una pequeña fortaleza
El Trono 4 de bastos K♥ (a determinar por el DJ). Esta surgirá allí donde
el personaje desee, pero debe tomar la decisión
antes de que transcurra un máximo de una hora.
Esta carta negra supone un desastre inmediato.
El cuerpo del personaje entra en coma y su mente
8 de queda atrapada en una prisión (en un objeto o un
El Vacío espadas K♣ plano lejano). Un deseo no puede revivir al per-
sonaje, pero sí revelará dónde está atrapada su
mente. No puede sacar más cartas.
El personaje puede consultar una fuente de
sabiduría para solventar un único problema o
El Ermi-
El Visir taño (IX) A♦ encontrar la respuesta completa a una pregunta
que realice. La pregunta o consulta debe reali-
zarse antes de que transcurra un año.

tiempo indicado (o algo se lo impide), Una baraja de múltiples cosas contiene


serán las propias cartas quienes se activa- inicialmente veintidós cartas (puedes
rán solas. Algunas cartas, como el Idiota o usar una baraja real de tarot si quieres,
el Bufón, alteran la cantidad inicial que el usando la simbología indicada en la
usuario puede sacar, reduciéndola o per- segunda columna de la tabla). Si no tienes
mitiendo sacar cartas adicionales. a mano una baraja de tarot, también
174
puedes emplear una baraja francesa „ Invisibilidad
convencional (tal y como indica la tercera „ Protección física
columna), barajando tras cada uso. Cada
„ Proyectil con “daño” (un relámpago)
vez que un individuo saca una carta de
la baraja, el mazo la sustituye por otra Los siguientes poderes gastan dos
igual (de tal modo que es posible sacar cargas por uso:
la misma carta más de una vez), a no ser „ Gigantismo (el objetivo gana tres
que sea el Idiota o el Bufón, en cuyo caso puntos de Tamaño)
deberías descartarla. „ Invocación de aliados (centinela)
En la tabla adjunta se describen los efec- „ Telequinesis
tos de cada carta. „ Viaje planar
Peso: – kg.
Capacidades adicionales: Un bastón de
Destrucción: Para destruir la baraja de
los magos proporciona a quien lo blanda
múltiples cosas, es necesario perderla en
la ventaja Resistencia Arcana. También es
una apuesta contra una deidad de la ley.
posible usar el bastón para absorber la ener-
Esta deidad no debe ser consciente de la gía de hechizos arcanos lanzados contra el
auténtica naturaleza de la baraja. portador como si fuera un cetro de absor-
ción. A diferencia del cetro, sin embargo, el
BASTÓN DE LOS MAGOS bastón convierte los PP en cargas en vez de
retenerlos. Si el bastón absorbe tantos PP
Esta larga vara de madera con refuerzos
que supera su límite de cincuenta cargas,
de hierro y numerosos símbolos y runas
explotará como si se hubiera realizado un
grabadas a lo largo de su superficie es
golpe de represalia (consulta a continua-
un artefacto muy poderoso, pues no
ción). El usuario no tiene ni idea de cuántas
solo permite lanzar numerosos poderes
cargas tiene en cada momento el bastón,
(usando Astucia o Hechicería), sino
pues este no comunica la información (a
que tiene también otras funciones. A
diferencia de un cetro de absorción con-
diferencia de un bastón mágico normal, vencional). Por tanto, absorber hechizos
el bastón de los magos tiene 50 cargas y puede ser arriesgado.
no es posible recargarlo normalmente.
Algunas de sus capacidades usan Golpe de represalia: El usuario del
cargas, otras no. El bastón de los magos bastón puede romperlo de forma inten-
no pierde sus otros poderes si se queda cionada a modo de venganza. Es una Artefactos
sin cargas. acción, pero no es necesario hacer nin-
guna tirada. Se consumen de forma
Los siguientes poderes no usan cargas: automática todas las cargas que queden
„ Detección arcana en el bastón y afecta una plantilla de área
„ Luz grande centrada en el portador.
Los siguientes poderes gastan una Todos los que estén afectados por la
carga por uso: plantilla (excepto el portador) sufrirán
„ Barrera de 6 pasos de longitud con
Xd6 de daño, donde X es la cantidad de
cargas que queden en el bastón. Es posi-
“daño” (un muro de fuego de 12 metros)
ble evadir esta explosión, pero los que
„ Disipación
tengan éxito aún sufrirán la mitad del
„ Explosión con PA 4 (una bola de fuego) daño causado.
„ Explosión con “daño residual” (una Por su parte, el individuo que rompe el
tormenta de hielo) bastón de los magos debe tirar 1d6. Con
175
Pathfinder para SAvage Worlds
un resultado de 4-6, logra escapar de la Cuando la tirada de control falla, la
explosión siendo transferido a otro plano esfera se desplaza dos pasos (4 metros)
de existencia (aunque deberá encontrar en la dirección que el personaje estu-
el camino de regreso por su cuenta). Con viese intentando moverla. Cuando dos o
1-3, las increíbles energías liberadas por más criaturas luchan por el control de la
el bastón lo desintegran. esfera, sus tiradas se resuelven de forma
Peso: 2,5 kg. opuesta. Si ninguno supera el chequeo, la
Destrucción: Para romper el bastón de esfera se moverá hacia el individuo que
los magos es necesario activar su golpe de haya sacado menos.
represalia. Debe ser hecho a propósito y el Consulta también el Talismán de la
usuario declararlo antes de la activación. esfera en la página 178.
Peso: – kg.
ESFERA DE ANIQUILACIÓN Destrucción: Si se usa el poder viaje planar
sobre una esfera de aniquilación, tira un
Una esfera de aniquilación es un globo 1d00. Con 01-50 %, el hechizo destruye
de la más absoluta oscuridad de unos la esfera, de 51-85 %, no pasa nada, y de
sesenta centímetros de diámetro. Toda 86-100 %, se produce un desgarramiento
la materia que entra en contacto con la espacial que arrastra todo lo que haya
esfera es inmediatamente absorbida por un radio de cincuenta y cinco metros a
el vacío y es destruida por completo. otro plano de existencia. Cuando se toca
La única forma de restaurar a un una esfera de aniquilación con un cetro
personaje así aniquilado es mediante la de cancelación, estos se destruyen entre
intervención directa de una deidad. sí con una explosión tremenda. Todo lo
Una esfera de aniquilación es estática que esté en un radio de dieciocho metros
y descansa en un lugar como si fuera sufrirá 2d6x10 puntos de daño. Lanzar
un agujero normal y corriente. Es posi- un disipación u otro efecto semejante
ble moverla, sin embargo, mediante el sobre la esfera no tiene ningún efecto.
esfuerzo mental (una forma mundana
de telequinesis). La capacidad de contro-
lar la esfera (o seguir controlándola) se
HOJA FINAL
mide a través de una tirada de Espíritu Las guillotinas que responden a este
(-4) del personaje (una acción). Con éxito, nombre se han convertido en un símbolo
el personaje puede desplazar la esfera de Galt y los sangrientos excesos de la
(quizás para hacerla entrar en contacto Revolución Roja, aunque lo cierto es que,
con un adversario) como acción gra- inicialmente, estos horripilantes objetos
tuita limitada. se construyeron con la idea de servir a
El control de la esfera solo puede esta- la justicia.
blecerse a una distancia máxima de El diseño original de las hojas finales
seis pasos (12 metros). Una vez esta- pretendía proporcionar al prisionero
blecido, sin embargo, debe mantenerse condenado una muerte rápida e indo-
realizando nuevas tiradas de control en lora, además de impedir su resurrección
cada ronda. Mientras el personaje con- atrapando el alma en la hoja de la gui-
serve el control en rondas consecutivas, llotina que lo ejecutó. Cada una de estas
podrá alejarse hasta un máximo de diez guillotinas tiene una apariencia única
pasos (20 metros). La esfera tiene Paso 3 y los habitantes de Galt hablan de ellas
(4 si se obtiene un aumento en la tirada como si fueran personas. Por ejemplo, al
de Espíritu). hablar de un condenado a muerte, uno
176
de ellos podría decir: “Yacerá con Jaine la capacite. Aquellos que no tienen ya la
Sangrienta antes de que se ponga el sol”. capacidad de usar poderes, sin embargo,
Solo es posible ejecutar con una hoja reducen permanentemente su Vigor en
final a una criatura indefensa (o que no un paso de dado la primera vez que
se resista) de escala Grande o inferior. intentan usar este artefacto.
Cuando caiga la hoja final, su sobre- Un libro de conjuros infinitos contiene
natural filo de guadaña decapitará diez páginas. La naturaleza de cada
automáticamente a la víctima, matán- página es aleatoria y se determina
dola en un suspiro. tirando 1d6: 1-3 conjuro arcano; 4-6 con-
Las almas de todas las criaturas ejecuta- juro divino. Después se debe determinar
das con este artefacto están atrapadas en aleatoriamente el conjuro exacto que
su hoja. No hay un límite contiene esa página.
máximo a la cantidad de Cuando se pasa hacia delante una
almas que puede mante- página, es imposible hacerla retro-
ner atrapadas cada hoja
ceder hacia atrás. Por ello, el uso de
final. Es posible liberar
este artefacto siempre va en una sola
un alma específica de la
dirección. Cuando el libro está cerrado,
hoja final, permitiendo
se abre siempre por la última página a
así resucitar a la víctima,
pero el ritual en cuestión la que llegase. Cuando se llegue a la
es un secreto conocido última página, el libro se
solo por los Jardine- desvanece.
ros Grises. Una vez al día, el dueño
Peso: 450 kg. del libro puede lanzar el
Destrucción: Aunque conjuro que se encuentre en
las hojas finales son la página por la que se abre
artefactos, aún es posi- el libro sin necesidad de
ble destruirlas mediante gastar puntos de poder.
la violencia física. Todas Cuando ese poder ya sea
ellas tienen Consisten- parte de un Tras-
cia 20. Al ser destruida, fondo Arcano que
las almas atrapadas en la hoja final se el personaje pueda Artefactos
liberan como una explosión de energía emplear, podrá lanzarlo en
nigromántica; algunas de estas almas su lugar cuatro veces al día y no una. Es
podrían manifestarse inmediatamente imposible arrancar las hojas del libro sin
como muertos vivientes incorpóreos y destruirlo por completo: la magia que lo
atacar a todos los seres vivos que haya en activa está asociada al conjunto del tomo.
las inmediaciones. La cantidad y natu- Cada vez que se lance un conjuro
raleza específica de estas almas furiosas
mediante el libro de conjuros infinitos
variará en cada caso.
hay que tirar 1d6. Con un 1, el libro auto-
máticamente pasa a la siguiente página.
LIBRO DE CONJUROS INFINITOS Peso: 1,5 kg.
Este misterioso tomo permite al lector Destrucción: Es posible destruir un libro
lanzar directamente hechizos desde sus de conjuros infinitos cuando la página
páginas, sin necesidad de poseer una actual contenga el poder disipación y se
ventaja de Trasfondo Arcano que lo lance el conjuro sobre el propio tomo.
177
Pathfinder para SAvage Worlds
PIEDRA FILOSOFAL Cuando un lanzador de conjuros arcano
A primera vista, esta rara sustancia lo usa y se concentra para controlar una
parece un simple trozo de roca negruzca Esfera de aniquilación (página 176), el
y cubierta de hollín. Si se rompe por la talismán de la esfera le otorga una boni-
mitad (Consistencia 14), sin embargo, ficación de +4 a sus tiradas de Espíritu.
revelará en su interior una cavidad donde Cuando el usuario de un talismán de la
se encontraría su corazón. Esta cavidad esfera logre establecer el control de una
está llena de una sustancia mágica similar esfera de aniquilación, solo necesitará
al mercurio que permite a todo aquel hacer tiradas para mantener el control
que tenga al menos Humanidades d6 cada dos rondas. Si no logra establecer el
transmutar los metales base (hierro y control, la esfera se moverá hacia él. Ten
plomo) en plata y oro. Una sola piedra en cuenta que, aunque muchos efectos y
filosofal puede convertir hasta 2.250 kg de conjuros no tienen ningún efecto sobre
una esfera de aniquilación, la capacidad
hierro en plata (por valor de 25.000 po) o
de controlarla mediante este talismán sí
hasta 450 kg de plomo en oro (por valor
que puede suprimirse o cancelarse.
de 50.000 po). Esta sustancia mercurial
se vuelve inestable tras abrir la piedra y Peso: 0,5 kg.
pierde sus capacidades a las veinticuatro Destrucción: La única forma conocida de
horas, de tal modo que todas las destruir uno de estos talismanes es arrojarlo
transmutaciones deben realizarse antes al interior de una esfera de aniquilación.
de que transcurra este periodo.
La sustancia mercurial que hay en el TALISMÁN DE MALIGNIDAD
corazón de la piedra tiene también otro Un lanzador de conjuros divinos
uso. Si se mezcla con una poción de (alguien que emplee la habilidad Fe) de
curación del tipo que sea mientras aún alineamiento Malvado que posea este
conserva su potencia, creará un aceite de artefacto puede hacer que una ardiente
vida especial que actúa como un resurrec- grieta se abra a los pies de un lanzador
ción al aplicarlo sobre un cadáver. de conjuros divinos benigno situado a un
Peso: 1,5 kg. máximo de treinta metros. La supuesta
Destrucción: Es posible destruir la víctima será tragada para siempre,
piedra filosofal colocándola en el tacón arrastrada hacia el centro del planeta.
de la bota de un titán durante al menos El usuario del talismán debe ser de ali-
una semana entera. neamiento Malvado y, si no ha sido
excepcionalmente perverso y retorcido a
ojos de su deidad, el personaje benigno
TALISMÁN DE LA ESFERA tendrá derecho a una tirada de evasión
Este pequeño aro de adamantita con para evitar la grieta. Para que el talismán
un asa suele colgar de una cadena funcione, la víctima debe reposar sobre
también de este metal, de tal forma suelo firme.
que pueda llevarse al cuello como si Un talismán de malignidad tiene seis
fuera un colgante. Es más que inútil cargas. Si un lanzador de conjuros
cuando el usuario es incapaz de divino Neutral toca una de estas pie-
lanzar conjuros arcanos, pues estos dras, sufrirá 3d6 de daño por ronda de
individuos sufren 3d6 de daño solo contacto. Cuando el lanzador de conju-
por recogerlo y sostenerlo. ros divinos es de alineamiento Bueno,
178
el daño por ronda aumenta a 6d6. El
resto de personajes no se ven afectados ARTEFACTOS MAYORES
por el objeto.
Los artefactos mayores son objetos
Peso: – kg. únicos: solo existe una unidad de cada
Destrucción: Es posible destruir un uno de estos objetos. Se trata de las
talismán de malignidad entregándolo reliquias mágicas más potentes que
al hijo recién nacido de un villano existen, capaces de alterar ellas solas el
redimido, momento en que se desin- equilibrio interno de una campaña. A
tegra inmediatamente. diferencia de los artefactos menores, es
prácticamente imposible destruir uno
TALISMÁN DE PUREZA de estos objetos. Cada uno debería tener
solo una forma única y muy específica de
Un lanzador de conjuros divinos ser destruido.
(alguien que emplee la habilidad Fe)
de alineamiento Bueno que posea este
artefacto puede hacer que una ardiente
EL BASTÓN DE LAS SOMBRAS
grieta se abra a los pies de un lanzador Este artefacto fue creado hace mucho
de conjuros divinos maligno situado tiempo, entretejiendo juntas varias
a un máximo de treinta metros. La hebras finas de sombra hasta formar una
supuesta víctima será tragada para vara de poder negra. El bastón de las
siempre, arrastrada hacia el centro sombras hace al portador ligeramente
del planeta. sombrío e insustancial, lo cual otorga una
bonificación de +2 a su Dureza y tiradas
El usuario del talismán debe ser de
de evasión. Sin embargo, al exponerse a
alineamiento Bueno y, si no ha sido las luces brillantes (como la luz del sol,
excepcionalmente puro de hecho y pen- pero no una antorcha) o a la oscuridad
samiento, el personaje maligno tendrá absoluta, sufrirá una penalización de -2
derecho a una tirada de evasión para a todas sus tiradas de rasgo.
evitar la grieta. Para que el talismán
El bastón de las sombras también posee
funcione, la víctima debe reposar sobre otras capacidades adicionales:
suelo firme.
„ Convocar sombras: Tres veces al día,
Un talismán de pureza tiene seis cargas. es posible usar el bastón para invocar Artefactos
Si un lanzador de conjuros divino Neu- tres sombras (consulta el Bestiario
tral toca una de estas piedras, sufrirá salvaje de Golarion). Aparecen a una
3d6 de daño por ronda de contacto. distancia máxima de AST y servirán
Cuando el lanzador de conjuros divi- lealmente al portador hasta su muerte.
nos es de alineamiento Malvado, el „ Convocar sombra nocturna: Una vez
daño por ronda aumenta a 6d6. El resto al mes, el usuario puede invocar una
de personajes no se ven afectados por sombra de mayor poder, que le servirá
el objeto. hasta ser destruida (el DJ determina
Peso: – kg. qué avances o capacidades adicionales
Destrucción: Es posible destruir un posee esta criatura tan poderosa).
talismán de pureza colocándolo en la „ Forma sombría: Tres veces al día,
boca de un hombre santo que falleciese el usuario puede convertirse en una
realizando por propia voluntad un acto sombra viviente. Funciona de acuerdo
realmente horrendo y vil. a un intangibilidad mayor.
179
Pathfinder para SAvage Worlds
„ Proyectil de sombras: Tres veces al día, Usar estos poderes es una acción gra-
el usuario puede disparar un proyectil tuita limitada (asumiendo que ya lo
con el modificador “daño” desde el haya aprendido). Para activar el poder es
bastón. Este ataque causa daño por necesario realizar una tirada de Hechice-
frío y se emplea Astucia o Hechicería ría (-2) y el fallo provoca una tirada en la
para activarlo. tabla de catástrofes siguiente:
Peso: 0,5 kg. 1D4 CATÁSTROFE
Destrucción: El bastón de las sombras se Furia natural: Una intensa tor-
desvanecerá por completo si es expuesto menta y un violento terremoto
a la auténtica luz solar durante un sacuden al lector y sus inme-
periodo de veinticuatro horas seguidas. 1
diaciones durante un minuto (a
discreción del DJ, esto puede pro-
vocar una tarea dramática).
EL CÓDICE DE LOS PLANOS INFINITOS
Venganza infernal: Se abre un portal
Este tomo es enorme y supuestamente y 1d3+1 balor, diablos de la sima u
hacen falta dos hombres fornidos para 2 otros ajenos similares surgen de él
levantarlo. No importa cuántas páginas con intenciones de destruir al pro-
avances, siempre hay más. Todo el que pietario del códice.
abra el códice por primera vez sufrirá Prisión definitiva: El alma del lector
10d6 de daño (es posible realizar una 3
queda atrapada en una gema alea-
tirada de evasión para reducir el daño a toria de ese plano, mientras su
la mitad) y, si es incapacitado, también cuerpo se hunde bajo la tierra.
será totalmente aniquilado. Solo quienes Muerte: El lector emite un gemido
sobrevivan pueden ojear sus páginas y de la más pura agonía y después
aprender sus poderes, aunque no sin sufre los mismos efectos que abrir
correr riesgo. 4 el códice por primera vez. El pro-
ceso se repite cada ronda durante
Cada día dedicado a estudiar el códice diez rondas (un minuto) hasta que
permite al lector realizar una tirada de el lector haya muerto.
Ocultismo (-4) para descubrir uno de sus
Peso: 135 kg.
poderes (determina aleatoriamente cuál).
Destrucción: El códice de los planos
El personaje gana una bonificación acu-
infinitos será destruido cuando se arran-
mulativa de +1 por cada día transcurrido
que una de sus páginas y se abandone
sin aprender un poder. Sin embargo,
en todos y cada uno de los planos de
cada día de estudio también fuerza al
existencia. Arrancar una página provoca
lector a realizar una tirada de Espíritu (-1
inmediatamente una tirada en la tabla
por cada día de estudio) para evitar enlo-
de catástrofes.
quecer (dejamos los efectos exactos en
manos del DJ, pero deberían ser severos).
Los poderes que contiene el códice de
EL HACHA DE LOS SEÑORES ENANOS
los planos infinitos son los siguien- Se trata de un hacha de guerra de
tes: atadura planar, destierro, explosión origen enano (FUE+d6 + 1 , PA 3, afilada,
(erupción elemental), intangibilidad, arrojadiza, azote de goblin, dañina y
invocación de aliados (un ajeno proce- precisa). Todo enano que la blanda
dente de otro plano), manipulación de doblará el alcance de su visión oscura.
recuerdos, teleportación (con el modifi- Si alguien que no es enano empuña el
cador “portal”) y viaje planar. arma, sufrirá una penalización de -2 a
180
todas sus tiradas de Persuadir mientras orbe puede, como acción, dominar a los
la sostenga. Para acabar, una vez a la dragones de esa variedad específica que
semana, el usuario del hacha puede se encuentren a un máximo de ciento
emplearla para invocar un elemental ochenta metros (de acuerdo a marioneta).
de tierra anciano en su ayuda (con una El dragón en cuestión debe aplicar una
duración de veinte rondas). penalización de -4 a su tirada de Espíritu
Peso: 6 kg. para resistirse.
Destrucción: El hacha de los señores La Resistencia Arcana no sirve de nada
enanos se oxidará convirtiéndose en contra este efecto. Cada orbe de los
polvo en cuestión de segundos si alguna dragones otorga al usuario un valor
vez un goblin la emplea para decapitar a de Armadura natural igual al indicado
un rey enano. en las capacidades especiales de esa
variante de dragón. Este valor sustituye
LOS ORBES DE LOS DRAGONES al que pueda tener el usuario indepen-
dientemente de si es mejor o peor y no se
Cada uno de estos fabulosos orbes puede modificar de ningún modo mien-
contiene la esencia y personalidad de tras el personaje sea dueño del orbe.
un dragón venerable de uno de los
linajes dracónicos (hay diez orbes en
total, uno por cada uno de los cinco
dragones metálicos y los cinco dragones
cromáticos principales). El usuario del

Artefactos

181
Pathfinder para SAvage Worlds
El dueño del orbe también es inmune al „ Orbe del dragón dorado: El propietario
arma de aliento de ese tipo de dragones de este orbe puede usar los poderes que
(pero solo a su arma de aliento). Para poseen los otros orbes, incluyendo su
acabar, también puede emplear el arma dominación y arma de aliento, pero
de aliento del dragón apropiado tres no la armadura natural o inmunidad
veces al día. a ese tipo de armas de aliento. Solo
Todos los orbes de los dragones permi- puede usar cada poder individual una
ten comunicarse verbal y visualmente vez al día. También permite lanzar
con los poseedores del resto de orbes. El marioneta (usando Astucia o Hechicería)
dueño del orbe sabrá en todo momento sobre otros usuarios de un orbe a mil
si hay dragones en un radio de dieci- seiscientos metros.
séis kilómetros, aunque esta distancia „ Orbe del dragón negro: Vuelo mayor.
aumenta hasta los ciento sesenta kiló- „ Orbe del dragón plateado: Curación
metros respecto a los dragones del tipo mayor.
asociado al orbe. Al acercarse a mil seis- „ Orbe del dragón rojo: Barrera menor
cientos metros de un dragón del tipo con el modificador “daño” (es un muro
apropiado, el usuario podrá determinar de fuego).
la categoría de edad y localización exacta
„ Orbe del dragón verde: El propietario
del mismo.
puede sufrir un nivel de fatiga para
Los usuarios de estos orbes afrontarán la crear una mano espectral. Después,
enemistad de todos los dragones por osar podrá mover esta mano con Paso 10
esclavizar a otros de los suyos, incluso si y lanzar a través de ella cualquier
pierden su posesión más adelante. poder que conozca con alcance de
Cada orbe tiene también una capacidad toque. Si el usuario lo desea, puede
especial adicional, que solo puede invo- reabsorber la mano y recuperar así
carse una vez por ronda. un nivel de fatiga. La mano espectral
„ Orbe del dragón azul: Rapidez mayor también será destruida si es objetivo
con el modificador “velocidad”. de un disipación.
„ Orbe del dragón blanco: Protección Peso: 2,5 kg.
medioambiental mayor (solo contra frío). Destrucción: El orbe de los dragones
„ Orbe del dragón de bronce:
se hará añicos inmediatamente si se ve
expuesto al arma de aliento de un dragón
Escudriñamiento menor.
que sea pariente carnal del dragón atra-
„ Orbe del dragón de cobre: Marioneta
pado en su interior. Esto provocará una
mayor. explosión de quince pasos (30 metros)
„ Orbe del dragón de oropel: afectando a todo lo presente con el arma
Teleportación mayor con el modificador de aliento de ese dragón, que queda libe-
“superior”. rado tras su destrucción.

182
ÍNDICE
Abadar.................................. 127 Bastón de los magos............175 Encarthan, lago..................... 27
Abadón..................................166 Belcebú................................. 150 Era de...
Abismo, El.............................169 Belial..................................... 150 el Destino..............................19
Abraxas..................................152 Besmara.................................143 la Angustia...........................18
Absalom................................. 29 Bóveda Muerta, la................171 la Creación............................17
Achaekek...............................143 Brevoy..................................... 32 la Entronización.................. 20
Adeptos del Fuego Negro, Brumas y los Velos, lago de la Oscuridad.........................18
los......................................113 las........................................ 27 las Leyendas.........................18
Agente de campo.................... 9 Caballero Infernal I-III........118 las Serpientes........................17
Aldinach................................155 Caballeros del Águila, los... 94 los Presagios Perdidos....... 25
Andirifkhu............................155 Caballeros infernales, los.... 98 Erastil.....................................132
Andoletta...............................156 Calistria................................ 130 Esfera de aniquilación.........176
Andoran................................. 30 Capitán de expedición..........10 Esfera Interior, la..................158
Angazhan..............................152 Capitanes libres, los.............114 Esfera Exterior, la.................163
Anillos de Ydersius, los......113 Caronte..................................151 Espadas, las.............................13
Apolión................................. 150 Cayden Cailean................... 130 Espadas del León, las..........114
Apsu.......................................143 Cheliax.................................... 33 Extensión de Mwangi, la..... 36
Arcadiano, océano................ 28 Cielo, el..................................165 Flauros...................................156
Archidiablos.........................149 Códice de los planos infinitos, Fular con cuchillas............. 122
Areshkagal............................156 el........................................180 Galt.......................................... 37
Armadura de caballero Conde Ranalc, el..................151 Garfio de ogro..................... 122
infernal............................ 122 Conjuros, los.......................... 12 Geb.......................................... 38
Armiger.................................. 99 Cyth-V’sug............................153 Geryon.................................. 150
Arshea....................................157 Dagón.....................................153 Ghlaunder.............................144
Artefactos..............................172 Dahak.....................................144 Gogunta.................................153
mayores...............................179 Decenvirato, el........................10 Gorum.................................. 133
menores...............................172 Desgarrar............................. 123 Gozreh.................................. 133
Asmodeo.............................. 129 Deskari..................................153 Grilletes, los........................... 40
Áspid, el consorcio..............102 Desna.....................................131 Groetus..................................144
Axis........................................164 Dimensión del Sueño, la.....171 Guardianes de la Fisura,
Bafomet..................................153 Dimensión del Tiempo, la..171 los......................................114
Baraja de múltiples cosas....172 Dispater................................ 150 Gyronna.................................145
Barbatos................................ 150 Droskar..................................144 Haagenti................................156
Bastión de Belkzen, el.......... 30 Druma..................................... 34 Hacha de los señores enanos,
Bastón de las sombras, el....179 Elíseo......................................166 el........................................180

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Pathfinder para SAvage Worlds
Hanspur................................145 Mwangi................................... 36 Rey de la Lámpara, el..........152
Heraldos, los.........................114 Navaja de guerra................. 123 Rovagug................................ 138
Herida del Mundo, la........... 41 Nethys................................... 136 Sable serrado........................ 123
Hoja final...............................176 Nex.......................................... 54 Sarenrae.................................139
Humeante, el mar................. 42 Ng el Encapuchado..............152 Sargava................................... 63
Imbrex (los Gemelos)..........151 Nidal....................................... 55 Sczarni, los............................115
Infierno, el.............................167 Nirmathas.............................. 55 Señores demoníacos............152
Interior, el mar....................... 28 Nirvana..................................165 Señores empíreos.................156
Iomedae................................ 134 Noctícula.............................. 154 Shax........................................155
Irori....................................... 135 Norgorber..............................137 Shelyn....................................140
Irrisen..................................... 44 Nornas, las............................115 Shivaska................................156
Isger......................................... 45 Numeria................................. 56 Shyka el Múltiple.................152
Itinerancia Inmortal, la.......171 Nurgal....................................156 Sifkesh....................................156
Jalmeray.................................. 46 Obari, océano........................ 28 Signífero................................. 99
Jezelda....................................156 Ojo de Abendego.................. 28 Sinashakti..............................157
Jinetes del Apocalipsis....... 150 Orbes de los dragones, los..181 Sivanah..................................148
Jubilex....................................156 Orcus......................................155 Sociedad Pathfinder, la.......... 7
Kabriri...................................156 Orden Esotérica del Ojo Socothbenoth........................155
Katapesh................................. 47 Palatino, la........................115 Szuriel....................................151
Korada...................................157 Orientador.............................124 Taldor...................................... 64
Kostchtchie...........................153 Osario, el...............................163 Talismán de la esfera...........178
Kurgess..................................145 Osirion.................................... 58
Talismán de malignidad.....178
Kusarigama.......................... 123 Paralictor................................ 99
Talismán de pureza.............179
Kyonin.................................... 49 Paravicario............................. 99
Terror, isla del........................ 27
Lamashtu............................. 135 Pazuzu...................................155
Thuvia..................................... 66
Leng.......................................171 Pergaminos, los......................11
Tierras Anegadas, las........... 67
Libro de conjuros Pharasma.............................. 138
Tierras de los Reyes Linnorm,
infinitos........................... 177 Piedra filosofal.....................178
las........................................ 67
Lictor....................................... 99 Plano...
Tierras Oscuras, las.............. 69
Madre Verde.........................152 Astral...................................163
de la Energía Negativa......160 Torag......................................141
Maelstrom, el........................169
Maestro de espadas.............. 99 de la Energía Positiva........160 Trelmarixian.........................151
Magdh....................................152 de la Tierra..........................162 Última Muralla...................... 70
Magos hinchados, los..........115 de las Sombras....................160 Ungüento de
Mammón.............................. 150 del Agua..............................161 revivificación.................. 125
Mantis Roja, la......................106 del Aire................................160 Urgathoa................................141
Mantis Roja I-III.................. 120 del Fuego.............................162 Urxehl....................................156
Maralictor............................... 99 Etéreo...................................159 Ustalav.................................... 71
Máscara de mantis...............124 Material...............................158 Valani.....................................157
Mazmezz...............................156 Presagiador I-III...................121 Varisia..................................... 72
Mediogalti.............................. 50 Primer Mundo, el.................159 Varnai, las.............................107
Mefistófeles.......................... 150 Primogénitos........................151 Vía Susurrante, la.................115
Mendev................................... 50 Príncipe Perdido, el.............152 Vicario..................................... 99
Mestama................................156 Qadira..................................... 59 Xoveron.................................156
Milani....................................147 Radagahn..............................152 Ydersius.................................113
Moloch.................................. 150 Ragathiel...............................157 Yermos de Maná, los.............74
Molthune................................ 52 Rahadoum.............................. 60 Yhidothrus............................156
Monasterio del Colmillo, Razmiran.................................61 Zevgavizeb............................156
el........................................110 Reino de los Señores de los Zon-Kuthon..........................142
Montañas de los Cinco Reyes, Mamuts, el......................... 62 Zura........................................155
las........................................ 52 Reinos Fluviales, los............. 63 Zyphus...................................148

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