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PSW 03 Compendio de Golarion
PSW 03 Compendio de Golarion
©2021, Paizo Inc. All rights reserved. Paizo, the Paizo golem logo, Pathfinder,
and the Pathfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; the
Pathfinder P logo, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Roleplaying
Game, and Pathfinder Lost Omens are trademarks of Paizo Inc. Used under
license. Savage Worlds, all unique logos, and the Pinnacle logo are ©2021
Pinnacle Entertainment Group. Inc. Translated and published by HT Games
Publishers S.L. by arragement with Pinnacle Entertainment Group Inc.
Pathfinder para SAvage Worlds
CRÉDITOS
PATHFINDER SOCIETY FIELD GUIDE, ULTIMATE CAMPAIGN e INNER SEA
GUIDE (1st edition)
Autores: Jason Bulmahn, James Jacobs, Erik Mona, Mark Moreland, Russ Taylor y Larry Wilhelm.
Contribuciones adicionales: Keith Baker, Wolfgang Baur, Jesse Benner, Clinton J. Boomer,
Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Joshua J. Frost, Matt Goetz,
Ed Greenwood, Stephen S. Greer, Jeff Grubb, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin,
Colin McComb, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona,
Jason Eric Nelson, Richard Pett, Jeff Quick, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie,
Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz,
Amber E. Scott, Stan!, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Russ Taylor,
and Steven Townshend Greg A. Vaughan, Jeremy Walker y JD Wiker.
Ilustración de cubierta: Svetlin Velinov.
Ilustraciones interiores: Alex Aparin, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic,
Sam Burley, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillion, Vincent Dutrait, Carolina
Eade, Jorge Fares, Gonzalo Flores, Grafit, Miguel Regodón Harkness, Mauricio Herrera,
Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends Studios, Tim Kings-Lynne, Mu Young
Kim, Damien Mammoliti, Jorge Maese, Warren Mahy, Jim Nelson, Tornstein Norstand,
Christopher Ocampo, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Drew Pocza, Ryan Portillo,
Steve Prescott, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Jason Rainville, Dave Rapoza, Wayne
Reynolds, Lydia Schuchmann, Mac Smith, Craig J Spearing, Bryan Sola, Florian Stitz,
Christophe Swal, Francisco Rico Torres, Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben
Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner, Ryan Yee e Ilker Serdar Yildiz.
Director creativo: James Jacobs.
Director artístico: Sarah E. Robinson.
Director artístico senior: James Davis.
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Dirección estratégica de la marca: Mark Moreland.
Dirección artística: Sarah Robinson.
Dirección creativa: James Jacobs y Robert. G. McCreary.
Oficina de medios y márketing: Aaron Shanks.
Coordinación de márketing: Leah Beckelman.
Con el fin de facilitar al máximo la adaptación de todo el material de Pathfinder que ya existe en
castellano, a lo largo de la línea intentaremos usar los mismos términos que ya ha usado Devir
Iberia, en base a los glosarios que generosamente nos ha facilitado esta editorial.
ISBN: 978-84-17175-93-1.
Depósito legal: AS 01567-2022.
Impreso en España.
WWW.HTPUBLISHERS.ES
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, M. Alfonso García, Adolfo
García, Daniel Menéndez, M.ª Cruz Rodríguez Hernández y Raquel Ortega.
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Pathfinder para SAvage Worlds
CONTENIDOS
Introducción............................................5 De aventuras en el mar Interior ������� 116
La Sociedad Pathfinder..........................7 Ventajas de prestigio 118
Historia del mar Interior..................... 16 Armas y armaduras 122
Cronología 17 Objetos mágicos 124
La región del mar Interior...................27 Religión................................................126
Gaceta 29 Los dioses principales 126
Generador de aventuras.......................75 Otros dioses 143
Encuentros 81 Semidioses ajenos 149
Organizaciones del mar Interior �������93 El Gran Más Allá.................................158
Los Caballeros del Águila 94 La Esfera Interior 158
Los caballeros infernales 98 La Esfera Exterior 163
El consorcio Áspid 102 Artefactos.............................................172
La Mantis Roja 106 Índice.....................................................183
El Monasterio del Colmillo 110
Grupos menores 113
4
INTRODUCCIÓN
¡B
habitantes de Golarion. Cierra el capítulo
ienvenido al Compendio de Golarion! una breve lista de otras organizaciones
Dentro de estas páginas encontra- de menor importancia que existen en la
rás información sobre este entorno región del mar Interior.
de campaña y nuevas reglas que podrás
El Capítulo 6 ofrece mecánicas adiciona-
añadir a tus aventuras de Pathfinder para
les a la hora de crear personajes oriundos
Savage Worlds.
del mar Interior, como nuevas ventajas
En el Capítulo 1 hay información sobre de prestigio o equipo adicional relacio-
la Sociedad Pathfinder, detallando una nado con ese tipo de personaje.
pizca el trasfondo que rodea a este grupo
El Capítulo 7 se centra con más profun-
de exploradores y aventureros, además
didad tanto en los dioses como en las
de describir la estructura, los rangos y las
religiones de Golarion, algo que puede
metas de la organización.
ser muy útil tanto desde el punto de
En el Capítulo 2 se describe la historia de la vista del DJ como de los jugadores. La
región del mar Interior de Golarion (justo parte central del capítulo se dedica a
la que se representa en el mapa incluido las deidades principales, junto con las
en Pathfinder salvaje). Complementa el capí- creencias de sus seguidores, propor-
tulo una cronología sencilla con algunos de cionando así información adicional a
los sucesos históricos más importantes. la hora de crear clérigos y paladines.
El Capítulo 3 detalla las principales En el Capítulo 8 se estudia el Gran Más
naciones de la región del mar Interior. En Allá: en qué consiste y cuáles son los
cada una de las entradas de esta gaceta planos de existencia, en caso de que tus
se comenta brevemente la historia de héroes pretendan aventurarse más allá
la zona y otros detalles de importancia del plano Material primario.
sobre su geografía, gobierno e impor- Para acabar, en el Capítulo 9 encontra-
tancia política dentro del conjunto rás varios artefactos, reliquias y objetos
de Golarion. mágicos de gran poder que podrían
El Capítulo 4 contiene un generador de convertirse con facilidad en el centro de
aventuras, diseñado para ofrecerte con campañas enteras, en donde los aventu-
rapidez numerosos bosquejos de encuentro reros deben primero encontrar uno de
o incluso tramas que transformar en escena- estos objetos y, después, usarlo.
rios más largos, independientemente de en Este libro consiste en materiales extraí-
qué punto de la región del mar Interior se dos de Pathfinder Society Field Guide,
encuentre tu grupo de aventureros. Inner Sea World Guide (traducido al
En el Capítulo 5 echamos un vistazo en castellano por Devir Iberia como Guía
profundidad a otros grupos indepen- del mundo del mar Interior) y Ultimate
dientes que existen en Golarion, como Campaign, todo ello publicado origi-
los temidos asesinos de la Mantis Roja. nariamente por Paizo para la primera
En la descripción de cada uno de estos edición de Pathfinder RPG. Si estás
grupos hay información jugosa sobre los interesado en documentarte más sobre
orígenes y trasfondo de la facción, así estos temas, son una excelente fuente
como sus metas o cómo les ve el resto de de información.
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CAPÍTULO 1
LA SOCIEDAD PATHFINDER
E
ruinas que dejaron atrás. Estos
n Golarion, las posibilidades de volúmenes también cuentan historias
aventura son casi infinitas. Aunque sobre personas, individuos que han
en función de tu grupo de juego sufrido en sus carnes lo mejor y lo peor
puede haber muchas causas distintas que Golarion puede ofrecer.
que impulsen a vuestros héroes, lo A menudo, los autores de estos relatos
cierto es que la Sociedad Pathfinder es son miembros de la Sociedad Pathfin-
una excusa casi natural que te ofrece der, un grupo bastante heterogéneo
esta ambientación. Los aventureros de exploradores, arqueólogos y aven-
que sean de naturaleza más indepen- tureros que recorren el globo en busca
diente también descubrirán que los de conocimientos perdidos y tesoros
pathfinders son aliados y contactos antiguos. Aunque a algunos de estos
muy valiosos. pathfinders les guía un deseo honesto
* * * de descifrar los secretos de la historia,
la promesa de fama y fortuna impulsa
a aquellos otros que buscan la inmor-
LA SOCIEDAD PATHFINDER talidad, en este caso reflejada a través
de las publicaciones de la Sociedad.
Muchos de los grandes exploradores Sin embargo, hay un tercer tipo de miem-
de la era moderna de Golarion bros para los que el atractivo del estudio
registran sus hazañas en una serie de académico y la búsqueda de la gloria no
panfletos conocidos como Crónicas son suficientes. Se trata de aquellos que
Pathfinder. Las historias alucinantes, a adoptan este oficio por la simple sed de
menudo increíbles, que cuentan estos emociones fuertes y el deseo de vivir
volúmenes, sobados de pasar tanto de aventuras peligrosas.
mano en mano, hablan sobre dioses
olvidados y continentes hundidos,
criaturas más antiguas que el propio
mundo venidas de las estrellas en
tiempos inmemoriales y las fantásticas
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Pathfinder para SAvage Worlds
casa propiedad de la organización, cuya
ESTRUCTURA Y LIDERAZGO administración depende por completo
del capitán de expedición local.
La Sociedad Pathfinder se fundó
Los agentes de campo pueden alojarse
hace más de cuatrocientos años,
en cualquier logia durante tanto tiempo
cuando un consorcio de aventureros y como deseen, pero solo mientras estén
sinvergüenzas descubrió que les gustaba desempeñando tareas relacionadas
colaborar entre sí y contarse historias con la Sociedad. Para evitar los abusos,
de sus hazañas los unos a los otros. A las logias rara vez ofrecen comidas o
medida que el grupo creció, también se servicios caros de forma gratuita. La
volvió más organizado, hasta crear un mayoría de capitanes de expedición
cuerpo gobernante de diez miembros: el poseen pequeñas reservas de pociones,
decenvirato original. pergaminos y demás equipo de explora-
La organización continuó creciendo, ción mundano que pueden vender a los
tanto en popularidad como en rique- agentes. A veces, los capitanes de expe-
zas, hasta que al final los miembros dición más avarientos pueden cobrar
del decenvirato ocultaron su identi- precios exorbitantes a los agentes a su
dad por cuestiones de seguridad. Hoy cargo cuando creen que estos han des-
en día, la Sociedad Pathfinder está cubierto un tesoro importante. Al ser
gobernada por un misterioso grupo los canales internos de información,
de individuos enmascarados cuyas los capitanes de expedición también se
identidades se desconocen, pues no encargan de distribuir cartas o mensajes
son públicas. entre los agentes.
Una serie de agentes, que responden al La logia Pathfinder original, que sigue
nombre de “capitanes de expedición”, siendo la más grande de la Sociedad, se
coordinan los distintos equipos de path- encuentra en Absalom. La Gran Logia de
finders que actúan dentro de la región Absalom es un enorme complejo fortifi-
que tienen asignada. A menudo, les pro- cado situado en el Barrio Extranjero de la
porcionan información sobre antiguas ciudad. Es un lugar de aprendizaje lleno
leyendas, les entregan mapas recién de maravillas y un bastión del conoci-
descubiertos y facilitan sus operaciones miento, erigido para inspirar y atraer a
de campo. Cada capitán de expedición todos aquellos que viven por y para el
supervisa las actividades de varios equi- descubrimiento. Durante el día, docenas
pos de campo que, a su vez, son quienes de pathfinders pasean por sus jardines
ejecutan gran parte de las exploraciones ornamentales y plazoletas, llenas de
(y aventuras) que impulsan la Sociedad monumentos, mientras intercambian
en su conjunto. información. Durante la noche, los soni-
El principal recurso de la Sociedad dos de historias y canciones reverberan
Pathfinder es su amplia estructura entre sus senderos de piedra, suave-
organizativa, que se extiende por toda mente iluminados gracias a la magia.
la región del mar Interior y más allá. Los Sin duda, el nombre más fácil de reco-
capitanes de expedición destinados en nocer de entre todos los pathfinders es
ciudades o localizaciones especialmente el del legendario Durvin Gest, autor de
remotas suelen dirigir también logias, muchas de las historias más conocidas,
que son el lugar desde donde se coordi- pues fueron publicadas en los primeros
nan las operaciones de la Sociedad. En volúmenes de las Crónicas Pathfinder. Sin
general, suele tratarse de un edificio o embargo, debido a su propia naturaleza,
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la Sociedad Pathfinder es como un imán modo: presentándose en una logia
que atrae a los individuos más excén- (muchas veces en la Gran Logia de
tricos y a aquellos aventureros más Absalom) y superando las pruebas,
apasionados, determinados a labrarse exámenes y preguntas que les hagan.
un nombre en la historia de Golarion. Quienes superan este escrutinio ini-
Muchos de ellos se convierten en autén- cial se convierten en iniciados. Estos
La Sociedad Pathfinder
ticas leyendas. iniciados pasan varios años como estu-
Un hombre llamado Ambrus Valsin diantes, adiestrándose y ayudando a
administra actualmente la Gran Logia. su logia bajo la tutela de los responsa-
Se encarga de supervisar todas las tareas bles locales, que siempre caen en una
importantes de la institución y siempre de las tres categorías internas de la
tiene a mano una larga lista de encar- organización: pergaminos, conjuros o
gos, relativamente seguros pero muy espadas. Los pergaminos adiestran a
exigentes en cuanto a tiempo, con los los iniciados en historia y otras áreas
que mantener ocupados a los pathfin- del conocimiento, los conjuros les ense-
ders novatos. ñan las teorías y prácticas arcanas, así
como nociones sobre objetos encanta-
dos, y las espadas les preparan para
JERARQUÍA Y RANGOS sobrevivir al combate y a la furia de la
naturaleza.
La Sociedad Pathfinder posee una
jerarquía muy sencilla y con pocas
distinciones formales entre rangos. AGENTES DE CAMPO
Todos los pathfinders comienzan su Los iniciados que pasan la Confirmación
andadura en la Sociedad del mismo se convierten en agentes de campo. Una
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Pathfinder para SAvage Worlds
vez logrado, se consideran iguales en encargarse las tareas más mundanas
jerarquía a cualquier otro pathfinder que o triviales (suponiendo que no se les
no haya alcanzado el rango de capitán de expulse antes).
expedición. Los agentes de campo son los
miembros más numerosos de la Sociedad CAPITANES DE EXPEDICIÓN
Pathfinder. También son aquellos que los
no iniciados en la Sociedad encuentran Estos individuos se encargan de la
con mayor frecuencia. administración regular de la Sociedad.
Cada uno supervisa una serie de
Cada nuevo agente de campo se une a un equipos formados por agentes de campo,
equipo de agentes ya existente. El capi- asignándoles misiones y encargos dentro
tán de exploración local es responsable de su área de responsabilidad, que suele
de sacarle el mayor partido posible a los ser una nación o una parte de la misma.
talentos y capacidades de los miembros
del grupo. La asignación, sin embargo, Cuando dos capitanes de expedición
no es vitalicia; la mayoría de agentes comparten un territorio, suelen repar-
de campo son reasignados a un nuevo tirse las tareas, de tal modo que no se
capitán de exploración (aunque solo superpongan. Así, cuando se produce
sea temporalmente) al menos dos o un conflicto, en general suele estar muy
tres veces a lo largo de su membresía. claro quién tiene la autoridad superior.
Por supuesto, aquellos pathfinders Otros capitanes de expedición se encar-
que quieran hacer muchos contactos y, gan de supervisar los asuntos internos de
quizás, ver cómo sus hazañas se publi- la Sociedad Pathfinder. Un buen ejemplo
can en las Crónicas Pathfinder (que es la de ello son los tres maestros que super-
mayoría de los miembros del grupo), visan el adiestramiento en la Gran Logia
harán bien en considerar las peticiones de Absalom.
de cualquier capitán de exploración, sea
el suyo o no. EL DECENVIRATO
Los agentes de campo tienen su propia Por encima de los capitanes de
jerarquía informal entre ellos, en base expedición se encuentra el decenvirato,
principalmente al prestigio que hayan los diez líderes enmascarados de
acumulado con empresas exitosas y la Sociedad Pathfinder. En tiempos
contribuciones a las Crónicas Pathfinder. pasados, su identidad era pública
Los miembros de mayor fama son bien pero, tras un fallido golpe de mano
recibidos en las logias, con beneficios a en la organización, optaron por
la hora de hospedarse, y tienen prefe- protegerse mediante el anonimato.
rencia a la hora de obtener fondos que Nadie excepto los demás decenviros
permitan organizar una expedición san- conoce su identidad o cómo se elige
cionada por la Sociedad (y solo de este a un sucesor (si es que eso es posible),
tipo de misiones). aunque hay todo tipo de rumores, a
La otra cara de la moneda la forman cada cual más exagerado.
aquellos agentes de campo que ganan Lo cierto es que la forma en que los
mala fama por sus fracasos, el despilfa- decenviros dirigen la organización no
rro de los recursos asignados o la poca es bien conocida y, desde fuera, a veces
motivación a la hora de contribuir signi- parece contradictoria. Un capitán de
ficativamente a las metas de la Sociedad. exploración muy eficiente y meticuloso
A este tipo de individuos solo suele llamado Ambrus Valsin actúa tanto como
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portavoz de los deseos del decenvirato, Los auténticos miembros de este grupo
como dirigente de la Gran Logia de Absa- buscan expandir su conocimiento más
lom. Es él quien se encarga de asignar a allá de los campos obvios. Cuando
los agentes de campo sus nuevas misio- estás en plena expedición, argumentan,
nes, pues siempre tiene algo que necesita nunca sabes qué pericia o saber podría
hacerse. En general, determina estas serte de utilidad. A la hora de estudiar,
La Sociedad Pathfinder
tareas en base a sus propias notas, pero a cualquier hecho suelto podría conducir
veces delega las tareas que le encarga el a un gran descubrimiento.
propio decenvirato. Rara vez deja saber Muchos de los pathfinders de carácter
cuál es el auténtico origen de las órdenes. más aventurero a menudo desprecian o
se creen superiores a aquellos compañe-
ros que le dan más valor a esta rama, pues
LAS TRES RAMAS un gran porcentaje de pergaminos rara
Aunque muchos de los iniciados de vez abandona la seguridad de una logia.
la Sociedad Pathfinder destacan más Sin embargo, los pergaminos mantienen
en solo una de estas tres disciplinas, que se puede obtener más información
lo cierto es que todos los que quieran útil en una semana de cotejo y estudio
ser agentes de campo completos deben de tomos poco conocidos que en todo
obtener la aprobación de los tres un mes abriéndose camino entre el barro
maestros. Los iniciados más devotos con la esperanza de hacer el siguiente
y voluntariosos suelen hacer el largo gran hallazgo.
viaje hasta Absalom con la esperanza de Casi todos los pergaminos ven su
obtener el visto bueno de los maestros forma de trabajar como una faceta muy
de la Gran Logia. importante en la gran búsqueda del
Cuando el iniciado tiene el visto bueno conocimiento. No solo es importante
de las tres disciplinas, debe realizar una recuperar artefactos del pasado, sino
última tarea individual: su Confirma- también comprenderlos. Como con el
ción. Cada Confirmación es única y se resto de pathfinders, el “por qué” puede
diseña en base a las capacidades espe- variar mucho: el puro deseo de investi-
ciales del solicitante. La idea es poner a gación, el ansia de ganancias financieras
prueba las capacidades del individuo y o buscar pistas que lleven a la siguiente
rara vez es una tarea sencilla. En gene- gran aventura son solo algunas de las
ral, la Confirmación es la primera misión motivaciones más extendidas. Cierta-
oficial de ese individuo como pathfin- mente, incluso estos pathfinders están
dispuestos a llevar, en ocasiones, una
der. No hay límite de tiempo a la hora
vida de aventuras, aunque solo sea para
de completar esta Confirmación: algunos
ser los primeros en ver con sus propios
iniciados tardan años, incluso décadas,
ojos algún misterio perdido entre las
en superarla. La única forma de que se
arenas del tiempo.
considere un fracaso es negarse a rea-
lizar la tarea en cuestión o rendirse sin No todos los pathfinders que apoyan
completarla. esta rama están obsesionados con
tomos andrajosos y pergaminos
mohosos. Hay quien aprecia una apro-
LOS PERGAMINOS ximación tan ecléctica del aprendizaje,
Es la más numerosa de las tres ramas sí, pero prefiere buscar el conocimiento
de pathfinders y los que más valoran en la experiencia personal en vez de en
el conocimiento en todas sus formas. los libros. Aunque estos individuos
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Pathfinder para SAvage Worlds
son más propensos a participar en una con algunos de sus antiguos estudiantes
aventura, rara vez proponen recurrir a favoritos, lo que ha provocado dudas
la violencia o la magia cuando con el entre varios iniciados sobre la calidad
ingenio es suficiente. de su educación actual. Quienes traba-
El cargo de maestro de pergaminos fue jan con Kreighton rechazan responder a
brevemente transferido a Drandle Deng preguntas relacionadas con su investiga-
durante los tres meses sabáticos que el ción, pero parecen pasar mucho tiempo
anterior capitán de expedición, Kreighton consultando textos relacionados con Osi-
Shaine, empleó para visitar la Exten- rion y la civilización Shory.
sión de Mwangi. El maestro Kreighton Los pathfinders que muestran pre-
no gusta de hablar sobre sus experien- ferencia por esta rama suelen dar
cias allí vividas. Desde su regreso, este prioridad a la investigación, la explo-
frívolo elfo ha vuelto a sus tareas en la ración y la diplomacia.
Gran Logia, si bien ahora muestra una
pronunciada cojera y siempre está de
un humor de perros. Últimamente pasa LOS CONJUROS
gran parte de su tiempo libre encerrado Una broma recurrente en la
en su estu- organización afirma que la búsqueda
dio, junto de conocimientos mágicos atrae a
muchos más miembros que el resto de
razones juntas, incluyendo la avaricia
o la búsqueda de fama. Este tipo de
individuos suele ser experto tanto en
las aplicaciones teóricas como en las
prácticas de la magia y, aunque parezca
sorprendente, lo cierto es que incluye a
una cantidad importante de individuos
que no pueden lanzar conjuros por sí
mismos. Los arcanistas, en especial los
magos, sienten una especial atracción
hacia este grupo pues, para empezar, ya
poseen una inclinación profesional hacia
la investigación mágica.
Los miembros de este grupo son exce-
lentes líderes de misión cuando se
espera toparse con criaturas y tram-
pas mágicas, o fuerzas místicas poco
conocidas, algo que probablemente
pueda pasar en casi cualquier expe-
dición patrocinada por la Sociedad.
Sin embargo, muchos capitanes de
expedición han tenido problemas con
conjuros antes, individuos dispuestos
a ocultar sus descubrimientos o retra-
sarse a la hora de enseñarlos con la
esperanza de lograr nuevas revela-
ciones futuras.
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Aram Zey, un individuo bastante centran en todos aquellos aspectos que
brusco, es el actual maestro de con- puedan conducir a la victoria durante
juros de la Gran Logia de Absalom, una escaramuza, como la disposición
a pesar de su aparente desdén por de trampas y emboscadas, o el anti-
sus estudiantes, en especial aquellos guo arte de saber cuándo es mejor
que carecen de talentos mágicos. A salir corriendo de un lugar o recurrir a
La Sociedad Pathfinder
veces, invita a continuar con estudios trucos sucios.
avanzados a aquellos iniciados que lo Los códigos más estrictos de honor y
impresionan con su comprensión de las nociones del combate justo suelen
las teorías arcanas más esotéricas o su llevarse especialmente mal con muchos
maestría del arte arcano, una vez hayan pathfinders, pues, después de todo, es
superado la Confirmación. necesario sobrevivir para poder contar la
A la hora de resolver los problemas, historia. Por eso, la mayoría de espadas
muchos de los pathfinders que forman insiste en practicar y entrenar siempre
parte de este grupo prefieren recurrir a que visita una logia, no solo para afinar
la magia, en especial, hechizos inusuales sus propias capacidades, sino para adies-
o prácticas poco conocidas. trar a sus compañeros.
Muchos capitanes de expedición apre-
LAS ESPADAS cian a los agentes de campo que saben
Aunque podría parecer obvio manejarse con la espada. En general,
caracterizar a la Sociedad Pathfinder los consideran un recurso mucho más
como un grupo principalmente valioso que tener que recurrir a merce-
formado por eruditos, lo cierto es que narios ajenos a la Sociedad. Además,
la organización necesita también una siempre se puede contar con que no
rama marcial muy bien formada, debido caerán en una trampa obvia ni pon-
a la naturaleza de sus empresas. Incluso drán en peligro a sus compañeros de
cuando las ruinas o localización que expedición con alguna estúpida demos-
despiertan su curiosidad no se encuentran tración de valor.
en una nación abiertamente hostil, suelen Sin duda, el maestro de espadas, Marcos
tratarse de lugares remotos y es necesario Farabellus, es el más popular de los tres
atravesar terrenos adversos para llegar maestros de la Gran Logia de Absalom.
hasta ellas. A eso, por supuesto, hay Es un individuo muy querido por sus
que añadir los peligros de las propias interesantes anécdotas, su indulgencia
mazmorras y ruinas que los pathfinders a la hora de enseñar y un enfoque del
visitan, lugares donde es vital contar con combate muy práctico. Sabe bien que
la ayuda de individuos fornidos y diestros cada una de sus lecciones podría sal-
a la hora de salir bien parado. varle la vida a uno de sus pupilos y por
Por mucho que a los miembros más eso adopta esa actitud tan abierta, pues
eruditos de la organización les cueste lo que quiere es ganarse una audiencia
admitirlo, todos los pathfinders nece- receptiva y dispuesta a aprender.
sitan un adiestramiento previo en Desde el desenmascaramiento de la
el arte de sobrevivir al combate, al Logia Sombría, Marcos ha hecho todo lo
menos, si realmente quieren destacar que ha estado en su mano para curar las
en la organización. En las espadas se heridas internas que provocó entre los
agrupan algunos de los mejores gue- pathfinders. Ve con malos ojos a otros
rreros de la Sociedad Pathfinder. Se individuos que sean menos tolerantes
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Pathfinder para SAvage Worlds
que él, una postura que a menudo causa pues ofrecen pistas sobre lugares donde
conflictos con otros miembros de la pueda haber tesoros, secretos mágicos
organización. y cómo llegar con mayor facilidad a los
Aquellos pathfinders que se ven atraí- rincones más alejados del globo. Las
dos hacia las espadas suelen favorecer reproducciones y copias falsas de estos
el combate y las tácticas militares, en tomos son cada vez más y más comunes.
especial cuando se combinan con la
exploración, el sigilo y las aventuras.
Es muy inusual ver a lanzadores de
PERCEPCIÓN PÚBLICA
conjuros dentro de este subgrupo de la La Sociedad Pathfinder es una
Sociedad Pathfinder. organización tan descentralizada
que es muy difícil identificar a uno
de sus miembros por su apariencia o
METAS costumbres únicas. En la mayoría de los
Se espera que los agentes de campo casos, los capitanes de expedición son
cumplan tres tareas principales: explorar miembros de la comunidad en donde
los misterios del mundo, informar de lo se encuentra su logia y comparten
que encuentren y cooperar con otros todas las costumbres y hábitos de la
región. Como son quienes se encargan
agentes para asegurar el éxito de todos.
del mantenimiento y funcionamiento
Es desafortunado, pero la estructura
de su logia, también suelen ser más
tan abierta de la Sociedad provoca que
responsables y, como resultado, menos
los conflictos también ocurran con una
impredecibles en sus acciones que los
relativa frecuencia.
típicos agentes de campo. Por supuesto,
Los agentes deben escribir un detallado siempre hay excepciones, lo que parece
informe de sus hazañas y entregarlo reforzar esta regla.
a su capitán de exploración, que, a su
Por su parte, los agentes de campo
vez, envía los que le parezcan más des-
son mucho más variados. La libertad
tacados a la Gran Logia de Absalom
que tienen para ser quienes quieran
para que los estudie el decenvirato.
ser, y decir o hacer lo que quieran, es
Periódicamente, los líderes ocultos de
probablemente el aspecto más consis-
la Sociedad compilan y publican las
tente de la organización. La libertad
historias más interesantes en nuevos de estos agentes en ocasiones choca
volúmenes de las Crónicas Pathfinder, con los deseos o metas de su capi-
que después se distribuyen a través tán de expedición, pero rara vez crea
de las logias de la Sociedad por toda la una brecha o grieta tan profunda que
región del mar Interior. impida su colaboración. Lo mismo
Sin embargo, desde que los pathfinders puede decirse de otros agentes de
han registrado sus aventuras, el público la Sociedad Pathfinder, si bien no se
en general clama por la posibilidad de desconocen rivalidades muy serias, a
acceder a estas historias. Muchas de veces violentas, entre algunos de los
las publicaciones tienen un enorme miembros. Desafortunadamente, la
atractivo como historias de aventuras libertad de seguir los objetivos del
o terror. Entre otros eruditos y explo- modo en que parezca más conveniente
radores rivales (en especial el consorcio también atrae a muchos individuos
Áspid), las copias de las Crónicas Path- dispuestos a abusar de su supuesto
finder son tomos especialmente valiosos, prestigio como pathfinders. Estas
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La Sociedad Pathfinder
manzanas podridas ayudan muy poco a menudo ven a los pathfinders como
a promover la percepción pública de un peligro para su control del secre-
los pathfinders como honrados erudi- tismo. Los pathfinders que actúan en
tos y exploradores. estas regiones deben esforzarse mucho
En aquellas áreas donde la infor- en evitar las atenciones indeseadas.
mación se considera una mercancía Probablemente, más inquietantes son
valiosa o un arma, como Nidal, Che- los rumores sobre la existencia de
liax o Galt, a menudo se recibe a los una “logia sombría” dentro la Socie-
pathfinders con gran suspicacia. Se dad, cuyo objetivo sería hacerse con
sabe tan poco de los misteriosos líde- el control de la misma y sus ingentes
res de la Sociedad Pathfinder que los recursos mágicos. Tanto el decenvi-
gobiernos que se sustentan a base de rato como muchos de los capitanes
aterrorizar a sus ciudadanos o que de expedición niegan estos inquietan-
dependen de la propaganda, la desin- tes rumores, afirmando que son solo
formación u otras tácticas semejantes, cuentos de viejas.
15
CAPÍTULO 2
L
dios Aroden y, con él, un nuevo renaci-
a tragedia, la pena y la pérdida defi- miento de su pueblo elegido en lo que
nen la historia de Golarion. Una hoy en día es el moderno Imperio de Che-
serie de cataclismos periódicos han liax. Sin embargo, en vez de cumplirse
borrado todos los avances culturales y esta profecía, la conexión de Aroden con
tecnológicos, hundiendo una y otra vez sus clérigos se cortó de repente y toda la
a la raza humana en un estado de relativo región del mar Interior se vio sumida en
barbarismo y cambio. La Gran Caída, la anarquía y en una serie de brutales tor-
la catástrofe que provocó el final de la mentas que duraron semanas.
poderosa Azlant y la decadente Thassi-
lon (dos de las sociedades humanas más Con la muerte de Aroden, el poderoso
avanzadas que jamás hayan surgido en Cheliax se hizo pedazos, pues las marcas
Golarion), también supuso el mayor exteriores escaparon a su influencia en
borrado y práctico reinicio de la civiliza- una serie de revoluciones y guerras civi-
ción humana. les. Al norte, las fronteras entre mundos
también cambiaron y Golarion dio un
A la Gran Caída le siguió un millar de
paso hacia el Abismo demoníaco con la
años de oscuridad, miedo y salvajismo,
apertura de la Herida del Mundo.
durante los cuales se perdieron todos
los progresos mágicos, tecnológicos y En el sur, naciones enteras se ahogaron
culturales de Azlant y Thassilon. Len- bajo la presencia de un colosal y perenne
tamente, la humanidad se recuperó huracán, el Ojo de Abendego, que se
del barbarismo a partir de sus cenizas, manifestó de repente llevando consigo
dando nacimiento a los grandes impe- la ruina. Las grandes profecías habían
rios de Osirion y Taldor durante la Era resultado fallidas y la sorprendida
del Destino. Así, la civilización humana humanidad miraba a su alrededor con
se ha extendido de nuevo por Avis- aprensión e incertidumbre. Así es como
tan y Garund. nació la época actual: la Era de los Presa-
Hace cosa de cien años, la humanidad gios Perdidos.
estaba al borde de una nueva era. Las Nos encontramos en el año 4711 RA
profecías vaticinaban el retorno del gran (según el “recuento de Absalom”). A
16
medida que el calendario avanza en nuestro mundo, también avanza a la misma
velocidad en Golarion. Como este libro se publicó originariamente en el año
2011 d. C. es fácil determinar la fecha actual, pues el año en Golarion también
acaba en esos mismos dos últimos dígitos.
CRONOLOGÍA
LA ERA DE LA CREACIÓN
FECHA SUCESO
La creación de Golarion es un tema muy controvertido y sujeto a debate
entre eruditos y sacerdotes, pues hay tantas teorías que intentan registrar
este suceso tan antiguo como filosofías y religiones. La mayor parte de
estas teorías están de acuerdo en que, durante muchos eones, no hubo
vida mortal en el mundo de Golarion. Sin embargo, este primigenio
mundo distaba mucho de estar abandonado. Si les hacemos caso, los abo-
leth gobernaban los océanos, mientras que la tierra firme era el dominio
de otras razas aún más misteriosas, como los incognoscibles “construc-
tores de bóvedas”. Con el tiempo apareció la vida mortal aunque, de
Desconocida
nuevo, es imposible saber a ciencia cierta si fue como resultado de los
experimentos de los aboleth o debido a la creación divina. En todo caso,
los dioses desempeñaron un papel más directo en el mundo durante
esos días, pues es durante la Era de la Creación cuando el dios Rovagug
fue combatido y derrotado por otra alianza de dioses y diosas, gracias
en gran parte a las acciones de Sarenrae (que abrió un enorme tajo en el
mundo y encerró a Rovagug en una extraña dimensión que hay en el
corazón del mundo) y Asmodeo (que proporcionó una cerradura, y su
llave, capaz de aprisionar a un dios).
17
Pathfinder para SAvage Worlds
LA ERA DE LAS LEYENDAS
FECHA SUCESO
Surge el imperio continental de Azlant, la primera civilización humana
(y, posiblemente, la más grande de todas). Fue una nación cuya magia y
tecnología eran tan poderosas que sus secretos aún hoy día siguen siendo
muy valiosos. Cerca del final del periodo surgió también el imperio de
Thassilon, fundado por exiliados de Azlant y gobernado por unos magos
Desconocida
que se hacían llamar “los señores de las runas”. Cuando los azlantes
se volvieron demasiado arrogantes y orgullosos de sí mismos, sus más
encarnecidos rivales, los aboleth, decidieron poner fin al conflicto destru-
yendo Azlant de una vez por todas y emplearon una magia muy potente
para provocar la Gran Caída.
LA ERA DE LA OSCURIDAD
FECHA SUCESO
La Gran Caída. La Piedra Estelar cae sobre Golarion, creando el mar
Interior y sumiendo el planeta en un millar de años de oscuridad. Azlant
-5293 y Thassilon son destruidas. Los elfos abandonan Golarion gracias a la
Piedra de Sovyrian o se retiran al lejano norte, las junglas del sur o las
Tierras Oscuras.
El rey Taargick funda el reino de Tar Taargadth, uniendo a los enanos
-5133 en una causa común para abandonar los confines subterráneos de las
Tierras Oscuras.
Los orcos emergen por primera vez a la superficie del mundo, huyendo
de las sangrientas matanzas de los fanáticos enanos, embarcados en una
-5102
cruzada para excavar cada vez más y más hacia una tierra profetizada
a cielo abierto.
Los enanos consuman la Búsqueda del Cielo, emergiendo por primera
-4987
vez a la superficie de Golarion.
LA ERA DE LA ANGUSTIA
FECHA SUCESO
La Era de la Oscuridad se acerca a su fin. La humanidad comienza a
-4294
reconstruir su civilización.
Los gnomos, huyendo de un terror desconocido en el Primer Mundo,
-4202 llegan a diversos lugares por toda la región del mar Interior, justo allí
donde las fronteras entre ambas dimensiones son más débiles.
-4120 Fundación del Imperio Jistka.
Se abre del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, vomitando por
-3923
primera vez a la progenie de Rovagug sobre la superficie del mundo.
-3708 Belkzen asedia Koldukar.
El viejo mago Jatembe y sus Diez Guerreros Mágicos traen la luz del apren-
dizaje de vuelta al mundo tras vencer al miedo y la desesperación en el
-3502
corazón de la Expansión de Mwangi. Sus descubrimientos, con el tiempo,
serán los que inspiren las ciudadelas voladoras del Imperio Shory.
18
Historia del mar Interior
LA ERA DEL DESTINO
FECHA SUCESO
-3740 Fundación del antiguo Osirion.
Traicionado por sus poderosos aliados ajenos y las incursiones de los
-3300
nómadas del desierto, Jistka se debilita.
-3250 Los nómadas del desierto forman la Liga Tekritanin.
El Faraón de la Canción derroca al Faraón de las Plagas Olvidadas y
-3047
funda Siman-Sekh.
-3000 Osirion alcanza su punto álgido bajo el gobierno de los reyes-dioses.
El Imperio Jistka se derrumba tras una prolongada serie de guerras
-2764
de sucesión.
Los aeromantes shory, trabajando a partir de las milenarias tradiciones
-2323 enseñadas por el viejo mago Jatembe, establecen Kho como la primera
de sus legendarias ciudades voladoras.
Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen fuerzas para gobernar conjun-
-1498
tamente Osirion, iniciando así la Segunda Era de este imperio.
Los ejércitos de los Cuatro Faraones de la Ascensión destrozan la Liga Tekri-
-1452
tanin, absorbiendo algunas de sus ciudades estado y arrasando las demás.
19
Pathfinder para SAvage Worlds
El poder de los Cuatro Faraones merma y Osirion entra en otra fase
-1431
de decadencia.
Un grupo de descendientes de los perdidos azlantes y otros indígenas
-1281
humanos funda Taldor.
-892 Nex y Geb van a la guerra.
Osirion no es capaz de reemplazar al gobernador de Thuvia, asesinado,
-841
y la provincia se hunde en el barbarismo.
La tarasca, la criatura más poderosa de toda la progenie de Rovagug,
-632 destruye Ninshabur y devasta Avistan hasta ser derrotada y encerrada
en una caverna oculta.
El rey linnorm Ulvass descubre Arcadia y funda allí la colonia de Valen-
-473
hall como un paraíso terrenal.
Las tropas de Kelesh reclaman Qadira en nombre del emperador-pachá
-43
Adalan IV.
LA ERA DE LA ENTRONIZACIÓN
FECHA SUCESO
Aroden, el Último Azlante, alza la Piedra Estelar de las profundidades del
1
mar Interior y se convierte en un dios viviente. Fundación de Absalom.
Primer asedio de Absalom. El asedio mal planeado del señor de la guerra
23
Voradni Voon fracasa espectacularmente.
El Primer Ejército de Exploración de Taldor destruye Logia Goroth en el
37 bosque Verduran y cartografía el río Sellen, llegando hasta tan al norte
como Sietearcos.
166 Nex asedia sin éxito Absalom, creando la infame Espira de Nex.
253 Nex conquista la isla de Jalmeray.
El Segundo Ejército de Exploración de Taldor cartografía el norte, más
499
allá del lago Encarthan.
Khiben-Sald, el legendario maharajá de Vudra, pasa una década en la isla
563
nexiana de Jalmeray, trayendo consigo la cultura vudrana al mar Interior.
Nex desaparece de su capital, Quantium, durante un ataque gebita que
576
mata a miles de personas.
Geb intenta escapar de Golarion mediante un suicidio ritual, pero no
672
tarda en regresar, convertido en un fantasma.
Aroden hiere mortalmente al rey brujo Tar-Baphon en la Isla del Terror,
896
situada en el centro del lago Encarthan.
1140 Artokus Kirran crea la fórmula del elixir de orquídea solar.
El Tercer Ejército de Exploración de Taldor conquista la costa norte del
1520
mar Interior. Fundación de Corentyn.
Agentes qadiranos derrocan al decadente faraón Menedes XXVI,
1532 estableciendo así el primero de una larga serie de gobernantes
extranjeros en Osirion.
20
El Imperio Glorioso de Tar Taargadth se derrumba cuando los orcos
lanzan una serie de enormes ofensivas contra las ciudadelas celestes,
1551
conquistando varias de ellas y sumiendo a los enanos en una anarquía
muy poco propia de ellos durante varios años.
Estalla la Guerra de los Cinco Reyes, que afecta no solo a las montañas de
1571
los Cinco Reyes, sino a muchas de las comunidades humanas limítrofes.
El Cuarto Ejército de Exploración de Taldor cartografía y reclama las
1683
tierras que, con el tiempo, serán Andoran.
21
Pathfinder para SAvage Worlds
Los elfos regresan en masa a Golarion a través de la Piedra de Sovyrian
2632
que hay en Kyonin.
En Tian Xia, los cortesanos de Yixing celebran por primera vez la cere-
2664
monia del té chadao para su emperador.
La muerte asfixiante (una plaga) se extiende hacia el oeste desde Iobaria,
2742
diezmando las poblaciones humanas del noreste de Avistan.
2765 En Absalom, Cayden Cailean supera borracho la prueba de la Piedra Estelar.
Los rajás vudranos arrebatan el control de Jalmeray a los decadentes
2822
señores arcanos de Nex.
Un violento terremoto azota Qadira y Taldor, matando a decenas de
2920
miles de personas entre ambas naciones.
El dragón Daralathyxl, más conocido como el “sexto monarca” o el
3001 “emperador de las montañas”, se instala en la región de las montañas
de los Cinco Reyes.
3007 Fundación oficial de Cheliax como marca occidental de Taldor.
3129 Unos asesinos acaban con la vida del gran príncipe Jalrune de Taldor.
Tar-Baphon regresa de entre los muertos como el Tirano Susurrante. El rey
3203
liche unifica a las hordas orcas de Belkzen y aterroriza el centro de Avistan.
3250 Fundación oficial de Katapesh como nación.
La nación de Irrisen nace cuando la reina bruja, Baba Yaga, conquista
3313
toda la región oriental de las Tierras de los Reyes Linnorm.
Los famosos ingenieros enanos de Salón de Jernas, en el Risco de Droskar,
3332
crean la primera cascada de magma funcional y segura en mitad de su ciudad.
En Tian Xia, la Espadachina Perfecta, Setsuna Kuga, encabeza los ejér-
citos de Minkai contra las fuerzas del sogunato Teikoku en la Batalla de
3616
los Ocho Puentes. Con las fuerzas del sogún derrotadas, los ejércitos de
Minkai marchan sobre la vieja capital y la saquean.
22
3619 Se establece el Imperio Minkai en Tian Xia, con Kasai como nueva capital.
3754 Taldor lanza la Cruzada Resplandeciente contra el Tirano Susurrante.
La Cruzada Resplandeciente asegura una cabeza de playa en la ribera
3801
norte del lago Encarthan, en el actual Ustalav.
Los Caballeros de Ozem invocan a Arazni, una diosa guerrera heraldo
3818
de Aroden.
3823 Tar-Baphon humilla y mata a Arazni.
23
Pathfinder para SAvage Worlds
Los Templarios de los Cinco Vientos encierran a Jahvhul, un señor de la
4300
guerra ifriti, bajo la montaña Pálida al concluir las Guerras de los Genios.
El rey Haliad III de Cheliax lanza las Guerras de Expansión para
ampliar su frontera norte y conquista tierras en Varisia y Molthune.
4305 Estas guerras se extenderán a lo largo de todo un siglo y el reinado de
cinco monarcas chelios, hasta ser conocidas popularmente como “la
Guerra Interminable”.
4307 Fundación de la Sociedad Pathfinder en Absalom.
4317 El pathfinder Durvin Gest explora varias ruinas significativas de Azlant.
Geb petrifica al ejército invasor de la reina pirata Mastrien Slach, creando
4329
así Campo de las Doncellas.
Durvin Gest arroja las Lentes de Galundari al Pozo Némesis, cerca
4332
de Osibu.
4338 Cheliax conquista Nidal.
Ordrik Talhirk asesina a su primo para ocupar el trono de las Montañas
4369
de los Cinco Reyes, dando así inicio a la Guerra de la Forja.
4382 Finaliza la Guerra de la Forja, con Ordrik como gran triunfador.
4407 Cheliax funda Korvosa en la región norteña de Varisia.
Cheliax renuncia a sus ambiciones territoriales en Varisia y Belkzen,
4410
poniendo así fin oficial a la Guerra Interminable.
4466 La teocracia de Ordrik se derrumba.
Choral el Conquistador forja el nuevo reino de Brevoy a partir de los
4499
cadáveres de Issia y Rostlandia.
El ejército chelio de Korvosa fuerza a los bárbaros shoanti a retirarse a
4507
la meseta Storval.
4508 El rey del bosque Narven fallece en el bosque Arthfell.
Mengkare, el gran dragón dorado, comienza su grandioso experimento
4552
en la isla de Hermea.
Creación de la primera de las órdenes de caballeros infernales, la Orden
4576
del Potro, en Corona del Oeste.
4584 Un grupo de colonos chelios procedentes de Korvosa funda Magnimar.
Alkenstar, huyendo de las autoridades nexianas, entra en los Yermos de
4588
Maná y descubre el Bastión de Dongun.
Fundación oficial del Ducado de Alkenstar con el comienzo de la cons-
4601
trucción de su Armería.
4603 Taldor y Qadira firman una inestable paz.
El rey Gospodar de Cheliax se prepara para la manifestación profetizada
4605
de Aroden que debe dar nacimiento a la Era de la Gloria.
24
LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS
FECHA SUCESO
Aroden fallece, dejando al Imperio de Cheliax huérfano de su mandato
divino. Se forma el Ojo de Abendego en la costa noroeste de Garund,
4006 inundando las naciones de Lirgen y Yamasa. Al norte se abre la Herida
del Mundo, consumiendo el reino bárbaro de Sarkoris. Fuertes tormentas
azotan toda la región del mar Interior durante varias semanas.
25
Pathfinder para SAvage Worlds
Un contingente formado por 173 jinetes pesados de Última Muralla
4695 fuerza a huir a la horda del señor de la guerra Graukrad, compuesta por
dos mil orcos.
La bestia de Cala Sangrienta, un enorme froghemoth, causa doscientas
4696 cuatro muertes durante el transcurso de un verano en donde se baten
récords de temperatura.
4697 Las Guerras de la Sangre Goblin sacuden Isger.
4698 Un terrible terremoto azota Absalom.
Toda la casa real de Rogarvia desaparece de Brevoy, sumiendo la nación
4699 en el desconcierto. La casa Surtova se hace con la disputada corona.
Última aparición conocida del gran dragón rojo Daralathyxl.
Durante el transcurso del mes de rova, los cadáveres de trece kraken
4700 con los ojos arrancados son arrastrados por las aguas hasta las costas
occidentales de la isla de Kortos.
Un grupo numeroso de gnoll surge del Cañón Blanco en Katapesh y ataca
4701
la población de Solku, con intenciones de esclavizar a todos sus habitantes.
Los señores de las runas comienzan a despertarse en Varisia. En la som-
4702 nolienta villa de Punta Arena, el dotado artista Jervist Stoot asesina a
veinticinco hombres, mujeres y niños.
El Terror nocturno, un navío mercante chelio que se creyó perdido hace
varios años en el Ojo de Abendego, es encontrado a la deriva cerca de las
4703
costas de Andoran en perfectas condiciones, si bien no hay rastro alguno
de toda su tripulación.
Estrid la Blanca derrota a Lenguahirviente y se convierte en reina lin-
norm. Sin embargo, su uso de extrañas armas, que ella afirma ser un
4704
regalo de “los espíritus terrestres”, irrita a otros de los gobernantes de
las tierras de los reyes linnorm.
Los Corsarios Grises hunden tres galeones de esclavistas katapeshinos
4705
en el mar Interior.
Los seguidores del rey gorila decapitan a diecisiete misioneros y merca-
4706
deres del consorcio Áspid en la Extensión de Mwangi.
Un grupo de aventureros reabre la ruta que cruza el Valle del Juramento
4707 de Sangre. El faraón Khemet III abre las ruinas de Osirion a explora-
dores extranjeros.
Un anciano rey Eódred abdica del trono de Korvosa, dejando a su bisoña
4708
esposa, la reina Ileosa, al mando de la ciudad más grande Varisia.
Un monstruoso escorpión metálico, capaz de escupir fuego por la boca y
4709 la cola, destruye varias aldeas en el oeste de Numeria; la bestia se retira a
los Valles de la Caída tras reunir a docenas de prisioneros vivos.
Muchos viajeros afirman haber visto un inmenso dragón azul volando en
dirección norte, a través del mar Interior, desde Thuvia hacia Avistan. A
4710
finales del año, varias aldeas remotas de Isger, Druma y Molthune fueron
destruidas misteriosamente por una conflagración de fuego y relámpagos.
4711 El presente año.
26
CAPÍTULO 3
E
jugar un papel muy determinante en el
s habitual referirse de esta forma al clima y las estaciones de Brevoy.
conjunto formado por el subconti-
Durante el invierno nacen feroces tor-
nente de Avistan y el tercio norte
de Garund. Consiste en algo más de mentas entre sus brumosas aguas que,
cuarenta naciones, imperios, marcas después, atraviesan con gran fuerza los
fronterizas y tierras salvajes, lo cual picos de las cordilleras costeras para
supone una amplia gama de oportu- regar Issia con lluvia helada, gruesos
nidades para la aventura. Desde las granizos y grandes nevadas. Estas tor-
agrestes espesuras de Varisia a las cos- mentas pierden poco a poco su fuerza
mopolitas calles de Absalom, y desde el entre los bosques y colinas de Rostlan-
empalagoso diabolismo de Cheliax a la dia, hasta agotar su furia en las planicies
optimista independencia de Andoran, y cerros meridionales.
puedes escuchar la llamada de la aven- El lago recibe su nombre por la tenden-
tura en todos y cada uno de sus confines. cia de sus aguas a calentarse bastante
durante los meses centrales del verano
y que “humee” en cuanto lleguen los
MASAS DE AGUA primeros fríos del invierno, provocando
Aunque el resto de este capítulo se gruesos bancos de bruma durante la
centra en sus masas terrestres, Avistan noche que lentamente se despejan con el
al norte y Garund al sur, cualquier calor de la mañana.
descripción de la región del mar Interior El lago Encarthan: Es una de las masas
sería muy incompleta sin una mención, de agua más grandes y bulliciosas de
aunque solo sea de pasada, a sus Avistan, pues las naciones de Druma,
principales océanos, mares y lagos. Kyonin, Última Muralla, Molthune, Nir-
El lago de las Brumas y los Velos: La mathas, Razmiran y Ustalav se reparten
gente de Brevoy suele referirse sin más a la sus costas. Este lago es también hogar de
enorme masa de agua que es el lago de las numerosas criaturas, desde monstruos
Brumas y los Velos como “el lago”. Define lacustres a ogros acuáticos, pellejudos y
la frontera norte de esta tierra, además de criaturas aún más extrañas.
27
Pathfinder para SAvage Worlds
Sin embargo, el mayor de todos los miste- El océano Arcadiano: Este vasto océano
rios de este lago se encuentra en su centro, se encuentra alrededor de la isla-conti-
pues ahí es donde se encuentra la Isla del nente de Azlant. Sus costas orientales
Terror. Se dice que fue aquí donde Aroden recorren Avistan y Garund, desde Vari-
hirió de muerte al rey brujo, Tar-Baphon, en sia al norte hasta el periférico Cuerno de
el año 896 RA. Ciertamente, la Isla del Terror Droon, en el sur de Garund. Aunque no
es bien merecedora de tal nombre con todos es el océano más grande de Golarion, sí
esos muertos vivientes, monstruosidades que es el más extenso con salida directa
de pesadilla y las violentas tormentas que desde la región del mar Interior.
azotan constantemente sus costas. Cuanto más se acerca uno a Azlant, que
El mar Humeante: Dado que sus confi- está situado en el centro de este océano,
nes septentrionales a menudo quedan más frecuentes son las ruinas de este
cubiertos por el hielo durante el invierno, antiguo imperio, así como grandes
el mar Humeante está situado al norte del comunidades submarinas, pobladas por
océano Arcadiano y lo separa de las agres- todo tipo de especies marinas, como los
tes costas de la Corona del Mundo. Los elfos acuáticos, sirénidos, sahuagin y, en
límites exactos del mar Humeante depen- sus fosas más profundas, los restos del
den de las corrientes estacionales, pero, en misterioso imperio de los aboleth.
general, se considera que el archipiélago
El océano Obari: Este gigantesco océano
Ferroso y la nación isleña de Hermea
separa los continentes de Garund y Cas-
están dentro de sus aguas. La mayoría de
eruditos considera que este mar es poco maron. Su extremo nororiental llega al
más que una pequeña sección del océano mar Interior, pero los habitantes de esta
Arcadiano, mucho más grande. región desconocen hasta dónde se extien-
den sus aguas en dirección este y sur.
El mar Interior: Se trata de la masa de
agua más importante de la región y lo Muchos navíos mercantes recorren sus
que otorga a toda la zona su nombre aguas, de poca profundidad, en especial
epónimo. Sin embargo, y a pesar de su los procedentes de Vudra o la distante
gran importancia, también es la masa de Goka, en las costas occidentales de Tian
agua más joven de la región, pues hasta Xia. Sin embargo, pocos osan adentrarse
la Gran Caída, cuando la Piedra Estelar en el inmenso vacío que hay hacia el cora-
(una extraña roca) cayó sobre Golarion, zón del océano Obari debido a los rumores
los continentes de Avistan y Garund esta- sobre inmensos dragones marinos, islas
ban conectados por un puente de tierra. carnívoras que se mueven y tormentas
demoníacas, que son solo algunas de las
El violento impacto de la Piedra Este-
pesadillas menos fantásticas que asaltan
lar provocó un enorme cráter circular
y generó un potente terremoto en las la imaginación de sus marineros.
inmediaciones de la división continen- El Ojo de Abendego: Antes de la muerte de
tal, hundiendo gran parte de la misma Aroden, este amplio mar de aguas relativa-
y provocando la entrada de las aguas mente calmadas era conocido como Golfo
del océano Obari, que se apresuraron a de Abendego. Sin embargo, hará cosa de
fluir desde el este para ocupar el agujero un siglo, nació sobre la región un potente
resultante. Hoy en día, las naciones más huracán, que parece ya permanente. Desde
poderosas de la región costean sus aguas entonces, todo el mundo conoce la región
y, según fluyan las mareas de la diplo- como el Ojo de Abendego, pues los vientos
macia, puede ser una importante ruta y olas del perenne huracán son los rasgos
mercante o una zona de guerra. más característicos y peligrosos de la zona.
28
Aunque algunos capitanes de navío valien-
tes o desesperados han afrontado el linde
exterior del Ojo, ninguno ha logrado atra-
ABSALOM
vesar su interior (o, al menos, ha regresado La Ciudad en el Centro del Mundo
para contarlo). Varios estudios arcanos de la Capital: Absalom (303.900 habitantes).
tormenta han confirmado que en su centro Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx,
hay un ojo de aguas tranquilas, donde primarca de Absalom, protector
abundan despojos y otros restos flotantes, de Kortos.
pero la abundancia de muertos vivientes, Idiomas: Común, keleshio y osiriano.
barcos fantasma, extraños monstruos mari- Religiones: Abadar, Aroden, Calis-
nos y criaturas muy poderosas del elemento tria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori,
presencia de los Jardineros Grises, que Durante los últimos siglos de la Era
ocultan su identidad tras capuchas y del Destino, dos reyes magos inmorta-
velos de seda gris. Estos individuos les llamados Nex y Geb se enzarzaron
son los verdugos y responsables del en una pugna arcana legendaria que
mantenimiento de las hojas finales. Al afectó a toda la costa este de Garund.
representar el anónimo rostro de una Los dos archimagos continuaron su
justicia sangrienta, los jardineros grises lucha durante los primeros siglos de la
son muy populares entre la turba. Los Era de la Entronización, desgastándose
líderes de la orden, sin embargo, se entre sí con crueles ataques mágicos.
han negado repetidamente a revelar Las señales de siglos de lucha con Nex
su identidad y encabezar el Consejo pueden verse por todo Geb, pero son
Revolucionario, un reconocimiento especialmente abundantes en el norte,
tácito de que el anonimato es la mejor donde se encuentra la tierra de nadie
seguridad que puede obtenerse en el desolada que son los Yermos de Maná.
ensangrentado Galt. Durante el clímax de su conflicto, Geb
empleó potentísima magia alimentada
GEB a base de deseos para robarle la esen-
cia vital a la tierra de Nex, convirtiendo
El reino de los muertos esa nación en un páramo desnudo (con
Capital: Mechitar (42.000 habitantes). la salvedad de un puñado de ciuda-
Gobernante: Geb (un fantasma atado a des que poseían protecciones mágicas
este mundo hasta que se convenza de acordes). A su vez, Nex respondió invo-
que Nex ha muerto). cando una serie de cataclismos sobre
Idiomas: Keleshio y osiriano. Geb, que mataron a decenas de miles
Religiones: Nethys, Urgathoa y de personas. Geb se recuperó de esta
Zon-Kuthon. devastación animando los cadáveres de
38
todos sus súbditos muertos y enviándo- A pesar de sufrir la hostilidad de prác-
los contra el norte, formando legiones ticamente todo el planeta, Geb no está
de muertos vivientes. interesado en declararle la guerra a sus
En el año 576 RA, Geb puso bajo asedio vecinos y prefiere influenciar a otras
la capital nexiana, Quantium. Aunque naciones a través de herramientas más
miles de personas murieron durante sutiles, como el espionaje. Dado que la
el ataque, Nex no se encontraba entre casta gobernante de Geb ya no envejece,
ellos; en su lugar, se retiró a la santi- los líderes de esta nación pueden per-
dad de su palaciega fortaleza y jamás mitirse tramar complejas intrigas que
se le volvió a ver. Al privarle de su pueden tardar siglos en dar fruto.
47
Pathfinder para SAvage Worlds
Osirion, Vedie instruyó a sus seguidores toparte con un gnoll katapeshino escla-
para que construyesen una comunidad vista, un joyero enano de Druma o un oni
llamada Bastión de Sarenrae, pero un procedente de Minkai.
grupo disidente se separó del resto y Las laxas políticas comerciales de Kata-
partió en busca de una “tierra dorada”. pesh permiten a sus mercados ofrecer
Este grupo descubrió un fértil valle cos- mercancías imposibles de encontrar en
tero, rodeado de arenas doradas y lleno otros puntos de Golarion, entre las que
a rebosar de vida vegetal. Una inmensa se incluye su exportación más infame: el
esfinge se alzaba en el centro del valle, pesh. Es un narcótico muy poderoso que
pero no había más señales de habitación. se destila a partir de la leche pasada de
Así pues, sus miembros se asentaron en un cactus muy raro. Incluso la vida está
el lugar tras llamar a su nueva comuni- a la venta, pues Katapesh es uno de los
dad Ciudad Dorada. puntos clave del lucrativo comercio de
A lo largo de los siglos siguientes, ambas esclavos del mar Interior. En general, el
comunidades soportaron incursiones, comercio evita el interior de la nación,
fuertes sequías, tormentas de arena desplazándose a lo largo de las ciuda-
devastadoras y otras pruebas, pero des y villas de la frontera formando una
jamás renunciaron a sus nuevos hogares. ruta circular.
Con el tiempo, Ciudad Dorada cambió Actualmente, el poder en Katapesh
su nombre por Estrella de Arena y los descansa firmemente en las manos de
vecinos de Bastión de Sarenrae también un misterioso grupo de comerciantes
rebautizaron su comunidad como Solku. inhumanos, los Amos del Pacto, que
Un poderoso bandido llamado Ojo de forman una élite gobernante que jamás
Jade capturó la ciudad de Estrella de parece abandonar Katapesh. Aunque
Arena y le cambió otra vez su nombre colaboran activamente en los diversos
por Katapesh. A estas alturas de la his- bazares de Katapesh, recurren a agen-
toria, la riqueza y el poder de la ciudad tes humanos y príncipes mercantes
habían crecido tanto que Ojo de Jade fue amistosos a la hora de tratar con otras
capaz de anexionarse el resto de comuni- naciones. Estos extravagantes seres
dades existentes en la región, incluyendo se envuelven por completo en túnicas
Solku. La región de Katapesh pasó a con- y velos ondulantes que ocultan por
vertirse formalmente en una nación con completo sus esbeltos cuerpos, de dos-
ese mismo nombre en el año 3250 RA. cientos diez centímetros de alto desde
Solo hay una ley en Katapesh: haz lo que la cabeza a los pies. Del mismo modo,
te dé la gana, pero no interfieras con el una serie de recargadas máscaras ocul-
comercio. Los negocios son el aire que tan sus rostros y distorsionan sus voces,
respira Katapesh y así ha sido durante profundas y alienígenas. Los Amos del
siglos. Los bulliciosos mercados de la Pacto dedican gran parte de su atención
ciudad venden todo tipo de mercancías, a los negocios y otros entretenimientos
que van desde lo prosaico, mundano más inescrutables, dejando las tareas
y familiar, a lo ilícito, peligroso o sim- del gobierno cotidiano de Katapesh en
plemente estrambótico. Compradores manos de un representante, el agente
de todo Golarion acuden a los gran- del pacto Hashim ibn Sayyid. Aunque
des bazares de Katapesh, que atraen a tiene ambiciones propias, ibn Sayyid
comerciantes de lugares tan lejanos como está contento de seguir sirviendo a los
Vudra, Tian Xia e incluso otros mundos. Amos del Pacto, al menos mientras el
En cualquiera de sus calles podrías oro siga engrosando su bolsa.
48
bosque Fierani, comenzó a robarles la
KYONIN vida. Gracias a su presencia, las tierras
salvajes del sur de Kyonin se transfor-
El reino de los elfos maron en algo más oscuro y retorcido.
Capital: Iadara (53.340 habitantes). Al avanzar hacia el norte, el demonio
Gobernante: La reina Telandia Edasseril. descubrió la existencia de la piedra de
Idiomas: Elfo. Sovyrian y decidió corromperla también,
Religiones: Calistria, Desna, Nethys con el objetivo de alinear Golarion más
y diversas deidades élficas poco con el Abismo y abrir sus puertas a las
conocidas. hordas demoníacas.
Kyonin es la nación élfica más grande Pese a la gran distancia, los elfos notaron
NUMERIA
Una tierra dominada por el salvajismo
y la superciencia
Capital: Caída de Estrella (32.400 habi-
tantes).
Gobernante: El rey Kevoth-Kul, Sobe-
rano Negro de Numeria.
Idiomas: Hállido.
Religiones: Desna, Gorum, Iome-
dae y Nethys.
56
Las agrestes planicies de Numeria, que Hace varias décadas, Kevoth-Kul solo
se encuentran al norte de la cuenca del era un grandioso señor de la guerra,
río Sellen, poseen una belleza majestuosa un guerrero al que muchos kélidos
y severa. El más importante de todos señalaban como ejemplo ideal de su
los Reinos Fluviales, Numeria, era una pueblo. Con los años, forjó varias alian-
potencia en alza en Avistan, una nación zas entre las numerosas tribus. Sin
belicosa que logró conquistar a varios de embargo, cuando Kevoth-Kul avanzó
sus vecinos y unirlos bajo su estandarte. sobre Caída de Estrella con intención de
Sin embargo, con la caída de Sarkoris y conquistarla y hacer de ella su capital,
el nacimiento de la demoníaca Herida escuchó los susurros de la Liga Técnica,
del Mundo, esta inercia se cortó en seco una cábala de poderosos y degenera-
THUVIA
La tierra desértica de la eterna juventud de las otras comunidades vecinas del
desierto para proteger este valioso des-
Capital: Merab (56.870 habitantes). cubrimiento, a cambio de compartir
Gobernante: Ilepodus, patrón de Merab; una parte de los beneficios. Las ciuda-
el príncipe Zinlo de Aspenthar; des formaron una alianza, reformando
Zamere, la reina de Lamasara; Kha- así la nación bajo uno de sus antiguos
rane, defensor de Duwwor; Guldis, el nombres: Thuvia.
emir de Pashow.
Los señores de esta joven nación se
Idiomas: Osiriano y políglota.
reunieron con Artokus. El consejo reco-
Religiones: Gozreh, Nethys, Pharasma,
nocía que el elixir podía traer mucha
Sarenrae y los usij (sectas de Ahrimán).
prosperidad a su dura y árida patria,
A pesar de estar formada en su mayo- pero los líderes religiosos también mos-
ría por páramos desérticos embrujados traron su inquietud por los peligros de
por poderosos ajenos y monstruos mor- la inmortalidad. Se decidió que solo
tíferos, la tierra de Thuvia es una nación un único ciudadano de Thuvia debía
próspera y enérgica gracias a una única tomar el elixir de la orquídea solar: el
planta muy rara: la orquídea solar. propio alquimista Artokus. Este aceptó
Thuvia fue un antiguo reino, conver- su destino y la carga que conlleva. Las
tido en polvo ya hace mucho, mucho ciudades combinaron sus fuerzas para
tiempo. Aún es posible encontrar ruinas construir la poderosa Ciudadela del
y restos embrujados de esta antigua Alquimista, donde se dice que aún
civilización en el desierto. En 1140 RA, reside hoy en día Artokus, fabricando
un alquimista llamado Artokus Kirran el elixir que tantas riquezas extranjeras
desarrolló una fórmula que combinaba aporta a la desolada Thuvia. Solo se
distintas sustancias alquímicas con el producen seis viales de este elixir al año
néctar de la orquídea solar, una planta y cada uno se subasta por sumas consi-
muy rara que solo florece en el ardiente derables. Las cinco ciudades thuvianas
corazón del desierto thuviano. A través se alternan a la hora de albergar estas
de sus experimentos, Artokus fabricó subastas, que atraen a numerosos visi-
una poción que producía una deten- tantes ricos de todo el mundo.
ción temporal del envejecimiento. Su Tal es la demanda de este elixir que
ciudad natal, Merab, buscó la ayuda los gobernantes de otros países del
66
mar Interior y más allá han optado por gran escala o un liderazgo unificador.
apoyar a la nación y a sus líderes, bañán- En su lugar, quedan pequeños reduc-
dolos de regalos y presentes. Aquellos tos de civilización, que se inclinan ante
que gobiernan Thuvia saben bien que la voluntad de sus gobernantes locales:
si los secretos de este elixir cayeran en lo más habitual es un cacique, un señor
otras manos, su nación podría dejar de de la guerra, un sacerdote poderoso o el
existir, de tal modo que el método exacto líder de una secta.
de fabricación del elixir de orquídea
solar es uno de los secretos guarda-
dos con más celo de toda la región del LAS TIERRAS DE LOS REYES LINNORM
mar Interior. Gélida patria vikinga
68
mundiales, como la Gran Caída, erup-
LAS TIERRAS OSCURAS ciones volcánicas encadenadas y castigos
divinos? La respuesta se encuentra en
Un mundo subterráneo en tres partes los confines más profundos de las Tie-
Capital: Ninguna. rras Oscuras, en la región llamada Orv,
Gobernante: Ninguno. pues ahí se abren cavernas de tal tamaño
Idiomas: Aklo e infracomún. que cabrían naciones de la superficie en
Religiones: Archidiablos, Rovagug y su interior. Dentro de estas cúpulas que
señores demoníacos. desafían toda lógica hay pistas sobre los
Existe otro mundo oculto bajo nues- misteriosos “constructores de bóvedas”,
tros pies. Un mundo que dormita bajo a los cuales suele hacerse responsable de
GENERADOR DE AVENTURAS
L
una amplia lista de ganchos e ideas que
as sendas de aventuras de Pathfin- después tú puedes usar para crear tus
der, como El auge de los señores de propias historias. Los distintos elementos
las runas, ya proporcionan una cam- seleccionados, al combinarse con lo
paña completa que guía a los personajes que ya sabes sobre tus personajes y su
desde Novato a Legendario, indicando historia general, actúan como trampolín
cuándo es necesario avanzar o descri- para tus ideas.
biendo lo que sucede. Sin embargo,
a veces el DJ querrá añadir su propio Las Tablas de encuentros que hay más
toque a las búsquedas de los héroes o adelante también te pueden proporcio-
crear historias propias y épicas que ofre- nar una base sobre el tipo de amenazas
cer a sus jugadores. y peligros medioambientales que los
exploradores pueden encontrar en cada
Al principio, crear una aventura desde tipo de terreno existente, así como dis-
cero puede parecer muy difícil, con tracciones y problemas que pueden
tantas opciones entre las que elegir e dificultar su progreso.
ideas. Sin embargo, con un poco de guía,
ya no cuesta tanto centrarse en uno o dos Para usar estas tablas, baraja un mazo de
ganchos interesantes y crear una historia acción y saca una carta para determinar
memorable y divertida, que los jugadores cada uno de los elementos de la aven-
disfruten. El objetivo de este generador tura: su objetivo, el obstáculo principal
de aventuras es proporcionarte esa guía y la complicación. Debes consultar tanto
y ayudarte a juntar las piezas del puzle el palo como el número de la carta, pues
con rapidez de casi cualquier cosa, desde ambos juegan un papel importante a la
un breve encontronazo a las semillas de hora de determinar el resultado exacto.
una campaña completa. Si quieres que la historia creada sea más
desafiante, puedes sacar más de una
carta a la hora de determinar el obstá-
CÓMO USAR EL GENERADOR DE AVENTURAS culo y la complicación, o hacer varias
El generador de aventuras que hay tiradas de encuentro en las tablas de
en las páginas siguientes proporciona terreno relevantes.
75
Pathfinder para SAvage Worlds
Nuestra recomendación es que generes DIAMANTES (cuestión de dinero):
primero todos los elementos del escena- El grupo se reúne con un cliente
rio usando este generador de aventuras dispuesto a pagar por sus servicios.
y, después, que intentes ver cómo unirlo TRÉBOLES (lugar y momento
todo. Pudiera ser que los resultados equivocado): Los héroes se implican
obtenidos no parezcan tener sentido a casualmente en la historia (o, más bien,
primera vista, pero dedícale unos ins- es la propia historia quien les atropella).
tantes, a ver si te surge alguna forma de
conectarlos. Con imaginación, esfuerzo
y algo de práctica es posible transformar RESULTADOS
incluso las combinaciones más estrambó- (2) ¡Interrupción!: Las intenciones de
ticas en una aventura memorable. los héroes de pasar unos cuantos días
De todas formas, si una tirada de cartas de descanso se van al garete…, ¡posible-
sigue sin iluminar la bombilla, no dudes mente de forma muy violenta!
en hacer otra… o elegir al menos otro (3) El objeto de poder: El grupo debe
resultado diferente. También puedes conseguir un artefacto, reliquia, cono-
buscar ideas en las tablas, sin tirar, eli- cimiento arcano u otro objeto. Este
giendo a dedo lo que más te llame de objetivo podría estar escondido, haberse
cada una en ese momento. perdido hace mucho tiempo o estar en
No importa el método que emplees, lo manos de otro grupo. Casi siempre
cierto es que entretejiendo los distin- habrá también alguien más interesado
tos elementos que tienes hasta formar en dicho objeto.
una historia (y después embellecer el
(4) Espadas de alquiler: Un individuo
esqueleto básico que te proporciona el
poderoso necesita protección contra sus
generador con la información que ya
enemigos. Quizás haya que defender
posees sobre los personajes de los juga-
su hogar u otro lugar, o acompañarlo
dores y los gustos de vuestra mesa),
durante un viaje peligroso.
podrás diseñar con rapidez una trama
que coloque a tus héroes en el meollo de (5) ¡Riquezas inimaginables!: Los
la misma y, además, esté relacionada con pathfinders oyen hablar de un alijo de
la rica historia de Golarion. artefactos extraños o una pila inmensa
de tesoro, a la espera de un valiente que
parta en su busca. Alcanzar el lugar en
OBJETIVO cuestión podría no ser tan fácil y, por
El palo de la carta determina cómo supuesto, quizás otros hayan escuchado
se ven implicados los personajes en la también ese mismo rumor.
historia, mientras que su valor determina (6) Cazadores de recompensas: Siempre
cuál es el objetivo de la trama. es posible ganar dinero persiguiendo a
PICAS (amigos o enemigos): Un forajidos o piratas y llevándolos ante la
viejo conocido acude a uno de los justicia. Quizás el objetivo de la cacería
héroes, aunque no siempre con sea inocente, o puede que tenga ayuda,
buenas intenciones. pero rara vez todo es tan sencillo como
CORAZONES (el viaje del héroe): parece a primera vista.
Una de las desventajas o acciones (7) ¡Al rescate!: El grupo debe encon-
pasadas de uno de los personajes trar a algunos inocentes desaparecidos
conduce al grupo hasta esta historia. y rescatarlos.
76
(8) Asedio: Independientemente de si distraer la atención de alguien mientras
es un ejército asediando un castillo, una otra gente se encarga del auténtico tra-
banda de bandidos aterrorizando una bajo. Saca dos cartas más: una para ver
villa o son los propios héroes quienes en qué consiste la distracción y otra para
se encuentran atrapados, la situación es determinar el auténtico objetivo. Los
peliaguda y los aventureros deben atra- héroes deben descubrir que se la han
vesar las líneas enemigas (¡para escapar jugado antes de poder frustrar los autén-
de ellas, por ejemplo!). ticos planes del enemigo.
(9) El mensajero: Alguien confía al grupo (Joker rojo) El enemigo de mi enemigo:
un mensaje o paquete importante que La amenaza de una invasión demoníaca
debe llevarse a algún sitio. El tiempo es u otro peligro igual de importante obliga
esencial y hay más gente interesa en que a unir fuerzas a antagonistas, villanos
el envío no llegue a su destino. o némesis declaradas, haciendo a un
(10) Pioneros: Los héroes son responsa- lado el pasado y colaborar por el bien
Generador de aventuras
bles de trazar nuevas rutas comerciales, común. Saca otra carta para determinar
cartografiar un territorio desconocido, cuál es esa amenaza existencial que ha
abrir un camino o descubrir civilizacio- provocado la temporal tregua, igno-
nes perdidas. rando su palo.
(J) Investigación arcana: El grupo debe
buscar y encontrar secretos arcanos
perdidos en un lugar de difícil acceso o OBSTÁCULOS
proteger a uno o más eruditos arcanos La segunda carta determina qué
mientras ellos lo hacen. o quién se enfrenta a los héroes. El
(Q) Intermediarios: Dos grupos podero- palo proporciona una pista sobre la
sos están a punto de llegar a las manos y motivación principal de ese grupo,
los héroes están en medio. Estos grupos mientras que el número indica su
podrían ser reinos rivales, tribus en composición exacta.
guerra u organizaciones más o menos
PICAS (poder): Al villano de esta
secretas que compiten entre sí. Sea como
historia le impulsa la sed de poder o
sea, es imperioso para los héroes nego-
ciar un acuerdo entre ambas partes. el miedo a perder su influencia actual.
CORAZONES (salud): A los villa-
(K) Exploradores: El grupo debe infil-
trarse en territorio hostil y reunir nos les motiva el deseo de curar o
información. Podría tratarse de descubrir extender la enfermedad. Quizás
los planes de un señor de la guerra ene- pretendan contagiar a otros una
migo o determinar el tamaño del tesoro enfermedad, resucitar a un aliado o
de un dragón, pero la captura supone adquirir la inmortalidad.
un desastre, no solo para ellos, sino para DIAMANTES (recursos): La escasez
otras personas. y la avaricia son dos constantes
(A) ¡A LA CARGA!: De repente, los compañeros de cama por todo
aventureros se encuentran en mitad Golarion. Sea como sea, el hambre, la
de una ardiente batalla. Saca otra carta avaricia o el ansia de riquezas están
para determinar qué es lo que buscan los presentes en esta historia.
combatientes. TRÉBOLES (violencia): Todos los
(Joker negro) Peones: La misión de los implicados son muy temperamentales
héroes es solo una estratagema para y tienen ganas de pelea.
77
Pathfinder para SAvage Worlds
RESULTADOS (5) Fenómeno natural: Los aventureros
sufren el impacto de lleno de un desas-
(2) Gente sencilla: Los héroes se enfren- tre natural. La naturaleza exacta de esta
tan con un grupo que, claramente, es catástrofe depende de su localización
mucho menos poderoso que ellos, como exacta, claro (un tsunami cerca de la
un granjero y su familia, un mago solita- costa, una sequía atroz en una región de
rio o un grupo muy pacífico de lugareños. cultivos, ventiscas en la montaña, etc.).
¡Esperemos que los héroes tengan una
(6) Mercenarios: Alguien recurre a merce-
buena brújula moral y no aprovechen
narios para detener los progresos del grupo.
para pasarles sin más por encima!
Estos rufianes estarán mejor equipados que
(3) Príncipe mercante: El grupo se los típicos bandidos. Aunque su principal
enfrenta a un comerciante o magnate motivación es el dinero, los mercenarios
rico e influyente, que ve sus actividades viven de su reputación y no pueden trai-
como una amenaza a sus beneficios o cionar sin más los deseos de su contratante.
poder. Este rival prefiere emplear a las
(7) Rivales: Otro grupo de aventureros
autoridades locales para ahuyentar a los
huele el dinero, bien del grupo o bien del
héroes, pero si eso no funciona recurrirá
objetivo que buscan. Los héroes deben des-
a la violencia.
hacerse de ellos, sobornarlos o disuadirlos
(4) Problemas legales: Los héroes chocan de otro modo para que no molesten. Estos
con algún problema de índole legal, rivales deberían ser tan poderosos como
como un tratado de paz, un acuerdo los héroes y capaces de hacerles frente.
mercantil o un asunto burocrático. Inde-
(8) Criatura monstruosa: Una bestia
pendientemente de la forma que adopte,
grande y poderosa anda suelta.
requiere tacto y diplomacia en vez de
fuerza bruta. (9) Monstruos errantes: Una manada de
monstruos o una tribu de criaturas más
78
débiles individualmente reclama la zona oportunidad que los héroes pueden
que los héroes deben visitar para lograr explotar para contrarrestar la dificultad
su objetivo. Los aventureros deben supe- del primero. Si fracasan, los héroes debe-
rarlos de algún modo antes de poder rán afrontar ambos obstáculos.
alcanzar su meta.
(10) ¡Horcas y antorchas!: A los luga-
reños se les ha metido en la cabeza que COMPLICACIÓN
los aventureros son la causa de sus La última carta representa una valla
problemas y se lanzan a la calle para extra que el grupo debe saltar antes de
solventarlos. Quizás la afrenta esté justi- completar su objetivo final. El palo de la
ficada y los pathfinders deban encontrar carta determina la naturaleza general o
la forma de enmendar su error o quizás el origen del problema, mientras que el
se deba a un caso de identidad confun- valor identifica la complicación.
dida. Sea como sea, es necesario tratar
PICAS (pasado oscuro): Un viejo
con la turba, huyendo, razonando con
Generador de aventuras
enemigo o un secreto del pasado
ella o revelando al auténtico culpable.
regresa para incordiar a los héroes.
(J) Bandidos: Un grupo de forajidos ate- Trabaja oculto, al menos al principio,
rroriza la región y eso afecta de algún para frustrar los objetivos del grupo e
modo a los héroes, dificultando que interponer obstáculos en su camino.
logren su objetivo.
CORAZONES (emocional): La
(Q) Élite poderosa: Los héroes chocan complicación implica las desventajas
con una sociedad secreta maligna, un de uno o más miembros del grupo u
noble poderoso o el gobernante de una otra fuente de conflictos emocionales
ciudad estado. Este adversario tiene
muy importante, como un antiguo
acceso a recursos considerables y los
amante, un viejo amigo, etc. Hasta que
aventureros deben actuar con gran cau-
se resuelva el problema, las pasiones
tela o encontrar la forma de apaciguarlo.
estarán desbocadas y será muy fácil
(K) ¡Problemas gordos!: Una amenaza dejarse llevar por el temperamento.
realmente significativa se interpone entre
DIAMANTES (capital): Jamás sobra el
los héroes y su objetivo, por ejemplo, un
dinero y, en este caso, la complicación
rey enfadado, un liche o un dragón.
lo empeora todo. Cualquier coste
(A) Fanáticos: La meta del grupo está asociado a la resolución del problema
relacionada con las creencias religiosas o es el doble de lo esperable y los héroes
la ideología de un grupo de zelotes políti- no encontrarán ningún tesoro hasta
cos o religiosos. También podría tratarse que primero lo solucionen.
de paladines mojigatos, ardientes cruza-
TRÉBOLES (agudo): La complicación
dos o anarquistas. Sea lo que sea, es casi
imposible razonar con esta gente. hace todo lo demás mucho más difícil
de lo que debería. Hay que aplicar una
(Joker negro) Problemas dobles: Esta
penalización de -2 a todas las tiradas
vez no es malo, sino peor. Saca otras dos
de habilidad que se realicen para
cartas. Los héroes deben enfrentarse a
solventar el problema.
ambos problemas a la vez.
(Joker rojo) Elige un bando: El grupo
se encuentra entre dos obstáculos. Saca RESULTADOS
dos cartas más. La primera representa (2) Identidad confundida: Alguien
su obstáculo. La segunda supone una confunde a uno de los miembros de
79
Pathfinder para SAvage Worlds
la cuadrilla con otra persona. Podría los personajes deben superar una tirada
tratarse de un héroe famoso, un cruel de Vigor contra las enfermedades o sufri-
forajido o un vil hechicero. Sea quien sea, rán un nivel de fatiga. Es posible tratar
lo cierto es que esta identidad viene bien los síntomas de la enfermedad, pero no
cargada de problemas. curarla antes de que el grupo complete
(3) Información perdida: Por la causa su actual tarea.
que sea, los héroes no han recibido un (J) Revelación sorprendente: Sucede
dato vital; podría haberse entregado en algo que aporta información inesperada.
otra carta que ha acabado en las manos Quizás sea algo simplemente embara-
equivocadas o que los oponentes inter- zoso sobre uno de los aventureros, pero
ceptasen el mensaje. Sea lo que sea, lo también podría ser algo que suponga
cierto es que lo que más necesitan los una amenaza para un individuo u orga-
héroes no está a su alcance y eso supone
nización muy poderosa.
una ventaja para sus adversarios.
(Q) Celebridad: De algún modo, durante
(4) Viaje: La aventura exige que los
la aventura hay implicada alguna perso-
pathfinders se desplacen a un lugar muy
lejano y, a lo largo del camino, deban nalidad famosa. Da igual si es un héroe
atravesar al menos una región hostil muy o un villano, pues lo que importa es
grande, por ejemplo, territorio enemigo o que su presencia supone una distrac-
tierras inhóspitas. ción enorme.
(5) Escasez: Los aventureros van cortos (K) Traición: Uno de los aliados de con-
de combustible, munición, provisiones, fianza de los aventureros resulta estar
consumibles mágicos, etc. Reabastecerse tramando su fracaso… posiblemente en
se convierte en una necesidad imperiosa. el peor momento posible.
(6) ¡Sin muertos!: Por la razón que sea, (A) Muerte repentina: Un benefactor
los héroes deben controlar su sed de o aliado de utilidad fallece de repente,
sangre: es necesario lograr el objetivo sin provocando que el plan inicial de los
que haya muertos. héroes haga aguas. Los personajes debe-
(7) Perdidos: El guía, experto o la infor- rán encontrar una forma de sustituir a
mación que sigue el grupo resulta estar su amigo o descubrir si su muerte no
totalmente equivocada. fue casual.
(8) Las arenas del tiempo: En esta aven- (Joker negro) Los problemas nunca
tura, el tiempo es un oponente más. En vienen solos: Saca dos cartas y aplica
2d4 días ocurrirá algo que dará al traste ambos resultados.
toda la misión, suponiendo que el grupo (Joker rojo) Invertir las tornas: Resulta
no logre antes su objetivo. que los oponentes de los héroes son quie-
(9) Problemas técnicos: Una pieza nes realmente intentan hacer algo útil o
importante del equipo deja de funcio- bueno (aunque sea por las razones equi-
nar, se rompe o desaparece en el peor vocadas). El grupo debe determinar si
momento posible. cambia de bando o si prefiere impedir
(10) Estallido: Una enfermedad virulenta que suceda algo bueno por miedo a las
azota la región… y a los héroes. Cada día, metas a largo plazo de sus oponentes.
80
de Pathfinder salvaje o el Bestiario salvaje
de Golarion. Hemos compilado todos los
ENCUENTROS demás posibles resultados en una cómoda
lista que está tras todas las tablas.
Con la información básica ya en tu mano,
Cuando el grupo viaje por una zona solicita una pausa a tus jugadores y
y no tengas un encuentro ya planeado sopesa unos instantes el encuentro antes
de antemano, siempre puedes usar las de plantearlo. Esta pausa de unos cuantos
tablas siguientes. minutos antes de enfrentar a los héroes
con alguna bestia horrenda o una panda
PROBABILIDADES DE ENCUENTRO de malhechores puede suponer la diferen-
cia entre “bah, otro encuentro aleatorio”
Si una zona es peligrosa o anárquica,
y una experiencia realmente memorable.
saca una carta por día del mazo de
acción (puedes sacar dos o tres al
DIFICULTAD DEL ENCUENTRO
Generador de aventuras
día en aquellas regiones que sean
especialmente peligrosas). Una carta de En Pathfinder para Savage Worlds,
figura (de la jota al as o el joker) indica los encuentros aleatorios reflejan la
un encuentro; se puede usar el palo de la organización natural (bueno, en algunos
carta para determinar su tipo: enemigos, casos sobrenatural) de las criaturas o
desconocidos, fortuna u obstáculo. individuos indicados. Eso significa que
Cuando la carta obtenida sea un joker, es mejor avisar a tus jugadores antes
puedes sacar dos más y combinar sus de empezar que esto no funciona como
resultados; por ejemplo, enemigos y en otros juegos, donde los encuentros
obstáculos o desconocidos y fortuna. aleatorios se ajustan automáticamente
Después, consulta la tabla de encuentro al nivel del grupo y se pueden superar.
apropiada según el tipo de terreno en A veces, será necesario evitar a una
donde os encontréis. En ella hallarás la horrenda abominación o recurrir a
referencia a un monstruo o plantilla de tácticas inteligentes (o mercenarios) para
personaje descrito en el manual básico poder derrotarla.
ÁRT ICO/NIEVE
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
Méfit de agua
1-4 Linnorm del hielo Alimentos Tormenta
atrapado
Refugio con 1d4
5-7 3d4 mamuts Tesoro Ventisca
lugareños
2d6 gigantes de la
8 Refugiados Secta homicida Bandidos crueles
escarcha
9 3 gólem de hielo Penitente Maldición Campo de batalla
1d4 comerciantes
10-16 2d6 yetis Mapa del tesoro Desvío
(usa lugareños)
Mina Mina
17-20 Wendigo Barco
abandonada abandonada
81
Pathfinder para SAvage Worlds
B OSQUE
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1 jabalí terrible y
1-6 Dríada Mina abandonada Mina abandonada
2d4 jabalíes
Caravana
7-8 1d4 sagas cetrinas Secta homicida Campo de batalla
mercante
9-12 2d6 ettercap Alegres forajidos Tesoro Sequía
3 felinos grandes
13-18 Bandidos crueles Maldición Bandidos crueles
(tigres)
1d4 hordas Expedición de
19 Mapa del tesoro Epidemia
(avispas) caza
Agua
20 Dragón verde Secta siniestra Refugio
contaminada
COLINAS/MONT AÑA S
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
Monasterio del
1-2 Dragón rojo Tesoro perdido Ventisca
Colmillo
Agua
3-4 4 águilas gigantes Penitente Alimentos
contaminada
2d4 gigantes de Caballeros
5 Secta homicida Maldición
fuego demoníacos
2d4 gigantes de
6 Guardia corrupto Tesoro Epidemia
las colinas
1 ogro Comodín Expedición de Gremio de
7-8 Desvío
y 2d6 ogros caza ladrones
2 capitanes orcos
9-14 (Comodín) y Refugiados Refugio Bandidos crueles
2d6+ 3 orcos
1d4 gigantes de Esclavistas
15 Mina abandonada Mina abandonada
las nubes brutales
16-20 Dragón plateado Sociedad arcana Trampa Ventisca
82
COST A
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
2d6 cangrejos
1-4 2d4 centauros Tesoro Sociedad arcana
gigantes
2 hordas (de Piratas
5-8 Refugio Epidemia
cangrejos) escandalosos
1d6+ 2 ratas Gremio de
9-10 Alimentos Bandidos crueles
terribles ladrones
3d6 zombis Esclavistas
11 Maldición Tormenta
(piratas) brutales
3 bunyip (uno de
12 Circo errante Secta homicida Desvío
ellos es Comodín)
Generador de aventuras
3 escarabajos Gremio de Agua
13 Mapa del tesoro
astados gigantes asesinos contaminada
1 goblin Como-
14-15 dín y 3 goblin/ Guardia corrupto Trampa Ola de calor
héroe
Tribu orca (1 cau-
Dragón
16-20 dillo Comodín y Mina abandonada Campo de batalla
broncíneo
3d8 orcos)
DUNGEON
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1 skaveling y 2
1-4 hordas (murciéla- Medusa Alimentos Sequía
gos no muertos)
2 cubos Agua
5-7 Hombre rata Secta homicida
gelatinosos contaminada
2 drañas y 2d4 1 noble drow y
8-12 Refugio Guardia corrupto
drow esclavistas 2d6 drow
2 hordas
13-14 2d8 kobold Trampa Trampa
(ciempiés)
15 Pudin negro Penitente Mina abandonada Desvío
16 2d8 mantoscuros Errante Mapa del tesoro Penitente
1d6+ 2 monstruos Gremio de
17-19 Tesoro Errante
oxidantes ladrones
Gusano púr-
pura e inocentes 2d6 engendros
20 Maldición Mina abandonada
huyendo de él pecaminosos
(lugareños)
83
Pathfinder para SAvage Worlds
JUNGLA/SELVA T ROP I CA L
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1d4 pixis (travie-
1-6 1d6 tatzelwurm Refugio Tormenta
sos y juguetones)
Esclavistas
7-11 1d4 minotauros Mapa del tesoro Epidemia
brutales
12-16 2 zarcículos Bandidos crueles Mina abandonada Ventisca
3d6 arañas
17-18 Errante Maldición Desvío
gigantes
Nido de ser-
pientes (2d4
19-20 2 ent Comodines Alimentos Ola de calor
serpientes
venenosas)
LLANURAS
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1-6 2d4 mamuts Penitente Trampa Ventisca
1d6+ 1 felinos Mina
7-8 Alegres forajidos Campo de batalla
grandes abandonada
Caravana Merodeadores
9-12 2d4 elefantes Errante
mercante salvajes
Expedición de
13-18 1d6+ 2 cocatrices Tesoro Ola de calor
caza
19 2d10 gnoll Sociedad arcana Alimentos Desvío
3d6 uros (si hay
20 10 o más, habrá Circo errante Maldición Epidemia
una estampida)
84
MAR/OCÉANO
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
Barco fantasma
1-2 2d4+ 2 tiburones Mapa del tesoro Epidemia
(usa fantasma)
2 grandes tiburo- Esclavistas
3-6 Alimentos Tormenta
nes blancos brutales
Agua
7-8 2d4 bunyip Barco Barco
contaminada
3 hordas Piratas
9-10 Refugiados Tesoro
(medusas) escandalosos
1d6+2 piratas (usa 1d6 comerciantes
11-12 Secta homicida Tormenta
guardias de élite) (usa lugareño)
Generador de aventuras
3 elementales de Piratas
13-16 Refugio Ola de calor
agua escandalosos
1d4 sagas
17-19 Tiburones Errante Barco
marinas
2d6 cangrejos
20 Errante Maldición Tiburones
gigantes
PÁRAMO
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1d8+ 3 gorros
1-4 Penitente Refugio Ola de calor
rojos
Agua
5-6 2d6 perros goblin Refugiados Alimentos
contaminada
Caballeros
7 Broza movediza Maldición Epidemia
demoníacos
Gremio de Azote de la
8-10 1d3 sátiros Tesoro
ladrones Naturaleza
2 osos temibles y Comunidad ent
11-12 Secta homicida Desvío
1d6 osos (2d8 ent)
Esclavistas
13 2d4 basiliscos Mapa del tesoro Ventisca
brutales
1 hombre lobo y Mina
14-17 Errante Mina abandonada
2d4 lobos abandonada
1d3 gigantes de la Expedición de
18-20 Trampa Sequía
taiga caza
85
Pathfinder para SAvage Worlds
URB ANO
1d20
♠ ♥ ♦ ♣
Enemigos Desconocidos Fortuna Obstáculo
1-6 Retornado Secta siniestra Refugio Sociedad secreta
7-8 2 hordas (ratas) Sociedad arcana Secta homicida Guardia corrupto
Hombre rata y Gremio de
9-12 Mapa del tesoro Epidemia
1d3 hordas (ratas) asesinos
Agua
13-18 2d6 perros Corte real Mina abandonada
contaminada
1d6+ 2 ratas Gremio de
19 Secta homicida Iglesia diabólica
terribles ladrones
Comité de lin-
20 chamiento (3d6 Circo errante Alimentos Sequía
lugareños)
Generador de aventuras
ayudantes contratan a los héroes como iglesias locales, una religión a la que
guardaespaldas durante su ronda final pertenece uno de los héroes, pierde
de discursos públicos. Se acerca el día la posesión del terreno donde se alza
de las elecciones, sin embargo, y su el templo o llama la atención pública
miedo se convierte en realidad cuando debido al escándalo de uno de sus
un grupo de arqueros enmascarados sacerdotes, no tarda en ser asediada
lanza un ataque coordinado contra el por la iglesia de Asmodeo, que exige su
séquito del político. Durante la confu- retirada de la parcela. Los aventureros
sión, unas palabras escuchadas a los acuden a ayudar a defender el templo
asesinos sugieren a los héroes que su y deben descubrir la forma de acceder
propio contratante podría estar tras el
al lugar y a las pruebas que ayuden a
ataque. ¿Evitará el grupo el asesinato
rechazar las pretensiones de los asmo-
del político o tendrá que capear con
deanos, asegurándose de que tanto los
las repercusiones de su fracaso a la vez
sacerdotes del templo como los demás
que intenta llevar a sus asesinos ante
fieles no sufren ningún daño.
la justicia?
Maldición: Los héroes encuentran un
Gremio de ladrones: Alguien (quizás
el típico individuo misterioso o una valioso objeto mágico o una reliquia de
persona para la que ya hayan trabajado gran poder. Desafortunadamente para
antes pero no sea totalmente fiable) ellos, este objeto está maldito y posee
necesita las habilidades particulares de un efecto negativo peligroso o impre-
los héroes para un trabajito, desafiante decible. No solo eso: tampoco es posible
pero muy provechoso. Sea cual sea esta abandonar sin más el objeto. El grupo
tarea, al final traicionará a los personajes, deberá encontrar una forma de acabar
denunciando públicamente su crimen. con la maldición antes de poder quitár-
Lo más probable es que la auténtica selo de encima.
mente maestra tras toda la operación sea Mapa del tesoro: Un cadáver esquelético
el verdadero gremio de ladrones local. con un harapiento mapa, carta o perga-
Guardia corrupto: La ética de uno de mino que conduce hacia un tesoro… y
los guardias encargados de proteger un grandes peligros. Podría ser un botín
objeto mágico poderoso, una obra de arte jugoso o una simple estafa. Sea como sea,
valiosísima u otro objeto relacionado con el peligro es muy real.
89
Pathfinder para SAvage Worlds
Merodeadores salvajes: Una enigmática composición de tropas y el número de
mujer guerrero y su séquito de altaneros los merodeadores al visitar su campa-
combatientes, todos vestidos con arma- mento. Para acabar, los héroes también
duras con pinchos, cabalgan hasta la reciben una carta anónima, intentando
ciudad y exigen el pago de un tributo convencerles de que acudan al campa-
dentro de cuatro días o su tribu asediará mento bárbaro con la excusa de querer
y destruirá la amurallada comunidad. El negociar y aprovechen allí la ocasión
precio que exigen, sin embargo, es des- para asesinar a su líder.
orbitado y el consejo de la ciudad solicita Mina abandonada: Antaño un lucra-
al grupo que visite el campamento de los tivo negocio, ahora mismo el lugar ha
merodeadores y negocie un pago más quedado desierto. Quizás se agotasen
acorde a su tamaño. El artero capitán de sus rentables minerales, aunque tam-
la guardia también quiere que valoren la bién podría deberse a que los mineros
desenterraron o atrajeron alguna mons-
truosidad y salieron en desbandada
(o algo peor). Cuando pertenece a una
columna de tesoro, la mina conduce a
una mazmorra subterránea llena de posi-
bles riquezas.
Monasterio del Colmillo: Una ciudad
situada en ese valle de montaña se
encuentra relativamente cerca de
un refugio o base de los monjes
del Monasterio del Colmillo y
sufre los ataques de una incursión
demoníaca. Los monjes ofrecen sus
servicios para combatir a los mons-
truos, pero a cambio exigen un acceso
ilimitado a las catacumbas serpentinas
que hay bajo la ciudad. ¿Qué le ocu-
rrirá a los residentes si los agentes del
monasterio logran lo que se propo-
nen y se infiltran entre ellos? ¿Podrán
ofrecer los aventureros un trato
mejor o necesitarán ayuda para
contener a los demonios?
Ola de calor: La temperatura
se catapulta hasta superar los
32 ºC durante 1d6+1 días. Con-
sulta las reglas de fatiga por
sed y calor extremo en Path-
finder salvaje.
Penitente: Un paladín se
cruza en el camino de los
héroes en una misión de
redención por pasadas
fechorías. Las devotas metas de este pala- la secta interviene, bien enviando a varios
dín podrían chocar con las de los héroes fanáticos enloquecidos durante la noche
o, quizás, estos puedan ayudarlo. ¡Sea para matar a todo el mundo y recupe-
como sea, conducen a un gran peligro! rar el artefacto, o bien recurriendo a la
Piratas escandalosos: El navío de los diplomacia, el sigilo u otros medios (en
héroes podría convertirse en el objetivo realidad, la forma que los sectarios crean
de una incursión pirata u oír hablar de más sencilla de hacerse con el objeto).
este grupo a algunos supervivientes de Secta siniestra: El repentino ascenso de
sus depredaciones, en cuyo caso podrían un aristócrata influyente parece coinci-
suplicar a los héroes que rastreen a los dir con un incremento de la actividad
asaltantes y recuperen algo, que puede sectaria y las desapariciones de gente
ir desde una herencia familiar hasta un por toda la ciudad. Las pistas apuntan
pariente que ha sido secuestrado, cuyo a que la secta tiene un nuevo líder y que
destino es una vida de esclavitud o algo están a punto de abrir un portal que
Generador de aventuras
aún peor a manos de los piratas. Por permitirá a una innominada entidad y
supuesto, ¡si los héroes son capturados sus sirvientes regresar a este mundo,
u obligados a servir a bordo del barco portando consigo la muerte y la locura.
pirata y posteriormente logran escapar, La entidad que los sectarios veneran es
también es posible que ellos mismos bus- muy probable que no les considere sus
quen venganza contra los escandalosos aliados y una campaña así podría bien
piratas que los humillaron! suponer el final de la secta a manos de la
Refugiados: Los héroes se topan con un entidad, dejando la tarea de derrotarla
grupo de individuos empobrecidos e en manos del grupo de héroes.
indefensos a los que bandidos, soldados Sequía: Los lugareños no tienen todo el
hostiles o alguna criatura sobrenatural agua que necesitan. A no ser que el grupo
ha expulsado de sus hogares. Quizás de aventureros traiga agua consigo, tam-
estos atacantes sean unos crueles opre- poco. Consulta los peligros de la sed en
sores o quizás su hostilidad esté bien Pathfinder salvaje.
merecida y estos refugiados oculten Sociedad arcana: El estimado alcalde
algún propósito oscuro. de este villorrio (habitualmente un tipo
Refugio: Muchas veces, un lugar caliente normal y muy gregario) ha empezado a
donde descansar es una recompensa por decir tonterías durante sus apariciones
sí misma. Los héroes llegan a una cueva, públicas y, en ocasiones, parece per-
cabaña o campamento ya dispuesto con dido o confuso. Varios de los aldeanos
todo lo necesario, capaz de proporcionar susurran que es víctima de alguna mal-
un cobijo seguro contra los elementos dición. Otros culpan a la bruja local y
según sea apropiado para la región. hay quien dice que su extraña conducta
Es posible que sus ocupantes origina- comenzó tras el paso por la comunidad
les hayan sufrido un feo final, o que se de un grupo de eruditos arcanos; hay casi
encuentren ocultos en las cercanías. tantas teorías como habitantes. Indepen-
Secta homicida: Una parte del último dientemente de eso, su estado empeora
tesoro saqueado por los héroes posee un cada vez más. Su sustituto temporal
significado especial para los miembros acude a los héroes en busca de ayuda.
de esta secta. Cuando los héroes descar- Quiere que descubran lo que ocurre… y
tan el objeto como una mera curiosidad o a quien se pueda estar beneficiando del
se interesan solo por su valor económico, empeoramiento de la salud del alcalde.
91
Pathfinder para SAvage Worlds
Sociedad secreta: Cuando los padres mayoría de habilidades dependientes
de una joven e impresionable heredera de Agilidad, como Cabalgar, Conducir,
descubren que está relacionada con un Disparar o Pilotar, sufren una penaliza-
club secreto, sus intentos de fisgonear ción de -2 (debido al suelo resbaladizo,
les salen de pena y la chica huye de casa, la mala visibilidad y el azote de los vien-
ocultándose en las instalaciones de la tos). Cuando el personaje reciba un joker
organización, muy bien protegidas. negro como carta de acción, su caballo
Preocupados por su seguridad y repu- o vehículo también será alcanzado por
tación, los padres contratan a los héroes un relámpago, sufriendo 2d10 de daño
para que se infiltren en el club y la res- con PA 10.
caten. ¿Podrán los pathfinders mantener
su falsa identidad el tiempo suficiente Trampa: Los héroes llegan a una sala
para obtener una invitación a una de las peligrosa o algún obstáculo diseñado
fiestas de la organización? ¿Qué harán para matar. Cuando la entrada perte-
al descubrir que la heredera no es una nezca a la columna de fortuna, la trampa
doncella inocente, sino el principal pro- en cuestión también protegerá un arte-
veedor de su parafernalia ocultista y facto valioso o alguna reliquia.
viles perversiones? Ventisca: Quienes se vean atrapados
Tesoro: Los héroes encuentran una bolsa, por esta tormenta deberán realizar una
saco o cofre que contiene 1d10 x 1.000 tirada de Vigor (-2) contra la fatiga hasta
po en moneda local o extranjera, o en que encuentren un refugio apropiado
piedras preciosas. Como puedes imagi- (Supervivencia con una penalización de
nar, este dinero pertenece a alguien y lo -4, una tirada por grupo). La pifia en esta
querrá de vuelta. tirada supone que uno de los personajes
Tormenta: Una tempestad reduce se separa del resto y cae en una grieta o
la visibilidad máxima a doce pasos, barranca oculta por la nieve/arena (2d12
impone penalizaciones por oscuridad pasos de profundidad). La ventisca tam-
(-4) y convierte con rapidez el suelo bién impone una penalización de -4 a
en un lodazal. Cuando los personajes las habilidades basadas en Agilidad
quieran correr también deberán superar apropiadas, como Cabalgar, Conducir,
una tirada de Agilidad o se caerán por Disparar y Pilotar. La típica ventisca
el camino, quedando vulnerables. La soplará durante 1d20+5 horas.
92
CAPÍTULO 5
ORGANIZACIONES DEL
MAR INTERIOR
A
la Mantis Roja, incluso las naciones se
unque las naciones y las principales someten a sus exigencias.
religiones tienen a su disposición
Los grupos más pequeños, aunque care-
enormes recursos y controlan una
cen de los recursos de sus contrapartidas
parte importante de la tierra o a ingen-
más grandes, ocasionalmente logran
tes cantidades de personas, no son las
compensarlo al inspirar un celo y lealtad
únicas que compiten por su lealtad.
mucho mayor entre sus miembros. Las
Además de la iglesia y el estado, exis-
organizaciones que intentan crecer en
ten muchos otros grupos capaces de tamaño, influencia o riquezas también
ejercer su influencia sobre individuos. suelen atraer a miembros más entusias-
Estas facciones son muy diversas en tas y motivados que aquellas otras que se
cuanto a tamaño, alcance de su influen- han estancado en la complacencia.
cia y objetivos, pues pueden ir desde En este capítulo echaremos un vistazo a
pequeños gremios de ladrones locales, cinco de las facciones más influyentes e
interesados únicamente en llenar los importantes de la región del mar Interior:
bolsillos y las tripas de sus miembros, los voluntariosos (y a veces molestos)
hasta vastos conglomerados mercan- Caballeros del Águila de Andoran, los
tiles internacionales, armados con sus duros e implacables caballeros infer-
propios ejércitos privados. Las más nales, el misterioso y algo siniestro
grandes de estas organizaciones com- consorcio Áspid, la letal y llamativa
piten con (y a veces incluso superan Mantis Roja, y el misterioso y corrupto
a) las naciones soberanas de menor Monasterio del Colmillo.
extensión en términos de riqueza, Para acabar, el resto del capítulo
poder e influencia. En algunos casos comenta por encima un pequeño grupo
y de cuando en cuando, como los de otras organizaciones que, si bien son
caballeros infernales de Cheliax, las de menor tamaño, ejercen suficiente
naciones soberanas llegan a depen- influencia como para ser conocidas más
der de estos grupos de influencia tan allá de los bordes de una sola ciudad,
poderosos. En otros, como ocurre con nación o región.
93
Pathfinder para SAvage Worlds
son sus presas favoritas. Sin embargo, órdenes del lictor osiriano Uro Adom y
los revolucionarios, quienes luchan un excelente ejemplo de lo alto que se
contra el sistema y, aunque no sea por puede llegar a través de la obediencia al
altruismo, los propietarios de esclavos orden social.
que extienden ilegalmente el tiempo de La Orden de la Garra Divina: La pentó-
servidumbre previamente acordado,
mica Orden de la Garra Divina ensalza
también llaman la atención de estos caba-
las variaciones y virtudes de cinco deida-
lleros infernales ataviados con cadenas.
des legales, destilando de ellas una serie
A diferencia de muchos otros de sus de principios en un dogma muy alejado
colegas, la Orden de la Cadena rara vez de la fe de cualquiera de estos dioses.
ejecuta a aquellos que violan sus códigos.
Aunque veneran aspectos de Abadar,
En su lugar, devuelven a sus prisioneros
Asmodeo, Iomedae, Irori y Torag, no
a sus anteriores captores, los venden de
está nada claro de cuál de estas deidades
nuevo como esclavos o los encierran a
extraen su poder. Es incluso posible que
perpetuidad en el cuartel-prisión de la
orden, la ciudadela Gheradesca, situada sean sus propias convicciones las que les
en los acantilados que hay a las afueras otorguen capacidades divinas.
de Corentyn. El maestro de espadas Allí donde las otras órdenes de caba-
Mardinus es un antiguo esclavo a las lleros infernales imponen su visión de
99
Pathfinder para SAvage Worlds
la ley por sentido del deber o macabra especialmente receptivo a las peticio-
necesidad, la Garra Divina lo hace por nes de ayuda.
fervor religioso y la creencia de que es La Orden del Flagelo: Con el anonimato
posible forzar al mundo a seguir la senda y sin el peligro de tener que afrontar
de la rectitud. Su mordaz lictor, Resarc las consecuencias de sus actos, todo el
Ountor, predica la férrea doctrina de su mundo está destinado a convertirse en
orden desde la ciudadela Dinyar, situada un criminal. La Orden del Flagelo com-
en la cabecera del río Iseld. bate las tendencias anárquicas que hay
La Orden de la Pira: Los caballeros en todos los corazones mortales a través
infernales de esta orden ven la fe como de una guardia eterna y brutales recorda-
la ventana más clara a la oscuridad del torios periódicos de que ningún crimen
corazón. La orden considera que las escapa al castigo.
creencias populares son un impedimento Emplea para ello una vasta red de
para la civilización y una excusa para la informantes, ofrece recompensas signi-
anarquía, de tal modo que persiguen a ficativas por las acusaciones con base y
sectas de dioses imaginarios, chamanes ejecuta en público sus brutales castigos
y brujas de pueblo. a los perpetradores. Bajo el mando de
Las cacerías de estos practicantes de su perfeccionista lictor, Toulon Vidoc,
dioses paganos a menudo llevan a estos estos caballeros infernales abandonan
caballeros infernales muy lejos de sus con frecuencia su cuartel general en la
cuarteles en la ciudadela Krane, situada ciudadela Demain, cercana a Egorian,
cerca del puerto de Ostenso (en especial, para patrullar sus barrios azotados por
al corazón de Garund). Al ser un ateo el crimen y aniquilar las organizaciones
estricto, el lictor Rouen Stought ve las criminales.
extrañas creencias de Jalmeray con espe- La Orden del Portal: Desde su refugio
cial disgusto. Aunque es suficientemente en la ciudadela Enferac, en las montañas
sabio como para no provocar a los vudra- Menador occidentales, la recluida Orden
nos en su patria isleña, sus seguidores del Portal trata y negocia con infernales
suelen acosar a los viajeros procedentes de tal manera que incluso las otras órde-
del Reino de lo Imposible. nes de caballeros infernales los temen.
La Orden del Clavo: Hace veintiséis Los signíferos de la orden, con capas
años, esta orden de caballeros infernales escarlatas, superan a los caballeros
movió su cuartel general a la ciudadela infernales ordinarios en una proporción
Vraid, situada en las montañas Giramen- de tres a uno y afirman poseer conoci-
tes, cerca de Korvosa. Es la única de las mientos sobrenaturales que les avisan de
grandes órdenes de caballeros infernales que va a cometerse un crimen antes de
cuyo cuartel principal está fuera de Che- que suceda.
liax. Son tenaces cazadores de bandidos y Mientras los sirvientes infernales de sus
grandes cruzados contra la barbarie, y los signíferos ejecutan sus órdenes desde
intereses de la orden suelen coincidir con el otro mundo, son sus miembros más
los de los agentes de la autoridad local. convencionales quienes centran sus
El lictor Severs DiViri (cuyo apodo, esfuerzos en adquirir más conocimien-
“Garra de Hueso”, se debe a un lla- tos sobre los planos y proteger cierta
mativo guantelete con que cubre su custodia. Los caballeros infernales de la
mano izquierda, abrasada por el fuego) Orden del Portal no tienen lictor y, en
comanda esta orden. Ha demostrado ser su lugar, operan bajo la supervisión del
100
vicario Giordano Torchia, un individuo
que siempre va enmascarado. METAS
La Orden del Potro: Los caballeros
infernales del Potro afirman que el Estos agentes de la ley, vestidos de
conocimiento puede causar heridas tan forma intimidatoria, no tienen ningún
profundas como cualquier espada. Con interés en ceder a las gracias sociales
esta idea en mente, buscan y purifican o las excepciones a la regla, pues los
los conocimientos peligrosos allí donde caballeros infernales existen única y
los encuentran. Lo que consideran infor- exclusivamente para imponer el orden
mación peligrosa es muy variado y va y mantenerlo. Los caballeros infernales
desde textos impíos de cultos demonía- buscan emular el ejército mejor
cos a las impresiones revolucionarias de organizado y más eficiente de todos los
Galt, pasando por muchas de las filoso- planos, las legiones del Infierno, a la hora
fías más igualitarias de la antigua Azlant. de imponer con mano dura su versión de
la ley y, más específicamente, los códigos
La orden emplea el potro como símbolo y
su artera atención en proyectos especí- IV, un vividor que juega a hacerse el olvi-
ficos que la organización considera de dadizo, y A. X. Adrius, el impasible rostro
especial importancia. Se trata de indivi- público de la corporación.
duos inteligentes que poseen o tienen a su Aunque la junta y los dos ejecutivos
disposición los recursos, las riquezas y el supuestamente comparten el control
personal necesario para orquestar diver- de la organización, lo cierto es que nin-
sas operaciones simultáneas en un área guno de ellos conoce todos los miles
muy grande. Su autoridad es tal que solo de negocios en los que está implicado
responden ante la junta de accionistas. el consorcio Áspid. En el pasado, esta
Los líderes del consorcio Áspid suelen estructura le ha permitido al grupo dis-
estar rodeados de un aura de misterio, tanciarse lo suficiente de los escándalos
desinformación y calumnias. Existe todo al expulsar de forma pública y condenar
tipo de rumores que asocian el liderazgo las acciones del accionista implicado,
de la organización con sectas oscuras, absolviendo así a la organización en su
seres alienígenas, villanos enmascarados conjunto de cualquier crimen mediante
u otras amenazas aún más extrañas. una compleja, y bien practicada, mani-
La realidad es que el consorcio Áspid pulación de la opinión pública.
responde ante varios líderes distintos. Por debajo de los líderes superiores del con-
Existe un órgano, formado por ocho gran- sorcio hay también una serie de expertos
des accionistas, a los que suele llamarse que ejercen gran influencia en la organi-
simplemente “propietarios”, y dos ejecu- zación. Entre ellos destaca Cirildimina
tivos. Estos ejecutivos son descendientes Alasbhallas, una maestra del espionaje tan
directos de dos de los tres fundadores ori- extravagante como capacitada, el altanero
ginales del grupo: Jaydis Milon Malddis responsable de la flota, lord Pairo Gavhaul,
104
el estoico jefe de seguridad, el Sr. Khayn, y convertirse en la corporación mercantil
el obsesionado e ingenioso responsable de más grande y diversa de Avistan y
la misteriosa operación “Conferencia Z”, el Garund. El comercio y sus lazos con gran
profesor Tantis Mais. parte de las posesiones chelias separadas
El consorcio Áspid posee numerosas de la metrópoli han permitido que la
oficinas regionales, a lo que hay que compañía florezca gracias a la guerra,
sumar almacenes, operaciones banca- el declive imperial y lo que, en su día,
rias y talleres relacionados, así como parecía que iba a ser el fin del mundo.
otras empresas a lo largo de las costas Aunque Andoran, Nidal, Sargava,
de Avistan, Garund y, en especial, el mar Varisia y otras tierras se hayan indepen-
Interior. La primera y más antigua de dizado de facto del gobierno chelio, pocas
todas sus casas de subastas, Vira Majes- desean una independencia libre de las
tica en Corona del Oeste, aún sigue mercancías y productos procedentes del
siendo un importante activo de la organi- viejo imperio. Los navíos del consorcio,
zación y es desde donde realiza muchos cargados de productos de lujo, se encar-
DE AVENTURAS EN EL
MAR INTERIOR
L
de audiencia. Diversas escuelas bárdicas
a región del mar Interior es un lugar enseñan sus artes escénicas en lugares
donde aguarda la aventura, pero, como Oppara, Absalom y Egorian, tareas
¿qué papeles suelen ocupar los aven- tan exigentes como blandir una espada
tureros en estas tierras? ¿Qué talentos a todas horas. En los duros confines del
especiales, trucos, objetos mágicos y norte de Avistan, los bardos luchan codo
hechizos puede aprender a dominar un con codo junto con los bárbaros, ani-
héroe (o villano)? ¿Qué funciones suelen mando sus espíritus y registrando sus
desempeñar los individuos de cada clase hazañas. En Kyonin, los bardos elfos se
y dónde es más fácil encontrarlos? esfuerzan por dominar su arte e insuflar
Bárbaro: Dominan aquellos lugares nueva vida a las tradiciones élficas. En
donde la civilización cede ante la barba- Katapesh y Qadira, los bardos pueden
rie de los merodeadores y los inflexibles manifestarse como seductores cortesa-
rigores de la naturaleza, lugares como nos, capaces de hacerse con cualquier
el Reino de Señores de los Mamuts y la secreto, y derviches adiestrados en grá-
meseta Storval. Nobles clanes ulfen se ciles estilos de lucha.
enfrentan a las sierpes de las Tierras de los Clérigo: Aunque sus títulos exactos y
Reyes Linnorm, mientras las tribus bárba- doctrinas sean muy diversas, es posible
ras de Numeria combaten para defender encontrar clérigos entre todas las razas
sus almas en las lindes de la Herida del inteligentes. De hecho, es más sencillo
Mundo. En el lejano sur, los desiertos del indicar simplemente dónde no es así.
norte de Garund son hogar de nómadas En Rahadoum está prohibida la reli-
que se desplazan a lomos de caballos y gión en todas sus formas, al igual que
dromedarios. En las junglas de la Exten- en Hermea. Apenas existen clérigos en
sión de Mwangi, se dice que existen reinos ambas naciones y el raro lugareño que
enteros de feroces bárbaros que habitan encuentra solaz en la religión a menudo
entre colosales ciudades en ruinas. abandona su hogar para evitar las per-
Bardo: Proceden de todas y cada una de secuciones. En la teocracia de Razmiran,
las naciones de Golarion. Solo hay, sin por otra parte, solo se permite la venera-
embargo, una cosa que los una: su deseo ción de Razmir. Este falso dios no tiene
116
la capacidad de conceder hechizos y sus actúan en Cheliax y el sur de Varisia. En
sacerdotes son, en realidad, hechiceros y Rahadoum, la Legión Pura mantiene el
otros lanzadores de conjuros. Reino del Hombre libre de los discursos
Druida: Es posible encontrar estos y la parafernalia religiosa. Posiblemente,
individuos allí donde haya naturaleza. las escuelas de lucha armada más famo-
Los druidas de los bosques siguen las sas del mar Interior se encuentren en el
enseñanzas de la Fe Verde y protegen sur de Brevoy, lugar natal de los señores
sus hogares, llenos de vida vegetal, del de la espada Aldori.
abuso de expoliadores y las hachas de los Hechicero: Aquellas áreas donde se ha
leñadores. Sin embargo, también es posi- utilizado mucho la magia a lo largo de los
ble encontrar druidas en otras regiones, años parecen producir más hechiceros
como recorriendo las planicies cubiertas que sus vecinas. Muchos de los hechice-
de nieve de Irrisen, las abruptas monta- ros de Geb afirman descender de linajes
ñas de Belkzen o los inundados pantanos no muertos, una afirmación que la mayo-
de las Tierras Anegadas. Son mucho más ría de eruditos tradicionales rechaza por
raros, sin embargo, allí donde la natura- imposible. En su vecina Nex también hay
leza se ha corrompido, como la Herida muchos hechiceros. Varisia, que antaño
del Mundo, los Yermos de Maná o Zarza- fue el centro de un gran imperio mágico,
maraña, un lugar infestado de demonios. produce un número inusualmente alto
MANTIS ROJA II
REQUISITOS: Veterano, Mantis Roja.
Como don procedente de su dios,
las mantis rojas pueden generar una
misteriosa bruma rojiza en torno a
sus cuerpos. Este efecto les permite
sobrevivir durante más tiempo en
combate, además de asegurarse de
que, si mueren, no puedan ser identi-
ficadas ni traicionen los secretos de
la organización.
La mantis roja puede activar esta
capacidad sobre sí misma como
120
Poderes Místicos (Mantis Roja): PRESAGIADOR
Como acción limitada, la mantis roja
puede lanzar de forma automática R E Q U I S I T O S : Experimentado, TA
disfraz, intangibilidad, manipulación de (cualquiera) o Poderes Místicos (cual-
recuerdos y teleportación. Todos estos quiera), Interpretación d6+, Ocultismo d6+.
poderes excepto manipulación de recuer- El presagiador usa sus capacidades adi-
dos son personales, pero la mantis roja vinatorias para ver el futuro, aplicando
no se beneficia de dicha limitación. después la información obtenida para
La mantis roja tiene 10 PP específicos influenciar el transcurso de un con-
que se recargan de forma normal. flicto armado.
Automáticamente activa el poder que Una vez por escena de combate, como
desea sin realizar tirada, pagando su acción gratuita, el presagiador gana un
coste en PP normal, considerándose beneficio que depende del palo de su
que obtiene un éxito normal, pero carta de acción. Esta capacidad tiene una
también puede pagar 2 PP adicio- duración de cinco rondas y sus beneficios
nales para que se considere que ha específicos son los siguientes:
lanzado el poder con un aumento. Picas: Elige un oponente en línea
Puede usar los modificadores de de visión. El presagiador gana una
poder que desee, pagando el coste bonificación de +2 a sus ataques contra
PRESAGIADOR III
R E Q U I S I T O S : Heroico, Presagia-
dor II.
ARMAS Y ARMADURAS
NUEVAS ARMADURAS
Armadura de caballero infernal: Estas
distintivas armaduras son un tipo espe-
cial de coraza que, cuando la emplea un
individuo con la ventaja de prestigio
Caballero Infernal, otorga capacidades
adicionales (consulta la página 118).
NUEVAS ARMAS
Fular con cuchillas: Sabiendo bien que
sus seductoras danzas pueden sacar a
relucir lo peor de su audiencia, algunos
varisianos añaden hileras de pequeñas
hojas afiladas a sus distintivas bufan-
das. Permite hacer ataques de presa que
causan FUE+d4 de daño.
Garfio de ogro: Un enorme garfio de
metal afilado de aspecto basto, que
recibe su nombre de los salvajes que
suelen emplearlo. Normalmente están
creados por ogros y son armas espe-
cialmente brutales, que otorgan al
usuario la siguiente capacidad al atacar
con ellos.
122
ARMADURAS
FUE Peso
Objeto Localizaciones Armadura Precio
MÍN (kg)
Armadura de caballero infernal (coraza, armadura pesada)
Pectoral Torso +4 d10 15 500
Brazales Brazos +4 d10 5 250
Grebas Piernas +4 d10 5 500
Yelmo, abierto Cabeza +4 d10 2 250
Yelmo, cerrado1 Cabeza, cara +4 d10 4 300
(1) Impone una penalización de -1 a las tiradas de Notar basadas en la vista.
ARMAS
FUE Peso
Objeto Daño Precio Notas
MÍN (kg)
Fular con cuchillas FUE+ d4 d4 1 12 PA 1, dos manos.
Garfio de ogro FUE+ d10 d10 5 24 PA 2, dos manos, desgarrar.
Desgarrar: Las víctimas que queden diestra. Es posible usar la hoz para cortar,
aturdidas o heridas por un ataque de a la vez que se voltea la bola contrapeso a
este arma blandida por una criatura gran velocidad y se emplea para golpear
de Tamaño 1 o superior, empezarán al oponente, atrapar su espada o lanza, o
a perder sangre y deberán hacer una tirarlo al suelo, facilitando así los ataques
tirada de Vigor como acción gratuita al con la hoz.
comienzo de su siguiente turno. El fallo
Navaja de guerra: En todos los sentidos,
supone sufrir una herida y que la víctima
se trata de una navaja o cuchillo plega-
deba repetir la tirada al turno siguiente.
ble, pero de mayor tamaño. Como la
El éxito significa que la víctima no sufre
herida, pero aún debe repetir la tirada hoja se dobla dentro de la empuñadura,
al turno siguiente. El aumento pone fin no es necesario usar vainas y eso facilita
a la pérdida de sangre, de tal modo que mucho la tarea de esconder el arma.
ya no es necesario hacer más tiradas. El Sable serrado: El arma característica de
éxito en una tirada de Medicina también la infame Mantis Roja; los sables serrados
pone fin a la pérdida de sangre. son armas tan atroces como eficientes.
Kusarigama: Esta arma consiste en una Sus hojas serradas y curvas pueden
kama (u hoz) que se blande en la mano causar heridas muy profundas. Quien
torpe, unida a una fina cadena de tres sea incapacitado por una de estas armas
metros y rematada con un contrapeso deberá aplicar una penalización de -1 a
metálico que se dirige con la mano su tirada de incapacitación.
123
Pathfinder para SAvage Worlds
Visión oscura con un alcance de diez
UNGÜENTO DE REVIVIFICACIÓN
Esta pasta de olor nauseabundo suele
almacenarse en un contenedor de hueso.
Cuando se unta con ella un cadáver, evita
su descomposición durante cinco días.
Esfera azul incandescente: Una vez al Cuando se unta sobre un muerto viviente
día, como acción limitada, el dueño corpóreo, le devuelve la apariencia de
puede lanzarse sobre sí mismo un
125
CAPÍTULO 7
RELIGIÓN
N
qué es lo que ocurrió hace tanto tiempo.
o hay nada que inspire más pasión Al comparar entre sí las diversas leyendas
o que provoque mayores conflictos con las visiones adivinatorias del pasado y
que la religión. Las prácticas de la fe las escasas anotaciones de ciertas especies
son de especial importancia cuando los milenarias, ha sido posible reconstruir lo
dioses pueden jugar un papel activo en suficiente esta imagen para que las mentes
el mundo, no solo en sucesos grandio- modernas puedan hacerse una idea.
sos y capaces de cambiar el mundo, sino En la aurora de la vida mortal, la Bestia
también en las tareas cotidianas más sen- Agreste, Rovagug, ya era un ser antiguo.
cillas. Quienes dedican su vida a servir Era una fuerza de entropía y destrucción,
a los dioses son la manifestación más responsable del colapso y desapari-
obvia del poder divino, pero lo cierto es ción de incontables mundos. Los otros
que la existencia de las deidades afecta dioses se enfrentaron a Rovagug. Entre
a las vidas de todos los que habitan estas divinidades primigenias se puede
en Golarion. mencionar a Abadar, Apsu, Asmodeo,
Calistria, Dahak, Desna, Dou-Bral, Eras-
til, Gozreh, Pharasma, Sarenrae y Torag.
LOS DIOSES PRINCIPALES Muchos otros dioses fallecieron en estos
combates, pero no se conserva un regis-
tro de sus nombres ni los de aquellos que
Las eras prehistóricas de Golarion son apoyaron a Rovagug, pues fueron olvi-
temas sumidos en los mitos y las leyendas, dados para siempre.
pues no existe ningún documento escrito Cuando Rovagug fue finalmente derro-
que se remonte a tiempos tan lejanos. tado, Sarenrae eligió Golarion como su
Algunos sacerdotes-eruditos y magos prisión. Abrió un agujero en la superficie
han logrado deducir algunos puntos, pero del mundo e introdujo allí a esta deidad,
estas visiones y señales del pasado tienden derrotada pero no muerta, creando un
a generar más preguntas que respuestas. plano-prisión oculto en su interior o tras
Por ello, es necesario recurrir a los mitos el plano Material. Es un lugar llamado la
y parábolas de los fieles para determinar Bóveda Muerta.
126
Una vez aprisionada ya la Bestia Agreste, Para acabar, la Era de los Presagios Per-
el resto de divinidades regresaron a sus didos llegó con la muerte de Aroden, lo
hogares en el Gran Más Allá a lamerse que sacudió el mundo tanto en un sen-
sus heridas. tido físico como metafísico. Los propios
Fue entonces cuando surgieron nuevos dioses quedaron conmocionados, mucho
dioses, como Shelyn, la hermana de más que los mortales, por el hecho de que
Dou-Bral. Por razones que se desco- uno de los suyos pudiera fallecer por
nocen, ambos hermanos discutieron y razones desconocidas y de forma tan
Dou-Bral se fue en pos de los espacios inesperada. Durante eones, los dioses
que hay entre los planos, siendo trans- siempre habían sido entidades remotas y
formado por alguna influencia exterior reticentes a compartir información, pero
en lo que hoy conocemos como Zon-Ku- ahora están presas del pánico. Con el fra-
thon. Una mortal humana, Urgathoa, caso de las profecías, ninguno de ellos
escapó del Osario de Pharasma, regre- sabe qué esperar… excepto Pharasma,
sando al mundo como una diosa y el pues la muerte es su dominio, aunque
primer muerto viviente. La demoníaca ni siquiera ella parece tener mucho que
Lamashtu también ascendió desde el decir sobre este tema.
Abismo, en una transformación que solo
fue posible gracias a haber asesinado a
otra deidad menor.
ABADAR
La Gran Caída trajo consigo una era El Amo de la Primera Bóveda
de extraños nacimientos divinos. Abadar habita en la ciudad
Zon-Kuthon cumplió las condiciones perfecta de Axis, donde
de su destierro y regresó, reclamando supervisa la Primera Bóveda.
una parte de sus antiguos poderes. En su interior existe una
Los orcos llegaron a la superficie y se copia perfecta de todos y
Religión
enfrentaron a los seres humanos. Así cada uno de los objetos jamás creados.
fue como surgió la primera aparición Abadar es una deidad paciente, calcu-
del dios Gorum (aunque aún se debate ladora y previsora, que desea extender
acaloradamente a qué bando apoyó en las fronteras de la civilización, imponer
este conflicto). el orden en las tierras salvajes y llevar
riqueza a todos los que obedezcan la ley.
Después vino la Era de la Entronización.
El Último Azlante, Aroden, se convirtió Sus principales seguidores son jueces,
en un dios viviente al alzar la Piedra Este- mercaderes, abogados y aristócratas,
lar de las profundidades del mar Interior. pues todos ellos son quienes más se
Los dioses ya existentes no hicieron benefician de las leyes establecidas y el
nada para evitar esta usurpación de sus comercio. También lo veneran muchos
prerrogativas divinas mediante magia pobres o gente que ha sido agraviada,
mortal y, como consecuencia, durante el con la esperanza de que le dé la vuelta a
milenio siguiente se produjeron también su mala fortuna.
las ascensiones a la divinidad de Norgor- Espera que sus seguidores acaten las
ber, Cayden Cailean e Iomedae, siempre leyes (pero no aquellas leyes estúpidas,
con la ayuda de la Piedra Estelar. Irori contradictorias o sin sentido) y que se
también se convirtió en un dios, aunque esfuercen en promover el orden y la paz.
en este caso no parece haber tenido nin- Suele representarse a Abadar como un
guna ayuda. hombre limpio y bien vestido. Todo en él,
127
Pathfinder para SAvage Worlds
DEIDADES Y DOMINIOS DE GOLARION
Alinea- Arma
Deidad Áreas de interés Dominios
miento predilecta
Ciudades, leyes, Nobleza, Protección, Ballesta
Abadar Neutral
mercaderes, riqueza Tierra, Viaje ligera
Contratos, orgullo, Fuego, Magia, Mal, Maza
Asmodeo Malvado
esclavitud, tiranía Trampas pesada
Deseo, venganza,
Calistria Neutral Saber, Suerte, Trampas Látigo
engaño
Cayden Cerveza, valentía,
Bueno Bien, Fuerza, Viaje Ropera
Cailean libertad, vino
Estrellas, sueños, Cuchillo de
Desna Bueno Bien, Suerte, Viaje
suerte, viajeros estrella
Familia, agricultura, Animales, Bien, Comu-
Erastil Bueno Arco largo
caza, comercio nidad, Plantas
Combate, fuerza, Destrucción, Fuerza,
Gorum Neutral Mandoble
armas Gloria, Guerra
Naturaleza, mar, Aire, Agua, Animales,
Gozreh Neutral Tridente
clima Clima, Plantas
Honor, justicia, Bien, Gloria, Guerra,
Iomedae Bueno Espada larga
gobierno, valor Sol
Historia, cono-
Curación, Fuerza, Combate
Irori Neutral cimiento,
Runas, Saber desarmado
autoperfección
Locura, monstruos, Fuerza, Locura, Mal,
Lamashtu Malvado Alfanje
pesadillas Trampas
Destrucción, Magia,
Nethys Neutral Magia Protección, Runas, Bastón/vara
Saber
Avaricia, asesinato, Mal, Muerte, Saber,
Norgorber Malvado Espada corta
veneno, secretos Trampas
Nacimiento, muerte, Agua, Curación,
Pharasma Neutral Daga
destino, profecía Muerte, Saber
Destrucción, desas- Clima, Destrucción,
Rovagug Malvado Gran hacha
tre, ira Guerra, Mal
Curación, honradez, Bien, Curación, Fuego,
Sarenrae Bueno Cimitarra
redención, sol Gloria, Sol
Arte, belleza, amor, Aire, Bien, Protección,
Shelyn Bueno Guja
música Suerte
La forja, protección, Martillo de
Torag Bueno Bien, Protección, Tierra
estrategia guerra
Enfermedad, gula, Fuerza, Guerra, Magia,
Urgathoa Malvado Guadaña
no muerte Mal, Muerte
Oscuridad, envidia, Destrucción, Mal, Cadena
Zon-Kuthon Malvado
pérdida, dolor Muerte armada
128
desde su pectoral dorado de coraza hasta este contrato es la clave de la victoria
los trabajados ribetes de su capa, rezuma final de su señor, que traerá consigo una
cultura y refinamiento. Siempre lleva nueva era regida por su infernal volun-
consigo una ornamentada llave de oro. tad. Asmodeo cree en una disciplina
Los clérigos de Abadar pasan gran parte estricta, la obediencia inquebrantable y el
de su tiempo ayudando a crecer y flo- gobierno de los fuertes sobre los débiles.
recer las comunidades en donde viven. Adora el arte de la negociación y disfruta
No les importa tanto la moralidad como con aquellos acuerdos que, si bien pare-
ayudar a que la sociedad continúe expan- cen justos, en realidad le confieren a una
diéndose. A pesar de esto último, sí es de las partes una decidida ventaja.
cierto que la mayoría de ellos procura El Príncipe de la Oscuridad espera (y
que este crecimiento beneficie a todos. aprecia) la adulación, aunque la reconoce
Puede mencionarse como ejemplos típi- por lo que es. Es habitual que se mani-
cos de sus tareas pacificar tierras salvajes, fieste como un humano de piel rojiza,
promover nuevas leyes y combatir las cuernos negros, pezuñas de cabra y una
enfermedades. pálida aura de llamas. A menudo, en el
La vestimenta formal de sus clérigos arte ajeno se le representa en el momento
en que engaña a otras deidades benignas
durante las ceremonias religiosas incluye
con sus sibilinas palabras. En sus tem-
ropajes blancos de seda con brocados de
plos, sin embargo, estos papeles suelen
hilo de oro, un collar o cinto de eslabones
invertirse y es el Príncipe de la Oscuri-
dorados (de donde siempre cuelga una
dad quien se alza en su trono sobre otras
llave de oro) y una capa corta de color
deidades, que se inclinan ante él.
amarillo o dorado. Sus templos suelen
ser edificaciones grandiosas, con rica Si bien los templos de Asmodeo son
ornamentación y altas vidrieras. Estas especialmente numerosos en Cheliax,
ventanas se fabrican con un cristal ama- también tiene pequeños altares secre-
tos repartidos por todo Golarion. Sus
Religión
rillo claro que emite una sombra dorada
sobre todo lo que hay en el interior de sacerdotes, que siempre deben ir escru-
la iglesia. El libro sagrado de la fe es El pulosamente limpios e impecables,
orden de los números de Abadar. visten con ropajes de tonos oscuros,
sobre todo negro con decoraciones rojas.
Abadar hace saber su voluntad a sus
Muchas ceremonias emplean máscaras o
fieles a través de repentinas ganancias yelmos con cuernos. Sus fieles abundan
inesperadas, mientras que aquellos que entre esclavistas, burócratas, tiranos e
despiertan su ira sufren inesperados incluso aristócratas de lengua meliflua.
gastos que, a la larga, acaban sumiéndo-
les en la pobreza. Los templos construidos en su honor
tienen un aire y sensaciones claramente
diabólicas. Muchos son templos de otros
ASMODEO dioses que fueron abandonados o adqui-
ridos y después redecorados de acuerdo
El Príncipe de la a los gustos de su nuevo señor. Su con-
Oscuridad sagración se realiza a través de unos
Hay quien dice que, rituales específicos, auténticas blasfe-
cuando se forjó el mias frente a lo que antes se celebraba
mundo, fue Asmodeo en ese lugar. La doctrina de la iglesia
quien escribió el contrato de la crea- viene recogida en Las disciplinas asmodéi-
ción. Sus fieles seguidores creen que cas, aunque esta obra ha sido seriamente
129
Pathfinder para SAvage Worlds
simplificada y depende de numerosos y juegos a dos bandas se asegura de que
apéndices y volúmenes suplementarios. su popularidad jamás decaiga. En las tie-
Asmodeo es el más poderoso de todos rras élficas, sin embargo, sus templos son
los archidiablos del Infierno. Es el único más parecidos a gremios de ladrones.
de los gobernantes de este reino que Atraen a amantes despechados e indi-
reclama el estatus de deidad. Los otros viduos adinerados deseosos de ajustar
ocho archidiablos desean fervientemente cuentas y solo actúan de forma secunda-
su trono, pero hasta la fecha ninguno ha ria como un lugar de liberación carnal.
sido capaz de desplazar al Príncipe de la Los ropajes formales de sus seguidores
Oscuridad. Sin duda, de todas las deida- suelen ser muy atrevidos. Es habitual
des malignas, Asmodeo es aquella con que vistan de amarillo, dejando muy
la que los otros dioses encuentran más poco a la imaginación, a la vez que deco-
sencillo tratar y negociar. ran con alheña las palmas de las manos
y lucen una serie de estrechos aros circu-
lares a lo largo de los brazos. El libro del
CALISTRIA gozo es su texto sagrado, siendo una guía
El Aguijón Placentero para muchas pasiones distintas.
La referencia del Agui- La promiscuidad de Calistria está bien
jón Placentero está documentada en los textos religiosos (inclu-
relacionada con la natu- yendo los suyos), pero, a menudo, estos
raleza mercurial y distante de los elfos. relatos parecen contradecirse. Eso indica
Hay quien la venera por su faceta de que algunos de sus supuestos romances
diosa embaucadora elfa, mientras que podrían ser poco más que deseos húmedos
otros aprecian su espíritu audaz y luju- por parte de los otros dioses y diosas.
rioso. Siempre intrigando y planeando Calistria muestra su favor mediante repen-
su siguiente conquista, Calistria no para tinas rachas de suerte a la hora de encontrar
ni un segundo de buscar nuevas posicio- compañía. Aquellos que la enfadan, sin
nes más ventajosas. embargo, sufren el constante asedio de
Entre los fieles de Calistria se encuentran avispas con una capacidad increíble para
las prostitutas, los espías y todos aque- picar en lugares muy sensibles.
llos que buscan emociones fuertes. La
iconografía de la fe la describe como el
ideal de belleza élfica, vestida con trajes
CAYDEN CAILEAN
reveladores, orejas largas y elegantes, El Héroe Borracho
miembros delgados y una sonrisa de lo De acuerdo a las leyen-
más sugerente en los labios. Suele repre- das, Cayden Cailean
sentarse en torno a ella varias avispas jamás pretendió ser un
gigantes, pues son sus criaturas favori- dios. Se ganaba la vida como mercenario,
tas. Las avispas pueden aguijonear una adquiriendo fama de aceptar cualquier
y otra vez sin morir, lo que representa el trabajo siempre que la causa fuese justa
aspecto más vengativo de Calistria. y estuviese bien pagado. Una noche,
A menudo, los templos de Calistria alber- preso del estupor etílico, otros borrachos
gan un animado grupo de prostitutas le desafiaron a realizar la prueba de la
sagradas (de ambos sexos), cada una con Piedra Estelar. Aceptó y tres días después
sus propios contactos en la comunidad. emergió de la catedral de la Piedra Estelar
El resultante caldo de cultivo de cotilleos como un dios viviente.
130
Sorprendido por haber superado el especialmente estresante o peligrosa,
desafío, ni siquiera él recordaba cómo momento en que derraman con ellas un
lo logró. Continúa con su vida divina poco de cerveza sobre el suelo. El dios
del mismo modo que vivía siendo un muestra su aprobación haciendo que
mortal: luchando por las causas justas, sus feligreses encuentren por casualidad
disfrutando de todo tipo de brebajes botellas de vino, pero en aquellos casos
alcohólicos y sin dejar que nadie le diga donde el mortal se ha ganado su ira, sus
lo que debe o no hacer. contenidos siempre saben avinagrados o
Esta filosofía tan sencilla atrae a muchos a agua de cloaca.
mortales, tanto de alta como de baja
cuna. Tanto aventureros y filántropos,
como vividores y guerrilleros, afirman
DESNA
que es su deidad patrona. En el arte La Canción de
sacro suele representarse a Cayden Cai- las Esferas
lean como era en vida: un hombre de piel De acuerdo a las leyen-
bronceada con una jarra de cerveza en das, mientras los otros
una mano. Algunos iconos religiosos del dioses creaban el mundo, Desna se
Héroe Borracho también lo representan afanaba colocando las estrellas en el fir-
con unas cadenas rotas en sus muñecas, mamento. Se contentaba con dejar que
representando así que Cayden Cailean las otras deidades creasen un mundo
ha escapado de las preocupaciones de la lleno de maravillas para que ella y sus
vida mortal. fieles disfrutaran explorándolas. Desde
Los miembros de la fe de Cayden suelen entonces, todos los que alzan la vista y
ser excelentes exploradores y guías, contemplan las estrellas se encuentran
individuos propensos a reírse a la cara errando entre los misterios insondables
del peligro y siempre con una broma del cielo.
Religión
macabra en los labios por muy mal que Descubridores, batidores, aventureros y
todo parezca ponerse. Sus festivos tem- marineros alaban su nombre, así como
plos recuerdan a bares y cervecerías más los nómadas y caravaneros. Al ser la
que a iglesias, y atraen a gente de todas dama de la suerte, su nombre también
las clases sociales. Muchos de ellos son atrae las plegarias de muchos tahúres
auténticas cervecerías, con un altar en su y ladrones. A menudo, Desna se mani-
honor junto a la barra. fiesta como una hermosa elfa, ataviada
La vestimenta formal de sus seguidores con vestidos ondulantes y unas bri-
es una sencilla túnica o hábito marrón llantes alas de mariposa a la espalda.
con una estola de color rojo vino en Delicadas nubes de mariposas frecuen-
donde se muestra su símbolo con forma temente la acompañan.
de pichel. Sus escrituras sagradas son Auténticos errantes, los fieles de Desna
las Sentencias de sabiduría. Condensan su recorren el mundo en busca de nuevas
filosofía divina en unas cuantas frases experiencias, a la vez que intentan expri-
cortas, ideales para colgarse como placas mir sus vidas al máximo. Sus templos
en las paredes de sus templos. son lugares amplios y bien iluminados,
A menudo, los fieles de Cayden llevan con una cantidad importante de cartas
consigo picheles y jarras, bien para astrales para ayudar a los fieles a llevar
que les traigan suerte, bien para hacer la posición de las estrellas y determinar
un breve descanso antes de una tarea los sucesos celestiales.
131
Pathfinder para SAvage Worlds
La vestimenta formal de la mayoría de rústicas aldeas, solitarias cabañas o villas
sus sacerdotes es una cimbreante túnica tranquilas. Se manifiesta como un viejo
blanca con ribete negro y capucha a juego, trampero humano con un arco en la mano
todo de seda. Sin embargo, los miembros o como un alto humanoide con cabeza de
de alto rango de sus iglesias a menudo alce. A menudo, estas representaciones
añaden otros elementos decorativos. Sus muestran a Erastil combatiendo con ani-
templos también son observatorios celes- males salvajes u otras bestias.
tiales y siempre incluyen al menos una sala Es posible encontrar a los fieles de Eras-
parcialmente abierta al cielo. En las áreas til en prácticamente todas las pequeñas
rurales es habitual que ofrezcan sus servi- aldeas y villas del mar Interior, guiando
cios como guías a los viajeros de paso. Su a sus rebaños más mediante hechos que
texto sagrado se llama Los ocho pergaminos. con sermones. A menudo, se recurre a sus
Desna es una de las deidades más anti- clérigos para ayudar a construir nuevos
guas de Golarion y ha cambiado muy hogares, en los partos, para mediar en
poco desde el albor de los tiempos. Su trueques y bendecir las cosechas. Los
veneración siempre ha sido más fuerte altares a Erastil suelen ser, casi siempre,
en las regiones que hoy en día son Vari- sencillos edificios de madera que, además,
sia y Ustalav. A pesar de que la diosa no actúan como punto de reunión para la
se suele manifestar como una varisiana, comunidad rural donde se encuentran.
sí que parece identificarse mucho con Incluso en ciudades de mayor tamaño,
este pueblo. sus templos suelen ser solo casas gran-
Desna muestra su favor a través de la des, adaptadas al uso litúrgico, un lugar
manifestación de mariposas, en especial donde los fieles de paso pueden rezar y
preciosas macaones azules. Tiene varios dormir. Sus vestimentas formales son
palacios por todo el Gran Más Allá, muy prácticas, a menudo poco más que
incluyendo uno llamado Cinosura, una una capa de cuero o piel atada a un solo
estrella en torno a la cual danzan todas hombro, con el símbolo del culto, o una
las demás estrellas. insignia de madera que se coloca como si
fuera un pin. Su libro sagrado, Las parábo-
las de Erastil, ofrece homilías para reforzar
ERASTIL los vínculos familiares, así como consejos
El Viejo Certero sobre cómo cultivar la tierra o cazar.
La veneración de Erastil manifiesta su aprobación
Erastil se remonta a mediante grandes cosechas o cacerías
tiempos anteriores a la Era de la Oscu- muy abundantes. También actúa a través
ridad, cuando los primeros hombres de todo tipo de mamíferos ungulados, en
modernos comenzaron a domesticar especial caribúes, ciervos, renos y alces.
animales y dominar el entorno natural. Suele indicar su enfado a través de augu-
De acuerdo a las leyendas pastorales de rios, como flechas rotas o malas cosechas.
su iglesia, el Viejo Certero creó el primer Si bien la fe de Erastil siempre ha estado
arco como un regalo para los mortales, muy extendida entre las áreas rurales del
de tal modo que aprendieran a cazar y norte de Avistan, cada vez se involucra más
sobrevivir en un entorno tan hostil. en la llegada de la civilización. El resultado
Muchos –si no casi todos– de sus ado- parece ser un incremento de los conflictos
radores jamás han visitado una ciudad con la iglesia de Abadar, que también
grande. Prefieren vivir vidas sencillas en reclama la jurisdicción de este tema.
132
resistir cualquier asalto y en su interior
GORUM hay siempre importantes reservas de
armas, armaduras y raciones en con-
El Señor del Hierro serva. No tiene texto sagrado de por sí,
Los clérigos de aunque una colección de siete poemas
Gorum afirman que épicos, El Gorumskagat, explica el credo
el Señor del Hierro fraguó su existencia de la iglesia.
durante la primera gran batalla acon- Gorum es una deidad muy tozuda e
tecida entre orcos y humanos. Cuando impaciente, propensa a los estallidos
la polvareda levantada por la batalla se emocionales y a dejarse llevar por los
posó de nuevo, todo lo que quedaba era impulsos. Su primera reacción ante cual-
una única armadura de hierro. Desde quier situación inesperada es recurrir
ese día, muchos guerreros moribundos a la violencia y, cuando ve algo que le
y caballeros victoriosos juran haber visto gusta, lo toma. Sus sacerdotes a menudo
a Gorum cargando junto a ellos o provo- emulan estos rasgos y, como resultado,
cándoles su mortal herida. hay muchos más fieles malignos de
Guerreros de todo Avistan y más allá Gorum que benignos.
invocan el nombre de Gorum para que dé Gorum muestra su favor a través de
fuerza a sus brazos o les ayude en sus bata- armas y armaduras metálicas, en especial
llas inminentes. A menudo, esto provoca hierro, que vierten sangre al ser tocadas.
que ambos bandos de un conflicto acudan A menudo, su ira se manifiesta como
al campo de batalla portando el estandarte
repentinas manchas de óxido, muchas
del Señor del Hierro, pero a Gorum no le
veces suficientes para estropear comple-
importa, pues favorece el conflicto en sí y
tamente el objeto.
no a ninguno de sus bandos.
A menudo, se representa al Señor del
Hierro embutido en una imponente GOZREH
Religión
coraza llena de pinchos, donde lo
El Viento y las Olas
único que se observa de su cuerpo es
el fulgor rojizo de sus ojos asomando Los marineros afirman
por la visera del yelmo. Sus seguido- que Gozreh vive en el
res creen que, cuando ya no haya más horizonte, allí donde la
batallas que luchar, Gorum se derrum- mar se une con el cielo. Nacido de la furia
bará y su armadura se cubrirá de óxido, del océano y la ira del viento, Gozreh es
habiendo perdido toda voluntad de una deidad veleidosa. Quienes navegan
seguir viviendo. Su fe es especialmente sus aguas o dependen de sus lluvias lo
fuerte entre culturas guerreras y pue- saben y se aseguran de aplacar a Gozreh
blos “bárbaros”. y honrarle cuando los vientos y las aguas
Sus sacerdotes visten armaduras pesadas les son favorables.
totalmente funcionales. Los seguido- Gozreh tiene dos aspectos y ambos se
res de Gorum afirman que su espíritu manifiestan por igual en el arte sacro.
vive en todo lo que sea de metal y se En la mar o cerca de ella, Gozreh es una
esfuerzan a la hora de pulir y mantener mujer, con largos y ondulantes cabellos
en buen estado todas sus herramientas verdosos, cuyo cuerpo se transforma en
bélicas. Sus templos, más que lugares de infinitas olas. En el cielo y sobre tierra
adoración, parecen fortalezas, pues se firme, Gozreh se manifiesta como un
construyen con la idea de que puedan anciano de largas barbas blancas, que
133
Pathfinder para SAvage Worlds
parece surgir de una imponente nube
de tormenta. A menudo, los templos de
las ciudades portuarias veneran a ambas
IOMEDAE
representaciones a la vez. La Heredera
Se espera que los sacerdotes varones Como mortal, Iomedae se
se dejen crecer largas barbas y que las hizo famosa en tiempos
sacerdotisas lleven largos sus cabellos. de la Cruzada Resplan-
Ambos entretejen en ellos algas secas, deciente, donde lideró a
trozos de tela blanca y otros objetos los Caballeros de Ozem
decorativos. La vestimenta formal con- en numerosas victorias contra el Tirano
siste en largas túnicas ondulantes de Susurrante. Su posterior éxito al superar
color azul verdoso, gris tormenta o azul la prueba de la Piedra Estelar otorgó a
celeste, acompañados de joyería a base esta valiente espadachina una chispa de
de perlas y corales. divinidad y las atenciones de Aroden,
que la aceptó como su heraldo.
Los templos de Gozreh siempre son a
Hoy en día, los devotos de Iomedae
cielo abierto y es muy habitual que con-
centran gran parte de su atención en las
tengan algún tipo de estanque o salida
cruzadas mendevianas contra el horror
al mar. A menudo, los viajeros que pla-
de la Herida del Mundo. Los seguidores
nean una larga travesía marina acuden
de Iomedae poseen un gran sentido de
a sus clérigos en busca de consejo, que
la justicia e imparcialidad, acompañados
también realizan una ceremonia anual
de una dedicación aún mayor al dominio
en donde bendicen los campos antes del
de la espada, el buen gobierno y llevar la
primer plantío primaveral. Los Himnos civilización a pueblos “salvajes”. Sus clé-
al viento y las olas de Gozreh son una rigos tienen fama de ser gente fiable, algo
colección de plegarias y normas de con- que les es muy útil en el terreno político.
ducta para mostrar el debido respeto al Se representa a Iomedae como una feroz
mundo natural. chelaxiana portando una espada, arma-
La mayoría de druidas siguen filosofías dura de batalla completa, emblemas
en vez de venerar a deidades específi- heráldicos y un resplandeciente escudo.
cas, pero no son desconocidos tampoco Los ropajes formales de sus seguidores
los grupos que acuden a los dioses en consisten en una casulla blanca con una
busca de guía e inspiración. Gozreh es la cenefa dorada o amarilla, así como mitra
deidad más popular entre este segundo a juego. Sus templos son edificios muy
tipo de druidas. bien iluminados, pintados de blanco, que
Entre las señales del favor de Gozreh, se también ejercen como juzgados y lugar
cuentan una repentina y suave ráfaga de de vivienda para sus caballeros sagrados.
viento cálido arrastrando el olor de las Sus escrituras sagradas, Los actos de Iome-
flores, el sonido inexplicable de las olas dae (a menudo abreviado simplemente
lamiendo una playa distante o sueños como Los actos) son una colección de once
sobre animales específicos (como un lobo milagros que realizó personalmente en
blanco). Entre las señales de su enfado, tiempos antiguos, como demostración
podemos citar el ser increpado por los del poder de Aroden.
animales y bestias salvajes, repentinas Como su iglesia ha absorbido a la mayo-
tormentas centradas en un edificio o ría de los antiguos fieles de su fallecido
individuo específico o el incesante sabor superior, en general también representa
de la sangre en la boca. sus enseñanzas. Sin embargo, es mucho
134
más progresista y no deja que el pasado Los sacerdotes de Irori tampoco emplean
histórico dicte sus decisiones. Del mismo un conjunto de vestiduras formales y su
modo, muchos de sus seguidores aún única señal sacramental es una larga
emplean antiguos templos de Aroden trenza de cabello circular que llevan en
para venerarla, además de nuevos tem- torno a su cuello como si fuera un collar.
plos levantados en su nombre. Sus templos son inmensos complejos con
Es habitual que Iomedae muestre su numerosas salas para meditar, descan-
favor a través de objetos mundanos, que sar, ejercitarse, etc. y, en general, no están
abiertos al público. Sus fieles estudian y
cambian de forma para parecer espadas,
entrenan constantemente, en una infinita
misteriosos halos blancos o dorados
búsqueda para alcanzar la perfección y
enmarcando un individuo u objeto, o
purificar su ki, o fuerza vital. Se dice que
pequeños tirones en la dirección ade-
aquellos que alcanzan el rango de maes-
cuada al blandir la espada u otras armas
tro acuden junto a él al morir, sirviéndole
armas metálicas parecidas. Muestra
durante toda la eternidad. Aquellos que
su desagrado a través del parpadeo de fracasan se reencarnan y comienzan de
luces, cuando las armas se dañan pese nuevo su viaje.
a haber golpeado un material inferior o
haciendo que los objetos de oro y plata El texto sagrado de Irori se llama Desa-
tando las cadenas. Es un tomo enorme que
pierdan su lustre, además de aumen-
describe ejercicios físicos, meditaciones,
tar de peso.
dietas y otros métodos para transcen-
der las limitaciones de la forma mortal.
IRORI Muchos de sus seguidores son monjes
que consagran sus vidas a la simplicidad
El Maestro de Maestros y purificación, con el objetivo de alcanzar
Los seguidores de Irori la perfección. También es adorado por
afirman que, antaño, fue muchos eruditos, sabios y aquellos que
Religión
un mortal que alcanzó la desean imponer el orden sobre el caos
perfección física y mental, adquiriendo así de la magia.
la divinidad. Aunque muchos avistanos ven Irori respeta por igual a todas las demás dei-
con recelo sus estrictas normas, el discipli- dades y enseña a sus seguidores que deben
nado régimen de Irori cada día gana más ser tolerantes. No aprecia, sin embargo, a
popularidad entre aquellos que buscan el aquellos que buscan aprovecharse de los
orden en estos tiempos convulsos. logros de otros y, por tanto, tiene conti-
Existe una cierta rivalidad entre esta nuos choques con Asmodeo. Muestra su
fe y las de Cayden Cailean, Iomedae y desagrado con repentinos pinchazos mus-
Norgorber, pues Irori logró alcanzar culares, fatiga o reveses, con la forma de
la divinidad sin la ayuda un artefacto enfermedades inesperadas y locura.
mágico. Irori rara vez es representado en
el arte sacro porque sus fieles no creen
que ninguna representación pueda hacer
LAMASHTU
justicia a su perfecta imagen. En su lugar, La Madre de los Monstruos
lo describen como un varón vudrano Los gnoll afirman que
perfecto, sin más cabellos que los recogi- cuando Lamashtu vio a
dos en una larga trenza, túnica sencilla y la primera hiena, la tomó
sandalias de madera. como su consorte y así
135
Pathfinder para SAvage Worlds
nació el primer gnoll. Circulan miles archinémesis, Pazuzu) y se rumorea que
de historias parecidas entre todo tipo tendría a otros como amantes (como el
de criaturas, cada una citando a la decadente Socothbenoth, que a menudo
Madre de los Monstruos como su bes- fanfarronea sobre los hijos que le ha
tial progenitora. dado). Sus auténticos intereses van más
Los seguidores de Lamashtu buscan allá de las patéticas luchas internas de la
imponer la deformación, no solo en ellos hueste demoníaca.
mismos, sino en los demás. Los rituales El favor de Lamashtu se manifiesta como
de escarificación y mutilación son muy sueños violentos, deformaciones repen-
habituales entre sus fieles. Aunque es tinas o embarazos inexplicables que
más venerada por razas monstruosas, siempre finalizan con el doloroso naci-
como los gnoll y las medusas, lo cierto es miento de un niño deforme. Muestra su
que algunas sectas humanoides también ira con dolorosos verdugones o pesadillas.
practican sus oscuras letanías en secreto.
Las crudas representaciones de Lamashtu
suelen mostrarla como una mujer en cinta
NETHYS
con cabeza de chacal, alas emplumadas El Ojo Que Todo Lo Ve
y pies garrados. Estas imágenes suelen Los antiguos textos osi-
incluir también multitud de monstruos rianos mencionan a un
postrados ante ella y unos cuantos favo- prestigioso faraón llamado
ritos que se alzan sobre todos los demás. Nethys, cuya magia era tan poderosa
Las prendas rituales de sus sacerdo- que le permitía ver todo lo que ocurría,
tes incluyen una máscara con forma de incluso en los planos del Gran Más Allá.
chacal de cuero o metales preciosos, capa Gracias a los conocimientos adquiridos
de plumas negras y un par de espadas a través de estas visiones alcanzó la
o cuchillos decorados a imitación de las divinidad, aunque al coste de destrozar
propias armas de la Reina Demonio. su psique.
A menudo, sus lugares de veneración Desde entonces, Nethys alterna entre
son sencillas rocas planas, pero a veces dos personalidades: una que pretende
incluyen un círculo de menhires, colum- destruir el mundo y otra que ha jurado
nas, árboles o tallas de madera. Algunos protegerlo. La iglesia de Nethys busca un
también muestran un agujero muy pro- equilibrio entre los dos aspectos del dios,
fundo o se encuentran cerca de una sima, pero cada templo individual se inclina
que representa una entrada al mundo preferentemente hacia uno de ellos.
subterráneo. Su “texto” sagrado es el Todos sus seguidores son individuos
Cráneo de Mashag, un cráneo mágico que buscan poder o conocimientos
que recita la doctrina de la diosa. mágicos, independientemente de para
Lamashtu es uno solo de los numero- qué quieran usarlo (destruir, inventar
sos señores demoníacos, aunque sin o proteger). A menudo, se representa
duda también el más poderoso. Uno de a Nethys con ambos aspectos. La mitad
sus epítetos hace referencia a esta dife- de su rostro está quemada y destrozada,
rencia de poder: la Reina Demonio. Sin mientras libera horrendas magias sobre
embargo, Lamashtu no busca gober- el mundo. La otra mitad muestra un
nar el Abismo o imponer su voluntad porte sereno y calmado, mientras usa la
sobre el resto de señores demoníacos. magia para curar a los enfermos y pro-
Sí tiene conflictos con algunos (como su teger a los inocentes.
136
Todas las ceremonias formales de la igle- Reputaciones, este sería destruido. De
sia exigen el uso de una recargada túnica, todos los dioses ascendidos, es el único
así como de un solideo, muceta o capucha maligno. Sus seguidores se dividen en
del mismo color con la que el sacerdote cuatro grupos distintos, centrándose en
debe taparse la cabeza. El color exacto, uno de los aspectos del dios e ignorando
sin embargo, depende de cada templo. todos los demás. A menudo emplean
En función de sus objetivos terrenales, máscaras faciales, tanto como símbolo
el lugar de adoración podría ser una for- de su devoción como forma de mantener
taleza, un santuario, una torre de mago secreta su identidad (incluso en Absalom,
o incluso un pequeño palacio. Sea como donde esta fe es tolerada a duras penas).
sea, los responsables son siempre gente Algunos de sus adoradores emplean
muy erudita a la que no sorprenden los distintas máscaras para mostrar diferen-
ruidos fuertes ni las apariencias extrañas. tes emociones o como señal distintiva,
Su biblia es El libro de la magia, un com- colocándolas encima de otra mucho más
prensivo tomo que ofrece guías sobre simple que solo se quitan en privado.
cómo canalizar la magia y las ramifica- Quienes invocan a Norgorber como el
ciones morales de su uso y abuso. Sus Segador de Reputaciones lo veneran
pasajes siempre decoran las paredes como un dios de los secretos y suelen
interiores del templo, pero muchos sacer- ser espías o políticos. A menudo, los
dotes siempre lo llevan consigo como gremios de ladrones quedan prendados
libro o hato de pergaminos. de él en su aspecto del Maestro Gris. Su
epíteto entre muchos asesinos y alqui-
No es habitual que Nethys muestre su
mistas es Dedos Negros y ven su obra
favor o ira sobre sus seguidores o enemi-
en cada comida envenenada y bestia
gos, algo que muchos de sus adoradores
ponzoñosa. Sin embargo, sus seguidores
toman como una señal de inteligencia.
más infames y peligrosos son un grupo
Son muy rápidos a la hora de apuntar
de maníacos asesinos. Estos sectarios lo
Religión
que su señor no necesita incordiarlos o
invocan con el nombre del Padre Deso-
subestimarlos con sueños frustrantes o
llador y creen que, con cada asesinato,
augurios exóticos. Este tipo de conversa-
esculpen el futuro de acuerdo a los incog-
ciones, sin embargo, no les congracia con
noscibles planes de su oscura divinidad.
los fieles de otras iglesias.
Los colores litúrgicos de sus seguidores
son el negro y el marrón, aunque sus ropa-
NORGORBER jes suelen ir siempre de acuerdo a la moda
local para que el portador pueda pasar
El Segador de Reputaciones desapercibido mejor entre los no iniciados.
Se sabe muy poco de la vida Emplean una serie de trabajadas máscaras,
de Norgorber en Absalom a menudo con cristales de color en los ojos
antes de su ascensión a la y mandíbula batiente, que emplean para
divinidad a través de la prueba de la invocar los misterios de cada uno de los
Piedra Estelar. Los miembros de esta aspectos divinos de Norgorber.
inmoral fe hacen grandes esfuerzos para Los templos consagrados a Norgorber
que así siga siendo, usando el asesinato si suelen hacerse pasar por otros negocios
es necesario para oscurecer los orígenes más convencionales, transformándose
de Norgorber. cuando cae la noche, de tal modo que los
Hay quien cree que si se hiciera pública fieles puedan intrigar y venerar a su señor.
la auténtica naturaleza del Segador de Sus clérigos son excelentes imitadores y es
137
Pathfinder para SAvage Worlds
habitual que roben la identidad de terce- Muchas de sus predicciones son tan vagas
ras personas y la usen como tapadera para que aún se debate sobre los eventos que
ocultar sus malignas obras o destruir otras pronostican. Se añadió posteriormente al
organizaciones desde dentro. tomo una serie de apéndices, explicando
formas seguras de traer a los niños a este
mundo, la correcta disposición de los falle-
PHARASMA cidos, formas de realizar augurios, etc.
La Dama de las Tumbas Pharasma manifiesta su favor a través
Situado en la cima de una de la aparición de escarabeos y chotaca-
montaña imposiblemente bras, que actúan como psicopompos y
alta, el Osario de Pha- guían a las almas de los fallecidos hasta
rasma espera a todos los mortales. Una el Osario. También se dice que las rosas
vez llegan allí, las almas mortales van for- negras traen buena suerte. En ocasiones,
mando una larga cola, mientras esperan Pharasma también permite que el espí-
a ser juzgadas y recibir su recompensa ritu de un fallecido se manifieste ante sus
final. Solo los indignos acaban en su parientes vivos para consolarlos, denun-
camposanto, donde sus almas se pudren ciar a un asesino o acosar a sus enemigos.
durante toda la eternidad. Muestra su desagrado a través de una
De acuerdo a las leyendas, Pharasma serie de escalofríos helados a lo largo de
conocía que se aproximaba la muerte de la espalda, sangrar bajo las uñas, el inex-
Aroden e incluso lo juzgó tras ella, pero plicable sabor en la boca de tierra recién
no avisó a sus seguidores, muchos de los excavada, encontrar un chotacabras
cuales enloquecieron por este suceso. muerto o la sensación de haber olvidado
Suele representarse a Pharasma como algo muy importante.
una comadrona, una profetisa demente
o la segadora de los muertos. A menudo,
las mujeres embarazadas llevan iconos ROVAGUG
con su imagen en collares como protec- La Bestia Agreste
ción contra los abortos o para intentar
que la vida de sus hijos aún no natos Durante la aurora de la
sea la mejor posible. Muchos de sus prehistoria, Rovagug
seguidores son comadronas, mujeres nació como un destruc-
embarazadas, sepultureros y adivinos. tor de mundos, pero los
otros dioses se enfrentaron a él. Sarenrae
Los templos de Pharasma suelen ser
catedrales góticas, en general situadas abrió un profundo tajo en Golarion para
cerca del cementerio local. Una serie de encerrarlo en su interior. Asmodeo logró
piedras sencillas en mitad de un campo atarlo allí y, desde entonces, guarda la
vacío o un camposanto también funcio- única llave de esta prisión.
nan como altares. Sus fieles visten de Las escasas representaciones de Rovagug
luto durante las ceremonias religiosas, lo muestran como un monstruo terrible,
siempre de negro acentuado con plata, y de tamaño y poder inimaginable. Diversos
diminutas redomas de agua bendita. monstruos veneran su existencia en tierras
Desprecian los muertos vivientes como agrestes, como orcos, morfolitos y troglodi-
abominaciones del orden natural. Su texto tas. Muchos de sus fieles creen que la Gran
sagrado, Los huesos caen en espiral, fue Caída despertó al dios y que se acerca a gran
escrito hace mucho tiempo por un profeta. velocidad el momento de su liberación.
138
Una de las señales más claras de sus
convulsiones es la progenie de Rova-
gug. Se trata de bestias inmensas que,
SARENRAE
de cuando en cuando, surgen del Pozo La Flor del Alba
de Gormuz, el lugar donde la Bestia Cuando las fuerzas primi-
Agreste está encerrada. La legendaria genias crearon Golarion,
tarasca es el ser más poderoso y aterra- Asmodeo plantó la semilla
dor de esta progenie, aunque no es la del mal en el mundo oculto
única de estas criaturas que ha dejado bajo la perpetua oscuridad. La doctrina
huella en la historia. de los fieles de Sarenrae sostiene que la
Los sacerdotes de Rovagug suelen vestir Flor del Alba trajo la luz a este mundo y,
capas harapientas, teñidas de colo- con ella, vinieron la verdad y la honesti-
res extraños, y máscaras horripilantes dad. Aquellos que se habían entregado al
mostrando bestias temibles, rostros mal vieron su error y fueron perdonados
deformes o formas enloquecedoras. por la luz de la diosa.
Pocas religiones son más desprecia- En general, el sacerdocio de Sarenrae
das que esta en las tierras civilizadas. suele ser pacifista, guiando su rebaño
No hay ciudad que no haya proscrito con una mano amable y palabras de
sus templos, impulsando a sus segui- sabiduría. Esta bondad, sin embargo,
dores a erigir altares secretos. En desaparece por completo cuando un mal
ocasiones, logran construir algún que que no puede redimirse, en especial los
otro templo en cavernas o mazmorras, fieles de Rovagug, fuerza su mano.
con algún tipo de monstruo como objeto Su fe atrae a individuos de buen corazón,
de veneración, que el sacerdocio ali- pero dispuestos a endurecerlo cuando
menta personalmente para mantenerlo mostrar bondad sea peligroso. El arte
tranquilo. Rovagug no tiene escritu- religioso muestra a la diosa como una
Religión
ras sagradas, pero sus pensamientos, mujer fornida de piel bronceada y largos
monstruosos y primitivos, se infiltran cabellos de fuego. En una de sus manos
en sus seguidores, inundándolos con el sostiene la luz del sol y en la otra blande
deseo de romper, destruir y aniquilar, una cimitarra, con la que abate a aquellos
así como con encontrar los medios para que no estén dispuestos a cambiar sus
poner fin a su encarcelamiento. conductas malignas.
Rovagug está enfrentado con todos los Los ropajes formales de sus seguidores
demás dioses, pero su odio por Saren- incluyen una túnica, con larga casulla
rae eclipsa todo lo demás. Incluso antes blanca, decoraciones de color rojo y bro-
de que la Flor del Alba lo atrapase, sus cados dorados que representan al sol.
enfrentamientos ya eran legendarios. Durante las ceremonias, los sacerdotes
Se dice que Sarenrae colocó el fuego del visten una corona dorada con un motivo
sol en el corazón de la tierra para que lo rojo y dorado en la cúspide que repre-
abrasase constantemente. También se senta los rayos solares. Las cimitarras
dice que las erupciones volcánicas y los decoradas con rayos solares y gemas
terremotos son más indicios de su agita- doradas también son otro complemento
ción durante el letargo, además de que muy habitual.
las tormentas son el producto de que su Los templos en su nombre suelen ser
aliento escape de los remotos y oscuros espacios abiertos, a veces con grandes
confines del mundo. espejos broncíneos o dorados en puntos
139
Pathfinder para SAvage Worlds
altos para reflejar aún más la luz hacia Shelyn lleva sus cabellos, de color almen-
el altar. El libro sagrado de Sarenrae se dra y tal largura que le llegan hasta los
titula El nacimiento de la luz y la verdad. tobillos, recogido en diversas trenzas
La mayoría de copias contienen pági- de colores brillantes, en especial rojos,
nas adicionales para que su propietario verdes y dorados. Viste ropas y joyería
registre sus experiencias e historias edi- con un gusto exquisito, que acentúan su
ficantes, con el objetivo de repetirlas belleza sin revelar demasiado. Shelyn
después a otros. Para sus seguidores, la predica que la auténtica belleza procede
esgrima, en especial con cimitarra, es una del interior y favorece las relaciones
forma de arte. que no se basan exclusivamente en los
deseos carnales.
Sarenrae indica su favor mediante el
La vestimenta formal de sus seguidores
avistamiento de palomas, o la presen-
es una larga túnica para hombres y un
cia de ankhs u otros símbolos en lugares
vestido hasta el muslo en las mujeres,
inesperados. Suele manifestar su desa- siempre con un corte que haga atractivo
grado a través de quemaduras solares al portador, pero sin ser descocado. El
inexplicables o periodos de ceguera rojo es su color favorito, acentuado
temporal que pueden durar desde con plata, aunque el azul también es
unos segundos, para una transgresión aceptable. Sus clérigos deben esfor-
menor, a toda la vida, en el caso de peca- zarse cada día en crear algo bello, que
dos mortales. suelen ser obras de arte fáciles de trans-
portar o música, pero también valen
otras pericias.
SHELYN Sus templos son lugares espaciosos,
La Rosa Eterna rodeados de jardines y estatuas, y
Una antigua historia decorados por dentro con pinturas y
relata cómo Shelyn robó esculturas. La música siempre resuena
su guja a Zon-Kuthon (su entre sus salas. Su libro de plegarias,
hermanastro) en un intento de liberarlo Melodías de belleza interior, es práctica-
mente todo canciones.
de la influencia alienígena que poseía su
mente. Ese plan fracasó, pero aún no ha En ocasiones, Shelyn envía mensajes
perdido la esperanza. Como muestra de a sus seguidores directamente, como
su amor hacia él, emplea Susurrador de susurros cortos y precisos que surgen
almas como arma predilecta, a pesar de justo junto a la oreja. Los pájaros can-
su maligna influencia. tores son animales sagrados para la fe y
su presencia se considera una señal de
Su historia inspira a muchos amigos y buena suerte. Entre las manifestaciones
amantes mortales a perseverar en cir- de su desagrado más habituales se cuen-
cunstancias adversas, a los bardos a tan breves y repelentes reflejos de uno
componer canciones y tragedias épicas, y mismo al mirarse al espejo, pelearte con
a otros artistas a crear obras capaces de tu amante o ver aves de tonos desvaídos
conmover el alma. Todas las representa- y parterres de rosas marchitas.
ciones de Shelyn la muestran como una
mujer joven, con ojos azules o plateados
(a veces ambas cosas), aunque su etnia o
especie varía y suele corresponderse con
la del creador.
140
abominaciones y bichos raros a los ani-
TORAG males voladores de este bioma; la iglesia
odia especialmente los murciélagos.
El Padre de la Creación
En ocasiones, Torag envía mensajes en
Los enanos creen que forma de acertijos sibilinos que se mani-
Torag creó el mundo fiestan solos sobre superficies de piedra
en su gran fragua, gol- durante un tiempo limitado. Los terremo-
peando una y otra vez con tos son la forma más clara en que muestra
su martillo hasta obtener su desagrado, pero sobrevivir a ellos se
la forma que buscaba. A medida que las cree que es una señal de su bendición.
rocas se derrumbaban y saltaban chispas, Los seguidores de Torag odian a Rova-
nacieron los primeros enanos, hechos de gug, pues su progenie lleva mucho
piedra y llenos de fuego por dentro. tiempo agitándose y retorciéndose en
Suele representarse a Torag como un los confines subterráneos del mundo. A
enano imponente e inteligente, ocupado pesar de este odio, no se llevan dema-
en su fragua mientras martillea un arma siado bien con los de Sarenrae, pues la
o un escudo. Es un maestro de la plani- facilidad con que estos perdonan y su
ficación, con contingencias pensadas devoción al sol les parecen claras indica-
para prácticamente cualquier situación. ciones de debilidad.
Sus fieles suelen ser grandes arquitectos,
artesanos y estrategas militares. A veces,
los guardias y las milicias de las ciudades URGATHOA
también tienen una plegaria para el Padre La Princesa Pálida
de la Creación, con la esperanza de que los
Hay quien afirma que
proteja mientras ellos velan a los suyos.
Urgathoa, en su día, fue
Las ropas formales de su sacerdocio con- una mortal, pero tras
Religión
sisten en un pesado delantal de cuero, fallecer, su ansia de vida
desgastado por el uso, como el que se usa la convirtió en la primer criatura muerta
en la fragua, a menudo acompañado de viviente del Gran Más Allá. Escapó de
un imponente martillo de herrero. Algu- la larga cola de almas de Pharasma y
nos sacerdotes añaden remaches, enseñas regresó a Golarion, trayendo consigo la
y condecoraciones a estos delantales para enfermedad a este mundo.
conmemorar sucesos significativos. Se la representa como una bella mujer de
Los templos de Torag suelen ser circu- cintura para arriba, de cabellos oscuros
lares, construidos en torno a una forja como la noche. A medida que desciende,
central totalmente funcional. Emplean su cuerpo comienza a pudrirse, hasta
yunques para muchas tareas munda- solo dejar huesos cubiertos de sangre a
nas. El acto en sí de trabajar el metal se la altura de los pies. Urgathoa es vene-
considera una plegaria a Torag. Su libro rada por los muertos vivientes, así como
sagrado, que suele estar encuadernado nigromantes y aquellos que desearían
en metal, se llama Martillo y tenazas: la convertirse en no muertos. Por tanto, es
forja del metal y otras buenas obras. habitual que sus clérigos deban mante-
La iglesia de Torag considera sagrados ner ocultas sus actividades.
los animales cavadores, así como todos Aquellos que enferman de alguna
los seres que vivan en cuevas y entor- plaga suelen hacer ofrendas a la Prin-
nos montañosos. Ven también como cesa Pálida con la esperanza de sanar o
141
Pathfinder para SAvage Worlds
aliviar su mal. También, en ocasiones, sus talentos le llevaron a abandonar
algún príncipe glotón hace sacrificios su compañía y realizar un viaje por las
en su nombre, en busca de más comida, regiones desconocidas que hay más
mujeres u otros placeres de la carne. allá de los límites del Gran Más Allá.
Ella y Calistria luchan por el dominio Allí encontró algo que lo cambió a peor.
de estos intereses superpuestos; la diosa Cuando regresó, se había convertido en
elfa representa la lujuria, mientras que la una deidad totalmente diferente: el dios
deidad muerto viviente refleja los exce- del dolor, la pérdida y el sufrimiento.
sos físicos. Hizo cosas horribles, en especial contra
Las vestimentas ceremoniales de la aquellos que intentaron revertir este
iglesia consisten en túnicas grises muy cambio y, sobre todo, a su padre y her-
amplias, y tan largas que se arrastran por manastra. Al final, fue desterrado por
el suelo, siempre con un capote de color sus crímenes a los confines del Plano de
blanco hueso o gris oscuro que se ajusta las Sombras durante tanto tiempo como
por delante con una fíbula. Tradicional- el sol colgase del firmamento. El fin de
mente, la mitad inferior de esta túnica se este castigo llegó en Golarion durante la
lleva rasgada o adornada con tiras de tela Era de la Oscuridad, momento en que
o bolas para dar la impresión de que su Zon-Kuthon regresó entre lágrimas de
estado empeora a medida que se acerca alegría rebosantes de odio.
más al suelo, imitando así el propio
Con el paso del tiempo, su influencia
estado de deterioro de la diosa.
se ha reducido, pero tanto él como sus
Sus templos se construyen como si fueran seguidores permanecen dispuestos a
salones de banquetes, con una gran sala encadenar de nuevo el mundo en la oscu-
central llena de mesas y sillas, que hacen ridad. Sus horripilantes gustos atraen a
de altares. Suelen estar junto a cemente- sádicos malignos, masoquistas demen-
rios privados o construidos sobre criptas, tes e individuos cuyo interior está tan
en donde a menudo viven necrófagos. Su dañado que solo el dolor más insoporta-
texto sagrado se llama Entregarse al ansia ble les distrae de sus penurias.
y fue escrito por Dason, su primer caba-
llero-comandante no muerto. La apariencia del Señor de la Medianoche
es cambiante, pues las heridas que sufre
En ocasiones, Urgathoa recompensa a sanan y se manifiestan en otros lugares del
las sacerdotisas femeninas que mejor cuerpo, cambiando junto con la ropa que
la sirvan con la transformación tras las muestra. A menudo lleva una corona
su muerte en horrendas criaturas no metálica que distorsiona su rostro y le
muertas llamadas “hijas de Urgathoa”.
da el aspecto de ser un sol obsceno. Las
También se sabe que ha colaborado en
representaciones litúrgicas de los morta-
alguna que otra ocasión con los Jine-
les, por su parte, suelen simplificarlo todo
tes del Apocalipsis daemoníacos, pues
y muestran un hombre pálido vestido de
muchas de sus metas coinciden.
negro con una herida significativa.
Los templos de Zon-Kuthon recuerdan
ZON-KUTHON a auténticas cámaras de tortura y, de
hecho, muchos son antiguas mazmorras
El Señor de la Medianoche
reconvertidas para el uso eclesiástico. En
La bella diosa Shelyn tiene lugares más pequeños, su iglesia podría
un hermanastro. La envi- contentarse con una cueva o un sótano
dia que este sentía por secreto. Sus seguidores no siguen un
142
código de vestimenta uniforme, aunque tanto en poder que pueden desafiar-
la automutilación y el uso del cuero los. No todas las deidades de Golarion
negro les hace igual de identificables. aprueban métodos tan expeditivos, pero
Un profeta demente de su iglesia se hasta ahora ninguno de los dioses se ha
encargó de escribir su libro de leyes: Las enfrentado directamente a Achaekek.
hojas umbrales. El dios mantis no intenta atraer fieles,
Los fieles de Zon-Kuthon cuentan con pero los tiene de todas formas. Aquel
una nación propia. Fundada durante los Que Camina en Sangre es el santo patrón
momentos álgidos de la Era de la Oscu- de los asesinos de la Mantis Roja, un
ridad, la gente de Nidal venera al Señor grupo de infames sicarios que emplean la
de la Medianoche como su salvador apariencia y métodos del dios para refor-
y soberano. zar su propia notoriedad. El símbolo
de Achaekek son dos brazos de mantis
juntos, como si estuvieran rezando.
OTROS DIOSES Apsu (el Guía): Todos los dragones
benignos reverencian a Apsu, aunque
hay muy pocos que practiquen la
A continuación se describen trece magia divina. La mayoría de ellos deja
deidades adicionales cuyo culto, si bien esta tarea en manos de sus sirvientes y
está relativamente extendido, no logra aliados mortales, algunos de los cuales
igualar a aquellas otras fes y dioses han renunciado a los dioses humanoi-
conocidos en todo Avistan y Garund. En des para centrar su adoración en Apsu.
ciertos casos es porque sus veneradores Como la principal meta de Apsu es la
no intentan activamente reclutar más destrucción de Dahak, a muy pocos
miembros y, en otros, porque es la propia mortales que no estén ya implicados en
deidad quien desanima su crecimiento. el mundo de los dragones les atrae su
Religión
Existen muchos más dioses que estos, pero iglesia. El símbolo de Apsu es un dragón
suelen concentrar su atención en lugares y de plata cuya cola descendente forma el
razas específicas del mundo y aún no han marco de un espejo.
extendido su influencia más allá de esos Besmara (la Reina Pirata): Los piratas
confines relativamente reducidos. rara vez tienen el tiempo o la pacien-
Los seguidores de estas deidades suelen cia necesarios para consagrar su vida
consistir en grupos muy específicos a la religión, pero todos los bucaneros
(como la Mantis Roja), localizarse en conocen el nombre de Besmara, la Reina
regiones más o menos definidas (como Pirata. Se dice que navega las turbulen-
Gyronna y Hanspur en los Reinos Flu- tas aguas del Maelstrom a bordo de su
viales) o simplemente tener iglesias que grandioso navío, Espectro marino, y sus
no están especialmente interesadas en incursiones sobre lugares tan diversos
aumentar su número de fieles o sufren como Elíseo, Axis, el Cielo o el Infierno
la persecución de otras organizaciones son legendarias entre ciertos círculos
(como Ghlaunder, Groetus y Zyphus). piratas. Sin embargo, muy pocos la vene-
Achaekek (Aquel Que Camina en ran de corazón y solo se acuerdan de ella
Sangre): También llamado “el dios cuando les acecha la muerte. En ese ins-
mantis”, Achaekek actúa como asesino tante, incluso el pirata más insensible de
de los dioses, quienes lo envían a acabar repente encuentra la fe y reza a Besmara
con la vida de aquellos que ascienden para que le conceda otro día más de vida.
143
Pathfinder para SAvage Worlds
En general, solo es habitual encontrar a de inspirar a Droskar nada que no exista
auténticos sacerdotes de Besmara en las ya. Su presencia lentamente se fue des-
aguas de los Grilletes o los fondeaderos vaneciendo de Golarion y, aunque la
de Ilizmagorti. Aquellos que se hacen a mayoría de eruditos lo creen muerto,
la mar suelen actuar tanto como capitán lo cierto es que en ciertos templos-forja
como sacerdote del navío y su reputa- secretos aún se rezan plegarias en su
ción es de lo más infame. Su símbolo es nombre. El símbolo de Droskar es un
la bandera pirata negra, decorada con un fuego que arde bajo un arco de piedra.
cráneo y huesos cruzados. Ghlaunder (el Rey Embozado): Las
Dahak (la Infinita Destrucción): Esta sectas consagradas a este semidiós de
deidad no siente ningún amor por sus los parásitos y la infección suponen una
creaciones y ha matado o herido gra- auténtica plaga apestosa y putrefacta para
vemente a muchas de ellas durante las pequeñas regiones rurales en donde
sus ataques de ira. Como es lógico, la anidan. Como los parásitos que veneran,
mayoría de dragones también lo odia. los sectarios de Ghlaunder a menudo se
Sin embargo, puede ofrecer poder y la aprovechan de otros. Por ejemplo, uno de
inmortalidad, una tentadora oferta que estos sectarios podría infiltrarse en una
atrae a muchos dragones a su servicio. aldea remota como sacerdote, haciéndose
Feo, lleno de espinas y cargado de cica- pasar por miembro de alguna religión
trices, Dahak odia a su padre, Apsu, y oscura o pagana local, a la vez que, len-
desea destruirlo. El símbolo de Dahak es tamente, conduce a los vecinos hacia
una estrella fugaz de color rojo ardiente. prácticas religiosas que los llevan un poco
Droskar (el Herrero Oscuro): Antaño, más cerca del Rey Embozado.
Droskar fue el aprendiz más prometedor Los sectarios de Ghlaunder jamás dejan
de Torag. Trabajaba sin descanso noche totalmente secos a sus rebaños, sino que
y día en la forja. Los objetos que creaba los protegen y ayudan mientras puedan
eran maravillosos y sorprendían a todo seguir aprovechándose de ellos. Al ser
el que los contemplaba por primera vez. descubiertos, estos sectarios usan en su
Sin embargo, el deseo de poder y respeto defensa excusas como que los parásitos
le hizo perder el sentido común y Torag y las enfermedades son necesarias para
no tardó en descubrir la verdad: las obras evitar que los débiles y ancianos inva-
de Droskar eran copias. dan la existencia.
Había secuestrado, aprisionado y tor- Se dice que Desna liberó accidental-
turado a un herrero lleno de talento, mente a Ghlaunder de un capullo que
auténtico origen de esos diseños que encontró en el plano Etéreo y que este se
tanta admiración despertaban. El enfado manifiesta como una monstruosa enti-
de Torag fue enorme, pero, en vez de dad similar a un mosquito. A menudo
matar a Droskar, se conformó con echarlo se presenta en secreto a alimentarse de
de su reino y maldecirlo a esforzarse por la sangre de sus seguidores predilec-
toda la eternidad en vano, intentando tos. Lo siguen muchas criaturas que se
crear una obra original. alimentan de sangre y seres fúngicos;
Droskar reclutó sus propios seguidores su símbolo sagrado es un mosquito hin-
con promesas de salvación a cambio de chado de sangre.
un trabajo infatigable, o esclavizando a Groetus (el Dios del Fin de los Tiem-
otros y obligándolos a trabajar para él, pos): La deidad que anuncia el fin del
pero sus seguidores no han sido capaces mundo no tiene una iglesia organizada.
144
La mayoría de sus adoradores son indi- (aunque tampoco están por encima de
viduos solitarios, bien locos que viven en apuñalar al primero que encuentren en
la calle profetizando el fin del mundo, o un callejón oscuro si eso les sirve de algo).
bien megalomaníacos peligrosos que Su símbolo es un ojo hinchado de sangre.
intentan poner fin a toda la existencia. Hanspur (la Rata de Río): De acuerdo
A Groetus, en realidad, tampoco le a algunas leyendas, Hanspur fue un
importa su rebaño. Cuando se salga con la sacerdote humano de Gozreh. Tras ser
suya, todo habrá acabado. Es consciente asesinado mientras dormía por uno de
de que todo tiene un final, independien- sus compañeros de viaje, el dios lo alzó
temente de que él tenga o no adoradores. como nuevo guardián de los cursos de
Hay quien especula que es probable que agua, si bien es bastante inestable. Su
ni siquiera sepa que tiene adoradores. símbolo es una rata caminando sobre el
El Dios del Fin de los Tiempos juega un agua o subida a un tronco.
pequeño papel en las enseñanzas de Pha- Kurgess (el Forzudo): Las leyendas sostie-
rasma y se dice que Groetus se cierne sobre nen que Kurgess nació en algún lugar de
su Osario como una enorme luna creciente Taldor. Era el hijo de un granjero y creció
en el cielo. Nadie sabe si esta “luna” es el hasta convertirse en un chico alto y cor-
propio Groetus, su caparazón exterior o pulento. Un día, el carro de un mercader
simplemente el lugar donde vive. se soltó y se salió de la carretera cerca del
Los pocos exploradores que se han atre- hogar de Kurgess, pero el chico lo sacó de
vido a visitar esta luna y caminar por su la zanja en donde había caído con una sola
superficie sin desaparecer por completo mano. El agradecido mercader le ofreció a
han regresado siempre al mundo como Kurgess la oportunidad de hacerse famoso.
sus sectarios más nuevos y dementes. Es
probable que los demás dioses conozcan
los secretos de Groetus, pero se niegan
Religión
a hablar de ellos. El símbolo de Groe-
tus es una luna llena con la
débil imagen una calavera
superpuesta dibujada
con los cráteres que
decoran su superficie.
Gyronna (la Saga
Furiosa): Esta diosa
solo acepta mujeres
como sacerdotisas.
Los residentes de
los Reinos Fluviales
temen a estas mujeres
por su capacidad para
envenenar las mentes
de otros con odio, vol-
viendo a los amigos
unos contra otros y
transformando a los
aliados en enemigos
145
Pathfinder para SAvage Worlds
Se llevó consigo a Kurgess a Cassomir, su fama se hizo tan grande que, con
patrocinándolo para que participase en cada nueva victoria, solo provocaba
numerosas competiciones y concursos más celos y envidia entre sus rivales.
físicos. Kurgess los ganó todos, divi- Al final, estos se hartaron y organi-
diendo los premios con su patrocinador. zaron una prueba tan mortífera que,
Después, se echaron a la carretera, via- simplemente, era imposible que nadie
jando de competición en competición. sobreviviera a ella. La verdad salió a la
Las victorias de Kurgess fueron aumen- luz, pero Kurgess logró salvar la vida
tado una a una su palmarés hasta que de la mayoría de sus competidores
OTRAS DEIDADES
Alinea-
Deidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Asesinato, Mantis Guerra, Mal,
Achaekek Malvado Sable serrado
Roja Muerte, Trampas
Gloria, dragones Bien, Creación, Mordisco o
Apsu Bueno buenos, liderazgo, EscamasN, Viaje bastón
paz
Piratería, mons- Agua, Clima,
Besmara Neutral truos marinos, Ropera
Guerra, Trampas
conflicto
Destrucción, dra- Destrucción, Esca- Mordisco o
Dahak Malvado gones malvados, masN, Mal, Trampas látigo
avaricia, traición
Engaño, esclavitud,
Droskar Malvado Mal, Trampas Martillo
trabajo duro
Infección, parásitos, Aire, Animal, Des-
Ghlaunder Malvado Lanza
estancamiento trucción, Mal
Lugares abandona- Destrucción, Mangual
Groetus Neutral dos, olvido, ruinas Locura, VacíoN pesado
Extorsión, odio, Destrucción,
Gyronna Malvado Daga
rencor Locura, Mal
Hanspur Neutral Ríos, viajes por río Agua, Muerte, Viaje Tridente
Valentía, competi- Bien, Comunidad,
Kurgess Bueno Jabalina
ción, deportes Fuerza, Viaje
Devoción, Bien, Curación,
Milani Bueno esperanza, LiberaciónN, Maza de armas
sublevaciones Protección
Conocimiento,
Ilusiones, misterio, Fular con
Sivanah Neutral Locura, Magia,
reflejos cuchillas
Runas, Trampas
Cementerios, Destrucción,
Zyphus Malvado muerte accidental, Guerra, Mal, Pico pesado
tragedia Muerte, Plantas
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.
146
durante la prueba, aunque al coste de todo el que la ofrecía. En los años inme-
su propia vida, convirtiéndose así en diatamente posteriores a la muerte de
un mártir. Aroden, se multiplicaron los charlata-
Durante las décadas siguientes, la gente nes y falsarios de tipo religioso. Una de
empezó a pronunciar su nombre y estas fes, sin embargo, no solo ofreció
acordarse de él en busca de suerte y un auténtica esperanza a los más necesi-
resultado favorable durante las compe- tados, sino que ayudó a organizar las
ticiones atléticas, y se dice que Cayden revueltas armadas de tal forma que
Cailean y Desna lo ascendieron a la divi- pudieran conducir a una mejora de la
nidad por sus hazañas. sociedad y no condenar al país al bar-
barismo. Estamos hablando de la fe
Durante los últimos trescientos años de Milani.
ha circulado una serie de rumores afir-
mando que Kurgess regresa a Golarion Hasta la muerte de Aroden, Milani solo
para disfrutar de forma anónima en había sido una santa menor, una más
diversos festivales, bien participando (y entre las docenas de individuos aso-
ganando) en la competición, o bien pro- ciados con el Último Azlante. La santa
patrona de guerrilleros y rebeldes, quien,
tegiendo a los competidores; esto ha ido
si bien se convirtió en uno de los here-
acompañado de un crecimiento lento y
deros de Aroden más extendidos, nunca
constante de sus fieles por el sur de
llegó a gozar de la popularidad de Iome-
Avistan. En general, sus sacerdotes son
dae. Quizás se debió a que Iomedae
viajeros que llevan consigo pequeñas
mantenía un vínculo más estrecho con
aras portátiles, pero los torneos, ferias y
la humanidad al ser su ascensión relati-
competiciones son sus auténticos tem-
vamente más reciente, aunque es mucho
plos. El símbolo de Kurgess es un brazo
más probable que se deba a que la fe de
muy musculoso flexionado con una
Iomedae ya había crecido en importan-
cadena dorada aferrada en su puño.
cia incluso antes de la desaparición de
Religión
Milani (la Floración Eterna): Durante su superior. En la actualidad, la mayoría
muchos siglos, la región del mar Inte- de fieles de Milani son pequeñas con-
rior estuvo dominada por el gigantesco gregaciones de individuos que viven en
Imperio de Cheliax. Este hecho cambió naciones opresoras, donde la esperanza
de forma drástica hace solo un cente- y un levantamiento armado son su única
nar de años con la muerte de Aroden, la oportunidad de un mañana mejor.
deidad patrona de esta nación. Se pro- Sus fieles son conscientes del hecho de
dujo una brutal guerra civil y solo años que, una vez la revuelta armada tiene
más tarde la Tres Veces Condenada casa éxito, la necesidad de esperanza de los
Thrune logró hacerse con el control de oprimidos se desvanece; lo entienden y
las provincias centrales, pues varias de esperan pacientemente en sus pequeñas
las provincias exteriores habían logrado capillas rurales a que llegue el momento
independizarse para entonces, con diver- en que sea necesario que se alcen de
sos grados de éxito. nuevo para defender a la gente común
Este periodo de interregno fue caótico de la opresión. Actualmente, los fieles de
y sangriento; en muchos momentos, lo Milani son más activos en la problemá-
único que impulsaba a seguir adelante tica Galt y algunas de las naciones más
a sus desafortunados ciudadanos fue la inestables de los Reinos Fluviales. Su
esperanza. Muchos de ellos acudieron a símbolo es una rosa que florece entre los
otras fes en busca de guía, aceptando a adoquines de una calle ensangrentada.
147
Pathfinder para SAvage Worlds
Sivanah (el Séptimo Velo): Aunque el gaseosos, cada uno de un color distinto,
misterioso Nethys está ampliamente anudados juntos.
reconocido como el dios de la magia, Zyphus (el Cosechador Adusto): No
hay otras deidades que reclaman el todas las muertes parecen tener sentido.
control de ciertos aspectos específicos Aquellos cuya fe es fuerte, a menudo
del arte arcano. Por ejemplo, la maes- buscan una explicación a este tipo de falle-
tría de Urgathoa sobre la nigromancia cimientos en la “voluntad de los dioses”,
es bien famosa. Otras de estas deidades pero, en general, son una minoría. Para
son menos conocidas, pero sin duda no los demás, las muertes más trágicas solo
hay otra tan misteriosa como Sivanah, la pueden explicarse mediante la influencia
diosa patrona de los ilusionistas, embau- de una fuerza malévola, algo cuyo obje-
cadores y todos aquellos que se esfuerzan
tivo es traer la desesperación y ruina a
en preservar los secretos y el misterio.
este mundo. Desafortunadamente, hay
Aunque nadie sabe a ciencia cierta cómo algo de cierto en esta creencia, gracias al
es en realidad, casi todos los eruditos diosecillo llamado Zyphus.
están de acuerdo en que Sivanah es
Uno de sus epítetos es “el Cosecha-
femenina. De acuerdo a las leyendas, la
dor Adusto” y refleja el hecho de ser el
diosa posee siete velos distintos y cada
causante de tragedias inesperadas. Sus
uno de los seis primeros está relacio-
seguidores sostienen que su dios nació
nado con una raza diferente: cíclopes,
la primera vez que un alma mortal falle-
elfos, gnomos, medianos, humanos y
nagas. Hay quien dice que puede mani- ció debido a una muerte hueca y poco
festarse como un miembro de cualquiera trascendental. Se dice que cada una de
de estas especies con solo ponerse el velo estas muertes aumenta las fuerzas de
apropiado, pero también que ella misma Zyphus, a la espera del día que sea lo
pertenecería a una séptima raza, distinta suficientemente poderoso para orga-
y desconocida, cuya identidad queda nizar la defenestración de su rival más
enmascarada por su séptimo velo. odiado: Pharasma.
Sivanah obra a través de reflejos en espejos Los verdaderos creyentes de Zyphus
y la superficie del agua. Se dice que también predican que aquellos que mueren
se comunica con algunos de sus seguido- accidentalmente no viajan al Osario de
res a través de sus propias sombras. Sus Pharasma, sino que sus almas son cap-
auténticas metas son un secreto tan bien turadas por el Cosechador Adusto, que
protegido que ni sus fieles más fervientes después las consume y absorbe para
las conocen. Irónicamente, esto último es lo aumentar su malevolencia. Sus sectas son
que evita que su fe crezca por encima del relativamente numerosas, pero rara vez
nivel de pequeñas sectas locales. cuentan con muchos miembros. Celebran
La veneración de Sivanah es relativa- sus ceremonias en cementerios abandona-
mente fuerte en ciertas partes de Nex e dos o que ya no estén consagrados.
Irrisen, así como entre muchos ilusio- Sin embargo, incluso en los cementerios
nistas repartidos por todo el mundo. más seguros y mejor cuidados a veces es
Su iglesia está expresamente prohibida posible encontrar tallas o pintadas mos-
en Nidal, pues se dice que esta diosa trando a Zyphus o su símbolo en los arcos
es uno de los mayores enemigos de de acceso o mausoleos, como protección
Zon-Kuthon, pues rechaza su uso de las contra el Cosechador Adusto. Su símbolo
sombras para corromper y esclavizar. sagrado es un pico pesado hecho a base de
El símbolo de Sivanah son siete velos un cráneo, un fémur y una costilla.
148
SEMIDIOSES AJENOS ARCHIDIABLOS
El Infierno consta de nueve círculos,
cada uno de los cuales está gobernado
Existe un cierto número de ajenos, por un archidiablo distinto y con una
individuos únicos y tan poderosos función diferente a la hora de castigar
que, si bien no son auténticos dioses, sí a los mortales pecadores. El señor del
tienen la capacidad de otorgar hechizos; Infierno y gobernante del más profundo
poseen diversas sectas y cultos en de los nueve círculos es Asmodeo, un
Golarion, formados por seguidores auténtico dios. Los otros ocho señores
muy devotos. Sin duda, existen muchos del Infierno se inclinan ante él y lo sirven,
más semidioses ajenos de los que aquí incluso si no cesan de intrigar entre ellos
se mencionan, no solo entre grupos ya en busca de nuevas formas de adquirir
establecidos (como los archidiablos, más poder.
los primogénitos del Primer Mundo y, Es muy rara la existencia de sectas consa-
sobre todo, los señores demoníacos) sino gradas a uno de estos ocho archidiablos
pertenecientes a otras categorías que fuera de Cheliax e incluso allí suelen
no tienen grandes iglesias en Golarion permanecer a la sombra de la iglesia de
(señores elementales, etc.). Asmodeo. A menudo, estos seguidores
son sectarios solitarios que mantienen un
pequeño altar (a menudo oculto), pero
esconden este hecho tras una fachada de
ciudadano respetable.
ARCHIDIABLOS
Religión
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Animales, corrup-
Barbatos Malvado Magia, Mal, Viaje Bastón/Vara
ción, portales
Arrogancia, moscas,
Belcebú Malvado Aire, Mal, Muerte Lanza
mentiras
Adulterio, engaño,
Belial Malvado Destrucción, Mal Ronca
deseo
Ciudades, prisio- Mal, Nobleza,
Dispater Malvado Maza pesada
nes, gobierno Trampas
Conocimientos Mangual
Geryon Malvado prohibidos, herejía, Agua, Fuerza, Mal
serpientes pesado
Avaricia, riqueza,
Mammón Malvado Mal, Tierra Lanza corta
vigilancia
Contratos, diablos, Conocimiento, Mal,
Mefistófeles Malvado Tridente
secretos Runas
Fuego, obediencia,
Moloch Malvado Fuego, Guerra, Mal Látigo
guerra
149
Pathfinder para SAvage Worlds
JINETES DEL APOCALIPSIS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Aire, Destrucción,
Apolión Malvado Pestilencia Guadaña
Mal, OscuridadN
Agua, Cono-
Caronte Malvado Muerte cimiento, Mal, Bastón/Vara
Muerte
Fuego, Fuerza,
Szuriel Malvado Guerra Mandoble
Guerra, Mal
Clima, Locura, Mal, Guantelete
Trelmarixian Malvado Hambre
Tierra armado
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.
PRIMOGÉNITOS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
El conde Traición, exiliados,
Neutral Nobleza, Viaje Ropera
Ranalc sombras
Religión
Estatuas, gemelos, Comunidad,
Imbrex Neutral Mangual doble
finales Fuerza, Tierra
Madre Plantas carnívoras,
Malvado Mal, Plantas, Tierra Hoz
Verde intriga, seducción
Complejidad, des- Conocimiento,
Magdh Neutral Guadaña
tino, trillizos Runas
Ng el Enca- Estaciones, secretos, Clima, Conoci- Guantelete
Neutral
puchado errantes miento, Magia, Viaje armado
Conocimiento,
El Príncipe Cosas olvidadas,
Neutral Locura, Nobleza, Bastón/Vara
Perdido tristeza, soledad
ReposoN
Linnorm, océanos, Agua, EscamasN,
Ragadahn Malvado Látigo
espirales Mal
El Rey de la Risa, transforma-
Neutral Locura, Trampas Daga
Lámpara ción, bromas
Shyka el Entropía, reencar- Destrucción, Locura,
Neutral Maza ligera
Múltiple nación, tiempo Magia, Muerte
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.
151
Pathfinder para SAvage Worlds
realmente un par de hermanos geme- cada uno es una habilidad muy exten-
los o una criatura capaz de ocupar dos dida), entonces ese título pertenece
cuerpos a la vez es, probablemente, una a este ser, cuya apariencia recuerda
pregunta que jamás tendrá respuesta. mucho a un fuego fatuo.
Estos humanoides similares a estatuas, Shyka el Múltiple: El tiempo es algo
de altura inmensurable y apariencia muy veleidoso en el Primer Mundo y
vagamente reptil se refieren a sí mismos Shyka lo sabe mejor que nadie. A lo
con el nombre colectivo de Imbrex. largo de los eones, muchos individuos
Madre Verde: Es una mujer alta y muy han portado este título y muchos más
bella, con cabellos de un chocante tono continuarán haciéndolo. Sin embargo, en
verde que recuerda a un cruce entre una todas sus encarnaciones, Shyka el Múl-
ninfa, una elfa y una dríada. Dentro de su tiple siempre es un maestro del tiempo.
pérgola vegetal es la criatura más seduc-
tora y manipuladora del Primer Mundo.
Magdh: Capaz de ver muy lejos en otros SEÑORES DEMONÍACOS
mundos y determinar la probabilidad y Si bien solo existen nueve archidiablos,
el destino, la entidad de tres rostros que se desconoce realmente el número de
se hace llamar Magdh es tanto la profe- demonios que son equivalentes a ellos en
tisa como la vidente de los primogénitos. poder. Las Fisuras Exteriores del Abismo
Ng el Encapuchado: Si Ng el Encapu- son casi infinitas, al igual que las legiones
chado tiene algún rostro, nadie lo ha de demonios que existen en estos reinos.
llegado a ver. Hay quien susurra que bajo Pese a todo, algunos señores demoníacos
sus guantes (que son la única parte visi- destacan entre sus pares y son conocidos
ble del cuerpo) esconde mecanismos de y temidos incluso más allá de los infinitos
relojería, mientras que otros afirman que reinos del Abismo.
es el portavoz de una distante deidad. Abraxas: El Maestro del Encantamiento
El Príncipe Perdido: El Señor de la Final, señor demoníaco de los conoci-
Melancolía (otro epíteto por el cual se le mientos prohibidos y la magia. Abraxas
conoce), un primogénito delgado y de es una criatura horrenda, con la cabeza
cabellos oscuros, es un individuo taci- de un ave deforme, colmillos y dos
turno y amargado. Aunque sus sirvientes víboras en lugar de piernas. Se cree
se esfuerzan por mencionar sus buenas que conoce numerosas fórmulas mági-
obras, lo cierto es que el Príncipe Perdido cas, hechizos y secretos, en particular
intenta mantenerse neutral en casi todos aquellos capaces de causar gran dolor y
los asuntos y rara vez acepta compañía o devastación, entre los que se incluye el
abandona su herrumbrosa torre. “encantamiento final”, una palabra tan
Ragadahn, el Señor del Agua: También poderosa que, si se pronuncia, arranca y
llamado el Rey Serpiente, la Serpiente destruye la magia.
Mundial y (aunque suene algo herético) Angazhan: El Rey Famélico, señor
el Padre de Dragones. Ragadahn afirma demoníaco de los simios y las junglas.
ser el progenitor de donde descienden Angazhan recuerda a un colosal simio
todos los linnorm. de pelaje rojo sangre, con seis largos y
El Rey de la Lámpara: Si el Primer delgados dedos en cada mano, dien-
Mundo tiene una deidad embaucadora tes colmilludos y ojos relativamente
(algo que no es nada fácil en un mundo pequeños e hinchados en sangre. Su
donde alterar la realidad al capricho de influencia es muy fuerte en la Extensión
152
de Mwangi, donde su ruidosa prole, los sociedades humanas o de gigantes de las
simiescos charau-ka (un tipo de hom- marismas mezclan su estirpe con visi-
bres-mono) gobiernan entre las ruinas y tantes de las profundidades marinas,
se alimentan de seres humanos, a los que aceptándolos en su hogar a cambio de
crían como si fueran ganado. pesca abundante u otros dones, como
Bafomet: El Señor de los Minotauros, inusuales joyas de oro.
señor demoníaco de las bestias y los Deskari: El Señor de la Hueste de
laberintos. Bafomet es una de las parejas Langostas, señor demoníaco de la infes-
preferidas de Lamashtu. Aunque los pri- tación y las langostas. Muchos eruditos
meros minotauros son hijos de la Reina creen que el Heraldo del Apocalipsis
Demonio, al aumentar su número han ido (otro de sus epítetos) es hijo de Pazuzu.
reconociendo a Bafomet como su autén- Este demonio insectoide acosó durante
tica deidad patrona. Bafomet recuerda a mucho tiempo la nación norteña de
un enorme y musculoso minotauro con Sarkoris antes de que Aroden arrojase
afilados dientes e inmensos cuernos. En el a sus sectarios al lago de las Brumas y
campo de batalla blande una guja mágica los Velos. Tras la muerte de esta deidad,
hecha de la escasa adamantita roja. la influencia de Deskari sobre el plano
Cyth-V’sug: El Príncipe del Brezal Mal- Material crece cada día un poco más,
dito, señor demoníaco de los hongos y gracias a la manifestación de la Herida
los parásitos. El horripilante Cyth-V’sug del Mundo y los ejércitos demoníacos
vive en una de las capas del Abismo que, que surgen de ella.
prácticamente, consiste en una única y Gogunta: La Canción del Pantano,
colosal colonia de hongos parasitarios señora demoníaca de los pantanos y
que transforma todo lo que toca en una los boggard. Gogunta es una inmensa
extensión de su propia y vil conscien- monstruosidad batrácea y los boggard
cia. Entre la progenie más poderosa de creen que es el origen de su especie.
Cyth-V’sug se encuentra Arrasador de Los eruditos expertos en todas las cosas
Religión
Árboles, un demonio que logró esta- demoníacas creen que era un hezrou al
blecer hace no mucho un dominio en el servicio de Dagón que ascendió hasta
plano Material. Este hecho ha provocado el rango de señor demoníaco. Sea como
mucha inquietud, pues podría ser una sea, suele tener demonios hezrou a su
señal de que el Príncipe del Brezal Mal- servicio como guardianes y amantes,
dito está más cerca de lograr su meta de que a menudo envía a proteger o lide-
asimilación total de lo que se piensa. rar las tribus boggard del plano Material
Dagón: La Sombra en el Mar, señor (en especial, las tribus de las Ciénagas
demoníaco del mar y los monstruos Espesas, en Varisia, o los pantanos de los
marinos. Dagón habita en las profundi- Reinos Fluviales y las Tierras Anegadas).
dades del mar abisal de Ishiar. A medio Kostchtchie: La Escarcha Inmortal, señor
camino entre un pez, un pulpo o una demoníaco del frío y los gigantes. Origi-
morena, la Sombra en el Mar a menudo nariamente un humano ulfen, poseía un
envía a su progenie a las profundida- temperamento legendario y un gran odio
des de los océanos del plano Material, hacia las mujeres y los gigantes. Kostcht-
donde organizan su culto como sumos chie negoció un trato con Baba Yaga a
sacerdotes entre crueles monstruosida- cambio de la inmortalidad. El resultado
des oceánicas. Su veneración es también de su intento de lograr la vida eterna fue
bastante importante en regiones de costa la transformación de su cuerpo hasta con-
aislada. En estos últimos lugares, algunas vertirse en un gigante horrible y deforme.
153
Pathfinder para SAvage Worlds
SEÑORES DEMONÍACOS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Conocimientos
Conocimiento,
Abraxas Malvado prohibidos, magia, Látigo
Magia, Mal
serpientes
Simios, jungla, Animales, Mal,
Angazhan Malvado Lanza
tiranos Plantas
Bestias, laberintos, Animales, Fuerza,
Bafomet Malvado Guja
minotauros Mal
Enfermedad,
Cyth-V’sug Malvado Mal, Plantas, Tierra Cimitarra
hongos, parásitos
Deformidad, mar, Agua, Destrucción,
Dagón Malvado Tridente
monstruos marinos Mal
Simas, infección, Destrucción,
Deskari Malvado Guadaña
langostas Guerra, Mal
Anfibios, boggard,
Gogunta Malvado Agua, Mal, Muerte Látigo
ciénagas
Frío, gigantes, Caos, Fuerza, Martillo de
Kostchtchie Malvado
venganza Guerra, Mal guerra
Asesinos, oscuri- Ballesta de
Noctícula Malvado Mal
dad, lujuria mano
Nigromancia, no
Orcus Malvado Magia, Mal, Muerte Maza pesada
muerte, ira
Cielo, tentación,
Pazuzu Malvado Aire, Mal, Trampas Espada larga
criaturas aladas
Envidia, mentiras, Destrucción, Mal,
Shax Malvado Daga
asesinato Nobleza
Perversión, orgullo,
Socothbenoth Malvado Mal, Viaje Bastón/Vara
tabúes
Sangre, caniba-
Zura Malvado Locura, Mal, Muerte Ropera
lismo, vampiros
Religión
dencia de su pueblo. Las historias sobre
águila, así como una demoníaca cabeza sus festejos caníbales y baños de sangre
de ave, dos pares de alas emplumadas, aún se cuentan hoy en día, aunque como
cola de escorpión y una serpiente que no vagas leyendas. A menudo, Zura asume
deja de agitarse allí donde estarían sus la forma de una voluptuosa doncella. Su
genitales. A Pazuzu le encanta poseer a auténtica forma es la de una mujer casi
los mortales y usarlos como herramien- esquelética con alas de murciélago en vez
tas para causar todo tipo de males en el de brazos, ojos hinchados de sangre, cabe-
mundo. Se dice que Pazuzu puede escu- llo sucio (con cuajarones de sangre seca),
char cuando un inocente pronuncia su inmensos colmillos y garras en los pies.
nombre y que eso es todo lo que necesita
para invitarlo a poseerlo. Otros señores demoníacos: Aunque
no son menos poderosos que los antes
Shax: El Marqués de Sangre, señor mencionados, las sectas dedicadas a la
demoníaco de las mentiras y el asesi-
veneración en Golarion de estos señores
nato. Cruel y sádico, Shax disfruta con
demoníacos adicionales son mucho más
todo acto de tortura y asesinato. Le
pequeñas o remotas.
encanta, en particular, devorar los ojos
Aldinach: Aquella de los Seis Venenos,
de sus víctimas aún vivas. Sus sectarios
son asesinos y señores de la guerra que señora demoníaca de los escorpiones.
invocan su nombre en busca de gloria y Andirifkhu: La Princesa Afilada, señora
suerte a la hora de salirse con la suya en demoníaca de las trampas.
155
Pathfinder para SAvage Worlds
SEÑORES EMPÍREOS
Alinea-
Entidad Áreas de interés Dominios Arma predilecta
miento
Consolación, res- Bien, Conocimiento,
Andoletta Bueno Bastón/vara
peto, seguridad Protección
Libertad, belleza Bien, Fuerza,
Arshea Bueno Mangual
física, sexualidad LiberaciónN
Perdón, paz, Bien, Curación, Combate
Korada Bueno
previsión Magia, Protección desarmado
Caballería, deber, Bien, Destrucción, Espada
Ragathiel Bueno
castigo Nobleza bastarda
Viajes, alegría,
Sinashakti Bueno Bien, Viaje Arco corto
mensajeros
Cambio, cre-
Valani Bueno cimiento, Bien, Clima, Tierra Clava
primordialidad
(N) Nuevo dominio. Se describirá en futuras publicaciones.
Religión
157
CAPÍTULO 8
E
profundo de la Esfera Interior se encuentran
l Gran Más Allá es como una tre- los planos de energía Negativa y Positiva,
menda esfera, con capas y más capas polos gemelos de creación y destrucción.
en su interior. Cada uno de los planos
de existencia del Gran Más allá es una
parte de esta esfera hueca de tamaño EL PLANO MATERIAL
inimaginable, de grosor y diámetro
Golarion orbita en torno a una estrella
variable. En el centro de esta esfera se
amarilla, junto con casi una docena
encuentra el plano Material.
más de mundos, en un lugar recóndito
e infinitesimal del plano Material. Es
aquí donde los mortales viven su vida,
LA ESFERA INTERIOR amando, guerreando y muriendo.
Aunque Golarion, con sus grandes mares
y extensos continentes, es una auténtica
En el centro del multiverso, los cuna de vida mortal, no es el único planeta
planos que colectivamente responden con estas características, que comparte
al concepto de la Esfera Interior se con el resto de esferas que lo acompañan.
encuentran suspendidos del plano De nuevo, los mundos de este sistema
Astral como si fueran la pepita de una solar no son los únicos que albergan
fruta madura. Los planos elementales, vida dentro del universo delimitado por
Agua, Aire, Fuego y Tierra, actúan el plano Material. Existen otras estrellas
como la corteza exterior de esta pepita, con otros mundos, vagando por el vacío
superpuestos y conectándose entre sí en sideral, cada uno con sus propias maravi-
una eterna danza continua. llas y horrores. A pesar de la separación
Dentro de los límites dibujados por los física que hay entre sistemas y mundos,
planos elementales residen el plano Mate- a veces estos remotos primos resultan
rial, el Primer Mundo y el Plano de las ser el origen de algunos de los seres,
Sombras, junto con el brumoso plano malignos y benignos, que en el pasado
Etéreo que los conecta a todos entre sí y (e incluso el presente) han influido sobre
los envuelve. Enterrados en el punto más los sucesos acaecidos en Golarion.
158
Entre las estrellas, en esos lugares
oscuros y vacíos, también acecha vida,
aunque sea muy extraña. Es el vacío
EL PRIMER MUNDO
sideral, que en Golarion se conoce como En muchos de los cuentos de hadas
el Tapiz Oscuro, y lo que habita en este más fantásticos y tenebrosos de
reino de pesadilla puede rivalizar de tú a Golarion acechan referencias a lo que
tú con las más horrendas abominaciones suele llamarse el Primer Mundo. Es un
de las Fisuras Exteriores. Afortunada- lugar al que la civilización mortal no
mente, las distancias son tan grandes en ha llegado y que posee vida propia. El
el Tapiz Oscuro y los mundos están tan Primer Mundo es algo más animado y
bien iluminados por sus estrellas que totalmente distinto de las apariciones
estos dos elementos opuestos de la exis- distorsionadas que forman el Plano de
tencia se mantienen separados. las Sombras.
Así como el Plano de las Sombras es un
reflejo pálido y burlón del plano Mate-
EL PLANO ETÉREO rial, eso mismo podría decirse de este
Las fluidas y cambiantes brumas del en cuanto a su relación con el Primer
plano Etéreo solapan los planos de la Mundo, pues este es un “primer boceto”
Esfera Interior como si fueran un río de de la realidad, mucho más vibrante,
aguas someras separando entre sí costas creado durante la desconocida aurora
muy diferentes, además de permitir del cosmos.
visiones fugaces y distorsionadas de los Independientemente de su origen, el
planos vecinos como si mirases a través Primer Mundo existe fuera de fase res-
de un cristal translúcido. La disposición pecto al plano Material, superponiéndose
del plano Etéreo permite viajar entre los a él, pero existiendo de forma totalmente
distintos planos interiores. independiente de los planos Etéreo y de
En algunos lugares, las barreras que las Sombras. A diferencia del Plano de las
separan los planos son menos gruesas, Sombras, el Primer Mundo no imita las
El
El Cielo
Ab
ism
l
a
str
o
oA
Nirvana
n
Pla
Abadón Plano Material
Plano Astral
Plano
Plano de la
Axis El Osario Energía Positiva
stral A
El Maelstrom
El Infierno
El
Plano Etéreo
A
bi
sm
o
La Esfera Interior
del Agua. No es raro encontrar colosales Tierra, el Plano del Agua alterna entre
burbujas de agua llenas de todo tipo de inmensas extensiones de mares salinos
vida marina introduciéndose en este plano y océanos de agua dulce. Este mundo
vecino como incongruentes mares flotantes. disfruta de gran iluminación gracias
En comparación con los otros planos a la luz que fluye desde su frontera
elementales, el Plano del Aire está poco con el Plano del Aire, aunque las
EL INFIERNO
El dominio del dios-diablo, Asmodeo,
el Príncipe de la Oscuridad. El Infierno
es un lugar construido artificialmente
más que reclamado o extraído a la
fuerza cuando ya estaba completamente
formado en el Maelstrom. Es mejor
describirlo como una serie de planos
escalonados, cada uno dentro del
anterior. El Infierno es un lugar
laberíntico de mal orquestado
y planificado, donde cada
una de sus puertas da
paso a una verdad cada
vez más profunda, que
167
Pathfinder para SAvage Worlds
Las férreas espesuras del Averno forman La frase “las ardientes legiones de Flege-
el primer círculo del Infierno, al menos tonte” hace referencia tanto a las propias
tal y como puede verse desde las tierras tropas del Infierno como al lugar donde
fronterizas del Maelstrom o las altas se “crean”. Aquí, entre el repiqueteo de
murallas de Axis. Aquí gobierna el archi- los martillos y la peste a carne quemada,
diablo Barbatos, el más reciente de los se funden las almas de los penitentes,
servidores del Infierno. tras haber purificado de ellas todo atisbo
La corte de Dis proporciona un constante de debilidad y rebelión, hasta reforjar-
suministro de soldados, tanto a la capa las como nuevos diablos de acuerdo a la
superior como a los círculos inferiores. voluntad del rapaz maestro de la fragua
Dentro de las ardientes murallas de las infernal, Belial.
ciudades-guarnición de Dispater se Con sus templos consagrados a los peca-
adiestra a los muertos iracundos, donde dos más básicos y diversas bibliotecas
los individuos más capaces de las otras llenas de eruditos diabólicos, Estigia es
siete capas los transforman mediante donde los sabios del Infierno escriben
prácticas de combate. nuevas mentiras con las que atosigar
Las abrasadoras cloacas de la ciudad a los mortales y conducirlos fuera de
de Dis componen el tercer círculo del la senda de la rectitud. Las serpientes
Infierno: el oscuro Érebo. Aquí se encuen- gobiernan estos pantanos y, a su vez,
tra la eterna casa de cuentas de Mammón, estas están gobernadas por Geryon,
donde se anotan las fortunas materiales y uno de los tentadores más capaces del
las conquistas del Infierno, se catalogan Infierno, una criatura cuyos susurros
sus suministros y se calcula el coste de podrían haber generado más herejías que
equipar a sus numerosos soldados. ningún otro ser.
168
Aún a más profundidad se encuentra como si fueran de cera hasta crear mares
Malebolgia, un bosque que arde len- interiores de salmuera con icebergs tan
tamente bajo una constante nevada de brillantes que parecen joyas, para des-
cenizas blancas y donde los condenados pués sublimarse en inmensas regiones
son falsamente recompensados dentro de desérticas, un proceso de infinitos cam-
los palacios de plata y piedra de Moloch. bios que solo lleva días.
El séptimo círculo del Infierno es Pese a todo, existen algunas islas de esta-
la corte de Belcebú, el Señor de las bilidad dentro de las profundidades del
Moscas. Este gobierna sobre un océano Maelstrom. Diosecillos, infernales exilia-
congelado lleno de afilados glaciares lla- dos y celestiales caídos gobiernan estas
mado Cocito. islas, aunque también puedes encontrar
Por debajo de este páramo helado se alguna que otra fortaleza de un mago o
encuentra Caina, un reino de jaulas de un rey-dios mortal, luchando contra la
hierro y acero suspendido sobre una marea metafísica que bate sus puertas.
masa ingente de oscuridad casi viva. Las Diversas criaturas errantes, procedentes
almas mortales cuelgan de los puentes y
de otros planos de existencia más orde-
las murallas del dominio de Mefistófe-
nados, viven en este lugar, al que se han
les, quien alza su inmenso palacio en el
aclimatado, si bien a menudo poseen
centro exacto del reino.
rasgos o conductas que parecen ir en
Del círculo más profundo del Infierno, contra de sus orígenes o especies. En el
una abrasadora desolación volcánica lla- corazón del plano viven los misterio-
mada Nessus, se sabe muy poco, con la sos proteos, unos seres serpentinos que
excepción de que en ella reside el creador medran en este entorno de potenciali-
y arquitecto fundamental del Infierno,
dad plástica.
el mayor diablo de todos: Asmodeo, el
Príncipe de la Oscuridad. Los proteos afirman ser la primer pro-
genie de los Planos Exteriores y veneran
a unos seres alienígenas y divinos, a
171
CAPÍTULO 9
ARTEFACTOS
173
Pathfinder para SAvage Worlds
El Sumo El personaje obtiene un arma mágica apropiada
La Llave Sacerdote Q♥ (el DJ tiene la última palabra). Surge repentina-
(V) mente de la nada y acaba en la mano del personaje.
Pierdes tu último avance inmediatamente. Saca
El Loco El Loco Joker otra carta. A diferencia de las cartas normales,
rojo esta se extrae de la baraja tras el primer uso.
Ganas 1d4 usos del poder deseo. La carta original
indica el número exacto con la fase de la luna (4:
La Luna
La Luna (XVIII) Q♦ llena; 3: cuarto creciente; 2: media luna; 1: cuarto
menguante). Hay que usar los deseos en esa
misma cantidad de minutos o se pierden.
El personaje es aprisionado inmediatamente, ya se
La 4 de deba a un conjuro muy poderoso o a algún ser (el
Mazmorra espadas A♠ DJ tiene la última palabra). Sea como sea, pierde
todo su equipo. No puede sacar más cartas.
Uno de los aliados del personaje se vuelve com-
pletamente hostil hacia él para siempre. El DJ
puede cambiar este resultado por otro individuo
5 de
El Pícaro espadas J♠ poderoso o una organización (como una orden
religiosa o una comunidad). Mantendrá su odio
en secreto hasta revelarlo en el momento exacto,
cuando su traición tenga un efecto devastador.
La Torre El personaje pierde todas sus posesiones que no
La Ruina (XVI) K♠ sean mágicas.
El personaje gana un avance y un objeto mágico
El Sol
El Sol (XIX) K♦ potente que le sea de utilidad (el DJ determina
el objeto).
El personaje gana una bonificación de +2 a Per-
suadir. También obtiene una pequeña fortaleza
El Trono 4 de bastos K♥ (a determinar por el DJ). Esta surgirá allí donde
el personaje desee, pero debe tomar la decisión
antes de que transcurra un máximo de una hora.
Esta carta negra supone un desastre inmediato.
El cuerpo del personaje entra en coma y su mente
8 de queda atrapada en una prisión (en un objeto o un
El Vacío espadas K♣ plano lejano). Un deseo no puede revivir al per-
sonaje, pero sí revelará dónde está atrapada su
mente. No puede sacar más cartas.
El personaje puede consultar una fuente de
sabiduría para solventar un único problema o
El Ermi-
El Visir taño (IX) A♦ encontrar la respuesta completa a una pregunta
que realice. La pregunta o consulta debe reali-
zarse antes de que transcurra un año.
Artefactos
181
Pathfinder para SAvage Worlds
El dueño del orbe también es inmune al Orbe del dragón dorado: El propietario
arma de aliento de ese tipo de dragones de este orbe puede usar los poderes que
(pero solo a su arma de aliento). Para poseen los otros orbes, incluyendo su
acabar, también puede emplear el arma dominación y arma de aliento, pero
de aliento del dragón apropiado tres no la armadura natural o inmunidad
veces al día. a ese tipo de armas de aliento. Solo
Todos los orbes de los dragones permi- puede usar cada poder individual una
ten comunicarse verbal y visualmente vez al día. También permite lanzar
con los poseedores del resto de orbes. El marioneta (usando Astucia o Hechicería)
dueño del orbe sabrá en todo momento sobre otros usuarios de un orbe a mil
si hay dragones en un radio de dieci- seiscientos metros.
séis kilómetros, aunque esta distancia Orbe del dragón negro: Vuelo mayor.
aumenta hasta los ciento sesenta kiló- Orbe del dragón plateado: Curación
metros respecto a los dragones del tipo mayor.
asociado al orbe. Al acercarse a mil seis- Orbe del dragón rojo: Barrera menor
cientos metros de un dragón del tipo con el modificador “daño” (es un muro
apropiado, el usuario podrá determinar de fuego).
la categoría de edad y localización exacta
Orbe del dragón verde: El propietario
del mismo.
puede sufrir un nivel de fatiga para
Los usuarios de estos orbes afrontarán la crear una mano espectral. Después,
enemistad de todos los dragones por osar podrá mover esta mano con Paso 10
esclavizar a otros de los suyos, incluso si y lanzar a través de ella cualquier
pierden su posesión más adelante. poder que conozca con alcance de
Cada orbe tiene también una capacidad toque. Si el usuario lo desea, puede
especial adicional, que solo puede invo- reabsorber la mano y recuperar así
carse una vez por ronda. un nivel de fatiga. La mano espectral
Orbe del dragón azul: Rapidez mayor también será destruida si es objetivo
con el modificador “velocidad”. de un disipación.
Orbe del dragón blanco: Protección Peso: 2,5 kg.
medioambiental mayor (solo contra frío). Destrucción: El orbe de los dragones
Orbe del dragón de bronce:
se hará añicos inmediatamente si se ve
expuesto al arma de aliento de un dragón
Escudriñamiento menor.
que sea pariente carnal del dragón atra-
Orbe del dragón de cobre: Marioneta
pado en su interior. Esto provocará una
mayor. explosión de quince pasos (30 metros)
Orbe del dragón de oropel: afectando a todo lo presente con el arma
Teleportación mayor con el modificador de aliento de ese dragón, que queda libe-
“superior”. rado tras su destrucción.
182
ÍNDICE
Abadar.................................. 127 Bastón de los magos............175 Encarthan, lago..................... 27
Abadón..................................166 Belcebú................................. 150 Era de...
Abismo, El.............................169 Belial..................................... 150 el Destino..............................19
Abraxas..................................152 Besmara.................................143 la Angustia...........................18
Absalom................................. 29 Bóveda Muerta, la................171 la Creación............................17
Achaekek...............................143 Brevoy..................................... 32 la Entronización.................. 20
Adeptos del Fuego Negro, Brumas y los Velos, lago de la Oscuridad.........................18
los......................................113 las........................................ 27 las Leyendas.........................18
Agente de campo.................... 9 Caballero Infernal I-III........118 las Serpientes........................17
Aldinach................................155 Caballeros del Águila, los... 94 los Presagios Perdidos....... 25
Andirifkhu............................155 Caballeros infernales, los.... 98 Erastil.....................................132
Andoletta...............................156 Calistria................................ 130 Esfera de aniquilación.........176
Andoran................................. 30 Capitán de expedición..........10 Esfera Interior, la..................158
Angazhan..............................152 Capitanes libres, los.............114 Esfera Exterior, la.................163
Anillos de Ydersius, los......113 Caronte..................................151 Espadas, las.............................13
Apolión................................. 150 Cayden Cailean................... 130 Espadas del León, las..........114
Apsu.......................................143 Cheliax.................................... 33 Extensión de Mwangi, la..... 36
Arcadiano, océano................ 28 Cielo, el..................................165 Flauros...................................156
Archidiablos.........................149 Códice de los planos infinitos, Fular con cuchillas............. 122
Areshkagal............................156 el........................................180 Galt.......................................... 37
Armadura de caballero Conde Ranalc, el..................151 Garfio de ogro..................... 122
infernal............................ 122 Conjuros, los.......................... 12 Geb.......................................... 38
Armiger.................................. 99 Cyth-V’sug............................153 Geryon.................................. 150
Arshea....................................157 Dagón.....................................153 Ghlaunder.............................144
Artefactos..............................172 Dahak.....................................144 Gogunta.................................153
mayores...............................179 Decenvirato, el........................10 Gorum.................................. 133
menores...............................172 Desgarrar............................. 123 Gozreh.................................. 133
Asmodeo.............................. 129 Deskari..................................153 Grilletes, los........................... 40
Áspid, el consorcio..............102 Desna.....................................131 Groetus..................................144
Axis........................................164 Dimensión del Sueño, la.....171 Guardianes de la Fisura,
Bafomet..................................153 Dimensión del Tiempo, la..171 los......................................114
Baraja de múltiples cosas....172 Dispater................................ 150 Gyronna.................................145
Barbatos................................ 150 Droskar..................................144 Haagenti................................156
Bastión de Belkzen, el.......... 30 Druma..................................... 34 Hacha de los señores enanos,
Bastón de las sombras, el....179 Elíseo......................................166 el........................................180
183
Pathfinder para SAvage Worlds
Hanspur................................145 Mwangi................................... 36 Rey de la Lámpara, el..........152
Heraldos, los.........................114 Navaja de guerra................. 123 Rovagug................................ 138
Herida del Mundo, la........... 41 Nethys................................... 136 Sable serrado........................ 123
Hoja final...............................176 Nex.......................................... 54 Sarenrae.................................139
Humeante, el mar................. 42 Ng el Encapuchado..............152 Sargava................................... 63
Imbrex (los Gemelos)..........151 Nidal....................................... 55 Sczarni, los............................115
Infierno, el.............................167 Nirmathas.............................. 55 Señores demoníacos............152
Interior, el mar....................... 28 Nirvana..................................165 Señores empíreos.................156
Iomedae................................ 134 Noctícula.............................. 154 Shax........................................155
Irori....................................... 135 Norgorber..............................137 Shelyn....................................140
Irrisen..................................... 44 Nornas, las............................115 Shivaska................................156
Isger......................................... 45 Numeria................................. 56 Shyka el Múltiple.................152
Itinerancia Inmortal, la.......171 Nurgal....................................156 Sifkesh....................................156
Jalmeray.................................. 46 Obari, océano........................ 28 Signífero................................. 99
Jezelda....................................156 Ojo de Abendego.................. 28 Sinashakti..............................157
Jinetes del Apocalipsis....... 150 Orbes de los dragones, los..181 Sivanah..................................148
Jubilex....................................156 Orcus......................................155 Sociedad Pathfinder, la.......... 7
Kabriri...................................156 Orden Esotérica del Ojo Socothbenoth........................155
Katapesh................................. 47 Palatino, la........................115 Szuriel....................................151
Korada...................................157 Orientador.............................124 Taldor...................................... 64
Kostchtchie...........................153 Osario, el...............................163 Talismán de la esfera...........178
Kurgess..................................145 Osirion.................................... 58
Talismán de malignidad.....178
Kusarigama.......................... 123 Paralictor................................ 99
Talismán de pureza.............179
Kyonin.................................... 49 Paravicario............................. 99
Terror, isla del........................ 27
Lamashtu............................. 135 Pazuzu...................................155
Thuvia..................................... 66
Leng.......................................171 Pergaminos, los......................11
Tierras Anegadas, las........... 67
Libro de conjuros Pharasma.............................. 138
Tierras de los Reyes Linnorm,
infinitos........................... 177 Piedra filosofal.....................178
las........................................ 67
Lictor....................................... 99 Plano...
Tierras Oscuras, las.............. 69
Madre Verde.........................152 Astral...................................163
de la Energía Negativa......160 Torag......................................141
Maelstrom, el........................169
Maestro de espadas.............. 99 de la Energía Positiva........160 Trelmarixian.........................151
Magdh....................................152 de la Tierra..........................162 Última Muralla...................... 70
Magos hinchados, los..........115 de las Sombras....................160 Ungüento de
Mammón.............................. 150 del Agua..............................161 revivificación.................. 125
Mantis Roja, la......................106 del Aire................................160 Urgathoa................................141
Mantis Roja I-III.................. 120 del Fuego.............................162 Urxehl....................................156
Maralictor............................... 99 Etéreo...................................159 Ustalav.................................... 71
Máscara de mantis...............124 Material...............................158 Valani.....................................157
Mazmezz...............................156 Presagiador I-III...................121 Varisia..................................... 72
Mediogalti.............................. 50 Primer Mundo, el.................159 Varnai, las.............................107
Mefistófeles.......................... 150 Primogénitos........................151 Vía Susurrante, la.................115
Mendev................................... 50 Príncipe Perdido, el.............152 Vicario..................................... 99
Mestama................................156 Qadira..................................... 59 Xoveron.................................156
Milani....................................147 Radagahn..............................152 Ydersius.................................113
Moloch.................................. 150 Ragathiel...............................157 Yermos de Maná, los.............74
Molthune................................ 52 Rahadoum.............................. 60 Yhidothrus............................156
Monasterio del Colmillo, Razmiran.................................61 Zevgavizeb............................156
el........................................110 Reino de los Señores de los Zon-Kuthon..........................142
Montañas de los Cinco Reyes, Mamuts, el......................... 62 Zura........................................155
las........................................ 52 Reinos Fluviales, los............. 63 Zyphus...................................148
184