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Guía del

jugador avanzada
AUTORES
Índice de contenido
Logan Bonner, Lyz Liddell y Mark Seifter
REDACCIÓN ADICIONAL
Amirali Attar Olyaee, Alexander Augunas, Kate Baker,
Brian Bauman, Carlos Cabrera, James Case, Jessica
Catalan, John Compton, Paris Crenshaw, Jesse Decker,
Introducción 4
Fabby Garza Marroquín, Steven Hammond, Sasha
Laranoa Harving, Joan Hong, Nicolas Hornyak, Vanessa
Hoskins, James Jacobs, Erik Keith, Luis Loza, Ron
Lundeen, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Stephen
Radney‑MacFarland, Jessica Redekop, Mikhail Rekun,
Alex Riggs, David N. Ross, Michael Sayre, Kendra Leigh
Speedling, Jason Tondro,
1 Ascendencias y bagajes 6
Clark Valentine y Andrew White Félido 8 Enano 42
JEFATURA DE DISEÑO Kóbold 12 Elfo 43
Mark Seifter Orco 16 Gnomo 44
DISEÑADORES
Logan Bonner, Lyz Liddell y Mark Seifter
Rátido 20 Goblin 45
Tengu 24 Humano 46
JEFATURA DE EDICIÓN
James Case y Leo Glass Herencia versátil 28 Mediano 47
EDITORES Changeling 30 Bagaje común 48
Judy Bauer, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool, Kieran
Newton, Lu Pellazar y Josh Vogt Dhampiro 32 Bagaje raro 50
ILUSTRACIÓN DE PORTADA Retoño planario 34
Wayne Reynolds
ILUSTRACIONES INTERIORES
Hazem Ameen, Marius Bota, Dominik Derow, Pedro
Krüger Garcia, Alexander Gorbunov,
Igor Grechanyi, Gunship Revolution (Oliver Morit,
Marcus Reyno, Jen Santos), Jorge Jacinto, Raf Kayupov,
2 Clases 52
Ksenia Kozhevnikova, Valeriya Lutfullina, Víctor Manuel
Leza Moreno, Stefano Moroni, Riccardo Moscatello,
Brujo 54 Druida 124
Vladislav Orlowski, Nikolai Ostertag, Mirco Paganessi, Espadachín 66 Explorador 126
Wayne Reynolds, Kiki Moch Rizky, Henrik Rosenborg,
Alex Stone y Warmics Mario Vazquez Investigador 78 Guerrero 128
DIRECCIÓN ARTÍSTICA Y DISEÑO GRÁFICO Oráculo 94 Hechicero 130
Emily Crowell, Kent Hamilton, Sonja Morris
y Sarah E. Robinson Alquimista 106 Mago 134
DIRECTOR CREATIVO Bárbaro 108 Monje 136
James Jacobs Bardo 112 Pícaro 140
DIRECTOR DE DISEÑO DE JUEGOS
Jason Bulmahn
Campeón 116 Compañeros animales 144
Clérigo 122 Familiares 146
DIRECCIÓN DEL PROYECTO
Glenn Elliott
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA
DIRECCIÓN DE LA SERIE
3 Arquetipos 148
Joaquim Dorca Brujo 151 Combatiente con dos armas 175
EDITORA Espadachín 152 Discípulo del dragón 176
Vanessa Carballo
Investigador 153 Duelista 178
TRADUCCIÓN
Dídac Bermejo Oráculo 154 Envenenador 179
COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES Acróbata 155 Gladiador 180
Jordi Zamarreño
Adalid 156 Herbolario 181
REVISOR
Luis Álvarez Dato
Aficionado a los talismanes 158 Improvisador de armas 182
MAQUETACIÓN
Arqueólogo 159 Justiciero 183
Víctor García-Tapia Espejo Arquero 160 Linguïsta 185
Depósito legal: B 10642-2022 Arquero sobrenatural 161 Maestro de los familiares 186
Artesano de trampas de lazo 163 Maestro del saber 187
Artista marcial 164 Mariscal 188
Asesino 165 Médico 190
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120 Bailarín sombrío 166 Peleador 191
Redmond, WA 98052-0577 Bastión 168 Petimetre 192
paizo.com Batidor 169 Pirata 193
Bendito 170 Rapiñador 194
Caminante del horizonte 171 Ritualista 195
Cazarrecompensas 172 Señor de las bestias 196
Celebridad 173 Truquista de pergaminos 198
Devir Iberia
Centinela 174 Vikingo 199
Rosellón 184, 5.ª planta
08008 Barcelona (España)
devir.com
Guía del jugador avanzada

4 Dotes 200
Tablas de dotes 201
Dotes generales
y de habilidad 202

5 Conjuros 210
Listas de conjuros 212
Descripciones de conjuros 214
Conjuros de foco 228
Rituales 240

6 Objetos 246
Armas y equipo de aventurero 248
Tabla de tesoros 250
Objetos alquímicos 252
Trampas de lazo 256
Consumibles mágicos 256

Glosario e Índice 266


Guía del jugador avanzada

INTRODUCCIÓN
Pathfinder es un juego que fomenta el desarrollo de la imaginación en el que puedes dar vida a casi
cualquier idea. Las Reglas básicas proporcionan opciones clásicas para jugar con una innumerable
variedad de personajes personalizables. Este libro amplía esas opciones básicas, ¡ofreciéndote aún
más formas de jugar con el personaje que quieras!

Más de todo a las reglas de este libro pueden hacerlo utilizando la citación
La Guía del jugador avanzada amplía las opciones para en superíndice “APG”.
los personajes de los jugadores proporcionadas en las Re-
glas básicas. Además de las nuevas ascendencias y clases ENTRADAS DE ACCESO
resumidas en la siguiente página, también presenta reglas En ocasiones, un bloque de estadísticas para un elemento
ampliadas para las ascendencias y clases ya existentes. Tras poco común de las reglas incluirá una entrada de acceso que
estas nuevas opciones hay un capítulo entero de nuevos ar- enumera criterios específicos. Un personaje que cumpla los
quetipos, incluyendo arquetipos multiclase para las cuatro criterios indicados en la entrada de acceso, por ejemplo, si
nuevas clases, así como una enorme selección de arquetipos procede de una localidad concreta o si es miembro de una
adecuados para cualquier personaje. Nuevos bagajes, dotes organización en particular, obtendrá acceso al elemento de las
generales y de habilidad adicionales y una serie de nuevos reglas. Por ejemplo, un hechicero de linaje dracónico obtiene
conjuros, equipo y tesoros completan el equipo de aventu- acceso al arquetipo de discípulo del dragón (página 176), in-
rero de tu personaje. cluso aunque el arquetipo no sea común.
Como siempre, el DJ tiene la última palabra sobre quién
Cómo utilizar este libro puede acceder a opciones poco comunes o más raras o si se
Las opciones de este libro amplían las reglas contenidas en las permiten opciones específicas en la partida. Puede decidir que
Reglas básicas, y dicho libro es necesario para utilizar la Guía la educación o las aptitudes de un personaje tengan sentido
del jugador avanzada. Algunas reglas de este libro hacen refe- para una opción de reglas específica y dar acceso incluso aun-
rencia a otros materiales que se encuentran en este libro con que el personaje no cumpla los requisitos automáticamente
referencias de página. Otros productos que hacen referencia o puede decidir que nadie pueda escoger esa misma opción.

4
Introducción 1
ASCENDENCIAS Introducción
FÉLIDO KÓBOLD ORCO RÁTIDO TENGU
Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos
Los félidos son humanoi- Los kóbolds son pequeñas Los orcos son un pueblo Los rátidos son humanoi- Los tengus son humanoi-
des felinos muy sociales y criaturas reptilianas con fuerte y orgulloso, con des pequeños, inteligen- des aviares gregarios e glosario
propensos a la curiosidad personalidades extrava- un físico endurecido, que tes y adaptables, con ingeniosos, que recopilan
e índice
y a deambular. gantes y un gran amor valora el poderío físico y rasgos de rata y un gran conocimientos y tesoros
por los dragones. la gloria en combate. amor por la comunidad. por igual.

MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
Destreza, Destreza, Fuerza, gratuita Destreza, Inteligencia, Destreza, gratuita
Carisma, gratuita Carisma, gratuita gratuita

DEFECTOS DE CARACTERÍSTICA
Sabiduría Constitución ­— Fuerza ­—

CLASES
INVESTIGADOR ORÁCULO ESPADACHÍN BRUJO

El investigador utiliza el conoci- El oráculo equilibra una El espadachín obtiene elegancia El brujo lanza conjuros y
miento para desvelar misterios poderosa magia divina con una mediante actos vistosos y apro- maleficios que aprende un patrón
y vencer a sus enemigos. maldición sobrenatural. vecha este don para desbaratar misterioso a través de un podero-
a sus enemigos. so familiar.

PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA CLAVE*


Inteligencia Carisma Destreza Inteligencia

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA SECUNDARIAS


Destreza, Sabiduría Destreza, Constitución Fuerza, Carisma Destreza, Sabiduría

*Un personaje obtiene una mejora de característica a la puntuación de característica clave de su clase.

5
Guía del jugador avanzada

6
Ascendencias y bagajes 1
CAPITULO 1: Introducción
ASCENDENCIAS Y BAGAJES Ascendencias
La ascendencia y el bagaje de tu personaje cuentan la historia de quién eras antes de convertirte en
y bagajes
aventurero, así como de quién podrías aspirar a ser en un futuro. Pero no todo el mundo encaja en
los orígenes o bagajes más comunes. Podrías ser un tengu con aspecto de pájaro, un kóbold con
Clases
escamas o un félido curioso, con un bagaje único en tu historia. Tal vez tu ascendencia se haya
mezclado con sangre de ángeles o de demonios. ¡Sólo tú decides! Arquetipos

Dotes
Este capítulo amplía las opciones de tu personaje inicial a partir de las que aparecen en ASCENDENCIAS Y
las Reglas básicas, incluyendo cada una de las siguientes secciones. HERENCIAS POCO COMUNES Conjuros
Cada nueva ascendencia de este libro es
Ascendencias poco común. Aunque los elementos poco Objetos
Amplía las opciones de ascendencia que se encuentran en las Reglas básicas. El formato comunes del juego suelen adquirirse duran-
de las entradas de ascendencia se describe en la página 33 de las Reglas básicas. te una partida, tú eliges tu ascendencia y tu
glosario
• Los félidos (página 8), o amurrunes, son felinos humanoides que creen que fueron herencia al principio de ésta. Esto significa
creados para proteger las tierras vírgenes de grandes peligros. que debes hablar con tu grupo y con el DJ
e índice
• Los kóbolds (página 12) son pequeños reptiles emparentados con los dragones y aficio- sobre qué ascendencias y herencias poco
nados a las trampas. comunes tienen sentido en la historia.
• Los orcos (página 16) son un pueblo belicoso y honesto que respeta la fuerza, la En los piráticos Grilletes, los tengus son
resistencia y la supervivencia por encima de todo. habituales, pero son aún más comunes en
• Los rátidos (página 20), o ysoki, se amontonan en espacios reducidos y son increí- el continente oriental de Tian Xia, donde los
blemente trabajadores y meticulosos. medianos y los enanos son poco comunes.
• Los tengus (página 24) son humanoides con aspecto de córvidos y afinidad por las Incluso aunque la ascendencia que elijas
cuchillas. Se rumorea que tienen la capacidad mística de absorber la mala suerte. no sea especialmente común en la zona en
la que se desarrolla la historia, la mayoría
Herencias versátiles de las veces puedes colaborar con tu DJ y
Aunque las Reglas básicas presentaban las herencias como subgrupos de una ascenden- los demás jugadores para encontrar una
cia concreta, ciertas herencias pueden darse en todas las ascendencias. Por ejemplo, si tu buena forma de incorporar a ese personaje
madre era una bruja, puedes ser un changeling tanto si eres humano como si eres orco o a la narrativa. Para estas opciones, el rasgo
félido. Las reglas para las herencias versátiles se encuentran en la página 28. poco común sólo significa que debes dar
• Los changelings (página 30) son los hijos de las brujas, abandonados como expó- ese paso extra antes de hablar de él. En
sitos y sujetos al peligro de la llamada tentadora de su madre. una Senda de aventuras Pathfinder, la guía
• Los dhampiros (página 32) son en parte vampiros debido a una conexión tempra- del jugador que la acompaña puede incluir
na con la sangre de vampiro. información sobre opciones poco comunes
• Los retoños planarios (página 34) descienden de un antepasado planario lejano o adicionales que encajen en esa historia y
están fuertemente ligados a otro plano. En este libro se detallan los aasimar celes- su región y te dan acceso automático a
tiales, los crepusculares ligados a los psicopompos y los tiflines infernales. jugarlas durante esas aventuras.

Opciones de ascendencia BAGAJES RAROS Y ÚNICOS


Las nuevas herencias y dotes de ascendencia amplían las ascendencias de las Re- Algunos bagajes tienen suficiente peso en la
glas básicas. historia como para que tengas que trabajar
• Enanos (página 42) con el resto de tu grupo para determinar si
• Elfos (página 43) son adecuados para una historia en particu-
• Gnomos (página 44) lar, como ser heredero de un trono. Puedes
• Goblins (página 45) encontrar más información sobre estos
• Humanos (página 46) bagajes especiales en la página 50.
• Medianos (página 47)

Bagajes
Este capítulo contiene nuevos bagajes para personajes de todo tipo, desde bandidos
hasta profesores. Esta sección también incluye una serie de bagajes raros especiales que
tu DJ y tú podéis acordar utilizar en una campaña.
• Bagajes comunes (página 48)
• Bagajes raros (página 50)

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Guía del jugador avanzada

FÉLIDO
Los félidos, nómadas curiosos y gregarios, combinan rasgos felinos y humanoides tanto en su
apariencia como en su temperamento. Disfrutan aprendiendo cosas nuevas, recopilando nuevas
historias y baratijas y asegurándose de que sus seres queridos estén a salvo y sean felices. Los féli-
dos se ven a sí mismos como guardianes elegidos de los lugares naturales del mundo y suelen ser
temerariamente valientes, incluso ante una oposición abrumadora.

Los félidos son humanoides extrovertidos y activos que se de-


leitan con el descubrimiento, ya sea de ruinas ocultas o de un
lugar cómodo en el que echar la siesta. Son excepcionalmente
sociables, tanto dentro de sus unidas comunidades como con
otras criaturas que conozcan. Los félidos se consideran guar-
dianes del mundo contra las fuerzas que lo asaltan y creen que
las comunidades fuertes, la vasta experiencia y la superación
continua les ayudan en esta lucha.
Los félidos tienen reflejos rápidos y son capaces incluso de
girar en el aire mientras caen para caer de pie. A pesar de la
rapidez de estos reflejos, tienen un temperamento incluso más
rápido, pueden pasar de la alegría efusiva a la furia ofendida
en un instante. Al igual que los felinos mundanos, ronronean
involuntariamente cuando están satisfechos y gruñen se sor-
prenden o están enfadados.
Si quieres un personaje curioso, valiente, amistoso y de
cuerpo y mente ágiles, deberías elegir un félido.

PUEDES...
• Demostrar un interés genuino haciendo muchas pregun-
tas entusiastas.
• Evitar los conflictos interpersonales siendo frío en el tra-
to o simplemente marchándote de la zona.
• Investigar cuidadosamente un objetivo o un pro-
blema antes de atacarlo rápidamente.

OTROS PROBABLEMENTE...
• Piensen que monopolizas las conversaciones
con tus incesantes preguntas u opiniones.
• Te consideren altivo u orgulloso.
• Le atribuyan más emoción de la que
sientes a tus ronroneos o gruñidos in-
voluntarios.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Aunque todos los félidos caminan ergui-
dos y tienen un pelaje suave, una cola
larga, grandes orejas y pupilas verticales,
muestran al menos tanta variedad como
los felinos ordinarios. Tienen dedos ágiles
con garras cortas que suelen ser retráctiles. La
mayoría se enorgullecen de mantener su apariencia y
rara vez padecen la indignidad de estar mojados o sucios si
pueden evitarlo.
Los félidos maduran rápidamente y son capaces de caminar
a los pocos meses de edad, pero, por lo demás, comienzan su
carrera aproximadamente a la misma edad que los humanos
y viven hasta los sesenta o setenta años. Los félidos no suelen

8
Ascendencias y bagajes 1
ser más altos que un humano medio y, debido a su complexión esbelta, casi nunca RAREZA
Introducción
pesan tanto como un humano de altura similar. Poco común

SOCIEDAD PUNTOS DE GOLPE Ascendencias


Los félidos se llaman a sí mismos amurrunes, aunque muchos consideran que este 8 y bagajes
nombre es privado. Crían a sus hijos en grandes familias, en las que se les da lo que
muchos otros humanoides consideran una libertad alarmante para explorar y meterse TAMAÑO Clases
en problemas desde una edad notablemente temprana. Aprenden un oficio de manera Mediano
informal y la mayoría aprende varios a lo largo de su vida.
Arquetipos
Un líder designado suele dirigir las sociedades de félidos y éste habla en nombre de VELOCIDAD
la comunidad y media en las disputas. Los líderes félidos suelen ser hechiceros y nor- 25 pies (7,5 m)
malmente, hembras. Prefieren lidiar con las injusticias mostrando desinterés o incluso Dotes
abandonando la comunidad durante un tiempo para que el problema desaparezca o MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
se resuelva por sí mismo. Destreza Conjuros
Carisma
ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN Gratuita Objetos
Los félidos no son un pueblo especialmente religioso, pero la mayoría cree que fue-
ron mejorados a partir de grandes felinos primigenios para enfrentarse a las malig- DEFECTOS DE CARACTERÍSTICA
glosario
nas abominaciones que expoliaban los lugares naturales y se dedicaban a deshacer Sabiduría
la realidad. Los dioses les bendijeron con el lenguaje, el uso de herramientas y armas
e índice
y un fuerte sentido de la comunidad. IDIOMAS
La mayoría son buenos. Disfrutan de la libertad de viajar y les gusta elegir sus Amurrun
propios caminos en la vida, por lo que hay más caóticos que legales. Los religiosos Común
suelen practicar una especie de animismo, apaciguando a los espíritus de la tierra Tantos idiomas adicionales como a tu
y a las criaturas que cazan para preservar el orden natural. modificador por Inteligencia (si éste es
positivo). Elige entre dracónico, élfico,
NOMBRES gnómico, goblin, iruxi (el idioma de los
Los félidos reciben nombres cortos en su juventud. Los adolescentes son libres de hombres lagarto), jotun, mediano, silvano
elegir un nombre distinto cuando se van de casa por primera vez, aunque algunos de y cualquier otro idioma al que tengas
ellos se limitan a conservar el nombre al que se han acostumbrado. Les gusta añadir acceso (como los idiomas predominantes
títulos honoríficos a sus nombres; algunos usan sus títulos exclusivamente entre en tu región).
quienes no son félidos, por lo que se les conoce con epítetos como «Seis muertes»,
«Asesino de infernales» o «Capa de niebla». RASGOS
Félido
Ejemplos de nombres Humanoide
Alyara, Crinto, Drewan, Espes, Ferrus, Gerran, Halhat, Hoya, Ruun, Sevastin, Tespa,
Yonsol, Zakkar, Zathra. VISIÓN EN LA PENUMBRA
Puedes ver con luz tenue como si se tratara
de luz brillante, por lo que ignoras el estado
Herencias de los félidos oculto debido a la luz tenue.
Los félidos tienen antepasados tan variados como cualquier otro felino. Escoge una
de las siguientes herencias de los félidos en el 1.er nivel. CAER DE PIE
Cuando caes, sólo sufres la mitad del daño
FÉLIDO CAZADOR normal y no aterrizas de bruces.
Provienes de una larga estirpe de hábiles cazadores y rastreadores y tienes un sentido
del olfato especialmente agudo. Obtienes olfato impreciso con un alcance de 30 pies
(9 m); esto significa que puedes usar tu sentido del olfato para determinar la ubica-
ción de una criatura, tal y como se explica en la página 465 de las Reglas básicas.
El DJ suele duplicar el alcance si estás a favor del viento con respecto a la criatura o
reducirlo a la mitad si estás en contra del viento.
Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a Rastrear una criatura u
objeto si lo has olido antes.

FÉLIDO CON GARRAS


Tu familia tiene unas garras especialmente largas y afiladas, capaces de infligir heri-
das sangrantes con un golpe malintencionado. Obtienes un ataque de garra sin arma
que inflige 1d6 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los
rasgos ágil, sin armas y sutil.

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Guía del jugador avanzada

FÉLIDO DE NUEVE VIDAS Has visto a gente de tantas clases sociales en tus viajes que
Tu familia siempre ha parecido recuperarse de los desastres, no adoptas de forma natural un comportamiento agradable y afa-
por su resistencia física ni su habilidad especializada, sino por ble cuando conoces a otra gente. Estás entrenado en Diplomacia.
pura suerte. Otros félidos dicen que tienes nueve vidas. Si tus Si estuvieras entrenado automáticamente en Diplomacia (por tu
Puntos de Golpe quedan reducidos a 0 por un impacto crítico bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una ha-
en una tirada de ataque, quedas moribundo 1 en lugar de mo- bilidad a tu elección.
ribundo 2. Además, obtienes la dote de habilidad Confraternizador.

FÉLIDO INVERNAL 5.º NIVEL


Tienes un grueso pelaje que te protege del frío. Obtienes una
resistencia al frío equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo DESGARRAR CON ARMAS DE FÉLIDO DOTE 5
1). Tratas los efectos del frío ambiental como si fueran un nivel FÉLIDO
menos extremos (el frío increíble se convierte en extremo, el Prerrequisitos Familiaridad con las armas de félido
frío extremo se convierte en severo, y así sucesivamente). Sabes cómo utilizar eficazmente las armas que desgarran a tus
enemigos. Siempre que aciertes un impacto crítico usando un
FÉLIDO SELVÁTICO arma de félido o una de las armas enumeradas en Familiaridad
Desciendes de los acechadores de la jungla y puedes moverte con las armas de félido, aplicas el efecto de especialización crítica
con rapidez a través de los matorrales y de la maleza. Ignoras del arma.
el terreno difícil provocado por la maleza, y el terreno difícil
mayor provocado por la maleza sólo es terreno difícil para ti. GARRAS TREPADORAS DOTE 5
FÉLIDO
Dotes de ascendencia Puedes extender tus garras para ayudarte a trepar. Obtienes una velo-
En el 1.er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y obtienes cidad trepando de 10 pies (3 m).
una dote de ascendencia adicional cada 4 niveles a partir de
entonces (es decir, en el 5.º, 9.º, 13.º y 17.º nivel). Como félido, SALTADOR A BRINCOS DOTE 5
puedes elegir una de las siguientes dotes de ascendencia. FÉLIDO
Prerrequisitos experto en Atletismo
1.ER NIVEL Tus poderosas piernas te permiten dar saltos repentinos y es-
pectaculares. Puedes saltar como una actividad de 2 acciones
FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE FÉLIDO DOTE 1 para duplicar la distancia que puedes saltar verticalmente, o sal-
FÉLIDO tar como una actividad de 3 acciones para triplicar la distancia
Prefieres las armas con las que puedes dar tajos rápidos y súbitos que puedes saltar verticalmente. No fallas automáticamente los
como las garras de un gato. Estás entrenado con el hacha, el kama, el Saltos de longitud por saltar en una dirección distinta a la de
kukri, la cimitarra y la hoz. Además, tienes acceso al kama, al kukri tu zancada.
y a todas las armas de félido poco comunes. Para ti, las armas mar-
ciales de félido son armas simples y las armas avanzadas de félido SUERTE EXTENDIDA DOTE 5
son armas marciales. FÉLIDO
Prerrequisitos Suerte felina
SABER DE FÉLIDO DOTE 1 Tienes más suerte que la mayoría de los félidos. Puedes activar Suer-
FÉLIDO te felina cuando fallas o fallas críticamente una tirada de salvación
Crecer entre los félidos te ha enseñado los valores tradicionales de de Fortaleza o de Voluntad, además de las tiradas de salvación de
libertad de circulación, administración de la tierra y a reaccionar Reflejos. Recuerda que solo puedes usar Suerte felina una vez al día.
rápido cuando tu curiosidad te mete en problemas. Obtienes el ni-
vel de competencia entrenado en Acrobacias y en Supervivencia. Si ZARPAS LIGERAS [two-actions] DOTE 5
estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades FÉLIDO
(por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en Puedes mantener el equilibrio de puntillas para pasar con cuidado
una habilidad a tu elección. También pasas a estar entrenado en por encima de los obstáculos. Das una Zancada y luego un Paso, o
Saber de félido. un Paso y luego una Zancada, ignorando el terreno difícil durante
este movimiento.
SUERTE FELINA [free-action] DOTE 1
FÉLIDO FORTUNA 9.º NIVEL
Frecuencia una vez al día
Desencadenante Fallas una tirada de salvación de Reflejos. ARAÑAZO AGRAVANTE DOTE 9
Te alejas instintivamente del peligro. Puedes volver a tirar la tirada FÉLIDO ENFERMEDAD
de salvación y te quedas con el mejor resultado. Prerrequisitos ataque desarmado con garras
Tus garras tienen un irritante inofensivo para ti pero que puede ser
VIAJERO BIEN HALLADO DOTE 1 dañino para otros. Tus golpes de garra infligen 1d4 de daño persis-
FÉLIDO tente adicional por veneno con un impacto crítico.

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Ascendencias y bagajes 1
ARREGLADO DOTE 9 AVENTUREROS FÉLIDOS
Introducción
FÉLIDO A los félidos les encanta aventurarse en las
Eres meticuloso con respecto a mantenerte limpio, ya sea lamiéndote el pelaje o utilizando zonas inexploradas, ya sea en tierras vírge-
con cuidado los métodos de higiene tradicionales de los félidos, con un efecto saludable. nes o en mazmorras antiguas. Les encanta Ascendencias
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades. encontrar tesoros y baratijas, pero, para la y bagajes
Si tienes éxito en una tirada de salvación contra una enfermedad, obtienes un éxito crítico mayoría de los félidos, la experiencia del
en su lugar. viaje en sí es la verdadera recompensa. Clases
Los bagajes típicos entre los félidos son
RONDADOR CAUTELOSO DOTE 9 acróbata, artista, batidor, cazador, jugador
Arquetipos
FÉLIDO y nómada de las Reglas básicas, además
Siempre alerta, reconoces el peligro incluso cuando intentas permanecer oculto. Puedes rea- de bandido, insurgente, jinete, mensajero
lizar la actividad de exploración Explorar al mismo tiempo que la actividad de exploración y trabajador de las raíces de este libro. La Dotes
Evitar ser visto. curiosidad y agilidad inherentes a los félidos
los hace destacar como bardos, espadachi- Conjuros
SUERTE COMPARTIDA DOTE 9 nes, guerreros y pícaros. Su amor por la
FÉLIDO naturaleza y su afán por descifrar todo tipo Objetos
Prerrequisitos Suerte felina de secretos lleva a muchos a convertirse en
Cuando usas Suerte felina para repetir una tirada de salvación de Reflejos, cualquier criatura druidas, hechiceros o investigadores.
glosario
que elijas en un radio de 10 pies (3 m) que también haya fallado una tirada de salvación de
Reflejos contra el mismo efecto (como un único conjuro) también puede repetir sus tiradas de
e índice
salvación y quedarse con el mejor resultado.

13.ER NIVEL
MALDICIÓN DEL GATO NEGRO [reaction] DOTE 13
ADIVINACIÓN FÉLIDO DESVENTURA OCULTISMO
Frecuencia una vez al día
Desencadenante Una criatura en un radio de 30 pies (9 m) a la que puedas ver iba a tener éxito
en una salvación.
Le bufas una maldición rencorosa a la criatura. El objetivo debe repetir la tirada de salvación y
quedarse con el peor resultado.

MAULLAR [reaction] DOTE 13


AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN FÉLIDO MENTAL
Frecuencia una vez al día
Desencadenante Un aliado en un radio de 30 pies (9 m) queda reducido a 0
PG, pero no muere inmediatamente.
Das un audaz alarido ante la adversidad, llamando a tu compañero al bor-
de de la inconsciencia. Tu aliado no es noqueado y se queda con 1 Punto
de Golpe. El estado negativo herido de tu aliado sigue aumentando en
1 como si hubiera estado moribundo y se hubiera recuperado.

PERICIA CON LAS ARMAS DE FÉLIDO DOTE 13


FÉLIDO
Prerrequisitos Familiaridad con las armas de félido
Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de experto
o mayor con ciertas armas, también obtienes ese rango de com-
petencia con todas las armas en las que estés entrenado por
Familiaridad con las armas de félido.

17.º NIVEL
SUERTE FIABLE DOTE 17
FÉLIDO
Prerrequisitos Suerte felina
Has excedido con creces las nueve vidas para sobrevivir al peligro
con una regularidad sorprendente. Puedes usar Suerte felina una vez
por hora en lugar de una vez al día.

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Guía del jugador avanzada

KÓBOLD
Todos los kóbolds saben que su delgado cuerpo esconde un auténtico e intenso poder dracónico.
Son artesanos ingeniosos y aliados devotos dentro de sus madrigueras, pero quienes se adentran
en su territorio descubren que son hostigadores motivados, especialmente cuando cuentan con el
respaldo de un jefe hechicero dracónico o de un dragón auténtico. Sin embargo, estos oportunistas
reptilianos demuestran estar encantados de cooperar con otros humanoides cuando esto les bene-
ficia, combinando la cautela y la astucia para hacer fortuna en el resto del mundo.

Los kóbolds son supervivientes ingeniosos cuyas madrigueras • Analizar tu entorno, buscando siempre emboscadas, terre-
protegidas con trampas y su oportunismo carroñero los han con- nos ventajosos y rutas de huida.
vertido en villanos para la mayoría del resto de humanoides, y • Observar, adoptar y respetar con naturalidad las diná-
su reverencia dracónica les ha granjeado la reputación de meros micas de grupo, ya sea como líder, como subordinado o
secuaces y molestias. Sin embargo, algunos kóbolds han salido como igual.
de sus aisladas madrigueras en busca de la relativa seguridad de
los asentamientos de la superficie, de las lucrativas perspectivas LOS DEMÁS PROBABLEMENTE...
de la vida de aventurero o de la admiración de seguidores de su • Den por sentado que eres cobarde y que no le plantas cara
misma especie. a los peligros.
Si quieres un personaje con una confianza desmesurada, una • Aprecien tu ingenio y tu capacidad de inventiva, especial-
astucia mortal y el antiguo poder de los dragones fluyendo por sus mente cuando se trata de construir defensas.
venas, deberías jugar con un kóbold. • Consideren que tus afirmaciones sobre el poder dracónico
son exageradas, ilusorias o entrañables.
PUEDES...
• Enorgullecerte de tus conexiones dracónicas, tanto si crees DESCRIPCIÓN FÍSICA
que los dragones son tus antepasados como si simplemen- Los kóbolds son humanoides reptilianos de baja estatura (alre-
te los consideras patrones. dedor de unos 3 pies [90 cm]) de cuerpo delgado y cola larga.
Suelen presumir de una lejana ascendencia dracónica, y todos
los kóbolds tienen uno o más rasgos dracónicos, como cuernos
gruesos, dientes afilados o, menos comúnmente, alas vestigiales
o aliento dracónico. Maduran rápidamente, ya que alcanzan
la edad adulta a los doce años y viven hasta los sesenta años.
El color de las escamas de un kóbold puede variar mucho.
La mayoría imitan los tonos de los dragones cromáticos o me-
tálicos, con una mezcla de escamas ligeramente más oscuras
o más claras que les dan un aspecto moteado. Las escamas de
los kóbolds recién nacidos suelen reflejar el ejemplo dracónico
de la comunidad (página 13), ya sea el dragón al que sirven
actualmente o el tipo de dragón del que descienden.

SOCIEDAD
Los kóbolds tienen una cautela arraigada que los man-
tiene vivos. Se comportan de forma reservada o servil
con las criaturas poderosas para evitar convertirse en
víctimas. Esta mansedumbre se desvanece en
cuanto consiguen un patrón formidable
(como un dragón) o una poderosa fuente
de poder sobrenatural (como un artefacto
o un líder hechicero). Suelen alcanzar un
fervor y una lealtad inquebrantables
hacia su nueva causa o líder.
Sin embargo, son famosos
por saber cuándo van mal
dadas y, una vez que su
fuente de poder falla o pa-
rece condenada, su moral se
quiebra rápidamente.

12
Ascendencias y bagajes 1
TABLA 1-1: EJEMPLOS DRACÓNICOS RAREZA
Introducción
Dragón Forma del arma de aliento Tipo de daño Tirada de Poco común
salvación
Negro Línea Ácido Reflejos PUNTOS DE GOLPE Ascendencias
Azul Línea Electricidad Reflejos 6 y bagajes
Verde Cono Veneno Fortaleza
Rojo Cono Fuego Reflejos TAMAÑO Clases
Blanco Cono Frío Reflejos Mediano
De latón Línea Fuego Reflejos
Arquetipos
De bronce Línea Electricidad Reflejos VELOCIDAD
De cobre Línea Ácido Reflejos 25 pies (7,5 m)
De oro Cono Fuego Reflejos Dotes
De plata Cono Frío Reflejos MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
Destreza Conjuros
Estén o no guiados por un dragón, los kóbolds normalmente se identifican con un Carisma
tipo de dragón que les sirve de ejemplo espiritual. Sus sociedades suelen adoptar leyes y Gratuita Objetos
normas culturales inspiradas en la personalidad del ejemplo.
DEFECTOS DE CARACTERÍSTICA
glosario
ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN Constitución
Todos los kóbolds, a excepción de los más iconoclastas, tienen un respeto natural por
e índice
las jerarquías y las reglas, por lo que los kóbolds rara vez son caóticos. Los aventureros IDIOMAS
kóbolds tienden a ser legales neutrales o neutrales y confían en sus ancestrales estrategias Común
sociales para sobrevivir. Dracónico
La religión organizada resulta natural para la mayoría de los kóbolds, especialmente Tantos idiomas adicionales como tu mo-
cuando un dios tiene una propensión dominante o tiránica. Muchos gravitan hacia el orden dificador por Inteligencia (si es positivo).
de Abadar o el instinto artístico de Shelyn. Las comunidades más siniestras defienden a Elige entre aklo, enano, gnómico, infernal,
Asmodeo y otros archidiablos como patrones comunes. Los dioses dragón Apsu y Dahak infracomún, térraro y cualquier otro
también son objetos de culto habituales (para más información sobre estos dos dioses, con- idioma al que tengas acceso (como los
sulta la página 130 de Presagios Perdidos: Dioses y Magia de Pathfinder). Los kóbolds a idiomas predominantes en tu región).
menudo también sienten atracción por las sectas, especialmente las que tienen dragones o
demonios como representantes. RASGOS
Humanoide
NOMBRES Kóbold
El nombre de un kóbold joven rara vez tiene más de una o dos sílabas. Sin embargo, a
medida que envejecen, alcanzan un estatus y logran grandes hazañas, los kóbolds añaden VISIÓN EN LA PENUMBRA
más sílabas a sus nombres, imitando una práctica dracónica común. Los kóbolds en rara Puedes ver en la oscuridad y con luz tenue
ocasión tienen apellidos, salvo cuando se esfuerzan por encajar mejor en una comunidad, tan bien como con luz brillante, aunque tu
en cuyo caso suelen adoptar el apellido de una figura inspiradora para ese grupo. visión en la oscuridad es en blanco y negro.

Ejemplos de nombres EJEMPLO DRACÓNICO


Azrnak, Draahzin, Enga, Fazgyn, Fazij, Jekkajak, Kib, Kirrok, Mirkol, Tarka, Urkak, Var- Obtienes poderes menores de tu ejemplo
shez, Vroklan, Zekstikah, Zgaz dracónico. Escoge un tipo de dragón
cromático o metálico como tu ejemplo;
Herencias de los kóbolds esto determina el color y la apariencia de
Orgullosos, oportunistas y astutos, los kóbolds manifiestan un poder dracónico y una tus escamas, y los dragones en ocasiones
tenacidad diminuta. Escoge una de las siguientes herencias en el 1.er nivel. ven con mejores ojos a aquellos kóbolds
que se asemejan a ellos, a discreción del
KÓBOLD DE COLA VENENOSA DJ. Tu ejemplo también puede determinar
Un espolón vestigial en tu cola segrega una dosis de veneno mortal cada día. Obtienes la los detalles de otras aptitudes que tengas,
acción Toxina de cola. utilizando la tabla de Ejemplos Dracónicos.

TOXINA DE COLA [one-action]


KÓBOLD VENENO
Frecuencia una vez al día
Requisitos Estás blandiendo un arma perforante o cortante.
Aplicas el veneno de tu cola a un arma cortante o punzante. Si aciertas y causas daño con tu
próximo golpe con esa arma antes del final de tu siguiente turno, infliges al objetivo un daño
persistente por veneno equivalente a tu nivel.

13
Guía del jugador avanzada

KÓBOLD DE ESCAMAS DE DRAGÓN acceso a todas las trampas de lazo kóbold poco comunes. Obtienes la
Tus escamas son especialmente coloridas, ya que tienen algunas de dote Preparar trampas de lazo, aunque cuando elijas tus fórmulas para
las mismas resistencias que posee un dragón. Obtienes una resis- esa dote, también puedes escoger entre las trampas de lazo kóbold
tencia equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1) contra el tipo poco comunes, además de entre las comunes.
de daño asociado a tu ejemplo dracónico (consulta la Tabla 1-1).
Duplica esta resistencia contra las Armas de aliento de los dragones. ENCOGERSE [reaction] DOTE 1
EMOCIÓN KÓBOLD MENTAL VISUAL
KÓBOLD DE LAS CAVERNAS Desencadenante Una criatura de la que eres consciente tiene un éxito
Naciste en una madriguera entre túneles estrechos e incontables crítico en un Golpe contra ti y te inflige daño.
parientes. Tu cuerpo es flexible; cuando trepas por paredes de Adoptando una posición lamentable, haces que tu enemigo no efectúe un
roca, estalactitas y demás elementos piedra natural, te mueves a la ataque mortal. A la criatura atacante se le impone un penalizador por cir-
mitad de tu velocidad si tienes éxito y a toda tu velocidad si tienes cunstancia al daño del Golpe desencadenante equivalente a tu nivel + 2.
un éxito crítico (y te mueves a toda tu velocidad si tienes Escalada Este penalizador se aplica después de duplicar el daño de un impacto críti-
rápida). Esto no te afecta si estás usando velocidad de trepar. Si co. El atacante queda entonces inmune a tu Encogerse durante 24 horas.
tienes éxito en una prueba de Acrobacias para Escurrirte, obtienes
un éxito crítico en su lugar. ENGAÑO [one-action] DOTE 1
KÓBOLD
KÓBOLD DE MANDÍBULA FUERTE Requisitos Estás adyacente al menos a un enemigo.
Tu linaje es conocido por sus poderosas mandíbulas y sus afilados Sabes instintivamente cómo huir del peligro. Das una Zancada a tu Ve-
dientes. Obtienes un ataque de mandíbulas sin armas que inflige locidad, con un bonificador por circunstancia de +5 pies (1,5 m) a tu Ve-
1d6 de daño perforante. Tus mandíbulas pertenecen a la categoría locidad y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra las
pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma. reacciones desencadenadas por este movimiento. Debes terminar este
movimiento en un espacio que no esté adyacente a ningún enemigo.
KÓBOLD ESCAMA DE CONJUROS
Un vestigio de magia dracónica fluye por tus venas. Elige un tru- PRESENCIA DEL DRAGÓN DOTE 1
co de la lista de conjuros arcanos (Reglas básicas, pág. 307). KÓBOLD
Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro arcano Como miembro de la raza de los dragones, proyectas una confianza im-
innato. Un truco aumenta hasta un nivel de conjuro equivalente perturbable (que se derrumba catastróficamente contra los enemigos
a la mitad de tu nivel redondeado. Obtienes el nivele de compe- más mortíferos). Cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra
tencia entrenado en las tiradas de ataque de conjuros arcanos y un efecto de miedo, obtienes un éxito crítico en su lugar. Cuando fallas
en las CD de conjuro y tu característica clave de lanzamiento de contra un efecto de miedo, obtienes un fallo crítico en su lugar.
conjuros es Carisma. Además, cuando intentas desmoralizar a un enemigo de tu nivel o
inferior, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la prueba de
Dotes de ascendencia Intimidación.
En el 1.er nivel, obtienes una dote de ascendencia y ganas una
dote de ascendencia adicional cada 4 niveles a partir de entonces SABER DE KÓBOLD DOTE 1
(en el 5.º, 9.º, 13.º y 17.º nivel). Como kóbold, puedes elegir KÓBOLD
entre las siguientes dotes de ascendencia. Has aprendido cuidadosamente las principales estrategias de supervi-
vencia kóbold y mitología de tus ancianos. Obtienes el nivel de com-
1.ER NIVEL petencia entrenado en Latrocinio y en Sigilo. Si estuvieras entrenado
automáticamente en una de esas habilidades (por tu clase o tu bagaje,
ALIENTO DE KÓBOLD [two-actions] DOTE 1 por ejemplo), en su lugar pasas a estar entrenado en una habilidad a
ARCANO EVOCACIÓN KÓBOLD tu elección. También pasas a estar entrenado en Saber de los kóbolds.
Canalizas el poder de tu ejemplar dracónico en un chorro de energía que
se manifiesta como una línea de 30 pies (9 m) o un cono de 15 pies (4,5 m), 5.º NIVEL
causando 1d4 de daño. Cada criatura en el área debe intentar una tirada
de salvación básica contra la CD de tu clase o la CD del conjuro, la que sea DENIGRARSE [one-action] DOTE 5
mayor. No puedes volver a usar esta aptitud durante 1d4 asaltos. AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN KÓBOLD MENTAL
En el 3.er nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, el daño aumen- Prerrequisitos entrenado en Engaño
ta en 1d4. La forma del aliento, el tipo de daño y la tirada de salvación Con palabras serviles y gestos de súplica, convences a tu enemigo de que
coinciden con los de tu ejemplo dracónico (consulta la Tabla 1-1). Esta eres una amenaza menor. Intentas Fintar contra una criatura. A diferencia
aptitud tiene el rasgo asociado al tipo de daño que inflija. de una Finta normal, la criatura puede encontrarse a menos de 30 pies (9
m) en lugar de estar a tu alcance cuerpo a cuerpo y haces la prueba contra
COLOCADOR DE TRAMPAS DE LAZO DOTE 1 su CD de Voluntad en lugar de contra su CD de Percepción.
KÓBOLD
Prerrequisitos entrenado en Artesanía GENIO DE LAS TRAMPAS DE LAZO DOTE 5
Eres un experto en el antiguo arte kóbold de fabricar trampas. Obtie- KÓBOLD
nes el nivel de entrenado en Artesanía. Si ya estabas entrenado en Ar- Prerrequisitos experto en Artesanía, Preparar trampas de lazo
tesanía, pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. Tienes Tu pericia hace que tus lazos sean más poderosos y puedes colocarlos

14
Ascendencias y bagajes 1
de forma rápida y eficaz. Cada día, durante tus preparativos diarios, puedes preparar 3 trampas AVENTUREROS KOBOLDS
Introducción
de lazo de tu libro de fórmulas para un despliegue rápido; si la trampa de lazo normalmente tarda Los kóbolds suelen aventurarse en busca
1 minuto en elaborarse, puedes prepararla con 3 acciones de Interactuar. La elaboración de las del poder, la sabiduría y los tesoros que
trampas de lazo preparadas de este modo no te cuesta recursos. El número de trampas de lazo creen que se ajustan a sus egos despropor- Ascendencias
que puedes preparar de este modo aumenta a 4 si eres un maestro en Artesanía, y a cinco si cionadamente grandes. Cuando los aventu- y bagajes
eres legendario. reros, las milicias o los tiranos descuidados
Cuando preparas y despliegas una trampa de lazo que inflige daño, cualquier criatura que destrozan una comunidad kóbold, los su- Clases
falle críticamente su tirada de salvación contra el efecto inicial de la trampa de lazo y sufra daño pervivientes a menudo se aferran a nuevas
queda desprevenida hasta el final de su siguiente turno. familias, buscando consuelo emocional (y,
Arquetipos
en ocasiones, venganza).
REFUGIO DEL ALIADO [reaction] DOTE 5 Los bagajes típicos de los kóbolds inclu-
FORTUNA KÓBOLD yen artesano, artista, batidor, cazador, crimi- Dotes
Frecuencia una vez al día nal, manitas y minero de las Reglas básicas,
Desencadenante Intentas una tirada de salvación mientras estás adyacente a uno o más alia- además de bandido, carroñero, sectario y Conjuros
dos, pero aún no has realizado la tirada. sirviente de este libro. Los kóbolds destacan
En circunstancias de mucho estrés, sacas fuerzas del ejemplo que dan tus aliados. Haz la tirada como bardos, exploradores, hechiceros y Objetos
de salvación usando el modificador de un aliado adyacente para ese tipo de tirada de salvación pícaros, aunque también tienden a canalizar
en lugar del tuyo. su ingenio como alquimistas o magos.
glosario
9.º NIVEL e índice

ALIENTO DE DRAGÓN DOTE 9


KÓBOLD
Prerrequisitos Aliento de kóbold
Puedes esforzarte más con tu Aliento de kóbold para canalizar un poder dracónico mayor, aun-
que te cuesta más. Cuando usas Aliento de kóbold, puedes aumentar los dados de daño a d8 y
aumentar el área a 60 pies (18 m) para un arma de aliento en línea
o 30 pies (9 m) para un cono. Si lo haces, no puedes volver a usar
Aliento de kóbold hasta pasada 1 hora.

DRACOMANTE DOTE 9
KÓBOLD
Tu poder arcano innato se manifiesta como los conjuros más antiguos de tu
ejemplo. Elige un conjuro de 1.er nivel y un conjuro de 2.º nivel de entre los enu-
merados para un lanzador de conjuros dragón del tipo de tu ejemplo dracónico,
como los presentados en las páginas 104 a126 del Bestiario (como alarma, contorno
borroso, impacto verdadero e invisibilidad para un ejemplar de dragón negro). Puedes
lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como conjuros arcanos innatos. Obtienes
el nivel de competencia entrenado en las tiradas de ataque de conjuros arcanos y CD de
conjuros, y tu aptitud clave de lanzamiento de conjuros es el Carisma.

ENTRE LAS ESCAMAS DOTE 9


KÓBOLD
Subestimarte es un grave error, pero es un error que los demás suelen cometer. Has apren-
dido a aprovechar los fallos en las defensas de tus enemigos. Cuando golpeas a una criatura
desarmada con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma que tenga los rasgos ágil y
sutil, obtiene el rasgo puñalada trapera.

13.ER NIVEL
DRACOMANTE DE ÉLITE DOTE 13
KÓBOLD
Prerrequisitos Dracomante
Tu magia rivaliza con la de los dragones menores. Elige un conjuro de 3.er nivel
y un conjuro de 4.º nivel de entre los enumerados para un lanzador de conjuros
dragón de tu tipo de ejemplo dracónico, como los presentados en las páginas
104 a126 del Bestiario (como nube apestosa y paralizar para un ejemplo de
dragón negro). Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como
conjuros arcanos innatos.

15
Guía del jugador avanzada

ORCO
Los orcos se forjan en los fuegos de la violencia y el conflicto, normalmente desde el momento en el que
nacen. Como sus vidas suelen ser brutalmente cortas, se deleitan poniendo a prueba su fuerza contra
enemigos dignos, ya sea desafiando a un miembro de mayor rango de su comunidad por el dominio
o asaltando un asentamiento vecino. Muchos van en busca de la gloria en cuanto pueden caminar y
empuñar una espada o un garrote, domando bestias salvajes o cazando monstruos letales.

Los orcos a menudo luchan por ganarse la aceptación entre otras que la fidelidad y la honestidad de un orco no tienen parangón.
comunidades, que suelen verlos como brutos. Sin embargo, aque- Los bárbaros, guerreros y exploradores orcos son apreciados
llos que se ganan la lealtad de un amigo orco, pronto descubren como gladiadores y mercenarios. Aunque algunos asentamien-
tos humanos pueden tener dudas sobre si aceptar a toda una
comunidad de orcos en su seno, unos pocos mercenarios orcos
pueden hacer el trabajo de todo un escuadrón de reclutas hu-
manos, siempre que estén bien alimentados y se les pague bien.
Aunque la creencia de que sólo son aptos para la batalla está
muy extendida entre otros humanoides, la dura mentalidad orca
proviene de una larga historia de conflictos más que de una falta
de habilidad en otras áreas.
La cultura orca enseña que los desafíos a los que sobreviven
los moldean, y los más dignos de ellos sobreviven a las mayores
dificultades. Los orcos que consiguen tanto una vida larga como
grandes triunfos inspiran un inmenso respeto.
Si quieres un personaje resistente, temible y que destaque por
sus proezas físicas, deberías elegir un orco.

PUEDES...
• Estar dispuesto a aprovechar cualquier oportunidad para
demostrar tu fuerza en una competición física.
• Creer que las mentiras y la traición son para quienes care-
cen de la fuerza para conseguir lo que desean.
• Considerar que morir en un combate glorioso es preferible
a una muerte mundana por vejez o enfermedad.

OTROS PROBABLEMENTE...
• Te consideren violento o falto de disciplina.
• Subestimen tu intelecto, tu astucia y tus conocimientos.
• Admiren tu franqueza y tu honestidad.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Los orcos son altos y de complexión fuerte, con los brazos largos
y las piernas robustas. Muchos superan los 7 pies (2,10 m) de
altura, aunque tienden a adoptar posturas encogidas, casi con las
piernas arqueadas, y a encorvar los hombros hacia delante. Esta
combinación supone una aparente contradicción, ya que com-
parten el nivel de los ojos con la mayoría de los humanoides y, al
mismo tiempo, son mucho más altos que ellos. Los orcos tienen
la piel áspera, los huesos anchos y unos músculos duros como
rocas, lo que los hace aptos para la guerra y demás tareas física-
mente exigentes. A pesar de la aspereza de su piel, cicatrizan con
facilidad, y la mayoría se enorgullecen de las cicatrices que han
acumulado. El color de la piel suele ser verde y, ocasionalmente,
gris, aunque algunos tienen otros colores de piel que reflejan la
adaptación a sus entornos.
Los orcos consideran atractivas las complexiones fornidas y
las pieles con muchas cicatrices, independientemente del sexo.

16
Ascendencias y bagajes 1
Un orco poderoso fortalece al clan y las cicatrices son signos de combates ganados o de RAREZA
Introducción
penurias sobrevividas. Del mismo modo, muchos consideran que los colmillos grandes y Poco común
salientes son más atractivos que los pequeños, ya que los primeros son más eficaces como
armas. Muchos también encuentran atractivos los tatuajes, especialmente si son grandes o PUNTOS DE GOLPE Ascendencias
dolorosos y cubren una gran cantidad de piel. 10 y bagajes

SOCIEDAD TAMAÑO Clases


La mayoría de las comunidades de orcos se definen mediante dos aspectos: el dolor y la Mediano
gloria. En todas ellas, el respeto se gana casi del mismo modo, aguantando el dolor con
Arquetipos
estoicismo. Un orco con muchas cicatrices que camine sin quejarse con una pierna rota VELOCIDAD
causa tanta admiración como uno que logre una gran victoria en el campo de batalla. 25 pies (7,5 m)
El poder de un clan orco proviene de la fuerza o del linaje familiar. La estructura tiende Dotes
a ser feudal, en la que los más débiles trabajan bajo las órdenes de los fuertes. El Bastión MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
de Belkzen es la mayor sociedad de este tipo y el poder cambia de manos rápidamente. Fuerza Conjuros
La muerte de un orco poderoso en una batalla puede hacer tambalear toda la estructura Gratuita
de poder, lo que lleva a disputas y duelos para decidir quién asume el control. Muchos se Objetos
cansan de ser serviles y se separan para formar sus propias partidas de guerra, viajando IDIOMAS
así a nuevos territorios. Común
glosario
Los jóvenes suelen ser criados por toda la comunidad. De hecho, sería casi imposible Orco
para los orcos criar a sus crías de otra manera, ya que los gemelos, trillizos e incluso cua- Tantos idiomas adicionales como tu mo-
e índice
trillizos son bastante comunes en sus familias, al igual que las muertes de en sus primeros dificador por Inteligencia (si es positivo).
años. Muchos clanes llevan a cabo ceremonias cuando un joven alcanza la mayoría de Elige entre goblin, infracomún, jotun,
edad, normalmente alrededor de su décimo o undécimo cumpleaños, durante las cuales se térraro y cualquier otro idioma al que
explica a los nuevos adultos cuál será su papel en el clan. En las comunidades que prac- tengas acceso (como los idiomas predomi-
tican la escarificación o los tatuajes rituales, suele ser el momento en el que los jóvenes nantes en tu región).
reciben su primera cicatriz o tatuaje.
Los orcos no temen a casi nada, pero la mayoría de ellos desconfía de la magia. La ma- RASGOS
gia se percibe como una herramienta que evita lo físico y permite a los débiles enfrentarse Orco
a los fuertes, una creencia que va en contra de los valores de los orcos. Aunque respetan Humanoide
el poder físico de los sacerdotes de guerra gorumitas, e incluso de los druidas que adoptan
la forma de grandes bestias, consideran que la magia arcana y ocultista es cuestionable en VISIÓN DE LA OSCURIDAD
el mejor de los casos y poco ética en general. Todas las comunidades, a excepción de las Puedes ver en la oscuridad y con luz tenue
más depravadas, ven la nigromancia como un arte sucio que roba la gloria a los muertos, tan bien como con luz brillante, aunque tu
y gracias a sus crecientes luchas contra los muertos vivientes han encontrado un nuevo visión en la oscuridad es en blanco y negro.
punto en común con sus vecinos humanoides.

ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN
Hay un dicho común entre los orcos que dice: «Eres las cicatrices que te dan forma».
Las vidas violentas y caóticas en tierras violentas y caóticas suponen que la mayoría
tiendan fuertemente hacia los alineamientos caóticos. Gorum, Lamashtu y Rovagug
son muy adorados entre las comunidades, aunque los menos violentos adoran a dioses
de la naturaleza como Gozreh o como Sarenrae, cuyos principios de fuego, redención
y gloria tienen cierto atractivo para la sensibilidad orca.
Aunque existen dioses orcos, su culto es sorprendentemente poco frecuente entre
los propios orcos. Creen que, si una criatura tiene un rostro y un nombre, puede morir,
por lo que sus propios dioses son objetivos, más que objetos de reverencia. Algunos
clanes enseñan que los mejores miembros del clan pueden ganarse la oportunidad de
desafiar a los dioses orcos por un lugar en el panteón. La mayoría no desperdician el
momento de su muerte alabando a una divinidad o rezando por un lugar en la otra
vida, sino escupiéndoles una advertencia ensangrentada a sus dioses y prometiéndoles
un nuevo rival con los dientes rotos.

NOMBRES
Los orcos tienen un idioma estridente y gutural, y sus nombres no son una excep-
ción. Muchos nombres son simplemente la palabra orca para denominar un rasgo
particularmente deseable, como gran fuerza, altura o ferocidad. Suelen utilizar como
apellido el nombre de su clan o un nombre que haga referencia a algún logro espe-
cialmente memorable.

17
Guía del jugador avanzada

Ejemplos de nombres bestias feroces. Pasas a estar entrenado en la habilidad Naturaleza y


Arkus, Ausk, Durra, Grask, Grillgiss, Krugga, Mahja, Murdut, obtienes la dote Adiestrar animal.
Ollak, Onyat, Thurk, Uirch, Unach
COLMILLOS DOTE 1
Herencias de los orcos ORCO
Los orcos tienen una larga historia en la superficie del mundo, Tienes unos colmillos especialmente largos y afilados, perfectos para
y una historia mucho más larga bajo tierra. Su físico robusto arrancar la carne de los huesos. Obtienes un ataque de colmillos sin
y su exigente estilo de vida han dado lugar a diversas adap- arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al
taciones. Escoge una de las siguientes herencias de orcos en grupo pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma.
el 1.er nivel. Especial Sólo puedes escoger esta dote en el 1.er nivel, y no puedes
reconvertir esta dote ni otra dote en esta. Sólo puedes reconvertir
ORCO DE LA LLUVIA esta dote mediante medidas drásticas como romperte los colmillos
Has nacido en una selva tropical en la que sólo hay marañas de o limártelos.
árboles que te protegen de las tormentas torrenciales y de las
inundaciones repentinas. Has aprendido a moverte con destre- PUÑOS DE HIERRO DOTE 1
za por los terrenos de la selva y a resistir las diversas dolencias ORCO
comunes en los entornos húmedos. Obtienes un bonificador +2 Tus puños se han forjado en la batalla, y tu piel naturalmente dura y
por circunstancia a las pruebas de Atletismo para Nadar o para tus densos huesos se han endurecido aún más por el conflicto. Tus ata-
Trepar y un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de ques sin armas con los puños ya no tienen el rasgo no letal y obtienen
salvación contra enfermedades. el rasgo de arma de empuje.

ORCO DE LAS PROFUNDIDADES SABER DE ORCO DOTE 1


Tus manos callosas y tus ojos rojos relatan una vida pasada en ORCO
la profunda oscuridad de las cavernas de las montañas, donde Los ancianos del clan te enseñaron la historia de tu pueblo, te conta-
aprendiste a luchar en acantilados rocosos y a sobrevivir con los ron las grandes hazañas atléticas y compartieron contigo las dificulta-
recursos mínimos. Obtienes la dote Experiencia en un terreno des que sufrieron tus antepasados para que pudieras transmitir esta
para terreno subterráneo y la dote Trepador de combate. sabiduría a las generaciones futuras. Pasas a estar entrenado en At-
letismo y en Supervivencia. Si estuvieras entrenado automáticamente
ORCO DE LAS TIERRAS BALDÍAS en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a
Provienes de las tierras baldías azotadas por el sol, donde las estar entrenado en una habilidad a tu elección. También pasas a estar
piernas largas y la capacidad de resistir a los elementos te han entrenado en Saber de orco.
ayudado a prosperar. Puedes correr el doble de tiempo mientras
exploras antes de tener que detenerte y tratas los efectos del ca- 5.º NIVEL
lor ambiental como si fueran un nivel menos extremos (el calor
increíble se convierte en extremo, el calor extremo se convierte GOLPES SANGRIENTOS DOTE 5
en severo, y así sucesivamente). ORCO
Tus ataques letales sin arma dejan magulladuras ensangrentadas o
ORCO MARCADO POR EL CLAN provocan graves hemorragias internas. Cuando obtienes un crítico con
Formas parte de una comunidad de orcos que practica rituales un Golpe usando un ataque sin arma que no sea no letal, el objetivo
de escarificación o tatuajes. Las marcas de tu piel muestran tu sufre 1d4 de daño persistente por sangrado. Esto puede deberse a que
excepcional resistencia y vitalidad. Obtienes 12 Puntos de Gol- se te impone el penalizador por usar un puño para un ataque letal o a
pe por tu ascendencia en lugar de 10. También obtienes la dote que tienes un ataque sin arma que carece del rasgo no letal debido a
Duro de pelar. Puños de hierro, Colmillos o una aptitud similar.

Dotes de ascendencia MARCA DEL CLAN DOTE 5


de los orcos ORCO
En el 1.er nivel, obtienes una dote de ascendencia y ganas una dote Tienes cicatrices o tatuajes realzados por la marca del coraje de tu
de ascendencia adicional cada 4 niveles a partir de entonces (en comunidad. Si eliges esta dote, escoge una de las opciones más aba-
el 5.º, 9.º, 13.er y 17.º nivel). Como orco, puedes elegir una de las jo. Cuando obtengas un impacto crítico usando un arma del grupo
siguientes dotes de ascendencia, además de las dotes con el rasgo indicado, aplicas el efecto de especialización crítica del arma. Ob-
orco que aparecen en la sección Dotes de ascendencia de los se- tienes una gran marca o tatuaje con la forma del emblema elegido o
miorcos en la página 55 del Libro de Reglas Básicas. una imagen similar (por ejemplo, el hacha podría ser un oso u otro
símbolo de fuerza feroz, mientras que el escudo podría ser una tor-
1.ER NIVEL tuga u otro símbolo asociado a una fuerte defensa) y obtienes el
beneficio indicado.
ADIESTRADOR DE BESTIAS DOTE 1 • Hacha hacha o pico
ORCO • Escudo escudo o martillo
Tienes una sorprendente capacidad innata para domar y dominar a las • Antorcha bomba o cuchillo

18
Ascendencias y bagajes 1
PODER ATLÉTICO DOTE 5 AVENTUREROS ORCOS
Introducción
ORCO El afán de los orcos por superar retos y
Sobrevivir en terrenos hostiles te ha proporcionado un gran talento para la movilidad. Siempre ponerse a prueba lleva a muchos orcos a
que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar o Trepar, obtienes un éxito crítico en convertirse en aventureros, aunque es más Ascendencias
su lugar. probable que partan en soledad o con otros y bagajes
orcos que con aventureros de
9.º NIVEL otras ascendencias. Clases
Los bagajes orcos más comunes incluyen
FEROCIDAD INMORTAL DOTE 9 cazador, discípulo marcial, gladiador, comba-
Arquetipos
ORCO tiente y nómada de las Reglas básicas,
Prerrequisitos Ferocidad de orco (Reglas básicas, pág. 55) además de bandido, jinete y refugiado de
Te resistes a las garras de la muerte con un vigor sobrenatural. Cuando uses Ferocidad de orco, este libro. Los orcos prosperan con clases Dotes
obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu nivel. marciales como bárbaro y guerrero.
Conjuros
TAMBORES DE MUERTE DOTE 9
ORCO Objetos
Te has pasado la vida desafiando a la propia muerte, y la proximidad a ese enemigo implacable
sólo hace que tu corazón lata con más fuerza. Cuando sufras daño persistente o tu valor de
glosario
herido sea 1 o superior, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación
de Fortaleza.
e índice

13.ER NIVEL
BESTIAS FEROCES DOTE 13
ORCO
Prerrequisitos Adiestrador de bestias o compañero animal, Ferocidad de orco
(Reglas básicas, pág. 55)
Desde la antigüedad, los domadores de bestias orcos más poderosos saca-
ban el verdadero espíritu de lucha de sus bestias compañeras alimentando
a las criaturas con una mixtura que incluía la propia sangre del orco. Los
compañeros animales o los animales vinculados que tengas ob-
tienen la dote Ferocidad de orco y una reacción que sólo
pueden usar para Ferocidad de orco. Si tienes la dote
de ascendencia Ferocidad inmortal, todos los compañe-
ros animales o animales vinculados que tengas también
obtienen los beneficios de esa dote cuando usen la reac-
ción Ferocidad de orco.

DEVORADOR DE CONJUROS DOTE 13


ORCO
Prerrequisitos Superstición omnipresente (Reglas básicas,
pág. 55)
No sólo resistes la magia; la devoras. Siempre que tengas éxito
en una tirada de salvación contra un conjuro o un efecto mágico,
obtienes una cantidad Puntos de Golpe temporales equivalente al
doble del nivel del conjuro, o iguales al nivel si el efecto mágico no es
un conjuro. Estos Puntos de Golpe temporales duran hasta el final de
tu siguiente turno.

17.º NIVEL
FEROCIDAD DESATADA [free-action] DOTE 17
ORCO
Prerrequisitos Ferocidad de orco (Reglas básicas, pág. 55)
Desencadenante Usas Ferocidad de orco.
Atacas con saña incluso cuando esquivas la muerte. Realiza un único Golpe
cuerpo a cuerpo. Si este Golpe reduce los Puntos de Golpe de un enemigo
a 0, esta activación de Ferocidad de orco no cuenta para su frecuencia.

19
Guía del jugador avanzada

RÁTIDO
Los ysoki (como los rátidos se denominan a sí mismos) son un linaje inteligente, adaptable y
escrupuloso que aglutina felizmente a sus grandes familias en los espacios habitables más pequeños.

La mayoría de los humanoides que viven en la superficie llaman PUEDES...


«rátidos» a los ysoki y los conocen como un pueblo comunal • Sentirte orgulloso de tu gran familia y estar en contacto con
que prefiere las condiciones de hacinamiento, con hasta cien todos sus miembros.
individuos viviendo en una sola casa. Si no encuentran casas • Disfrutar viajando cerca y lejos en busca de nuevas experien-
en la ciudad, los ysoki pueden vivir en cuevas y sistemas de cias, probablemente recolectando baratijas por el camino.
cavernas, ya que éstos proporcionan una gran capacidad de • Colaborar con los demás.
almacenamiento para los muchos y variados objetos que traen
de las expediciones comerciales. LOS DEMÁS PROBABLEMENTE...
A los rátidos les encanta viajar y es frecuente encontrárselos • Te confundan con un hombre rata u otro monstruo.
viajando en caravanas mercantes. Son buenos con las manos y • Se sorprendan por tu cuidadoso aseo y otros hábitos escru-
tienen un gran ojo para detectar cualquier cosa fuera de lo co- pulosos.
mún, desde amenazas hasta tesoros. También son acaparadores • Consideren que los agobias y que invades su espacio personal.
empedernidos; las madrigueras de los ysoki están repletas de
objetos insólitos recogidos por generaciones anteriores y guar- DESCRIPCIÓN FÍSICA
dados como previsión para emergencias futuras. Los ysokis tienen bigotes en el hocico, las orejas grandes y
Si quieres un personaje inteligente, rápido, viajero y adapta- una cola sin pelo, y suelen tener los ojos rojos y un pelaje
ble, ¡prueba a jugar con un ysoki! corto de color marrón o negro. Un ysoki común mide 4 pies
(1,20 m) y pesa alrededor de 80 libras (36 kg). Sin embargo,
varían considerablemente e incluso un mismo grupo familiar
puede presentar variaciones sustanciales en el color del pelo,
los ojos o el tamaño.
El instinto lleva a los ysoki a mantener la higiene, aun-
que esto también se ve reforzado por sus fuertes
estructuras sociales. Otros humanoides
condescendientes tienden a suponer que
los rátidos están sucios o transmiten en-
fermedades, pero lo cierto es que son muy
meticulosos con su higiene personal. Debido
a que su aspecto se considera a menudo an-
tinatural (y a que los confunden con hombres
rata), suelen ocultar sus rasgos físicos con capu-
chas, guantes, zapatos, túnicas, mantos y otras capas
de ropa cuando se mueven por espacios en los que
predominan otras ascendencias.

SOCIEDAD
La cultura ysoki valora la cooperación y la comunidad. Todo
ysoki aprende (mediante juegos comunales, encuentros socia-
les y deportes) a forjar amistades y conexiones rápidas con
otros ysoki ajenos a su familia. Puede que nunca sepas de
quién puedes necesitar ayuda, pero cuando la necesites, la ne-
cesitarás de inmediato.
Con una larga tradición profesional como comerciantes y
caldereros, viajan mucho de una ciudad a otra. Suelen llevar
los carros agrupados en caravanas de hasta media docena de
vehículos. Van tirados por ratas gigantes de enorme tamaño;
muchos pueden hablar con estos animales.
La discriminación de los ysoki ha conformado su cultura,
y esto les ha llevado a apoyarse unos en otros y a reforzar
sus vínculos familiares y comunitarios. Los ysoki son muy
buenos cuando se trata de diferenciar entre malos individuos
y quienes simplemente actúan por ignorancia, modelando el

20
Ascendencias y bagajes 1
buen comportamiento y trabajando lentamente para revertir generaciones de discri- RAREZA
Introducción
minación entre aquellos dispuestos a aprender. Siempre están atentos a miembros de Poco común
otras etnias que no los juzgan por su aspecto, y los acogen como amigos de verdad y
les dan la bienvenida a sus comunidades. Pero también pueden detectar rápidamente PUNTOS DE GOLPE Ascendencias
a los fanáticos decididos y propensos a la violencia y se alejan de ellos, minimizando 6 y bagajes
las posibilidades de que la situación acabe en tragedia.
TAMAÑO Clases
ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN Pequeño
Los ysoki se preocupan más por su familia que por los conceptos abstractos del bien y
Arquetipos
del mal. Sus madrigueras pueden ser guaridas caóticas llenas de chismes, pero también se VELOCIDAD
atienen a los códigos sociales estrictos. La mayoría son neutrales. 25 pies (7,5 m)
Aunque veneran a sus antepasados y tienden a reconocer a cualquier dios que prevalez- Dotes
ca en su área local, Lao Shu Po tiene un papel especial en la cultura ysoki. La Abuela Rata, MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
como se la llama en ocasiones, encarna muchas cosas que, por lo demás, son antitéticas Destreza Conjuros
para los rátidos: insta a sus seguidores a poner sus propios intereses por encima de los de Inteligencia
los demás y fomenta el engaño y las artimañas. Para la mayoría, la Abuela Rata encarna Gratuito Objetos
todo aquello que los rátidos deben hacer, pero que ningún rátido razonable querría hacer.
Para más información sobre Lao Shu Po, consulta la página 132 de Presagios perdidos: DEFECTOS DE CARACTERÍSTICA
glosario
Dioses y Magia. Fuerza
e índice
NOMBRES IDIOMAS
Cada familia ysoki tiene quizás dos docenas de nombres que se han transmitido de ge- Común
neración en generación, a veces con leves alteraciones o apodos alternativos. Un abuelo Ysoki
puede ser Grivver, por ejemplo, mientras que su hija se llama Griva y su hijo simplemen- Tantos idiomas adicionales como tu mo-
te Griv. Los humanoides con los que se relacionan suelen ponerles apodos y motes, pero dificador por Inteligencia (si es positivo).
la mayoría encuentran estos nombres desagradables y sólo los soportan cuando están Elige entre aklo, dracónico, enano, gnoll,
fuera de las comunidades ysoki. gnómico, goblin, infracomún, mediano,
orco o cualquier otro idioma al que tengas
Ejemplos de nombres acceso (como los idiomas predominantes
Barnan, Chikis, Chonan, Deto, Jass, Jix, Knagi, Kubi, Lolo, Ninnec, Nos, Rak, Renzi, en tu región).
Skigim, Tali, Zess
RASGOS
Herencias de rátido Humanoide
Los ysoki son nativos de las regiones subterráneas, pero son una estirpe muy adaptable Rátido
que puede encontrarse en casi todos los entornos. Elige una de las siguientes herencias
de rátido en el 1.er nivel. VISIÓN EN LA PENUMBRA
Puedes ver con luz tenue como si fuera luz
RATA DE ALCANTARILLA brillante, e ignoras el estado oculto debido
Provienes de una larga estirpe perteneciente a una comunidad establecida en las alcan- a la luz tenue.
tarillas de un gran asentamiento. Eres inmune a la enfermedad fiebre de la mugre. Cada
una de tus tiradas de salvación con éxito contra una enfermedad o veneno reduce su
fase en 2, o en 1 si se trata de una enfermedad o veneno virulento. Cada éxito crítico
contra una enfermedad o veneno en curso reduce su fase en 3, o en 2 si se trata de una
enfermedad o veneno virulento.

RATA DE HOCICO LARGO


El largo hocico de tu familia te otorga un sentido del olfato más agudo que el de la
mayoría de los rátidos. Obtienes olfato impreciso con un alcance de 30 pies (9 m). Esto
significa que puedes usar tu sentido del olfato para determinar la ubicación de una
criatura, como se explica en la página 465 de las Reglas básicas. El DJ suele duplicar
el alcance si estás a favor del viento con respecto a la criatura o reducirlo a la mitad si
estás en contra del viento.
Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción
para Buscar una criatura o un objeto dentro del alcance de tu olfato.

RATA DE LAS PROFUNDIDADES


Tus antepasados vivían a mayor profundidad bajo tierra que otros rátidos, lo que te
otorga la capacidad de ver en la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad.

21
Guía del jugador avanzada

RATA DE LAS SOMBRAS DEDOS JUGUETONES DOTE 1


Tus antepasados vivían bajo tierra en espacios oscuros, lo que RÁTIDO
te otorga un pelaje oscuro y un aspecto vagamente antinatural Eres bueno con las manos y puedes improvisar rápidamente arre-
que inquieta a las criaturas inteligentes y asusta a los anima- glos para el equipo roto o averiado. Estás entrenado en Artesanía. Si
les. Obtienes el rango de competencia entrenado en Intimida- estuvieras entrenado automáticamente en Artesanía (por tu bagaje
ción y puedes usar la Intimidación para Obligar a los anima- o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu
les. Cuando Desmoralizas a un animal, no se te impone un elección. Puedes reparar un objeto sin usar un material de repara-
penalizador por no compartir un idioma con él. Si estuvieras ciones sin que se te imponga el penalizador -2 por circunstancia,
entrenado automáticamente en Intimidación (por tu bagaje o improvisando herramientas con cualquier cosa que tengas a mano.
clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en otra habilidad
a tu elección. FAMILIAR RATA DOTE 1
Las actitudes de los animales hacia ti comienzan un grado RÁTIDO
más bajas de lo habitual, normalmente comenzando en ma- Tienes una rata como mascota que está vinculada mágicamente
lintencionado en lugar de indiferente para los animales do- contigo. Obtienes un familiar utilizando las reglas de la página 217
mesticados y en hostil en lugar de malintencionado para los de las Reglas básicas, y este familiar tiene que ser una rata. Sigue
animales salvajes. obteniendo los beneficios de las aptitudes de familiar, pero su for-
ma básica sigue siendo una rata.
RATA DEL DESIERTO
Provienes de llanuras áridas y probablemente hayas crecido HABLAR CON LAS RATAS DOTE 1
recorriendo caminos. Tienes una complexión más esbelta que RÁTIDO
otros rátidos, las extremidades más largas y el pelaje corto. Si Para ti, los chillidos de las ratas y otros roedores tienen un extra-
tienes las dos manos libres, puedes aumentar tu Velocidad a 30 ño sentido. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y utilizar
pies (9 m) mientras corres a cuatro patas. Además, los efectos la habilidad Diplomacia con roedores, incluyendo ardillas, casto-
del calor ambiental son menos extremos para ti en un nivel, res, puercoespines, ratas y ratones, pero no con otros mamíferos,
y puedes aguantar 10 veces más de lo normal antes de que como perros o murciélagos. El DJ determina qué animales cuen-
te afecte el hambre o la sed. Sin embargo, a menos que lleves tan como roedores.
equipo de protección o te refugies, los efectos del frío ambiental
son un nivel más extremos para ti. INCISIVOS CRUELES DOTE 1
RÁTIDO
Dotes de ascendencia Has dejado que tus incisivos crezcan lo suficiente como para usar-
de los rátidos los como armas formidables. Obtienes un ataque de mandíbulas sin
En el 1.er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y ganas una arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus mandíbulas pertenecen
dote de ascendencia adicional cada 4 niveles a partir de en- al grupo pelea y tienen los rasgos sin arma y sutil. A diferencia de
tonces (en el 5.º, 9.º, 13.er y 17.º nivel). Como ysoki, puedes la mayoría de las criaturas, puedes limarte los dientes y éstos te
escoger una de las siguientes dotes de ascendencia. vuelven a crecer, lo que te permite seleccionar esta dote a cualquier
nivel, y reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta.
1.ER NIVEL
ORIENTACIÓN EN MADRIGUERAS DOTE 1
ABAZONES DOTE 1 RÁTIDO
RÁTIDO Eres especialmente bueno orientándote en laberintos y abriéndote
Tus mejillas son elásticas y puedes guardar hasta 4 objetos de Impedi- camino entre giros y curvas cerradas. Obtienes el nivel de compe-
menta ligera o menor en tus abazones. Ninguno de estos objetos pue- tencia entrenado en Supervivencia. Si estuvieras entrenado auto-
de tener un tamaño superior a 1 pie (30 cm). Mientras tengas al menos máticamente en Supervivencia (por tu bagaje o clase, por ejemplo),
1 objeto en los abazones, tu habla es muy difícil de entender. Meterte pasas a estar entrenado en otra habilidad a tu elección. Cuando
un objeto en los abazones o sacarlo supone una acción de Interactuar. usas Sentir la dirección o intentas una tirada contra un conjuro
Puedes vaciar tu boca con una sola acción, haciendo que todo lo que laberinto, obtienes un resultado un grado de éxito mejor que el que
tenías guardado en los abazones caiga al suelo en tu casilla. hayas sacado. No se te impone un penalizador a Sentir la dirección
cuando no tienes brújula.
COLECCIONISTA DOTE 1
RÁTIDO SABER DE RÁTIDO DOTE 1
Años de hacer las maletas para viajar te han enseñado a meter gran- RÁTIDO
des cantidades en espacios reducidos. Puedes meter un 50% adi- Años de experiencia entre las comunidades de rátidos te han vuelto
cional de la capacidad de Impedimenta indicada en contenedores o ágil, y has aprendido a correr y a esconderte cuando los enemigos
vehículos mundanos. Por ejemplo, puedes meter Impedimenta 6 en te acechan. Obtienes el rango de competencia entrenado en Acroba-
una mochila, o Impedimenta 12 en un cofre. Esto no altera la Impe- cias y en Sigilo. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de
dimenta de los objetos ni cambia la cantidad que puedes almacenar esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar
en un espacio de almacenamiento mágico o extradimensional, como entrenado en una habilidad a tu elección. También pasas a estar en-
una bolsa de contención. trenado en Saber de los rátidos.

22
Ascendencias y bagajes 1
AVENTUREROS RÁTIDOS
Introducción
5.º NIVEL Los rátidos pueden dedicarse a la vida
aventurera para explorar y viajar, para
ALMACENAMIENTO RÁPIDO [free-action] DOTE 5 defender a su familia o a su comunidad, o Ascendencias
RÁTIDO por cualquier otro motivo. y bagajes
Prerrequisitos Abazones Su ingenio natural y sus ágiles dedos ha-
Frecuencia una vez por asalto cen de los rátidos unos alquimistas y unos Clases
Eres experto en meterte rápidamente objetos en los abazones. Interactúas para guardar un pícaros excelentes, mientras que algunos
objeto en tus abazones (siempre que el objeto quepa). se especializan en armas a distancia como
Arquetipos
exploradores o guerreros.
MAGIA DE LAS RATAS DOTE 5 Los bagajes típicos de los rátidos
RÁTIDO incluyen artesano, batidor, manitas, médico, Dotes
Parece que siempre hay una pequeña rata alrededor para enviar mensajes por ti. Puedes lan- mercader, nómada y susurrador de animales
zar mensajero animal una vez al día como un conjuro innato primigenio. Si lo haces, el animal de las Reglas básicas, además de bandido, Conjuros
que responde es siempre una rata. Si no hay ratas dentro del alcance, el conjuro se pierde. barbero, carroñero y profesor de este libro.
Objetos
RATA DE LABORATORIO DOTE 5
RÁTIDO
glosario
Has pasado más tiempo del que querrías en un laboratorio de alquimia. Puede que
hayas sido un alquimista, un ayudante o incluso un sujeto de pruebas. En cualquier
e índice
caso, has estado expuesto a una gran variedad de venenos y elixires alquímicos, lo
que ha aumentado tu tolerancia a sus efectos. Obtienes un bonificador +1 por cir-
cunstancia a las salvaciones contra el veneno y los efectos dañinos de los elixires.
Si tienes éxito en tu tirada de salvación contra un elixir o un veneno, obtienes un
éxito crítico en su lugar.

9.º NIVEL
BOCA GRANDE DOTE 9
RÁTIDO
Prerrequisitos abazones
Tus abazones son especialmente elásticos. En lugar de almacenar has-
ta 4 objetos de Impedimenta ligera en tus abazones, puedes almacenar
hasta Impedimenta 1 en objetos. El tamaño máximo de un objeto de-
terminado no cambia.

FORMA DE RATA [one-action] DOTE 9


CONCENTRARSE POLIMORFISMO PRIMIGENIO RÁTIDO TRANSMUTACIÓN
Puedes transformarte en una rata de aspecto inofensivo para explorar una
zona o colarte por espacios reducidos. Obtienes los efectos de un conjuro for-
ma de peste de 1.er nivel, excepto que debes asumir la forma de combate
de una rata Menuda.

HACINAMIENTO DOTE 9
RÁTIDO
Tu fisiología es ligera y te permite apiñarte en espacios pe-
queños con otros de estatura similar. Mientras seas Pequeño,
puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que un aliado
Pequeño. Sólo dos criaturas en total pueden compartir el mismo es-
pacio al usar esta aptitud o una similar.

13.ER NIVEL
EXCAVADOR DE MADRIGUERAS DOTE 13
RÁTIDO
Has aprendido a trabajar con tus robustas garras excavando en
la tierra. Obtienes una velocidad excavando de 15 pies (4,5 m).

23
Guía del jugador avanzada

TENGU
Los tengus son un pueblo gregario e ingenioso que se ha extendido a todo lo largo y ancho de
Golarion desde su hogar ancestral en Tian Xia, recopilando y combinando cualquier innovación
y tradición con la que se encuentren con las de su larga historia propia.

Los tengus son supervivientes y conversadores, y se sienten La diáspora tengu se ha expandido por todo Golarion en
igual de cómodos viviendo en la Naturaleza que haciéndose busca de una vida mejor, llevando su destreza en la fabrica-
un hueco en las densas ciudades. Acumulan conocimientos, ción de cuchillas a tierras muy lejanas con respecto a su ho-
herramientas y compañeros, que añaden a su colección a me- gar. En las regiones marítimas, los tengus trabajan sobre todo
dida que viajan. como pescadores, herreros y «devoradores de mala suerte»;
miembros de la tripulación en barcos de quienes se cree, con
razón o sin ella, que absorben la desgracia. Al haber vivido en
una gran variedad de condiciones y lugares, los tengus tienden
a ser imparciales, especialmente en lo que respecta a la posi-
ción social, aunque su disposición a asociarse con infractores
de la ley ha hecho que cierta gente los mire con recelo.
Si quieres encarnar a un personaje que provenga de una
rica historia de artesanía y tradición, pero que recopile ale-
gremente nuevas prácticas, compañeros, palabras y objetos
según sea necesario, deberías encarnar a un tengu.

PUEDES...
• Ser gregario y tener muchas ganas de encontrar tu
propia bandada.
• Absorber vorazmente las prácticas de aquellos que te
rodean, a veces incluso olvidando de dónde proceden.
• Estar dispuesto a asumir cualquier tarea o trabajo, sin im-
portar lo que piensen los demás.

LOS DEMÁS PROBABLEMENTE...


• Te vean como una fuente de habilidades y cono-
cimientos eclécticos, especialmente con respecto
a los idiomas.
• Se sientan confundidos por tu respeto y tu despre-
cio simultáneos por la tradición.
• Les cueste identificar tu expresión o te miren con
recelo y superstición.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Los tengus tienen muchas características aviares. Un
pico afilado remata sus rostros y sus antebrazos y ex-
tremidades cubiertas de escamas terminan en garras. Como el
calzado cerrado no suele quedarles bien a menos que se haga
a medida, muchos llevan sandalias abiertas o simplemente van
descalzos. Rara vez superan los 5 pies (1,5 m) de altura y son
incluso más ligeros de lo que sugiere su pequeño tamaño, dado
que sus huesos son huecos. Una pequeña cantidad de tengus tie-
ne alas vestigiales incapaces de alzar el vuelo.
Los tengus nacen de huevos y no tienen plumas durante su
primer año de vida, en el que rara vez salen de casa. Pronto
les crece un pelaje gris velloso, que acaba quedando sustituido
por una oscura capa de plumas de adulto cuando alcanzan la
mayoría de edad, alrededor de los quince años. Utilizan las plu-
mas que se les caen para fabricar herramientas diversas, desde
simples plumas para escribir hasta abanicos mágicos en los que
concentran su magia ancestral. Muchos modifican su apariencia

24
Ascendencias y bagajes 1
tiñendo patrones en sus plumas o garras, lo que amplía su lenguaje corporal y tiene el RAREZA
Introducción
beneficio añadido de ayudar a otros humanoides a entender sus expresiones. Poco común

SOCIEDAD PUNTOS DE GOLPE Ascendencias


Los tengus son extremadamente sociables y se agrupan en grandes comunidades con 6 y bagajes
muchas familias que viven en casas adyacentes y comparten las labores domésticas.
En las ciudades, una comunidad puede contener también miembros de otras ascen- TAMAÑO Clases
dencias. Los niños tengu criados en la misma unidad se consideran hermanos entre Mediano
sí, olvidando normalmente cuáles de ellos comparten una conexión biológica.
Arquetipos
La mayor división en la sociedad tengu se da entre los que permanecen en su ho- VELOCIDAD
gar ancestral y los que se han dispersado por el mundo; los tengus se refieren a estos 25 pies (7,5 m)
dos grupos como los que se quedan «en el nido» y los que «migran», respectivamen- Dotes
te. Los que permanecen en el nido tienden a ser más tradicionalistas y conservadores MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
y se preocupan especialmente en preservar su cultura frente a los años de erosión Destreza Conjuros
por la opresión. Los migratorios, por otro lado, absorben vorazmente la cultura de Gratuito
las distintas naciones y asentamientos que ahora llaman hogar. Objetos
IDIOMAS
ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN Común
glosario
Los tengus suelen seguir la fe de la región en la que se hayan criado, aunque su dios Tengu
ancestral es el dios de la tormenta Hei Feng. Las tristemente célebres borracheras y Tantos idiomas adicionales como tu mo-
e índice
los cambios emocionales de este dios hacen que muchos centren su atención en dioses dificador por Inteligencia (si es positivo).
de la libertad y el viaje, como Desna o Cayden Cailean, o en dioses de la Naturaleza, Elige entre el elfo, enano, gnómico, goblin,
como Gozreh. Besmara también es un objeto de culto común, especialmente entre los mediano, silvano y cualquier otro idioma
que viven en el mar. Se puede encontrar más información sobre Besmara y Hei Feng al que tengas acceso (como los idiomas
en Dioses y magia de los Presagios Perdidos (páginas 56 y 63). predominantes en tu región).
Antes de su diáspora, los tengus practicaban una fe sincrética que resultaba en una
adoración politeísta a los dioses responsables de la creación del mundo natural. Como RASGOS
su folclore postula que los tengus descendieron hace mucho tiempo del cielo nocturno Humanoide
en estrellas fugaces para descansar en los picos más altos de Golarion, los ritos ani- Tengu
mistas se practicaban en las montañas y otros elementos naturales de gran tamaño.
Incluso hoy en día, rara vez diferencian entre el culto divino y el primigenio. VISIÓN EN LA PENUMBRA
Están mucho más preocupados por el equilibrio entre el tradicionalismo y la adap- Puedes ver con luz tenue como si fuera luz
tabilidad que por el bien y el mal, los legales son más comunes entre los que permane- brillante, e ignoras el estado oculto debido
cen en el nido y los caóticos más comunes entre los migratorios. a la luz tenue.

NOMBRES PICO AFILADO


Aunque los tengus anidados tienden a tener nombres más tradicionales con conso- Gracias a tu afilado pico, nunca te falta un
nantes sordas muy comunes en el idioma tengu, la tendencia de los migratorios a arma. Tienes un ataque de pico sin arma
absorber y readaptar fácilmente la cultura de aquellos que los rodean les ha llevado que inflige 1d6 de daño perforante. Tu pico
a elegir nombres que combinan elementos de cualquier idioma que se adapte al gusto pertenece al grupo de armas pelea y tiene
de quien los nombra. los rasgos sin arma y sutil.

Ejemplos de nombres
Arkkak, Chuko, Dolgra, Dorodara, Kakkariel, Kora, Marrak, Mossarah, Pularrka, Ra-
rorel, Ruk, Tak-Tak, Tsukotarra

Herencias de tengu
Dado que son un pueblo variable y desperdigado de sus hogares originales, hay una
gran variedad de tengus en Golarion. Elige una de las siguientes herencias de tengu en
el 1.er nivel.

TENGU ARROJADO POR LA TORMENTA


Ya sea por una bendición de Hei Feng o por haber salido del huevo durante una
borrasca, eres resistente a las tormentas. Obtienes tanta resistencia a la electricidad
como a la mitad de tu nivel (mínimo 1). Tienes éxito automáticamente en pruebas
planas para apuntar a una criatura oculta si esa criatura sólo está oculta por la lluvia
o la niebla.

25
Guía del jugador avanzada

TENGU CON GARRAS FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE LOS TENGU DOTE 1
Tus garras son tan afiladas y fuertes como tu pico. Obtienes un TENGU
ataque de garras sin arma que inflige 1d4 de daño cortante. Tus Has entrenado con una hoja y otras armas de tengu desde que nacis-
garras pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil, sutil, sin te. Obtienes acceso a los khakkaras (página 248). Además, elige dos
arma y versátil perforante. armas del grupo de las espadas. Puedes elegir entre todas las espa-
das marciales comunes, además de la espada del templo, la katana y
TENGU MALDITO el wakizashi (página 248). A efectos de determinar tu competencia,
Tu linaje ha estado expuesto a una maldición tras otra, y ahora, esa arma es un arma simple y, si el arma no es común, obtienes ac-
las maldiciones resbalan por tus plumas como la lluvia. Si tie- ceso a ella. Si estás entrenado en todas las armas marciales, añades
nes éxito en una tirada de salvación contra un efecto de desven- las espadas avanzadas comunes a las espadas que puedes elegir.
tura o maldición, obtienes un éxito crítico en su lugar. Cuando También obtienes acceso a todas las armas de tengu poco co-
sufras el estado negativo condenado, intenta una prueba plana munes. A efectos de determinar tu competencia, las armas tengu
CD 17. Si tienes éxito, reduce el valor del estado negativo con- marciales son armas simples y las armas tengu avanzadas son ar-
denado que obtendrías en 1. mas marciales.

TENGU MONTAÑERO LÁTIGO DE LA TORMENTA DOTE 1


Procedes de un linaje de tengus ascetas, lo que te permite tener TENGU
un vínculo con los espíritus del mundo y el Gran Más Allá. El viento y el rayo siempre han sido buenos amigos para ti. Puedes
Puedes lanzar el truco perturbar muertos vivientes como un lanzar el truco arco eléctrico como un conjuro innato primigenio a
conjuro primigenio innato a voluntad. El truco se potencia voluntad. El truco se potencia hasta un nivel de conjuro equivalente
hasta un nivel de conjuro equivalente a la mitad de tu nivel, a la mitad de tu nivel, redondeando hacia arriba.
redondeando hacia arriba. Cada vez que lances un conjuro de
una dote de herencia o ascendencia de tengu, puedes decidir si SABER DELOS TENGU DOTE 1
es un conjuro divino o primigenio. TENGU
Has aprendido habilidades para sobrevivir en el lugar en el que tu
TENGU NACIDO EN EL CIELO pueblo se dispersó. Obtienes el rango de competencia entrenado
Puede que tus huesos sean especialmente ligeros, que seas un en Sociedad y en Supervivencia. Si estuvieras entrenado automá-
tengu raro con alas o que tu conexión con los espíritus del ticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por
viento y del cielo sea más fuerte que la de la mayoría, lo que ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección.
ralentiza tu descenso en el aire. No sufres ningún daño al caer, También pasas a estar entrenado en Saber de los tengu.
independientemente de la distancia que caigas.

Dotes de ascendencia 5.º NIVEL


En el 1.er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y ganas una
dote de ascendencia adicional cada 4 niveles a partir de entonces BRINCO A UNA PATA [one-action] DOTE 5
(en el 5.º, 9.º, 13.er y 17.º nivel). Como tengu, puedes escoger una TENGU
de las siguientes dotes de ascendencia. Adoptando una postura peculiar, das un pequeño brinco con cada
pata. Haces un Salto vertical sin activar reacciones que puedan ser
1.ER NIVEL activadas por acciones de movimiento o al salir de un espacio o en-
trar en él.
¡GRAZNAR! [reaction] DOTE 1
TENGU COMER FORTUNA [reaction] DOTE 5
Desencadenante Fallas críticamente una prueba de Diplomacia, de Enga- ADIVINACIÓN CONCENTRARSE DIVINO TENGU
ño o de Intimidación contra una criatura que no tenga el rasgo tengu. Frecuencia una vez al día
Sueltas un graznido incómodo, erizas las plumas o finges algún otro Desencadenante Una criatura en un radio de 60 pies (18 m) utiliza un
tic de pájaro para encubrir un error social. Sufres un fallo en la prue- efecto de fortuna o desventura.
ba desencadenante en lugar de un fallo crítico. Todas las criaturas Cuando alguien intenta cambiar el destino, consumes esa interfe-
que presencien tu graznido son inmunes temporalmente durante 24 rencia. El efecto desencadenante se interrumpe. Si se trata de un
horas. efecto de desventura, Comer fortuna obtiene el rasgo de fortuna; si
se trata de un efecto de fortuna, Comer fortuna obtiene el rasgo de
BÚSQUEDA DE CARROÑERO DOTE 1 desventura. Esta fortuna o desventura se aplica a la misma tirada
TENGU que tendría el efecto desencadenante, por lo que no podrías negar
Siempre estás a la búsqueda de suministros y objetos de valor. un efecto de fortuna con Comer fortuna y luego aplicar un efecto de
Cada vez que usas la acción Buscar para buscar objetos (inclu- desventura a la misma tirada.
yendo puertas secretas y peligros), puedes buscar objetos en una
emanación de 10 pies (3 m) a tu alrededor o en un área adyacente ESTUDIO DE LAS ARMAS DE LOS TENGU DOTE 5
de 15 pies por 15 pies (4,5 m x 4,5 m), en lugar de una única área TENGU
adyacente de 10 pies por 10 pies (3 m x 3 m). Prerrequisitos Familiaridad con las armas de los tengu

26
Ascendencias y bagajes 1
Has aprendido técnicas para usar hojas y otras armas de tengu. Siempre que aciertes un im- AVENTUREROS TENGU
Introducción
pacto crítico usando una de las armas de tu Familiaridad con las armas de los tengu, aplicas Los tengu que abandonan su ancestral tierra
el efecto de especialización crítica del arma. natal sienten una intensa atracción por
la aventura, por cruzar vastas distancias, Ascendencias
FORMA NARIGUDA [one-action] DOTE 5 recoger hermosos tesoros y enfrentarse a los y bagajes
CONCENTRARSE POLIMORFISMO PRIMIGENIO TENGU TRANSMUTACIÓN desafíos de los combates o del mar agitado.
Puedes transformarte en una forma humana específica de aspecto curioso. Esta forma huma- Los bagajes de los tengus pueden reflejar Clases
na tiene la misma edad y complexión que tu forma tengu y tiene rasgos físicos más o menos su lugar en la tierra natal o en la diáspora
análogos, como la altura, aunque tu nariz sigue siendo tan larga como tu pico y tu cutis tiene tengu. Pueden ser acróbata, adivino, anima-
Arquetipos
matices rojos, sin importar el color de piel de tu forma humana. El uso de Forma nariguda dor, barman, charlatán, emisario, jugador,
cuenta como la creación de un disfraz a para el uso de Imitar de Engaño. Debido a tu trans- marinero, mercader o nómada de las Reglas
formación imperfecta, ésta no supera automáticamente las CD de Percepción para determinar básicas, además de bandido, carroñero, insur- Dotes
si eres humano, aunque podrías ser capaz de explicar u ocultar tus rasgos tengu. En tu forma gente, mensajero y refugiado de este libro.
humana pierdes tu Golpe de pico sin arma, así como cualquier otro Golpe sin arma que hayas Los tengu a menudo se convierten en Conjuros
obtenido por una dote de herencia o ascendencia tengu. Puedes permanecer en tu forma bardos, espadachines, exploradores, oráculos
humana de forma indefinida y puedes volver a tu forma tengu usando esta acción de nuevo. o pícaros. Objetos

9.º NIVEL glosario


ENTRENAMIENTO ECLÉCTICO CON ESPADA DOTE 9 e índice
TENGU
Prerrequisitos Familiaridad con las armas de los tengu
Siempre te enseñaron que debías ser capaz de utilizar cualquier arma que se te presenta-
ra. Puedes cambiar cualquiera de las espadas designadas en tu Familiaridad con las
armas de los tengu por otras espadas que cumplan con las mismas especifica-
ciones. Tienes que practicar con una espada durante tus preparativos diarios
para designarla, y la designación sólo dura hasta tus próximos preparati-
vos diarios. Esto sólo cambia tu competencia, pero no tu acceso.

VUELO ASCENDENTE [two-actions] DOTE 9


MORFISMO PRIMIGENIO TENGU TRANSMUTACIÓN
Prerrequisitos herencia de tengu nacido en el cielo
Frecuencia una vez al día
Ser un tengu supone estar libre de las preocupaciones del mundo de abajo. Te crecen un par
de alas mágicas o se expanden las que ya tienes. Durante 5 minutos obtienes una
Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre o de 20 pies (6 m), la que
sea mayor.

13.ER NIVEL
PERICIA CON ARMAS DE LOS TENGU DOTE 13
TENGU
Prerequisites Tengu Weapon Familiarity
El estudio te ha convertido en un experto en las armas de los
tengu. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue
una competencia de experto o mayor con una o más armas, también
obtienes esa competencia para las armas de tu Familiaridad con las
armas de tengu.

17.º NIVEL
FORMA DE TENGU MAYOR DOTE 17
TENGU
Prerrequisitos Forma nariguda
Adoptas la forma imponente de un gran oni alado. Una vez al día,
como parte del uso de Forma nariguda, también obtienes los benefi-
cios de agrandar y volar de 4.º nivel. Esto dura 5 minutos o hasta que
salgas de tu Forma nariguda, lo que ocurra primero.

27
Guía del jugador avanzada

HERENCIAS VERSÁTILES
Lo pueblos de Golarion son muchos y tienen una larga historia de mestizaje. La inevitable
descendencia de estas uniones mixtas comparte rasgos fisiológicos con ambos progenitores, lo que
se manifiesta como una herencia específica. Los más comunes, con diferencia, son los semielfos
y semiorcos de ascendencia humana. Sin embargo, algunos individuos nacen de circunstancias
mucho más extrañas, como un progenitor monstruoso, muerto o extraplanario, una poderosa
maldición o una incursión de energías extraplanarias. Dado que estas circunstancias no son
exclusivas de un único linaje, estas herencias (llamadas herencias versátiles) son igualmente
comunes entre muchas ascendencias.

Golarion es el hogar de una gran variedad de herencias ver- cunstancias mundanas o sobrenaturales específicas. Muchas,
sátiles. Algunas nacen de criaturas inusuales o surgen por cir- sin embargo, son el resultado de una infusión de energía ex-
traplanaria, ya sea a través de un parentesco directo, de ante-
pasados más lejanos o simplemente de la exposición directa a
la quintaesencia de ese plano. Estos individuos son conocidos
como retoños planarios.
Dado que las circunstancias que dan lugar a las herencias
versátiles no se limitan a una única ascendencia, un personaje
de casi cualquier ascendencia puede elegir una herencia versá-
til. Algunas herencias versátiles son más comunes entre algunas
ascendencias que entre otras, y algunas pueden enumerar res-
tricciones adicionales específicas de esa herencia. Tu DJ puede
añadir otras restricciones sobre qué ascendencias pueden usar
una determinada herencia versátil en función de la historia y
la ambientación.

Cómo interpretar una


herencia versátil
Para interpretar un personaje con una herencia versátil, prime-
ro debes elegir tu ascendencia, al igual que harías con cualquier
otro personaje. Obtienes idiomas, mejoras y defecto de carac-
terística, Puntos de Golpe, rasgos, tamaño, Velocidad y otras
aptitudes de dicha ascendencia. A continuación, en lugar de
elegir una herencia de entre las que normalmente están disponi-
bles para esa ascendencia, aplica la herencia versátil que hayas
elegido. Obtienes todos los rasgos de tu herencia versátil, algu-
nos de los cuales pueden modificar o sustituir las estadísticas,
aptitudes o rasgos de tu ascendencia.
Dado que una herencia versátil es una herencia, sólo pue-
des tener una; es decir, no puedes tener ninguna otra heren-
cia aparte de tu herencia versátil.
En ocasiones, una herencia versátil puede otorgarte una
aptitud que entre en conflicto con una aptitud de tu ascen-
dencia. En estos casos, tú decides cuál de las aptitudes en
conflicto tiene tu personaje.
Al elegir las dotes de ascendencia, puedes hacerlo de en-
tre las disponibles para tu ascendencia y las específicas de tu
herencia versátil.

DOTES DE LINAJE
Algunas dotes de ascendencia dentro de una herencia versátil
tienen el rasgo linaje. Estas dotes especifican un linaje fisioló-
gico de tu personaje, como el tipo de saga que dio a luz a un
personaje changeling o el tipo de infernal que influyó en el na-
cimiento de un tiflin. Sólo puedes tener una dote de linaje; sólo

28
Ascendencias y bagajes 1
puedes elegir una dote de este tipo en el 1.er nivel y no puedes reconvertir esta dote en MUCHAS ASCENDENCIAS
Introducción
otra u otra dote en ésta. Aunque un personaje sólo puede tener una
herencia, eso no significa que no existan
En este libro personajes con linajes que se remonten a Ascendencias
Este libro incluye las reglas para cinco herencias versátiles, incluyendo tres re- múltiples ascendencias o herencias. Es po- y bagajes
toños planarios. sible que un dhampiro nazca de una madre
semielfa o que un crepuscular aparezca Clases
CHANGELING en una comunidad de enanos guardianes
Los changelings, hijos de las malévolas y mágicas arpías conocidas como sagas, comparten de la muerte. En estos casos, la influencia
Arquetipos
algunas de las aptitudes de sus madres, como las garras afiladas y la magia ocultista. Muchos de la herencia versátil eclipsa a la otra
changelings experimentan o temen una compulsión psíquica de sus madres sagas, conocida herencia: la herencia de dhampiro eclipsa
como la Llamada, que les insta a buscar a sus madres para poder transformarse en sagas. a la herencia semiélfica y las aptitudes del Dotes
Los linajes de los changelings afectan a la apariencia de uno de sus ojos, y son los si- crepuscular sustituyen a las de la herencia
guientes: maia salina para el hijo de una saga marina, maia bisoña para una saga cetrina, de enano guardián de la muerte. Así que, Conjuros
maia onírica para una saga nocturna y maia ferrosa para una saga annis. aunque superficialmente un personaje pue-
de tener semejanzas con ambas herencias, Objetos
DHAMPIRO mecánicamente sólo obtiene los beneficios
Los hijos mortales de los vampiros muertos vivientes están atrapados entre la vida y la de la herencia versátil.
glosario
muerte en vida, la mortalidad y la inmortalidad, la existencia mundana y la magia po-
derosa. Los dhampiros disfrutan de una larga vida y tienen un atractivo sobrenatural, ORÍGENES SOBRENATURALES e índice
pero su palidez fantasmal y la naturaleza de su ascendencia hacen que sus vidas en las Las circunstancias que dan lugar a indivi-
sociedades humanoides sean difíciles. duos con herencias versátiles varían mucho,
Los dos linajes de dhampiros que aquí se encuentran son los svetocher, que pro- desde la descendencia biológica directa
ceden de los vampiros más comunes llamados moroi y los straveika, nacidos de los hasta rituales clandestinos, incursiones
envejecidos e inquietantes nosferatu. planarias o fenómenos místicos únicos. Tú
decides los detalles de la herencia de tu
RETOÑO PLANARIO personaje y cómo surgió. Las secciones de
La vida está presente en todos los planos del Gran Más Allá y los cruces entre los mor- este libro proporcionan algunas sugeren-
tales del Plano Material y los seres extraplanarios no son algo raro. Los hijos resultantes cias generales que puedes utilizar como
de estas relaciones (y a veces los descendientes de esos hijos) se denominan retoños pla- punto de partida, pero no son restriccio-
narios. Existen numerosos tipos de retoños planarios, al igual que existen innumerables nes. Las sagas, por ejemplo, suelen dar a
tipos de seres en los Planos que pueden relacionarse con los mortales. Este libro se centra luz a descendientes mamíferos, pero son
en los tres siguientes: criaturas retorcidas y podrían adoptar
fácilmente la forma de un kóbold el tiempo
Aasimar suficiente como para engendrar un hijo
Estos retoños planarios tienen sangre de seres celestiales: ángeles, arcontes, azatas y kóbold changeling, o tal vez tu personaje
otros seres extraplanarios benévolos. Aunque esto les otorga ciertas aptitudes y rasgos, changeling haya surgido como resultado de
también les supone una enorme presión por cumplir las expectativas debido a las supo- la intromisión ocultista de una saga en lugar
siciones que los demás tienen de su herencia. de un linaje directo. ¡Es tu historia y eres tú
Entre los linajes de aasimares que se detallan aquí se encuentran los angélicos; los le- quien debe contarla!
gisladores, que provienen de los arcontes; y los tocados por las musas nacidos de azatas.

Crepuscular
Un crepuscular no nace, sino que se crea, manifestándose como un niño mortal en un
lugar estrechamente ligado a la muerte. Encarnan los sombríos poderes de los psico-
pompos, guardianes inmortales y pastores de los muertos y mantienen una fascinación
y un profundo conocimiento de la muerte durante toda su vida. Los crepusculares, más
singulares que otras herencias versátiles, no tienen diferentes linajes.

Tiflin
La influencia de la sangre o energía de los Planos Inferiores da lugar a los tiflines. La
herencia de un tiflin es una ventaja y una desventaja, ya que nadie puede competir con
sus poderes, pero pocas comunidades están dispuestas a pasar por alto los rasgos físi-
cos que acompañan a la sangre diabólica: cuernos, pezuñas y colas son sólo algunos
de los muchos ejemplos.
Los linajes de los tiflins en este libro son los engendros infernales nacidos de los
diablos, los nacidos del foso creados a partir de la influencia de los demonios y los
engendros macabros de origen daimónico.

29
Guía del jugador avanzada

CHANGELING
Existen historias de niños robados y sustituidos por monstruos en incontables culturas, pero los
verdaderos monstruos son las madres sagas de estos extraños niños. Una vez que la saga ha
seducido, ha utilizado y se ha deshecho de su padre, el hijo changeling suele quedar abandonado
en la comunidad de su padre para ser criado entre ellos. Este niño se enfrenta a un sinfín de retos
y, a menudo, comienza su vida como un huérfano y un marginado.

Aunque los changelings suelen parecerse a un miembro de la el color del de su madre saga, a menudo en un tono antinatural
ascendencia de su padre, sus ojos característicos (cada uno de como el violeta o el verde intenso. No todos los que tienen los
un color diferente) los diferencian. Uno de sus ojos coincide ojos de distinto color son changelings, pero esta manifestación
con el del linaje de su padre, mientras que el otro coincide con de la herencia changeling les dificulta ocultar su naturaleza y
puede llevarles a ser desterrados de su comunidad. A medida
que alcanzan la mayoría de edad, manifiestan otras caracte-
rísticas de su madre, incluyendo aptitudes sobrenaturales. La
visión en la oscuridad, las uñas como garras y la magia innata
son las más comunes, pero también pueden surgir aptitudes
más extrañas específicas de la madre saga.
Los changelings pueden ser de cualquier sexo, pero las muje-
res son particularmente vulnerables a la Llamada: una influen-
cia psíquica que las impulsa a abandonar su vida mortal, unirse
al aquelarre de la saga y, finalmente, convertirse en sagas. Los
changelings que comprenden su herencia suelen temer la Lla-
mada y hacen un gran esfuerzo por resistir su atracción.
Los que ignoran sus orígenes pueden verse sometidos a
una terrible compulsión sin saber por qué.

PUEDES...
• Apreciar y proteger a los amigos y familiares que te acep-
tan tal y como eres.
• Tratar de comprender mejor a tu madre saga y los dones
que te ha dado, para bien o para mal, o distanciarte de
tu herencia.
• Temer el día en que escuches la Llamada y preocuparte
de no ser capaz de resistirte, o quizás ya luches cada día
por resistir.

OTROS PROBABLEMENTE...
• Den por hecho que practicas el ocultismo o la magia primi-
genia, o que formas parte de un aquelarre.
• Se preocupen de que puedas ser un monstruo en secreto,
o de que te conviertas en uno, y te vuelvas contra ellos.
• Se fijen en tus peculiares ojos y especulen sobre ellos.

CHANGELING (HERENCIA POCO COMÚN)


Tu madre era una saga. Tus ojos heterocromáticos son el
signo más evidente de este parentesco, pero es probable
que también tengas una complexión más delgada, la piel
más pálida y el pelo más oscuro que la mayoría de los
miembros de la ascendencia de tu otro progenitor. Ob-
tienes el rasgo changeling. También obtienes visión en la
penumbra, o visión en la oscuridad si tu ascendencia ya
tenía visión en la penumbra. Puedes escoger entre las
dotes de changeling y las dotes de la ascendencia de
tu otro progenitor cada vez que obtengas una dote
de ascendencia.

30
Ascendencias y bagajes 1
Dotes de los changelings sus poderes. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Engaño y en
Introducción
Los personajes changelings disponen de las siguientes dotes. Ocultismo. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas ha-
bilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en
1.ER NIVEL una habilidad a tu elección. También estás entrenado en Saber de las sagas. Ascendencias
y bagajes
GARRAS DE SAGA DOTE 1 VISTA DE SAGA DOTE 1
CHANGELING CHANGELING Clases
Cuando alcanzaste la mayoría de edad, las uñas empezaron a cre- Las aptitudes sobrenaturales otorgadas por tu madre saga se han nu-
certe largas y afiladas. Obtienes un ataque de garras sin arma que trido, en particular la vista. Obtienes visión en la oscuridad.
Arquetipos
inflige 1d4 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea y
tienen los rasgos ágil, sin arma y sutil. 5.º NIVEL
Especial Las garras de saga pueden desarrollarse en cualquier mo- Dotes
mento de la vida de un changeling, lo que te permite elegir esta dote en CONVOCADO DOTE 5
cualquier momento en el que obtengas una dote de ascendencia, pero, CHANGELING Conjuros
una vez que la hayas seleccionado, no puedes reconvertirla. Has oído la Llamada, y al resistir constantemente esa demanda per-
sistente, has desarrollado un baluarte mental contra los efectos que Objetos
MAIA BISOÑA DOTE 1 podrían ir dirigidos a tu mente. Obtienes un bonificador +1 por circuns-
CHANGELING tancia a las tiradas de salvación de Voluntad contra efectos mentales.
glosario
Eres uno de los changelings más comunes (los nacidos de sagas cetri- Si tienes éxito en tu tirada de salvación contra un efecto mental que te
nas) y tu ojo verde brillante indica ese parentesco. La naturaleza mani- haría estar controlado, obtienes un éxito crítico en su lugar.
e índice
puladora y la voz versátil de tu madre te dan una ventaja a la hora de
engañar a los demás. Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encanta- HIJO DE LA BRUMA DOTE 5
dor. Si tiras Engaño para la iniciativa, los enemigos de ese encuentro de CHANGELING
combate que aún no hayan actuado quedan desprevenidos contra ti. Te camuflas con una sutileza antinatural. Cuando estás oculto o escondi-
do, aumenta la CD de la prueba plana para apuntarte a 6 si estás oculto
MAIA FERROSA DOTE 1 o a 12 si estás escondido.
CHANGELING LINAJE
Tu madre era una saga annis, conocidas por su destreza física, y tienes 9.º NIVEL
un ojo violeta o gris metalizado. Posees unas gruesas y robustas garras
de hierro frío que te crecen de forma natural. Obtienes un ataque de GARRAS MALDITAS DOTE 9
garras sin arma que inflige 1d6 de daño cortante. Tus garras pertenecen CHANGELING
al grupo pelea, tienen los rasgos apresar y sin arma y son de hierro frío. Prerrequisitos ataque de garras sin arma
Tus garras portan la magia de tu madre saga. Cuando aciertas crítica-
MAIA ONÍRICA DOTE 1 mente con un Golpe de garra, el objetivo sufre 1d4 de daño mental per-
CHANGELING LINAJE sistente adicional.
Eres hijo de una saga nocturna, lo que hace que uno de tus ojos sea
violeta o incluso negro. Los poderes de tu madre sobre el sueño y los RESISTENCIA AL OCULTISMO DOTE 9
sueños te han dado cierto grado de resistencia a esos efectos, lo que CHANGELING
te concede un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de Prerrequisitos experto en Ocultismo
salvación contra efectos de sueño y efectos que provoquen o alteren Tu estudio sobre las prácticas ocultistas te ha enseñado cómo defen-
los sueños. derte mejor contra ellas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia
Además, dormir resulta más reparador para ti. Recuperas tantos a todas las tiradas de salvación contra los efectos de ocultismo.
PG como a tu modificador por Constitución por el doble de tu nivel en
lugar de sólo por tu nivel, y reduces cualquier estado negativo conde- 13.ER LEVEL
nado y drenado que tengas en 2 en lugar de en 1.
MAGIA DE SAGA DOTE 13
MAYA SALINA DOTE 1 CHANGELING
CHANGELING LINAJE Gracias a tu herencia, puedes replicar parte de la magia de las sagas.
Tu madre era una saga marina, lo que te otorgó un ojo verde o azul ma- Elige un conjuro común de 4.º nivel o inferior de los disponibles para un
rino. Te sientes cómodo tanto en el mar como en la costa. Cada vez que aquelarre, incluidos los conjuros aportados a un aquelarre por una saga
tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar, obtienes un éxito del tipo de tu madre. Puedes lanzar este conjuro una vez al día como un
crítico en su lugar. Si terminas tu turno en el agua sin haber tenido éxito conjuro innato ocultista de 4.º nivel.
en una acción de Nadar ese asalto, no te hundes (pero, igualmente, te Los conjuros disponibles para todos los aquelarres son augurio, cla-
puede arrastrar la corriente). riaudiencia, clarividencia, disfraz ilusorio, hechizar y mensaje onírico.
Los conjuros disponibles concedidos por los tipos de saga más destaca-
SABER DE LOS CHANGELINGS DOTE 1 dos son: saga marina caminar sobre las aguas, flecha ácida; saga cetri-
CHANGELING na enmarañar, maldición del paria, muro de espinas; saga annis ligadura
Muy consciente de tu verdadera naturaleza, has estudiado a las sagas y terrestre; saga nocturna pesadilla

31
Guía del jugador avanzada

DHAMPIRO
Muchos llaman hijos de la noche a los vampiros, pero son los dhampiros los que realmente pueden
reclamar ese título. Estos descendientes mortales de los vampiros caminan sobre la línea entre la
vida y la muerte en vida no sólo fisiológicamente, sino también en su posición social, temperamento
y visión del mundo.

Las circunstancias que rodean el nacimiento de un dhampiro son convirtieron en vampiras mientras estaban embarazadas. Otros
extrañas, complejas y, a menudo, están envueltas en horribles ru- surgen de rituales oscuros u otras influencias sobrenaturales que
mores alimentados por la repugnancia social ante la idea de que imponen una maldición vampírica a un bebé mortal. La vida
una monstruosidad muerta viviente pueda tener descendencia de un dhampiro suele ser difícil: pocos padres vampíricos tie-
mortal. Algunos dhampiros son hijos de un progenitor mortal nen tiempo o ganas de criar a un niño mortal, mientras que las
y otro vampírico, mientras que otros nacen de madres que se comunidades mortales consideran que la carne cetrina, los ojos
penetrantes y la inquietante presencia de un dhampiro son, en el
mejor de los casos, desagradables.
A pesar de ser criaturas vivas, los dhampiros responden a la
energía positiva y a la negativa como si fueran muertos vivien-
tes, lo que hace que no sean bienvenidos en muchas comunida-
des sagradas y esto a menudo los lleva a las artes nigrománti-
cas. Los dhampiros no son inmortales, pero su envejecimiento
es mucho más lento que el de la mayoría de los morta-
les, con una esperanza de vida similar a la de los elfos.
Los dhampiros tienen dificultades para tener hijos
propios, y los pocos que nacen de un dhampiro
nunca son dhampiros.
Un dhampiro suele parecerse a un miembro de su ascen-
dencia no vampírica, pero con una palidez fantasmal y unos ojos
tan claros que parecen tener sólo pupilas puntiformes que carecen
de iris. Todos los dhampiros tienen los incisivos alargados, algunos
casi tan largos como los de un verdadero vampiro. A pesar de su
inquietante aspecto, muchos tienen gracia, belleza y encanto.

PUEDES...
• Distanciarte de tu herencia intentando mezclarte con la
sociedad o incluso cazando muertos vivientes.
• Tomar precauciones especiales para evitar la exposición
a la magia curativa «útil».
• Descubrir que te fascina la visión, el olor o el sabor de
la sangre.

OTROS PROBABLEMENTE...
• Se sientan inquietos debido a tu palidez fantasmal y tus
dientes afilados.
• Se pregunten o incluso idealicen tus orígenes y motivaciones.
• Se sientan extrañamente atraídos por tu gracia, encanto y
apariencia.

DHAMPIRO (HERENCIA POCO COMÚN)


Eres el vástago de un vampiro, mitad vivo y mitad muerto vivien-
te, dotado de un encanto y una gracia asombrosos, una palidez
exangüe y unos alargados incisivos. Obtienes el rasgo dhampiro,
además de los rasgos de tu ascendencia. Tienes la aptitud curación
negativa, lo que significa que sufres daño positivo y te curas de
los efectos negativos como si fueras un muerto viviente. También
obtienes visión en la penumbra, u obtienes visión en la oscuridad
si tu ascendencia ya tiene visión en la penumbra. Puedes elegir
entre las dotes de dhampiro y las dotes de tu ascendencia siempre
que obtengas una dote de ascendencia.

32
Ascendencias y bagajes 1
Dotes de dhampiro Introducción
Los personajes dhampiros tienen disponibles las siguien- 5º NIVEL
tes dotes.
MATADOR DE MUERTOS VIVIENTES DOTE 5 Ascendencias
1. NIVEL
ER
DHAMPIRO y bagajes
Tus conocimientos sobre tu propia anatomía de muerto viviente,
COLMILLOS DOTE 1 combinados con tu experiencia en combate, te ayudan a acabar Clases
DHAMPIRO con enemigos muertos vivientes con facilidad. Contra criaturas
Tus incisivos se han convertido en verdaderos colmillos: largos, afila- muertas vivientes, obtienes un bonificador por circunstancia al
Arquetipos
dos y adecuados para extraer sangre. Obtienes un ataque de colmillos daño con armas y ataques sin arma equivalente al número de da-
sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus colmillos pertenecen dos de daño del arma para el Golpe. Este bonificador aumenta al
al grupo pelea y tienen los rasgos apresar y sin arma. doble del número de dados de daño del arma si tu objetivo tiene Dotes
el rasgo vampiro.
OJOS DE LA NOCHE DOTE 1 Conjuros
DHAMPIRO ENCANTO CAUTIVADOR DOTE 5
Prerrequisitos visión en la penumbra DHAMPIRO Objetos
Puedes ver en la oscuridad con la misma facilidad que un vampiro Los poderes de dominación que empleaban tus progenitores se han
auténtico. Obtienes visión en la oscuridad. manifestado también en ti. Una vez al día, puedes lanzar hechizar
glosario
Especial Sólo puedes seleccionar esta dote en el 1.er nivel, y no pue- como un conjuro divino innato de 1.er nivel.
des volver a reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta.
e índice
FISIOLOGÍA NIGROMÁNTICA DOTE 5
SABER DE VAMPIRO DOTE 1 DHAMPIRO
DHAMPIRO Tu fisiología inusual se ha desarrollado de forma que dificulta que los
Fuiste criado por tu progenitor vampírico o has invertido mucho tiem- parásitos y otras infestaciones se ceben contigo. Obtienes un boni-
po y energía en investigar los secretos de tus progenitores muertos ficador +2 por circunstancia a las salvaciones contra enfermedades.
vivientes. Obtienes el rango de competencia entrenado en Religión y
en Sociedad. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas 9º NIVEL
habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entre-
nado en una habilidad a tu elección. También pasas a estar entrenado COLMILLOS DESANGRADORES DOTE 9
en Saber de vampiro. DHAMPIRO
Prerrequisitos ataque de colmillos sin arma
STRAVEIKA DOTE 1 Emulas las técnicas de tu progenitor vampírico para extraer sangre
DHAMPIRO LINAJE de una víctima. Tus Golpes de colmillos infligen 1d4 puntos de daño
Desciendes de uno de los vampiros verdaderamente antiguos, un nos- adicional por sangrado persistente con un impacto crítico.
feratu maldito con la vida eterna pero no con la juventud eterna. La
gente te llama straveika, o nacido de un antiguo. Los vestigios de los MAGIA NOCTURNA DOTE 9
poderes de dominación de tu progenitor te han legado una compren- DHAMPIRO
sión de cómo las intenciones de una criatura cambian sus comporta- Puedes aprovechar la magia que corre por tus venas. Obtienes forma
mientos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas animal (sólo lobo, usando las estadísticas de un canino) y niebla de os-
de Percepción para Averiguar intenciones y a las CD de Percepción curecimiento como conjuros innatos divinos de 2.º nivel. Puedes lanzar
contra los intentos de Mentirte. cada uno de estos conjuros una vez al día.

SVETOCHER DOTE 1 13.ER LEVEL


DHAMPIRO LINAJE
Has nacido de uno de los moroi, los vampiros más comunes, y compar- FORMA DE MURCIÉLAGO [one-action] DOTE 13
tes su fortaleza sobrenatural y su poder de persuasión. Cuando sufras CONCENTRARSE DHAMPIRO DIVINO POLIMORFISMO TRANSMUTACIÓN
el estado negativo drenado, calcula el penalizador a tus salvaciones Frecuencia una vez por hora
de Fortaleza y tu reducción de Puntos de Golpe como si el valor del Puedes transformarte en un murciélago inofensivo. Obtienes los
estado negativo fuera 1 menor. Estás entrenado en Diplomacia. Si es- efectos de forma de peste de 4.º nivel, excepto que siempre te trans-
tuvieras entrenado automáticamente en ella, en su lugar pasas a estar formas en murciélago.
entrenado en una habilidad a tu elección.
17.º NIVEL
VOZ DE LA NOCHE DOTE 1
DHAMPIRO SINFONÍA DE SANGRE DOTE 17
Oyes y entiendes las palabras de las criaturas de la oscuridad como tú. DHAMPIRO
Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar Diplomacia con lobos, Convocas la sangre de tus enemigos para obtener vigor. Una vez al
murciélagos y ratas. También obtienes un bonificador +1 por circunstan- día, puedes lanzar desangramiento vampírico como un conjuro innato
cia a Causar impresión en dichos animales. divino de 7.º nivel.

33
Guía del jugador avanzada

RETOÑOS PLANARIOS
Son incontables las leyendas que hablan de relaciones entre mortales e inmortales y de los hijos que
nacen de tales uniones. Estos hijos, conocidos como retoños planarios, son mortales que heredan
la esencia sobrenatural de otro Plano, que se manifiesta a través de sus rasgos físicos distintivos y
de sus poderes de otro mundo. Hay tantos tipos de retoños planarios como criaturas en el Gran
Más Allá, pero esta sección presenta las reglas para tres de ellos: los aasimares celestiales, los
crepusculares infundidos por psicopompos y los tiflines de sangre infernal.

Aasimar ascendencia humanoide, siempre tiene algunos rasgos físicos


Nacidos con el poder de seres celestiales benévolos, se cree que lo diferencian, como los ojos brillantes, un tenue halo de
que los aasimares han sido supremamente bendecidos con una luz sobre la cabeza, plumas en lugar de pelo, antenas en la fren-
fuerza de voluntad y una belleza extraordinarias y dones má- te, un brillo metálico en la piel, ausencia de ombligo, una voz
gicos innatos. Pero muchos aasimares se dan cuenta de que es- extrañamente musical o un aroma floral natural agradable. Es
tos dones percibidos (tanto si los tienen realmente como si no) un estereotipo común que todos los aasimares son guapos o
los apartan de sus amigos y familiares, fomentando la soledad hermosos, otra suposición a la que los aasimares se enfrentan
en ellos mismos y los celos en los demás. Los aasimares con durante toda su vida.
una perspectiva positiva afrontan estos retos sirviendo a sus
comunidades, poblando el entorno de bondad u obras de arte, SOCIEDAD
o simplemente apoyando a los menos afortunados. Sin embar- Los aasimares están demasiado dispersos en la mayoría de
go, algunos aasimares tienen una visión más hostil del mundo las regiones como para crear sociedades propias, así que en
y corren el riesgo de caer en el resentimiento, la desesperación su lugar tienden a asimilarse a la sociedad y la cultura de sus
o incluso en las tentaciones del mal. Incluso entonces, los este- padres mortales. Prosperan en sociedades que consideran la
reotipos que rodean a un aasimar persisten y mucha gente los libertad, el civismo y la justicia virtudes. Ya sea por su en-
trata como figuras trágicas que necesitan redención. canto y confianza innatos o por la tendencia de los demás
Los poderes y el aspecto físico transmitidos por los seres a atribuir un mayor peso a sus palabras, se encuentran a
celestiales varían en función del linaje de un aasimar. Los que menudo en posiciones de liderazgo, incluso cuando no bus-
descienden de arcontes suelen conocerse como legisladores, can ese tipo de papeles, y deben tener cuidado de que sus
mientras que los que tienen sangre de ángel se llaman angéli- acciones y palabras no influyan indebidamente en los demás.
cos y los emparentados con azatas se denominan tocados por Cuando se reúnen en números lo suficientemente grandes
las musas. como para desarrollar sus propias sociedades, tienden a es-
Si quieres un personaje rebosante de poder celestial, con tar estrechamente unidos, pero son abiertos y amistosos con
unas características físicas únicas y el potencial para una fe los visitantes, aunque son rápidos impartiendo justicia con-
firme, deberías jugar con un aasimar. tra los enemigos demostrados.

PUEDES... ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN


• Tener un fuerte sentido de la moda, preferir las herramien- La naturaleza celestial de un aasimar no impone la bondad
tas exquisitamente elaboradas o tener una gracia instintiva. o la fe en su vida: cada aasimar es libre de formar su propia
• Sentir un fuerte parentesco con los marginados, los huérfa- personalidad y creencias. En muchos casos, estas creencias
nos u otras personas incomprendidas o marginadas. están moldeadas por la naturaleza de su educación, sus pa-
• Tener una mascota muy querida o una estrecha relación dres y la sociedad en la que se hayan criado. La mayoría son
con un hermano o amigo de la infancia. buenos, ya sea porque la sociedad tiende a aceptar, fomentar
y apoyar a los aasimares o porque la influencia de los Planos
OTROS PROBABLEMENTE... Celestiales basta para llevarlos sutilmente en esa dirección.
• Den por hecho que eres un mensajero sobrenatural del más Las fes buenas tienen más probabilidades de llamar la aten-
allá o disfruten de todo corazón de tu legado sobrenatural. ción de un aasimar, especialmente aquellas que tienen ámbitos
• Te traten con adoración o reverencia, pero se distancien, po- de poder asociados a aspectos celestiales, como Desna, Erastil
niéndote en un pedestal. o Sarenrae. Los que eligen una vida de maldad tienden a ser
• Crean que puedes darles soluciones sobrenaturales simples y particularmente crueles o sádicos, casi como si sintieran la
gratuitas a todos sus problemas. necesidad de trabajar mucho más duro para justificar y seguir
sus elecciones de vida.
DESCRIPCIÓN FÍSICA
El aspecto físico de un aasimar depende tanto de los rasgos AASIMAR (HERENCIA POCO COMÚN)
de sus progenitores como de la naturaleza de su herencia ce- Desciendes de los celestiales o fuiste tocado por los reinos
lestial. Aunque un aasimar es un miembro reconocible de su celestiales, adquiriendo un aire de fascinación y gracia, así

34
Ascendencias y bagajes 1
como rasgos distintivos de tus antepasados celestiales. Obtie- TOCADO POR LAS MUSAS DOTE 1
Introducción
nes el rasgo aasimar, además de los rasgos de tu ascendencia. AASIMAR LINAJE
También obtienes visión en la penumbra, u obtienes visión en Tu sangre resuena con el poder liberador de los azatas, encarnacio-
la oscuridad si tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. nes vivas de la libertad del reino salvaje del Elíseo. Obtienes un bo- Ascendencias
Puedes elegir entre las dotes de aasimar y las de tu ascenden- nificador +1 por circunstancia a Huir. Cuando fallas críticamente una y bagajes
cia siempre que obtengas una dote de ascendencia. prueba de Huir, obtienes un fallo en su lugar, y cuando tienes éxito,
obtienes un éxito crítico en su lugar. Clases
DOTES DE AASIMAR
Arquetipos
1.ER NIVEL
ANGÉLICO DOTE 1 Dotes
AASIMAR LINAJE
Desciendes de un ángel (un mensajero alado del Nirvana o de uno de Conjuros
los otros reinos celestiales), lo que te otorga un don para las culturas
y los idiomas. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Socie- Objetos
dad. Si estuvieras entrenado automáticamente en Sociedad (por tu
bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habili-
glosario
dad a tu elección. Conoces el idioma celestial y obtienes la dote de
habilidad Multilingüe.
e índice

HALO DOTE 1
AASIMAR
Te rodea un halo de luz y bondad en todo momento. Tu halo emite
una luz con los efectos de un truco luz divina. Un truco se poten-
cia a un nivel de conjuro equivalente a la mitad de tu nivel redon-
deada. Puedes eliminar o restablecer el halo con una sola acción, que
tiene el rasgo concentrarse.

LEGISLADOR  DOTE 1
AASIMAR LINAJE
Tu linaje se remonta a los arcontes: personificaciones de las vir-
tudes celestiales, guardianes de la montaña de siete niveles del
Cielo, y cuidadores de la ley y de la virtud en los mortales. Tu
propia virtud y tu mente ordenada te protegen de los enemigos
que podrían volver tus emociones contra ti. Obtienes un bonifi-
cador +1 por circunstancia a las salvaciones contra efectos de
emoción, y si tienes éxito en una salvación contra un efecto
de emoción, obtienes un éxito crítico en su lugar.

OJOS CELESTIALES DOTE 1


AASIMAR
Prerrequisitos visión en la penumbra
Puedes ver a través de la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad.
Especial Sólo puedes seleccionar esta dote en el 1.er nivel y no pue-
des reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta.

SABER DE CELESTIAL DOTE 1


AASIMAR
Te criaste con un pariente aasimar o celestial, o te has dedicado a inves-
tigar los secretos de los reinos celestiales. Obtienes el rango de compe-
tencia entrenado en Diplomacia y en Religión. Si estuvieras entrenado
automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por
ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. Tam-
bién pasas a estar entrenado en una habilidad de Saber relacionada con
el reino celestial del que procede tu linaje (normalmente Saber del Cielo,
Saber del Elíseo o Saber del Nirvana).

35
Guía del jugador avanzada

5.º NIVEL MAGIA DE LOS ARCONTES DOTE 9


AASIMAR
BENDICIÓN EMPÍREA DOTE 5 Prerrequisitos Legislador
AASIMAR Puedes aprovechar la magia celestial que es tu derecho de nacimiento.
Puedes invocar una bendición sobre tus aliados, tanto si le rezas a un Puedes lanzar escudar a otro y llama continua una vez al día como
dios de los reinos celestiales como si simplemente encuentras el poder conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
en tu interior. Puedes lanzar bendecir una vez al día como un conjuro
divino innato de 1.er nivel. MAGIA DE LOS AZATA DOTE 9
AASIMAR
RESISTENCIA CELESTIAL DOTE 5 Prerrequisitos Tocado por las musas
AASIMAR Tu linaje se remonta al reino del Elíseo, y puedes aprovechar su
Tu creciente conexión con tus antepasados celestiales te ha concedido magia mediante esta conexión. Puedes lanzar partículas rutilantes
también una de sus resistencias. Escoge uno de los siguientes tipos y quitar parálisis una vez al día como conjuros divinos innatos de
de daño energético: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Obtienes 2.º nivel.
resistencia de 5 a ese tipo de daño.
Aunque puedes elegir cualquiera de estos tipos de daño ener-
gético, el tipo de daño suele coincidir con un celestial asociado a 13.ER LEVEL
tu linaje. Por ejemplo, un angélico puede elegir resistencia al frío
o al fuego si tiene un antepasado cassisiano, resistencia al fuego CONVOCAR A UN PARIENTE CELESTIAL DOTE 13
si tiene un antepasado balisse o resistencia al sónico con un ante- AASIMAR
pasado coral. Prerrequisitos cualquier dote de linaje aasimar
Tienes una conexión con los reinos celestiales, lo que te permite
SANGRE BENDITA DOTE 5 convocar a un aliado celestial. Una vez al día, puedes lanzar con-
AASIMAR vocar celestial como un conjuro divino innato de 5.º nivel, pero el
Tu sangre recién derramada está santificada, e ingerirla causa efectos celestial convocado debe ser de la misma categoría que tu propio
similares a los del agua bendita (Reglas básicas, pág. 566). Siempre linaje, por ejemplo, una criatura con el rasgo ángel si eres angélico.
que un infernal, un muerto viviente o una criatura con debilidad al
daño bueno se beba tu sangre o te inflija daño punzante o cortante GOLPES CELESTIALES DOTE 13
con sus mandíbulas, colmillos o un ataque similar, esa criatura sufre AASIMAR
1d6 de daño bueno. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las Tu conexión con el bien fortalece todos tus ataques contra las fuerzas
pruebas de Artesanía para Elaborar agua bendita utilizando tu propia del mal. Todos tus Golpes con arma y sin arma infligen 1 de daño bueno
sangre como uno de los ingredientes. adicional y tienen los rasgos bueno y mágico.

MISERICORDIA DEL AASIMAR DOTE 13


9.º NIVEL AASIMAR
Tus poderes celestiales te permiten eliminar aflicciones menores con
ALAS CELESTIALES [two-actions] DOTE 9 facilidad. Cada día, puedes lanzar dos conjuros divinos innatos de 4.º
AASIMAR DIVINO MORFISMO TRANSMUTACIÓN nivel. Puedes elegir entre los siguientes conjuros cada vez que los lan-
Frecuencia una vez al día ces: neutralizar veneno, quitar enfermedad y quitar maldición.
Con esfuerzo, puedes invocar en tu espalda unas alas mágicas de as-
pecto similar a las de tus antepasados celestiales. Estas alas duran 10
minutos. Obtienes una Velocidad de vuelo equivalente a tu Velocidad 17.º NIVEL
mientras tus alas se manifiesten.
ALAS ETERNAS DOTE 17
CONTRAMEDIDAS DIVINAS DOTE 9 AASIMAR
AASIMAR Prerrequisitos Alas celestiales
Has estudiado tu herencia celestial con la intención de defenderte Tus alas son ahora una parte permanente de tu cuerpo. Obtienes los
mejor y has descubierto que tus técnicas son igual de poderosas efectos de Alas celestiales en todo momento, en lugar de sólo una vez
contra celestiales, infernales y otros seres divinos. Obtienes un bo- al día durante 10 minutos.
nificador +1 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra
efectos divinos. PALABRA CELESTIAL DOTE 17
AASIMAR
MAGIA ANGÉLICA DOTE 9 Puedes invocar una palabra sagrada de los reinos celestiales para
AASIMAR castigar a tus enemigos. Una vez al día, puedes lanzar decreto divi-
Prerrequisitos Angélico no como un conjuro divino innato de 7.º nivel. Debes elegir el bien
Puedes aprovechar la magia de los ángeles que corre por tus venas. para el alineamiento del conjuro, y puedes lanzarlo independiente-
Puedes lanzar forma humanoide y quitar miedo cada uno una vez al mente de si adoras a un dios o de cuál sea su alineamiento.
día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.

36
Ascendencias y bagajes 1
Crepuscular menterios o templos, y comienzan su vida en la adolescencia.
Introducción
Los primeros crepusculares se manifestaron como resultado de Ninguno es capaz de tener ni de engendrar hijos biológicos,
un acuerdo entre dos poderosos psicopompos, los guardianes pero esto no les impide establecer familias, normalmente me-
y guías inmortales de las almas después de la muerte. Uno de diante la adopción. Ascendencias
ellos creía que ciertas almas que ayudaban a preservar el ciclo y bagajes
de la vida y la muerte, pero cuyas vidas se veían truncadas, SOCIEDAD
merecían reencarnarse, mientras que el otro pensaba que ello No es raro que un crepuscular pase se toda la vida sin en- Clases
violaría demasiado ese mismo ciclo. Al final, los crepusculares contrarse con otro de su especie. A pesar de su rareza gene-
surgieron de una concesión entre ambos que permitía tales re- ral, suelen convertirse en aventureros, tanto por las extrañas
Arquetipos
nacimientos, pero limitaba su frecuencia: sólo existe un núme- condiciones de su creación como por el sentimiento común de
ro finito de crepusculares en un momento dado. aislamiento social.
Cuando los psicopompos los crearon por primera vez, se Dotes
esperaba que los crepusculares desempeñaran funciones que
sirvieran a la diosa de la muerte, Farasma, y por extensión a Conjuros
su reino, el Osario. Pero ahora tienen más libertad de elec-
ción y, después de un siglo, acaban de aceptar el hecho de Objetos
que ellos eligen su propio destino. Como han sido creados y
no han nacido, la mayoría lucha por integrarse en la socie-
glosario
dad o buscan comunidades y organizaciones que les sirvan
de familia sustituta.
e índice
Los crepusculares tienen una comprensión inherente del
ciclo de la vida y la muerte. En la mayoría de los casos, esto
se manifiesta como un profundo respeto por ese ciclo y le
empuja hacia ocupaciones que le ayuden a protegerlo, como
cazadores de muertos vivientes, comadronas, embalsamado-
res y sacerdotes.
Si quieres un personaje con un bagaje misterioso, que bus-
que una sociedad u organización a la que unirse o que quie-
ra luchar contra los muertos vivientes, deberías jugar
con un crepuscular.

PUEDES...
• Buscar oportunidades para entablar fuertes amista-
des con un grupo de compañeros diversos.
• Centrarte en evitar la propagación de la muerte en vida.
• Estar intrigado por encontrar tu identidad en una vida an-
terior.

OTROS PROBABLEMENTE...
• Den por sentado que eres un nigromante o que tienes algún
otro interés extraño por la muerte o los muertos.
• Querrán saber si recuerdas tu vida pasada o te preguntarán
sobre los secretos de la muerte o del más allá.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Como alma reencarnada, un crepuscular conserva muchos
de los rasgos físicos que poseía en su vida anterior y es
miembro de esa ascendencia, aunque como crepuscular tiene
la piel de un característico color gris ceniza o azul oscuro.
Sin embargo, a veces se forma a partir de una criatura in-
usual, como un dragón. Estos crepusculares parecen tener
una ascendencia humanoide, pero tienen atributos como es-
camas o cuernos dracónicos.
Cuando un crepuscular perece y se enfrenta al juicio final,
uno nuevo se encarna en el plazo de un año a partir de un alma
que lo merezca, normalmente en algún lugar alejado del lugar
de nacimiento del anterior. Los crepusculares se manifiestan en
lugares con una conexión santificada con la muerte, como ce-

37
Guía del jugador avanzada

ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN CUSTODIA CONTRA LA CORRUPCIÓN DOTE 5


La mayoría s son neutrales o tienen un componente neutral CREPUSCULAR
en su alineamiento. Aunque el típico crepuscular adora o al Tu alma está protegida contra el poder de la muerte y la plaga, así
menos respeta a Farasma y a sus poderosos ujieres psicopom- como contra el de los antiguos psicopompos malignos conocidos como
pos, cualquier dios asociado con la muerte, la sociedad o el sahkils. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de
ocultismo puede captar la atención de un crepuscular. salvación contra los efectos de muerte, enfermedad y todos los efec-
tos de los muertos vivientes o los sahkils. Este bonificador aumenta a
CREPUSCULAR (HERENCIA POCO COMÚN) +2 contra un efecto de muerte o de enfermedad de un muerto viviente
Gracias a un antiguo acuerdo, tu alma ha renacido como un o un sahkil.
crepuscular, un retoño planario con una conexión con los psi-
copompos y el Osario. Obtienes el rasgo crepuscular además SENTIR VIDA DOTE 5
de los rasgos de tu ascendencia. También obtienes visión en la ADIVINACIÓN CREPUSCULAR DIVINO
penumbra, u obtienes visión en la oscuridad si tu ascendencia Tienes una capacidad limitada para sentir la fuerza vital, al igual que
ya tenía visión en la penumbra. Ni tu cuerpo ni tu espíritu tus antepasados psicopompos. Obtienes sentir vida como un sentido
pueden convertirse en muertos vivientes. Puedes escoger entre impreciso con un alcance de 10 pies (3 m). Esto te permite sentir la
las dotes de crepuscular y las dotes de tu ascendencia siempre fuerza vital en el interior de las criaturas vivas y la fuerza contra-
que obtengas una dote de ascendencia. ria que anima a los muertos vivientes, aunque no puedes distinguir
entre ambas.

DOTES DE CREPUSCULAR
9.º NIVEL
1.ER NIVEL
GOLPES DE ESPÍRITU DOTE 9
CAZADOR DE FANTASMAS DOTE 1 CREPUSCULAR
CREPUSCULAR Tu conexión con el Osario te confiere el poder para dar muerte a todas
Tu conexión con el Osario garantiza que tus golpes sean certeros con- las formas de vida y muerte en vida, explotando sus debilidades. To-
tra los seres espectrales. Tus Golpes con armas y sin arma contra cria- dos tus Golpes con arma y sin arma son mágicos e infligen 1 de daño
turas incorporales se vuelven mágicos. Si ya eran mágicos, obtienen negativo adicional a las criaturas vivas y 1 de daño positivo adicional
los efectos de una runa de propiedad toque fantasmal. a los muertos vivientes.

SABER DE CREPUSCULAR DOTE 1 MAGIA DE CREPUSCULAR DOTE 9


CREPUSCULAR CREPUSCULAR
O has encontrado a otro crepuscular que te ha enseñado los secretos Tu conexión con los psicopompos te otorga el poder de vislumbrar
de tu especie, o bien has conseguido investigar tu inusual heren- el futuro cercano y de proteger a los cadáveres de los estragos de la
cia. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Medicina y en muerte en vida. Puedes lanzar apacible descanso y augurio una vez al
Religión. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar en-
trenado en una habilidad a tu elección. También estás entrenado en
Saber del Osario. 13.ER NIVEL
VISIÓN DE LA TUMBA DOTE 1 RESISTIR LA RUINA DOTE 13
CREPUSCULAR CREPUSCULAR
Prerrequisitos visión en la penumbra Tu herencia crepuscular te permite prolongar la protección contra la
Puedes ver en la oscuridad con la misma facilidad que un psicopompo. energía negativa en ti mismo o en un aliado que lo necesite. Obtienes
Obtienes visión en la oscuridad. resistencia 5 a la energía negativa y, una vez al día, puedes lanzar
Especial Sólo puedes seleccionar esta dote en el 1.er nivel, y no pue- custodia contra la muerte como un conjuro divino innato.
des reconvertir esta dote en otra u otra dote en esta.

17.º NIVEL
5.º NIVEL
LLAMADA DEL OSARIO DOTE 17
CALMANTE DE ESPÍRITUS DOTE 5 CREPUSCULAR
CREPUSCULAR Tienes una poderosa conexión con el Osario y sus tribunales, lo que
Estás en sintonía con los ínfimos sonidos y sensaciones de los espíritus te otorga la capacidad de viajar hasta el Osario y desde él. Obtienes
inquietos. Incluso aunque no estés Registrando, puedes intentar una cambio de Plano como un conjuro divino innato. Puedes lanzarlo dos
prueba para encontrar espíritus que normalmente requieran que estés veces por semana. Sólo puedes utilizarlo para viajar al Osario o desde
Registrando. Aun así, tienes que cumplir cualquier otro requisito para el Osario al Plano Material. Debido a tu conexión única con el Osario,
encontrar la aparición. tu cuerpo sirve de foco y no necesitas un diapasón.

38
Ascendencias y bagajes 1
Tiflin ayudarles en lugar de perjudicarles. Sin embargo, con deter-
Introducción
Cuando la influencia de un demonio, diablo u otro infer- minación y persistencia, pueden ganarse el respeto y el pres-
nal se infiltra en el linaje de una familia mortal, los tiflins tigio a pesar de su herencia, siempre y cuando encuentren a
son el resultado inevitable. Llevan la siniestra marca de los gente que los acepte tal y como son. En las regiones en las que Ascendencias
planos infernales en su carne, y sus aptitudes y cualidades el culto a los infernales está muy extendido, pueden vivir más y bagajes
físicas específicas varían en función de su herencia. Los que abiertamente y alcanzar gran poder y respeto, aunque existen
descienden de los diablos son engendros infernales, los en- excepciones: en la nación asmodéica de Cheliax, por ejemplo, Clases
gendros macabros provienen de las influencias daimónicas son vistos como una prueba vergonzosa de la incapacidad de
y los nacidos del foso sufren la influencia de los demonios, mantener el control frente a la influencia de los infernales y, por
Arquetipos
aunque éstos son sólo los tres más comunes entre una amplia lo tanto, se los expulsa.
variedad de linaje.
Pueden pasar generaciones entre la influencia directa de un ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN Dotes
infernal y el momento en el que nace un descendiente tiflin. La herencia infernal de un tiflin no fuerza la maldad o la cruel-
Para los que nacen de padres ignorantes o temerosos, la infan- dad de su ser, y cada tiflin decide en última instancia su propia Conjuros
cia es especialmente dura, pero incluso aquellos cuyas familias fe, objetivos y personalidad. Pero cada uno siente la influencia de
los aceptan y cuidan se enfrentan al miedo y a los prejuicios su antepasado en el fondo de su mente, siempre lista para tentar Objetos
de toda la sociedad. En algunos casos, este rechazo lleva a los y provocar cuando el mundo parece cruel e injusto. El hecho
tiflins a abrazar el mal de su herencia, aunque otros se hacen de que tantas sociedades odien y teman a los tiflines sólo los
glosario
un hueco y viven una vida plena a pesar de los desafíos a los hace decantarse más hacia el mal, y muchos gravitan hacia reli-
que se enfrentan. giones que valoran y admiran a los infernales, como las iglesias
e índice
Si buscas un personaje infundido sobrenaturalmente con de Asmodeo o Lamashtu. Los que eligen el camino del bien se
fuerzas siniestras, que tenga una apariencia única y que pueda enfrentan a sus propios retos y descubren que deben ser más di-
desempeñar el papel de un héroe complicado o imprevisible, plomáticos, comprensivos y pacientes que los miembros de otras
deberías elegir un tiflin. ascendencias, ya que a menudo se enfrentan a la ignorancia y la
sospecha. Estos abrazan creencias y filosofías que defienden la
PUEDES... empatía y evitan el juicio, y descubren que incluso los seguidores
• Tener un fuerte sentido de confianza en ti mismo, nacido en de las buenas creencias en ocasiones tienen dificultades para ver
una vida en la que has tenido que depender de ti mismo. más allá de los rasgos infernales.
• Sentir un parentesco con los elementos desfavorecidos o
delicitivos de la sociedad, o incluso buscar posiciones de TIFLIN (HERENCIA POCO COMÚN)
poder al otro lado de la ley. Desciendes de los infernales o llevas la marca de los reinos infer-
• Dar un valor increíble a las amistades ganadas con esfuerzo nales, que se manifiesta en algún rasgo inusual que desmiente tu
y tener más cercanía con estos compañeros que con tu fa- herencia, como cuernos o cola. Obtienes el rasgo tiflin, además
milia de sangre. de los rasgos de tu ascendencia. También obtienes visión en la
penumbra, u obtienes visión en la oscuridad si tu ascendencia
OTROS PROBABLEMENTE... ya tenía visión en la penumbra. Puedes escoger entre las dotes
• Den por sentado que te has enfrentado a numerosos retos de tiflin y las dotes de tu ascendencia siempre que obtengas una
debido a tu herencia. dote de ascendencia.
• Te confundan con un agente maligno de una secta siniestra,
un adorador de los infernales o incluso con un infernal. DOTES DE TIFLIN
• Crean que tienes vínculos con infernales poderosos que po- Los personajes tiflins disponen de las siguientes dotes.
tencialmente intentan negociar contigo para obtener poder.
1.ER NIVEL
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Dos tiflins, incluso aunque sean hermanos o gemelos, pueden no ENGENDRO INFERNAL DOTE 1
parecerse en absoluto, ya que la influencia del linaje infernal se LINAJE TIFLIN
manifiesta de formas únicas e inusuales. Estas variaciones nunca Tu linaje desciende de los diablos, los conspiradores de la
hacen que el aspecto de un tiflin sea tan extraño como para ocul- malévola jerarquía del Infierno. Eres tan hábil en percibir las
tar su ascendencia humanoide, pero los cuernos, la lengua bífida, mentiras y las palabras retorcidas como en construirlas. Estás
las alas vestigiales, la cola o las pezuñas hendidas en lugar de pies entrenado en Engaño y en Saber Legal. Si estuvieras entrenado
son señales comunes y evidentes de su herencia. en Engaño (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar
entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la
SOCIEDAD dote de habilidad Miénteme.
Los tiflins tienden a adoptar la sociedad y la cultura en la que
han nacido. Dado que la mayoría de las sociedades los consi- ENGENDRO MACABRO DOTE 1
deran indignos de confianza o incluso monstruosos, suelen LINAJE TIFLIN
gravitar hacia aquellos segmentos de la sociedad dispuestos a Tu linaje desciende de un daimonion, una de las manifestaciones
pasarlos por alto por completo, o donde su reputación pueda de formas horribles de muerte que devoran las almas en su vil

39
Guía del jugador avanzada

hogar de Abaddon. Como resultado, te aferras tenazmente a las gaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a
últimas briznas de tu propia fuerza vital. Obtienes la dote Duro tu elección. También pasas a estar entrenado en una habilidad de Sa-
de pelar. ber relacionada con el plano infernal del que procede tu linaje (nor-
malmente Saber de Abaddon, Saber del Abismo o Saber del Infierno).
FORMA DEL INFERNAL DOTE 1
TIFLIN 5.º NIVEL
Parte de tu cuerpo tiene una apariencia infernal evidente. Tus manos
terminan en afiladas garras, tienes pezuñas en lugar de pies, la boca COLA HÁBIL DOTE 5
llena de dientes afilados o una cola flagelante se extiende desde tu TIFLIN
columna vertebral. Puedes elegir uno de los siguientes ataques sin Siempre has tenido cola, pero con la práctica has aprendido a uti-
arma. El ataque pertenece al grupo pelea y tiene los dados de daño y lizarla para algo más que para indicar tu estado de ánimo. Puedes
los rasgos indicados. realizar acciones sencillas de Interactuar con tu cola, como abrir
Garra 1d4 cortante (ágil, sin arma, sutil, versátil perforante) una puerta cerrada sin llave. Tu cola no puede realizar acciones que
Pezuña 1d6 contundente (sin arma, sutil) requieran dedos o una destreza manual significativa, incluyendo
Mandíbulas 1d6 perforante (sin arma, sutil) cualquier acción que requiera una prueba y no puedes usarla para
Cola 1d4 contundente (ágil, sin arma, sutil) sostener objetos.
Especial Sólo puedes elegir esta dote en el 1.er nivel y no puedes
reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta, ni puedes cambiar el PERDICIÓN MALICIOSA DOTE 5
tipo de ataque obtenido. TIFLIN
Tanto si tu corazón es puro como si es corrupto, puedes lanzar una
NACIDO DEL FOSO DOTE 1 maldición sobre tus enemigos. Puedes lanzar perdición una vez al día
LINAJE TIFLIN como conjuro divino innato de 1.er nivel.
Tu sangre lleva la marca de un demonio, una encarnación viva del
pecado que proviene de las fétidas profundidades del Abismo. El RESISTENCIA INFERNAL DOTE 5
poder demoníaco corre por tus venas y se manifiesta de una forma TIFLIN
distinta en cada nacido del foso; podrías tener dedos palmeados y Tu conexión con tus antepasados infernales te ha concedido también
desenvolverte en el agua, grandes manos capaces de luchar con una de sus resistencias. Elige uno de los siguientes tipos de daño ener-
enemigos más grandes o alguna otra manifestación. Estás entre- gético: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Obtienes una resisten-
nado en Atletismo. Si ya estabas entrenado en Atletismo (por tu cia de 5 a ese tipo de daño.
bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habi- Aunque puedes escoger cualquiera de ellos, el tipo de daño sue-
lidad a tu elección. le coincidir con un infernal asociado a tu linaje. Por ejemplo, un
También obtienes cualquier dote de habilidad común de 1.er nivel engendro infernal puede elegir la resistencia al fuego, o un naci-
con un prerrequisito de entrenado en Atletismo, como refleja la do del foso con un ancestro vrock puede elegir la resistencia a la
manifestación de tu sangre del Abismo. electricidad.

OJOS INFERNALES DOTE 1 9.º NIVEL


TIFLIN
Prerrequisitos visión en la penumbra ALAS INFERNALES [two-actions] DOTE 9
Puedes ver en la oscuridad con la misma facilidad que un infernal. DIVINO MORFISMO TIFLIN TRANSMUTACIÓN
Obtienes visión en la oscuridad. Frecuencia una vez al día
Especial Sólo puedes elegir esta dote en el 1.er nivel y no puedes Puedes esforzarte para invocar unas alas de murciélago o de cualquier
reconvertirte esta dote u otra dote en esta. infernal en tu espalda, similares en apariencia a las de tus antepasados
infernales. Una vez que se manifiesten, estas alas duran 10 minutos.
PEZUÑAS ÁGILES DOTE 1 Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre mien-
TIFLIN tras tus alas se manifiesten.
Tus piernas terminan en pezuñas en lugar de pies, con articulaciones
y tendones que te permiten moverte con gran rapidez. Tu Velocidad LUZ DE LA OSCURIDAD DOTE 9
aumenta en 5 pies (1,5 m). TIFLIN
Especial El aumento de Velocidad de esta dote no se acumula con Has luchado contra el poder infernal que hay en tu naturaleza y
ningún aumento de Velocidad de tus dotes de ascendencia (como has salido vencedor; lo que decidas hacer con tu vida, para bien o
Elfo ágil). para mal, será decisión tuya y sólo tuya. Esta lucha te ha otorgado
una poderosa resistencia contra lo divino. Obtienes un bonifica-
SABER DE INFERNAL DOTE 1 dor +1 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra los
TIFLIN efectos divinos.
Has sido criado por un tiflin o un pariente infernal, o te has dedicado
a investigar los secretos de los reinos infernales. Obtienes el nivel de MAGIA DE DAIMONION DOTE 9
competencia entrenado en Intimidación y en Religión. Si estuvieras TIFLIN
entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu ba- Prerrequisitos Engendro macabro

40
Ascendencias y bagajes 1
La magia de Abaddon corre por tus venas y puedes hacer uso de ese como un conjuro divino innato de 7.º nivel. Debes elegir maligno para
Introducción
poder. Puedes lanzar doblar a muerto y falsa vida una vez al día como el conjuro, y puedes Lanzar el conjuro sin importar si tienes un dios ni
conjuros divinos innatos de 2.º nivel. cuál sea su alineamiento.
Ascendencias
MAGIA DE DEMONIO DOTE 9 y bagajes
TIFLIN
Prerrequisitos Nacido del foso Clases
Puedes canalizar el poder del Abismo mediante tu herencia, pro-
duciendo terribles efectos tangibles. Puedes lanzar estallar y pa-
Arquetipos
ranoia una vez al día cada uno como conjuros divinos innatos de
2.º nivel.
Dotes
MAGIA DE DIABLO DOTE 9
TIFLIN Conjuros
Prerrequisitos Engendro infernal
Aprovechando el poder infernal de tus siniestros antepasados, con- Objetos
fundes a tus enemigos con engaños mágicos. Puedes lanzar des-
orientar e invisibilidad una vez al día como conjuros divinos innatos
glosario
de 2.º nivel.
e índice
13.ER NIVEL
CONVOCAR PARIENTE INFERNAL DOTE 13
TIFLIN
Prerrequisitos cualquier dote de linaje tiflin
Tienes una profunda conexión con los reinos infernales, lo que te per-
mite convocar a un infernal que coincida con tu propio linaje. Una
vez al día, puedes lanzar convocar infernal como un conjuro divino
innato de 5.º nivel. El demonio que invoques debe coincidir con tu
propio linaje.

GOLPES DIABÓLICOS DOTE 13


TIFLIN
Tu infecta conexión con las fuerzas del mal infunde a tus armas
una malicia debilitante, lo que destroza a las criaturas del bien
con cada ataque. Todos tus Golpes con arma y sin arma infligen 1
de daño maligno adicional y tienen los rasgos maligno y mágico.

PUERTA DEL INFERNAL DOTE 13


TIFLIN
Al igual que muchos infernales, tienes la habilidad sobrenatural
de teletransportarte a un lugar seguro. Una vez al día, puedes
lanzar puerta dimensional como un conjuro divino innato de
5.º nivel.

17.º NIVEL
ALAS IMPLACABLES DOTE 17
TIFLIN
Prerrequisitos Alas infernales
Tus alas son ahora una parte permanente de tu fisiología. Obtienes los
efectos de Alas infernales en todo momento, en lugar de sólo una vez
al día durante 10 minutos.

PALABRA DIABÓLICA DOTE 17


TIFLIN
Puedes invocar una palabra blasfema de los reinos infernales para
castigar a tus enemigos. Una vez al día, puedes lanzar decreto divino

41
Guía del jugador avanzada

Dotes de ascendencia
de los enanos
el nivel legendario, el bonificador es de +3. Puedes reforzar una
1.ER NIVEL parte de una estructura, aunque 1 hora normalmente sólo da para
reforzar una puerta, unas cuantas ventanas u otra sección
COMBATIVIDAD ENANA DOTE 1 que quepa en un cubo de 10 pies (3 m).
ENANO
O te muestras tranquilo y sereno por naturaleza ante 9.º NIVEL
un peligro inminente, o eres muy bueno fingiendo. Al
final de tu turno, reduce tu estado negativo asus- ECOS EN LA PIEDRA [one-action] DOTE 9
tado en 2 en lugar de 1. CONCENTRARSE ENANO
Requisitos Te encuentras sobre una superficie de
OJO PARA LOS TESOROS DOTE 1 piedra o de tierra.
ENANO Te detienes un momento para sintonizar tus
Reconoces la buena artesanía cuando la sentidos con la piedra que te rodea. Hasta
ves y puedes hablar con entusiasmo y el comienzo de tu siguiente turno, obtie-
licencias poéticas sobre las técnicas nes un nuevo sentido: sentido de la vi-
y las formas de la artesanía. Pasas bración impreciso con un alcance de 20
a estar entrenado en Artesanía y obtienes pies (6 m).
un bonificador +1 por circunstancia a todas las prue-
bas de Artesanía realizadas para Recordar conocimiento. Si HUESOS DE PIEDRA [reaction] DOTE 9
estuvieras entrenado automáticamente en Artesanía (por tu bagaje ENANO
o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a Desencadenante Te acierta un impacto crítico
tu elección. Además, obtienes la dote de habilidad Valoración del que inflige daño físico.
artesano (página 209), que te permite identificar objetos mágicos Tu naturaleza inextricable puede ayudarte a ignorar incluso las he-
utilizando la habilidad de Artesanía. ridas más graves. Haz una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, el
ataque se convierte en un golpe normal.
5.º NIVEL
LANZAMIENTO RETORNANTE [two-actions] DOTE 9
DESAFIAR LA OSCURIDAD DOTE 5 ENANO
ENANO Dominas la técnica de lanzar un proyectil de forma que trace un
Prerrequisitos visión en la oscuridad arco y regrese a tu mano, aunque esto requiere un momento para
Utilizando antiguos métodos enanos desarrollados para luchar contra calcular con precisión la trayectoria y los posibles rebotes. Da un
los enemigos que hacen uso de la oscuridad mágica, has perfecciona- Golpe a distancia con un arma arrojadiza. Una vez completado el
do tu visión en la oscuridad y has jurado no utilizar esa magia. Obtie- Golpe, el arma traza un arco o rebota de vuelta a tu mano. Si tienes
nes visión en la oscuridad mayor, lo que te permite ver a través de la las manos ocupadas cuando el arma regrese, ésta cae al suelo en
oscuridad mágica incluso aunque ésta normalmente dificulte la visión tu espacio.
en la oscuridad (como la oscuridad creada por un conjuro oscuridad de
4.º nivel). No puedes lanzar conjuros con el rasgo de oscuridad, utilizar 13.ER NIVEL
activaciones de objetos con el rasgo de oscuridad ni utilizar ninguna
otra aptitud con el rasgo de oscuridad. PODER TELÚRICO DOTE 13
ENANO
LOSA PROTECTORA DOTE 5 Canalizas la fuerza de la tierra bajo tus pies para golpear a tus ene-
ENANO migos. Cuando des un Golpe cuerpo a cuerpo contra un objetivo que
La piedra que te rodea es tu aliada, y has aprendido a utilizarla para se encuentre sobre la misma superficie de tierra o de piedra que tú,
compensar tus debilidades. Mientras permanezcas en el suelo y es- obtienes un bonificador por circunstancia a la tirada de daño equiva-
tés adyacente a un muro de piedra vertical que se eleve a tu altura lente a la cantidad de dados de daño de arma.
o más, no quedarás desprevenido ante ataques por ser flanqueado.
Esto funciona incluso aunque estés en la esquina exterior del muro. 17.º NIVEL
REFUERZO ENANO DOTE 5 PORTAL DE PIEDRA DOTE 17
ENANO ENANO
Prerrequisitos experto en Artesanía Prerrequisitos Caminante de la piedra
Puedes utilizar tus conocimientos de ingeniería y metalurgia para Las barreras de tierra ya no impiden tu avance. Obtienes pasamiento
reforzar temporalmente objetos y estructuras de gran espesor. Al como un conjuro divino innato de 7.º nivel que puedes lanzar una
pasar 1 hora trabajando en un objeto, puedes otorgarle un bonifi- vez al día. Sin embargo, a diferencia del conjuro, esta aptitud sólo
cador +1 por circunstancia a su Dureza durante 24 horas. Si tienes puede utilizarse para abrir pasadizos a través de barreras de tierra
el nivel maestro en Artesanía, el bonificador es de +2; y si tienes o de piedra.

42
Ascendencias y bagajes 1
Dotes de ascendencia Introducción
de los elfos
Cuando tengas éxito en una tirada de salvación contra dicho efecto,
1.ER NIVEL obtienes un éxito crítico en su lugar. Ascendencias
y bagajes
CONOCER A LOS TUYOS DOTE 1 9.º NIVEL
ELFO Clases
Has pasado incontables horas estudiando la histo- PERSPICACIA DE OTRO MUNDO DOTE 9
ria de los elfos en tu mundo y más allá y eres un ELFO
Arquetipos
experto en las costumbres de tu pueblo. Si fallas Prerrequisitos al menos un conjuro innato obtenido de
críticamente una prueba para Recordar conocimien- una dote de ascendencia élfica
to sobre los elfos, la sociedad élfica o la historia de La magia arcana de que dispones aumenta en poder y Dotes
los elfos, solo sufres un fallo normal en su lugar. en complejidad. Elige un conjuro común de 2.º nivel de
la misma tradición que un conjuro innato que hayas Conjuros
ELFO DISTANTE DOTE 1 obtenido previamente con otra dote de ascendencia
ELFO élfica (de la lista de arcanos si tienes Magia de otro Objetos
Por mucho que te importen, has aceptado la natu- mundo, por ejemplo). Puedes lanzar ese conjuro como
raleza efímera de los que no son elfos y eso un conjuro innato una vez al día, utilizando la mis-
glosario
vuelve sus amenazas menos problemáticas. ma tradición que la lista de la que hayas escogido
Si alguien que no sea un elfo falla una prue- el conjuro.
e índice
ba para Obligarte usando Intimidación, sufre Tu magia es adaptable. Gastando 1 día de tiempo
un fallo crítico en su lugar (y, por tanto, no libre, puedes cambiar el conjuro que hayas
puede intentar Obligarte de nuevo du- elegido por otro conjuro común de 2.º nivel
rante 1 semana). Cuando alguien que de la misma tradición.
no sea un elfo intente Desmoralizarte,
te vuelves temporalmente inmune durante
1 día, en lugar de 10 minutos.
TREPADOR DE ÁRBOLES DOTE 9
LINGÜÍSTICA ANCESTRAL DOTE 1 ELFO
ELFO Has pasado gran parte de tu vida entre las copas de los árboles y te
Prerrequisitos Tener al menos 100 años has convertido en un experto en trepar por ellos de forma rápida y
A lo largo de tu extensa vida, has estudiado muchos idiomas. Du- segura. Obtienes una Velocidad trepando de 10 pies (3 m).
rante tus preparativos diarios, puedes evocar viejos recuerdos para
dominar un idioma común o un idioma al que tengas acceso. Conoces
este idioma hasta que vuelvas a prepararte. Como este conocimiento 13.ER NIVEL
es temporal, no puedes utilizarlo como un prerrequisito para una
opción de personaje permanente. VENGAR ALIADO [one-action] DOTE 13
ELFO FORTUNA
5.º NIVEL Frecuencia una vez cada 10 minutos
Requisitos Estás junto a un aliado que sufre el estado negativo
EXPERIENCIA MARCIAL DOTE 5 moribundo.
ELFO Aunque sabes que acabarás sobreviviendo a tus compañeros, verlos
Has cruzado espadas con muchos enemigos distintos blandiendo una a las puertas de la muerte aporta claridad a tus ataques. Da un Golpe.
gran variedad de armas, y has aprendido lo básico para luchar con casi Haz dos veces la tirada de ataque y utiliza el resultado más alto.
todas ellas. Cuando empuñes un arma con la que no tengas competen-
cia, considera tu nivel como tu bonificador por competencia.
En el 11.º nivel, pasas a estar entrenado en todas las armas. 17.º NIVEL
SOSPECHA ANCESTRAL DOTE 5 JINETE DE LA MAGIA DOTE 17
ELFO ELFO
Los longevos elfos han visto surgir y caer civilizaciones, a menudo Tu pueblo utilizaba una poderosa magia para viajar entre mundos
a manos de fuerzas externas. Como resultado, han desarrollado una lejanos, y los remanentes de esa magia te facilitan ese tipo de trans-
sana desconfianza hacia aquellos que podrían intentar influenciarlos porte. Cuando seas el objetivo de un conjuro de teletransporte que
o controlarlos. Se te ha entrenado para resistir tal manipulación, ob- transporte a más de una persona, puedes afectar a una persona adi-
tienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación cional por encima del límite habitual, elegida por el lanzador. Ade-
contra los efectos que te harían estar controlado, como dominar, y a más, cuando eres el objetivo de un conjuro de teletransporte, tú y
las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones cuando inten- los otros objetivos no llegáis a más de 1 milla (1600 m) del objetivo,
tas determinar si una criatura está bajo la influencia de tal efecto. independientemente de la distancia recorrida.

43
Guía del jugador avanzada

Dotes de ascendencia
de los gnomos
Has aprendido algunas técnicas mágicas para meterte en proble-
1.ER NIVEL mas y salir de ellos sin que se note. Obtienes desorientar y si-
lencio como conjuros arcanos o de ocultismo innatos de 2.º nivel.
ESCÁNDALO [free-action] DOTE 1 La tradición de estos conjuros debe coincidir con la tradición que
GNOMO utilizas para tus opciones de ascendencia gnoma. Puedes lanzar
Frecuencia una vez por hora cada conjuro una vez al día y sólo puedes escogerte como
Desencadenante Ciegas o deslumbras a una criatura. objetivo a ti mismo.
Has pasado un tiempo considerable practicando
la manipulación de la luz, convirtiendo el reflejo SALTO VITAL [one-action] DOTE 9
de tu espada en un arma o potenciando la lumino- GNOMO MOVIMIENTO NIGROMANCIA TELETRANSPORTE
sidad de las exhibiciones mágicas hasta cotas Requisitos Debes estar adyacente a una
poco convencionales. Prolongas la duración criatura viva.
del estado negativo cegado o deslumbrado Atraviesas el espacio que ocupa una
que le impones al objetivo en 1 asalto. criatura viva en un instante y apareces
espontáneamente en el lado opuesto con un
SÚPLICA EMPÁTICA [reaction] DOTE 1 vibrante despliegue de luz colorida. Te mue-
AUDITIVO EMOCIÓN GNOMO MENTAL VISUAL ves desde tu posición actual hasta otra que siga
Prerrequisitos entrenado en Diplomacia siendo adyacente a la misma criatura viva, pero en el
Desencadenante Te ataca una criatura con la que lado o esquina opuestos del espacio de la criatura. Para
aún no has actuado con hostilidad. Debes usar esta re- determinar si una posición es válida, utiliza las mismas
acción antes de que la criatura haga su tirada de ataque. reglas que para flanquear: una línea que pase por el
La forma en que te encoges o usas esos ojos de cordero centro de los dos espacios debe pasar por los lados
degollado que has practicado provoca una respues- o las esquinas opuestas del espacio de la criatura.
ta empática en el atacante. Haz una prueba de Di- Pasas a través de la fuerza vital de la criatura
plomacia contra la CD de Voluntad de tu atacante. y apareces en el lugar seleccionado; esto no des-
Éxito crítico La criatura retira su ataque, desperdiciando encadena reacciones basadas en el movimiento. Debes ser capaz
su acción, y no puede llevar a cabo acciones hostiles con- de ver el punto de destino y no puedes moverte más lejos de lo que te
tra ti hasta el comienzo de su próximo turno. permita tu Velocidad.
Éxito A la criatura se le impone un penalizador -2 por circunstan-
cia al daño de su Golpe desencadenante y a todos sus golpes
contra ti hasta el comienzo de su próximo turno. El penalizador 13.ER NIVEL
es de -4 si eres experto en Diplomacia, -6 si eres maestro y -8 si
eres legendario. OFUSCACIÓN INSTINTIVA [reaction] DOTE 13
Fallo El ataque de la criatura no se ve afectado y la criatura que- GNOMO ILUSIÓN VISUAL
da inmune temporalmente a tus súplicas empáticas durante Prerrequisitos al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato ob-
24 horas. tenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma
Frecuencia una vez al día
5.º NIVEL Desencadenante Un enemigo te ataca.
La magia que hay en ti se manifiesta como una reacción natural a
PROYECTAR PERSONAJE [one-action] DOTE 5 las amenazas. Obtienes los efectos de imagen múltiple, pero con dos
CONCENTRARSE GNOMO ILUSIÓN PRIMIGENIO VISUAL imágenes en lugar de tres. La tradición de esta acción coincide con la
Mientras otros graban su armadura para canalizar su imaginación, tu tradición de tus opciones de ascendencia gnoma.
mente vívida y tu audaz personalidad te permiten proyectar un perso-
naje más adecuado sobre tu deslucida armadura. Cambias la forma y 17.º NIVEL
el aspecto de tu armadura para que ésta parezca ropa ordinaria o un
elegante fruto de tu imaginación. Las estadísticas de la armadura no DE VUELTA A CASA DOTE 17
cambian. Este efecto dura mientras estés consciente y lleves puesta GNOMO
la armadura. Una criatura puede poner en duda la ilusión Buscando o Frecuencia dos veces por semana
tocando tu armadura. La CD es igual a tu CD de Voluntad. La conexión entre tú y el Primer Mundo resuena en el interior de tu
cuerpo con más fuerza que para la mayoría de los gnomos, permi-
9.º NIVEL tiéndote cruzar el umbral entre el Plano Material y el Primer Mundo.
Obtienes cambio de Plano como un conjuro primigenio innato. Puedes
CURIOSIDAD CAUTELOSA DOTE 9 lanzarlo dos veces por semana. Sólo puedes utilizarlo para viajar de
GNOMO ida y vuelta entre el Primer Mundo y el Plano Material. Debido a la
Prerrequisitos al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato ob- resonancia natural de tu cuerpo, puedes actuar como foco del conjuro
tenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma y no necesitas un diapasón.

44
Ascendencias y bagajes 1
Dotes de ascendencia Introducción
de los goblins
1.ER NIVEL VÁNDALO DOTE 5 Ascendencias
GOBLIN y bagajes
EXTRA BLANDO DOTE 1 Tienes un don para romper y desmontar cosas. Volver a
GOBLIN montarlas es la parte aburrida, así que ni te molestas Clases
Prerrequisitos Herencia goblin irrompible en hacerlo. Pasas a estar entrenado en Latrocinio.
Tu complexión elástica hace que te sea Si estuvieras entrenado automáticamente en
Arquetipos
más fácil encajarte en espacios Latrocinio (por tu bagaje o clase, por
reducidos y vuelve más ejemplo), pasas a estar entrenado en
difícil para tus enemigos una habilidad a tu elección. Dotes
hacerte caer. Pasas a estar Además, siempre que asestes un
entrenado en Acrobacias. Si estuvieras entrenado Golpe contra una trampa o un objeto Conjuros
automáticamente en Acrobacias (por tu bagaje desatendido, ignoras los primeros 5 pun-
o clase, por ejemplo), pasas a estar entre- tos de la Dureza del objeto. Objetos
nado en una habilidad a tu elección.
Si tienes éxito al Escurrirte, obtienes
glosario
un éxito crítico en su lugar. Mientras
te estés Escurriendo, obtienes un boni-
e índice
ficador +4 por circunstancia a tus CD de 9.º NIVEL
Fortaleza o de Reflejos contra los intentos
de Empujarte o moverte de tu espacio. ADHERIRSE [one-action] DOTE 9
GOBLIN
NERVIOSO DOTE 1 Requisitos Tu última acción ha sido un Golpe con éxito.
GOBLIN Te aferras a un enemigo para hostigarlo y someterlo. Si tu objetivo
Eres desconfiado por naturaleza y te alejas del peligro, especialmen- se mueve mientras estás colgado de él, puedes elegir moverte con
te cuando sospechas que alguien puede llevarte a una emboscada. él. El objetivo se libera si decides no moverte con él, al comienzo de
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA y a las salva- tu siguiente turno, o si el objetivo Escapa. Los intentos de Escapar
ciones contra peligros, así como a todas tus tiradas de iniciativa. Si de Adherirse siguen las reglas de Escapar, pero utilizan tu CD de
al menos uno de tus oponentes utiliza Engaño o Diplomacia para Acrobacias y ponen fin a Adherirse en lugar de las condiciones que
determinar su iniciativa, tu bonificador a la iniciativa por esta dote normalmente ponen fin a la acción Escapar.
aumenta a +4. Especial Puedes usar esta acción sin una mano libre si tu Golpe
anterior lo asestaste con tus mandíbulas o un ataque sin arma si-
milar que pudieras usar para colgarte. El DJ determina qué ataques
5.º NIVEL sin arma se aplican. Colgarte de esta manera te impide usar ese
ataque sin arma.
CANTANTE RUIDOSO DOTE 5
GOBLIN
Prerrequisitos Canción goblin 17.º NIVEL
Mantener el tono, controlar la respiración y recordar la letra es me-
nos importante que la verdadera medida de un buen cantante: ¡el ABANDONO TEMERARIO [free-action] DOTE 17
volumen! El alcance de tu Canción goblin aumenta a 60 pies (18 m) y GOBLIN FORTUNA
puedes apuntar a un enemigo adicional cuando la uses. Frecuencia una vez al día
A pesar de una vida llena de decisiones cuestionables, te las has
DISPARAR A LA RODILLA [one-action] DOTE 5 arreglado para sobrevivir, como si tuvieras una suerte extraordinaria
GOBLIN que te permite evitar las consecuencias de tus propias acciones. Du-
Asestas un golpe demoledor a la rodilla, espinilla u otra zona vulne- rante el resto de tu turno, si sufres un fallo o un fallo crítico en una
rable de la anatomía de un enemigo que esté a tu alcance. Asesta tirada de salvación contra un efecto dañino, obtienes un éxito en su
un Golpe con una de tus armas cuerpo a cuerpo o ataques sin arma lugar. Además, los enemigos y peligros que te dañarían en este turno
cuerpo a cuerpo. Este ataque no inflige daño. Al impactar, al objeti- tiran el mínimo daño posible.
vo se le impone un penalizador durante 1 asalto por estatus de -10 Estos beneficios sólo se aplican a los efectos dañinos sufridos
pies (3 m) a su Velocidad o un penalizador por estatus de -15 pies completamente durante el turno en el que activas Abandono teme-
(4,5 m) con un impacto crítico. Este penalizador sólo se impone si rario, como correr a través de un muro prismático. El daño persis-
el objetivo tiene una Velocidad terrestre y depende de las piernas u tente y los estados negativos que se hubieran aplicado antes de
otros apéndices seleccionables para usar su Velocidad terrestre. Al tu turno funcionan con normalidad y, en cuanto tu turno termine,
igual que con todos los penalizadores a la Velocidad, esto no puede estás sujeto a todas las consecuencias de cualquier peligro que te
reducir la Velocidad de una criatura por debajo de 5 pies (1,5 m). siga amenazando.

45
Guía del jugador avanzada

Dotes de ascendencia
de los humanos
tiene una causa subyacente que no abordas, como la falta de sueño,
5.º NIVEL debes intentar la prueba de nuevo en un intervalo determinado por el
DJ hasta que falles la prueba plana o abordes la causa subyacente.
SENTIR A LOS ALIADOS DOTE 5
HUMANO RECUPERARSE [free-action] DOTE 13
Como muchos humanos criados en una comunidad HUMANO
muy unida, estás muy acostumbrado a la presencia Frecuencia una vez al día
de los demás. Los aliados voluntarios que conoces en Desencadenante Pierdes el estado negativo mo-
un radio de 60 pies (18 m) y que, de otro modo, no ribundo.
habrías detectado, pasan a estar escondidos de ti. La Te recuperas de las experiencias cercanas a la
prueba plana para apuntar a los aliados voluntarios muerte con una resistencia asombrosa. No aumen-
en un radio de 60 pies (18 m) que estén escondidos de tas el valor de tu estado negativo herido por perder
ti es de 5 en lugar de 11. el estado negativo moribundo.

9.º NIVEL 17.º NIVEL


AYUDA DE GRUPO DOTE 9 PRESENCIA HEROICA [one-action] DOTE 17
HUMANO EMOCIÓN HUMANO MENTAL
Tu educación enfatiza el trabajo Frecuencia una vez al día
en equipo y ayudar a tus aliados La sangre de los héroes corre por tus ve-
te resulta algo natural. Después nas, e inspiras a tus aliados a profundizar y
de ayudar a un aliado en una prueba de habilidad encontrar un nuevo nivel de determinación.Confieres hasta a
que no tenga el rasgo ataque, también puedes ayudar 10 criaturas dispuestas en un radio de 30 pies (9 m) los efectos
a cualquier otro aliado que intente la misma prueba de de convicción fervorosa de 6.º nivel, aunque el efecto termina au-
habilidad con el mismo propósito en ese asalto. Lo haces como una tomáticamente en un objetivo si le das una orden que normalmente
acción libre en lugar de una reacción. encontraría repugnante. Esta acción tiene el rasgo auditivo o el rasgo
Los preparativos que hicieras para ayudar deben seguir aplicán- visual, dependiendo de cómo inspires a tus aliados.
dose a los otros aliados y sólo puedes Prestar ayuda una vez a
cada aliado. Por ejemplo, si ayudaste a levantar a un aliado para
ayudarle en una prueba de Atletismo para escalar un muro, puedes Dotes de ascendencia de
mantener la misma posición para dar un impulso a otros aliados los semielfos
que intenten escalar el muro en el mismo asalto.
1.ER NIVEL
VIAJERO RESISTENTE DOTE 9
HUMANO GLORIA OBTENIDA DOTE 1
No hay viaje demasiado largo ni carga demasiado pesada cuando SEMIELFO
tienes a tus amigos a tu lado. Aumenta en 1 tus límites de Impedi- Los elfos suelen ser escépticos con sus parientes semielfos y tienes
menta máxima y de quedar impedido. Además, obtienes un boni- experiencia contando historias de tus logros para ganarte su respeto.
ficador por circunstancia de +10 pies (3 m) a tu Velocidad durante Estás entrenado en Interpretar. Si tuvieras el nivel entrenado automá-
los viajes por tierra. ticamente en Interpretar (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a
estar entrenado en una habilidad a tu elección.
13.ER NIVEL Obtienes la dote Interpretación impresionante (Reglas básicas, pág.
263). Cuando hagas una prueba de Interpretar para Causar impresión a
ENTRENAMIENTO GENERAL AVANZADO DOTE 13 un elfo, si sacas un fallo crítico, obtienes un fallo en su lugar.
HUMANO
En el transcurso de tus aventuras, tu adaptabilidad te ha permitido 9.º NIVEL
adquirir numerosas habilidades útiles. Obtienes una dote general de
7.º nivel o inferior. Debes cumplir los prerrequisitos de la dote. SACAR TIEMPO DOTE 9
Especial Puedes seleccionar esta dote varias veces y escoger cada SEMIELFO
vez una dote distinta. Uno de tus padres tiene una esperanza de vida humana y otro una
esperanza de vida élfica, y la tuya está en algún punto medio. Como
PERSISTENCIA OBSTINADA DOTE 13 resultado, tienes una perspectiva inusual del tiempo, que has apren-
HUMANO dido a manifestar para ayudarte a ti mismo en momentos de estrés.
Los humanos son famosos por su capacidad de persistir en las pruebas Obtienes acelerar como un conjuro arcano innato de 3.er nivel, aun-
más duras. Cuando te sientas fatigado, intenta una prueba plana CD 17. que sólo puedes tenerte como objetivo a ti mismo. Puedes lanzar
Si tienes éxito, dejas de estar fatigado. Si el estado negativo fatigado este conjuro una vez al día.

46
Ascendencias y bagajes 1
Herencias de mediano Introducción
MEDIANO GAFADO Desencadenante Un enemigo Grande o mayor termina una acción de
POCO COMÚN movimiento adyacente a ti. Ascendencias
Has nacido con una extraña bendición: careces Eres un experto en evitar los torpes pasos de las criaturas más y bagajes
de la típica suerte de los medianos, pero puedes grandes. Das un Paso a otro espacio adyacente al enemigo.
manipular la suerte de los demás. No puedes Clases
escoger nunca la dote Suerte del mediano y
obtienes la acción Gafe. 9.º NIVEL Arquetipos
GAFE [two-actions] BAILAR BAJO LOS PIES DOTE 9
MALDICIÓN NIGROMANCIA OCULTISMO MEDIANO
Dotes
Frecuencia una vez al día Prerrequisitos Paso enérgico
Puedes maldecir a otra criatura con la torpeza. Esta mal- Te lanzas bajo las piernas de tus enemigos en combate. Conjuros
dición tiene un alcance de 30 pies (9 m) y debes poder Puedes terminar una acción de Pasar haciendo acrobacias
ver a tu objetivo. El objetivo tiene una tirada de salva- con éxito en el espacio de un enemigo Grande o mayor. Objetos
ción de Voluntad para resistir este gafe, contra tu CD Además, cuando usas la dote Paso enér-
de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor. gico, puedes dar un Paso en el espacio
glosario
Éxito El objetivo no se ve afectado y queda del enemigo que la dispara. El enemigo
inmune temporalmente durante 24 horas. debe tener extremidades o dejarte espacio
e índice
Fallo El objetivo se vuelve torpe 1 durante suficiente para esta maniobra, según determine
1 minuto. el DJ. Por ejemplo, puedes compartir espacio con
Fallo crítico El objetivo se vuelve torpe 2 du- un gigante o un dragón, pero no con un cieno.
rante 1 minuto.
PASO SIN OBSTÁCULOS DOTE 9
MEDIANO
Dotes de ascendencia No permites que otros te retengan. Puedes lanzar libertad de movimien-
de los medianos tos sobre ti mismo como un conjuro primigenio innato una vez al día.

1.ER NIVEL 13.ER NIVEL


CHÁCHARA RÚSTICA DOTE 1 DANZA DERRIBANTE DOTE 13
MEDIANO MEDIANO
Eres experto en disfrazar mensajes codificados como modismos po- Prerrequisitos Bailar bajo los pies
pulares. Utilizando jerga, chistes, extranjerismos de los medianos y Mientras compartes el espacio de una criatura usando Bailar bajo los
similares, transmites un mensaje sencillo que consta de tres palabras pies, tus armas y ataques sin arma obtienen el rasgo Derribar, pero
básicas (como «Peligro asesino huye» o «Quedamos salida luna»). Tu sólo contra la criatura cuyo espacio compartes. Puedes estar en el
oyente puede intentar una prueba de Percepción para discernir el mismo espacio que una criatura Grande o mayor de bruces, incluso
mensaje (CD 20 si es un aliado, CD 15 si es un aliado mediano, CD 10 si aunque no sea tu aliada.
es un aliado mediano con Cháchara rústica). Los fisgones también pue-
den intentar una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para 17.º NIVEL
discernir su significado. Se aplica cualquier bonificador o penalizador
a las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones. YO SOMBRÍO DOTE 17
MEDIANO
JINETE DE LA PRADERA DOTE 1 Prerrequisitos Sigilo legendario
MEDIANO Frecuencia una vez por hora
Creciste montando los ponis peludos y los perros de monta de tu Desencadenante Usas Sigilo con éxito para Esconderte y pasas a es-
clan. Pasas a estar entrenado en Naturaleza. Si estuvieras entrenado tar escondido para todos tus enemigos actuales, o usas Sigilo para
automáticamente en Naturaleza (por tu bagaje o clase, por ejemplo), hacer un Movimiento furtivo y pasas desapercibido para todos tus
pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También ob- enemigos actuales.
tienes un bonificador +1 por circunstancia a Comandar a un animal Con tu gran talento para el despiste, te escabulles de la vista de tus
si el objetivo es una montura mediana tradicional, como un poni o adversarios tan bien que pareces estar en otro lugar. Te vuelves invi-
un perro de monta. sible durante 1 minuto o hasta que realices una acción hostil, lo que
ocurra primero. Elige un lugar a menos de 10 pies (3 m) de ti. Hasta
5.º NIVEL que tu invisibilidad termine, parecerás estar oculto en ese lugar para
cualquiera que intente encontrarte. Si el buscador consigue pruebas
PASO ENÉRGICO [reaction] DOTE 5 claras de que no estás allí, deja de pensar que estás escondido allí,
MEDIANO pero no descubre tu ubicación real.

47
Guía del jugador avanzada

BAGAJES COMUNES
Las aptitudes de tu personaje no surgen en el momento en el que se lanza a la vida aventurera.
Su bagaje, el papel que tenía antes de convertirse en aventurero, también proporciona una serie
de aptitudes. La mayoría de los bagajes son comunes y puede elegirlos cualquier personaje, pero
algunos aventureros tienen raíces más distintivas. Las historias particulares que hay detrás de estos
bagajes raros proporcionan beneficios especializados.

Los siguientes bagajes comunes complementan los que se en- Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Constitución
cuentran en las Reglas básicas y están disponibles para cualquier o a la Inteligencia y otra es una mejora de característica gratuita.
personaje durante la creación de éste. Algunos de estos bagajes Estás entrenado en la habilidad Supervivencia y en la habilidad Saber
conceden dotes de habilidad del Capítulo 4 de este libro. de la cocina. Obtienes la dote de habilidad Conocedor (página 203).

BANDIDOBAGAJE CONTABLEBAGAJE
Tu pasado incluye una gran cantidad de bandolerismo rural, robando a Llevabas las cuentas de una gran granja, de los negocios de un merca-
los viajeros en los caminos para subsistir. Tanto si tus robos fueron au- der o de un gremio importante de la ciudad. Llevabas los números de
torizados por un noble local como si los llevaste a cabo por tu cuenta, los gastos, las nóminas, los beneficios y cualquier otra cosa que tuvie-
al final te viste envuelto en la vida aventurera. Ahora, la aventura es ra que ver con el dinero, para bien o para mal. En el mejor de los casos,
tu especialidad y los años de acampada y escaramuzas no han hecho puede que te aventures a aprender cómo ejercen otros este oficio. En
más que ayudarte. el peor, puedes estar huyendo de las consecuencias inminentes con la
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Destreza o al esperanza de que nadie te encuentre.
Carisma, y otra es una mejora de característica gratuita. Elige dos mejoras de característica. Uno debe ser a la Inteligencia o
Estás entrenado en la habilidad Intimidación y en una habilidad a la Sabiduría y otra es una mejora de característica gratuita.
de Saber relacionada con el terreno en el que trabajaras (como Saber Estás entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad Saber
del desierto o Saber de las llanuras). Obtienes la dote de habilidad de Contabilidad. Obtienes la dote de habilidad Ojo para los números
Intimidación de grupo. (página 207).

BARBEROBAGAJE CUSTODIABAGAJE
Cortes de pelo, odontología, sangrías y cirugías: si se requiere una Cuando eras joven, te convertiste en la custodia de otra casa: te
mano firme y una navaja, tú te encargas. Puede que te hayas lanzado alojaron, alimentaron y educaron, pero nunca formaste parte de la
a la carretera para ampliar tus habilidades o para ponerte a prueba familia. Tal vez tuviste que atender sus necesidades a cambio de
en un mundo que deja a tus pacientes tan maltrechos y magullados. alimentarte y criarte, o tal vez estuviste provisto, pero no te tenían
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Destreza o a en cuenta. Ahora, las aventuras son tu oportunidad de crecer y
la Sabiduría y otro es una mejora de característica gratuita. ser libre.
Estás entrenado en la habilidad Medicina y en la habilidad Saber de Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Constitución o
la Cirugía. Obtienes la dote de habilidad Cirugía arriesgada (página 203). al Carisma y otra es una mejora de característica gratuita.
Estás entrenado en la habilidad Interpretar y en la habilidad Saber
CARROÑEROBAGAJE de genealogía. Obtienes la dote de habilidad Interpretación fascinante.
Te has ganado la vida examinando las cosas que la sociedad desecha. Es
posible que simplemente hayas rebuscado entre la basura para sobrevi- ESCUDEROBAGAJE
vir, o que hayas ejercido como chatarrero, recolector de estiércol o algo Has entrenado a la sombra de un caballero, manteniendo su equipo
parecido. Aunque has dejado atrás esa vida, sigues teniendo un ojo en y apoyándolo en los torneos y en la batalla. Ahora buscas un desafío
el suelo por costumbre. que demuestre que eres digno de ser un caballero de pleno derecho, o
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Inteligencia o bien has rechazado la pompa y la ceremonia para ponerte a prueba en
a la Sabiduría y otra es una mejora de característica gratuita. un combate de verdad, aunque algo menos formal.
Estás entrenado en la habilidad Supervivencia y en la habilidad Sa- Elige dos mejoras de característica. Una de ellas debe ser a la Fuer-
ber del asentamiento en el que creciste rebuscando. Obtienes la dote za o a la Constitución y la otra es una mejora de característica gratuita.
de habilidad Forrajeador. Estás entrenado en la habilidad Atletismo y en la habilidad Saber
de heráldica o Saber de la guerra, a tu elección. Obtienes la dote de
COCINEROBAGAJE habilidad Ayuda con la armadura (página 202).
Creciste en las cocinas de una taberna u otro establecimiento gastro-
nómico y allí sobresaliste, convirtiéndote en un cocinero excepcional. INSURGENTEBAGAJE
Has pasado mucho tiempo fuera de la vista asando, cocinando y ela- Fuiste más que un rebelde; fuiste un revolucionario, luchando por la
borando cerveza. Ya es hora de que salgas al mundo y veas algo por promesa de una patria nueva o mejor. Puedes o no seguir creyendo
ti mismo. en la causa, o quizás la victoria o el exilio te hayan llevado a este

48
Ascendencias y bagajes 1
nuevo viaje para pregonar tu gloria... o para escapar de las conse- responsable de recaudar impuestos al comercio. En cualquier caso, en
Introducción
cuencias de tu derrota. ocasiones implicaba ensuciarse las manos y las aventuras parecían el
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Fuerza o a la siguiente paso lógico.
Sabiduría y otra es una mejora de característica gratuita. Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Fuerza o al Ascendencias
Estás entrenado en la habilidad Engaño y en la habilidad Saber de Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita. y bagajes
la guerra. Obtienes la dote de habilidad Distracción extensa. Estás entrenado en la habilidad Intimidación y en la habilidad Sa-
ber del asentamiento que te contrató. Obtienes la dote de habilidad Clases
JINETEBAGAJE Intimidación rápida.
En tu juventud, galopaste a caballo por vastas praderas, sirviendo de
Arquetipos
vanguardia para tu asentamiento, ejército u otro grupo. Ver tantas tie- REFUGIADOBAGAJE
rras distintas despertó en ti una sed de aventura y de explorar el mundo Provienes de una tierra muy lejana a la que ahora pisas, empujado
en lugar de limitarte a correr por él. por la guerra, la peste o simplemente en busca de una oportunidad. Dotes
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Constitución Independientemente de tu origen o de la razón por la que dejaras tu
o a la Sabiduría y otra es una mejora de característica gratuita. hogar, te sientes un forastero en esta nueva tierra. La aventura es Conjuros
Estás entrenado en la habilidad Naturaleza y en la habilidad Saber una forma de ganarte el pan mientras ofreces esperanza a quienes
de las Llanuras. más la necesitan. Objetos
Obtienes la dote de habilidad Jinete veloz (página 206). Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Constitución
o a la Sabiduría y otra es una mejora de característica gratuita.
glosario
MENSAJEROBAGAJE Estás entrenado en la habilidad Sociedad y en una habilidad Saber
En tu juventud, ganabas dinero llevando mensajes para personas ricas relacionada con el asentamiento del que procedes. Obtienes la dote de
e índice
e influyentes, recorriendo las abarrotadas calles empedradas. Tu tenaz habilidad Callejeo.
empeño en entregar los mensajes fue un buen entrenamiento para la
vida de aventurero. SECTARIOBAGAJE
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Destreza o a la Fuiste (o sigues siendo) miembro de una secta cuyos ritos pueden
Inteligencia y otra es una mejora de característica gratuita. incluir danzas sagradas para asegurar una buena cosecha o rituales
Estás entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad Saber de funestos que invocan poderes oscuros. Puede que te hayas lanzado a
la ciudad en la que te criaste. Obtienes la dote de habilidad Vislumbrar la aventura para promover los objetivos de tu culto, para iniciarte en
el contenido (página 209). los grandes misterios del mundo o para huir de prácticas o restriccio-
nes desagradables.
PEREGRINOBAGAJE Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Inteligencia o
En tu juventud, hiciste varias peregrinaciones a santuarios y lugares al Carisma y otra es una mejora de característica gratuita.
santos importantes. Puede que fueras un fraile mendicante, un vende- Estás entrenado en la habilidad Ocultismo y en la habilidad de Sa-
dor de reliquias sagradas (reales o fraudulentas) o un simple agricultor ber relacionada con tu dios o tu secta. Obtienes la dote de habilidad
que seguía los dictados de su fe. Sea cual sea el objetivo de tus andan- Instruido en secretos (página 206).
zas ahora, tu fe te sigue protegiendo en el camino.
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Sabiduría o al SIRVIENTEBAGAJE
Carisma y otra es una mejora de característica gratuita. Has desempeñado un papel de servidumbre, atendiendo a los nobles
Estás entrenado en la habilidad Religión y en la habilidad Saber de y ganándote su confianza como uno de los confidentes de la familia.
tu dios tutelar. Obtienes la dote de habilidad Amuleto del peregrino Puede que te despidieras en buenos términos, o tal vez conozcas peli-
(página 202). grosos secretos sobre tus antiguos señores. Sea como fuere, te lanzas
a la aventura para variar y descubres que, en esta nueva vida, las
PROFESORBAGAJE habilidades que has aprendido te son útiles.
Estás increíblemente informado, capacitado y quizás incluso cualifi- Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Destreza o al
cado para instruir a niños y adultos sobre el mundo y sus maravillas. Carisma y otra es una mejora de característica gratuita.
Ya sea con libros o dando clases, te dedicas a impartir conocimientos Estás entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad Saber del
a todos. Sin embargo, no todo puede enseñarse o aprenderse de los trabajo. Obtienes la dote de habilidad Leer los labios.
libros, así que te has convertido en un aventurero para aprender cier-
tas asignaturas de forma más directa y transmitirles esa sabiduría TRABAJADOR DE LAS RAÍCES BAGAJE
a tus alumnos. Algunas dolencias no se pueden curar sólo con hierbas. También has
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Inteligencia o aprendido remedios rituales, invocando a los espíritus de la Natura-
a la Sabiduría y otra es una mejora de característica gratuita. leza para aliviar dolores y alejar el mal de ojo. El hecho de unirte a
Estás entrenado en las habilidades Interpretar o Sociedad, a tu los aventureros te ha proporcionado compañía en el camino, así como
elección, junto con la habilidad Saber académico. Obtienes la dote de protección frente a aquellos que te tacharían de farsante... o algo peor.
habilidad Profesional experto. Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Inteligencia o
a la Sabiduría y otra es una mejora de característica gratuita.
RECAUDADORBAGAJE Estás entrenado en la habilidad Ocultismo y en la habilidad Saber
Denostado pero necesario, fuiste enviado cuando tocaba pagar im- de Herboristería. Obtienes la dote de habilidad Magia de las raíces
puestos. Tu trabajo podía requerir viajes y persuasión, o tal vez eras (página 206).

49
Guía del jugador avanzada

BAGAJES RAROS
Aunque la mayoría de los bagajes están disponibles para cualquier personaje, algunos bagajes son
tan inusuales que el mero hecho de tenerlos convierte a un personaje en algo raro y extraordinario.

Estos bagajes raros pueden darle a un jugador una experiencia Has muerto y regresado milagrosamente con conocimiento de los reinos
de juego significativamente distinta al establecer su persona- más allá de la muerte y un vínculo más fuerte con la vida. Algunas al-
je con una historia o legado fuera de lo habitual. Tanto si un mas muertas y muertas vivientes pueden sentir un extraño e instintivo
personaje con el bagaje regio es heredero del trono del reino parentesco contigo.
en el que se desarrolla tu campaña como si lo es de una nación Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Constitución
lejana pero poderosa del mismo mundo, el personaje se sitúa o a la Sabiduría y otro es una mejora de característica gratuita.
en una posición especial dentro de la narrativa. El bagaje de Obtienes la dote Duro de pelar y la dote Saber adicional para Saber
tu personaje es una parte intrínseca de su origen y no algo que del Osario.
se obtenga durante la partida. Los bagajes raros sólo se deben
elegir después de una discusión entre el DJ y los otros jugadores EMBRUJADOBAGAJE
sobre si se aplicaría a un personaje particular en la partida de RARO
tu grupo. Te sigue un espíritu o ente, ya sea desde la infancia o desde algún
Los bagajes también pueden ser únicos, de forma que ningún acontecimiento traumático o trascendental. Es posible que lo hayas
otro personaje pueda tenerlos si ya los tiene el tuyo. Para crear visto alguna vez. Otros pueden haberlo visto también. Has estudia-
bagajes únicos, puedes adaptar los bagajes raros de esta sección do materias esotéricas tratando de entender tu situación, pero esta
incluyendo detalles más específicos. presencia en tu vida sigue siendo un misterio. Sea lo que sea o lo que
quiera este ser, influye en tu vida de forma sutil y no siempre buena.
AMNÉSICO A veces te ayuda, pero otras veces su influencia es maléfica o perju-
RARO dicial. Es más probable que se manifieste en situaciones de estrés.
Tu bagaje es... bueno... sinceramente, ¡no lo recuerdas! Es posible que Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Sabiduría o al
tengas indicios en lo más profundo de tu mente, corrientes subte- Carisma y otra es una mejora de característica gratuita.
rráneas de emociones inusuales o respuestas inesperadas a ciertas Estás entrenado en Ocultismo y en una habilidad adicional en la
personas o situaciones, pero en última instancia no sabes quién eras que el ser que te persigue esté bien versado, determinada por el DJ.
antes. Puede que te hayas lanzado a la aventura para descubrirte a ti Cada vez que hagas una prueba de la habilidad de éste, el DJ puede
mismo. Depende de ti y del DJ cómo manejar la verdad acerca del pa- ofrecerte un bonificador +1 por circunstancia a la prueba, como si el
sado de tu personaje. Puedes dejarlo en manos del DJ para que sea un ser te estuviera Prestando ayuda. Si aceptas, pero fallas la prueba,
secreto, colaborar con el DJ o incluso escoger dejarlo sin decidir hasta quedas asustado 2 (asustado 4 en caso de fallo crítico). El valor inicial
más adelante. En cualquier caso, tu DJ y tú deberíais determinar algu- de asustado no puede reducirse por efectos que reduzcan o eviten el
nos detalles dignos de mención sobre tu personaje o sus pertenencias estado negativo (como Valentía del guerrero).
para revelar las primeras pistas acerca de tu pasado.
Obtienes tres mejoras de característica gratuitas. Tú eliges dos, y MALDITOBAGAJE
el DJ elige la tercera basándose en sus primeros indicios de la posible RARO
historia de tu personaje. Eres víctima de una maldición personal o hereditaria. Mediante mucho
esfuerzo y estudio del ocultismo, has aprendido a esquivar los peores
BENDECIDOBAGAJE efectos de la maldición y, por extensión, puedes protegerte contra otra
RARO magia dañina. Sin embargo, la maldición sigue pesando sobre ti y a
Has sido bendecido por una divinidad. Por alguna razón desconocida, veces se manifiesta de forma peligrosa.
e independientemente de tus creencias, un dios te ha concedido una Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Inteligencia o
bendición que puedes utilizar para el bien o para el mal. Tu bendición al Carisma, y otra es una mejora de característica gratuita.
te otorga sabiduría y perspicacia para ayudarte en tus pruebas. Pue- Estás entrenado en Ocultismo y en Saber de las maldiciones. Obtie-
des o no conocer la identidad del ser que te ha bendecido y la bendi- nes la reacción Símbolo de protección. Tú y el DJ debéis determinar los
ción puede tener un coste que descubrirás más adelante. efectos completos de la maldición, aunque hasta ahora has evitado la
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Sabiduría o al mayoría de ellos. El DJ determina las manifestaciones persistentes de
Carisma, y otra es una mejora de característica gratuita. la maldición sobre ti, que suelen incluir al menos un efecto temático
Estás entrenado en una habilidad de Saber asociada con el dios constante o muy frecuente y efectos ocasionales más peligrosos.
que te bendijo (como Saber de Shelyn) si conoces su identidad, o bien Símbolo de protección [reaction] (concentrarse) Frecuencia una vez por mi-
en una habilidad de Saber a elección del DJ si no la conoces. Puedes nuto; Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un
lanzar orientación divina como un conjuro divino innato a voluntad, u efecto mágico, pero aún no has tirado; Efecto Invocas el poder
obtienes una bendición similar determinada por el DJ. de un signo de protección personal y sobrenatural, que brilla con
fuerza antes de desvanecerse lentamente. Obtienes un bonificador
DEVUELTO  BAGAJE +2 por circunstancia a la tirada de salvación desencadenante o un
RARO bonificador +3 por circunstancia si el efecto es una maldición.

50
Ascendencias y bagajes 1
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

NIÑO SALVAJE BAGAJE


RARO del territorio de tu familia real y conexiones nobiliarias en comuni-
Pasaste tu juventud en la Naturaleza, viviendo cerca de los animales dades grandes fuera de tu territorio.
o quizás criado por ellos. Tienes una conexión estrecha y mística con
estos animales y has obtenido ciertas aptitudes de ellos, aunque esto VINCULADO A LAS HADAS BAGAJE
limitó tu capacidad mental. RARO
Elige una mejora de característica. Debe ser a la Fuerza, a la Des- Has pasado un tiempo en el Primer Mundo o en otro reino de las
treza o a la Constitución. hadas y no eres del todo la misma persona que antes. Tal vez hayas
Estás entrenado en Naturaleza y en Supervivencia. Obtienes vi- hecho una compra en el legendario Mercado de las Brujas o hayas
sión en la penumbra (o visión en la oscuridad si ya tenías visión en probado a fondo la comida y el vino de las hadas. Sea cual sea el
la penumbra), olfato impreciso con un alcance de 30 pies (9 m) y la caso, de forma voluntaria o involuntaria, has hecho un trato con las
dote de habilidad Forrajeador. hadas, cuyos beneficios tienen un precio.
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Destreza o
REGIO  BAGAJE al Carisma y otra es una mejora de característica gratuita.
RARO Estás entrenado en Saber de las hadas y obtienes la acción gra-
Eres un miembro destacado de una familia real. Has adoptado la tuita Fortuna de las hadas. Debes seguir alguna regla o limitación
vida de un aventurero: tal vez seas una reina depuesta que espera como parte de tu pacto con los feéricos. Si incumples la regla, pier-
recuperar su trono, un príncipe que busca una vida más emocio- des la Fortuna de las hadas hasta que recibas los efectos de un ri-
nante o una princesa en una misión secreta. tual expiar con éxito usando la habilidad Naturaleza. La limitación
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a la Inteligen- exacta depende de ti y del DJ, pero el requisito más común es que
cia o al Carisma y otra es una mejora de característica gratuita. debes cumplir una única petición de cualquier hada que conozca
Estás entrenado en Sociedad. Obtienes la dote de habilidad Gra- tu nombre.
cia cortesana y puedes influir en los plebeyos del territorio de tu Fortuna de las hadas [free-action] (concentrarse, fortuna) Frecuencia una
familia, así como en la nobleza de cualquier lugar. Si más tarde vez al día; Desencadenante Haces una prueba de habilidad y
obtienes la dote de habilidad Conexión, tienes automáticamente aún no has tirado; Efecto Tira la prueba de habilidad dos veces
conexiones comunes y nobiliarias dentro de cualquier comunidad y quédate con el mejor resultado.

51
Guía del jugador avanzada

52
Clases
2
CAPÍTULO 2: CLASES Introducción
Hay más clases en el mundo de Pathfinder que las exploradas en las Reglas básicas y cada una
de ellas tiene una variedad casi infinita. Este capítulo introduce las nuevas clases de brujo, Ascendencias
espadachín, investigador y oráculo y ofrece nuevas opciones para cada una de las doce de las y bagajes
Reglas básicas.
Clases

Las entradas de las páginas 54 a 105 describen cuatro nuevas Alquimista (página 106): puedes hacer toda clase de Arquetipos
clases e incluyen toda la información necesaria para jugar con nuevos descubrimientos o estudiar el nuevo campo de
cada una de ellas desde el nivel 1 al 20. El capítulo continúa investigación de la toxicología. Dotes
con nuevo contenido para las clases de las Reglas básicas. Si
buscas algo nuevo para tu clase favorita de las Reglas básicas, Bárbaro (página 108): consigue nuevas cuotas de fuerza Conjuros
esas opciones están listadas a la izquierda. El capítulo concluye y brutalidad u obtén tu rabia con el nuevo instinto de
en la página 144 con nuevas opciones de compañeros animales superstición.
Objetos
y familiares.
Bardo (página 112): interpreta nuevas composiciones,
glosario
BRUJO PÁGINA 54 aprende nuevos e inusuales trucos o encuentra una
musa en el fragor de la batalla. e índice
El brujo es un hechicero versátil que
aprende una variedad de lecciones má-
gicas de un familiar místico enviado por Campeón (página 116): puedes emprender nuevas gestas
un poderoso y misterioso patrón. El do- heroicas o incluso rechazar todo eso por completo y de-
minio del brujo de los potentes maleficios dicarte a los principios del mal.
de su patrón le permite complementar sus
otros conjuros con trucos especiales para resolver
Clérigo (página 120): encuentra nuevas formas de obtener
cualquier problema.
poder adicional y guía de tu dios, incluyendo premonicio-
nes que te ayuden a protegerte del daño.
ESPADACHÍN PÁGINA 68
Para un espadachín, todo lo que vale la Druida (página 124): tu conexión con la naturaleza te
pena hacer, merece hacerse con estilo. enseña nuevas técnicas primigenias, incluyendo dotes
Este dinámico temerario realiza haza- para sembrar semillas en armas y conjuros por igual.
ñas audaces y mezcla su propio estilo
con extravagantes ataques. El espada- Explorador (página 126): descubre un nuevo tipo de
chín da volteretas por el campo de batalla conjuro de foco llamado conjuros de guardián, así como
para dejar a sus enemigos desconcertados ante sus técnicas marciales y de supervivencia adicionales.
poderosos movimientos finales.

Guerrero (página 128): aprende una variedad de nuevas


técnicas marciales, incluyendo florituras, presiones, re-
INVESTIGADOR PÁGINA 78
Inteligente y perspicaz, el investigador acciones y una nueva posición.
resuelve misterios y rebosa conocimien-
tos. En batalla, evalúa todas las posibi- Hechicero (página 130): descubre nuevos y poderosos
lidades de antemano y asesta el golpe secretos ocultos en tu sangre, incluyendo cuatro nuevos
de gracia en el momento oportuno. Su linajes: genio, ninfa, psicopompo y sombra.
metodología le confiere ventaja y su elevada
Inteligencia y cantidad de habilidades hacen que casi Mago (página 134): investiga nuevos y poderosos secre-
siempre tenga la herramienta adecuada para cada tarea.
tos mágicos, incluyendo la tesis del nexo del bastón.

ORÁCULO PÁGINA 90
El oráculo es una paradoja de la magia Monje (página 136): domina nuevas y emocionantes
divina, capaz de aprovechar y mani- formas de artes marciales, con muchas posiciones
pular energías de fuentes dispares nuevas tanto para arqueros monásticos como para
de todo el universo que abrumarían a astutos camorristas.
cualquier otro. Estos misterios le otor-
gan poderes y revelaciones inusuales, así Pícaro (página 144): aprende todo tipo de nuevos trucos,
como una maldición de doble filo que debe aprender a
o profundiza en nuevos fraudes: la mente maestra intri-
soportar y explotar simultáneamente.
gante o el embaucador sobrenatural mágico.

53
Guía del jugador avanzada

54
Clases 2
BRUJO Introducción

Tienes el poder de la magia, no gracias al estudio ni a la devoción a un ideal, sino Ascendencias


por ser el recipiente o agente de un misterioso patrón de otro mundo al que ni y bagajes
siquiera tú comprendes del todo. Éste puede ser un dios encubierto, un poderoso
feérico, una manifestación de energías naturales, un espíritu ancestral o cualquier otro ser sobre- Clases
natural poderoso, pero probablemente su naturaleza sea tanto un misterio para ti como para cual-
quier otro. A través de un familiar especial, tu patrón te concede conjuros versátiles y poderosos Arquetipos
maleficios para que los utilices a tu antojo, aunque nunca estás seguro de si estos dones acabarán
Dotes
sirviendo a los planes a gran escala de tu patrón.
Conjuros

COMPETENCIAS INICIALES
HABILIDAD CLAVE PUNTOS DE GOLPE Objetos
En el 1.er nivel, obtienes los rangos
INTELIGENCIA 6 más tu modificador por Constitución de competencia indicados en las
En el 1.er nivel, tu clase te otorga una Aumentas tu número máximo de PG en este siguientes estadísticas. No estás
glosario
mejora de característica a número en el 1er nivel y en cada nivel posterior. entrenado en nada que no aparezca e índice
la Inteligencia. en la lista, a menos que obtengas
un rango de competencia mejor de
alguna otra manera.
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Lanzas conjuros para cambiar el curso de la batalla. Utilizas maleficios mágicos para obstacu- PERCEPCIÓN
lizar a los enemigos y ayudar a los aliados, mientras aprovechas conjuros más poderosos para Entrenado en Percepción
controlar el campo de batalla, curar o dañar, con la ayuda de tu familiar extraordinario, pociones
elaboradas y objetos mágicos. TIRADAS DE SALVACIÓN
Entrenado en Fortaleza
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES... Entrenado en Reflejos
Aportas conocimientos sobre numerosos temas, incluyendo una variedad de asuntos mágicos y Experto en Voluntad
puedes recurrir a la magia de tu patrón para hechizar o engañar a los demás.
HABILIDADES
MIENTRAS EXPLORAS... Entrenado en una habilidad
Estás alerta ante las trampas y los tesoros mágicos, haciendo uso de un ingenioso abanico de determinada por tu patrón
conjuros para superar los obstáculos que se interpongan en tu camino. Tu familiar puede ayu- Entrenado en una cantidad de
darte con su considerable conjunto de habilidades excepcionales. habilidades adicionales igual a
3 más tu modificador
DURANTE EL TIEMPO LIBRE... por Inteligencia
Elaboras pociones, creas otros objetos mágicos o buscas nuevos conjuros para que los aprenda
tu familiar. Puede que intentes descubrir algo más sobre tu patrón, sus objetivos o tus propios ATAQUES
poderes y que busques la compañía de otros brujos con los que colaborar o para pertenecer a Entrenado en armas sencillas
una comunidad. Entrenado en ataques sin arma

PUEDES... DEFENSAS
• Tratar de aprender más sobre tu patrón o familiar, los objetivos de tu patrón, por qué te Entrenado en todas las armaduras
eligió para otorgarte poderes y cómo encajas en sus planes. Entrenado en defensa sin armadura
• Buscar nuevas fuentes de magia, como pergaminos y libros de conjuros, para complementar
los conjuros que te proporciona tu patrón. CONJUROS
• Considerar a tu familiar un firme aliado, un amigo querido o una molestia necesaria, depen- Entrenado en tiradas de ataque
diendo de su personalidad. de conjuros de tu tradición
de lanzamiento de conjuros,
OTROS PROBABLEMENTE... determinada por tu patrón
• Se hagan preguntas sobre la naturaleza de tu patrón y la fuente de tu magia, preocupados de Entrenado en las CD de conjuros
que se vuelva en su contra o de que sirva, sin saberlo, a un poder abyecto. de tu tradición de lanzamiento
• Aprecien tu capacidad de prestarles ayuda a través de la magia, ya sea ayudándoles directa- de conjuros, determinadas por tu
mente o entorpeciendo a sus adversarios. primera lección
• Procuren no ofenderte, temiendo que les lances una maldición si te enfadas.

55
Guía del jugador avanzada

TABLA 2-6: AVANCE DEL BRUJO medida que adquieras más poder de tu patrón, puedes aprender
Tu más sobre quién o qué es (ciertas combinaciones de temas y leccio-
nivel Rasgos de clase nes sugieren patrones o agendas particulares), pero los patrones
1 Ascendencia y bagaje, competencias iniciales, familiar, otorgan poder a los brujos por sus propias y secretas razones, que
lanzamiento de conjuros de brujo, maleficios, patrón en rara ocasión revelan en su totalidad.
2 Dote de brujo, dote de habilidad En el 1.er nivel, elige la temática de tu patrón, que determina tu
3 Conjuros de 2.º nivel, dote general, incremento de habilidad tradición de lanzamiento de conjuros, una habilidad, un truco espe-
4 Dote de brujo, dote de habilidad cial que obtienes y un conjuro añadido a tu familiar. Las temáticas de
5 Conjuros de 3.er nivel, dote de ascendencia, fortaleza mágica, los patrones presentadas en este libro se encuentran en la página 59.
incremento de habilidad, mejoras de característica
6 Aptitud de familiar, dote de habilidad, dote de brujo FAMILIAR
7 Conjuros de 4.º nivel, dote general, incremento de habilidad, Tu patrón te ha enviado un familiar, una criatura mística que te
lanzador de conjuros experto enseña y facilita tus conjuros. Este familiar sigue las reglas que co-
8 Dote de brujo, dote de destreza, mienzan en la página 217 de las Reglas básicas, aunque, como es un
9 Conjuros de 5.º nivel, dote de ascendencia, , incremento de habili- conducto directo entre tú y tu patrón, es más poderoso que otros
dad, reflejos rápidos familiares. Tu familiar obtiene una aptitud familiar adicional y ob-
10 Dote de habilidad, dote de brujo, mejoras de característica, tiene otra aptitud adicional en los niveles 6.º, 12.º y 18.º.
11 Alerta, conjuros de 6.º nivel, dote general, experiencia con las Tu familiar es la fuente y el depositario de los conjuros que tu pa-
armas incremento de habilidad trón te ha otorgado, y debes estar en comunión con él para preparar
12 Aptitud de familiar, dote de brujo, dote de habilidad tus conjuros cada día usando tu lanzamiento de conjuros de brujo
13 Conjuros de 7.º nivel, dote de ascendencia, especialización en un (ver más abajo). Tu familiar empieza conociendo 10 trucos, 5 con-
arma, incremento de habilidad, ropajes defensivos juros de 1.er nivel y 1 conjuro adicional determinado por la temática
14 Dote de habilidad, dote de brujo de tu patrón. Elige estos conjuros entre los conjuros comunes de la
15 Conjuros de 8.º nivel, mejoras de característica, dote general, tradición determinada por tu patrón o entre otros conjuros de esa
lanzador de conjuros maestro, incremento de habilidad tradición a los que tengas acceso.
16 Dote de brujo, dote de habilidad Cada vez que subes de nivel, tu patrón le enseña a tu familiar
17 Conjuros de 9.º nivel, dote de ascendencia, incremento de habili- dos nuevos conjuros de cualquier nivel que puedas lanzar, elegidos
dad, resolución entre los conjuros comunes de tu tradición o entre otros a los que
18 Aptitud de familiar, dote de brujo, dote de habilidad tengas acceso. Las dotes también pueden concederle a tu familiar
19 Dote general, don del patrón, incremento de habilidad lanzador conjuros adicionales.
de conjuros legendario Tu familiar puede aprender nuevos conjuros independientemente
20 Dote de habilidad, dote de brujo, mejoras de característica de tu patrón. Puede aprender cualquier conjuro de la lista de conju-
ros de tu tradición, consumiendo físicamente un pergamino de dicho
Rasgos de clase conjuro en un proceso que dura 1 hora. Puedes utilizar la actividad
Como brujo, obtienes estas aptitudes. Las aptitudes obtenidas a ni- de exploración Aprender un conjuro para preparar una versión es-
veles superiores indican los niveles requeridos junto a sus nombres. crita especial de un conjuro, que tu familiar puede consumir como si
fuera un pergamino. Tu familiar y tú podéis usar la actividad Apren-
ASCENDENCIA Y BAGAJE der un conjuro para que tu familiar aprenda un conjuro del familiar
Además de los rasgos de clase que obtienes en el 1.er nivel, de otro brujo. Ambos familiares deben estar presentes durante toda
tienes los beneficios de tu ascendencia y bagaje seleccionados. la actividad, el conjuro debe estar en la lista de conjuros de tu tradi-
ción de lanzamiento de conjuros y debes pagar el coste habitual de
COMPETENCIAS INICIALES esa actividad, normalmente en forma de ofrenda al patrón del otro
En el 1.er nivel, obtienes una serie de competencias que repre- familiar. No puedes preparar conjuros del familiar de otro brujo.
sentan tu entrenamiento básico, indicadas al inicio de esta clase. Si tu familiar muere, tu patrón lo sustituye durante tus siguientes
preparativos diarios. El nuevo familiar puede ser una copia o una
PATRÓN reencarnación de tu antiguo familiar o un ser completamente nuevo,
No has nacido con el poder de lanzar conjuros, ni has pasado pero conoce los mismos conjuros que tu antiguo familiar. La muerte
años entregándote a tomos, dioses o secretos místicos. Tu poder de tu familiar no afecta a los conjuros que ya hayas preparado.
proviene de un ser poderoso que te ha elegido como su recipiente
para llevar a cabo alguna tarea en el mundo. Este ente suele ser LANZAMIENTO DE CONJUROS DE BRUJO
misterioso y distante, apenas revela su identidad y motivaciones Utilizando a tu familiar como conducto, tu patrón te proporcio-
y te concede conjuros y otros poderes mágicos a través de un na el poder de lanzar conjuros. Puedes lanzar conjuros utilizan-
familiar, que sirve de conducto para su poder. do la actividad Lanzar un conjuro, y puedes suministrar compo-
Un patrón puede ser un dios o semidiós, un aquelarre de sagas nentes materiales, somáticos y verbales al lanzar conjuros.
poderosas, un señor de las hadas, un archidiablo o un ser de poder En el 1.er nivel, puedes preparar hasta dos conjuros de 1.er
similar o quizás varias figuras de este tipo trabajando juntas. A nivel y cinco trucos cada mañana a partir de los conjuros que

56
Clases
2
conoce tu familiar. Los conjuros preparados permanecen a tu Aprendes el maleficio familiar fásico (página 238), que puedes
Introducción
disposición hasta que los lances o hasta que vuelvas a preparar lanzar como una reacción para proteger a tu familiar del daño.
tus conjuros. La cantidad de conjuros que puedes preparar se La mayoría del resto de maleficios se aprenden de las lecciones de
Ascendencias
conoce como tus espacios de conjuro. brujo (página 60).
A medida que subas de nivel como brujo, tu cantidad de es-
y bagajes
pacios de conjuro y el nivel máximo de los conjuros que puedes
lanzar desde los espacios de conjuro aumenta, como se muestra Clases
en la Tabla 2-7: Conjuros de brujo por día en la página 57.
Algunos de tus conjuros requieren que haciendo una tirada de Arquetipos
ataque de conjuro para ver su efectividad, o que tus enemigos ti-
ren contra tu CD de conjuro (normalmente intentando una tira- Dotes
da de salvación). Dado que tu habilidad clave es la Inteligencia,
tus tiradas de ataque de conjuros y tus CD de conjuro utilizan tu Conjuros
modificador por Inteligencia.

Objetos
Potenciar conjuros
Cuando obtienes espacios de conjuro de 2.º nivel y superiores,
puedes llenar esos espacios con versiones más fuertes de conjuros
glosario
de nivel inferior. Esto aumenta el nivel del conjuro, potenciándo- e índice
lo para que coincida con el espacio de conjuro. Muchos conjuros
tienen mejoras específicas cuando se potencian a ciertos niveles.

Trucos
Un truco es un tipo especial de conjuro que no utiliza espacios de
conjuro. Puedes lanzar un truco a voluntad cualquier cantidad
de veces al día. Un truco siempre se potencia automáticamente
a la mitad de tu nivel redondeando hacia arriba (esto suele ser
equivalente al nivel más alto de conjuro que puedas lanzar como
brujo). Por ejemplo, como brujo de 1.er nivel, tus trucos
son conjuros de 1.er nivel y como brujo de 5.º nivel,
tus trucos son conjuros de 3.er nivel.

MALEFICIOS
Tu patrón y tu familiar te enseñan conjuros espe-
ciales llamados maleficios. Un maleficio es un efecto
de corta duración extraído directamente de la ma-
gia de tu patrón. Como tal, sólo puedes lanzar un
maleficio en cada turno; los intentos de lanzar
un segundo maleficio en ese turno fallan y las
acciones de conjuro se pierden.
Los maleficios son un tipo de conjuro de
foco. Lanzar un conjuro de foco cuesta 1 Pun-
to de Foco, y empiezas con una reserva de foco de
1 Punto de Foco. Puedes rellenar tu reserva de foco
durante tus preparativos diarios y puedes recu-
perar 1 Punto de Foco gastando 10 minutos
y usando la actividad Reenfocar para estar en
comunión con tu familiar.
Los conjuros de foco se potencian automáticamen-
te a la mitad de tu nivel, redondeado hacia arriba. Los
conjuros de foco no requieren espacios de conjuro y no
puedes lanzarlos usando espacios de conjuro. Ciertas dotes
pueden otorgarte más conjuros de foco y aumentar el tamaño de
tu reserva de foco, aunque tu reserva de foco nunca puede contener
más de 3 Puntos de Foco. Las reglas completas para los conjuros
de foco aparecen en la página 300 de las Reglas básicas.

57
Guía del jugador avanzada

TABLA 2-7: CONJUROS DE BRUJO POR DÍA


Tu nivel Trucos 1.er 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º 10.º
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* El rasgo de clase conducto del patrón te otorga un espacio de conjuro de 10.º nivel que funciona de forma un poco diferente a otros espacios de conjuro.

Trucos de maleficio MEJORAS DE CARACTERÍSTICA 5.º


Los trucos de maleficio son maleficios especiales que no cuestan En el 5.º nivel y cada 5 niveles a partir de entonces, aumentas
Puntos de Foco, por lo que puedes lanzarlos con la frecuencia cuatro puntuaciones de característica diferentes. Puedes utilizar
que quieras, aunque sólo puedes lanzar un maleficio en cada estos potenciadores de característica para aumentar tus pun-
asalto. Los trucos de maleficio se suman a los trucos que elijas tuaciones de característica por encima de 18. Al potenciar una
con tu lanzamiento de conjuros de brujo y no cuentan a efectos puntuación de característica, ésta aumenta en 1 si ya está en 18
de tus conjuros preparados. Tus trucos de maleficio están deter- o más, o en 2 si empieza por debajo de 18.
minados por la temática de tu patrón (página 59).
DOTES DE ASCENDENCIA 5.º
DOTES DE HABILIDAD 2.º Además de la dote de ascendencia con la que hayas comenza-
En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una do, obtienes una dote de ascendencia en el 5º nivel y cada 4
dote de habilidad. Debes estar entrenado o mejor en la habilidad niveles a partir de entonces.
correspondiente para seleccionar una dote de habilidad.
FORTALEZA MÁGICA 5.º
DOTES DE BRUJO 2.º El poder de tu patrón aumenta tu resistencia física. Tu rango de
En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una competencia para las salvaciones de Fortaleza aumenta a experto.
dote de clase de brujo (página 60).
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO 7.º
DOTES GENERALES 3.º Has aprendido a controlar mejor el poder que te ha otorgado tu
En el 3.er nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, obtienes una patrón. Tus rangos de competencia para los ataques de conjuro y
dote general. las CD de tu lanzamiento de conjuros de brujo aumentan a experto.

INCREMENTOS DE HABILIDAD 3.º REFLEJOS RÁPIDOS 9.º


En el 3.er nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes Tus reflejos son rápidos como un rayo, lo que te ayuda a evitar el
un incremento de habilidad. Puedes usar este incremento para peligro. Tu nivel de competencia para las salvaciones de Reflejos
aumentar tu rango de competencia a entrenado en una habilidad aumenta a experto.
en la que no estés entrenado o para aumentar tu rango de com-
petencia en una habilidad en la que ya estés entrenado a experto. ALERTA 11.º
En el 7.º nivel, puedes utilizar los incrementos de habilidad Te mantienes alerta a las amenazas que te rodean. Tu nivel de
para aumentar tu nivel de competencia a maestro en una habi- competencia en Percepción aumenta a experto.
lidad en la que ya eres experto y en el 15.º nivel, puedes utili-
zarlos para aumentar tu nivel de competencia a legendario en EXPERIENCIA CON LAS ARMAS 11.º
una habilidad en la que ya eres maestro. A través de la experiencia, has mejorado tu técnica con las

58
Clases
2
armas. Tus niveles de competencia con armas sencillas y ataques DESTINO Introducción
sin arma aumentan a experto. A través de tu patrón, consigues ver atisbos del futuro y com-
prender el tapiz siempre tejido del tiempo.
Ascendencias
ROPAJES DEFENSIVOS 13.º Lista de conjuros ocultismo
El flujo de la magia de tu lanzamiento de conjuros y tu entre- Habilidad de patrón Ocultismo
y bagajes
namiento defensivo se combinan para ayudarte a hacerte a un Truco de maleficio darle un empujoncito al destino (página 237)
lado antes de un ataque. Tu nivel de competencia en defensa sin Conjuro concedido impacto verdadero Clases
armadura aumenta a experto.
FERVOR Arquetipos
ESPECIALIZACIÓN EN UN ARMA 13.º Tu patrón representa un gran ideal o meta y te otorga magia
Puedes infligir mayores daños con las armas que conoces. In- para promover su misión y atraer a otros a la causa. Dotes
fliges 2 de daño adicional con las armas y ataques sin arma en Lista de conjuros divinos
los que seas experto. Este daño aumenta a 3 si eres maestro y a Habilidad de patrón Religión Conjuros
4 si eres legendario. Truco de maleficio avivar el corazón (página 237)
Conjuro concedido orden imperiosa
Objetos
LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO 15.º
Has alcanzado la maestría en la magia de tu patrón. Tus nive- INVIERNO
les de competencia para los ataques de conjuro y las CD de los Tu patrón refleja los confines helados del mundo, amargamente
glosario
conjuros de tu lanzamiento de conjuros de brujo aumentan a cruel para aquellos que subestiman tal poder. e índice
maestro. Lista de conjuros primigenio
Habilidad de patrón Naturaleza
RESOLUCIÓN 17.º Truco de maleficio hielo pegajoso (página 238)
La comunión con tu familiar ha reforzado tu fortaleza mental. Conjuro concedido ráfaga de viento
Tu nivel de competencia para las salvaciones de Voluntad au-
menta a maestro. Cuando tengas un éxito en una salvación de MALDICIÓN
Voluntad, obtienes un éxito crítico en su lugar. Desbaratar los planes de tus enemigos y socavar a los que se
interponen en tu camino son las herramientas de los patrones
LANZADOR DE CONJUROS LEGENDARIO 19.º de maldición.
Has perfeccionado tu dominio de la magia que te proporciona tu Lista de conjuros ocultismo
patrón. Tus niveles de competencia para los ataques de conjuro y las Habilidad de patrón Ocultismo
CD de tu lanzamiento de conjuros de brujo aumentan a legendario. Truco de maleficio mal de ojo (página 238)
Conjuro concedido rayo de debilitamiento
DON DEL PATRÓN 19.º
Tu patrón te concede el poder para llevar a cabo grandes proezas NOCHE
mágicas. Obtienes un único espacio de conjuro de 10.º nivel y Tu patrón te habla desde las sombras, concediéndote poder so-
puedes preparar un conjuro en ese espacio usando el lanzamien- bre la oscuridad y los sueños.
to de conjuros de brujo. A diferencia de otros espacios de conju- Lista de conjuros ocultismo
ro, estos espacios de conjuro no pueden utilizarse para aptitudes Habilidad de patrón Ocultismo
que te permitan lanzar conjuros sin gastar espacios de conjuro Truco de maleficio sudario de noche (página 239)
o aptitudes que te proporcionen más espacios de conjuro. No Conjuro concedido dormir
obtienes más conjuros de 10.º nivel al subir de nivel, aunque
puedes elegir la dote Verdad del patrón (página 65) para obtener RUNA
un segundo espacio. Tu patrón se dedica a los sellos y símbolos, tomos y textos, pa-
labras y sabiduría.
Temáticas de patrón Lista de conjuros arcanos
Cada patrón tiene una temática, independientemente de su natu- Habilidad de patrón Arcanos
raleza o su identidad. Esta temática describe las fuerzas sobre las Truco de maleficio discernir secretos (página 238)
que el patrón otorga influencia al brujo. Algunos patrones son Conjuro concedido arma mágica
polifacéticos y conceden diferentes temáticas o enseñan diferentes
lecciones a distintos brujos. La temática de tu patrón determina SALVAJE
lo siguiente: Los lugares salvajes del mundo sienten el toque de tu patrón.
Lista de conjuros Utilizas esta tradición mágica y esta lista de conjuros. Lista de conjuros primigenio
Habilidad de patrón Pasas a estar entrenado en la habilidad indicada. Habilidad de patrón Naturaleza
Truco de maleficio Obtienes este truco de maleficio especial. Truco de maleficio palabra salvaje (página 239)
Conjuro concedido Tu familiar aprende automáticamente el conjuro Conjuro concedido convocar animal o convocar plantas y hongos,
que aparece aquí, además de los que obtienes a través del lanza- a tu elección
miento de conjuros de brujo.

59
Guía del jugador avanzada

DOTES DE BRUJO Lecciones de brujo


Si necesitas buscar una dote de El conocimiento de un brujo sobre su patrón se presenta en forma de lecciones, que puedes apren-
brujo por su nombre en lugar de por der seleccionando dotes como Lección básica (página 62). Cada lección te otorga un maleficio y
su nivel, utiliza esta tabla. le enseña a tu familiar un nuevo conjuro, añadiéndolo a los conjuros que puedes preparar usando
Dote Nivel tu lanzamiento de conjuros de brujo. Obtienes este conjuro incluso aunque no se encuentre en la
Botella del brujo 8 lista de conjuros de tu tradición. Los maleficios comienzan en la página 228.
Brujo de las hierbas 1
Cabaña del brujo 20 LECCIONES BÁSICAS
Caldero 1 Puedes seleccionar una de estas lecciones cuando una dote u otro efecto te conceda una
Tutela del brujo 6 lección básica.
Comunión del brujo 10 Lección de los sueños: obtienes el maleficio velo de sueños y tu familiar aprende dormir.
Concentración sin esfuerzo 16 Lección de los elementos: obtienes el maleficio traición elemental. Tu familiar aprende manos
Conjuro de alcance 1 ardientes, burbuja de aire, empujón hidráulico o escombros aporreantes, a tu elección.
Contraconjuro1 Lección de vida: obtienes el maleficio mejora de vida y tu familiar aprende vínculo espiritual.
Dividir maleficio 18 Lección de protección: obtienes el maleficio custodia de sangre; tu familiar aprende armadura
Expansión de truco 2 de mago.
Extender conjuro 1 Lección de venganza: obtienes el maleficio aguja de venganza y tu familiar aprende dolor
Familiar increíble 8 fantasmal.
Familiar mejorado 4
Familiar potenciado 2 LECCIONES MAYORES
Idioma del familiar 2 Puedes elegir una de estas lecciones cuando una dote u otro efecto te conceda una lección mayor.
Lanzamiento apresurado 10 Lección de travesura: obtienes el maleficio capa del embaucador y tu familiar aprende monos
Lanzamiento de conjuros firme 6 locos (página 222).
Lección básica 2 Lección de sombra: obtienes el maleficio sombra maliciosa y tu familiar aprende oscuridad
Lección mayor 6 pavorosa.
Lección superior 10 Lección de nieve: obtienes el maleficio ventisca personal y tu familiar aprende muro de viento.
Maestro con los maleficios 20
Manantial de maleficios 18 LECCIONES SUPERIORES
Ocultar conjuro 2 Puedes elegir una de estas lecciones cuando una dote u otro efecto te conceda una lección mayor.
Ojos del familiar 12 Lección de muerte: obtienes el maleficio maldición de muerte y tu familiar aprende revivir a
Pelo vivo 2 los muertos.
Pociones temporales 10 Lección de renovación: obtienes el maleficio momento restablecedor y tu familiar aprende
Reflejar conjuro 14 campo de vida.
Risa estridente 1
Ritos de convocación 4 Dotes de brujo
Ritos de transfiguración 14 En cada nivel que obtengas una dote de brujo, puedes seleccionar una de las siguientes dotes.
Soltura con maleficios 12 Debes cumplir los prerrequisitos antes de escoger la dote.
Succionar poder 16
Uñas sobrenaturales 4 1.ER NIVEL
Verdad del patrón 20
Vista lúgubre 8 BRUJO DE LAS HIERBAS DOTE 1
BRUJO
Tienes una afinidad especial por las plantas frondosas. Tu patrón te concede un familiar leshy. Si ya
tenías un familiar, este leshy sustituye a tu anterior familiar, como si éste hubiera muerto. Además,
obtienes la capacidad de ver a través de las hojas, las enredaderas y otros tipos de follaje. No se te
imponen penalizadores por circunstancia a los ataques con conjuros a distancia ni a las pruebas de
Percepción provocadas por el follaje y tus ataques dirigidos no requieren una prueba plana para tener
éxito contra un objetivo que sólo esté oculto por dicha vegetación.

CALDERO DOTE 1
BRUJO
Puedes utilizar la actividad Elaborar para crear aceites y pociones. Obtienes inmediatamente las fór-
mulas de cuatro aceites o pociones comunes de 1.er nivel. En el 4.º nivel y cada 2 niveles a partir de
entonces, obtienes la fórmula de un aceite o poción común de ese nivel o inferior (una poción de 4.º
nivel si eres de 4.º nivel, una poción de 6.º nivel si eres de 6.º nivel, y así sucesivamente). Si tienes un
familiar, puedes hacer que aprenda estas fórmulas en lugar de guardarlas en un libro de fórmulas. Tu
familiar puede aprender nuevas fórmulas de la misma manera que aprende nuevos conjuros, y estas

60
Clases
2
fórmulas se transfieren de un familiar fallecido a un nuevo familiar de
Introducción
la misma manera que los conjuros. TÉRMINOS CLAVE
Puedes preparar grandes cantidades de magia en el interior de tu Encontrarás estos términos clave en muchos rasgos de la
Ascendencias
caldero. Cuando Elaboras un lote de aceites o pociones, puedes hacer clase brujo.
hasta seis por lote en lugar de los cuatro habituales por lote. Maleficio: un maleficio es un efecto a corto plazo generado
y bagajes
sobre la marcha a partir de la magia de tu patrón, que requiere
CONJURO DE ALCANCE [one-action] DOTE 1 que tu familiar lo extraiga de tu patrón. Como tal, sólo puedes Clases
BRUJO CONCENTRARSE METAMAGIA lanzar un conjuro con el rasgo maleficio en cada turno; los in-
Puedes ampliar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que tentos de lanzar un segundo maleficio en el mismo turno fallan Arquetipos
utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un alcance, aumenta el alcance y las acciones de lanzamiento de conjuros se pierden.
de ese conjuro en 30 pies (9 m). Como es habitual para aumentar el Metamagia: las acciones con el rasgo metamagia modifican Dotes
alcance de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance de las propiedades de tus conjuros. Estas acciones suelen prove-
toque, extiendes su alcance a 30 pies (9 m). nir de dotes metamágicas. Debes usar una acción metamágica Conjuros
directamente antes de Lanzar el conjuro que quieras alterar. Si
CONTRACONJURO [reaction] DOTE 1 utilizas cualquier acción (incluyendo acciones gratuitas y reac-
Objetos
ABJURACIÓN BRUJO ciones) que no sea Lanzar un conjuro directamente después,
Desencadenante Una criatura Lanza un conjuro que has preparado. pierdes los beneficios de la acción metamágica. Cualquier efec-
Cuando un enemigo Lance un conjuro y puedas ver sus manifestacio- to adicional añadido por una acción metamágica forma parte
glosario
nes, puedes usar tu propia magia para interrumpirlo. Gastas un conju- del efecto del conjuro, no de la propia acción. e índice
ro preparado para contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro
por parte de la criatura desencadenante. Pierdes tu espacio de conjuro AL SERVICIO DE LO DESCONOCIDO
como si hubieras lanzado tú el conjuro desencadenante. A continua- El patrón de un brujo es un ser misterioso, rara vez conocido
ción, intentas contrarrestar el conjuro desencadenante. o comprendido incluso por el brujo al servicio de ese patrón.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de La naturaleza de la relación entre un brujo y su patrón puede
los conjuros que lanzas (arcano, divino, primigenio u ocultismo). dar información para el desarrollo del personaje y la narrativa.
Cuando interpretes a un brujo, colabora con tu DJ para deter-
EXTENDER CONJURO [one-action] DOTE 1 minar la naturaleza de tu patrón y cuánto de dicha naturaleza
BRUJO MANIPULAR METAMAGIA conoces, como jugador y como personaje. Hay innumerables
Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área maneras de aprovechar el patrón de un brujo; los siguientes
más amplia. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro son sólo algunos enfoques que podrías escoger.
que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, Para un personaje que no conoce realmente a su patrón, pue-
aumenta el área de ese conjuro. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una des dejar que tu DJ elija la temática de tu patrón y qué lecciones
explosión que normalmente tenga un radio de al menos 10 pies (3 m) aprende tu brujo, ya que el patrón determina qué poderes te
(una explosión con un radio menor no se ve afectada). Añade 5 pies otorga como su emisario y esto puede dar pistas sobre su natu-
(1,5 m) a la longitud de un cono o línea que normalmente mida 15 raleza. En su lugar, puedes darle a tu DJ una lista de lecciones
pies (4,5 m) o menos y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono que te gustaría para tu personaje y dejar que el DJ elija entre
o línea más grande. ellas, representando una negociación entre tu brujo y el patrón.
En este caso, podrías elegir la temática de tu patrón para indicar
RISA ESTRIDENTE DOTE 1 qué aspecto del patrón se relaciona con tu personaje, o dejar
BRUJO que tu DJ elija la temática. Si quieres tener el control total de tus
Puedes prolongar uno de tus conjuros con una súbita carcajada. aptitudes, puedes escoger las clases que prefieras y dejar que el
Aprendes el maleficio risa estridente (página 239). Aumenta el número DJ adapte la identidad de tu patrón en consecuencia.
de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1. Otra opción es que tú mismo elabores los detalles del patrón
de tu brujo. Luego puedes proporcionarle esos detalles al DJ
2.º NIVEL para que los incorpore a una narrativa más amplia o para darle
un toque adicional y un contexto interpretativo a tu personaje.
EXPANSIÓN DE TRUCO DOTE 2 Tu personaje puede seguir ignorando la identidad de su patrón,
BRUJO aunque tú como jugador la conozcas. Tal vez tu personaje co-
Tu patrón reconoce tu necesidad de flexibilidad y versatilidad y te con- nozca la naturaleza de su patrón, pero está maldito y no pueda
cede el poder de preparar una gama más amplia de conjuros sencillos. revelarlo nunca a los demás. Puede que hayas prestado volun-
Puedes preparar dos trucos adicionales cada día. tariamente juramento a con tu patrón, pero temas las repercu-
siones si otros se enteran de ese pacto. O tal vez tú y tu patrón
FAMILIAR POTENCIADO DOTE 2 seáis totalmente abiertos con respecto a vuestra relación.
BRUJO Cada brujo es diferente y ninguna historia está mal siempre
Prerrequisitos un familiar que sea divertida y atractiva para todos los implicados.
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar
cuatro aptitudes de familiar o de maestro cada día en lugar de dos.

61
Guía del jugador avanzada

Especial Añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales cantidad de aptitudes necesarias para convertir a tu familiar en un fami-
que obtengas por ser un brujo. liar específico (página 147) es dos menos de lo normal.

IDIOMA DEL FAMILIAR DOTE 2 RITOS DE CONVOCACIÓN DOTE 4


ADIVINACIÓN BRUJO BRUJO
Prerrequisitos un familiar Tu patrón te concede el poder de convocar a otras criaturas para que
Has aprendido a hablar con tu familiar y con otras criaturas como él. te ayuden. Elige un conjuro convocar (como convocar animal, convo-
Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplo- car constructo, etc.) que aparezca en la lista de conjuros de tu tradi-
macia con criaturas de la misma familia de animales que tu familiar. ción de lanzamiento de conjuros. Puedes pasar 10 minutos en comu-
Por ejemplo, si tu familiar fuera un gato, podrías obtener los efectos nión con tu familiar para reemplazar un conjuro que hayas preparado
de hablar con los animales para cualquier felino (incluyendo leopardos, en uno de tus espacios de conjuro de brujo por el conjuro que hayas
leones y tigres, entre otros). Esta habilidad no los vuelve más amiga- elegido, potenciado al mismo nivel. El conjuro que has sustituido debe
bles de lo habitual. Si tu familiar cambia alguna vez a una criatura tener al menos el nivel mínimo del conjuro convocar.
diferente, no puedes usar esta habilidad durante 1 semana, mientras
absorbes el lenguaje de tu nuevo familiar. UÑAS SOBRENATURALES DOTE 4
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de BRUJO
los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio). Tus uñas son sobrenaturalmente largas y afiladas. Obtienes un ata-
que sin arma con las uñas que inflige 1d6 de daño cortante. Tus uñas
LECCIÓN BÁSICA DOTE 2 pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil y sin arma. Puedes
BRUJO grabarte runas en las uñas con el mismo coste y restricciones que para
Tu patrón te concede una lección especial, revelando una faceta oculta grabar runas en vendas de golpes poderosos; las runas grabadas en
de su naturaleza. Elige una lección básica de la lista de la página 60. tus uñas se aplican a los ataques sin arma de uñas con ambas manos,
Obtienes su maleficio asociado y tu familiar aprende el conjuro asocia- pero no a otros ataques sin arma.
do. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1. Puedes lanzar maleficios a través de tus uñas. Cuando lances con
éxito un maleficio que no sea de truco y que requiera 2 acciones o
OCULTAR CONJURO [one-action] DOTE 2 más para lanzarlo y que no requiera una tirada de ataque de con-
BRUJO CONCENTRARSE MANIPULAR METAMÁGICA juro, si tu objetivo está a tu alcance, como parte de la actividad de
Puedes ocultar tus gestos y conjuros mágicos como parte de tu dis- lanzamiento de conjuros puedes dar un Golpe con las uñas contra el
curso y movimiento en un intento de ocultar el hecho de que estás enemigo antes de aplicar cualquier efecto del maleficio. Si este Golpe
Lanzando un conjuro. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un falla, el maleficio no tiene efecto.
conjuro, haz una prueba de Sigilo contra la CD de Percepción de uno o
más observadores; si el conjuro tiene componentes verbales, también 6.º NIVEL
debes hacer una prueba de Engaño contra la CD de Percepción de los
observadores. Si tienes éxito en tu prueba (o pruebas) contra la CD de LANZAMIENTO DE CONJUROS DOTE 6
un observador, ese observador no se da cuenta de que estás Lanzando BRUJO
un conjuro, aunque los componentes materiales, somáticos y verbales Confiando en tu técnica, no pierdes fácilmente la concentración cuan-
suelen ser perceptibles y los conjuros normalmente tienen manifesta- do Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura puede interrumpir
ciones sensoriales que volverían evidente el lanzamiento de conjuros tu acción de lanzamiento de conjuros, haz una prueba plana CD 15; si
para los que se encuentren cerca. tienes éxito, tu acción no se ve interrumpida.
Esta aptitud sólo oculta las acciones y manifestaciones del conjuro,
no sus efectos, por lo que un observador podría seguir viendo un rayo LECCIÓN MAYOR DOTE 6
salir de ti o ver cómo te desvaneces en el aire. BRUJO
Tu patrón te concede un conocimiento mayor. Elige una lección mayor
PELO VIVO DOTE 2 o básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio asociado y
BRUJO tu familiar aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos
Puedes hacer crecer o encoger instantáneamente tu pelo, cejas, barba de Foco de tu reserva de foco en 1.
o bigote hasta varios metros y manipular tu pelo para usarlo como
arma, aunque tu control no es lo suficientemente preciso como para TUTELA DEL BRUJO DOTE 6
llevar a cabo tareas más diestras. Obtienes un ataque sin arma con el ADIVINACIÓN BRUJO DETECCIÓN
pelo que inflige 1d4 de daño contundente; pertenece al grupo pelea y Forjas un vínculo mágico con otra criatura, lo que te permite conocer
tiene los rasgos ágil, derribo, desarmar, sin armas y sutil. su estado y crear un conducto para el lanzamiento de conjuros. Duran-
te tus preparativos diarios, puedes designar a una criatura dispuesta
4.º NIVEL como tu tutelada. Siempre conoces la dirección en la que se encuentra
tu tutela, su distancia y cualquier estado negativo que la afecte. Ade-
FAMILIAR MEJORADO DOTE 4 más, puedes lanzar conjuros con un alcance de toque sobre tu tutela
BRUJO desde un alcance de 30 pies (9 m). Estos efectos persisten hasta tus
Te resulta fácil atraer a un familiar poderoso e inusual a tu lado. La siguientes preparativos diarios.

62
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de Tu familiar está imbuido con aún más magia que otros familiares. Pue-
los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio). des seleccionar una base de seis aptitudes de familiar o de maestro
cada día, en lugar de cuatro.
8.º NIVEL Especial Añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales
que obtienes por ser un brujo.
BOTELLA DEL BRUJO DOTE 8
BRUJO VISTA LÚGUBRE DOTE 8
Prerrequisitos Caldero BRUJO
Dedicas 10 minutos y 1 Punto de Foco a elaborar una poción especial Tu visión atraviesa la niebla, bruma, lluvia y nieve no mágicas. No se te
que contiene el poder de uno de tus maleficios que tenga como obje- imponen penalizadores por circunstancia a los ataques a distancia ni a
tivo una criatura. Una criatura que consuma esta poción pasa a ser el las pruebas de Percepción causados por precipitaciones no mágicas, y
objetivo del maleficio. Si el maleficio tiene una duración continua y tus ataques dirigidos no requieren una prueba plana para tener éxito
tienes risa estridente (página 239), puedes lanzar risa estridente en la contra un objetivo que sólo esté oculto por tales efectos.
botella justo antes de sellarla. Si lo haces, la duración del maleficio se
prolonga como si hubieras lanzado risa estridente en el asalto poste- 10.º NIVEL
rior al maleficio (normalmente la duración se prolonga en 1 asalto). Tu
risa estridente suena cuando se descorcha la poción. COMUNIÓN DEL BRUJO DOTE 10
Cualquier poción que elabores de esta manera pierde su poder la BRUJO
próxima vez que hagas tus preparativos diarios. Mientras la poción Prerrequisitos Tutela del brujo
esté en tu poder, puedes volverla inerte utilizando una acción única Puedes tutelar a varios individuos. Cada día, durante tus preparativos,
que tenga el rasgo concentrarse. No puedes recuperar el Punto de puedes designar una cantidad de tutelados equivalente a tu modifica-
Foco que gastaste para crear la poción (o el Punto de Foco que gas- dor por Inteligencia en lugar de una sola.
taste para lanzar risa estridente) hasta que la poción se consuma o
pierda su magia. LANZAMIENTO APRESURADO [free-action] DOTE 10
BRUJO CONCENTRARSE METAMAGIA
FAMILIAR INCREÍBLE DOTE 8 Frecuencia una vez al día
BRUJO Si tu siguiente acción es lanzar un truco de brujo o un conjuro de brujo
Prerrequisitos Familiar mejorado que sea al menos 2 niveles inferior al conjuro de brujo de mayor nivel

63
Guía del jugador avanzada

EJEMPLO DE BRUJO que puedas lanzar, reduce el número de acciones para lanzarlo en 1
(mínimo 1 acción).

LECCIÓN SUPERIOR DOTE 10


BRUJO
Tu patrón te revela secretos aún mayores. Escoge una lección superior,
mayor o básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio aso-
ciado y tu familiar aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de
Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Especial Puedes seleccionar esta dote una segunda vez si eres de
14.º nivel o superior y una tercera vez si eres de 18º nivel o superior.
Escoge una lección distinta cada vez.

POCIONES TEMPORALES DOTE 10


BRUJO
Prerrequisitos Caldero
Durante tus preparativos diarios, puedes crear un lote de dos aceites
o pociones temporales utilizando una fórmula que conozcas. Estos ob-
jetos siguen las reglas habituales para elaborarlos, excepto el tiempo
que requieren, con algunas restricciones adicionales. Ambos deben ser
del mismo tipo de aceite o poción, y su nivel debe ser 6 o más niveles
inferiores al tuyo. Los objetos que crees de esta manera se convierten
en botellas inertes de líquido la próxima vez que hagas tus preparativos
diarios, y cualquier efecto restante de los objetos temporales termina.
Un aceite o poción temporal no tiene ningún valor.
Si tienes competencia a nivel maestro en las CD de los conjuros de
tu tradición, puedes crear un lote de tres aceites o pociones tempora-
les durante tus preparativos diarios, y si tienes una competencia de
legendario, puedes crear un lote de cuatro.

12.º NIVEL
BRUJO CURANDERO
Con una personalidad excéntrica y una magia poco OJOS DEL FAMILIAR [one-action] DOTE 12
convencional, tu familiar y tú apoyáis a vuestros aliados y ADIVINACIÓN BRUJO CONCENTRARSE
mináis a vuestros enemigos. Prerrequisitos un familiar
Utilizas los sentidos de tu familiar con la misma facilidad que los tu-
yos. Proyectas tus sentidos en tu familiar. Cuando lo haces, pierdes
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA toda la información sensorial de tu propio cuerpo, pero puedes sentir
La Inteligencia alimenta tus conjuros. La Destreza y la Constitución a través del cuerpo de tu familiar hasta que Deshagas el efecto. Mien-
proporcionan sólidas defensas, mientras que el Carisma puede tras proyectas tus sentidos de este modo, puedes conversar telepáti-
ayudarte a influir en la gente. camente con tu familiar si éste entiende un idioma.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de
HABILIDADES los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio).
Artesanía, Diplomacia, Ocultismo, Sociedad
SOLTURA CON MALEFICIOS DOTE 12
TEMÁTICA DEL PATRÓN BRUJO
Destino Las enseñanzas de tu patrón te han permitido conseguir un foco más
profundo. Si has gastado al menos 2 Puntos de Foco desde la última
LECCIONES vez que Reenfocaste, recuperas 2 Puntos de Foco cuando Reenfocas
Básica: protección; mayor: travesura; superior: renovación en lugar de 1.

DOTES 14.º NIVEL


Caldero (1.er), Lección básica (2.º), Lección mayor (6.º), Botella del
brujo (8.º), Lección superior (10.º), Soltura con maleficios (12.º) REFLEJAR CONJURO DOTE 14
BRUJO
Prerrequisitos Contraconjuro

64
Clases
2
Cuando usas con éxito Contraconjuro para contrarrestar un conjuro Puedes recuperar 3 Puntos de Foco cuando Reenfoques en lugar
Introducción
que afecta a criaturas objetivo o a un área, puedes devolverle el efecto de 1 si has gastado al menos 3 Puntos de Foco desde la última vez
de ese conjuro a su lanzador. Cuando se refleja, el conjuro sólo afecta que Reenfocaste.
Ascendencias
al lanzador original, incluso aunque sea un conjuro de área o, aunque
normalmente afectara a más de una criatura. El lanzador original pue- 20.º NIVEL y bagajes
de intentar una salvación y utilizar otras defensas contra el conjuro
reflejado como de costumbre. CABAÑA DEL BRUJO DOTE 20 Clases
BRUJO
RITOS DE TRANSFIGURACIÓN DOTE 14 Tu hogar es una estructura animada que obedece tus órdenes. Reali- Arquetipos
BRUJO zando un rito que dura 1 día, creas un objeto animado a partir de una
Puedes adaptar el poder de tu patrón para transformar a otras cabaña, una casa pequeña, un carro cubierto, una tienda de campaña Dotes
criaturas en formas más adecuadas a su comportamiento o a tus o una construcción similar de hasta un tamaño Enorme.
caprichos. Tu familiar aprende polimorfar funesto, incluso aunque La cabaña utiliza tu CA, modificadores a las tiradas de salvación Conjuros
polimorfar funesto no esté en la lista de conjuros de tu tradición. Si y modificador por Percepción y tiene 150 PG y Dureza 10. Tiene la
pasas 10 minutos en comunión con tu familiar, puedes reemplazar aptitud armadura de constructo, lo que significa que una vez que sus
Objetos
un conjuro de 6.º nivel o superior que hayas preparado en uno de Puntos de Golpe se reduzcan a menos de la mitad o inmediatamente
tus espacios de conjuro de brujo por un conjuro polimorfar funesto después de ser dañada por un impacto crítico, su CA se reduce en 4
del mismo nivel. hasta que se repare.
glosario
La cabaña no puede atacar ni hacer pruebas de habilidad. Puedes e índice
16.º NIVEL darle a la cabaña una orden como una acción única, que tiene los
rasgos auditivo y concentrarse; tras 1 asalto de reconfiguración, la
CONCENTRACIÓN SIN ESFUERZO [free-action] DOTE 16 cabaña sigue esa orden hasta que le des una orden distinta.
BRUJO • Vigilar La cabaña vigila a los intrusos en un radio de 120 pies
Desencadenante Comienza tu turno. (36 m) utilizando tu modificador por Percepción y grita si de-
Mantienes tus conjuros activos sin apenas pensarlo. Obtienes inme- tecta alguno.
diatamente los efectos de una acción Mantener un conjuro, lo que te • Cerrar Cada entrada de la cabaña se sella con un conjuro cerrar.
permite prolongar la duración de uno de tus conjuros de brujo activos. • Mover La cabaña adquiere una Velocidad de 60 pies (18 m) y le
crecen unas gigantes patas de ave o de hueso, si es necesario,
SUCCIONAR PODER [free-action] DOTE 16 y sigue una orden de movimiento extremadamente básica que
BRUJO le des, como «sígueme» o «muévete en esa dirección». Aunque
Frecuencia una vez al día es perfectamente adecuada para viajar por tierra, los amplios
Requisitos No has actuado aún en tu turno. movimientos de la cabaña y el retraso de 1 asalto en el tiempo
Recurres a la reserva de magia de tu patrón que reside en tu familiar. de respuesta son demasiado imprecisos como para dirigirla de
Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro que tu familiar conozca y forma predecible en un encuentro de combate u otra situación
que haya sido concedido por la temática o las lecciones de tu patrón en la que cuenten los segundos y las ubicaciones precisas.
sin necesidad de gastar un espacio de conjuro para lanzarlo (o incluso • Esconderse La cabaña parece ser un objeto normal y mundano
tenerlo preparado). El conjuro debe ser al menos 1 nivel inferior al de su tipo. Éste es un efecto de ilusión de 10.º nivel.
conjuro de mayor nivel que puedas lanzar. Sólo puedes tener una cabaña a la vez. Si animas una nueva caba-
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de ña, tu cabaña anterior vuelve inmediatamente a su forma mundana
los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio). original. Si mueres, la cabaña continúa siguiendo la última orden que
le hayas dado indefinidamente.
18.º NIVEL
MAESTRO CON LOS MALEFICIOS DOTE 20
DIVIDIR MALEFICIO [one-action] DOTE 18 BRUJO
BRUJO CONCENTRARSE METAMAGIA Personificas tanto el vínculo con tu patrón que puedes lanzar tus ma-
Desvías parte del poder de un maleficio ofensivo que lanzas para diri- leficios en rápida sucesión. Ya no estás limitado a lanzar un solo male-
girlo también a un segundo objetivo. Si la siguiente acción que usas es ficio por turno. Además, cuando lances risa estridente para mantener
Lanzar un conjuro para lanzar un maleficio dañino con un único obje- un maleficio, obtienes los efectos de Mantener un conjuro para todos
tivo, reduce su nivel en 2 (haciéndolo 2 niveles más bajo que el nivel tus maleficios activos que tengan una duración de mantenido.
máximo de conjuro que puedes lanzar). Si lo haces, puedes seleccionar
un segundo objetivo para que sea afectado por ese maleficio. VERDAD DEL PATRÓN DOTE 20
BRUJO
MANANTIAL DE MALEFICIOS DOTE 18 Prerrequisitos Don del patrón
BRUJO Has dominado los mayores secretos de la magia de tu patrón y has apren-
Prerrequisitos Soltura con maleficios dido una verdad fundamental sobre tu patrón, aunque su identidad siga
El foco fluye de tu patrón cada vez que comulgas con tu familiar. siendo un misterio. Obtienes un espacio de conjuro adicional de 10.º nivel.

65
Guía del jugador avanzada

66
Clases
2
ESPADACHÍN Introducción

Muchos guerreros confían en la fuerza bruta, en pesadas armaduras o en armas engorrosas. Ascendencias
Para ti, la batalla es una danza en la que te mueves entre los enemigos con gracia y estilo. y bagajes
Te mueves a toda velocidad y con elegancia entre los combatientes y asestas poderosos movi-
mientos finales con un rápido giro de muñeca y un fugaz movimiento de espada, mientras contra- Clases
rrestas los ataques con elegantes estocadas que dejan a los enemigos desequilibrados. Hostigar y desbaratar
a tus enemigos te permite engañar al destino y retrasar la muerte una y otra vez con aplomo y mucho estilo. Arquetipos

Dotes

HABILIDAD CLAVE PUNTOS DE GOLPE COMPETENCIAS INICIALES Conjuros


En el 1.er nivel, obtienes los niveles
DESTREZA 10 más tu modificador por Constitución de competencia indicados en las
En el 1.er nivel, tu clase te otorga una Aumentas tu número máximo de PG en este Objetos
siguientes estadísticas. No estás
mejora de característica a la Destreza. número en el 1.er nivel y en cada nivel posterior. entrenado en nada que no aparezca
en la lista, a menos que obtengas un
glosario
nivel de competencia mejor de alguna e índice
otra manera.
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Te exhibes para ganar elegancia, aprovechando tu instinto para preparar poderosos movimientos PERCEPCIÓN
finales. Eres ágil, encuentras la mejor posición para realizar tus maniobras mientras esquivas los Experto en Percepción
golpes del enemigo y respondes con veloces estocadas. Dependiendo de tu estilo de espadachín,
puedes bailar entre tus enemigos, burlar sus defensas o engatusarlos, distraerlos o asustarlos. TIRADAS DE SALVACIÓN
Entrenado en Fortaleza
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES… Experto en Reflejos
Tienes la misma capacidad para encantar o intimidar a los demás, o ambas cosas. Puedes ser un Experto en Voluntad
versado hombre de mundo o crear distracciones para que otros hablen.
HABILIDADES
MIENTRAS EXPLORAS... Entrenado en Acrobacias
Estás atento a lo que te rodea y a los demás, siempre preparado para entrar en acción con Entrenado en una habilidad
valentía y estilo. Interactúas con el entorno de forma atrevida y directa, en lugar de escabullirte determinada por tu estilo
para evitar ser detectado. de espadachín
Entrenado en una cantidad
DURANTE EL TIEMPO LIBRE... de habilidades adicionales
Puedes divertirte en la taberna, reparar y mantener tu armamento o entrenar para aprender nue- equivalente a 4 más tu modificador
vas técnicas. Para mantener tu impresionante reputación, podrías crear una organización en tu por Inteligencia
nombre o fundar un grupo de admiradores.
ATAQUES
PUEDES... Entrenado en armas sencillas
• Presentarte como un temerario heroico o un pícaro fanfarrón, a sabiendas de que puedes estar Entrenado en armas marciales
a la altura de la imagen que vendes. Entrenado en ataques sin arma
• Tener mucha autoestima y confiar en tus aptitudes y tu reputación.
• Practicar tus habilidades y maniobras con regularidad para asegurarte de que no te oxidas. DEFENSAS
Entrenado en armadura ligera
OTROS PROBABLEMENTE... Entrenado en defensa sin armadura
• Admiren tu teatralidad, tus bravuconerías y tu habilidad con la espada.
• Te consideren arrogante, a menos que te conozcan lo suficiente como para apreciar tu estilo. CD DE CLASE
• Subestimen la amenaza que supones hasta que se enfrenten al letal filo de tu espada. Entrenado en la CD de la
clase espadachín

67
Guía del jugador avanzada

TABLA 2-5: AVANCE DEL ESPADACHÍN especial bravura, puedes aprovechar este momento de brío para
Tu realizar maniobras espectaculares y letales. Este estado de brío se
nivel Rasgos de clase llama elegancia y, o estás en un estado de elegancia, o no lo estás.
1 Ascendencia y bagaje, competencias iniciales, dote de Obtienes elegancia al realizar con éxito la prueba de habili-
espadachín, elegancia, estilo de espadachín, impacto preciso dad asociada a acciones específicas que tienen un poco de estilo,
(2d6), rematador confiado incluyendo Pasar haciendo acrobacias (Reglas básicas, pág. 240)
2 Dote de espadachín, Dote de habilidad y acciones adicionales determinadas por tu estilo de espadachín
3 Dote general, gran fortaleza, incremento de habilidad, réplica (ver más abajo). A discreción del DJ, después de tener éxito en
oportuna, trucos con estilo, velocidad vivaz +10 pies (3 m) una prueba para realizar una acción particularmente atrevida,
4 Dote de habilidad, dote de espadachín como columpiarte en una lámpara o deslizarte por una cortina,
5 Dote de ascendencia, experiencia con las armas, impacto preciso también obtienes elegancia si tu resultado es lo suficientemente
(3d6), incremento de habilidad, mejora de característica alto (normalmente la CD muy difícil para tu nivel, pero el DJ
6 Dote de habilidad, dote de espadachín puede escoger un umbral distinto).
7 Especialización en un arma,evasión, dote general, incremento de Mientras tengas elegancia, obtienes un bonificador por esta-
habilidad, trucos con estilo, velocidad vivaz +15 pies (4,5 m), tus de +5 pies (1,5 m) a tus Velocidades y obtienes un bonifi-
8 Dote de espadachín, Dote de habilidad cador +1 por circunstancia a las pruebas para Pasar haciendo
9 Dote de ascendencia, impacto preciso (4d6), incremento de acrobacias o para realizar cualquier acción que te dé elegancia
habilidad, experiencia de espadachín, rematador ejemplar, debido a tu estilo. El rasgo de clase impacto preciso (página 69)
10 Dote de habilidad, dote de espadachín, mejora de característica, también hace que inflijas daño de precisión adicional mientras
11 Estilo continuo, dote general, incremento de habilidad, sentidos tengas elegancia. Las acciones de rematador potentes, incluyen-
vigilantes, velocidad vivaz +20 pies (6 m) do Rematador confiado (página 85), sólo pueden usarse mien-
12 Dote de espadachín, Dote de habilidad tras tengas elegancia y te hacen perderla.
13 Dote de ascendencia, evasión mejorada, experiencia con arma- Normalmente, sólo obtienes y usas la elegancia en los en-
dura ligera, impacto preciso (5d6), incremento de habilidad, cuentros de combate; cuando un encuentro termina, pierdes
maestría con las armas la elegancia.
14 Dote de espadachín, Dote de habilidad
15 Dote general, especialización mayor en un arma, estilo afilado, ESTILO DE ESPADACHÍN
incremento de habilidad, mejora de característica truco elegan Como espadachín, tienes tu propio estilo distintivo que te permi-
te, velocidad vivaz +25 pies (7,5 m) te lidiar con elegancia tanto con los acontecimientos cotidianos
16 Dote de espadachín, Dote de habilidad como con las situaciones a vida o muerte. Elige un estilo de espa-
17 Dote de ascendencia, impacto preciso (6d6), incremento de dachín. Este estilo determina las acciones adicionales que utilizas
habilidad, resolución para ganar elegancia y te vuelve entrenado en la habilidad rela-
18 Dote de espadachín, Dote de habilidad cionada con esa acción. Los estilos presentados en este libro son
19 Confianza eterna, dote general, incremento de habilidad, maes los siguientes.
tría con armadura ligera, velocidad vivaz +30 pies (9 m)
20 Dote de espadachín, dote de habilidad, incremento de habilidad, Bailarín marcial
mejora de característica Para ti, un combate es una especie de arte escénico, y atraes la
atención de tus enemigos con movimientos hipnóticos. Estás en-
Rasgos de clase trenado en Interpretar y obtienes la dote de habilidad Interpre-
Obtienes las siguientes aptitudes como espadachín. Las ap- tación fascinante (Reglas básicas, pág. 262). Obtienes elegancia
titudes que se obtienen a niveles superiores indican el nivel durante un encuentro si el resultado de tu prueba de Interpretar
junto a los nombres de los rasgos. supera la CD de Voluntad de un enemigo que te esté observando,
incluso aunque éste no esté fascinado.
ASCENDENCIA Y BAGAJE
Además de las aptitudes proporcionadas por tu clase en el Esgrimista
1.er nivel, tienes los beneficios de tu ascendencia y bagaje Te mueves con cuidado, fintando y creando falsas aperturas
seleccionados. para llevar a tus enemigos a ataques inoportunos. Estás en-
trenado en Engaño. Obtienes elegancia durante un encuentro
COMPETENCIAS INICIALES cada vez que consigas Fintar o Crear una distracción contra
En el 1.er nivel, obtienes una serie de competencias que represen- un enemigo.
tan tu entrenamiento básico. Estas competencias se enumeran al
comienzo de esta clase. Fanfarrón
Te burlas, tomas el pelo y provocas psicológicamente a tus
ELEGANCIA enemigos. Estás entrenado en Intimidación. Obtienes elegan-
Te importa tanto la forma de conseguir algo como el hecho de ser cia durante un encuentro siempre que consigas Desmoralizar a
el primero en conseguirlo. Cuando llevas a cabo una acción con un enemigo.

68
Clases
2
Gimnasta DOTES GENERALES 3.º Introducción
Te reposicionas, maniobras y desconciertas a tus enemigos con En el 3.er nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, obtienes una
increíbles acrobacias que implican destreza física. Estás entrena- dote general.
Ascendencias
do en Atletismo. Obtienes elegancia durante un encuentro cada
vez que tengas éxito en una Presa, Empujón o Derribo contra GRAN FORTALEZA 3.º y bagajes
un enemigo. Tu complexión es increíblemente resistente, lo que te otorga una
mayor resistencia. Tu nivel de competencia para las salvaciones Clases
Ocurrente de Fortaleza aumenta a experto.
Eres simpático, inteligente, tienes sentido del humor y siempre Arquetipos
sabes qué decir en cualquier situación. Tus ocurrencias dejan a
los enemigos desprevenidos ante la habilidad y velocidad de tus Dotes
ataques. Estás entrenado en Diplomacia y obtienes la dote de
habilidad Comentario agudo (página 203). Obtienes elegancia Conjuros
durante un encuentro siempre que tengas éxito en un Comenta-
rio agudo contra un enemigo.
Objetos
IMPACTO PRECISO
Golpeas con estilo. Cuando tengas elegancia y golpees con un
glosario
arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil o con un ataque sin arma e índice
ágil o sutil, infliges 2 de daño de precisión adicional. Si el golpe
forma parte de un remate, el daño adicional es 2d6 de
daño de precisión.
A medida que tu nivel de espadachín aumen-
ta, también lo hace tu daño adicional por im-
pacto preciso. Aumenta la cantidad de daño
adicional de un Golpe y la cantidad de dados
adicionales de un remate en 1 en los ni-
veles 5.º, 9.º, 13.º y 17.º.

REMATADOR CONFIADO
Obtienes un elegante ataque final que
puedes realizar cuando tengas elegancia.
El rasgo remate se describe en la página 71.
Obtienes la acción Rematador confiado.

REMATADOR CONFIADO [one-action]


ESPADACHÍN REMATADOR
Realizas un ataque increíble-
mente elegante, atravesando
las defensas de tu enemigo. Asesta
un Golpe con un arma o un ataque sin arma que
aplicaría tu daño de impacto preciso, con el siguiente efecto
de fallo.
Fallo Infliges la mitad de tu daño de impacto preciso al objeti-
vo. El tipo de daño corresponde al del arma o ataque sin
arma que hayas utilizado para el Golpe.

DOTES DE ESPADACHÍN
En el 1.er nivel y en cada nivel par, obtienes una dote de
clase de espadachín.

DOTES DE HABILIDAD  2.º


En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces,
obtienes una dote de habilidad. Debes estar entrenado
o mejor en la habilidad correspondiente para elegir
una dote de habilidad.

69
Guía del jugador avanzada

DOTES DE ESPADACHÍN RÉPLICA OPORTUNA 3º


Si necesitas buscar una dote de Giras las tornas a los enemigos que se equivocan, sacando provecho inmediatamente de su
espadachín por su nombre en lugar error. Obtienes la reacción Réplica oportuna.
de por su nivel, utiliza esta tabla.
Dote Nivel RÉPLICA OPORTUNA [reaction]
Antagonizar2 ESPADACHÍN
Ataque de oportunidad 6 Desencadenante Un enemigo a tu alcance falla críticamente un Golpe contra ti.
Atleta extravagante 4 Sacas ventaja de la oportunidad que te brinda el ataque fallido de tu enemigo. O bien realizas un Golpe
Audacia10 cuerpo a cuerpo contra el enemigo desencadenante o intentas Desarmarlo del arma que utilizó para
Baile de duelo 10 el golpe.
Bravuconada vivaz 8
Conclusión rematante 2 INCREMENTOS DE HABILIDAD 3.º
Contramaniobras inagotables 20 En el 3.er nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes un incremento de habilidad. Puedes
Danza de la rodela 10 usarlo para aumentar tu nivel de competencia a entrenado en una habilidad en la que no estés
Defensa gemela 14 entrenado, o para aumentar tu nivel de competencia a experto en una habilidad en la que ya estés
Después de ti 2 entrenado.
Desvío del guardián 4 En el 7.º nivel, puedes usar los incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de competen-
Engañar a la muerte 12 cia a maestro en una habilidad en la que ya seas experto y en el 15.º nivel puedes usarlos para
Esquiva ágil 1 aumentar tu nivel de competencia a legendario en una habilidad en la que ya seas maestro.
Estilo desarmante 1
Experiencia con la rodela 1 TRUCOS CON ESTILO 3.º
Fascinación concentrada 1 En el 3.er, 7.º y 15.º nivel, obtienes una dote de habilidad. Esta dote debe ser para Acrobacias o
Finta provocadora 1 para la habilidad entrenada de tu estilo de espadachín.
Gracia letal 16
Hacer acrobacias por detrás 2 VELOCIDAD VIVAZ 3.º
Hoja voladora 1 Cuando has Causado impresión, te mueves incluso más rápido de lo normal y recorres el cam-
Iniciativa arrogante 4 po de batalla a una velocidad increíble. Aumenta el bonificador por estatus a tus Velocidades
Maniobras ágiles 6 cuando tengas elegancia a un bonificador por estatus de +10 pies (3 m); este bonificador au-
Parada de duelo 1 menta en 5 pies (1,5 m) en los niveles 7.º, 11.º, 15.º y 19.º. Cuando no tienes elegancia, sigues
Parada gemela 4 obteniendo la mitad de este bonificador por estatus a tu Velocidad, redondeado hacia abajo al
Parada y réplica 18 incremento de 5 pies (1,5 m) más cercano.
Parangón de la elegancia 20
Pirueta exasperante 6 MEJORAS DE CARACTERÍSTICA 5.º
Primero en bailar 4 En el 5.º nivel y cada 5 niveles a partir de entonces, aumentas cuatro puntuaciones de caracte-
Rematador aturdidor 8 rística diferentes. Puedes utilizar estas mejoras de característica para aumentar tus puntuacio-
Rematador combinado 6 nes de característica por encima de 18. Aumentar una puntuación de característica la incremen-
Rematador de puntería 10 ta en 1 si ya está en 18 o más, o en 2 si empieza por debajo de 18.
Rematador desequilibrante 2
Rematador doble 8 DOTES DE ASCENDENCIA 5.º
Rematador empalador 4 Además de la dote de ascendencia con la que hayas comenzado, obtienes una dote de ascenden-
Rematador letal 18 cia en el 5.º nivel y cada 4 niveles a partir de entonces.
Rematador móvil 12
Rematador perfecto 14 EXPERIENCIA CON LAS ARMAS 5.º
Rematador preciso 6 Te has dedicado a descubrir las complejidades de tus armas. Tus niveles de competencia para
Rematador sangrante 8 armas sencillas, armas marciales y ataques sin arma aumentan a experto. Obtienes acceso a los
Réplica imposible 14 efectos de especialización crítica de todas las armas para las que tengas una competencia experto.
Réplica oportuna 16
Réplica refleja 10 EVASIÓN7.º
Rodar ágilmente 8 Has aprendido a moverte rápidamente para evitar explosiones, el aliento de un dragón y cosas
Salto extravagante 14 peores. Tu rango de competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando
Suerte increíble 18 tienes éxito en una salvación de Reflejos, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Tú eres el siguiente 1
Uno para todos 1 ESPECIALIZACIÓN EN UN ARMA 7.º
Vida afortunada 2 Has aprendido a infligir un daño mayor con las armas que mejor conoces. Infliges 2 de daño
adicional con las armas y ataques sin arma en los que tienes nivel experto. Este daño aumenta
a 3 si eres maestro y a 4 si eres legendario.

70
Clases
2
REMATADOR EJEMPLAR 9.º Introducción
Ejecutas tus golpes finales con un estilo espectacular, añadiendo TÉRMINOS CLAVE
efectos especiales a tus remates. Si un Golpe que realizas como Encontrarás estos términos en muchas aptitudes de espadachín.
Ascendencias
parte de un remate acierta a un enemigo, añades uno de los si- Remate: los remates son movimientos finales espectaculares que
guientes efectos al golpe, dependiendo de tu estilo de espadachín. utilizan tu elegancia. Sólo puedes utilizar un remate si tienes elegan-
y bagajes
Bailarín marcial: puedes dar un paso como una acción gratui- cia y pierdes tu elegancia inmediatamente después de realizar un
ta inmediatamente después del remate. remate. Una vez que uses un remate, no puedes usar acciones que Clases
Fanfarrón: si el enemigo era temporalmente inmune a tu Des- tengan el rasgo ataque durante el resto de tu turno.
moralizar, su inmunidad temporal termina. Algunas acciones con el rasgo remate también conceden un efec- Arquetipos
Esgrimista: el enemigo queda desprevenido hasta tu próximo turno. to en caso de fallo. Los efectos añadidos en un fallo no se aplican con
Gimnasta: si el enemigo es agarrado, inmovilizado o tumba- un fallo crítico. Si tu acción remate tiene éxito, puedes decidir aplicar Dotes
do, obtienes un bonificador por circunstancia a la tirada de daño el efecto de fallo en su lugar. Por ejemplo, puedes hacer esto cuando
equivalente al doble de la cantidad de dados de daño por arma. un ataque no inflija daño debido a la resistencia. Conjuros
Ocurrente: al enemigo se le impone un penalizador -2 por Floritura: las acciones con este rasgo son técnicas especiales que
circunstancia a las tiradas de ataque contra ti hasta el inicio de requieren demasiado esfuerzo para que las realices con frecuencia.
Objetos
tu siguiente turno. Sólo puedes usar 1 acción con el rasgo floritura por turno.
Posición: una posición es una estrategia de combate general en
EXPERIENCIA DE ESPADACHÍN 9.º la que entras utilizando una acción con el rasgo posición y en la
glosario
Realizas técnicas de espadachín con un estilo excepcional, ha- que permaneces durante algún tiempo. Una posición dura hasta e índice
ciéndolas más difíciles de resistir. Tu rango de competencia para que seas noqueado, hasta que sus requisitos (si los tiene) dejen de
tu CD de clase de espadachín aumenta a experto. cumplirse, hasta que el encuentro termine o hasta que adoptes una
nueva posición, lo que ocurra primero. Después de usar una acción
ESTILO CONTINUO 11.º con el rasgo posición, no puedes usar otra durante 1 asalto. Sólo
Aunque en combate no alcanzas las cotas de tu elegancia, tie- puedes adoptar o mantener una posición en modo encuentro.
nes un estilo dramático en cualquier situación. Siempre que ten-
gas éxito en una prueba durante la exploración que te hubiera
otorgado elegancia en combate, obtienes un bonificador +1 por y ataques sin arma en los que eres experto, a 6 si eres maestro y
circunstancia a las pruebas posteriores para acciones que te otor- a 8 si eres legendario.
garían elegancia en combate. Este beneficio termina cuando la
exploración cambia a una escena diferente (según determine el ESTILO AFILADO 15.º
DJ) o pase a un encuentro o a tiempo libre. Infliges ataques especialmente devastadores incluso a enemigos bien
protegidos. Cuando das un Golpe con un arma o un ataque sin
SENTIDOS VIGILANTES 11.º arma en el que tienes una competencia de maestro, si sacas un 19 en
Durante tus aventuras, has desarrollado una aguda conciencia el dado y la tirada es un éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar.
y atención a los detalles. Tu nivel de competencia en Percepción
aumenta a maestro. RESOLUCIÓN 17.º
Has reforzado tu mente con resolución. Tu nivel de competencia
EVASIÓN MEJORADA 13.º para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Cuando
Tu habilidad para eludir el peligro es inigualable. Tu nivel de tienes éxito en una salvación de Voluntad, obtienes un éxito crí-
competencia en salvaciones de Reflejos aumenta a legendario. tico en su lugar.
Cuando falles críticamente en una salvación de Reflejos, sufres
un fallo en su lugar. Cuando falles una salvación de Reflejos con- CONFIANZA ETERNA 19.º
tra un efecto dañino, sufres la mitad del daño. Como espadachín en la cúspide de tu habilidad, te llenas de con-
fianza y valentía en cada ataque. Tu nivel de competencia para tu
EXPERIENCIA CON ARMADURA LIGERA 13.º CD de clase de espadachín aumenta a maestro.
Has aprendido a esquivar con armadura ligera o sin ella. Tus Cuando des un Golpe como parte de un remate o de una réplica
niveles de competencia en defensa con armadura ligera y sin ar- oportuna, puedes darle al Golpe el efecto de fallo de la acción
madura aumentan a experto. Rematador confiado, incluyendo el incremento de Rematador
preciso (página 75) si tienes esa dote. Sólo puedes hacerlo si el
MAESTRÍA CON LAS ARMAS 13.º golpe utiliza un arma o un ataque sin arma que podrías utilizar
Comprendes tus armas completamente. Tus niveles de compe- para el Rematador confiado.
tencia para armas sencillas y marciales y ataques sin arma au-
mentan a maestro. MAESTRÍA CON ARMADURA LIGERA 19.º
Tu habilidad con la armadura ligera mejora, lo que aumenta tu
ESPECIALIZACIÓN MAYOR EN ARMAS 15.º capacidad para esquivar golpes. Tus niveles de competencia en
Tu daño por especialización en armas aumenta a 4 con las armas defensa con armadura ligera y sin armadura aumentan a maestro.

71
Guía del jugador avanzada

Dotes de espadachín Éxito Al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a


A cada nivel que obtengas una dote de espadachín, puedes selec- su próxima tirada de ataque contra ti hasta el final de su siguiente turno.
cionar una de las siguientes dotes. Debes cumplir los prerrequisi-
tos antes de elegir la dote. HOJA VOLADORA DOTE 1
ESPADACHÍN
1.ER NIVEL Prerrequisitos impacto preciso
Has aprendido a aplicar tus llamativas técnicas a las armas arrojadizas
ESQUIVA ÁGIL [reaction] DOTE 1 con la misma facilidad que a los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando tienes
ESPADACHÍN elegancia, aplicas tu daño de impacto preciso en los Golpes a distancia
Desencadenante Una criatura a la que puedas ver te apunta con que hagas con un arma arrojadiza dentro del primer incremento de al-
un ataque. cance de esa arma. El arma arrojadiza debe ser un arma ágil o sutil. Esto
Requisitos No estás impedido. también te permite dar un Golpe a distancia con un arma arrojadiza para
Esquivas ágilmente obteniendo un bonificador de +2 de circuns- el Rematador confiado y cualquier otro remate que incluya un Golpe que
tancia a tu CA contra el ataque que desencadena esta reacción. pueda beneficiarse de tu impacto preciso.

ESTILO DESARMANTE DOTE 1 PARADA DE DUELO [one-action] DOTE 1


ESPADACHÍN ESPADACHÍN
Es más difícil para tus enemigos recuperar su empuñadura cuan- Requisitos Sólo empuñas un arma cuerpo a cuerpo con una mano y tie-
do les arrebatas parcialmente el arma de las manos. Cuando tengas nes la otra mano o manos libres.
éxito en una prueba de Atletismo para Desarmar, el bonificador por Puedes parar los ataques dirigidos a ti con tu arma. Obtienes un boni-
circunstancia y el penalizador de Desarmar duran hasta el final de ficador +2 por circunstancia a la CA hasta el comienzo de tu siguiente
tu siguiente turno, en lugar de hasta el comienzo del siguiente turno turno mientras sigas cumpliendo los requisitos.
del objetivo. El objetivo puede utilizar una acción de Interactuar para
ajustar la empuñadura y eliminar este efecto. Si tu estilo de espa- TÚ ERES EL SIGUIENTE [reaction] DOTE 1
dachín es gimnasta y tienes éxito en la prueba de Atletismo para EMOCIÓN ESPADACHÍN MENTAL MIEDO
Desarmar a un enemigo, obtienes elegancia. Prerrequisitos entrenado en Intimidación
Desencadenante Reduces los Puntos de Golpe de un enemigo a 0.
EXPERIENCIA CON LA RODELA DOTE 1 Después de abatir a un enemigo, le prometes a otro que será el siguiente.
ESPADACHÍN Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia
Has aprendido una forma adaptable de colocar tu rodela para que te para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedas ver y que pueda
brinde más protección. Cuando Alzas un escudo para obtener un boni- verte. Si eres legendario en Intimidación, puedes usar esto como una ac-
ficador por circunstancia a la CA de una rodela, aumenta el bonificador ción gratuita con el mismo desencadenante.
de +1 a +2.
UNO PARA TODOS [one-action] DOTE 1
FASCINACIÓN CONCENTRADA DOTE 1 AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN ESPADACHÍN LINGÜÍSTICA MENTAL
ESPADACHÍN Prerrequisitos entrenado en Diplomacia
Prerrequisitos Interpretación fascinante Con las palabras de ánimo adecuadas, refuerzas los esfuerzos de un
Cuando usas Interpretación fascinante en un encuentro de combate, sólo aliado. Designa a un aliado en un radio de 30 pies (9 m); esta acción
necesitas un éxito, en lugar de un éxito crítico, para fascinar a tu objetivo. cuenta como preparación suficiente como para Prestar ayuda a ese alia-
Esto sólo funciona si intentas fascinar a un objetivo. Por ejemplo, si fueras do. Cuando uses la reacción Prestar ayuda para ayudar a ese aliado,
experto en Interpretar, podrías apuntar a varias criaturas como de cos- puedes tirar Diplomacia en lugar de la prueba habitual. Si tu estilo de
tumbre o apuntar a una criatura y fascinarla en caso de éxito. espadachín es ocurrente y tu prueba de Diplomacia para Prestar ayuda
cumple o supera la CD muy difícil para tu nivel, obtienes elegancia.
FINTA PROVOCADORA DOTE 1
ESPADACHÍN 2.º NIVEL
Prerrequisitos entrenado en Engaño
Cuando engañes a un enemigo, puedes incitarle a prolongar demasiado ANTAGONIZAR DOTE 2
su siguiente ataque. Al Fintar, puedes usar los siguientes efectos de ESPADACHÍN
éxito y de éxito crítico en lugar de cualquier otro efecto que obtendrías Tus burlas y amenazas provocan la ira de tus enemigos. Cuando con-
al Fintar; si lo haces, ya no se aplican otras aptitudes que modifiquen los sigues Desmoralizar a una criatura, su estado negativo asustado no
efectos normales de tu Finta. Puedes elegir entre utilizar los beneficios puede reducirse por debajo de 1 al final de su turno hasta que utilice
de Finta provocadora o los beneficios habituales cada vez que Fintes a una acción hostil contra ti o deje de observarte o sentirte durante al
un enemigo determinado. menos 1 asalto.
Éxito crítico Al objetivo se le impone un penalizador -2 por
circunstancia a todas las tiradas de ataque contra ti hasta el final de CONCLUSIÓN REMATANTE DOTE 2
su siguiente turno. ESPADACHÍN

72
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

Acabar con un enemigo mantiene tu arrogancia. Obtienes elegancia VIDA AFORTUNADA [reaction] DOTE 2
si tu remate deja los PG del objetivo a 0 (o deja los PG del objetivo de ESPADACHÍN
mayor nivel a 0, si tu remate ataca a varios objetivos). Prerrequisitos Carisma 14
Desencadenante Haces una tirada de salvación, pero aún no has tirado.
DESPUÉS DE TI [free-action] DOTE 2 Cuando te acecha el peligro, tienes una extraña habilidad para salir
ESPADACHÍN airoso. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de
Desencadenante Estás a punto de tirar iniciativa. salvación desencadenante.
Dejas que tus enemigos hagan el primer movimiento en una mues-
tra de increíble confianza. No tiras iniciativa, sino que vas el último
voluntariamente. Obtienes elegancia. Si más de un personaje utiliza 4.º NIVEL
esta aptitud u otra para ir en último lugar, utiliza las reglas habituales
para resolver un empate: los PNJ y los monstruos actúan antes que ATLETA EXTRAVAGANTE DOTE 4
los PJ, y dentro de esos grupos, las criaturas pueden elegir el orden ESPADACHÍN
que quieran. Prerrequisitos experto en Atletismo
Tu elegancia te permite realizar hazañas increíbles: escalar, nadar y
HACER ACROBACIAS POR DETRÁS DOTE 2 saltar mucho más allá de tu capacidad normal. Mientras tengas ele-
ESPADACHÍN gancia, obtienes los siguientes beneficios:
Tus piruetas pillan a tu enemigo con la guardia baja. Cuando Pasas • Obtienes Velocidades para nadar y trepar equivalentes a la mi-
haciendo acrobacias con éxito, el enemigo al que has Pasado hacien- tad de tu Velocidad terrestre.
do acrobacias queda desprevenido contra el siguiente ataque que • Las CD de tu Salto de altura y Salto de longitud disminuyen
hagas antes del final de tu turno. en 10. Esto no se combina con otras habilidades que reduzcan
esas CD.
REMATADOR DESEQUILIBRANTE [one-action] DOTE 2 • La distancia que puedes moverte con un Salto vertical au-
ESPADACHÍN REMATE menta a 5 pies (1,5 m). Tu distancia para un Salto horizontal
Atacas con un llamativo asalto que deja a tu objetivo desequilibrado. Da aumenta a 15 pies (4,5 m) si tu Velocidad es de al menos 15
un Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas e infliges daño, el objetivo queda pies (4,5 m), o a 20 pies (6 m) si tu Velocidad es de al menos
desprevenido hasta el final de tu siguiente turno. 30 pies (9 m).

73
Guía del jugador avanzada

EJEMPLO DE ESPADACHÍN DESVÍO DEL GUARDIÁN [reaction] DOTE 4


ESPADACHÍN
Desencadenante Un aliado dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo es gol-
peado por un ataque, puedes ver al atacante y un bonificador +2 por
circunstancia a la CA convertiría el éxito crítico en un exito o el éxito
en un fallo.
Requisitos Estás blandiendo un arma cuerpo a cuerpo a una sola mano
y tienes la otra mano o manos libres.
Utilizas tu arma para desviar el ataque contra tu aliado, lo que le da un
bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencade-
nante. Esto convierte el éxito crítico desencadenante en un éxito, o el
éxito desencadenante en un fallo.

INICIATIVA ARROGANTE [free-action] DOTE 4


ESPADACHÍN
Desencadenante Estás a punto de tirar iniciativa.
Empiezas cualquier combate pavoneándote, incluso una emboscada.
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu tirada de iniciativa y
puedes Interactuar para desenfundar un arma.

PARADA GEMELA [one-action] DOTE 4


ESPADACHÍN
Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Usas tus armas para parar. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia
a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno o un bonificador +2 por
circunstancia si cualquiera de las dos armas tiene el rasgo parada. Pier-
des este bonificador por circunstancia si dejas de cumplir los requisitos
de esta dote.

PRIMERO EN BAILAR [one-action] DOTE 4


ESPADACHÍN MOVIMIENTO
GIMNASTA Prerrequisitos entrenado en Interpretar
Luchas tanto con agilidad como con fuerza, controlando los Requisitos Estás adyacente a un enemigo.
movimientos de tus enemigos en el campo de batalla con estilo Sacas a tu enemigo a bailar. Intenta una prueba de Interpretar contra la
y habilidad. CD de Voluntad de un enemigo adyacente. Si tu estilo de espadachín es
bailarín marcial y tienes éxito, obtienes elegancia.
Éxito crítico Tu enemigo se ve obligado a bailar. Ambos os movéis
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA hasta 10 pies (3 m) en la misma dirección mientras permanecéis
Prioriza la Destreza y la Fuerza para las Acrobacias, el Atletismo, adyacentes el uno al otro. Tu movimiento no provoca reacciones
los ataques y el daño. del objetivo (y el movimiento del objetivo no provoca reacciones
porque es un movimiento forzado).
HABILIDADES Éxito Como el éxito crítico, pero ambos os movéis sólo 5 pies (1,5 m).
Acrobacias, Atletismo, Diplomacia, Intimidación, Medicina, Fallo El enemigo no sigue tus pasos. Puedes moverte 5 pies (1,5 m) si
Sociedad quieres, pero este movimiento desencadena las reacciones como
de costumbre.
ESTILO DE ESPADACHÍN Fallo crítico Tropiezas y caes de bruces en tu espacio.
Gimnasta
REMATADOR EMPALADOR [one-action] DOTE 4
DOTE INICIAL ESPADACHÍN REMATE
Estilo desarmante Apuñalas a dos enemigos con una sola estocada o los golpeas con un
solo puñetazo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contundente o perforante
DOTES DE NIVEL SUPERIOR y compara el resultado de la tirada de ataque contra la CA de hasta dos
Atleta extravagante (4.º), Maniobras ágiles (6.º), Audacia (10.º), enemigos. Un enemigo debe estar adyacente a ti y el otro debe estar ad-
Salto extravagante (14.º) yacente y directamente detrás del primer enemigo, en línea recta desde
tu espacio. Tira el daño una vez y aplícalo a cada criatura que golpees.
Un Remate empalador cuenta como dos ataques a efectos de tu penali-
zador por ataque múltiple.

74
Clases
2
Requisitos Has obtenido elegancia en este turno.
Introducción
6.º NIVEL Tu ego aumenta, concediendo un alivio temporal a tu dolor. Obtienes
una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalentes a tu nivel
Ascendencias
ATAQUE DE OPORTUNIDAD [reaction] DOTE 6 más tu modificador por Carisma que duran hasta el comienzo de tu si-
guiente turno.
y bagajes
ESPADACHÍN
Desencadenante Una criatura a tu alcance utiliza una acción de mani-
pular o una acción de movimiento, realiza un ataque a distancia o REMATADOR ATURDIDOR [one-action] DOTE 8 Clases
abandona una casilla durante una acción de movimiento que esté ESPADACHÍN REMATE
llevando a cabo. Intentas un golpe mareante. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si acier- Arquetipos
Golpeas a un enemigo que deja una abertura. Realiza un golpe cuerpo tas, tu enemigo debe intentar una salvación de Fortaleza contra
a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu ataque es un impacto tu CD de clase con los siguientes resultados; la salvación tiene el Dotes
crítico y el desencadenante era una acción de manipular, interrumpes rasgo incapacitación.
esa acción. Este golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múlti- Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. Conjuros
ple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica a este golpe. Éxito El objetivo no puede usar reacciones hasta su próximo turno.
Fallo El objetivo queda aturdido 1.
Objetos
MANIOBRAS ÁGILES DOTE 6 Fallo crítico El objetivo queda aturdido 3.
ESPADACHÍN
Prerrequisitos experto en Atletismo REMATADOR DOBLE [one-action] FEAT 8 glosario
Puedes maniobrar fácilmente contra tus enemigos. A tus acciones Derri- ESPADACHÍN REMATE
e índice
bo, Presa y Empujón se les impone un penalizador por ataque múltiple Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
menor: -4 en lugar de -5 si son el segundo ataque de tu turno o -8 en Divides tus ataques. Das dos Golpes cuerpo a cuerpo, uno con cada
lugar de -10 si son el tercer ataque o posterior de tu turno. arma necesaria y cada uno contra un enemigo diferente. Si el segundo
Golpe se realiza con un arma que no sea ágil, se le impone un penali-
PIRUETA EXASPERANTE [one-action] DOTE 6 zador -2. Aumenta tu penalizador por ataque múltiple sólo después de
ESPADACHÍN intentar ambos Golpes.
Haces piruetas alrededor de tus enemigos, esquivando sus reaccio-
nes con destreza. Da una Zancada hasta la mitad de tu Velocidad REMATADOR SANGRANTE [one-action] DOTE 8
y haz una prueba de Acrobacias. Compara el resultado con la CD ESPADACHÍN REMATE
de Reflejos de cada enemigo en cuyo alcance hayas comenzado o Tu golpe inflige un sangrado profuso. Realiza un golpe cortante o perfo-
entrado durante el movimiento, en orden. rante con un arma o un ataque sin arma que te permita añadirle el daño
Éxito crítico Este movimiento no provoca reacciones del enemigo, el de tu impacto preciso. Si aciertas, el objetivo también sufre un daño per-
enemigo queda desprevenido hasta el final de tu turno y obtienes sistente por sangrado equivalente al daño de tu remate impacto preciso.
elegancia.
Éxito Este movimiento no provoca reacciones del enemigo y obtie- RODAR ÁGILMENTE DOTE 8
nes elegancia. ESPADACHÍN
Fallo crítico Te detienes inmediatamente cuando entras en el alcance de la Prerrequisitos Esquiva ágil
criatura; si empezaste dentro del alcance de la criatura, no te mueves. Puedes usar Esquiva ágil antes de hacer una salvación de Reflejos,
además de su desencadenante original. Si lo haces, el bonificador
REMATADOR COMBINADO DOTE 6 por circunstancia se aplica a tu salvación de Reflejos contra el efec-
ESPADACHÍN to desencadenante.
Combinas una serie de ataques con un poderoso golpe final. A tus Gol- Cuando uses Esquiva ágil y el ataque desencadenante falle o falle crí-
pes de remate se les impone un penalizador por ataque múltiple menor: ticamente, o cuando tengas éxito o éxito crítico en la tirada de salva-
-4 (o -3 con un arma ágil) si es el segundo ataque de tu turno o -8 (o -6 ción, también puedes dar una Zancada a hasta 10 pies (3 m) como par-
con un arma ágil) si es el tercer ataque o posterior de tu turno, en lugar te de la reacción. Si lo haces, la reacción obtiene el rasgo movimiento.
de -5 y -10, respectivamente. Puedes usar Rodar ágilmente mientras vuelas o nadas en lugar de dar
Zancadas si tienes el tipo de movimiento correspondiente.
REMATADOR PRECISO DOTE 6
ESPADACHÍN 10.º NIVEL
Prerrequisitos Rematador confiado
Incluso cuando tu enemigo evita tu Remate confiado, puedes golpear un AUDACIA DOTE 10
punto vital. Si fallas con el Remate confiado, aplicas todo el daño de tu ESPADACHÍN FORTUNA
impacto preciso en lugar de la mitad. Cuando combinas elegancia con una audacia aún mayor, tiende a
funcionar. Si ya tienes elegancia, puedes tirar dos veces y quedarte
8.º NIVEL el resultado más alto en las pruebas a las que se aplique el bonifica-
dor por circunstancia por tener elegancia (Pasar haciendo acrobacias
BRAVUCONADA VIVAZ [one-action] DOTE 8 y cualquier acción de habilidad listada en tu estilo de espadachín).
ESPADACHÍN

75
Guía del jugador avanzada

ESTILO DE ESPADACHÍN BAILE DE DUELO [one-action] DOTE 10


ESPADACHÍN POSICIÓN
Prerrequisitos Parada de duelo
Requisitos Empuñas una sola arma de cuerpo a cuerpo con una mano y
tienes tu otra mano o manos libres.
Utilizando tu mano libre como eje y contrapeso, atacas y defiendes con
tu arma. Mientras estés en esta posición, tienes constantemente los be-
neficios de Parada de duelo.

DANZA DE LA RODELA [one-action] DOTE 10


ESPADACHÍN POSICIÓN
Requisitos Estás empuñando una rodela.
Haces girar tu rodela como defensa contra todos los ataques. Mien-
tras estés en esta posición, tienes la rodela levantada constantemente
como si hubieras usado Alzar un escudo, siempre que cumplas los re-
quisitos de esa acción.

REMATADOR DE PUNTERÍA [one-action] DOTE 10


ESPADACHÍN REMATE
Tu ataque daña y entorpece a tu enemigo. Elige una parte concreta de
tu enemigo de la siguiente lista y da un Golpe. Si aciertas y dañas al
objetivo, aplica el efecto correspondiente a la parte escogida. Este impe-
dimento dura hasta el final de tu siguiente turno. Con un impacto crítico,
también aplicas un efecto menor que dura 1 minuto.
• Brazo (u otra extremidad utilizada para atacar, como un tentáculo)
El objetivo queda debilitado 2. Con un impacto crítico, también
queda debilitado 1 durante 1 minuto.
• Cabeza El objetivo queda anonadado 2. En caso de impacto críti-
co, también queda anonadado 1 durante 1 minuto.
• Piernas Al objetivo se le impone un penalizador por estatus de
-10 pies (3 m) a sus Velocidades. Con un impacto crítico, también
se le impone un penalizador por estatus de -5 pies (1,5 m) a sus
ESGRIMISTA Velocidades durante 1 minuto.
Confundes a tus enemigos con movimientos hábiles, fintas y
trampas, haciéndoles caer en tus astutos contraataques. RÉPLICA REFLEJA DOTE 10
ESPADACHÍN
Prerrequisitos Réplica oportuna
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Puedes replicar casi sin pensarlo. Al comienzo de cada uno de tus tur-
Prioriza la Destreza para la precisión, así como el Carisma para nos, cuando recuperas tus acciones, obtienes una reacción adicional que
el Engaño. sólo puedes utilizar para realizar una Réplica oportuna.

12.º NIVEL
HABILIDADES
Acrobacias, Engaño, Diplomacia, Sociedad, Sigilo, Latrocinio ENGAÑAR A LA MUERTE [reaction] DOTE 12
ESPADACHÍN
ESTILO DE ESPADACHÍN Desencadenante Sufres un daño que reduciría tus Puntos de Golpe a 0.
Esgrimista De algún modo, siempre escapas de la parca por los pelos. Evitas que-
dar noqueado o muerto y te quedas a 1 Punto de Golpe, pero pasas a
DOTE INICIAL estar condenado 1 (o aumentas tu valor de condenado en 1 si ya estabas
Finta provocadora condenado). No puedes reducir ni ignorar el estado negativo condenado
por Engañar a la muerte. El estado negativo condenado por Engañar a
DOTES DE NIVEL SUPERIOR la muerte dura 10 minutos, aunque no afecta a la duración de cualquier
Hacer acrobacias por detrás (2.º), Ataque de oportunidad (6.º), otro estado negativo condenado que tengas.
Réplica refleja (10.º), Réplica oportuna (16.º)
REMATADOR MÓVIL [one-action] DOTE 12
ESPADACHÍN REMATE
Atacas en movimiento. Das una Zancada y luego un Golpe. Puedes usar

76
Clases
2
Rematador móvil mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de RÉPLICA OPORTUNA DOTE 16 Introducción
dar una Zancada si tienes el tipo de movimiento correspondiente. ESPADACHÍN FORTUNA
Aprovechas las aperturas de tu enemigo con ventajas insólitas. Cuando
Ascendencias
14.º NIVEL realices una Réplica oportuna, tira dos veces la tirada de ataque y qué-
date el mejor resultado.
y bagajes
DEFENSA GEMELA [one-action] DOTE 14
ESPADACHÍN POSICIÓN 18.º NIVEL Clases
Prerrequisitos Parada gemela
Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. PARADA Y RÉPLICA DOTE 18 Arquetipos
Siempre estás preparado para usar el arma de la mano contraria para in- ESPADACHÍN
terferir en los ataques contra ti. Mientras permanezcas en esta posición, Prerrequisitos Réplica oportuna Dotes
obtienes constantemente los beneficios de la acción Parada gemela. Tus paradas y remates te permiten replicar ante la mínima provoca-
ción. Puedes usar Réplica oportuna contra un enemigo que falle un Conjuros
REMATADOR PERFECTO [one-action] DOTE 14 Golpe contra ti (no sólo que falle críticamente), siempre que hayas
ESPADACHÍN FORTUNA REMATE dañado a esa criatura con un remate en tu último turno y que tengas
Objetos
Concentras tu elegancia en un asalto impecable. Da un Golpe, haciendo actualmente un bonificador por circunstancia a la CA por el rasgo de
la tirada de ataque dos veces y utilizando el mejor resultado. arma parada, Parada de duelo o Parada gemela.
glosario
RÉPLICA IMPOSIBLE DOTE 14 REMATADOR LETAL [one-action] DOTE 18 e índice
ESPADACHÍN ESPADACHÍN MUERTE REMATE
Prerrequisitos Réplica oportuna Prerrequisitos Impacto preciso 6d6
Tus réplicas pueden devolver los ataques de vuelta a su origen. Pue- Apuñalas a tu enemigo en un órgano vital, posiblemente matándolo di-
des usar Réplica oportuna con un desencadenante «Un enemigo fuera rectamente. Da un Golpe. Si tienes éxito, renuncias al daño de precisión
de tu alcance falla críticamente una tirada de ataque contra ti» ade- del remate. En su lugar, tu objetivo sufre un daño de precisión adicional
más de su desencadenante habitual. Cuando uses Réplica oportuna basado en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. Si tu Golpe
con este nuevo desencadenante contra un ataque a distancia, tu Golpe fue un impacto crítico, el resultado de la tirada de salvación del objetivo
desvía parte del efecto desencadenante hacia su origen. Compara el es un grado peor.
resultado de tu tirada de ataque con la CA del enemigo desencadenan- Éxito crítico Infliges 6 de daño de precisión.
te. Si aciertas, infliges la cantidad de daño habitual de tu Golpe, pero Éxito Infliges 6d6 de daño de precisión.
el tipo de daño cambia al del ataque desencadenante. Por ejemplo, Fallo Infliges 12d6 de daño de precisión.
si usas Réplica oportuna para desviar un rayo de escarcha, tu Golpe Fallo crítico Infliges 18d6 de daño de precisión.
infligirá daño por frío en lugar de su tipo de daño habitual.
SUERTE INCREÍBLE DOTE 18
SALTO EXTRAVAGANTE [two-actions] DOTE 14 ESPADACHÍN FORTUNA
ESPADACHÍN Prerrequisitos Vida afortunada
Prerrequisitos maestro en Atletismo, Atleta extravagante Parece que siempre te recuperas de lo peor. Cuando uses Vida afor-
Requisitos Eres capaz de utilizar un remate. tunada, tira la salvación dos veces (incluyendo el bonificador +2 por
Saltas con estilo y realizas un potente remate. Da un Salto, un Salto de circunstancia de Vida afortunada) y utiliza el mejor resultado.
altura o un Salto de longitud e intenta un remate de una sola acción en
cualquier momento de tu salto; el remate no puede ser uno que incluya 20.º NIVEL
otro movimiento, como Remate móvil. Inmediatamente después del rema-
te, caes al suelo si estás en el aire, aunque no hayas alcanzado la distancia CONTRAMANIOBRAS INAGOTABLES DOTE 20
máxima de tu salto. Si la distancia que caes no es mayor que la altura de ESPADACHÍN
tu salto, no sufres ningún daño y aterrizas en posición vertical. Cuando in- Puedes reaccionar siempre que un enemigo deje un hueco en sus de-
tentes un Salto de altura o un Salto de longitud durante un Salto extrava- fensas. Al comienzo de cada turno del enemigo, obtienes una reacción
gante, determina la CD utilizando las CD de Salto de longitud y aumenta la extra que sólo puedes usar durante ese turno para realizar una Réplica
distancia máxima al doble de tu Velocidad, en lugar de sólo tu Velocidad. oportuna, o un Ataque de oportunidad si tienes esa reacción.

16.º NIVEL PARANGÓN DE LA ELEGANCIA DOTE 20


ESPADACHÍN
GRACIA LETAL DOTE 16 Encuentras oportunidades para realizar proezas con estilo en lo que
ESPADACHÍN dura un latido del corazón o un parpadeo de los ojos de los demás. Es-
Tus gráciles ataques son especialmente poderosos. Cuando con- tás permanentemente acelerado. Sólo puedes usar la acción adicional
sigas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil para Pasar haciendo acrobacias o realizar la acción de habilidad que
que tenga el rasgo letal, duplicas el número de dados de ese rasgo. aparece en tu estilo de espadachín como una que te permita obtener
Cuando empuñes un arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil que no tenga elegancia, u otras acciones que te permitan obtener elegancia a dis-
el rasgo letal, ésta obtiene el rasgo letal d8 en su lugar. creción del DJ.

77
Guía del jugador avanzada

78
Clases
2
INVESTIGADOR Introducción

Buscas descubrir la verdad, persiguiendo tenazmente las pistas para desvelar las tramas Ascendencias
de taimados villanos, descubrir antiguos secretos o desentrañar otros misterios. Tu men- y bagajes
te analítica encuentra soluciones con rapidez a problemas complicados y tus afinados
sentidos identifican incluso las pistas más ocultas. Blandiendo el conocimiento como arma, estudias las Clases
criaturas y los peligros que te encuentras para explotar sus puntos débiles.
Arquetipos

Dotes
HABILIDAD CLAVE PUNTOS DE GOLPE COMPETENCIAS INICIALES
En el 1.er nivel, obtienes los rangos Conjuros
INTELIGENCIA 8 más tu modificador por Constitución de competencia indicados en las
En el 1.er nivel, tu clase te otorga una Aumentas tu número máximo de PG en este siguientes estadísticas. No estás
mejora de característica a número en el 1.er nivel y en cada nivel posterior. Objetos
entrenado en nada que no aparezca
la Inteligencia.
en la lista, a menos que obtengas
un rango de competencia mejor de
glosario
alguna otra manera. e índice
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Tu aguda perspicacia con respecto a tus enemigos te hace más peligroso de lo que tu fuerza PERCEPCIÓN
física podría sugerir. Tras dedicar un momento a estudiar a tus enemigos, tu capacidad de Experto en Percepción
percepción te permite actuar con rapidez y darles donde más les duele. A menudo ayudas a
los miembros más duros de tu grupo, protegiéndote sabiamente mientras les proporcionas TIRADAS DE SALVACIÓN
una ayuda vital. Entrenado en Fortaleza
Experto en Reflejos
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES... Experto en Voluntad
Pocos pueden defenderse de tu escrutinio. Puede que no seas el más encantador, pero ves las
cosas como son en realidad y desarrollas rápidamente una comprensión de una situación HABILIDADES
social. Después de todo, cada conversación es una investigación, ¡y nunca sabes lo que Entrenado en Sociedad
podrías descubrir! Entrenado en una o más habilidades
determinadas por tu metodología
MIENTRAS EXPLORAS... Entrenado en una cantidad de
Buscas pistas en tu entorno. A menudo demuestras ser un valioso aliado sirviendo al grupo habilidades adicionales igual
como explorador, analizando a fondo los acertijos o los fenómenos misteriosos y siguiendo a 4 más tu modificador
pistas que podrían revelar información beneficiosa. por Inteligencia

DURANTE TU TIEMPO LIBRE... ATAQUES


Estudias temas nuevos y antiguos, haces nuevos aliados con los que compartir información Entrenado en armas sencillas
y te dedicas a pasatiempos que mantienen satisfecha tu activa mente. Puede que ganes algo y marciales
de dinero trabajando como detective privado o asesorando a la policía local. Entrenado en ataques sin armas

PUEDES... DEFENSAS
• Empezar a hacer preguntas (incluso algunas bastante complicadas) inmediatamente des- Entrenado en armadura ligera
pués de que se te presente un enigma. Entrenado en defensa sin armadura
• Esforzarte por descubrir los significados más profundos que hay detrás de todo lo que
te encuentras y por identificar las maquinaciones sociales que realmente impulsan los CD DE CLASE
acontecimientos entre bastidores. Entrenado en CD de clase
• Involucrarte tanto en un caso que ignores otros asuntos, considerándolos triviales. de investigador

OTROS PROBABLEMENTE...
• Consideren que las cascadas de información que sueltas son de extrema utilidad, aunque
sean difíciles de comprender completamente.
• Les moleste un poco que seas un sabelotodo.
• Confíen en ti a la hora de resolver misterios, acertijos u otros desafíos que requieran
curiosidad intelectual y razonamiento.

79
Guía del jugador avanzada

TABLA 2-1: AVANCE DEL INVESTIGADOR ción que puedes utilizar para investigar los casos: Seguir una
Tu pista y Poner al tanto.
nivel Rasgos de clase
1 Ascendencia y bagaje, competencias iniciales, dependiendo del PONER AL TANTO [reaction]
caso, dote de investigador, golpe estratégico 1d6, Idear una CONCENTRARSE INVESTIGADOR
estratagema, metodología Frecuencia una vez cada 10 minutos
2 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad Desencadenante Otra criatura hace una prueba para investigar una
3 Dote general, incremento de habilidad, lección hábil, pista que tú estás siguiendo.
memoria aguda Compartes información con la criatura desencadenante. Obtiene un
4 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad bonificador por circunstancia a su prueba equivalente a tu bonifi-
5 Mejoras de característica, dote de ascendencia, incremento de cador por circunstancia a las pruebas para investigar a tu sujeto
habilidad, lección hábil, golpe estratégico 2d6, experiencia con de Seguir una pista. El DJ puede añadir cualquier rasgo relevante a
las armas esta reacción dependiendo de la situación, como auditivo y lingüís-
6 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad tico si estás transmitiendo información verbalmente.
7 Dote general, especialización en armas, incremento de habilidad,
lección hábil, sentidos vigilantes, SEGUIR UNA PISTA
8 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad CONCENTRARSE EXPLORACIÓN INVESTIGADOR
9 Dote de ascendencia, experiencia de investigador, gran fortaleza, Frecuencia una vez cada 10 minutos
golpe estratégico 3d6, incremento de habilidad, lección hábil Dedicas 1 minuto a examinar los detalles de una pista potencial y de-
10 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad, signas al sujeto relacionado con esa pista como objetivo de tu inves-
mejoras de característica tigación activa. Este sujeto suele ser una sola criatura, un objeto o un
11 Dote general, improvisación deductiva, incremento de habilidad, lugar pequeño (como una habitación o un pasillo), pero el DJ puede
lección hábil, resolución permitir un ámbito distinto para tu investigación. No es necesario que
12 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad conozcas la identidad, el propósito o la naturaleza del sujeto, pero sí
13 Dote de ascendencia, , experiencia con armadura ligera, golpe que sepas de su existencia. Por ejemplo, encontrar una huella basta
estratégico 4d6, incremento de habilidad, lección hábil, maestría para investigar a la criatura que la dejó y ver un boceto apresurado de
con las armas, sentidos sensacionales un objeto o un lugar puede ser suficiente para comenzar tu investiga-
14 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad ción sobre ese sujeto.
15 Dote general, especialización mayor en armas, evasión, incre Siempre que hagas una prueba de Percepción o de habilidad para
mento de habilidad, lección hábil, mejoras de característica investigar un sujeto designado, obtienes un bonificador +1 por cir-
16 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad cunstancia a la prueba. Las pruebas exactas a las que se aplica esto
17 Dote de ascendencia, golpe estratégico 5d6, incremento de dependen de las acciones que uses para investigar y las determina el
habilidad, lección hábil, resolución mayor DJ, pero las pruebas para investigar suelen ser pruebas de Percepción
18 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad o pruebas de habilidad que usan Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
19 Dote general, detective maestro, incremento de habilidad, Puedes mantener dos investigaciones activas a la vez. Si Sigues
maestría con armadura ligera, lección hábil otra pista después de eso, el sujeto debe ser distinto del de cualquiera
20 Dote de habilidad, dote de investigador, incremento de habilidad, de tus investigaciones actuales (o, mejor dicho, deben ser distintos
mejoras de característica hasta donde tú sabes), y renuncias a un sujeto actual a tu elección.
Una vez que hayas renunciado a perseguir un sujeto, no podrás volver
RASGOS DE CLASE a Seguir esa pista hasta después de la siguiente vez que hagas tus
Obtienes estas aptitudes como investigador. Las aptitudes obte- preparativos diarios.
nidas en niveles superiores indican el nivel en el que las obtienes
junto a los nombres de los rasgos. IDEAR UNA ESTRATAGEMA
Puedes simular una batalla en tu cabeza, utilizando el cerebro en
ASCENDENCIA Y BAGAJE lugar de la fuerza bruta para ejecutar un ataque.
Además de lo que obtienes de tu clase en el 1.er nivel, tienes los
beneficios de tu ascendencia y bagaje seleccionados. IDEAR UNA ESTRATAGEMA [one-action]
CONCENTRARSE FORTUNA INVESTIGADOR
COMPETENCIAS INICIALES Frecuencia una vez por asalto
En el 1.er nivel, obtienes una serie de competencias que represen- Evalúas las debilidades de un enemigo en combate y las utilizas para
tan tu entrenamiento básico. Estas competencias se enumeran al formular un plan de ataque contra tu enemigo. Elige una criatura a la
comienzo de esta clase. que puedas ver y tira un d20. Si Golpeas a la criatura elegida más ade-
lante en este asalto, debes utilizar el resultado de la tirada que hiciste
TRABAJANDO EN EL CASO para Idear una estratagema para la tirada de ataque de tu Golpe en
Como investigador, consideras que tus aventuras son casos lugar de tirar. Sólo haces esta sustitución para el primer Golpe que rea-
que esperan ser resueltos. Obtienes una actividad y una reac- lices contra la criatura en este asalto, no para los ataques posteriores.

80
Clases
2
Cuando hagas esta sustitución, también puedes añadir tu modifi- Estás entrenado en una habilidad basada en la Inteligencia
Introducción
cador por Inteligencia a tu tirada de ataque en lugar de tu modifica- a tu elección. Obtienes la dote de investigador Qué raro (pá-
dor por Fuerza o por Destreza, siempre que tu Golpe utilice un arma gina 84) y la acción gratuita Inspección expeditiva.
Ascendencias
cuerpo a cuerpo ágil o sutil, un ataque sin arma ágil o sutil, un arma
a distancia (que debe ser ágil o sutil si es un arma cuerpo a cuerpo INSPECCIÓN EXPEDITIVA [free-action] y bagajes
con el rasgo arrojadiza) o una cachiporra. INVESTIGADOR
Si eres consciente de que la criatura que eliges es el sujeto de Frecuencia una vez cada 10 minutos Clases
una pista que estás siguiendo, puedes usar esta habilidad como una Observas y evalúas tu entorno a gran velocidad. Puedes Recordar cono-
acción gratuita. cimiento, Buscar o Averiguar intenciones. Arquetipos

METODOLOGÍA Dotes
Tus estudios te han convertido en un experto en muchas áreas,
pero una en particular te ha despertado un gran interés. Conjuros
Elige una metodología. Las metodologías que se pre-
sentan en este libro son las siguientes.
Objetos
Ciencias alquímicas
Tu metodología hace hincapié en el análisis químico y
glosario
alquímico, recopilas información de partículas y fluidos e índice
inusuales que encuentras en la escena. Tienes suficientes
conocimientos alquímicos como para preparar algunas tin-
turas que te ayuden en tus casos.
Estás entrenado en Artesanía y obtienes la dote Artesanía
alquímica (Reglas básicas, pág. 258). Además, obtienes un libro
de fórmulas estándar de forma gratuita y aprendes las fórmulas
de dos objetos alquímicos comunes adicionales de 1.er nivel, que
deben ser elixires o herramientas. Cada vez que subas de nivel,
aprendes la fórmula de un elixir o una herramienta
alquímica común de cualquier nivel de objeto que
puedas crear.
Durante tus preparativos diarios, puedes crear
una cantidad de frascos versátiles (brebajes alquímicos
que pueden convertirse rápidamente en elixires y herra-
mientas) equivalente a tu modificador por Inteligencia.
Puedes utilizar la acción Tintura rápida para convertir uno
de estos viales en un elixir o una herramienta alquímica cuya
fórmula conozcas.

TINTURA RÁPIDA [one-action]


INVESTIGADOR MANIPULAR
Coste 1 vial versátil
Requisitos Conoces la fórmula del objeto alquímico que estás
creando, tienes o sostienes herramientas de alquimista y
tienes una mano libre.
Preparas rápidamente una tintura de corta duración.
Creas un único elixir o herramienta alquímica de tu ni-
vel o inferior sin tener que gastar el coste monetario
habitual en reactivos alquímicos ni tener que hacer una
prueba de Artesanía. Este objeto tiene el rasgo infundido,
pero sólo tiene potencia hasta el final del turno actual.

Empirismo
Todo se reduce a los datos. Calcular estadísticas, hacer núme-
ros y utilizar el razonamiento inductivo te permite determinar
el resultado más probable de cualquier escenario y cualquier
cosa fuera de lugar te llama la atención.

81
Guía del jugador avanzada

DOTES DE INVESTIGADOR Medicina forense


Si necesitas buscar una dote de Has aprendido que, en la mayoría de los casos, especialmente en los asesinatos, los criminales
investigador por su nombre en suelen dejar más pruebas del crimen en el cuerpo de lo que les gustaría creer. La información
lugar de por su nivel, utiliza la que proporcionan los morados, las fracturas de los huesos, las salpicaduras de sangre e inclu-
siguiente tabla. so el ciclo de vida de los insectos carroñeros pueden proporcionar pistas valiosas que ayudan
a reconstruir la escena.
Dote Nivel Estás entrenado en Medicina y obtienes las dotes Perspicacia forense (página 207) y Me-
¿Quién es el culpable? 8 dicina de guerra (Reglas básicas, pág. 264). Cuando uses Medicina de guerra, con un éxito el
As del embaucamiento 18 objetivo recupera Puntos de Golpe adicionales equivalentes a tu nivel y se vuelve temporal-
Atar cabos 6 mente inmune durante 1 sola hora, no 1 día.
Buscador de trampas 1
Compra inverosímil 16 Interrogatorio
Compra predictiva 6 La gente no puede evitar confiar en ti, ya sea por tu simpatía inherente o por tu firme insis-
Cortina de humo 2 tencia en descubrir la verdad. Tienes una forma de ser que consigue que los demás hablen
Debilidades conocidas 1 y has desarrollado técnicas de interrogatorio que te ayudan a sacar la verdad a la luz en
Derivación estratégica 14 tus investigaciones.
Descubrimientos alquímicos 4 Estás entrenado en Diplomacia. Obtienes la dote de habilidad Que no cunda el pánico (pá-
Detector de mentiras 4 gina 208). También puedes Seguir una pista en el transcurso de una conversación en lugar de
Estratagema compartida 2 dedicar tiempo a investigarla, siempre que la conversación dure 1 minuto o más. Por ejemplo,
Estratega atlético  mientras intentas Causar impresión, puedes seguir a la criatura con la que estás conversando
Estrategia en curso 10 como pista, y puedes Seguir una pista sobre un objeto mientras alguien te está contando
Estudios flexibles 1 información sobre ese objeto. También obtienes la acción Pregunta incisiva.
Evaluación estratégica 4
Experto en derribo 1 PREGUNTA INCISIVA [one-action]
Golpe didáctico 16 AUDITIVO CONCENTRARSE INVESTIGADOR LINGÜÍSTICO MENTAL
Investigación en curso 4 Haces una pregunta que encandila o provoca a alguien de la forma adecuada. Haz una pregunta a una
Investigación minuciosa 6 criatura no aliada a la que puedas ver y con la que hayas estado conversando. Haz una prueba de Diplo-
Investigador de los bajos fondos 1 macia contra la CD de Voluntad de la criatura. La criatura queda temporalmente inmune durante 1 hora.
Investigador principal 18 Éxito crítico El objetivo debe responder directamente a tu pregunta. No tiene que responder la verdad,
La punta del bisturí 4 pero obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tu CD de Percepción si la criatura intenta mentirte.
Limitarse a los hechos 20 Éxito Como un éxito crítico, pero el bonificador por circunstancia es de +2.
Lucha a ciegas 8 Fallo El objetivo puede negarse a responderte de forma normal.
Pista para todos 8 Fallo crítico El objetivo puede negarse a responderte de forma normal y su actitud hacia ti disminuye
Pista sólida 2 un paso debido a tu molesta atención.
Planear el futuro 14
Presteza del detective 4 DOTES DE INVESTIGADOR
Prever el peligro 12 En el 1.er nivel y en cada nivel par, obtienes una dote de clase de investigador.
Qué raro 1
Razonar rápidamente 12 GOLPE ESTRATÉGICO
Reconstruir la escena 16 Cuando golpeas con cuidado y planificación, das un golpe contundente. Cuando realices un
Sentir lo que no ves 14 Golpe que añada tu modificador por Inteligencia a tu tirada de ataque debido a Idear una es-
Sólo una cosa más 10 tratagema, infliges un daño de precisión adicional de 1d6.
Sospechoso de la oportunidad 10 A medida que tu nivel de investigador aumenta, también lo hace la letalidad de tu golpe
Todos son sospechosos 20 estratégico. Aumenta en uno la cantidad de dados en los niveles 5.º, 9.º, 13.º y 17.º.

DOTES DE HABILIDAD 2.º


En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una dote de habilidad. Debes tener
nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente para seleccionar una dote de habilidad.

INCREMENTOS DE HABILIDAD 2.º


Obtienes más incrementos de habilidad que los miembros de otras clases. En el 2.º nivel y cada
nivel posterior, obtienes un incremento de habilidad. Puedes utilizar este incremento para obte-
ner el nivel entrenado en una habilidad en la que no estés entrenado o al nivel experto en una
habilidad en la que ya estés entrenado.
En el 7.º nivel, puedes utilizar los incrementos de habilidad para obtener el nivel maestro
en una habilidad en la que ya tienes el nivel experto; y en el 15.º nivel, puedes utilizarlos para
obtener el nivel legendario en una habilidad en la que ya eres maestro.

82
Clases
2
DOTES GENERALES 3.º necesaria para resolver el caso. Puedes hacer cualquier prueba que
Introducción
En el 3.er nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, obtienes una requiera que estés entrenado en una habilidad, incluso aunque no
dote general. estés entrenado en ella; puedes hacer cualquier prueba que requiera
Ascendencias
que tengas una competencia de experto en una habilidad, siempre
MEMORIA AGUDA 3.º que estés entrenado en ella; y puedes hacer cualquier prueba que
y bagajes
Puedes recordar hechos relevantes sobre temas que no son tu requiera que tengas una competencia de maestro en una habilidad
especialidad. Tu bonificador por competencia a las pruebas de siempre que tengas una competencia de experto en ella. Clases
habilidad no entrenada para Recordar conocimiento es igual a
tu nivel en lugar de +0. RESOLUCIÓN 11.º Arquetipos
Has reforzado tu mente con determinación. Tu rango de com-
LECCIONES HÁBILES 3.º petencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Dotes
En el 3.er nivel y cada nivel impar a partir de entonces, obtienes Cuando tengas éxito en una salvación de Voluntad, obtienes un
una dote de habilidad. Esta dote debe ser para una habilidad éxito crítico en su lugar. Conjuros
basada en la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma o para la
habilidad que hayas obtenido de tu metodología. SENTIDOS INCREÍBLES 13.º
Objetos
Percibes cosas que son casi imposibles de detectar para una per-
MEJORAS DE CARACTERÍSTICA 5.º sona normal. Tu nivel de competencia en Percepción aumenta a
En el 5.º nivel y cada 5 niveles a partir de entonces, aumentas legendario.
glosario
cuatro puntuaciones de característica diferentes. Puedes utilizar e índice
estas mejoras de característica para aumentar tus puntuaciones EXPERIENCIA CON ARMADURA LIGERA 13.º
de característica por encima de 18. Al potenciar una puntuación Has aprendido a esquivar mientras llevas una armadura ligera o
de característica, ésta se incrementa en 1 si ya está en 18 o más, cuando no llevas armadura. Tus niveles de competencia en defensa
o en 2 si empieza por debajo de 18. con armadura ligera y defensa sin armadura aumentan a experto.

DOTES DE ASCENDENCIA 5.º MAESTRÍA CON LAS ARMAS 13.º


Además de la dote de ascendencia con la que hayas comenzado, Entiendes completamente tus armas. Tus niveles de competencia
obtienes una dote de ascendencia en el 5.º nivel y cada 4 niveles para armas simples, armas marciales y ataques sin arma aumen-
a partir de entonces. tan a maestro.

EXPERIENCIA CON LAS ARMAS 5.º EVASIÓN 15.º


Te has dedicado a estudiar las complejidades de tus armas. Tus Has aprendido a moverte deprisa para evitar explosiones, el alien-
rangos de competencia en armas simples, armas marciales y ata- to de un dragón y cosas peores. Tu nivel de competencia para las
ques sin arma aumentan a experto. salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando tengas éxito
en una salvación de Reflejos, obtienes un éxito crítico en su lugar.
SENTIDOS VIGILANTES 7.º
Gracias a tus aventuras, has desarrollado una aguda conciencia ESPECIALIZACIÓN MAYOR EN ARMAS 15.º
y atención a los detalles. Tu nivel de competencia en Percepción Tu daño por especialización en armas aumenta a 4 con las armas
aumenta a maestro. y ataques sin arma en los que eres experto, 6 si eres maestro y 8
si eres legendario.
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS 7.º
Puedes infligir mayores daños con las armas que conoces mejor. RESOLUCIÓN MAYOR 17.º
Infliges 2 de daño adicional con las armas y ataques sin arma en Tu increíble entrenamiento te otorga resistencia mental. Tu ni-
los que seas experto. Este daño aumenta a 3 si eres maestro y a vel de competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a
4 si eres legendario. legendario. Cuando tengas éxito en una salvación de Voluntad,
obtienes un éxito crítico. Cuando falles críticamente una salvación
GRAN FORTALEZA 9.º de Voluntad, sufres solo un fallo. Cuando falles una salvación de
Tu físico es increíblemente resistente. Tu nivel de competencia Voluntad contra un efecto dañino, sufres la mitad de daño.
para las salvaciones de Fortaleza aumenta a experto.
MAESTRÍA CON ARMADURA LIGERA 19.º
EXPERIENCIA DE INVESTIGADOR 9.º Tu habilidad con la armadura ligera mejora, aumentando tu ca-
Has perfeccionado tus técnicas de investigación hasta niveles ex- pacidad para esquivar los golpes. Tus niveles de competencia en
cepcionales. Tu bonificador por circunstancia para Seguir una defensa con armadura ligera y defensa sin armadura aumentan
pista aumenta a +2. Tu nivel de competencia para tu CD de clase a maestro.
de investigador aumenta a experto.
DETECTIVE MAESTRO 19.º
IMPROVISACIÓN DEDUCTIVA 11.º Como detective maestro, puedes resolver cualquier caso y en-
Utilizas tus habilidades de deducción para realizar cualquier tarea contrar todas las pistas disponibles. Si estás siguiendo una

83
Guía del jugador avanzada

pista y entras en una nueva localización que incluye otra pista EXPERTO EN DERRIBO DOTE 1
para resolver el misterio, el DJ te informa de la existencia de INVESTIGADOR
la pista y de su tipo: un objeto, una persona, un efecto de un Dominas prácticas de combate que te permiten acercarte y derri-
conjuro o algo similar. Cuando encuentras la pista, el DJ te bar con vida a los delincuentes. Puedes usar tu modificador por
informa de que lo has hecho. Si hay más de una pista en el lu- Inteligencia en las tiradas de ataque cuando Idees una estratagema
gar, el DJ escoge una de la que informarte. Cuando encuentres si utilizas un arma del grupo de los garrotes a una mano (como un
alguna de las pistas en ese lugar, el DJ te informará de que lo garrote, un bastón o una cachiporra), además de las armas habitua-
has hecho, incluso aunque no fuera la pista que había elegido les, y esos Golpes cumplen los requisitos para tu golpe estratégico.
o, aunque haya otras pistas que no has encontrado. Tu nivel Además, puedes hacer que cualquiera de tus golpes sea no letal sin
de competencia para tu CD de clase de investigador aumenta sufrir el penalizador habitual de -2.
a maestro.
INVESTIGADOR DE LOS BAJOS FONDOS DOTE 1
Dotes de investigador INVESTIGADOR
En cada nivel en el que obtengas una dote de investigador, pue- Tu trabajo como investigador hace que estés familiarizado con
des elegir una de las siguientes dotes. Debes cumplir los prerre- elementos delicitivos. Puede que tú mismo seas un delincuente, o
quisitos antes de seleccionar la dote. que hayas adquirido una comprensión de cómo operan desde fuera.
Pasas a estar entrenado en Saber de los bajos fondos y añades tu
1.ER NIVEL bonificador por circunstancia para Seguir una pista a las pruebas
de Latrocinio para investigar el sujeto de tu pista (como las prue-
BUSCADOR DE TRAMPAS DOTE 1 bas para Robar una pista a un sospechoso o Forzar una cerradura
INVESTIGADOR para abrir una caja fuerte con documentos incriminatorios).
Tienes un sentido intuitivo que te alerta de los peligros y de la pre-
sencia de trampas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a QUÉ RARO DOTE 1
las pruebas de Percepción para encontrar trampas, a la CA contra INVESTIGADOR
ataques hechos por trampas y a las salvaciones contra trampas. Cuando entras en un lugar nuevo, como una habitación o un pasillo,
Incluso aunque no estés Registrando, obtienes una prueba para en- detectas una cosa fuera de lo normal de inmediato. El DJ determina
contrar trampas que normalmente requiere que estés Registrando. de qué se trata, o si no hay nada razonable que captar, omitien-
Debes cumplir cualquier otro requisito para encontrar la trampa. do las pistas evidentes que se puedan detectar fácilmente sin una
Puedes desactivar trampas que requieran un nivel de competen- prueba o sin buscarlas específicamente. Sólo descubres que un
cia de maestro en Latrocinio. Si tienes competencia de maestro en área u objeto es sospechoso, pero no de por qué lo es. Por ejem-
Latrocinio, puedes desactivar las trampas que requieran un nivel plo, si entraras en un estudio con una gran mancha de sangre en
de habilidad de legendario y tus bonificadores por circunstancia el suelo, la mancha de sangre es tan obviamente sospechosa que
contra las trampas aumentan a +2. ya resulta evidente para ti, así que el DJ podría llamar la atención
sobre algo sospechoso en el cajón del escritorio en su lugar. En-
DEBILIDADES CONOCIDAS DOTE 1 tonces, tendrías que investigar más el cajón para averiguar qué es
INVESTIGADOR específicamente lo que se sale de lo normal. Qué raro no revela si
Cada vez que Idees una estratagema, también puedes hacer una las criaturas son sospechosas.
prueba de Recordar conocimiento como parte de esa acción. Si tie- Normalmente no obtienes ningún beneficio al abandonar un
nes un éxito crítico en la prueba de Recordar conocimiento, des- lugar y volver a él, aunque si ha ocurrido un cambio importante en
cubres una debilidad y obtienes un bonificador +1 por circunstan- él y ha pasado el tiempo, el DJ podría determinar que sí.
cia a tu tirada de ataque de Idear una estratagema. Si transmites
inmediatamente esta información a tus aliados como parte de la
prueba, cada aliado obtiene un bonificador +1 por circunstancia a 2º NIVEL
su próxima tirada de ataque contra el sujeto, siempre que realice
su ataque antes del comienzo de tu siguiente turno. CORTINA DE HUMO DOTE 2
INVESTIGADOR
ESTUDIOS FLEXIBLES DOTE 1 Prerrequisito entrenado en Atletismo
INVESTIGADOR Tienes un gran sentido para evitar líneas de investigación espurias.
Has reunido información sobre varias disciplinas que puedes con- Cuando Sigas una pista, el DJ te indica si la pista que has elegido
sultar cuando te prepares para diversas tareas. Durante tus prepa- es intrascendente. Por ejemplo, si encuentras una salpicadura de
rativos diarios, puedes estudiar un tema determinado paraobtener barro gris en la pared, te parece sospechosa y la Sigues como pis-
temporalmente el nivel entrenado en una habilidad a tu elección. ta, el DJ te dirá si no hay ningún misterio mayor relacionado con
Esta competencia dura hasta que vuelvas a prepararte. Como esta ella. Cuando el DJ te diga que una pista es intrascendente, puedes
competencia es temporal, no puedes usarla como prerrequisito rechazar Seguir la pista, manteniendo las pistas que ya estuvieras
para un incremento de habilidad o una opción de personaje perma- siguiendo. No puedes volver a usar Seguir una pista hasta pasados
nente como una dote. 10 minutos, como de costumbre.

84
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

ESTRATAGEMA COMPARTIDA DOTE 2 tema de una pista por haber usado Seguir una pista de nuevo, pue-
INVESTIGADOR des designar la que dejaste de seguir como tu pista sólida del día.
Los planes que llevas a cabo incluyen tanto a tus aliados como a Aunque hayas dejado de seguir la pista sólida, puedes volver a ella
ti mismo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque en el que cualquier cantidad de veces utilizando una sola acción que tenga el
has sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, rasgo concentrarse. Al hacerlo, terminas una de tus pistas actuales
designas a un aliado. La criatura a la que has golpeado queda despre- como de costumbre.
venida ante ese aliado en el siguiente ataque que el aliado designado Durante tus siguientes preparativos diarios, puedes mantener tu
haga contra ella antes del inicio de tu siguiente turno. pista sólida o puedes eliminarla; eliminarla te permite designar una
nueva pista sólida más tarde ese día.
ESTRATEGA ATLÉTICO DOTE 2
INVESTIGADOR 4.º NIVEL
Sabes cómo manipular de forma deliberada las articulaciones y el peso
del cuerpo. Además de usar Idear una estratagema para modificar un DESCUBRIMIENTOS ALQUÍMICOS DOTE 4
Golpe, puedes usarla para modificar un intento de Desarmar, Presa, Em- INVESTIGADOR
pujar o Derribo, sustituyendo tu tirada de Idear una estratagema por Prerrequisitos metodología de las ciencias alquímicas
la prueba de Atletismo. Debes aplicar la sustitución al primer ataque Has dedicado tiempo adicional en el laboratorio para mejorar tus co-
elegible que hagas, ya sea un Golpe o una de las acciones de Atletismo. nocimientos de alquimia. Aprendes las fórmulas de dos objetos alquí-
También puedes usar tu modificador por Inteligencia en lugar micos cada vez que subas de nivel en lugar de uno; éstos deben seguir
de Fuerza para la prueba de Atletismo cuando sustituyas tu tirada siendo elixires o herramientas. La cantidad de viales versátiles que
de Idear una estratagema, a menos que estés usando un arma para puedes crear cada día aumenta en 1 si eres experto en Artesanía, en 2
la maniobra y el arma no se ajuste a las restricciones para usar si eres maestro o en 3 si eres legendario.
Inteligencia con una estratagema.
DETECTOR DE MENTIRAS DOTE 4
PISTA SÓLIDA DOTE 2 INVESTIGADOR
INVESTIGADOR Prerrequisitos metodología de empirismo o interrogatorio
A veces tu caso se divide en misterios más pequeños, pero nunca Eres experto en pillar a un mentiroso: sudor, rubor, voz temblorosa,
pierdes de vista el panorama general. Una vez al día, si abandonas el pulso acelerado… Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las

85
Guía del jugador avanzada

EJEMPLO DE INVESTIGADOR pruebas de Percepción para Averiguar intenciones y a las CD de Per-


cepción contra los intentos de Mentirte. Cuando determinas que al-
guien te está mintiendo, puedes usar su engaño en tu beneficio para
obtener un bonificador +1 por circunstancia a la siguiente prueba de
Diplomacia, Engaño, Interpretar o Intimidación que hagas contra esa
criatura durante el minuto siguiente.

EVALUACIÓN ESTRATÉGICA DOTE 4


INVESTIGADOR
Averiguas cuáles son los puntos fuertes y débiles de tus enemigos
observando sus movimientos. Cuando impactas críticamente a una
criatura con un Golpe en el que hayas sustituido tu tirada de ataque
debido a Idear una estratagema, el DJ elige uno de los siguientes datos
sobre el enemigo para revelártelo.
• Cuál de las debilidades del enemigo es la más alta
• Cuál de las resistencias del enemigo es la más alta
• Qué tirada de salvación del enemigo es la más baja
• Una inmunidad que tenga el enemigo
El DJ puede elegir deliberadamente o al azar, pero no puede elegir
información que no se aplique (como elegir una inmunidad para un
enemigo que no tenga inmunidades). Esto se aplica sólo la primera vez
que impactas críticamente a una criatura determinada.

INVESTIGACIÓN EN CURSO DOTE 4


INVESTIGADOR
Siempre estás investigando lo que te rodea, incluso mientras realizas
otras actividades. Puedes moverte a toda velocidad mientras realizas
la actividad de exploración Investigar y puedes llevar a cabo otra acti-
vidad de exploración mientras Investigas.

FORENSE LA PUNTA DEL BISTURÍ DOTE 4


Cuando alguien encuentra un cadáver, eres el primero que llega INVESTIGADOR
a la escena. Compartes con tu equipo las pistas que descubres Prerrequisitos metodología de medicina forense
mediante una observación perspicaz para asegurarte de que Tus estratagemas se benefician de tus conocimientos precisos de ana-
siempre se detenga al culpable. tomía. Cuando impactas críticamente con un ataque en el que hayas
sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, si tu
ataque ha infligido daño perforante o cortante, también infliges 1d6 de
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA daño por sangrado persistente a tu objetivo.
La Inteligencia es lo primero, seguida de la Sabiduría para apoyar
tu capacidad de percepción y curación. La Destreza ayuda a tus PRESTEZA DEL DETECTIVE DOTE 4
defensas. INVESTIGADOR
Cuando estás en un caso, te mantienes resuelto y vigilante para evitar
HABILIDADES los trucos que pueda hacer el individuo del que sospechas. Obtienes
Arcanos, Atletismo, Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Religión, tu bonificador por circunstancia para Seguir una pista a las tiradas de
Sociedad, Supervivencia salvación (y sus CD, como de costumbre) contra el sujeto de una pista
y puedes usar Poner al tanto para ayudar en la tirada de salvación de
METODOLOGÍA un aliado contra ese sujeto.
Medicina forense
6.º NIVEL
DOTE INICIAL
Qué raro ATAR CABOS DOTE 6
POCO COMÚN CONCENTRARSE INVESTIGADOR SECRETO
DOTES DE NIVEL SUPERIOR Requisitos Debes estar siguiendo al menos dos pistas.
La punta del bisturí (4.º), Investigación minuciosa (6.º), Deriva- Las conexiones efímeras entre personas, lugares y conceptos son
ción estratégica (14.º), Reconstruir la escena (16.º) invisibles para la mayoría, pero verlas es tu especialidad. Dedicas
10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. A

86
Clases
2
continuación, haces una prueba para investigar la conexión entre • ¿Esta pista fue dejada hace un día o menos?
Introducción
ambas. A menos que el DJ determine lo contrario, se trata de una • ¿La criatura que dejó la pista estaba en un estado emocional
prueba de Artesanía si ambos son objetos o de una prueba de So- intenso cuando dejó la pista?
Ascendencias
ciedad para otras combinaciones de pistas. Si alguno de los sujetos • ¿Intentó la criatura ocultar esta pista?
es una criatura, esta prueba suele utilizar la CD más alta entre
y bagajes
sus CD de Engaño y de Voluntad. Si ningún sujeto es una criatura, LUCHA A CIEGAS DOTE 8
pero al menos uno es un objeto, la CD suele ser una CD difícil para INVESTIGADOR Clases
el nivel del objeto de mayor nivel. Si no se da ninguno de los dos Prerrequisitos maestro en Percepción
casos, la CD suele ser una CD difícil de experto o de maestro (22 o Tu percepción de la batalla te hace más consciente de los oponentes Arquetipos
32). Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, ocultos e invisibles. No necesitas tener éxito en una prueba plana para
no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas (a apuntar a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas Dotes
menos que el DJ lo permita) después de que hayas descubierto una que están ocultas para ti (a menos que estés desprevenido ante ellas por
cantidad sustancial de información nueva. razones distintas al estado oculto) y sólo necesitas una prueba plana CD Conjuros
Éxito crítico El DJ te dice cómo están conectadas las dos pistas entre 5 con éxito para apuntar a una criatura oculta.
sí: muy conectadas, algo conectadas, conectadas de forma secun- Mientras estés adyacente a una criatura no detectada de tu nivel o
Objetos
daria o no conectadas. El DJ también te cuenta una forma específica inferior, ésta sólo está oculta para ti.
en la que están conectadas, si es que lo están.
Éxito Como con el éxito crítico, pero el DJ no te cuenta una cone- PISTA PARA TODOS DOTE 8 glosario
xión específica. INVESTIGADOR
e índice
Fallo Tus resultados no son concluyentes. Puedes dar pistas a todos tus aliados a la vez. Cuando usas la reacción
Fallo crítico Interpretas mal la información. Como con el éxito, pero el Poner al tanto, cualquiera de tus aliados que esté intentando la misma
DJ te proporciona un grado de conexión incorrecto. prueba para investigar una pista obtiene el bonificador por circunstan-
cia de Poner al tanto. Si usas esta aptitud durante un encuentro, tu alia-
COMPRA PREDICTIVA DOTE 6 do debe intentar su prueba en el plazo de 1 asalto desde el momento en
INVESTIGADOR el que le hayas dado la pista.
Tienes lo necesario para la situación. Obtienes las dotes Planifi-
cador presciente (página 208) e y Consumidor presciente (página 10.º NIVEL
204). Cuando usas Planificador presciente, puedes sacar el objeto
como una actividad de 2 acciones para quitarte la mochila (o un ESTRATEGIA EN CURSO DOTE 10
contenedor similar) y sacar el objeto, en lugar de tardar 1 minuto. INVESTIGADOR
Prerrequisitos golpe estratégico
INVESTIGACIÓN MINUCIOSA DOTE 6 Estudias constantemente pequeños aspectos de los movimientos
INVESTIGADOR de todos, incluso aunque no tengas una estratagema preparada de
Cuando tienes éxito en una prueba de Recordar conocimiento, descu- antemano. En cualquier Golpe para el que no hayas Ideado una es-
bres un dato adicional sobre el tema. Cuando obtienes un éxito crítico en tratagema, sigues infligiendo un daño de precisión equivalente a la
una prueba de Recordar conocimiento, puedes obtener más información cantidad de dados de daño de tu golpe estratégico siempre que el
o contexto de lo normal, a discreción del DJ. arma o el ataque sin arma que hayas utilizado sea uno que te hubiera
permitido utilizar tu modificador por Inteligencia si hubieras Ideado
8.º NIVEL una estratagema.

¿QUIÉN ES EL CULPABLE? DOTE 8 SÓLO UNA COSA MÁS [one-action] DOTE 10


POCO COMÚN INVESTIGADOR FORTUNA INVESTIGADOR
Frecuencia una vez al día Requisitos Tu acción más reciente ha sido Fintar, Pedir o Desmoralizar
Consideras cuidadosamente tu caso y acotas algunos detalles. Cuando y fallaste, pero no críticamente.
Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para ha- Después de que tu intento de influenciar a alguien no haya funciona-
cerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. El DJ debe do, añades algo más de información o haces una pregunta puntual, lo
responder sinceramente con un «sí» o un «no», aunque si la respuesta que podría salvar tu intento anterior. Vuelve a tirar la prueba fallida
es engañosa o no tiene aplicación práctica para tu investigación, el DJ y utiliza el nuevo resultado. Si el objetivo de la prueba fallida es el
puede responder «inmaterial». No puedes utilizar ¿Quién es el culpa- sujeto de una pista que estás siguiendo, duplica tu bonificador por
ble? más de una vez para la misma pista, ni siquiera en días distintos. Seguir una pista en la prueba repetida. Esa criatura queda inmune
Tus preguntas deben provenir de la siguiente lista y aplicarse tanto temporalmente a Sólo una cosa más durante 1 día.
a la criatura como a la pista que hayas encontrado: También puedes usar esta acción si fallas, pero no fallas críticamen-
• ¿La pista fue dejada por un [rasgo de criatura]? (Elige un rasgo te, una prueba de Mentir, Reunir Información, Causar Impresión u
de criatura como humanoide, muerto viviente o enano; este ras- Obligar. En este caso, en lugar de gastar 1 acción, añadir Sólo una
go debe ser preciso en el momento en que se dejara la pista). cosa más te lleva la mitad del tiempo que hayas gastado inicialmente
• ¿Esta pista fue dejada hace una hora o menos? en la prueba, hasta un mínimo de 1 asalto más.

87
Guía del jugador avanzada

EJEMPLO DE INVESTIGADOR SOSPECHOSO DE LA OPORTUNIDAD [reaction] DOTE 10


INVESTIGADOR
Frecuencia una vez por hora
Desencadenante Un enemigo realiza una acción hostil contra ti en
combate.
A veces algo se inmiscuye en tu caso de forma inesperada, como una
emboscada enviada para poner fin a tu investigación. Has aprendido
a compartimentar tu pista principal y a seguir una nueva para tu si-
tuación actual. Sigues una pista contra el enemigo desencadenante,
dejando de lado una de tus pistas activas actualmente, si tienes dos
pistas. Al final del encuentro de combate, dejas de seguir la pista
contra el enemigo desencadenante y vuelves a la pista original, si
tienes una.

12.º NIVEL
PREVER EL PELIGRO [reaction] DOTE 12
CONCENTRATE INVESTIGATOR
Desencadenante Una criatura te apunta con un ataque y puedes ver
al atacante.
Percibes todas las formas posibles en las que tu enemigo podría ases-
tar su ataque e intentas evitarlas todas. La tirada de ataque desenca-
denante tiene como objetivo tu CD de Percepción en lugar de tu CA.
Aunque esto te permite evitar los penalizadores a tu CA, no elimina los
estados negativos ni otros efectos que causen dichos penalizadores. Por
ejemplo, un enemigo con un ataque furtivo seguiría infligiéndote daño
adicional por estar desprevenido, aunque no sufrirías el penalizador -2
por circunstancia al defenderte del ataque.

RAZONAR RÁPIDAMENTE [one-action] DOTE 12


INVESTIGADOR
QUÍMICO Tu mente resuelve pistas a una velocidad de vértigo. Utilizas hasta
Mediante compuestos químicos formulados cuidadosamente, en- cinco acciones de Recordar conocimiento instantáneamente. Si tienes
cuentras pistas químicas en las escenas del crimen y potencias tu alguna aptitud especial o acción gratuita que normalmente se activa-
sagacidad de investigador con mutágenos y otros elixires. ría al Recordar conocimiento, no puedes usarla para estas acciones.

14.º NIVEL
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Prioriza la Inteligencia para tu alquimia y razonamiento deduc- DERIVACIÓN ESTRATÉGICA DOTE 14
tivo. La Destreza te ayuda a no meterte en líos, mientras que la INVESTIGADOR
Constitución te mantiene sano. Tus planes tienen en cuenta las resistencias de tus enemigos, lo
que te permite asestar un golpe decisivo. Cuando golpeas con un
HABILIDADES Golpe en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear
Acrobacias, Arcanos, Artesanía, Diplomacia, Engaño, Latroci- una estratagema, ignoras una cantidad de resistencia igual a tu
nio, Naturaleza, Sigilo, Sociedad modificador por Inteligencia por cada resistencia que se aplique
contra tu ataque.
METODOLOGÍA
Ciencias alquímicas PLANEAR EL FUTURO DOTE 14
POCO COMÚN CONCENTRARSE INVESTIGADOR PREDICCIÓN
DOTE INICIAL Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamen-
Debilidades conocidas te cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o
actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un
DOTES DE NIVEL SUPERIOR acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 sema-
Descubrimientos alquímicos (4.º), Compra predictiva (6.º), Com- na. Analizas si es probable que se produzca y descubres si es muy
pra inverosímil (16.º) probable, algo probable, algo improbable o muy improbable. También
obtienes una advertencia que sugiere un curso de acción que tú o
tus aliados podríais tomar y que podría hacer que el acontecimiento

88
Clases
2
elegido sea más o menos probable, lo que prefieras. El DJ determina la Requisitos Cuando hagas tus preparativos diarios, debes especificar
Introducción
probabilidad del acontecimiento y la advertencia que descubres. un desencadenante para esta reacción usando las mismas restric-
ciones que los desencadenantes de la acción Preparar. También
Ascendencias
SENTIR LO QUE NO VES [reaction] DOTE 14 eliges un único conjuro de la lista arcano, divino, ocultismo o pri-
migenio de 4.º nivel o inferior. El conjuro no puede tener coste y su
y bagajes
INVESTIGADOR
Desencadenante Fallas una prueba de Buscar. tiempo de lanzamiento no puede superar los 10 minutos. El conjuro
Cuando buscas a los enemigos, te percatas de los más mínimos indi- debe poder apuntar a una sola criatura y tú debes ser un objetivo Clases
cios. Aunque hayas fallado la prueba desencadenante, percibes au- válido para él.
tomáticamente cualquier criatura no detectada en la zona en la que Ya sea a partir de objetos mágicos improvisados, la deducción del Arquetipos
estás Buscando, lo que hace que sólo estén ocultas para ti. estudio de las interacciones mágicas u otros medios, tienes un plan
de contingencia para situaciones desesperadas. Cuando tenga lugar Dotes
16.º NIVEL el desencadenante, haces que el conjuro entre en efecto. El conjuro
sólo se dirige a ti, sin importar a cuántas criaturas afectaría nor- Conjuros
COMPRA INVEROSÍMIL DOTE 16 malmente. Si defines unas condiciones especialmente complicadas,
INVESTIGADOR según determine el DJ, el desencadenante podría fallar. Una vez ac-
Objetos
Prerrequisitos Compra predictiva tivada la contingencia, el conjuro se gasta hasta tus próximos pre-
Parece imposible, pero has analizado todos los ángulos y eres capaz parativos diarios.
de sacar exactamente el objeto que necesitas, incluso en lugares leja-
glosario
nos. Puedes usar Planificador presciente incluso aunque ya lo hayas INVESTIGADOR PRINCIPAL DOTE 18 e índice
usado después de la compra de bienes y puedes usarlo como una sola EXPLORACIÓN INVESTIGADOR
acción en lugar de una actividad de 2 acciones, durante la cual Inte- Prerrequisitos Pista para todos
ractúas para sacar el objeto. Además, cinco veces al día, puedes usar Dedicas 1 minuto a informar a un máximo de cuatro aliados sobre
Planificador presciente para sacar un objeto consumible común de una pista que estás siguiendo. Esos aliados obtienen el mismo bo-
hasta 6 niveles por debajo de tu nivel. nificador por circunstancia que obtienes con Seguir una pista a las
pruebas para investigar esa pista. Este bonificador dura hasta que
GOLPE DIDÁCTICO DOTE 16 dejes de seguir esa pista o durante 1 día, lo que ocurra primero. Esto
INVESTIGADOR no confiere ningún otro de los beneficios de seguir una pista, como
Prerrequisitos Estratagema compartida añadir el bonificador por circunstancia a tus salvaciones con Preste-
Cuando encuentras una debilidad evidente, puedes preparar a tus za del detective.
aliados para aniquilar a tu enemigo. Al usar Estratagema comparti-
da, puedes designar hasta 10 aliados en lugar de sólo uno. El enemi- 20.º NIVEL
go queda desprevenido contra el primer ataque de cada aliado desig-
nado antes de tu siguiente turno y el primer ataque de cada aliado LIMITARSE A LOS HECHOS DOTE 20
inflige un daño de precisión adicional de 2d6 al objetivo si impacta. INVESTIGADOR
Prerrequisitos Investigación minuciosa
RECONSTRUIR LA ESCENA DOTE 16 Tienes una comprensión fundamental de todo hasta el punto de
CONCENTRARSE INVESTIGATOR que tu investigación no puede estar equivocada. Estás permanen-
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño (como una sola habi- temente acelerado y puedes usar la acción adicional para Recordar
tación) para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido conocimiento. Tus pruebas para Recordar conocimiento ya no son
allí en el último día. Esto implica moverte por la zona y estudiar las secretas. Cuando Recuerdas conocimiento, te quedas con un resulta-
huellas, la colocación de los objetos, las bebidas o la sangre derramadas, do mejor en un grado de éxito que el resultado de tu prueba y si un
etc. Te haces una ligera idea mental de los acontecimientos significati- efecto (como Conocimiento dudoso) te daría información inexacta en
vos que han tenido lugar allí. Esto te da pistas y detalles del pasado, tu prueba de Recordar conocimiento, sabes qué información es in-
incluidos los acontecimientos generales y su marco temporal, pero no exacta. Cuando uno de tus aliados Recuerde conocimiento y obtenga
es un registro perfecto. Esto tampoco es suficiente como para identificar información falsa, también sabes que esa información es inexacta si
quién estuvo involucrado en estos acontecimientos si no sabes quién éste la comparte contigo.
estaba allí. A elección del DJ, también descubres varios detalles apa-
rentemente insignificantes que podrían servir como pistas importantes, TODOS SON SOSPECHOSOS DOTE 20
como un arma memorable que alguien haya utilizado para un asesinato INVESTIGADOR
o el tipo de capa que alguien llevaba cuando pasó por allí. Sospechas tanto de todos los que conoces, que guardas notas men-
tales sobre cómo derrotarlos a todos, incluso a tus propios aliados.
18.º NIVEL Después de interactuar con una criatura durante al menos 1 minu-
to, automáticamente Sigues una pista con esa criatura como sujeto.
AS DEL EMBAUCAMIENTO [reaction] DOTE 18 Puedes tener cualquier cantidad de estas pistas en todo momento y,
CONCENTRARSE INVESTIGADOR cuando vuelves a Seguir una pista, no renuncias a ninguno de estos
Desencadenante Especificas el desencadenante cuando hagas tus pre- sujetos automáticos.
parativos diarios (ver Requisitos más abajo).

89
Guía del jugador avanzada

90
Clases
2
ORÁCULO Introducción

Tu conducto hacia el poder divino evita los canales tradicionales de la oración Ascendencias
y la servidumbre; en su lugar, obtienes verdades divinas que van más allá de y bagajes
cualquier dios. Comprendes los grandes misterios del universo encarnados en
conceptos globales que trascienden el bien y el mal o el caos y la ley, ya sea porque percibes la Clases
base que comparten muchos dioses o porque eludes su poder por completo. Exploras uno de
estos misterios y recurres a su poder para lanzar conjuros milagrosos, pero ese poder tiene un Arquetipos
precio terrible: una maldición que se hace más fuerte cuanto más se recurre a él. Tus aptitudes
Dotes
son un arma de doble filo, que puedes defender como un instrumento de lo divino o que pue-
des ver como una maldición de los dioses.
Conjuros

Objetos

APTITUD CLAVE PUNTOS DE GOLPE COMPETENCIAS INICIALES


En el 1.er nivel, obtienes los rangos
glosario
CARISMA 8 más tu modificador por Constitución de competencia indicados en las e índice
En el 1.er nivel, tu clase te otorga una Aumentas en este número tu número máximo siguientes estadísticas. No estás
mejora de característica al Carisma. de PG en el 1.er nivel y en cada nivel posterior.
entrenado en nada que no aparezca
en la lista, a menos que obtengas
un rango de competencia mejor de
alguna otra manera.
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Recurres a tu misterio para potenciarte en el combate, equilibrando los efectos milagrosos con PERCEPCIÓN
la creciente gravedad de tu maldición a medida que las demandas divinas en conflicto sobre- Entrenado en Percepción
cargan tu cuerpo físico. Lanzas conjuros para ayudar a tus aliados y devastar a tus enemigos o,
dependiendo de tu misterio, puedes entrar en combate tú mismo. TIRADAS DE SALVACIÓN
Entrenado en Fortaleza
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES... Entrenado en Reflejos
Dependes de la percepción que se tiene de tu misterio. Puedes aprovechar tu maldición para Experto en Voluntad
intimidar a la gente u ocultar sus efectos para pasar desapercibido.
HABILIDADES
MIENTRAS EXPLORAS... Entrenado en Religión
Te concentras para volver a controlar los terribles conflictos metafísicos que causan tu maldi- Entrenado en una o más habilidades
ción, de modo que puedas volver a utilizar el poder de tu misterio más adelante. Sigues siendo determinadas por tu misterio
consciente de las fuerzas sobrenaturales que actúan a tu alrededor y tal vez eches un vistazo al Entrenado en una cantidad de
futuro para obtener información. habilidades adicionales igual
a 3 más tu modificador
DURANTE EL TIEMPO LIBRE... por Inteligencia
Puede que quieras aprender más sobre tu misterio y las fuentes divinas que alimentan tu poder.
Asociarte con otros interesados en el tema de tu misterio podría facilitarte la convivencia con la ATAQUES
maldición. Podrías asociarte con una religión organizada o incluso crear tu propio grupo de fieles Entrenado en armas sencillas
devotos de tu misterio. Entrenado en ataques sin arma

PUEDES... DEFENSAS
• Considerar tus poderes oraculares como una bendición, una maldición o ambas. Entrenado en armadura ligera
• Llevarte al límite de lo que seas capaz de soportar para realizar grandes actos de magia. Entrenado en defensa sin armadura
• Confiar en los objetos mágicos para disponer de una reserva de magia más segura y fiable.
CONJUROS
OTROS PROBABLEMENTE... Entrenado en tiradas de ataque de
• No se den cuenta de que tus conjuros se basan en el poder divino y crean que tienes poderes conjuros divinos
extraños (y posiblemente malignos). Entrenado en CD de conjuros
• Den por sentado que has cometido alguna transgresión tan terrible como para ser maldecido divinos
por los dioses.
• Admiren tu determinación y los sacrificios que haces para realizar actos maravillosos.

91
Guía del jugador avanzada

TABLA 2-2: AVANCE DEL ORÁCULO En el 1.er nivel, puedes lanzar hasta dos conjuros de 1.er nivel
Tu por día. Debes conocer los conjuros para lanzarlos, y los apren-
nivel Rasgos de clase des mediante el rasgo de clase repertorio de conjuros. La can-
1 Ascendencia y bagaje, competencias iniciales, lanzamiento de tidad de conjuros que puedes lanzar cada día se llama espacios
conjuros divinos, misterio, repertorio de conjuros de conjuro. A medida que aumentas de nivel como oráculo,
2 Dote de habilidad, dote de oráculo tu cantidad de conjuros diarios aumenta, al igual que el nivel
3 Conjuros de 2.º nivel, conjuros de signatura, dote general, máximo de los conjuros que puedes lanzar, como se indica en la
incremento de habilidad Tabla 2-3: Conjuros de oráculo por día en la página 95.
4 Dote de habilidad, dote de oráculo Algunos de tus conjuros requieren que hagas una tirada de
5 Conjuros de 3.er nivel, dote de ascendencia, incremento de ataque de conjuro para determinar su efectividad, o que tus
habilidad, mejoras de característica enemigos tiren contra la CD de tu conjuro (normalmente ha-
6 Dote de habilidad, dote de oráculo ciendo una tirada de salvación). Dado que tu aptitud clave es
7 Conjuros de 4.º nivel, dote general, incremento de habilidad, el Carisma, tus tiradas de ataque de conjuros y las CD de tus
lanzador de conjuros experto, resolución conjuros utilizan tu modificador por Carisma.
8 Dote de habilidad, dote de oráculo
9 Conjuros de 5.º nivel, dote de ascendencia, fortaleza mágica, Potenciación de conjuros
incremento de habilidad Cuando obtienes espacios de conjuro de 2.º nivel y superio-
10 Dote de habilidad, dote de oráculo, mejoras de característica res, puedes llenar esos espacios con versiones más fuertes de
11 Alerta, conjuros de 6.º nivel, dote general, experiencia con las conjuros de nivel inferior. Para lanzar un conjuro potenciado,
armas, incremento de habilidad, maldición mayor debes tener la versión mejorada en tu repertorio; por ejemplo,
12 Dote de habilidad, dote de oráculo no puedes lanzar una versión de 3.er nivel de un conjuro que
13 Conjuros de 7.º nivel, dote de ascendencia, especialización en un sólo esté en tu repertorio en el 1.er nivel. Muchos conjuros tie-
arma, experiencia con armadura ligera, incremento de habilidad, nen mejoras específicas cuando se potencian a ciertos niveles.
reflejos rápidos El rasgo de clase conjuros de signatura (página 95) te permite
14 Dote de habilidad, dote de oráculo potenciar ciertos conjuros de forma gratuita.
15 Conjuros de 8.º nivel, dote general, lanzador de conjuros
maestro, incremento de habilidad mejoras de característica Trucos
16 Dote de habilidad, dote de oráculo Un truco es un tipo especial de conjuro que no utiliza espacios de
17 Conjuros de 9.º nivel, dote de ascendencia, incremento de conjuro. Puedes lanzar un truco a voluntad, cualquier cantidad
habilidad, maldición extrema, resolución mayor de veces al día. Un truco siempre se potencia automáticamente
18 Dote de habilidad, dote de oráculo hasta la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba (esto suele ser
19 Dote general, claridad oracular, incremento de habilidad equivalente al nivel más alto de conjuro que puedes lanzar como
lanzador de conjuros legendario, oráculo). Por ejemplo, como oráculo de 1.er nivel, tus trucos son
20 Dote de habilidad, dote de oráculo, mejoras de característica, conjuros de 1.er nivel, y como oráculo de 5.º nivel, tus trucos son
conjuros de 3.er nivel.
Rasgos de clase
Obtienes estas aptitudes por ser oráculo. Las aptitudes obtenidas REPERTORIO DE CONJUROS
en niveles superiores indican el nivel en el que las obtienes. La colección de conjuros que puedes lanzar se llama repertorio
de conjuros. En el 1.er nivel, aprendes dos conjuros de 1.er nivel
ASCENDENCIA Y BAGAJE a tu elección y cinco trucos a tu elección. Los escoges de entre
Además de lo que obtienes por tu clase en el 1.er nivel, tienes los los conjuros comunes de la lista de conjuros divinos o de otros
beneficios de tu ascendencia y bagaje seleccionados. conjuros divinos a los que tengas acceso. Puedes lanzar cualquier
conjuro de tu repertorio de conjuros utilizando un espacio de
COMPETENCIAS INICIALES conjuro de un nivel apropiado.
En el 1.er nivel, obtienes una serie de competencias que represen- Aumentas este repertorio de conjuros a medida que subes de
tan tu entrenamiento básico. Estas competencias se indican al nivel. Cada vez que obtengas un espacio de conjuro (ver Tabla
comienzo de esta clase. 2-3), añades un conjuro del mismo nivel a tu repertorio de con-
juros. En el 2.º nivel, escoges otro conjuro de 1.er nivel; en el
LANZAMIENTO DE CONJUROS DIVINOS 3.er nivel, escoges dos conjuros de 2.º nivel, y así sucesivamente.
Tu misterio te proporciona un poder mágico divino. Puedes lan- Cuando añades conjuros, puedes añadir una versión de mayor
zar conjuros utilizando la actividad Lanzar un conjuro y puedes nivel de un conjuro que ya tengas para poder lanzar una versión
suministrar componentes materiales, somáticos y verbales al lan- potenciada de ese conjuro.
zar conjuros. Tu acceso poco convencional a este poder divino Aunque los obtienes al mismo ritmo, tus espacios de conjuro
implica que normalmente puedes sustituir los componentes ma- y los conjuros de tu repertorio de conjuros son distintos. Si una
teriales por componentes somáticos, por lo que no necesitas usar dote u otra aptitud añade un conjuro a tu repertorio de conjuros,
una bolsa para componentes materiales cuando lanzas conjuros. no te dará otro espacio de conjuro, y viceversa.

92
Clases
2
Cambiando conjuros en tu repertorio rellenar tu reserva de foco durante tus preparativos diarios y
Introducción
A medida que vayas obteniendo nuevos conjuros para tu reper- puedes recuperar 1 Punto de Foco gastando 10 minutos usando
torio, es posible que quieras reemplazar algunos de los conjuros la actividad Reenfocar para aceptar la naturaleza conflictiva o
Ascendencias
que hayas aprendido anteriormente. Cada vez que subas de nivel no convencional de tu misterio divino.
y aprendas nuevos conjuros, puedes cambiar uno de tus antiguos Los conjuros de foco se potencian automáticamente a la mi-
y bagajes
conjuros por otro del mismo nivel. También puedes cambiar un tad de tu nivel redondeado hacia arriba. Los conjuros de foco
truco. Puedes intercambiar conjuros reconvirtiendo durante el no requieren espacios de conjuro y no puedes lanzarlos usando Clases
tiempo libre. espacios de conjuro (ver Lanzamiento de conjuros divinos en
Arquetipos
MISTERIO
Un oráculo ejerce un poder divino, pero no de un único ser divi- Dotes
no. Este poder puede provenir de un poderoso concepto o ideal, de
la atención de múltiples seres divinos cuyas áreas de interés hacen Conjuros
referencia a ese tema o de un conducto directo
y peligroso al poder divino en bruto. Éste es el
Objetos
misterio del oráculo: una fuente de magia divi-
na que no depende de ningún dios.
Escoge el misterio que potencia tu ma-
glosario
gia. Tu misterio te concede conjuros especiales e índice
llamados conjuros de revelación y puede que
más adelante te conceda conjuros del domi-
nio divino. Tu misterio dicta los efectos de tu
maldición oracular, añade un truco adicional
a tu repertorio y te otorga una o más habi-
lidades entrenadas. Extraer conocimiento y
poder de las influencias divinas colectivas que alimentan
tu magia también te proporciona un beneficio especial.
En este libro se introducen los siguientes misterios
de oráculo:
Antepasados (página 97): las voces de generaciones pasa-
das te enseñan y te atormentan.
Batalla (página 98): encarnas las virtudes que defienden
los héroes de leyenda.
Cosmos (página 99): obtienes el poder del espacio y
las estrellas.
Huesos (página 99): la muerte siem-
pre parece andar cerca y los muertos
te hablan.
Llamas (página 100): bailas con
el fuego y haces todo lo posible por
no acabar abrasado.
Saber (página 101): obtienes
acceso a un conocimiento abrumador
e incomparable.
Tempestad (página 102): el viento, las olas y las
tormentas azotan a tu antojo.
Vida (página 101): las energías de la vida fluyen hacia
el mundo a través de ti.

Conjuros de revelación
Los poderes de tu misterio se manifiestan en forma
de conjuros de revelación, que son un tipo de conjuro de
foco. Lanzar un conjuro de revelación cuesta 1 Punto de
Foco y aumenta los efectos de tu maldición oracu-
lar (página 94). Comienzas con una reser-
va de foco de 2 Puntos de Foco. Puedes

93
Guía del jugador avanzada

DOTES DE ORÁCULO la página 92). Obtener dotes puede otorgarte más conjuros de foco y aumentar el tamaño
Utiliza esta tabla para buscar las de tu reserva de foco, aunque tu reserva de foco nunca puede contener más de 3 Puntos
dotes de oráculo por nombre. de Foco. Las reglas completas para los conjuros de foco aparecen en la página 300 de las
Reglas básicas.
Nivel dote Los conjuros de revelación tienen el rasgo ligado a la maldición, a diferencia de otros conju-
Acceso divino 4 ros de foco. Este rasgo significa que aumentan la severidad de tu maldición oracular (ver más
Advertencia oracular 10 abajo) cuando se lanzan. No puedes lanzar un conjuro ligado a la maldición si no tienes una
Conducto misterioso 20 maldición oracular.
Conjuro de alcance 1 Aprendes dos conjuros de revelación en el 1.er nivel. El primero es un conjuro de revelación
Conjuro portentoso 16 inicial determinado por tu misterio. El segundo es un conjuro de dominio inicial que eliges de
Conjuros estables 6 uno de los dominios asociados a tu misterio, que lanzas como un conjuro de revelación, hacien-
Destello de revelación 18 do que obtenga el rasgo ligado a la maldición.
Dicotomía debilitante 8
Efusión divina 18 Maldición oracular
Égida divina 2 Recurrir a múltiples fuentes de poder dispares supone un esfuerzo increíble e inevitable para
Encantar arma 4 tu cuerpo, que se manifiesta como una maldición sobrenatural. Cuantos más conjuros de
Expansión de truco 2 revelación lances, peores serán los efectos de tu maldición, pero estas energías cada vez más
Extender conjuro 1 conflictivas también pueden concederte beneficios divinos.
Fluidez de dominio 12 Los efectos específicos de tu maldición están ligados a tu misterio, pero todas las maldiciones
Interpretar desastre 8 siguen la misma progresión. Una maldición es un recordatorio leve pero constante de que eres
Lanzamiento apresurado 10 portador de un poder de otro mundo. A medida que lances conjuros de revelación, tu maldición
Misterio paradójico 20 se intensificará, primero con un efecto menor y luego con un efecto moderado.
Misterio variado 16 Tu maldición pasa a su fase menor la primera vez que terminas de lanzar un conjuro de
Perspicacia de dominio 2 revelación después de tus preparativos diarios. Una vez que tu maldición menor se haya mani-
Poder creciente 10 festado, permanece en efecto hasta que descanses durante 8 horas y vuelvas a hacer tus prepa-
Prevenir maldición 14 rativos diarios. Si lanzas un conjuro de revelación mientras tu maldición menor tiene efecto, el
Providencia Oracular 20 efecto de maldición avanza a moderado inmediatamente después de que termines de lanzar el
Repertorio Misterioso 14 conjuro. El efecto menor sigue afectándote, aunque algunos efectos de maldición moderados
Revelación avanzada 6 pueden alterar aspectos específicos de tu maldición menor. A niveles superiores, puedes lanzar
Revelación mayor 12 más conjuros de revelación, lo que hace avanzar tu maldición a su fase mayor y luego a una fase
Sentido espiritual 6 extrema; estas maldiciones más fuertes se acumulan con los efectos de las fases inferiores y pue-
Sentido mágico 12 den alterarlos. Si te Reenfocas mientras estás bajo los efectos de tu maldición moderados o más
Visión de la debilidad 4 fuertes, reduces la gravedad de tu maldición a menor, además de recuperar un Punto de Foco.
Vislumbrar Saber 1 Recurrir al poder de tu misterio mientras tu maldición está en su peor momento provoca un
conflicto irreconciliable entre las fuentes de tu poder y tú. Inmediatamente después de lanzar
un conjuro de revelación mientras estás bajo el efecto moderado de tu maldición, te quedas
abrumado. Mientras estés abrumado, no puedes Lanzar ni Mantener ningún conjuro de reve-
lación: pierdes el acceso a esos conjuros de forma efectiva. Puedes Reenfocarte para reducir los
efectos de la maldición y recuperar un Punto de Foco, pero hacerlo no te permite lanzar más
conjuros de revelación. Estos efectos duran hasta que descansas durante 8 horas y hagas tus
preparativos diarios, momento en el que tu maldición vuelve a su estado básico. A niveles más
altos, puedes llegar a soportar los efectos mayores e incluso extremos de la maldición, lo que te
permite lanzar más conjuros de revelación sin quedar abrumado.
Tu maldición tiene los rasgos maldición, divino y nigromancia. No puedes mitigar, reducir
ni eliminar los efectos de tu maldición oracular por ningún otro medio que no sea Reenfocarte
y descansar durante 8 horas. Por ejemplo, si tu maldición hace que las criaturas estén ocultas
para ti, no puedes negar ese estado oculto mediante un objeto mágico o conjuro, como impacto
verdadero (aunque seguirías beneficiándote de los demás efectos de ese objeto o conjuro). Del
mismo modo, quitar maldición y conjuros similares no afectan en absoluto a tu maldición.

DOTES DE ORÁCULO 2.º


En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una dote de clase de oráculo.

DOTES DE HABILIDAD 2.º


En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una dote de habilidad. Debes estar
entrenado o mejor en la habilidad correspondiente para seleccionar una dote de habilidad.

94
Clases
2
TABLA 2-3: CONJUROS DE ORÁCULO POR DÍA Introducción
Tu Nivel Trucos 1.er 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º 10.º
1 5 2 — — — — — — — — —
Ascendencias
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
y bagajes
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — — Clases
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — — Arquetipos
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Dotes
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — — Conjuros
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
Objetos
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
glosario
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 — e índice
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* El rasgo de clase claridad oracular te otorga un espacio de conjuro de 10.º nivel que funciona de forma diferente a otros espacios de conjuro.

DOTES GENERALES 3.º MEJORAS DE CARACTERÍSTICA 5.º


En el 3.er nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, obtienes una En el 5.º nivel y cada 5 niveles a partir de entonces, aumentas
dote general. cuatro puntuaciones de característica distintas. Puedes utilizar
estas mejoras de característica para aumentar tus puntuaciones
CONJUROS DE SIGNATURA 3.º de característica por encima de 18. Al mejorar una puntuación
La experiencia te permite lanzar algunos conjuros con ma- de característica, ésta se incrementa en 1 si ya está en 18 o más,
yor flexibilidad. Por cada nivel de conjuro al que tengas ac- o en 2 si empieza por debajo de 18.
ceso, elige un conjuro de ese nivel para que sea un conjuro
de signatura. No necesitas aprender las versiones potencia- DOTES DE ASCENDENCIA 5.º
das de los conjuros de signatura por separado; en su lugar, Además de la dote de ascendencia con la que hayas comenzado,
puedes potenciar estos conjuros de forma gratuita. Si has obtienes una dote de ascendencia en el 5º nivel y cada 4 niveles
aprendido un conjuro característico a un nivel superior al a partir de entonces.
mínimo, también puedes lanzar todas sus versiones de nivel
inferior sin tener que aprenderlas por separado. Si cambias LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO 7.º
un conjuro de signatura, puedes sustituirlo por cualquier La complejidad de tu poder divino se ha aclarado con el tiempo.
conjuro que hubieras podido elegir cuando lo seleccionaste Tus niveles de competencia para las tiradas de ataque de conju-
por primera vez (es decir, del mismo nivel de conjuro o in- ros divinos y las CD de conjuros aumentan a experto.
ferior). También puedes reconvertirte específicamente para
cambiar un conjuro de signatura por otro de ese nivel sin RESOLUCIÓN 7.º
cambiar ningún conjuro; esto cuesta el mismo tiempo que Has fortalecido tu mente con determinación. Tu nivel de com-
suele llevar reconvertir un conjuro. petencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro.
Cuando tengas éxito en una salvación de Voluntad, obtienes un
INCREMENTOS DE HABILIDAD 3.º éxito crítico en su lugar.
En el 3.er nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes
un incremento de habilidad. Puedes utilizar este incremento FORTALEZA MÁGICA 9.º
para pasar a estar entrenado en una habilidad en la que no es- El poder mágico ha mejorado la resistencia de tu cuerpo. Tu
tés entrenado o para convertirte en experto en una habilidad nivel de competencia para las salvaciones de Fortaleza aumenta
en la que ya estés entrenado. a experto.
En el 7.º nivel, puedes utilizar los incrementos de habilidad
para convertirte en maestro en una habilidad en la que ya eres ALERTA 11.º
experto; y a 15.º nivel, puedes utilizarlos para convertirte en Permaneces alerta ante las amenazas que te rodean. Tu nivel de
legendario en una habilidad en la que ya eres maestro. competencia en Percepción aumenta a experto.

95
Guía del jugador avanzada

MALDICIÓN MAYOR 11.º la repetición de la tirada incluso aunque no puedas actuar. Estos
Has aprendido a equilibrar mejor los poderes conflictivos que efectos se suman a todos los efectos de tu maldición mayor y no
causan estragos en tu cuerpo. Inmediatamente después de com- se pueden eliminar por ningún medio hasta que Reenfoques para
pletar el lanzamiento de un conjuro de revelación mientras estás reducir tu maldición a su efecto menor.
afectado por tu maldición moderada, tu maldición avanza a su Si lanzas un conjuro de revelación mientras estás bajo los efec-
efecto mayor, en lugar de abrumarte. Este efecto dura hasta que tos de esta maldición extrema, quedas abrumado por tu maldi-
Reenfoques, lo que reduce tu maldición a su efecto menor. Si ción, y sigues condenado 2 aunque Reenfoques.
lanzas un conjuro de revelación mientras estás bajo los efectos de Además, si gastas al menos 3 Puntos de Foco antes de Reenfo-
tu maldición mayor, te ves abrumado por la maldición. car, recuperas 3 Puntos de Foco cuando Reenfoques en lugar de 1.
Además, aumenta la cantidad de Puntos de Foco de tu reser-
va de foco de 2 a 3. Si gastas al menos 2 Puntos de Foco antes RESOLUCIÓN MAYOR 17.º
de Reenfocar, recuperas 2 Puntos de Foco cuando Reenfocas en Tu increíble entrenamiento te otorga resistencia mental. Tu ni-
lugar de 1. vel de competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a
legendario. Cuando tengas éxito en una salvación de Voluntad,
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS 11.º obtienes un éxito crítico en su lugar. Cuando falles críticamente
Te has dedicado a conocer las complejidades de tus armas. Tus una salvación de Voluntad, obtienes un fallo en su lugar. Cuando
niveles de competencia en armas sencillas y ataques sin arma falles una salvación de Voluntad contra un efecto dañino, sufres
aumentan a experto. la mitad del daño.

EXPERIENCIA CON ARMADURA LIGERA 13.º LANZADOR DE CONJUROS LEGENDARIO 19.º


Has aprendido a esquivar con una armadura ligera o sin arma- Puedes aprovechar el poder divino a un nivel que pocos pueden
dura. Tu nivel de competencia en defensa con armadura ligera y igualar. Tus niveles de competencia para las tiradas de ataque de
sin armadura aumenta a experto. conjuros divinos y las CD de los conjuros aumentan a legendario.

REFLEJOS RÁPIDOS 13.º CLARIDAD ORACULAR 19.º


Tus reflejos son rápidos como un rayo. Tu nivel de competencia Ahora comprendes plenamente la naturaleza del poder divino que
para las salvaciones de Reflejos aumenta a experto. hay detrás de tu misterio, lo que te permite hacer una magia pare-
cida a los milagros. Añades dos conjuros divinos comunes de 10.º
ESPECIALIZACIÓN EN UN ARMA 13.º nivel a tu repertorio. Obtienes un único espacio de conjuro de 10.º
Has aprendido a infligir mayores daños con las armas que mejor nivel que puedes utilizar para lanzar uno de esos dos conjuros
conoces. Infliges 2 de daño adicional con las armas y ataques utilizando el Lanzamiento de conjuros de oráculo. No obtienes
sin arma en los que eres experto. Este daño aumenta a 3 si eres más conjuros de 10.º nivel al subir de nivel, a diferencia de otros
maestro y a 4 si eres legendario. espacios de conjuro, y no puedes usar los espacios de 10.º nivel
con aptitudes que te den más espacios de conjuro o que te permi-
LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO 15.º tan lanzar conjuros sin gastar espacios de conjuro. Puedes utilizar
Comprendes de verdad el profundo y complejo poder divino que la dote Providencia oracular para ganar un segundo espacio.
alberga tu misterio. Tus niveles de competencia para las tiradas
de ataque de conjuros divinos y las CD de conjuros aumentan Misterios
a maestro. Elige el misterio divino que alimenta tu poder místico. Tu misterio
puede representar una devoción panteísta hacia todos los dioses
MALDICIÓN EXTREMA 17.º con poder sobre la temática de tu misterio, la veneración de un
Has alcanzado un peligroso equilibrio entre los poderes divinos ideal particular o un conducto para obtener energía divina. Sea
en conflicto de tu misterio, lo que te da el poder de cambiar cual sea su origen y su naturaleza, tu misterio determina los con-
tu destino, pero supone un esfuerzo tanto para tu cuerpo como juros de revelación que puedes lanzar y la maldición oracular que
para tu alma. Cuando lances un conjuro de revelación mientras se apodera de tu cuerpo cuando lo haces. Aprendes habilidades
estés afectado por tu maldición mayor, tu maldición se intensi- relacionadas con ese misterio, tienes acceso a un truco y obtienes
fica hasta alcanzar un efecto extremo en lugar de abrumarte. un beneficio especial extraído del conocimiento divino combinado
Todos los misterios comparten los mismos efectos para su mal- y la experiencia de tu misterio.
dición extrema.
Cuando estés afectado por tu maldición extrema, pasas a estar LECTURA DE UNA ENTRADA DE MISTERIO
condenado 2 (o aumentas tu estado negativo condenado en 2 si Una entrada de misterio contiene la siguiente información, segui-
ya estabas condenado). Una vez cada 10 minutos, cuando falles da de una descripción de la maldición de ese misterio.
una tirada de ataque, una prueba de habilidad o de Percepción, Beneficio del misterio El beneficio del misterio es una aptitud especial (o
o una tirada de salvación, puedes repetirla y quedarte el segundo aptitudes) que obtienes de tu misterio.
resultado. La repetición de la tirada tiene el rasgo fortuna y no Habilidad entrenada Pasas a estar entrenado en la habilidad indicada.
requiere que gastes una acción, lo que significa que puedes usar Algunos misterios te vuelven entrenado en más de una habilidad.

96
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

Truco concedido Añades automáticamente este truco a tu repertorio Beneficio del misterio Los susurros de tus antepasados te han otor-
de conjuros, además de los que obtienes mediante el lanzamiento gado conocimientos adicionales. Obtienes una dote de ascendencia
de conjuros divinos. adicional en el 1.er nivel y otra dote de ascendencia adicional en
Conjuros de revelación Obtienes automáticamente el conjuro de re- el 11.º nivel. Estas dotes no pueden conceder efectos fisiológicos,
velación inicial de tu misterio en el 1.er nivel y puedes obtener más como sentidos adicionales o ataques sin arma.
seleccionando las dotes de oráculo Revelación avanzada, Revela- Habilidad entrenada Sociedad
ción mayor y Misterio variado. Estos conjuros aparecen a partir de Truco concedido Orientación divina
la página 229. Conjuros de revelación inicial: toque ancestral; avanzado: defensa an-
Dominios relacionados Estos son los dominios clericales asociados a cestral; mayor: forma ancestral
tu misterio. Eliges un conjuro de dominio inicial de uno de estos do- Dominios relacionados Familia, Muerte
minios en el 1.er nivel, que puedes lanzar como un conjuro de revela-
ción con el rasgo ligado a la maldición. Los dominios y sus conjuros Maldición de la intromisión ancestral
de dominio aparecen en la página 441 de las Reglas básicas. Los espíritus ancestrales con los que comulgas te acosan y se
entrometen en tus pertenencias y acciones, ya sea en un intento
ANTEPASADOS bienintencionado (pero en última instancia perjudicial) de ayu-
Te hablan las voces de generaciones pasadas y tú entiendes sus darte, como castigo por tu osadía a la hora de eludir los medios
palabras. Puede que te molesten las constantes interrupciones o tradicionales de conseguir el poder divino, para divertirse o una
puede que reverencies a los espíritus de los que te precedieron. Tal mezcla de todo lo anterior. Tu pelo, tu ropa y tus pertenencias
vez procedas de una cultura con fuertes tradiciones ancestrales, se mueven constantemente, aparentemente a voluntad propia.
como los shoanti Skoan-Quah (Clan de la Calavera), una comuni- Maldición menor Uno de tus antepasados se vuelve predominante
dad enana tradicional que rinde culto al panteón familiar de Torag en su intromisión. La primera vez que obtengas este efecto cada día,
o de un grupo que venera a Erastil o a Farasma. Podrías estar en tira 1d4 en la Tabla 2-4: Influencia ancestral en la página 99 para de-
comunión con los poderosos psicopompos que guían a las almas terminar qué tipo de antepasado se vuelve predominante. Este ances-
hacia el más allá, con el propio Río de las Almas o con aquellos tro predominante te guía para que utilices su tipo de acción preferido.
espíritus que han quedado atrapados fuera del gran ciclo del rena- Cuando intentas utilizar uno de los tipos de acciones enumerados para
cimiento espiritual. Aprendes de sus susurros y de los fragmentos los otros antepasados, debes tener éxito en una prueba plana CD 4.
de sus recuerdos, pero abrir tu mente a sus conocimientos y expe- Si fallas, gastas la acción, pero no obtienes ningún efecto (aunque no
riencias también les permite inmiscuirse en tus asuntos mundanos. pierdes el conjuro si estabas lanzando un conjuro). Si tu acción tarda

97
Guía del jugador avanzada

EJEMPLO DE ORÁCULO 1 minuto o más, es lo suficientemente larga como para que puedas
superar la intromisión y no es necesario que hagas la prueba plana.
Durante el combate u otro encuentro tenso, asalto a asalto, otros
antepasados luchan por el control de tus acciones. Cuando tires ini-
ciativa y al final de cada uno de tus turnos durante el encuentro, tira
1d4 y cambia tu antepasado predominante según corresponda. Una
vez finalizado el encuentro, vuelves a la influencia del antepasado que
hayas tirado por primera vez durante ese día.
Maldición moderada La CD de la prueba plana para usar otras ac-
ciones es de 6 y obtienes el beneficio de maldición moderada enume-
rado para tu antepasado predominante en la Tabla 2-4.
Maldición Mayor (11.º) La CD de la prueba plana es de 8 y obtienes
el beneficio de maldición mayor enumerado para tu ancestro predomi-
nante en lugar del beneficio de maldición moderada.

BATALLA
Fuerzas bélicas te llenan de poderío físico y conocimiento táctico,
con el objetivo de que mantengas la gloria del combate, luches
para mejorar el mundo, te prepares contra la necesidad del con-
flicto o sobrevivas a la inevitabilidad de la guerra. Puedes recurrir
a dioses como Gorum, Iomedae, Rovagug, el Jinete de la Guerra
Szuriel, la Reina de la Noche Eiseth, el dios vudrano Diomazul y
otros, o puedes extraer poder del interminable conflicto entre los
ejércitos del Cielo y del Infierno, los planos Elementales, los Dioses
Exteriores o incluso los espíritus colectivos de quienes lucharon en
las guerras a lo largo de los siglos.
Beneficio del misterio La guerra te resulta familiar. Estás entrenado
en el uso de armaduras intermedias y pesadas. En el 13.º nivel, si
obtienes el rasgo de clase de experiencia con armadura ligera, tam-
bién obtienes competencia en estas armaduras.
Escoge un grupo de armas que encarnen tu misterio. Estás entrena-
AUGUR DE LAS LLAMAS do en todas las armas marciales de ese grupo. En el 11.º nivel, si obtie-
Eres una fuerza flamígera a tener en cuenta en el campo de nes el rasgo de clase experiencia con las armas, también obtienes una
batalla, que abrasa a los enemigos cercanos y distantes. competencia de experto en las armas marciales del grupo elegido y
pasas a estar entrenado en las armas avanzadas de ese grupo.
Habilidad entrenada Atletismo
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Truco concedido escudo
Prioriza el Carisma para tu lanzamiento de conjuros. La Conjuros de revelación inicial: llamada a las armas; avanzado: persis-
Constitución mejora tu resistencia y la Destreza te mantiene tencia en el campo de batalla; mayor: dote heroica
alejado del peligro. Dominios relacionados Celo, Poder

HABILIDADES Maldición de la carga del héroe


Acrobacias, Arcanos, Intimidación, Ocultismo, Religión Prosperas mientras la adrenalina fluye por tus venas y tu vida de-
pende únicamente de tu poderío, pero el hecho de albergar en tu
MISTERIO interior la destreza en batalla colectiva de épocas pasadas deja tu
Llamas cuerpo debilitado tras un combate. Hueles ligeramente a acero y a
sangre por mucho que intentes eliminar o disimular el olor, pareces
DOTES más musculoso de lo que eres en realidad y oyes en todo momento
Extender conjuro (1.er), Visión de la debilidad (4.º), Poder creciente el débil fragor y el clamor de la batalla en la distancia.
(10.º), Conjuro portentoso (16.º), Destello de revelación (18.º) Maldición menor Tu cuerpo languidece cuando no estás causando
daño a tus enemigos. Se te impone un penalizador -2 por estatus a la CA
REPERTORIO DE CONJUROS y a las tiradas de salvación, pero cada vez que asestes un Golpe, puedes
1.er bendecir, manos ardientes; Trucos detectar magia, escudo, suspender estos penalizadores hasta el comienzo de tu siguiente turno.
flamear, luz, mensaje, orientación divina Maldición moderada La tensión del conflicto desgasta tu cuerpo,
aunque ganas vitalidad con él. Asestar un Golpe reduce el penalizador
de tu maldición menor a -1 en lugar de suspenderla por completo. Ob-
tienes un bonificador +2 por estatus a las tiradas de daño con armas y

98
Clases
2
TABLA 2-4: INFLUENCIA ANCESTRAL Introducción
1d4 Antepasado Acción preferida Beneficio de maldición moderada Beneficio de maldición mayor
1 Marcial Golpes Tus Golpes obtienen un bonificador +1 Tus Golpes obtienen un bonificador +1
Ascendencias
por estatus a las tiradas de ataque y un por estatus a las tiradas de ataque y un
bonificador +2 por estatus al daño. bonificador +6 por estatus al daño.
y bagajes
2 Habilidoso Acciones de habilidad Obtienes un bonificador +1 por estatus a Obtienes un bonificador +2 por estatus a
y Percepción las pruebas de habilidad y a las pruebas las pruebas de habilidad y a las pruebas Clases
de Percepción. de Percepción.
3 Lanzamiento Lanzar un conjuro Los conjuros sin duración que no sean trucos Los conjuros sin duración que no sean trucos Arquetipos
de conjuros obtienen un bonificador por estatus al daño obtienen un bonificador por estatus al daño
y a la curación igual al nivel del conjuro. y a la curación igual al nivel del conjuro +3. Dotes
4 Tú escoges qué antepasado guía tus acciones.
Conjuros
sin armas. También obtienes curación rápida equivalente a la mitad de Maldición mayor (11.º) Cuando tu cuerpo se eleva, flotas justo por
tu nivel mientras estés en un encuentro de combate no trivial. encima del nivel del suelo. Pasas a estar debilitado 4 y el penalizador
Objetos
Maldición mayor (11.º) Tu cuerpo demuestra ser capaz de realizar de tu maldición menor aumenta a -4. Puedes caminar sobre líquidos
hazañas verdaderamente heroicas, pero hacerlo interfiere con tu con- como si fueran sólidos; obtienes los efectos de la dote de habilidad
centración mental. La curación rápida de tu maldición moderada es Salto de las nubes; y no dejas huellas, no activas placas de presión
glosario
igual a tu nivel y su bonificador al daño es de +6. Obtienes un bonifica- sensibles al peso, ni conectas de ninguna otra forma con el suelo. e índice
dor +1 por estatus a las tiradas de ataque con armas y sin armas, pero
quedas anonadado 2. HUESOS
Tu misterio proporciona una comprensión de la muerte y de la
COSMOS muerte en vida en toda su macabra complejidad. Puede que tú
Los cuerpos celestes tanto grandes como pequeños ejercen su in- mismo hayas tenido un roce con la muerte (quizá incluso hayas
fluencia sobre ti, otorgándote un poder cósmico sublime. Tal vez muerto y vuelto a la vida) o que tu sangre porte un toque de muer-
consideres las estrellas rutilantes como una bendición divina o te te en vida. Si estás en comunión con los dioses, puedes hablar con
sientas atraído por el vacío de oscuridad infinita que las separa. los guardianes de la muerte, como Farasma y los ujieres psico-
Puede que defiendas a dioses como Desna, Sarenrae o los aman- pompos (las criaturas más poderosas que guían a las almas en
tes divinos Shizuru y Tsukiyo, que representan el sol y la luna, o el más allá); con un portador de la muerte, como el dios mantis
puede que atraigas el poder de seres oscuros de más allá de las Achaekek o el jinete del Apocalipsis Caronte; o con un heraldo de
estrellas, como ciertos Dioses Exteriores, o dioses destructivos de la muerte en vida, como Urgathoa.
la noche como Zon-Kuthon o la diosa rata Lao Shu Po. Beneficio del misterio Puedes aprovechar inteligentemente las sutilezas
Beneficio del misterio Tu cuerpo es tanto astronómico como físico. de la vida y de la muerte en tu beneficio. Cada día, durante tus prepa-
Obtienes una resistencia igual a 2 + la mitad de tu nivel contra todo rativos, puedes elegir alinearte en la confluencia de energía positiva
el daño físico. y negativa para obtener curación negativa, lo que significa que resul-
Habilidad entrenada Naturaleza tas dañado por el daño positivo y curado por los efectos negativos
Truco concedido luces danzantes como si fueras un muerto viviente. Si ya tienes curación negativa, en
Conjuros de revelación iniciales: rociada de estrellas; avanzados: vacío su lugar la CD de tus pruebas de recuperación es igual a 9 + tu valor
interestelar; mayores: puente de luz de luna de moribundo actual.
Dominios relacionados: Luna, Oscuridad Habilidad entrenada Medicina
Truco concedido toque gélido
Maldición de la llamada del cielo Conjuros de revelación inicial: succionar el alma; avanzado: armadura
Tienes la cabeza en las nubes, y no sólo en sentido figurado. Tu de huesos; mayor: reclamar muerto viviente
cuerpo es atraído hacia los cielos, lo que te vuelve más ligero y Dominios relacionados Muerte, Muerte en vida
menos sustancial de lo que deberías. Tus ojos brillan con la luz
de las estrellas y tu pelo y tu ropa flotan a tu alrededor. Maldición de la muerte en vida
Maldición menor Tu ligereza antinatural te dificulta mantenerte en Tu cuerpo se descompone lentamente aunque estés vivo y el uso de
pie e interactuar con otros objetos físicos. Estás debilitado 1 y se te tus poderes fomenta esta muerte en vida antinatural. Te rodea un
impone un penalizador -2 a las salvaciones y a las CD contra Empujar, aura de ultratumba que se manifiesta como una palidez sin sangre,
Presa y otras formas de movimiento forzado. un débil olor a tierra o una piel letalmente fría.
Maldición moderada Tu cuerpo es atraído aún más hacia el cielo. Maldición menor Los huesos te sobresalen de la piel y tu carne se
Estás debilitado 2 y el penalizador de tu maldición menor aumenta a pudre, combinándose con un hedor a putrefacción y un frío sobrenatu-
-3. Se te considera de una categoría de tamaño inferior para los efec- ral. Los efectos no mágicos que restaurarían tus Puntos de Golpe sólo te
tos del viento. Obtienes un bonificador +2 por estatus contra los inten- conceden la mitad de los PG normales.
tos de Derribo, sólo sufres la mitad del daño en las caídas y obtienes Maldición moderada Tu carne muerta sigue pudriéndose, lo que afec-
los efectos de las dotes de habilidad Salto poderoso y Salto veloz. Sólo ta a tu salud. Pasas a estar drenado 1 y este estado negativo drenado es
pesas la mitad y tu Impedimenta, en caso de que alguien tenga que acumulativo con cualquier otro estado negativo drenado que obtengas.
cargarte, también se reduce a la mitad. Este estado negativo drenado sólo se elimina cuando Reenfocas; los
99
Guía del jugador avanzada

EJEMPLO DE ORÁCULO efectos que normalmente eliminan el estado negativo drenado reducen
tu estado negativo drenado a drenado 1 en su lugar. Además, obtienes
una resistencia al veneno equivalente a la mitad de tu nivel. Obtienes un
bonificador +4 por estatus a las salvaciones contra enfermedades, ve-
nenos y efectos de muerte, y si tienes éxito en dicha salvación, obtienes
un éxito crítico en su lugar.
Maldición mayor (11.º) Estás a un paso de la tumba. Pasas a estar he-
rido 1. Este estado negativo herido sólo se elimina cuando Reenfocas; los
efectos que normalmente eliminan el estado negativo herido reducen tu
estado negativo a herido 1 en su lugar. Cuando haces una prueba de re-
cuperación, puedes elegir tener éxito automáticamente en lugar de tirar
y, si fallas críticamente una salvación contra un efecto de enfermedad,
veneno o muerte, obtienes un fallo en su lugar.

LLAMAS
El fuego existe en el centro del mundo, en el centro del sol y en
el centro de la civilización. Puedes venerar esta fuerza elemental,
desviar el poder del Plano Elemental del Fuego o venerar a un
conjunto de dioses como Asmodeo, Sarenrae, la diosa Tian de las
catástrofes y los volcanes Dama Nanbyo o el Señor Elemental del
fuego Ymeri.
Ventaja del misterio Como el propio fuego, titilas y bailas, evitando los
efectos que podrían extinguir tu vitalidad. Tienes una competencia a
nivel experto en salvaciones de Reflejos. En el 13.º nivel, si obtienes
el rasgo de clase Reflejos rápidos, tu nivel de competencia para las
salvaciones de Reflejos aumenta a maestro y cuando tienes éxito en
una salvación de Reflejos, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Habilidad entrenada Acrobacias
Truco concedido flamear
Conjuros de revelación iniciales: aura incendiaria; avanzados: remolino
de llamas; mayores: andanada flamígera
PORTADOR DE VIDA Dominios relacionados: fuego, sol
Canalizas el poder divino en energía curativa para tus aliados,
aunque hacerlo tiene repercusiones en tu cuerpo. Maldición de las llamas envolventes
Ves llamas y humo allá donde mires. Estas llamas pueden ser
imaginarias, o pueden ser un atisbo preternatural de los fuegos
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA metafóricos que alimentan todo el multiverso, pero siempre los
Concéntrate en el Carisma para potenciar tus habilidades y en ves. El fuego arde notablemente (aunque no de forma peligrosa)
la Constitución para soportar mejor los efectos de tu maldición. en tu presencia, de vez en cuando echas un poco de humo y tu
La Sabiduría te ayuda a entender y a tratar las dolencias que tu cuerpo está casi dolorosamente caliente al tacto.
magia no puede curar. Maldición menor El humo, el calor y las llamas crepitantes de tu
maldición inundan tu visión y todos tus demás sentidos. Las criaturas
HABILIDADES que se encuentran a más de 30 pies (9 m) de distancia quedan ocultas
Diplomacia, Medicina, Naturaleza, Religión, Supervivencia para ti. No puedes beneficiarte de los efectos que te permitirían igno-
rar o mitigar esta ocultación, como es habitual para los efectos de una
MISTERIO maldición oracular.
Vida Maldición moderada El humo y las visiones intermitentes de
llamas saturan aún más tus sentidos y los titileos inofensivos de
DOTES unas llamas oscuras ocupan también tu espacio. Estás oculto para
Égida divina (2.º), Revelación avanzada (6.º), Interpretar desastre otras criaturas, aunque como las otras criaturas no están malditas,
(8.º), Advertencia oracular (10.º), Efusión divina (18.º) pueden beneficiarse de los efectos que les permitirían ignorar o mi-
tigar el estado negativo oculto de forma habitual. Todas las demás
REPERTORIO DE CONJUROS criaturas y objetos están ocultos para ti, independientemente de
1.er curar, santuario; Trucos custodia amenazadora, estabilizar, la distancia a la que estén; sin embargo, cuando lanzas un conjuro
leer el aura, mensaje, perturbar muertos vivientes, toque gélido de fuego, tienes éxito automáticamente en la prueba plana para
este estado negativo oculto para los objetivos que estén a menos
de 30 pies (9 m).

100
Clases
2
Todos tus sentidos se vuelven imprecisos más allá de 30 pies (9 m),
Introducción
lo que significa que todo lo que normalmente podrías ver a más de 30 TÉRMINOS CLAVE
pies (9 m) está oculto para ti. Verás estos términos clave en muchos rasgos de la clase
Ascendencias
Maldición mayor (11.º) Las llamas que te rodean ya no son simples de oráculo.
visiones. Un aura de fuego te rodea en una emanación de 10 pies (3 m), Ligado a la maldición: los conjuros con este rasgo aumentan
y bagajes
infligiendo 4d6 puntos de daño por fuego (salvación de Reflejos bási- la severidad de tu maldición oracular cuando se lanzan. Nor-
ca) a todas las demás criaturas en el aura al final de cada uno de tus malmente sólo los conjuros de revelación tienen este rasgo. No Clases
turnos. Pierdes 1d6 Puntos de Golpe al final de tu turno en cada asalto, puedes lanzar un conjuro ligado a la maldición si no tienes una
sin salvación; si tienes una debilidad al fuego, aumenta el número de maldición oracular. Arquetipos
PG que pierdes por esa debilidad. Fortuna y desventura: los efectos de fortuna y desventura
Puedes suprimir tu aura hasta el comienzo de tu siguiente turno pueden alterar la forma de tirar los dados. Nunca puedes tener Dotes
gastando una sola acción, que tiene el rasgo concentrarse, para ex- más de un efecto de fortuna y uno de desventura en una sola
tinguir las llamas, haciendo que ni tú ni nadie en el aura sufra daño. tirada. Si se aplican varios efectos de fortuna, debes elegir cuál Conjuros
Mientras Reenfocas para reducir tu maldición, extingues las llamas usar. Si se aplican dos efectos de desventura, el DJ decide cuál
constantemente, por lo que no pierdes PG. Las llamas se extinguen es peor y lo aplica. Si un efecto de fortuna y un efecto de des-
Objetos
si quedas inconsciente, pero se reanudan cuando recuperas la cons- ventura se aplican a la misma tirada, ambos se anulan mutua-
ciencia, a menos que hayas descansado el tiempo suficiente como mente y se tira de forma normal.
para restablecer tu maldición. Como es habitual en las maldiciones Metamagia: las acciones con el rasgo metamagia modifican
glosario
oraculares, no puedes mitigar ni reducir de ninguna manera los Pun- las propiedades de tus conjuros. Estas acciones suelen prove- e índice
tos de Golpe perdidos, aunque puedes curar los PG perdidos como de nir de dotes metamágicas. Debes usar una acción metamágica
costumbre a posteriori. directamente antes de lanzar el conjuro que quieres alterar. Si
utilizas cualquier acción (incluyendo acciones gratuitas y reac-
SABER ciones) que no sea Lanzar un conjuro directamente después,
El conocimiento y la información te llegan sin reservas. Puedes pierdes los beneficios de la acción metamágica. Cualquier efecto
utilizar estos conocimientos para obtener poder o quizás para adicional añadido por una acción metamágica forma parte del
comprender los misterios divinos del multiverso. Podrías tener efecto del conjuro, no de la propia acción metamágica.
un conducto hacia los legendarios Registros Akáshikos, mante-
ner una sutil conexión telepática con el subconsciente colectivo OTROS CONJUROS DE FOCO
de todas las criaturas vivas, o seguir los pasos de dioses como Puedes obtener conjuros de foco que no sean conjuros de
Abadar, Irori, Nethys, el sobrino erudito de Irori (Gruhastha), la revelación y que no tengan el rasgo ligado a la maldición (por
diosa feérica del destino Magdh, o la figura divina del eón legal ejemplo, escogiendo un arquetipo). Como estos conjuros no
conocida como la Mónada. se basan en el mismo misterio divino que tus conjuros de
Beneficio del misterio Tienes más conocimientos místicos en tu inte- revelación, lanzarlos no aumenta los efectos de tu maldición.
rior que la mayoría. Tienes un conjuro adicional en tu repertorio de Siguen costando Puntos de Foco como de costumbre y sigues
cada nivel que puedas lanzar. sin poder aumentar tu reserva de foco para tener más de 3
Habilidad entrenada Ocultismo y una habilidad de Saber a tu elección Puntos de Foco.
Truco concedido leer el aura
Conjuros de revelación inicial: consumir cerebro; avanzado: acceso al
Saber; mayor: secreto terrible
Dominios relacionados conocimiento, verdad habilidad a tu elección que tenga la acción Recordar conocimiento,
utilizando un resultado igual a 10 + tu bonificador por competencia en
Maldición del conocimiento torrencial esa habilidad (sin otros bonificadores, penalizadores o modificadores).
Tienes un vínculo con el verdadero conocimiento divino, pero Maldición mayor (11.º) El flujo masivo de información que nubla tu
a tu mente mortal le cuesta procesar y reaccionar ante lo que mente abruma tu capacidad de comunicación con los demás. Puedes
sabes. Los materiales a granel que te rodean, como la arena, los entender todos los idiomas, pero no puedes hablar, usar efectos lin-
granos de arroz y las gotas de agua, cambian lentamente y for- güísticos ni comunicarte de forma alguna con tus aliados. Si lanzas un
man extrañas runas o una débil escritura indescifrable, y a veces conjuro con un componente verbal, debes tener éxito en una prueba
dices verdades ininteligibles o afirmaciones en idiomas descono- plana CD 5 o el conjuro se pierde. Obtienes un bonificador +4 por esta-
cidos sin percatarte. tus a las tiradas de salvación contra efectos lingüísticos.
Maldición menor Se te impone un penalizador -4 a la iniciativa, ya
que intentar procesar una oleada de información sobre lo que ocurre a TEMPESTAD
tu alrededor ralentiza tu capacidad de respuesta. La furia del viento y de las olas late en tu corazón, ya sea debido
Maldición moderada El flujo de información que atraviesa tu mente a que tu poder fluye de las tormentas naturales, un conducto
aumenta. La atención que desvías para procesar esta enorme afluen- a los planos Elementales del Aire y del Agua, o a través de la
cia de información provoca que siempre estés desprevenido. Al co- devoción a dioses como Gozreh, el dios tengu de las tormentas
mienzo de cada uno de tus turnos, haces automáticamente una prueba Hei Feng, el señor demoníaco Dagón, o los señores elementales
de Recordar conocimiento como una acción gratuita. Esto utiliza una del aire y del agua.

101
Guía del jugador avanzada

Ventaja del misterio Puedes ver perfectamente a través del viento y En cada nivel, obtienes Puntos de Golpe iguales a 10 + tu modifica-
del agua, y emites cargas eléctricas a través del aire y del agua. dor por Constitución de la clase oráculo, en lugar de 8 + tu modifi-
Nunca se te imponen penalizadores a la Percepción debido al viento, cador por Constitución.
a la lluvia, a la niebla u otras precipitaciones, o por abrir los ojos Habilidad entrenada Medicina
bajo el agua o estar bajo el agua, y estos estados negativos no pro- Truco concedido estabilizar
vocan que nada esté oculto para ti. Conjuros de revelación inicial: unión vital; avanzado: retrasar aflicción;
Cuando infliges daño físico con un conjuro de aire o de agua que mayor: forma vivificadora
no sea un truco, infliges 1 de daño por electricidad adicional por Dominios relacionados: curación, muerte
nivel de conjuro.
Habilidad entrenada Naturaleza Maldición de la efusión de vida
Truco concedido arco eléctrico La energía vital fluye fuera de ti y te conecta con todos los seres
Conjuros de revelación inicial: toque de tempestad; avanzado: explo- vivos, pero para hacerlo gastas tu esencia vital. Tu presencia re-
sión atronadora; mayor: forma de tempestad conforta a los enfermos y a los heridos, hace que las cicatrices se
Dominios relacionados Agua, Aire desvanezcan ligeramente, estimula el crecimiento de las plantas e
infunde vitalidad a tu entorno.
Maldición de la tormenta perpetua Maldición menor A medida que tu fuerza vital se va filtrando, se
Eres el centro de tu propia pequeña tempestad, siempre rodeado hace más difícil mantener tu cuerpo en funcionamiento. A los efectos
de un viento y una lluvia que empeoran cuanto más accedes a tus que devuelven Puntos de Golpe se les impone un penalizador por es-
poderes elementales. Incluso cuando estás quieto y en reposo, tus tatus equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1) a la cantidad de PG
cabellos y tu ropa se agitan por los suaves vientos, estás ligera- que recuperas.
mente húmedo y tu tacto suele provocar una descarga estática. Maldición moderada El flujo de energía vital que se aleja de ti no se
Maldición menor Un aura de tormenta arremolinada se levanta en puede revertir. Además de los efectos de tu maldición menor, no pue-
una emanación de 5 pies (1,5 m) a tu alrededor y en tu espacio. El aura des ser curado mediante efectos mágicos procedentes de otras cria-
apaga pequeños fuegos no mágicos 1 asalto después de que se encien- turas. Sin embargo, si estás inconsciente, los efectos mágicos pueden
dan o se introduzcan en tu aura. devolverte 1 PG (pero no más). Los elixires de curación, las pociones
La energía eléctrica se acumula en el interior de tu tormenta, lo que y otros objetos te afectan como de costumbre. Cuando lanzas curar y
te convierte en un pararrayos; obtienes debilidad 2 a la electricidad y todos tus objetivos son criaturas vivas, tiras d12 en lugar de d8 para
los conjuros o efectos de electricidad que tengan efectos adicionales determinar la cantidad de curación.
para una criatura que lleve puesto o sostenga algo de metal te tratan Cada vez que terminas de lanzar un conjuro que no sea un truco, res-
como si llevaras algo de metal. tableces Puntos de Golpe equivalentes al nivel del conjuro a un objetivo
Maldición moderada El aura de tu maldición menor se expande a del conjuro o a la criatura más cercana a ti, a tu elección. No puedes
una emanación de 10 pies (3 m) y los vientos traen lluvia consigo. Los curarte a ti mismo de esta manera. Esta curación tiene los rasgos cura-
vientos arremolinados imponen un penalizador -2 por circunstancia a ción, nigromancia y positivo, así como el rasgo de tradición del conjuro.
las tiradas de ataque a distancia con munición física que te apunten o Maldición mayor (11.º) La energía vital te atraviesa para potenciar
se originen desde ti. Tu debilidad a la electricidad aumenta a 5 o a la tu magia. Algunos de tus conjuros están cargados de energía positiva.
mitad de tu nivel, lo que sea mayor, pero la lluvia torrencial te otorga Cada vez que uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de
una cantidad igual de resistencia al fuego. 5º nivel o superior que requiera 2 o más acciones para ser lanzado,
Maldición mayor (11.º) El aura de tu maldición menor se expande a dispersas energía positiva en una explosión de 30 pies (9 m) con los
una emanación de 15 pies (4,5 m) y se intensifica. Los fuertes vientos efectos de un conjuro de curación de 3 acciones con un nivel 4 inferior
que soplan hacia fuera en el aura impiden el avance de las criaturas. El al del conjuro que lanzas. Esta curación se produce inmediatamente
aura es un terreno difícil para las criaturas Grandes y más pequeñas después de que termines de lanzar el conjuro. No te beneficias de esta
en el suelo y para las criaturas Enormes o más pequeñas que vuelen. curación. En su lugar, pierdes el doble de los Puntos de Golpe tirados
A ti no te afecta este terreno difícil. para el conjuro curar.
La electricidad que te atraviesa se vuelve peligrosa. Cualquier cria-
tura que te toque, incluso con un conjuro de toque o un ataque sin Dotes de oráculo
arma cuerpo a cuerpo, sufre 1d6 de daño por electricidad. En cada nivel que obtengas una dote de oráculo, puedes escoger
una de las siguientes dotes. Debes cumplir los prerrequisitos an-
VIDA tes de seleccionar la dote.
El interminable flujo de energía positiva en el interior de los seres
vivos es evidente para ti. Puede que defiendas la santidad de la vida 1.ER NIVEL
o que busques socavarla. Puede que obtengas poder de la vitalidad
colectiva de las criaturas vivas del mundo, que mantengas alguna CONJURO DE ALCANCE [one-action] DOTE 1
conexión con el Plano de Energía Positiva o que reverencies a un CONCENTRARSE METAMAGIA ORÁCULO
conjunto de dioses que incluyen a Irori, Farasma, Sarenrae y al dios Puedes ampliar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que
de la medicina Qi Zhong. utilizas es Lanzar un conjuro que tenga un alcance, aumenta el alcance
Beneficio del misterio Tu cuerpo es una gran reserva de energía vital. de ese conjuro en 30 pies (9 m). Como es habitual para aumentar los

102
Clases
2
alcances de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance 4.º NIVEL Introducción
de toque, extiendes su alcance a 30 pies (9 m).
ACCESO DIVINO DOTE 4
Ascendencias
EXTENDER CONJURO [one-action] DOTE 1 ORÁCULO
Tu capacidad de acceder a la magia divina supera los conjuros tra-
y bagajes
MANIPULAR METAMAGIA ORÁCULO
Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área más dicionalmente disponibles para ti (la lista de conjuros divinos). Elige
amplia. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro que tiene un dios que conceda uno de los dominios otorgados por tu misterio. Clases
un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, aumenta el área Añade hasta tres conjuros de clérigo a tu elección concedidos por ese
de ese conjuro. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una explosión que nor- dios a tu lista de conjuros. Puedes elegir entre estos conjuros cuando Arquetipos
malmente tiene un radio de al menos 10 pies (3 m) (una explosión con añadas o intercambies conjuros en tu repertorio de conjuros.
un radio menor no se ve afectada). Añade 5 pies (1,5 m) a la longitud Especial Puedes seleccionar esta dote más de una vez. No puedes Dotes
de un cono o una línea que normalmente tenga 15 pies (4,5 m) o menos elegir el mismo conjuro más de una vez, pero puedes elegir un do-
y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono o una línea más grande. minio diferente o un dios distinto con el mismo dominio que hayas Conjuros
escogido previamente con esta dote.
VISLUMBRAR SABER [one-action] DOTE 1
Objetos
ADIVINACIÓN DIVINO ORÁCULO SECRETO ENCANTAR ARMA [free-action] DOTE 4
Accedes al saber acumulado de lo divino y obtienes una variedad de ORÁCULO
información potencialmente útil. Haz una prueba de Religión para en- Frecuencia una vez por turno
glosario
tender la información que obtengas. El DJ establece la CD (similar a la Requisitos Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no e índice
CD para Recordar conocimiento), ajustando potencialmente la CD de era un truco.
la prueba para temas que disten de tu misterio. Desvías la energía residual del último conjuro que hayas lanzado a un
Éxito crítico Comprendes este saber con precisión u obtienes una pis- arma que estés empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige
ta útil de lo divino sobre tu situación. un daño adicional de 1d6 de un tipo que depende de la escuela del
Éxito Descubres dos datos sobre el tema, uno real y otro erróneo, pero conjuro que acabas de lanzar.
no sabes cuál es cuál. • Abjuración daño por fuerza
Fallo Recuerdas información incorrecta u obtienes una pista errónea • Conjuración o Transmutación del mismo tipo que el arma
o engañosa. • Adivinación, Encantamiento o Ilusión daño mental
Fallo crítico Recuerdas dos datos incorrectos u obtienes dos pistas • Evocación de un tipo que el conjuro haya infligido, o daño por
erróneas o engañosas. fuerza si el conjuro no ha infligido daño
• Nigromancia daño negativo
2.º NIVEL
VISIÓN DE LA DEBILIDAD DOTE 4
ÉGIDA DIVINA [reaction] DOTE 2 ORÁCULO
ABJURACIÓN DIVINO ORÁCULO Puedes invocar la visión divina para identificar los puntos débiles de
Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un efecto mági- tus enemigos. Aprendes el conjuro de revelación visión de la debilidad
co, pero aún no has tirado. (página 234). Aumenta la cantidad de Puntos de Foco de tu reserva
Invocas energía divina para escudarte, lo que te ofrece protección de foco en 1.
contra otras tradiciones, pero que te deja expuesto a otros efectos
divinos. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un boni- 6.º NIVEL
ficador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra efectos
mágicos no divinos, pero también se te impone un penalizador -1 por CONJUROS ESTABLES DOTE 6
circunstancia a las salvaciones contra efectos divinos. ORÁCULO
Confías en tu técnica y no pierdes fácilmente la concentración
EXPANSIÓN DE TRUCO DOTE 2 cuando Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura pudiera
ORÁCULO interrumpir tu acción Lanzar un conjuro, haz una prueba plana CD
El estudio amplía tu rango de conjuros sencillos. Añade dos trucos 15. Si tienes éxito, tu acción no se interrumpe.
adicionales de tu lista de conjuros a tu repertorio.
REVELACIÓN AVANZADA DOTE 6
PERSPICACIA DE DOMINIO DOTE 2 ORÁCULO
ORÁCULO Prerrequisitos conjuro de revelación inicial
Cada misterio de oráculo toca un dominio divino de los dioses que lo ali- Aprendes un conjuro de revelación avanzado asociado a tu misterio.
mentan; puedes acceder a ese poder. Elige uno de los dominios asocia- Aumenta la cantidad de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
dos a tu misterio para el que no tengas ya un conjuro de dominio inicial.
Obtienes un conjuro de dominio inicial de ese dominio, que lanzas como SENTIDO ESPIRITUAL DOTE 6
conjuro de revelación. Obtiene el rasgo «ligado a la maldición». Aumenta ADIVINACIÓN DIVINO ORÁCULO
la cantidad de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1. Tienes una vaga conexión con el Plano Etéreo que te permite

103
Guía del jugador avanzada

detectar a los espíritus. Mientras estés explorando, pero no Re- LANZAMIENTO APRESURADO [free-action] DOTE 10
gistrando, el DJ tira una prueba secreta para que encuentres los CONCENTRARSE METAMAGIA ORÁCULO
lugares que normalmente requerirían Registrar, así como espíritus, Frecuencia una vez al día
criaturas del plano Etéreo y seres compuestos enteramente de Si tu siguiente acción es lanzar un truco de oráculo o un conjuro de
esencia espiritual como celestiales, infernales y monitores. oráculo que sea al menos 2 niveles inferior al conjuro de oráculo de
También puedes detectar potencialmente criaturas etéreas y es- mayor nivel que puedas lanzar, reduce el número de acciones para
píritus en el interior de objetos sólidos, siempre que estén a menos lanzarlo en 1 (mínimo 1 acción).
de 30 pies (9 m) de ti. Esto se aplica mientras Registras, mientras
Buscas y en la prueba automática secreta que obtienes mientras PODER CRECIENTE [one-action] DOTE 10
exploras incluso aunque no estés Registrando. Sigues pudiendo de- MANIPULAR METAMAGIA ORÁCULO
tectar a los espíritus sólo con un éxito en una prueba y no puedes Con un gesto complejo, concentras el poder divino de tu conjuro para
verlos si están a más de 5 pies (1,5 m) en el interior de un objeto. superar las resistencias de los enemigos. Si la siguiente acción que
Cuando detectas a una criatura con tu Sentido espiritual, tam- llevas a cabo es lanzar un conjuro, el conjuro ignora una cantidad
bién descubres su ubicación, lo que hace que esté oculta para ti si de resistencia del objetivo equivalente a tu nivel contra todos los
hasta ahora estaba no detectada. siguientes tipos de daño: bueno, caótico, legal, maligno, negativo y
positivo. Esto se aplica a todo el daño que inflija el conjuro, incluyen-
8.º NIVEL do el daño persistente y el daño causado por un efecto continuo del
conjuro, como la energía positiva dentro de un campo de vida. Esto
DICOTOMÍA DEBILITANTE DOTE 8 no hace que el conjuro ignore las inmunidades, sólo las resistencias.
ORÁCULO
Puedes compartir con los demás un atisbo de los conflictos imposibles 12.º NIVEL
y del poder incontrolado que recorre tu cuerpo. Aprendes el conjuro
de revelación dicotomía debilitante (página 230). Aumenta el número FLUIDEZ DE DOMINIO DOTE 12
de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1. ORÁCULO
Prerrequisitos conjuro de dominio inicial
INTERPRETAR DESASTRE DOTE 8 Tienes un profundo conocimiento de los dominios divinos relaciona-
ADIVINACIÓN EXPLORACIÓN ORÁCULO PREDICCIÓN dos con tu misterio. Elige uno de los dominios asociados a tu misterio
Dedicas 10 minutos a abrirte a los misterios divinos del mundo, atis- para el que tengas un conjuro de dominio inicial. Obtienes un conjuro
bando los más siniestros presagios del futuro. Obtienes los efectos de dominio avanzado de ese dominio, que lanzas como un conjuro de
de augurio, excepto que sólo descubres información sobre los peli- revelación, haciendo que obtenga el rasgo «ligado a la maldición». Au-
gros que se avecinan; cualquier resultado de «bienestar» pasan a menta la cantidad de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
ser «nada», y los resultados de «bienestar e infortunio» pasan a ser
«infortunio». Si eres legendario en Religión, sólo tardas 1 minuto en REVELACIÓN MAYOR DOTE 12
Interpretar desastre. ORÁCULO
Prerrequisitos conjuro de revelación inicial
Aprendes un conjuro de revelación mayor asociado a tu misterio. Au-
10.º NIVEL menta la cantidad de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.

ADVERTENCIA ORACULAR [free-action] DOTE 10 SENTIDO MÁGICO DOTE 12


ADIVINACIÓN DIVINO ORÁCULO ADIVINACIÓN DETECCIÓN DIVINO ORÁCULO
Desencadenante Estás a punto de tirar iniciativa. Tienes un sexto sentido literal para la magia ambiental de tus alrededores.
Tienes un destello de intuición sobre un peligro inminente relacionado Puedes sentir la presencia de auras mágicas como si siempre estuvieras
con un aliado y puedes gritar o hacer un gesto para advertir a ese alia- usando un conjuro detectar magia de 1.er nivel. Esto sólo detecta la ma-
do de la amenaza un momento antes de que se materialice. Un aliado gia en tu campo de visión. Cuando Buscas, obtienes los beneficios de un
a tu elección puede tirar dos veces por iniciativa y quedarse el mejor conjuro detectar magia de 3.er nivel sobre las cosas que tienes a la vista
resultado; este efecto es de fortuna. Si tienes nivel legendario en Reli- (además de los beneficios normales de Buscar). Puedes activar y desacti-
gión, tienes dos visiones y puedes advertir a dos aliados, otorgándoles var este sentido con una acción gratuita al principio o al final de tu turno.
a ambos este beneficio.
Sin embargo, la visión divina te desconcierta momentáneamen- 14.º NIVEL
te y debes tirar dos veces para tu tirada de iniciativa y quedarte
con el peor resultado. Este efecto es de desventura. Los dos efec- PREVENIR MALDICIÓN [one-action] DOTE 14
tos están ligados; si por alguna razón evitaras el efecto de des- CONCENTRARSE METAMAGIA ORÁCULO
ventura o si alguno de tus aliados anulara su efecto de fortuna, tu Frecuencia una vez al día
Advertencia oracular no tendría efecto alguno. Dependiendo de si Has aprendido a anticipar un poco los efectos de tu maldición. Si la
gesticulas o gritas, esta acción obtiene el rasgo visual o auditivo, siguiente acción que utilizas es lanzar un conjuro de revelación, la gra-
respectivamente. vedad de tu maldición no aumenta.

104
Clases
2
REPERTORIO MISTERIOSO DOTE 14 1 minuto. En cada uno de tus turnos durante ese tiempo, puedes
Introducción
ORÁCULO lanzar un conjuro de revelación concedido por tu misterio (pero no
Tu misterio alberga profundidades desconocidas de la magia que no conjuros de dominio, conjuros de Misterio variado u otros conjuros
Ascendencias
siempre están asociadas con lo divino. Puedes tener un conjuro en tu de revelación que hayas obtenido de otras aptitudes) sin gastar
repertorio de conjuros que no esté en la lista de conjuros divinos, ade- Puntos de Foco ni sufrir más efectos negativos.
y bagajes
más de los conjuros que hayas añadido a tu lista de conjuros gracias a Al final del minuto, la duración de cualquier conjuro de revela-
dotes como Acceso divino. Lanzas ese conjuro como un conjuro divino. ción que hayas lanzado durante ese periodo de tiempo termina, Clases
Puedes cambiar qué conjuro añades y de qué tradición como podrías sufres los efectos normales de estar abrumado por tu maldición y
hacer con cualquier otro conjuro de oráculo, pero no puedes usar esta debes hacer una salvación de Fortaleza CD 40. Arquetipos
dote para tener más de un conjuro de otra tradición en tu repertorio Éxito crítico No te afecta de ninguna otra manera.
de conjuros al mismo tiempo. Éxito Quedas drenado 2 y no puedes reducir ni eliminar este esta- Dotes
do negativo hasta tus próximos preparativos.
16.º NIVEL Fallo Quedas drenado 4 y no puedes reducir ni eliminar este estado Conjuros
negativo hasta tus próximos preparativos.
CONJURO PORTENTOSO [one-action] DOTE 16 Fallo crítico Mueres.
Objetos
MANIPULAR MENTAL METAMAGIA ORÁCULO VISUAL
Tu lanzamiento de conjuros está plagado de luces extrañas, gestos EFUSIÓN DIVINA DOTE 18
esotéricos y demás efectos cautivadores que desconciertan a tus ene-
glosario
ORÁCULO
migos. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, a cual- El poder de tu misterio surge a través de ti como una fuente de e índice
quier criatura que intente utilizar una reacción desencadenada por tu energía divina, incluso cuando tu propia magia disminuye. Dos
actividad de Lanzar un conjuro se le impone un penalizador -2 a las veces al día, puedes lanzar un conjuro después de que te hayas
tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad realizadas como parte quedado sin espacios de conjuro del nivel de conjuro apropiado;
de la reacción. Además, si el conjuro incluye una tirada de ataque o los dos conjuros que lances con esta dote deben ser de niveles de
requiere una tirada de salvación, las criaturas que golpees o que fallen conjuro distintos.
sus salvaciones quedan fascinadas contigo hasta el comienzo de tu
siguiente turno.
20.º NIVEL
MISTERIO VARIADO DOTE 16
ORÁCULO CONDUCTO MISTERIOSO DOTE 20
Prerrequisitos Revelación avanzada ORÁCULO
Has ampliado tu comprensión de lo divino y puedes acceder a las ma- El poder de tu misterio te permite lanzar más que conjuros de reve-
ravillas de un misterio diferente. Selecciona un conjuro de revelación lación. Cuando lances un conjuro de 5.º nivel o inferior que no tiene
de un misterio distinto al tuyo. Sólo puedes elegir un conjuro de reve- duración, en lugar de gastar un espacio de conjuro, puedes adelantar
lación inicial o un conjuro de revelación avanzada. los efectos de tu maldición oracular de la misma manera que cuando
Cuando lanzas este conjuro de revelación, obtienes los efectos de lanzas un conjuro de revelación. Un conjuro lanzado de este modo
la maldición menor de ese misterio además de los efectos normales de obtiene el rasgo ligado a la maldición.
maldición que obtienes al lanzar un conjuro de revelación. Este efecto
de maldición menor adicional persiste hasta tus siguientes prepara- MISTERIO PARADÓJICO DOTE 20
tivos diarios. Cualquier aptitud que te permita lanzar un conjuro de ORÁCULO
revelación sin aumentar la gravedad de tu maldición también evita Prerrequisitos Revelación mayor
que sufras este efecto de maldición adicional. Las auténticas profundidades de tu misterio divino son insonda-
No puedes lanzar el conjuro de revelación elegido si se cumple al- bles y contradictorias, lo que te concede poderes cambiantes que
guna de las siguientes condiciones: los efectos de la maldición de su tú apenas eres capaz de empezar a desentrañar. Cada día, durante
misterio entran en conflicto directamente con los efectos de la maldi- tus preparativos diarios, elige un conjuro de dominio básico o avan-
ción de tu propio misterio o los anulan, la maldición no tendría ningún zado de cualquier dominio de las Reglas básicas o de otro dominio
efecto sobre ti (por ejemplo, eliminando una habilidad de tu misterio al que tengas acceso, o cualquier conjuro de revelación inicial o
original de la que careces) o cualquiera de estos criterios se cumpliría avanzado de otro misterio. Obtienes ese conjuro como un conjuro
cuando terminaras de Lanzar el conjuro. de revelación hasta tus próximos preparativos diarios y tiene el
rasgo ligado a la maldición.
18.º NIVEL
PROVIDENCIA ORACULAR DOTE 20
DESTELLO DE REVELACIÓN DOTE 18 ORÁCULO
ORÁCULO Prerrequisitos claridad oracular
Tu mente y tu cuerpo pueden, durante un breve periodo de tiempo, Tu misterio te concede acceso a grandes reservas de poder divino
resistir la devastación de la sobrecarga de tu maldición. Cuando te verdaderamente milagroso. Obtienes un espacio de conjuro adicional
veas abrumado por tu maldición, puedes evitar los efectos hasta de nivel 10.

105
Guía del jugador avanzada

ALQUIMISTA
Los alquimistas, siempre innovando, inventan constantemente nuevas maravillas
científicas, armas y técnicas que superan los límites de lo posible y lo seguro.

CAMPO DE INVESTIGACIÓN DEL TOXICÓLOGO Descubrimiento en un campo (5.º nivel): cuando uses la al-
Además de los campos de investigación de las Reglas básicas, quimia avanzada para elaborar venenos durante tus prepara-
puedes escoger el campo de investigación del toxicólogo para tivos diarios, puedes gastar un lote de reactivos para crear tres
estudiar y desarrollar todo tipo de toxinas peligrosas. El campo venenos en cualquier combinación, en lugar de sólo dos del
del toxicólogo otorga los siguientes beneficios: mismo veneno.
Campo de investigación (1.er nivel): te especializas en todo Infusiones perpetuas (7.º nivel): elige dos venenos alquími-
tipo toxinas y venenos. Empiezas con las fórmulas de dos ve- cos comunes de 1.er nivel.
nenos alquímicos comunes de 1.er nivel en tu libro de fórmu- Potencia perpetua (11.º nivel): elige dos venenos alquímicos
las, además de tus otras fórmulas. Puedes aplicar un veneno de comunes de 5.º nivel o inferior.
herida que estés sosteniendo a un arma que estés blandiendo Descubrimiento mayor en tu campo (15.º nivel): puedes apli-
como una sola acción, en lugar de como una actividad de 2 car dos venenos de herida distintos a la misma arma, aunque
acciones, y puedes cambiar las CD de tus venenos infundidos a no a una pieza de munición. Los dos venenos pueden ser de
tu CD de clase si ésta es mayor. hasta seis niveles inferiores a tu nivel y no puedes usar los
venenos preparados sin gastar una tanda de reactivos infun-
didos mediante infusiones perpetuas. Aplicar los dos venenos
requiere una acción aparte para aplicar cada veneno. Una vez
completada, combinas los dos venenos en el arma para con-
seguir un veneno doble con la menor de las CD de los dos
venenos. Este veneno doble sólo es virulento si ambos venenos
eran virulentos y si los venenos tienen un número diferente de
fases, el veneno doble tiene un número de fases igual al veneno
con el menor número de fases. El objetivo sufre los efectos
de ambos venenos en su fase actual.
Perfección perpetua (17.º nivel): elige dos venenos al-
químicos comunes de 11.º nivel o inferior.

DOTES DE ALQUIMISTA
Los alquimistas pueden elegir entre las siguientes dotes.

1.ER NIVEL
ENTREGA SUTIL DOTE 1
ALQUIMISTA
Puedes lanzar toxinas con una cerbatana. Tus Golpes con la cerbata-
na pueden aplicar venenos de herida incluso aunque no inflijan daño
debido a la resistencia de la criatura. Si tienes un éxito crítico en una
tirada de ataque usando una cerbatana cargada con un dardo que
hayas envenenado y el objetivo falla la salvación inicial del veneno,
el objetivo falla críticamente en su lugar.

2.º NIVEL
CARGA DE DEMOLICIÓN DOTE 2
ALQUIMISTA
Puedes fijar tus bombas a objetos inanimados para causar
destrucción en el área circundante. Como una actividad
que dura 1 minuto, fijas entre una y cuatro bombas a un
objeto inanimado a tu alcance, como un cofre, una puerta,

106
Clases
2
un muro o una columna. Esto crea un peligro en una casilla ocupa- permanece envenenada. Si tu Golpe con un arma envenenada tiene
Introducción
da por el objeto inanimado o adyacente a él y la CD de Sigilo del éxito, haz una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, tu arma perma-
peligro para detectarlo y la CD de Latrocinio para desactivarlo son nece envenenada hasta el final de tu siguiente turno.
Ascendencias
iguales a tu CD de clase. El peligro tiene la siguiente reacción, que
también puedes disparar como una acción única siempre que estés 8.º NIVEL y bagajes
a menos de 30 pies (9 m) del peligro. El peligro conserva su poten-
cia hasta que se dispara, hasta que el objeto inanimado se mueva ABUNDANCIA PERPETUA DOTE 8 Clases
de su espacio, o hasta que hagas tus siguientes preparativos dia- ALQUIMISTA
rios, lo que ocurra primero. Prerrequisitos Infusiones perpetuas Arquetipos
Fuego en el hoyo [reaction] Desencadenante Una criatura se mueve al Has ampliado tu suministro de objetos hasta volverlo casi infinito.
espacio del peligro; Efecto El peligro explota, causando el daño de Escoge un campo de investigación. Añade un objeto de la lista de Dotes
las bombas y el daño por salpicadura al objeto inanimado. Combina opciones disponibles para ese campo de infusiones perpetuas, o
este daño a efectos de calcular las resistencias y debilidades, y este dos objetos si eliges tu propio campo. Si tienes potencia perpetua o Conjuros
daño ignora una cantidad de la Dureza del objeto equivalente a tu perfección perpetua, obtienes un objeto adicional (o varios, si eliges
nivel. Cualquier criatura adyacente al peligro sufre el daño por salpi- tu propio campo) apropiado para el campo que hayas escogido, por
Objetos
cadura de las bombas, igualmente combinado a efectos de calcular ejemplo, una versión de nivel superior de la bomba que hayas elegi-
las resistencias y debilidades. Como recordatorio, dado que no has do o un nuevo veneno.
lanzado las bombas, los efectos de Salpicadura calculada y efectos
glosario
similares no se aplican. ENVENENADOR PRECISO DOTE 8 e índice
ALQUIMISTA
4.º NIVEL Los objetivos desprevenidos son especialmente vulnerables a tus ve-
nenos. Cuando des un Golpe con éxito a una criatura desprevenida
BOMBA CURATIVA [free-action] DOTE 4 con un arma envenenada o expongas a una criatura desprevenida
ADITIVO 2 ALQUIMISTA a un veneno inhalado, el estado negativo desprevenido también le
Frecuencia una vez por asalto impone a esa criatura un penalizador -2 por circunstancia a su salva-
Desencadenante Elaboras un elixir de vida usando Alquimia rá- ción inicial contra ese veneno.
pida y ese elixir es al menos 2 niveles inferior a tu nivel de
alquimia avanzada. 10.º NIVEL
Al añadir un catalizador especial, transformas un elixir curativo en
un proyectil tópico. Otorgas al elixir el rasgo bomba. Si lanzas una BREBAJE INESTABLE DOTE 10
bomba de elixir de vida a un objetivo dispuesto, aciertas incluso en ALQUIMISTA
caso de fallo, aunque no en caso de fallo crítico. Si tu Golpe con esta Puedes crear extraordinarias (aunque volátiles) maravillas alquími-
bomba de elixir impacta en un objetivo vivo, éste recupera Puntos cas, aunque tienen una desafortunada tendencia a explotar violen-
de Golpe como si hubiera consumido el elixir. Con un éxito crítico, el tamente cuando las utilizas. Cuando uses Alquimia rápida, puedes
objetivo también obtiene el bonificador por objeto del elixir a las tira- crear un objeto alquímico de tu libro de fórmulas cuyo nivel sea
das de salvación contra enfermedades y venenos durante 1 minuto. hasta 2 más alto que tu nivel de alquimia avanzada. Puedes gastar
hasta 3 lotes adicionales de reactivos infundidos al crear este ob-
TOXINAS TENACES DOTE 4 jeto para estabilizarlo. Al activar el objeto, haz una prueba plana
ALQUIMISTA CD 10; por cada lote adicional de reactivos infundidos que hayas
Tus víctimas tienden a expirar mucho antes que tus venenos, ya que gastado para crear el objeto, reduce esta CD en 2. Si tienes éxito, el
estos últimos se han formulado específicamente para durar más. La objeto funciona con normalidad. Si fallas, el objeto explota e inflige
duración máxima de cualquier veneno que crees aumenta en una al usuario un daño por fuerza igual al doble del nivel del objeto (el
cantidad igual al intervalo de la fase 1 del veneno, hasta un máximo doble en caso de fallo crítico).
del doble de la duración máxima del veneno.
16.º NIVEL
6.º NIVEL
CONTAGIO QUÍMICO [reaction] DOTE 16
VENENO ADHESIVO DOTE 6 ALQUIMISTA
ALQUIMISTA Desencadenante Una criatura en un radio de 30 pies (9 m) falla crí-
Una combinación de viscosidad adicional y una aplicación cuidado- ticamente su tirada de salvación inicial contra un veneno creado
sa mantiene tus armas envenenadas incluso cuando éstas sufren por ti.
un desgaste importante. Si tu Golpe con un arma envenenada gas- Gracias a unas enzimas cuidadosamente diseñadas, consigues que
taría su veneno sin que tu objetivo intentara una salvación inicial parte de tu veneno infecte a otro objetivo, utilizando a la víctima
(debido a una resistencia o a que tu Golpe fuera un fallo crítico, original como portadora. Una criatura adyacente a la criatura desen-
por ejemplo), haz una prueba plana CD 5. Si tienes éxito, tu arma cadenante queda expuesta al veneno desencadenante.

107
Guía del jugador avanzada

BÁRBARO
Gracias al nuevo instinto de superstición, una sana desconfianza hacia la magia te
vuelve más letal y resistente frente a los lanzadores de conjuros que osen desafiarte.

Instinto de superstición Dotes de bárbaro


Una profunda desconfianza hacia la magia te lleva a rechazar En cada nivel en el que obtengas una dote de bárbaro, puedes
y contrarrestar la palabrería metafísica de los lanzadores de seleccionar una de las siguientes dotes. Debes cumplir los pre-
conjuros. Tanto si eres miembro de una familia o cultura su- rrequisitos antes de elegir la dote.
persticiosa que desconfía de la magia, como si eres un guerre-
ro en constante lucha contra magos y brujos, un superviviente 1.ER NIVEL
de un accidente mágico que infundió una intensa aversión en
tu mente y cuerpo o un vástago de un linaje conocido por su ARROGANCIA DRACÓNICA DOTE 1
resistencia a la magia, tu furia es contraria a la magia. Esto BÁRBARO FURIA
te convierte en un excelente cazador de magos, pero tardas en Prerrequisitos instinto de dragón
confiar en los practicantes de las artes mágicas. Tu anatema Pocos pueden desviarte de tus objetivos cuando te embriaga la furia
extremadamente restrictivo te otorga poderes que van más del combate. Mientras estés furioso, obtienes un bonificador +2 por
allá de los de otros instintos. estatus a las tiradas de salvación contra los efectos de emoción.

ANATEMA DESCARGA DE ADRENALINA DOTE 1


Aceptar voluntariamente los efectos de los conjuros mágicos BÁRBARO FURIA
(incluidos los de pergaminos, varitas y similares), incluso de En el fragor de la batalla, eres capaz de realizar increíbles proezas
tus aliados, es un anatema para tu instinto. Puedes beber po- de fuerza. Mientras estás furioso, aumentas en 2 tus límites de im-
ciones e investir y activar la mayoría de los objetos mágicos pedido y de Impedimenta máxima; también obtienes un bonificador
que encuentres, aunque los objetos que lanzan conjuros están +1 por estatus a las pruebas de Atletismo para levantar objetos pesa-
sujetos a las mismas restricciones que el resto de los conju- dos, Huir y Abrir por la fuerza.
ros. Si un aliado insiste en usar magia contigo a pesar de tu
rechazo y no tienes ninguna razón para creer que dejará de 2.º NIVEL
hacerlo, seguir viajando con ese aliado por voluntad propia
cuenta como aceptar sus conjuros voluntariamente (al igual CARGA VAPULEANTE [two-actions] DOTE 2
que en circunstancias similares) y, por tanto, también es ana- BÁRBARO FLORITURA
tema para tu instinto. Prerrequisitos entrenado en Atletismo
Aplastas, rompes y cargas a través de obstáculos sólidos sin vacilar.
RESILIENCIA SUPERSTICIOSA (APTITUD DE INSTINTO) Da dos Zancadas. Una vez durante tu movimiento, si tu movimien-
Mientras estés furioso, obtienes un bonificador +2 por estatus to pasa a través o termina adyacente a una puerta, ventana, valla,
a todas las salvaciones contra magia. Aumenta tu daño de muro u otro obstáculo similar, puedes intentar una prueba de At-
Furia de 2 a 4 contra criaturas que puedan lanzar conjuros. letismo para Abrir por la fuerza el obstáculo con un bonificador +1
Una vez cada 10 minutos, cuando te enfureces, recuperas una por circunstancia a la tirada; si fallas, tu movimiento termina en ese
cantidad de Puntos de Golpe igual a los Puntos de Golpe tem- obstáculo.
porales que obtienes con esa acción de Furia.
4.º NIVEL
APTITUD DE ESPECIALIZACIÓN 7.º
Aumenta el daño de Furia de 4 a 8 contra criaturas que pue- CARGA DESENFRENADA [two-actions] DOTE 4
dan lanzar conjuros. Si tienes una especialización furiosa ma- BÁRBARO FLORITURA
yor, en su lugar aumenta el daño de Furia a 12 contra criatu- Prerrequisitos entrenado en Atletismo
ras con conjuros y a 8 contra otras criaturas. Te precipitas hacia delante, apartando a los enemigos para alcanzar
a tu objetivo. Das una Zancada, intentando atravesar los espacios
RESISTENCIA FURIOSA 9.º de tus enemigos y dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Tira una prueba
Escoge dos tradiciones mágicas relacionadas: arcano y ocultis- de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada
mo, arcano y primigenio, divino y ocultismo, o divino y primi- criatura a través de cuyo espacio intentas moverte durante tu Zan-
genio. La resistencia de tu rasgo de clase de resistencia furiosa cada; si tienes éxito, atraviesas su espacio, pero si fallas, terminas
se aplica contra todo el daño que sufras por conjuros lanzados tu movimiento antes de entrar en su espacio. Puedes usar Carga
con estas dos tradiciones mágicas, independientemente del tipo desenfrenada para excavar, trepar, volar o nadar en lugar de dar una
de daño infligido por el conjuro. Zancada, siempre que tengas el tipo de movimiento correspondiente.

108
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

GUÍAS ESPIRITUALES [reaction] DOTE 4 SENTIDOS SOBRENATURALES DOTE 4


BÁRBARO CONCENTRARSE FORTUNA BÁRBARO FURIA
Prerrequisitos instinto de los espíritus Prerrequisitos Olfato agudo u olfato preciso o impreciso
Frecuencia una vez al día Tienes un olfato extraordinariamente agudo y siempre puedes
Desencadenante Fallas, pero no fallas críticamente, una prueba de confiar en tu sentido del olfato para guiarte cuando tu visión está
Percepción o una prueba de habilidad. comprometida. Cuando apuntes a un oponente escondido u oculto
Aunque nadie los ve y sólo tú puedes oírlos, los espíritus que te rodean mientras estás furioso, reduces la CD de la prueba plana a 3 para
parlotean constantemente, salvo cuando estás furioso. A veces incluso un objetivo oculto o a 9 para uno escondido.
son útiles. Puedes hacer caso a la guía de los espíritus para repetir la
prueba desencadenante y te quedas con el segundo resultado incluso 6.º NIVEL
aunque sea peor.
CAZADOR DE MAGOS [reaction] DOTE 6
LANZAMIENTO DESMESURADO [two-actions] DOTE 4 BÁRBARO FURIA
BÁRBARO FURIA Prerrequisitos instinto de superstición
Requisitos Tienes una o más manos libres. Desencadenante Una criatura a tu alcance Lanza un conjuro.
Con mucho esfuerzo, agarras un objeto de tu entorno, como un pe- Utilizas tu odio hacia la magia para arremeter contra la visión de un
ñasco, un tronco, una mesa, un carro o un trozo de tierra y lo lanzas conjuro, lo que te permite interrumpir el conjuro de un enemigo. Da
contra tus enemigos. El objeto debe ser de tu tamaño o de un tamaño un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si el
inferior al tuyo y no debe tener una Impedimenta que exceda el que ataque es un impacto crítico, interrumpes el conjuro.
puedas levantar. Da un Golpe a distancia con el objeto; independien-
temente del resultado, el objeto sufre la misma cantidad de daño que FUERZA INTERIOR [one-action] DOTE 6
causaría con un éxito. El objeto es un arma a distancia sencilla que BÁRBARO CONCENTRARSE FURIA
inflige 1d10 de daño contundente, tiene un incremento de alcance de Tu fuerza es parte de tu Furia, así que mientras estés furioso,
20 pies (6 m) y tiene el rasgo de arma arrojadiza. El daño aumenta puedes reunir tu fuerza y rabia para superar cualquier tipo de
a 2d10 si tienes especialización en armas sencillas, o 3d10 si tienes debilitamiento. Reduces el valor de tu estado negativo debilitado
especialización mayor en armas. en 1.

109
Guía del jugador avanzada

FURIA IMPLACABLE [free-action] DOTE 6 10.º NIVEL


BÁRBARO
Prerrequisitos un instinto que te permita cambiar el daño adicional de ATERRIZAJE IMPRESIONANTE [reaction] DOTE 10
tu Furia a un tipo de daño diferente BÁRBARO
Desencadenante Te enfureces. Desencadenante Caes al menos 10 pies (3 m) y aterrizas sobre una
Emites una poderosa oleada de energía instintiva cuando desatas tu superficie sólida.
potencial. Cada criatura adyacente sufre un daño equivalente a tu Golpeas contra el suelo, haciéndolo añicos a tu alrededor. Trata la
nivel (salvación de Fortaleza básica contra tu CD de clase) del mismo caída como si fuera 10 pies (3 m) más corta. Caes de pie. Todos los es-
tipo que tu daño adicional durante esa Furia. pacios adyacentes se convierten en terreno difícil y las criaturas que
se encuentren en esos espacios cuando aterrices sufren 5 Puntos
SENTIDO NOCTURNO DOTE 6 de Golpe por daño contundente cuando los escombros las golpean
BÁRBARO FURIA y quedan desprevenidas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Prerrequisitos Olfato agudo u olfato preciso o impreciso y visión en
la penumbra CARGA ABRUMADORA DOTE 10
Tus sentidos ganan aún más claridad. Mientras estés furioso, obtie- BÁRBARO
nes visión en la oscuridad, si no la tienes ya, y el alcance de tu olfato Prerrequisitos Carga vapuleante
impreciso aumenta a 60 pies (18 m). Pisoteas a tus enemigos cuando cargas contra ellos. Cuando uses Car-
ga vapuleante y atravieses con éxito el espacio de una criatura, ésta
sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Si
8.º NIVEL tienes éxito crítico, la criatura sufre el doble de esta cantidad de daño
y queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno.
ASALTO DESARMANTE [one-action] DOTE 8
BÁRBARO FLORITURA FURIA CARRERA DETERMINADA [two-actions] DOTE 10
Prerrequisitos entrenado en Atletismo BÁRBARO FURIA
Atacas con fuerza suficiente como para arrancar el arma de las ma- Nada puede alejarte de tu enemigo. Da dos Zancadas. Durante este
nos de tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo; si aciertas, puedes movimiento, ignoras el terreno difícil, el terreno difícil mayor y cual-
hacer una prueba de Atletismo para desarmar a ese enemigo. quier efecto que imponga un penalizador a la Velocidad. Puedes ha-
cer una prueba de Atletismo en lugar de una prueba de Acrobacias
ASALTO REITERADO [one-action] DOTE 8 para Mantener el equilibrio cuando te muevas por superficies estre-
BÁRBARO FURIA chas o terrenos irregulares, utilizando la misma CD. Esto no evita
Requisitos Has utilizado tu acción anterior para dar un Golpe cuerpo que te perjudique el terreno peligroso. Puedes aumentar el número
a cuerpo que haya fallado. de acciones de esta actividad a 3 para dar tres Zancadas en su lugar.
Incluso ante el fracaso, te lanzas al ataque, decidido a tener éxito. Da
un Golpe con la misma arma, añadiendo los efectos de los rasgos de GOLPE RESONANTE [two-actions] DOTE 10
arma revés y vigoroso. BÁRBARO FURIA
Requisitos Estás blandiendo un arma cuerpo a cuerpo que inflige
GOLPE INSTINTIVO [two-actions] DOTE 8 daño contundente.
BÁRBARO FURIA MANIPULAR Golpeas a tu enemigo en la cabeza con tal fuerza que le retumban
Prerrequisitos Olfato agudo u olfato preciso o impreciso los oídos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si el Golpe impacta e inflige
Confías en tu instinto y en tu sentido del olfato y utilizas todos tus daño, el objetivo queda ensordecido hasta el inicio de tu siguiente
sentidos para localizar a tu oponente. Da un Golpe cuerpo a cuerpo turno (o durante 1 minuto si el golpe es crítico).
contra un oponente que no esté ocultando su olor con un efecto
como negar aroma. Este ataque ignora cualquier prueba plana re- GOLPE SILENCIADOR [one-action] DOTE 10
querida debido a que el objetivo esté oculto o escondido. BÁRBARO FURIA INCAPACITANTE
Un golpe rápido en la cara o la boca silencia a tu oponente. Da un
LANZAMIENTO AMISTOSO [two-actions] DOTE 8 Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo. El enemigo debe tener
BÁRBARO FURIA MANIPULAR éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase.
Prerrequisitos Olfato agudo u olfato preciso o impreciso Éxito El objetivo no se ve afectado.
Lanzas a tus amigos por el campo de batalla. Coges a un aliado adya- Fallo El objetivo se queda atontado y apenas puede vocalizar. Queda
cente de tu tamaño o menor y lo lanzas a un espacio desocupado que aturdido 1 y la voz se le queda ronca y difícil de entender. Debe
puedas ver en un radio de 30 pies (9 m). Su movimiento no provoca tener éxito en una prueba plana CD 11 para usar acciones lingüís-
reacciones. Tu aliado termina este movimiento de pie y no sufre daño ticas o proveer a un conjuro de componentes verbales hasta el
por la caída. Si tu aliado termina este movimiento al alcance de al final de su próximo turno.
menos un enemigo, puede dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra un Fallo crítico Igual que el fallo, pero la criatura queda aturdida 3 en
enemigo a su alcance como reacción. lugar de aturdida 1.

110
Clases
2
MARAÑA DE BATALLA [reaction] DOTE 10 ROMPER ENCANTAMIENTO DOTE 14 Introducción
BÁRBARO FURIA BÁRBARO
Desencadenante Impactas críticamente a un enemigo adyacente. Prerrequisitos Romper conjuro
Ascendencias
Tu Golpe increíblemente feroz te acerca, dándote la oportunidad Puedes concentrar tu superstición para quebrantar la magia de un
de agarrar a tu enemigo. Intenta hacerle una Presa al enemigo objeto, además de destruir los conjuros independientes y los con-
y bagajes
desencadenante. juros activos sobre criaturas. Cuando destruyes un conjuro, pue-
des intentar contrarrestar un objeto mágico desatendido o uno de Clases
12.º NIVEL los objetos mágicos de tu objetivo. Si tu intento de contrarrestar
tiene éxito, el objeto se convierte en un objeto mundano de su Arquetipos
ABRAZAR EL DOLOR [reaction] DOTE 12 tipo durante 10 minutos. Si tu objetivo es un artefacto, un obje-
BÁRBARO FURIA to inteligente o un objeto particularmente poderoso, tu intento de Dotes
Desencadenante Una criatura te inflige daño con un ataque cuerpo contrarrestar falla automáticamente.
a cuerpo. Conjuros
Ignorando el dolor, extiendes la mano y agarras a la criatura o el 16.º NIVEL
arma que te ha infligido el daño. Haz una prueba de Atletismo para
Objetos
hacerle una Presa a la criatura desencadenante o para Desarmar a la GOLPES DEMOLEDORES DOTE 16
criatura del arma desencadenante. BÁRBARO FURIA
Tus contundentes golpes destrozan objetos con facilidad. Mientras
glosario
BARRIDO DESEQUILIBRANTE [three-actions] DOTE 12 estás furioso, tus Golpes cuerpo a cuerpo ignoran 5 puntos de la e índice
APERTURA BÁRBARO FLORITURA Dureza de un objeto. Si tienes el rasgo de clase devastador, ignoras
Haces un gran barrido a tu alrededor, derribando a las criaturas y 10 puntos de la Dureza de un objeto.
alejándolas de ti. Escoge hasta tres enemigos adyacentes y decide si
les das un Empujón o los Derribas a los tres. Decidas lo que decidas, PROYECTIL PERFORANTE [two-actions] DOTE 16
haz una prueba de Atletismo independiente contra cada enemigo y BÁRBARO FURIA FLORITURA
lleva a cabo la misma acción contra cada uno de ellos. Cada intento Requisitos Estás blandiendo un arma a distancia o arrojadiza que
cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero tu penalizador inflige daño perforante.
no aumenta hasta que hayas realizado todos los intentos. Tus proyectiles no se ven obstaculizados por la carne y los huesos. Da
un Golpe a distancia contra cada criatura en una línea de 30 pies (9 m).
ROMPER CONJURO [two-actions] DOTE 12 Estos ataques ignoran la cobertura menor, la cobertura y la cobertura
ATAQUE BÁRBARO CONCENTRAR FURIA mayor otorgada por las criaturas. Tira el daño sólo una vez y aplícalo
Prerrequisitos instinto de superstición a cada criatura a la que aciertes. Cada ataque cuenta para tu penali-
Recurres a tu furia supersticiosa para destruir un conjuro. Da un zador por ataque múltiple, pero tu penalizador no aumenta hasta que
Golpe con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma contra hayas realizado todos tus ataques.
una criatura, objeto o una manifestación de un conjuro (como el
muro creado por muro de fuego o el guardián de guardián espiri- VENGANZA FURIOSA [reaction] DOTE 16
tual). Si tu Golpe impacta, puedes intentar contrarrestar un único BÁRBARO FURIA
conjuro o efecto mágico en el objetivo. Tu nivel de contrarrestar Prerrequisitos instinto de la rabia
para este intento equivale a la mitad de tu nivel redondeado hacia Desencadenante Un enemigo dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo
arriba y utilizas el resultado de tu tirada de ataque para la prueba te impacta críticamente con un Golpe cuerpo a cuerpo.
de contrarrestar. El golpe de tu enemigo alimenta tu furia y provoca tu represalia inme-
Tanto si tienes éxito en tu Golpe como si no, el objetivo se vuelve diata. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra el enemigo desencadenante.
temporalmente inmune a tu Romper conjuro durante 24 horas.
20.º NIVEL
14.º NIVEL
JUGGERNAUT IMPARABLE DOTE 20
ACOMETIDA EMPALADORA [two-actions] DOTE 14 BÁRBARO
BÁRBARO FURIA Te has convertido en una brutal e imparable fuerza de la Natu-
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño raleza, capaz de encajar heridas mortales con facilidad. Obtienes
perforante. una resistencia equivalente a 3 + tu modificador por Constitución
Empalas a tu enemigo y lo sujetas con tu arma. Da un Golpe cuerpo a todo el daño y tu resistencia por la furia aumenta a 8 + tu modi-
a cuerpo con el arma requerida. Si el Golpe impacta e inflige daño, tu ficador por Constitución.
objetivo queda agarrado hasta que logre Huir, ataques con el arma Además, si tus Puntos de Golpe quedan reducidos a 0 mientras
requerida o sueltes el arma requerida, lo que ocurra primero. Cuando estás furioso, puedes ponerle fin a tu furia como una reacción para
el objetivo deje de estar agarrado, sufre un daño persistente por quedarte con 1 Punto de Golpe. Si lo haces, pasas a estar herido 2 (o
sangrado equivalente a la cantidad de dados de daño por arma. aumentas tu estado negativo herido en 2 si ya estás herido).

111
Guía del jugador avanzada

BARDO
Esta sección presenta nuevas dotes para los bardos de cualquier musa, así como una nueva
musa que se inspira en la furiosa y calamitosa danza de la batalla.

Nueva musa Puedes darle forma al área de tus conjuros de composición. Siempre
La siguiente musa está disponible para los bardos, además de que lances un conjuro de composición cuya área sea una emanación,
las que se encuentran en la página 97 de las Reglas básicas. puedes cambiar el área del conjuro a un cono 10 pies (3 m) más gran-
de, hasta un máximo del doble del área original. Por ejemplo, puedes
COMBATIENTE modificar un conjuro de composición que afecte a una emanación
El campo de batalla es tu escenario, el estruendo del acero, tu de 30 pies (9 m) para que afecte a un cono de 40 pies (12 m), pero
canción. Tu musa participa en innumerables batallas, ya sea una emanación de 5 pies (1,5 m) sólo puede convertirse en un cono
deleitándose en el combate o resignándose a su necesidad. Si de 10 pies (3 m).
tu musa es una criatura, puede ser un soldado de otro mun-
do, como un planotáreo, un arconte, un cornugón o un purro- CANCIÓN DE FUERZA DOTE 2
daimonion. Si es un dios, puede ser Gorum. Como bardo con BARDO
una musa guerrera, te entrenas para la batalla además de para Prerrequisitos musa combatiente
la interpretación y preparas a tus aliados para los peligros de Tus interpretaciones inspiran fuerza a tus aliados. Aprendes el truco
la batalla. Puede que incluso te metas en la acción con ellos. de composición canción de fuerza (página 228).
Obtienes la dote Interpretación marcial y añades miedo a tu
repertorio de conjuros. 4.º NIVEL
Nuevas dotes de bardo AVANCE VALEROSO [one-action] DOTE 4
AUDITIVO BARDO CONCENTRARSE METAMAGIA
1.ER NIVEL Prerrequisitos musa combatiente
Con una entusiasta llamada, exhortas a un aliado a avanzar. Si tu
BIEN VERSADO DOTE 1 siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un
BARDO aliado que obtenga un bonificador por estatus debido al conjuro pue-
Eres resistente a las influencias interpretativas que no son tuyas. de usar inmediatamente una reacción para dar una Zancada.
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de sal-
vación contra efectos con los rasgos auditivo, ilusión, lingüístico, INVESTIGADOR RITUAL DOTE 4
sónico o visual. POCO COMÚN BARDO
Prerrequisitos experto en Ocultismo, musa enigma
HIMNO DE CURACIÓN DOTE 1 Una investigación minuciosa del arte de los rituales te ha hecho me-
BARDO jorar en su práctica. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a
Aprendes el conjuro de composición himno de curación (página 228), todas las pruebas primarias y secundarias que intentes como parte
que impregna tu música con ricas melodías que ayudan a tus aliados del lanzamiento de un ritual.
a recuperarse del daño.
LECTURA DE COMBATE [one-action] DOTE 4
INTERPRETACIÓN MARCIAL DOTE 1 BARDO SECRETO
BARDO Utilizas las técnicas de lectura en frío de un intérprete, leer el aura y
Prerrequisitos musa combatiente otros trucos para descubrir los puntos fuertes y débiles de tu enemi-
Tu musa te ha enseñado a blandir una variedad de armas más amplia de go. El DJ hace una prueba de Ocultismo secreta por ti contra la CD de
lo habitual para la mayoría de los bardos, lo que te permite combinar sin Engaño o de Sigilo (la que sea más alta) de un enemigo a tu elección
esfuerzo tu interpretación en el combate incluso con las herramientas que esté involucrado en un combate y que no esté oculto de ti, escon-
menos elegantes. Pasas a estar entrenado con todas las armas marcia- dido de ti o no detectado para ti. El DJ puede imponer un penalizador
les. Si obtienes el rasgo de clase experiencia con las armas de bardo, tu por la distancia entre tú y el enemigo. El enemigo se vuelve temporal-
nivel de competencia con armas marciales aumenta a experto. mente inmune a tu Lectura de combate durante 1 día.
Éxito crítico El DJ elige y te dice dos de los siguientes datos sobre el
2.º NIVEL enemigo: cuál es la mayor debilidad del enemigo, cuál es el modi-
ficador más bajo de las tiradas de salvación del enemigo, una in-
AUDIENCIA DIRIGIDA DOTE 2 munidad que tenga el enemigo o cuál es la mayor resistencia del
BARDO enemigo. En caso de empate, el DJ debe elegir uno al azar.

112
Clases
2
Éxito El DJ elige un dato sobre el enemigo de la lista anterior del para el nivel del aliado (Reglas básicas, 503-504) y gasta un Punto
Introducción
que informarte. de Foco (si el conjuro desencadenante es un conjuro de foco) o gasta
Fallo crítico El DJ te da información falsa (el DJ se inventa la información). un espacio de conjuro de al menos 1 nivel superior al del conjuro
Ascendencias
desencadenante. Si tienes éxito en la prueba de Interpretar, para
6.º NIVEL el conjuro de tu aliado no se aplica el coste del Punto de Foco ni el
y bagajes
espacio de conjuro.
CANCIÓN DE MARCHA DOTE 6 Clases
BARDO LLAMADA Y RESPUESTA [one-action] DOTE 8
Aprendes el truco de composición canción de marcha (página AUDITIVO BARDO CONCENTRARSE METAMAGIA Arquetipos
228), que os permite a ti y a tus aliados cruzar grandes distan- Tu composición toma la forma de un canto de llamada y respuesta,
cias sin esfuerzo. que permite a tus aliados continuar el efecto sin ti. Si tu siguiente Dotes
acción es lanzar un truco de composición con una duración de 1 asal-
CONOCIMIENTO ASEGURADO DOTE 6 to, se convierte en una llamada. Mientras el conjuro esté activo, un Conjuros
BARDO aliado afectado por el conjuro puede responder a tu llamada como
Prerrequisitos musa enigma una única acción que tiene los rasgos auditivo y concentrarse para
Objetos
Puedes conseguir información con confianza. Siempre que Recuer- extender la duración del conjuro en 1 asalto. Sólo un aliado puede
des conocimiento usando cualquier habilidad (incluyendo Saber bár- responder a una llamada determinada, y responder a la respuesta
dico), puedes renunciar a tirar la prueba para obtener en su lugar del aliado no tiene ningún efecto adicional.
glosario
un resultado de 10 + tu bonificador por competencia (no apliques e índice
ningún otro bonificador, penalizador ni modificador). Mientras seas OPORTUNIDAD VALEROSA [reaction] DOTE 8
experto en una habilidad, cumples los prerrequisitos para la dote de AUDITIVO BARDO CONCENTRARSE
habilidad Conocimiento automático en esa habilidad, incluso aunque Prerrequisitos musa combatiente
no tengas Seguro en esa habilidad. Desencadenante Una criatura a tu alcance utiliza un efecto auditi-
vo, una acción de manipular o una acción de movimiento; realiza
COORDINACIÓN DEFENSIVA [one-action] DOTE 6 un ataque a distancia; o abandona una casilla durante su acción
AUDITIVO BARDO CONCENTRARSE METAMAGIA de movimiento.
Prerrequisitos Inspirar defensa, musa combatiente Requisitos Estás afectado por inspirar valor.
Al igual que los héroes de las historias que persisten ante las adver- Bramas una feroz llamada a las armas, inspirándote para arremeter
sidades, tú y tus aliados seguiréis luchando. Si tu siguiente acción es contra un enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura
lanzar el truco de composición inspirar defensa, puedes Alzar un es- desencadenante. Si el ataque es un impacto crítico y el desencade-
cudo y un aliado que obtenga un bonificador por estatus por el con- nante era una acción de manipulación, la acción se interrumpe.
juro puede usar inmediatamente una reacción para Alzar un escudo.
VISIÓN DEL ALMA DOTE 8
EDUCAR A LOS ALIADOS [reaction] DOTE 6 BARDO
ABJURACIÓN BARDO CONCENTRARSE Tu musa ha abierto tus sentidos al mundo del más allá. Obtienes
Prerrequisitos Bien versado sentido de los espíritus como un sentido impreciso con un alcance
Desencadenante Un aliado que se beneficia de uno de tus conjuros de 60 pies (18 m). Sentido de los espíritus te permite percibir los
de composición está sujeto a un efecto con el rasgo auditivo, ilu- espíritus de las criaturas, incluyendo las criaturas vivas, la mayoría
sión, lingüístico, sónico o visual. de los muertos vivientes que no son descerebrados y las apariciones
Modificas las propiedades de tu conjuro de composición para trans- dentro del alcance indicado. Al igual que con tu oído y otros sentidos
mitir parte de tu conocimiento defensivo. Todos los aliados afecta- imprecisos, sigues necesitando Buscar para localizar a una criatura
dos por tu conjuro de composición obtienen tu bonificador +1 por cir- no detectada. Como sentido de los espíritus detecta la esencia espi-
cunstancia por Bien versado hasta el comienzo de tu siguiente turno. ritual, y no los cuerpos físicos, puede detectar espíritus proyectados
Enseñar a tus aliados también refuerza tus propias habilidades; tu por conjuros como proyectar imagen o que estén poseyendo objetos
bonificador por circunstancia personal de Bien versado también au- sin alma. No puede detectar cuerpos sin alma, constructos u objetos,
menta a +2 hasta el inicio de tu siguiente turno. y como la mayoría de los sentidos, no atraviesa los objetos sólidos.

8.º NIVEL 10.º NIVEL


ACOMPAÑAMIENTO [reaction] DOTE 8 ANOTAR COMPOSICIÓN DOTE 10
BARDO CONCENTRARSE MANIPULAR BARDO EXPLORACIÓN LINGÜÍSTICA
Desencadenante Un aliado a menos de 30 pies (9 m) Lanza un conjuro. Al plasmar la composición en papel, puedes crear una fuente de
Utilizas tus interpretaciones para complementar el lanzamiento de palabras o canciones conmovedoras que otros puedan leer y enten-
conjuros de un aliado, proporcionándole energía mágica para sus der. Gastas 10 minutos y 1 Punto de Foco para transponer un conju-
conjuros. Haz una prueba de Interpretar, usando una CD muy alta ro de composición en un pergamino especial que tú u otra criatura

113
Guía del jugador avanzada

puede activar más tarde. Este conjuro de composición debe requerir Tu musa te susurra conocimiento en los momentos adecuados. Obtie-
una sola acción para ser lanzado. Si el conjuro de composición elegi- nes los beneficios de la dote de habilidad Conocimiento automático
do requiere una prueba de Interpretar como parte del lanzamiento, con cualquier habilidad que puedas usar para Recordar conocimiento.
el DJ tira esta prueba como una prueba secreta cuando anotas tu Como indica la cláusula especial de la dote Conocimiento automático,
puntuación. Si tienes inspirar heroísmo o Interpretación persistente sólo puedes usar Conocimiento automático una vez por asalto.
y el conjuro de composición elegido lo permite, también puedes usar
uno de esos conjuros para modificar la composición registrada, con REVERBERAR [reaction] DOTE 12
el DJ haciendo la prueba secreta de Interpretar. Si lo haces, gastas BARDO
un Punto de Foco adicional, incluso aunque la prueba secreta falle. Desencadenante Sufres daño sónico de un conjuro.
Cualquier criatura que pueda leer el idioma que hayas usado al ano- Puedes manipular la acústica que te rodea para desviar el daño sóni-
tar tu composición puede Activar el objeto gastando una sola acción, co de regreso a su fuente. Intenta una prueba de Interpretar contra
que tenga el rasgo concentrarse. Esto produce los efectos de la com- la CD del conjuro de la criatura que lanzó el conjuro desencadenante.
posición como si la criatura que lo activa hubiera Lanzado el conjuro. Éxito crítico Reduces el daño desencadenante en una cantidad de
Una composición que hayas creado de esta manera pierde su hasta cuatro veces tu nivel. El lanzador sufre una cantidad de
poder la siguiente vez que lleves a cabo tus preparativos diarios. daño sónico equivalente a la cantidad de daño que hayas reducido
Mientras la composición esté en tu poder, puedes volverla inerte de esta manera.
usando una única acción que tenga el rasgo concentrarse. No puedes Éxito Como con un éxito crítico, pero reduces el daño desencade-
recuperar los Puntos de Foco que gastaste para crear la composición nante en una cantidad máxima equivalente al doble de tu nivel.
anotada hasta que ésta se active o pierda su magia. Fallo crítico Diriges erróneamente las ondas sónicas hacia ti y sufres
el doble del daño desencadenante.
ASALTO VALEROSO [one-action] DOTE 10
AUDITIVO BARDO CONCENTRARSE METAMAGIA 14.º NIVEL
Prerrequisitos musa combatiente
Con un poderoso grito, puedes incitar a un aliado a atacar. Si tu si- GUSANO AUDITIVO DOTE 14
guiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un alia- BARDO EXPLORACIÓN
do que obtenga un bonificador por estatus debido al conjuro puede Al repetir sin cesar un motivo, implantas un gusano auditivo, una
usar inmediatamente una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo. canción fácil de recordar que se repite una y otra vez en la cabeza de
tus aliados, preparándolos para responder a ella más adelante. Elige
ODA AL URÓBORO DOTE 10 un truco de composición y dedica 10 minutos a repetir una melodía,
BARDO un canto, un discurso, una serie de movimientos o una actuación
Aprendes el conjuro de composición oda al uróboro (página 228), que similar que incorpore ese truco. Esta actividad adquiere los rasgos
te permite librar temporalmente a tus aliados de la muerte. apropiados para el tipo de interpretación. Implantas el gusano audi-
tivo en todos los aliados que puedan verte u oírte (dependiendo del
SINFONÍA DEL CORAZÓN INDÓMITO DOTE 10 tipo de interpretación) durante toda la actividad.
BARDO Una vez que hayas creado el gusano auditivo, puedes hacer una
Aprendes el conjuro de composición sinfonía del corazón indómito prueba de Interpretar como una acción gratuita para activarlo. Esta
(página 228), que te permite proteger a un aliado de estados nega- prueba utiliza una CD muy difícil de un nivel equivalente al del obje-
tivos incapacitantes. tivo de mayor nivel del gusano auditivo presente en el momento de
la activación (Reglas básicas, pág. 503-504). Si tienes éxito, lanzas el
12.º NIVEL truco a todos los aliados que se hayan aprendido el gusano auditivo
y puedan percibir tu interpretación; si fallas, el gusano auditivo se
ASALTO COMPARTIDO DOTE 12 corrompe y se pierde. Dado que se basa en las repeticiones anteriores,
BARDO no puedes utilizar otras acciones gratuitas como Interpretación persis-
Prerrequisitos Asalto valeroso tente o inspirar heroísmo para modificar el gusano auditivo activado.
En el triunfo de la batalla, puedes compartir la gloria con otro aliado. Los aliados olvidan el gusano auditivo después de que se active, si
Cuando el aliado que elegiste para Asalto valeroso tiene éxito críti- dedicas 10 minutos a implantar otro gusano auditivo, o durante tus
co en el Golpe otorgado por esa acción, otro aliado afectado por tu siguientes preparativos diarios, lo que ocurra primero.
conjuro de composición inspirar valor puede usar inmediatamente
una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Dado que el segun- INSPIRACIÓN TRIUNFANTE [free-action] DOTE 14
do aliado no era el aliado que elegiste para el Asalto valeroso, este BARDO
efecto no continúa a un tercer aliado, ni siquiera aunque el segundo Prerrequisitos musa combatiente
aliado también obtenga un éxito crítico en su Golpe. Desencadenante Impactas críticamente a un enemigo con un Golpe
cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque cuerpo a cuerpo sin arma.
CONOCIMIENTO DEL ENIGMA DOTE 12 Con un grito triunfal, inspiras a tus aliados. Lanzas un truco de com-
BARDO posición que conozcas y que normalmente requiera una sola acción
Prerrequisitos Conocimiento asegurado para ser lanzado.

114
Clases
2
INSPIRACIÓN VIGOROSA [one-action] DOTE 14 20.º NIVEL Introducción
AUDITIVO BARDO CONCENTRARSE METAMAGIA
Infundes vigor mágico a tus aliados cuando les inspiras para atacar. FLAUTA CAUTIVADORA DOTE 20
Ascendencias
Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar va- BARDO
lor, tú y todos los aliados afectados obtenéis una cantidad de Puntos Aprendes el conjuro de composición flauta cautivadora (página 228),
y bagajes
de Golpe temporales equivalente a 3 + tu modificador por Carisma que te permite controlar las acciones de individuos de mente débil.
durante 1 minuto. Clases
POLIFACÉTICO DEFINITIVO DOTE 20
16.º NIVEL BARDO Arquetipos
Prerrequisitos musa polifacética
ACOMETIDA VALEROSA [one-action] DOTE 16 Puedes lanzar todos tus conjuros de forma flexible, lo que te abre una Dotes
AUDITIVO BARDO CONCENTRARSE METAMAGIA vertiginosa gama de opciones posibles. Todos los conjuros de tu reper-
Prerrequisitos Asalto valeroso, Avance valeroso torio son conjuros de signatura para ti. Conjuros
Utilizas tu interpretación para orquestar una acometida contra tus
enemigos. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composi-
Objetos
ción inspirar valor, un aliado que obtenga un bonificador
por estatus por el conjuro puede usar inmediatamente
una reacción para dar una Zancada y luego dar un
glosario
Golpe cuerpo a cuerpo. e índice

FINAL RESONANTE [reaction] DOTE 16


ABJURACIÓN BARDO CONCENTRARSE
Prerrequisitos musa maestro
Desencadenante Tú o un aliado que
se beneficie de tu conjuro de com-
posición sufriría daño sónico.
Le das a tu interpretación un final re-
pentino y dramático, ahogando otros
sonidos. Tu conjuro de composición
termina inmediatamente y todos los
aliados que se hayan beneficiado de los
efectos del conjuro obtienen una resistencia sóni-
ca contra el daño desencadenante equivalente al doble
del nivel del conjuro de composición.

18.º NIVEL
IMAGINACIONES MÍAS [reaction] DOTE 18
BARDO ILUSIÓN MENTAL
Desencadenante Sufrirías daño por un Golpe o un conjuro que no tenga
el rasgo muerte o que cause muerte instantánea (como desintegrar).
Utilizando tus conexiones ocultistas y tus increíbles poderes de
persuasión, te autoconvences de que el daño desencadenante es
un producto de tu imaginación. El daño cambia de su tipo de daño
habitual a daño mental y el efecto dañino obtiene el rasgo no letal.
No puedes usar esta reacción si eres inmune a los efectos menta-
les o al daño mental.

VOZ DISCORDANTE DOTE 18


BARDO EVOCACIÓN SÓNICO
Prerrequisitos inspirar valor
Tu inspirar valor desata un grito discordante que impregna los ata-
ques de tus aliados con poderosas reverberaciones sónicas. Mien-
tras tus aliados estén afectados por tu inspirar valor, sus Golpes
con un arma y ataques sin arma infligen 1d6 de daño
sónico adicional.

115
Guía del jugador avanzada

CAMPEÓN
Aunque esta sección también contiene nuevas opciones para los campeones del bien, está
dominada por los violentos principios y las viles aptitudes de los campeones del mal.

Campeones malignos Tirano (Legal Maligno)


Las Reglas básicas contienen las reglas para ser un campeón La fuerza hace el derecho, y subyugas a los débiles para mante-
del bien, pero al igual que hay campeones de la virtud, hay nerlos en el lugar que les corresponde. Obtienes la reacción de
quienes defienden causas mucho más desagradables. Los más campeón Orden férrea y el conjuro de devoción toque de corrup-
viles de estos villanos se dedican a dioses verdaderamente ción. Después de los principios del mal, añade estos principios:
malvados y se deleitan con la destrucción, el control o el in- • No permitas que nadie que sea inferior a ti ejerza poder
terés propio sin límites. Si bien muchos campeones malignos sobre ti o te dirija.
abrazaron su terrible camino por sus propios méritos, muchos • Aplica sin piedad las jerarquías establecidas de amos y
otros fueron en su día campeones del bien que se perdieron siervos. Derroca o toma el control de las jerarquías ilegí-
ante las fuerzas del mal y se convirtieron en aquello contra lo timas, como los gobiernos democráticos o los arrogantes
que una vez lucharon. escalones de los Planos Celestiales, y ocupa tú mismo los
Los principios y las causas del mal siguen las reglas propor- vacíos de poder.
cionadas en las Reglas básicas. Mientras que los personajes • Obliga a los débiles a servirte. Este principio no requiere
malignos en general pueden ir desde aliados egoístas aunque que perdones la vida a los enemigos si crees que podrían
leales hasta los extremos de la depravación, los campeones ser desleales si se les obliga a servirte, ni tampoco que ten-
malignos son particularmente viles, con un código que requie- gas más sirvientes de los que consideres prácticos o útiles.
re, impone y depende de su comportamiento malvado. Esto
significa que pueden ser extremadamente perjudiciales para la Profanador (Neutral Maligno)
típica partida y sólo deberían ser opciones accesibles para los Siempre coges lo que te place, sin importar a quién perjudique,
personajes jugadores en aventuras o campañas apropiadas en y extiendes la influencia del mal por todo aquello que tocas.
las que el grupo decida colectivamente aceptarlos. Los prin- Obtienes la reacción del campeón Escudo egoísta y el conjuro
cipios y causas malignos son opciones poco comunes. Si bien de devoción toque de corrupción. Después de los principios del
las dotes y acciones adecuadas para los campeones malignos mal, añade este principio:
no especifican entradas de acceso por separado, normalmente • Subvierte o corrompe todo lo que sea puro y bueno en tu ca-
si tu DJ te concede acceso a los principios malignos, también mino y siembra la duda entre los que defiendan tales ideales.
obtienes acceso a las acciones y dotes de los campeones que
requieran esos principios. Antipaladín (Caótico Maligno)
Eres deshonroso, deshonesto y estás comprometido a romper
LOS PRINCIPIOS DEL MAL las falsas esperanzas de la bondad. Obtienes la reacción del
Todos los campeones de alineamiento maligno siguen los campeón Venganza destructiva y el conjuro de devoción to-
siguientes principios: que de corrupción. Después de los principios del mal, añade
• No debes realizar nunca actos que sean anatema para tu estos principios:
dios ni cometer voluntariamente un acto puramente bue- • No debes atarte a ninguna ley o juramento más allá del
no, como dar algo por mera caridad, lanzar un conjuro de tu código (aunque puedes seleccionar una dote de cam-
bueno o usar un objeto bueno. peón con el rasgo juramento). Actúa de forma inmoral,
• No debes anteponer nunca las necesidades de otra perso- aprovéchate de los demás, miente, engaña y roba para
na a las tuyas y no debes anteponer nunca tus propias ne- conseguir lo que quieras.
cesidades a las de tu dios. Aunque puedes realizar actos • Debes destruir aquello que te ofenda y lo que se interpon-
que otros podrían considerar útiles, debes hacerlo con la ga en tu camino, incluyendo (y quizás especialmente) las
expectativa de que, en última instancia, favorezcan tus fuerzas del bien y la ley que se te opongan. Este principio
propios objetivos o los de tu amo. no te obliga a actuar inmediatamente si puede significar tu
destrucción, ni te exige que destruyas algo que podría ser
CAUSAS DEL MAL útil para tus fines si se corrompe.
Como campeón maligno, debes elegir una de las siguientes
causas. Tu causa debe coincidir exactamente con tu alinea- REACCIÓN DEL CAMPEÓN
miento. Tu causa determina la reacción de tu campeón (ver Las reacciones especiales para las causas malignas son las si-
más abajo), te otorga un conjuro de devoción (página 231) y guientes: Orden férrea para el tirano, Escudo egoísta para el
define parte del código de tu campeón. profanador y Venganza destructiva para el antipaladín.

116
Clases
2
ORDEN FÉRREA [reaction] IMPACTO DIVINO 9.º Introducción
POCO COMÚN CAMPEÓN DIVINO EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MENTAL La reacción de tu campeón mejora como se detalla a continuación:
Desencadenante Un enemigo en un radio de 15 pies (4,5 m) te inflige daño. Tirano: los remordimientos de la desobediencia perduran. Si un
Ascendencias
Pones en su sitio a un enemigo impertinente que se haya atrevido enemigo rechaza tu Orden férrea, sufre un daño maligno persis-
a dañarte. Ordenas a tu enemigo que se arrodille ante ti en señal de tente equivalente a tu modificador por Carisma.
y bagajes
obediencia. Si osa negarse, debe pagar el precio en dolor y angustia. Profanador: si tu modificador por Carisma es +2 o mayor, tu
El enemigo debe elegir una de las siguientes opciones: resistencia contra el daño desencadenante es equivalente a tu mo- Clases
• El enemigo se arrodilla y se tumba como una acción gratuita. dificador por Carisma + la mitad de tu nivel.
• El enemigo se niega y le infliges 1d6 de daño mental. Este daño Antipaladín: un enemigo dañado por el daño inicial de tu Ven- Arquetipos
aumenta a 2d6 en el 5.º nivel, 3d6 en el 9.º nivel, 4d6 en el 12.º ganza destructiva también sufre un daño maligno persistente equi-
nivel, 5d6 en el 16.º nivel y 6d6 en el 19.º nivel. valente a tu modificador por Carisma. Esto sólo se aplica al daño Dotes
Además, tus Golpes contra la criatura desencadenante infligen 1 que la propia reacción inflige a la criatura desencadenante, no al
de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno. Cada vez que daño que infliges con los siguientes Golpes. Conjuros
uses esta reacción, eliges si el tipo de daño es maligno o negativo.
Este daño adicional aumenta a 2 en el 9.º nivel y a 3 en el 16.º nivel.
Objetos
ESCUDO EGOÍSTA [reaction]
glosario
POCO COMÚN CAMPEÓN
Desencadenante Un enemigo en un radio de 15 pies (4,5 m) te e índice
inflige daño.
Tu interés personal te mantiene a salvo. Obtie-
nes una resistencia al daño desencadenante
igual a 2 + la mitad de tu nivel, independiente-
mente del tipo de daño.
Además, tus golpes contra la criatura desen-
cadenante infligen 1 de daño adicional hasta
el final de tu siguiente turno. Tú eliges si
este daño adicional es maligno o negati-
vo cada vez que uses esta reacción. Este
daño adicional aumenta a 2 en el 9.º nivel
y a 3 en el 16.º nivel.

VENGANZA DESTRUCTIVA [reaction]


POCO COMÚN CAMPEÓN
Desencadenante Un enemigo en un radio de 15 pies
(4,5 m) te inflige daño.
El derramamiento de sangre engendra derramamien-
to de sangre mientras arrastras a tu enemigo hacia el
olvido. Aumentas la cantidad de daño que sufres en 1d6,
e infliges 1d6 de daño al enemigo desencadenante, eli-
giendo si le infliges al enemigo daño maligno o negativo
cada vez que uses esta reacción. Además, hasta el final de
tu siguiente turno, tus Golpes contra la criatura desencade-
nante infligen 2 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
El daño que sufras e inflijas cuando uses esta reacción
aumenta a 2d6 en el 5.º nivel, 3d6 en el 9.º nivel, 4d6 en el
12.º nivel, 5d6 en el 16.º nivel y 6d6 en el 19.º nivel. El daño
adicional de tus Golpes aumenta a 4 en el 9.º nivel y a 6 en
el 16.º nivel.

ALIADO DIVINO 3.º


Si eres un campeón que sigue los
principios del mal y eliges a un
aliado filo como tu aliado divino,
puedes elegir las siguientes runas de propiedad:
cambiante, retornante, o temible (página 260).

117
Guía del jugador avanzada

EXALTAR 11.º VENGANZA CRUEL DOTE 1


La reacción de tu campeón mejora de las siguientes formas POCO COMÚN CAMPEÓN
cuando obtienes el rasgo de clase exaltar en el 11.º nivel. Estas Prerrequisitos causa de antipaladín
mejoras afectan a los enemigos más que a los aliados, ya que Aunque tu venganza es dolorosa tanto para ti como para tu ene-
exaltan a tu dios oscuro para causar dolor a tus enemigos en migo, nadie tiene dudas de que tus enemigos sufren más. Ob-
lugar de alentar a tus compañeros. tienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con
Tirano: cuando usas Orden férrea, cada enemigo en un Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño
radio de 15 pies (4,5 m) de ti que no sea la criatura desen- de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo,
cadenante también debe tumbarse o sufrir daño mental (el no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras
enemigo decide). Estas criaturas sólo sufren el daño mínimo usar la reacción.
(normalmente 3 de daño en el 11.º nivel, 4 en el 12.º, 5 en
el 16.º y 6 en el 19º) y los efectos que reciben no pueden ser 2.º NIVEL
ajustados por nada que altere tu Orden férrea. Por ejemplo,
la dote Consecuencias férreas no podría convertir el daño en ACTITUD ENGREÍDA DOTE 2
daño mental persistente para las criaturas que no sean la cria- POCO COMÚN CAMPEÓN
tura desencadenante. Prerrequisitos principios del mal
Profanador: cuando usas Escudo egoísta, a cada enemigo Puesto que sabes que eres mentalmente superior, te burlas de cual-
en un radio de 15 pies (4,5 m) de ti se le impone un penali- quiera que pueda alterar tu estado mental, pero esta arrogancia se
zador -1 por estatus a las tiradas de ataque contra ti hasta el apodera de ti cuando te equivocas. Obtienes un bonificador +2 por
comienzo de tu siguiente turno. circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes
Antipaladín: cuando usas Venganza destructiva, cada éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito
enemigo en un radio de 15 pies (4,5 m) que no sea la cria- crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto
tura desencadenante sufre la mitad del daño que infliges mental, obtienes un fallo crítico.
al enemigo desencadenante (del mismo tipo de daño que
hayas elegido). JURAMENTO DEL ASESINO DE LA LUZ DOTE 2
POCO COMÚN CAMPEÓN JURAMENTO
Dotes de campeón Prerrequisitos principios del mal
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestia-
1.ER NIVEL les. Añade el siguiente principio a tu código, después de los otros
principios: «Debes desterrar o matar a los celestiales con los que te
CONSECUENCIAS FÉRREAS DOTE 1 encuentres siempre que tengas una posibilidad razonable de éxito;
POCO COMÚN CAMPEÓN en el caso increíblemente improbable de que te encuentres con un
Prerrequisitos causa de tirano celestial maligno, no tienes que desterrarlo ni matarlo».
Desobedecer tu Orden férrea tiene consecuencias duraderas. Si un Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el
enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1 (o en 2 en el 9.º
persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño nivel y en 3 en el 16.º nivel).
mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla
o no. La cantidad de daño no cambia. JURAMENTO ESOTÉRICO DOTE 2
CAMPEÓN JURAMENTO
EGOÍSMO CONTINUO DOTE 1 Prerrequisitos principios del bien
POCO COMÚN CAMPEÓN Has hecho un juramento para matar a las abominaciones alienígenas
Prerrequisitos causa de tirano que acechan en los rincones remotos de Golarion. Añade el siguiente
Tu fuerte personalidad y tu increíble ego exigen que te protejas por principio al código de tu campeón, después de los demás principios:
encima de todo. Después de usar Escudo egoísta, obtienes resisten- «Debes matar a las aberraciones malignas con las que te encuentres
cia a todo el daño adicional del enemigo desencadenante hasta el siempre que tengas una posibilidad razonable de éxito».
final del turno en el que hayas usado la reacción. Esta resistencia es Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstan-
igual a la mitad de la resistencia de tu Escudo egoísta. cia al daño contra una aberración maligna, o +6 si tienes una compe-
tencia maestro con el arma que usaste. La resistencia que obtienes
PLEGARIA DESESPERADA [free-action] DOTE 1 con Atisbo de redención contra el daño de una aberración maligna
CAMPEÓN es 7 + tu nivel. Si usas Paso liberador provocado por una aberración
Frecuencia una vez al día maligna, tu aliado obtiene un bonificador +4 por circunstancia a las
Desencadenante Comienzas tu turno y no tienes Puntos de Foco en pruebas otorgadas por tu paso liberador y el aliado puede dar dos
tu reserva. pasos después.
Llamas a tu dios pidiendo su ayuda. Recuperas instantáneamente 1 No consideras a las aberraciones malignas autoridades legítimas,
Punto de Foco. ni siquiera en las naciones que gobiernan.

118
Clases
2
4.º NIVEL El daño que sufre el atacante aumenta a 2d6 en el
Introducción
11.º nivel y a 3d6 en el 16.º nivel.
AURA DE DESESPERACIÓN DOTE 4
Ascendencias
POCO COMÚN CAMPEÓN MERCED VIGORIZANTE DOTE 6
Prerrequisitos principios del mal
y bagajes
CAMPEÓN
Tu presencia como avatar del mal hace que tus enemigos sean más Prerrequisitos Merced
susceptibles al terror y hace casi imposible que se libren del miedo Tu toque divino revitaliza a los débiles y cansados. Clases
cuando estás cerca. Los enemigos que se encuentren a 15 pies (4,5 Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de
m) de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de contrarrestar para eliminar los estados negativos debi- Arquetipos
salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su tur- litado o torpe, usando la fuente de ese estado negativo
no a menos de 15 pies (4,5 m) de ti no puede reducir el valor de su para determinar el nivel y la CD de contrarrestar. Si el Dotes
estado negativo asustado por debajo de 1. estado negativo fue causado por un efecto continuo y
no eliminas ese efecto, el estado negativo reapa- Conjuros
CRUELDAD [one-action] DOTE 4 rece al final de tu siguiente turno.
POCO COMÚN CAMPEÓN CONCENTRARSE METAMAGIA
Objetos
Prerrequisitos conjuro de devoción (toque de corrupción)
El daño que infliges con tu toque de corrupción mina la fuerza
del cuerpo de tu enemigo. Si tu siguiente acción es lanzar toque
glosario
de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda e índice
debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si
falla críticamente).

TOQUE ACELERADOR DOTE 4


CAMPEÓN
Prerrequisitos conjuro de devoción (imposición de manos)
Tus energías curativas se infunden con energía saltarina. Una criatu-
ra que recupere Puntos de Golpe por tu imposición de manos obtiene
un bonificador por estatus de +10 pies (3 m) a su Velocidad hasta el
final de su siguiente turno.

6.º NIVEL
CASTIGAR EL BIEN [one-action] DOTE 6
POCO COMÚN CAMPEÓN
Prerrequisitos aliado divino (filo), principios del mal
Tu aliado filo comparte tu ansia por la sangre de las criaturas bue-
nas. Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu
siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en
la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que
aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
Si el enemigo elegido te ataca antes del inicio de tu siguiente tur-
no, la duración se extiende hasta el final del siguiente turno de ese
enemigo. Si el enemigo sigue atacándote en cada turno, la duración
sigue ampliándose.

ESCUDO CORRUPTO DOTE 6


POCO COMÚN CAMPEÓN DIVINO NEGATIVO NIGROMANCIA
Prerrequisitos aliado divino (escudo), principios del mal
Tu aliado escudo es más que un simple espíritu de protección: es
un conducto para una magia divina letal. Cuando usas tu aliado
escudo para Bloquear con el escudo un ataque cuerpo a cuerpo
sin arma o un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo de una criatura
adyacente, el atacante sufre 1d6 de daño maligno o negativo (a
tu elección). Si el ataque o Golpe rompe o destruye tu escudo,
duplica este daño adicional.

119
Guía del jugador avanzada

TOQUE RESISTENTE DOTE 10


8.º NIVEL CAMPEÓN
Prerrequisitos conjuro de devoción (imposición de manos)
CRUELDAD MAYOR DOTE 8 Tus energías curativas crean un aura de protección que defiende a
POCO COMÚN CAMPEÓN tus aliados contra algo más que cuchillas y flechas. Un aliado que
Prerrequisitos crueldad recupere Puntos de Golpe gracias a tu imposición de manos obtiene
La magnitud de la corrupción que hay en ti no sólo drena la fuerza un bonificador +1 por estatus a sus tiradas de salvación hasta el final
de tus enemigos, sino que devasta sus mentes y sus reflejos. Cuando de su siguiente turno.
utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como
de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con 12.º NIVEL
un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada
2 con un fallo crítico). CABALLO PÁLIDO DOTE 12
POCO COMÚN CAMPEÓN
SACRIFICAR ARMADURA [reaction]DOTE 8 Prerrequisitos aliado divino (corcel), principios del mal
CAMPEÓN Tu montura se convierte en una criatura grotesca y premonitoria
Desencadenante Eres impactado por un Golpe que inflige daño físico. cuando la montas. Su aspecto se transforma a medida que le bro-
Con conciencia divina, retuerces tu cuerpo para disminuir el impacto tan llamas de la piel, un torbellino de energía negativa la rodea o le
de un ataque. Reduce el daño que sufres en una cantidad equivalen- gotea veneno de la carne. Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes
te al doble del nivel de tu armadura. Tu armadura se rompe, redu- elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel
ciendo sus Puntos de Golpe a su umbral de rotura. Si tu armadura ya obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura
estaba dañada, se destruye en su lugar. que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido; esto incluye
acertar al corcel con ataques sin arma o con un Golpe con un arma
SENTIR EL BIEN DOTE 8 cuerpo a cuerpo mientras esté adyacente al corcel. Este daño au-
POCO COMÚN CAMPEÓN menta a 2d6 en el 16.º nivel y a 3d6 en el 20.º nivel.
Prerrequisitos principios del mal
La presencia de la bondad con su empalagosa santurronería te pone GOLPE ESPANTOSO [one-action] DOTE 12
enfermo. Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea POCO COMÚN CAMPEÓN
poderosa o abrumadora (Reglas básicas, pág. 320), detectas el aura, Prerrequisitos principios del mal, reacción del campeón que le otor-
aunque puede que no lo hagas al instante y no puedes precisar su gue daño adicional a tus Golpes
ubicación. Esto actúa como un sentido difuso, similar al sentido del Requisitos Tus Golpes actualmente infligen daño adicional con la
olfato de los humanos. Una criatura buena que utilice un disfraz o reacción de tu campeón.
que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra Da un Golpe contra la criatura que desencadenó la reacción de tu
tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti. Si la criatura tiene campeón. Si aciertas, el objetivo sufre el doble de daño adicional de
éxito en su prueba de Engaño, se vuelve temporalmente inmune a tu tu reacción y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra
Sentir el bien durante 1 día. tu CD de clase o quedar drenado 1. Independientemente del resulta-
do, la criatura queda temporalmente inmune a tu Golpe espantoso
10.º NIVEL durante 24 horas.

LETANÍA DEL EGOÍSMO DOTE 10 IMPONER JURAMENTO [one-action] DOTE 12


POCO COMÚN CAMPEÓN CAMPEÓN
Prerrequisitos conjuros de devoción, principios del mal Frecuencia una vez por hora
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar Prerrequisitos Has hecho un juramento contra un tipo específico
de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción de criatura.
letanía del egoísmo (página 228). Aumenta el número de Puntos de Recurres a tu juramento para envalentonarte en combate. Cuando
Foco de tu reserva de foco en 1. Impones tu juramento, elige una criatura a la que puedas ver y a la
que hayas jurado derrotar como parte de tu juramento. Obtienes un
MERCED ESCLARECEDORA DOTE 10 bonificador +1 por estatus a la CA y a las salvaciones contra los ata-
CAMPEÓN ques y efectos de la criatura elegida. También obtienes un bonifica-
Prerrequisitos Merced dor +1 por estatus a las tiradas de ataque contra la criatura elegida.
Tu merced concede claridad a los que te rodean justo cuando más la Sin embargo, tu dedicación a Imponer tu juramento te distrae de
necesitan. Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de con- todos los demás enemigos. Mientras estés Imponiendo tu juramento,
trarrestar para eliminar los estados negativos confuso o anonadado, se te impone un penalizador -1 estatus a la CA, a las tiradas de ata-
usando la fuente de ese estado negativo para determinar el nivel y la que y a las salvaciones contra todas las demás criaturas hasta que
CD de contrarrestar. Si el estado negativo fue causado por un efecto dejes de Imponer tu juramento.
continuo y no eliminas ese efecto, el estado negativo reaparece al Dejas de Imponer tu juramento cuando los Puntos de Golpe de
final de tu siguiente turno. la criatura elegida queden reducidos a 0 u ofrezca una rendición

120
Clases
2
legítima a ti o a tus aliados. Dejas de Imponer tu juramento inme- INSTRUMENTO DE MATANZA DOTE 16 Introducción
diatamente si te quedas inconsciente o si la criatura elegida pasa POCO COMÚN CAMPEÓN
inadvertida para ti durante más de 1 minuto. También puedes dejar Prerrequisitos Aliado divino (filo), principios del mal
Ascendencias
de Imponer tu juramento en cualquier momento durante tu turno Tu aliado filo está sediento de la sangre de tus enemigos. Siempre
como una acción gratuita. que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita
y bagajes
tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu
TOQUE AMPLIFICADOR DOTE 12 campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equiva- Clases
CAMPEÓN lente a dos de los dados de daño por arma.
Prerrequisitos conjuro de devoción (imposición de manos) Arquetipos
Tus energías curativas potencian los ataques. Un aliado que recupere 18.º NIVEL
Puntos de Golpe gracias a tu imposición de manos obtiene un bonifi- Dotes
cador +1 por estatus a sus tiradas de ataque e inflige 1 de daño bueno FORMA INFERNAL DOTE 18
adicional con todos sus golpes hasta el final de su siguiente turno. POCO COMÚN CAMPEÓN Conjuros
Prerrequisitos principios del mal
14.º NIVEL Tus rasgos se transforman en los de un tipo de infernal que sirve
Objetos
a tu dios; por ejemplo, como demonio puedes tener escamas pútri-
AURA DE CONSERVACIÓN DOTE 14 das, unos cuernos retorcidos y los ojos rojos. Obtienes una Veloci-
dad de vuelo igual a tu Velocidad. Obtienes visión en la oscuridad
glosario
CAMPEÓN
Prerrequisitos Juramento esotérico si no la tienes ya y obtienes el rasgo infernal y el rasgo apropiado e índice
Tu aura te protege contra los poderes pervertidores de las aberra- al tipo de siervo en el que te hayas convertido (como daimonion,
ciones. Tú y todos los aliados en un radio de 15 pies (4,5 m) obte- demonio o diablo).
néis un bonificador +1 por estatus a las salvaciones de Fortaleza
y de Voluntad contra los efectos de las aberraciones. También ob- TOQUE REVITALIZADOR DOTE 18
tienes un bonificador +1 por estatus a las salvaciones de Fortaleza CAMPEÓN
contra los efectos de morfismo o polimorfismo y a las salvaciones Prerrequisitos conjuro de devoción (imposición de manos)
de Voluntad contra efectos mentales; este bonificador aumenta a Tus energías curativas persisten después de su lanzamiento y pro-
+2 contra los efectos de morfismo, de polimorfismo o mentales de porcionan beneficios continuos. Un aliado que recupere Puntos de
las aberraciones. Golpe por tu imposición de manos obtiene 10 Puntos de Golpe tem-
porales al comienzo de su turno durante cada uno de los siguientes
INTERPOSICIÓN MAYOR DOTE 14 10 asaltos. Este efecto termina si el aliado queda inconsciente.
CAMPEÓN
Prerrequisitos Sacrificar armadura
Tu gracia divina te permite evitar golpes cuando de otro modo no 20.º NIVEL
podrías. Puedes usar Sacrificar armadura para reducir cualquier
tipo de daño de un ataque o efecto que requiera una salvación DEFENSOR SAGRADO DOTE 20
de Reflejos. Cuando uses Sacrificar armadura contra un impacto CAMPEÓN
crítico o un fallo crítico en una salvación de Reflejos que, de otro Eres un gran guerrero capaz de plantar cara a los más feroces opo-
modo, te infligiría el doble de daño, sufres la cantidad habitual de nentes a tu causa. Obtienes resistencia 10 al daño contundente,
daño en su lugar. cortante y perforante causado por criaturas y efectos opuestos
a tus principios (criaturas malignas para los principios del bien,
LETANÍA DE DEPRAVACIÓN DOTE 14 criaturas buenas para los principios del mal, etc.). Además, las cria-
POCO COMÚN CAMPEÓN turas y efectos que saquen un 20 natural en una tirada de ataque
Prerrequisitos principios del mal contra ti no mejoran su resultado en un grado de éxito.
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal.
Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación (página 228). MONTURA INFERNAL DOTE 20
Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1. POCO COMÚN CAMPEÓN
Prerrequisitos aliado divino (corcel), principios del mal
16.º NIVEL Tu aliado corcel manifiesta una serie de poderosos y siniestros do-
nes que tu dios le ha concedido. Obtiene visión en la oscuridad, sus
EXTENDER AURA [one-action] DOTE 16 Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y obtiene debilidad 10
CAMPEÓN CONCENTRARSE al daño bueno.
Prerrequisitos Tienes al menos un aura de una dote o rasgo de campeón. Además, le crecen un par de alas apropiadas para un siervo de tu
Concentras tu poder divino para aumentar tu influencia. Escoge un dios (como alas de murciélago para un diablo), lo que le otorga una
aura que tengas por una dote o rasgo de campeón, como Aura de Velocidad de vuelo igual a su Velocidad. Obtiene el rasgo infernal y
valor o Aura de vida. El radio del aura se duplica hasta el inicio de el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido
tu siguiente turno. (como daimonion, demonio o diablo).

121
Guía del jugador avanzada

CLÉRIGO
Desde infundir a los aliados con energías poderosas hasta realizar milagros menores; esta
sección proporciona dotes para clérigos de cualquier alineamiento, dios o doctrina.

Dotes de clérigo que tu curación mundana funcione como por arte de magia. Cuan-
do tengas éxito en una prueba de Medicina para Tratar heridas, tu
1.ER NIVEL acción obtiene el rasgo divino y curas la cantidad máxima para el
2d8 (o 4d8 en caso de éxito crítico). Si tienes una aptitud que añada
PREMONICIÓN DE EVITACIÓN [reaction] DOTE 1 dados adicionales a tu acción de Tratar heridas, tiras esos dados
CLÉRIGO como de costumbre.
Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un peligro, pero
aún no has tirado. 8.º NIVEL
Tu dios te concede una presciencia limitada, advirtiéndote de los peli-
gros un instante antes de que ocurran. Obtienes un bonificador +2 por MÁRTIR [one-action] DOTE 8
circunstancia a la tirada de salvación desencadenante. CLÉRIGO METAMAGIA
Prerrequisitos Fuente divina
PROFANACIÓN PERVERSA DOTE 1 Haces todo lo posible para apoyar a tus aliados, incluso aunque
CLÉRIGO eso signifique hacerte daño a ti mismo. Si tu siguiente acción es
Prerrequisitos alineamiento maligno lanzar dañar o curar de tu fuente curativa o dañina para devol-
Combinas el poder sacrílego con la energía negativa para dañar a verle Puntos de Golpe a un solo aliado, puedes canalizar tu propia
los ángeles, arcontes y demás habitantes santurrones de los planos vitalidad junto con el conjuro. Pierdes 1d8 Puntos de Golpe por
Exteriores. Cuando lances un conjuro de dañar, puedes cambiar el nivel del conjuro, que no pueden ser reducidos ni mitigados de
daño que infliges a las criaturas celestiales a daño maligno en lugar ninguna manera, y tu aliado recupera una cantidad equivalente
de daño negativo. de Puntos de Golpe.

2.º NIVEL OLEADA DE FOCO [free-action] DOTE 8


CLÉRIGO
RESPUESTA RÁPIDA [reaction] DOTE 2 Frecuencia una vez al día
CLÉRIGO Desencadenante Los Puntos de Golpe de un aliado al que puedas ver
Desencadenante Los Puntos de Golpe de un aliado quedan reducidos a 0. quedan reducidos a 0.
Trabajas rápida y eficazmente en momentos de peligro para prestar Cuando un aliado al que puedas ver cae en combate, tu respuesta de
la ayuda necesaria. Das una Zancada hacia el aliado desencadenan- lucha o huida desata una oleada del poder de tu dios en tu interior.
te. Obtienes un bonificador por circunstancia de +10 pies (3 m) a tu Recuperas 1 Punto de Foco al instante.
Velocidad durante este movimiento.
10.º NIVEL
4.º NIVEL
CONJURO TRASPASANTE [one-action] DOTE 10
INFUSIÓN RADIANTE [one-action] DOTE 4 CLÉRIGO CONCENTRARSE METAMAGIA
CLÉRIGO CONCENTRARSE METAMAGIA Los conjuros que lances pueden transformarse brevemente en
Prerrequisitos alineamiento bueno, fuente de curación esencia vital y atravesar inofensivamente criaturas vivas y muertas
Viertes energía positiva vigorizante en un aliado vivo. Si la siguiente vivientes que se encuentren entre tú y tu objetivo, bloqueados úni-
acción que utilizas es lanzar curar para devolverle Puntos de Golpe a camente por los objetos sólidos. Si la siguiente acción que utilizas es
una sola criatura viva, el objetivo inflige 1d6 puntos de daño positivo Lanzar un conjuro que requiera una tirada de ataque, tus objetivos
adicional con sus armas cuerpo a cuerpo y ataques sin arma hasta el no se benefician de la cobertura proporcionada por las criaturas vi-
final de su siguiente turno. Si el conjuro de curar es al menos de 5.º nivel, vas o muertas vivientes.
este daño aumenta a 2d6, o a 3d6 si el conjuro es al menos de 8.º nivel.
ESCUDO DE LA FE DOTE 10
6.º NIVEL CLÉRIGO
Prerrequisitos Iniciado de un dominio
MANOS MÁGICAS DOTE 6 La energía residual de tus conjuros de dominio refuerza tus defen-
CLÉRIGO sas. Cuando gastes un Punto de Foco para lanzar un conjuro de
Prerrequisitos Manos curativas dominio, obtienes un bonificador +1 por estatus a tu CA hasta el
La bendición de tu dios aumenta tu capacidad de curación, haciendo comienzo de tu siguiente turno.

122
Clases
2
EVITACIÓN COMPARTIDA DOTE 10 POSIBILIDAD MILAGROSA DOTE 18 Introducción
CLÉRIGO CLÉRIGO
Prerrequisitos Premonición de evitación Tu dios te da poder para realizar milagros menores, lo que te permite
Ascendencias
Puedes proyectar tus premoniciones de peligro a tus aliados. Cuando uses adaptarte fácilmente a las necesidades fluctuantes de tus tareas. Una
Premonición de evitación, los aliados en un radio de 15 pies (4,5 m) de ti vez durante tus preparativos diarios, puedes utilizar un espacio de
y bagajes
que realicen la misma tirada de salvación contra el mismo peligro también conjuro para contener el potencial divino puro, en lugar de utilizarlo
obtienen un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. para preparar un conjuro. Puedes utilizar este espacio de conjuro para Clases
lanzar cualquier conjuro que conozcas de la lista de conjuros divinos
14.º NIVEL que esté al menos 2 niveles por debajo del espacio que designes. El Arquetipos
conjuro actúa en todos los sentidos como un conjuro 2 niveles más
FLUJO Y REFLUJO [one-action] DOTE 14 bajo. No tienes ningún conjuro concreto preparado en ese espacio has- Dotes
CLÉRIGO CONCENTRARSE METAMAGIA ta que lo lances.
Prerrequisitos Fuente versátil Conjuros
Puedes extraer energía positiva y negativa simultáneamente para
dañar a tus enemigos y curar a tus aliados. Si tu siguiente acción
Objetos
es lanzar un conjuro curar o dañar de 1 o 2 acciones, escoge a una
criatura dentro del alcance que resultaría dañada por el conjuro y
a otra criatura dentro del alcance que sería curada por el conjuro.
glosario
Tu curar o dañar se dirige a ambas criaturas. e índice

PREMONICIÓN DE CLARIDAD [reaction] DOTE 14


CLÉRIGO FORTUNA
Frecuencia una vez por hora
Desencadenante Fallas una tirada de salvación contra un efecto mental.
Tu dios te envía una visión de fe para reforzarte contra los ataques
mentales. Repite la tirada de salvación que desencadenante con un
bonificador +2 por circunstancia. Debes usar el segundo resultado,
incluso aunque sea peor.

16.º NIVEL
REMEDIATE [free-action] DOTE 16
CLÉRIGO CONCENTRARSE METAMAGIA
Prerrequisitos fuente curativa o fuente dañina
Frecuencia una vez por hora
Si tu siguiente acción es usar tu fuente divina para lanzar un conju-
ro curar o dañar de 3 acciones para dañar a alguna criatura, puedes
aprovechar la energía residual para contrarrestar las
fuerzas opuestas. Usas tu conjuro de curar o dañar
para intentar contrarrestar un efecto en el área del
conjuro que tenga el rasgo caótico, maligno, bueno
o legal. El rasgo elegido debe oponerse a un compo-
nente del alineamiento de tu dios; si tu dios es neutral,
puedes elegir cualquier rasgo.

18.º NIVEL
CLARIDAD COMPARTIDA DOTE 18
CLÉRIGO
Prerrequisitos Premonición de claridad
Puedes proyectar tus premoniciones de cla-
ridad a tus aliados. Cuando uses Premonición de
claridad, los aliados en un radio de 15 pies (4,5 m) de
ti que hayan fallado la misma tirada de salvación contra el mismo
efecto mental también pueden gastar sus reacciones para repetir la tira-
da de salvación fallida con un bonificador +2 por circunstancia.

123
Guía del jugador avanzada

DRUIDA
Esta sección contiene una selección de nuevas dotes que permiten a los druidas de todas las órde-
nes cultivar, literalmente, sus propias armas o plantar conjuros en la tierra como si fueran semillas.

Dotes de druida emanación de 15 pies (4,5 m) del leshy obtienen un bonificador


+2 por circunstancia a sus tiradas de salvación contra el efecto.
1.ER NIVEL • Estallido de vegetación Cuando tu familiar muere, libera su en-
ergía primigenia para lanzar la versión de 3 acciones de curar,
ARMA DE VEGETACIÓN DOTE 1 potenciado a un nivel inferior en 1 al de tu espacio de conjuro
DRUIDA EXPLORACIÓN de nivel más alto. El conjuro curar obtiene un bonificador por
Cultivas una semilla que puede brotar en un bastón de madera, un estatus equivalente al doble del nivel del conjuro a efectos de
látigo de enredadera u otra arma. Dedicas 10 minutos a concentrar los Puntos de Golpe que les devuelve a las plantas. Debes poder
la energía primigenia en una semilla, imprimiéndole el potencial de lanzar conjuros de 2.º nivel utilizando espacios de conjuro para
un arma de nivel 0 con la que estés entrenado y que no tenga partes escoger esta aptitud de familiar.
mecánicas ni componentes metálicos. Mientras sostienes la semilla
marcada, puedes gastar una sola acción Interactuar para hacer que 6.º NIVEL
crezca inmediatamente hasta convertirse en esa arma; una segunda
acción de Interactuar la devuelve a su forma de semilla. Tu arma de CONJURO ACTUAL [one-action] DOTE 6
vegetación funciona como el arma impresa y se le pueden grabar ABJURACIÓN CONCENTRARSE DRUIDA METAMAGIA
runas o fijar talismanes de forma normal, que se suprimen cuando Cuando utilizas tu magia para manipular el aire o el agua, desvías
el arma se encuentra en forma de semilla. También se convierte en algunas de sus corrientes para formar una barrera a tu alrededor.
un foco primigenio. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro con el rasgo aire o agua,
Sólo puedes tener una semilla de vegetación a la vez. Si preparas hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1
una segunda, tu primera semilla de vegetación se convierte de inme- por circunstancia a la CA o un bonificador +2 por circunstancia con-
diato en un espécimen mundano; cualquier runa de la semilla ante- tra los ataques a distancia. Este efecto tiene el rasgo aire o agua,
rior que sea válida para la nueva semilla se transfiere de una a otra o ambos, dependiendo del rasgo del conjuro que lances. También
sin coste alguno, pero pierdes cualquier runa que no sea aplicable, a obtienes un bonificador +1 por circunstancia a todas las salvaciones
menos que la transfieras a una piedra rúnica o a otra arma. contra efectos con el rasgo aire, agua o ambos hasta el comienzo de
tu siguiente turno, dependiendo de los rasgos del conjuro.
4.º NIVEL
8.º NIVEL
CONVOCACIONES ELEMENTALES DOTE 4
DRUIDA EXHIBICIÓN DEIMÁTICA [one-action] DOTE 8
Puedes convocar a los cuatro elementos. Puedes pasar 10 minutos en DRUIDA
consonancia con la Naturaleza para sustituir uno de los conjuros que Prerrequisitos entrenado en Intimidación
hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de druida por un Imitando las exhibiciones de amenaza de los animales, aparentas
conjuro de convocar elemental del mismo nivel. ser más grande e imponente. Tira una prueba de Intimidación para
Desmoralizar y compara el resultado con la CD de Voluntad de cada
SECRETOS DE FAMILIAR LESHY DOTE 4 animal, hongo y criatura vegetal en un cono de 15 pies (4,5 m). Cuan-
DRUIDA METAMAGIA do lo hagas, Desmoralizar obtiene el rasgo visual y las criaturas que
Prerrequisitos orden de la hoja pueden verte se ven afectadas. No se te impone penalizador si la
Los secretos de la orden de la hoja permiten a tu familiar aprovechar criatura no entiende tu idioma.
su forma leshy. Puedes escoger una aptitud de familiar adicional cada
día, que debe ser una de las siguientes aptitudes de familiar leshy. 10.º NIVEL
No puedes seleccionar más de una aptitud de familiar leshy a la vez.
• Agarrar con zarcillos Tu familiar puede extender unas enre- ARMA PRÍSTINA DOTE 10
daderas o zarcillos similares, aumentando su alcance a 15 DRUIDA
pies (4,5 m). Prerrequisitos Arma de vegetación
• Purificar el aire Tu familiar recicla el aire, proporcionando sufici- Tu arma de vegetación puede atravesar las resistencias de las criatu-
ente oxígeno para una criatura Mediana en áreas con aire vicia- ras mágicas. El arma se considera de hierro frío y plata. Si impactas
do, como una cámara sellada o un espacio extradimensional. Si críticamente a una criatura que tenga debilidad al hierro frío o a la
el leshy se encuentra en el área de efecto de un veneno inhalado plata, el objetivo sufre 1d6 de daño persistente por sangrado mientras
o un efecto que se base en el olor, las criaturas dentro de una las energías primigenias de tu arma ralentizan su curación natural.

124
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

12.º NIVEL Prerrequisitos Forma salvaje; Forma de dragón, Forma de planta, For-
ma elemental o Forma voladora
OASIS ERRANTE DOTE 12 Desencadenante varía
DRUIDA Te transformas instintivamente cuando estás en peligro. Lanzas for-
Prerrequisitos maestro en Supervivencia ma salvaje para transformarte en una de las formas concedidas por
Estás rodeado de energía relajante. Tú y tus aliados en un radio de 60 una de las dotes de prerrequisito que tengas, dependiendo del des-
pies (18 m) estáis protegidos del calor y del frío ambiental severos. Si encadenante. Las resistencias y debilidades de tu forma se aplican
tienes nivel legendario en Supervivencia, tú y esos aliados también contra el daño desencadenante.
estáis protegidos del calor y del frío ambiental extremos. • Desencadenante Caes 10 pies (3 m) o más; Efecto Elige una for-
ma de forma aérea.
14.º NIVEL • Desencadenante Sufres daño por ácido, electricidad, frío, fuego
o veneno; Efecto Elige una forma de forma de dragón que resista
SEMBRAR CONJURO [one-action] FEAT 14 el daño desencadenante.
DRUIDA CONCENTRARSE METAMAGIA • Desencadenante Sufres daño por fuego; Efecto Elige una forma
Reduces tu conjuro a una semilla. Si tu siguiente acción es Lanzar de elemental de fuego de forma elemental.
un conjuro usando 1 acción o 2 acciones, en su lugar, el conjuro se • Desencadenante Sufres daño por veneno; Efecto Elige una for-
planta en una casilla adyacente. Debes tomar todas las decisiones ma de forma de planta.
relativas al conjuro en el momento en el que lo lances. Durante los
próximos 10 minutos, puedes dirigir tu conjuro sembrado para que
brote y produzca los efectos del conjuro como una reacción, que se 18.º NIVEL
activa cuando una criatura entre en el espacio del conjuro sembrado
o en una casilla adyacente. Sólo puedes tener un conjuro sembrado a ÉGIDA PRIMIGENIA DOTE 18
la vez, y si no lo activas en 10 minutos, se disipa y el conjuro se pier- DRUIDA
de. Una criatura puede detectar el conjuro sembrado con un éxito en Te rodeas de un espeso campo de energía primigenia protectora. Tú y
una prueba de Percepción contra la CD de tu conjuro. tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) obtenéis una resistencia equi-
valente a tu modificador por Sabiduría al daño por ácido, electricidad,
TRANSFORMACIÓN REACTIVA [reaction] DOTE 14 frío, fuego, negativo y positivo.
DRUIDA

125
Guía del jugador avanzada

EXPLORADOR
La sintonía de algunos exploradores con la naturaleza se extiende más allá del ámbito físico, con
conjuros de guardián que pueden modificar el terreno y potenciar a los compañeros animales.

Dotes de explorador animal (página 234). Aumenta en 1 el número de Puntos de Foco de


tu reserva de foco.
1.ER NIVEL
SUERTE DEL CAZADOR DOTE 4
ARMA DE GRAVEDAD DOTE 1 EXPLORADOR
EXPLORADOR Prerrequisitos conjuros de guardián
Tu pericia con tus armas y tu empeño en acabar con tus objetivos te Tu memoria con respecto a los monstruos está mágicamente potencia-
confieren poder mágico. Obtienes el conjuro de guardián arma de gra- da por la suerte. Obtienes el conjuro de guardián suerte del cazador de
vedad (página 234) y una reserva de foco de 1 Punto de Foco. monstruos (página 235). Aumenta el número de Puntos de Foco de tu
reserva de foco en 1.
CURAR COMPAÑERO DOTE 1
EXPLORADOR 6.º NIVEL
Prerrequisitos un compañero animal
Sientes una devoción tan profunda por tu compañero animal que puedes RASTREO EFÍMERO DOTE 6
curar mágicamente sus heridas. Obtienes el conjuro de guardián curar EXPLORADOR
compañero (página 234) y una reserva de foco de 1 Punto de Foco. Prerrequisitos conjuros de guardián, experto en Supervivencia
Eres capaz de rastrear a tu presa por lugares imposibles. Obtienes el
2.º NIVEL conjuro de guardián rastreo efímero (página 234). Aumenta el número
de Puntos de Foco de tu reserva de enfoque en 1.
PIEL MÁGICA DOTE 2
EXPLORADOR RECOLECCIÓN ADICIONAL [free-action] DOTE 6
Prerrequisitos un compañero animal, conjuros de guardián EXPLORADOR
Puedes defender a tu compañero en la batalla. Obtienes el conjuro de Desencadenante tienes éxito o éxito crítico en una prueba para Recor-
guardián piel mágica (página 235). Aumenta el número de Puntos de dar Conocimiento sobre la presa que has cazado.
Foco de tu reserva de foco en 1. Exploras el campo de batalla rápidamente y recuerdas detalles críticos
sobre los múltiples oponentes a los que te enfrentas. Haces inmedia-
TRAMPAS DE LAZO SALTARINAS DOTE 2 tamente una prueba para Recordar conocimiento sobre una criatura
EXPLORADOR diferente a la que puedas percibir.
Prerrequisitos conjuros de guardián, Preparar trampas de lazos
Puedes mover tus trampas de lazo mágicamente. Obtienes el conjuro ZARZA DEL EXPLORADOR DOTE 6
de guardián de trampas de lazo saltarinas (página 235). Aumenta el EXPLORADOR
número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1. Prerrequisitos conjuros de guardián
Puedes hacer crecer plantas y atrapar a tus enemigos con sus espinas.
4º NIVEL Obtienes el conjuro de guardián zarza del explorador (página 235). Au-
menta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
NIEBLA RELAJANTE DOTE 4
EXPLORADOR 8.º NIVEL
Prerrequisitos conjuros de guardián
Tienes una conexión con las propiedades curativas de la Naturaleza AGRANDAR COMPAÑERO DOTE 8
y puedes producir una niebla mágica para curar el daño y detener las EXPLORADOR
quemaduras o hemorragias. Obtienes el conjuro de guardián niebla Prerrequisitos conjuros de guardián, un compañero animal
relajante (página 235). Aumenta el número de Puntos de Foco de tu Haces que tu compañero sea inmenso. Obtienes el conjuro de guardián
reserva de foco en 1. agrandar compañero (página 234). Aumenta en 1 el número de Puntos
de Foco de tu reserva de foco.
RASGO ANIMAL DOTE 4
EXPLORADOR 10.º NIVEL
Prerrequisitos conjuros de guardián
Estás tan conectado con el mundo animal que puedes obtener las do- TRANSPOSICIÓN DEL TERRENO DOTE 10
tes y aptitudes de un animal. Obtienes el conjuro de guardián rasgo EXPLORADOR

126
Clases
2
Prerrequisitos conjuros de guardián
Introducción
Estás tan conectado a las tierras salvajes que puedes saltar mágica- CONJUROS DE GUARDIÁN
mente por ellas de un lugar a otro. Obtienes el conjuro de guardián Tu relación con el mundo que te rodea se extiende desde lo físico a
Ascendencias
transposición del terreno (página 235). Aumenta el número de Puntos lo mágico. Ciertas dotes te conceden conjuros de guardián, que son
de Foco de tu reserva de foco en 1. un tipo de conjuro de foco. Lanzar un conjuro de foco cuesta 1 Pun-
y bagajes
to de Foco (PF). Cuando obtengas tu primer conjuro de guardián,
VISIÓN DEL CAZADOR DOTE 10 también obtienes una reserva de foco de 1 PF. Puedes rellenar tu Clases
EXPLORADOR reserva de foco durante tus preparativos diarios, y recuperas 1 PF
Prerrequisitos conjuros de guardián al pasar 10 minutos usando la actividad Reenfocar para entrar en Arquetipos
Estás tan concentrado en tu presa que puedes verla claramente in- comunión con la naturaleza.
cluso más allá de los límites de tus sentidos. Obtienes el conjuro de Tus conjuros de guardián son conjuros primigenios. Cuando ob- Dotes
guardián visión del cazador (página 235). Aumenta en 1 el número de tengas por primera vez un conjuro de guardián, pasas a estar entre-
Puntos de Foco de tu reserva de foco. nado en ataques con conjuros primigenios y en CD de conjuros. Tu Conjuros
característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría.
12.º NIVEL Los conjuros de foco se potencian automáticamente a la mitad
Objetos
de tu nivel redondeado hacia arriba. Obtener dotes puede otorgarte
FOCO DEL GUARDIÁN DOTE 12 más conjuros de foco y aumentar el tamaño de tu reserva de foco,
aunque tu reserva de foco nunca puede contener más de 3 PF. Las
glosario
EXPLORADOR
Prerrequisitos conjuros de guardián reglas completas para los conjuros de foco aparecen en la página e índice
Tu conexión con el entorno se vuelve más profunda cuando te concentras. 300 de las Reglas básicas.
Si has gastado al menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reen-
focaste, recuperas 2 Puntos de Foco cuando te reenfocas en lugar de 1.

18.º NIVEL
MANANTIAL DEL GUARDIÁN DOTE 18
EXPLORADOR
Prerrequisitos foco del guardián
Tienes una concentración sin parangón cuando te comunicas con el
mundo que te rodea. Si has gastado al menos 3 Puntos de Foco desde
la última vez que Reenfocaste, recuperas 3 Puntos de Foco cuando
Reenfocas en lugar de 1.

20º NIVEL
RÁFAGA PRECISA DOTE 20
EXPLORADOR
Prerrequisitos Ráfaga imposible
Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una
mano diferente.
Afinas la precisión de tu increíble ráfaga de golpes. Cuando realices
una Ráfaga imposible, a tu primer ataque con cada arma se le impo-
ne el penalizador por ataque múltiple como si ya hubieras hecho un
ataque en este turno. A todos los ataques posteriores se les impone
el penalizador máximo por ataque múltiple, como si ya hubieras
realizado dos o más ataques en este turno.

TRAMPAS DE LAZO IMPOSIBLES DOTE 20


EXPLORADOR
Prerrequisitos Trampas de lazo ubicuas
Puedes crear infinitas trampas de lazo de menor duración para pro-
teger tu guarida o utilizarlas contra los enemigos. Una vez por minu-
to, puedes Elaborar una de las trampas de lazo que hayas preparado
para desplegarla rápidamente sin gastar la trampa de
lazo preparada. Una vez desplegada, esta trampa de
lazo dura 10 minutos antes de perder su eficacia.

127
Guía del jugador avanzada

GUERRERO
Las dotes de las páginas siguientes proporcionan más opciones para ayudar a los guerreros a
evaluar a los enemigos, desviar conjuros con un tajo de su espada o despedazar a los oponentes.

Dotes de guerrero fallo. Puedes usar Carga desenfrenada para Excavar, Nadar, Trepar
o Volar en lugar de dar una Zancada si tienes el tipo de movimiento
1.ER NIVEL correspondiente.

EVALUACIÓN DE COMBATE [one-action] DOTE 1 DISPARO DE DESPEDIDA [two-actions] DOTE 4


GUERRERO GUERRERO
Asestas un ataque telegrafiado para conocer a tu enemigo. Da un Requisitos Empuñas un arma a distancia cargada o un arma a distan-
Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas, puedes hacer inmediatamente una cia con recarga 0.
prueba para Recordar conocimiento sobre el objetivo. Con un impacto Saltas hacia atrás y disparas un tiro rápido que pilla a tu oponente con la
crítico, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba para guardia baja. Das un Paso y luego das un Golpe a distancia con el arma
Recordar conocimiento. El objetivo queda temporalmente inmune a requerida. Tu objetivo está desprevenido contra el ataque.
Evaluación de combate durante 1 día.
6.º NIVEL
2.º NIVEL
GOLPE ATONTADOR [one-action] DOTE 6
GOLPE DE ARRASTRE [one-action] DOTE 2 GUERRERO PRESIÓN
GUERRERO PRESIÓN Requisitos Tienes a una criatura agarrada.
Apuntas con tu arma para enganchar la armadura, la ropa o la carne Golpeas a un enemigo retenido, con la esperanza de dejarlo grogui. Da
de un enemigo y acercarlo más. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si acier- un Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura que tengas agarrada. El
tas a un objetivo de tu tamaño o más pequeño, esa criatura queda daño por arma de este Golpe es contundente. Si el Golpe impacta, la
desprevenida hasta el final de tu turno actual y puedes moverla 5 criatura debe hacer una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase;
pies (1,5 m) hacia ti. Cuando muevas a la criatura, puedes moverte la éste es un efecto de incapacitación.
misma distancia en la misma dirección que ella, incluso aunque estés Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
adyacente al objetivo. Este movimiento no provoca reacciones. Éxito La criatura queda aturdida 1.
Este Golpe tiene el siguiente efecto de fallo. Fallo La criatura queda aturdida 2.
Fallo El objetivo queda desprevenido hasta el final de tu turno actual. Fallo crítico La criatura queda aturdida 3.

LANZAMIENTO CON REBOTE [two-actions] DOTE 2 POSICIÓN DE REBOTE [one-action] DOTE 6


FLORITURA GUERRERO POSICIÓN GUERRERO
Requisitos Empuñas un arma arrojadiza. Adoptas una posición diseñada para hacer que tus armas arrojadizas
Haces que tu arma rebote contra un enemigo para golpear a otro. Da reboten y vuelvan a ti. Mientras estés en esta posición, cualquier arma
un Golpe a distancia con un arma arrojadiza. Si este Golpe impacta, arrojadiza que uses como parte de un Golpe a distancia para infligir
el arma rebota hacia un enemigo a 10 pies (3 m) del objetivo original. daño contundente o cortante regresa inmediatamente a tu mano, lo
Da un Golpe adicional contra este segundo objetivo. Ambos ataques que te permite usarlas para Golpes adicionales. Debes estar dentro del
cuentan para tu penalizador por ataque múltiple, pero el penalizador incremento de alcance indicado del arma y tener una mano libre para
no aumenta hasta que hayas realizado ambos ataques. atrapar el arma. Si das un Golpe a distancia con un arma arrojadiza
fuera de su incremento de alcance indicado, en su lugar, vuela hacia
4.º NIVEL ti una distancia equivalente a su incremento de alcance indicado y
luego cae al suelo.
CARGA DESENFRENADA [two-actions] DOTE 4
FLORITURA GUERRERO 8.º NIVEL
Prerrequisitos entrenado en Atletismo
Embistes hacia adelante, haciendo a los enemigos a un lado para APERTURA DESORIENTADORA DOTE 8
alcanzar a tu enemigo. Das una Zancada, intentando atravesar los GUERRERO
espacios de tus enemigos y dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Tira Prerrequisitos Ataque de oportunidad
una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de For- Aprovechas las aperturas de tus enemigos para exponer debilidades
taleza de cada criatura cuyo espacio intentes atravesar durante aún mayores. Cuando golpees a una criatura como parte de un Ataque
tu Zancada, atravesando su espacio en caso de éxito, pero termi- de oportunidad, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo
nando tu movimiento antes de entrar en su espacio en caso de de tu siguiente turno.

128
Clases
2
VALENTÍA RESONANTE DOTE 8 Prerrequisitos flexibilidad mejorada
Introducción
GUERRERO Tu experiencia te mantiene alerta y te hace ser versátil incluso fren-
Prerrequisitos valentía te a los desafíos más peligrosos. Cuando obtienes una dote de lucha-
Ascendencias
Incluso tus miedos sirven como combustible para tu espíritu luchador. dor usando flexibilidad de combate, obtienes tres dotes de luchador
Cuando tengas un éxito crítico en una salvación de Voluntad contra la en lugar de dos. Aunque la primera dote sigue teniendo que ser de
y bagajes
habilidad de un enemigo, obtienes un bonificador +1 por estatus a las 8.º nivel o inferior, la segunda dote puede ser de hasta 14.º nivel y la
salvaciones y una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalen- tercera dote puede ser de hasta 18.º nivel. Puedes utilizar la primera Clases
te a la mitad de tu nivel durante 1 minuto. Estos beneficios se duplican dote para cumplir los prerrequisitos de la segunda o de la tercera
si tienes un éxito crítico contra un efecto de miedo. dote, y la segunda dote para cumplir los prerrequisitos de la tercera Arquetipos
dote. Debes cumplir todos los prerrequisitos de todas las dotes. Ade-
10.º NIVEL más, puedes adaptarte a los desafíos del campo de batalla dedicando Dotes
1 hora a entrenar. Si lo haces, puede volver a seleccionar las dotes
CARGA ABRUMADORA DOTE 10 elegidas con flexibilidad de combate como si hubieras hecho tus pre- Conjuros
GUERRERO parativos diarios. No puedes intercambiar aptitudes de uso limitado
Prerrequisitos Carga desenfrenada que ya hayas usado, como Determinación.
Objetos
Pisoteas a tus enemigos a medida que avanzas. Cuando uses Carga
desenfrenada y atravieses con éxito el espacio de una criatura, esa
criatura sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por
glosario
Fuerza. Con un éxito crítico, la criatura sufre el doble de daño y queda e índice
desprevenida hasta el final de tu siguiente turno.

CORTE AL VUELO [reaction]DOTE 10


GUERRERO
Desencadenante Eres el objetivo de un ataque físico a distancia.
Requisitos Eres consciente del ataque, no estás desprevenido contra
él y tienes una mano libre o empuñas
un arma cuerpo a cuerpo.
Puedes desviar con un golpe los ataques
a distancia. Obtienes un bonificador +4
por circunstancia a la CA contra el ataque
desencadenante. Si el ataque falla, lo golpeas o
lo cortas en el aire.

16.º NIVEL
GOLPE APABULLANTE [three-actions] DOTE 16
GUERRERO
Aprovechas todo tu peso en un poderoso ataque que te deja vulne-
rable. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como tres ataques a
efectos de calcular tu penalizador por ataque múltiple. Si este Golpe im-
pacta, obtienes un impacto crítico. Si sacas un impacto crítico, tu ataque
también obtiene el rasgo letal d12. Tanto si aciertas como si no, quedas
aturdido 1 y desprevenido hasta el comienzo de tu siguiente turno.

18.º NIVEL
DESBARATAR AL VUELO DOTE 18
GUERRERO
Prerrequisitos Corte al vuelo
Tu experiencia te permite desviar los conjuros. Puedes usar Corte al
vuelo contra tiradas de ataque de conjuros a distancia.

20º. NIVEL
FLEXIBILIDAD DEFINITIVA DOTE 20
GUERRERO

129
Guía del jugador avanzada

HECHICERO
Esta sección presenta nuevas dotes de hechicero, así como cuatro nuevos li-
najes para alimentar tu hechicería: la del genio arcano vinculado a los deseos,
la fascinante ninfa primigenia, el misterioso psicopompo divino y el tenebroso
sombrío ocultista.

Linajes de hechicero Conjuros de linaje inicial: amuleto de la ninfa; avanzado: belleza ce-
Los siguientes linajes nuevos están disponibles para los hechi- gadora; mayor: establecer custodia
ceros de 1.er nivel. Los nuevos conjuros de linaje comienzan en Magia de sangre Tu gracilidad de ninfa acentúa tus movimientos y
la página 235. distrae a tus enemigos, otorgándote un bonificador +1 por estatus
a las pruebas de Diplomacia durante 1 asalto o imponiéndole un pe-
GENIO nalizador -1 por estatus a las salvaciones de Voluntad a un objetivo
Debido a tu linaje, la magia o un deseo hecho realidad, la san- durante 1 asalto.
gre de un noble genio fluye por tus venas.
Lista de conjuros arcanos PSICOPOMPO
Habilidades de linaje Arcanos, Engaño Para bien o para mal, las hazañas de tus antepasados atrajeron
Conjuros concedidos truco: detectar magia; 1.er: disfraz ilusorio; 2.º: la atención de los psicopompos, o puede que de alguna manera
variable (consulta Tipo de genio más abajo); 3.º: cautivar; 4.º: crea- cuentes con uno en tu árbol genealógico. La presencia de estos
ción; 5.º: variable (consulta Tipo de genio más abajo); 6.º: visión pastores de almas y enemigos de la muerte en vida ha dejado una
verdadera; 7.º: égida de energía; 8.º: variable (consulta Tipo de marca indeleble en ti.
genio más abajo); 9.º: mansión resplandeciente Lista de conjuros divino
Conjuros de linaje inicial: velo del genio; avanzado: deseo del cora- Habilidades de linaje Intimidación, Religión
zón; mayor: forma retorcida de deseo Conjuros concedidos truco: perturbar muertos vivientes; 1.er: curar;
Magia de sangre Tus conjuros deforman la realidad y distraen a tus 2.º: calmar emociones; 3.º: luz abrasadora; 4.º: ancla dimensional;
enemigos. O bien obtienes un bonificador +1 por estatus a las 5.º: custodia contra la muerte; 6.º: explosión espiritual; 7.º: dedo de
pruebas de Engaño durante 1 asalto o al objetivo se le impone la muerte; 8.º: canción espiritual; 9.º: masacre
un penalizador -1 por estatus a la Percepción durante 1 asalto. Conjuros de linaje inicial: máscara sepulcral; avanzado: velo espiri-
tual; mayor: pastor de almas
Tipo de genio Magia de sangre La frontera entre la vida y la muerte se vuelve bo-
En el 1.er nivel, elige el tipo de genio que influyó en tu linaje: rrosa para ti. O bien obtienes un bonificador +2 por estatus a las
janni, djinni, ifriti, marid o shaitan. No puedes cambiar tu tiradas de salvación de Fortaleza durante 1 asalto, o un objetivo
tipo de genio más adelante. Esto determina los conjuros con- sufre 1 de daño por nivel de conjuro. El daño es negativo si el
cedidos que recibes en el 2.º, 5.º y 8.º nivel. objetivo está vivo o positivo si el objetivo es un muerto viviente.
• Janni 2.º: crear comida; 5.º: destierro; 8.º: pauta centelleante Si el conjuro ya inflige ese tipo de daño, combínalo con el daño ini-
• Djinni 2.º: invisibilidad; 5.º: escena ilusoria; 8.º: vientos cial del conjuro antes de determinar las debilidades y resistencias.
de castigo
• Ifriti 2.º: agrandar; 5.º: forma elemental (sólo de fuego); SOMBRÍO
8.º: laberinto Ya sea debido a las manipulaciones de un velstrac o a un paseo
• Marid 2.º: caminar sobre las aguas; 5.º: controlar las planario que salió terriblemente mal, tu linaje fue infundido
aguas; 8.º: horrible marchitamiento con una vena sombría.
• Shaitan 2.º: partículas rutilantes; 5.º: muro de piedra; 8.º: Lista de conjuros ocultismo
terremoto Habilidades de linaje Ocultismo, Sigilo
Conjuros concedidos truco: toque gélido; 1.er: zarcillos macabros; 2.º:
NINFA oscuridad; 3.º: oscuridad pavorosa; 4.º: asesino fantasmal; 5.º: sifón
Uno de tus antepasados fue inspirado por una ninfa, o quizás sombrío; 6.º: transposición colectiva; 7.º: duplicar enemigo; 8.º: desa-
fuera una ninfa y ahora la belleza de la naturaleza habita en ti. parición; 9.º: némesis inexorable
Lista de conjuros primigenios Conjuros de linaje inicial: atenuar la luz; avanzado: robar sombra;
Habilidades de linaje Diplomacia, Naturaleza mayor: oscuridad consumidora
Conjuros concedidos truco: maraña; 1.er: hechizar; 2.º: calmar emo- Magia de sangre Las sombras se vuelven más oscuras a tu alrede-
ciones; 3.º: visión animal; 4.º: faro vital; 5.º: desesperación aplastante; dor o alrededor de un objetivo, concediendo un bonificador +1 por
6.º: repulsión; 7.º: jauría indómita; 8.º: momento de renovación; 9.º: estatus al Sigilo o imponiendo una penalizador -1 por estatus a la
presencia abrumadora Percepción durante 1 asalto.

130
Clases
2
Dotes de hechicero bras, lo que hace que sean más difíciles de identificar o contrarrestar.
Introducción
En cada nivel que obtengas una dote de hechicero, puedes selec- Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, las criaturas
cionar una de las siguientes dotes. Debes cumplir los prerrequisi- con la aptitud para Lanzar ese conjuro no saben automáticamente de
Ascendencias
tos antes de seleccionar la dote. qué se trata. Además, a las criaturas que presencien tu lanzamiento
de conjuros se les impone un penalizador -2 por circunstancia a las
y bagajes
1.ER NIVEL pruebas para identificar el conjuro mediante Recordar Conocimiento
y a las pruebas para contrarrestar el conjuro durante su lanzamiento Clases
MAGIA DE SANGRE ANCESTRAL DOTE 1 (como con Contraconjuro).
HECHICERO Arquetipos
La magia de tu linaje se mezcla con la de tu ascendencia. Obtienes 6.º NIVEL
el efecto de tu magia de sangre cuando lances un conjuro que no Dotes
sea un truco y que hayas obtenido de una dote de herencia o as- RELÉ DE CONJUROS [reaction] DOTE 6
cendencia, además de las circunstancias normales que activan tu CONCENTRARSE HECHICERO Conjuros
magia de sangre. Desencadenante Un aliado Lanza un conjuro y tú estás dentro del al-
cance de ese conjuro.
Objetos
2.º NIVEL Abres el poder de tu sangre al lanzamiento de conjuros de tu aliado,
utilizando tu magia para aumentar su alcance. Tu aliado puede usar-
ROGAR A LOS ANTEPASADOS DOTE 2 te como punto de origen de su conjuro, calculando el alcance y la
glosario
HECHICERO cobertura desde tu espacio en lugar del suyo. e índice
Prerrequisitos un linaje que se corresponda con un rasgo de criatura
Algo en ti provoca que las criaturas de tu linaje, conscientemente RESONANCIA ENERGÉTICA [reaction] DOTE 6
o no, te reconozcan como uno de los suyos y te vuelves insensi- ABJURACIÓN HECHICERO
ble a sus trucos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las Desencadenante Sufres daño por ácido, electricidad, frío, fuego o
pruebas de Diplomacia, de Engaño y de Intimidación cuando interac- sónico debido a un conjuro.
túes con criaturas que tengan el rasgo correspondiente a tu linaje Requisitos Tienes un espacio de conjuro sin utilizar de un nivel equiva-
y obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la Percepción y a lente o superior al del conjuro desencadenante.
las tiradas de salvación contra dichas criaturas. Por ejemplo, un he- Tu sangre resuena con energía mágica, mitigando los efectos de los
chicero de linaje aberrante obtendría este beneficio contra criaturas conjuros dañinos. Gasta uno de tus espacios de conjuro de un ni-
con el rasgo aberración. El DJ es quien decide en última instancia qué vel equivalente o superior al del conjuro desencadenante. Obtienes
criaturas coinciden con tu linaje. resistencia a uno de los tipos de daño del efecto desencadenante
equivalente al doble del nivel del espacio del conjuro gastado.
UNGIR A UN ALIADO [one-action] DOTE 2
HECHICERO MANIPULAR VÓRTICE DESVIADOR [one-action] DOTE 6
Forjas una conexión mística con un aliado utilizando tu cuerpo como HECHICERO
foco, permitiéndole beneficiarse de tu magia. Colocas una runa de Requisitos Tu acción más reciente ha sido Lanzar un conjuro que no
sangre que dura 1 minuto en un aliado adyacente. Cuando obtengas sea un truco.
un efecto de magia de sangre, puedes renunciar a él y concedérselo a Transfieres vestigios de energía mágica al aire que te rodea, creando
tu aliado. Sólo puedes ungir a un aliado a la vez; si colocas otra runa, un vórtice que desvía los ataques a distancia. Hasta el comienzo de tu
la designación anterior termina. siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por estatus a la CA contra
ataques con armas a distancia y ataques físicos sin arma a distancia.
4.º NIVEL
8.º NIVEL
DIVIDIR DISPARO [one-action] DOTE 4
CONCENTRARSE HECHICERO METAMAGIA CONJURO DE SALVAGUARDIA [one-action] DOTE 8
Fragmentas un conjuro a distancia en un par de disparos más pe- CONCENTRARSE HECHICERO METAMAGIA
queños. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro sin duración que Sintonizas las longitudes de onda mágicas de tu conjuro con las pro-
requiera una tirada de ataque contra un único objetivo y no tenga ducidas por tu propio cuerpo. Si la siguiente acción que realizas es
ningún efecto más allá de infligir daño, realizas una única tirada de Lanzar un conjuro con un área, el conjuro no te afecta aunque te
ataque y comparas el resultado con la CA de dos objetivos dentro encuentres dentro del área.
del alcance del conjuro. El conjuro sólo inflige la mitad de su daño
habitual a cada objetivo. Esto cuenta como un ataque a efectos tu VISIÓN DEL ALMA DOTE 8
penalizador por ataque múltiple. HECHICERO
Prerrequisitos linaje que otorgue conjuros divinos o de ocultismo
FLORITURA ELABORADA [one-action] DOTE 4 La esencia espiritual de tu sangre ha abierto tus sentidos al mundo
CONCENTRARSE HECHICERO MANIPULAR METAMAGIA del más allá. Obtienes sentido espiritual como un sentido impreciso
Embelleces tus conjuros con fascinantes florituras y grandes pala- con un alcance de 60 pies (18 m). El sentido espiritual te permite

131
Guía del jugador avanzada

sentir los espíritus de las criaturas dentro del alcance indicado, in- 10.º NIVEL
cluyendo criaturas vivas, la mayoría de los muertos vivientes que
no sean descerebrados y las apariciones. Al igual que con tu oído y CUSTODIA DE ENERGÍA [free-action] DOTE 10
otros sentidos imprecisos, debes Buscar para localizar a una criatura ABJURATION SORCERER
no detectada. Como el sentido espiritual detecta la esencia espiri- Frecuencia una vez por turno
tual, no los cuerpos físicos, puede detectar espíritus proyectados por Requisitos Tu acción más reciente ha sido Lanzar un conjuro que no
conjuros como proyectar imagen o que estén poseyendo objetos sin sea un conjuro y que inflija daño por energía.
alma. No puede detectar cuerpos sin alma, constructos u objetos y, Atrapas la energía del último conjuro que lanzaste en el interior de
como la mayoría de los sentidos, no atraviesa objetos sólidos. tu cuerpo, cubriendo tu carne con una protección. Hasta el comien-
zo de tu siguiente turno, obtienes resistencia 5 a un tipo de daño
por energía infligido por el conjuro que acabas de lanzar.

EXPANSIÓN DE CONJUROS DE SIGNATURA DOTE 10


HECHICERO
Tu conexión innata con la magia te permite lanzar más conjuros con
mayor libertad. Obtienes dos conjuros de signatura adicionales, cada
uno de los cuales debe tener un nivel mínimo de 3 o inferior.

FUSIÓN DE ENERGÍA [one-action] DOTE 10


CONCENTRARSE HECHICERO METAMAGIA
Fusionas dos conjuros, combinando sus tipos de energía. Si la si-
guiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que inflija daño por
ácido, electricidad, frío, fuego o sónico, escoge un conjuro que no sea
un truco de tu repertorio de conjuros e inflija un tipo de daño por
energía distinto de esa lista y gasta un espacio de conjuro adicional
del mismo nivel que este conjuro secundario. El conjuro que lanzas
inflige un daño adicional equivalente al nivel del espacio de conjuro
secundario gastado. El daño total del conjuro se divide por igual
entre el tipo de energía del conjuro que lanzas y el tipo de energía
del conjuro secundario.

MAGO ANCESTRAL DOTE 10


HECHICERO
Prerrequisitos Magia de sangre ancestral
La magia de tu ascendencia y de tu linaje son una misma cosa. Aña-
de cualquier conjuro innato que tengas de una herencia o dote de
ascendencia a tu repertorio de conjuros, lo que significa que puedes
lanzarlos usando tus espacios de conjuro.

12.º NIVEL
EVOLUCIÓN ESPIRITUAL MAYOR DOTE 12
HECHICERO
Prerrequisitos Evolución divina o Evolución ocultista
Tu sangre mágica es rica en esencia espiritual y esta infusión en tu
interior permite que tus conjuros sean totalmente efectivos con-
tra criaturas incorporales, espíritus y criaturas del Plano Etéreo.
Tus conjuros tienen los efectos de una runa de propiedad toque
fantasmal. Pueden apuntar o afectar a una cria-
tura que proyecte su conciencia (como
mediante proyectar imagen) o que
posea a otra criatura, incluso
aunque su cuerpo esté
en otro lugar, aun-
que debes estar al
corriente de la pose-

132
Clases
2
sión o proyección y decidir hacerlo. Tus conjuros pueden afectar 16.º NIVEL Introducción
a criaturas del Plano Etéreo, aunque esto no te otorga ninguna
aptitud particular para localizarlas. CONJURO CENTELLEANTE [one-action] DOTE 16
Ascendencias
CONCENTRARSE HECHICERO LUZ METAMAGIA
EVOLUCIÓN FÍSICA MAYOR DOTE 12 Tus conjuros se convierten en un radiante despliegue de luz y co-
y bagajes
HECHICERO lor. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que no tenga el
Prerrequisitos Evolución Arcana o Evolución Primigenia rasgo oscuridad, no tenga duración y requiera que las criaturas Clases
Tienes un profundo conocimiento de las estructuras fundamenta- hagan una salvación de Reflejos, el conjuro explota en un chorro de
les innatas del mundo físico y puedes imponer tu voluntad sobre luces centelleantes, además de sus otros efectos. Cada criatura que Arquetipos
esa estructura en lo que respecta a tu propia sangre. Una vez al falle su salvación de Reflejos contra el conjuro queda deslumbra-
día, puedes utilizar un espacio de conjuro de hechicero para lanzar da durante 1 asalto, y las que fallen críticamente quedan cegadas Dotes
cualquier conjuro de forma de batalla de polimorfismo común del durante 1 asalto.
nivel del espacio de conjuro como si fuera un conjuro de signatura Conjuros
de tu repertorio. CONJURO DE TERRAFORMACIÓN [one-action] DOTE 16
Si tienes Evolución arcana, también puedes elegir cualquier CONCENTRARSE HECHICERO METAMAGIA TERRESTRE TRANSMUTACIÓN
Objetos
conjuro de forma de batalla de tu libro de conjuros. Si tienes Capturas fragmentos de magia transformadora y los estrellas con-
Evolución primigenia, puedes Lanzar un conjuro de la lista de esa tra el suelo, creando una onda de choque que altera tu entorno. Si
dote usando el espacio de conjuro adicional que otorga la dote (en tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de transmutación que no
glosario
lugar de un espacio de conjuro de hechicero). sea un truco, cada espacio adyacente a ti se convierte en terreno e índice
difícil, o cada espacio adyacente a ti deja de ser terreno difícil. Esto
SUSTITUCIÓN DE COMPONENTES DE SANGRE DOTE 12 no tiene ningún efecto sobre el terreno difícil mayor y no elimina los
HECHICERO efectos dañinos del terreno peligroso.
Puedes eludir la necesidad de encantamientos y gesticulaciones ex-
trayendo energía directamente de tu sangre, haciendo que brilles 18.º NIVEL
visiblemente con el color de tu sangre y crepitando con energía
mágica. Cuando Lances un conjuro, puedes sustituir todos los com- CONJURO CON ECO [one-action] DOTE 18
ponentes verbales, materiales o somáticos del conjuro por un com- CONCENTRARSE HECHICERO METAMAGIA
ponente de sangre. Para utilizar un componente de sangre, pierdes Calculas el tiempo de los componentes de tu conjuro con una pre-
una cantidad de Puntos de Golpe equivalente al doble del nivel del cisión exacta, estableciendo una resonancia que duplica los efectos
conjuro a medida que la energía de tu sangre se agota y no puedes del conjuro. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de 4.º nivel o
reducir los Puntos de Golpe perdidos de ninguna manera. Como es inferior que no tenga duración, la energía del conjuro reverbera y hace
habitual en la alteración de componentes, esto no tiene efecto sobre eco. Puedes lanzar el conjuro una segunda vez antes del final de tu
la cantidad de acciones necesarias para Lanzar el conjuro y tu acti- siguiente turno sin gastar un espacio de conjuro.
vidad de Lanzar un conjuro obtiene el rasgo concentrarse, pero no el
de manipular. No puedes usar componentes de sangre para reempla-
zar cualquier parte requerida del coste de un conjuro. 20.º NIVEL
14.º NIVEL MUTACIÓN DE LINAJE DOTE 20
HECHICERO
CONSUMIR CONJURO DOTE 14 Prerrequisitos un linaje basado en un tipo específico de criatura
HECHICERO Mutas permanentemente para parecerte más a las criaturas de tu li-
Prerrequisitos Contraconjuro naje. Obtienes el rasgo o rasgos apropiados para esos tipos de criatura
Cuando contrarrestes con éxito un conjuro de la tradición que (aberración para las aberrantes, ángel y celestial para los angelicales,
coincida con tu linaje, lo consumes y te alimentas con su energía. psicopompo y monitor para los psicopompos, etc.). Obtienes visión en
Cuando lo haces, te nutres como si hubieras ingerido una comida y la penumbra o visión en la oscuridad, si es apropiado para las criaturas
recuperas una cantidad de Puntos de Golpe equivalente al doble del con esos rasgos. Escoge una de las siguientes opciones:
nivel del conjuro contrarrestado. • Si las criaturas asociadas a tu linaje tienen la capacidad de
volar, obtienes una Velocidad de vuelo equivalente a tu Veloci-
SUDARIO DE CONJURO [one-action] DOTE 14 dad terrestre.
CONCENTRARSE HECHICERO METAMAGIA • Si las criaturas asociadas a tu linaje son acuáticas o anfibias, te
Tu conjuro te envuelve en una nube ondulante. Si tu siguiente ac- conviertes en anfibio, capaz de respirar agua y aire por igual y
ción es Lanzar un conjuro que te apunte a ti, te rodeas de una ema- obtienes una Velocidad de nado equivalente a tu Velocidad.
nación de 15 pies (4,5 m) de densa niebla mágica que dura hasta • Si las criaturas asociadas a tu linaje tienen resistencia o inmu-
el comienzo de tu siguiente turno. Todas las criaturas dentro de la nidad al ácido, electricidad, frío, fuego, negativo o sónico, elige
nube pasan a estar ocultas y todas las criaturas fuera de la nube un tipo de energía al que tu linaje sea inmune o resistente y
están ocultas para las criaturas que se encuentren en su interior. obtienes resistencia 20 contra ese tipo de energía.

133
Guía del jugador avanzada

MAGO
Además de nuevas formas de manipular las energías mágicas, esta sección presenta una nue-
va tesis arcana para los magos que quieran dominar el arte de la elaboración de bastones.

Tesis arcana CONJURO NO LETAL [one-action] DOTE 2


MAGO MANIPULAR METAMAGIA
NEXO DE BASTÓN Puedes alterar los conjuros ofensivos para que sean menos mortíferos.
Tu tesis sostiene que la adopción temprana e intensa de varas des- Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflige daño y no tiene el
de los primeros días de estudio puede crear un vínculo simbiótico rasgo muerte o negativo, ese conjuro obtiene el rasgo no letal.
entre hechicero y bastón, permitiéndoles crear juntos una magia
extraordinaria. Has formado una conexión de este tipo con un 4.º NIVEL
bastón improvisado que has fabricado y estás preparado para in-
fundir un poder mayor a cada bastón que te encuentres. LLAMAR OBJETO VINCULADO [one-action] DOTE 4
Comienzas a jugar con un bastón improvisado de tu propia in- CONCENTRARSE CONJURACIÓN MAGO TELETRANSPORTE
vención. Contiene un truco y un conjuro de 1.er nivel, ambos de tu Prerrequisitos vínculo arcano
libro de conjuros, pero no obtiene cargas normalmente durante tus Estás conectado místicamente a tu objeto vinculado y puedes convocarlo
preparativos; debes gastar un espacio de conjuro para concederle a tu mano. Si tu objeto vinculado es de Impedimenta 1 o menos, lo tele-
cargas de la misma manera que añadirías cargas adicionales a un transportas a tu mano desde un máximo de 1 milla (1.600 m) de distancia.
bastón normal (Reglas básicas, pág. 592). Puedes Elaborar tu bas-
tón improvisado y convertirlo en cualquier otro tipo de bastón por 6.º NIVEL
el coste habitual del nuevo bastón, añadiendo los dos conjuros que
elegiste originalmente al bastón que Elabores. DIVIDIR ESPACIO DOTE 6
En el 8.º nivel, puedes gastar dos conjuros en lugar de uno al MAGO
preparar tu bastón, añadiendo cargas adicionales equivalentes a Puedes preparar dos conjuros en un solo espacio, lo que te da la li-
los niveles combinados de los conjuros gastados. En el 16.º nivel, bertad de elegir el conjuro cuando lo lances. Cuando prepares tus
puedes gastar hasta un total de tres conjuros para añadir cargas conjuros para el día, puedes elegir un espacio de conjuro de al menos
al bastón, añadiendo cargas adicionales equivalentes a los niveles 1 nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar y pre-
combinados de los tres conjuros. parar dos conjuros en ese espacio. Cuando Lances un conjuro desde
ese espacio, escoge qué conjuro lanzar. Una vez elegido, el conjuro no
Dotes de mago utilizado se disipa como si no lo hubieras preparado: por ejemplo, no
está disponible para usarlo con drenar objeto vinculado.
1.ER NIVEL
ILUSIÓN CONVINCENTE [reaction] DOTE 6
LIBRO DE CONJUROS PRODIGIOSO DOTE 1 ILUSIÓN MAGO
MAGO Prerrequisitos experto en Engaño
Prerrequisitos entrenado en Arcanos Desencadenante Una criatura tiene éxito, pero no un éxito crítico, en
Eres especialmente experto en aprender conjuros para añadirlos a tu una prueba de Percepción o en una salvación de Voluntad para po-
libro de conjuros. Puedes aprender un conjuro en la mitad del tiempo ner en duda una ilusión de un conjuro que hayas lanzado.
que te llevaría normalmente. Además, cuando saques un fallo crítico Requisitos Te encuentras a menos de 30 pies (9 m) del observador
en tu prueba para Aprender un conjuro, obtienes un fallo en su lugar. y de la ilusión.
Si sacas un fallo, puedes volver a intentarlo pasada 1 semana. Utilizas tus habilidades de engaño para hacer que tus ilusiones pa-
rezcan aún más reales. Haz una prueba de Engaño contra la CD de
2.º NIVEL Percepción del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo falla al poner en
duda la ilusión.
ABLACIÓN DE ENERGÍA [one-action] DOTE 2
MAGO METAMAGIA 8.º NIVEL
Cuando lanzas conjuros de energía, retienes parte de esa energía
a modo de barrera protectora. Si tu siguiente acción es Lanzar un RETENCIÓN DE FORMA DOTE 8
conjuro que inflija daño por energía (Reglas básicas, pág. 452), tanto MAGO
si inflige daño como si no, obtienes una resistencia a ese tipo de Has entrenado tu mente y tu cuerpo para tolerar la magia polimórfica
energía equivalente al nivel del conjuro (mínimo 1) hasta el final de durante largos periodos de tiempo, siempre que te prepares adecua-
tu siguiente turno. Si el conjuro inflige más de un tipo de daño por damente para el cambio. Cuando prepares un conjuro de polimorfismo
energía, elige uno y obtén resistencia a ese tipo. que dure 1 minuto y conceda una forma de batalla, puedes preparar el

134
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

conjuro en un espacio 2 niveles más alto de lo normal. Esto no otorga


ninguno de los beneficios habituales de potenciar un conjuro, pero 18.º NIVEL
el conjuro dura hasta 10 minutos. Por ejemplo, si preparas forma de
animal en un espacio de 4.º nivel con Retención de forma, lanzarías un CONJURO DE SEGUNDA OPORTUNIDAD DOTE 18
conjuro forma de animal de 2.º nivel que dura hasta 10 minutos. Si el ENCANTAMIENTO MAGO
conjuro se puede Deshacer, esto no cambia. Cuando tu objetivo se muestre resistente a tus engaños mágicos,
puedes volver a intentarlo con otra persona. Cuando lances un con-
12.º NIVEL juro de encantamiento que tenga como objetivo una criatura y esa
criatura tenga éxito crítico en su salvación de Voluntad, puedes
ENERGÍA FORZOSA [one-action] DOTE 12 volver a Lanzar el conjuro antes del final de tu siguiente turno
MAGO MANIPULAR METAMAGIA sobre una criatura diferente sin gastar un espacio de conjuro adi-
Realizas complejas manipulaciones para que la energía de tus conjuros cional. El segundo lanzamiento no te otorga ninguno de los benefi-
sea tan poderosa que tus enemigos sigan siendo vulnerables a ella cios que normalmente obtendrías por Lanzar un conjuro desde un
más tarde. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño espacio de conjuro.
por ácido, electricidad, fuego o sónico, puedes elegir un objetivo que
haya sido dañado para que obtenga debilidad 5 a ese tipo de daño 20.º NIVEL
hasta el final de tu siguiente turno. Si un conjuro inflige varios tipos de
daño por energía, elige uno al que el objetivo obtenga una debilidad. MAESTRÍA EN CONJUROS DOTE 20
Esto no tiene efecto sobre las criaturas con resistencia o inmunidad al MAGO
tipo de energía que elijas. Has dominado un puñado de conjuros hasta tal punto que puedes
lanzarlos incluso aunque no los hayas preparado de antemano. Se-
SENTIDO DE ADIVINO DOTE 12 lecciona cuatro conjuros cualesquiera de 9º nivel o inferior a los
ADIVINACIÓN FORTUNA MAGO que tengas acceso; cada conjuro que escojas debe ser de un nivel
Detectas los peligros mágicos. Cuando uses la actividad de explora- diferente. Estos conjuros se preparan automáticamente cuando ha-
ción Detectar magia, puedes tirar iniciativa dos veces y usar el mejor gas tus preparativos diarios y tienen sus propios espacios de con-
resultado, siempre que al menos un oponente tenga un efecto mágico juro. Puedes seleccionar un surtido de conjuros distinto gastando
o un objeto mágico y esté dentro del alcance de tu detectar magia. 1 semana de tiempo libre para reconvertir tus conjuros dominados.

135
Guía del jugador avanzada

MONJE
Las siguientes dotes de clase ofrecen a los monjes una variedad de aptitudes, desde posiciones que
aprovechan la fuerza o la gracilidad de ciertos animales hasta devastadores ataques a distancia.

Dotes de monje circunstancia a las pruebas de Atletismo para Trepar y, si tienes


éxito en una prueba de Atletismo para Trepar, obtienes un éxito
1.ER NIVEL crítico en su lugar.

POSICIÓN DEL ARQUERO MONÁSTICO [one-action] DOTE 1 2.º NIVEL


MONJE POSICIÓN
Requisitos No llevas armadura y empuñas un arco largo, un arco ARMAMENTO ANCESTRAL DOTE 2
corto o un arco con el rasgo monje. MONJE
Adoptas una posición especializada para un arte marcial único cen- Prerrequisitos Armamento monástico, una dote que te de acceso a
trado en el uso del arco. Mientras permanezcas en esta posición, los todas las armas con un rasgo de ascendencia (como elfo u orco)
únicos Golpes que puedes hacer son aquellos que usan arcos largos, Combinas técnicas monásticas con los estilos de lucha ancestrales de
cortos o arcos con el rasgo monje. Puedes usar ráfaga de golpes con tu pueblo. Escoge una ascendencia con la que tengas acceso a todas
estos arcos. Puedes usar tus otras dotes de monje o aptitudes de las armas con ese rasgo. Para ti, las armas cuerpo a cuerpo con ese
monje que normalmente requieren ataques sin arma con estos arcos rasgo de ascendencia y el rasgo ágil o sutil obtienen el rasgo monje.
cuando atacas a menos de la mitad del primer incremento de alcance
(normalmente 50 pies [15 m] para un arco largo y 30 pies [9 m] para POSICIÓN DE LA LLUVIA DE ESTRELLAS [one-action] DOTE 2
un arco corto), siempre y cuando la dote o aptitud no requiera un MONJE POSICIÓN
solo Golpe específico. Prerrequisitos Armamento monástico
Especial Cuando eliges esta dote, pasas a estar entrenado con el Adoptas una posición que te permite lanzar shuriken a la velocidad del
arco largo, arco corto y cualquier arco simple y marcial con el rasgo rayo. Mientras permanezcas en esta posición, puedes usar tus dotes
monje. Si obtienes el rasgo de clase de golpes expertos, tu nivel de de monje o aptitudes de monje que normalmente requieran ataques
competencia para estas armas aumenta a experto, y si obtienes el sin arma con los shuriken.
rasgo de clase golpes maestros, tu nivel de competencia para estas
armas aumenta a maestro. 4.º NIVEL
POSICIÓN DEL BORRACHO [one-action] DOTE 1 POSICIÓN DE LA COBRA [one-action] DOTE 4
MONJE POSICIÓN MONJE POSICIÓN
Prerrequisitos entrenado en Engaño Adoptas una posición tensa, encogido como una cobra a punto de
Adoptas una posición aparentemente desconcentrada que imita atacar con las manos levantadas como si fueran colmillos venenosos.
los movimientos de la embriaguez: balanceándote, zigzagueando, Mientras estés en esta posición, los únicos Golpes que puedes dar son
fingiendo falsas aperturas y distrayendo a tus enemigos de tus ataques sin arma colmillo de cobra. Éstos infligen 1d4 de daño por
verdaderos movimientos. Mientras estés en esta posición, obtienes veneno; pertenecen al grupo pelea; y tienen los rasgos ágil, letal d10,
un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Engaño para no letal, sin arma, sutil y venenoso.
Fintar. Los únicos Golpes que puedes dar son ataques sin arma de Mientras permanezcas en la Posición de la cobra, obtienes un boni-
barrido con tropiezos. Éstos infligen 1d8 de daño contundente; per- ficador +1 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza y tu CD de
tenecen al grupo pelea; y tienen los rasgos ágil, no letal, puñalada Fortaleza y obtienes una resistencia al veneno equivalente a la mitad
trapera, sin arma y sutil. Si un enemigo te acierta con un Golpe de tu nivel.
cuerpo a cuerpo mientras permaneces en esta posición, queda des-
prevenido contra el siguiente Golpe de barrido con tropiezos que POSICIÓN DEL PAVO REAL [one-action] DOTE 4
des antes del final de tu siguiente turno. MONJE POSICIÓN
Prerrequisitos Armamento monástico
POSICIÓN DEL GORILA [one-action] DOTE 1 Requisitos Empuñas con una mano una espada que tiene el
MONJE POSICIÓN rasgo monje.
Te echas al suelo y adoptas una imponente posición de moverte Adoptas una posición alta y orgullosa mientras te mantienes móvil,
sobre los nudillos. Mientras estés en esta posición, los únicos Gol- con toda la gracia y la compostura de un pavo real. Mientras per-
pes que puedes dar son ataques de gorila sin arma. Éstos infligen manezcas en esta posición, los únicos Golpes que puedes dar son
1d8 de daño contundente; pertenecen al grupo pelea; y tienen los Golpes cuerpo a cuerpo con la espada requerida. Una vez por asalto,
rasgos apresar, no letal, revés, sin arma y vigoroso. Mientras per- después de acertar un Golpe con una espada de monje, puedes dar
manezcas en la Posición del gorila, obtienes un bonificador +2 por un Paso como una acción gratuita como tu próxima acción.

136
Clases
2
6.º NIVEL Agarras una flecha en el aire, la pones instantáneamente en tu arco y
Introducción
devuelves el fuego. Cuando Desvíes una flecha con éxito, como parte
ALINEAR KI [reaction] DOTE 6 de esa reacción, puedes dar inmediatamente un Golpe a distancia
Ascendencias
MONJE con arco y disparar con tu propio arco la flecha que desviaste.
Prerrequisitos conjuros de ki
y bagajes
Frecuencia una vez por hora 8.º NIVEL
Desencadenante Lanzas un conjuro que tiene el rasgo monje. Clases
El poder de tu ki alivia tus heridas y te da energía para la batalla. FUEGO DE SUJECIÓN [free-action] DOTE 8
Recuperas una cantidad de Puntos de Golpe equivalente a tu nivel MONJE Arquetipos
más tu modificador por Sabiduría. Desencadenante Utilizas Ráfaga de golpes para asestar dos Golpes a
distancia con un arma perforante contra el mismo objetivo. Dotes
FINTA DE BORRACHO DOTE 6 Apuntas a la ropa, el equipo o la carne suelta de tu oponente con
MONJE proyectiles perforantes para clavarlo en el suelo o en una superficie Conjuros
Prerrequisitos experto en Engaño, Posición del borracho cercana. Si ambos ataques impactan, el objetivo debe tener éxito en
Requisitos Te encuentras en la Posición del borracho. una salvación de Reflejos contra tu CD de clase o quedar inmoviliza-
Objetos
Atacas de forma confusa con lo que parece ser un movimiento débil, do hasta que él o una criatura adyacente tenga éxito en una prueba
pero que en realidad te permite desatar una peligrosa ráfaga de golpes de Atletismo CD 10 para eliminar los proyectiles inmovilizadores. La
sobre tu desprevenido enemigo. Cuando uses Ráfaga de golpes, pue- criatura no se atasca si es incorporal, líquida (como un elemental de
glosario
des hacer una prueba para Fintar como una acción gratuita justo antes agua o algunos cienos) o si pudiera escapar sin esfuerzo de alguna e índice
del primer Golpe. Si tienes éxito, en lugar de hacer que el objetivo otra forma.
quede desprevenido contra tu próximo ataque, queda desprevenido
contra ambos ataques de la Ráfaga de golpes. INICIADO EN LAS SOMBRAS PEGAJOSAS DOTE 8
MONJE
PORRAZO DE GORILA [one-action] DOTE 6 Prerrequisitos conjuros de ki
EMOCIÓN FLORITURA MENTAL MONJE Aprendes una posición mística que transforma tu ki en un humo pega-
Prerrequisitos experto en Intimidación, Posición del gorila joso que envuelve tus extremidades, aferrándose a todo lo que tocas.
Requisitos Te encuentras en la Posición del gorila. Obtienes el conjuro ki Posición de sombras pegajosas (página 229).
Te golpeas el pecho antes de estrellarte contra tus enemigos. Haz Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1. Si
una prueba de Intimidación para Desmoralizar, luego, da un porra- bien adoptar la posición usa un conjuro de ki, los ataques de presa
zo de gorila contra el mismo objetivo. Si tu Golpe impacta, obtienes sombríos que otorga no lo son, por lo que puedes usarlos tantas veces
una bonificador por circunstancia a la tirada de daño equivalente al como quieras mientras permanezcas en la posición.
triple del valor del estado negativo asustado del objetivo.
Especial Si tienes esta dote, mientras permaneces en la Posición 10.º NIVEL
del gorila, obtienes una Velocidad trepando de 15 pies (4,5 m).
PAVONEO DE PAVO REAL [one-action] DOTE 10
PUÑETAZO DE UNA PULGADA [two-actions] O BIEN [three-actions] DOTE 6 FLORITURA MONJE
MONJE Prerrequisitos Posición del pavo real
Prerrequisitos golpes expertos Requisitos Te encuentras en la Posición del pavo real.
Pones toda tu fuerza en un solo golpe poderoso y controlado con cau- Avanzas lentamente por el campo de batalla con peligrosa gracilidad.
tela. Da un Golpe sin arma. Si gastas dos acciones y este Golpe impac- Da dos Pasos y luego un Golpe. El Golpe debe realizarse con la espada
ta, infliges un dado adicional de daño con arma. En su lugar, puedes requerida por la Posición del pavo real.
gastar 3 acciones para realizar un ataque aún más poderoso, lo que
añade un segundo dado adicional de daño con arma con un acierto. POSICIÓN PREDOMINANTE [reaction] DOTE 10
Si has alcanzado al menos el 10.º nivel, la cantidad de dados adi- MONJE
cionales que añades por esta dote se duplica, llegando a un total de Prerrequisitos al menos una dote de posición
2 dados adicionales si gastas 2 acciones o a 4 dados adicionales si Desencadenante Eres el objetivo de un ataque o haces una tirada de
gastas 3 acciones. Si has alcanzado al menos el 18.º nivel, la cantidad salvación de Reflejos contra un efecto dañino y te encuentras en
de dados adicionales que añades por esta dote se triplica, llegando una posición.
así a un total de 3 dados adicionales si gastas 2 acciones o a 6 dados Tu disposición a pasar de una posición a otra te permite sacrificar sus
adicionales si gastas 3 acciones. beneficios para protegerte mejor. Dejas la posición en la que estabas
y obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la tirada de salva-
RESPONDER AL FUEGO DOTE 6 ción desencadenante o a tu CA contra el ataque desencadenante.
MONJE
Prerrequisitos Desviar flecha, Posición del arquero monástico VENENO DE COBRA [one-action] DOTE 10
Requisitos Te encuentras en la Posición del arquero monástico, empu- MONJE VENENO
ñas un arco y tienes una mano libre. Prerrequisitos Posición de la cobra, experto en ataques sin arma

137
Guía del jugador avanzada

Frecuencia una vez por minuto distintos efectos no son evidentes. El objetivo se vuelve temporal-
Requisitos Te encuentras en la Posición de la cobra. mente inmune durante 1 día.
Atacas con intenciones taimadas y el poder de envenenar a tu ene-
migo. Da un Golpe de colmillo de cobra. Tu alcance con este Golpe es MARAÑA SOMBRÍA DOTE 14
5 pies (1,5 m) mayor de lo normal. Si este Golpe impacta, el objetivo MONK
sufre 1d4 de daño persistente por veneno por cada dado de daño Prerrequisitos conjuros de ki
por arma. Requisitos Te encuentras en Iniciado en las sombras pegajosas.
Especial Si tienes esta dote, el bonificador por circunstancia a las Desatas una ola de ki sombrío desde de tu cuerpo, dañando a tus
salvaciones de Fortaleza y la CD de Fortaleza otorgada por Posición oponentes y potencialmente atándolos en su lugar. Obtienes el
de la cobra aumenta de +1 a +2. conjuro de ki maraña sombría (página 229). Aumenta el número de
Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
12.º NIVEL
POSICIÓN DE LA HOJA GIRATORIA [one-action] DOTE 14
ALIENTO ABRUMADOR [one-action] DOTE 12 MONJE POSICIÓN
CONCENTRARSE METAMAGIA MONJE Prerrequisitos Armamento monástico
Prerrequisitos conjuros de ki Adoptas una posición consciente que crea una conexión profunda en-
Controlas tu respiración y la alineas con tu ki, exhalando con una tre tú y tus armas de monje, lo que te permite manipularlas con tu ki
fuerza controlada para vencer la resistencia de tu oponente. Si incluso a distancia. Todas las armas de monje cuerpo a cuerpo que
usas tu siguiente acción para Lanzar un conjuro que tenga el rasgo empuñes con el rasgo sutil obtienen el rasgo arrojadiza a 10 pies (3
monje y no tenga duración, el conjuro y cualquier Golpe que des m) (a menos que ya tengan el rasgo arrojadiza con un alcance mayor).
como resultado de lanzarlo ignoran una cantidad de resistencia al Una vez que hayas hecho un Golpe arrojadizo con un arma de este
daño físico del objetivo equivalente a tu nivel. tipo, puedes usar la precisión de tu lanzamiento para dar golpes adi-
cionales con él, incluso desde la distancia. Comienza desde el espa-
DISPARO ENFOCADO [one-action] DOTE 12 cio del objetivo del Golpe anterior para determinar el incremento de
CONCENTRARSE MONJE alcance y si el nuevo objetivo tiene cobertura. Al final de tu turno, el
Prerrequisitos Posición del arquero monástico arma arrojadiza vuela directamente de vuelta hacia ti en línea recta.
Requisitos Te encuentras en la Posición del arquero monástico. Si una barrera sólida le bloquea la trayectoria, el arma cae al suelo
Logras un estado de perfecta calma antes de desatar tu ataque, abrien- después de golpear la barrera.
do tu mente a los diminutos movimientos del mundo que te rodea para
aumentar tu precisión. Da un Golpe con un arma a distancia contra 16.º NIVEL
un objetivo dentro del primer incremento de alcance de tu arma. Este
Golpe ignora el estado oculto del objetivo y toda la cobertura. GOLPE LANZADOR [two-actions] DOTE 16
MONJE
VOLTERETA DE ESQUIVA [reaction] DOTE 12 Te tomas un momento para centrarte y luego desatas un poderoso
MONJE golpe que hace caer a tu objetivo. Da un Golpe sin arma. Si aciertas,
Prerrequisitos maestro en Acrobacias el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra
Desencadenante Sufres daño por un efecto de área que permite una tu CD de clase o ser empujado hasta 10 pies (3 m) en la dirección
salvación de Reflejos. contraria a ti (o 20 pies [6 m], en caso de fallo crítico) y caer de
Esquivas un golpe en el último momento. Das un Paso y obtienes bruces. Si otra criatura u objeto físico impidiera este movimiento,
resistencia a todos los tipos de daño equivalente a tu nivel contra tanto tu objetivo como la criatura u objeto bloqueador sufren 1d6
el efecto desencadenante. Si tu Paso te saca del área de efecto des- de daño contundente por cada 5 pies (1,5 m) de movimiento que
encadenante, esta resistencia es igual a tu nivel más tu modificador haya impedido.
por Destreza.
IRA DE LA MEDUSA DOTE 16
14.º NIVEL MONJE
Prerrequisitos conjuros de ki
BLOQUEO DE FORMA [one-action] DOTE 14 Aprendes una monstruosa técnica de ki que infunde a tus golpes el
ATAQUE MONJE poder petrificante de la mirada de una medusa. Obtienes el conjuro
Requisitos Tienes a un enemigo agarrado o neutralizado. de ki ira de la medusa (página 229). Aumenta el número de Puntos de
Tu capacidad para controlar tu propio ki te permite presionar a Foco de tu reserva de Foco en 1.
otras criaturas para que vuelvan a su verdadera forma. Haz una
prueba de Atletismo para contrarrestar un efecto de polimorfismo PUÑETAZO DE UN MILÍMETRO DOTE 16
que afecte actualmente a tu objetivo. Si el objetivo está de alguna MONJE
manera bajo el efecto de múltiples efectos de polimorfismo, puedes Prerrequisitos Puñetazo de una pulgada
elegir cuál intentar contrarrestar, o el DJ puede elegir al azar si los Tus golpes tienen una fuerza y un control increíbles. Cuando dañas a

138
Clases
2
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

un objetivo con un Puñetazo de una pulgada, puedes concentrar tu Golpes a distancia contra un solo objetivo con el arma requerida,
ki para lanzar al enemigo por los aires. Si lo haces, el objetivo debe cada uno usando tu penalizador actual por ataque múltiple, y se te
intentar una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. impone un penalizador -2 adicional. Esto cuenta como dos ataques
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. a efectos de calcular tu penalizador por ataque múltiple, y combinas
Éxito El objetivo es empujado hacia atrás 5 pies (1,5 m). el daño de los ataques a efectos de calcular las resistencias y debili-
Fallo El objetivo es empujado hacia atrás 10 pies (3 m). dades. Los beneficios de tu Puñetazo aturdidor se aplican a Disparo
Fallo crítico El objetivo es empujado hacia atrás 10 pies (3 m) por cada triangular, aunque no sea una Ráfaga de golpes. Si los tres Golpes
acción que hayas gastado en Puñetazo de una pulgada. impactan, el objetivo sufre 3d6 de daño persistente por sangrado.

18.º NIVEL FORMA DE KI DOTE 18


MONJE
CENTRO DE KI [free-action] DOTE 18 Prerrequisitos conjuros de ki
MONJE Has dominado una poderosa técnica que usa tu ki para reforzar
Prerrequisitos conjuros de ki, maestro de muchos estilos tu forma física y propulsarte por el aire. Obtienes el conjuro de ki
Frecuencia una vez por minuto forma de ki (página 229). Aumenta el número de Puntos de Foco de
Te alineas con el universo y recurres a su vasto poder. Lanzas un tu reserva de foco en 1.
conjuro de ki de una sola acción con el rasgo posición, sin gastar un
Punto de Foco. 20.º NIVEL
DISPARO TRIANGULAR [two-actions] DOTE 18 GOLPES LETALES DOTE 20
CONCENTRARSE FLORITURA MONJE MONJE
Prerrequisitos Posición de arquero monástico, Puñetazo aturdidor Has perfeccionado tu cuerpo para atacar con un enfoque letal.
Requisitos Te encuentras en la Posición de arquero monástico y empu- Tus ataques sin arma obtienen el rasgo letal d10, o aumentas su
ñas un arco utilizable con esta Posición. rasgo letal a d10 si el ataque sin arma ya es letal con un dado de
Colocas tres flechas en tu arco y las disparas todas a la vez. Da tres menor tamaño.

139
Guía del jugador avanzada

PÍCARO
Esta sección presenta dos nuevos enredos de pícaro, así como dotes que permiten a los
pícaros maquinar y conspirar aún más para socavar a sus enemigos.

Enredos de pícaro Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedi-
menta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, te-
EMBAUCADOR SOBRENATURAL niendo éxito en una prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción.
Si se trata de un gran atraco, todo pícaro que se precie sabe que la Si tienes el enredo de rufián, puedes hacer esto como acción gratuita
magia puede convertir los planes meticulosos en un caos, ya sea cuando Empujes con éxito a un objetivo.
en forma de custodios arcanos o de adivinaciones inoportunas.
Te adentras en la magia lo suficiente como para ayudar a resolver FINTA EXCESIVA DOTE 1
estos problemas, preparando conjuros apresuradamente y aña- PÍCARO
diendo un poco de tu propia magia a la mezcla. Puedes ser un Prerrequisitos entrenado en Engaño
ladrón solitario, que lleve a cabo robos que no se pueden explicar Cuando engañes a un enemigo, en lugar de pillarlo con la guardia baja,
con la mera habilidad o un especialista al que llaman otros píca- lo induces a prolongar demasiado su próximo ataque. En una Finta
ros para ocuparse de las medidas de seguridad mágicas. Puedes con éxito, puedes usar los siguientes efectos de éxito y de éxito crítico
incluso dirigir un negocio honrado y que te contraten para probar en lugar de cualquier otro efecto que se produciría al Fintar. Puedes
las defensas mágicas o incluso para que las construyas tú mismo. elegir un efecto diferente cada vez que hagas una Finta contra un
Elige un arquetipo multiclase que tenga una dote de lanza- enemigo determinado.
miento de conjuros básico, experto y maestro. Obtienes la dote Éxito crítico Al objetivo se le impone un penalizador -2 por circuns-
de dedicación de ese arquetipo como una dote adicional y, aun- tancia a todas las tiradas de ataque contra ti antes del final de su
que no cumplas su prerrequisito de nivel, aunque debes cumplir siguiente turno.
sus otros prerrequisitos. En tu caso, la dote Embaucador mágico Éxito Al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a su
(Libro de Reglas Básicas, pág. 208) tiene un prerrequisito de 2.º próxima tirada de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno.
nivel en lugar de 4.º nivel. Puedes elegir la puntuación de caracte-
rística lanzamiento de conjuros para el arquetipo multiclase que HACER ACROBACIAS POR DETRÁS DOTE 1
hayas elegido como puntuación de característica clave. PÍCARO
Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo
MENTE MAESTRA con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el
Mientras que otros pueden utilizar juegos de manos o su pico de enemigo por cuyo espacio has pasado queda desprevenido contra el
oro para lograr sus objetivos, tú confías en tu intelecto para elabo- siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
rar planes intrincados. Es probable que percibas tus operaciones
como una partida de ajedrez, pensando siempre diez pasos por 2.º NIVEL
delante cuando otros podrían pensar tres. Puedes ser un detective
decidido a resolver crímenes o un maestro del espionaje al servicio ASALTO ENGAÑOSO [two-actions] DOTE 2
de una familia o nación poderosa. Si operas fuera de la ley, puedes PÍCARO
ser un aspirante a señor del crimen o un agente de información, Prerrequisitos entrenado en Sigilo
excelente para encaminar a otros hacia trabajos adecuados. Aprovechas la distracción proporcionada por un aliado. Haces un Mo-
Si identificas con éxito a una criatura utilizando Recordar co- vimiento furtivo hacia un enemigo adyacente a uno de tus aliados.
nocimiento, esa criatura queda desprevenida contra tus ataques Puedes tirar contra el enemigo hacia el que haces el Movimiento fur-
hasta el comienzo de tu siguiente turno; si tienes éxito crítico, tivo, incluso aunque te esté observando, como si estuvieras oculto.
queda desprevenida contra tus ataques durante 1 minuto. Se te impone un penalizador -2 a tu prueba de Sigilo. Si tu prueba
Estás entrenado en Sociedad y en una de las siguientes habilida- de Sigilo contra el enemigo elegido tiene éxito, puedes dar un Golpe
des a tu elección: Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión. Pue- cuerpo a cuerpo contra ese enemigo al final de tu Movimiento furtivo.
des elegir Inteligencia como tu puntuación de característica clave.
BRAZO FUERTE DOTE 2
Dotes de pícaro PÍCARO
Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del
1.ER NIVEL arma aumenta 10 pies (3 m).

COLOCAR PRUEBAS [one-action] DOTE 1 ENGAÑO INTELIGENTE [reaction] DOTE 2


PÍCARO PÍCARO
Prerrequisitos Carterista Prerrequisitos enredo de mente maestra

140
Clases
2
Desencadenante Tu Golpe es crítico e inflige daño a una criatura que PISOTÓN EN LA CABEZA [one-action] DOTE 4 Introducción
hayas identificado con Recordar conocimiento. PÍCARO
Tus tácticas de batalla se ven favorecidas por tu evaluación de las Haz un ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo tumba-
Ascendencias
capacidades de tus enemigos, lo que te permite ajustar instantánea- do. Si aciertas, el objetivo queda desprevenido ante todos los ataques
mente tus movimientos para sacar la máxima ventaja. Das un Paso hasta el final de tu siguiente turno.
y bagajes
o una Zancada; este movimiento no desencadena reacciones de la
criatura desencadenante. 6.º NIVEL Clases

4.º NIVEL ANALIZAR DEBILIDAD [one-action] DOTE 6 Arquetipos


PÍCARO
¡PREVISIBLE! [one-action] DOTE 4 Prerrequisitos ataque furtivo 2d6 Dotes
PÍCARO Requisitos Debes haber identificado a una criatura con Recordar co-
Al observar a un oponente, puedes intuir su próximo movimiento y nocimiento. Conjuros
prepararte para contrarrestarlo o resistirlo. Elige un objetivo y haz una Tu conocimiento de la fisiología de una criatura y tu comprensión de
prueba de Percepción para Averiguar intenciones contra la CD de Enga- las tácticas te ayudan a atacar con una precisión milimétrica. Estu-
Objetos
ño del enemigo o una CD difícil del nivel del enemigo, lo que sea mayor. dias minuciosamente a una criatura a la que hayas identificado para
Éxito crítico Disciernes con precisión la estrategia del objetivo y detectar puntos especialmente débiles de su posición o forma físi-
obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra la ca. La próxima vez que inflijas daño por ataque furtivo a la criatura
glosario
criatura hasta el comienzo de tu próximo turno y un bonificador elegida con un Golpe antes del final de tu turno, suma 2d6 de daño e índice
+2 por circunstancia a tu próxima tirada de salvación contra la por precisión adicional. En el 11.º y 17.º nivel, si tu daño adicional por
criatura antes del comienzo de tu próximo turno. ataque furtivo se incrementa, aumenta el daño adicional de Analizar
Éxito Deduces lo esencial de la estrategia del objetivo; como con debilidad a 3d6 en el 11.º nivel y a 4d6 en el 17.º nivel.
un éxito crítico, excepto que el bonificador por circunstancia es
sólo de +1. ANTICIPAR EMBOSCADA DOTE 6
Fallo No consigues discernir la estrategia del objetivo y no obtienes EXPLORACIÓN PÍCARO
ningún beneficio. Prerrequisitos experto en Sigilo
Fallo crítico Interpretas mal la estrategia del objetivo y se te impone Utilizando tu amplio conocimiento de las tácticas de emboscada, te
un penalizador -1 por circunstancia a la CA contra la criatura hasta mantienes atento a cualquier criatura oculta o lugares peligrosos
el comienzo de tu próximo turno y un penalizador -1 por circuns- mientras te desplazas a la mitad de tu velocidad. Si te anticipas a una
tancia a tu próxima tirada de salvación contra la criatura antes del emboscada al comienzo de un encuentro, haces una prueba de Percep-
comienzo de tu próximo turno. ción para determinar la iniciativa y todos los enemigos que hagan una
prueba de Sigilo para determinar la iniciativa sufren un penalizador -2
ATRACAR [two-actions] DOTE 4 por circunstancia a sus pruebas de Sigilo.
PÍCARO
Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Gol- DERRIBAR DE UN EMPUJÓN [free-action] DOTE 6
pe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges PÍCARO
daño por ataque furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, Prerrequisitos entrenado en Atletismo
incluso aunque éste esté en combate. Requisitos Tu última acción fue un Empujón con éxito.
Aprovechas tu peso para derribar a los enemigos a los que desplazas. In-
DISTRACCIÓN GEMELA DOTE 4 tentas Derribar al objetivo, incluso aunque éste ya no esté a tu alcance.
PÍCARO
Prerrequisitos Finta gemela LANZAMIENTO A LARGA DISTANCIA DOTE 6
Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una PÍCARO
mano diferente. Cuando das un Golpe con un arma arrojadiza, sólo se te impone un
Tus movimientos con dos armas son tan rápidos y desorientadores penalizador -1 por cada incremento de alcance adicional entre tú y el
que desconciertan a tu oponente. Cuando uses Finta gemela, si tus objetivo, en lugar de un penalizador -2.
dos Golpes infligen daño a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito
en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar TEN CUIDADO [one-action] DOTE 6
anonadada 1 hasta el final de tu siguiente turno. EMOCIÓN MENTAL MIEDO PÍCARO
Prerrequisitos entrenado en Intimidación
PEOR SERÁ LA CAÍDA DOTE 4 Amenazas al objetivo, avivando sus miedos y llamando su atención. Haz
PÍCARO una prueba de Intimidación contra la CD de Voluntad de un objetivo en
Haces caer dolorosamente a tus enemigos cuando los derribas. Cuan- un radio de 30 pies (9 m). Si tienes éxito, durante 1 minuto, ese objetivo
do consigas Derribar a un enemigo desprevenido, tu objetivo sufre obtiene un bonificador +2 por estatus a las pruebas de Percepción con-
1d6 de daño contundente. Con un éxito crítico, el objetivo sufre 1d6 de tra ti, pero se le impone un penalizador -2 por estatus a las salvaciones
daño contundente más el daño de tu ataque furtivo. de Voluntad contra efectos de miedo.

141
Guía del jugador avanzada

8.º NIVEL POSICIÓN DE REBOTE [one-action] DOTE 8


PÍCARO POSICIÓN
COMPRA PREDICTIVA DOTE 8 Adoptas una posición (página 150) para hacer que tus armas arrojadi-
PÍCARO zas reboten hacia ti. Mientras permanezcas en esta posición, cualquier
Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada arma arrojadiza que utilices como parte de un Golpe a distancia para
situación. Obtienes las dotes Planificador presciente (página 208) infligir daño contundente o cortante regresa inmediatamente a tu mano,
y Consumible presciente (página 204). Cuando uses Planificador permitiéndote utilizarla para Golpes adicionales. Debes estar dentro del
presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila (o de un contene- incremento de alcance indicado del arma y tener una mano libre para
dor similar) como una actividad de 2 acciones, en lugar de tardar cogerla. Si das un Golpe a distancia con un arma arrojadiza fuera del
1 minuto en hacerlo. incremento de alcance indicado, ésta vuelve a volar hacia ti una distan-
cia equivalente al incremento de alcance indicado y luego cae al suelo.
CONJURO DE SUSTITUCIÓN DOTE 8
PÍCARO 10.º NIVEL
Prerrequisitos entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Durante tus preparativos diarios, puedes obtener la ayuda de un DEBILITACIONES METÓDICAS DOTE 10
aliado lanzador de conjuros preparados para preparar un conjuro PÍCARO
para el día. El conjuro puede ser de hasta 3.er nivel. Tu aliado debe Prerrequisitos enredo de mente maestra, impacto debilitante
ser capaz de prepararlo y lanzarlo, y el conjuro debe tener una en- Elaboras estratégicamente tus debilitaciones para disminuir o anular
trada de objetivo o un área. Tu aliado pierde un espacio de conjuro las ventajas tácticas de un enemigo. Añade las siguientes debilitacio-
del nivel de conjuro correspondiente y tú obtienes la capacidad nes a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante.
de lanzar el conjuro preparado una vez ese día. Cuando lances el • Debilitación El objetivo no puede flanquear a otras criaturas y no
conjuro, utiliza tu CD de clase para cualquier tirada de salvación puede proporcionar flanqueo a sus aliados.
requerida por el conjuro y tu CD de clase - 10 como modificador de • Debilitación El objetivo no obtiene un bonificador por circuns-
la tirada de ataque del conjuro. tancia a la CA por Alzar un escudo, cobertura menor o cobertura
estándar; sólo obtiene un bonificador +2 por circunstancia a la CA
DIANA [one-action] DOTE 8 por cobertura mayor o por Ponerse a cubierto.
PÍCARO
Apuntas cuidadosamente antes de realizar tu ataque para evitar la DEBILITACIONES SOBRENATURALES DOTE 10
ocultación y la cobertura de tu enemigo. En tu próximo golpe con un PÍCARO
arma arrojadiza antes del final de tu turno, obtienes un bonificador Prerrequisitos enredo de embaucador sobrenatural, impacto debilitante
+1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto Sabes cómo aplicar debilitaciones que son particularmente molestas
de tu objetivo, así como la cobertura menor o la cobertura estándar para los lanzadores de conjuros. Añade las siguientes debilitaciones a la
del objetivo; si el objetivo tuviera cobertura mayor, en su lugar pasa a lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante.
tener sólo cobertura estándar contra el Golpe. • Debilitación El objetivo queda anonadado 1.
• Debilitación El objetivo no puede dar un Paso.
ENTRADA TÁCTICA [free-action] DOTE 8
PÍCARO 12.º NIVEL
Prerrequisitos maestro en Sigilo
Requisitos Has tirado Sigilo para determinar la iniciativa en este DEBILITACIÓN SANGRIENTA DOTE 12
encuentro y ni tú ni ningún enemigo habéis actuado todavía en PÍCARO
este encuentro. Prerrequisitos entrenado en Medicina, impacto debilitante
Das una Zancada. Este movimiento no provoca ninguna reacción. Tus ataques cortan arterias y venas. Añade la siguiente debilitación a
la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante.
ESTRATAGEMA INSPIRADA [reaction] DOTE 8 • Debilitación El objetivo sufre 3d6 de daño persistente por sangrado.
FORTUNA LINGÜÍSTICO PÍCARO
Desencadenante Uno de los aliados requeridos está a punto de hacer FINTA DE REBOTE DOTE 12
una tirada de ataque o una prueba de habilidad. PÍCARO
Requisitos Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios Prerrequisitos Posición de rebote
revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro Mientras estés en Posición de rebote, puedes hacer rebotar un arma
aliados. arrojadiza contra un enemigo para distraerlo. Puedes hacer una Finta
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación an- contra una criatura dentro del primer incremento de alcance de un
terior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus arma arrojadiza que estés blandiendo, en lugar de sólo contra criatu-
planes. El aliado hace la prueba desencadenante dos veces y esco- ras dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo.
ge el mejor de los dos resultados. Ese aliado queda temporalmente
inmune a tu Estratagema inspirada hasta tus próximos preparati- PREPARACIÓN [one-action] DOTE 12
vos diarios. FLORITURA PÍCARO

142
Clases
2
Examinas el campo de batalla para calcular las posibilidades. Obtienes 18.º NIVEL Introducción
una reacción adicional, que puedes utilizar antes del comienzo de tu
siguiente turno para cualquier reacción de pícaro. COMPRA INVEROSÍMIL DOTE 18
Ascendencias
PÍCARO
14.º NIVEL Prerrequisitos Compra predictiva
y bagajes
Incluso cuando resulta imposible, siempre tienes exactamente lo que
¡NO TE LEVANTES! [reaction] DOTE 14 necesitas. Puedes usar Planificador presciente incluso aunque ya lo Clases
PÍCARO hayas usado después de comprar bienes, y puedes Interactuar para
Prerrequisitos maestro en Atletismo sacar el objeto como una sola acción en lugar de una actividad de 2 Arquetipos
Desencadenante Un enemigo tumbado a tu alcance se Pone de pie. acciones. Además, cinco veces al día, puedes usar Planificador pres-
Tienes formas de mantener a tus enemigos en el suelo. Haz una prue- ciente para sacar un objeto consumible común de hasta 6 niveles por Dotes
ba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo desencadenan- debajo de tu nivel.
te. Si tienes éxito, no se levanta y permanece tumbado. Con un éxito Conjuros
crítico, no puede levantarse hasta su siguiente turno.

Objetos
16.º NIVEL
ELUSIÓN RÁPIDA [reaction] DOTE 16 glosario
PÍCARO
e índice
Prerrequisitos nivel legendario en Acrobacias
Desencadenante Un enemigo termina su movimiento adyacente
a ti.
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos del ene-
migo. Si tienes éxito, puedes dar una Zancada a un espacio diferente
adyacente al enemigo o mover al enemigo a un espacio distinto ad-
yacente a ti.

RECONSTRUIR LA ESCENA FEAT 16


CONCENTRARSE PÍCARO
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño (como una sola
habitación) para hacerte una idea de los acontecimientos que han
ocurrido allí en el último día. Esto implica moverse por la zona y es-
tudiar las huellas, la colocación de los objetos, las bebidas o la sangre
derramada, etc. Obtienes una impresión mental poco definida de los
acontecimientos significativos que ocurrieron allí. Esto te proporciona
pistas y detalles del pasado, incluidos los acontecimientos generales
y su marco temporal, pero no es un registro perfecto. Esto tampoco
es suficiente para identificar quién estuvo involucrado en estos acon-
tecimientos si no eras ya consciente de que la persona estaba allí. Se-
gún determine el DJ, también recoges varios detalles aparentemente
pequeños que podrían servir como pistas importantes, como un arma
memorable que alguien usó para un asesinato o el tipo de capa que
alguien llevaba cuando pasaba por allí.

ROBAR CONJURO DOTE 16


MÁGICO PÍCARO
Prerrequisitos Ladrón legendario, Conjuro de sustitución
Cuando uses Ladrón legendario para robar lo imposible, puedes ro-
barle un conjuro preparado o un conjuro espontáneo a un enemigo.
El conjuro se escoge al azar de entre los conjuros de mayor nivel que
conozca el enemigo y que tengan un objetivo o área, hasta un
máximo de conjuros de 8.º nivel; el objetivo pierde el espacio de
conjuro correspondiente como si lo hubiera lanzado él mismo.
Puedes Lanzar el conjuro una vez en los siguientes 1d4 asaltos,
después de lo cual la magia fugaz se desvanece; por lo demás, esto
funciona igual que lanzar un Conjuro de sustitución.

143
Guía del jugador avanzada

COMPAÑEROS ANIMALES
Los siguientes compañeros están disponibles para servir lealmente a tu personaje, al igual que los compañeros
animales del Libro de Reglas Básicas. Algunos de estos compañeros, como el draco de monta, no son técni-
camente animales, pero su inteligencia es similar. Salvo que se especifique lo contrario, las criaturas que se
presentan a continuación utilizan las reglas que comienzan en la página 214 de las Reglas básicas.

COCODRILO del alcance del draco, la criatura sufre 1d4 de daño por fuego del
Tu compañero es un cocodrilo o un reptil crocodílido similar, como draco. Si tu draco es ágil o salvaje, el daño por fuego aumenta a 2d4.
un caimán. Maniobra avanzada Arma de aliento
Tamaño Pequeño
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas, Daño 1d8 perforante ARMA DE ALIENTO [two-actions]
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola (ágil), Daño 1d6 contundente Frecuencia una vez por hora
Fue +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 El draco de monta exhala un cono de fuego de 30 pies (9 m) e inflige
Puntos de Golpe 6 1d6 de daño por fuego por cada 2 niveles que tenga el draco a todas
Habilidad Sigilo las criaturas que se encuentren en el área (salvación básica de Reflejos).
Sentidos visión en la penumbra Esto utiliza una CD entrenada usando el modificador por Constitución
Velocidad 20 pies (6 m), nado 25 pies (7,5 m) del draco o una CD de experto si el draco está especializado.
Especial El cocodrilo puede aguantar la respiración durante unas 2 horas.
Beneficio de apoyo Tu cocodrilo sujeta a tu enemigo con sus mandíbu- ESCORPIÓN
las, negándose a soltarlo. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, si Tu compañero es una de las diversas especies de escorpión gigante.
tu Golpe daña a una criatura al alcance de tu cocodrilo, éste puede Tamaño Pequeño
aferrarse a la criatura. Mientras esté enganchado, el cocodrilo puede Cuerpo a cuerpo [one-action] aguijón, Daño 1d6 perforante más veneno (ver
moverse junto con el objetivo cada vez que éste se mueva hasta el final Especial)
de tu siguiente turno. Tu cocodrilo sólo puede aferrarse a una criatura Cuerpo a cuerpo [one-action] pinza (ágil), Daño 1d6 cortante
de este modo y debe soltarla para dar un Golpe de mandíbulas. Si el Fue +3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0
objetivo es más pequeño que el cocodrilo, se le impone un penalizador Puntos de Golpe 6
por circunstancia de -10 pies (3 m) a su Velocidad y no puede Volar
mientras el cocodrilo lo esté agarrando. Sentidos visión en la oscuridad
Maniobra avanzada Giro mortal Velocidad 30 pies (9 m)
Especial El ataque de aguijón del escorpión inflige 1d4 de daño adi-
GIRO MORTAL [one-action] cional por veneno o 2d4 de daño por veneno si el escorpión es un
Requisitos El cocodrilo tiene a una criatura agarrada. compañero especializado.
El cocodrilo dobla las patas y rueda rápidamente, retorciendo a su víc- Beneficio de apoyo Tu escorpión lanza gotas de veneno desde su agui-
tima. Realiza un Golpe de mandíbulas con un bonificador +2 por cir- jón cuando creas una abertura. Hasta el comienzo de tu siguiente
cunstancia a la tirada de ataque contra la criatura agarrada. Si impacta, turno, tus Golpes que dañen a una criatura al alcance de tu escorpión
también deja a la criatura tumbada. Si falla, suelta a la criatura. también infligen 1d6 de daño persistente por veneno. Si tu escorpión
es ágil o salvaje, el daño persistente por veneno aumenta a 2d6.
DRACO DE MONTA Maniobra avanzada Agarrar y picar
POCO COMÚN
Tu compañero es un draco veloz, pero incapaz de volar, con una inteligen- AGARRAR Y PICAR [two-actions]
cia limitada, menos agresivo que la mayoría de los dracos, pero ferozmen- El escorpión sujeta a su enemigo con las pinzas para picarlo. A conti-
te leal a ti. Un draco de monta tiene el rasgo dragón en lugar del rasgo nuación, da un Golpe de pinza. Si el Golpe acierta, la criatura objetivo
animal, pero por lo demás funciona como cualquier compañero animal. queda automáticamente agarrada por el escorpión, que realiza enton-
Tamaño Grande ces un Golpe de aguijón contra ella. El estado negativo agarrado dura
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas, Daño 1d8 perforante hasta el final de tu siguiente turno.
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola, Daño 1d6 contundente
Fue +2, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +2 JABALÍ
Puntos de Golpe 8 Tu compañero es un cerdo o un jabalí.
Habilidad Intimidación Tamaño Pequeño
Sentidos visión en la oscuridad Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillo, Daño 1d8 perforante
Velocidad 45 pies (13,5 m) Fue +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
Especial montura Puntos de Golpe 8
Beneficio de apoyo Tu draco exhala fuego en la cara de tus enemigos. Habilidad Supervivencia
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cada vez que des un Golpe Sentidos visión en la penumbra, olfato (impreciso) 30 pies (9 m)
mientras estés montado en el draco y aciertes a una criatura dentro Velocidad 35 pies (10,5 m)

144
Clases
2
Beneficio de apoyo Tu jabalí da golpes de colmillo a tus enemigos. de tu retoño arbóreo, la primera casilla a la que se mueva la criatura
Introducción
Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus Golpes que inflijan daño a después de sufrir ese daño se convierte en terreno difícil.
una criatura dentro del alcance de tu jabalí también infligen 1d6 de Maniobra avanzada Arrojar roca
Ascendencias
daño persistente por sangrado. Si tu jabalí es ágil o salvaje, el daño
persistente por sangrado aumenta a 2d6. ARROJAR ROCA [one-action] y bagajes
Maniobra avanzada Carga de jabalí El retoño arbóreo Interactúa para coger una roca a su alcance o recu-
perar una roca guardada y la lanza con un Golpe de roca a distancia Clases
CARGA DE JABALÍ [two-actions] que inflige una base de 1d6 de daño contundente con un incremento de
El jabalí da dos Zancadas en línea recta y luego da un Golpe de col- alcance de 30 pies (9 m). Arquetipos
millo. Mientras se haya movido al menos 20 pies (6 m), obtiene un
bonificador +2 por circunstancia a su tirada de ataque. SIMIO Dotes
Tu compañero es un simio u otro primate.
MURCIÉLAGO Tamaño Pequeño Conjuros
Tu compañero es un murciélago especialmente grande, como un mur- Cuerpo a cuerpo [one-action] puño, Daño 1d8 contundente
ciélago gigante. Fue +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
Objetos
Tamaño Pequeño Puntos de Golpe 8
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas (sutil), Daño 1d6 perforante Habilidad Intimidación
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala (ágil, sutil), Daño 1d4 cortante Sentidos visión en la penumbra
glosario
Fue +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) e índice
Puntos de Golpe 6 Beneficio de apoyo Tu simio amenaza a tus enemigos con gruñidos
Habilidad Sigilo amenazantes. Hasta el inicio de tu siguiente turno, si impactas e in-
Sentidos ecolocalización 20 pies (6 m) (el murciélago puede usar el fliges daño a una criatura que esté al alcance de tu simio, la criatura
oído como un sentido preciso dentro de este alcance), visión en pasa a estar asustada 1.
la penumbra Maniobra avanzada Exhibición pavorosa
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 30 pies (9 m)
Beneficio de apoyo Tu murciélago aletea alrededor de los brazos y EXHIBICIÓN PAVOROSA [one-action]
rostros de tus enemigos, interponiéndose en sus ataques. Hasta el Tu simio hace una exhibición ruidosa y aterradora y desequilibra a
inicio de tu siguiente turno, las criaturas dentro del alcance de tu un enemigo. El simio intenta Desmoralizar a la criatura objetivo; esta
murciélago a las que dañes con Golpes sufren un penalizador -1 por exhibición obtiene el rasgo visual y no requiere idioma. Mientras esté
circunstancia a sus tiradas de ataque. asustado por esta aptitud, el objetivo está desprevenido ante tu simio.
Maniobra avanzada Golpeteo con alas
TIBURÓN
GOLPETEO CON ALAS [two-actions] Tu compañero es un tiburón de cualquier tipo, como un tiburón marti-
El murciélago golpea salvajemente con sus alas, dando Golpes de llo, un tiburón blanco o un tiburón rompecabezas.
ala contra hasta tres enemigos adyacentes. Cada ataque cuenta a Tamaño Pequeño
efectos del penalizador por ataque múltiple del murciélago, pero Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas, Daño 1d8 perforante
el penalizador sólo aumenta después de haber realizado todos Fue +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
los ataques. Puntos de Golpe 6
Habilidad Sigilo
RETOÑO ARBÓREO Sentidos oler sangre, olfato (impreciso, 60 pies [18 m])
POCO COMÚN Velocidad nado 40 pies (12 m)
Acceso Eres miembro de la orden de la hoja. Especial El tiburón tiene el rasgo acuático. Su oler sangre le permite
Tu compañero es un árbol andante, pariente de los grandes custodios oler la sangre en el agua hasta a 1 milla (1.600 m) de distancia.
y regentes arbóreos. Un retoño arbóreo tiene el rasgo planta en lugar Beneficio de apoyo Cuando tu tiburón percibe la sangre, desgarra a
de animal, pero por lo demás funciona como un compañero animal. tus enemigos. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cada vez
Por lo general, sólo los seleccionan druidas de la orden animal que que impactes a una criatura al alcance del tiburón con un Golpe e
también son miembros de la orden de la hoja. inflijas daño cortante o perforante, la criatura sufre 1d8 por daño
Tamaño Pequeño cortante del tiburón. Si tu tiburón es ágil o salvaje, el daño cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] rama, Daño 1d8 contundente aumenta a 2d8.
Fue +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 Maniobra avanzada Hacer pedazos
Puntos de Golpe 8
Habilidad Sigilo HACER PEDAZOS [one-action]
Sentidos visión en la penumbra Requisitos El tiburón ha acertado un Golpe de mandíbulas con su ac-
Velocidad 25 pies (7,5 m) ción más reciente de este turno.
Beneficio de apoyo Tu retoño arbóreo planta raíces alrededor de tu El tiburón desgarra violentamente la herida, infligiendo daño adicional. El
enemigo, impidiendo su movimiento. Hasta el inicio de tu siguiente objetivo del Golpe del tiburón sufre 1d8 de daño cortante (2d8 en caso de
turno, si impactas e infliges daño a una criatura dentro del alcance un tiburón adulto o 3d8 en caso de un compañero especializado).

145
Guía del jugador avanzada

FAMILIARES
Esta sección incluye opciones adicionales para las aptitudes de los familiares y sus dueños, que
complementan las de las Reglas básicas, así como bloques de estadísticas para familiares específi-
cos con aptitudes únicas.

Aptitudes de familiar aptitudes destreza manual y habla para seleccionar esta aptitud.
Acompañante: tu familiar te ayuda a actuar. Siempre que ha- Compinche: tu familiar es tu socio criminal. A pesar de ser un
gas una prueba de Interpretar, si tu familiar está cerca y puede súbdito, tu familiar obtiene 1 reacción al principio de sus tur-
actuar, te acompaña piando, dando palmas o con su propio ins- nos, que sólo puede usar para ayudarte en una prueba de habi-
trumento en miniatura. Esto te otorga un bonificador +1 por lidad de Engaño o de Latrocinio (sigue teniendo que prepararse
circunstancia, o +2 si eres un maestro en Interpretación. para ayudarte, como es habitual para la reacción Prestar ayuda).
Recuperación concentrada: cuando Reenfocas, generas energía Tiene éxito automáticamente en su prueba para ayudarte con
mágica que cura a tu familiar. Tu familiar recupera 1 Punto de esas habilidades o tiene éxito crítico automáticamente si eres un
Golpe por nivel cada vez que Reenfoques. maestro de la habilidad en cuestión.
Independiente: en un encuentro, si no le das una orden a tu fami- Forma de planta: tu familiar vegetal puede cambiar de forma
liar, éste sigue obteniendo 1 acción en cada asalto. Normalmen- como una sola acción, transformándose en una planta Menuda de
te, tú decides cómo gastar esa acción, pero el DJ puede determi- un tipo más o menos similar a la naturaleza del familiar. Por lo de-
nar que tu familiar elija su propia táctica en lugar de realizar tu más, utiliza los efectos de forma de árbol. Debes tener un familiar
acción predilecta. con el rasgo planta, como un leshy, para seleccionar esta aptitud.
Forma del dueño: tu familiar puede cambiar de forma como una Reserva de veneno: tu familiar homúnculo tiene una reserva de
sola acción, transformándose en un humanoide de tu ascendencia veneno, lo que le permite aplicar un veneno de herida a un arma
con la misma edad, sexo y complexión que su verdadera forma, expuesta de un aliado adyacente con una sola acción Interac-
aunque siempre mantiene un remanente claramente antinatural tuar. Debes suministrar el veneno e infundirlo en esta reserva
de su naturaleza, como los ojos de un gato o la lengua de una utilizando dos acciones Interactuar consecutivas. Debes tener un
serpiente. Esta forma es siempre la misma cada vez que utilice esta familiar homúnculo para seleccionar esta aptitud.
aptitud. Por lo demás, utiliza los efectos de forma humanoide, sal- Resistencia: escoge dos de las siguientes opciones: ácido, electrici-
vo que el cambio es puramente cosmético. Sólo parece humanoide dad, frío, fuego, sónico o veneno. Tu familiar obtiene una resistencia
y no obtiene ninguna capacidad nueva. Tu familiar debe tener las equivalente a la mitad de tu nivel contra los tipos de daño elegidos.
Hábil: escoge una habilidad que no sea Acrobacias ni Sigilo. El
modificador de tu familiar para esa habilidad es igual a tu nivel
más tu modificador por característica de lanzamiento de conju-
ros clave, en lugar de sólo tu nivel. Puedes seleccionar esta ap-
titud repetidamente, escogiendo una aptitud diferente cada vez.
Lanzamiento de conjuros: elige un conjuro de tu repertorio o que
hayas preparado hoy y que sea al menos 5 niveles inferior a tu
espacio de conjuro de nivel más alto. Tu familiar puede lanzar
ese conjuro una vez al día utilizando tu tradición mágica, mo-
dificador por ataque del conjuro y CD de conjuro. Si el conjuro
tiene un inconveniente que afecte al lanzador, tanto tú como tu
familiar os veis afectados. Debes poder lanzar conjuros de 6.º ni-
vel utilizando espacios de conjuro para seleccionar esta aptitud.
Portador de herramientas: tu familiar puede llevar un conjunto
de herramientas de hasta Impedimenta ligera. Mientras tu fami-
liar esté adyacente a ti, puedes sacar y reemplazar herramien-
tas como parte de la acción que las utiliza como si las llevaras
puestas. Tu familiar debe tener la aptitud destreza manual para
seleccionar esta aptitud.
Telepatía táctil: tu familiar puede comunicarse telepáticamente
contigo a través del tacto. Si también tiene la aptitud habla, pue-
de comunicarse telepáticamente a través del tacto con cualquier
criatura con la que comparta un idioma.
Duro: los Puntos de Golpe máximos de tu familiar aumentan en
2 por nivel.
Ayuda de cámara: puedes ordenarle a tu familiar que te entregue
objetos de forma más eficiente. Tu familiar no utiliza sus 2 acciones

146
Clases
2
inmediatamente después de tu orden. En su lugar, hasta dos veces CIENO DE CONJURO Introducción
antes del final de tu turno, puedes hacer que tu familiar Interactúe CIENO
para recuperar un objeto de Impedimenta ligera o insignificante que Número de aptitudes requerido 4
Ascendencias
lleves puesto y lo coloque en una de tus manos libres. El familiar no Aptitudes concedidas escalador, resistencia (ver más arriba), visión en
puede utilizar esta aptitud para recuperar objetos guardados. Si el la oscuridad
y bagajes
familiar tiene una cantidad diferente de acciones, puede recuperar Olfato mágico Tu familiar cieno de conjuro obtiene un sentido impreciso
un objeto por cada acción que tenga cuando le das órdenes. con un alcance de 30 pies (9 m) que le permite oler la magia de la Clases
misma tradición que la tuya.
APTITUDES DE DUEÑO Defensa de cieno Tu familiar cieno de conjuro es fácil de acertar, pero Arquetipos
Oleada innata: una vez al día, puedes recurrir a la magia innata de carece de puntos débiles. Es inmune a los impactos críticos y al daño
tu familiar para reponer la tuya. Puedes lanzar un conjuro innato de precisión, pero su CA es sólo 10 + tu nivel (en lugar de una CA Dotes
obtenido de una dote de ascendencia que ya hayas lanzado hoy. equivalente a la tuya).
Debes seguir Lanzando el conjuro y cumplir los demás requisitos. Recuperación de limo Tu familiar cieno de conjuro obtiene la aptitud Conjuros
Compartir sentidos: una vez cada 10 minutos, puedes usar una sola recuperación concentrada (página 146), pero recupera 2 Puntos de
acción con el rasgo concentrarse para proyectar tus sentidos en tu Golpe por nivel cuando Reenfocas en lugar de 1.
Objetos
familiar. Cuando lo haces, pierdes toda la información sensorial de
tu propio cuerpo, pero puedes sentir a través del cuerpo de tu fami- DIABLILLO
liar durante un máximo de 1 minuto. Puedes Deshacer este efecto. Los familiares diablillos fingen ser serviles para engañar a sus due-
glosario
ños y hacer que sus almas se pierdan en el infierno. e índice
Familiares específicos
La mayoría de los familiares son animales Menudos, aunque unos DIABLILLO
pocos son inusuales, como el familiar leshy de un druida de la LM DIABLO INFERNAL
hoja. Algunos familiares, sin embargo, son criaturas más podero- Alineamiento Un diablillo debe ser legal maligno.
sas con aptitudes únicas. Número de aptitudes requerido 8
Cualquier personaje puede obtener un familiar específico, siempre Aptitudes concedidas destreza manual, hábil (Engaño, página 146), ha-
y cuando ya tenga un familiar con al menos el número de aptitu- bla, resistencia (fuego y veneno, página 146), telepatía táctil (página
des requeridas en el bloque de estadísticas del familiar específico. 146), visión en la oscuridad, volador
Un familiar de este tipo suele reemplazar a un familiar existente, Invisibilidad de diablillo Una vez por hora, tu familiar diablillo puede
aunque en algunas circunstancias (como en el caso de un brujo) lanzar invisibilidad de 2.º nivel sobre sí mismo como un conjuro di-
el familiar puede evolucionar o revelar su verdadera forma. En vino innato.
cualquier caso, esta transición de un familiar normal a un familiar Tentación Infernal [one-action] (concentrarse, divino, encantamiento, fortuna,
específico no requiere tiempo libre y no tiene ningún coste. Una mal) Frecuencia una vez al día; Efecto El diablillo le ofrece un trato
vez que hayas seleccionado un familiar específico, no puedes cam- a un no infernal dentro de un radio de 15 pies (4,5 m), concediendo
biarlo sin perder a tu familiar (se utilizan las mismas reglas que si una bendición de buena suerte si la criatura acepta. La bendición
tu familiar hubiera muerto). dura 1 hora una vez aceptada. Si la criatura muere mientras la ben-
Un familiar específico tiene varios rasgos y aptitudes, como se dición está en vigor, su alma viaja al Infierno, donde queda atrapada
indica en su bloque de estadísticas. La entrada Aptitudes concedi- para toda la eternidad y no puede ser resucitada salvo por deseo
das enumera las aptitudes normales tanto de los familiares como o magia similar. Una vez durante esa hora, la criatura puede hacer
de los amos que tiene el familiar. El familiar también adquiere ap- una tirada de ataque o de salvación dos veces y quedarse el resul-
titudes únicas que se enumeran debajo de la entrada de Aptitudes tado más alto.
concedidas. Al igual que con un familiar que tiene una aptitud de
familiar por naturaleza (como un búho con Velocidad de vuelo), DRAGÓN FEÉRICO
no puedes cambiar nunca ninguna de estas aptitudes concedidas o Estos pequeños y traviesos dragones son los aliados naturales de
únicas. Si tu familiar obtiene más aptitudes de las necesarias para los personajes benévolos o caprichosos.
ese familiar específico, puedes utilizar las aptitudes restantes para
seleccionar aptitudes de familiar y de dueño como de costumbre. DRAGÓN FEÉRICO
Las estadísticas y aptitudes que no aparezcan en el bloque de DRAGÓN
estadísticas de un familiar específico (como los modificadores, la Número de aptitudes requerido 6
CA, los Puntos de Golpe, etc.) utilizan las reglas normales de los Aptitudes concedidas anfibio, destreza manual, habla, telepatía táctil
familiares (Reglas básicas, pág. 217). Por lo demás, estos bloques (página 146), visión en la oscuridad, volador
de estadísticas utilizan el formato del Bestiario. Arma de Aliento [two-actions] (arcanos, evocación, veneno) Frecuencia una vez
por hora; Efecto El dragón feérico exhala un gas que provoca euforia
CIENO DE CONJURO en un cono de 10 pies (3 m). Cada criatura en el área debe hacer una
Estos simpáticos y coloridos cienos se solidifican a partir de las salvación de Fortaleza contra su CD de clase o CD del conjuro, la que
esencias que quedan al lanzar conjuros. Son extremadamente lea- sea mayor. Una criatura que falle su salvación queda anonadada 2 y
les a sus dueños. Sólo puedes elegir un familiar cieno de conjuro si lentificada 1 durante 1d4 asaltos; en caso de fallo crítico, la duración
puedes lanzar conjuros utilizando espacios de conjuro. es de 1 minuto.

147
Guía del jugador avanzada

148
Arquetipos 3
CAPÍTULO 3: ARQUETIPOS Introducción
Además de tu clase y de tus dotes generales, puedes ampliar tu concepto de personaje eligiendo un
arquetipo. ¿Tienes más armadura que tus compañeros debido al arquetipo centinela? ¿Eres un vi- Ascendencias
kingo con experiencia en navegación e incursiones? Tal vez seas un médico que atiende a los caídos. y bagajes
Éstas son sólo algunas de las posibilidades que ofrecen los arquetipos.
Clases

Los grandes conceptos de personaje no siempre encajan en una sola clase. Si quieres LISTA DE ARQUETIPOS Arquetipos
aprovechar lo que la clase de tu personaje le permite hacer, usar un arquetipo es una Los siguientes arquetipos aparecen
forma sencilla de adaptar cualquier clase para que se ajuste a tu visión del personaje. en este capítulo. Dotes
Aplicar un arquetipo requiere que selecciones dotes de arquetipo en lugar de dotes Arquetipo Página
de clase. Empieza por encontrar el arquetipo que mejor se adapte a tu concepto de Brujo 151 Conjuros
personaje y selecciona la dote de dedicación del arquetipo utilizando una de tus op- Espadachín 152
ciones de dote de clase. Una vez que tengas la dote de dedicación, puedes seleccionar Investigador 153
Objetos
cualquier dote de ese arquetipo en lugar de una dote de clase, siempre que cumplas sus Oráculo 154
prerrequisitos. La dote del arquetipo que elijas sigue estando sujeta a las restricciones Acróbata 155
de selección de la dote de clase a la que sustituye. Por ejemplo, si obtienes una aptitud Adalid 156
glosario
a 6º nivel que te otorga una dote de clase de 4.º nivel con el rasgo enano, sólo puedes Aficionado a los talismanes 158 e índice
cambiar esa dote de clase por una dote de arquetipo de 4.º nivel o inferior con el rasgo Arqueólogo 159
enano. Las dotes de arquetipo que obtienes en lugar de una dote de clase se llaman dotes Arquero 160
de clase de arquetipo. Arquero sobrenatural 161
En ocasiones, una dote de arquetipo funciona como una dote de habilidad en lugar Artesano de trampas de lazo 163
de una dote de clase. Estas dotes de arquetipo tienen el rasgo habilidad, las seleccionas Artista marcial 164
en lugar de una dote de habilidad y, por lo demás, siguen las mismas reglas anteriores. Asesino 165
No son dotes de clase de arquetipo (por ejemplo, para determinar el número de Puntos Bailarín sombrío 166
de Golpe que obtienes con la dote de arquetipo Resiliencia de guerrero). Cada dote de Bastión 168
dedicación de arquetipo representa una cierta cantidad de tiempo y concentración de tu Batidor 169
personaje, así que una vez que seleccionas una dote de dedicación para un arquetipo, Bendito 170
debes cumplir sus requisitos antes de poder obtener otra dote de dedicación. Normal- Caminante del horizonte 171
mente, se satisface el requisito de la dote de dedicación de un arquetipo obteniendo un Cazarrecompensas 172
cierto número de dotes de la lista del arquetipo. No puedes reconvertir una dote de Celebridad 173
dedicación mientras tengas otras dotes de ese arquetipo. Centinela 174
A veces, una dote de arquetipo otorga otra dote, como Brebaje básico del alquimista. Combatiente con dos armas 175
También tienes que cumplir los prerrequisitos de la dote que obtengas de este modo. Discípulo del dragón 176
Duelista 178
DOTES ADICIONALES Envenenador 179
Algunos arquetipos permiten otras dotes además de las que aparecen en su entrada. Gladiador 180
Normalmente se trata de dotes de clase, como las de guerrero que representan ciertos Herbolario 181
estilos de combate. La lista de dotes adicionales incluye el nombre de la dote, su nivel Improvisador de armas 182
y el número de la página en la que aparece. Puedes escoger la dote como una dote de Justiciero 183
arquetipo de ese nivel, lo que significa que cuenta para la cantidad de dotes requeridas Linguïsta 185
por la dote de dedicación del arquetipo. Cuando se selecciona de esta manera, una dote Maestro de los familiares 186
que normalmente tendría un rasgo de clase no tiene dicho rasgo de clase. Maestro del saber 187
Mariscal 188
ARQUETIPOS MULTICLASE Médico 190
Los arquetipos con el rasgo multiclase representan la diversificación de tu entrenamien- Peleador 191
to en las especialidades de otra clase. No puedes seleccionar la dote de dedicación de Petimetre 192
un arquetipo multiclase si eres miembro de la clase del mismo nombre (por ejemplo, un Pirata 193
espadachín no puede seleccionar la dote de dedicación de espadachín). Rapiñador 194
Ritualista 195
ARQUETIPOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Señor de las bestias 196
Algunos arquetipos te conceden un nivel considerable de lanzamiento de conjuros, aun- Truquista con pergaminos 198
que con retraso con respecto a un personaje de una clase con lanzamiento de conjuros. Vikingo 199
Un arquetipo de lanzamiento de conjuros te permite utilizar pergaminos, bastones y
varitas de la misma manera que un miembro de una clase con lanzamiento de conjuros.

149
Guía del jugador avanzada

segundo conjuro de tu repertorio como conjuro de signatura.


TÉRMINOS CLAVE En el 14.º nivel, te conceden un espacio de conjuro de 5.º nivel;
Verás estos términos dentro de los arquetipos de este capítulo. y en el 16.º nivel, te conceden un espacio de conjuro de 6.º
Floritura: las acciones con este rasgo son técnicas especiales nivel. Los arquetipos se refieren a estos beneficios como «bene-
que requieren demasiado esfuerzo para que las realices con fre- ficios del lanzamiento de conjuros experto».
cuencia. Sólo puedes usar 1 acción con el rasgo floritura por turno. Dote de lanzamiento de conjuros maestro: normalmente
Metamagia: las acciones con el rasgo metamagia modifican las disponibles en el 18.º nivel, estas dotes te convierten en un
propiedades de tus conjuros. Estas acciones suelen provenir de maestro en las tiradas de ataque y en las CD de conjuros de la
dotes metamágicas. Debes usar la acción metamágica inmediata- tradición mágica correspondiente y te conceden un espacio de
mente antes de Lanzar el conjuro que quieres alterar. Si utilizas conjuro de 7.º nivel. Si tienes un repertorio de conjuros, puedes
cualquier acción (incluyendo acciones gratuitas y reacciones) que seleccionar un tercer conjuro de tu repertorio como un conjuro
no sea Lanzar un conjuro inmediatamente después, pierdes los be- de signatura. En el 20.º nivel, te conceden un espacio de con-
neficios de la acción metamágica. Cualquier efecto adicional añadi- juro de 8.º nivel. Los arquetipos se refieren a estos beneficios
do por una acción metamágica es parte del efecto del conjuro, no de como «beneficios del lanzamiento de conjuros maestro».
la propia acción metamágica.
Apertura: estas maniobras sólo funcionan como la primera salva ARQUETIPOS ALQUÍMICOS
de los ataques que realices en tu turno. Sólo puedes usar una acción Algunos arquetipos te otorgan aptitudes para usar la alquimia
con el rasgo apertura si todavía no has usado una acción con el de forma similar a un alquimista y te permiten obtener los be-
rasgo ataque o apertura en este turno. neficios de la alquimia básica. Esto significa que obtienes la
Posición: una posición es una estrategia de combate general que dote Artesanía alquímica, reactivos infundidos (una reserva de
adoptas usando una acción con el rasgo posición y en la que per- reactivos utilizables para elaborar objetos alquímicos) y alqui-
maneces durante algún tiempo. Una posición dura hasta que seas mia avanzada (que te permite fabricar objetos alquímicos du-
noqueado, hasta que se incumplan sus requisitos (si los tiene), hasta rante tus preparativos diarios sin el coste o el gasto de tiempo
que el encuentro termine o hasta que adoptes una nueva posición, habituales). El arquetipo individual puede imponer restriccio-
lo que ocurra primero. Después de usar una acción con el rasgo nes o beneficios especiales o ajustar la cantidad de reactivos
posición, no puedes usar otra hasta pasado 1 asalto. Sólo puedes que obtienes o tu nivel de alquimia avanzada. Estas reglas se
adoptar o permanecer en una posición en modo encuentro. detallan en las Reglas básicas: Artesanía alquímica en la página
258 y las reglas para reactivos infundidos y alquimia avanzada
se encuentran en la página 72.
Los arquetipos de lanzamiento de conjuros siempre otorgan la Si obtienes reactivos infundidos de más de una fuente, utili-
capacidad de lanzar trucos en su dedicación y tienen una dote zas el número más alto de reactivos para determinar tu reserva
de lanzamiento de conjuros básico, una dote de lanzamiento de en lugar de sumarlos. Por ejemplo, en el 2.º nivel, un alquimista
conjuros experto y una dote de lanzamiento de conjuros maestro. con un modificador por Inteligencia +4 normalmente obtendría
Estas dotes comparten su nombre con el arquetipo; por ejemplo, seis lotes de reactivos infundidos por día debido a su clase y un
la dote de lanzamiento de conjuros maestro del brujo se llama personaje con la dote Dedicación de herbolario obtendría dos
Lanzamiento de conjuros maestro de brujo. Todos los espacios de lotes. Un personaje que sea tanto alquimista como herbolario
conjuro que obtengas de los arquetipos de lanzamiento de con- tiene seis lotes (el número más alto de alquimista), pero puede
juros están sujetos a las restricciones del arquetipo. Por ejemplo, utilizarlos para aptitudes de la clase o del arquetipo. Tu nivel de
el arquetipo arquero sobrenatural te permite elegir una lista de alquimia avanzada siempre depende de la aptitud que esté uti-
conjuros cuando seleccionas su dote de dedicación. Si eliges con- lizando. En el ejemplo anterior, el nivel de alquimia avanzada
juros arcanos, el arquetipo te concede espacios de conjuro que del herbolario para sus aptitudes de herbolario es el 1, aunque
sólo puedes utilizar para lanzar conjuros arcanos de tu repertorio para las aptitudes de alquimista es el 2.º.
de arquero sobrenatural, incluso aunque seas un hechicero con
conjuros de ocultismo en tu repertorio de hechicero. OBJETOS TEMPORALES
Dote de lanzamiento de conjuros básico: normalmente dis- Varios arquetipos te permiten preparar objetos temporales. Al
ponibles en el 4.º nivel, estas dotes conceden un espacio de igual que los objetos infundidos creados por los alquimistas,
conjuro de 1.er nivel. En el 6.º nivel, te conceden un espacio estos objetos temporales duran poco tiempo antes de volverse
de conjuro de 2.º nivel y, si tienes un repertorio de conjuros, inútiles. Algunos ejemplos son los pergaminos temporales crea-
puedes seleccionar un conjuro de tu repertorio como conjuro dos por el truquista con pergaminos y las armas, armaduras
de signatura. En el 8.º nivel, te conceden un espacio de conjuro o equipos de aventurero temporales creados por el rapiñador.
de 3.er nivel. Los arquetipos se refieren a estos beneficios como Es obvio que los objetos temporales no tienen la misma ca-
«beneficios del lanzamiento de conjuros básico». lidad que otros objetos, por lo que normalmente no se pueden
Dote de lanzamiento de conjuros experto: normalmente ob- vender. Si una aptitud no indica la duración de un objeto tem-
tenidas en el 12.º nivel, estas dotes te convierten en un experto poral, el objeto dura hasta la siguiente vez que hagas tus prepa-
en las tiradas de ataque y las CD de conjuros de la tradición rativos diarios. Cualquier efecto creado por un objeto temporal
mágica apropiada y te conceden un espacio de conjuro de 4.º también termina en ese momento si no ha terminado antes (a
nivel. Si tienes un repertorio de conjuros, puedes seleccionar un menos que se trate de un efecto permanente).

150
Arquetipos 3
Brujo Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros básico de brujo, maestro en
Introducción
Has oído los susurros de un patrón lejano, que ha enviado un la habilidad asociada a la tradición de tu patrón
emisario para enseñarte una poderosa magia. Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros experto (página 150).
Ascendencias
PERSONAJES BRUJOS MULTICLASE LANZAMIENTO DE CONJUROS MAESTRO DOTE 18 y bagajes
El arquetipo de brujo otorga conjuros preparados versátiles, perfec- ARQUETIPO
tos para los personajes que buscan añadir algo de utilidad adicional. Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros experto de brujo, legendario Clases
en la habilidad asociada a la tradición de tu patrón
DEDICACIÓN DE BRUJO DOTE 2 Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros maestro (página 150). Arquetipos
ARQUETIPO DEDICACIÓN MULTICLASE
Prerrequisitos Inteligencia 14 Dotes
Lanzas conjuros como un brujo. Elige un patrón; obtienes un familiar
con dos trucos comunes a tu elección de la tradición de tu patrón ele- Conjuros
gido, pero, aparte de la tradición, no obtienes ningún otro efecto de los
que suele conceder el patrón. Tu familiar tiene una aptitud de familiar
Objetos
menos de lo normal. Obtienes la actividad Lanzar un conjuro. Puedes
preparar un truco cada día gracias a tu familiar. Estás entrenado en tira-
das de ataque de conjuros y en las CD de conjuros de la tradición de tu
glosario
patrón. Tu característica clave de lanzamiento de conjuros del arquetipo e índice
brujo es Inteligencia, y éstos son conjuros de brujo de la tradición de tu
patrón. Pasas a estar entrenado en la habilidad asociada a la tradición
de tu patrón; si ya estabas entrenado en ella, en su lugar pasas a estar
entrenado en una habilidad a tu elección.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que ha-
yas obtenido otras dos dotes del arquetipo brujo.

BRUJERÍA BÁSICA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de brujo
Obtienes una dote de brujo de 1.er o 2.º nivel a tu elección. Tu familiar
ya no tiene una aptitud de familiar menos de lo normal.

LANZAMIENTO DE CONJUROS BÁSICO DE BRUJO DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de brujo
Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros básico (página 150).
Cada vez que obtengas un espacio de conjuro de un nuevo nivel del ar-
quetipo brujo, añade dos conjuros comunes de ese nivel a tu familiar.

BRUJERÍA AVANZADA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Brujería básica
Obtienes una dote de brujo. A efectos de cumplir sus prerrequisitos, tu
nivel de brujo es equivalente a la mitad de tu nivel de personaje.
Especial Puedes seleccionar esta dote más de una vez. Cada vez
que la selecciones, obtienes otra dote de brujo.

ABUNDANCIA DE PATRÓN DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros básico
Puedes lanzar más conjuros cada día. Aumenta los espacios de conju-
ro que obtienes con las dotes de arquetipo brujo en 1 por cada nivel de
conjuro que no sean tus dos niveles de conjuro más altos.

LANZAMIENTO DE CONJUROS EXPERTO DE BRUJO DOTE 12


ARQUETIPO

151
Guía del jugador avanzada

Espadachín Si ya estabas entrenado en ambas habilidades, pasas a estar entre-


Luchas con elegancia y estilo, añadiendo trucos de espadachín a nado en una habilidad a tu elección. También pasas a estar entrena-
tu repertorio de combate. do en la CD de clase de espadachín. No obtienes ningún otro efecto
de tu estilo elegido.
PERSONAJES ESPADACHINES MULTICLASE Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
El arquetipo espadachín es ideal para los personajes marciales hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo espadachín.
que quieren ser algo más llamativos o para los lanzadores de
conjuros basados en el Carisma que quieren añadir un poco ESTILO BÁSICO DOTE 4
de estilo dramático a su rutina. Los espadachines multiclase ARQUETIPO
funcionan especialmente bien para personajes que ya querían Prerrequisitos Dedicación de espadachín
realizar las acciones asociadas a obtener elegancia, como un Obtienes una dote de espadachín de 1.er o 2.º nivel a tu elección.
monje o bárbaro con el estilo gimnasta o un bardo con estilo
fanfarrón, bailarín marcial u ocurrente. PRECISIÓN CON LOS REMATES DOTE 4
ARQUETIPO
DEDICACIÓN DE ESPADACHÍN DOTE 2 Prerrequisitos Dedicación de espadachín
ARQUETIPO DEDICACIÓN MULTICLASE Has aprendido a asestar golpes atrevidos cuando tienes elegancia.
Prerrequisitos Carisma 14, Destreza 14 Obtienes el rasgo de clase impacto preciso (página 69), pero infliges
Elige un estilo de espadachín (página 68). Obtienes el rasgo de clase 1 de daño adicional con un impacto y 1d6 de daño con un remate.
elegancia (página 68) y puedes obtener elegancia de todas las for- Este daño no aumenta a medida que ganes
mas en las que puede obtenerla un espadachín de tu estilo. Pasas a niveles. Además, obtienes la acción Rema-
estar entrenado en Acrobacias o en la habilidad asociada a tu estilo. te básico.
Remate básico [one-action] (remate, espadachín)
Realizas un ataque elegante y mortal. Da
un golpe; si aciertas y tu arma cumple los
requisitos para un impacto preciso, infliges
el daño completo de 1d6 del impacto preciso.

ESTILO AVANZADO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Estilo básico
Obtienes una dote de espadachín. A efectos de cumplir
sus prerrequisitos, tu nivel de espadachín es igual a la mi-
tad de tu nivel de personaje.
Especial Puedes seleccionar esta dote más de una vez. Cada vez
que la selecciones, obtienes otra dote de espadachín.

RÉPLICA DE ESPADACHÍN DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de espadachín
Has aprendido a responder los ataques mal concebidos. Obtienes la
reacción Réplica oportuna (página 70).

VELOCIDAD DEL ESPADACHÍN DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de espadachín
Te mueves más rápido, con o sin elegancia. Aumenta el bonificador por
estatus a tus Velocidades cuando tengas elegancia a un bonificador
por estatus de +10 pies (3 m); también obtienes un bonificador por es-
tatus de +5 pies (1,5 m) a tus Velocidades cuando no tienes elegancia.

EVASIVIDAD DOTE 12
ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de espadachín, experto en salvaciones
de Reflejos
Tu rango de competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta
a maestro.

152
Arquetipos 3
Investigador Aumenta tu nivel de competencia en una de tus habilidades de ex-
Introducción
Has desarrollado un buen ojo para investigar misterios. perto a maestro y en otra de tus habilidades de entrenado a experto.
Obtienes una dote de habilidad asociada a una de las habilidades que
Ascendencias
PERSONAJES INVESTIGADORES MULTICLASE hayas elegido.
El arquetipo investigador es una buena elección para un per- Especial Puedes seleccionar esta dote hasta cinco veces.
y bagajes
sonaje que quiera realizar investigaciones más profundas o
planificar sus turnos con antelación; es una combinación espe- AVISTADOR MAESTRO DOTE 12 Clases
cialmente buena para los personajes basados en la Inteligencia, ARQUETIPO
como los alquimistas, los brujos y los magos. Prerrequisitos Dedicación de Investigador, experto en Percepción Arquetipos
Tu nivel de competencia en Percepción aumenta a maestro.
DEDICACIÓN DE INVESTIGADOR DOTE 2 Dotes
ARQUETIPO DEDICACIÓN MULTICLASE
Prerrequisitos Inteligencia 14 Conjuros
Obtienes el rasgo de clase trabajando en el caso (página 80), que
te otorga tanto la actividad Seguir una pista como la reacción Po-
Objetos
ner al tanto. Pasas a estar entrenado en Sociedad y en otra habi-
lidad a tu elección. Si ya estabas entrenado en Sociedad, pasas a
estar entrenado en una habilidad adicional a tu elección. También
glosario
pasas a estar entrenado en la CD de clase de investigador. e índice
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo investigador.

DEDUCCIÓN BÁSICA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de investigador
Obtienes una dote de investigador de 1.er o 2.º nivel a tu elección.

ESTRATAGEMA DE INVESTIGADOR DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de investigador
Simulas las batallas en tu cabeza, lo que te permite atacar en el mo-
mento oportuno. Obtienes la acción Idear una estratagema (página
80); sin embargo, cuando sustituyas su resultado por tu tirada de
ataque, no puedes utilizar tu modificador por Inteligencia en lugar de
tu modificador por Fuerza o Destreza. Tampoco puedes utilizar tu mo-
dificador por Inteligencia en otras tiradas de aptitudes que amplíen la
acción Idear una estratagema, como la dote Estratega atlético.

DEDUCCIÓN AVANZADA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Deducción básica
Obtienes una dote de investigador. A efectos de cumplir sus prerre-
quisitos, tu nivel de investigador es equivalente a la mitad de tu nivel
de personaje.
Especial Puedes seleccionar esta dote más de una vez. Cada vez
que la selecciones, obtienes otra dote de investigador.

MEMORIA AGUDA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de investigador
Puedes recordar todo tipo de información. Obtienes el rasgo de clase
memoria aguda.

MAESTRÍA EN HABILIDADES DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de investigador, entrenado en al menos una
habilidad y experto en al menos una habilidad

153
Guía del jugador avanzada

Oráculo ros divinos. Tu aptitud clave de lanzamiento de conjuros del arquetipo


Una fuerza misteriosa te ha concedido magia divina y de oráculo es Carisma y son conjuros de oráculo divinos.
una maldición. Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo de oráculo.
DEDICACIÓN DE ORÁCULO DOTE 2
ARQUETIPO DEDICACIÓN MULTICLASE LANZAMIENTO DE CONJUROS BÁSICO DE ORÁCULO DOTE 4
Prerrequisitos Carisma 14 ARQUETIPO
Elige un misterio (página 93). Pasas a estar entrenado en Religión y Prerrequisitos Dedicación de oráculo
en la habilidad del misterio; si ya estabas entrenado, pasas a estar Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros básico (página
entrenado en una habilidad a tu elección. Obtienes los efectos leves y 150). Cuando obtengas un espacio de conjuro de un nuevo nivel del
constantes de la maldición del misterio descrita en su primer párrafo, arquetipo oráculo, añade a tu repertorio un conjuro divino común u
pero no el resto de los efectos que el misterio suele contener. Lanzas otro conjuro divino de ese nivel que hayas aprendido o descubierto.
conjuros como un oráculo y obtienes la actividad Lanzar un conjuro.
Obtienes un repertorio de conjuros con dos trucos, ya sean trucos di- MISTERIOS BÁSICOS DOTE 4
vinos comunes u otros trucos divinos que aprendas o descubras. Estás ARQUETIPO
entrenado en tiradas de ataque de conjuros divinos y en CD de conju- Prerrequisitos Dedicación de oráculo
Obtienes una dote de oráculo de 1.er o 2.º nivel a tu elección.

PRIMERA REVELACIÓN DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de oráculo
Obtienes el conjuro de revelación inicial de tu misterio. Lanzar este
conjuro hace progresar tu maldición (página 94). Utiliza la maldición
menor de tu misterio, pero cuando vuelva a progresar, en lugar del
efecto de maldición moderada de tu misterio, te quedas desprevenido,
además de los efectos de la maldición menor.
Si no la tienes, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Puedes Reenfocar reconciliando la naturaleza conflictiva de tu miste-
rio, lo que también reduce tu maldición a menor.

MISTERIOS AVANZADOS DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Misterios básicos
Obtienes una dote de oráculo. A efectos de cumplir sus prerrequisitos,
tu nivel de oráculo es equivalente a la mitad de tu nivel.
Especial Puedes seleccionar esta dote más de una vez. Cada vez,
obtienes otra dote de oráculo.

ABUNDANCIA MISTERIOSA DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros básico de oráculo
Aumenta los espacios de conjuro que obtienes con las dotes de ar-
quetipo de oráculo en 1 por cada nivel de conjuro que no sean tus dos
niveles de conjuro más altos.

LANZAMIENTO DE CONJUROS EXPERTO DE ORÁCULO DOTE 12


ARQUETIPO
Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros básico de oráculo, maestro
en Religión
Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros experto (página 150).

LANZAMIENTO DE CONJUROS MAESTRO DE ORÁCULO DOTE 18


ARQUETIPO
Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros experto de oráculo, legenda-
rio en Religión
Obtienes los beneficios de Lanzamiento de conjuros maestro (página 150).

154
Arquetipos 3
Acróbata Introducción
Has entrenado tu cuerpo para realizar hazañas increíbles y
aparentemente sobrehumanas. Te mueves de tal forma que
Ascendencias
dejas a tus oponentes con la guardia baja y pensando una
réplica, convirtiendo cada combate en un espectáculo.
y bagajes

DEDICACIÓN DE ACRÓBATA DOTE 2 Clases


ARQUETIPO DEDICACIÓN
Prerrequisitos entrenado en Acrobacias Arquetipos
Te conviertes en un experto en Acrobacias. En el 7.º nivel, te con-
viertes en maestro en Acrobacias; y a 15.º nivel, te conviertes en Dotes
legendario en Acrobacias. Siempre que tengas éxito crítico en una
prueba de Acrobacias para Pasar haciendo acrobacias por el espacio Conjuros
de un enemigo, no tratas el espacio del enemigo como terreno difícil.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
Objetos
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo acróbata.

CONTORSIONISTA DOTE 4 glosario


ARQUETIPO
e índice
Prerrequisitos Dedicación de acróbata
Puedes salir de situaciones complicadas con sorprendente rapidez,
lo que te da ventaja contra los enemigos que intentan inmovilizarte.
Obtienes la dote de habilidad Escurrirse rápidamente, y si eres un
maestro en Acrobacias, puedes Escurrirte a toda tu Velocidad. Siem-
pre que Huyas con éxito usando Acrobacias, la criatura de la que
hayas Huido queda desprevenida ante el siguiente ataque que hagas
contra ella antes del final de tu siguiente turno.

ESQUIVAR HACIA ATRÁS [reaction] DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de Acróbata
Desencadenante Eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo.
Requisitos Eres consciente del ataque y no estás desprevenido.
Utilizas tu destreza acrobática para evitar un ataque, utilizando el
impulso para mantenerte en movimiento, si así lo decides. Obtienes Este movimiento no provoca reacciones. No puedes moverte más
un bonificador +1 por circunstancia a la CA contra el ataque desen- allá de tu Velocidad, y debes terminar tu movimiento adyacente al
cadenante. Si el ataque no acierta, puedes dar un Paso después del enemigo cuyo espacio has atravesado. Después de moverte, das un
Golpe. Si eres un maestro en Acrobacias, puedes moverte 10 pies Golpe cuerpo a cuerpo contra el enemigo cuyo espacio has atrave-
(3 m) con este Paso en lugar de 5 pies (1,5 m). sado y el enemigo está desprevenido contra ese Golpe.
Éxito Como el éxito crítico, pero el enemigo no está desprevenido con-
SALTADOR ELEGANTE DOTE 7 tra el Golpe.
ARQUETIPO HABILIDAD Fallo Permaneces en tu espacio original, pero puedes dar el Golpe.
Prerrequisitos Dedicación de acróbata, maestro en Acrobacias Fallo crítico Sin efecto.
La masa y los músculos no toman partido cuando saltas; sólo impor-
tan la gracilidad y el equilibrio. Puedes realizar una prueba de Acroba- OPORTUNISTA ACROBÁTICO [free-action] DOTE 10
cias en lugar de una prueba de Atletismo cuando realices un Salto de ARQUETIPO ATAQUE
altura o un Salto de longitud. Prerrequisitos Dedicación de acróbata
Frecuencia una vez por minuto
GOLPE ACROBÁTICO [one-action] DOTE 8 Requisitos Tu acción más reciente ha sido Pasar haciendo acrobacias
ARQUETIPO FLORITURA MOVIMIENTO o un golpe acrobático y has atravesado con éxito el espacio de
Prerrequisitos Dedicación de acróbata un enemigo.
Requisitos Estás adyacente a un enemigo. Utilizas una oleada de aguante para realizar una asombrosa proeza de
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos de un enemigo Acrobacias para atravesar a toda velocidad el espacio de un enemigo
adyacente a ti. y dejarlo tumbado de espaldas. Intentas Derribar al enemigo cuyo es-
Éxito crítico Atraviesas el espacio del enemigo hasta un espacio des- pacio has atravesado. Puedes usar Acrobacias en lugar de Atletismo
ocupado al otro lado del enemigo con respecto a tu posición inicial. para esta prueba.

155
Guía del jugador avanzada

Adalid
Eres un guerrero hábil y dedicado en el campo de batalla y estás PROMESAS DE ADALID
especializado en luchar subido a un poderoso compañero animal Muchos adalides se comprometen a servir a una organización
que te sirve de montura. Tu montura y tú formáis un equipo sin o a un individuo específico, como una familia noble o un gober-
igual, que se mueve con la intención compartida de convertirse nante soberano, una orden de caballería u otra organización o un
en una fuerza poderosa en el campo de batalla. Puedes blandir ideal particular. Un adalid comprometido con una orden o ideal
un estandarte en nombre de una organización mayor, de un se- debe respetar sus edictos y está obligado a respetar cualquier
ñor o de un ideal que defiendas, o puedes luchar únicamente anatema que tenga; por ejemplo, uno comprometido con la or-
para enriquecer tu propio prestigio, reputación y arcas. den animal del druida estaría atado a ese anatema, mientras que
otro comprometido con la iglesia de Abadar estaría sujeto a las
DEDICACIÓN DE ADALID DOTE 2 mismas normas que un clérigo de ese dios. Si te comprometes
ARQUETIPO DEDICACIÓN con un ser o causa sin un anatema declarado, debes colaborar
Prerrequisitos entrenado en Naturaleza o en Sociedad con tu DJ para determinar los edictos y el anatema asociados a
Obtienes un compañero animal joven (Reglas básicas, pág. 214) que tu compromiso.
te sirve de montura. Puedes elegir entre compañeros animales con la Los adalides que se hayan comprometido pueden obtener ac-
habilidad especial montura, así como cualquier opción adicional de tu ceso a ciertas aptitudes relacionadas con ese compromiso, como
promesa, según determine tu DJ. Debes elegir un compañero animal Estandarte del adalid. Si violas el anatema de tu promesa, pier-
que sea al menos de una categoría de tamaño mayor que la tuya, pero des el acceso a esas dotes hasta que te beneficies de un ritual de
si el animal suele empezar como Pequeño, puedes empezar con una expiar. Cambiar el tema de tu promesa equivale a reconvertirte
versión Mediana de ese animal (sin cambiar ninguna otra estadística con otro rasgo de clase.
aparte de su tamaño).
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo adalid. Esta restricción Dedicación de adalid se convierte en un compañero animal adulto, lo
no se aplica si te has comprometido con la organización asociada a la que le otorga capacidades adicionales. Durante un encuentro, inclu-
otra dote de dedicación. Por ejemplo, si te has comprometido con una so aunque no utilices la acción Comandar a un animal, tu compañero
orden de Caballeros Infernales, puedes elegir dotes de dedicación de animal puede utilizar 1 acción en tu turno para dar una Zancada o
Caballero Infernal sin necesidad de obtener primero otras dotes del dar un Golpe.
arquetipo adalid.
MONTURA RÁPIDA [one-action] DOTE 4
CARGA DEL ADALID [two-actions] DOTE 4 ARQUETIPO HABILIDAD
ARQUETIPO FLORITURA Prerrequisitos Dedicación de adalid, nivel experto en Naturaleza
Prerrequisitos Dedicación de adalid Requisitos Estás adyacente a una criatura que es al menos una cate-
Requisitos Estás montado en tu montura. goría de tamaño mayor que tú y está dispuesta a ser tu montura.
Comandas a un animal para ordenarle a tu montura que dé dos Zan- Tú y tu montura podéis entrar en acción sin previo aviso. Montas a la
cadas. En cualquier momento durante este movimiento, puedes dar criatura y Comandas a un animal para darle una orden a tu elección.
un Golpe a un enemigo a tu alcance o dentro del primer incremento
de alcance de un arma a distancia. Obtienes un bonificador +1 por DEFENDER MONTURA [reaction] DOTE 6
circunstancia a tu tirada de ataque. ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de adalid
ESTANDARTE DEL ADALID DOTE 4 Desencadenante Un enemigo hace una tirada de ataque contra tu
POCO COMÚN ARQUETIPO EMOCIÓN MENTAL VISUAL montura mientras la estás montando.
Prerrequisitos Dedicación de adalid Te interpones entre el atacante y tu montura, defendiéndola de cual-
Requisitos Has prometido tu servicio a una organización o ideal espe- quier daño. Utiliza tu propia CA contra el ataque desencadenante en
cífico (consulta el recuadro lateral Promesas de adalid). lugar de la CA de tu montura. Si el ataque desencadenante impacta,
Enarbolas el estandarte de tu promesa desde tu montura, levantando tú sufres los efectos del ataque en lugar de tu montura.
el ánimo a tus aliados. Tú y todos los aliados en un radio de 30 pies
(9 m) obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones de ESCUDAR MONTURA DOTE 6
Voluntad y a las CD contra los efectos de miedo. Si tu estandarte es ARQUETIPO
destruido o retirado, los aliados en un radio de 30 pies (9 m) pasan a Prerrequisitos Dedicación de adalid
estar asustados 1. Has entrenado con tu escudo para defenderte a ti y a tu montura. Cuan-
do Alces un escudo mientras estés montado, tanto tú como tu montura
MONTURA IMPRESIONANTE DOTE 4 obtenéis el bonificador por circunstancia del escudo a la CA. Si tienes la
ARQUETIPO reacción Bloquear con el escudo, puedes usarla en respuesta a que tu
Prerrequisitos Dedicación de adalid montura sufra daño, siempre que estés montado en ella. Si lo haces, el
Has entrenado a tu montura para convertirla en una fuerza poderosa escudo evita que tu montura sufra daño en lugar de evitar que tú sufras
en el campo de batalla. La montura que obtuviste mediante la dote daño, siguiendo las reglas normales de Bloquear con el escudo.

156
Arquetipos 3
MONTURA INCREÍBLE DOTE 8 JINETE LEGENDARIO DOTE 20 Introducción
ARQUETIPO ARQUETIPO
Prerrequisitos Montura impresionante Prerrequisitos Dedicación de adalid
Ascendencias
Bajo tu cuidado y entrenamiento, tu montura ha desarrollado su po- Tú y tu montura os movéis como si fuerais un único ser, interpretando
tencial innato. La montura que obtuviste mediante la dote Dedicación sin esfuerzo las señales del otro. Siempre que estés montado en tu
y bagajes
de adalid se convierte en un compañero animal ágil o salvaje (a tu montura, estás acelerado; sólo puedes usar la acción adicional para
elección) y obtiene las capacidades adicionales determinadas por el darle órdenes a tu montura usando la acción de habilidad Comandar Clases
tipo de compañero que sea. a un animal.
Arquetipos
CARGA ARROLLADORA [three-actions] DOTE 10
ARQUETIPO FLORITURA Dotes
Prerrequisitos Dedicación de adalid
Requisitos Estás montando una montura que tiene un Golpe cuerpo a Conjuros
cuerpo usando sus patas (garra, zarpas, pezuña, etc.).
Impulsas a tu montura hacia adelante, pisoteando a los enemigos que
Objetos
hay en tu camino. Ordenas a tu montura que dé una Zancada hasta
su Velocidad (o que Excave, Trepe, Vuele o Nade,
si tiene el tipo de movimiento correspondiente),
glosario
atravesando los espacios de los enemigos de e índice
hasta una categoría de tamaño inferior al de
tu montura que se encuentren en tu camino.
Tu montura inflige un daño equivalente al
Golpe cuerpo a cuerpo usando sus patas
a cada criatura cuyo espacio atravieses,
sujeto a una salvación básica de Refle-
jos contra la CD de Atletismo de tu
montura. En caso de fallo crítico, la
criatura también queda despreve-
nida hasta el final de tu siguiente
turno. Sólo puedes dañar a una
criatura determinada una vez du-
rante este movimiento.

DESMONTAR JINETE [one-action] DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de adalid
Requisitos Estás montado en tu montura y
empuñas un arma de justa.
Intentas derribar a un oponente de su montura.
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un oponente
montado. Si tu ataque impacta, haz una prueba de
Atletismo contra la CD de Fortaleza del oponente. Si
tienes éxito, el enemigo es derribado de su montura en un
espacio a su elección adyacente a su montura. Si tienes éxito
crítico, el enemigo cae tumbado.

MONTURA ESPECIALIZADA DOTE 14


ARQUETIPO
Prerrequisitos Montura increíble
Has entrenado a tu montura para que actúe en circunstancias
inusuales o incluso extremas, otorgándole habilidades muy su-
periores a las de otras de su clase. Tu montura obtiene una espe-
cialización a tu elección.
Especial Puedes seleccionar esta dote hasta tres veces. Cada vez,
añade una especialización diferente a tu montura. Tu montura no pue-
de tener más de tres especializaciones.

157
Guía del jugador avanzada

Aficionado a los talismanes DEDICACIÓN DE AFICIONADO A LOS TALISMANES DOTE 2


La idea clásica de la magia es la de un viejo mago estudiando ARQUETIPO DEDICACIÓN
minuciosamente un libro de conjuros; pero la magia es mucho Estás entrenado en el uso de talismanes y parafernalia mágica si-
más que eso: es pensamiento, voluntad y acción, y con los ta- milar. Este entrenamiento puede haber ocurrido en un aula formal
lismanes adecuados puedes hacer que incluso el corte de una o haber sido una acumulación de artesanía mágica recopilada a lo
espada sea un acto profundamente mágico. Todo ello depende largo del tiempo. Puedes elaborar talismanes y conoces las fór-
de los pequeños talismanes mágicos que coloques en tu equi- mulas de todos los talismanes comunes de las Reglas básicas de
po. Sabes cómo elaborar y utilizar los talismanes perfectos tu nivel o inferior. Recuerdas las fórmulas de los talismanes y no
para cualquier trabajo. necesitas un libro de fórmulas para ello.
Además, llevas encima una colección de baratijas mágicas que
puedes convertir en talismanes temporales. Cada día, durante tus
preparativos diarios, puedes hacer dos talismanes con un nivel de
objeto no superior a la mitad de tu nivel. Debes conocer la fórmula
de cada talismán. Un talismán creado de esta manera es un objeto
temporal y pierde su magia la próxima vez que hagas tus prepara-
tivos diarios si no lo has usado ya.
Por último, cuando Fijes un talismán, puedes (en cualquier com-
binación) colocar o quitar hasta cuatro talismanes en el lapso de
10 minutos.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo aficio-
nado a los talismanes.

COLOCAR RÁPIDO DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de aficionado a los talismanes
Puedes colocar un talismán utilizando sólo un poco de pe-
gamento y un cordel. Obtienes la dote de habilidad Coloca-
ción rápida (página 203), incluso aunque no cumplas los pre-
rrequisitos. Cuando la utilices, puedes colocar o quitar hasta
cuatro talismanes en 1 minuto en lugar de sólo uno.
Obtienes la aptitud de Fijar un talismán como una acti-
vidad de 3 acciones de esa dote en el 12.º nivel, indepen-
dientemente de tu competencia en Artesanía.

AFICIONADO PROFUNDO DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de aficionado a los talismanes
Con algo de optimización en tu proceso y una colección mayor de ma-
teriales para talismanes, elaboras una mayor cantidad de talismanes
cada día. Puedes crear dos talismanes adicionales durante tus pre-
parativos diarios.
Especial Puedes seleccionar esta dote una segunda vez si estás
en el 14.º nivel o por encima.

SABIO DE LOS TALISMANES DOTE 14


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de aficionado a los talismanes
Has olvidado más sobre los talismanes de lo que otros guerreros me-
nores han conocido. Normalmente, colocar más de un talismán a un
objeto hace que los talismanes se supriman, pero cuando Fijes un ta-
lismán, puedes darle un tratamiento especial a un objeto en el que
estés trabajando y permitir que tenga dos talismanes activos al
mismo tiempo. Este tratamiento especial termina si utilizas Fijar un
talismán para tratar un nuevo objeto con esta aptitud.

158
Arquetipos 3
Arqueólogo Eres más que tus habilidades; tu afán por encontrar los secretos del
Introducción
Los aventureros saquean tumbas para obtener beneficios mate- pasado se manifiesta como un extraño tipo de suerte. Vuelve a tirar la
riales, pero los verdaderos arqueólogos atesoran los conocimien- prueba fallida y utiliza el nuevo resultado.
Ascendencias
tos obtenidos en esos lugares. Puedes lograr tus objetivos con el
aprendizaje académico, entrenando para superar los trucos y las ESCOLÁSTICA MÁGICA MAYOR DOTE 10 y bagajes
trampas de los pueblos antiguos y de los rivales, mediante el en- ARQUETIPO
trenamiento mágico o incluso con un poco de suerte inexplicable. Prerrequisitos Dedicación de arqueólogo, Escolástica mágica Clases
Dotes adicionales: 4.º Buscador de trampas (Reglas básicas, Amplías tus estudios mágicos, lo que te permite dar con el camino correc-
pág. 207); 10º Retrasar trampa (Reglas básicas, pág. 211) to, detectar objetos y ocultar esos mismos objetos a rivales sin escrúpu- Arquetipos
los. Puedes lanzar augurio, indetectabilidad y localizar como conjuros de
DEDICACIÓN DE ARQUEÓLOGO DOTE 2 ocultismo innatos, cada uno de ellos una vez al día. Sólo puedes lanzar Dotes
ARQUETIPO DEDICACIÓN este conjuro de indetectabilidad sobre un objeto y se potencia automáti-
Prerrequisitos entrenado en Latrocinio, Percepción, Sociedad camente al mismo nivel de conjuro que tus trucos de Escolástica mágica. Conjuros
Eres un estudioso de los pueblos y sus historias y buscas constan-
temente conocimientos y artefactos del pasado. Te conviertes en un
Objetos
experto en Latrocinio y en Sociedad y obtienes un bonificador +1 por
circunstancia para Recordar conocimiento sobre la historia, pueblos y
culturas de la antigüedad.
glosario
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que e índice
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo arqueólogo.

ESCOLÁSTICA DE ASENTAMIENTO DOTE 4


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de arqueólogo
Tus estudios te abren nuevos horizontes. Te conviertes en un experto
en una habilidad de Saber sobre un asentamiento específico; si ya
estabas entrenado en esa habilidad de Saber, también pasas a estar
entrenado en la habilidad de Saber para un asentamiento diferente a
tu elección. Elige un único idioma común o poco común predominante
en ese asentamiento. Aprendes ese idioma.
Especial Puedes seleccionar esta dote varias veces. Si vuelves a
seleccionar esta dote, elige un asentamiento diferente.

ESCOLÁSTICA MÁGICA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de arqueólogo
Aunque el estudio es la clave de tu éxito, un poco de magia es una he-
rramienta útil para descubrir los secretos del pasado. Obtienes detectar
magia, leer el aura y orientación divina como trucos de ocultismo innatos.

IDENTIFICACIÓN ESCOLÁSTICA DOTE 7


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de arqueólogo, maestro en Sociedad
Tienes los conocimientos necesarios para comprender textos antiguos
y artefactos culturales. Puedes usar Sociedad para Descifrar escritura,
sin importar el tipo de escritura que estés examinando. También pue-
des usar Sociedad para Identificar Magia cuando examines un objeto
mágico o un lugar de relevancia cultural.

SUERTE DEL ARQUEÓLOGO DOTE 8


ARQUETIPO FORTUNA
Prerrequisitos Dedicación de arqueólogo
Frecuencia una vez por hora
Desencadenante Fallas una prueba contra una trampa, como una
prueba de Latrocinio para Desactivar la trampa o una salvación de
Reflejos para evitar sus efectos.

159
Guía del jugador avanzada

Arquero cosas que la mayoría consideraría imposibles o, como poco,


Cualquier tipo de arco es un arma poderosa. Tanto los gene- casi mágicas.
rales como los cazadores reconocen su poder para matar des- Dotes adicionales: 4.º Disparo de ayuda (Reglas básicas, pág.
de largas distancias y a cubierto. Aquellos que utilizan el arco 158), Disparo a bocajarro (Reglas básicas, pág. 156); 6.º Disparo
(desde misteriosos desconocidos con capa doble (Reglas básicas, pág. 158), Disparo de despedida (página
hasta insensibles francotiradores) suelen ser 128), Recarga a la carrera (Reglas básicas, pág. 146); 8.º Disparo
vistos con una mezcla de respeto y temor. triple (Reglas básicas, pág. 160); 10.º Posición de disparo móvil
Como con cualquier adepto a las armas, la (Reglas básicas, pág. 161); 18.º Posición de disparo múltiple (Re-
habilidad del arquero se forja con la expe- glas básicas, pág. 165)
riencia y la práctica constante. Un verda-
dero arquero se convierte en uno con el DEDICACIÓN DE ARQUERO DOTE 2
arco y es capaz de lograr con esa arma ARQUETIPO DEDICACIÓN
Pasas a estar entrenado en todas las armas sencillas y marciales
del grupo de armas de arco. Siempre que obtengas un rasgo de
clase que te otorgue una competencia a nivel experto o mayor en
ciertas armas, también obtienes ese nivel de competencia en todas
las armas sencillas y marciales del grupo de armas de arco. Si eres
al menos experto con el arco que estés usando, obtienes acceso al
efecto de especialización crítica con ese arco.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo arquero.

DISPARO RÁPIDO [one-action] DOTE 4


APERTURA ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de arquero
Desenfundas tu arco y atacas con la misma acción. Interactúas
para desenvainar un arma del grupo de armas de arco que
esté cargada o tenga recarga 0; luego, das un Golpe con
esa arma.

ENTRENAMIENTO EN ARCO AVANZADO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de arquero
Mediante la práctica constante y el crisol de la experiencia, aumen-
tas tu habilidad con los arcos avanzados. Obtienes competencia con
todos los arcos avanzados como si fueran armas marciales del grupo
de armas arco.

TERROR CON LA BALLESTA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de arquero
Eres vigoroso con las ballestas. Obtienes un bonificador +2 por cir-
cunstancia al daño con ballestas. Si la ballesta es un arma sencilla,
aumenta también el tamaño del dado de daño de tus ataques realiza-
dos con esa ballesta en un grado. Como es normal, este aumento del
dado de daño no puede combinarse con otras aptitudes que alteren el
dado de daño del arma (como la dote de explorador As de la ballesta).

PUNTERÍA DEL ARQUERO [two-actions] DOTE 8


ARQUETIPO CONCENTRATE
Prerrequisitos Dedicación de arquero
Reduces tu velocidad, te concentras y haces un disparo premedi-
tado. Das un Golpe a distancia con un arma del grupo de armas de
arco. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de
ataque e ignoras el estado oculto del objetivo. Si el objetivo está
escondido, reduce la prueba plana por estar escondido de 11 a 5.

160
Arquetipos 3
Arquero sobrenatural Con un único susurro llevado por el viento, encantas tu munición
Introducción
Mientras que muchos arqueros ven su arte como una forma de para hacer que un enemigo sea más vulnerable a tus ataques. Da un
batalla, un pequeño número de arqueros busca perfeccionar Golpe con un arco. Si aciertas, el objetivo sufre 2d6 de daño mental
Ascendencias
sus habilidades a través de la magia, y tú estás entre ellos. Al adicional. Con un impacto crítico, el objetivo también queda aturdido
reforzar tus aptitudes atléticas y marciales con talentos mís- 1. El daño mental aumenta a 3d6 si tu arco tiene una runa de gran
y bagajes
ticos, alcanzas cotas poco comunes con el arco o la ballesta golpe o a 4d6 si tu arco tiene una runa de golpe mayor.
y transformas las flechas o virotes en munición sobrenatural, Clases
disparando flechas que zigzaguean casi infaliblemente hacia su
objetivo y manifestando flechas que pueden lanzar conjuros o Arquetipos
incluso provocar la muerte instantánea.
Aunque tener alguna aptitud de lanzamiento de conjuros Dotes
aumenta tu flexibilidad y poder potenciales como arquero so-
brenatural, puedes aprender los secretos de estas artes sin nece- Conjuros
sidad de tener una habilidad independiente en el lanzamiento
de conjuros, sino aprendiendo la magia del arco por sí misma.
Objetos
Dotes adicionales: 20.º Volea imposible (Reglas básicas,
pág. 165)
glosario
DEDICACIÓN DE ARQUERO SOBRENATURAL DOTE 6 e índice
ARQUETIPO DEDICACIÓN MÁGICA
Prerrequisitos nivel experto en al menos un tipo de arco
Mezclas la magia con tu tiro con arco, lo que te permite obtener po-
derosos resultados.
Si aún no lanzas conjuros a partir de espacios de conjuro, apren-
des a lanzar conjuros espontáneos y obtienes la actividad Lanzar
un conjuro. Obtienes un repertorio de conjuros con un truco a tu
elección, de una lista de conjuros a tu elección. Eliges este truco de
entre los conjuros comunes de la lista de conjuros que hayas ele-
gido o de entre otros conjuros de esa lista a los que tengas acceso.
Este truco debe requerir una tirada de ataque de conjuro. Estás
entrenado en tiradas de ataque de conjuro y en las CD de conjuros
de esa tradición. Tu aptitud clave de lanzamiento de conjuros para
estos conjuros es Carisma.
Si ya lanzas conjuros a partir de espacios de conjuro, aprendes
un truco adicional de esa tradición. Si eres un lanzador preparado,
puedes preparar este conjuro además de tus trucos habituales por
día; si eres un lanzador espontáneo, añades este truco a tu reper-
torio de conjuros.
También obtienes Disparo sobrenatural.
Disparo sobrenatural [three-actions] Requisitos Estás empuñando un arco;
Efecto Lanzas un conjuro que necesita 1 o 2 para lanzarse y re-
quiere una tirada de ataque de conjuro. Los efectos del conjuro
no tienen lugar inmediatamente, sino que se imbuyen en el arco
que estás empuñando. Da un Golpe con ese arco. Tu conjuro
vuela con la munición, utilizando el resultado de tu tirada de
ataque para determinar los efectos tanto del Golpe como del
conjuro. Esto cuenta como dos ataques a efectos de tu penali-
zador por ataque múltiple, pero no se te impone el penalizador
hasta después de haber completado ambos ataques.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo arquero
sobrenatural.

FLECHA ENCANTADORA [two-actions] DOTE 8


ARQUETIPO EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MÁGICO MENTAL
Prerrequisitos Dedicación de arquero sobrenatural

161
Guía del jugador avanzada

FLECHA MÁGICA [free-action] DOTE 8


ARQUETIPO MÁGICO TRANSMUTACIÓN
Prerrequisitos Dedicación de arquero sobrenatural FLECHAS ÉLFICAS
Frecuencia una vez por asalto La capacidad de infundir energía sobrenatural a los disparos de
Imbuyes tu munición con poder sobrenatural. Cuando selecciones los arcos suele considerarse una especie de magia élfica. Si bien
esta dote, elige tres tipos de munición mágica común de 4.º nivel o es cierto que los elfos desarrollaron primero el tiro con arcoso-
inferior de las Reglas básicas (página 556) o de este libro (páginas brenatural como un arte marcial (y muchos arqueros sobrena-
257). Tu DJ puede permitirte elegir otros tipos de munición mágica, turales son elfos y semielfos) otros pueblos han aprendido y
como munición poco común o munición de otros libros. desarrollado sus propias formas de tiro con arco sobrenatural.
Cuando usas Flecha mágica, transformas una flecha o virote no Algunos cuentan que las regiones remotas del sur tienen
mágico en una pieza de munición del tipo que hayas elegido. Debes sus propias dedicaciones que se basan en el tiro con arco ele-
disparar la munición antes del final de tu turno o la magia se disipa. mental, mientras que los extraños y sombríos cazadores de la
Si la munición tiene una entrada de Activar, tienes que gastar las floresta de Usk utilizan una forma que se basa en la magia
acciones necesarias para activar la munición antes de dispararla. de las sombras tenebrosas. Circulan rumores inquietantes que
Cuando uses Flecha Mágica, puedes elegir un tipo de munición má- afirman que los diablos han desarrollado una forma diabólica
gica que normalmente no está disponible para el tipo de munición de tiro con arco mágico que puede atrapar el alma y atarla al
que estás usando; por ejemplo, puedes usar virote trepador en una Infierno, aunque sea por poco tiempo. Como cualquier forma de
flecha, aunque esa munición mágica normalmente sólo se encuen- magia, la disciplina del tiro con arco sobrenatural continuará
tra en los virotes. desarrollándose entre sus practicantes por todo el multiverso.
Especial Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez
que lo hagas, selecciona tres tipos adicionales de munición como
se describe arriba.
FLECHA FÁSICA [one-action] DOTE 16
FLECHA PRECIOSA [one-action] DOTE 8 ARQUETIPO CONJURACIÓN MÁGICO
ARQUETIPO MÁGICO TRANSMUTACIÓN Prerrequisitos Dedicación de arquero sobrenatural
Prerrequisitos Dedicación de arquero sobrenatural Frecuencia una vez al día
Encantas una pieza de munición con la esencia mágica de un material Puedes concentrar una inmensa cantidad de magia para crear una
precioso, lo que te permite aprovechar las debilidades de ciertas cria- pieza de munición que lo atraviese todo menos a tu objetivo. Da un
turas. Elige hierro frío o plata; si disparas la flecha antes del final de tu Golpe con un arco contra un enemigo que al que hayas observado o
turno, cuenta como ese material. En el 14.º nivel, añade adamantita a esté oculto para ti (pero que no esté no detectado). La munición viaja
la lista de materiales que puedes elegir. hacia tu objetivo en línea recta, atravesando cualquier barrera o muro
no mágico en su camino; las barreras mágicas sí que detienen la fle-
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE A.S. DOTE 8 cha. El disparo ignora todas las coberturas, el estado oculto, el estado
ARQUETIPO escondido y los bonificadores por circunstancia a la CA de los escudos.
Prerrequisitos Dedicación de arquero sobrenatural Tiene un bonificador +4 por estatus al golpear a criaturas que lleven
Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros básico (página cualquier tipo de armadura. El daño del Golpe no puede reducirse con
150). Cada vez que obtengas un espacio de conjuro de un nuevo una reacción Bloqueo con el escudo utilizando un escudo no mágico.
nivel mediante este arquetipo, añade un conjuro del nivel de conjuro
apropiado a tu repertorio, ya sea un conjuro común de la tradición FLECHA DE LA MUERTE [three-actions] DOTE 18
que hayas elegido u otro conjuro de esa tradición que hayas apren- ARQUETIPO MÁGICO NIGROMANCIA
dido o descubierto. Prerrequisitos Dedicación de arquero sobrenatural
Frecuencia una vez al día
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE A.S. EXPERTO DOTE 12 Modificas una flecha o virote para darle muerte a tu objetivo con
ARQUETIPO un único y potente impacto. Da un Golpe con un arco. Si aciertas,
Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros de arquero sobrenatural básico infliges 10d10 de daño de precisión adicional. Con un impacto crí-
Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros experto (pá- tico, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de For-
gina 150). taleza contra tu CD de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor,
o ser asesinado inmediatamente; esta salvación tiene los rasgos
FLECHA BUSCADORA [one-action] DOTE 14 muerte e incapacitación.
ADIVINACIÓN ARQUETIPO MÁGICO
Prerrequisitos Dedicación de arquero sobrenatural LANZAMIENTO DE CONJUROS DE A.S. MAESTRO DOTE 18
Tus disparos doblan las esquinas y vuelan en ángulos imposibles ARQUETIPO
para alcanzar a tu objetivo. Da un Golpe con un arco contra un ene- Prerrequisitos Lanzamiento de conjuros de arquero sobrenatural
migo al que puedas ver; la munición viaja hasta tu objetivo, incluso experto
girando en las esquinas. Ignoras el estado oculto del objetivo y todas Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros maestro (pá-
las coberturas. gina 150).

162
Arquetipos 3
Artesano de trampas de lazo TRAMPA DE LAZO GIGANTE DOTE 10 Introducción
Eres capaz de crear trampas mortales a partir de materiales ordi- ARQUETIPO
narios, trampas especiales que puedes montar rápidamente cuan- Prerrequisitos Dedicación de artesano de trampas de lazo
Ascendencias
do la situación lo requiera. Aunque las trampas te permiten apli- Puedes crear trampas de lazo más grandes para un despliegue
car menos fuerza bruta que las armas en una pelea limpia, rara vez rápido, lo que vuelve más probable que una criatura caiga en tus
y bagajes
permites que tus peleas sean limpias. En su lugar, cuando una ba- trampas de lazo. Cuando prepares trampas de lazo para un desplie-
talla tenga lugar en un lugar a tu elección, tienes una gran ventaja gue rápido, puedes preparar algunas de ellas como trampas de lazo Clases
gracias a tus trampas bien colocadas. Una vez que tus enemigos gigantes. Una trampa de lazo gigante ocupa un área de 10 por 10
se den cuenta de que puedes haber tendido trampas en cualquier pies (3 x 3 m), pero cuesta dos de tus lazos de despliegue rápido. Una Arquetipos
lugar del campo de batalla, su miedo a caer en otra trampa puede trampa de lazo gigante puede ser disparada por una criatura que
ayudarte a acorralarlos contra las espadas de tus aliados, o incluso entre en cualquier parte de su área y todos sus efectos se aplican a Dotes
hacer que se vuelvan demasiado paranoicos como para moverse, toda el área.
inmovilizándolos en su posición. Conjuros
Dotes adicionales: 8.º Trampas de lazo rápidas (Reglas bási- ABUNDANCIA DE TRAMPAS DE LAZO DOTE 12
cas, pág. 147); 10.º Trampas de lazo poderosas (Reglas básicas, ARQUETIPO
Objetos
pág. 148); 14.º Trampas de lazo muy rápidas (Reglas básicas, Prerrequisitos Dedicación de artesano de trampas de lazo
pág. 149) Puedes preparar una cantidad increíble de trampas de lazo cada día a
partir de ingredientes sencillos. Duplica la cantidad de trampas de lazo
glosario
DEDICACIÓN DE ARTESANO DE TRAMPAS DE LAZO DOTE 2 preparadas que te otorga la Dedicación de artesano de trampas de lazo. e índice
ARQUETIPO DEDICACIÓN
Prerrequisitos entrenado en Artesanía, Preparar trampas de lazo
Has aprendido a crear una cantidad limitada de trampas de lazo sin coste
alguno. Cada día, durante tus preparativos diarios, puedes preparar cua-
tro trampas de lazo de tu libro de fórmulas para desplegar con rapidez;
si normalmente tardan 1 minuto en Elaborarse, puedes hacerlo con 3 ac-
ciones de Interactuar. La cantidad de trampas de lazo aumenta a seis si
eres maestro en Artesanía y a ocho si eres legendario. Las trampas de
lazo preparadas de este modo no te cuestan recursos para su Elaboración.
Especial La dote cuenta como Especialista en trampas de lazo a efectos
de los prerrequisitos de la dote. Si también tienes la dote de explorador
Especialista en trampas de lazo, las trampas de lazo rápidas de ambas dotes
son acumulativas. No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo artesano de trampas de lazo.

TRAMPAS DE LAZO SORPRESA [three-actions] DOTE 4


ARQUETIPO MANIPULAR
Prerrequisitos Dedicación de artesano de trampas de lazo
Instalas una de tus trampas de lazo preparadas para un despliegue
rápido en un espacio ocupado por un oponente. Debe ser un lazo
que normalmente tarde 1 minuto o menos en Elaborarse. El lazo se
dispara automáticamente, pero se le impone un penalizador -2 por
circunstancia a cualquier CD de salvación aplicable, así como a cual-
quier tirada de ataque u otras pruebas que haga la trampa de lazo.

DISPARADOR REMOTO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de artesano de trampas de lazo
Has aprendido a activar trampas de lazo desde lejos, crean-
do peligros a distancia para asaltar a tus oponentes y per-
mitiéndote desarmar las trampas de lazo de los enemigos
sin peligro. Puedes darle un Golpe a una trampa de lazo
para activarla antes de tiempo. Si la trampa de lazo la
has creado tú, aciertas automáticamente. Si la ha
creado otra persona, haz un Golpe a distancia contra
la CD de Elaborar; la trampa de lazo sólo se dispara si aciertas.

163
Guía del jugador avanzada

Artista marcial 198), Porrazo de gorila (página 137), Baluarte de la montaña


Te has entrenado en las artes marciales, lo que hace que tus ataques (Reglas básicas, pág. 197), Finta de borracho (página 137),
sin armas sean letales. No buscas ni el misticismo ni la iluminación y Zarpazo del tigre (Reglas básicas, pág. 198), Arrastre del lobo
no ves este entrenamiento como un gran camino hacia la sabiduría. (Reglas básicas, pág. 197); 16.º Temblor de la montaña (Re-
Tu camino es el del puño que golpea la carne, la mano que desvía glas básicas, pág. 201)
la hoja y la patada devastadora que derriba a tu enemigo. Tu entre-
namiento es centrado y práctico y, como has convertido cada parte DEDICACIÓN DE ARTISTA MARCIAL DOTE 2
de tu cuerpo en un arma, nunca estás desarmado. Aunque es posible ARQUETIPO DEDICACIÓN
que hayas aprendido tus técnicas en un dojo o una escuela centrada Has entrenado para utilizar tus puños como armas mortales. El dado
en el entrenamiento del cuerpo, también podrías haberlas aprendido de daño de tus ataques sin arma con los puños pasa a ser 1d6 en
en peleas callejeras y en bares, combinando los instintos con una lugar de 1d4. No se te impone el penalizador -2 por circunstancia por
buena condición física para conseguir una combinación letal. realizar un ataque letal con tus ataques sin arma no letales. Siempre
Dotes adicionales: 4.º Foco pendenciero (Reglas básicas, que obtengas un rasgo de clase que te otorgue competencia a nivel
pág. 196), Posición de la grulla (Reglas básicas, pág. 194), Po- experto o mayor con ciertas armas, también obtienes ese rango de
sición del dragón (Reglas básicas, pág. 195), Posición del gori- competencia con todos los ataques sin arma.
la (página 136), Posición de la montaña (Reglas básicas, pág. Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
195), Posición del borracho (página 136), Posición del tigre hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo artista marcial.
(Libro de Reglas Básicas, pág. 195), Posición del lobo (Libro
de Reglas Básicas, pág. 195); 8.º Aleteo de la grulla (Reglas GOLPE DE CONTINUACIÓN [one-action] DOTE 6
básicas, pág. 196), Rugido del dragón (Reglas básicas, pág. ARQUETIPO FLORITURA
Prerrequisitos Dedicación de artista marcial
Requisitos Tu última acción fue un Golpe fallido con un ataque cuerpo
a cuerpo sin arma.
Has entrenado para utilizar todas las partes de tu cuerpo como arma
y, cuando fallas un ataque, normalmente puedes continuarlo con
otra parte del cuerpo y seguir infligiendo daño. Da otro Golpe con un
ataque cuerpo a cuerpo sin arma, utilizando el mismo penalizador
por ataque múltiple que para el Golpe que fallaste, si lo había.

GOLPE TREMENDO [two-actions] DOTE 8


ARQUETIPO FLORITURA
Prerrequisitos Dedicación de artista marcial
Sabes cómo asestar golpes concentrados y poderosos que evitan las
resistencias de tus enemigos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo sin armas.
Esto cuenta como dos ataques a efectos de calcular tu penalizador por
ataque múltiple. Si este Golpe impacta, infliges dos dados de daño de
arma adicionales. Si has alcanzado al menos el 18.º nivel, aumenta a
tres dados de daño de arma adicionales.
Este ataque también ignora una cantidad de resistencia al daño
físico o a un tipo de daño físico específico equivalente a
tu nivel.

CAMINO DE HIERRO [three-actions] DOTE 14


ARQUETIPO FLORITURA
Prerrequisitos Dedicación de artista marcial
Frecuencia una vez por minuto
Con un esfuerzo súbito, te abres camino a través de tus ene-
migos, golpeando a cada uno por turnos mientras pasas por
delante de ellos. Das una Zancada; este movimiento no
provoca reacciones. Puedes Golpear hasta tres veces
en cualquier momento de tu movimiento, cada una
contra un enemigo diferente. Cada ataque cuenta
para tu penalizador por ataque múltiple, pero
tu penalizador por ataque múltiple no
aumenta hasta que hayas realizado
todos tus ataques.

164
Arquetipos 3
Asesino efecto sea superior a la mitad de tu nivel cuando mataste a la criatura
Introducción
El asesinato selectivo mediante el sigilo y el subterfugio es la es- (redondeado hacia arriba) o tenga su origen en un artefacto o un dios.
pecialidad de un asesino. Aunque los asesinos son expertos en
Ascendencias
acabar con vidas y muchos son malignos, algunos se rigen por un ASESINAR [two-actions] DOTE 12
código moral y cazan a los malvados, los crueles o a aquellos que
y bagajes
ARQUETIPO
se deleitan con la agresión o el poder sin control. Prerrequisitos Dedicación de asesino
Dotes adicionales: 4.º Resistencia al veneno (Reglas básicas, Requisitos Has marcado a alguien usando Marca de la muerte y pasas Clases
pág. 77); 6.º Envenenar arma (Reglas básicas, pág. 209), Ata- completamente desapercibido para el marcado.
cante furtivo (Reglas básicas, pág. 231); 10.º Arma envenenada Atacas con un movimiento rápido, tratando de matar instantáneamen- Arquetipos
mejorada (Reglas básicas, pág. 210) te. Da un Golpe contra el marcado. Si aciertas, tu objetivo sufre 6d6
de daño de precisión adicional con una salvación de Fortaleza básica Dotes
DEDICACIÓN DE ASESINO DOTE 2 contra tu CD de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor. Si falla
ARQUETIPO DEDICACIÓN críticamente, muere. Éste es un efecto de incapacitación. La criatura se Conjuros
Prerrequisitos Artesanía alquímica; entrenado en Artesanía, Engaño vuelve temporalmente inmune a tu Asesinar durante 1 día.
y Sigilo
Objetos
Has entrenado para asesinar a tus enemigos y lo haces
con tenacidad y precisión. Obtienes la actividad Marca
de la muerte.
glosario
Marca de la muerte [three-actions] Requisitos Puedes ver y oír a e índice
la criatura que pretendes marcar; Efecto Designas a
una sola criatura como tu marca. Esto dura hasta que
la marca muera o hasta que vuelvas a usar Marca de
la muerte. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia
a las pruebas de Percepción para Buscar a tu marca y a las
pruebas de Engaño para Fintar contra tu marca. Tus ataques
con armas y sin arma ágiles y sutiles obtienen los rasgos letal d6
y puñalada trapera cuando estés atacando a tu marca. Si el arma o
el ataque sin arma ya tienen el rasgo letal, aumenta el tamaño del
dado de daño letal en un nivel en lugar de dejarlo en letal d6.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo asesino.

ATAQUE POR SORPRESA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de asesino
Actúas antes de que los enemigos puedan reaccionar. En el primer asalto
del combate, si tiras Engaño o Sigilo para determinar la iniciativa, las
criaturas que no hayan actuado quedan desprevenidas para ti.

PUÑALADA TRAPERA EXPERTA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de asesino
Cuando des un Golpe a un enemigo desprevenido con un arma que tenga
el rasgo de arma puñalada trapera, infliges 2 de daño de precisión adicio-
nal en lugar de 1. Si el arma es un arma +3, infliges 4 de daño de precisión
adicional en lugar de 2.

ÁNGEL DE LA MUERTE DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de asesino
Todos tus Golpes contra una criatura a la que hayas marcado con Marca
de la muerte tienen el rasgo muerte, lo que causa que el marcado mue-
ra instantáneamente cuando sus Puntos de Golpe quedan reducidos a
0. Cuando muere de este modo, los intentos de comunicarse con él,
devolverle a la vida, convertirle en un muerto viviente o perturbar de
otro modo su otra vida fallan, a menos que el nivel de contrarrestar del

165
Guía del jugador avanzada

Bailarín sombrío
La sombra siempre ha sido pariente del miedo. En la oscu- LLAMADA DE LAS SOMBRAS
ridad moran los monstruos, se urden planes y los enemigos Las sombras pueden llamar a un potencial bailarín sombrío de
atacan con colmillos, dagas y magia oscura. Pero hay quienes muchas formas. A menudo comienza con el miedo (miedo a la
abrazan las sombras, obtienen poder de ellas y bailan en su oscuridad, miedo a los enemigos o una ansiedad incontrolada sub-
cambiante oscuridad. yacente y el deseo de obtener poder sobre la oscuridad). Muchos
Un verdadero bailarín sombrío es una criatura que revo- bailarines sombríos potenciales oyen a las sombras susurrar en
lotea entre la luz y la oscuridad. Los bailarines sombríos se sus cabezas. Al principio las descartan como un truco perverso
mueven entre la negrura, son espías, asesinos, infiltrados y de su mente y puede parecer que los susurros van de un lado a
emisarios. Algunos bailarines sombríos utilizan su relación otro, pero la llamada acaba volviéndose más lúcida y convincente.
con la oscuridad para el bien, mientras que otros abrazan la En algunas tierras infundidas por las sombras del escenario de
noche primigenia, su terror y su traición. Pathfinder, particularmente Nidal, Ustalav e incluso Cheliax, las
Independientemente de la razón por la que alguien abrace organizaciones buscan y reclutan a aquellos que han sentido la
las sombras, éstas reciben a esa persona con los brazos abier- llamada de las sombras, deseosos de transformarlos en espías y
tos, transformándola gradualmente en algo oscuro, nebuloso asesinos. Pero la llamada puede llegarle a cualquier criatura en
y enigmático. cualquier lugar. Sólo es cuestión de que atienda la llamada y haga
Dotes adicionales: 10.º Esquiva asombrosa (Reglas básicas, un pacto con las sombras.
pág. 231); 14.º Saltar desde las sombras (Reglas básicas, pág. Aunque es difícil convencer a mucha gente de lo contrario,
212); 16.º Sentir lo que no ves (Reglas básicas, pág. 212); 18.º dada la temible reputación de los bailarines sombríos que traba-
Resquicio cognitivo (Reglas básicas, pág. 213) jan para poderes oscuros y cábalas, no hay nada intrínsecamente
malo en abrazar las sombras. La oscuridad es amoral, pero no ca-
DEDICACIÓN DE BAILARÍN SOMBRÍO DOTE 8 rece de defensores buenos e incluso legales, aunque es cierto que
ARQUETIPO DEDICACIÓN tales bailarines sombríos son pocos y distantes entre sí.
Prerrequisitos experto en Interpretar, maestro en Sigilo
Te has entregado a las sombras. Tu coloración se vuelve gris y som-
bría, tus sentidos se adaptan a la oscuridad y puedes escabullirte en la ILUSIÓN SOMBRÍA DOTE 12
oscuridad con facilidad. Obtienes visión en la oscuridad mayor. Tam- ARQUETIPO
bién obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Prerrequisitos Magia de las sombras
Sigilo cuando te encuentras bajo luz tenue o a oscuras. Con un ojo artero, les das una forma ilusoria a las sombras. Obtienes
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que el conjuro de foco ilusión sombría (página 167). Aumenta el número
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo bailarín sombrío. de Puntos de Foco de tu reserva en 1. Te conviertes en un experto en
tiradas de ataque y CD de conjuros de ocultismo.
ATAQUE FURTIVO SOMBRÍO DOTE 10
ARQUETIPO MAGIA DE LAS SOMBRAS ADICIONAL DOTE 12
Prerrequisitos Dedicación de bailarín sombrío ARQUETIPO
Obtienes el rasgo de clase ataque furtivo (Reglas básicas, pág. 205), Prerrequisitos Magia de las sombras
pero infliges 1d6 de daño de precisión independientemente de tu nivel. Elige un conjuro de foco de bailarín sombrío adicional que no hayas se-
El ataque furtivo de múltiples fuentes no es acumulativo. Si tienes ata- leccionado ya de Magia de las sombras. Aumenta el número de Puntos
que furtivo de más de una fuente, utiliza sólo el número más alto de da- de Foco de tu reserva en 1.
dos cuando realices un ataque furtivo en lugar de sumar las cantidades.
PODER SOMBRÍO DOTE 14
MAGIA DE LAS SOMBRAS DOTE 10 ARQUETIPO
ARQUETIPO Prerrequisitos Magia de las sombras
Prerrequisitos Dedicación de bailarín sombrío Puedes concentrar las sombras en una poderosa ráfaga. Puedes lan-
Obtienes la capacidad de fundirte y juguetear con las sombras zar estallido de sombra (Reglas básicas, pág. 341) como un conjuro de
utilizando conjuros de foco específicos para bailarines sombríos. ocultismo innato una vez al día. Su nivel es siempre 1 nivel inferior al
Aprendes un conjuro de foco de bailarín sombrío a tu elección: dan- de tus conjuros de foco de bailarín sombrío. Te conviertes en un exper-
za de la oscuridad (página 167) o salto sombrío (página 167). Si aún to en tiradas de ataque y CD de conjuros de ocultismo.
no tienes una, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco y
puedes Reenfocar meditando en un área de luz tenue u oscuridad. MAESTRO DE LAS SOMBRAS DOTE 18
Las reglas para los conjuros de foco aparecen en la página 300 de ARQUETIPO
las Reglas básicas. Prerrequisitos Dedicación de bailarín sombrío
Los conjuros de foco de bailarín sombrío son conjuros de ocultismo. Las sombras te protegen mejor que cualquier armadura y te dan el po-
Pasas a estar entrenado en tiradas de ataque de conjuros de ocultismo der de sumir a otros en la oscuridad. Siempre que estés en un área de luz
y en las CD de conjuros y tu aptitud de lanzamiento de conjuros para tenue u oscuridad, obtienes resistencia 5 a todo el daño excepto al de
estos conjuros es el Carisma. fuerza y al daño de los Golpes con la runa de propiedad toque fantasmal.

166
Arquetipos 3
Cuando hagas una tirada de salvación de Reflejos en un área de luz Te trasladas instantáneamente de una sombra a otra. Te teletransportas
Introducción
tenue u oscuridad, puedes tirar dos veces y utilizar el resultado más a ti mismo y a cualquier objeto que lleves puesto y sostengas desde tu
alto; éste es un efecto de fortuna. espacio actual a un espacio despejado que puedas ver, que tenga una
Ascendencias
iluminación de luz tenue u oscuridad y esté dentro del alcance. Puedes
CONJUROS DE FOCO DE BAILARÍN SOMBRÍO transportar a tu familiar con este conjuro, pero si el salto sombrío llevara
y bagajes
cualquier otra criatura contigo (incluso aunque la lleves en un contene-
DANZA DE LA OSCURIDAD FOCO 5 dor extradimensional) el conjuro se interrumpe. Clases
EVOCACIÓN OSCURIDAD Potenciado (8.º) Cuando llegas a tu destino, puedes volverte invisible
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal hasta el final de tu siguiente turno o hasta que dejes de estar en una Arquetipos
Duración varía zona de luz tenue u oscuridad, lo que ocurra primero. La invisibilidad es
Bailas y das una Zancada hasta la mitad de tu Velocidad. Al principio un efecto de ilusión. Dotes
o al final de tu Zancada, creas un área de oscuridad mágica en una ex-
plosión de 10 pies (3 m) cuyo centro es tu ubicación. Esta área se llena Conjuros
de oscuridad mágica que funciona de la misma manera que la creada
por un conjuro oscuridad del mismo nivel. Cuando crees la oscuridad,
Objetos
haz una prueba de Interpretar para bailar con una
CD estándar para tu nivel para determinar la du-
ración de la oscuridad.
glosario
Éxito crítico 1 minuto e índice
Éxito 2 asaltos
Fallo 1 asalto

ILUSIÓN SOMBRÍA FOCO 6


AUDITIVO ILUSIÓN SOMBRA VISUAL
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Alcance 500 pies (150 m)
Duración mantenido
Creas una ilusión hecha de sombras de una
criatura o un objeto inmóvil, pero la ilusión sólo
puede existir en un área de luz tenue u oscuridad.
El conjuro termina si la ilusión sale en algún momento
de un área de luz tenue u oscuridad. Si la ilusión es un
objeto, debe caber dentro de una explosión de 20 pies (6 m)
y la criatura puede ser de cualquier tamaño hasta Gargantuesco
y ocupar un espacio de 20 por 20 pies (6 x 6 m).
El objeto o criatura parece estar animado de forma
natural; incluso produce los sonidos y olores apropia-
dos y parece creíble al tacto, aunque su coloración
siempre es apagada.
Si la ilusión es una criatura, ilusión som-
bría tiene los efectos de un conjuro cria-
tura ilusoria del mismo nivel, excepto que
inflige 2d8 de daño más el modificador
por tu aptitud lanzamiento de conjuros,
en lugar de la cantidad indicada en cria-
tura ilusoria.
Potenciar (+2) El área en la que puede ca-
ber un objeto ilusorio aumenta en 10 pies
(3 m). El daño del Golpe de la criatura iluso-
ria aumenta en 1d8.

SALTO SOMBRÍO FOCO 5


CONJURACIÓN SOMBRA TELETRANSPORTE
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal; Requisitos Te en-
cuentras bajo una luz tenue o a oscuras.
Alcance 120 pies (36 m)

167
Guía del jugador avanzada

Bastión DEDICACIÓN DE BASTIÓN DOTE 2


Hay quien dice que la mejor defensa es un buen ataque, pero ARQUETIPO DEDICACIÓN
a ti te parece que esa jactancia denota exceso de confianza. Prerrequisitos Bloqueo con el escudo
Según tu experiencia, la mejor defensa es un buen y sólido Eres especialmente hábil en el uso del escudo en combate. Obtie-
escudo entre tú y tus enemigos. Has centrado tu entrenamiento nes la dote de guerrero Escudo reactivo (Reglas básicas, pág. 157).
en la mejor forma de utilizar un escudo para protegerte a ti y Esto cumple cualquier prerrequisito que requiera Escudo reactivo
a los que te rodean. como es habitual.
Dotes adicionales: 6.º Zancada protegida (Reglas básicas, pág. Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
159); 8.º Escudo reflectante (Reglas básicas, pág. 160), Guardián que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo bastión.
escudo (Reglas básicas, pág. 160); 10.º Bloqueo con el escudo
rápido (Reglas básicas, pág. 161); 12.º Escudo espejo (Reglas bá- BLOQUEO DESARMANTE [free-action] DOTE 4
sicas, pág. 162) ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de bastión, entrenado en Atletismo
Desencadenante Bloqueas con el escudo un Golpe cuerpo a cuerpo
realizado con un arma sostenida.
Intentas Desarmar a la criatura cuyo ataque has bloqueado del
arma con la que te ha atacado. Puedes hacerlo incluso aunque no
tengas una mano libre.

MANO DEL ESCUDO ÁGIL DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de bastión
Estás tan acostumbrado a empuñar un escudo que puedes hacer-
lo incluso mientras utilizas la mano que lo sostiene para otros fi-
nes. La mano que usas para blandir un escudo cuenta como mano
libre a efectos de la acción Interactuar. También puedes sostener
otro objeto en esta mano (pero sigues sin poder usarla para
empuñar un arma). Este beneficio no se aplica a los
escudos paveses, que siguen siendo demasia-
do engorrosos.

BLOQUEO DESTRUCTIVO DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de bastión
Puedes protegerte más eficazmente a costa de tu
escudo. Cuando Bloquees con el escudo, pue-
des reducir el daño que sufres en el doble de la
Dureza del escudo, pero, si lo haces, el escudo
sufre el doble del daño que habría recibido nor-
malmente (antes de aplicar su Dureza). No puedes
usar Bloqueo destructivo si tu escudo no se puede
romper o ser destruido, como por ejemplo si es-
tás usando un escudo indestructible.

SALVACIÓN DE ESCUDO DOTE 12


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de bastión
Puedes salvar tu escudo de la destrucción total, incluso después
de un ataque devastador. Si un escudo sería destruido debido
al daño sufrido durante tu Bloqueo con el escudo, en su lugar,
permanece intacto con 1 Punto de Golpe. Su estructura se debi-
lita hasta que te tomes el tiempo de repararlo, lo que te impide
utilizar Salvación de Escudo para salvar el mismo escudo hasta
tus siguientes preparativos.

168
Arquetipos 3
Batidor SALTO DEL BATIDOR [two-actions] DOTE 10 Introducción
Eres un experto en espionaje y reconocimiento, capaz de esca- ARQUETIPO FLORITURA
bullirte silenciosamente a través de las tierras vírgenes para re- Prerrequisitos Dedicación de batidor
Ascendencias
unir información, colarte entre las líneas enemigas para infor- Requisitos Estás escondido o no detectado para todos tus oponentes
mar a tus camaradas o atacar repentina y contundentemente a y no te encuentras a menos de 10 pies (3 m) de ningún enemigo.
y bagajes
tus enemigos. Tus habilidades alivian la dificultad del viaje para Saltas desde las sombras para golpear a tus enemigos. Das una
ti y para tus compañeros y os mantienen en guardia cuando os Zancada hasta tu Velocidad y luego das un Golpe dos veces. Si es- Clases
acercáis al peligro. tabas escondido o no detectado para el objetivo de estos Golpes,
Dotes adicionales: 12.º Camuflaje (Reglas básicas, pág. 148) tu enemigo queda desprevenido contra ambos ataques. Tu Arquetipos
penalizador por ataque múltiple se aplica a ambos ataques
DEDICACIÓN DE BATIDOR DOTE 2 como de costumbre. Dotes
ARQUETIPO DEDICACIÓN
Prerrequisitos entrenado en Sigilo y en Supervivencia Conjuros
Eres un explorador muy hábil, capaz de avisar a tus aliados a tiem-
po de cualquier peligro. Obtienes la dote de explorador Aviso del
Objetos
batidor (Reglas básicas, pág. 146). Cuando utilizas la actividad de
exploración Explorar, concedes a tus aliados un bonificador +2 por
circunstancia a sus tiradas de iniciativa en lugar de un bonificador
glosario
+1 por circunstancia. e índice
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo batidor.

BATIDOR DE TERRENO DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de batidor
Obtienes la dote de habilidad Acechador del terreno (Reglas bási-
cas, pág. 258) dos veces y eliges un terreno diferente cada vez.
Si Evitas ser visto mientras exploras y algún aliado usa Seguir al
experto para seguirte mientras lo haces, puedes elegir a uno de esos
aliados para que obtenga el beneficio de cualquier dote de Acecha-
dor del terreno que tengas.

CARGA DEL BATIDOR [two-actions] DOTE 4


ARQUETIPO FLORITURA
Prerrequisitos Dedicación de batidor
Deambulas de forma imprevisible y luego emboscas a tus oponen-
tes sin previo aviso. Elige a un enemigo. Da una Zancada, Finta
contra ese oponente y luego da un Golpe contra ese enemigo. Para
tu Finta, puedes hacer una prueba de Sigilo en lugar de la prueba
de Engaño habitual, dado que utilizas el terreno que te rodea para
pillar a tu enemigo con la guardia baja.

SOMBRA FUGAZ [two-actions] DOTE 6


ARQUETIPO FLORITURA
Prerrequisitos Dedicación de batidor
Eres capaz de desaparecer rápidamente y luego moverte con sigilo.
Te Escondes y luego haces un Movimiento furtivo dos veces.

VELOCIDAD DEL BATIDOR DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de batidor
Te mueves más rápido, especialmente cuando viajas, lo que te per-
mite explorar por adelantado e informar sin lentificar a tus aliados.
Obtienes un bonificador por estatus de +10 pies (3 m) a tu Velocidad.
Al calcular tu velocidad de viaje, esto aumenta a un bonificador por
estatus de +20 pies (6 m).

169
Guía del jugador avanzada

Bendito cualquier alineamiento pueden conceder tal bendición, siempre


Por suerte o por mérito propio, por herencia o por heroísmo, que sean capaces de otorgar una fuente divina positiva a sus
eres portador de la bendición de un dios. Esta bendición se ma- clérigos. Esto significa que dioses como Lamashtu podrían con-
nifiesta como la capacidad de curar heridas y eliminar estados ceder una versión infame de los poderes del bendecido.
perjudiciales, y existe independientemente de la adoración. Es Dotes adicionales: 6.º Toque acelerador (página 119), Mer-
posible que des las gracias a diario al dios cuyo poder ejerces ced (Reglas básicas, pág. 111); 8.º Merced vigorizante (pági-
o que cargues con estas bendiciones a regañadientes, tratando na 119); 10.º Merced mayor (Reglas básicas, pág. 113); 12.º
de evitar la responsabilidad o incluso actuando para desafiar Merced esclarecedora (página 120), Toque resistente (página
su influencia sobre ti. Puede que lleves las túnicas de la orden 120); 14.º Merced contra la aflicción (Reglas básicas, pág. 114),
del dios, o puede que le des poca importancia e incluso menos Toque amplificador (página 121); 20.º Toque revitalizador (pá-
reverencia a la fuente de tus poderes. Sea cual sea tu opinión gina 121)
sobre estos dones, no cabe duda de que tienes un poder espe-
cial. Los dioses de alineamiento bueno son los más propensos BLESSED ONE DEDICATION DOTE 2
a concederle poderes a un bendito. Sin embargo, los dioses de ARQUETIPO DEDICACIÓN
Has sido tocado por un dios y se te ha dotado con la capacidad de
aliviar el sufrimiento de los demás. Obtienes el conjuro de devoción
imposición de manos. Lanzar un conjuro de foco cuesta 1 Punto de
Foco. Esta dote otorga una reserva de foco de 1 Punto de Foco, que
puedes recuperar usando la actividad Reenfocar (Reglas básicas,
pág. 300). Puedes Reenfocar meditando, tanto si reflexionas sobre
el dios que te concede la bendición como si no, permitiendo que tu
bendición rellene tu reserva de foco. Tus conjuros de devoción del
arquetipo bendito son conjuros divinos.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo bendito.

SACRIFICIO BENDECIDO DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de bendito
Obtienes el conjuro de dominio sacrificio del protector como
conjuro de devoción. Aumenta el número de Puntos de Foco
de tu reserva de foco en 1.

CONJURO BENDITO [one-action] DOTE 8


ARQUETIPO CONCENTRARSE METAMAGIA
Prerrequisitos Dedicación de bendito, capacidad de lanzar conjuros
de espacios de conjuro, Merced
Frecuencia una vez cada 10 minutos
Cuando concentras tu magia en un aliado, puedes eliminar estados
negativos dañinos. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de un
espacio de conjuro y ese conjuro tiene como objetivo un único aliado,
también puedes intentar eliminar un estado negativo dañino de ese alia-
do. El estado negativo debe ser uno que tu dote Merced pueda eliminar,
incluyendo los concedidos por dotes posteriores como Merced mayor.
Haz una prueba de contrarrestar basada en la CD y el nivel del conjuro.
Este efecto es adicional a los efectos habituales de tu conjuro.

NEGACIÓN BENDITA [reaction] DOTE 12


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de bendito
Desencadenante Un aliado en un radio de 30 pies (9 m) quedaría ano-
nadado, asustado, debilitado, drenado o indispuesto.
Rebosas paz y protección, disminuyendo un estado negativo dañino
cuando éste cae sobre un aliado. Reduce el valor del estado negativo
que sufriría tu aliado en 1 (hasta un mínimo de 0). Si el aliado sufre
más de un estado negativo al mismo tiempo, elige uno para reducirlo.

170
Arquetipos 3
Caminante del horizonte ADAPTACIÓN MÁGICA DOTE 10 Introducción
Muchos anhelan la carretera, pero tú prefieres la Naturaleza ARQUETIPO
sin caminos. Puedes encontrar un camino seguro a través de Prerrequisitos Dedicación de caminante del horizonte
Ascendencias
los terrenos más inhóspitos del mundo: te sientes cómodo en Cuando un obstáculo te impida el paso, te sacas un truco de la manga
casquetes de hielo, desiertos y otros entornos similares. Tus para superarlo. Puedes lanzar escalada de araña, visión en la oscuridad
y bagajes
talentos te abren caminos no transitados y ayudan a guiar a y respiración acuática de 4.º nivel como conjuros primigenios innatos,
otros a través de las tierras vírgenes. cada uno de ellos una vez al día. Clases
Dotes adicionales: 10.º Lucha a ciegas (Reglas básicas, pág.
148), Maestro del terreno (Reglas básicas, pág. 148); 12º Paso CAMINANTE SALVAJE DOTE 12 Arquetipos
del guardián (Reglas básicas, pág. 149). ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de caminante del horizonte Dotes
DEDICACIÓN DE CAMINANTE DEL HORIZONTE DOTE 2 Los obstáculos naturales no suponen un obstáculo para ti. Obtienes
ARQUETIPO DEDICACIÓN el rasgo de clase de explorador zancada salvaje. Esto te permite ig- Conjuros
Prerrequisitos entrenado en Supervivencia norar los efectos de todos los terrenos difíciles no mágicos, tratar
Dominas el viaje a través de un tipo de terreno específico. Obtienes la el terreno difícil mayor como terreno difícil y te otorga un beneficio
Objetos
dote Terreno predilecto (Reglas básicas, pág. 146). Cuando estés en tu adicional de Terreno predilecto basado en el terreno.
terreno predilecto, obtienes un bonificador por circunstancia de +10
pies (3 m) a tu Velocidad de viaje. Cuando otras criaturas Sigan al ex-
glosario
perto contigo como guía en tu terreno predilecto, obtienen tanto la ca- e índice
pacidad de ignorar el terreno difícil que no sea mágico a efectos de su
Velocidad de viaje como el bonificador a la Velocidad de viaje.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo caminante del horizonte.

ACLIMATACIÓN DOTE 4
ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de cami-
nante del horizonte
El tiempo que has pasado en zonas hostiles del mundo te ha
acostumbrado a los climas extremos. En tu terreno predilecto, obtie-
nes una resistencia equivalente a la mitad de tu nivel a todo el daño
ambiental y los efectos de la temperatura te afectan como si fueran
un nivel menos severos (el calor o el frío increíbles se convierten
en extremos, el calor o el frío extremos se convierten en severos, y
así sucesivamente). Cuando otras criaturas Sigan al experto contigo
como guía en tu terreno predilecto, también tratan los efectos de
temperatura como si fueran un nivel menos severos.

PIES FIRMES DOTE 4


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de caminante del horizonte, experto en
Acrobacias y en Atletismo
Conoces los secretos de moverte en tu terreno predilecto. Obtienes
un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de habilidad para
moverte por tu terreno predilecto, como las pruebas de Acrobacias
para Mantener el equilibrio sobre el hielo, las pruebas de Atletismo
para Nadar en aguas bravas, las pruebas de Acrobacias para Volar en
condiciones de viento, etc.

BATIDOR PERPETUO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de caminante del horizonte
Detectas cualquier cosa fuera de lugar en las zonas que mejor conoces.
Mientras te encuentres en tu terreno predilecto, siempre obtienes los
beneficios de la actividad de exploración Explorar, incluso aunque
estés realizando otra actividad de exploración. Si eres legendario en
Supervivencia, obtienes estos beneficios en cualquier terreno.

171
Guía del jugador avanzada

Cazarrecompensas seguir presa para designar a una única criatura a la que hayas visto,
Ya sea por dinero, por gloria o por justicia, sabes cómo rastrear, oído o conocido a través de algún otro medio, como un tablón de re-
derrotar y capturar a individuos peligrosos. Estás acostumbrado a compensas o un cartel de «Se busca». Además de los otros beneficios
examinar los carteles de «Se busca», a buscar pistas y a perseguir de Perseguir presa, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las
a los villanos hasta el infierno pruebas para Reunir información sobre tu presa.
Habilidades adicionales: 14.º Doble presa (Reglas básicas, Si ya tienes Perseguir presa, te conviertes en un experto en Su-
pág. 149) pervivencia y obtienes el bonificador por circunstancia para Reunir
información sobre tu presa; sigues pudiendo designar a una criatura
DEDICACIÓN DE CAZARRECOMPENSAS DOTE 2 a la que estés rastreando durante la exploración, además de las con-
ARQUETIPO DEDICACIÓN diciones anteriores.
Requisitos Entrenado en Supervivencia Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
Cuando te centras en encontrar a tu presa, eres implacable. Obtienes hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo cazarrecompensas.
la acción Perseguir presa (Reglas básicas, pág. 142). Puedes usar Per-
HERRAMIENTAS DEL OFICIO DOTE 4
ARQUETIPO
Estás bien entrenado en el manejo de armas que te permiten entregar
tus recompensas con vida. Estás entrenado con las siguientes armas:
boleadoras (página 248), cachiporra y látigo. Obtienes acceso a las bo-
leadoras. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una
competencia de experto o superior en un arma o armas determinadas,
también obtienes esa competencia en las armas indicadas.
Además, no sufres ningún penalizador al realizar un ataque no letal
con un arma sin el rasgo no letal.

PATRULLA DOTE 4
ARQUETIPO EXPLORACIÓN
Requisitos Has designado a una presa con Perseguir presa.
Dedicando 1 minuto a dar orientaciones para ayudar a cazar a tu presa,
instruyes a hasta cinco criaturas dispuestas a ayudarte. Obtienen un bo-
nificador +1 por circunstancia a Buscar a tu presa, a Rastrear a tu presa
y a Reunir información sobre tu presa. Tú y las criaturas que te ayuden
obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de iniciativa
cuando entréis en combate con tu presa.
Este beneficio dura hasta que designes una nueva presa o hasta que
ésta muera, lo que ocurra primero. Una criatura individual que te ayu-
de pierde este beneficio si permanece demasiado tiempo alejado de tu
presencia para beneficiarse de tus instrucciones. Esto suele ser 1 hora,
pero lo determina el DJ.

SEGUIR EL RITMO [reaction] DOTE 6


ARQUETIPO
Desencadenante Tu presa se encuentra dentro de tu alance e intenta
alejarse de ti.
Tu presa no puede Escapar. Das una Zancada hasta tu Velocidad, siguien-
do al enemigo y manteniéndolo a tu alcance durante todo su movimiento
hasta que deje de moverse o tú te hayas movido toda tu Velocidad. Pue-
des usar Seguir el ritmo para Excavar, Trepar, Volar o Nadar en lugar de
dar una Zancada si tienes el tipo de movimiento correspondiente.

PRESA OPORTUNISTA [reaction] DOTE 8


ARQUETIPO
Requisitos Tu presa está a tu alcance, tienes al menos una mano libre
y tu objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú.
Desencadenante Tu presa falla críticamente en una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo contra ti.
Haces una prueba de Atletismo para Apresar a tu presa.

172
Arquetipos 3
Celebridad Llamas la atención de todos los que te rodean con estilo, asegurándote
Introducción
Eres una personalidad especial... y lo sabes. No sólo te sientes de que su mirada recaiga sólo en ti hasta el final de tu siguiente turno.
cómodo siendo el centro de atención, sino que lo ansías. Aunque Cuando las criaturas en un radio de 30 pies (9 m) de ti hagan tiradas
Ascendencias
la celebridad tradicional es un músico u otro tipo de artista, po- de salvación contra otros efectos visuales, utilizan un resultado mejor
drías ser conocido por cualquier ocupación. en un grado de éxito que el resultado que obtuvieron. Un enemigo
y bagajes
dentro del área que intente usar un efecto visual que implique centrar
DEDICACIÓN DE CELEBRIDAD DOTE 2 su atención en una criatura en particular (como Centrar mirada de una Clases
ARQUETIPO DEDICATION medusa) debe tener éxito en una salvación de Voluntad contra tu CD
Cuanta más gente te mira, más contento estás, y aprovechas cual- de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor, para poder apuntar a Arquetipos
quier oportunidad para dejar en evidencia a los demás cuando sus cualquier criatura excepto a ti. Los aliados en el área pueden intentar
actuaciones no son perfectas. Obtienes la reacción Eclipsar. Además, Esconderse incluso aunque no tengan cobertura, ya que estás propor- Dotes
cuando Obtengas ingresos, si el nivel de la tarea es superior al tuyo, cionando continuamente una distracción.
obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu prueba para Obte- Conjuros
ner ingresos.
Eclipsar [reaction] Desencadenante Un enemigo hace una prueba de habilidad
Objetos
y no tiene un éxito crítico; Efecto Después de que tu enemigo se haya
esforzado al máximo, les enseñas a todos cómo se hace. Haz una
prueba usando la misma habilidad que desencadenó esta reacción.
glosario
Éxito crítico Obtienes un bonificador +1 por estatus a las tiradas e índice
de ataque, pruebas de Percepción, tiradas de salvación y pruebas de
habilidad hasta el final de tu siguiente turno.
Éxito Como con el éxito crítico, excepto que sólo obtienes los be-
neficios si la criatura desencadenante falló su prueba de habilidad.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo celebridad.

NO CANSARSE NUNCA [reaction] DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de celebridad
Desencadenante Sufres el estado negativo fatigado.
Requisitos Te observan al menos tres criaturas que no sean enemigos.
Mientras tengas público, puedes seguir actuando. De hecho, debes
hacerlo: ¡tienes una obligación con tus espectadores! Retrasas los
efectos del estado negativo fatigado durante 1 minuto o hasta que
dejes de ser observado por las criaturas requeridas, lo que ocurra
primero. Si el estado negativo fatigado tiene una duración, ésta
sólo empieza a transcurrir después del retraso. No puedes volver a
retrasar ni evitar el estado negativo fatigado después de que esta
aptitud termine.

MIRADA HIPNÓTICA [two-actions] DOTE 6


ARQUETIPO EMOTION ENCHANTMENT MENTAL VISUAL
Prerrequisitos Dedicación de celebridad
Cuando tu mirada se cruza con la de alguien, éste es incapaz de
apartar la vista. Elige una criatura objetivo. Esa criatura debe tener
éxito en una salvación de Voluntad o quedar fascinada hasta el final
de tu siguiente turno; la CD para esta salvación es igual a tu CD de
clase o CD del conjuro, la que sea mayor. Si la criatura tiene éxito en
su salvación o su fascinación termina debido a una acción hostil, se
vuelve temporalmente inmune a tu Mirada hipnótica durante 1 día.
Cuando selecciones esta dote, obtienes el rasgo arcano u ocul-
tismo; una vez que hagas esta elección, no puedes cambiarla.

LLAMAR LA ATENCIÓN [one-action] DOTE 10


ARQUETIPO AUDITIVO EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MENTAL VISUAL
Prerrequisitos Dedicación de celebridad

173
Guía del jugador avanzada

Centinela DEDICACIÓN DE CENTINELA DOTE 2


La armadura ofrece una protección sólida y tranquilizadora en el ARQUETIPO DEDICACIÓN
combate, y como alguien que se enfrenta al peligro con regulari- Has entrenado mucho para maximizar las cualidades protectoras
dad, te has propuesto sacar el máximo partido a tus defensas. Te de tu armadura. Pasas a estar entrenado en armadura ligera y
mantienes firme en cualquier campo de batalla, enfundado en la armadura intermedia. Si ya estabas entrenado en armadura lige-
armadura más resistente que puedas encontrar. Cuando acecha ra y armadura intermedia, también estás entrenado en armadura
el peligro, tus sólidas defensas te llevan a salvo (y posiblemente pesada. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue
a tus compañeros) de vuelta a casa. Como centinela, puede que una competencia de nivel experto o mayor en cualquier tipo de
seas miembro de una orden de caballeros o guardaespaldas que armadura (pero no en defensa sin armadura), también obtienes esa
te haya entrenado para sacar el máximo partido a la armadura competencia en los tipos de armadura que te otorga esta dote. Si
pesada. Por otro lado, puede que seas un aventurero que se haya has alcanzado al menos el 13.º nivel y tienes un rasgo de clase que
llevado demasiados golpes y haya decidido que ya era suficiente, te otorgue una competencia de experto en defensa sin armadura,
así que entrenaste para llevar la armadura completa más pesada también te conviertes en experto en los tipos de armadura que te
que pudieras conseguir. Algunos brujos o hechiceros han optado concede esta dote.
por seguir el camino del centinela para aumentar su capacidad Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
de supervivencia. hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo centinela.
Dotes adicionales: 10.º Sacrificar Ar-
madura (página 120); 16.º Interposición PIEL DE ACERO DOTE 4
mayor (página 121) ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de centinela, entrenado en Supervivencia
Llevas tu armadura como si fuera una segunda piel. Puedes descan-
sar como de costumbre mientras llevas puesta una armadura inter-
media. Si eres un maestro con la armadura pesada, también puedes
descansar como de costumbre mientras llevas puesta una armadura
pesada.

ESPECIALISTA EN ARMADURAS DOTE 6


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de centinela
Has entrenado mucho para optimizar las cualidades protectoras de tu
armadura. Obtienes los efectos de especialización con armaduras con
armaduras intermedias y pesadas.

RECHAZO ACORAZADO [reaction] DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de centinela
Desencadenante Un enemigo adyacente falla críticamente
una tirada de ataque para darte un Golpe con un arma
cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma.
Requisitos Llevas puesta una armadura intermedia o
más pesada.
Rechazas los ataques débiles con tu armadura y haces re-
troceder a tu enemigo. Haz una prueba de Atletismo para Empujar al
enemigo desencadenante, incluso aunque no tengas una mano libre.
Si lo consigues, no puedes dar una Zancada para seguir al enemigo, ya
que lo estás haciendo retroceder con el rebote del ataque, no movién-
dote físicamente hacia él.

BALUARTE PODEROSO DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de centinela
Gracias a tu increíble conexión con tu armadura, puedes utilizarla para
esquivar una increíble variedad de peligros. Tu bonificador por el ras-
go de armadura baluarte aumenta de +3 a +4 y se aplica a todas las
salvaciones de Reflejos, no sólo a las salvaciones de Reflejos contra
efectos dañinos.

174
Arquetipos 3
Combatiente con dos armas Prerrequisitos Dedicación de combatiente con dos armas
Introducción
Puedes luchar sin esfuerzo con varias armas simultáneamente, Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo a una mano, cada una
entrelazando tus armas en una tormenta de rápidos ataques. en una mano diferente.
Ascendencias
Para ti, el ataque continuo es la mejor forma de defensa y dejas Atacas mientras te precipitas entre los enemigos. Das una Zancada
poco margen a tus enemigos para evitar tu torbellino de armas. hasta tu Velocidad. En cualquier momento de este movimiento, puedes
y bagajes
Dotes adicionales: 6.º Parada gemela (Reglas básicas, pág. Golpear una vez con cada una de las dos armas requeridas. Estos Gol-
158); 12.º Réplica gemela (Reglas básicas, pág. 149); 16.º Répli- pes pueden ser contra el mismo objetivo o contra diferentes objetivos, Clases
ca gemela mejorada (Reglas básicas, pág. 164), Ráfaga con dos según creas conveniente.
armas (Reglas básicas, pág. 164); 18.º Defensa gemela (Reglas Arquetipos
básicas, pág. 165) ACOMETIDA DOBLE DOTE 14
ARQUETIPO Dotes
DEDICACIÓN DE COMBATIENTE CON DOS ARMAS DOTE 2 Prerrequisitos Dedicación de combatiente con dos armas
ARQUETIPO DEDICACIÓN Cuando atacas con ambas armas, no dejas margen para que el objetivo Conjuros
Eres excepcional usando dos armas. Obtienes la dote de guerrero Do- escape de tu ataque. Cuando uses Doble tajo, si fallas con ambos Gol-
ble tajo (Reglas básicas, pág. 156). Esto sirve como Doble tajo a efectos pes, escoges una de las dos armas y aplicas los efectos de un impacto
Objetos
de cumplir los prerrequisitos. con esa arma. No puedes elegir un arma si tu tirada de ataque con
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que esa arma fue un fallo crítico, lo que significa que sigues fallando por
obtengas otras dos dotes del arquetipo combatiente con dos armas. completo si ambas tiradas de ataque fueron fallos críticos.
glosario
e índice
LANZADOR DOBLE DOTE 4
ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de combatiente con dos armas
Sabes lanzar dos armas con la misma facilidad que golpear con ellas.
Siempre que una dote de combatiente con dos armas te permita dar
un Golpe cuerpo a cuerpo, puedes dar un Golpe a distancia en su lugar
con un arma arrojadiza o un arma a distancia a una mano que estés
empuñando. Cualquier efecto de estas dotes que se aplique a las armas
cuerpo a cuerpo a una mano o a los Golpes cuerpo a cuerpo también
se aplica a las armas a distancia a una mano y a los Golpes a distancia.

RECARGA CON DOS ARMAS [one-action] DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de combatiente con dos armas
Requisitos Empuñas dos armas a una mano, cada una en una mano
diferente, y una de ellas es un arma a distancia.
Llevas tu munición de forma que puedes recargar mientras sostienes
dos armas. Interactúas para recargar un arma a distancia a una mano
que estés empuñando. A diferencia de la mayoría de las acciones Inte-
ractuar, no necesitas una mano libre para recargar tu arma a distancia
de esta manera.

TAJO DESPELLEJADOR [one-action] DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de combatiente con dos armas
Requisitos Tu última acción fue un Doble tajo y ambos ataques impac-
taron en el objetivo.
Cuando aciertas con ambos ataques con Doble tajo, desuellas al objetivo,
haciéndolo sangrar y creando un punto débil. El objetivo sufre 1d8 de
daño persistente por sangrado por cada dado de daño del arma de cual-
quiera de las armas que hayas utilizado que tenga más dados de daño de
arma (máximo 4d8 para un arma de golpe superior). El objetivo queda
desprevenido y sus resistencias a cualquier tipo de daño físico se reducen
en 5; estos dos efectos duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ATAQUE RELÁMPAGO CON DOS ARMAS [two-actions] DOTE 8


ARQUETIPO

175
Guía del jugador avanzada

Discípulo del dragón


Las oleadas de miedo, el crujido de las gruesas escamas y el
batir de las inmensas alas señalan la llegada de un gran dragón. INSTINTO DE LA SIERPE
La sobrecogedora presencia de estas criaturas las hace dignas La adquisición del poder dracónico puede cambiar el cuerpo del
de reverencia, o incluso de adoración. Los discípulos del dra- discípulo del dragón y otorgarle aptitudes mágicas, como se refle-
gón se dedican a convertirse en estas grandes bestias y cada ja en las dotes del arquetipo, pero la mente también suele cambiar,
uno de ellos se esfuerza por tipificar una variedad de dragón. pudiendo incluso abrumar la personalidad habitual del discípulo.
Los hechiceros de sangre dracónica, los bárbaros con instinto Cualquier discípulo del dragón puede sufrir que la actitud de la
de dragón y muchos kóbolds con estrechos lazos con sus prede- raza de los dragones interfiera en sus pensamientos. La emoción
cesores dracónicos se convierten en discípulos del dragón, pero más importante entre todos los tipos de dragones es el orgullo. In-
cualquiera que se haya encontrado con una de estas terroríficas cluso la influencia de un dragón metálico benévolo puede abrumar
criaturas puede seguir este camino. con orgullo a un discípulo del dragón. Cuando se modera, este sen-
Como discípulo del dragón, estudias y aprendes del ejem- timiento se nivela con una confianza constante, pero cuando no se
plo de los dragones, pero eso no significa necesariamente que controla, puede crecer hasta un aire de arrogancia o superioridad.
admires a los dragones que emulas. Aunque la mayoría de los Los discípulos de los dragones metálicos también sienten las
discípulos del dragón veneran a su dragón elegido, se cuentan punzadas de la compasión y la benevolencia. Se centran más
innumerables historias de discípulos del dragón nacidos de una en la cooperación y pueden asumir funciones de liderazgo. Los
gran tragedia personal a manos de una furia dracónica sin lími- discípulos de los viles dragones cromáticos se ven acosados por
tes. Estos discípulos se han transformado en lo que desprecian pensamientos de crueldad y codicia. Anhelan ver el miedo en los
para obtener el poder de destruir a su atormentador dracónico ojos de enemigos y amigos por igual. Los que sucumben a estos
y conseguir por fin su venganza. pensamientos se convierten en matones o tiranos.
Los sentimientos dracónicos instintivos pueden ser constantes,
DEDICACIÓN DE DISCÍPULO DEL DRAGÓN DOTE 2 pero parecen intensificarse cuando el discípulo utiliza sus poderes
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN dracónicos. En los pocos segundos que siguen al uso de un arma
Acceso Eres un kóbold con herencia Escamas de dragón o Escamas de aliento, un ataque con las garras o cuando al discípulo le salen
de conjuro, un bárbaro con instinto de dragón o un hechicero de alas, pueden tener un momento de transformación mental. Esto
linaje dracónico. puede provocar la mentalidad completa de un dragón, o incluso
Eliges estudiar o adorar un tipo de dragón y tu enfoque te otorga parte hacer que el discípulo crea temporalmente que realmente es un
de su poder. Estás entrenado en CDs de hechizos arcanos y tiradas de dragón, y suele ir acompañado de un rugido dracónico, una risa
ataque de hechizos arcanos. Escoge un color de dragón cuando selec- estridente o una exhibición majestuosa.
ciones esta dote; si eres un hechicero de linaje dracónico, debe ser del
mismo tipo que tu linaje. Obtienes una resistencia equivalente a la mitad
de tu nivel contra un tipo de daño determinado por el tipo de dragón ESCAMAS DEL DRAGÓN DOTE 4
elegido. El DJ puede permitirte elegir un tipo de dragón que no esté en la ARQUETIPO
siguiente lista, y determinará el tipo de daño apropiado para ese dragón: Prerrequisitos Dedicación de discípulo del dragón
• Negro o de cobre Ácido Te crecen escamas por todo el cuerpo, protegiéndote contra las
• Azul o de bronce Electricidad amenazas físicas y mágicas. Cuando no tengas armadura, las esca-
• Rojo, de latón o de oro Fuego mas te proporcionan un bonificador +2 por estatus a la CA con un
• Verde Veneno límite de Destreza +3. Tu resistencia por Dedicación de discípulo
• Blanco o de plata Frío del dragón aumenta a 3 + la mitad de tu nivel.
También obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de
salvación contra efectos de sueño y efectos que te dejarían paralizado. GARRAS DEL DRAGÓN DOTE 4
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que ha- ARQUETIPO
yas obtenido otras dos dotes del arquetipo discípulo del dragón. Si más Prerrequisitos Dedicación de discípulo del dragón
tarde eliges el arquetipo de hechicero, debes elegir el linaje dracónico. Tus uñas se convierten en afiladas garras y tus dedos, manos y
muñecas están salpicadas de escamas. Tus garras son ataques sin
ARCANOS DE DRAGÓN DOTE 4 arma ágiles y sutiles que infligen 1d6 puntos de daño cortante y
ARQUETIPO pertenecen al grupo pelea.
Prerrequisitos aptitud para lanzar conjuros desde espacios de conju- Si eres un hechicero dracónico, cuando lances garras de dragón,
ro, Dedicación de discípulo del dragón aumenta el dado de daño cortante del conjuro de d4 a d6 y aumen-
Has descubierto cómo añadir la magia de los dragones a tu tradición. ta la resistencia a 10 en el 1.er nivel, a 15 en el 5.º nivel y a 20 en
Añade los conjuros concedidos por el linaje dracónico a tu lista de el 9.º nivel.
conjuros; aún debes aprenderlos o añadirlos a tu repertorio como de
costumbre. Estos conjuros son acelerar, escudo, forma de dragón, im- OLFATO DRACÓNICO DOTE 4
pacto verdadero, inmunidad a los conjuros, máscara del terror, muro ARQUETIPO
cromático, muro prismático, presencia abrumadora y resistir energía. Prerrequisitos Dedicación de discípulo del dragón

176
Arquetipos 3
Tu sentido del olfato es asombroso, como el de un dragón. Obtie-
Introducción
nes olfato impreciso con un alcance de 30 pies (9 m). El DJ pue-
de duplicar el alcance si estás a favor del viento con respecto a
Ascendencias
la criatura o reducirlo a la mitad si estás en contra del viento, a
su discreción.
y bagajes

ALIENTO DEL DRAGÓN DOTE 8 Clases


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de discípulo del dragón Arquetipos
Puedes utilizar una poderosa arma de aliento, como el dragón al
que emulas. Obtienes el conjuro de linaje de hechicero aliento de Dotes
dragón y una reserva de foco de 1 Punto de Foco. Si ya tienes una
reserva de foco, aumenta tu cantidad de Puntos de Foco en 1. Conjuros

ALAS DEL DRAGÓN DOTE 12


Objetos
ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de discípulo del dragón
Puedes manifestar unas alas dracónicas para sur-
glosario
car el aire a gran velocidad. Obtienes el conjuro e índice
de linaje de hechicero alas de dragón y una
reserva de foco de 1 Punto de Foco. Si ya
tienes una reserva de foco, aumenta tu
cantidad de Puntos de Foco en 1.

FORMA DEL DRAGÓN DOTE 14


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de discípulo
del dragón
Has descubierto cómo transformarte en
un dragón. Una vez al día, puedes lanzar
forma de dragón de 7.º nivel como un conju-
ro arcano innato y transformarte en el tipo
de dragón elegido. El conjuro se potencia
automáticamente a 8.º nivel si eres de 16.º
nivel y a 9.º nivel si eres de 18.º nivel. Cada
vez que logres un impacto crítico con un
Golpe sin arma obtenido mediante forma de
dragón, recargas el arma de aliento del conjuro
inmediatamente.

ALIENTO DEL DISCÍPULO [two-actions] DOTE 16


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de discípulo del dragón, conjuro de linaje
de hechicero aliento de dragón
Desatas tu arma de aliento sin gastar foco. Esto tiene los efectos de tu
conjuro de linaje de hechicero aliento de dragón, aunque inflige 9d6 de
daño en lugar de su daño habitual y no tienes que lanzarlo ni gastar un
Punto de Foco. No puedes volver a usar Aliento de discípulo durante
1d4 asaltos.

FORMA DE DRAGÓN PODEROSA DOTE 18


ARQUETIPO
Prerrequisitos Forma del dragón
Has practicado y aumentado tu poder dracónico, lo que te permite
adoptar tu forma dracónica más a menudo. Puedes usar Forma del
dragón una vez por hora en lugar de una vez al día.

177
Guía del jugador avanzada

Duelista Dotes adicionales: 4.º Parada de duelo (Reglas básicas, pág.


En todo el mundo, los estudiantes de las academias marciales 158); 8.º Posición desarmante (Reglas básicas, pág. 159); 10º Ré-
practican con sus espadas para dominar el combate individual. plica de duelo (Reglas básicas, pág. 161); 12.º Giro desarmante
Las bibliotecas de estas escuelas contienen grandes cantidades (Reglas básicas, pág. 162); 14.º Danza de duelo (Reglas básicas,
de información que detallan cientos de técnicas de combate, pág. 163), Réplica de duelo mejorada (Reglas básicas, pág. 163);
posiciones de batalla y reglas de combate honorables. Aquellos 16º Réplica orientadora (Reglas básicas, pág. 165)
que consiguen ser admitidos en estas escuelas pueden entrenar
en duelos formales (y esa es sin duda la vía más gentil). Sin em- DEDICACIÓN DE DUELISTA DOTE 2
bargo, otros afirman que no hay mejor lugar para probar las ARQUETIPO DEDICACIÓN
técnicas de duelo que en las luchas a vida o muerte habituales en Prerrequisitos entrenado en armadura ligera y armas sencillas
la vida de un aventurero. Siempre estás listo para desenfundar tu arma y comenzar un duelo,
sin importar las circunstancias. Obtienes la dote de explorador Desen-
vainado rápido (Reglas básicas, pág. 145), que te permite desenvainar
y atacar con un arma con 1 acción. Esto funciona como Desenvainado
rápido a efectos de cumplir los prerrequisitos.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo duelista.

DESAFÍO DEL DUELISTA [one-action] DOTE 4


ARQUETIPO ABIERTO
Prerrequisitos Dedicación de duelista
Escoge a un enemigo al que puedas ver y proclama un desafío. Ese
enemigo será tu oponente en duelo hasta que sea derrotado, huya o
el encuentro termine. Cada vez que golpees a ese enemigo usando un
arma cuerpo a cuerpo a una mano mientras tu otra mano o manos están
libres, obtienes un bonificador por circunstancia al daño del Golpe equi-
valente a la cantidad de dados de daño que inflija tu arma.
Si atacas a una criatura que no sea tu oponente en duelo, se te
impone un penalizador por circunstancia al daño equivalente a la can-
tidad de dados de daño que inflija tu arma.

PARADA GENEROSA DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de duelista, Parada de duelo
Proteges a los que están cerca de ti con un destello de acero.
Cuando te beneficias de Parada de duelo, los aliados adyacentes
a ti obtienen un bonificador +1 por circunstancia a la CA. Si tienes
Réplica de duelo, puedes usarla cuando un enemigo a tu alcance
falle críticamente un Golpe contra un aliado adyacente a ti, no
sólo contra ti.

ESTUDIANTE DE LAS ARTES DE DUELO DOTE 12


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de duelista
Has estudiado un gran número de técnicas de combate que puedes
repasar cada día. Durante tus preparativos diarios, puedes cambiar
cualquier cantidad de tus dotes del arquetipo duelista por otras dotes
del arquetipo duelista del nivel apropiado para las que estés cualifica-
do. No puedes cambiar la Dedicación de duelista o el Estudiante de
las artes de duelo de esta manera.
Además, puedes adoptar una posición de una dote del arquetipo
duelista que no tengas (como una de las que aparecen en Dotes
adicionales), aumentando la cantidad de acciones que se necesitan
para adoptar la posición en 1 (normalmente a 2 acciones). Debes cum-
plir los prerrequisitos de la dote.

178
Arquetipos 3
Envenenador ENVENENADOR EXPERTO DOTE 6 Introducción
La gente es deliciosamente frágil cuando se expone a las glo- ARQUETIPO
rias de la Naturaleza. La mordedura de cierta serpiente hace Prerrequisitos Dedicación de envenenador, experto en Artesanía
Ascendencias
que la sangre se convierta en gelatina. Una piedra concreta, Tu nivel de alquimia avanzada para el veneno aumenta a tu nivel -3.
convenientemente pulverizada, provoca alucinaciones y deli-
y bagajes
rios. La savia de un árbol inflige tal dolor que la muerte pare- TOLERANCIA ADQUIRIDA [reaction] DOTE 8
ce preferible. Eres un estudioso de estas oscuras maravillas, lo ARQUETIPO FORTUNA Clases
que te convierte en un peligroso enemigo. Prerrequisitos Dedicación de envenenador
Dotes adicionales: 4.º Resistencia al veneno (Reglas bási- Desencadenante Fallas una salvación contra un veneno. Arquetipos
cas, pág. 77), Entrega sutil (página 106); 6.º Arma envenenada Una pequeña cantidad de veneno, suministrada en dosis no letales,
(Reglas básicas, pág. 209), Toxinas tenaces (página 107); 8.º puede ayudar al cuerpo a crear una resistencia contra una dosis más Dotes
Veneno adhesivo (página 107); 10.º Arma envenenada mejo- letal. Vuelve a tirar la prueba desencadenante y utiliza el segun-
rada (Reglas básicas, pág. 210), Envenenador preciso (página do resultado. Una vez que uses Tolerancia adquirida, puedes seguir Conjuros
107); 18.º Contagio químico (página 107) usándola contra el mismo tipo de veneno ese día, pero no puedes
usarla contra un tipo de veneno diferente hasta que hayas hecho tus
Objetos
DEDICACIÓN DE ENVENENADOR DOTE 2 siguientes preparativos diarios. Por ejemplo, si usaste la reacción en
ARQUETIPO DEDICACIÓN una salvación contra el veneno de escorpión gigante, podrías usarla
Prerrequisitos entrenado en Artesanía de nuevo contra el veneno de escorpión gigante incluso aunque pro-
glosario
Te preocupas por tener siempre unas cuantas toxinas a mano: nunca viniera de una fuente distinta, pero no podrías usarla contra polvo e índice
sabes cuándo puede ser útil un poco de arsénico o algo parecido. Ob- de liche, residuos de hierba aguja u otro veneno.
tienes los beneficios de alquimia básica (página 150), aunque sólo pue-
den utilizarse para los venenos alquímicos. Obtienes una cantidad de
lotes de reactivos infundidos por día equivalente a tu nivel. Tu nivel de
alquimia avanzada para crearlos es 1 y no se incrementa por sí mismo.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido al menos otras dos dotes del arquetipo envenenador.

GIRO DEL ENVENENADOR [one-action] DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de envenenador, entrenado en Medicina
Requisitos Tu última acción fue un Golpe cuerpo a cuerpo con éxito
que infligió daño a un objetivo que está afectado por un veneno y
sabes de qué veneno se trata.
Los venenos atacan partes específicas del cuerpo: un veneno puede
dirigirse a los pulmones, otro al sistema circulatorio, mientras que
otro deteriora los nervios. Sabes cómo aprovechar estas debilidades.
Infliges 1d6 de daño del tipo de Golpe requerido y 1d6 de daño por
veneno al objetivo. Si estás al menos en el 18.º nivel, infliges 2d6 de
daño de cada tipo.

CAPA DE VENENO [reaction] DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de envenenador
Desencadenante Una criatura adyacente a ti te acierta con un Golpe
cuerpo a cuerpo sin arma.
Requisitos Has preparado tu ropa para envenenar a los atacantes (ver
más abajo).
En la naturaleza, ciertos animales están cubiertos de espinas vene-
nosas, de manera que incluso tocarlos es mortal. Para utilizar esta
reacción, debes haber rociado tu ropa con veneno o haber entreteji-
do agujas afiladas envenenadas en el tejido de la prenda. Esto lleva
10 minutos y utiliza una dosis de veneno de contacto o de herida.
Sólo puedes tener un veneno de este tipo impregnado en tu ropa al
mismo tiempo.
Cuando utilices esta reacción, la criatura desencadenante queda
expuesta al veneno impregnado.

179
Guía del jugador avanzada

Gladiador Al comienzo de un encuentro de combate, si tienes espectadores,


El clamor del público y la emoción del combate competitivo te obtienes una cantidad de PG temporales equivalente a tu nivel de per-
impulsan a ser el mejor, y la fama tampoco está nada mal. sonaje durante 1 minuto y puedes tirar Interpretar para determinar
Si hay criaturas conscientes observando un encuentro de com- tu iniciativa.
bate y estos testigos no están involucrados en el combate ni son Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
aliados o afiliados a ninguno de los bandos, los comba- hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo gladiador.
tientes tienen espectadores. El DJ es el árbitro final.
ACTUAR ANTE EL PÚBLICO [reaction] DOTE 4
DEDICACIÓN DE GLADIADOR DOTE 2 ARQUETIPO CONCENTRARSE
ARQUETIPO DEDICACIÓN Prerrequisitos Dedicación de gladiador
Prerrequisitos Interpretación impresionante Desencadenante Reduces los Puntos de Golpe de un enemigo a 0 du-
Sabes cómo convertir el combate en una forma de en- rante un encuentro de combate no trivial con espectadores.
tretenimiento. Pasas a estar entrenado en Saber de gla- Te exhibes ante la multitud. Haz una prueba de Interpretar; la
diador; si ya estás entrenado en Saber de gladiador, te CD la determina el DJ, pero suele ser la CD estándar para tu
entrenas en otra habilidad de Saber a nivel o la CD de Causar impresión en los espectadores, la que sea
tu elección. mayor. Si tienes éxito, elige uno de los siguientes beneficios; con un
éxito crítico, elige dos beneficios:
• Una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente
a tu nivel de personaje; estos PG duran 1 minuto.
• Un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el final
de tu próximo turno.
• Un bonificador +1 por circunstancia a tu próxima tirada de
ataque antes del final de tu siguiente turno.

LUCHAR EN EL ESCENARIO DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de gladiador
Das puñetazos para dar un mejor espectáculo. No se te impone
el penalizador por circunstancia habitual de -2 al realizar un ataque
no letal con un arma o un ataque sin arma que no tenga el rasgo
no letal.

MOVIMIENTOS ELEGANTES DOTE 4


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de gladiador, experto en Interpretar
Presumes de tu estilo de lucha para desalentar a tus enemigos. Pue-
des usar Interpretar para Desmoralizar.

ENTRENAMIENTO CON ARMAS ORNAMENTALES DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de gladiador
Eres hábil con las armas llamativas. Estás entrenado con el bas-
tón bo, la capa de duelo (página 248), la cadena armada, el
bastón estoque (página 248) y el látigo. Siempre que obten-
gas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de experto
o mayor con un arma o armas determinadas, también obtienes esa
competencia con las armas indicadas.

TENER LA SARTÉN POR EL MANGO DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Actuar ante el público
Cuando tengas éxito en Actuar ante el público, añade lo siguiente a la
lista de beneficios que puedes elegir:
• Escoge a una criatura en un radio de 30 pies (9 m) que pueda verte
para volverla asustada 1. Este efecto tiene los rasgos emoción,
mental, miedo y visual.

180
Arquetipos 3
Herbolario Durante tus preparativos diarios, encuentras plantas medicinales
Introducción
Las plantas que te rodean pueden proporcionar más remedios que endémicas de tu ubicación. Hasta tus próximos preparativos, puedes
el mejor hospital o templo, y tú eres un experto en su uso. gastar un lote de hierbas adicional para añadir un beneficio a un obje-
Ascendencias
to que crees con tus conocimientos de herbolario. El beneficio de las
DEDICACIÓN DE HERBOLARIO DOTE 2 hierbas especiales afecta a la criatura a la que se aplica el objeto; si
y bagajes
ARQUETIPO DEDICACIÓN el beneficio no es inmediato, dura 1 minuto, a menos que se indique
Prerrequisitos entrenado en Naturaleza, Medicina natural lo contrario. Este ajuste cuenta como un aditivo (Reglas básicas, pág. Clases
Puedes crear remedios y otros productos a base de hierbas. Obtienes los 75), por lo que no puedes incluir otro aditivo sin estropear el objeto.
beneficios básicos de la alquimia (página 150), aunque sólo se aplican a • Acuático Obtén un bonificador +1 por circunstancia a las salvacio- Arquetipos
los objetos a base de hierbas: objetos alquímicos con el rasgo curación, nes de Fortaleza.
además de antídoto y antiplaga. Obtienes una cantidad de lotes de reacti- • Ártico Durante 1 hora, trata los efectos del frío ambiental como si Dotes
vos infundidos por día equivalentes a tu nivel, o la mitad de tu nivel si no fueran un nivel menos graves.
hiciste tus preparativos diarios en plena Naturaleza. Tu nivel de alquimia • Desierto Durante 1 hora, trata los efectos del calor ambiental como Conjuros
avanzada para crearlos es 1 y no se incrementa por sí solo. si fueran un nivel menos graves.
Te conviertes en experto en Naturaleza y puedes usar Naturale- • Bosque Obtén un bonificador +2 por circunstancia a las salvacio-
Objetos
za en lugar de Artesanía para Elaborar objetos a base de hierbas. No nes contra efectos de enfermedad y veneno.
necesitas estar entrenado en Artesanía ni tener la dote Artesanía • Montaña Obtén un bonificador +1 por circunstancia a las salvacio-
alquímica para hacerlo y puedes usar material de curas en lugar de nes de Reflejos.
glosario
herramientas de alquimista. • Llanuras Obtén un bonificador +1 por circunstancia a las salvacio- e índice
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que nes de Voluntad.
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo herbolario. • Pantano Elimina una fuente de daño persistente por sangrado.
• Subterráneo Obtén un bonificador +1 por circunstancia a la Percepción.
INGREDIENTES FRESCOS DOTE 2
ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de herbolario, experto en Naturaleza
Cuando uses Medicina natural para Tratar heridas, puedes gastar
un lote de hierbas para obtener el bonificador +2 por circunstancia
por tener ingredientes frescos, incluso aunque no estés en la Natu-
raleza. Si gastas un lote de hierbas en tierras vírgenes, obtienes un
bonificador +4 por circunstancia en su lugar.

PREPARACIÓN DE CATAPLASMAS DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de herbolario
Cuando crees un elixir de hierbas, puedes prepararlo como cata-
plasma en su lugar. Una cataplasma obtiene el rasgo aceite (pero
sigue siendo alquímico, no mágico) y pierde los rasgos de elixir
e ingerido. Puedes aplicar una cataplasma interactuando con una
mano. Cuando apliques una cataplasma, además de los efectos nor-
males del objeto, el receptor puede hacer una prueba plana de in-
mediato para recuperarse de una única fuente de daño persistente
por ácido, por sangrado o por fuego, con la reducción de la CD de
la ayuda apropiada.

HERBOLARIO EXPERTO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de herbolario, experto en Naturaleza
El nivel de alquimia avanzada que obtienes por herbolario aumenta
hasta tu nivel - 3. Obtienes las fórmulas de los elixires de vida en
cuanto tu nivel de alquimia avanzada sea lo suficientemente alto como
para crearlos: menor en el 8.º nivel, moderado en el 12.º nivel, mayor en
el 16.º nivel y superior en el 18.º nivel.

HIERBAS ENDÉMICAS DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de herbolario, entrenado en Supervivencia

181
Guía del jugador avanzada

Improvisador de armas Siempre que des un Golpe con un arma improvisada contra una
Por lo que a ti respecta, la mejor arma que puedes empuñar criatura que no te haya visto dar un Golpe con un arma impro-
es aquella que tus adversarios nunca ven venir. Si sabes luchar visada o que ignore tu habilidad con las armas improvisadas, la
eficazmente con lo que tienes a mano, te aseguras de que nunca criatura queda desprevenida para ti ante ese Golpe.
te pillen desarmado y a menudo logras vencer a los oponentes
que creen erróneamente que te han pillado desprevenido. CRÍTICO IMPROVISADO DOTE 8
Ya sea golpeando a alguien en la cabeza con un taburete de ARQUETIPO
bar, lanzándole una jarra de cerveza a la cara para cegarle o apu- Prerrequisitos Dedicación de improvisador de armas
ñalando a tus enemigos con una botella rota, encuentras armas Puedes aplicar efectos de especialización crítica a las armas im-
en cualquier lugar y las empleas de forma creativa provisadas que empuñas. Para cualquier arma improvisada, el DJ
siempre que estalle una trifulca. Dado que lu- determina qué efecto de especialización crítica es más aplicable en
chas con armas desechables, no necesitas función del tipo de objeto que sea.
ser tan cuidadoso con ellas como otros
guerreros y puedes romperlas cuando GOLPE IMPROVISADO [one-action] DOTE 8
sea necesario para ganar una pelea ARQUETIPO
sin arrepentirte después. Prerrequisitos Dedicación de improvisador de armas
Recoges rápidamente cualquier cosa que esté cerca
DEDICACIÓN DE IMPRO- y luego atacas con ella como arma improvisa-
VISADOR DE ARMASDOTE 2 da. Interactúas para coger un objeto cercano
ARQUETIPO DEDICACIÓN que puedas utilizar como arma improvisada.
Prerrequisitos entrenado en to- Debe estar situado a la altura de tu pecho,
das las armas marciales como una taza sobre una mesa, en vez de
No se te impone el penalizador -2 un objeto en el suelo. A continuación, das
habitual a las tiradas de ataque con un Golpe o un Porrazo improvisado con el
armas improvisadas. Además, siempre arma improvisada.
que obtengas un rasgo de clase que te otor-
gue una competencia a nivel experto o mayor con IMPACTO ROMPEDOR [reaction] DOTE 10
cualquier arma, también obtienes esa competen- ARQUETIPO
cia con armas improvisadas. Prerrequisitos Porrazo improvisado
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedica- Desencadenante Un arma improvisada que estés
ción hasta que hayas obtenido otras dos dotes del arque- empuñando se rompe como resultado de un
tipo improvisador de armas. éxito crítico en un Porrazo Improvisado.
El arma improvisada se rompe, destru-
PORRAZO IMPROVISADO [one-action] DOTE 4 yéndose por completo, pero infligiendo
ARQUETIPO un daño perforante adicional de 3d6 a
Prerrequisitos Dedicación de improvisador de armas la criatura golpeada con Porrazo im-
Requisitos Empuñas un arma improvisada. provisado. Este daño adicional que
Das un Golpe con el arma improvisada que em- infliges con un impacto crítico no se
puñas. Obtienes un bonificador +1 por objeto a duplica por el impacto crítico, como
la tirada de ataque y el Golpe inflige dos dados de costumbre.
de daño de arma en caso de que hubiera infli-
gido menos. Si el ataque es un impacto crítico,
además del efecto del impacto crítico, el arma IDEAS PARA ARMAS IMPROVISADAS
improvisada se rompe. Si el objeto tiene una Du- Caverna: estalagmitas rotas, huesos viejos,
reza mayor que tu nivel, o si es un artefacto, objeto setas grandes
maldito u otro objeto difícil de romper o de destruir, el Muelles: barril, caja, gancho
objeto no se rompe y el ataque es un impacto en lugar de Bosque: púas, espinas o rama
un impacto crítico. Mercado: balanza, caja, cartel, fruta
En el 12.º nivel, tu bonificador por objeto a la ti- Tribunal: atril, cáliz, mazo, pluma
rada de ataque aumenta a +2 en lugar de +1, y en el Taberna: bandeja, botella, taburete, taza
16.º nivel, el Golpe inflige tres dados de daño de arma
en caso de que hubiera infligido menos, en lugar de dos.

GOLPE SORPRESA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de improvisador de armas

182
Arquetipos 3
Justiciero yor riesgo de exposición. Si tu identidad queda expuesta al público,
Introducción
Como justiciero, tienes dos caras: una imagen pública y una pierdes los beneficios de la Dedicación de justiciero para disfrazarte,
identidad secreta que te permite ocultar tus actos fuera de la pero por lo demás puedes utilizar tanto las aptitudes sociales como
Ascendencias
legalidad a la alta sociedad. Gracias a tu identidad secreta pue- las de justiciero en cualquiera de las dos identidades, a menos que
des aventurarte y llevar a cabo misiones clandestinas mientras dependan de que tu identidad sea un secreto. Puedes utilizar dotes
y bagajes
mantienes a salvo a los civiles que te importan. Sea cual sea tu que no tengan ninguno de los dos rasgos, independientemente de tu
propósito (luchar contra el crimen, incitar a la rebelión, sembrar identidad actual. Clases
el caos), tu identidad de justiciero te convierte en alguien difícil Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
de localizar y en un misterioso e intrigante objeto de rumores. hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo justiciero. Arquetipos
Dotes adicionales: 4.º Desenvainado rápido (Reglas básicas,
pág. 172) ÁMBITO SOCIAL DOTE 4 Dotes
ARQUETIPO
DEDICACIÓN DE JUSTICIERO DOTE 2 Prerrequisitos Dedicación de justiciero Conjuros
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN Te has forjado una reputación con tu identidad social. Elige un ar-
Prerrequisitos entrenado en Engaño quetipo para el que cumplas los prerrequisitos. Obtienes la dote de
Objetos
Tienes dos identidades, cada una con su propio nombre, alineamiento dedicación de ese arquetipo y puedes seleccionar dotes de éste,
y aptitudes. Tu identidad social es un miembro respetable de la so- incluso aunque aún no hayas obtenido suficientes dotes del arque-
ciedad, mientras que tu identidad de justiciero es un guerrero hábil y tipo justiciero para adquirir otra dote de dedicación. Estas dotes se
glosario
astuto. Ninguna de estas identidades es una falsa fachada; realmente convierten en parte de tu identidad social y obtienen el rasgo social; e índice
eres ambas personas, y como tal, tus dos identidades pueden estar por ejemplo, un justiciero guerrero podría seleccionar la dote de de-
a lo sumo a un paso de alineamiento la una de la otra (por ejemplo, dicación de mago y tener una identidad social de mago. Utilizar estas
podrías ser neutral en una identidad y neutral maligno en la otra, dotes con tu identidad social no supone un riesgo de exponer tu
pero no caótico maligno en la otra). Si alguien intenta discernir tu identidad de justiciero, pero utilizarlas con tu identidad de justiciero
otra identidad, debe usar una acción Buscar para hacer una prueba podría suponerte el riesgo de quedar expuesto.
de Percepción contra tu CD de Engaño, como si estuvieras usando
la acción Imitar. Tu CD de Engaño contra tales intentos es 20 + tu ASPECTO DE ESBIRRO DOTE 4
modificador por competencia en lugar de la CD habitual. A diferencia ARQUETIPO HABILIDAD SOCIAL
de lo que ocurre con la acción Imitar, no tienes que hacer una prueba Prerrequisitos compañero animal o familiar, Dedicación de justiciero,
de Engaño para interactuar con alguien y ocultar tu otra identidad, experto en Engaño
sólo se hace una prueba si alguien intenta específicamente descubrir Cuando te encuentras en tu identidad social, también puedes con-
tu otra identidad. cederle una identidad social a un compañero animal, familiar u otro
El cambio de una identidad a la otra lleva 1 minuto y debe hacerse esbirro que hayas obtenido de un rasgo de clase. Cuando cambias a
fuera de la vista de otras criaturas. Dado que este proceso implica tu identidad social, también cambias la apariencia de tu súbdito a la
tanto cambios físicos como en ropa y maquillaje, así como un estado de una criatura socialmente aceptable de su tipo, como, por ejemplo,
mental alterado, otros efectos que cambian tu apariencia no reducen acicalar a un lobo para que parezca un perro grande o disfrazar a un
el tiempo necesario para cambiar de identidad. familiar para que parezca una mascota exótica. Si ordenas a tu esbirro
Tus dos identidades son completamente distintas. Tienes el ali- que use aptitudes mágicas o de combate inusuales que haya obtenido
neamiento de tu identidad actual para los efectos que dependen del de tus rasgos de clase o dotes mientras se encuentra en esta identidad
alineamiento, aunque sólo eres elegible para las aptitudes que re- social, corres el riesgo de exponer tu identidad de justiciero.
quieren un cierto alineamiento (como el dios de un clérigo) si ambas
identidades cumplen los requisitos. Las pruebas para Recordar cono- CASA FRANCA DOTE 4
cimiento sobre una de tus identidades no revelan información sobre ARQUETIPO
la otra a menos que la persona que hace la prueba sepa que ambas Prerrequisitos Dedicación de justiciero
identidades son la misma persona. Los efectos que te detectan ba- Estableces una casa franca, un espacio seguro en el que ocultar tus
sándose en tu identidad, como el conjuro detectar alineamiento, sólo secretos del mundo exterior. Esta casa franca tiene el tamaño apro-
funcionan si te encuentras actualmente en la identidad que el efecto ximado de un cubo de 10 pies (3 m). Está en un lugar al que tengas
intenta detectar; de lo contrario, el efecto falla como si el objetivo acceso y puede ser parte de un edificio o una estructura más grande,
no existiera. como una habitación oculta o una cueva subterránea. La casa franca
Para mantener tus identidades separadas, algunas de tus apti- protege los objetos y a las personas que se encuentran en ella de la
tudes tienen uno de los dos rasgos: social o justiciero. Sólo puedes detección mágica. Tiene los efectos de indetectabilidad, utilizando tu
utilizar dotes sociales mientras te encuentres en tu identidad so- modificador por Engaño para la CD de contrarrestar y la mitad de tu
cial. Las dotes de clase y las dotes de justiciero están asociadas a nivel redondeado hacia arriba para el nivel de contrarrestar. Montar
tu identidad de justiciero y, si las utilizas mientras te encuentras o trasladar la casa franca requiere una semana de tiempo libre. El
en tu identidad social, corres el riesgo de quedar expuesto como tamaño de la casa franca se amplía a cuatro cubos de 10 pies (3 m)
justiciero. Esto significa que, si eras particularmente tímido o dis- si eres experto en Engaño, ocho cubos si eres maestro y 16 cubos si
creto antes de escoger esta dote, tu identidad podría estar en ma- eres legendario.

183
Guía del jugador avanzada

MAGIA OCULTA DOTE 4 Requisitos Pasas completamente inadvertido para la criatura objetivo.
ARQUETIPO HABILIDAD Puedes sobresaltar a los enemigos que no son conscientes de tu pre-
Prerrequisitos experto en Arcanos, en Naturaleza, en Ocultismo o en sencia. Da un Golpe contra tu objetivo. Esa criatura está desprevenida
Religión; Dedicación de justiciero contra este Golpe, como de costumbre. Si tu Golpe impacta, el objetivo
Has aprendido a ocultar las auras mágicas de tu equipo. Durante tus permanece desprevenido durante el resto de tu turno y queda asusta-
preparativos diarios, ajustas cuidadosamente alguno o todos tus ob- do 1 (asustado 2 con un impacto crítico).
jetos mágicos para que parezcan no mágicos. Los objetos ajustados
de este modo permanecen así hasta tus próximos preparativos. Un CAMBIO RÁPIDO DOTE 7
lanzador de conjuros que utilice detectar magia o leer el aura debe ARQUETIPO
tener éxito en una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño Prerrequisitos Dedicación de justiciero, maestro en Engaño
para detectar tus ofuscaciones. Puedes cambiar entre tus identidades con facilidad. En lugar de gas-
tar 1 minuto para cambiar de identidad, ahora puedes hacerlo como
APARIENCIA SOBRECOGEDORA [one-action] DOTE 6 una actividad de 3 acciones. Si eres legendario en Engaño, puedes
ARQUETIPO EMOCIÓN JUSTICIERO MENTAL MIEDO realizar este cambio como una actividad de 1 acción.
Prerrequisitos Dedicación de justiciero
VERDAD SUBJETIVA DOTE 7
ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de justiciero, maestro en Engaño
Tus identidades dispares te permiten superar la magia que detecta
las mentiras. Mientras lo que digas sea cierto desde el punto de vis-
ta de tu identidad actual, puedes decirlo incluso bajo efectos como
zona de verdad que te obligan a decir la verdad.

MUCHOS DISFRACES DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de justiciero, maestro en Engaño
Puedes tener cualquier cantidad de disfraces mundanos.
Siempre que cambies de identidad, en lugar de adoptar tu
identidad social o de justiciero, puedes convertirte en
alguien completamente ordinario. Esta identidad no es
un individuo específico, sino que te conviertes en un
miembro anodino de tu ascendencia, de cualquier
sexo, con un alineamiento neutral y una ocupa-
ción mundana como un trabajador, agricultor
o campesino común. Los conjuros y aptitudes
te detectan como si fueras esta identidad ordinaria, en lugar de
cualquiera de tus dos identidades reales, a menos que tengan
éxito en una prueba de contrarrestar contra tu CD de Engaño.
No puedes usar ni aptitudes sociales ni aptitudes de justiciero
mientras te encuentres en esta identidad.

APARIENCIA ATERRADORA DOTE 12


ARQUETIPO JUSTICIERO
Prerrequisitos Apariencia sobrecogedora, experto en Intimidación
Tus dramáticas apariciones pueden asustar a los transeúntes. Cuando
uses una Apariencia sobrecogedora, también puedes intentar Desmo-
ralizar a cada oponente en un radio de 10 pies (3 m) para el que hayas
pasado desapercibido antes de tu Golpe.

APARIENCIA ATURDIDORA DOTE 16


ARQUETIPO JUSTICIERO
Prerrequisitos Apariencia sobrecogedora
Tu repentina aparición deja a tu enemigo incapaz de responder. Cuan-
do uses Apariencia sobrecogedora, si el nivel de tu enemigo es igual o
inferior al tuyo, también queda aturdido 1 si tienes éxito, o aturdido 2
con un impacto crítico.

184
Arquetipos 3
Lingüista Desglosas el idiolecto de un individuo específico, memorizando sus
Introducción
Tanto si estudias para promover tus propias ambiciones o sim- costumbres y hábitos de habla. Si interactúas con alguien durante
plemente por fascinación por los entresijos del lenguaje, tu habi- al menos 10 minutos, cuando más tarde intentes Imitar a ese indi-
Ascendencias
lidad con las palabras no tiene parangón. viduo, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tus pruebas
y CD de Engaño. Debido al intenso estudio del personaje que se
y bagajes
DEDICACIÓN DE LINGÜISTA DOTE 2 necesita, no puedes recordar más de un idiolecto al mismo tiempo.
ARQUETIPO DEDICACIÓN Clases
Prerrequisitos Hablas al menos tres idiomas. LEER LOS INDICADORES DOTE 7
Has estudiado los idiomas y su evolución. Pasas a estar entrenado ARQUETIPO HABILIDAD LINGÜÍSTICA Arquetipos
en Sociedad; si ya estabas entrenado en Sociedad, te conviertes en Prerrequisitos Dedicación de lingüista, maestro en Sociedad
un experto en Sociedad. Obtienes la dote de habilidad Multilingüe Toda comunicación está cargada de pequeños indicadores. Si in- Dotes
dos veces. teractúas con alguien durante al menos 10 minutos, sus palabras,
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta cambios en la pronunciación y señales no verbales regionales te Conjuros
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo lingüista. proporcionan un dato menor sobre su entorno social, como su
ciudad natal o ciertos grupos a los que podría pertenecer. Si un
Objetos
CIFRADO MULTILINGÜE DOTE 4 objetivo de esta aptitud está mintiendo sobre su entorno social,
ARQUETIPO HABILIDAD como un plebeyo que finge ser un noble, debe intentar una prueba
Prerrequisitos Dedicación de lingüista, experto en Sociedad de Engaño, de Sociedad o del Saber apropiado contra tu CD de
glosario
Utilizas varios idiomas para crear y descifrar códigos. Obtienes un Sociedad y, en caso de éxito, te proporciona un dato menor falso e índice
bonificador +1 por circunstancia a Descifrar escritura. Si otra cria- coherente con su falsa identidad.
tura intenta Descifrar la escritura que has codificado, se le impone Una vez que hayas obtenido uno o más datos menores verda-
un penalizador -2 por circunstancia, a menos que hable todos los deros sobre una persona, puedes incorporar estos gestos a
idiomas que usaste cuando creaste la escritura. tu discurso para presentarte de una manera que
les resulte familiar. Esto te otorga un bonifica-
ENTRENAMIENTO FONÉTICO DOTE 4 dor +1 por circunstancia a tus pruebas de
ARQUETIPO HABILIDAD Diplomacia y de Engaño con esa persona.
Prerrequisitos Dedicación de lingüista, experto en Sociedad
Puedes pronunciar y repetir palabras con una precisión COMUNICACIÓN PRIMITIVA DOTE 8
casi perfecta, aunque no entiendas su significado, y ARQUETIPO
puedes escribirlas en una escritura fonética que te Prerrequisitos Dedicación de lingüista
permita a ti o a otra criatura con Entrenamiento Incluso aunque no hables el idioma
fonético leerla posteriormente. Incluso aunque de una criatura, puedes confiar en la in-
las palabras estén en un idioma que incluya so- flexión, las raíces y el lenguaje corporal
nidos que no puedes pronunciar, puedes para inferir un significado rudimenta-
transcribirlas fielmente. Memorizar lar- rio. Si interactúas con una criatura
gas secuencias de palabras sigue siendo durante al menos 10 minutos y
tan difícil como de costumbre. esa criatura puede hablar un
idioma, el DJ tira una prueba
TRADUCIR SOBRE LA MARCHA [reaction]DOTE 4 secreta de Sociedad con una
ARQUETIPO LINGÜÍSTICO AUDITIVO CD apropiada para la rare-
Prerrequisitos Dedicación de lingüista za del idioma. Si tienes éxito,
Desencadenante Otra criatura en entiendes lo esencial del sig-
un radio de 60 pies (18 m) utiliza nificado y puedes comunicar
un efecto lingüístico en un idioma conceptos básicos a la criatura;
que entiendes. si fallas, te equivocas o comunicas con-
Interpretas las palabras de la criatura, ceptos incorrectos. Si eres legendario en
repitiendo su mensaje en otro idio- Sociedad, puedes comunicarte instantá-
ma que conozcas. Si los objetivos neamente sin necesidad de hacer una
del efecto desencadenante hablan prueba de Sociedad; incluso aunque
el idioma original o al que lo has tra- no conocieras el medio de comu-
ducido, se ven afectados. nicación que utiliza la criatura
(habla, lenguaje de signos, etc.),
ANALIZAR IDIOLECTO DOTE 6 intuyes esta información en cuanto
ARQUETIPO HABILIDAD intenta comunicarse.
Prerrequisitos Dedicación de lingüista,
experto en Engaño y en Sociedad

185
Guía del jugador avanzada

Maestro de los familiares hecho un favor mutuo, como rescatar a la bestia de una trampa o de
Desde el sabio búho posado en el hombro del mago hasta el astu- un enemigo para luego ser rescatado tú por ella. Sea cual sea la histo-
to gremlin que sirve a la bruja por sus propias razones, pasando ria, ahora sois camaradas hasta el final. Obtienes un familiar (Reglas
por el espantoso homúnculo del laboratorio del alquimista o el básicas, pág. 186). Si ya tienes un familiar, obtienes la dote Familiar
inteligente mono que abre la cerradura de la celda del ladrón, potenciado (Reglas básicas, pág. 186).
los familiares siempre han sido de gran ayuda. Ya sea mediante Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
un riguroso entrenamiento o una conexión preternatural, el tuyo hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo maestro de los familiares.
sirve mejor que la mayoría.
Dotes adicionales: 4.º Familiar potenciado (Reglas básicas, CONDUCTO DE FAMILIAR [one-action] DOTE 4
pág. 186) ARQUETIPO CONCENTRARSE METAMAGIA
Prerrequisitos Dedicación de maestro de los familiares, puedes lan-
DEDICACIÓN DE MAESTRO DE LOS FAMILIARES DOTE 2 zar conjuros
ARQUETIPO DEDICACIÓN Requisitos Tienes línea de efecto a tu familiar.
Has forjado un vínculo místico con una criatura. Esto podría haber Bajo tu tutela, tu familiar ha crecido en sintonía con las corrientes
implicado complejos rituales e invocaciones, como meditar bajo la ocultas del mundo y puede servir como conducto para tu magia. Si la
luna hasta que algo saliera del bosque. O quizá simplemente os hayáis siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tenga alcance,
el conjuro utiliza al familiar como punto de origen.

MASCOTA FAMILIAR DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de maestro de los familiares
Tu familiar es el corazón y el alma de tu equipo de aventureros. Al se-
leccionar las aptitudes de maestro, puedes elegir un aliado para que
se beneficie de cualquier aptitud de maestro específica. Cada aptitud
de maestro sólo puede beneficiar a un único personaje, y sólo puedes
seleccionar una aptitud de maestro específica una vez, a menos que la
aptitud especifique lo contrario.

FAMILIAR MEJORADO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de maestro de los familiares
Te resulta fácil atraer a un familiar poderoso e inusual a tu lado. La
cantidad de aptitudes necesarias para convertir a tu familiar en un
familiar específico (página 147) es dos menos de lo normal.

FAMILIAR MUTABLE DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de maestro de los familiares
El espíritu sobrenatural de tu familiar ha sobrepasado su cuerpo fí-
sico. Puedes realizar una actividad especial de 10 minutos para vol-
ver a elegir ciertas aptitudes del familiar, cambiando una o más de
las siguientes aptitudes por otras de esta lista: anfibio, destreza
manual, excavador, movimiento rápido, olfato, resistencia (página
146), trepador y visión en la oscuridad. Sólo puedes volver a se-
leccionar las aptitudes de familiar que normalmente podrías volver
a seleccionar cada día, no las aptitudes de familiar que requiera tu
familiar. No puedes eliminar una aptitud que sea necesaria para otra
aptitud que tenga tu familiar (por ejemplo, no puedes eliminar destreza
manual si el familiar tiene ayudante de laboratorio).

FAMILIAR INCREÍBLE DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Familiar potenciado
Tu familiar está infundido con aún más magia que otros familiares.
Puedes seleccionar seis aptitudes de familiar o de maestro cada día,
en lugar de cuatro.

186
Arquetipos 3
Maestro del saber Esta competencia dura hasta que vuelvas a hacer tus preparativos
Introducción
El conocimiento es poder y tú te dedicas a la búsqueda de ese diarios. Dado que esta competencia es temporal, no puedes usarla
poder. Sea cual sea la situación, normalmente puedes conseguir como prerrequisito para un incremento de habilidad ni para una op-
Ascendencias
algún dato que te sirva de base para tus acciones. Eres especia- ción de personaje permanente como una dote.
lista en secretos, tanto en descubrirlos como en ocultarlos, y tu
y bagajes
dominio de la palabra escrita roza lo sobrenatural. A medida MAESTRÍA ORTOGRÁFICA DOTE 4
que descubres secretos más profundos, puedes desarrollar un ARQUETIPO HABILIDAD Clases
poder sobre el conocimiento que se convierte en mágico, lo que Prerrequisitos Dedicación de maestro del saber
te permite comprender y disfrazar la información de forma aún Comprendes los principios que subyacen a todas las palabras es- Arquetipos
más eficaz. critas, lo que te permite leer casi cualquier texto. Puedes intentar
Dotes adicionales: 4.º Estudio del maestro del saber (Reglas Descifrar escritura usando Dedicación de maestro del saber en lugar Dotes
básicas, pág. 100); 8.º Conocimiento asegurado (página 113); de la habilidad requerida.
14º Conocimiento del enigma (página 114); 16.º Hipercognición Conjuros
verdadera (Reglas básicas, pág. 103) ENSEÑANZA MÁGICA MAYOR DOTE 10
ARQUETIPO
Objetos
DEDICACIÓN DE MAESTRO DEL SABER DOTE 2 Prerrequisitos Enseñanza mágica
ARQUETIPO DEDICACIÓN Has seguido ampliando tu compendio de herramientas para reco-
Prerrequisitos entrenado en al menos una habilidad para Descifrar pilar conocimientos. Puedes lanzar comprensión idiomática, enlace
glosario
escritura mental y página secreta como conjuros de ocultismo innatos, cada e índice
Has recopilado un vasto depósito de información que abarca casi uno de ellos una vez al día. Cuando lances página secreta, éste se
todos los temas. Estás entrenado en Saber de maestro del saber, potencia automáticamente al mismo nivel de conjuro que tus trucos
una habilidad especial de Saber que sólo puede usarse para Re- de Enseñanza mágica.
cordar conocimiento, pero sobre cualquier
tema. Si tienes una competencia a nivel
legendario en una habilidad utilizada
para Descifrar escritura, obtienes una
competencia a nivel experto en Saber
de maestro del saber, pero no puedes
aumentar tu nivel de competencia en Sa-
ber de maestro del saber por ningún otro
medio. Puedes seleccionar dotes de la entrada
de dotes adicionales de maestro del saber incluso
aunque no cumplas el prerrequisito musa enigma.
Si tienes la dote de clase Saber bárdico (Reglas bá-
sicas, pág. 100), obtienes un bonificador +1 por circunstancia
a las pruebas de habilidad con Saber bárdico.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo maestro del saber.

ENSEÑANZA MÁGICA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de maestro del saber
Has aprendido la parte de la magia que más favorece la adquisición y
transmisión de conocimientos. Obtienes mensaje, orientación divina
y sello como trucos de ocultismo innatos.

ESTUDIO RÁPIDO DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de maestro del saber
Durante tus preparativos diarios, puedes estudiar un tema en par-
ticular para obtener el nivel de competencia entrenado en una ha-
bilidad de Saber a tu elección. Debes haber interactuado con ese
tema de alguna manera el día anterior, ya fuera leyendo sobre ello,
hablando con alguien que sepa del tema o experimentándolo tú mis-
mo. Como alternativa, puedes consultar tus notas para elegir una
habilidad de Saber que hayas preparado antes con Estudio rápido.

187
Guía del jugador avanzada

Mariscal Te conviertes en un brillante ejemplo de dedicación y aplomo en la


Los mariscales son, ante todo, líderes. Los mariscales pueden batalla, animando a tus aliados a seguir tu ejemplo. Cuando utilices
ser de cualquier clase u origen, aunque todos comparten la vo- esta acción, haz una prueba de Diplomacia. La CD suele ser una CD
luntad de sacrificar su propia gloria por el bien del equipo. de dificultad estándar de tu nivel, pero el DJ puede asignar una CD
Algunos mariscales lideran desde el frente, con la espada y el diferente en función de las circunstancias. El efecto depende del re-
escudo en alto, mientras que otros dan instrucciones y ánimos sultado de tu prueba.
desde la retaguardia mientras proporcionan a los hechiceros Éxito crítico Tu aura de mariscal aumenta a una emanación de 20 pies
aliados un apoyo experto. Independientemente de su método (6 m) y te concede a ti y a tus aliados un bonificador +1 por estatus
de combate predilecto, la capacidad de los mariscales para sa- a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra efectos mentales.
car lo mejor de cada aliado es una valiosa contribución para Éxito Como con un éxito crítico, pero el tamaño de tu aura no aumenta.
cualquier grupo. Fallo No consigues adoptar la posición.
Dotes adicionales: 8.º Ataque de oportunidad (Reglas bási- Fallo crítico No consigues adoptar la posición y no puedes volver a
cas, pág. 90) realizar esta acción durante 1 minuto.

DEDICACIÓN DE MARISCAL DOTE 2 POSICIÓN DE MARISCAL TERRIBLE [one-action] DOTE 4


ARQUETIPO DEDICACIÓN APERTURA ARQUETIPO POSICIÓN
Prerrequisitos entrenado en armas marciales y en Diplomacia o en Prerrequisitos Dedicación de mariscal, entrenado en Intimidación
Intimidación Con un semblante sombrío ante la batalla que se avecina, animas a
Has combinado tus habilidades sociales y tu entrenamiento en com- tus aliados a infundir miedo a sus enemigos con ataques despiada-
bate para convertirte en un buen líder de combate. Elige Diplomacia dos. Cuando uses esta acción, haz una prueba de Intimidación. La CD
o Intimidación. Pasas a estar entrenado en esa habilidad o te con- suele ser una CD de dificultad estándar de tu nivel, pero el DJ puede
viertes en un experto si ya estabas entrenado en ella. asignar una CD diferente en función de las circunstancias. El efecto
Además, te rodea un aura de mariscal con una emanación de 10 depende del resultado de tu prueba.
pies (3 m). Tu aura tiene los rasgos emoción, mental y visual y te Éxito crítico Tu aura de mariscal aumenta a una emanación de 20
concede a ti y a los aliados dentro del aura un bonificador +1 por pies (6 m) y te concede a ti y a tus aliados un bonificador por
estatus a las tiradas de salvación contra el miedo. estatus a las tiradas de daño equivalente a la cantidad de dados
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que de daño de arma del ataque sin arma o del arma que estés em-
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo mariscal. puñando que tenga más dados de daño de arma. Cuando tú o un
aliado en el aura acertéis un impacto crítico a un enemigo con un
¡ESPABILA! [one-action] DOTE 4 Golpe, ese enemigo queda asustado 1.
ARQUETIPO AUDITIVO EMOCIÓN MENTAL Éxito Como con el éxito crítico, pero el tamaño de tu aura no aumenta.
Prerrequisitos Dedicación de mariscal Fallo No consigues adoptar la posición.
Pegas un rápido grito, esperando sacudir las ideas que nublan los Fallo crítico No consigues adoptar la posición y no puedes volver a
pensamientos de tu aliado. Elige un aliado objetivo dentro de tu realizar esta acción durante 1 minuto.
aura de mariscal que al que esté afectando un efecto mental que
permita una salvación de Voluntad y no tenga una duración supe- CARGA ALENTADORA [two-actions] DOTE 6
rior a 1 minuto. Ese aliado puede hacer inmediatamente una salva- APERTURA ARQUETIPO VISUAL
ción de Voluntad con un bonificador +1 por circunstancia contra Prerrequisitos Dedicación de mariscal
la CD del efecto y ponerle fin al efecto en caso de éxito. Esto no Tu intrépida carga en la batalla da ánimos a tus aliados para que
puede ponerle fin al efecto de ninguna criatura que no sea tu aliado sigan luchando. Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe
objetivo. Independientemente del resultado de la salvación, tu alia- cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada
do queda temporalmente inmune a ¡Espabila! durante 10 minutos. aliado en un radio de 60 pies (18 m) que te haya visto atacar obtiene
una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu modi-
¡PREPÁRATE! [one-action] DOTE 4 ficador por Carisma. Estos Puntos de Golpe temporales duran hasta
ARQUETIPO AUDITIVO EMOCIÓN MENTAL el comienzo de tu siguiente turno.
Prerrequisitos Dedicación de mariscal
Animas a un aliado a endurecerse, dándole una oportunidad de lu- LLAMADA DE CADENCIA [one-action] DOTE 6
char. Elige un aliado dentro de tu aura de mariscal. El aliado obtiene ARQUETIPO AUDITIVO FLORITURA
una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu mo- Prerrequisitos Dedicación de mariscal
dificador por Carisma y un bonificador +2 por circunstancia a las Frecuencia una vez por minuto
salvaciones de Fortaleza. Ambos beneficios duran hasta el comienzo Gritas para acelerar la cadencia, marcando un ritmo más eficiente
de tu siguiente turno. para tus aliados. Cada aliado dispuesto dentro de tu aura de mariscal
se acelera hasta el final de su siguiente turno y sólo puede usar la
POSICIÓN DE MARISCAL INSPIRADORA [one-action] DOTE 4 acción adicional para dar una Zancada. Al final del turno de cada
APERTURA ARQUETIPO POSICIÓN aliado, si utilizó la acción adicional, pasa a estar lentificado 1 hasta el
Prerrequisitos Dedicación de mariscal, entrenado en Diplomacia final de su siguiente turno.

188
Arquetipos 3
¡A LA BATALLA! [one-action] O BIEN [two-actions] DOTE 8 Requisitos Tienes un arma a distancia o arrojadiza en la mano.
Introducción
ARQUETIPO AUDITIVO FLORITURA Aprovechas el ataque de tu aliado para crear una descarga coordina-
Prerrequisitos Dedicación de mariscal da. Da un Golpe a distancia con un penalizador -2 contra el oponente
Ascendencias
Con un sonoro grito, levantas el ánimo a tu aliado para la ofensiva. objetivo del ataque desencadenante. Este Golpe no cuenta para tu
Escoge un aliado dentro de tu aura de mariscal que tenga una reacción penalizador por ataque múltiple y tu penalizador por ataque múltiple
y bagajes
disponible. Si gastas 1 acción, ese aliado puede usar su reacción para no se aplica a este Golpe. Si este Golpe tiene éxito, combina el daño
dar una Zancada inmediatamente. Si gastas 2 acciones, ese aliado del ataque con el daño del ataque de tu aliado a efectos de calcular Clases
puede usar su reacción para dar un Golpe inmediatamente. las resistencias y debilidades.
Arquetipos
ESPALDA CONTRA ESPALDA DOTE 8
ARQUETIPO Dotes
Prerrequisitos Dedicación de mariscal
Destacas por vigilar las espaldas de tus aliados y ayudarles a vigilar Conjuros
las tuyas. Siempre que tú y un aliado estéis adyacentes, ninguno de
los dos puede quedar desprevenido debido a un flanqueo, a menos que
Objetos
ambos seáis flanqueados. Si estás adyacente a más de un aliado, todos
los aliados elegibles pueden beneficiarse al mismo
tiempo. El beneficio se anula para todos si al me-
glosario
nos tú y un aliado elegible sois flanqueados, pero no e índice
si tus aliados son flanqueados y tú no.

HACER CAER A UN ENEMIGO [reaction]  DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de mariscal, entrenado en At-
letismo
Desencadenante Un aliado tiene éxito en un Golpe cuerpo a
cuerpo contra un oponente al que ambos estáis adyacentes.
Aprovechas la apertura creada por tu aliado para hacer caer a tu
enemigo. Haz una prueba de Atletismo para Derribar al objetivo del
ataque desencadenante.

CARGA COORDINADA [two-actions] DOTE 12


APERTURA ARQUETIPO VISUAL
Prerrequisitos Dedicación de mariscal
Te lanzas heroicamente al combate, inspirando a tus aliados a se-
guirte. Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo
a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en
un radio de 60 pies (18 m) que te haya visto golpear puede usar una
reacción para dar una Zancada, pero cada uno de ellos debe terminar
su Zancada más cerca de la criatura a la que has golpeado que del
lugar donde empezó.

CADENCIA TÁCTICA DOTE 14


ARQUETIPO
Prerrequisitos Llamada de cadencia
Tu notable control de la respiración y tus concisas instrucciones te
permiten coordinar a tus aliados con mayor eficacia. Cuando concedes
a tus aliados el estado acelerado usando Llamada de cadencia, pueden
usar la acción adicional para dar una Zancada o un Golpe y no quedan
lentificados 1 en su siguiente turno si usan la acción adicional.

OBJETIVO DE OPORTUNIDAD [reaction] DOTE 14


ARQUETIPO MANIPULAR
Prerrequisitos Dedicación de mariscal
Desencadenante Un aliado tiene éxito en un Golpe a distancia contra
un oponente dentro del primer incremento de alcance de tu arma.

189
Guía del jugador avanzada

Médico TRATAR ESTADO NEGATIVO [two-actions] DOTE 4


Has estudiado innumerables técnicas para prestar ayuda médica, ARQUETIPO CURACIÓN HABILIDAD MANIPULAR
lo que te convierte en un médico y sanador sin igual. Prerrequisitos Dedicación de médico
Requisitos Tienes en la mano material de curas o lo llevas encima y
DEDICACIÓN DE MÉDICO DOTE 2 tienes una mano libre.
ARQUETIPO DEDICACIÓN Tratas a una criatura adyacente en un intento de reducir el estado nega-
Prerrequisitos entrenado en Medicina, Medicina de guerra tivo torpe, debilitado o indispuesto. Si una criatura tiene varios estados
Te conviertes en un experto en Medicina. Cuando tienes éxito en Medi- negativos de esta lista, elige uno. Haz una prueba para contrarrestar el
cina de guerra o en Tratar heridas, el objetivo recupera 5 PG adicionales estado negativo, utilizando tu modificador por Medicina como modifica-
con CD 20, 10 PG con CD 30 o 15 PG con CD 40. Una vez al día, dor para contrarrestar y la fuente del estado negativo para determinar
puedes usar Medicina de guerra en una criatura que sea temporal- la CD. No puedes tratar un estado negativo que provenga de un arte-
mente inmune. Si eres maestro en Medicina, puedes hacerlo una facto o efecto de un nivel superior al 20º, a menos que tengas Médico
vez por hora. legendario; incluso aunque lo tengas, la CD de contrarrestar aumenta
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación has- en 10. Tratar un estado negativo que se aplique continuamente bajo
ta que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo médico. ciertas circunstancias (por ejemplo, el estado negativo debilitado que
un personaje bueno obtiene por llevar un arma profana) no tiene efecto
mientras las circunstancias se mantengan.
Éxito crítico Reduce el valor del estado negativo en 2.
Éxito Reduce el valor del estado negativo en 1.
Fallo crítico Aumenta el valor del estado negativo en 1.

VISITA DEL MÉDICO [one-action] O BIEN [two-actions] DOTE 4


ARQUETIPO FLORITURA
Prerrequisitos Dedicación de médico
Te desplazas para proporcionar cuidados inmediatos a quienes los ne-
cesitan. Da una Zancada y luego usa una de las siguientes opciones:
Medicina de guerra o Tratar veneno. Puedes gastar una segunda ac-
ción para, en su lugar, dar una Zancada y luego usar Primeros auxilios
o Tratar estado negativo (si lo tienes; ver más arriba).

CUIDADO HOLÍSTICO DOTE 6


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos nivel entrenado en Diplomacia, Tratar estado negativo
Proporcionas cuidados emocionales y espirituales.
Añade anonadado, asustado y aturdido a la lista de
estados negativos que puedes reducir con Tratar estado
negativo. Si el estado negativo aturdido tiene una duración en
lugar de un valor, no puedes usar Tratar estado negativo
para reducirlo.

RESUCITAR [three-actions] DOTE 16


ARQUETIPO CURACIÓN MANIPULAR
Prerrequisitos Dedicación de médico, nivel legenda-
rio en Medicina
Requisitos Tienes en la mano herramientas de curan-
dero o las llevas encima y tienes una mano libre.
Además, el cuerpo del objetivo está casi intacto.
Puedes usar Medicina para resucitar a los muer-
tos. Intenta una prueba de Medicina CD 40 para
revivir a una criatura muerta que no lleve muerta
más de 3 asaltos. Si tienes éxito, el objetivo vuelve a la
vida con los efectos de revivir a los muertos, excepto porque sigue
teniendo el estado negativo herido que tenía antes de morir, incre-
mentado en 1 (o herido 1 si no estaba herido antes de morir). Tanto si
tienes éxito como si fallas, el objetivo queda temporalmente inmune
a Resucitar durante 1 día.

190
Arquetipos 3
Peleador adyacentes a ésta, ignorando el requisito del Derribo de tener una mano
Introducción
Te abres paso a través de legiones de enemigos, tiras al suelo a libre. Esto cuenta como tres ataques a efectos de tu penalizador por ata-
los enemigos de todos los bandos y asestas golpes tremendos a que múltiple, pero el penalizador no aumenta hasta que hayas dado el
Ascendencias
todo y a todos los que se acerquen. Golpe, si lo hubiera, y todos los intentos de Derribar.
Dotes adicionales: 4.º Derribar (Reglas básicas, pág. 158), Ata-
y bagajes
que poderoso (Reglas básicas, pág. 156); 12.º Derribo mejorado GOLPE DE AVALANCHA [three-actions]  DOTE 16
(Reglas básicas, pág. 162); 14.º Remate brutal (Reglas básicas, APERTURA ARQUETIPO FLORITURA Clases
pág. 163), Barrido desequilibrante (página 111) Prerrequisitos Dedicación de peleador
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Arquetipos
DEDICACIÓN DE PELEADOR DOTE 2 Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe
ARQUETIPO DEDICACIÓN cuerpo a cuerpo con el arma requerida contra cada Dotes
Prerrequisitos Fuerza 14 enemigo que esté a tu alcance cuerpo a
Te especializas en armas que requieren dos manos. Pasas a estar en- cuerpo. Cada ataque cuenta para tu pe- Conjuros
trenado en todas las armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales que nalizador por ataque múltiple, pero tu
requieran dos manos para ser empuñadas o que tengan el rasgo a penalizador no aumenta hasta que ha-
Objetos
dos manos. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue yas realizado todos tus ataques.
una competencia de experto o superior con armas, también obtienes
ese rango de competencia con estas armas. Si eres al menos experto
glosario
en un arma de este tipo, obtienes acceso al efecto de especialización e índice
crítica con esa arma.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo peleador.

DESPEJAR EL CAMINO [two-actions] DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de peleador
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Pones tu cuerpo detrás de tu enorme arma y la blandes, em-
pujando a los enemigos para abrir un camino amplio. Intentas
Empujar a hasta cinco criaturas adyacentes a ti, haciendo
una prueba de Atletismo independiente para cada obje-
tivo. A continuación, das una Zancada de hasta la mitad
de tu Velocidad. Este movimiento no provoca reacciones de
ninguna de las criaturas que hayas empujado con éxito.

EMPUJÓN DE BARRIDO [reaction] DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de peleador, nivel experto
en Atletismo
Desencadenante Una criatura a tu alcance abandona una casilla duran-
te su acción de movimiento.
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Golpeas con tu arma a tu enemigo y le haces retroceder. Intentas Em-
pujar a la criatura desencadenante, ignorando el requisito de tener una
mano libre. La criatura continúa su movimiento después del Empujón.

TEMBLOR DE MARTILLO [three-actions] DOTE 14


APERTURA ARQUETIPO FLORITURA
Prerrequisitos Dedicación de peleador
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos que
no sea sutil.
Destrozas el suelo con tu arma, derribando a las criaturas cerca-
nas. Elige una casilla a tu alcance, incluyendo tu propio espacio.
Si hay un enemigo en la casilla elegida, da un Golpe a ese ene-
migo con el arma requerida. A continuación, intenta Derribar a todos los
enemigos que se encuentren en la casilla elegida y en todas las casillas

191
Guía del jugador avanzada

Petimetre SABER DE COTILLA DOTE 4


Eres un refinado maestro del estilo, la cultura y el decoro, cono- ARQUETIPO
cedor incluso de las más sutiles reglas de etiqueta. Tanto si has Prerrequisitos Dedicación de petimetre
nacido con un cierto estatus como si lo has adquirido más tarde El tiempo que pasas cotilleando en los salones de moda te mantie-
o simplemente finges tenerlo, tu aspecto y tu comportamiento ne informado sobre cualquier tema. Estás entrenado en Saber de
son perfectos. cotilla, una habilidad especial de Saber que sólo puede usarse para
Recordar conocimiento, pero sobre cualquier tema. Si fallas una
DEDICACIÓN DE PETIMETRE DOTE 2 prueba de Recordar conocimiento con Saber de cotilla, obtienes
ARQUETIPO DEDICATION los efectos de la dote de habilidad Conocimiento dudoso (Reglas
Prerrequisitos nivel entrenado en Diplomacia básicas, pág. 260).
Eres un consumado estudioso de la dignidad, la etiqueta y la moda. Si tienes una competencia a nivel legendario en Sociedad, obtie-
Puedes usar la habilidad Diplomacia para realizar la actividad es- nes una competencia a nivel experto en Saber de cotilla, pero no
pecial de tiempo libre Influir en un rumor y dedicar al menos un puedes aumentar tu rango de competencia en Saber de cotilla
día de tiempo libre a manipular el curso, el tono o el contenido por ningún otro medio.
de un rumor en tu beneficio. La dificultad de Influir en
un rumor la determina el DJ basándose en el tamaño de AGUAFIESTAS DOTE 7
la comunidad, la sagacidad relativa de los habitantes y ARQUETIPO HABILIDAD
la intervención de otros chismosos, pero normalmente Prerrequisitos Dedicación de petimetre, maestro en
comienza con al menos CD 15 para una pequeña aldea y Sociedad
aumenta al menos a CD 20 para un pueblo, al menos a Asistes a todas las fiestas sociales de moda, por muy
CD 30 para una ciudad y al menos a CD 40 para exclusivas que sean. Cada vez que te topes con un
una metrópolis. evento social al que normalmente se te negaría el ac-
Pasas a estar entrenado en Engaño ceso, como una coronación, una gala real o cualquier
y en Sociedad; si ya estabas entrenado, otra actividad de la alta sociedad, puedes dedicar
pasas a tener el nivel experto en su lugar. 1d4 horas a conseguir acceso sin necesidad de una
Especial No puedes seleccionar otra prueba de habilidad. Encuentras invitaciones, in-
dote de Dedicación hasta que hayas obtenido vitados en busca de un acompañante elegante,
otras dos dotes del arquetipo petimetre. trabajos temporales con los encargados del
catering, personal del evento dispuesto a
CUMPLIDOS DE DISTRACCIÓN [reaction]DOTE 4 hacer la vista gorda o algún otro modo de
ARQUETIPO HABILIDAD acceso para ti y tus aliados. Esta aptitud
Prerrequisitos Dedicación de petimetre, nivel no se aplica a acontecimientos secretos
experto en Engaño ni a otras pequeñas reuniones privadas
Desencadenante Observas que la actitud de sin personal, citas o extraños.
un objetivo hacia ti o tus aliados empeora
como resultado del comportamiento de CONTACTOS INVENTADOS
un aliado. DOTE 7
Sabes cómo seguir causando una buena im- ARQUETIPO HABILIDAD
presión y cuidar tu imagen, incluso mientras Prerrequisitos Dedicación de peti-
estás en compañía de alguien grosero. Haz metre, nivel maestro en Engaño
una prueba de Engaño contra la CD de Vo- Puedes mentir sobre haber rea-
luntad del objetivo. Independientemente lizado una acción de forma tan
de tu resultado, el objetivo queda tem- convincente que adquieres
poralmente inmune a tus Cumplidos de todos los beneficios tangibles
distracción durante 10 minutos. de haberla completado con
Éxito La actitud del objetivo no disminu- éxito. Puedes tirar Engaño
ye como resultado del error social de en lugar de otra habilidad
tu aliado. cuando intentes Obtener
Fallo La actitud del objetivo disminuye ingresos, Causar impresión,
de forma normal. Pedir o Subsistir. Puedes
Fallo crítico Tu intento empeora las co- usar Contactos inventados
sas, empeorando la actitud del obje- para Causar impresión o Pe-
tivo hacia ti en un nivel, además de dir una vez al día y también
cualquier cambio que provocara el puedes usarla una vez a la
comportamiento que desenca- semana para Obtener ingresos
denó esta reacción. o Subsistir.

192
Arquetipos 3
Pirata CAMINAR POR LA TABLA [two-actions] DOTE 8 Introducción
Vives una vida de libertad y tomas mediante la fuerza y la ARQUETIPO
intimidación todo lo que ansías. Puedes ser un corsario que Prerrequisitos Dedicación de pirata
Ascendencias
saquea en nombre de una nación concreta u otra autoridad, Asustas a un enemigo para que se mueva hacia donde tú quieres,
o puede que no respondas ante nada salvo tus propios capri- exigiéndole tradicionalmente que camine por la tabla. Intenta Desmo-
y bagajes
chos. En cualquier caso, confías en la intimidación, el ingenio ralizar a un oponente; esta prueba obtiene el rasgo incapacitación. Si
y la destreza en combate para arrebatar lo que quieres a quie- tienes éxito, además de los efectos normales, puedes obligar al objeti- Clases
nes consideras menos merecedores. vo a dar una Zancada hasta su Velocidad. Tú decides qué camino toma
Los piratas tienen mucho en común con los espadachines, el objetivo, y lo hace como parte de tu acción Caminar por la tabla. No Arquetipos
y muchos piratas tienen la clase espadachín (página 66) o el puedes obligar al objetivo a moverse a un espacio dañino (uno en el
arquetipo (página 152). Al igual que las atrevidas hazañas que sufra daño, caiga, provoque reacciones o algo similar), a menos Dotes
de un espadachín, las maniobras clásicas de los piratas son que el resultado de tu prueba para Desmoralizar haya sido un éxito
a menudo dotes llamativas que pretenden impresionar, inti- crítico. Después, el objetivo queda temporalmente inmune a Caminar Conjuros
midar y conseguir elegancia. Por ejemplo, si tienes el rasgo por la tabla durante 24 horas.
de clase elegancia y tu prueba de Acrobacias para un Asalto
Objetos
de abordaje supera la CD muy difícil para tu nivel, obtienes
elegancia.
glosario
DEDICACIÓN DE PIRATA DOTE 2 e índice
ARQUETIPO DEDICACIÓN
Prerrequisitos entrenado en Intimidación
Como pirata que eres, navegas por los mares en busca de barcos ene-
migos que saquear. Pasas a estar entrenado en Saber de navegación
o te conviertes en un experto si ya estabas entrenado. Ignoras los
efectos del terreno difícil o desigual causados por el movimiento de
un barco. Además, obtienes la acción Asalto de abordaje.
Asalto de abordaje [two-actions] (floritura) Da dos Zancadas o haz una prueba
de Acrobacias (CD determinada por el DJ, pero normalmente CD
20) para balancearte en una cuerda hasta el doble de tu Veloci-
dad. Si subes o bajas de un barco o vehículo similar durante este
movimiento, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo que inflige un
dado de daño de arma adicional.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo pirata.

CORREDOR DE LA CUERDA DOTE 4


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de pirata, entrenado en Acrobacias y
en Atletismo
Corres y trepas por cuerdas y jarcias casi con la misma facilidad
que por el suelo. Obtienes una Velocidad trepando de 15 pies (4,5
m), pero sólo en jarcias de barcos o cuerdas similares. Siempre que
tengas éxito en una prueba de Atletismo para Trepar por una cuerda
o en una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio sobre
una cuerda, obtienes un éxito crítico en su lugar. No quedas despre-
venido mientras trepas o Mantienes el equilibrio sobre una cuerda.

ENTRENAMIENTO CON ARMAS DE PIRATA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de pirata
Eres especialmente hábil en el manejo de las armas tradicionales de
los piratas. Pasas a estar entrenado con las siguientes armas: cimi-
tarra, espada ropera, hacha de mano y látigo. Siempre que obtengas
un rasgo de clase que te otorgue una competencia a nivel experto
o mayor con un arma o armas determinadas, también obtienes ese
nivel de competencia con estas armas.

193
Guía del jugador avanzada

Rapiñador Puedes Elaborar objetos temporales a partir de cualquier cosa, en


Has pasado incontables horas desmontando y reconstruyendo cualquier lugar, con cualquier material que tengas a mano, dedicando
objetos complejos para aprender cómo funcionan, lo que te ha sólo 10 minutos a hacer la prueba inicial de Artesanía. El objeto tem-
dado la habilidad de crear casi cualquier cosa a partir de los poral debe ser común, no mágico, de 1.er nivel o inferior y debe ser un
materiales más inverosímiles. Aunque tus objetos improvisados arma, una armadura o una pieza de equipo de aventurero no consu-
no duran mucho, suelen ser justo lo que necesitas en caso de mible (el equipo de aventurero no consumible aparece en la Tabla 6-9
apuro, y tus enemigos descubren que, aunque puedan desar- en la página 288 de las Reglas básicas). En lugar de un único objeto,
marte, el verdadero reto es mantenerte así. Las habitaciones puedes crear 10 piezas de un solo tipo de munición. Se trata de un
cerradas, las trampas diabólicas y las situaciones desesperadas objeto de mala calidad, pero no se te impone el penalizador habitual al
son distintos tipos de rompecabezas para ti, y los objetos mun- usar objetos de mala calidad que hayas creado con esta dote. Tu obje-
danos que te rodean son las piezas que utilizas para improvisar to temporal dura 1d4 horas antes de deshacerse en sus componentes
tus propias soluciones. brutos; el DJ tira el número de horas en secreto. Sólo puedes crear el
objeto físico, no cualquier información o magia, así que, por ejemplo,
DEDICACIÓN DE RAPIÑADOR DOTE 2 aunque podrías crear un diario en blanco o uno de páginas al azar, no
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN podrías usarlo como una revista académica o un texto religioso.
Prerrequisitos entrenado en Artesanía Puedes incorporar cualquier material u objeto que tengas a mano,
Puedes fabricar objetos incluso sin las herramientas apropiadas o incluso aunque no sea el tipo de material que normalmente se utiliza-
sin un taller, aunque se te impone un penalizador -2 por objeto a ría para crear un objeto determinado, aunque debes tener suficiente
tu prueba de Artesanía. Además, no necesitas un libro de fórmulas volumen de material para hacer el objeto que quieres. A menos que
físico para recordar todas tus fórmulas; pagas el coste habitual por todos los materiales que hayas utilizado sean del tipo apropiado para
aprenderlas, pero las memorizas todas. fabricar el objeto, se te impone un penalizador -5 a la prueba de Ar-
tesanía (o un penalizador - 10 si los materiales que has utilizado son
particularmente inadecuados, según determine el DJ).
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo rapiñador.

INGENIERÍA INVERSA DOTE 4


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de rapiñador, experto en Artesanía
Puedes realizar ingeniería inversa sobre objetos para llegar a
fórmulas más eficaces que la mayoría. Obtienes un bonificador
+2 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para diseñar
la fórmula de un objeto. Además, si obtienes un éxito crítico
en tu prueba de Artesanía, puedes optar no sólo por crear la
fórmula, sino también por volver a montar el objeto original al
mismo tiempo, quedándote con la fórmula y el objeto en lugar
de la fórmula y materias primas equivalentes a la mitad del va-
lor del objeto.

RAPIÑADOR DE CALIDAD DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de rapiñador
Cuando Elabores un objeto temporal usando Dedicación de rapiñador,
éste puede ser un objeto de hasta 3.er nivel (aunque el objeto debe
ser un arma, una armadura o una pieza de equipo de aventurero no
consumible). En lugar de eso, puedes Elaborarlo para que lo use otra
persona, permitiéndole evitar el penalizador por usar un objeto de
mala calidad cuando lo use, pero haciendo que se te imponga a ti
el penalizador si lo usas.

EXPERTO EN DESMONTAJE DOTE 7


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos maestro en Artesanía, Dedicación de rapiñador
Puedes aplicar las mismas técnicas que utilizas en ingeniería inversa
para desarmar objetos. Puedes usar Artesanía en lugar de Latrocinio
para Inutilizar un mecanismo o Forzar una cerradura.

194
Arquetipos 3
Ritualista Puedes cubrir el error de un lanzador secundario. Si eres el lanzador
Introducción
Mientras que algunos aprenden el arte del lanzamiento de principal, después de tirar todas las pruebas secundarias, elige una
rituales a través de un estudio riguroso, otros individuos prueba en la que el lanzador secundario haya obtenido un fallo o un fallo
Ascendencias
dotados pueden descubrir que una combinación de talento crítico y trata el resultado como un grado de éxito mejor.
natural y suerte les proporciona una sorprendente habilidad
y bagajes
para realizar rituales, quieran o no tal poder. RITUALES RÁPIDOS DOTE 14
ARQUETIPO Clases
DEDICACIÓN DE RITUALISTA DOTE 4 Prerrequisitos Rituales eficaces
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN Puedes realizar rituales en sólo una fracción del tiempo habitual. Arquetipos
Prerrequisitos experto en Arcanos, en Naturaleza, en Ocultismo o Si un ritual tiene un tiempo de lanzamiento medido en días, puedes
en Religión lanzarlo en el número equivalente de horas. Si esto resulta en un Dotes
Has empezado a dominar el difícil arte de lanzar rituales. Obtienes un ritual de más de 8 horas, divides el ritual entre varios días, como es
bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas principales para habitual para un ritual. Conjuros
realizar un ritual. Aprendes dos rituales poco comunes con un nivel
no superior a la mitad de tu nivel; para elegir un ritual, debes cumplir
Objetos
todos los prerrequisitos necesarios para lanzarlo. En el 8º nivel y cada
4 niveles a partir de entonces, aprendes otro ritual poco común con
un nivel no superior a la mitad de tu nivel y para el que cumplas los
glosario
prerrequisitos. Puedes lanzarlos como lanzador principal, pero no e índice
puedes enseñárselos a nadie ni permitir que otra persona actúe como
lanzador principal, a menos que también conozca el ritual.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta
que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo ritualista. Si
reconviertes esta dote, pierdes los rituales aprendidos con ella.

RITUALISTA FLEXIBLE DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de ritualista
Puedes realizar tú mismo dos aspectos de un ritual. Cuando lanzas un
ritual, puedes reducir el número de lanzadores secundarios en 1. Si lo
haces, debes cumplir cualquier requisito para el lanzador secundario
y haces la prueba secundaria que normalmente realiza ese lanzador
secundario. No puedes sustituir a un lanzador secundario que sea el
objetivo del conjuro (como en el ritual expiar).

RITUALISTA INGENIOSO DOTE 6


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de ritualista
Puedes lanzar rituales difíciles que, de otro modo, estarían más allá
de tus habilidades. Puedes hacer pruebas para lanzar un ritual que
requiera una competencia de experto si estás entrenado, competencia
de maestro si eres experto o competencia legendaria si
eres maestro.

RITUALES EFICACES DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de ritualista
Puedes realizar algunos rituales en menos tiempo. Si
el ritual normalmente requiere 1 día para ser lanzado,
puedes lanzarlo en 4 horas. Si requiere más de 1 día, lo
lanzas en la mitad de días, redondeando hacia arriba.

RITUALISTA FIABLE DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Ritualista flexible

195
Guía del jugador avanzada

Señor de las bestias


Atraes la lealtad de los animales y, a medida que aumentan tus COMPAÑEROS ANIMALES DE SEÑOR DE LAS BESTIAS
poderes, puedes controlar a más de ellos, habitar brevemente Si juegas con un señor de las bestias, determina las estadísticas y
su cuerpo para percibir lo que ellos perciben e incluso comuni- aptitudes de tus compañeros animales de acuerdo con las reglas
carte con ellos a grandes distancias. Tus animales pueden verte de las páginas 214-217 de las Reglas básicas. Como señor de las
como un padre, maestro y mentor querido o pueden conside- bestias, puedes tener más de un compañero animal a la vez: hasta
rarte un pobre cachorro indefenso que necesita protección. En cuatro compañeros, pero sólo uno de ellos, tu «compañero activo»,
cualquier caso, lucharán por ti y a tu lado, incluso sacrificando te sigue durante la exploración y los encuentros; el resto perma-
sus vidas por ti si fuera necesario. nece cerca, normalmente buscando comida o cazando. En cuanto
Dotes adicionales: 4.º Piel mágica (página 126), Empatía sal- obtengas un segundo compañero animal del arquetipo de señor de
vaje (Reglas básicas, pág. 145); 6.º Grito del compañero (Reglas las bestias, también ganarás Llamar a un compañero para cambiar
básicas, pág. 146); 10.º Agrandar compañero (página 126); 14.º tu compañero activo. Estas reglas se aplican a todos tus compañe-
Codo con codo (Reglas básicas, pág. 149). Los conjuros de guar- ros, independientemente de si obtuviste el compañero animal del
dián concedidos por estas dotes son conjuros de foco de Señor arquetipo de señor de las bestias o de otra fuente.
de las bestias para ti.
LLAMAR A UN COMPAÑERO
DEDICACIÓN DE SEÑOR DE LAS BESTIAS DOTE 2 EXPLORACIÓN
ARQUETIPO DEDICACIÓN Dedicas 1 minuto a llamar a un compañero animal diferente, cam-
Prerrequisitos entrenado en Naturaleza biando tu compañero activo por otro de tus compañeros animales.
Obtienes los servicios de un joven compañero animal que viaja con-
tigo y obedece tus órdenes. Las reglas para los compañeros anima-
les aparecen en la página 214 de las Reglas Básicas, con adiciones COMPAÑERO DE SEÑOR DE LAS BESTIAS ADULTO DOTE 4
en la página 144 de este libro. A diferencia de las reglas habituales ARQUETIPO
para los compañeros animales, esta dote puede otorgarte un se- Prerrequisitos Dedicación de señor de las bestias
gundo compañero animal. Si tienes más de un compañero animal, Todos tus compañeros animales crecen, convirtiéndose en compañe-
obtienes la acción Llamar a un compañero. Consulta el recuadro ros animales adultos y ganando capacidades adicionales (Reglas bá-
lateral Compañeros animales de señor de las bestias para conocer sicas, pág. 214). Durante un encuentro, incluso aunque no utilices la
los detalles de esta acción. acción Comandar a un animal, tu compañero animal puede utilizar 1
Ciertas dotes de señor de las bestias te conceden conjuros de acción en tu turno para dar una Zancada o un dar un Golpe.
foco primigenios. Las reglas para los conjuros de foco aparecen
en la página 300 de las Reglas Básicas. Cuando obtienes tu primer CURAR ANIMAL DOTE 4
conjuro de foco de señor de las bestias, pasas a estar entrenado ARQUETIPO
en tiradas de ataque de conjuros primigenios y en CD de conjuros, Prerrequisitos Dedicación de señor de las bestias
y tu aptitud de lanzamiento de conjuros para estos conjuros es el Puedes curar las heridas de tu compañero animal. Puedes lanzar curar
Carisma. Las dotes que conceden conjuros de foco de señor de las animal como un conjuro de foco de señor de las bestias (Reglas bási-
bestias te indican que aumentes el número de puntos de foco en tu cas, pág. 400). Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva
reserva, pero si aún no tienes una reserva de foco, en su lugar ob- de foco en 1.
tienes una reserva de foco con 1 Punto de Foco. Puedes Reenfocar
aseando, alimentando, jugando o atendiendo de alguna manera a TRANCE DE SEÑOR DE LAS BESTIAS DOTE 6
un compañero animal. ARQUETIPO
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación has- Prerrequisitos Dedicación de señor de las bestias
ta que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo señor de Puedes entrar en un trance que te permite habitar brevemente el
las bestias. cuerpo de uno de tus compañeros animales y compartir sus sen-
tidos. Obtienes el conjuro de foco trance de señor de las bestias
COMPAÑERO ADICIONAL DOTE 4 (página 197). Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva
ARQUETIPO de foco en 1.
Prerrequisitos Dedicación de señor de las bestias
Otro animal se une a ti en tus viajes. Se trata de un compañero animal COMPAÑERO DE SEÑOR DE LAS BESTIAS INCREÍBLE DOTE 8
joven que tiene el rasgo esbirro. Consulta las reglas sobre cómo fun- ARQUETIPO
ciona el tener varios compañeros animales en Compañeros animales Prerrequisitos Compañero de señor de las bestias adulto
de señor de las bestias. Tus compañeros animales adultos continúan creciendo y desarrollán-
Especial Puedes seleccionar esta dote más de una vez, obteniendo dose. Cada uno de ellos se convierte en compañero animal ágil o sal-
un compañero animal adicional cada vez, hasta un máximo de cuatro vaje (a tu elección, elige para cada compañero, incluyendo los que se
compañeros en total (incluyendo el que obtuviste mediante Dedica- convierten en adultos después de que selecciones esta dote) y obtiene
ción de señor de las bestias y, posiblemente, uno que obtuviste de capacidades adicionales según el tipo de compañero que sea (Reglas
otras fuentes distintas al arquetipo de señor de las bestias). básicas, pág. 214).

196
Arquetipos 3
LIDERAR LA MANADA DOTE 10 sentidos del compañero objetivo. Haces las pruebas de Percepción
Introducción
ADIVINACIÓN ARQUETIPO MENTAL PRIMIGENIO usando tu propia Percepción, pero tienes cualquier sentido especial
Prerrequisitos Dedicación de señor de las bestias que tenga el objetivo, como visión en la penumbra o visión en la
Ascendencias
Puedes comunicarte telepáticamente con tus compañeros animales en oscuridad. Este conjuro no concede ningún método especial de co-
un radio de 100 pies (30 m). Si tienes nivel legendario en Naturaleza, municación con el animal elegido, por lo que éste sigue cualquier
y bagajes
puedes comunicarte telepáticamente con tus compañeros animales en instrucción que le hayas dado antes de entrar en trance y, en su
cualquier lugar del planeta. defecto, hace lo que quiere. Clases
Mientras dure el trance, tus propios sentidos se apagan, aun-
LLAMADA DEL SEÑOR DE LAS BESTIAS [one-action] DOTE 12 que puedes seguir comunicándote. Esta falta de consciencia te Arquetipos
CONJURACIÓN ARQUETIPO AUDITIVO CONCENTRARSE PRIMIGENIO deja sin fuerzas. No puedes realizar acciones con los rasgos ata-
Prerrequisitos Dedicación de señor de las bestias, Llamar a un compañero que o movimiento. Dotes
Frecuencia una vez por turno Potenciado (6.º) Aumenta el alcance a 100 millas (160 km) y la
Llamas rápidamente a una proyección primigenia de un compañero no duración a mantenido hasta 10 minutos. El objetivo puede oírte a Conjuros
activo para proporcionar el beneficio del apoyo del compañero. La proyec- través del conjuro, lo que te permite Comandar al animal o utilizar
ción llega a una casilla desocupada a tu elección a menos de 30 pies (9 m) otras acciones que tengan el rasgo auditivo.
Objetos
de ti, te otorga su beneficio de apoyo y, luego, desaparece en tu siguiente Potenciado (8.º) Aumenta el alcance a planetario y la duración a man-
turno. La proyección tiene los mismos modificadores a la CA y a la tirada tenido hasta 1 hora. Puedes comunicarte telepáticamente con el obje-
de salvación que el compañero real y, si sufre algún daño antes de tu tivo mientras dure el trance.
glosario
próximo turno, desaparece y el beneficio de apoyo termina de inmediato. e índice

COMPAÑERO DE SEÑOR DE LAS BESTIAS ESPECIALIZADO DOTE 14


ARQUETIPO
Prerrequisitos Compañero de señor de las bestias increíble
Tus compañeros animales ágiles y salvajes se vuelven lo suficientemen-
te astutos como para especializarse. Cada compañero obtiene una espe-
cialización a tu elección (Reglas básicas, pág. 217, elige por separado).
Especial Puedes seleccionar esta dote más de una vez. Cada vez,
añade una especialización diferente a tus compañeros ágiles y salva-
jes. Tus compañeros ágiles y salvajes pueden tener hasta tres especia-
lizaciones cada uno.

LIDERAR LA MANADA DOTE 16


POCO COMÚN ARQUETIPO
Prerrequisitos Compañero de señor de las bestias adulto, tienes varios
compañeros animales
Puedes tener hasta dos compañeros animales activos a la vez. Sin
embargo, cuando los tienes, es ligeramente más difícil Comandarlos.
Si no Comandas a ninguno de tus compañeros, uno de los dos (a tu
elección) puede seguir usando 1 acción en tu turno para dar una
Zancada o dar un Golpe, como en el caso del Compañero de señor
de las bestias adulto, pero no ambos. Cuando Comandas a un ani-
mal, puedes escoger que uno de los compañeros realice 2 acciones,
de forma habitual, o bien que ambos compañeros realicen 1 acción
para dar una Zancada o dar un Golpe. En cualquier caso, no puedes
Comandar a un animal que para hacer que ninguno de los dos com-
pañeros actúe de nuevo hasta tu siguiente turno.

CONJUROS DE FOCO DE SEÑOR DE LAS BESTIAS

TRANCE DE SEÑOR DE LAS BESTIAS FOCO 3


ADIVINACIÓN ARQUETIPO CONCENTRARSE MENTAL
Lanzamiento [three-actions] somático, verbal
Alcance 1 milla (1.600 m); Objetivo uno de tus compañeros animales
al que puedas percibir
Duración mantenido hasta 1 minuto
Entras en un trance mágico que te permite percibir a través de los

197
Guía del jugador avanzada

Truquista de pergaminos DEDICACIÓN DE TRUQUISTA DE PERGAMINOS DOTE 2


La magia lleva mucho tiempo escribiéndose, y en una miríada ARQUETIPO DEDICACIÓN
de formas. Desde el clásico pergamino enrollado hasta cuer- Prerrequisitos entrenado en Arcanos, en Naturaleza, en Ocultismo
das atadas con cien nudos intrincados, o en Religión
desde tablillas de arcilla cocida cubier- Has estudiado los pergaminos en profundidad. Puede haber consisti-
tas de incisiones hasta colecciones do en una educación exhaustiva en un entorno formal o en el tipo de
encuadernadas de tiras de bam- educación en la que, de algún modo, consigues cierto número de per-
bú, la magia está por todas par- gaminos y tratas de no hacer estallar nada que no tuvieras intención
tes. Sólo hay que saber leerla. de hacer explotar. Obtienes la dote Trucar objeto mágico (Reglas bási-
cas, pág. 269) y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de
habilidad para Trucar pergaminos. Si obtienes un fallo crítico al Trucar
un objeto mágico que sea un pergamino, obtienes un fallo en su lugar.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo truquista con pergaminos.

ALIJO DE PERGAMINOS BÁSICO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de truquista de pergaminos
Tienes una vasta y desbordante colección de pergaminos, plagada
de errores y faltas de ortografía y que pierde energía como un co-
lador. Con el cuidado suficiente, puedes hacer que estos trozos
de pergamino funcionen… brevemente. Cada día, durante tus
preparativos diarios, puedes crear un único pergamino tem-
poral que contenga un conjuro de 1.er nivel. El conjuro debe
ser un conjuro común de las Reglas básicas, u otro conjuro
que hayas aprendido mediante Aprender un conjuro, y debe
provenir de una tradición para la que estés entrenado en la ha-
bilidad correspondiente. Este pergamino es un objeto inestable y
temporal y pierde su magia la próxima vez que hagas tus pre-
parativos diarios, si no lo has usado ya. No se puede utilizar
para Aprender el conjuro.
En el 8.º nivel, añade un segundo pergamino temporal que con-
tenga un conjuro de 2.º nivel.

LEER UN PERGAMINO POR ENCIMA [one-action] DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de truquista de pergaminos
Puedes activar la magia de un pergamino con una lectura superficial
mientras lo sacas de tu cinturón. Interactúas para sacar un pergami-
no y luego usas Trucar objeto mágico sobre el pergamino.

ALIJO DE PERGAMINOS EXPERTO DOTE 12


ARQUETIPO
Prerrequisitos Alijo de pergaminos básico
Tu colección de pergaminos es más poderosa. Además de tus pergaminos
diarios de Alijo de pergaminos básico, añade un pergamino con un conjuro
de 3.er nivel. En el 14.º nivel, añade un pergamino con un conjuro de 4.º
nivel. En el 16.º nivel, añade un pergamino con un conjuro de 5.º nivel.

ALIJO DE PERGAMINOS MAESTRO DOTE 18


ARQUETIPO
Prerrequisitos Alijo de pergaminos experto
Tu colección de pergaminos es increíble, rebosa poder sobrenatural
y puedes preparar mucho más que un truquista con pergaminos co-
rriente. Además de tus pergaminos diarios de los alijos de pergaminos
básico y experto, añade un único pergamino con un conjuro de 6.º
nivel. En el 20.º nivel, añade un pergamino con un conjuro de 7.º nivel.

198
Arquetipos 3
Vikingo SEGUNDO ESCUDO [free-action] DOTE 6 Introducción
Ser «un vikingo» es asaltar por mar y es por eso que los ARQUETIPO
vikingos se han extendido por todas partes. Algunos inclu- Prerrequisitos Dedicación de vikingo
Ascendencias
so se han asentado en las mismas comunidades que antes Desencadenante Tu Bloquear con el escudo provoca que tu escudo se
asaltaban. Los vikingos viajan tradicionalmente en barcos rompa o se destruya.
y bagajes
de remos; una veintena de estos guerreros puede vivir a bor- Estás acostumbrado a que tu escudo se rompa en plena batalla y estás
do de su barco durante días, navegando por los mares (o, preparado para usar un repuesto o cualquier objeto cercano apropiado Clases
como ellos lo llaman, la «ruta de las ballenas») para em- para defenderte. Puedes Interactuar para sacar un escudo o coger un
boscar a las comunidades costeras. Una vez que llegan a un escudo desatendido a tu alcance. Si hay un objeto a tu alcance que pue- Arquetipos
asentamiento, desembarcan, saquean todo lo que encuentran da servir como escudo improvisado (una mesa o una silla, por ejemplo)
y matan a cualquiera que sea lo bastante ingenuo como para puedes Interactuar para cogerlo con esta dote. El DJ determina si algo Dotes
interponerse en su camino. La ferocidad de las incursiones se puede utilizar como escudo improvisado. Tu nuevo escudo no está
vikingas es legendaria. en alto hasta que uses la acción Alzar un escudo, como de costumbre. Conjuros
Dotes adicionales: 4.º Escudo reactivo (Reglas básicas, pág.
157); 6.º Zancada protegida (Reglas básicas, pág. 159); 10.º Blo-
Objetos
queo con el escudo rápido (Reglas básicas, pág. 161)

DEDICACIÓN DE VIKINGO DOTE 2 glosario


ARQUETIPO DEDICACIÓN
e índice
Prerrequisitos entrenado en Atletismo
Los vikingos pasan largos periodos de tiempo en alta mar, para saltar
de sus barcos en un momento dado, cargar a través del oleaje y pillar
a sus enemigos por sorpresa. Estás entrenado en Saber de navegación.
Cuando te desplazas por el agua utilizando tu Velocidad terrestre, ig-
noras el terreno difícil resultante de las aguas poco profundas, como
en los pantanos o en las playas. Además, si tienes éxito en tu prueba
de Atletismo para Nadar, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo vikingo.

¡FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS VIKINGAS DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de vikingo
Desde la infancia, has estado expuesto a las armas vikingas tradicio-
nales y pronto aprendiste a manejarlas en la batalla. Ahora, puedes
asaltar con orgullo junto a tus compañeros. Estás entrenado con el
hacha de batalla, la espada corta, la espada larga y la hacha de mano.
Además, obtienes la reacción Bloquear con el escudo.

LANZAMIENTO EN CARGA [two-actions] DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de vikingo
Das un Golpe a distancia con un arma arrojadiza que ya tengas
en la mano, Das una Zancada y luego Interactúas para sacar otra
arma. Si entras en furia, puedes añadir el daño adicional con armas
cuerpo a cuerpo que obtienes por estar furioso a tu daño con el
arma arrojadiza.

ESPECIALISTA EN ARMAS VIKINGAS DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Familiaridad con las armas vikingas
Eres aún más hábil con las armas de tu pueblo. Obtienes los efectos
de especialización crítica con el hacha de batalla, la espada corta,
la espada larga y la hachuela. Siempre que obtengas un rasgo de
clase que te otorgue una competencia a nivel experto o superior
con ciertas armas, también obtienes ese nivel de competencia con
las cuatro armas mencionadas.

199
Guía del jugador avanzada

200
Dotes 4
CAPÍTULO 4: DOTES Introducción
Algunos talentos pueden adquirirlos cualquier personaje, independientemente de su ascendencia
o clase, mediante la dedicación o el entrenamiento especializado. Este capítulo presenta nuevas Ascendencias
dotes generales, incluyendo muchas dotes de habilidad novedosas. Para ver las reglas completas y bagajes
de las dotes generales y de las dotes de habilidad, consulta la página 255 de las Reglas básicas.
Clases

TABLA 4-1: DOTES GENERALES Arquetipos


Dotes que no son de habilidad Nivel Prerrequisitos Beneficios
Acelerar el paso 3 Constitución 14 Tu grupo puede Aligerar hasta 20 minutos más Dotes
Búsqueda meticulosa 3 Experto en Percepción +2 a la Percepción cuando pases el doble de tiempo Registrando
Gerente de secuaces 3 Carisma 14 Los secuaces obtienen +2 a las pruebas de habilidad Conjuros
Planificador presciente 3 Consigue una pieza de equipo de aventurero
Reparación improvisada 3 Repara rápidamente un objeto roto
Objetos
Seguidor entusiasta 3 Mejora tus bonificadores cuando Sigas al experto
Zafarse 3 Destreza 16, Pies ligeros Gatea hasta la mitad de tu Velocidad
Consumible presciente 7 Planificador presciente Consigue objetos consumibles con Planificador presciente
glosario
Supercatador 7 Maestro en Percepción Obtén pruebas secretas para detectar veneno mediante el gusto e índice
Un hogar en cada puerto 11 Carisma 16 Gasta tiempo libre para obtener alojamiento gratuito durante una noche
Líder de caravana 11 Con 18, Acelerar el paso Tu grupo puede Aligerar durante mucho más tiempo
Batidor increíble 11 Maestro en Percepción Concede a los aliados +2 a las tiradas de iniciativa cuando Exploren
Percepción verdadera 19 Legendario en Percepción Obtén los efectos constantes de visión verdadera

TABLA 4-2: DOTES DE HABILIDAD


Dotes de habilidades diversas Nivel Prerrequisitos Beneficios
Ayudar con la armadura 1 Entrenado en Atletismo Te Pones una armadura más deprisa
o en Saber de la guerra
Conocedor 1 Entrenado en Saber del +1 a Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones
alcohol, en Saber de la cocina
o en Artesanía
Identificación asegurada 2 Experto en Arcanos, Naturaleza, Evita la identificación errónea de la magia
en Ocultismo o en Religión
Indagación discreta 2 Experto en Engaño o Reunir información sin revelar tu objetivo
en Diplomacia
Consultar a los espíritus 7 Maestro en Naturaleza, en Aprende sobre tu entorno de los espíritus habitantes
Ocultismo o en Religión
Dotes de hab. de Acrobacias Nivel Prerrequisitos Beneficios
Intérprete acrobático 1 Entrenado en Acrobacias Usa Acrobacias para Interpretar
Maestría en acrobacias aéreas 7 Maestro en Acrobacias Mejora tu capacidad de Maniobra en vuelo
Dotes de hab. de Artesanía Nivel Prerrequisitos Beneficios
Valoración del artesano 1 Entrenado en Artesanía Usa Artesanía para identificar objetos mágicos
Improvisar herramienta 1 Entrenado en Artesanía Crea herramientas básicas sin un libro de artesano básico
Colocación rápida 7 Maestro en Artesanía Fija un talismán en menos tiempo
Dotes de hab. de Atletismo Nivel Prerrequisitos Beneficios
Trepador líder 2 Experto en Atletismo Hace que Trepar sea más seguro para los aliados que Siguen al experto
Carrera acuática 7 Maestro en Atletismo Da una Zancada por la superficie de una masa de agua
Dotes de hab. de Diplomacia Nivel Prerrequisitos Beneficios
Comentario agudo 1 Entrenado en Diplomacia Distrae a un enemigo con una ocurrencia
Que no cunda el pánico 1 Entrenado en Diplomacia Reduce los valores del estado negativo asustado de las criaturas
Dotes de hab. de Engaño Nivel Prerrequisitos Beneficios
Doble lenguaje 7 Maestro en Engaño Transmite un mensaje secreto a tus aliados durante una conversación
Dotes de hab. de Interpretar Nivel Prerrequisitos Beneficios
Interpretación de distracción 2 Experto en Interpretar Crea una distracción para un aliado
Dotes de hab. de Intimidación Nivel Prerrequisitos Beneficios
Resistencia aterradora 2 Experto en Intimidación +1 a las salvaciones de conjuros de una criatura a la que hayas Desmoralizado

201
Guía del jugador avanzada

Dotes de hab. de Latrocinio Nivel Prerrequisitos Beneficios


Prestidigitación de ocultación 1 Entrenado en Latrocinio Oculta un objeto usando Sigilo en lugar de Latrocinio
Dotes de hab. de Medicina Nivel Prerrequisitos Beneficios
Perspicacia forense 1 Entrenado en Medicina Examina rápidamente un cuerpo y Recuerda conocimiento sobre él
Inoculación 1 Entrenado en Medicina Concede a tus pacientes +2 a las salvaciones para evitar volver a
contagiarse de una enfermedad
Cirugía arriesgada 1 Entrenado en Medicina Inflige daño a un paciente para obtener +2 a Tratar heridas
Primeros auxilios avanzados 7 Maestro en Medicina Utiliza Primeros auxilios para reducir los valores de los estados
negativos asustado e indispuesto
Dotes de hab. de Naturaleza Nivel Prerrequisitos Beneficios
Jinete veloz 1 Entrenado en Naturaleza Aumenta la velocidad de desplazamiento de tu montura
Influir en la naturaleza 7 Maestro en Naturaleza Influye en el comportamiento de ciertos animales de la zona
Dotes de hab. de Ocultismo Nivel Prerrequisitos Beneficios
Falsa adoración 1 Entrenado en Ocultismo Hazte pasar por miembro de una religión
Magia de las raíces 1 Entrenado en Ocultismo Crea un amuleto que conceda un bonificador contra un conjuro o embrujo
Instruido en secretos 1 Entrenado en Ocultismo Reúne información sobre sociedades secretas y cultos misteriosos
Conocimiento perturbador 7 Maestro en Ocultismo Asusta a los enemigos con secretos de ocultismo
Dotes de hab. de Religión Nivel Prerrequisitos Beneficios
Amuleto del peregrino 1 Entrenado en Religión Un amuleto religioso te permite actuar primero en caso de empate
en la iniciativa
Exhortar a los fieles 2 Experto en Religión, seguidor +2 a Pedir algo o a Obligar a los miembros de tu propia fe
de una religión específica
Dotes de hab. de Saber Nivel Prerrequisitos Beneficios
Planificador de batallas 2 Experto en Saber de la guerra Traza un plan de batalla y tira Saber de la guerra para determinar la iniciativa
Dotes de hab. de Sigilo Nivel Prerrequisitos Beneficios
Sigilo con armadura 2 Experto en Sigilo Reduce el penalizador al Sigilo de tu armadura
Marca de la sombra 2 Experto en Sigilo A los objetivos a los que sigues se les impone un penalizador para detectarte
Dotes de hab. de Sociedad Nivel Prerrequisitos Beneficios
Ojo para los números 1 Entrenado en Sociedad +2 a Descifrar escritura sobre matemáticas y a contar objetos rápidamente
Vislumbrar el contenido 1 Entrenado en Sociedad Descifras escritura incluso cuando no puedes ver bien el documento
Conexiones criminales 2 Experto en Sociedad, Aprovecha tus contactos en los bajos fondos para obtener
Callejeo favores de los criminales
Contactos rápidos 2 Experto en Sociedad; Gasta sólo 1 día para usar Conexiones o Conexiones con los criminales
Conexión o Conexiones
con los bajos fondos
Red clandestina 2 Experto en Sociedad, Reúne información sin llamar la atención y obtén un bonificador
Callejeo para Recordar conocimiento sobre ese tema
Ojo biográfico 7 Maestro en Sociedad Intuye detalles sobre la profesión y la residencia de alguien
Dotes de hab. de Supervivencia Nivel Prerrequisitos Beneficios
Guía legendario 15 Legendario en Supervivencia Aumenta la velocidad de desplazamiento de tu grupo por tierras vírgenes

AMULETO DEL PEREGRINO DOTE 1 importancia religiosa del lugar; cuanto más importante sea el lugar,
GENERAL HABILIDAD más fácil será la sintonización.
Prerrequisitos entrenado en Religión
Llevas un pequeño amuleto de protección de un lugar sagrado para tu AYUDA CON LA ARMADURA DOTE 1
fe o tocaste con tu símbolo religioso una reliquia o un altar en dicho GENERAL HABILIDAD
lugar. Mientras este amuleto esté en tu poder, cuando tu tirada de Prerrequisitos entrenado en Atletismo o en Saber de la Guerra
iniciativa empate con la de un adversario, tú vas primero. Debido a tus servicios ayudando a combatientes con armadura, tie-
Especial Si seleccionas esta dote en el 1.er nivel, obtienes tu amuleto nes práctica en ayudarte a ti mismo y a otros a ponerse un equi-
del peregrino gratis. Alternativamente, si tienes un símbolo religioso, po pesado. Puedes hacer una prueba de Atletismo o de Saber de la
éste ya está sintonizado como se ha descrito anteriormente. guerra con una CD determinada por el DJ (pero normalmente CD 15
Si seleccionas esta dote en un nivel posterior o si pierdes tu para armaduras comunes, CD 20 para armaduras poco comunes y
amuleto del peregrino, debes comprar o Elaborar uno de repuesto y CD 25 para armaduras raras) para reducir a la mitad el tiempo que
sintonizarlo en un lugar sagrado. Este amuleto suele costar no menos tardas en ponerte la armadura. Puedes reducir a la mitad el tiempo
de 2 pp, y la sintonización lleva 10 minutos de oración y requiere que tarda un aliado en ponerse la armadura si le ayudas a ponérsela
un éxito en una prueba de Religión CD 20. Tu DJ puede ajustar el y tienes éxito en una prueba de Atletismo o de Saber de la guerra
precio y la CD en función del material y la calidad del amuleto y de la contra la misma CD.

202
Dotes 4
BATIDOR INCREÍBLE DOTE 11 Éxito crítico El objetivo se distrae y se le impone un penalizador -3 por
Introducción
GENERAL estatus a las salvaciones de Percepción y de Voluntad durante 1
Prerrequisitos maestro en Percepción minuto. El objetivo puede ponerle fin al efecto antes de tiempo con
Ascendencias
Cuando exploras, estás especialmente alerta ante el peligro y les das una réplica a tu Comentario agudo. Esto puede ser una acción in-
a tus aliados unos momentos muy valiosos para prepararse para lu- dividual que tenga el rasgo concentrarse o una acción de habilidad
y bagajes
char. Cuando utilizas la actividad de exploración Explorar, concedes apropiada para enmarcar su réplica. El DJ determina qué acciones
a tus aliados un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de de habilidad cumplen los requisitos, aunque deben requerir al me- Clases
iniciativa en lugar de un bonificador +1 por circunstancia. nos 1 acción. Normalmente, la réplica requiere utilizar una acción de
habilidad lingüística basada en el Carisma. Arquetipos
BÚSQUEDA METICULOSA DOTE 3 Éxito Como con el éxito crítico, pero el penalizador es -2.
GENERAL Fallo crítico Tu ocurrencia es espantosa. Se te impone el mismo penali- Dotes
Prerrequisitos experto en Percepción zador que se le impondría al enemigo si tuvieras éxito. Esto termina
Te tomas tu tiempo para buscar y asegurarte de que lo encuentras al cabo de 1 minuto o si sueltas otro Comentario agudo y tienes éxito. Conjuros
todo. Cuando Registras, puedes dedicar el doble de tiempo a buscar.
Normalmente, esto significa que Registras hasta una cuarta parte CONEXIONES CRIMINALES DOTE 2
Objetos
de tu Velocidad, hasta un máximo de 150 pies (45 m) por minuto POCO COMÚN GENERAL HABILIDAD
para revisarlo todo, o 75 pies (22,5 m) por minuto para revisarlo todo Prerrequisitos experto en Sociedad, Callejeo
antes de entrar. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circuns- Tienes acuerdos con una variedad de personajes desagradables, que
glosario
tancia a tus pruebas de Percepción para Registrar. puedes aprovechar para intercambiar favores o conocer a gente pode- e índice
rosa. Cuando estés en una zona en la que tengas conexiones (normal-
CARRERA ACUÁTICA DOTE 7 mente un asentamiento en el que hayas pasado tiempo libre haciendo
GENERAL HABILIDAD contactos o posiblemente otra zona de la misma nación), puedes hacer
Prerrequisitos maestro en Atletismo una prueba de Sociedad para concertar una reunión con un criminal
La experiencia y el entrenamiento te han enseñado que el agua tiene importante, como un líder del gremio de ladrones, o pedir un favor a
la suficiente tensión superficial para que un velocista maestro pueda cambio de un favor posterior a elección de tu contacto. El DJ decide la
atravesar corriendo su superficie. Cuando des una Zancada en línea CD en función de la dificultad del favor y la prominencia de la figura.
recta, si te mueves al menos la mitad de tu Velocidad sobre el sue-
lo, puedes desplazarte cualquier cantidad de la distancia restante a CONOCEDOR DOTE 1
través de una masa de agua nivelada. Si no terminas tu Zancada en GENERAL HABILIDAD
tierra firme, caes al agua. Prerrequisitos entrenado en Artesanía, Saber del alcohol o Saber de cocina
Si eres legendario en Atletismo, siempre que empieces en tierra Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Ob-
firme, cualquier parte de tu Zancada puede cruzar la superficie del tienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar
agua, incluso aunque no te muevas en línea recta, aunque igualmente comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una
caes al agua si no terminas tu movimiento en tierra firme. de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.

CIRUGÍA ARRIESGADA DOTE 1 CONOCIMIENTO INQUIETANTE [two-actions] DOTE 7


GENERAL HABILIDAD EMOCIÓN GENERAL HABILIDAD MENTAL MIEDO
Prerrequisitos entrenado en Medicina Prerrequisitos nivel maestro en Ocultismo
Tu cirugía puede salvar a un paciente al borde de la muerte, pero Pronuncias una letanía de nombres espantosos, profecías y descrip-
podría llevarlo al límite. Cuando Tratas heridas, puedes infligir 1d8 ciones de reinos más allá de la comprensión mortal, extraídos de tu
de daño cortante a tu paciente justo antes de aplicar los efectos de estudio de tomos y pergaminos prohibidos. Incluso aquellos que no
Tratar heridas. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circuns- entienden tu lenguaje se sienten perturbados por estos funestos se-
tancia a tu prueba de Medicina para Tratar heridas y, si tienes éxito, cretos. Haz una prueba de Ocultismo y compara el resultado con la CD
obtienes un éxito crítico en su lugar. de Voluntad de un enemigo en un radio de 30 pies (9 m) o con las CD
de Voluntad de cualquier cantidad de enemigos en un radio de 30 pies
COLOCACIÓN RÁPIDA DOTE 7 (9 m) si eres legendario en Ocultismo. Esas criaturas quedan temporal-
GENERAL HABILIDAD mente inmunes durante 24 horas.
Prerrequisitos maestro en Artesanía Éxito crítico El objetivo queda confuso durante 1 asalto y asustado 1.
Sólo tardas 1 minuto en Fijar un talismán. Si tienes nivel legendario en Éxito El objetivo pasa a estar asustado 1.
Artesanía, puedes Fijar un talismán como una actividad de 3 acciones. Fallo El objetivo no se ve afectado.
Fallo Crítico Te quedas demasiado atrapado en tus propias palabras y
COMENTARIO AGUDO [one-action] DOTE 1 pasas a estar asustado 1.
AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN GENERAL HABILIDAD LINGÜÍSTICA MENTAL
Prerrequisitos entrenado en Diplomacia CONSULTAR A LOS ESPÍRITUS DOTE 7
Le sueltas una ocurrencia perspicaz a un enemigo y lo distraes. Elige GENERAL HABILIDAD SECRETO
a un enemigo en un radio de 30 pies (9 m) y haz una prueba de Diplo- Prerrequisitos maestro en Naturaleza, en Ocultismo o en Religión
macia contra la CD de Voluntad del objetivo. Frecuencia una vez al día

203
Guía del jugador avanzada

Has aprendido ritos o meditaciones que te permiten percibir espíri- día de tiempo libre que te permite hacer suficientes contactos para
tus menores e invisibles dentro de un lugar. Elige Naturaleza, Ocul- hacer uso de las dotes Conexiones o Conexiones con los criminales.
tismo o Religión cuando selecciones esta dote. Naturaleza te permite Si eres legendario en Sociedad, puedes establecer las conexiones
contactar con los espíritus de la Naturaleza que forman los leshys, necesarias al cabo de 1 hora de entrar en un nuevo asentamiento.
que nacen de la esencia vital pura en lugar de la energía espiritual y
pueden responder a preguntas sobre características naturales como DOBLE LENGUAJE DOTE 7
la ubicación del agua cercana o la vida vegetal. Religión revela la pre- GENERAL HABILIDAD
sencia de espíritus angelicales, demoníacos o de otro tipo al servicio Prerrequisitos maestro en Engaño
de seres divinos, que proporcionan información sobre fuentes de po- Eres experto en decir una cosa cuando quieres decir otra. Disimulas
derosa energía positiva o negativa, influencias sagradas o profanas tu verdadero mensaje detrás de otras palabras y frases, basándo-
o la presencia de muertos vivientes. Ocultismo te permite contactar te en un énfasis sutil y la experiencia compartida para transmitir
con espíritus persistentes, ecos psíquicos de los difuntos fallecidos un significado que sólo tus aliados entienden. Todos los aliados que
y espíritus de más allá de la realidad, que te informan de cosas como hayan viajado a tu lado durante al menos una semana completa en-
extrañas auras, efectos o la presencia de seres ocultos que no son tienden automáticamente a qué te refieres. Los demás observado-
naturales. res deben tener éxito en una prueba de Percepción contra tu CD de
Dedica 10 minutos y haz una prueba para Recordar conocimiento con Engaño para darse cuenta de que estás transmitiendo un mensaje
la habilidad elegida; el DJ determina la CD (normalmente una CD muy secreto y deben tener éxito crítico para entender el mensaje en sí.
alta para el nivel de la criatura de mayor nivel que puedas encontrar en
la zona). Si eres legendario en la habilidad elegida, puedes usar esta dote EXHORTAR A LOS FIELES DOTE 2
una vez por hora, en lugar de sólo una vez al día, pero no puedes volver GENERAL HABILIDAD
a usarla en ningún área que se superponga a una anterior. Prerrequisitos experto en Religión, seguidor de una religión específica
Éxito crítico Los espíritus se revelan ante ti y tienen una actitud Tu conocimiento de los principios de tu fe te da una idea de las me-
solícita hacia ti. Sólo tú puedes percibir a estos espíritus. Los espíritus jores formas de conseguir que otros miembros de tu fe te ayuden
responden a tres preguntas sencillas sobre el entorno en un radio de o sigan tus indicaciones. Cuando Pides u Obligas a miembros de tu
100 pies (30 m) de ti, dependiendo de la habilidad que hayas elegido y, propia fe, puedes hacer una prueba de Religión en lugar de Diploma-
por tanto, del tipo de espíritus con los que hayas contactado. Sus res- cia o de Intimidación y obtienes un bonificador +2 por circunstancia
puestas consisten casi siempre en una sola palabra y su conocimiento a la prueba. Si fallas críticamente al Pedir algo, la actitud del objetivo
se limita a su área de interés. hacia ti no empeora.
Éxito Como con un éxito crítico, pero los espíritus son indiferentes
hacia ti y sólo responden a una pregunta. FALSA ADORACIÓN DOTE 1
Fallo No puedes contactar con los espíritus de este lugar. GENERAL HABILIDAD
Fallo crítico Contactas con uno o más espíritus malignos. Son hos- Prerrequisitos entrenado en Ocultismo
tiles hacia ti, aunque no lo parezcan inmediatamente. Responden a un Los miembros de tu secta suelen hacerse pasar por fieles de otras
máximo de tres preguntas, pero te dan información que te perjudica religiones. Puedes usar Ocultismo en lugar de Engaño para hacerte
de alguna manera, según lo determine el DJ. pasar por un adorador típico de otra fe o para Mentir específica-
Especial Puedes seleccionar esta dote varias veces, escogiendo mente y afirmar que eres un miembro de la fe que estás Imitando.
cada vez una habilidad diferente en la que tengas el rango de compe- Sigues teniendo que utilizar la habilidad Engaño para Imitar a un fiel
tencia de maestro. Puedes usar esta dote con cada habilidad una vez específico o para realizar otras acciones engañosas, como intentar
al día (o una vez por hora, si eres legendario). Mentir sobre cualquier otro asunto.

CONSUMIBLE PRESCIENTE DOTE 7 GERENTE DE SECUACES DOTE 3


GENERAL GENERAL
Prerrequisitos Planificador presciente Prerrequisitos Carisma 14
Puedes predecir los consumibles que podrías necesitar con antela- Eres capaz de encontrar y obtener mejor mano de obra que la mayo-
ción. Cuando usas Planificador presciente, puedes obtener un ob- ría. Cuando consigues un secuaz para un servicio, ese secuaz obtiene
jeto consumible de tu mochila, en lugar de una pieza de equipo de un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas de habilidad.
aventurero. El objeto consumible debe ser común con un nivel no Este bonificador por circunstancia se aplica tanto a los contratados
superior a la mitad de tu nivel y su Impedimenta debe ser lo suficien- entrenados como a los no entrenados y no tiene efecto sobre el coste
temente baja como para que llevarlo no te deje impedido. del servicio o la mano de obra que proporcionan.

CONTACTOS RÁPIDOS DOTE 2 GUÍA LEGENDARIO DOTE 15


GENERAL HABILIDAD GENERAL HABILIDAD
Prerrequisitos experto en sociedad; Conexiones o Conexiones con Prerrequisitos legendario en Supervivencia
los criminales Conoces tan bien las tierras vírgenes que puedes ayudar a tu grupo
Sabes dónde ir, con quién hablar y cómo hacer nuevas conexiones, a recorrerlas con facilidad. Cuando marcas un camino para tu gru-
rápidamente. Cuando llegues a un nuevo asentamiento, dedicas 1 po a través de terreno salvaje, tu grupo obtiene un bonificador por

204
Dotes 4
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

circunstancia de +10 pies (3 m) a su Velocidad a efectos de calcular de mano, una herramienta larga o corta, una palanqueta, una pértiga
la velocidad de desplazamiento del grupo; la velocidad de desplaza- de 10 pies (3 m), una vela o unos abrojos básicos sin consultar un libro
miento de tu grupo no disminuye en terreno difícil y el terreno difícil de artesano básico.
mayor reduce a la mitad la velocidad de desplazamiento de tu grupo
en lugar de reducirla a un tercio. Esto no aumenta la Velocidad de INDAGACIÓN DISCRETA DOTE 2
tu grupo durante un encuentro ni permite que tu grupo ignore el GENERAL HABILIDAD
terreno difícil durante un encuentro. Prerrequisitos experto en Diplomacia o en Engaño
Tus esfuerzos por averiguar lo que necesitas son sutiles. Cuando Re-
IDENTIFICACIÓN ASEGURADA DOTE 2 únas información, puedes ocultar tu auténtico tema de interés entre
GENERAL HABILIDAD otros asuntos de poca importancia para ti sin aumentar la dificultad
Prerrequisitos experto en Arcanos, en Naturaleza, en Ocultismo o de la prueba ni tardar más tiempo en Reunir información. Cualquiera
en Religión que intente Reunir información para determinar si alguien más esta-
Rara vez identificas mal un objeto. Cuando hagas pruebas de Arca- ba preguntando por el tema en cuestión debe superar tu CD de Enga-
nos, de Naturaleza, de Ocultismo o de Religión para Identificar magia, ño o la CD habitual para Reunir información sobre tus indagaciones,
si sacas un fallo crítico, obtienes un fallo. Si identificas erróneamente la que sea mayor, o de lo contrario no descubren tus intenciones.
un objeto maldito porque sacas un éxito, pero no un éxito crítico
(Guía de dirección del juego, pág. 90), no consigues identificarlo. INFLUIR EN LA NATURALEZA DOTE 7
GENERAL HABILIDAD TIEMPO LIBRE
IDENTIFICACIÓN ASEGURADA DOTE 1 Prerrequisitos maestro en Naturaleza
GENERAL HABILIDAD Con paciencia y tiempo, puedes hacer llamadas de pájaros, dejar hue-
Prerrequisitos entrenado en Artesanía llas de presas y, en última instancia, influir en el comportamiento de
Puedes improvisar soluciones cuando no tengas las herramientas cierto tipo de animales de la región para que te favorezcan e incluso
adecuadas a mano. Puedes intentar Reparar objetos averiados sin te ayuden en los días venideros. El DJ determina la CD de cualquier
material de reparaciones. prueba requerida y la cantidad de tiempo que requiere tu trabajo (nor-
Si tienes las materias primas disponibles, puedes Elaborar ganzúas malmente al menos un día o dos de tiempo libre). Aunque no puedes
de ladrón de repuesto, pedernal y acero, un aparejo de pesca, un controlar directamente cómo influyes en la Naturaleza, puedes espe-
martillo, un pitón, una antorcha, una brújula, una cuerda, una escalera rar ciertos efectos, como que las cacerías sean más fáciles o que los

205
Guía del jugador avanzada

pájaros se callen cuando se acerque el peligro. Si eres legendario en LÍDER DE CARAVANA DOTE 11
Naturaleza, puedes provocar estos mismos ajustes en el comporta- GENERAL
miento de los animales de la zona dedicando sólo 10 minutos. Prerrequisitos Acelerar el paso, Constitución 18
Sabes cómo hacer que tus aliados se esfuercen al máximo cuando
INOCULACIÓN DOTE 1 viajáis. Cuando Aligeras en grupo durante el modo exploración, tu
CURACIÓN GENERAL HABILIDAD grupo puede Aligerar durante tanto tiempo como el miembro que
Prerrequisitos entrenado en Medicina más tiempo pueda Aligerar por sí solo, más 20 minutos adicionales.
Tienes práctica combatiendo las plagas y tus pacientes son menos
propensos a sucumbir de nuevo a la misma enfermedad durante un MAESTRÍA EN ACROBACIAS AÉREAS DOTE 7
tiempo. Cuando Trates una enfermedad en alguien con éxito y se recu- GENERAL HABILIDAD
pere completamente de ella, obtiene un bonificador +2 por circunstan- Prerrequisitos maestro en Acrobacias
cia a las tiradas de salvación contra esa misma enfermedad durante Te mueves en el aire con gracia y puedes realizar increíbles acrobacias
1 semana. aéreas. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de
Acrobacias para Maniobra en vuelo y puedes combinar dos maniobras
INSTRUIDO EN SECRETOS DOTE 1 en una sola acción, como invertir la dirección mientras realizas un as-
GENERAL HABILIDAD censo o descenso pronunciado o sobrevuelas vientos huracanados. La
Prerrequisitos entrenado en Ocultismo CD de la prueba de Acrobacias es equivalente a la CD de la maniobra
Te fijas en los signos y símbolos que los miembros de los cultos mis- más difícil +5. Si tienes nivel legendario en Acrobacias, puedes com-
teriosos y otras sociedades secretas utilizan para declarar su afilia- binar tres de estas maniobras en una sola acción; la CD de la prueba
ción ante sus compañeros. Puedes utilizar Ocultismo en lugar de Di- de Acrobacias es equivalente a la CD de la maniobra más difícil +10.
plomacia para reunir información sobre dichos grupos. Si perteneces Independientemente de la combinación, estas maniobras rara vez te
a un culto secreto, una logia, una secta o una organización similar, permiten moverte más allá de tu Velocidad de vuelo.
reconoces automáticamente a los miembros de tu grupo, a menos
que éstos intenten específicamente ocultarte su presencia. MAGIA DE LAS RAÍCES DOTE 1
GENERAL HABILIDAD
INTERPRETACIÓN DE DISTRACCIÓN DOTE 1 Prerrequisitos entrenado en Ocultismo
GENERAL HABILIDAD Tus talismanes protegen contra la magia oscura. Durante tus prepa-
Prerrequisitos experto en Interpretar rativos diarios, puedes reunir trozos de hierbas, pelo, aceites sagra-
Tus actuaciones llaman especialmente la atención, lo que permite dos y otros ingredientes rituales en una pequeña bolsa y entregárse-
que tus aliados se Muevan furtivamente con facilidad. Cuando Pres- la a un aliado. Ese día, la primera vez que el aliado intente una tirada
tes ayuda a un aliado que esté intentando Crear una distracción, de salvación contra un conjuro o embrujo, obtiene un bonificador +1
en lugar de los efectos habituales de la ayuda, puedes hacer una por circunstancia a la tirada. Este bonificador aumenta a +2 si tienes
prueba de Interpretar y utilizar ese resultado para determinar el re- nivel experto en Ocultismo o a +3 si tienes nivel legendario.
sultado de la distracción, en lugar de que el aliado haga una prueba
de Engaño. MARCA DE LA SOMBRA DOTE 2
GENERAL HABILIDAD
INTÉRPRETE ACROBÁTICO DOTE 1 Prerrequisitos experto en Sigilo
GENERAL Has aprendido trucos especiales que te ayudan a seguir a los indivi-
Prerrequisitos entrenado en Acrobacias duos sin que se percaten. Cuando hagas una prueba de Sigilo para
Eres un acróbata increíble, asombras y cautivas al público con tus Evitar ser visto mientras sigues a un objetivo específico, al objetivo
habilidades. ¡Es casi como una actuación! Puedes hacer una prueba se le impone un penalizador -2 por circunstancia a su CD de Percep-
de Acrobacias en lugar de una prueba de Interpretación cuando uses ción. Si tienes una competencia a nivel maestro en Sigilo, el penaliza-
la acción Interpretar. dor es -3, o -4 si tienes nivel legendario. Si comienzas un encuentro
contra el objetivo mientras lo sigues, al objetivo se le impone este
JINETE VELOZ DOTE 1 penalizador a su tirada de iniciativa y a su CD de Percepción para de-
EXPLORACIÓN GENERAL HABILIDAD MOVIMIENTO terminar si se fijan en ti, como es habitual con el Movimiento furtivo.
Prerrequisitos entrenado en Naturaleza
Sabes cómo alentar a tu montura para que cubra terreno rápida- OJO BIOGRÁFICO DOTE 7
mente. Cuando calcules tu velocidad de desplazamiento (Reglas bá- GENERAL HABILIDAD SECRETO
sicas, pág. 479) para el día mientras estás montado, puedes hacer Prerrequisitos maestro en Sociedad
una prueba de Naturaleza para Comandar a un Animal y aumentar Incluso durante una breve conversación o interacción social, captas su-
la velocidad de desplazamiento de tu montura. La CD la determina tiles señales sociales y visuales que te dicen mucho sobre el origen y la
el DJ, pero normalmente se basa en el nivel de la montura o en la historia de una persona. Puedes detectar trozos de verde bajo las uñas
dificultad del entorno, la que sea más difícil. Si tienes éxito, aumenta de la persona y determinar que es un herbolario, un broche que indique
la velocidad de tu montura en la mitad. Esto no tiene efecto sobre el su pertenencia a una sociedad secreta o algo similar. Sólo captas los de-
movimiento de tu montura en los encuentros. talles que tienen que ver con su papel social, por lo que podrías conocer

206
Dotes 4
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

el barrio de la ciudad donde vive un vampiro, pero no descubrirías nin- Has aprendido a calcular a ojo, estimando rápidamente el número de obje-
guna de sus debilidades, ni necesariamente que es un vampiro. tos en un grupo con relativa precisión con sólo un vistazo. Conoces inme-
Pasa 1 minuto en presencia de alguien que no hayas conocido diatamente el número de objetos visualmente similares en un grupo que
antes, o con quien no te hayas encontrado desde que obtuviste Ojo puedas ver (como monedas, libros o personas), redondeando al primer
biográfico y, luego, intenta una prueba de Sociedad CD 30. Obtienes dígito del número total. Por ejemplo, puedes mirar una caja de frascos de
un bonificador +1 por circunstancia a la prueba si entablaste una pociones y saber que contiene unos 30 frascos, pero no sabrás que son
conversación con la persona durante ese tiempo. Si la persona está exactamente 33 frascos, ni cuántos tipos diferentes de pociones hay, ni
tratando deliberadamente de ocultar su naturaleza o presentar una cuántos de cada tipo. Del mismo modo, podrías mirar un montón de 2.805
identidad falsa, descubres cosas sobre su falsa biografía en lugar de la monedas y saber que hay unas 3.000 monedas en total. Sólo puedes uti-
verdadera, a menos que el resultado de tu prueba de Sociedad supere lizar esta aptitud con objetos que puedan contarse, por lo que no puedes
su CD de Voluntad. usarla con granos de arena o estrellas en el cielo, por ejemplo.
Éxito crítico Descubres la profesión de la criatura, su especialidad Además, cuando intentes Descifrar una escritura que sea principal-
dentro de esa profesión y un logro o controversia importante de su mente numérica o matemática, obtienes un bonificador +2 por circuns-
carrera. También descubres la nación y el asentamiento en el que vive, tancia a tu prueba.
así como el barrio en una ciudad lo suficientemente grande como para
tener barrios. Además, conocerás la nación o el asentamiento donde PERCEPCIÓN VERDADERA DOTE 19
pasó sus años de formación. GENERAL HABILIDAD
Éxito Descubres la profesión de la criatura y su especialidad Prerrequisitos legendario en Percepción
dentro de esa profesión. Descubres la nación o el asentamiento en el Tus habilidades perceptivas y tu capacidad para procesar informa-
que vive normalmente. ción sensorial están tan por encima de lo normal que detectas minús-
Fallo Descubres la profesión de la criatura y la región del mundo de culas discrepancias en todo tipo de ilusiones y transmutaciones. Te
la que procede, pero nada más. encuentras constantemente bajo los efectos de un conjuro de visión
Fallo crítico Descubres una información errónea sobre la criatura. verdadera de 6.º nivel y utilizas tu modificador por Percepción para
la prueba de contrarrestar.
OJO PARA LOS NÚMEROS [one-action] DOTE 1
GENERAL HABILIDAD PERSPICACIA FORENSE DOTE 1
Prerrequisitos entrenado en Sociedad GENERAL HABILIDAD

207
Guía del jugador avanzada

Prerrequisitos entrenado en Medicina En lugar de esconder un objeto en algún lugar donde los inspectores
Entiendes los principios de la medicina forense, lo que te hace me- no busquen, sabes mantener el objeto en movimiento de modo que
jor a la hora de examinar un cuerpo para determinar la causa de la nunca esté donde ellos buscan. Cuando Ocultes un objeto de Impe-
muerte o la herida. Puedes realizar un examen forense de un cuer- dimenta ligera o inferior, puedes usar Latrocinio en lugar de Sigilo
po, tal y como se describe en Recordar conocimiento en la habilidad para tus pruebas y para la CD de una prueba de Percepción de un
Medicina, en la mitad del tiempo que te llevaría normalmente (hasta buscador activo. Sólo haces la prueba una vez, pero debes continuar
un mínimo de 5 minutos). Si tienes éxito en la prueba, puedes hacer usando acciones para Ocultar un objeto durante todo el proceso.
una prueba inmediata de Recordar Conocimientos para hacer un se-
guimiento de algo que hayas encontrado, con un bonificador +2 por PRIMEROS AUXILIOS AVANZADOS DOTE 7
circunstancia. Esta prueba suele estar relacionada con la causa de la CURACIÓN GENERAL HABILIDAD MANIPULAR
herida o la muerte, como una prueba de Artesanía para identificar Prerrequisitos maestro en Medicina
el veneno o el arma utilizada o una prueba adicional de Medicina Utilizas tu formación médica para aliviar la enfermedad o apaciguar
para identificar una enfermedad específica. Si lo prefieres, puedes los miedos. Cuando uses Medicina para Administrar primeros auxi-
intentar Recordar conocimiento sobre el tipo de criatura cuyo cuerpo lios, en lugar de Estabilizar a un personaje o Detener una hemo-
estabas examinando, utilizando la habilidad apropiada y obteniendo rragia, puedes reducir el estado negativo asustado o indispuesto de
el mismo bonificador por circunstancia. un aliado en 2, o eliminar cualquiera de esos estados negativos por
El bonificador por circunstancia aumenta a +3 si tienes una completo en caso de éxito crítico. Sólo puedes eliminar un estado
competencia de maestro en Medicina y a +4 si tienes una competencia negativo a la vez. La CD para la prueba de Medicina suele ser la CD
de legendario. del efecto que causó el estado negativo.

PLANIFICADOR DE BATALLA DOTE 2 QUE NO CUNDA EL PÁNICO [three-actions] DOTE 1


GENERAL HABILIDAD AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN GENERAL HABILIDAD LINGÜÍSTICA MENTAL
Prerrequisitos experto en Saber de la guerra Prerrequisitos entrenado en Diplomacia
Siempre estás elaborando planes y escenarios de batalla, reunien- Intentas reducir el pánico. Haz una prueba de Diplomacia, comparán-
do estrategias e información para usarlas posteriormente. Cuando dola con la CD de Voluntad de las criaturas en una emanación de 10
explores la posición de un enemigo o recibas un informe detallado pies (3 m) a tu alrededor que estén asustadas. Cada una de ellas se
de un aliado que ha explorado la posición del enemigo, si tienes una vuelve temporalmente inmune durante 1 hora.
indicación clara del número, la posición y las identidades de tus ene- Éxito crítico Reduce el valor de asustado de la criatura en 2.
migos potenciales, puedes dedicar 1 minuto a elaborar un plan de Éxito Reduce el valor de asustado de la criatura en 1.
batalla que tenga en cuenta esos factores potenciales y reduzca el
papel que juega la suerte en la ecuación. Haz una prueba de Saber de RED CLANDESTINA DOTE 2
la guerra. Mientras la información sea precisa y siga siéndolo cuando POCO COMÚN GENERAL HABILIDAD
tires iniciativa contra esos enemigos, puedes utilizar el resultado de Prerrequisitos Callejeo, experto en Sociedad
Saber de la guerra que hayas obtenido previamente para tu tirada de Tienes vínculos con grupos que saben lo que ocurre en las calles y
iniciativa; si lo haces, éste es un efecto de fortuna. puedes obtener información de ellos rápidamente. Cuando usas Socie-
dad para Reunir información en una zona en la que tienes una red (nor-
PLANIFICADOR PRESCIENTE DOTE 3 malmente un asentamiento donde hayas pasado al menos una semana
GENERAL o un día de tiempo para construir una red más rápidamente), puedes
Coste el Precio del objeto elegido contactar con un miembro de estos grupos para obtener información
Requisitos No has utilizado esta aptitud desde la última vez que pu- directamente de ellos. Esto suele requerir alrededor de una hora y no
diste comprar bienes. llama tanto la atención como podría hacerlo Reunir información en pú-
Sueles preparar planes enrevesados y contingencias, utilizando tus blico. La prueba y la información obtenida siguen las reglas habituales
recursos para llevarlos a cabo. Tardas 1 minuto en quitarte la mochila para Reunir información.
y, a continuación, sacas con cuidado un objeto que previamente no Además, si has consultado con éxito la red clandestina, obtienes
habías declarado que habías comprado: intuías que podrías necesitar un bonificador +1 por circunstancia a la siguiente prueba de Recordar
el objeto y lo compraste en el último momento. El objeto debe ser conocimiento que hagas sobre el tema del que estabas Reuniendo
una pieza de equipo de aventurero (de la tabla de la página 288 de información o un bonificador +2 por circunstancia si utilizas Saber de
las Reglas básicas o de otras fuentes de equipo de aventurero) y los bajos fondos para la prueba. El DJ puede cambiar la habilidad de
no puede ser un arma, armadura, objeto alquímico, objeto mágico u Saber relacionada con la red dependiendo de tu ubicación o de los
otro tesoro. Debe ser común con un nivel no superior a la mitad de tu detalles de la red a la que accedas.
nivel y su Impedimenta debe ser lo suficientemente baja como para
que llevarlo no te deje impedido. REPARACIÓN IMPROVISADA [three-actions] DOTE 3
GENERAL
PRESTIDIGITACIÓN DE OCULTACIÓN DOTE 1 Eres experto en hacer arreglos rápidos al equipo dañado, pero tus
GENERAL HABILIDAD arreglos no están pensados para que duren eternamente. Realizas una
Prerrequisitos entrenado en Latrocinio reparación rápida de un objeto no mágico roto que tengas en tu poder.

208
Dotes 4
Hasta que el objeto vuelva a sufrir daños, puedes seguir utilizándolo Cuando escalas, puedes preparar rutas para que otros las sigan
Introducción
como un objeto de mala calidad de su tipo. Esta reparación no restaura y puedes ayudar a tus aliados para evitar el desastre. Cuando
Puntos de Golpe, por lo que el objeto es fácil de destruir. Una vez que tus aliados intenten Trepar por una ruta que hayas preparado
Ascendencias
el objeto haya sido Reparado de forma que ya no esté roto, también mediante la actividad de exploración Seguir al experto, si al-
deja de ser de mala calidad. guno de ellos falla críticamente sus pruebas de Trepar, puedes
y bagajes
hacer una prueba de Atletismo contra la misma CD. Si tienes éxi-
RESISTENCIA ATERRADORA DOTE 2 to, tu aliado falla en lugar de fallar críticamente. Si tú también Clases
GENERAL HABILIDAD fallas críticamente, ambos experimentáis las consecuencias del
Prerrequisitos experto en Intimidación fallo crítico. Arquetipos
Los conjuros de aquellos a los que has Desmoralizado tienen menos
efecto en ti. Si tienes éxito en Desmoralizar a una criatura, durante UN HOGAR EN CADA PUERTO DOTE 11 Dotes
las siguientes 24 horas obtienes un bonificador +1 por circunstancia GENERAL TIEMPO LIBRE
a las tiradas de salvación contra los conjuros de esa criatura. Prerrequisitos Carisma 16 Conjuros
Tienes buena reputación en las ciudades y pueblos que has visita-
SEGUIDOR ENTUSIASTA DOTE 3 do y sus habitantes siempre están dispuestos a abrirte sus puertas.
Objetos
GENERAL Cuando estés en una ciudad o un pueblo, durante tu tiempo libre,
Prerrequisitos experto en Intimidación puedes dedicar 8 horas a buscar un residente dispuesto a propor-
Tu aguda observación de tus aliados te ha vuelto mejor en seguir su cionarte alojamiento a ti y a un máximo de seis aliados durante
glosario
ejemplo. Cuando utilices la actividad Seguir al experto en el modo un máximo de 24 horas sin coste alguno. Las condiciones de vida e índice
exploración, obtienes un bonificador +3 por circunstancia si el aliado dentro del alojamiento adquirido son cómodas y os proporcionan
al que sigues tiene nivel experto y un bonificador +4 por circunstan- comidas completas sin coste alguno. Pasadas las 24 horas, debes
cia si tu aliado tiene nivel maestro. pagar los precios estándar por más alojamiento y comidas o utilizar
esta dote de nuevo para encontrar un nuevo residente dispuesto
SIGILO CON ARMADURA DOTE 2 a alojaros.
GENERAL HABILIDAD
Prerrequisitos experto en Sigilo VALORACIÓN DEL ARTESANO DOTE 1
Has aprendido técnicas para ajustar y modificar tu armadura y tus GENERAL HABILIDAD
movimientos para reducir el ruido que haces. Cuando lleves puesta Prerrequisitos entrenado en Artesanía
una armadura no ruidosa con la que estés entrenado, tu penaliza- Tu conocimiento sobre la construcción de objetos te permite
dor a las pruebas de Sigilo se reduce en 1 (hasta un penalizador mí- discernir también sus efectos mágicos. Puedes usar Artesanía
nimo de 0). Si eres maestro en Sigilo, reduce el penalizador en 2, y en lugar de una habilidad asociada a una tradición mágica para
si eres legendario, reduce el penalizador en 3. Si tu armadura tiene Identificar magia en objetos mágicos, aunque no en otros tipos
el rasgo ruidoso, en lugar de reducir el penalizador a las pruebas de magia.
de Sigilo, ignoras los efectos del rasgo ruidoso, lo que te permite
eliminar el penalizador con una puntuación de Fuerza suficiente VISLUMBRAR EL CONTENIDO DOTE 1
como de costumbre. GENERAL HABILIDAD
Prerrequisitos entrenado en Sociedad
SUPERCATADOR DOTE 7 Eres experto en escudriñar rápidamente papeles sueltos y discer-
GENERAL nir cuidadosamente el contenido de cartas selladas sin romper el
Prerrequisitos maestro en Percepción sello. Puedes hacer pruebas de Sociedad para Descifrar escritura
Has perfeccionado tu paladar y tienes un sentido del gusto que te en un mensaje que sea sólo parcialmente visible, que esté al revés
permite detectar anomalías en el sabor y la textura de alimentos o invertido desde tu perspectiva, o incluso sellado. Sin embargo,
y bebidas. Cuando comes o bebes algo intentas identificar automá- en caso de fallo crítico, el destinatario descubre tus esfuerzos
ticamente los ingredientes, lo que puede alertarte de la presencia (por ejemplo, por haber dañado el sello o haber alterado los pa-
de alteraciones o aditivos, como venenos. El DJ tira una prueba de peles de alguna manera). Cuando utilices esta dote para descifrar
Percepción secreta utilizando el nivel del veneno para determinar la cartas selladas, tu intento de Descifrar escritura obtiene el rasgo
CD; si tienes éxito, te percatas de que la comida o la bebida estaba manipular. Esta dote no evita que los testigos perciban tus es-
envenenada, pero no del veneno específico utilizado. fuerzos, especialmente con cartas selladas que debes manipular
Si lames o saboreas algo mientras Investigas o intentas Recordar directamente para poder leerlas; puede que tengas que hacer
conocimiento para identificar algo, si el sabor proporciona información pruebas de Engaño o de Sigilo para evitar que se den cuenta.
adicional relevante (a discreción del DJ), obtienes un bonificador +2
por circunstancia a tu prueba. ZAFARSE DOTE 3
GENERAL
TREPADOR LÍDER DOTE 2 Prerrequisitos Destreza 16, Pies ligeros
GENERAL HABILIDAD Puedes arrastrarte rápidamente por el suelo. Puedes Gatear hasta la
Prerrequisitos experto en Atletismo mitad de tu Velocidad.

209
Guía del jugador avanzada

210
Conjuros 5
CAPÍTULO 5: CONJUROS
Aquí encontrarás conjuros que van más allá de los que aparecen en las Reglas básicas, incluyendo Introducción
algunos que lanzan horribles maldiciones, te hacen inmune a casi todo tipo de daño y manifiestan
espíritus de monos traviesos para fastidiar a tus enemigos. Las siguientes páginas contienen nue- Ascendencias
vos poderes mágicos para los lanzadores de todas las tradiciones. y bagajes

Clases
Las reglas sobre cómo lanzar conjuros y utilizar espacios de conjuro, así como infor- COMPONENTES DE CONJUROS
mación sobre los conjuros, se encuentran en las páginas 297-306 de las Reglas básicas. Las reglas sobre cómo funcionan los compo- Arquetipos
Puedes consultar las listas de conjuros y sus descripciones en las siguientes páginas. nentes de conjuros al lanzarlos se encuen-
Listas de conjuros Reglas básicas Guía del Jugador Avanzada tran en la página 303 de las Reglas básicas. Dotes
Arcanos Páginas 307 a 309 Páginas 212 Pero también puede ser útil entender lo que
Divinos Páginas 309 a 311 Páginas 212 estos componentes pueden significar para Conjuros
Ocultismo Páginas 311 a 314 Páginas 212 a 213 los lanzadores de conjuros.
Primigenios Páginas 314 a 315 Páginas 213 Gritar componentes verbales hace que
Objetos
Listas de conjuros Reglas básicas Guía del Jugador Avanzada la magia salga al mundo a través de una
Conjuros estándar Páginas 316 a 385 Páginas 214 a 227 palabra cargada de poder mágico. Los
Conjuros de foco Páginas 386 a 407 Páginas 228 a 239 conjuros que sólo requieren un componente
glosario
Rituales Páginas 408 a 415 Páginas 240 a 245 verbal tienden a ser directos y contundentes, e índice
como palabra de poder mortal o palabra de
Tu estilo de lanzamiento de conjuros poder aturdidor. Los componentes verbales
Si interpretas a un lanzador de conjuros, podría ser divertido considerar tener tu pro- son especialmente poco sutiles, por lo que
pio estilo de lanzamiento de conjuros. La forma de lanzar conjuros de los lanzadores los conjuros que se benefician del sigilo,
de conjuros de diferentes tradiciones dista bastante, ¡pero también hay diferencia en- como invisibilidad, pueden no tener ningún
tre (y dentro) de las clases! componente verbal en beneficio de tener
componentes somáticos, materiales o ambos.
PREPARAR TUS CONJUROS Los componentes somáticos, como girar la
Si preparas conjuros, ten en cuenta lo que se ve cuando lo haces. Normalmente, los mano haciendo un gesto complejo, moldean
lanzadores de conjuros arcanos consultan sus libros, se sumen en la reflexión o estudian la energía mágica en formas dirigidas. Mien-
de otra manera; los lanzadores divinos rezan para llenar su corazón de conjuros que sir- tras que los componentes verbales hacen
van a su dios; los lanzadores ocultistas intentan descifrar mensajes crípticos, a menudo surgir fuerzas poderosas, los componentes
mientras consultan textos ocultistas; y los lanzadores primigenios pueden buscar lugares somáticos obligan a esas fuerzas a obedecer
naturales para pensar en su magia, como una arboleda o una caverna subterránea. los deseos del lanzador de conjuros. Los
Los lanzadores de conjuros espontáneos, que no necesitan prepararse, suelen desper- conjuros que sólo incluyen componentes
tarse con sus reservas mágicas restauradas. Puede tratarse de una sensación de frescura somáticos suelen tener un efecto físico o
o vivacidad, de un estremecimiento por todo el cuerpo, o incluso de una sensación de requieren tocar a una criatura.
temor o asombro inminente. Los componentes materiales no son
omnipresentes como los somáticos y los
LANZAR TUS CONJUROS verbales. Se usan principalmente para
Para unos lanzadores de conjuros, lanzar un conjuro es un proceso estresante y doloroso. conjuros con efectos físicos, especialmente
Para otros, superar a su enemigo con el truco adecuado es un momento de triunfo. los que implican una duración más larga
La barra lateral Componentes de conjuros describe cómo pueden afectar los compo- o que alteran o controlan un área grande,
nentes de los conjuros a la forma de lanzarlos. Piensa en lo que pueden significar para ti: como muros o zonas de terreno peligroso.
¿Tus componentes verbales utilizan tu propia voz? ¿Resuenan con un timbre diferente Una bolsa de componentes materiales suele
debido a la magia de tus palabras? ¿Se parecen a la voz de tu dios? Para los componentes contener todo lo necesario. Esto no significa
somáticos, ¿qué gestos haces? Podrían ser abstractos, como la formación de rápidos sigilos que los materiales sean intercambiables (un
que parezcan señales con la mano. O quizá sean directos, como señalar con el dedo o le- conjuro puede necesitar hierro en polvo y
vantar el puño. Los detalles de los componentes materiales son abstractos, así que puedes otro una piedra preciosa concreta).
personalizar los que más te gusten para tus conjuros. Algunos conjuros tienen componentes de
foco, objetos de poder concentrado que no
REENFOCAR se gastan como los componentes materiales.
Tu clase describe brevemente lo que necesitas hacer para Reenfocar, como comulgar con Pueden ser objetos intrigantes y elegantes
un familiar para los brujos o meditar para los monjes. Empieza con una idea de cómo vas por derecho propio, esenciales para dar
a hacerlo y ve puliéndola durante la partida. Lo que tienes que hacer para Reenfocar se forma y sintonizar la magia del conjuro.
define en términos generales para permitir una variedad de métodos que tengan sentido en
la historia. Un brujo podría compartir una golosina para comulgar con su familiar, mien-
tras que otro podría soportar un sermón de su familiar acerca de las virtudes de su patrón.

211
Guía del jugador avanzada

Listas de conjuros
Estas listas contienen los conjuros de cada tradición, incluyendo nales cuando está potenciado, y un conjuro cuya rareza sea mayor
los trucos. Los conjuros de foco aparecen en las páginas 228 a 239. que común tiene un superíndice con la primera letra de esa rareza.
Una «P» en superíndice indica que un conjuro tiene efectos adicio- La abreviatura entre paréntesis indica la escuela del conjuro.

CONJUROS ARCANOS Doncella vampíricaP (nig): una doncella de hie- Linterna del segador (nig): un farol fantasmal
rro fantasmal daña a una criatura y te trans- reduce la curación de los vivos y debilita a los
Conjuros arcanos de 1. er
nivel
fiere su vitalidad. muertos vivientes.
Animar una cuerdaP (tra): ordena a una cuerda
que se mueva y se ate como quieras. EnervaciónP (nig): drena el vigor de una criatura. Sacrificio finalP (evo): canaliza energía para ha-
Maldición bestial (tra): hace que un humanoide cer volar a tu esbirro.
Déjà vu (enc): haz que una criatura vuelva a ha-
cer lo mismo. adopte rasgos de una bestia. Sentido espiritualP (adi): encuentra espíritus y
Ojos innumerables (adi): provoca que apa- apariciones.
Escombros aporreantesP (evo): lanza un cono de
rocas que golpean a las criaturas. rezcan ojos mágicos por todo el cuerpo de Vendetta de sangreP (nig): provoca que una cria-
una criatura. tura que te ataque empiece a sangrar.
Escondrijo para mascotas (con): esconde a un
familiar o compañero animal en una dimen- Sellar destinoP (nig): maldice a una criatura para Conjuros divinos de 3.er nivel
sión de bolsillo. que sufra un determinado tipo de daño. Desesperación agónicaP (enc): daña mentalmen-
Objeto invisibleP (ilu): haz que un objeto desapa- Tormenta de hieloP (evo): convoca a una nube te y asusta a una criatura.
rezca de la vista. de tormenta que acribilla a las criaturas Paso seguroP (abj): vuelve una zona segura
Reanimar a los muertosP (nig): reanima a una con granizo. para transitar.
criatura muerta viviente para que luche por ti.
Conjuros arcanos de 5.º nivel Rostro del familiar (adi): implantas tus sentidos
Regalo consideradoP (con): teletransporta un en tu compañero animal o familiar.
objeto al alcance de un aliado. AmpollarP (nig): hace crecer grandes ampollas
Rociada gélidaP (evo): salen volando fragmentos
en una criatura y las revienta para que ro- Conjuros divinos de 4.º nivel
cíen ácido.
helados de ti en un cono. Apagar la ambición (enc): maldice a una criatura
Cofre secreto (con): esconde un contenedor en con una desafortunada falta de ambición.
Vapores nocivosP (evo): carea una nube tóxica
que envenena y deja indispuesto. el Plano Etéreo.
Doncella vampíricaP (nig): una doncella de hie-
Crecimientos espeluznantesP (tra): a una cria- rro fantasmal daña a una criatura y te trans-
Conjuros arcanos de 2.º nivel tura le crecen miembros y órganos de más, fiere su vitalidad.
Asalto animadoP (evo): anima temporalmente dejando indispuestos a quienes presencien la EnervaciónP (nig): drena el vigor de una criatura.
pequeños objetos para atacar a las criaturas transformación.
de una zona. Sellar destinoP (nig): maldice a una criatura para
Pincho empaladorP (con): ensarta a una criatura que sufra un determinado tipo de daño.
Calentar metalP (evo): hace que el metal se pon- con un pincho de hierro frío.
ga al rojo vivo. Tragedia fantasmalP (adi): hace que los espíritus
Transmutar roca y barroP (tra): convierte una recreen un acontecimiento violento.
DesmantelarP (tra): desmonta temporalmente zona de roca en barro o viceversa.
un objeto en sus componentes. Conjuros divinos de 5.º nivel
Impulso caritativo (enc): incita a una criatura a Conjuros arcanos de 7.º nivel Muro de Carne (nig): engendra un muro de carne
regalar un objeto que tenga en su poder. Jaula de fuerza (evo): forma una prisión de fuer- viva.
Sacrificio finalP (evo): canaliza energía para ha- za mágica pura.
cer volar a tu esbirro. Conjuros divinos de 6.º nivel
Conjuros arcanos de 10.º nivel Furia cegadora (enc): maldice a una criatura que
Tesoro fantasmal (ilu): tienta a una criatura con
una recompensa ilusoria. Indestructibilidad (abj): te vuelves brevemente te ataque, haciendo que sus víctimas se vuel-
inmune a todo. van invisibles para ella.
Vendetta de sangreP (nig): provoca que una cria-
tura que te ataque empiece a sangrar. Salvaguarda centelleanteP (abj): protege reacti-
Vomitar plagaP (evo): brotan sabandijas de tu CONJUROS DIVINOS vamente a varias criaturas del daño con una
boca en un cono, mordiendo y picando a barrera mágica.
Trucos divinos
las criaturas. Conjuros divinos de 10.º nivel
Convocar instrumentoP (con): conjura un instru-
Conjuros arcanos de 3.er nivel mento musical. Indestructibilidad (abj): te vuelves brevemente
Cabaña acogedora (con): conjura una cabaña inmune a todo.
temporal protegida de los elementos. Conjuros divinos de 1.er nivel
Desesperación agónicaP (enc): daña mentalmen- Escondrijo para mascotas (con): esconde a un CONJUROS DE OCULTISMO
te y asusta a una criatura. familiar o compañero animal en una dimen-
Maldición del tiempo perdidoP (tra): erosiona o sión de bolsillo. Trucos de ocultismo
envejece artificialmente a un objetivo. Piedra mágica (nig): convierte piedras ordinarias Convocar instrumentoP (con): conjura un ins-
Ola rompienteP (evo): aplasta a los enemigos con en balas de honda mágicas que son especial- trumento musical.
mente peligrosas para los muertos vivientes.
un cono de agua. Conjuros de ocultismo de 1.er nivel
Orbe acuoso (con): lanza una bola de agua para Reanimar a los muertosP (nig): reanima a un
Animar una cuerdaP (tra): ordena a una cuerda
apagar incendios y engullir criaturas. muerto viviente para que luche por ti.
que se mueva y se ate como quieras.
Paso seguroP (abj): vuelve una zona segura Regalo consideradoP (con): teletransporta un
Déjà Vu (enc): haz que una criatura vuelva a ha-
de transitar. objeto al alcance de un aliado.
cer lo mismo.
Rostro del familiar (adi): implantas tus sentidos
Conjuros divinos de 2.º nivel Escondrijo para mascotas (con): esconde a un
en tu compañero animal o familiar.
Desolación repentinaP (nig): deteriora a las cria- familiar o compañero animal en una dimen-
Conjuros arcanos de 4.º nivel turas vivas y las plantas. sión de bolsillo.
Apagar la ambición (enc): maldice a una criatura Impulso caritativo (enc): incita a una criatura a Estampar mensaje (adi): deja una huella psíqui-
con una desafortunada falta de ambición. regalar un objeto que tenga en su poder. ca falsa en un objeto.

212
Conjuros 5
Leer objetoP (adi): obtén impresiones psíquicas Conjuros de ocultismo de 5.º nivel boca en un cono, mordiendo y picando a
de un objeto.
Ampollar (nig): hace crecer grandes ampollas
P las criaturas. Introducción
Mal agüero (adi): maldice a una criatura con
desventura.
en una criatura y las revienta para que ro- Conjuros primigenios de 3.er
nivel
cíen ácido. Aspecto triplicado (tra): alterna entre versiones Ascendencias
Objeto invisibleP (ilu): haz que un objeto desapa-
rezca de la vista.
Cofre secreto (con): esconde un contenedor en de ti mismo en diferentes edades. y bagajes
el plano Etéreo. Maldición del tiempo perdidoP (tra): erosiona o
Regalo consideradoP (con): teletransporta un
Geometría extraña (ilu): deforma confusamente envejece artificialmente a un objetivo.
objeto al alcance de un aliado.
la geometría espacial, dificultando el paso y Clases
Reanimar a los muertosP (nig): reanima a un Monos locos (con): desata espíritus de monos
volviendo los destinos imprevisibles. que hacen maldades.
muerto viviente para que luche por ti.
Muro de Carne (nig): engendra un muro de car- Orbe acuoso (con): lanza una bola de agua para Arquetipos
Conjuros de ocultismo de 2.º nivel ne viva. apagar incendios y engullir criaturas.
Asalto animadoP (evo): anima temporalmente
pequeños objetos para que ataquen a las
Conjuros de ocultismo de 6.º nivel Ola rompienteP (evo): aplasta a los enemigos con Dotes
Furia cegadora (enc): maldice a una criatura que un cono de agua.
criaturas de una zona.
te ataque, haciendo que sus víctimas se vuel- Paso seguroP (abj): vuelve una zona segura
Impulso caritativo (enc): incita a una criatura a
van invisibles para ella. de transitar. Conjuros
regalar un objeto que tenga en su poder.
Invectiva ardienteP (enc): prende fuego a una Manto de estrellas (ilu): un manto de oscuridad Rostro del familiar (adi): implantas tus sentidos
criatura con la pura crueldad de tus palabras. te oculta en las sombras y deslumbra a los en tu compañero animal o familiar. Objetos
que se acerquen demasiado.
Linterna del segador (nig): un farol fantasmal Conjuros primigenios de 4.º nivel
Salvaguarda centelleanteP (abj): protege reacti-
disminuye la curación de los vivos y debilita Maldición bestial (tra): hace que un humanoide glosario
a los no muertos. vamente a varias criaturas del daño con una
barrera mágica. adopte rasgos de una bestia. e índice
Sacrificio finalP (evo): canaliza energía para ha-
Ojos innumerables (adi): provoca que apa-
cer volar a tu esbirro. Conjuros de ocultismo de 7.º nivel rezcan ojos mágicos por todo el cuerpo de
Sentido espiritualP (adi): encuentra espíritus Jaula de fuerza (evo): forma una prisión de fuer- una criatura.
y apariciones.
za mágica pura. Presa oxidanteP (tra): oxida rápidamente el metal.
Tesoro fantasmal (ilu): tienta a una criatura con
una recompensa ilusoria. Conjuros de ocultismo de 10.º nivel Púas de piedraP (con): hace crecer púas afiladas
del suelo.
Vendetta de sangreP (nig): provoca que una cria- Indestructibilidad (abj): te vuelves brevemente
tura que te ataque empiece a sangrar. inmune a todo. Tormenta de hieloP (evo): convoca a una nube
Vomitar plagaP (evo): brotan sabandijas de tu de tormenta que acribilla a las criaturas
boca en un cono, mordiendo y picando a con granizo.
CONJUROS PRIMIGENIOS
las criaturas. Conjuros primigenios de 5.º nivel
Conjuros de ocultismo de 3. er
nivel Conjuros primigenios de 1.er nivel AmpollarP (nig): hace crecer grandes ampollas
Aspecto triplicado (tra): alterna entre versiones Escombros aporreantesP (evo): lanza un cono de en una criatura y las revienta para que ro-
de ti mismo en diferentes edades. rocas para golpear a las criaturas. cíen ácido.
Cabaña acogedora (con): conjura una cabaña Escondrijo para mascotas (con): esconde a un Capa de camaleónP (ilu): altera a las criaturas
temporal protegida de los elementos. familiar o compañero animal en una dimen- para que se camuflen con su entorno.
Desesperación agónicaP (enc): daña mentalmen- sión de bolsillo. Crecimientos espeluznantesP (tra): a una cria-
te y asusta a una criatura. Piedra mágica (nig): convierte piedras ordinarias tura le crecen miembros y órganos de más,
Esculpir sonidoP (ilu): acalla o altera el sonido de en balas de honda mágicas que son especial- dejando indispuestos a quienes presencian la
una criatura u objeto. mente peligrosas para los muertos vivientes. transformación.
Maldición del tiempo perdidoP (tra): erosiona o Rociada gélidaP (evo): salen volando fragmentos Muro de Carne (nig): engendra un muro de car-
envejece artificialmente a un objetivo. helados de ti en un cono. ne viva.
Rostro del familiar (adi): implantas tus sentidos Vapores nocivosP (evo): crea una nube tóxica Pincho empaladorP (con): ensarta a una criatura
en tu compañero animal o familiar. que envenena y deja indispuesto. con un pincho de hierro frío.
Conjuros de ocultismo de 4.º nivel Tormenta de relámpagosP (evo): crea nubes e
Conjuros primigenios de 2.º nivel
invoca rayos repetidamente.
Apagar la ambición (enc): maldice a una criatura ApagarP (abj): extingue el fuego y daña a las
con una desafortunada falta de ambición. Transmutar roca y barroP (tra): convierte una
criaturas de fuego.
zona de roca en barro o viceversa.
Doncella vampíricaP (nig): una doncella de hie- Calentar metalP (evo): hace que el metal se pon-
rro fantasmal daña a una criatura y te trans- ga al rojo vivo. Conjuros primigenios de 6.º nivel
fiere su vitalidad.
DesmantelarP (tra): desmonta temporalmente Furia cegadora (enc): maldice a una criatura que
Drenaje cromático (nig): extrae el color y la vita- un objeto en sus componentes. te ataque, haciendo que sus víctimas se vuel-
lidad de una criatura viva. van invisibles para ella.
Desolación repentinaP (nig): deteriora a las cria-
EnervaciónP (nig): drena el vigor de una criatura. turas vivas y las plantas. Manto de estrellas (ilu): un manto de oscuridad
Maldición bestial (tra): hace que un humanoide te oculta en las sombras y deslumbra a los
Infestación fúngicaP (con): siembra crecimientos
adopte rasgos de una bestia. que se acerquen demasiado.
fúngicos venenosos en una criatura.
Ojos innumerables (adi): provoca que apa- Salvaguarda centelleanteP (abj): protege reacti-
Linterna del segador (nig): un farol fantasmal
rezcan ojos mágicos por todo el cuerpo de vamente a varias criaturas del daño con una
reduce la curación de los vivos y debilita a los
una criatura. barrera mágica.
no muertos.
Sellar destinoP (nig): maldice a una criatura para
que sufra un determinado tipo de daño. Sacrificio finalP (evo): canaliza energía para ha- Conjuros primigenios de 10.º nivel
cer volar a tu esbirro. Indestructibilidad (abj): te vuelves brevemente
Tragedia fantasmalP (adi): hace que los espíritus
recreen un acontecimiento violento. Vomitar plagaP (evo): brotan sabandijas de tu inmune a todo.

213
Guía del jugador avanzada

Descripciones de conjuros Tradiciones primigenio


Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
AMPOLLAR CONJURO 2 Alcance 120 pies (36 m); Area explosión de 20 pies (6 m)
NIGROMANCIA Duration sustained
Tradiciones arcanos, ocultismo, primigenio Haces que el aire del área se sobresature de vapor de agua. Los fue-
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal gos no mágicos dentro del área se extinguen automáticamente. Las
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura criaturas de fuego dentro de la misma sufren 4d8 de daño (salvación
Tirada de salvación Fortaleza; Duración 1 minuto de Fortaleza básica). Elige un fuego mágico, conjuro de fuego u obje-
Señalas a un objetivo dentro del alcance y le salen ampollas abrasado- to de fuego en el área e intenta contrarrestarlo. Si tienes éxito contra
ras llenas de líquido cáustico en la piel. El objetivo debe intentar una un objeto, éste pierde sus propiedades de fuego durante 10 minutos
salvación de Fortaleza. (por ejemplo, una espada larga +1 flamígera se convertiría en una
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. espada larga +1). Si el objetivo es un artefacto o un objeto de poder
Éxito Al objetivo le sale una ampolla. Puedes gastar una sola acción, similar, fallas automáticamente al contrarrestarlo.
que tiene el rasgo concentrarse, para reventar una ampolla. El ob- Cuando Mantengas este conjuro, puedes desplazar el área de vapor
jetivo y todas las criaturas en un cono de 15 pies (4,5 m) originado a cualquier lugar dentro del alcance, pero el único efecto cuando lo
a partir del objetivo sufren 7d6 de daño por ácido (salvación de haces es extinguir automáticamente los fuegos no mágicos.
Fortaleza básica). Eliges la dirección del cono, que no puede incluir Si tienes la reacción Contraconjuro, puedes usar apagar para contra-
al objetivo. Cuando no queden ampollas, el conjuro termina. rrestar cualquier conjuro con el rasgo fuego en lugar de necesitar tener
Fallo Como con el éxito, pero al objetivo le salen dos ampollas. el conjuro de fuego desencadenante preparado o en tu repertorio.
Fallo crítico Como con el éxito, pero al objetivo le salen cuatro ampollas. Potenciado (+1) Aumenta el daño a las criaturas de fuego en 2d8.
Potenciado (+1) El daño de una ampolla reventada aumenta en 1d6.
APAGAR LA AMBICIÓN CONJURO 4
ANIMAR UNA CUERDA CONJURO 1 ENCANTAMIENTO DESVENTURA MALDICIÓN MENTAL
TRANSMUTACIÓN Tradiciones arcanos, divino, ocultismo
Tradiciones arcanos, ocultismo Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura
Alcance 100 pies (30 m); Objetivos hasta 50 pies (15 m) de cuerda o un Tirada de salvación Voluntad; Duración varía
objeto no vivo similar a una cuerda Maldices al objetivo para que fracase en todos los aspectos de su vida
Duración mantenido hasta 1 minuto que requieran empuje y ambición, socavando sin darse cuenta sus pro-
Haces que un tramo o sección de cuerda o un objeto similar a una cuer- pios objetivos en todo momento. El efecto se basa en la salvación de
da se anime y siga órdenes sencillas. Puedes darle dos órdenes cuando Voluntad del objetivo.
lances el conjuro y una orden cada vez que Mantengas el conjuro. Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
• Amarrar La cuerda se ata a sí misma alrededor de una criatura Éxito Durante 1 hora, el objetivo tira dos veces las tiradas de iniciativa
dispuesta o de un objeto desatendido o atendido por una criatu- y utiliza el resultado más bajo.
ra dispuesta. Fallo Durante 1 día, el objetivo tira dos veces las tiradas de iniciativa
• Anudar La cuerda se hace un nudo resistente a sí misma. y cualquier prueba para determinar el éxito de una actividad de
• Atar (ataque) La cuerda intenta atar parcialmente a una criatura. tiempo libre y utiliza el resultado más bajo.
Haz una tirada de ataque de conjuro contra la CD de Reflejos del Fallo crítico Como con el fallo, pero la duración es ilimitada.
objetivo. Si tienes éxito, al objetivo se le impone un penalizador
por circunstancia de -10 pies (3 m) a su Velocidad (-20 pies [6 m] ASALTO ANIMADO CONJURO 2
en caso de éxito crítico). Esto termina si el objetivo Huye contra EVOCACIÓN
la CD de tu conjuro o rompe la cuerda (una cuerda de aventurero Tradiciones arcanos, ocultismo
estándar tiene Dureza 2, 8 PG y un Umbral de Rotura de 4). Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
• Desatar La cuerda deshace uno de sus nudos, amarres o ataduras. Alcance 120 pies (36 m); Área explosión de 10 pies (3 m)
• Enrollar La cuerda forma una pila ordenada y enrollada. Tirada de salvación de Reflejos básica; Duración mantenido hasta
• Lazo La cuerda forma un lazo simple en uno o ambos extremos o 1 minuto
lo deshace por sí misma. Usas tu mente para manipular objetos desatendidos en el área y ani-
• Reptar La cuerda se desplaza por el suelo como una serpiente, marlos temporalmente para que ataquen. Los objetos flotan en el
moviendo uno de sus extremos 10 pies (3 m). La cuerda debe aire y luego se lanzan contra las criaturas cercanas en una caótica
moverse sobre una superficie, pero esa superficie no tiene por ráfaga de escombros. Este asalto inflige 2d10 de daño contunden-
qué ser horizontal. te (salvación de Reflejos básica) a cada criatura en el área. En los
Potenciado (+2) El alcance aumenta en 50 pies (15 m), y puedes ani- siguientes asaltos, puedes Mantener este conjuro, infligiendo 1d10
mar 50 pies (15 m) más de cuerda. puntos de daño contundente (salvación de Reflejos básica) a cada
criatura en el área.
APAGAR CONJURO 2 Potenciado (+2) El daño inicial aumenta en 2d10 y el daño subsiguien-
ABJURACIÓN AGUA te aumenta en 1d10.

214
Conjuros 5
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

ASPECTO TRIPLICADO CONJURO 3 Alcance 30 pies (9 m)


TRANSMUTACIÓN POLIMORFISMO Duración 12 horas
Tradiciones ocultismo, primigenio Formas una cabaña de 20 pies (6 m) de lado y 10 pies (3 m) de altura.
Lanzamiento 1 minuto, material, somático y verbal Tiene el rasgo estructura y las mismas restricciones que los objetos
Duración hasta la próxima vez que realices tus preparativos diarios mágicos que crean estructuras. Los muros de la cabaña son sencillos
Este conjuro te permite cambiar entre tres versiones de ti mismo con y de madera, con pequeñas ventanas cuadradas de cristal y con una
edades distintas: una doncella ( joven adulto), una madre (adulto) o puerta de madera. No incluye su propia cerradura, pero tiene un cierre
una matriarca (anciano). Elige una cuando Lances el conjuro. Mien- al que se le puede instalar una cerradura.
tras dure el conjuro, puedes cambiar a cualquiera de las tres edades El interior contiene tres catres, un orinal y una pequeña chimenea
o a tu edad natural con una sola acción, que tiene el rasgo concen- que contiene un fuego mágico. El interior está iluminado por una pe-
trarse. Conservas tu forma, independientemente de la edad, y las queña luz mágica que puedes encender o apagar a voluntad utilizando
criaturas que te conozcan siguen reconociéndote y pueden afirmar una sola acción, que tiene el rasgo concentrarse. El ambiente en el in-
que tu edad es otra. terior de la cabaña es cómodo y permite a las criaturas que se encuen-
Aspecto triplicado altera tu apariencia física y tu personalidad tren en ella soportar la mayoría de las condiciones climáticas hostiles,
para presentar una versión auténtica de ti mismo con distintas eda- pero el calor o el frío increíbles, las tormentas poderosas y los vientos
des. Esto te concede un bonificador +4 por estatus a las pruebas de de fuerza huracanada o mayor la destruyen. Otras criaturas pueden
Engaño para fingir que tienes la edad elegida y puedes añadir tu entrar y salir libremente de la cabaña sin dañarla, pero si tú sales de
nivel como bonificador por competencia a estas pruebas incluso aun- ella, el conjuro termina. Puedes Deshacer el conjuro.
que no estés entrenado. Además, a menos que una criatura utilice
específicamente una acción de Buscar o te examine cuidadosamente, CALENTAR METAL CONJURO 2
no puede darse cuenta de que esa no es tu verdadera edad. Puedes EVOCACIÓN FUEGO
Deshacer este conjuro. Tradiciones arcanos, primigenio
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
CABAÑA ACOGEDORA CONJURO 3 Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 objeto o criatura de metal
CONJURACIÓN Este conjuro calienta el metal objetivo para que se ponga al rojo vivo
Tradiciones arcanos, ocultismo durante un momento. Esto normalmente es inofensivo para un objeto
Lanzamiento 1 minuto (material, somático, verbal) metálico desatendido, que no tiene tirada de salvación, aunque el DJ

215
Guía del jugador avanzada

podría dictaminar que los materiales inflamables que estén en contac- Cuando Lances este conjuro, el contenedor y todo su contenido son
to con el objeto se incendien o se derritan. Si el objetivo es un objeto transportados a un lugar al azar en lo profundo del plano Etéreo.
que lleva puesto o porta una criatura o si el objetivo es una criatura El tiempo pasa con normalidad para el contenedor y su contenido
hecha principalmente de metal, el calor inflige 4d6 de daño por fuego y se le aplican los efectos ambientales del Plano Etéreo. Aunque es
y 2d4 de daño persistente por fuego a la criatura, que debe hacer una muy poco probable, es posible que una criatura del plano Etéreo se
tirada de salvación de Reflejos. tope con el cofre.
Si tu objetivo es un objeto que sostiene la criatura, ésta puede sol- Puedes Deshacer el conjuro para devolver el cofre a tu ubicación
tar el objeto para mejorar el grado de éxito del resultado de su tirada actual. Si el conjuro termina por cualquier otro medio, el cofre se
de salvación en un paso. El daño persistente se asocia al objeto y daña pierde en el Plano Etéreo y ya no puedes recuperarlo con este conju-
a la criatura que lo sostiene o lo lleva encima. No tiene efecto si nadie ro, aunque podrías buscarlo de otras formas.
está sujetando el objeto, pero sigues haciendo pruebas planas para
acabar con el daño persistente como de costumbre, ya que el objeto CONVOCAR INSTRUMENTO TRUCO 1
sigue caliente y puede abrasar a alguien que lo coja. CONJURACIÓN TRUCO
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. Tradiciones divino, ocultismo
Éxito La criatura sufre la mitad del daño y el objeto no causa daño Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal
persistente por fuego. Duración 1 hora
Fallo La criatura sufre todo el daño y el objeto inflige todo el daño Materializas en tus manos un instrumento musical portátil. El instru-
persistente. mento es típico de su tipo, pero sólo funciona cuando lo usas tú. El
Fallo crítico Como con el fallo, pero la criatura sufre el doble de daño instrumento desaparece cuando el conjuro termina. Si vuelves a lanzar
y el objeto inflige el doble de daño persistente. convocar instrumento, cualquier instrumento que hayas convocado
Potenciado (+1) El daño inicial aumenta en 2d6 y el daño persistente previamente desaparece.
aumenta en 1d4. Potenciado (5.º) El instrumento es un instrumento de virtuoso
de mano.
CAPA DE CAMALEÓN CONJURO 5
ILUSIÓN CRECIMIENTOS ESPELUZNANTES CONJURO 5
Tradiciones primigenio TRANSMUTACIÓN
Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal Tradiciones arcanos, primigenio
Alcance 15 pies (4,5 m); Objetivos hasta 8 criaturas Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Duración 10 minutos Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura corpórea
Cambias los colores de la capa más externa de la ropa y el equipo de los Tirada de salvación Fortaleza básica
objetivos para que sean más parecidos a su entorno cuando se quedan Este horripilante conjuro hace que al objetivo le crezcan miembros
quietos. Las criaturas afectadas por el conjuro obtienen un bonifica- y órganos de más, que los dedos se le multipliquen hasta que las
dor +3 por estatus a las pruebas de Sigilo para Esconderse. El cambio manos parezcan arbustos, que le aparezcan ojos en lugares extra-
de color otorgado por el conjuro siempre cambia para coincidir con el ños, que broten piernas de un costado del cuerpo o cualquier otro
entorno, incluso aunque haya cambios drásticos. Si cualquier pieza de resultado. El objetivo sufre 10d6 de daño perforante (salvación de
equipo o ropa afectada por el conjuro se retira de una criatura, el conjuro Fortaleza básica) mientras le brotan los nuevos rasgos. Este conjuro
termina para esa criatura. no tiene efecto sobre un objetivo con una anatomía mutable o sin
Potenciado (6.º) Si una criatura afectada por este conjuro obtiene un extremidades, como un cieno o un proteico. Los crecimientos se pu-
fallo crítico en su prueba de Sigilo para hacer un Movimiento furti- dren rápidamente y se desprenden al cabo de 1 asalto.
vo a menos de 30 pies (9 m) de una criatura que debería detectarla, Además, a menos que el objetivo inicial obtenga un éxito crítico, las
en su lugar sólo falla la prueba, ya que el conjuro hipnotiza ligera- criaturas en un radio de 30 pies (9 m) del objetivo, incluido éste, deben
mente al observador. hacer salvaciones de Voluntad, tras lo cual son temporalmente inmu-
Potenciado (8.º) Como en el 6º nivel, pero además el bonificador por nes a este efecto secundario de crecimientos espeluznantes durante 1
estatus es de +4. hora. Este efecto adicional es un efecto mental y visual.
Éxito La criatura no se ve afectada.
COFRE SECRETO CONJURO 5 Fallo La criatura queda indispuesta 1.
CONJURACIÓN Fallo Crítico El personaje queda indispuesto 2.
Tradiciones arcanos, ocultismo Potenciado (+1) El daño aumenta en 2d6.
Lanzamiento 1 minuto (material, somático, verbal)
Alcance toque; Objetivos 1 contenedor y su contenido, con una Impe- DÉJÀ VU CONJURO 1
dimenta total de 10 o menos ENCANTAMIENTO INCAPACITACIÓN MENTAL
Duración hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios Tradiciones arcanos, ocultismo
Destierras un contenedor y su contenido al Plano Etéreo, de Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
donde puedes recuperarlo más tarde. Las propiedades físicas del Alcance 100 pies (30 m); Objetivos 1 criatura
contenedor (el material del que está hecho, cualquier cerradura u Tirada de salvación Voluntad; Duración 2 asaltos
otras características) son irrelevantes para el lanzamiento de este Provocas un bucle en el proceso de pensamiento de la mente del ob-
conjuro, pero el contenedor no puede contener ninguna criatura. jetivo, obligándolo a repetir las mismas acciones una y otra vez. El

216
Conjuros 5
objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. Si el objetivo falla, en el área sufre 2d10 de daño negativo (salvación de Fortaleza básica).
Introducción
debe repetir cualquier acción que lleve a cabo en su siguiente turno. A una criatura afectada por una enfermedad se le impone un penaliza-
Las acciones deben repetirse en el mismo orden y ser tan similares en dor -2 por circunstancia a esta salvación.
Ascendencias
los detalles como sea posible. Por ejemplo, si el objetivo realiza un ata- También puedes dirigir la desolación para que se pudran todas las
que, debe repetir el ataque contra la misma criatura, si es posible, y si plantas Pequeñas y Menudas que no sean criaturas de la zona, eli-
y bagajes
el objetivo se mueve, debe moverse la misma distancia y en la misma minando la maleza no mágica y cualquier terreno difícil, cobertura y
dirección, si es posible, en su siguiente turno. ocultación resultante. Desolación repentina intenta contrarrestar cual- Clases
Si el objetivo no puede repetir una acción, como Lanzar un conjuro quier efecto mágico de las plantas antes de marchitarlas.
que se ha agotado o tiene que apuntar a una criatura que ha muerto, Potenciado (+1) El daño aumenta en 1d10. Arquetipos
puede decidir cómo actuar con en esa acción, pero queda anonadado
1 hasta el final de su turno. DONCELLA VAMPÍRICA CONJURO 4 Dotes
NEGATIVO NIGROMANCIA
DESESPERACIÓN AGÓNICA CONJURO 3 Tradiciones arcanos, divino, ocultismo Conjuros
EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MENTAL MIEDO Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Tradiciones arcanos, divino, ocultismo Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Objetos
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Tirada de salvación Fortaleza
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura Una doncella de hierro fantasmal se cierra en torno al objetivo y le
Tirada de salvación Voluntad drena la vitalidad en tu beneficio. Esto inflige 4d4 de daño perforan-
glosario
La mente de tu objetivo se sume en un profundo pozo de miedo, re- te y 4d4 de daño negativo, y el objetivo debe hacer una salvación e índice
viviendo tan intensamente sus miedos más profundos que le resulta de Fortaleza. Obtienes una cantidad de PG temporales equivalente al
doloroso. El objetivo sufre 4d6 de daño mental con una tirada de sal- daño negativo que sufra el objetivo (después de aplicar resistencias,
vación de Voluntad. debilidades y similares). Pierdes los PG temporales restantes después
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. de 1 minuto.
Éxito El objetivo sufre la mitad del daño y queda asustado 1. Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
Fallo El objetivo sufre todo el daño y queda asustado 2. Éxito El objetivo sufre la mitad del daño.
Fallo crítico El objetivo sufre el doble de daño y queda asustado 3. Fallo El objetivo queda atrapado brevemente en el interior de la don-
Potenciado (+1) Aumenta el daño en 2d6. cella vampírica. El objetivo sufre todo el daño y queda inmovilizado
por la doncella de hierro durante 1 asalto o hasta que utilice una
DESMANTELAR CONJURO 2 acción Interactuar para liberarse, lo que ocurra primero.
TRANSMUTACIÓN Fallo crítico El objetivo sufre el doble de daño y queda inmovilizado
Tradiciones arcanos, primigenio por la doncella vampírica durante 1 asalto o hasta que Huya (la CD
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal es la CD de tu conjuro), lo que ocurra primero.
Alcance toque; Objetivos 1 objeto no mágico en tu poder de Impedi- Potenciado (+1) El daño perforante y el negativo aumentan en 1d4
menta 1 o menor cada uno.
Duración 1 minuto
Cuando tocas un objeto, éste se desmonta inmediatamente en las piezas DRENAJE CROMÁTICO CONJURO 4
que lo componen. El conjuro falla si el objetivo carece de componentes NIGROMANCIA
(como una estatua tallada en un bloque de piedra), y usarlo en un objeto Tradiciones ocultismo
peligroso como una trampa de lazo o una trampa suele activarla. El objeto Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
adquiere el estado negativo roto y las piezas que lo componen se vuelven Alcance toque; Objetivos 1 criatura viva
lo suficientemente pequeñas como para ocultarse bajo ropas y armaduras Tirada de salvación Fortaleza
normales. Puedes Deshacer el conjuro. Tu mano brilla con colores imposibles de más allá de las estrellas
Cuando el conjuro termina, el objeto vuelve a su forma original y apare- y tu toque arrebata a los vivos tanto el color como la vitalidad. El
ce en tu mano o manos si las tienes libres o en el suelo frente a ti en caso objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza; a las criaturas con
contrario. Una vez montado de nuevo, el objeto pierde el estado negativo el rasgo gnomo se les impone un penalizador -2 por circunstancia a
roto y sus Puntos de Golpe vuelven al valor que tenía el objeto cuando esta salvación.
Lanzaste el conjuro. Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
Potenciado (4.º) El conjuro dura 10 minutos. Éxito El objetivo queda debilitado 2 durante 1 asalto.
Potenciado (6.º) El conjuro dura hasta tus siguientes preparativos diarios. Fallo El objetivo queda debilitado 2 durante 1 minuto y drenado
1. El objetivo también se llena de desgana y hastío. Durante 1
DESOLACIÓN REPENTINA CONJURO 2 asalto, si el objetivo intenta utilizar una acción de movimiento,
NIGROMANCIA NEGATIVA debe tener éxito en una salvación de Voluntad contra tu CD de
Tradiciones divino, primigenio conjuro o la acción se pierde; este efecto tiene los rasgos emo-
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal ción y mental.
Alcance 120 pies (36 m); Área explosión de 20 pies (6 m) Fallo crítico Como con el fallo, pero la criatura queda permanentemen-
Tirada de salvación Fortaleza básica te debilitada 2 y drenada 2 (aunque magia como restablecimiento
Aceleras los procesos de descomposición en el área. Cada criatura viva pueden reducir o eliminar estos estados negativos).

217
Guía del jugador avanzada

ENERVACIÓN CONJURO 4 Alcance toque; Objetivos 1 criatura u objeto


NEGATIVO NIGROMANCIA Duración 10 minutos
Tradiciones arcanos, divino, ocultismo Cambias los sonidos que emite una criatura u objeto. Elige cómo vas a
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal alterarlos cuando Lances el conjuro; no puedes hacerlo después. Pue-
Área línea de 30 pies (9 m) des hacer que algo que nunca ha emitido un sonido lo haga, alterar la
Tirada de salvación Fortaleza voz de una criatura, amplificar o amortiguar un sonido o transformar
Extendiendo un dedo, disparas un rayo de energía negativa que debi- un sonido en otro. Una criatura que tenga éxito en una prueba de Per-
lita la fuerza vital de cualquier criatura que toque. Cada criatura viva cepción contra la CD de tu conjuro puede determinar que el sonido se
en la línea debe hacer una salvación de Fortaleza. ha alterado mediante una ilusión, lo que incluye oír sonidos débiles si
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. amortiguaste el sonido, pero no puede determinar el verdadero sonido
Éxito La criatura sufre 2d8 de daño negativo persistente. a menos que tenga éxito crítico en la prueba de Percepción. Puedes
Fallo La criatura sufre 4d8 de daño negativo persistente y queda dre- Deshacer el conjuro.
nada 1. Dado que este conjuro oculta el sonido en lugar de impedirlo, usar
Fallo crítico La criatura sufre 4d8 de daño negativo persistente y que- el conjuro para acallar a una criatura no impide que esa criatura utilice
da drenada 2 y condenada 1. componentes verbales de conjuro, aunque sí impide la mayoría de los
Potenciado (+2) El daño negativo persistente aumenta en 1d8 en caso efectos auditivos que dependen de que otra criatura los oiga con preci-
de éxito o en 2d8 en caso de fallo o fallo crítico. sión. Un objetivo no dispuesto puede hacer una salvación de Voluntad.
Éxito El sonido afectado de la criatura no se ve alterado.
ESCOMBROS APORREANTES CONJURO 1 Fallo El sonido afectado de la criatura se altera de la forma que
EVOCACIÓN TIERRA determines.
Tradiciones arcanos, primigenio Fallo crítico El sonido afectado de la criatura se altera y el objetivo
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal queda anonadado 2 durante 1 minuto mientras lucha contra los
Área cono de 15 pies (4,5 m) confusos efectos de su sonido alterado.
Tirada de salvación Reflejos Potenciado (5.º) Puedes apuntar hasta 6 criaturas o 6 objetos, alte-
Una lluvia de pesadas rocas vuela por el aire delante de ti. Los escom- rando los sonidos de todas las criaturas u objetos afectados de la
bros infligen 2d4 de daño contundente a cada criatura en el área. Cada misma manera.
criatura debe hacer una salvación de Reflejos.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. ESTAMPAR MENSAJE CONJURO 1
Éxito La criatura sufre la mitad del daño. ADIVINACIÓN
Fallo La criatura sufre todo el daño y es empujada a 5 pies (1,5 m) de ti. Tradiciones ocultismo
Fallo crítico La criatura sufre el doble de daño y es empujada a 10 pies Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
(3 m) de ti. Alcance toque; Objetivos 1 objeto
Potenciado (+1) Aumenta el daño en 2d4. Proyectas vibraciones psíquicas sobre el objeto objetivo, imprimién-
dole un breve mensaje o melodía emotiva de tu diseño. Esta sensación
ESCONDRIJO PARA MASCOTAS CONJURO 1 impresa se revela a una criatura que lance leer objeto (página 220)
CONJURO EXTRADIMENSIONAL sobre el objeto objetivo, reemplazando cualquier acontecimiento emo-
Tradiciones arcanos, divino, ocultismo, primigenio cional en el que el objeto estuviera presente. Si el objeto está en el
Lanzamiento [one-action] somático área de un conjuro retrocognición, los mensajes estampados aparecen
Alcance toque; Objetivos 1 criatura dispuesta que sea tu compañero como acontecimientos importantes en la línea temporal, pero no inter-
animal o familiar fieren con ninguna otra visión.
Duración 8 horas Si el objeto es el objetivo de leer el aura de un nivel de conjuro
Abres tu capa o creas un espacio con tus manos, atrayendo al objetivo superior al de estampar mensaje, el lanzador descubre que el objeto
a una dimensión de bolsillo lo bastante grande para su comodidad se ha modificado mágicamente. Cuando Lances este conjuro, cualquier
básica. Ninguna otra criatura puede entrar en este espacio extradi- vibración previa colocada en un objeto mediante lanzamientos ante-
mensional y el objetivo sólo puede llevar objetos consigo si éstos se riores de estampar mensaje se desvanece.
diseñaron para que los usara una criatura de su tipo. El espacio tiene
suficiente aire, comida y agua para mantener al objetivo mientras dure FURIA CEGADORA CONJURO 6
el conjuro. EMOCIÓN ENCANTAMIENTO INCAPACITACIÓN MALDICIÓN MENTAL
Puedes Deshacer el conjuro. El conjuro también termina si mueres Tradiciones divino, ocultismo, primigenio
o entras en un espacio extradimensional. Cuando el conjuro termina, Cast [reaction] verbal; Desencadenante Una criatura te inflige daño.
el objetivo reaparece en el espacio desocupado más cercano (fuera de Alcance 60 pies (18 m); Objetivo la criatura desencadenante
cualquier espacio extradimensional en el que tú hayas entrado). Tirada de salvación Voluntad; Duración varía
Maldices al objetivo con tu furia por atacarte. El efecto lo determina la
ESCULPIR SONIDO CONJURO 3 salvación de Voluntad del objetivo.
ILUSIÓN Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
Tradiciones ocultismo Éxito El objetivo no puede observarte hasta el final de su turno y, si él
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal te está observando, pasas a estar escondido para él.

218
Conjuros 5
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

Fallo Como con el éxito, pero, además, durante 1 minuto, cada vez elija. Al seleccionar un cubo al azar, el DJ excluye cualquiera que
que el objetivo te inflija daño, no podrá observarte hasta el final no coincida con el terreno de la criatura; por ejemplo, si la criatura
de su turno. estuviera saliendo por el suelo, el DJ excluiría cualquier cubo que no
Fallo crítico Como con el éxito, pero, además, con una duración ilimi- tuviera una salida en el suelo.
tada, la primera vez en cada asalto que el objetivo le inflija daño
a una criatura, no puede observar a esa criatura hasta el final de IMPULSO CARITATIVO CONJURO 2
su turno. Si daña a varias criaturas a la vez, la criatura a la que no ENCANTAMIENTO INCAPACITACIÓN MENTAL
puede percibir se elige al azar entre esas criaturas. Tradiciones arcanos, divino, ocultismo
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
GEOMETRÍA EXTRAÑA CONJURO 5 Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
ILUSIÓN Tirada de salvación Voluntad; Duración variable
Tradiciones ocultismo Hablas sobre la virtud de la caridad, obligando al objetivo a regalar
Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal sus posesiones. El objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. Si el
Alcance 60 pies (18 m); Área 4 cubos, cada uno de 10 pies (3 m) de lado objetivo no lleva objetos consigo, el conjuro falla.
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 minuto Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
Haces que las áreas parezcan crecer, doblarse y romperse, retorciéndose Éxito El objetivo queda aturdido 1 mientras lucha con el impulso.
juntas en una extraña geometría espacial. Los cubos del área del conjuro Fallo En su siguiente turno, antes de hacer cualquier otra cosa, el obje-
no pueden ser adyacentes entre sí. Una criatura debe hacer una salvación tivo debe entregarle a la criatura más cercana un objeto que tenga
de Voluntad si se encuentra en uno de los cubos cuando Lances el conjuro, en su poder; el objetivo elige qué objeto entregar y, si el único obje-
o si entra más tarde en una de las áreas, con los siguientes efectos. Una to que tiene es uno que está utilizando actualmente para defender-
criatura que interactúe con la ilusión también puede hacer una salvación se, como un arma durante un encuentro de combate, puede elegir
de Voluntad para poner en duda la ilusión, como de costumbre. quedar aturdido durante 1 asalto en lugar de entregar el objeto.
Éxito La criatura pone en duda la ilusión. Esto puede requerir que el objetivo Interactúe para sacar un objeto
Fallo Todo el terreno que se encuentra en los cubos es terreno difícil o moverse para alcanzar a la criatura más cercana; entregarle el
para la criatura, incluyendo el aire si la criatura está volando, las objeto al objetivo siempre requiere una acción de Interactuar.
paredes si está trepando, etc. Cuando la criatura sale de uno de los Fallo crítico Como con el fallo, excepto que la duración es de 4 asaltos
cubos, sale de uno determinado al azar por el DJ. Éste es un efecto y el objetivo debe repetir los efectos del fallo en cada uno de sus
de teletransporte. Puede salir por cualquier borde de ese cubo que turnos. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer

219
Guía del jugador avanzada

otra salvación de Voluntad para reducir la duración restante en 1 Tradiciones arcanos, ocultismo
asalto y ponerle fin con un éxito crítico. Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Área 1 cubo de 20 pies (6 m) cada lado
INDESTRUCTIBILIDAD CONJURO 10 Tirada de salvación Reflejos; Duración mantenido hasta 1 minuto
ABJURACIÓN Creas una prisión inmóvil e invisible de fuerza pura. La jaula es un
Tradiciones arcanos, divino, ocultismo, primigenio cubo de 20 pies (6 m) hecho de bandas de fuerza, cada una de media
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal pulgada (1,25 cm) de grosor y media pulgada (1,25 cm) de separación,
Duración hasta el inicio de tu siguiente turno que se extienden hasta el Plano Etéreo. Cada criatura en el área en
No puedes afectarte nada a menos que lo elijas. Durante la duración del la que crees la jaula debe hacer una salvación de Reflejos. Si dicha
conjuro, eres inmune a cualquier efecto o daño que pueda herirte, exclu- criatura falla, queda atrapada en el interior de la jaula. Si tiene éxito,
yendo los efectos causados por artefactos, poder divino y fuentes de poder es expulsada al exterior de la jaula a un espacio a su elección. Si una
similares. Pero puede afectarte cualquier cosa que quieras que te afecte. criatura en el área es demasiado grande como para caber en la prisión,
el conjuro falla automáticamente.
INFESTACIÓN FÚNGICA CONJURO 2 La jaula tiene CA 10, Dureza 20, 40 Puntos de Golpe y es inmu-
CONJURACIÓN ne a los impactos críticos y al daño de precisión. Una criatura capaz
Tradiciones primigenio de atravesar el espacio entre los barrotes (normalmente una criatura
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Diminuta) puede salir; todas las demás quedan encerradas en su in-
Alcance toque; Área cono de 15 pies (4,5 m) terior. Los ataques con un arma demasiado grande para pasar entre
Tirada de salvación Fortaleza los barrotes no pueden atravesar la jaula, y los barrotes proporcionan
Alrededor de las criaturas de la zona se arremolinan esporas tóxicas una cobertura estándar incluso contra los ataques que pueden pasar a
que les provocan la aparición crecimientos fúngicos grotescos. Estos través de los huecos. Los conjuros y las armas de aliento pueden pasar
crecimientos nocivos infligen 2d6 de daño persistente por veneno y a través de la jaula sin restricciones.
cada criatura debe hacer una salvación de Fortaleza. La jaula de fuerza es inmune a los efectos que intentan contrarres-
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. tarlo de su nivel o inferiores, pero se destruye automáticamente con
Éxito El objetivo sufre la mitad del daño persistente por veneno. un conjuro desintegrar de cualquier nivel, o al contacto con un cetro
Fallo El objetivo sufre todo el daño persistente por veneno. Mientras de cancelación (página 262) o una esfera de aniquilación (Guía de di-
sufre este daño persistente por veneno, tiene debilidad 1 al fuego y rección del juego, pág. 109).
debilidad 1 a cortante.
Fallo crítico Como con el fallo, pero con el doble de daño persistente LEER OBJETO CONJURO 1
por veneno. Mientras sufre este daño persistente por veneno, tiene ADIVINACIÓN
debilidad 2 al fuego y debilidad 2 al cortante. Tradiciones ocultismo
Potenciado (+2) El daño persistente aumenta en 2d6 y la debilidad Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
aumenta en 1, o en 2 con un fallo crítico. Alcance toque; Objetivos 1 objeto
Colocas una mano sobre un objeto para descubrir un dato sobre un
INVECTIVA ARDIENTE CONJURO 2 acontecimiento emocional que haya tenido lugar relacionado con el
AUDITIVO EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MENTAL MIEDO objeto durante la última semana, determinado por el DJ. Si lanzas leer
Tradiciones ocultismo objeto varias veces sobre el mismo objeto, puedes concentrarte en un
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal solo acontecimiento para obtener datos adicionales sobre ese aconte-
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura cimiento u obtener un dato sobre otro acontecimiento emocional en el
Tirada de salvación Voluntad marco de tiempo aplicable.
Un montón de insultos e invectivas salen de tu boca, palabras tan Potenciado (2.º) Puedes obtener información sobre un aconteci-
devastadoras que tus enemigos arden por la intensidad de tu diatriba. miento que haya ocurrido durante el último mes.
Tus palabras infligen 2d6 de daño persistente por fuego y el objetivo Potenciado (4.º) Puedes obtener información sobre un aconteci-
debe intentar una salvación de Voluntad. Si el objetivo no entiende el miento ocurrido durante el último año.
idioma o no estás hablando un idioma, obtiene un bonificador +4 por Potenciado (6.º) Puedes obtener información sobre un aconteci-
circunstancia a su salvación. miento ocurrido durante la última década.
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. Potenciado (8.º) Puedes obtener información sobre un aconteci-
Éxito El objetivo sufre la mitad del daño persistente por fuego. miento ocurrido durante el último siglo.
Fallo El objetivo queda asustado 1 y sufre todo el daño persistente Potenciado (9.º) Puedes obtener información sobre un aconteci-
por fuego. miento ocurrido en cualquier momento de la historia del objeto.
Fallo crítico El objetivo queda asustado 2 y sufre el doble de daño
persistente por fuego. LINTERNA DEL SEGADOR CONJURO 2
Potenciado (+2) Puedes apuntar a dos criaturas adicionales y el daño LUZ MUERTE NIGROMANCIA
persistente aumenta en 2d6. Tradiciones divino, ocultismo, primigenio
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
JAULA DE FUERZA CONJURO 7 Área emanación de 5 pies (1,5 m)
EVOCACIÓN FUERZA Tirada de salvación Fortaleza; Duración 1 minuto

220
Conjuros 5
Invocas una linterna fantasmal que guía a los vivos hacia la muerte y a Fallo crítico Como con un fallo, pero la duración es ilimitada.
Introducción
los muertos vivientes hacia la muerte verdadera. Emite una luz brillante
en el área del conjuro y una luz tenue al doble de esa área. Aunque la MALDICIÓN DEL TIEMPO PERDIDO CONJURO 3
Ascendencias
linterna es insustancial, debes tener una mano libre para sostenerla o el MALDICIÓN NEGATIVO TRANSMUTACIÓN
conjuro termina (aunque usar la mano para componentes somáticos del Tradiciones arcanos, ocultismo, primigenio
y bagajes
conjuro no pone fin al conjuro). Las criaturas vivas y los muertos vivien- Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
tes que se encuentren en el área cuando Lances el conjuro, o que entren Alcance toque; Objetivos 1 constructo, criatura viva u objeto Grande Clases
en el área más tarde, deben hacer salvaciones de Fortaleza. Las criatu- o más pequeño
ras vivas que fallen sus salvaciones de Fortaleza sólo obtienen la mitad Tirada de salvación Fortaleza; Duración varía Arquetipos
del beneficio habitual de los efectos curativos mientras estén dentro del Imitas el proceso de envejecimiento o erosión en el objetivo. El efec-
área. Los objetivos muertos vivientes que fallen sus salvaciones de For- to depende de si el objetivo es un objeto, un constructo o una criatu- Dotes
taleza quedan debilitados 1 mientras estén dentro del área. Una vez que ra viva. Los artefactos, objetos y constructos hechos de materiales
una criatura intente una salvación contra linterna del segador, utiliza el preciosos, según determine el DJ, son inmunes. Conjuros
mismo resultado si sale del área y vuelve a entrar en ella. • Objeto Si el objeto está atendido, su portador puede hacer una
Una vez por turno, a partir del turno siguiente al que lances lin- salvación de Fortaleza. Si el portador falla o el objeto está des-
Objetos
terna del segador, puedes usar una única acción, que tiene el rasgo atendido, el objeto sufre inmediatamente 4d6 de daño (apli-
concentrarse, para aumentar el radio de la emanación en 5 pies (1,5 m). cando la Dureza como de costumbre) y el objeto queda maldito
Cuando lo haces, obligas a las criaturas del área que aún no hayan con una duración ilimitada. Hasta que la maldición termine, el
glosario
hecho una salvación contra linterna del segador a intentar una. objeto se convierte en un objeto de mala calidad y no se puede e índice
reparar, además, la maldición intenta contrarrestar cualquier
MAL AGÜERO CONJURO 1 conjuro que pueda restaurar los Puntos de Golpe del objeto. Se
ADIVINACIÓN DESVENTURA MALDICIÓN puede apuntar con quitar maldición a un objeto afectado por
Tradiciones ocultismo este conjuro.
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal • Constructo El constructo sufre 4d6 de daño (salvación básica
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura de Fortaleza). En caso de fallo, durante 1 hora el constructo se
Duración 1 asalto vuelve torpe 1, debilitado 1 y no se puede reparar, y la maldición
El objetivo es asaltado por el infortunio, que le hace perder el equili- intenta contrarrestar cualquier conjuro que restaure los Puntos
brio. El objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. de Golpe del constructo. En caso de fallo crítico, estos efectos
Éxito El objetivo no se ve afectado. tienen una duración ilimitada.
Fallo La primera vez durante la duración que el objetivo intente una • Criatura viva La criatura viva debe intentar una salvación de for-
tirada de ataque o una prueba de habilidad, debe tirar dos veces y taleza. Las criaturas eternas son inmunes.
usar el peor resultado. Éxito crítico La criatura viva no se ve afectada.
Fallo crítico Cada vez que el objetivo haga una tirada de ataque o una Éxito La criatura viva envejece brevemente, volviéndose torpe 1
prueba de habilidad, debe tirar dos veces y utilizar el peor resultado. y debilitada 1 durante 1 asalto.
Fallo Como con el éxito, pero con una duración de 1 hora.
MALDICIÓN BESTIAL CONJURO 4 Fallo crítico Como con el éxito, pero con una duración ilimitada.
MALDICIÓN POLIMORFISMO TRANSMUTACIÓN Potenciado (+1) El daño aumenta en 1d6.
Tradiciones arcanos, ocultismo, primigenio
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal MANTO DE ESTRELLAS CONJURO 6
Alcance toque; Objetivos 1 humanoide vivo ILUSIÓN
Tirada de salvación Fortaleza; Duración varía Tradiciones ocultismo, primigenio
Accedes al ser interior del objetivo y lo maldices para que se convierta Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
en una versión bestial de sí mismo. El efecto se basa en su salvación Tirada de salvación Voluntad; Duración 10 minutos
de Fortaleza. Te rodea un sinuoso manto de oscuridad total, salpicado de puntitos
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. de luz como estrellas lejanas. Te inculca la quietud del cosmos, con-
Éxito El cuerpo del objetivo adquiere rasgos bestiales menores. Sus en- cediéndote un bonificador +2 por estatus a las pruebas de Sigilo para
trañas se revuelven mientras se transforman parcialmente, volvién- Esconderse y hacer un Movimiento furtivo. Si estás en el exterior bajo
dolo torpe 1 durante 1 asalto. Cuando se recupera del estado negativo un cielo nocturno estrellado, también eres invisible mientras te que-
torpe, sus rasgos vuelven a ser normales y el conjuro termina. des quieto. Si te mueves bajo un cielo nocturno estrellado, quedas
Fallo El objetivo se transforma en una forma bestial durante 1 hora. El oculto en su lugar.
objetivo se vuelve torpe 1 y obtiene debilidad 1 a la plata. Obtiene Mirar demasiado de cerca las estrellas desorienta. Cualquier criatura
un Golpe con las garras, pezuñas, cuernos o mandíbulas (a tu elec- que termine su turno adyacente a ti debe hacer una salvación de Volun-
ción) que utiliza las estadísticas de Golpe sin armas del objetivo, tad; este efecto es mental y visual.
excepto que el tipo de daño cambia a contundente, perforante o Éxito La criatura no se ve afectada.
cortante, según corresponda. Siempre que el objetivo intente usar Fallo La criatura queda deslumbrada hasta el final de su próximo turno.
cualquier acción de manipular, debe tener éxito en una prueba pla- Fallo crítico La criatura queda confusa y deslumbrada hasta el final
na CD 5 o la acción se pierde. de su siguiente turno.

221
Guía del jugador avanzada

MONOS LOCOS CONJURO 3 lo prefieres, el muro puede ser de menor longitud o altura. Debes crear
CONJURACIÓN el muro en un espacio abierto e ininterrumpido para que sus bordes
Tradiciones primigenio no atraviesen a ninguna criatura u objeto, o el conjuro se pierde. El
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal muro no se puede reparar, pero se puede curar mediante conjuros y
Alcance 30 pies (9 m); Área explosión de 5 pies (1,5 m) aptitudes de energía positiva y curación.
Duración mantenido hasta 1 minuto Cuando Lances el conjuro, elige una de las siguientes característi-
Espíritus mágicos de monos llenan el área mientras se amontonan y se cas para tu muro:
suben unos encima de otros. Como los monos son espíritus mágicos, • Bocas El muro tiene innumerables bocas dentadas a lo largo de
no se pueden atacar ni herir. Lanzar calmar emociones o un efecto si- su superficie. Las bocas golpean a cualquier criatura que termine
milar sobre los monos los vuelve dóciles, haciendo que dejen de hacer su turno a menos de 5 pies (1,5 m) del muro, utilizando tu tirada
travesuras mientras dure monos locos. de ataque de conjuro para estos Golpes e infligiendo un daño per-
Elige el tipo de travesura que hacen tus monos cuando Lances forante equivalente a 1d6 + tu modificador por característica de
el conjuro. Producen el efecto indicado para esa travesura cuando lanzamiento de conjuros. Las bocas son capaces de consumir po-
Lances el conjuro y en cada asalto cuando Mantengas el conjuro. ciones; como el muro está vivo, puede recuperar Puntos de Golpe
Cuando Mantengas el conjuro, puedes mover el área de los monos con una poción de curación, pero no puede beneficiarse de ningún
5 pies (1,5 m). efecto que le dé la capacidad de moverse. Por lo demás, el DJ de-
• Robo flagrante Los monos intentan Robarle un objeto cualquiera termina qué pociones pueden afectar al muro.
a una criatura del área. Utiliza tu CD del conjuro - 10 como mo- • Ojos Del muro brotan cientos de ojos que no parpadean. Puedes
dificador por Latrocinio de los monos. Su intento se basa más en ver a través de estos ojos, obteniendo un bonificador +2 por cir-
la distracción que en la sutileza, por lo que la víctima sabe qué cunstancia a las pruebas de Percepción visual dentro de la línea de
objeto intentaban llevarse los monos y si se lo llevaron. Recu- visión del muro. También puedes utilizar los ojos para determinar
perar un objeto robado de los monos (incluso para el lanzador) la línea de visión de los ataques a distancia y los conjuros, pero no
requiere Robárselo o Desarmarlos, usando tu CD del conjuro. tienes línea de efecto a través del muro.
Cuando el conjuro termina, los objetos robados caen al suelo en • Brazos El muro es una masa de brazos aferrantes. Cualquier cria-
cualquier casilla del área de conjuro que elijas. tura que termine su turno a menos de 5 pies (1,5 m) del muro debe
• Escándalo estridente Los monos chillan fuertemente, pudiendo hacer una salvación de Reflejos.
ensordecer a las criaturas en el área del conjuro. Cada criatura Éxito La criatura no se ve afectada.
en el área del conjuro debe hacer una salvación de Fortaleza. Fallo La criatura es agarrada por el muro durante 1 asalto o hasta
Éxito crítico La criatura no se ve afectada y queda temporalmen- que Huya contra tu CD de conjuro, lo que ocurra primero.
te inmune durante 10 minutos. Fallo crítico La criatura queda neutralizada por el muro durante
Éxito La criatura no se ve afectada. 1 asalto o hasta que Huya contra la CD de tu conjuro, lo que
Fallo La criatura queda ensordecida durante 1 asalto. ocurra primero.
Fallo crítico La criatura queda ensordecida durante 1 minuto.
• Gimnasia tumultuosa Los monos saltan y trepan por encima de OBJETO INVISIBLE CONJURO 1
las criaturas en el área del conjuro, interfiriendo en los movi- ILUSIÓN
mientos complejos. Cada criatura en el área del conjuro debe Tradiciones arcanos, ocultismo
hacer una salvación de Reflejos. Lanzamiento [two-actions] material, somático
Éxito crítico La criatura no se ve afectada y queda temporalmen- Alcance toque; Objetivos 1 objeto
te inmune durante 10 minutos. Duración 1 hora
Éxito La criatura no se ve afectada. Vuelves el objeto invisible. Esto lo hace indetectable para todas las
Fallo Durante 1 asalto, la criatura debe tener éxito en una prueba criaturas, aunque éstas pueden intentar encontrar el objetivo, que
plana CD 5 cada vez que intente una acción de manipular. Si pasa a estar escondido para ellas si tienen éxito. Si el objeto se uti-
falla esta prueba, la criatura pierde esa acción. liza como parte de una acción hostil, el conjuro termina después de
Fallo crítico Como con el fallo, pero los monos se aferran tenaz- que se complete esa acción hostil. Hacer que un arma sea invisible
mente a la criatura y el efecto dura hasta que el conjuro ter- normalmente no proporciona ninguna ventaja al ataque, excepto que
mine, incluso aunque la criatura salga del área del conjuro. un arma arrojadiza o una pieza de munición invisible pueden usarse
para un ataque sin dar necesariamente información sobre el escondi-
MURO DE CARNE CONJURO 5 te del atacante, a menos que el arma regrese al atacante.
NIGROMANCIA Potenciado (3.º) La duración es hasta la siguiente vez que hagas tus
Tradiciones divino, ocultismo, primigenio preparativos diarios.
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Potenciado (7.º) La duración es ilimitada.
Alcance 20 pies (6 m)
Duración 10 minutos OJOS INNUMERABLES CONJURO 4
Creas un muro de carne viva de 20 pies (6 m) de altura en una línea ADIVINACIÓN
recta de hasta 30 pies (9 m) de largo. El muro tiene 3 pies (90 cm) de Tradiciones arcanos, ocultismo, primigenio
grosor y cada sección de 5 pies (1,5 m) de largo tiene CA 10 y 75 PG. Si Lanzamiento [two-actions] somático, verbal

222
Conjuros 5
Alcance toque; Objetivos 1 criatura Huir contra la CD de su conjuro. Una criatura que falle críticamente su
Introducción
Duración 1 minuto salvación de Reflejos queda aún más atrapada y debe intentar Huir en
Se forman ojos por todo el cuerpo de la criatura a la que toques, permitién- lugar de Nadar. Una criatura liberada sale del espacio del orbe y puede
Ascendencias
dole ver en todas las direcciones a la vez. El sujeto no puede ser flanquea- respirar de inmediato. El orbe puede contener tantas criaturas como
do durante la duración del conjuro. Además, cuando el sujeto Busque, quepan en su espacio.
y bagajes
puede Buscar en una explosión de 30 pies (9 m) centrada en sí mismo o Cuando el conjuro termina, todas las criaturas que el orbe ha engulli-
hasta cuatro explosiones de 15 pies (4,5 m) dentro de la línea de visión. do quedan liberadas automáticamente. Clases

OLA ROMPIENTE CONJURO 3 PASO SEGURO CONJURO 3 Arquetipos


AGUA EVOCACIÓN ABJURACIÓN
Tradiciones arcanos, primigenio Tradiciones arcanos, divino, primigenio Dotes
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal
Área cono de 30 pies (9 m) Alcance toque; Área una sección de terreno de 10 pies (3 m) de ancho, Conjuros
Tirada de salvación Reflejos básica 10 pies (3 m) de alto y 60 pies (18 m) de largo
Convocas una ola rompiente que se aleja de ti. Infliges 6d6 de daño Duración mantenido hasta 1 minuto
Objetos
contundente a las criaturas en el área. El agua también apaga los fue- Repeles los peligros que hay a tu alrededor, haciendo que el paso por
gos no mágicos que haya en la zona. la zona elegida sea seguro durante un breve periodo de tiempo. Cual-
Potenciado (+1) El daño aumenta en 2d6. quiera que pase por la zona obtiene los siguientes beneficios contra
glosario
los efectos dañinos del terreno y el entorno, incluyendo el daño am- e índice
ORBE ACUOSO CONJURO 3 biental, el terreno peligroso y los peligros de la zona. El conjuro con-
AGUA CONJURACIÓN cede un bonificador +2 por estatus a la CA y a las salvaciones contra
Tradiciones arcanos, primigenio tales efectos y una resistencia 5 a todo el daño de dichos efectos.
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Además, el conjuro evita que cualquier cosa en el área que sea propen-
Alcance 60 pies (18 m) sa a derrumbarse, como un puente desvencijado o un techo inestable,
Duración mantenido hasta 1 minuto se derrumbe, excepto bajo una tensión extrema que colapsaría una
Se forma una esfera de agua de 10 pies (3 m) de diámetro en un espa- estructura como esa en buen estado.
cio desocupado dentro del alcance, ya sea en el suelo o en la superficie Paso seguro sólo protege contra el daño, no contra los inconvenien-
de un líquido. Cuando Lances el conjuro y cada vez que lo Manten- tes, y no reduce el terreno difícil ni elimina el estado negativo oculto
gas, puedes hacer rodar la esfera, moviéndola hasta 10 pies (3 m) por causado por la precipitación o similares, ni ofrece protección contra
el suelo o la superficie de un líquido. A diferencia de la mayoría de las criaturas que se encuentren dentro del área del conjuro.
los conjuros, puedes obtener este efecto múltiples veces en el mismo Potenciado (5.º) La resistencia concedida aumenta a 10 y el área puede
asalto manteniendo el conjuro varias veces. El orbe puede moverse a ser de 120 pies (36 m) de largo.
través de los espacios de cualquier criatura u obstáculo que no deten- Potenciado (8.º) La resistencia concedida aumenta a 15 y el área puede
dría la corriente de agua. Apaga los fuegos no mágicos de su tamaño o ser de 500 pies (150 m) de largo.
menores que atraviese e intenta contrarrestar cualquier fuego mágico
que atraviese. Si no consigue contrarrestar un fuego determinado, no PIEDRA MÁGICA CONJURO 1
podrá contrarrestar ese fuego mientras dure el conjuro. NIGROMANCIA POSITIVO
El orbe también puede engullir a las criaturas que se encuentren en Tradiciones divino, primigenio
los espacios que atraviese. Cualquier criatura Grande o más pequeña Lanzamiento [one-action] a [three-actions] (somático, verbal)
por cuyo espacio intente moverse el orbe puede hacer una salvación de Alcance toque; Objetivos 1 a 3 piedras no mágicas o balas de honda
Reflejos contra su CD de conjuro para evitar ser engullido. Si una cria- Duración 1 minuto
tura tiene éxito en esta salvación, puede dejar que el orbe pase (perma- Viertes energía positiva en piedras ordinarias, otorgándoles propie-
neciendo en su espacio o apartándose del camino del orbe a un espacio dades mágicas temporales. Puedes apuntar a 1 piedra no mágica o
a elección de la criatura) o permitir que el orbe la empuje delante de sí bala de honda por cada acción que uses para Lanzar este conjuro.
hasta el final de su movimiento. El orbe sólo puede intentar Envolver a Las piedras deben estar desatendidas o llevarlas encima tú o un alia-
la misma criatura una vez por turno, incluso aunque lo hagas rodar por do dispuesto. Las piedras se convierten en balas de honda disrupto-
el espacio de una criatura más de una vez. ras de golpe +1. Cada piedra puede usarse una sola vez, tras lo cual
Una criatura que falle su salvación es arrastrada hacia el orbe. Queda se convierte en polvo.
agarrada, se mueve junto con el orbe y debe contener la respiración o
empezar a asfixiarse (a menos que pueda respirar bajo el agua). Una PINCHO EMPALADOR CONJURO 5
criatura Mediana o más pequeña envuelta y cualquiera que intente CONJURATION
afectar a esa criatura sigue las reglas habituales para las batallas acuá- Tradiciones arcanos, primigenio
ticas (Reglas básicas, pág. 478). Una criatura Grande envuelta suele ser Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
lo suficientemente grande como para que partes de ella sobresalgan Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
del agua y pueda salir de ella. Una criatura engullida puede liberarse Tirada de salvación Reflejos; Duración 1 minuto
Nadando con una prueba de Atletismo CD 10 con éxito o intentando Conjuras una púa que surge de la tierra bajo una criatura objetivo,

223
Guía del jugador avanzada

pudiendo empalarla. La púa está hecha de hierro frío e inflige 8d6 PÚAS DE PIEDRA CONJURO 4
de daño perforante. El objetivo debe hacer una salvación de Reflejos. CONJURO TIERRA
Éxito crítico El objetivo esquiva el pincho y no se ve afectado. Tradiciones primigenio
Éxito El objetivo es golpeado por el pincho y sufre la mitad del daño. Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal
Fallo El objetivo es empalado en una pierna u otra parte del cuerpo no Alcance 60 pies (18 m); Área explosión de 20 pies (6 m)
vital. La criatura sufre todo el daño y, si está en tierra firme, queda Duración 1 hora
inmovilizada. Puede intentar Huir (la CD es la de tu conjuro). Mien- Largas y afiladas púas de roca sólida surgen en el suelo de la zona. La
tras permanezca empalada, sufre el daño de cualquier debilidad zona se convierte en terreno difícil y peligroso. Una criatura que se mue-
que tenga al hierro frío al final de cada uno de sus turnos. va por el suelo a través de la zona sufre 3 de daño perforante por cada
Fallo crítico Como con el fallo, pero la criatura es empalada a través de casilla de esa zona a la que se mueva.
un órgano vital o de su centro de masa, por lo que sufre el doble de Potenciado (+1) Aumenta el daño en 1.
daño y queda desprevenida mientras esté empalada.
Potenciado (+1) El daño aumenta en 2d6. REANIMAR A LOS MUERTOS CONJURO 1
NIGROMANCIA
PRESA OXIDANTE CONJURO 4 Tradiciones arcanos, divino, ocultismo
TRANSMUTACIÓN Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal
Tradición primigenio Alcance 30 pies (9 m)
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Duración mantenido hasta 1 minuto
Alcance toque; Objetivos 1 criatura de metal, 1 peligro no mágico de Tu magia saca a la luz un cadáver o esqueleto, lo llena de vida nigro-
metal o 1 objeto no mágico de metal de hasta Impedimenta 1 mántica y obligas al muerto a luchar bajo tus órdenes. Convocas a una
Provocas que el objetivo se oxide rápidamente. Este óxido mágico pue- criatura común que tenga el rasgo muerto viviente y cuyo nivel sea -1;
de afectar a materiales no ferrosos, pero el objetivo debe ser total o esta criatura obtiene el rasgo convocado. Potenciar el conjuro incre-
mayormente metálico. Los metales no ferrosos como la adamantita y menta el nivel máximo de la criatura que puedes convocar.
el oricalco son inmunes a esta oxidación y el DJ puede determinar que Potenciado (2.º) Nivel 1.
otros materiales preciosos sean igual de resistentes. En última instancia, Potenciado (3.º) Nivel 2.
el DJ decide si un objeto o criatura puede ser objetivo de este conjuro. Potenciado (4.º) Nivel 3.
Todo el daño de este conjuro ignora la Dureza. Si el conjuro provo- Potenciado (5.º) Nivel 5.
ca daño persistente por el óxido, una criatura puede intentar raspar Potenciado (6.º) Nivel 7.
el óxido para ayudar al objetivo a recuperarse del daño persistente Potenciado (7.º) Nivel 9.
(reduciendo a 10 la CD de la prueba plana para acabar con el daño Potenciado (8.º) Nivel 11.
persistente y concediendo una prueba plana inmediata). El efecto del Potenciado (9.º) Nivel 13.
conjuro depende de su objetivo: Potenciado (10.º) Nivel 15.
• Criatura o Peligro Una criatura o peligro debe estar hecha de me-
tal en su totalidad o en mayor parte para verse afectada (esto in- REGALO CONSIDERADO CONJURO 1
cluye muchas trampas mecánicas). Sufre 8d6 de daño (salvación CONJURO TELETRANSPORTE
de Fortaleza básica), más 2d6 de daño persistente si se falla la Tradiciones arcanos, divino, ocultismo
salvación. Tocar un peligro para afectarlo con este conjuro puede Lanzamiento [one-action] somático
activar el peligro, a elección del DJ. Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura dispuesta
• Objeto El óxido inflige 2d6 de daño, sujeto a una salvación de Re- Teletransportas un objeto de Impedimenta ligera o insignificante que
flejos básica por parte de la criatura que lleve puesto o sostenga tengas en la mano hasta el objetivo. El objeto aparece instantánea-
el objeto; si el objeto está desatendido, obtiene automáticamen- mente en la mano del objetivo, si tiene una mano libre, o a sus pies si
te un fallo crítico. Si falla la salvación, el objeto también sufre no la tiene. El objetivo sabe qué objeto intentas enviarle. Si el objetivo
1d6 de daño persistente. Para un objeto atendido, este daño per- está inconsciente o se niega a aceptar tu regalo, o si el conjuro tele-
sistente ocurre al final de los turnos de la criatura que lo lleve; si transportaría a una criatura (incluso aunque la criatura esté dentro de
el objeto estaba desatendido cuando Lanzaste el conjuro, el daño un contenedor extradimensional), el conjuro falla.
ocurre al final de tus turnos. Potenciado (3.º) El alcance del conjuro aumenta a 500 pies (150 m).
Cuando se dirige a una armadura que alguien lleva puesta, su Potenciado (5.º) Como en el 3.er nivel, pero además la Impedimenta
Impedimenta pasa a ser 1 más alta que el valor detallado, ya que máxima del objeto aumenta a 1. Puedes Lanzar el conjuro con 3 ac-
cargar con una armadura es más engorroso que llevarla puesta. Los ciones en lugar de 1; al hacerlo, el alcance aumenta a 1 milla (1.600 m)
objetos de hierro o acero poco grueso, como las armas, tienen 20 y no necesitas línea de visión con con el objetivo, pero debes estar
PG y un Umbral de Rotura de 10 y los objetos con más volumen extremadamente familiarizado con el mismo.
de hierro o acero, como la mayoría de las armaduras, tienen 36 PG
y un Umbral de Rotura de 18. Las estadísticas de otros materiales ROCIADA GÉLIDA CONJURO 1
pueden encontrarse en las páginas 577-579 de las Reglas básicas. EVOCACIÓN FRÍO
Potenciado (+1) Aumenta el daño inicial a criaturas o peligros en 2d6 Tradiciones arcanos, primigenio
y aumenta la Impedimenta máxima de un objeto al que puedas Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
apuntar en 1. Área cono de 15 pies (4,5 m)

224
Conjuros 5
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

Tirada de salvación Reflejos de los gruñidos o graznidos del objetivo. Puedes usar Comandar a un ani-
Un cono de fragmentos helados brota de tus manos extendidas y mal sobre el objetivo como parte de Mantener este conjuro. No necesitas
cubre a los objetivos con una capa de escarcha. Infliges 2d4 de daño línea de visión ni línea de efecto con tu objetivo al Lanzar este conjuro.
por frío a las criaturas en el área; cada una debe hacer una salvación
de Reflejos. SACRIFICIO FINAL CONJURO 2
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. EVOCACIÓN FUEGO
Éxito La criatura sufre la mitad del daño. Tradiciones arcanos, divino, ocultismo, primigenio
Fallo La criatura sufre todo el daño y se le impone un penalizador Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
por estatus de -5 pies (1,5 m) a sus Velocidades durante 2 asaltos. Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura con el rasgo esbirro a la
Fallo crítico La criatura sufre el doble de daño y se le impone un pe- que hayas invocado o a la que controles permanentemente
nalizador por estatus de -10 pies (3 m) a sus Velocidades durante Canalizas energías disruptivas a través del vínculo entre tu súbdito y
2 asaltos. tú, haciendo que explote violentamente. El objetivo muere inmediata-
Potenciado (+1) El daño aumenta en 2d4. mente y las criaturas en un radio de 6 pies (1,8 m) sufren 6d6 de daño
por fuego (salvación de Reflejos básica).
ROSTRO DEL FAMILIAR CONJURO 3 Si el objetivo tiene el rasgo agua o frío, el conjuro inflige daño por
ADIVINACIÓN ESCUDRIÑAMIENTO frío y obtiene el rasgo frío en lugar del rasgo fuego. Si se utiliza sobre
Tradiciones arcanos, divino, ocultismo, primigenio una criatura que no es descerebrada, este conjuro tiene el rasgo malig-
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal no. Intentar lanzar este conjuro apuntando a una criatura sobre la que
Alcance 1 milla (1.600 m); Objetivos 1 criatura dispuesta que sea tu has tomado el control temporalmente, como un muerto viviente domi-
compañero animal o familiar nado mediante comandar muertos vivientes, fallas automáticamente e
Duración mantenido interrumpes el efecto de control.
El objetivo se convierte en un sensor de escudriñamiento y te permite Potenciado (+1) El daño aumenta en 2d6.
ver a través de sus ojos, oler lo que él huele y utilizar de forma similar sus
otros sentidos. Si puedes lanzar un conjuro con el rasgo revelación que SALVAGUARDA CENTELLEANTE CONJURO 6
afecte a tus sentidos, como ver lo invisible, mientras este conjuro está ac- ABJURACIÓN
tivo, obtienes el beneficio del conjuro a través de los sentidos del objetivo Tradiciones divino, ocultismo, primigenio
en lugar de los tuyos. También puedes hablar a través del objetivo, con una Lanzamiento [reaction] somático; Desencadenante Un efecto te infligiría
voz muy parecida a la tuya, aunque adopta parte del timbre y el carácter daño físico o por energía a ti o a una criatura dentro del alcance.

225
Guía del jugador avanzada

Alcance 30 pies (9 m); Objetivos hasta 5 criaturas dispuestas que re- tivo aparece en un lugar a tu elección dentro del alcance del conjuro.
sultarían dañadas por el efecto desencadenante Sólo el objetivo del conjuro puede ver el tesoro, aunque tú puedes ver
Una barrera mágica brillante envuelve a cada objetivo, protegiéndolo la forma imprecisa del tesoro, ya sea un montón de objetos, un avatar
del efecto desencadenante. Elige un tipo de daño físico o energético divino, un ser querido o un héroe. La respuesta del objetivo al tesoro
que el efecto desencadenante cause. Cada objetivo obtiene una resis- se basa en el resultado de la salvación de Voluntad del objetivo.
tencia de 10 contra ese tipo de daño del efecto desencadenante. La Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
resistencia sólo se aplica contra el daño inicial, no contra cualquier Éxito El objetivo queda fascinado con el tesoro y la duración es hasta
daño persistente u otros efectos persistentes del efecto. el final de su turno. El objetivo también puede intentar poner en
Potenciado (+1) La resistencia aumenta en 1. duda la ilusión si toca el tesoro, lo Busca para examinarlo o habla
con él si la ilusión parece ser una persona o algo similar. Si el obje-
SELLAR DESTINO CONJURO 4 tivo pone en duda la ilusión, el conjuro termina.
MALDICIÓN MUERTE NIGROMANCIA Fallo Como con el éxito, pero la duración es de 1 minuto.
Tradiciones arcanos, divino, ocultismo Fallo crítico Como con el éxito, pero la duración es de 1 minuto. El
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal objetivo encuentra el tesoro tan atractivo que hasta que el conju-
Alcance toque; Objetivos 1 criatura viva ro termine, debe gastar toda acción centrándose en él. Esto puede
Tirada de salvación Fortaleza incluir moverse hacia el tesoro si el objetivo no está junto a él, e
Pronuncias una maldición para que una criatura tenga un final determi- interactuar con el tesoro si el objetivo está junto a él (si la ilusión
nado: muerte por congelación, apuñalamiento u otro medio que imagi- parece ser una persona o algo similar, el objetivo también puede
nes. Elige un tipo de daño de la siguiente lista: ácido, contundente, cor- Interactuar para conversar con ella).
tante, electricidad, frío, fuego, negativo, perforante o sónico. El efecto se
basa en la salvación de Fortaleza del objetivo. TORMENTA DE HIELO CONJURO 4
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. EVOCACIÓN FRÍO
Éxito El objetivo obtiene debilidad 2 al tipo de daño elegido hasta el Tradiciones arcanos, primigenio
final de tu siguiente turno. Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal
Fallo Como con el éxito, pero la duración es de 1 minuto. Si los PG de Alcance 120 pies (36 m); Área explosión de 20 pies (6 m)
la criatura quedan reducidos a 0 por el daño elegido y su nivel es Tirada de salvación Reflejos básica; Duración 1 minuto
7 o inferior, muere. Creas una nube de tormenta gris que desata un diluvio helado sobre
Fallo crítico Como con el fallo, pero la duración es ilimitada. las criaturas. Cuando Lanzas el conjuro, una ráfaga de granizo mágico
Potenciado (+2) La debilidad aumenta en 1 y el nivel máximo de la inflige 2d8 de daño contundente y 2d8 de daño por frío a cada cria-
criatura que puede morir automáticamente aumenta en 4. tura en el área bajo la nube (salvación de Reflejos básica). La nieve
y el aguanieve continúan lloviendo en el área durante el resto de la
SENTIDO ESPIRITUAL CONJURO 2 duración del conjuro, convirtiendo el área en terreno difícil. Cualquier
ADIVINACIÓN DETECCIÓN MENTAL criatura que termine su turno dentro de la tormenta sufre 2 de daño
Tradiciones divino, ocultismo por frío. Si Lanzas este conjuro en el exterior, puedes crear dos nubes
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal no superpuestas en lugar de una. De forma normal, si una criatura
Área emanación de 30 pies (9 m) grande está en ambas nubes, sólo recibe el daño inicial una vez y el
Duración 10 minutos daño continuo una vez por turno.
Abres tu mente a lo metafísico, lo que te permite sentir los espíritus Potenciado (+2) El daño contundente inicial y el daño por frío aumen-
cercanos. Incluso aunque no estés Buscando, obtienes una prueba tan en 1d8 cada uno y el daño por frío que sufren las criaturas al
para encontrar apariciones y espíritus en el área. Obtienes un boni- final de sus turnos aumenta en 1.
ficador +1 por estatus a las siguientes pruebas relacionadas con los
espíritus o las apariciones: pruebas de Percepción para Buscar, inten- TORMENTA DE RELÁMPAGOS CONJURO 5
tos de Recordar conocimiento, pruebas de habilidad para determinar ELECTRICIDAD EVOCACIÓN
la razón de su existencia y pruebas de habilidad para desactivar una Tradiciones primigenio
aparición. También obtienes un bonificador +1 por estatus a la CA y a Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal
las tiradas de salvación contra las apariciones y espíritus. Alcance 120 pies (36 m); Área explosión de 20 pies (6 m)
Potenciado (6.º) La duración del conjuro se alarga hasta la próxima vez Tirada de salvación Reflejos básica; Duración mantenido hasta 1 minuto
que hagas tus preparativos diarios. Creas una nube de tormenta negra y estruendosa e invocas un rayo.
El rayo es una línea vertical desde la nube de tormenta hasta el sue-
TESORO FANTASMAL CONJURO 2 lo e inflige 4d12 de daño por electricidad a las criaturas en el área
EMOCIÓN ILUSIÓN MENTAL del conjuro (salvación de Reflejos básica). La primera vez que Lances
Traditions arcane, occult el conjuro en cada asalto, puedes invocar otro relámpago dentro del
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal área. Si Lanzas este conjuro en el exterior, puedes crear dos nubes no
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura viva superpuestas en lugar de una, aunque sólo puedes invocar un rayo
Tirada de salvación Voluntad; Duración varía por turno.
Una imagen fantasmal de la cosa más valiosa imaginable para el obje- Potenciado (+1) El daño de cada rayo aumenta en 1d12.

226
Conjuros 5
TRAGEDIA FANTASMAL CONJURO 4 Fallo Crítico La criatura queda totalmente atascada. Queda neutra-
Introducción
POCO COMÚN ADIVINACIÓN lizada durante 1 asalto o hasta que Huya, lo que ocurra primero.
Tradiciones divino, ocultismo Potenciado (+2) Añade un cubo adicional de 10 pies (3 m) al área, ad-
Ascendencias
Lanzamiento (1 minuto) material, somático, verbal yacente a al menos uno de los otros cubos.
Área emanación de 60 pies (18 m)
y bagajes
Duración 10 minutos VAPORES NOCIVOS CONJURO 1
Este conjuro obliga a los espíritus locales a recrear un aconteci- EVOCACIÓN VENENO Clases
miento violento del pasado reciente que conozcas y nombres mien- Tradiciones arcanos, primigenio
tras Lanzas el conjuro. Adoptas el papel de la víctima principal. Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Arquetipos
La recreación se lleva a cabo durante los últimos 9 minutos que Área emanación de 10 pies (3 m)
conducen a la muerte o lesión de la víctima y el minuto posterior Tirada de salvación Fortaleza básica; Duración 1 asalto Dotes
a su muerte o lesión. Los espíritus no cambian de forma, por lo Emites una nube de humo tóxico que te oculta temporalmente de la
que esto no ayuda a determinar a los autores por su aspecto. Las vista. Cada criatura, excepto tú, que se encuentre en el área cuan- Conjuros
formas espirituales de las criaturas desaparecidas necesarias para do Lances el conjuro sufre 1d6 de daño por veneno (salvación de
el acontecimiento se manifiestan según sea necesario y los objetos Fortaleza básica). Una criatura que falle críticamente la tirada de
Objetos
desaparecidos aparecen con un contorno sombrío. salvación también queda indispuesta 1. Todas las criaturas en el área
Una vez que la escena haya terminado, sufres 2d6 de daño nega- se ocultan y todas las criaturas fuera del humo pasan a estar ocultas
tivo por cada aparición fantasmal que haya participado en la escena para las criaturas en su interior. Este humo puede ser dispersado por
glosario
(normalmente equivalente al número de criaturas involucradas que un viento fuerte. e índice
no sean la víctima). Cualquier criatura que haya observado la recrea- Potenciado (+1) El daño aumenta en 1d6.
ción fantasmal, incluyéndote a ti, puede hacer pruebas para investi-
gar el acontecimiento y descubrir nuevas pistas e información. VENDETTA DE SANGRE CONJURO 2
MALDICIÓN NIGROMANCIA
TRANSMUTAR ROCA Y BARRO CONJURO 5 Tradiciones arcanos, divino, ocultismo
TIERRA TRANSMUTACIÓN Lanzamiento [reaction] verbal; Desencadenante Una criatura te inflige daño perfo-
Tradiciones arcanos, primigenio rante, cortante o persistente por sangrado; Requisitos Puedes sangrar.
Lanzamiento [three-actions] material, somático, verbal Alcance 30 pies (9 m); Objetivo la criatura desencadenante
Alcance 60 pies (18 m); Área 2 cubos adyacentes de 10 pies (3 m) Tirada de salvación Voluntad; Duración varía
Deformas la estructura de los materiales compuestos de arcilla, con- Maldices al objetivo, castigándolo por tener la osadía de derramar tu
virtiendo la roca en barro o el barro en roca. Elige una de estas dos sangre. El objetivo sufre 2d6 de daño persistente por sangrado y debe
opciones cuando Lances el conjuro. hacer una salvación de Voluntad.
• Roca en barro Transformas la piedra no mágica, no trabajada Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
y desatendida del área en un volumen equivalente de barro. Éxito El objetivo sufre la mitad del daño persistente por sangrado.
Si Lanzas este conjuro sobre un suelo de piedra, se convierte Fallo El objetivo sufre todo el daño persistente por sangrado. Hasta
en terreno difícil; si el barro resultante tiene al menos 3 pies que el sangrado se detenga, el objetivo tiene debilidad 1 al daño
(90 cm) de profundidad, resulta en terreno difícil mayor, o la cortante y perforante.
criatura puede intentar Nadar a través de él (Atletismo CD 10). Fallo crítico Como con el fallo, pero el objetivo sufre el doble de daño
Si el barro es lo suficientemente profundo como para que una persistente por sangrado.
criatura no pueda alcanzar el fondo, la criatura debe Nadar para Potenciado (+2) El daño persistente por sangrado aumenta en 2d6.
moverse a través de él. Si Lanzas este conjuro sobre un techo,
el barro que cae inflige 8d6 de daño contundente (salvación de VOMITAR PLAGA CONJURO 2
Reflejos básica) y se extiende, creando un terreno difícil en un EVOCACIÓN
área de 10 pies (3 m) de radio mayor que el área original del con- Tradiciones arcanos, ocultismo, primigenio
juro. Una vez que la roca se transforme en barro, el barro es no Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
mágico y permanece hasta que las condiciones naturales hagan Área cono de 30 pies (9 m)
que se seque o se disperse de otro modo. Tirada de salvación Reflejos básica
• Barro en roca El barro del área se convierte en piedra no trabaja- Escupes una plaga de alimañas mágicas. Evocas y das forma a las
da. Si las criaturas se encuentran en el barro cuando éste se trans- criaturas a partir de tu propia imaginación, lo que te permite cambiar
forma en piedra, deben hacer una tirada de salvación de Reflejos. la apariencia de las criaturas (normalmente una mezcla entre ciem-
Éxito crítico La criatura escapa del barro y termina encima de la piés, cucarachas, avispas y gusanos), pero esto no cambia el efecto
piedra, sin verse afectada. del conjuro. Las sabandijas se arremolinan alrededor de cualquiera
Éxito La criatura sale del barro cuando se transforma en piedra y que se encuentre en la zona y sus mordeduras y picaduras infligen
termina tumbada sobre la piedra. 2d8 de daño perforante (salvación básica de Reflejos). Una criatura
Fallo La criatura queda parcialmente atascada en el barro y que falle la tirada de salvación también queda indispuesta 1. Una vez
queda agarrada durante 1 asalto o hasta que Huya, lo que que el conjuro termina, la plaga desaparece.
ocurra primero. Potenciado (+1) Aumenta el daño en 1d8.

227
Guía del jugador avanzada

CONJUROS DE FOCO
Un conjuro de foco es exclusivo de una clase y refleja su papel y estilo individual. Esta sección introduce los
conjuros de foco para el brujo y el oráculo y presenta varias opciones nuevas para algunas clases de las Reglas
Básicas. Las reglas completas para lanzar conjuros de foco aparecen en la página 300 de las Reglas básicas.

Bardo HIMNO DE CURACIÓN FOCO 1


Los bardos pueden obtener los siguientes conjuros de composi- POCO COMÚN BARDO COMPOSICIÓN CURACIÓN NIGROMANCIA POSITIVO
ción. Esta sección también incluye sus trucos de composición. Lanzamiento [two-actions] verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivo tú o 1 aliado
CANCIÓN DE FUERZA TRUCO 1 Duración mantenido hasta 4 asaltos
POCO COMÚN BARDO COMPOSICIÓN EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MENTAL TRUCO Tu canto divino cura las heridas y proporciona un respiro temporal del
Lanzamiento [one-action] verbal daño. El objetivo obtiene curación rápida 2. Cuando Lances el conjuro
Área emanación de 60 pies (18 m) y cada vez que lo mantengas, el objetivo obtiene 2 Puntos de Golpe
Duración 1 asalto temporales que duran 1 asalto.
Refuerzas la fuerza física de tus aliados con una exhortación sincera. Potenciado (+1) La curación rápida y los Puntos de Golpe temporales
Tus aliados y tú obtenéis un bonificador +1 por estatus a las pruebas aumentan en 2 cada uno.
de Atletismo y a sus CD contra acciones de la habilidad Atletismo como
Desarmar, Empujar y Derribo. ODA AL URÓBORO FOCO 5
Especial Si tienes el conjuro de composición inspirar heroísmo, puedes POCO COMÚN BARDO COMPOSICIÓN NIGROMANCIA
usar esa composición para mejorar el bonificador concedido por canción Lanzamiento [reaction] verbal; Desencadenante El estado negativo moribun-
de fuerza del mismo modo que inspirar defensa o inspirar valor. do de una criatura alcanza el valor en el que moriría.
Alcance 60 pies (18 m); Objetivo la criatura desencadenante
CANCIÓN DE MARCHA TRUCO 3 Tu oda evita temporalmente la muerte. El estado negativo moribundo del
POCO COMÚN BARDO COMPOSICIÓN ENCANTAMIENTO MENTAL TRUCO objetivo permanece 1 por debajo del valor al que moriría. Esto no ayuda a
Lanzamiento [one-action] verbal evitar la muerte por efectos que maten al objetivo sin aumentar su estado
Área emanación de 60 pies (18 m) negativo moribundo, como desintegrar y los efectos de muerte.
Duración mantenido hasta 1 hora
Mantienes un paso enérgico que mantiene a los aliados en movimien- SINFONÍA DEL CORAZÓN INDÓMITO FOCO 5
to. Tú y tus aliados en el área podéis Aligerar durante la duración del POCO COMÚN ABJURACIÓN BARDO COMPOSICIÓN
conjuro, aunque también estés Manteniendo el conjuro. Tú y tus alia- Lanzamiento [two-actions] verbal, somático
dos os volvéis temporalmente inmunes durante 1 día. Alcance 30 pies (9 m); Objetivo tú o 1 aliado
Potenciado (6.º) Puedes Mantener el conjuro hasta 2 horas. Tu sinfonía eleva a los oyentes de sus preocupaciones mundanas. Haz
Potenciado (9.º) Puedes Mantener el conjuro hasta 4 horas. una prueba de Interpretar para contrarrestar uno de los siguientes
estados negativos que afecten al objetivo: agarrado, inmovilizado,
FLAUTA CAUTIVADORA FOCO 10 paralizado, neutralizado, lentificado o aturdido. Si fallas, no puedes
POCO COMÚN BARDO COMPOSICIÓN ENCANTAMIENTO INCAPACITACIÓN MENTAL SÓNICO dirigir ese efecto al objetivo durante 1 día. Utiliza la fuente del estado
Lanzamiento [one-action] verbal negativo para determinar la CD de contrarrestar (por ejemplo, la CD
Área emanación de 5 pies (1,5 m) de Huir para agarrado).
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 minuto Potenciado (9.º) Puedes tener como objetivo hasta cuatro criaturas.
Tu actuación embelesa a quienes la escuchan, obligándoles a seguir-
te con admiración. Cada criatura dentro de la emanación debe hacer Brujo
una salvación de Voluntad cuando Lances el conjuro o la primera Los brujos pueden obtener los siguientes conjuros de maleficio.
vez que entren en el área, tras lo cual se vuelven temporalmente Esta sección también incluye sus trucos de maleficio.
inmunes durante 1 día. Una vez por turno, puedes gastar una sola
acción, que tenga el rasgo concentrarse, para aumentar el radio de la AGUJA DE VENGANZA FOCO 1
emanación en 5 pies (1,5 m). Puedes Deshacer el conjuro. POCO COMÚN BRUJO ENCANTAMIENTO MALEFICIO MENTAL
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. Lanzamiento [one-action] somático
Éxito La criatura queda fascinada por ti. Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 enemigo
Fallo La criatura utiliza todas sus acciones para acercarse a ti y hala- Tirada de salvación Voluntad básica; Duración mantenido hasta 1 minuto
gar tu actuación. Este efecto termina si se utiliza una acción hostil Una aguja larga y dentada se clava en la psique del enemigo objeti-
contra la criatura afectada. vo cada vez que intente atacar a una criatura prohibida específica-
Fallo crítico El objetivo obtiene el rasgo esbirro y es controlado por ti. mente. Di tu nombre o el de alguno de tus aliados. El objetivo sufre
Este efecto termina si se utiliza una acción hostil contra la criatura 2 de daño mental cada vez que utilice una acción hostil contra la
afectada o si diriges a la criatura para que lleve a cabo cualquier criatura nombrada.
acción que le inflija daño. Potenciado (+1) Aumenta el daño en 2.

228
Conjuros 5
AVIVAR EL CORAZÓN TRUCO 1 Cuando Lances el conjuro, el objetivo puede Averiguar intenciones,
Introducción
POCO COMÚN BRUJO EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MALEFICIO TRUCO Buscar o Recordar conocimiento. El objetivo obtiene un bonificador +1
Lanzamiento [one-action] verbal por estatus a la habilidad o Percepción utilizada para la tirada y este
Ascendencias
Alcance 30 pies (9 m); Objetivo 1 criatura bonificador se mantiene mientras Mantengas el conjuro. El objetivo
Duración mantenido hasta 1 minuto queda temporalmente inmune a discernir secretos durante 1 minuto.
y bagajes
Un intenso fervor invade a la criatura objetivo, potenciando sus golpes. Potenciado (5.º) Puedes apuntar a dos criaturas en lugar de una.
El objetivo obtiene un bonificador +2 por estatus a las tiradas de daño. Clases
Una vez que este conjuro termine, el objetivo se vuelve temporalmente FAMILIAR FÁSICO FOCO 1
inmune durante 1 minuto. POCO COMÚN ABJURACIÓN BRUJO MALEFICIO Arquetipos
Potenciado (+2) El bonificador por estatus al daño aumenta en 1. Lanzamiento [reaction] somático
Desencadenante Tu familiar sufre daño. Dotes
CAPA DEL EMBAUCADOR FOCO 3 Alcance 60 pies (18 m); Objetivo tu familiar
POCO COMÚN BRUJO ILUSIÓN MALEFICIO Recurres al poder de tu patrón para cambiar momentáneamente a tu Conjuros
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal familiar de su forma sólida y física a una versión efímera de sí mismo
Duración mantenido hecha de niebla. Tu familiar obtiene resistencia 5 a todo el daño y
Objetos
Te envuelves en un manto de ilusión que te hace parecer otra criatura de es inmune al daño de precisión. Esto sólo se aplica contra el daño
la misma forma corporal con una altura y peso aproximadamente simila- desencadenante.
res a los tuyos. Esto tiene los efectos de un disfraz ilusorio de 3.er nivel. Potenciado (+1) Aumenta la resistencia en 2.
glosario
Potenciado (6.º) Puedes parecer cualquier criatura del mismo tamaño, e índice
incluso con una forma corporal completamente diferente. HIELO PEGAJOSO TRUCO 1
POCO COMÚN BRUJO CONJURACIÓN FRÍO MALEFICIO TRUCO
CUSTODIA DE SANGRE FOCO 1 Lanzamiento [one-action] somático
POCO COMÚN ABJURACIÓN BRUJO MALEFICIO Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Lanzamiento [one-action] somático Tirada de salvación Reflejos: Duración Mantenido, hasta 1 minuto
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura Un aguanieve helado y una fuerte nevada se acumulan en los pies y
Duración mantenido hasta 1 minuto las piernas del objetivo, causando 1d4 de daño por frío y otros efectos
Consolidas energías de protección con un gesto, protegiendo a una cria- en función de su salvación de Reflejos. Una vez que este conjuro ter-
tura de los ataques de un determinado tipo de enemigo. Designa uno de mine, el objetivo se vuelve temporalmente inmune durante 1 minuto.
los siguientes rasgos de criatura: aberración, animal, bestia, celestial, Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
cieno, constructo, dragón, elemental, feérico, hongo, infernal, monitor, Éxito El objetivo sufre la mitad del daño.
muerto viviente o planta. El objetivo obtiene un bonificador +1 por es- Fallo El objetivo sufre todo el daño y se le impone un penalizador
tatus a sus tiradas de salvación y CA contra criaturas con ese rasgo. El por circunstancia de -5 pies (1,5 m) a sus Velocidades hasta que el
objetivo es temporalmente inmune durante 10 minutos. conjuro termine.
Potenciado (5.º) El bonificador por estatus aumenta a +2. Fallo crítico El objetivo sufre el doble de daño y se le impone un pena-
lizador por circunstancia de -10 pies (3 m) a sus Velocidades hasta
DARLE UN EMPUJONCITO AL DESTINO TRUCO 1 que el conjuro termine.
POCO COMÚN ADIVINACIÓN BRUJO MALEFICIO TRUCO Potenciado (+1) El daño aumenta en 1d4.
Lanzamiento [one-action] verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura MAL DE OJO TRUCO 1
Tirada de salvación Voluntad; Duración mantenido hasta 1 minuto POCO COMÚN BRUJO EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MALDICIÓN MALEFICIO MENTAL
Predices ligeramente el futuro y le das al destino un empujoncito para MIEDO TRUCO
conseguir el resultado que quieres. Una vez durante la duración, cuan- Lanzamiento [one-action] somático
do el objetivo falle una tirada de ataque, una prueba de habilidad o Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
una tirada de salvación y un bonificador +1 por estatus convertiría un Tirada de salvación Voluntad; Duración mantenido hasta 1 minuto
fallo crítico en un fallo, o un fallo en un éxito, le otorgas al objetivo un Fijas la vista en el objetivo y le echas un maleficio malintencionado.
bonificador +1 por estatus a la prueba de forma retroactiva, cambiando El objetivo queda asustado en base al resultado de su salvación de
el resultado según corresponda. Entonces, el conjuro termina y el ob- Voluntad. El valor de este estado negativo no se puede reducir por
jetivo se vuelve temporalmente inmune durante 1 minuto. debajo de 1 mientras el conjuro esté activo y puedas ver al objetivo.
Si lanzas darle un empujoncito al destino mientras un lanzamiento an- Independientemente del resultado, el objetivo queda temporalmente
terior de este maleficio todavía tiene efecto, el efecto anterior termina. inmune durante 1 minuto.
Éxito El objetivo no se ve afectado.
DISCERNIR SECRETOS TRUCO 1 Fallo El objetivo queda asustado 1.
POCO COMÚN ADIVINACIÓN BRUJO MALEFICIO TRUCO Fallo crítico El objetivo queda asustado 2.
Lanzamiento [one-action] somático
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura MALDICIÓN DE MUERTE FOCO 5
Duración mantenido hasta 1 minuto POCO COMÚN BRUJO MALDICIÓN MALEFICIO MUERTE NIGROMANCIA
Invocas el poder de tu patrón para descubrir secretos de mejor manera. Lanzamiento [two-actions] somático, verbal

229
Guía del jugador avanzada

Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura RISA ESTRIDENTE FOCO 1


Tirada de salvación Fortaleza; Duración mantenido hasta 1 minuto POCO COMÚN BRUJO ENCANTAMIENTO MALEFICIO
Concentras tu mirada malévola en un objetivo y haces que su corazón Lanzamiento [free-action] verbal
se paralice de miedo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Con un rápido estallido de risa, prolongas un efecto mágico que hayas
Fortaleza. Independientemente del resultado, el objetivo queda tem- creado. Mantienes un conjuro.
poralmente inmune a futuros lanzamientos de maldición de muerte
durante 1 día. SOMBRA MALICIOSA FOCO 3
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. POCO COMÚN BRUJO EVOCACIÓN MALEFICIO SOMBRA
Éxito El objetivo queda afectado por la maldición de muerte en fase 1 Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
y la fase de la maldición no puede aumentar más allá de la fase 1. Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Fallo El objetivo queda afectado por la maldición de muerte en fase 1. Duración mantenido hasta 1 minuto
Fallo crítico El objetivo queda afectado por la maldición de muerte Remodelas la sombra del objetivo en una forma letal, como unas ma-
en fase 2. nos que estrangulan, un arma peligrosa, runas hostigadoras o algo
Maldición de muerte (maldición) Esta maldición termina inmediatamen- parecido y le ordenas que ataque al objetivo. Cuando Lances el conjuro
te cuando el conjuro termina; Fase 1 4d6 de daño negativo y fatigado y cada vez que lo Mantengas, la sombra da un Golpe contra el objetivo.
(1 asalto); Fase 2 8d6 de daño negativo y fatigado (1 asalto); Fase 3 La sombra se mueve junto con el enemigo, permaneciendo siempre a
12d6 de daño negativo y fatigado (1 asalto); Fase 4 muerte su alcance. Si Mantienes el conjuro varias veces en un asalto, obtienes
Potenciado (+1) Aumenta en 1d6 el daño negativo sufrido en caso de este efecto cada vez. La sombra utiliza y contribuye a tu penalizador
éxito y durante las tres primeras fases de la maldición. por ataque múltiple.
Los Golpes de la sombra son ataques de conjuro cuerpo a cuerpo. In-
MEJORA DE VIDA FOCO 1 dependientemente de su forma, los Golpes de la sombra infligen un daño
POCO COMÚN BRUJO CURACIÓN MALEFICIO NIGROMANCIA equivalente a 1d10 más tu modificador por aptitud de lanzamiento de con-
Lanzamiento [one-action] somático juros. Decides el tipo de daño cuando Lanzas el conjuro y escoges entre
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura daño contundente, cortante o perforante. La sombra no ocupa espacio,
Duración 4 asaltos no permite flanquear, ni tiene otros atributos que tendría una criatura. La
Potencias temporalmente la vitalidad del objetivo. El objetivo obtiene sombra no puede realizar ningún otro ataque que no sea su Golpe.
curación rápida equivalente al doble del nivel del conjuro. La sombra se desvanece si el objetivo se mueve a un área de oscu-
ridad absoluta o entra en un área con luz desde todas las direcciones,
MOMENTO RESTABLECEDOR FOCO 5 de tal manera que el objetivo no proyecte ninguna sombra. Si otro
POCO COMÚN BRUJO MALEFICIO NIGROMANCIA efecto está controlando la sombra del objetivo cuando lances sombra
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal maliciosa, puedes intentar contrarrestar ese efecto para tomar tem-
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura poralmente el control de la sombra, pero el efecto original se reanuda
Manipulas el tejido del tiempo alrededor del objetivo, dándole algunos cuando sombra maliciosa termina.
de los beneficios del paso de un día. El objetivo disminuye en 1 los Potenciado (+2) El daño del Golpe aumenta en 1d10.
valores de cualquier estado negativo condenado y drenado que tenga
y puede hacer inmediatamente una tirada de salvación contra cada SUDARIO DE NOCHE TRUCO 1
aflicción que tenga con una duración de fase de 1 día o menos. El obje- POCO COMÚN BRUJO EVOCACIÓN MALEFICIO OSCURIDAD TRUCO
tivo se vuelve temporalmente inmune durante 1 día. Lanzamiento [one-action] somático
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
PALABRA SALVAJE TRUCO 1 Tirada de salvación Voluntad; Duración mantenido hasta 1 minuto
POCO COMÚN BRUJO ENCANTAMIENTO MALEFICIO TRUCO Extendiendo tu mano en un gesto dramático, envuelves al objetivo
Lanzamiento [one-action] verbal en un velo nocturno. Los ojos del objetivo se cubren de oscuridad. Si
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 animal, hongo o planta lanzas este maleficio sobre un aliado dispuesto (por ejemplo, uno con
Tirada de salvación Voluntad; Duración mantenido hasta 1 minuto ceguera ante la luz), el aliado puede elegir el resultado que obtiene sin
Con unas pocas palabras, convences a una criatura salvaje de que eres necesidad de tirar. Independientemente del resultado, el objetivo se
un espíritu afín, haciendo que no quiera hacerte daño. El objetivo debe vuelve temporalmente inmune durante 1 minuto.
hacer una salvación de Voluntad. Independientemente del resultado, Éxito El objetivo no se ve afectado.
el objetivo se vuelve temporalmente inmune durante 1 minuto. Fallo El objetivo queda envuelto en una oscuridad tenebrosa. A menos
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. que el objetivo tenga visión en la oscuridad, el resto de criaturas
Éxito Cuando el objetivo haga una tirada de ataque o una prueba de quedan ocultas para él.
habilidad que te infligiría daño, se le impone un penalizador -2 por
estatus a su tirada. TRAICIÓN ELEMENTAL FOCO 1
Fallo Como con el éxito, pero el objetivo también queda indispuesto 1 POCO COMÚN BRUJO EVOCACIÓN MALEFICIO
cada vez que te inflija daño. Lanzamiento [one-action] verbal
Fallo crítico Como con el éxito, pero el objetivo también queda indis- Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
puesto 2 cada vez que te inflija daño. Duración mantenido hasta 1 minuto

230
Conjuros 5
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

Recurres a los elementos para socavar a tu enemigo. Cuando Lances Lanzamiento [one-action] somático
este conjuro, escoge entre agua, aire, fuego o tierra. Cada vez que Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
el objetivo sufra daño de un conjuro o efecto con el rasgo elegido, Tirada de salvación Fortaleza; Duración mantenido hasta 1 minuto
sufre 2 de daño adicional de un tipo de daño causado por el conjuro Convocas una ventisca aislada de hielo oscurecedor y erosivo para que
o efecto. Si eliges fuego o agua, el objetivo también sufre este daño siga a tu objetivo. El objetivo hace una salvación de Fortaleza.
adicional cuando sufre daño por fuego o frío, respectivamente, debi- Éxito crítico El objetivo no se ve afectado.
do a efectos o conjuros sin el rasgo elegido. Éxito El objetivo sufre 1d6 de daño por frío y el conjuro termina.
Potenciado (+2) Aumenta el daño adicional en 1. Fallo El objetivo sufre 1d6 de daño por frío y 1d6 de daño por frío
persistente (el daño persistente termina automáticamente cuando
VELO DE SUEÑOS FOCO 1 termina el conjuro). El objetivo está oculto para otras criaturas y
POCO COMÚN BRUJO ENCANTAMIENTO MALEFICIO MENTAL otras criaturas están ocultas para él.
Lanzamiento [one-action] somático Fallo crítico Como con el fallo, pero tanto el daño por frío como el daño
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura por frío persistente aumentan a 2d6.
Tirada de salvación Voluntad; Duración mantenido hasta 1 minuto Potenciado (+1) El daño por frío y el daño por frío persistente aumen-
Induces un estado de somnolencia en el objetivo, provocándole enso- tan en 1 (2 en un fallo crítico).
ñaciones y pereza. El objetivo debe hacer una salvación de Voluntad.
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. Campeón
Éxito Al objetivo se le impone un penalizador -1 por estatus a la Per-
cepción, las tiradas de ataque y las salvaciones de Voluntad. Este LETANÍA DE DEPRAVACIÓN FOCO 7
penalizador aumenta a -2 para las salvaciones de Voluntad contra POCO COMÚN CAMPEÓN EVOCACIÓN LETANÍA MALIGNO
efectos de sueño. Lanzamiento [one-action] verbal
Fallo Como con el éxito, pero, además, cada vez que el objetivo utilice Alcance 30 pies (9 m); Objetivo 1 criatura buena
una acción concentrarse, debe tener éxito en una prueba plana CD Duración 1 asalto
5 o la acción se interrumpe. Tu letanía pone en tela de juicio la moral que tu enemigo dice tener. El
objetivo obtiene debilidad 7 al mal, y luego se vuelve temporalmente
VENTISCA PERSONAL FOCO 3 inmune a todas tus letanías durante 1 minuto.
POCO COMÚN BRUJO CONJURACIÓN MALEFICIO Potenciado (+1) La debilidad aumenta en 1.

231
Guía del jugador avanzada

LETANÍA DEL EGOÍSMO FOCO 5 CURAR COMPAÑERO FOCO 1


POCO COMÚN CAMPEÓN ENCANTAMIENTO LETANÍA MALIGNO MENTAL POCO COMÚN CURACIÓN EXPLORADOR NIGROMANCIA POSITIVO
Lanzamiento [one-action] verbal Lanzamiento [one-action] o bien [two-actions]
Alcance 30 pies (9 m); Objetivo 1 criatura Alcance toque o 30 pies (9 m); Objetivo tu compañero animal
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 asalto Empleas energía positiva para curar las heridas de tu compañero
Pronuncias un discurso que llena a tu objetivo de un impulso para mejo- animal. Le devuelves 1d10 Puntos de Golpe a tu compañero animal.
rarse a sí mismo hasta el punto de dejar de ayudar a los demás. Una cria- El número de acciones que emplees para Lanzar este conjuro deter-
tura que quiera obtener el beneficio de este conjuro y al que no le impor- mina el alcance y otros parámetros.
ten sus limitaciones puede fallar voluntariamente la salvación. El objetivo [one-action] (somático) El conjuro tiene un alcance de toque.
se vuelve temporalmente inmune a todas tus letanías durante 1 minuto. [two-actions] (verbal, somático) El conjuro tiene un alcance de 30 pies (9 m) y
Éxito El objetivo no se ve afectado. le devuelve 8 Puntos de Golpe adicionales al objetivo.
Fallo El objetivo obtiene un bonificador +2 por estatus a las tiradas de Potenciado (+1) La cantidad de curación aumenta en 1d10 y la cura-
ataque, las pruebas de Percepción, las tiradas de salvación y las prue- ción adicional para la versión de 2 acciones aumenta en 8.
bas de habilidad. El objetivo no puede Prestar ayuda a otras criatu-
ras, ni considerar a ninguna criatura como aliada, ni utilizar conjuros NIEBLA RELAJANTE FOCO 2
o aptitudes que beneficien directamente a otra criatura (según de- POCO COMÚN CURACIÓN EXPLORADOR NIGROMANCIA POSITIVO
termine el DJ), incluso aunque también beneficien al objetivo. Otras Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
criaturas aliadas del objetivo del conjuro pueden seguir considerando Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura viva dispuesta o 1 criatura
al objetivo como un aliado y afectarle en consecuencia. muerta viviente
Potenciado (8.º) El bonificador por estatus aumenta a +3. Invocas una niebla mágica de energía positiva que envuelve a una cria-
tura. La niebla restaura 2d8 puntos de golpe a una criatura viva objetivo
TOQUE DE CORRUPCIÓN FOCO 1 y acaba con una fuente de daño persistente por ácido, fuego, negativo,
POCO COMÚN CAMPEÓN NEGATIVO NIGROMANCIA sangrado o veneno que la afecte. Si la criatura sufre daño persistente de
Lanzamiento [one-action] somático varias fuentes, tú eliges cuál eliminar. Contra un objetivo muerto vivien-
Alcance toque; Objetivos 1 criatura muerta viviente dispuesta o 1 te, infliges 2d8 de daño positivo (salvación de Fortaleza básica); si falla
criatura viva la salvación, también sufre 2 de daño positivo persistente.
Infundes energía negativa al objetivo. Si el objetivo está vivo, esto Potenciado (+1) La cantidad de curación (o daño a un objetivo muerto
inflige 1d6 de daño negativo (salvación de Fortaleza básica); en caso viviente) aumenta en 1d8 y el daño positivo persistente a una cria-
de fallar la salvación, al objetivo también se le impone un penalizador tura muerta viviente aumenta en 1.
-2 por estatus a la CA durante 1 asalto.
Si el objetivo es una criatura muerta viviente dispuesta, el objetivo PIEL MÁGICA FOCO 1
recupera 6 Puntos de Golpe y, si tú eres el objetivo muerto viviente, POCO COMÚN ABJURACIÓN EXPLORADOR
también obtienes un bonificador +2 por estatus a las tiradas de daño Lanzamiento [one-action] somático
durante 1 asalto. Alcance 30 pies (9 m); Objetivo tu compañero animal
Potenciado (+1) Aumenta el daño infligido a una criatura viva en 1d6 Duración 1 minuto
o aumenta los Puntos de Golpe recuperados por los muertos vi- A tu compañero animal le crece una piel más gruesa, un pelaje apel-
vientes en 6. mazado o un caparazón más duro, concediéndole un bonificador +1
por estatus a la CA.
Explorador
RASGO ANIMAL FOCO 2
AGRANDAR COMPAÑERO FOCO 4 POCO COMÚN EXPLORADOR MORFISMO TRANSMUTACIÓN
POCO COMÚN EXPLORADOR POLIMORFISMO TRANSMUTACIÓN Lanzamiento [one-action] somático, verbal
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Duración 1 minuto
Alcance 30 pies (9 m); Objetivo tu compañero animal Sin transformar completamente tu cuerpo, obtienes un rasgo de animal,
Duración 1 minuto que seleccionas de la siguiente lista cada vez que Lances el conjuro:
Tu compañero animal se hace mucho más grande y se eleva por en- • Ojos de gato Obtienes visión en la penumbra.
cima de sus enemigos en la batalla. Tu compañero animal se vuelve • Garras Obtienes un ataque de garras que inflige 1d6 puntos de
Enorme, obteniendo los efectos de un conjuro agrandar de 4.º nivel. daño cortante y tiene los rasgos ágil, sutil y sin arma.
• Mandíbulas Obtienes un ataque de mandíbulas que inflige 1d8
ARMA DE GRAVEDAD FOCO 1 de daño perforante y tiene el rasgo sin arma.
POCO COMÚN EVOCACIÓN EXPLORADOR Potenciado (4.º) Añade las siguientes opciones a la lista de las que
Lanzamiento [one-action] somático puedes elegir:
Duración 1 minuto • Cola de pez Obtienes una Velocidad de nado equivalente a tu
Acumulas fuerza gravitatoria y la canalizas en tus golpes, lo que te per- Velocidad terrestre.
mite realizar ataques más potentes con la espada y el arco. En tu primer • Ojos de búho Obtienes visión en la oscuridad.
Golpe con un arma de cada asalto, obtienes un bonificador por estatus • Alas Obtienes una Velocidad de vuelo equivalente a tu Velocidad
al daño equivalente al doble de la cantidad de dados de daño del arma. terrestre.

232
Conjuros 5
RASTREO EFÍMERO FOCO 3 ZARZA DEL EXPLORADOR FOCO 3 Introducción
POCO COMÚN ADIVINACIÓN EXPLORADOR POCO COMÚN EXPLORADOR PLANTA TRANSMUTACIÓN
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Ascendencias
Duración 1 hora Alcance 100 pies (30 m); Área todas las casillas que contengan plan-
Puedes fijarte en las corrientes de aire y de agua y detectar rastros tas en una explosión de 5 pies (1,5 m)
y bagajes
que puedes seguir como lo harías en tierra. Puedes usar Supervivencia Duración 1 minuto
para Rastrear tanto en el aire como en el agua, detectando los «ras- Provocas que las plantas que hay en el área enmarañen a tus enemigos Clases
tros» aéreos o acuáticos de todas las criaturas que hayan pasado cerca con los efectos de enmarañar. Una criatura que falle críticamente la sal-
durante la última hora. Es más difícil Rastrear de esta manera: la CD vación sufre 2d4 de daño persistente por sangrado, además de quedar Arquetipos
para Rastrear en el aire o el agua es siempre de al menos 30, o mayor inmovilizada. Huir de tu zarza no acaba con el daño por sangrado.
después de precipitaciones o vientos (en el aire) o de fuertes mareas Potenciado (+1) El daño por sangrado en caso de fallo crítico aumenta Dotes
o corrientes (en el agua). Es posible Cubrir rastro contra este conjuro, en 1d4.
pero las criaturas pueden no darse cuenta de que necesitan hacerlo. Conjuros
Hechicero
SUERTE DEL CAZADOR FOCO 2
Objetos
POCO COMÚN ADIVINACIÓN EXPLORADOR FORTUNA AMULETO DE LA NINFA FOCO 1
Lanzamiento [free-action] verbal; Desencadenante Haces una prueba para Re- POCO COMÚN ENCANTAMIENTO HECHICERO
cordar Conocimiento sobre una criatura, pero aún no has tirado. Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
glosario
Tienes una habilidad preternatural para recordar detalles sobre Duración 1 minuto e índice
tus enemigos. Tira la prueba desencadenante dos veces y utiliza Le das a un aliado un amuleto de favor. Creas un amuleto, como un me-
el mejor resultado. chón de tu pelo o una flor, que persiste durante la duración del conjuro;
como parte del lanzamiento del conjuro, puedes Interactuar para darle
TRAMPAS DE LAZO SALTARINAS FOCO 1 el amuleto a un aliado a tu alcance. Mientras el aliado lleve el amuleto
POCO COMÚN CONJURACIÓN EXPLORADOR TELETRANSPORTE encima, obtiene un bonificador +1 por estatus a las pruebas de Interpre-
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal tar y a las salvaciones de Voluntad. Puedes Deshacer el conjuro como
Alcance 10 pies (3 m); Objetivo una trampa de lazo que hayas construido acción gratuita.
Puede que no hayas colocado tu trampa de lazo en el lugar correcto, Potenciado (4.º) Mientras el aliado lleve el amuleto encima, puedes
pero puedes moverla allí mágicamente. Teletransportas la trampa de lanzar conjuros que tengan un alcance de toque sobre él a un al-
lazo objetivo a otro lugar desocupado dentro del alcance. cance de 30 pies (9 m).
Potenciado (+1) El alcance del conjuro aumenta en 10 pies (3 m).
ATENUAR LA LUZ FOCO 1
TRANSPOSICIÓN DEL TERRENO FOCO 5 POCO COMÚN EVOCACIÓN HECHICERO OSCURIDAD
POCO COMÚN CONJURACIÓN EXPLORADOR TELETRANSPORTE Lanzamiento [reaction] somático; Desencadenante Lanzas un conjuro de os-
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal curidad o sombra.
Alcance 90 pies (27 m) Magnificas la oscuridad del efecto desencadenante, haciendo que el
Transpones místicamente tu ubicación actual con otra. Mientras te nivel de luz ambiental parpadee brevemente para que puedas escabu-
encuentres en un entorno al aire libre, te transportas a ti mismo y los llirte de la vista. Puedes hacer inmediatamente una prueba de Sigilo
objetos que tengas en la mano a un espacio despejado que puedas para Esconderte y puedes quedar oculto para una criatura incluso
ver dentro del alcance. Si tienes Terreno predilecto y tanto tu posición aunque no tengas cobertura y no estés oculto de otro modo para esa
inicial como final se encuentran en tu terreno predilecto, el alcance criatura. Dejas de estar oculto al final de tu turno a menos que te
aumenta a 180 pies (54 m). Si tienes un compañero animal y éste está pongas a cubierto o pases a estar oculto entonces.
adyacente a ti, puedes transportarlo contigo a un espacio abierto ad-
yacente, pero si este conjuro llevara a cualquier otra criatura contigo, BELLEZA CEGADORA FOCO 3
incluso en un contenedor extradimensional, el conjuro se pierde. POCO COMÚN EMOCIÓN ENCANTAMIENTO HECHICERO INCAPACITACIÓN VISUAL
Lanzamiento [one-action] somático
VISIÓN DEL CAZADOR FOCO 5 Área cono de 30 pies (9 m)
POCO COMÚN ADIVINACIÓN EXPLORADOR Tirada de salvación Voluntad
Cast [one-action] verbal Canalizas el encanto de tu linaje de ninfa en una mirada extraordi-
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 presa perseguida nariamente bella. Cada enemigo en el área debe hacer una tirada de
Duración 10 minutos salvación de Voluntad.
Tu objetivo brilla con un aura mágica que sólo es visible para ti y los que Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
te siguen. Tu objetivo es visible para ti y para otros que compartan tus Éxito La criatura queda deslumbrada hasta el inicio de su siguiente turno.
beneficios de Perseguir presa incluso aunque no lo fuera normalmente Fallo La criatura queda cegada hasta el inicio de su siguiente turno.
debido a la iluminación o a los estados oculto o invisible, sin embargo, la Fallo crítico La criatura queda cegada durante 1 minuto.
cobertura tras objetos opacos sigue bloqueando tu vista. Ignoras la prue-
ba plana contra el objetivo debido al estado oculto y el objetivo no está DESEO DEL CORAZÓN FOCO 3
oculto automáticamente para ti debido a la oscuridad o a ser invisible. POCO COMÚN EMOCIÓN ILUSIÓN HECHICERO MENTAL

233
Guía del jugador avanzada

Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Potenciado (+1) Aumenta la debilidad y la reducción de las resisten-
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura cias en 1.
Tirada de salvación Voluntad; Duración varía
Rodeas a tu objetivo con maravillosas ilusiones de sus mayores de- MÁSCARA SEPULCRAL FOCO 1
seos que lo distraen de la realidad. El objetivo debe hacer una sal- POCO COMÚN ADIVINACIÓN EMOCIÓN HECHICERO MENTAL VISUAL
vación de Voluntad. Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Éxito crítico El objetivo pone en duda la ilusión y no se ve afectado. Área emanación de 5 pies (1,5 m); Objetivo los enemigos en el área
Éxito Durante 1 asalto, el objetivo queda anonadado 2 y se le impone Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 minuto
un penalizador -2 por estatus a cualquier prueba que haga para Manifiestas una máscara funeraria sobrenatural, que te concede un
determinar los efectos de las reacciones. bonificador +1 por estatus a las tiradas de salvación de Voluntad con-
Fallo Durante 1 minuto, el objetivo queda anonadado 2 y no puede tra efectos de emoción durante 1 minuto. Su semblante sombrío obliga
usar reacciones. a tus enemigos a enfrentarse a sus remordimientos y pecados. Cada
Fallo crítico Como con el fallo, pero además todos los espacios son enemigo que se encuentre en el área cuando Lances el conjuro o que
terreno difícil para el objetivo. comience su turno en el área sufre 1d4 de daño mental y debe hacer
Potenciado (+2) Puedes apuntar a una criatura adicional. una salvación de Voluntad.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
ESTABLECER CUSTODIA FOCO 5 Éxito La criatura sufre la mitad del daño.
POCO COMÚN ABJURACIÓN HECHICERO Fallo La criatura sufre todo el daño y se le impone un penalizador
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal -1 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra los efectos de
Área explosión de 30 pies (9 m) emoción durante 1 asalto.
Duración 1 minuto Fallo crítico La criatura sufre el doble de daño y se le impone un penaliza-
Unes una parte de tu esencia a tu entorno, creando un área prote- dor -1 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra los efectos de
gida que te otorga poder en su interior, pero te agota fuera de ella. emoción durante 1 minuto.
Mientras permanezcas dentro del área, puedes dar Golpes de ira de Potenciado (+2) Aumenta el daño mental en 2d4 y el radio de la ema-
la Naturaleza dando órdenes a las plantas, el viento, las rocas y otros nación en 5 pies (1,5 m).
elementos naturales que ataquen a los enemigos. Estos Golpes son
cuerpo a cuerpo, utilizan tu modificador por ataque del conjuro, pue- OSCURIDAD CONSUMIDORA FOCO 5
den tener como objetivo cualquier criatura dentro del área y causan POCO COMÚN EVOCACIÓN HECHICERO SOMBRA
un daño contundente, perforante o cortante equivalente a 2d8 más tu Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
modificador por habilidad de conjuro. Área emanación de 10 pies (3 m); Objetivo los enemigos en el área
Al Lanzar el conjuro, puedes realizar inmediatamente un único Gol- Tirada de salvación Reflejos; Duración mantenido hasta 1 minuto
pe de ira de la Naturaleza. Permaneces acelerado mientras te encuen- Tu sombra serpentea antes de extenderse desde ti, formando
tres dentro de la custodia y sólo puedes usar la acción adicional para un portal de sombra aferrante y consumidora a través del cual
dar Golpes de ira de la naturaleza. Quedas lentificado 1 mientras te pueden vislumbrarse horrores de otro plano. La primera vez en
encuentres fuera del área. cada turno que Mantengas el conjuro, el radio aumenta en 5 pies
Potenciado (+2) El área aumenta en 5 pies (1,5 m) y los Golpes infligen (1,5 m). Cada enemigo que entre en el área o comience su turno
1d8 de daño adicional. en ella sufre 2d6 de daño negativo y debe hacer una salvación
de Reflejos.
FORMA RETORCIDA DE DESEO FOCO 5 Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
POCO COMÚN HECHICERO TRANSMUTACIÓN Éxito La criatura se hunde parcialmente en la sombra, sufriendo la mi-
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal tad del daño y un penalizador por circunstancia de -5 pies (1,5 m) a
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura sus Velocidades durante el tiempo que permanezca en el área.
Tirada de salvación Voluntad; Duración varía Fallo Como con el éxito, pero la criatura sufre todo el daño y un pena-
Concentras tu magia en un enemigo, deseando que sus defensas fallen lizador por circunstancia de -10 pies (3 m).
y convirtiendo sus puntos fuertes en débiles. El objetivo debe hacer Fallo crítico La criatura es absorbida por las sombras, donde puede ser
una tirada de salvación de Voluntad para todos los siguientes efectos: vista bajo la superficie; sufre el doble de daño y queda inmovilizada
• El objetivo obtiene debilidad 5 a un tipo de energía a tu elección. durante 1 asalto o hasta que Huye.
• Las resistencias del objetivo se reducen en 5. Potenciado (+1) El daño aumenta en 1d6.
• Al objetivo se le impone un penalizador por estatus de -10
pies (3 m) a todas sus Velocidades. PASTOR DE ALMAS FOCO 5
• Al objetivo se le impone un penalizador -1 por estatus a sus POCO COMÚN CURACIÓN HECHICERO NIGROMANCIA
tiradas de salvación. Lanzamiento [reaction] verbal; Desencadenante Una criatura viva en un ra-
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. dio de 30 pies (9 m) sufre daño..
Éxito El objetivo sufre los penalizadores durante 1 asalto. Alcance 30 pies (9 m); Objetivo 1 criatura
Fallo El objetivo sufre los penalizadores durante 1 minuto. Detienes la mano del destino para alguien que aún no está destinado
Fallo crítico Como con un fallo, pero además al objetivo se le impone un a morir, sacrificando parte de tu propia vitalidad para curarle. Pierdes
penalizador -1 por estatus a la CA durante la duración del conjuro. hasta 15 Puntos de Golpe como sacrificio y el objetivo reduce el daño

234
Conjuros 5
en el doble del número de Puntos de Golpe sacrificados. Si esta reduc- Duración 1 minuto
Introducción
ción supera la cantidad de daño, el objetivo recupera Puntos de Golpe Aprovechando profundas reservas de poder espiritual, adoptas una
equivalentes a la cantidad excedente. forma de ki especial. En tu forma de ki, tu pelo, plumas, piel o
Ascendencias
Potenciado (+2) El número máximo de Puntos de Golpe que puedes escamas cambian de color y empiezan a brillar. En esta forma ob-
sacrificar aumenta en 5. tienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. Elige
y bagajes
daño por fuerza, legal (sólo si eres legal), negativo o positivo. Todos
ROBAR SOMBRA FOCO 3 tus Golpes infligen 1d6 de daño adicional del tipo elegido. Además, Clases
POCO COMÚN HECHICERO NIGROMANCIA SOMBRA todo tu cuerpo está rodeado por un halo brillante del mismo color
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal que tu ki interior; éste es un efecto de luz. Tu halo es una emana- Arquetipos
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura ción de 5 pies (1,5 m) que inflige 2d6 del tipo de daño elegido a las
Tirada de salvación Fortaleza; Duración mantenido hasta 1 minuto criaturas que comiencen su turno dentro de la emanación. Si la Dotes
Le robas la sombra a una criatura, dejándola debilitada y vulnerable. emanación se solapa con un efecto de oscuridad, el brillo del halo
El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. intenta contrarrestar el efecto de oscuridad. Independientemente Conjuros
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. del resultado, el halo no puede volver a intentar contrarrestar ese
Éxito El objetivo queda debilitado 1 durante 1 asalto. efecto durante 1 día. Como una acción única, que tiene el rasgo con-
Objetos
Fallo El objetivo sufre 3d4 de daño negativo y queda debilitado 1 du- centrarse, puedes hacer que tu halo se convierta en una emanación
rante la duración del conjuro mientras le arrancas su sombra, reco- de 30 pies (9 m).
giéndola con tu mano. En los siguientes asaltos, cuando Mantengas En tu forma de ki, tus emociones pasan a un primer plano y es
glosario
el conjuro, puedes estrangular a la sombra para infligirle 3d4 de difícil moderar tus ataques. Tus armas y ataques sin arma pierden e índice
daño negativo al objetivo (salvación de Fortaleza básica). Hasta que el rasgo no letal. Se te impone un penalizador -2 por estatus a las
el conjuro termine, el objetivo no proyecta sombra. salvaciones contra los efectos de emoción, pero obtienes un bo-
Fallo crítico Como con el fallo, pero el objetivo queda debilitado 2. nificador +2 por estatus a las salvaciones contra todos los demás
Potenciado (+1) El daño cuando se lanza y cuando se mantiene el con- efectos mentales.
juro aumenta en 1d4.
IRA DE LA MEDUSA FOCO 8
VELO DEL GENIO FOCO 1 POCO COMÚN MONJE TRANSMUTACIÓN
POCO COMÚN ABJURACIÓN HECHICERO Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Lanzamiento [reaction] somático; Desencadenante Una criatura dentro del Haces un ataque con el poder petrificante de una medusa. Da un Golpe
alcance es atacada. sin armas con los siguientes efectos adicionales:
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura dispuesta Éxito crítico El objetivo queda lentificado 2 y debe hacer una salvación
Con una floritura, cumples el deseo de protección de una criatura, de Fortaleza al final de cada uno de sus turnos; esta salvación con-
doblando la realidad para evitar que sufra daños. El objetivo se des- tinua tiene el rasgo incapacitación. En caso de fallar la salvación, el
vanece en un estallido de humo y destellos de colores brillantes y estado negativo lentificado aumenta en 1 (2 en caso de fallo crítico).
reaparece un instante después. Queda oculto contra el ataque desen- Una salvación con éxito reduce el estado negativo lentificado en 1.
cadenante y hasta el final del turno de la criatura actual. Cuando una criatura sea incapaz de actuar debido al estado negativo
lentificado de ira de la medusa, queda petrificada permanentemente.
VELO ESPIRITUAL FOCO 3 El conjuro termina si la criatura queda petrificada o se elimina el es-
POCO COMÚN HECHICERO ILUSIÓN tado negativo lentificado.
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Éxito Como con el éxito crítico, pero el objetivo queda inicialmente
Duración 1 minuto lentificado 1.
Atraes un oclusivo velo de espíritus a tu alrededor que obstaculiza
especialmente la vista de los muertos vivientes. Pasas a estar ocul- MARAÑA SOMBRÍA FOCO 7
to para todas las criaturas y escondido para las criaturas muertas UNCOMMON EVOCATION MONK
vivientes, independientemente de los sentidos precisos que tengan; Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
esto concede los efectos de invisibilidad, pero contra todos los sen- Área explosión de 30 pies (9 m)
tidos precisos de la criatura muerta viviente. Si Interactúas física- Tirada de salvación Fortaleza
mente con una criatura muerta viviente o utilizas una acción hostil, Una oscuridad aferrante surge de ti, causando 14d4 de daño negativo.
el conjuro termina. Cada criatura en el área debe intentar una salvación de Fortaleza.
Potenciado (+1) Puedes apuntar a una criatura dispuesta adicional en un Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
radio de 30 pies (9 m). El conjuro termina si cualquier objetivo interactúa Éxito La criatura sufre la mitad del daño y queda debilitada 1 durante
físicamente con una criatura muerta viviente o utiliza una acción hostil. 1 asalto.
Fallo La criatura sufre todo el daño y queda debilitada 2 durante 1 asalto.
Monje Fallo crítico La criatura sufre el doble de daño y queda aturdida 1,
debilitada 2 durante 1 asalto e inmovilizada durante 1 asalto o hasta
FORMA DE KI FOCO 9 que Huya, lo que ocurra primero.
POCO COMÚN MONJE POLIMORFISMO Potenciado (+1) El daño negativo aumenta en 2d4.
Lanzamiento [one-action] verbal

235
Guía del jugador avanzada

POSICIÓN DE SOMBRAS PEGAJOSAS FOCO 4 Potenciado (+2) Aumenta el daño persistente en 1d4 y el radio de la
POCO COMÚN EVOCACIÓN MONJE POSICIÓN SOMBRA emanación en 5 pies (1,5 m).
Lanzamiento [one-action] somático
Duración hasta que abandones la posición CONSUMIR CEREBRO FOCO 1
Adoptas la posición de sombras pegajosas. Puedes realizar Golpes de pre- POCO COMÚN ENCANTAMIENTO LIGADO A LA MALDICIÓN MENTAL ORÁCULO
sa sombríos. Estos infligen 1d4 de daño negativo; pertenecen al grupo Misterio saber
pelea; y tienen los rasgos ágil, alcance, presa y sin arma. Cast [two-actions] material, somatic
Mientras estés en la posición de sombras pegajosas, obtienes un bo- Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
nificador +2 por circunstancia a las pruebas de Atletismo para Presa y a Tirada de salvación Voluntad
la CD para las criaturas que Huyen de ti. Sondeas la mente del objetivo para obtener conocimiento. Esto causa
1d8 de daño mental con una salvación de Voluntad básica. Si el obje-
Oráculo tivo falla la salvación, clasificas los recuerdos robados para hacer una
única prueba de Recordar conocimiento. Elige una habilidad que tenga
ACCESO AL SABER FOCO 3 la acción Recordar conocimiento y utiliza el modificador por caracte-
POCO COMÚN ADIVINACIÓN FORTUNA LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO rística del objetivo para la prueba.
Misterio saber Potenciado (+1) el daño mental aumenta en 1d8.
Lanzamiento [one-action] somático
Duración 1 minuto DEFENSA ANCESTRAL FOCO 3
Examinas el conocimiento divino del multiverso en busca de datos re- POCO COMÚN ABJURACIÓN FORTUNA LIGADO A LA MALDICIÓN MENTAL ORÁCULO
lacionados con un tema concreto. Elige una habilidad de Saber. Obtie- Misterio antepasados
nes temporalmente el mismo rango de competencia en esa habilidad Lanzamiento [reaction] somático; Desencadenante Estás a punto de hacer
de Saber que tu nivel de competencia para tu lanzamiento de conjuros una salvación de Voluntad.
de oráculo. Tu antepasado te protege contra aquellos que pretenden doblegar tu vo-
luntad. Tiras la salvación desencadenante dos veces y utilizas el mejor
ANDANADA FLAMÍGERA FOCO 6 resultado. Si estás en un encuentro cuando Lances este conjuro, tiras
POCO COMÚN EVOCACIÓN FUEGO LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO inmediatamente para cambiar tu ancestro predominante.
Misterio llamas
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal DICOTOMÍA DEBILITANTE FOCO 4
Duración 1 minuto POCO COMÚN EVOCACIÓN LIGADO A LA MALDICIÓN MENTAL ORÁCULO
Invocas un aluvión interminable de llamas y generas bolas de fuego en Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
miniatura en tus manos para lanzarlas a los enemigos. Lanzas flamear Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura que no seas tú
como parte del lanzamiento de andanada flamígera. Mientras dure Tirada de salvación Voluntad
andanada flamígera, el tiempo de lanzamiento de flamear se reduce Revelas una visión de los conflictos imposibles entre el anatema divi-
de 2 acciones a 1. no que hay detrás de tu maldición, obligándote a lidiar también con
Potenciado (9.º) Mientras dure, también obtienes un bonificador por los conflictos de otra persona. Tanto el objetivo como tú sufrís cada
estatus al daño infligido por flamear equivalente al nivel de conjuro uno 9d6 de daño mental con una salvación de Voluntad básica y el
de andanada flamígera. objetivo queda aturdido 1 si falla críticamente su salvación. Obtienes
un grado de éxito mejor que el que saques en tu tirada de salvación.
ARMADURA DE HUESOS FOCO 3 Potenciado (+1) El daño aumenta en 3d6.
POCO COMÚN NIGROMANCIA ORÁCULO
Misterio huesos DOTE HEROICA FOCO 6
Lanzamiento [one-action] somático POCO COMÚN ADIVINACIÓN LIGADO A LA MALDICIÓN MENTAL ORÁCULO
Duración 1 minuto Misterio batalla
Haces que tu forma física se osifique, imitando la durabilidad de los Lanzamiento [two-actions] o bien [three-actions] somático, verbal
huesos. Obtienes resistencia 3 al daño cortante, perforante, por elec- Obtienes la capacidad de realizar una técnica de combate especiali-
tricidad, por frío y por fuego. zada a partir de la gran riqueza de conocimientos marciales que te
Potenciado (+1) Aumenta la resistencia en 1. proporciona tu misterio. Cuando Lances este conjuro, usas la acción
concedida por una dote común de guerrero de las páginas 156 a 165
AURA INCENDIARIA FOCO 1 de las Reglas básicas o de las páginas 128 a 129 de este libro (tu DJ
POCO COMÚN EVOCACIÓN FUEGO LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO puede añadir dotes a esta lista). Si Lanzas este conjuro usando 2 ac-
Misterio llamas ciones, la acción concedida debe ser una sola acción y si Lanzas este
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal conjuro usando 3 acciones, puedes elegir una dote que conceda una
Área emanación de 10 pies (3 m) actividad de 2 acciones. El nivel de la dote elegida no puede ser mayor
Duración 1 minuto que el nivel de conjuro de la dote heroica. La dote no puede tener una
Te rodeas de un aura combustible. Cada vez que una criatura dentro entrada de Frecuencia y debes cumplir sus prerrequisitos y requisitos
de la emanación sufra daño por fuego, arde y sufre 2d4 de daño per- para poder elegirla.
sistente por fuego.

236
Conjuros 5
EXPLOSIÓN ATRONADORA FOCO 3 debilidad en 1.
Introducción
POCO COMÚN AIRE EVOCACIÓN LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO SÓNICO
Misterio tempestad FORMA DE TEMPESTAD FOCO 6
Ascendencias
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal POCO COMÚN LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO POLIMORFISMO TRANSMUTACIÓN
Alcance 100 pies (30 m); Área explosión de 20 pies (6 m) Misterio tempestad
y bagajes
Tirada de salvación Fortaleza Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Creas una poderosa ráfaga de aire y un fuerte trueno que infligen 2d6 Duración mantenido hasta 1 minuto Clases
de daño contundente y 2d6 de daño sónico. Cada criatura en el área Tu cuerpo se vuelve fluido para adaptarse mejor a tu entorno.
debe intentar una salvación de Fortaleza. Cuando Lances este conjuro, decide si quieres convertirte en aire, Arquetipos
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. agua o niebla. El conjuro obtiene el rasgo aire si eliges aire o niebla
Éxito La criatura sufre la mitad del daño. y el rasgo agua si eliges agua o niebla. Te vuelves amorfo, al igual Dotes
Fallo La criatura sufre todo el daño y queda ensordecida durante que tu armadura. Pierdes cualquier bonificador por objeto a la CA
1 minuto. y utilizas tu bonificador por competencia a la defensa sin armadura Conjuros
Fallo crítico La criatura sufre el doble de daño y queda ensordecida para determinar tu CA. También obtienes resistencia 10 al daño
durante 1 hora. físico y te vuelves inmune al daño de precisión. Puedes deslizarte
Objetos
Potenciado (+2) Aumenta cada tipo de daño en 2d6 y el área en 5 pies (1,5 m). por pequeñas grietas y no necesitas respirar. No puedes Lanzar
conjuros, activar objetos ni utilizar acciones que tengan el rasgo
FORMA ANCESTRAL FOCO 6 ataque o manipular, excepto aquellos otorgados por el hechizo..
glosario
POCO COMÚN LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO TRANSMUTACIÓN También obtienes los siguientes efectos basados en tu forma: e índice
Misterio antepasados • Aire Obtienes una Velocidad de vuelo de 20 pies (6 m) y te
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal vuelves invisible mientras estés en el aire. Puedes crear los
Duración mantenido hasta 1 minuto efectos de una ráfaga de viento desde tu espacio como una
Adoptas la forma de tus espíritus ancestrales, volviéndote invisible actividad de 2 acciones, que tiene el rasgo manipular.
y casi incorporal. Obtienes resistencia 10 a todo el daño (excepto al • Niebla Obtienes una Velocidad de vuelo de 20 pies (6 m) y
daño por fuerza y al daño de los Golpes con la runa de propiedad toque se vuelve difícil ver a través de ti. Cualquier criatura en uno
fantasmal), y esta resistencia se duplica contra el daño no mágico y de los lados de tu espacio que sea objetivo de una criatura
de precisión. Obtienes una Velocidad de vuelo equivalente a tu Veloci- que se encuentre en el lado opuesto queda oculta para la
dad terrestre; cuando Vuelas, moverte hacia arriba no es terreno difícil criatura objetivo.
para ti. No puedes moverte a través de objetos sólidos, pero puedes • Agua Obtienes una Velocidad de nado de 20 pies (6 m) y te
flotar a través de pequeños huecos. No puedes Lanzar conjuros (pero vuelves invisible mientras estés en el agua. Puedes cargarte
puedes Mantener conjuros), activar objetos ni utilizar acciones que eléctricamente realizando una única acción, que tiene el ras-
tengan el rasgo ataque o manipular. go manipular. Si lo haces, ya no eres invisible en el agua de-
Potenciado (+2) La resistencia aumenta en 5. bido a que la electricidad indica tu ubicación, pero cualquier
criatura que haga un ataque cuerpo a cuerpo contra ti sufre
FORMA VIVIFICADORA FOCO 6 1d6 de daño por electricidad; si te toca, esto se acumula con
POCO COMÚN CURATIVO LIGADO A LA MALDICIÓN LUZ NIGROMANCIA ORÁCULO el daño de tu maldición mayor.
POSITIVO Potenciado (+2) Aumenta la resistencia en 5 y el daño por electricidad
Misterio vida de la forma de agua cargada en 1.
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Duración 1 minuto LLAMADA A LAS ARMAS FOCO 1
Trasciendes tu forma física, convirtiéndote en un faro de energía cu- POCO COMÚN AUDITIVO EMOCIÓN ENCANTAMIENTO LIGADO A LA MALDICIÓN
rativa. Tu cuerpo emite una luz brillante como una antorcha. Obtie- MENTAL ORÁCULO
nes resistencia 5 al daño de precisión y debilidad 5 al daño negativo Misterio batalla
y tus Golpes sin arma infligen 1d4 de daño positivo adicional. Lanzamiento [reaction] verbal; Desencadenante Estás a punto de tirar para
Puedes tocar a una criatura viva con una acción de Interactuar determinar la iniciativa.
para devolverle 6d8 Puntos de Golpe y cuando una criatura te toque Área emanación de 20 pies (6 m)
con una acción de Interactuar puedes permitirle obtener la misma Duración 1 minuto
curación; sea como sea, la criatura se vuelve temporalmente inmu- Clamas una llamada a las armas, inspirando a tus aliados a entrar en
ne a la curación de forma vivificadora durante 1 minuto. Éste es un batalla. Cada aliado en el área obtiene un bonificador +2 por estatus
efecto de curación positiva. No puedes curarte a ti mismo con forma a su tirada de iniciativa y Puntos de Golpe temporales equivalentes
vivificadora. Una criatura que resulte dañada por el daño positivo al nivel del conjuro; estos Puntos de Golpe temporales duran mien-
(como un muerto viviente) que te toque o te dañe con un ataque sin tras dure el conjuro.
arma o un arma cuerpo a cuerpo sin alcance sufre en cambio 3d4 de Potenciado (6.º) El bonificador aumenta a +3.
daño positivo y no se vuelve temporalmente inmune. Potenciado (9.º) El bonificador aumenta a +4.
Puedes Deshacer este conjuro.
Potenciado (+1) Con una acción Interactuar aumentas los Puntos de PERSISTENCIA EN EL CAMPO DE BATALLA FOCO 3
Golpe restaurados en 1d8, el daño positivo en 1 y la resistencia y POCO COMÚN ADIVINACIÓN DIVINO LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO

237
Guía del jugador avanzada

Misterio batalla Invocas una tormenta de llamas arremolinadas que envuelve a todas
Lanzamiento [reaction] verbal; Desencadenante Estás a punto de hacer una las criaturas en esa área e inflige 5d6 de daño por fuego con una
tirada de salvación, pero aún no has tirado. salvación básica de Reflejos.
Eres difícil de eliminar de la batalla. Obtienes un bonificador +2 por Potenciado (+2) El daño aumenta en 3d6 y puedes añadir otra explo-
estatus a la tirada de salvación desencadenante y, si la tirada de sal- sión de 5 pies (1,5 m) que no se superponga en el área.
vación desencadenante es contra un efecto de incapacitación, se te
considera como si tuvieras 2 niveles más. RETRASAR AFLICCIÓN FOCO 3
POCO COMÚN CURAR LIGADO A LA MALDICIÓN NIGROMANCIA ORÁCULO POSITIVO
PUENTE DE LUZ DE LUNA FOCO 6 Misterio vida
POCO COMÚN CONJURACIÓN LIGADO A LA MALDICIÓN LUZ ORÁCULO Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Misterio cosmos Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal Con una oleada de energía curativa, haces retroceder una aflicción que
Alcance 30 pies (9 m) amenace al objetivo y le concedes una pequeña cantidad de curación.
Duración 10 minutos El objetivo recupera 3d8 Puntos de golpe. Intentas contrarrestar una
Convocas un puente de radiante y resplandeciente luz lunar. El tra- aflicción cualquiera que sepas que tiene el objetivo, suspendiendo sus
mo de 10 pies (3 m) de ancho debe comenzar en el suelo en un punto efectos durante 1 hora si tienes éxito en lugar de eliminarla. El obje-
dentro del alcance, y se extiende en un plano horizontal, ya sea en tivo se vuelve temporalmente inmune a retrasar aflicción durante 1
línea recta o en cualquier ángulo de hasta 45 grados hacia arriba o día. No es necesario que hayas identificado el nombre de la aflicción
hacia abajo, hasta 120 pies (36 m). Este puente tiene CA 10, Dureza específica, pero sí que seas consciente de ella; por ejemplo, no podrías
30 y 60 Puntos de Golpe y es inmune a los impactos críticos y al retrasar un veneno ingerido durante su incubación a menos que fue-
daño de precisión. Tú y tus aliados podéis cruzar el puente con nor- ras consciente del veneno.
malidad, pero otras criaturas simplemente lo atraviesan si intentan Potenciado (+1) El objetivo recupera 1d8 Puntos de Golpe adicionales y
hacerlo. El puente bloquea los ataques físicos, etéreos e incorporales puedes intentar suspender una aflicción adicional.
para que no lo crucen, ya sea desde arriba o desde abajo. Puedes
Deshacer el conjuro. ROCIADA DE ESTRELLAS FOCO 1
Potenciado (+1) La longitud del puente aumenta en 20 pies (6 m) y sus POCO COMÚN EVOCACIÓN FUEGO LIGADO A LA MALDICIÓN LUZ ORÁCULO
Puntos de Golpe aumentan en 20. Misterio cosmos
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
RECLAMAR MUERTO VIVIENTE FOCO 6 Área cono de 15 pies (4,5 m)
POCO COMÚN INCAPACITACIÓN LIGADO A LA MALDICIÓN NIGROMANCIA ORÁCULO Tirada de salvación Reflejos
Misterio huesos Lanzas una rociada de pequeñas estrellas fugaces que infligen 1d4
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal de daño por fuego. Cada criatura en el área debe hacer una salvación
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura muerta viviente de Reflejos.
Tirada de salvación Voluntad; Duración 10 minutos Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Intentas arrebatar el control de un muerto viviente objetivo u obligarlo a Éxito La criatura sufre la mitad del daño y queda deslumbrada du-
reconocerte como su amo. Si otra criatura controla al objetivo, ese con- rante 1 asalto.
trolador hace una tirada de salvación de Voluntad para conservar el con- Fallo La criatura sufre todo el daño y queda deslumbrada durante
trol; de lo contrario, el objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. 3 asaltos.
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. Fallo crítico La criatura sufre el doble de daño y queda deslumbrada
Éxito El objetivo queda aturdido 1 mientras lucha contra tus órdenes. durante 1 minuto.
Fallo El objetivo pasa a ser controlado por ti y obedece tus órdenes. Potenciado (+1) Aumenta el daño en 1d4.
El objetivo (o la criatura que lo controlaba anteriormente) puede
hacer una nueva salvación de Voluntad al final de cada uno de sus SECRETO TERRIBLE FOCO 6
turnos y, con un éxito, el conjuro termina. Si emites una orden evi- POCO COMÚN ADIVINACIÓN EMOCIÓN LIGADO A LA MALDICIÓN MENTAL MIEDO
dentemente autodestructiva, el objetivo no actúa hasta que emitas ORÁCULO
una nueva orden. Misterio saber
Fallo crítico Como con un fallo, pero el objetivo (o la criatura que lo Lanzamiento [two-actions] material, somático
controlaba anteriormente) sólo obtiene una nueva salvación si le Alcance 60 pies (18 m); Objetivos hasta 6 criaturas
das una nueva orden que vaya en contra de su naturaleza. Tirada de salvación Voluntad; Duración hasta el inicio de tu si-
guiente turno
REMOLINO DE LLAMAS FOCO 3 Pronuncias un poderoso secreto en conflicto con la naturaleza funda-
POCO COMÚN EVOCACIÓN FUEGO LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO mental de las criaturas objetivo. Escoge una resistencia o debilidad
Misterio llamas específica que creas que tienen uno o más de los objetivos gracias
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal a Recordar conocimiento o a la experiencia previa con los objetivos,
Alcance 30 pies (9 m); Área hasta dos explosiones de 5 pies (1,5 m) que como resistencia al fuego o debilidad a la plata. Si la información es
no se superponen incorrecta para un objetivo determinado, el conjuro no tiene efecto
Tirada de salvación Reflejos básica sobre ese objetivo. Los objetivos afectados deben hacer una tirada de

238
Conjuros 5
salvación de Voluntad. de -10 pies (3 m) a sus Velocidades hasta el final de tu próximo turno.
Introducción
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. Fallo crítico Como con el fallo, pero el objetivo sufre el doble de daño.
Éxito La criatura sufre 1 daño del tipo de debilidad que hayas elegido Potenciado (+1) El daño contundente y por frío aumentan en 1d4
Ascendencias
(activando así la debilidad de la criatura) o pierde su resistencia cada uno.
hasta el final de tu siguiente turno si elegiste una resistencia.
y bagajes
Fallo Como con un éxito, pero además la criatura queda asustada 1 por UNIÓN VITAL FOCO 1
la revelación de tu terrible secreto. POCO COMÚN CURATIVO LIGADO A LA MALDICIÓN NIGROMANCIA ORÁCULO POSITIVO Clases
Fallo crítico Como con un fallo, excepto que la criatura queda Misterio vida
asustada 3. Lanzamiento [one-action] somático Arquetipos
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura que no seas tú
SUCCIONAR ALMAS FOCO 1 Duración 1 minuto Dotes
POCO COMÚN LIGADO A LA MALDICIÓN NEGATIVO NIGROMANCIA ORÁCULO Forjas una conexión de energía vital entre tu objetivo y tú y repartes el
Misterio huesos daño entre ambos. Cuando Lances el conjuro por primera vez, el objeti- Conjuros
Lanzamiento [one-action] somático vo recupera 1d4 Puntos de Golpe. La primera vez que el objetivo sufra
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura viva daño en cada asalto, reduce el daño que sufre en 3 (hasta un mínimo
Objetos
Tirada de salvación Fortaleza de 0 puntos de daño). Pierdes 3 Puntos de Golpe cada vez, o el daño
Extraes una parte del alma del objetivo para reforzar tu propia vita- total infligido, si es menor de 3; este daño ignora cualquier inmunidad
lidad. El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza o sufrir 1d4 o resistencia que tengas y no se puede mitigar de ninguna manera.
glosario
de daño negativo. Obtienes Puntos de Golpe temporales equivalentes El conjuro termina inmediatamente si quedas inconsciente. Puedes e índice
a la cantidad total de PG que pierda el objetivo, incluyendo los PG Deshacer el conjuro.
perdidos por quedar drenado. Potenciado (3.º) Puedes apuntar a 2 criaturas que no seas tú. Aumenta
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. la curación inicial a 3d4 y el daño máximo reducido y la pérdida de
Éxito La criatura sufre la mitad del daño. Puntos de Golpe a 5.
Fallo La criatura sufre todo el daño y queda drenada 1. Potenciado (6.º) Puedes apuntar a 3 criaturas que no seas tú. Aumenta
Fallo crítico La criatura sufre el doble de daño y queda drenada 2. la curación inicial a 6d4 y el daño máximo reducido y la pérdida de
Potenciado (+1) Aumenta el daño en 1d4. Puntos de Golpe a 10.
Potenciado (9.º) Puedes apuntar a 4 criaturas que no seas tú. Aumenta
TOQUE ANCESTRAL FOCO 1 la curación inicial a 9d4 y el daño máximo reducido y la pérdida de
POCO COMÚN EMOCIÓN ENCANTAMIENTO LIGADO A LA MALDICIÓN MENTAL MIEDO Puntos de Golpe a 15.
ORÁCULO
Misterio antepasados VACÍO INTERESTELAR FOCO 3
Lanzamiento [one-action] somático POCO COMÚN EVOCACIÓN FRÍO LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO
Alcance toque; Objetivos 1 criatura viva Misterio cosmos
Tirada de salvación Voluntad Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Tocas a una criatura y la obligas a ver y sentir a los antepasados que te Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
rodean. El objetivo sufre 1d4 de daño mental, con resultados que depen- Tirada de salvación Fortaleza; Duración mantenido hasta 1 minuto
den de una salvación de Voluntad. Invocas las gélidas profundidades del espacio exterior para pro-
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. vocarle un frío terrible a tu enemigo. El objetivo queda envuelto
Éxito El objetivo sufre la mitad del daño. en el vacío helado, que le inflige 3d6 de daño por frío inmediata-
Fallo El objetivo queda asustado 1 y sufre todo el daño. mente y cuando Mantengas el conjuro en futuros turnos, con una
Fallo crítico El objetivo queda asustado 2 y sufre el doble de daño. salvación básica de Fortaleza. El objetivo queda fatigado mien-
Potenciado (+1) El daño mental aumenta en 1d4. tras dure el efecto.
Potenciado (+1) El daño por frío aumenta en 1d6.
TOQUE DE TEMPESTAD FOCO 1
POCO COMÚN AGUA EVOCACIÓN FRÍO LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO VISIÓN DE LA DEBILIDAD FOCO 2
Misterio tempestad POCO COMÚN ADIVINACIÓN LIGADO A LA MALDICIÓN ORÁCULO
Lanzamiento [one-action] somático Lanzamiento [one-action] somático
Alcance toque; Objetivos 1 criatura Objetivos 1 criatura
Tirada de salvación Fortaleza Centras tu mirada en una criatura y obtienes un destello de en-
Tu toque convoca una masa agitada de agua helada que se aferra a tu tendimiento divino sobre su naturaleza. Si la criatura tiene alguna
objetivo, infligiendo 1d4 de daño contundente y 1d4 de daño por frío. debilidad, la descubres, así como cuál de sus tres modificadores a
El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. las tiradas de salvación es el más bajo. También aprendes un cono-
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. cimiento inherente de sus movimientos y obtienes un bonificador
Éxito El objetivo sufre la mitad del daño y un penalizador por circuns- +2 por estatus a tu próxima tirada de ataque (o prueba de habilidad
tancia de -5 pies (1,5 m) a sus Velocidades hasta el final de tu próxi- realizada como parte de una acción de ataque) contra ese enemigo
mo turno. antes del final de tu turno. El objetivo queda entonces temporal-
Fallo El objetivo sufre todo el daño y un penalizador por circunstancia mente inmune a visión de la debilidad durante 1 día.

239
Guía del jugador avanzada

RITUALES
Se tarda mucho más en lanzar un ritual que la mayoría de los conjuros y los puede utilizar
cualquiera que tenga la suficiente habilidad, no sólo los lanzadores de conjuros. Las reglas para
lanzar rituales aparecen en la página 408 de las Reglas básicas.

TABLA 5-1: RITUALES POR NIVEL Éxito Como con un éxito crítico, pero el destino del círculo de tele-
Nivel Ritual transporte es ligeramente inexacto y se desvía del objetivo en apro-
Vínculo del corazón 2 ximadamente un 1 % de la distancia recorrida, hasta un máximo de
Reencarnar 3 10 millas (16 km) de desviación.
Custodios invisibles 3 Fallo El círculo de teletransporte no funciona.
Descanso eterno 4 Fallo crítico El círculo de teletransporte es tremendamente impre-
Simulacro 4 ciso. Lleva a un destino aleatorio a la misma distancia del punto
Proyección astral 5 de origen y las probabilidades de algún otro percance inusual son
Festín de los héroes 5 mucho mayores.
Custodiar dominio 6 Potenciado (9.º) El coste aumenta a 2.000 po, la duración aumenta
Círculo de teletransporte 7 a 1 mes y el destino puede ser cualquier lugar del mismo planeta.
Palabra de regreso 7 Potenciado (10.º) El coste aumenta a 10.000 po, la duración es ilimita-
Crear semiplano 8 da y el destino puede ser cualquier lugar del mismo planeta.
Clonar 9
Fachada fantástica 9 CLONAR RITUAL 9
RARO NIGROMANCIA
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE RITUAL 7 Lanzamiento 7 días; Coste suministros de laboratorio y reactivos raros
POCO COMÚN CONJURACIÓN TELETRANSPORTE por valor del nivel del objetivo (mínimo 1) × 100 po; Lanzadores
Lanzamiento 1 día; Coste incienso raro, metales preciosos y tiza purifi- secundarios 3
cada por valor de 500 po; Lanzadores secundarios 2 Prueba principal Artesanía (legendario); Pruebas secundarias Arca-
Prueba principal Arcanos u Ocultismo (maestro); Pruebas secundarias nos, Medicina, Ocultismo
Artesanía, Supervivencia Alcance 10 pies (3 m); Objetivos 1 criatura viva de hasta 20.º nivel
Alcance 20 pies (6 m) Extraes 1 pulgada (2,50 cm) cúbica de carne del objetivo, que debe es-
Duración 1 día tar presente durante todo el ritual y puede ser uno de los lanzadores.
Creas un círculo de 10 pies (3 m) de diámetro en el suelo, que actúa como A continuación, utilizas esa carne para hacer crecer un duplicado de la
un portal hacia un destino determinado en el momento del ritual. Desig- forma física del objetivo que albergará su alma al morir. Este duplica-
nas el destino del teletransporte como parte del ritual. Este destino no do es físicamente idéntico a la criatura original.
se puede cambiar. El destino debe ser un lugar a menos de 1.000 millas Para realizar el ritual, necesitas un laboratorio de alquimista amplia-
(1.600 km) y estar en el mismo plano que el círculo de teletransporte. De- do (Reglas básicas, pág. 288) o un equipo superior. Una vez completado
bes poder identificar el lugar con precisión tanto por su posición relativa el ritual con éxito, el duplicado crece dentro del equipo de laboratorio
al lugar donde creas el círculo de teletransporte como por la apariencia durante 2d4 meses. Aunque no es necesaria la participación directa du-
del destino (u otros rasgos identificativos). El destino también debe ser un rante este periodo de crecimiento, debes evitar cualquier interferencia
círculo de 10 pies (3 m) de diámetro que no se superponga con ninguna o interrupción o el ritual fallará. Cuando el duplicado está completo, el
estructura sólida, pero puede ser un lugar dañino o peligroso. alma de la criatura original entra en él en cuanto su cuerpo original mue-
Un lanzador secundario que haga una prueba de Supervivencia para ra, o inmediatamente si la criatura murió durante los meses intermedios,
este ritual puede situarse en el lugar exacto del destino, en lugar de hacer- siempre que el alma esté libre y dispuesta. Si Farasma ha decidido que
lo contigo en el punto de origen. Si el secundario tiene éxito en su prueba la hora del objetivo ha llegado o el alma del objetivo está atrapada o
en el destino y tú sacas un éxito, el ritual es un éxito crítico en su lugar. no quiere volver, el duplicado permanece vacío hasta que se elimine el
Mientras el círculo esté activo, cualquier criatura que se mueva para impedimento. Mientras esté desocupado, el duplicado inerte debe con-
estar completamente dentro del círculo es teletransportada instantá- servarse en un equipo alquímico adecuado para evitar que se deteriore.
neamente al destino. Una criatura que no quiera ser teletransportada Éxito crítico El proceso de clonación tiene éxito. Cuando el alma ocupa el
puede hacer una salvación de Voluntad para resistir el efecto. Si perma- clon completado, éste se encuentra torpe 1, drenado 1, condenado 1 y
nece en el círculo, la criatura debe volver a hacer esta salvación al final debilitado 1 durante 1 semana; estos estados negativos no se pueden
de cada uno de sus turnos. eliminar ni reducir por ningún medio hasta que haya pasado la semana.
El círculo de teletransporte normalmente sólo funciona en una direc- Éxito Como con el éxito crítico, pero el valor de cada estado negativo es 2.
ción, aunque puedes duplicar el coste para que el teletransporte funcio- Fallo No consigues formar el clon.
ne en ambas direcciones. Fallo crítico El clon parece tener éxito, pero algo ha salido terriblemente
Éxito crítico Creas el círculo de teletransporte y es extremadamente mal. Una vez que crezca hasta su tamaño completo, no puede contener
preciso, independientemente de la distancia recorrida. Los viajeros el alma del objetivo y, en su lugar, alberga una inteligencia maligna o a
llegan exactamente al punto designado. una criatura invasora como un demonio invidiak (Bestiario 2).

240
Conjuros 5
CREAR SEMIPLANO RITUAL 8 mide 20 pies (6 m) de altura. Si modificas un semiplano existente,
Introducción
RARO CONJURACIÓN TELETRANSPORTE puedes añadir esta área a su tamaño o añadirle dos rasgos o ca-
Lanzamiento 9 días; Coste materiales preciosos por un valor total de racterísticas especiales.
Ascendencias
800 po; Lanzadores secundarios 3 Éxito Como con un éxito crítico, pero el área del semiplano es una sola
Prueba principal Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión (legenda- casilla de 100 pies (30 m) de lado y un techo de 20 pies (6 m) de
y bagajes
rio); Pruebas secundarias Arcanos, Naturaleza, Ocultismo, Religión altura. Si modificas un semiplano existente, puedes añadir un rasgo
(cualquiera de los tres que no se use para la prueba principal) o característica especial. Clases
Pocos conjuros tienen tanta fama como el poder de crear mundos. Fallo El ritual no tiene efecto.
Para lanzar este ritual, debes estar en el Plano Astral, en el Plano Fallo crítico Algo sale terriblemente mal y todos los lanzadores son te- Arquetipos
Etéreo o en un Plano que conecte con uno de los dos. letransportados a un Plano desconocido, pero probablemente hostil.
Un semiplano creado con este ritual existe en el Plano Astral o Potenciado (10.º) El ritual crea un área cuadrada de 1.000 pies de lado Dotes
Etéreo. Puede tener la apariencia de cualquier entorno o estructura (300 m), con un techo de 20 pies (6 m) de altura (dos áreas contiguas
mundana, como una gloriosa catedral, el claro de un bosque, una de este tamaño en caso de éxito crítico). El coste del ritual aumenta Conjuros
caverna cómodamente amueblada, o cualquier otra cosa que uno a 20.000 po.
pueda imaginar. Todos los semiplanos tienen límites finitos e infran-
Objetos
queables, que pueden parecerse a la piedra, la madera o algo más CUSTODIAR DOMINIO RITUAL 6
antinatural, como un muro de niebla o un vacío interminable. POCO COMÚN ABJURACIÓN
Los semiplanos tienen condiciones ambientales apropiadas para Lanzamiento 1 día; Coste inciensos raros, aceites y plata en polvo, por
glosario
el Plano Material, aunque el lanzador primario puede dictar un clima valor de 150 po en total; Lanzadores secundarios 3 e índice
general o un nivel de luz, así como si el semiplano experimenta es- Prueba principal Arcanos, Naturaleza u Ocultismo (maestro); Pruebas
taciones o un ciclo de día y noche. El semiplano no contiene plantas secundarias Latrocinio, Saber (cualquiera), Supervivencia
ni animales nativos, pero se pueden introducir y las plantas crecerán Área 100 × 100 pies (30 x 30 m), hasta 50 pies (15 m) de altura
bajo la luz del semiplano. Duración 1 semana
Cuando lances por primera vez crear semiplano, los lanzadores Este ritual se ha utilizado durante mucho tiempo para proteger los san-
son teletransportados al semiplano. Éste no tiene acceso directo a tuarios privados de poderosos gobernantes, lanzadores de conjuros y de-
otros mundos, por lo que es necesario cambio de Plano o aptitudes más figuras de importancia. Los demás lanzadores y tú pasáis el tiempo
similares para acceder a él. Como parte del ritual para crear un nue- de lanzamiento quemando incienso, ungiendo los marcos de las puertas
vo semiplano, se crea una llave del semiplano que sirve como diapa- y dibujando líneas de plata en polvo en las entradas. El ritual produce los
són para cambio de Plano hacia el mismo; la mayoría parecen llaves siguientes efectos mágicos dentro del área; estos efectos se potencian al
ornamentadas, pero algunas tienen la forma de mapas, brújulas o nivel de custodiar dominio y se mantienen durante toda la duración.
varas de zahorí. Todos los portales, puertas, ventanas y aberturas similares de la zona
Si tienes la llave original de un semiplano existente y te encuentras (si los hubiera) se bloquean, con los efectos de cerrar. Además, pue-
en él, puedes usar este ritual para expandir el semiplano o añadir rasgos des ocultar hasta seis puertas, portales o entradas similares dentro del
o características especiales descritas a continuación. Consulta las pá- área con los efectos de objeto ilusorio para que parezcan muros lisos.
ginas 136 a 138 de la Guía de dirección del juego para más información Los conjuros de escudriñamiento no pueden percibir ningún estímulo
sobre estos rasgos planarios. del área y custodiar dominio intenta contrarrestar los efectos de tele-
• Alineamiento El semiplano obtiene un rasgo de alineamiento, transporte dentro o fuera del área, incluyendo los intentos de convocar
como legal o bueno. criaturas dentro del área, utilizando un modificador equivalente a la CD
• Abundante El semiplano tiene un ecosistema funcional, con plan- de salvación del ritual -10.
tas y animales apropiados para el entorno. Este ecosistema no Disipar magia con éxito sobre un efecto específico sólo elimina ese
requiere ningún esfuerzo adicional por tu parte para mantenerlo. efecto (como el efecto cerrar sobre una ventana). Lanzar disyunción
• Elemental El semiplano obtiene el rasgo de la esencia planaria del con éxito pone fin a todo el ritual.
aire, el agua, el fuego o la tierra. Éxito crítico Creas los efectos descritos anteriormente y proteges un
• Gravedad El semiplano obtiene un rasgo de gravedad a tu elección. área el doble de grande.
• Llave Creas una llave adicional que puede utilizarse para acceder Éxito Creas los efectos descritos anteriormente.
al semiplano mediante cambio de Plano y mejorarla mediante Fallo El ritual no tiene efecto.
crear semiplano. Fallo Crítico El área se vuelve un área con trampa y hostil para ti y tus
• Portal Creas un portal permanente entre el semiplano y un úni- aliados de una forma que no habías previsto.
co lugar. Debes emplear el tiempo de lanzamiento del ritual en Potenciado (+1) La protección cubre un área adicional de 100 × 100
construir el portal en el lado externo, que suele parecer un arco o pies (30 x 30 m) y hasta 50 pies (15 m) de altura, que debe ser
algún tipo de puerta. El portal está siempre activo, pero se puede contigua al área original.
asegurar como harías con cualquier puerta.
• Alcance El semiplano puede ser ilimitado en lugar de finito, aun- CUSTODIOS INVISIBLES RITUAL 3
que sigue teniendo el mismo tamaño. POCO COMÚN CONJURACIÓN
Éxito crítico Creas un nuevo semiplano cuya área consiste en dos Lanzamiento 1 día; Coste aceites, sales y hierbas raras por un valor
casillas contiguas, cada una de 100 pies (30 m) de lado. El techo total de 15 po; Lanzadores secundarios 2

241
Guía del jugador avanzada

Prueba principal Arcanos u Ocultismo (experto); Pruebas secunda- minerales en polvo por valor de 20.000 po en total; Lanzadores
rias Arcanos u Ocultismo (el que no se use para la prueba princi- secundarios 3
pal), Diplomacia Prueba principal Arcanos u Ocultismo (legendario); Pruebas secunda-
Área 100 × 100 pies (30 x 30 m), hasta 20 pies (6 m) de altura rias Sociedad o Supervivencia; Engaño; Sigilo
Duración 1 año Área círculo centrado en ti hasta 1 milla (1.600 m) de radio; Objetivos
Creas un efecto de conjuro sirviente invisible de larga duración y loca- 1 asentamiento y sus residentes
lizado, dándoles forma a seres de fuerza pura para que lleven a cabo Duración ilimitada
tareas básicas en un lugar determinado. Dibujas una serie de complejas ilusiones permanentes sobre el asenta-
Éxito crítico El ritual crea seis sirvientes invisibles (Reglas básicas, pág. miento objetivo, eligiendo el aspecto, el sonido, la sensación y el olor de
378). No necesitas concentrarte en ellos y no se consideran esbirros las estructuras, el terreno y las criaturas que se encuentran dentro en el
convocados. Puedes gastar una acción, que tiene el rasgo concen- momento de lanzar el ritual. Puedes alterar la apariencia de las estruc-
trarse, para ordenar a uno que realice una tarea básica; éste continúa turas y criaturas existentes y puedes añadir estructuras o criaturas ilu-
realizando la tarea hasta que se le dé otra orden. sorias. Por ejemplo, puedes hacer que todo y todos los habitantes de la
Éxito Como con un éxito crítico, pero el ritual crea tres sirvientes invisibles. zona objetivo parezcan verdes, crear un bosque ilusorio con un espeso
Fallo El ritual no consigue crear ningún sirviente. dosel que oculte el asentamiento de la vista exterior, o hacer que unas
Fallo crítico El ritual crea seis sirvientes invisibles, pero estas criaturas ruinas vacías parezcan habitadas y prístinas. Cuando creas la fachada,
son hostiles y pueden dar Golpes con el puño con un bonificador por determinas qué elementos ilusorios permanecen estáticos (limitados al
ataque equivalente a tu modificador de habilidad para la prueba de movimiento natural básico, como las banderas que ondean con la brisa)
habilidad principal, infligiendo 1d6 de daño por fuerza. Os atacan a ti y cuáles siguen un programa básico (por ejemplo, un desfile diario en la
y a tus aliados e intentan romper los objetos que os pertenezcan a ti plaza del pueblo con banda de música). No puedes alterar los programas
y a tus aliados dentro del área. después de crear la fachada.
Potenciado (6.º) Si se les destruye, los sirvientes invisibles se recom- Puedes disfrazar a las criaturas como quieras, con los mismos efec-
ponen a la mañana siguiente. El coste aumenta a 30 po. tos que un disfraz ilusorio de 3.er nivel. Si una criatura afectada por la
fachada abandona el área, cualquier ilusión que la afecte se desvanece
DESCANSO ETERNO RITUAL 4 al cabo de 1 día. Tú decides al lanzar el ritual si los recién llegados son
POCO COMÚN NIGROMANCIA disfrazados por las ilusiones y si el disfraz aparece inmediatamente o
Lanzamiento 1 día; Coste aceites raros para ungir el cuerpo por un después de un período determinado, hasta 1 semana.
valor total del nivel del objetivo (mínimo 1) × 25 po; Lanzadores Una criatura que interactúe con el asentamiento objetivo de forma
secundarios 2 que sugiera o revele la naturaleza ilusoria de la fachada, como por
Prueba principal Religión (experto); Pruebas secundarias Ocultismo, ejemplo intentando pintar un edificio afectado por la fachada o esca-
Religión lando una estructura ilusoria, puede intentar poner en duda la ilusión.
Alcance 20 pies (6 m); Objetivos 1 criatura muerta Las ilusiones creadas por el conjuro son inofensivas, por lo que un río
Recurres a dioses, espíritus y seres extraños para impedir que el es- ilusorio de lava no causaría daños, ni las espinas de un rosal ilusorio
píritu de una criatura regrese. Un espíritu que no desee ser obligado podrían pinchar a alguien.
puede hacer una salvación de Voluntad para resistir este ritual; en Éxito crítico Creas la fachada como se ha descrito y puedes alterar los
caso de éxito crítico, te engaña haciéndote creer que el ritual ha tenido programas dentro de tu fachada gastando 1 día para reprogramarlos.
éxito. Este ritual no tiene efecto sobre un objetivo que no esté muerto Éxito Creas la fachada como se ha descrito.
o cuya alma no esté en el más allá. Fallo Tus ilusiones fallan y el ritual no tiene efecto.
Éxito crítico Secuestras el espíritu del sujeto en el más allá. Los in- Fallo crítico Tu ritual produce ilusiones inesperadas e incontroladas
tentos de comunicarte con la criatura muerta, devolverla a la vida, distintas a las que habías planeado, como colores inesperados y
convertirla en un muerto viviente o perturbar de otro modo su otra que cambian lentamente por los edificios, olores desagradables y
vida fallan, a menos que el nivel de contrarrestar del efecto sea al criaturas que parecen esqueletos. Estos efectos se desvanecen al
menos 2 mayor que el de descanso eterno o provenga de un arte- cabo de 1 mes.
facto o un dios. Devolver la vida a la criatura con éxito pone fin a Potenciado (10.º) El coste aumenta a 100.000 po y el radio puede ser
las restricciones impuestas por descanso eterno. de hasta 5 millas (8 km).
Éxito Como con un éxito crítico, pero los efectos para interactuar con el
espíritu fallan, a menos que el nivel de contrarrestar del efecto sea FESTÍN DE LOS HÉROES RITUAL 5
mayor que el de descanso eterno o provenga de un artefacto o un dios. POCO COMÚN CONJURACIÓN
Fallo El ritual no tiene efecto. Lanzamiento 4 horas; Coste 25 po; Lanzadores secundarios 1
Fallo crítico El ritual falla y los espíritus a los que apelaste se enfadan Prueba principal Naturaleza, Ocultismo o Religión (experto); Pruebas
por tu intromisión. Todos los lanzadores quedan condenados 1 du- secundarias Diplomacia o Sociedad
rante 1 semana. Alcance 40 pies (12 m)
Conjuras a seres de otro mundo para que os sirvan a ti y a tus com-
FACHADA FANTÁSTICA RITUAL 9 pañeros un festín con propiedades reconstituyentes. Estos seres
RARO ILUSIÓN misteriosos pueden ser feéricos, divinos u otro tipo de sirvientes
Lanzamiento 1 semana; Coste pintura mística, velos elaborados y sobrenaturales apropiado para la prueba principal. Tras la primera

242
Conjuros 5
Introducción

Ascendencias
y bagajes

Clases

Arquetipos

Dotes

Conjuros

Objetos

glosario
e índice

hora del ritual, estos sirvientes aparecen y sirven un gran festín, Fallo crítico Los sirvientes sobrenaturales se han ofendido por tu
con una mesa exquisita y hasta 10 cubiertos. El copioso banquete comportamiento o por la arrogancia que has demostrado al con-
consiste en todo tipo de platos, incluyendo las comidas reconfor- vocarlos y han envenenado el festín. Tú y tus invitados quedáis
tantes de la infancia de los invitados, delicias modernas y sus be- indispuestos 4 y no podéis reducir el estado negativo hasta pa-
bidas preferidas. Los sirvientes convocados pasan las siguientes sadas 12 horas.
3 horas atendiéndote a ti y a los demás invitados, trayendo más Potenciado (+1) Aumenta los Puntos de Golpe recuperados en 10 y los
comida, sirviendo bebidas, etc. Durante este tiempo, tú y los de- Puntos de Golpe temporales en 2 (o el doble de cada cantidad en
más invitados debéis esforzaros por ser lo más educados y amables caso de éxito crítico).
posible para no ofender a vuestros misteriosos anfitriones. Al final
del festín, el ritual se completa y tú y el lanzador secundario hacéis PALABRA DE REGRESO RITUAL 7
vuestras pruebas como de costumbre. Si el festín se interrumpe RARO CONJURACIÓN TELETRANSPORTE
en algún momento, los sirvientes desaparecen inmediatamente con Lanzamiento 7 días; Coste aceites raros y minerales en polvo por valor
sus provisiones y el ritual se corta. de 5.000 po; Lanzadores secundarios 2
Éxito crítico El festín es nutritivo y revitalizante. La comida mági- Prueba principal Arcanos u Ocultismo (experto, la prueba tiene el ras-
ca lanza neutralizar veneno, quitar enfermedad y quitar miedo go secreto); Pruebas secundarias Arcanos u Ocultismo (el que no se
sobre cada invitado para cada aflicción relevante, utilizando tu use para la prueba principal), Sociedad
modificador para la prueba de la habilidad principal como mo- Alcance 20 pies (6 m); Objetivos hasta siete criaturas dispuestas de
dificador para contrarrestar. Cada invitado recupera también 14.º nivel o inferior
100 Puntos de Golpe y obtiene 20 Puntos de Golpe temporales Duración 1 año
durante las siguientes 12 horas. Los invitados también obtienen Te vinculas a ti mismo y a tus aliados al lugar seguro específico donde
un bonificador +2 por estatus a las salvaciones contra efectos llevas a cabo el ritual. Esto permite a los participantes volver más tar-
de enfermedad, miedo y veneno durante las siguientes 12 horas. de con sólo pronunciar una palabra.
Éxito Como con un éxito crítico, excepto que los invitados sólo recu- Éxito Estableces la conexión con el santuario designado. Cualquier
peran 50 Puntos de Golpe, sólo obtienen 10 Puntos de Golpe tem- participante del ritual puede gastar una sola acción, que tiene el
porales y no obtienen el bonificador por estatus a las salvaciones. rasgo concentrarse, para pronunciar una palabra de poder que es-
Fallo Tú y los demás invitados notáis que tenéis ceniza en la boca coges cuando lanzas el conjuro. Cuando lo haga, todos los partici-
y os dais cuenta de que el festín no contenía nada de alimento. pantes pueden volver inmediatamente al santuario desde cualquier

243
Guía del jugador avanzada

distancia, siempre que se encuentren en el mismo plano que el san- o astral de un objetivo, el objetivo es devuelto inmediatamente y
tuario. Cada participante aparece en la posición en la que estaba sin sufrir daño a su cuerpo físico. Si la forma astral de un objetivo
durante el lanzamiento del ritual. Cuando se pronuncia la palabra, muere, el cable de plata lo devuelve inmediatamente a su cuerpo
todos los demás participantes la conocen y cada uno puede elegir físico; la tensión requiere que haga una salvación de Fortaleza con
si regresa o no al santuario en ese momento. Entonces, el ritual la misma CD que la prueba principal del ritual. Si falla, la criatura
termina inmediatamente. muere; si tiene éxito, se queda condenado 2, debilitado 2, drenado
Fallo No consigues establecer la conexión entre los participantes y el 2 y torpe 2 durante 1 semana; estos estados negativos no pueden
santuario y eres consciente de que el ritual ha fallado. eliminarse ni reducirse por ningún medio hasta que haya pasado la
Fallo crítico El ritual establece inadvertidamente una conexión con un semana. El cuerpo físico del objetivo permanece en animación sus-
lugar en otro Plano. Los lanzadores no son conscientes de este des- pendida mientras dure el ritual, pero, si es destruido, éste muere y
ajuste. Cuando se pronuncia la palabra, todos los participantes del su forma astral también desaparece.
ritual son trasladados a este lugar extraplanario. Este ritual sólo proyecta una parte de las conciencias de los ob-
Potenciado (+1) El coste aumenta en 5.000 po, el ritual puede tener jetivos en el Plano Astral. Para viajar físicamente al Plano Astral
como objetivo una criatura más y el nivel máximo de criatura que (para llegar a los Plano Exteriores, por ejemplo) se requieren conju-
se puede tener como objetivo aumenta en 2. ros como cambio de Plano.
Éxito crítico Todos los objetivos son capaces de desplazarse indepen-
PROYECCIÓN ASTRAL RITUAL 5 dientemente en el Plano Astral. El cable de plata de cada objetivo
POCO COMÚN ADIVINACIÓN es más fuerte de lo habitual, proporcionándoles un bonificador +4
Lanzamiento 1 hora; Coste un jacinto con un valor total del nivel del por circunstancia a su salvación de Fortaleza para evitar morir si su
objetivo (mínimo 1) × 5 po, por cada objetivo; Lanzadores secun- forma astral muere.
darios 2 Éxito Proyectas con éxito a los objetivos.
Prueba principal Arcanos u Ocultismo (maestro); Pruebas secundarias Fallo No consigues proyectar a los objetivos.
Arcanos u Ocultismo (el que no se utilice para la prueba principal), Fallo crítico El proceso de separar los espíritus de los objetivos de sus
Supervivencia cuerpos es complicado, y algo sale catastróficamente mal. Todos los
Alcance toque; Objetivos tú mismo y hasta 5 criaturas dispuestas lanzadores se vuelven condenados 1, sus Puntos de Golpe quedan
Duración ver texto reducidos inmediatamente a 0 y comienzan a morir.
Proyectas las esencias espirituales de los objetivos en el Plano
Astral, dejando atrás sus formas físicas inanimadas. Estas formas REENCARNAR RITUAL 3
astrales pueden utilizarse para explorar el Plano Astral indefinida- POCO COMÚN NIGROMANCIA
mente, mientras los cuerpos de los objetivos permanecen a salvo Lanzamiento 4 horas; Coste hierbas raras por un valor total del nivel
en estasis en el Plano en el que se lance el ritual (donde permane- del objetivo (mínimo 1) × 25 po; Lanzadores secundarios 2
cen inconscientes y no se pueden despertar con normalidad). Los Prueba principal Naturaleza (experto); Pruebas secundarias Ocultis-
lanzadores deben estar en contacto físico entre sí en un círculo mo, Religión
durante la duración del lanzamiento y todos los objetivos deben Alcance 10 pies (3 m); Objetivos 1 criatura muerta de hasta 8.º nivel
seleccionarse entre estos lanzadores. Invocas el alma del objetivo e intentas encarnarla en un nuevo cuerpo.
La forma astral de un objetivo es un duplicado del objetivo y Dado que el alma no volverá al cuerpo original, sólo se necesita una
de todo lo que lleve consigo; cualquier cosa que le ocurra a un pequeña parte de los restos de la criatura. Estos restos deben haber for-
objeto duplicado también le ocurre al original. Por ejemplo, si usas, mado parte del cuerpo original en el momento de la muerte y el objetivo
gastas, destruyes, pierdes o regalas el duplicado de un objeto, el debe haber muerto hace menos de una semana. Si Farasma ha decidido
original desaparece de tu inventario. Mientras dure el ritual, cual- que al objetivo le ha llegado la hora o el alma del objetivo está atrapada
quiera de los objetivos puede gastar una sola acción para Disipar o no quiere volver, este ritual falla automáticamente, pero lo descubres
su forma astral y volver inmediatamente a su cuerpo físico. Como después de tener éxito en la prueba de Religión y puedes terminar el
lanzador principal, cuando Disipes tu forma astral, también pue- ritual sin pagar el coste.
des Disipar las formas astrales de todos los demás objetivos como Si el ritual tiene éxito, el nuevo cuerpo del objetivo tiene una ascen-
parte de la misma acción, devolviendo a todos los objetivos a sus dencia aleatoria. Primero tira 1d20. Con un resultado de 1 a 14, el nue-
formas físicas simultáneamente. Mientras permanezcan en el Pla- vo cuerpo es de una ascendencia común, mientras que con un 15 a 20
no Astral, los otros objetivos no podrán desplazarse sin ti y, si se se convierte en un miembro de una ascendencia poco común o rara. El
separan de ti, deberán esperar a que vuelvas o Disipar sus propias DJ elige las posibles ascendencias en función de las que se encuentran
formas astrales. Cuando el ritual termine, las formas astrales de los en la región y luego tira al azar entre ellas. Por ejemplo, el DJ podría
objetivos desaparecen. tirar 1d6 para elegir una ascendencia común de las Reglas básicas. El
La forma astral de un objetivo y su correspondiente forma física objetivo reemplaza los Puntos de Golpe, tamaño, Velocidades, mejoras
están unidas por un cable de plata incorporal, que sólo es visible en de característica, defectos de característica, rasgos y aptitudes espe-
el Plano Astral. Este cordón casi irrompible sirve como conducto y ciales de su ascendencia por los de su nueva ascendencia. El objetivo
cable de seguridad; si se corta, las formas astral y física del obje- pierde sus dotes de herencia y de ascendencia y escoge reemplazos de
tivo mueren inmediatamente. Si el ritual es interrumpido por una su nueva ascendencia. El bagaje, los rasgos de clase y los idiomas que
fuerza externa, como disipar magia lanzado sobre la forma física conoce el objetivo permanecen inalterados.

244
Conjuros 5
Éxito crítico Reencarnas al objetivo en un nuevo cuerpo adulto. Este nunca parecen tener efecto. Por ejemplo, contra el arma de aliento de
Introducción
nuevo cuerpo tiene todos los PG y los mismos conjuros preparados y dragón de un simulacro, todas las criaturas en el área parecen tener
puntos en sus reservas que tenía el original cuando murió. éxito crítico en sus tiradas de salvación y no sufren daño. Las criaturas
Ascendencias
Éxito Como con el éxito crítico, excepto que el nuevo cuerpo tiene 1 PG pueden intentar poner en duda la ilusión haciendo una prueba de Per-
y no tiene conjuros preparados ni puntos en ninguna reserva. El alma cepción contra la CD de Engaño del lanzador de conjuros secundario
y bagajes
tarda algún tiempo en adaptarse a su nuevo cuerpo, por lo que se vuel- que tiró la prueba de Engaño.
ve torpe 2, drenado 2 y debilitado 2 durante 1 semana; estos estados Éxito crítico Haces que el simulacro cobre vida. Tiene el rasgo esbirro Clases
negativos no se pueden eliminar ni reducir por ningún medio hasta que y está bajo tu control absoluto. Obtienes un vínculo mental directo
haya pasado la semana. con el simulacro y puedes gastar una acción para darle órdenes al Arquetipos
Fallo No consigues reencarnar al objetivo. simulacro a través de este vínculo, incluso a distancia.
Fallo crítico El alma del objetivo queda atrapada en una criatura ani- Éxito Como con un éxito crítico, pero no existe un vínculo especial Dotes
mal no inteligente a elección del DJ, con un nivel no superior a la entre tú y el simulacro. Debes gastar una acción para darle órdenes
mitad del nivel del objetivo. Mientras esté atrapado, el objetivo tie- verbalmente o por algún otro medio. Conjuros
ne una puntuación de Inteligencia de 1 (modificador -5) y no puede Fallo El ritual falla y no tiene efecto.
utilizar ninguna de sus aptitudes. Fallo crítico El simulacro despierta, pero no es tu esbirro y es hostil
Objetos
Potenciado (4.º) El nivel máximo del objetivo aumenta a 10. El coste es para con todos los lanzadores. Hace todo lo posible por destruirlos,
el nivel del objetivo (mínimo 1) × 40 po. pero, si no puede matarlos inmediatamente, el simulacro intenta
Potenciado (5.º) El nivel máximo del objetivo aumenta a 12. El coste es escapar y planea cómo matarlos.
glosario
el nivel del objetivo (mínimo 1) × 75 po. e índice
Potenciado (6.º) El nivel máximo del objetivo aumenta a 14. El coste VÍNCULO DEL CORAZÓN RITUAL 2
es el nivel del objetivo (mínimo 1) × 125 po. El objetivo debe haber POCO COMÚN ABJURACIÓN
muerto en el último mes. Lanzamiento 1 hora; Coste buen vino y un conjunto de anillos u otros amu-
Potenciado (7.º) El nivel máximo del objetivo aumenta a 16. El coste letos a juego por valor de 40 po en total; Lanzadores secundarios 2
es el nivel del objetivo (mínimo 1) × 200 po. El objetivo debe haber Prueba principal Naturaleza o Religión (experto); Pruebas secunda-
muerto en el último mes. rias Diplomacia, Sociedad
Potenciado (8.º) El nivel máximo del objetivo aumenta a 18. El coste Alcance 20 pies (6 m)
es el nivel del objetivo (mínimo 1) × 300 po. El objetivo debe haber Creas un vínculo mágico entre dos criaturas dispuestas, que son lan-
muerto hace menos de un año. zadores secundarios del ritual y deben compartir un afecto genuino
Potenciado (9.º) El nivel máximo del objetivo aumenta a 20. El coste la una por la otra. Como parte del ritual, los dos miembros del vín-
es el nivel del objetivo (mínimo 1) × 600 po. El objetivo debe haber culo reciben un anillo, amuleto o una pieza similar para simbolizar
muerto hace menos de una década. la conexión que comparten. Pierden los efectos del ritual cuando no
llevan puesto el amuleto, y el vínculo se rompe si se destruye cual-
SIMULACRO RITUAL 4 quiera de los dos amuletos.
RARO ILUSIÓN Las criaturas que se benefician de un ritual vínculo del corazón
Lanzamiento 1 día; Coste algo de pelo, una gota de sangre u otra parte con éxito pueden participar más tarde en una versión potenciada del
de la criatura a duplicar, además de aceites, minerales y pigmentos ritual sin tener que hacer nuevas pruebas, gastando el tiempo reque-
raros con un valor total de 300 po; Lanzadores secundarios 3 rido y pagando la diferencia entre los dos costes. Una criatura puede
Prueba principal Arcanos u Ocultismo (maestro, la prueba tiene el rasgo estar bajo los efectos de varios rituales vínculo del corazón a la vez.
secreto); Pruebas secundarias Arcanos, Naturaleza, Ocultismo, Reli- Éxito crítico Una vez al día, cada criatura vinculada puede utilizar
gión o Sociedad (la que se requiera para Recordar conocimiento sobre una actividad de 2 acciones, que tenga el rasgo concentrarse, para
la criatura a duplicar); Artesanía; Engaño conocer el estado actual de la otra criatura vinculada. La criatura
Objetivos 1 criatura viva conoce la dirección y la distancia de la otra criatura y cualquier
Creas un duplicado ilusorio de la criatura objetivo animando hielo o estado negativo que le afecte. Ambos participantes pueden lanzar
nieve esculpidos con su forma. El simulacro es una criatura de 4.º nivel mensaje a voluntad como un conjuro divino innato, pero sólo pue-
sin aptitudes especiales. Si necesita hacer una tirada o utilizar una den apuntar al otro participante.
CD, utiliza el número moderado para un monstruo (Guía de dirección Éxito Como con un éxito crítico, excepto que las criaturas vinculadas
del juego, pág. 57), excepto por lo que se indica a continuación. No no pueden lanzar mensaje como un conjuro divino innato.
conserva ningún recuerdo específico del objetivo, pero puede utilizar Fallo El ritual no surge efecto.
la información sobre la criatura obtenida de cualquiera de los lanza- Fallo crítico La reacción mágica crea una energía discordante entre los
dores para Imitar al objetivo. Tiene el mismo aspecto que el objetivo participantes. Durante 1 semana, cada participante del ritual está
y un modificador por Engaño para Imitar esa criatura equivalente al torpe 2 y anonadado 2 siempre que esté a menos de 30 pies (9 m)
modificador del lanzador de conjuros secundario que tiró la prueba de de otro participante del ritual.
Engaño, con un bonificador +4 por estatus. Potenciado (6.º) Aumenta el coste hasta un valor total de 600 po. En
Aunque no conserva ninguna de las aptitudes especiales del origi- caso de éxito, los lanzadores secundarios del ritual obtienen per-
nal, como el arma de aliento de un dragón, las ilusiones que componen manentemente los efectos de un conjuro telepatía de 6.º nivel, pero
el simulacro le permiten aparentar que usa esas aptitudes; sólo que sólo entre ellos.

245
Guía del jugador avanzada

246
Objetos 6
CAPÍTULO 6: OBJETOS Introducción
El fiel equipo de detective de un investigador, la llamativa capa de duelo de un espadachín y el
caldero efervescente de un brujo son casi tan emblemáticos como los personajes que los utilizan. Ascendencias
Para cualquier héroe, el equipo y los tesoros que llevan y empuñan a lo largo de sus aventuras pue- y bagajes
den desempeñar un papel tan importante como cualquier otra faceta de su personaje, desde armas
cargadas de historia cultural hasta tesoros fantásticos de un valor incomparable. Clases

Arquetipos
Este capítulo presenta una variedad de equipo y tesoros totalmente nuevos que am- CATEGORÍAS DE OBJETOS
plían y complementan las opciones proporcionadas en el Capítulo 6: Equipo y en el Los objetos de este capítulo se dividen en Dotes
Capítulo 11: Artesanía y Tesoro de las Reglas básicas. En particular, el equipo que se las siguientes categorías:
presenta a continuación es especialmente adecuado para las nuevas ascendencias y • Armas y equipo de aventurero (página Conjuros
clases presentadas en este libro, pero la multitud de objetos nuevos puede mejorar y 248) detalla las nuevas armas y equipo
enriquecer a todo tipo de personajes. no mágico adecuados para las ascenden-
Objetos
Dado que combina material de dos capítulos de las Reglas básicas, este capítulo se cias, clases y demás opciones presenta-
divide en las siguientes secciones. das en este libro.
• Objetos alquímicos (página 252)
glosario
Armas y equipo de aventurero consiste en bombas, elixires (incluyendo e índice
Las nuevas armas y equipo de aventurero comienzan en la página 248. Esta sección mutágenos), venenos y herramien-
incluye materiales de clase para las nuevas clases introducidas en este libro, para que tas alquímicas.
puedas equipar rápidamente a un nuevo personaje con la armadura, las armas y el equi- • Trampas de lazo (página 256) son tram-
po que necesitará para empezar a vivir aventuras. Las reglas completas para las armas y pas sencillas de un solo uso.
el equipo de aventurero aparecen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas. • Consumibles mágicos (página 256)
incluye munición, aceites, pociones,
Artesanía y Tesoro talismanes y otros objetos mágicos de un
La segunda parte de este capítulo consiste en un catálogo de nuevos objetos alquími- solo uso.
cos, trampas y objetos mágicos tanto consumibles como permanentes, incluyendo ru- • Objetos mágicos permanentes y runas
nas. La Tabla 6-4: Tesoro por nivel, en las páginas 250-251, presenta todos los objetos (página 260) proporcionan nuevas arma-
nuevos que aparecen en este libro. Estas tablas están organizadas por nivel y categoría duras, objetos de mano, runas, escudos,
de objeto (consulta la barra lateral sobre las categorías de objetos) para ayudarte a bastones, varitas, armas y objetos que se
encontrar el equipo apropiado para tu personaje o aventura. llevan puestos.

OBJETOS ALQUÍMICOS
Los objetos alquímicos son objetos consumibles, no mágicos, que dependen de las pro-
piedades de reactivos alquímicos volátiles para producir sus efectos. Las reglas para los
objetos alquímicos, incluyendo las reglas para las bombas, los elixires y los venenos,
comienzan en la página 600 de las Reglas básicas. Los objetos alquímicos de este libro
se presentan por niveles en la Tabla 6-5: Objetos alquímicos por nivel, como referencia
para los alquimistas y otros personajes con habilidades alquímicas.

TRAMPAS DE LAZO
Las trampas de lazo son trampas pequeñas y sencillas, pensadas para dañar o entorpecer
a tus enemigos, que puedes crear y desplegar con la suficiente rapidez como para utili-
zarlas en el campo de batalla. Las trampas de lazo son objetos consumibles no mágicos.
Las reglas completas para la creación y el uso de trampas de lazo se encuentran en la
página 613 de las Reglas básicas.

OBJETOS MÁGICOS
El resto de este capítulo contiene las descripciones de docenas de nuevos objetos mágicos.
Estos objetos se dividen en dos subcategorías para facilitar la consulta: los objetos mágicos
consumibles, que incluyen munición, aceites, pociones y talismanes, comienzan en la página
256. Los objetos permanentes, que comienzan en la página 260, incluyen armaduras, obje-
tos de mano, runas, escudos, bastones, varitas, armas y objetos que se llevan puestos.
Los objetos están organizados alfabéticamente dentro de cada sección. Las reglas
para activar e investir objetos, para mantener y descartar las activaciones y para leer el
bloque de estadísticas de un objeto comienzan en la página 531 de las Reglas básicas

247
Guía del jugador avanzada

ARMAS Y EQUIPO DE AVENTURERO


Las siguientes armas y equipo de aventurero son de especial interés para los miembros de las as-
cendencias y las clases presentados en este libro, aunque cualquier personaje puede encontrarlas
interesantes o útiles.

TABLA 6-1: ARMAS CUERPO A CUERPO


Armas marciales Precio Daño Imped. Manos Grupo Rasgos de arma
Bastón estoque 5 po 1d6 Per 1 1 Espada Ágil, ocultable, sutil
Armas marciales poco comunes Precio Daño Imped. Manos Grupo Rasgos de arma
Hoja de garra 2 po 1d4 Cor L 1 Cuchillo Ágil, desarmar, félido, letal d8, sutil, versátil Per
Khakkara 2 po 1d6 Con 1 1 Garrote A dos manos d10, Empujar, versátil Per
Hoja de vendaval de tengu 4 po 1d6 Cor L 1 Espada Ágil, desarmar, sutil, tengu
Wakizashi 1 po 1d4 Cor L 1 Espada Ágil, letal d8, sutil, versátil Per

TABLA 6-2: ARMAS A DISTANCIA


Armas marciales poco comunes Precio Daño Alcance Recarga Imp. Manos Grupo Rasgos de arma
Boleadoras 5 pp 1d6 Con 20 pies (6 m) - L 1 Honda Arrojadiza, derribo a distancia, no letal
Armas avanzadas poco comunes Precio Daño Alcance Recarga Imp. Manos Grupo Rasgos de arma
Daikyu 8 po 1d8 Per 80 pies (24 m) 0 2 1+ Arco Impulsora

TABLA 6-3: EQUIPO DE AVENTURERO


Objeto Precio Impedimenta Manos
Oreja de latón 1 po — 1
Funda oculta (nivel 3) 25 po — —
Material de detective (nivel 3) 25 po 1 2
Capa de duelo 5 pp L 1
Red 1 po 1 2
Vaina de parada 5 pp L 1
Periscopio (nivel 2) 25 po L 2

NUEVOS RASGOS DE ARMAS Boleadoras: esta arma arrojadiza consiste en unos pesos ata-
Las armas de esta sección utilizan los siguientes rasgos nuevos, dos al extremo de largas cuerdas que pueden utilizarse para
además de los que se encuentran en las páginas 282 a 283 de golpear a los enemigos o enmarañarles las piernas.
las Reglas básicas. Daikyu: este arco asimétrico, hecho de bambú laminado, ma-
Derribo a distancia: el arma puede utilizarse para Derribar dera y cuero, tiene una altura de 6 pies (1,8 m) o más. El uso de
con la habilidad Atletismo a una distancia de hasta el primer un daikyu mientras vas montado limita su alcance de disparo
incremento de alcance del arma. La prueba de habilidad tiene a tu lado izquierdo.
un penalizador -2 por circunstancia. Puedes añadir el bonifica- Hoja de garra: las tres hojas paralelas de esta arma de mano
dor por objeto del arma a las tiradas de ataque como bonifica- se extienden entre los dedos para asemejarse a las garras natu-
dor a la prueba. Al igual que con el uso de un arma cuerpo a rales de los amurrunes que las crearon, proporcionando un sis-
cuerpo para Derribar, un arma de derribo a distancia no inflige tema para que aquellos félidos sin garras naturales adecuadas
ningún daño cuando se utiliza para Derribar. Este rasgo sólo compartan las costumbres de lucha de sus parientes.
suele aparecer en armas arrojadizas. Hoja de vendaval de tengu: esta espada en forma de abanico,
Ocultable: esta arma está diseñada para ser discreta o fácil de diseñada por miembros de la ascendencia tengu, tiene cinco
ocultar. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas hojas anchas que se unen en su empuñadura. Los marineros
de Sigilo y a las CD para esconder u ocultar un arma con este rasgo. tengu también utilizan las hojas de vendaval como veletas im-
provisadas, ya que la espada gira para mostrar la dirección del
DESCRIPCIONES DE ARMA viento cuando se sostiene holgadamente en el aire.
Bastón estoque: esta esbelta espada, parecida a un estoque, Khakkara: este bastón está rematado por un círculo metálico
se oculta en el interior de un bastón de madera o metal que puntiagudo del que cuelgan varios anillos más pequeños que
sirve de funda, lo que la convierte en un arma discreta y fá- tintinean y repiquetean ruidosamente cuando se mueve el bas-
cil de ‘colar’ en inspecciones o eventos de la alta sociedad. Un tón, lo que te permite anunciar tu presencia y ahuyentar a los
bastón estoque suele medir 4 pies (1,2 m) de largo cuando está animales salvajes mientras caminas.
enfundado y su empuñadura suele estar rematada con una de- Wakizashi: esta espada de hoja corta y un solo filo se suele
coración de madera o metal. llevar como parte de una pareja junto a una katana.

248
Objetos 6
DESCRIPCIONES DE EQUIPO a una criatura Mediana o más pequeña hasta 10 pies (3 m) de
Introducción
Oreja de latón: una oreja de latón es un tubo corto y acampana- distancia (en lugar de sólo a las criaturas adyacentes). Puedes se-
do con un extremo lo suficientemente estrecho como para enca- guir haciéndole una Presa al objetivo mientras éste permanezca a
Ascendencias
jar cómodamente en el canal auditivo. Cuando se utiliza una ore- menos de 10 pies (3 m) y tú sigas sujetando la red. La criatura aga-
ja de latón para escuchar a través de una puerta, ventana, pared rrada obtiene un bonificador +2 por circunstancia a Huir a menos
y bagajes
delgada o barrera similar, si la barrera normalmente aumentaría que estés adyacente a ella y puede hacer una prueba de Atletismo
la CD de tu prueba de Percepción para escuchar los sonidos del CD 16 para Abrir por la fuerza la red por completo. Una vez que Clases
otro lado, la CD sólo aumenta la mitad de lo habitual. el objetivo deje de estar agarrado, la red es engorrosa hasta que
Funda oculta: esta funda de cuero es lo suficientemente grande la vuelvas a plegar como una acción Concentrarse que requiere Arquetipos
como para albergar un objeto de hasta Impedimenta ligera y se las dos manos; si se utiliza sin haberla replegado, a las pruebas de
utiliza normalmente para dagas, varitas, herramientas de ladrón Presa realizadas con la red se les impone un penalizador -2. Dotes
y objetos similares. Puedes pegarla al interior de una bota, bajo Cuando la red está desenganchada, puedes hacer una tirada de
unos brazales o una manga o en otros lugares poco visibles para ataque a distancia contra una criatura Mediana o menor en un ra- Conjuros
obtener un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Sigilo y a las dio de 20 pies (6 m). Si aciertas, el objetivo queda desprevenido y se
CD para esconder u ocultar el objeto que contiene. le impone un penalizador por circunstancia de -10 pies (3 m) a sus
Objetos
Material de detective: esta mochila de cuero contiene frascos Velocidades hasta que Huya y, en caso de éxito crítico, también que-
vacíos, un par de pinzas, un suministro de pequeños paños de da inmovilizado hasta que Huya. La CD para Huir es de 16. Una
lino, un juego de calibradores de latón y una cuerda anudada para criatura adyacente al objetivo puede Interactuar para retirar la red.
glosario
medir distancias, varios trozos de tiza, una pluma y un cuaderno Vaina de parada: puedes desenvainar esta funda reforzada du- e índice
en blanco para tomar notas. Todos los componentes del material rante la misma acción Interactuar que utilizas para desenvainar el
de detective son de calidad superior, por lo que un material de arma que contiene, empuñando el arma en una mano y la vaina en
detective añade un bonificador +1 por objeto a las pruebas para la otra. Una vaina de parada puede utilizarse para defenderse de
investigar una escena del crimen, una pista o detalles similares. forma similar a un arma con el rasgo de parada: puedes gastar una
Capa de duelo: puedes quitarte la capa de duelo que llevas acción para colocarla a la defensiva y obtener un bonificador +1
colgada del hombro y envolverla alrededor de tu brazo con una por circunstancia a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
acción Interactuar. Mientras empuñas la capa de duelo de esta Las vainas de parada están disponibles para cualquier espada que
manera, la capa utiliza ese brazo y esa mano y no puedes soste- se pueda empuñar con una mano.
ner nada más en esa mano. Mientras lo haces, puedes gastar una Periscopio: es un tubo de 2 pies (60 cm) de largo con dos es-
acción para mantenerla en posición defensiva, lo que te da un bo- pejos angulados, uno en cada extremo. Cuando los espejos están
nificador +1 por circunstancia a la CA y a las pruebas de Engaño alineados correctamente, puedes mirar alrededor de los obstácu-
para Fintar hasta el comienzo de tu siguiente turno. los mientras te mantienes a cubierto. No proporciona suficiente
Red: puedes utilizar una red sola o unida a una cuerda. Cuando línea de efecto como para apuntar a las criaturas que se encuen-
está unida a una cuerda, puedes usar la red para hacerle una Presa tran tras las esquinas.

Materiales de clase
Si quieres decidir rápidamente cómo gastar tu dinero inicial al jugar con una clase de este libro, empieza con uno de estos materiales. Las entradas
de Armadura, Armas y Equipo incluyen lo básico y las entradas de Opciones sugieren objetos adicionales que podrías comprar con el dinero
sobrante para adaptarlos a tu personaje. Ten en cuenta que la mochila de aventurero, que se incluye en cada material, tiene Impedimenta 1 y
contiene 10 tizas, 5 antorchas, 50 pies (15 m) de cuerda, jabón, pedernal y acero, raciones para 2 semanas, un odre, un petate y una mochila.

INVESTIGADOR ESPADACHÍN
Precio 9 po, 2 pp; Impedimenta Impedimenta 3, Precio 8 po, 7 pp; Impedimenta Impedimenta 3,
ligero 5; Dinero sobrante 5 po, 8 pp ligero 3; Dinero sobrante 6 po, 3 pp
Armadura armadura de cuero tachonado Armadura armadura de cuero
Armas cachiporra, espada corta, ballesta con 20 virotes Armas ballesta de mano con 20 virotes, espada ropera
Equipo mochila de aventurero, palanca Equipo mochila de aventurero
Opciones herramientas de alquimista (3 po), grilletes sencillos (3 po), Opciones rodela (1 po), capa de duelo (5 pp; ver arriba), ropa elegante
conjunto de escritura (1 po) (2 po), gancho de escalada (1 pp), daga de guardamano (5 pp)

ORÁCULO BRUJO
Precio 5 po, 5 pp, 2 pc; Impedimenta Impedimenta Precio 2 po, 3 pp, 2 pc; Impedimenta Impedimenta
3, ligero 3; Dinero sobrante 9 po, 4 pp, 8 pc 2, ligero 6; Dinero sobrante 12 po, 6 pp, 8 pc
Armadura armadura de cuero tachonado Armas hoz, honda con 20 balas de honda, bastón
Armas maza, honda con 20 balas de honda Equipo mochila de aventurero, ropa de explorador, bolsa para compo-
Equipo mochila de aventurero nentes materiales
Opciones escudo de acero (2 po), herramientas de curandero (5 po) Opciones utensilios de cocina (1 po), herramientas de curandero (5 po)

249
Guía del jugador avanzada

Tabla de tesoros Consumibles de 5.º nivel Categoría Precio Página


La tabla 6-4 enumera los objetos y las runas que aparecen en este Aceite de revelación Aceite 25 po 256
capítulo. La tabla incluye todas las opciones de un determinado Disolvente universal, moderado Herramienta 21 po 254
nivel de objeto, organizadas por categoría y nombre. Cada nivel Munición congelante Munición 25 po 257
tiene una sección de consumibles, seguida de una sección de ob- Poción de disfraz, menorP Poción 30 po 258
jetos permanentes. Una «P» en superíndice indica que el objeto Objetos permanentes de 5.º nivel Categoría Precio Página
es poco común, y una «R» en superíndice indica que es raro. Accesorio del infiltrado Arma 150 po 260
Cuerda de escalada, moderada De mano 125 po 262
TABLA 6-4: TESOROS POR NIVEL Escudo explosivo Escudo 25 po 263
Consumibles de 1.er nivel Categoría Precio Página Temible Runa 160 po 265
Aceite de muerte en vida, inferior Aceite 4 po 256 Consumibles de 6.º nivel Categoría Precio Página
Ampolla terrible, menor Bomba 3 po 252 Aceite de muerte en vida, moderado Aceite 50 po 256
Bomba de desolación, menor Bomba 3 po 252 Máscara de sabueso, moderada Herramienta 40 po 254
Carga fantasmal, menor Bomba 3 po 253 Munición aterradora Munición 50 po 257
Ungüento de protección Consumible 4 po 259 Trampa de lazo nauseabunda Trampa de lazo 40 po 256
Mutágeno de corazón de draco, Elixir 4 po 253 Poción de represalia, moderada Poción 50 po 258
menor Objetos permanentes de 6.º nivel Categoría Precio Página
Tinta fantasma Herramienta 3 po 255 Bastón de providencia Bastón 230 po 261
Tinte forense Herramienta 3 po 255 Bastón de visiones imposiblesP Bastón 230 po 261
Poción de geco Poción 3 po 258 Preparado Runa 200 po 264
Poción de retirada expeditiva Poción 3 po 259 Varita de la noche sin esperanza 2.º Varita 250 po 265
Poción de represalia, inferior Poción 4 po 258 Consumibles de 7.º nivel Categoría Precio Página
Poción de recuerdos compartidos Poción 4 po 258 Vela reveladora Consumible 60 po 259
Tónico de ración Poción 3 po 259 Pegamento soberano Herramienta 55 po 255
Objetos permanentes de 1.er nivel Categoría Precio Página Ungüento para coser carne Herramienta 55 po 255
Caldero ambulante Otros 12 po 262 Munición corrosiva Munición 70 po 257
Pieza de plata predecible De mano 3 po 264 Tónico de ración, mayor Poción 55 po 259
Consumibles de 2.º nivel Categoría Precio Página Objetos permanentes de 7.º nivel Categoría Precio Página
Foco catártico, menor Elixir 5 po 253 Hoja de guardia sortílega Arma 320 po 263
Suero de descarga tendinosa, menor Elixir 5 po 254 Cuerda de escalada, mayor De mano 300 po 262
Máscara de sabueso, menor Herramienta 6 po 254 Varita de la araña 2.º Varita 360 po 265
Ungüento de origen Herramienta 6 po 255 Consumibles de 8.º nivel Categoría Precio Página
Flecha de asta Munición 7 po 257 Aceite de animación de objetosP Aceite 85 po 256
Trampa de lazo de bengala Trampa de lazo 5 po 256 Polvo de reanimación de cadáverP Consumible 100 po 259
Objetos permanentes de 2.º nivel Categoría Precio Página Poción de disfraz, moderadaP Poción 100 po 258
Rodela glamurosa Escudo 35 po 264 Objetos permanentes de 8.º nivel Categoría Precio Página
Consumibles de 3.er nivel Categoría Precio Página Ballesta de vista espiritualP Arma 450 po 261
Aceite de muerte en vida, menor Aceite 12 po 256 Guantes del amante Puesto 500 po 263
Ampolla terrible, moderada Bomba 10 po 252 Varita de relámpago crepitante 3.er Varita 500 po 265
Bomba de desolación, moderada Bomba 10 po 252 Consumibles de 9.º nivel Categoría Precio Página
Carga fantasmal, moderada Bomba 10 po 253 Ojo de basilisco Talismán 150 po 257
Mutágeno de corazón de draco, Elixir 12 po 253 Objetos permanentes de 9.º nivel Categoría Precio Página
moderado Armadura completa de victoriaP Armadura 675 po 260
Ofuscador olfativo Elixir 9 po 254 Caja de visión de tierraP De mano 575 po 262
Poción de represalia, menor Poción 12 po 258 Urna de cenizas De mano 700 po 265
Objetos permanentes de 3.ernivel Categoría Precio Página Mangas de almacenamiento, mayor Puesto 600 po 263
Cuerda de escalada, menor De mano 45 po 262 Máscara de la banshee Puesto 700 po 263
Consumibles de 4.º nivel Categoría Precio Página Varita de vida desbordante 3.er Varita 700 po 265
Fragmentos de cristal, moderado Bomba 16 po 253 Consumibles de 10.º nivel Categoría Precio Página
Foco catártico, moderado Elixir 15 po 253 Ofuscador olfativo, mayor Elixir 225 po 254
Suero de descarga tendinosa, Elixir 15 po 254 Trampa de lazo de Trampa de lazo 180 po 256
moderado gancho imprevisto
Sales atemporales Herramienta 14 po 255 Objetos permanentes de 10.º nivel Categoría Precio Página
Pata de plomo Veneno 15 po 254 Bastón de providencia, mayor Bastón 900 po 261
Objetos permanentes de 4.º nivel Categoría Precio Página Bastón de venganza de la naturaleza Bastón 900 po 261
Mangas de almacenamiento Puesto 100 po 263 Anillo de salto de fuegoP Puesto 940 po 260

250
Objetos 6
Varita de la noche sin esperanza 4.º Varita 1.000 po 265 Objetos permanentes de 16.º nivel Categoría Precio Página
Introducción
Varita de relámpago crepitante 4.º Varita 1.000 po 265 Bastón de visiones Bastón 10.000 po 261
Consumibles de 11.º nivel Categoría Precio Página imposibles, superiorP
Ascendencias
Ampolla terrible, mayor Bomba 300 po 252 Grito de la medusa, mayor Escudo 9.000 po 263
Bomba de desolación, mayor Bomba 250 po 252 Consumibles de 17.º nivel Categoría Precio Página
y bagajes
Carga fantasmal, mayor Bomba 250 po 253 Ampolla terrible, superior Bomba 3.000 po 252
Mutágeno de corazón de Elixir 300 po 253 Bomba de desolación, superior Bomba 2.500 po 252 Clases
draco, mayor Carga fantasmal, superior Bomba 2.500 po 253
Máscara de sabueso, mayor Herramienta 250 po 254 Mutágeno corazón de draco, superior Elixir 3.000 po 253 Arquetipos
Poción de disfraz, mayorP Poción 300 po 258 Objetos permanentes de 17.º nivel Categoría Precio Página
Objetos permanentes de 11.º nivel Categoría Precio Página Varita de vida desbordante 7.º Varita 15.000 po 265 Dotes
Máscara de visualizado Puesto 1.200 po 264 Consumibles de 18.º nivel Categoría Precio Página
Preparado, mayor Runa 1.200 po 264 Aceite de muerte en vida, superior Aceite 5.000 po 256 Conjuros
Varita de araña 4.º Varita 1.400 po 265 Fragmentos de cristal, superior Bomba 4,000 po 253
Varita de vida desbordante 4.º Varita 1.400 po 265 Foco catártico, superior Elixir 3,250 po 253
Objetos
Consumibles de 12.º nivel Categoría Precio Página Suero de descarga Elixir 3.250 po 254
Aceite de muerte en vida, mayor Aceite 400 po 256 tendinosa, superior
Fragmentos de cristal, mayor Bomba 350 po 253 Disolvente universal, superior Herramienta 3.250 po 254
glosario
Incienso de muerte destilada Consumible 350 po 257 Poción de represalia, superior Poción 5.000 po 258 e índice
Foco catártico, mayor Elixir 325 po 254 Objetos permanentes de 18.º nivel Categoría Precio Página
Suero de descarga tendinosa, mayor Elixir 325 po 254 Bastón de venganza de la Bastón 24.000 po 261
Disolvente universal, mayor Herramienta 325 po 254 naturaleza, superior
Poción de represalia, mayor Poción 400 po 258 Varita de los campos de nieve 7.º Varita 24.000 po 265
Pluma de balisse Talismán 400 po 257 Varita de relámpago crepitante 8.º Varita 24.000 po 265
Objetos permanentes de 12.º nivel Categoría Precio Página Objetos permanentes de 19.º nivel Categoría Precio Página
Rajaperros cuádrupleP Arma 1.700 po 264 Máscara de la banshee, mayor Puesto 35.000 po 265
Bastón de visiones imposibles, mayorP Bastón 1.800 po 261 Alado, mayor Runa 35.000 po 260
Temible, mayor Runa 2.000 po 265 Varita de vida desbordante 8.º Varita 40.000 po 265
Consumibles de 13.º nivel Categoría Precio Página Objetos permanentes de 20.º nivel Categoría Precio Página
Poción de escudo de tiempo Poción 600 po 258 Bastón de providencia, verdadero Bastón 64.000 po 261
Objetos permanentes de 13.º nivel Categoría Precio Página Bastón de visiones Bastón 70.000 po 261
Pizarras de cartas lejanas De mano 2.450 po 264 imposibles, verdaderoP
Grito de la medusa Escudo 3.000 po 263 Cetro de cancelaciónR De mano 75.000 po 262
Botas de fuego infernal Puesto 3.000 po 265
Alado Runa 2.500 po 260
Varita de vida desbordante 5.º Varita 3.000 po 265
Consumibles de 14.º nivel Categoría Precio Página
Trampa de lazo envolvente Trampa de lazo 900 po 256
Objetos permanentes de 14.º nivel Categoría Precio Página
Bastón de providencia, superior Bastón 4.100 po 261
Bastón de venganza de la Bastón 4.000 po 261
naturaleza, mayor
Varita de los campos de nieve 5.º Varita 4.500 po 265
Varita de relámpago crepitante 6.º Varita 4.500 po 265
Objetos permanentes de 15.º nivel Categoría Precio Página
Armadura completa de Armadura 5.500 po 260
victoria, mayorP
Capa de atravesar la tierra Puesto 6.500 po 262
Varita de vida desbordante 6.º Varita 6.500 po 265
Consumibles de 16.º nivel Categoría Precio Página
Aceite de animación de Aceite 1.400 po 256
objetos, mayorP
Polvo de reanimación de Consumible 1.500 po 259
cadáver, mayorP
Vela de invocaciónP Consumible 2.000 po 259
Azote cerúleo Veneno 1.450 po 254

251
Guía del jugador avanzada

Objetos alquímicos BOMBAS ALQUÍMICAS


Los objetos alquímicos no son mágicos, sino que se valen de Las bombas alquímicas son armas marciales arrojadizas con un
una cuidadosa combinación de sustancias volátiles para pro- incremento de alcance de 20 pies (6 m). Consulta la página 602
ducir resultados excepcionales. Las reglas completas de los de las Reglas básicas para ver las reglas completas de las bombas
objetos alquímicos comienzan en la página 600 de las Reglas alquímicas.
básicas. La siguiente tabla enumera los objetos alquímicos or-
denados por nivel y categoría, como referencia para los per- AMPOLLA TERRIBLE OBJETO 1 O MÁS
sonajes que se dedican a la artesanía alquímica. ALQUÍMICO BOMBA CONSUMIBLE EMOCIÓN MENTAL MIEDO SALPICADURA VENENO
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Activar [one-action] Golpe
TABLA 6-5: OBJETOS ALQUÍMICOS POR NIVEL Este frasco está lleno de un turbio gas púrpura que interfiere bre-
Nivel Objeto Categoría Página vemente con la actividad cerebral normal. Una ampolla terrible in-
1 Ampolla terrible, menor Bomba 252 flige el daño mental y el daño mental por salpicadura indicados. Si
1 Bomba de desolación, menor Bomba 252 se acierta, el objetivo queda asustado 1, o asustado 2 si el impacto
1 Carga fantasmal, menor Bomba 253 es crítico. Muchos tipos también conceden un bonificador por ob-
1 Mutágeno de corazón de draco, menor Elixir 253 jeto a las tiradas de ataque.
1 Tinta fantasma Herramientas 255 Tipo menor; Nivel 1; Precio 3 po
1 Tinte forense Herramientas 255 La bomba inflige 1d6 de daño mental y 1 de daño mental por salpicadura.
2 Foco catártico, menor Elixir 253 Tipo moderado; Nivel 3; Precio 10 po
2 Suero de descarga tendinosa, menor Elixir 254 Obtienes un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque. La bom-
2 Máscara de sabueso, menor Herramientas 254 ba inflige 2d6 de daño mental y 2 de daño mental por salpicadura.
2 Ungüento de origen Herramientas 255 Tipo mayor; Nivel 11; Precio 300 po
3 Ampolla terrible, moderado Bomba 252 Obtienes un bonificador +2 por objeto a las tiradas de ataque. La bom-
3 Bomba de desolación, moderado Bomba 252 ba inflige 3d6 de daño mental y 3 de daño mental por salpicadura.
3 Carga fantasmal, moderado Bomba 253 Tipo superior; Nivel 17; Precio 3.000 po
3 Mutágeno corazón de draco, Elixir 253 Obtienes un bonificador +3 por objeto a las tiradas de ataque. La bom-
moderado ba inflige 4d6 de daño mental y 4 de daño mental por salpicadura.
3 Ofuscador olfativo Elixir 254
4 Fragmentos de cristal, moderado Bomba 253 BOMBA DE DESOLACIÓN OBJETO 1 O MÁS
4 Foco catártico, moderado Elixir 253 ALQUÍMICO BOMBA CONSUMIBLE SALPICADURA VENENO
4 Suero de descarga tendinosa, Elixir 254 Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
moderado Activar [one-action] Golpe
4 Sales atemporales Herramientas 255 Las bombas de desolación contienen productos químicos
4 Pata de plomo Veneno 254 tóxicos volátiles que pudren la carne.
5 Disolvente universal, moderado Herramientas 254 Una bomba de desolación inflige
6 Máscara de sabueso, moderado Herramientas 254 el daño por veneno, el daño per-
7 Ungüento para coser carne Herramientas 255 sistente por veneno y el daño por
7 Pegamento soberano Herramientas 255 salpicadura indicados. Muchos ti-
10 Ofuscador olfativo, mayor Elixir 254 pos conceden un bonificador por
11 Ampolla terrible, mayor Bomba 252 objeto a las tiradas de ataque.
11 Bomba de desolación, mayor Bomba 252 Tipo menor; Nivel 1; Precio 3 po
11 Carga fantasmal, mayor Bomba 253 La bomba inflige 1d6 de daño por veneno,
11 Mutágeno corazón de draco, mayor Elixir 253 1d4 de daño persistente por veneno y 1
11 Máscara de sabueso, mayor Herramienta 254 de daño por salpicadura de veneno.
12 Fragmentos de cristal, mayor Bomba 252 Tipo moderado; Nivel 3; Precio 10 po
12 Foco catártico, mayor Elixir 253 Obtienes un bonificador +1 por objeto a las
12 Suero de descarga tendinosa, mayor Elixir 254 tiradas de ataque. La bomba inflige 2d6 de
12 Disolvente universal, mayor Herramientas 254 daño por veneno, 2d4 de daño persistente por
16 Azote cerúleo Veneno 254 veneno y 2 de daño por salpicadura de veneno.
17 Ampolla terrible, superior Bomba 252 Tipo mayor; Nivel 11; Precio 250 po
17 Bomba de desolación, superior Bomba 252 Obtienes un bonificador +2 por objeto a las tiradas de ataque. La bom-
17 Carga fantasmal, superior Bomba 253 ba inflige 3d6 de daño por veneno, 3d4 de daño persistente por vene-
17 Mutágeno corazón de draco, superior Elixir 253 no y 3 de daño por salpicadura de veneno.
18 Fragmentos de cristal, superior Bomba 253 Tipo superior; Nivel 17; Precio 2.500 po
18 Foco catártico, superior Elixir 253 Obtienes un bonificador +3 por objeto a las tiradas de ataque. La bom-
18 Suero de descarga tendinosa, superior Elixir 254 ba inflige 4d6 de daño por veneno, 4d4 de daño persistente por vene-
18 Disolvente universal, superior Herramientas 254 no y 4 de daño por salpicadura de veneno.

252
Objetos 6
CARGA FANTASMAL OBJETO 1 O MÁS Tipo mayor; Nivel 12; Precio 350 po
Introducción
ALQUÍMICO BOMBA CONSUMIBLE POSITIVO SALPICADURA El bonificador por objeto es +2. La bomba inflige 3d4 de daño perfo-
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L rante y 5 de daño perforante por salpicadura.
Ascendencias
Activar [one-action] Golpe Tipo superior; Nivel 18; Precio 4.000 po
Estos contenedores metálicos cargados con resortes contienen una El bonificador por objeto es +3. La bomba inflige 4d4 de daño perfo-
y bagajes
mezcla de productos químicos y sales que drenan y desintegran a las rante y 6 de daño perforante por salpicadura.
criaturas muertas vivientes cercanas. Una carga fantasmal inflige el Clases
daño positivo y el daño por salpicadura indicados, aunque, como es
habitual en el caso del daño positivo, este daño sólo perjudica a los ELIXIRES ALQUÍMICOS Arquetipos
muertos vivientes y a las criaturas con curación negativa. Las car- Las reglas completas para los elixires alquímicos, inclui-
gas fantasmales están diseñadas para explotar incluso al contacto dos los mutágenos, aparecen en la página 603 de las Re- Dotes
con una sustancia espiritual, lo que las hace ideales para dañar a los glas básicas.
muertos vivientes incorporales. Un objetivo principal que sufra daño Conjuros
por una carga fantasmal queda debilitado hasta el comienzo de tu FOCO CATÁRTICO OBJETO 2 O MÁS
siguiente turno. Muchos tipos conceden un bonificador por objeto a ELIXIR ALQUÍMICO CONSUMIBLE CURACIÓN
Objetos
las tiradas de ataque. Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Tipo menor; Nivel 1; Precio 3 po Activar [one-action] Interactuar
La bomba inflige 1d8 de daño positivo y 1 de daño positivo por Concentrarte calma brevemente tus neuronas, ayudando a ali-
glosario
salpicadura y el objetivo queda debilitado 1 hasta el comienzo viar los efectos mentales. Cuando bebas este elixir, el elixir hace e índice
de tu siguiente turno. una prueba de contrarrestar con el modificador de contrarrestar
Tipo moderado; Nivel 3; Precio 10 po indicado para eliminar el estado negativo anonadado o confuso
Obtienes un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque. de una única fuente, utilizando la fuente de ese estado negati-
La bomba inflige 2d8 de daño positivo y 2 de daño positivo por vo para determinar el nivel de contrarrestar y la CD.
salpicadura y el objetivo queda debilitado 1 hasta el comienzo de Tipo menor; Nivel 2; Precio 5 po
tu siguiente turno. El suero tiene un modificador de contrarrestar +6.
Tipo mayor; Nivel 11; Precio 250 po Tipo moderado; Nivel 4; Precio 15 po
Obtienes un bonificador +2 por objeto a las tiradas de ataque. El suero tiene un modificador de contrarrestar +8.
La bomba inflige 3d8 de daño positivo y 3 de daño positivo Tipo mayor; Nivel 12; Precio 325 po
por salpicadura y el objetivo queda debilitado 2 hasta el El suero tiene un modificador de contrarrestar +19.
comienzo de tu siguiente turno. Tipo superior; Nivel 18; Precio 3.250 po
Tipo superior; Nivel 17; Precio 2.500 po El suero tiene un modificador de contrarrestar +28.
La bomba inflige 4d8 de daño positivo y 4 de daño po-
sitivo por salpicadura y el objetivo queda debilitado 2 MUTÁGENO DE CORAZÓN DE DRACO OBJETO 1 O MÁS
hasta el comienzo de tu siguiente turno. ALQUÍMICO CONSUMIBLE ELIXIR MUTÁGENO POLIMORFISMO
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
FRAGMENTOS DE CRISTAL OBJETO 4 O MÁS Activar [one-action] Interactuar
ALQUÍMICO BOMBA CONSUMIBLE SALPICADURA TIERRA Tu piel desarrolla escamas resistentes, como las de un draco, se te
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L agudiza la vista y tus pupilas se estrechan hasta convertirse en una
Activar [one-action] Golpe línea vertical y tus miembros se vuelven enjutos y rápidos, pero tu
Este frasco contiene un gas presurizado de color marrón rojizo im- mente y tus reflejos se ralentizan.
pregnado de trozos de cristal sublimado. Obtienes el bonificador por Beneficio Obtienes el bonificador a la CA indicado, un límite de
objeto indicado a las tiradas de ataque. Cuando la bomba explota, Destreza de +2 (como siempre, usa tu límite de Destreza más bajo
inflige el daño perforante y el daño por salpicadura perforante in- si tienes más de uno) y un bonificador por objeto a las pruebas de
dicados cuando la mezcla se convierte repentinamente en cristales Percepción. Si llevas armadura, sigues calculando tu bonificador por
sólidos que vuelan a gran velocidad. competencia a la CA en función de tu competencia con la armadura
Sobre las superficies en el área de salpicadura crecen unos frá- que lleves puesta, incluso aunque el mutágeno de corazón de draco
giles cristales de un rojo brillante que se desmoronan al cabo de 1 tenga un bonificador por objeto mayor. También obtienes la acción
minuto. Los cristales en superficies planas son abrojos (Reglas bá- Oleada final.
sicas, pág. 287). Los cristales de las superficies verticales pueden Oleada final  Das dos Zancadas. La duración del mutágeno de cora-
usarse brevemente como asideros, concediendo el bonificador por zón de draco termina.
objeto indicado a la siguiente prueba de Atletismo para Trepar en Inconveniente Se te impone un penalizador -1 a las salvaciones de
cada espacio. Los cristales de cada espacio se desmoronan cuando Voluntad, a las salvaciones de Reflejos y a todas las pruebas de habili-
la criatura abandona el espacio, ya sea trepando o moviéndose a dad para Recordar conocimiento.
través de los abrojos. Tipo menor; Nivel 1; Precio 4 po
Tipo moderado; Nivel 4; Precio 16 po El bonificador por objeto a la CA es +4, el bonificador por objeto a la
El bonificador por objeto es +1. La bomba inflige 2d4 de daño perfo- Percepción es +1 y la duración es de 1 minuto o hasta que uses Oleada
rante y 4 de daño perforante por salpicadura. Final, lo que ocurra primero.

253
Guía del jugador avanzada

Tipo moderado; Nivel 3; Precio 12 po Elaborado a partir de una mezcla cuidadosamente destilada de venenos
El bonificador por objeto a la CA es +5, el bonificador por objeto a hemotóxicos de serpiente, el azote cerúleo de acción rápida es famoso
la Percepción es +2 y la duración es de 10 minutos o hasta que uses por transformar los vasos sanguíneos cercanos a la herida original, que
Oleada Final, lo que ocurra primero. brillan con una luz azul brillante antes de reventar dolorosamente.
Tipo mayor; Nivel 11; Precio 300 po Tirada de salvación Fortaleza CD 36; Duración máxima 6 asaltos; Fase 1
El bonificador por objeto a la CA es +6, el bonificador por objeto a la 9d6 de daño por veneno (1 asalto); Fase 2 12d6 de daño por veneno
Percepción es +3 y la duración es de 1 hora o hasta que uses Oleada (1 asalto); Fase 3 15d6 de daño por veneno (1 asalto)
Final, lo que ocurra primero.
Tipo superior; Nivel 17; Precio 3.000 po PATA DE PLOMO OBJETO 4
El bonificador por objeto a la CA es +7, el bonificador por objeto a la ALQUÍMICO CONSUMIBLE HERIDA VENENO
Percepción es +4 y la duración es de 1 hora o hasta que utilices Oleada Precio 15 po
Final, lo que ocurra primero. Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta L
Activar [two-actions] Interactuar
OFUSCADOR OLFATIVO OBJETO 3 O MÁS Una vez inyectada, esta toxina sintética ataca a las extremidades,
ALQUÍMICO CONSUMIBLE ELIXIR adormeciéndolas casi hasta la parálisis.
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Tirada de salvación Fortaleza CD 20; Duración máxima 6 asaltos; Fase
Activar [one-action] Interactuar 1 1d10 de daño por veneno y un penalizador por estatus de -5 pies
Este fluido espumoso hace que el cuerpo de quien lo beba exude acei- (1,5 m) a todas las Velocidades (1 asalto); Fase 2 2d6 de daño por
tes que absorben el olor. Durante el tiempo indicado tras beber este veneno y un penalizador por estatus de -10 pies (3 m) a todas las
elixir, tu olor es casi imperceptible. Las criaturas con olfato impreciso Velocidades (1 asalto); Fase 3 2d6 de daño por veneno y un penali-
no te detectan con ese sentido a menos que te Busquen, y quedas zador por estatus de -20 pies (6 m) a todas las Velocidades (1 asalto)
oculto para las criaturas con olfato preciso que te perciban. Obtienes
un bonificador +4 por objeto contra los intentos de Buscarte por parte MATERIAL ALQUÍMICO
de criaturas que sólo utilicen sentidos basados en el olfato; si también Los siguientes objetos son consumibles alquímicos que no
utilizan cualquier otro sentido, el bonificador no se aplica. se ingieren.
Tipo ofuscador olfativo; Nivel 3; Precio 9 po
La duración es de 10 minutos. DISOLVENTE UNIVERSAL OBJETO 5 O MÁS
Tipo ofuscador olfativo mayor; Nivel 10; Precio 225 po ALQUÍMICO CONSUMIBLE
La duración es de 8 horas. Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Activar [one-action] Interactuar
SUERO DE DESCARGA TENDINOSA OBJETO 2 O MÁS Formulado originalmente como medio para disolver el pegamento sobe-
ALQUÍMICO CONSUMIBLE CURACIÓN ELIXIR rano, este poderoso disolvente puede deshacer casi cualquier adhesivo.
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Como el disolvente universal es especialmente eficaz contra el pega-
Activar [one-action] Interactuar mento soberano, lo disuelve automáticamente. Intenta contrarrestar
Este suero sacude el cuerpo para ayudar a deshacerse de las debilidades cualquier otro tipo de adhesivo, como las bolsas de maraña, con un mo-
físicas. Cuando bebas este elixir, haz una prueba de contrarrestar con el dificador a contrarrestar que depende del tipo.
modificador de contrarrestar indicado para eliminar el estado negativo Tipo moderado; Nivel 5; Precio 21 po
debilitado o torpe de una única fuente, utilizando la fuente de ese esta- El suero tiene un modificador a contrarrestar +9.
do negativo para determinar el nivel de contrarrestar y la CD. Tipo mayor; Nivel 12; Precio 325 po
Tipo menor; Nivel 2; Precio 5 po El suero tiene un modificador a contrarrestar +19.
El suero tiene un modificador +6 a la tirada. Tipo superior; Nivel 18; Precio 3.250 po
Tipo moderado; Nivel 4; Precio 15 po El suero tiene un modificador a contrarrestar +28.
El suero tiene un modificador +8 a la tirada.
Tipo mayor; Nivel 12; Precio 325 po MÁSCARA DE SABUESO OBJETO 2 O MÁS
El suero tiene un modificador +19 a la tirada. ALQUÍMICO CONSUMIBLE
Tipo superior; Nivel 18; Precio 3.250 po Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
El suero tiene un modificador +28 a la tirada. Activar [one-action] Interactuar
Esta ancha máscara de un solo uso está diseñada para colocarse so-
VENENOS ALQUÍMICOS bre la boca y la nariz y activar su filtro alquímico con una sola mano.
Las reglas completas para los venenos alquímicos aparecen en la Una vez activada, la máscara agudiza los olores, proporcionándote
página 608 de las Reglas básicas. un olfato impreciso con el alcance indicado. No puedes usar otras
máscaras mientras lleves puesta una máscara de sabueso. Cuando
AZOTE CERÚLEO OBJETO 16 uses Supervivencia para Rastrear a una criatura por su olor, tu boni-
ALQUÍMICO CONSUMIBLE HERIDA VENENO ficador por competencia es igual a tu nivel, incluso aunque no estés
Precio 1.450 po entrenado, y la máscara te concede el bonificador por objeto indica-
Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta L do para tu prueba de Supervivencia. El DJ establece la CD de Super-
Activar [two-actions] Interactuar vivencia basándose en la capacidad de la zona para conservar el olor

254
Objetos 6
en lugar de las pistas visuales, como es normal para el uso del olfato. Este brillo sólo dura mientras la tinta esté expuesta al calor, tras lo
Introducción
Tipo menor; Nivel 2; Precio 6 po cual se vuelve invisible de nuevo. El creador de la tinta fantasma pue-
El alcance es de 15 pies (4,5 m), el bonificador por objeto es +1 y la de alterar ligeramente la fórmula para que la tinta sea sensible a la luz
Ascendencias
duración es de 10 minutos. del sol, a la luz de las estrellas, a la luz mágica o a la luz fría creada por
Tipo moderado; Nivel 6; Precio 40 po un efecto alquímico, como un cetro solar.
y bagajes
El alcance es de 30 pies (9 m), el bonificador por objeto es +2 y la Mientras el texto no brille, una criatura que examine de cerca una
duración es de 1 hora. superficie marcada con tinta fantasma puede detectar la presencia de Clases
Tipo mayor; Nivel 11; Precio 250 po la tinta con un éxito en una prueba de Percepción CD 25. Con un éxito
El alcance es de 60 pies (18 m), el bonificador por objeto es +3 y la crítico, pueden distinguir la tinta lo bastante bien como para usar So- Arquetipos
duración es de 8 horas. ciedad para Descifrar escritura. Un vial de tinta fantasma es suficiente
para escribir una página de texto. Dotes
PEGAMENTO SOBERANO OBJETO 7
ALQUÍMICO CONSUMIBLE TINTE FORENSE OBJETO 1 Conjuros
Precio 55 po ALQUÍMICO CONSUMIBLE
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Precio 3 po
Objetos
Activar 1 minuto (Interactuar) Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Este peculiar pegamento ambarino une dos superficies de forma casi inse- Activar [one-action] Interactuar
parable. Un solo frasco cubre un área de hasta 1 pie cuadrado (0,09 m2 ) y Para activar este vial de líquido incoloro es necesario introducir una
glosario
debe usarse de una vez para formar una única unión entre dos superficies. pequeña cantidad de otro producto químico o material, como sangre o e índice
Si se interrumpe la activación, la unión falla y el pegamento se desperdicia. barro. El vial reacciona rápidamente, transformándose en una sustan-
Una vez que dos superficies estén unidas con pegamento soberano, cia turbia de color marrón rojizo.
sólo pueden separarse con un éxito en una prueba de Atletismo CD 50. Una vez activado, el tinte permanece activo hasta 10 minutos, du-
Los objetos adheridos tienden a romperse antes que el pegamento, a rante los cuales puedes dedicar 1 minuto a rociarlo sobre un único
menos que sean especialmente resistentes, aunque una criatura decidi- objeto de hasta Impedimenta 1 o por el suelo en una sola casilla de
da a separar los objetos puede romper las partes unidas por el pegamen- 5 pies (1,5 m). Cuando el tinte entra en contacto con una sustancia
to soberano y reparar los objetos posteriormente. química activadora, adquiere una tonalidad azul brillante, mientras
El pegamento soberano sólo puede afectar a las criaturas si éstas que permanece transparente en las zonas en las que no hay ningún
están dispuestas a ello, y su unión puede romperse de forma inofensiva componente activador.
exfoliando cuidadosamente la capa más externa de la piel o esperando
un poco a que ésta se desprenda. UNGÜENTO DE ORIGEN OBJETO 2
ALQUÍMICO CONSUMIBLE
SALES ATEMPORALES OBJETO 4 Precio 6 po
ALQUÍMICO CONSUMIBLE Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Precio 14 po Activar [one-action] Interactuar
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Este ungüento violeta y brillante forma enlaces químicos débiles
Activar [one-action] Interactuar entre objetos con una composición coincidente. Aplicas el adhesivo
Rocías estas sales sobre un solo objeto de hasta 10 pies cúbicos (0,28 sobre dos objetos o sobre un objeto y una criatura. Puedes compro-
m3) de volumen y no más de Impedimenta 40 para conservarlo durante bar si ambos comparten un origen (por ejemplo, si se partieron del
1 semana. El objeto no se deteriora y los efectos que requieren que el mismo todo, o si una muestra de veneno o una parte del cuerpo pro-
objeto esté fresco no cuentan el tiempo transcurrido durante esta dura- ceden de la misma criatura) manteniéndolos juntos con el ungüento
ción. Cuando se espolvorea sobre un cadáver, esto prolonga el periodo entre ellos; si coincide, el ungüento se vuelve pegajoso.
en el que una criatura se puede revivir mediante magia, así como el
tiempo de espera requerido antes de que un cadáver se pueda volver a UNGÜENTO PARA COSER CARNE OBJETO 7
elegir como objetivo para cadáver parlante. Las sales impiden que las ALQUÍMICO CONSUMIBLE CURATIVO
plagas ordinarias consuman al objetivo (como los gusanos en el caso de Precio 55 po
un cadáver o las polillas en el caso de una prenda de vestir). Cualquier Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
criatura puede usar una acción Interactuar para quitar las sales de un Este ungüento pegajoso mantiene las heridas cerradas y favorece una
objeto desatendido y acabar con este efecto. rápida curación natural. Puedes activar el ungüento de cualquiera de
las siguientes maneras:
TINTA FANTASMA OBJETO 1 Activar [one-action] Interactuar; Efecto Administras Primeros auxilios sin ne-
ALQUÍMICO CONSUMIBLE cesidad de herramientas de curandero. Obtienes un bonificador +2
Precio 3 po por objeto a la prueba de Medicina o puedes usar el modificador
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L por Medicina +13 del ungüento para coser carne en lugar del tuyo.
Activar 10 minutos (Interactuar) Activar [free-action] Interactuar; Desencadenante Tratas heridas o usas Medi-
Esta tinta de color azul pálido se seca rápidamente y se vuelve total- cina de guerra; Efecto Obtienes un bonificador +2 por objeto a la
mente transparente tras 1 minuto de su aplicación. La tinta brilla en prueba de Medicina desencadenante. Si tienes éxito en la prueba de
rojo cuando se expone al calor, como el de una antorcha u otra llama. Medicina, obtienes un éxito crítico en su lugar.

255
Guía del jugador avanzada

Trampas de lazo Consumibles mágicos


Algunos exploradores, así como los personajes con el arquetipo Aunque pueden durar un breve instante, estos objetos mági-
artesano de trampas de lazo (página 163), colocan rápidamente cos pueden decidir el resultado de toda una batalla o misión.
unas peligrosas trampas llamadas trampas de lazo para atrapar Puedes encontrar estos consumibles mágicos organizados por
a sus enemigos. Para elaborarlas se requiere la dote Preparar nivel y subcategoría en las tablas de tesoros de las páginas 250
trampas de lazo. Las reglas completas para las trampas de lazo a 251. Las Reglas básicas contienen las reglas completas para
aparecen en la página 613 de las Reglas básicas. categorías especiales de objetos, como los talismanes, y las pá-
ginas en las que aparecen se pueden encontrar en el glosario y
TRAMPA DE LAZO DE BENGALA TRAMPA DE LAZO 2 el índice, a partir de la página 266 de este libro.
CONSUMIBLE MECÁNICA TRAMPA TRAMPA DE LAZO VISUAL
Precio 5 po ACEITE DE ANIMACIÓN DE OBJETOS OBJETO 8 O MÁS
Utilizando material bioluminiscente o reactivos alquímicos, pegas una POCO COMÚN ACEITE CONSUMIBLE MÁGICO TRANSMUTACIÓN
bengala de corta duración a un cable trampa o a una placa de presión. Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta —
Cuando una criatura Pequeña o mayor entre en la casilla, esta bengala Activar [two-actions] Interactuar
sale disparada hacia el cielo. Para las criaturas con una visión clara del Este aceite dorado se presenta en un pequeño bote azul. Al esparcir
cielo, esta bengala es visible desde hasta 2 millas (3.200 m) de distancia cuidadosamente el aceite sobre un objeto, éste se convierte en un
en un día claro o hasta 5 millas (8.000 m) de distancia en una noche clara. objeto animado (Bestiario, pág. 265) del mismo tipo. Por ejemplo, al
rociarlo sobre una estatua, ésta se convierte en una estatua animada.
TRAMPA DE LAZO DE GANCHO IMPREVISTO TRAMPA DE LAZO 10 Si el nivel del objeto animado es superior a 3, el aceite intenta animar-
CONSUMIBLE MECÁNICA TRAMPA TRAMPA DE LAZO lo y, finalmente, fracasa.
Precio 180 po Este objeto animado tiene el rasgo esbirro, lo que significa que
Esta trampa de lazo atrapa a una criatura con sus retorcidos ganchos puede utilizar 2 acciones cuando le des una orden. Puedes darle
de metal. La primera criatura que entre en la casilla sufre 5d8 de daño una orden para el turno actual como parte de la activación. El objeto
perforante y 5d8 de daño cortante, con una salvación básica de Re- permanece animado durante 1 minuto antes de caer inerte. Como es
flejos CD 27. En caso de fallo crítico, los ganchos que le atraviesan la habitual, puedes tener un máximo de cuatro esbirros bajo tu control.
carne dejan a la criatura inmovilizada hasta que consiga Huir (CD 27). Tipo aceite de animación de objetos; Nivel 8; Precio 85 po
Tipo aceite de animación de objetos mayor; Nivel 16; Precio 1.400 po
TRAMPA DE LAZO ENVOLVENTE TRAMPA DE LAZO 14 Puedes animar un objeto de nivel 11 o inferior.
CONSUMIBLE MECÁNICA TRAMPA TRAMPA DE LAZO
Precio 900 po ACEITE DE MUERTE EN VIDA OBJETO 1 O MÁS
Colocas una jaula de huesos con pinchos, vegetación especialmente re- ACEITE CONSUMIBLE MÁGICO NEGATIVO NIGROMANCIA
sistente u otro material para que se active con el movimiento. La trampa Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta —
de lazo inflige 9d8 de daño perforante a la primera criatura que entre Activar [two-actions] Interactuar
en esta casilla; esa criatura debe hacer una salvación de Reflejos CD 31. Este líquido diluido y negro transmite un frío que cala hasta los huesos
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. mientras repara rápidamente la forma física o espiritual de una criatu-
Éxito La criatura es derribada por el despliegue de la trampa de lazo, ra muerta viviente. Cuando viertes aceite de muerte en vida sobre una
sufre la mitad del daño y queda desprevenida hasta el final de su criatura muerta viviente o una criatura viva con curación negativa, su
siguiente turno. cuerpo absorbe rápidamente el aceite y la criatura recupera la cantidad de
Fallo La criatura queda capturada por la jaula, sufre todo el daño y cae Puntos de Golpe indicada. Puedes verter aceite de muerte en vida sobre
de bruces. Queda inmovilizada mientras permanezca dentro de un muerto viviente incorporal; en este caso, la criatura absorbe el aceite.
la jaula. Puede liberarse Huyendo (CD 31) o destruyendo la jaula Tipo inferior; Nivel 1; Precio 4 po
(Dureza 5, PG 30, inmunidades de objeto). El aceite restaura 1d8 Puntos de Golpe.
Fallo crítico Como con el fallo, pero la criatura sufre el doble Tipo menor; Nivel 3; Precio 12 po
de daño. El aceite restaura 2d8+5 Puntos de Golpe.
Tipo moderado; Nivel 6; Precio 50 po
TRAMPA DE LAZO NAUSEABUNDA TRAMPA DE LAZO 6 El aceite restaura 3d8+10 Puntos de Golpe.
CONSUMIBLE MECÁNICO TRAMPA TRAMPA DE LAZO VENENO Tipo mayor; Nivel 12; Precio 400 po
Precio 40 po El aceite restaura 6d8+20 Puntos de Golpe.
Colocas sustancias particularmente desagradables para Tipo mayor; Nivel 18; Precio 5.000 po
que salpiquen a una criatura. La primera criatura que El aceite restaura 8d8+30 Puntos de Golpe.
entre en la casilla debe hacer una tirada de salvación
de Fortaleza CD 20. ACEITE DE REVELACIÓN OBJETO 5
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. ACEITE CONSUMIBLE EVOCACIÓN MÁGICO
Éxito La criatura queda indispuesta 1. Precio 25 po
Fallo La criatura queda indispuesta 2. Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta L
Fallo crítico La criatura queda indispuesta 3. Activar [one-action] Interactuar

256
Objetos 6
Este aceite brillante, creado por primera vez por los humanos como asustada por debajo de 1 hasta que gaste una acción, que tenga el
Introducción
herramienta para luchar en la oscuridad, contiene motas de pequeñas rasgo concentrarse, para calmarse.
piedras preciosas en suspensión y huele como una ramita yesquera Fallo crítico Como con el fallo, pero la criatura queda asustada 2.
Ascendencias
cuando se golpea.
La primera vez que un arma bañada con este aceite dañe a una cria- MUNICIÓN CONGELANTE OBJETO 5 y bagajes
tura, la herida brilla durante 1 minuto. Si la criatura es invisible, la posi- CONSUMIBLE EVOCACIÓN FRÍO MÁGICO
ción de la luz significa que pasa a estar simplemente escondida para las Precio 25 po Clases
criaturas que, de otro modo, no podrían verla, en lugar de no detectada. Munición cualquiera
La luz también anula el estado oculto debido a las condiciones de ilu- Activar [one-action] Interactuar Arquetipos
minación. Si el arma bañada con el aceite no daña a una criatura en 1 Esta munición helada es de color azul oscuro y está fría al tacto.
hora, el aceite se desprende y pierde su poder. Cuando la munición congelante activada impacta contra un obje- Dotes
tivo, éste debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 19 o
FLECHA DE ASTA OBJETO 2 quedar lentificado 1 durante 1 asalto debido al frío intenso (lentifica- Conjuros
CONJURACIÓN CONSUMIBLE MÁGICO do 1 durante 1 minuto en caso de fallo crítico).
Precio 7 po
Objetos
Munición flecha MUNICIÓN CORROSIVA OBJETO 7
Activar [one-action] Interactuar CONSUMIBLE EVOCACIÓN MÁGICO
La creación de estas flechas se inspiró en un encuentro con un Precio 70 po
glosario
batidor astarconte que pretendía contener pacíficamente a sus Munición cualquiera e índice
enemigos. Cuando una flecha de asta activada alcanza a un ob- Activar [one-action] Interactuar
jetivo, los cuernos de hueso se extienden para inmovilizarlo. El Esta peculiar munición está recubierta de un polvo amarillo que
objetivo debe tener éxito en una salvación de Reflejos CD 16 mancha todo lo que toca. Cuando la munición corrosiva activada
o quedarse clavado en la superficie, sufriendo los efectos de impacta a un objetivo, se disuelve en la armadura del objetivo. La
especialización crítica de un arco (Reglas básicas, pág. 284). armadura sufre 1d8 de daño persistente por ácido que ignora la Du-
Si el impacto con la flecha de asta es un impacto crítico y reza de la armadura; si el objetivo no lleva armadura, el objetivo
tienes acceso al efecto de especialización crítica del arco, la sufre el daño por ácido en su lugar. Este daño se produce al final de
CD de la prueba de Atletismo aumenta a 15. los turnos del objetivo.
La criatura puede terminar este efecto gastando una acción Inte-
ractuar para limpiarse el polvo corrosivo; en cualquier caso, el efecto
INCIENSO DE MUERTE DESTILADA OBJETO 12 termina una vez que la armadura se rompe.
CONSUMIBLE MÁGICO NEGATIVO NIGROMANCIA
Precio 350 po OJO DE BASILISCO OBJETO 9
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta — CONSUMIBLE MÁGICO TALISMÁN TRANSMUTACIÓN VISUAL
Activar [one-action] Interactuar Precio 150 po
Este incienso negro huele a tierra fresca y ceniza. Activas el incien- Uso fijado a un escudo; Impedimenta —
so encendiéndolo y éste llena una emanación de 10 pies (3 m) con Activar [free-action] visualizar; Desencadenante Bloqueas con el escudo un ata-
un humo aceitoso y con una potente energía negativa. Las criaturas que cuerpo a cuerpo con el escudo en el que está fijado.
muertas viviente, incluidos los muertos vivientes incorporales, obtie- Esta piedra verde viscosa brilla con una luz intensa siempre que
nen curación rápida 4 mientras se encuentren en la zona; aunque esta el escudo que adorna bloquee un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando
curación proviene de la energía negativa, no afecta negativamente a el ojo se activa, el atacante debe tener éxito en una salvación de
las criaturas vivas. Una vez encendido, el incienso arde durante 1 mi- Fortaleza CD 25 o quedar lentificado 1 durante 1 minuto mientras su
nuto y no se puede apagar. cuerpo se endurece lentamente en una petrificación parcial.

MUNICIÓN ATERRADORA OBJETO 6 PLUMA DE BALISSE OBJETO 12


CONSUMIBLE EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MÁGICO MENTAL MIEDO CONSUMIBLE EVOCACIÓN DIVINO MÁGICO TALISMÁN
Precio 50 po Precio 400 po
Munición cualquiera Uso fijado a un arma; Impedimenta —
Activar [one-action] Interactuar Activar [free-action] visualizar; Desencadenante Infliges daño con el arma a la que
Esta munición negra y gris tienen grabados símbolos ocultos y pe- está fijada a una criatura que hayas visto cometer un acto malvado.
queñas calaveras sonrientes. Cuando la munición aterradora activada Esta larga pluma de color rojo fuego parece arder cada vez que el arma
daña a una criatura, invade la mente de la criatura con visiones de sus que adorna golpea a un portador del mal. Cuando activas la pluma, la
propios fracasos, tragedias y, finalmente, su propia muerte. La criatu- criatura a la que hayas dañado arde con luz sagrada. La criatura debe
ra debe hacer una salvación de Voluntad CD 20. tener éxito en una salvación de Voluntad CD 29 o se le impone un
Éxito crítico La criatura no se ve afectada. penalizador -2 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación y sus
Éxito La criatura queda asustada 1. resistencias se reducen en 5. Estos efectos duran hasta el final de tu
Fallo La criatura queda asustada 1 y no puede reducir su valor de siguiente turno.

257
Guía del jugador avanzada

POCIÓN DE DISFRAZ OBJETO 5 O MÁS Una vez que la duración de la poción expira, vuelves al flujo normal
POCO COMÚN CONSUMIBLE MÁGICO POCIÓN POLIMORFISMO del tiempo y a tu espacio anterior; si ese espacio está ahora ocupado,
TRANSMUTACIÓN eres desplazado al espacio desocupado más cercano. Los efectos con
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L duración vuelven a afectarte de inmediato, transcurriendo como si no
Activar [one-action] Interactuar hubiera pasado el tiempo. Si te encuentras dentro del área de un efec-
Al beber esta poción, adoptas la apariencia de un tipo específico de to creado mientras estabas fuera del tiempo, sufres inmediatamente
criatura durante 2d12 horas. El tipo de criatura se determina cuando esos efectos al volver. El DJ puede determinar que otros cambios ocu-
se crea la poción. Por ejemplo, puedes tener una poción de disfraz de rridos mientras estabas fuera del tiempo (como el desmoronamiento
elfo o una poción de disfraz de rana. Al beber la poción, no se sabe del suelo bajo tus pies) también te afecten a tu regreso.
cuánto dura el efecto; el DJ tira la duración en secreto.
El disfraz no cambia tus rasgos ni tus estadísticas, ni te da ningu- POCIÓN DE GECO OBJETO 1
na de las aptitudes especiales de la criatura que estás imitando. Puede CONSUMIBLE MÁGICA POCIÓN TRANSMUTACIÓN
afectar a los objetos que puedes sostener o llevar puestos (por ejemplo, Precio 3 po
tu nueva forma puede carecer de pulgares oponibles). La poción te redu- Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
ce a un tamaño mínimo de Pequeño, o mantiene tu tamaño si la criatura Activar [one-action] Interactuar
es de tu tamaño o mayor. Por ejemplo, si eres Mediano y bebes una La poción de geco es un líquido pegajoso de color marrón leonado
poción de disfraz de gigante de fuego, adoptarás la apariencia de un gi- con granos de arena suspendidos en él. Durante 5 minutos después
gante de fuego, pero seguirás siendo Mediano. La criatura tiene que ser de beberte esta poción, de las yemas de tus dedos brotan miles de
de un tipo específico, como «leopardo» o «león» en lugar de sólo «felino», pelos microscópicos y erizados que se adhieren a los objetos, con-
o «gigante de fuego» u «ogro» en lugar de sólo «gigante», pero la poción cediéndote un bonificador +1 por objeto a Trepar y a Escamotear un
no puede hacerte imitar a una criatura individual específica. objeto y a tu CD de Reflejos contra intentos de Desarmar.
Los efectos de esta poción siguen las mismas reglas que la acti-
vidad Imitar de Engaño. Los observadores siempre dan por sentado POCIÓN DE RECUERDOS COMPARTIDOS OBJETO 1
que eres el tipo de criatura elegida, a menos que estén Buscando ac- ADIVINACIÓN CONSUMIBLE MÁGICA MENTAL POCIÓN
tivamente. Obtienes un bonificador +4 por estatus a tu CD de Engaño Precio 4 po
contra tales pruebas de Percepción y añades tu nivel incluso aunque Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
no estés entrenado. Activar [one-action] Interactuar
Tipo menor; Nivel 5; Precio 30 po; Requisitos de creación Las materias Una poción de recuerdos compartidos puede transferir recuerdos de
primas iniciales deben incluir un poco de sangre, pelo o carne de la una criatura a otra. Para meter un recuerdo en la poción, debes soste-
criatura que la poción permitirá imitar a quien la beba. ner el frasco y concentrarte en un recuerdo concreto durante 1 minu-
Tipo moderado; Nivel 8; Precio 100 po; Requisitos de creación Las mate- to. Este recuerdo debe ser de un solo acontecimiento, lugar o persona,
rias primas iniciales deben incluir un poco de sangre, pelo o carne de o abarcar un lapso de tiempo de aproximadamente 1 minuto. El líquido
la criatura que la poción permitirá imitar a quien la beba. transparente adquiere una tonalidad brillante que evoca al recuerdo
La poción puede aumentar tu tamaño si la criatura es más grande que almacenado y adquiere un sabor ligeramente dulce.
tú, hasta un máximo de Grande, y puede reducirte hasta tamaño Me- Al consumir la poción, quien la beba recuerda vívidamente el re-
nudo. Esto no cambia ninguna de tus estadísticas, con la excepción de cuerdo y, a partir de entonces, puede recordarlo con la misma facilidad
la reducción de tu alcance a 0 pies (0 m) en caso de criatura Menuda. que un recuerdo que haya experimentado realmente. Un bebedor que
Tipo mayor; Nivel 11; Precio 300 po no quiera puede negarse a absorber el recuerdo.
Mientras bebes una poción de disfraz mayor, si imaginas la forma es-
pecífica en la que quieres transformarte, la poción te transformará en POCIÓN DE REPRESALIA OBJETO 1 O MÁS
esa forma. Puedes intentar Imitar a un individuo específico, aunque CONSUMIBLE EVOCACIÓN MÁGICO POCIÓN
sigues teniendo que tirar Engaño. Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Activar [one-action] Interactuar
POCIÓN DE ESCUDO DE TIEMPO OBJETO 13 Una poción de represalia está disponible en cuatro variedades: ácida,
CONSUMIBLE MÁGICA POCIÓN TRANSMUTACIÓN fría, eléctrica y de fuego; cada una con un tenue brillo que recuerda
Precio 600 po a la energía que contiene. Durante 1 minuto después de beber una
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L poción de represalia, brillas con una débil aura de esa energía y una
Activar [one-action] Interactuar criatura que te toque (por ejemplo, haciendo un ataque sin armas o
Esta poción púrpura tiene un sabor amargo y parece difuminarse con usando un conjuro con un alcance de toque contra ti) sufre daño de
el movimiento. Cuando bebes una poción de escudo de tiempo, quedas ese tipo. Las versiones moderada, mayor y superior también dañan a
congelado en el tiempo durante 2d4 asaltos. No puedes actuar ni ser una criatura adyacente que te impacte con un Golpe de arma cuerpo
elegido como objetivo, te vuelves inmune a todos los efectos y desapa- a cuerpo.
reces de tu espacio; en lo que respecta al universo, sencillamente dejas Tipo inferior; Nivel 1; Precio 4 po
de existir mientras dure la poción. La duración de cualquier efecto que El aura inflige 1 de daño.
te tenga como objetivo cuando bebes la poción se suspende hasta que Tipo menor; Nivel 3; Precio 12 po
se agote la duración de la poción. El aura inflige 1d4 de daño.

258
Objetos 6
Tipo moderado; Nivel 6; Precio 50 po Tipo tónico de ración mayor; Nivel 7; Precio 55 po
Introducción
El aura inflige 2d4 de daño. Un tónico de ración mayor te nutre durante 1 semana en lugar de
Tipo mayor; Nivel 12; Precio 400 po 1 día, distribuyendo el alimento en un flujo constante y saludable
Ascendencias
El aura inflige 3d6 de daño. a lo largo de la semana.
Tipo superior; Nivel 18; Precio 5.000 po
y bagajes
El aura inflige 4d8 de daño. UNGÜENTO DE PROTECCIÓN OBJETO 1
ABJURACIÓN ACEITE CONSUMIBLE MÁGICO Clases
POCIÓN DE RETIRADA EXPEDITIVA OBJETO 1 Precio 4 po
CONSUMIBLE MÁGICA POCIÓN TRANSMUTACIÓN Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta L Arquetipos
Precio 3 po Activar [one-action] Interactuar
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Esta pasta brillante tiene muchas de las propiedades de un con- Dotes
Activar [one-action] Interactuar juro escudo. Cuando la untas en una criatura u objeto, el objeti-
El tapón de la poción de retirada expeditiva está diseñado para vo obtiene un bonificador +1 por circunstancia a la CA durante 1 Conjuros
abrirse fácilmente en circunstancias extremas. Cuando bebes esta asalto. La primera vez que un ataque físico o un proyectil mági-
poción, pasas a estar huyendo durante 1 minuto y obtienes un bonifi- co impacte contra el objetivo durante ese asalto, el aceite evita
Objetos
cador por estatus de +40 pies (12 m) a todas tus Velocidades mientras 5 de daño de ese ataque o conjuro y, a continuación, el efecto del
estés huyendo. Das una Zancada inmediatamente. aceite termina.
glosario
POLVO DE REANIMACIÓN DE CADÁVER OBJETO 8 O MÁS VELA DE INVOCACIÓN OBJETO 16 e índice
POCO COMÚN CONSUMIBLE MÁGICO NIGROMANCIA POCO COMÚN CONJURACIÓN CONSUMIBLE DIVINO
Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta — Precio 2.000 po
Activar [one-action] Interactuar Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta —
Esta bolsa negra contiene lo que parece ser un fino polvo de hueso. Activar [one-action] Interactuar
Verter el polvo con un patrón especial sobre un cadáver lo convierte Esta vela dorada tiene estampado el símbolo de un dios específico,
en una criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente que se crea rodeado de la iconografía de la fe de ese dios. Una vez encendida,
depende del estado del cadáver, resultando un esqueleto o un zombi esta vela arde durante 1 hora y no puede apagarse.
(Bestiario, pág. 162 y 340, respectivamente). Si el nivel del muerto Los personajes que lancen conjuros divinos y adoren al dios
viviente fuera superior a 3, el polvo no consigue animarlo. El cuerpo representado en la vela pueden realizar sus preparativos diarios
debe ser de un tamaño y tipo apropiados para el muerto viviente que a menos de 10 pies (3 m) de la vela encendida para obtener dos
quieres crear; por ejemplo, debes espolvorear el polvo sobre el esque- espacios de conjuro adicionales para el día, cada uno de la mitad
leto de un caballo para animar un caballo esquelético. Si más de un del nivel de conjuro más alto que el personaje pueda lanzar (por
muerto viviente en el rango de nivel resulta apropiado, como guardia ejemplo, espacios de 4.º nivel si el lanzador puede lanzar conjuros
esquelético o campeón esquelético para un esqueleto humanoide Me- de 8.º nivel). Los lanzadores preparados deben preparar los conju-
diano, tú eliges. ros en estos espacios de conjuro como lo hacen con el resto de sus
El muerto viviente animado tiene el rasgo esbirro, lo que significa espacios de conjuro.
que puede usar 2 acciones cuando le des una orden. Puedes darle Los espacios de conjuro adicionales que un lanzador recibe de
una orden para el turno actual como parte de la activación. La cria- la vela se pierden la próxima vez que ese lanzador realice sus pre-
tura muerta viviente permanece animada durante 1 minuto antes parativos diarios. Nadie puede beneficiarse de más de una vela de
de volver a su forma de cadáver. Como siempre, puedes tener un invocación en un mismo día, pero varios personajes pueden benefi-
máximo de cuatro esbirros bajo tu control. ciarse de los efectos de una sola vela.
Tipo polvo de reanimación de cadáver; Nivel 8; Precio 100 po
Tipo polvo de reanimación de cadáver mayor; Nivel 16; Precio 1.500 po
Puedes animar a un muerto viviente de nivel 11 o inferior. VELA REVELADORA OBJETO 7
ADIVINACIÓN CONSUMIBLE MÁGICO
TÓNICO DE RACIÓN OBJETO 1+ Precio 60 po
CONJURACIÓN CONSUMIBLE MÁGICA POCIÓN Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta —
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Activar [one-action] Interactuar
Activar [one-action] Interactuar Cuando se enciende, la espeluznante llama azul de
Este delgado frasco parece contener agua lim- esta vela negra revela la presencia de criaturas in-
pia y clara con un ligero aroma afrutado. Beber visibles. En un radio de 10 pies (3 m) de la vela
un tónico de ración te nutre mágicamente con encendida, las criaturas no se benefician del esta-
el equivalente a un día de comida y agua. El do invisible. Sus cuerpos se perfilan, pero no son
tónico tiene un sabor sutil y agradable, cuyas totalmente visibles, por lo que quedan ocultos.
particularidades se eligen al elaborar Una vez encendida, la vela arde durante 1 minu-
la poción. to, tras el cual el efecto termina. Si se apaga, no
Tipo tónico de ración; Nivel 1; Precio 3 po puede volver a encenderse.

259
Guía del jugador avanzada

Objetos mágicos Precio 940 po


permanentes y runas Uso puesto; Impedimenta —
Estos objetos mágicos peculiares o asombrosos pueden ser el Este anillo de color rojo oscuro tiene grabados símbolos cenicientos y
botín de audaces aventuras o las creaciones de una investi- huele ligeramente a humo.
gación y trabajo diligentes en el taller de un artesano. Como Activar [two-actions] Interactuar, visualizar; Frecuencia una vez al día; Efec-
objetos permanentes, pueden utilizarse varias veces durante la to Das una Zancada (o Excavas o Vuelas, si tienes la Velocidad
carrera de un aventurero. Puedes encontrar estos objetos per- correspondiente) en cualquier fuego lo suficientemente grande
manentes organizados por nivel y subcategoría en las tablas de como para contenerte, incluidos los fuegos mágicos. Te desvane-
tesoro de las páginas 250-251. ces en el fuego y no sufres ningún daño por él. Puedes percibir
Las reglas completas para los tipos de objetos especiales, todos los fuegos suficientemente grandes en un radio de 100 pies
como los bastones y las varitas, se encuentran en las Reglas (30 m) desde el lugar donde te desvaneces, y vuelves a emerger
básicas y los números de página en los que aparecen se pueden de cualquiera de esos fuegos, ya sea dentro del fuego o adyacente
encontrar en el glosario y el índice, a partir de la página 266 a él. Si terminas tu movimiento en el fuego, éste te afecta como
de este libro. de costumbre.

ACCESORIO DEL INFILTRADO OBJETO 5 ARMADURA COMPLETA DE VICTORIA OBJETO 9 O MÁS


ILUSIÓN MÁGICO POCO COMÚN ABJURACIÓN INVESTIDO MÁGICO
Precio 150 po Uso armadura puesta; Impedimenta 4
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta 1 Las placas de metal de esta armadura completa resistente +1 están
Este elegante bastón estoque de golpe +1 sirve tanto de accesorio de cubiertas de un tabardo brillante con un distintivo escudo de ar-
moda como de arma oculta para acontecimientos de la alta sociedad mas dividido en cuatro campos. Esta insignia registra mágicamente
en los que normalmente no se permiten las armas. tus victorias recientes, mostrando un triunfo en cada campo del
Activar [one-action] Interactuar; Efecto Giras la empuñadura del bastón es- escudo, lo que te permite recurrir a esas victorias como ayuda en
toque, fusionando mágicamente la hoja con el bastón. Mientras futuras batallas.
la hoja esté fusionada, no se puede desenfundar y obtiene los Activar [free-action] visualizar; Desencadenante Matas o destruyes a una cria-
beneficios de un conjuro aura mágica de 3.er nivel para parecer tura de un nivel igual o superior a tu armadura completa de vic-
no mágica. Los observadores pasivos no pueden hacer una prue- toria (ajustado de forma habitual si añades runas fundamentales
ba para percatarse de que el bastón es más que un accesorio de a la armadura completa de victoria). Esta criatura debe tener uno
moda mundano, aunque magnífico. Aquellos que lo examinen cui- de los rasgos indicados en la segunda activación; Efecto Diriges la
dadosamente pueden discernir que el bastón es más de lo que armadura para que conmemore tu victoria. El escudo de armas del
parece, pero darse cuenta es extremadamente difícil (Percepción tabardo de la armadura cambia para añadir heráldica relacionada
CD 30). Al activar de nuevo el bastón estoque la hoja se libera, con la criatura asesinada y la victoria se registra en el tabardo. Si
permitiendo desenfundarla con normalidad. ya has registrado cuatro victorias, elige una para sustituirla por la
nueva victoria.
ALADO RUNA 13+ Activar [two-actions] Interactuar, visualizar; Frecuencia una vez por hora; Efec-
MÁGICO TRANSMUTACIÓN to Tocas uno de los cuatro campos del tabardo que representa una
Uso grabada en la armadura de tus victorias y recuerdas tu triunfo sobre esa criatura. Esa cria-
Esta runa es un glifo en espiral en la parte delantera de la armadura. tura desaparece del tabardo y, durante 1 minuto, obtienes resisten-
Un gran par de alas transparentes y efímeras flotan en la parte poste- cia 5 a un tipo de daño basado en el rasgo de la criatura (obtienes
rior de la armadura. resistencia a un único tipo, incluso aunque la criatura tenga más de
Activar [two-actions] Interactuar, orden; Frecuencia una vez por hora; Efec- un rasgo que pueda aplicarse):
to Delineas la runa en la parte delantera de la coraza y las alas • Aberración o feérico mental
efímeras de la armadura se vuelven tangibles, concediéndote una • Celestial bien
Velocidad de vuelo de 25 pies (7,5 m) o tu Velocidad terrestre, • Constructo veneno
la que sea más lenta. Este efecto dura 5 minutos o hasta que lo • Dragón o Elemental un tipo de energía que coincida con uno de
Deshagas. Una vez que el efecto termine, las alas desaparecen los rasgos del dragón o del elemental
por completo y reaparecen en su forma efímera al cabo de 1 hora. • Infernal mal
Tipo alado; Nivel 13; Precio 2.500 po • Cieno precisión, y la resistencia es de 10
• Muerto viviente negativo
Tipo alado mayor; Nivel 19; Precio 35.000 po
Una vez activadas, las alas permanecen tangibles indefinidamente. Tipo armadura completa de victoria; Nivel 9; Precio 675 po
Puedes Deshacer la activación si lo deseas y no tienes que esperar Tipo armadura completa de victoria mayor; Nivel 15; Precio 5.500 po
una hora para volver a activar la runa. La armadura es una armadura completa resistente mayor +2. Puedes
usar la segunda activación una vez por minuto en lugar de una vez por
ANILLO DE SALTO DE FUEGO OBJETO 10 hora y la resistencia que otorga es de 10, o de 20 para la resistencia
POCO COMÚN CONJURACIÓN FUEGO INVESTIDO MÁGICO TELETRANSPORTE del cieno contra el daño de precisión.

260
Objetos 6
BALLESTA DE VISTA ESPIRITUAL OBJETO 8 • 1.º aguijón de araña, contacto electrizante
Introducción
POCO COMÚN CONJURACIÓN MÁGICO TELETRANSPORTE • 2.º esfera flamígera, vomitar plaga (página 227)
Precio 450 po • 3.º ligadura terrestre, muro de espinos
Ascendencias
Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta 2 • 4.º maldición bestial (página 221), púas de piedra (página 224)
Esta ballesta de toque fantasmal de golpe +1 tiene un conjunto de len- Tipo bastón de venganza de la naturaleza mayor; Nivel 14; Precio
y bagajes
tes cristalinas y accesorios de plata a lo largo de la culata y resulta 4.000 po
extrañamente ligera. • 5.º controlar las aguas, nube aniquiladora Clases
Activar [one-action] visualizar; Frecuencia una vez por minuto; Efecto Apun- • 6.º aguijón del gusano púrpura, zarcillos enredadores
tas a través de las lentes de cristal de la ballesta, obteniendo Tipo bastón de venganza de la naturaleza superior; Nivel 18; Precio Arquetipos
una visión imprecisa del Plano Etéreo con un alcance de 60 pies 24.000 po
(18 m), además de tus sentidos normales durante el resto de tu • 7.º erupción volcánica, explosión solar Dotes
turno. Mientras dure este efecto, tu próximo Golpe con la ballesta • 8.º terremoto, vientos de castigo
de vista espiritual también puede afectar a objetivos en el Plano Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de todos los Conjuros
Etéreo durante los primeros 60 pies (18 m) de su trayectoria. niveles de todos los conjuros enumerados, más un lanzamiento
de garrote.
Objetos
BASTÓN DE PROVIDENCIA OBJETO 6 O MÁS
ADIVINACIÓN BASTÓN MÁGICO BASTÓN DE VISIONES IMPOSIBLES OBJETO 6 O MÁS
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta 1
glosario
POCO COMÚN BASTÓN ILUSIÓN MÁGICO
Un gran símbolo estilizado de un ojo adorna la parte superior de este Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta 1 e índice
bastón de madera, en representación del ojo vigilante de los poderes Este extraño bastón está hecho de roble y está rematado con
divinos. El portador del bastón puede guiar y proteger, viendo las bon- una serie de piedras preciosas con forma de ojo que parecen mo-
dades y las tragedias que podrían tener lugar en el futuro. Al blandir verse y ondular cuando las miras por el rabillo del ojo. Mientras
este bastón, obtienes un bonificador +1 por objeto a las pruebas de empuñas el bastón, puedes ver a través de estos ojos, utilizando
Supervivencia para Sentir la dirección o Subsistir y a las pruebas de tus sentidos visuales normales (incluyendo cualquier beneficio
Religión para Recordar conocimiento. de los conjuros que afecten a tu visión, como ver lo invisible).
Activar Lanzar un conjuro; Efecto Gastas un número de cargas Puedes usar el bastón para ver cosas a la vuelta de esquinas, a
del bastón para lanzar un conjuro de su lista. mayor altura, o en lugares donde el bastón cabe, pero tu cabeza
Tipo bastón de providencia; Nivel 6; Precio 230 po no. Esto no proporciona suficiente línea de efecto como para
• Truco luz, orientación divina apuntar a las criaturas a la vuelta de las esquinas. Los ojos
• 1.º bendecir, crear agua son tan vulnerables como tus ojos y pueden verse afectados
• 2.º augurio, crear comida, situación, ver lo invisible por cualquier cosa que altere tu visión, como un destello de
Tipo bastón de providencia mayor; Nivel 10; Precio 900 po luz cegadora.
• 3º guía del vagabundo, paso seguro (página 223) Activar Lanzar un conjuro; Efecto Gastas un número de cargas del
• 4.º inmunidad a los conjuros, quitar maldición, situació bastón para lanzar un conjuro de su lista.
Tipo bastón de providencia superior; Nivel 14; Precio 4.100 po Tipo bastón de visiones imposibles; Nivel 6; Precio 230 po
• 5.º ojo fisgón, ver lo invisible, inmunidad a los conjuros • Truco daze
• 6.º inmunidad a los conjuros, salvaguarda centelleante (página • 1.º dolor fantasmal, miedo
225), visión verdadera • 2.º augurio, paranoia
Tipo bastón de providencia verdadero; Nivel 20; Precio 64.000 po Tipo bastón de visiones imposibles mayor; Nivel 12; Precio 1.800 po
• 7.º égida de energía, inmunidad a los conjuros • 3.º paralizar, pauta hipnótica
• 8.º inmunidad a los conjuros, inspiración divina • 4.º asesino fantasmal, ojos innumerables (página 222)
• 9.º inmunidad a los conjuros, presciencia, presencia abrumadora • 5º geometría extraña (página 219)
Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de todos los ni- Tipo bastón de visiones imposibles superior; Nivel 16; Precio 10.000 po
veles de todos los conjuros enumerados. • 6.º calamidad fantasmal, furia cegadora (página 218)
• 7.º distorsionar la mente, visiones de peligro
BASTÓN DE VENGANZA DE LA NATURALEZA OBJETO 10 O MÁS Tipo bastón de visiones imposibles verdadero; Nivel 20; Precio 70.000 po
BASTÓN EVOCACIÓN MÁGICO • 8.º canción espiritual, danza incontrolable
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta 1 • 9.º canción insondable, némesis inexorable
Este robusto bastón está hecho de espino nudoso. Cuando se usa Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de todos los nive-
como arma, el bastón de venganza de la naturaleza tiene permanente- les de todos los conjuros enumerados.
mente los efectos de garrote.
Activar Lanzar un conjuro; Efecto Gastas un número de cargas del BOTAS DE FUEGO INFERNAL OBJETO 13
bastón para lanzar un conjuro de su lista. EVOCACIÓN FUEGO INVESTIDO MÁGICO
Tipo bastón de venganza de la naturaleza; Nivel 10; Precio 900 po Precio 3.000 po
• Truco maraña Uso puesto; Impedimenta 1

261
Guía del jugador avanzada

Estas pesadas botas están hechas de metal ennegrecido, siempre es- Precio 6.500 po
tán calientes al tacto y tienen unos hilillos de brasas brillantes que Uso capa puesta; Impedimenta —
caen en cascada por los tacones. Mientras lleves puestas las botas Esta capa marrón y dorada te cubre de
de fuego infernal, obtienes una resistencia de 10 al daño por fuego. pies a cabeza. Su pesada tela no se mue-
Activar [two-actions] Interactuar; Frecuencia una vez por minuto; Efecto Da ve con el viento, sino que cuelga inmóvil
una Zancada. Cada casilla por la que te muevas durante tu Zan- como si estuviera tallada en piedra.
cada se chamusca con llamas infernales, convirtién- Activar [one-action] Interactuar; Frecuencia una
dose en terreno peligroso durante 1 minuto. vez por hora; Efecto Te adentras en la
Una criatura que se mueva por uno de estos tierra y la piedra hasta tu Velocidad te-
espacios sufre 3d6 de daño por fuego. rrestre, sin dejar túneles ni señales de tu
paso. Si terminas tu movimiento dentro de
CAJA DE VISIÓN DE TIERRA OBJETO 9 piedra sólida, eres expulsado a la fuerza
POCO COMÚN ADIVINACIÓN MÁGICO ESCUDRIÑAMIENTO hacia el área abierta más cercana, sufriendo
Precio 575 po 1d6 de daño contundente por cada 5 pies (1,5 m)
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L entre el final de tu movimiento y el área abierta.
Esta elegante caja de madera tiene incrustaciones de runas enanas,
bisagras y un cierre de hierro forjado. La caja contiene unos puñados CETRO DE CANCELACIÓN OBJETO 20
de arena fina. RARO ABJURACIÓN MÁGICO
Activar 1 minuto (Interactuar, visualizar); Frecuencia una vez al día; Precio 75.000 po
Efecto Mantienes la caja cerrada y, mientras visualizas la tierra a Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta 1
tu alrededor, giras la caja en el sentido de las agujas del reloj tres Este poderoso cetro mágico es perjudicial para toda la magia.
veces y luego la sacudes lentamente tres veces. Cuando abres Activar [two-actions] Interactuar; Efecto Tocas un efecto mágico o un objeto
la caja, la arena se ha dispuesto para replicar, en miniatura, el mágico con el cetro e intentas contrarrestar el efecto o el obje-
terreno de piedra que te rodea, hasta un alcance de 60 pies (18 m). to. Independientemente del resultado, el cetro de cancelación no
Muestra detalles de caminos, colinas, terraplenes, rocas e inclu- puede volver a activarse hasta pasadas 2d6 horas. Si tienes éxito,
so estructuras artificiales como muros, zanjas y túneles, siempre el efecto o el objeto se desactiva durante esa misma cantidad de
que sean de piedra y tierra. Si estás bajo tierra, revela túneles y tiempo y su duración, si la tiene, sigue expirando durante ese
huecos en la tierra en un radio de 60 pies (18 m) a tu profundidad tiempo. Si lo decides, puedes agotar por completo la magia del
actual. La arena mantiene la forma hasta que cierras la caja. cetro de cancelación con un éxito para drenar completamente la
magia del efecto o del objeto. Si lo haces, ambos se convierten
CALDERO AMBULANTE OBJETO 1 completamente en no mágicos y su magia no se puede recuperar,
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTACIÓN ni siquiera mediante el conjuro rehacer.
Precio 12 po El cetro de cancelación falla automáticamente al con-
Impedimenta 4 trarrestar la mayoría de los artefactos y objetos de
Este caldero de hierro se alza sobre unas robustas pa- poder similar, pero reacciona violentamente cuan-
tas de cuervo también de hierro. El caldero ambu- do se activa contra una esfera de aniquilación sin
lante tiene una velocidad terrestre de 25 pies (7,5 una prueba de contrarrestar (Guía de dirección
m) y puede usarse como herramienta adecuada del juego, pág. 109).
para Elaborar pociones, aceites u otros líquidos.
Como una sola acción, que tenga los rasgos CUERDA DE ESCALADA  OBJETO 3 O MÁS
auditivo y concentrarse, puedes ordenar al calde- MÁGICO TRANSMUTACIÓN
ro que te siga o que se quede quieto. Cuando te siga, Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
el caldero hace todo lo posible por permanecer a Esta cuerda de seda mide 50 pies (15 m) de largo y
menos de 30 pies (9 m) de ti, pero sus desgarba- puede soportar hasta 3.000 libras (1.350 kg). Si se
dos movimientos son demasiado imprecisos como corta la cuerda, sólo la porción más larga conserva
para dirigirlos de forma predecible en un encuentro su magia.
de combate o en otra situación en la que los se- Activar [one-action] Interactuar; Frecuencia una vez al día;
gundos y las ubicaciones precisas sean relevan- Efecto Sostienes un extremo de la cuerda y
tes. Puede transportar hasta Impedimenta 2 de apuntas hacia un destino. La cuerda se anima
ingredientes para pociones u otros líquidos en su durante 1 minuto y se mueve 10 pies (3 m) por
interior mientras te sigue, pero si se sobrecarga o asalto hasta que alcance el destino o llegue al final
si pones algo más en su interior, se queda quieto y de su longitud. La cuerda puede moverse a través
se niega a moverse hasta 10 minutos después de que de cualquier superficie horizontal o vertical no da-
retires el exceso de peso. ñina, pero no puede extenderse hacia arriba sin
una superficie que la soporte. En cualquier
CAPA DE ATRAVESAR LA TIERRA OBJETO 15 momento mientras la cuerda esté animada,
INVESTIDO MÁGICO TIERRA TRANSMUTACIÓN puedes usar una acción Interactuar para menear

262
Objetos 6
la cuerda y darle una de las siguientes órdenes: detenerse sentimientos. La criatura obtiene un bonificador +1 por
Introducción
donde está, sujetarse firmemente al objeto dispo- estatus a las tiradas de salvación y 10 Puntos de
nible más cercano, separarse de un objeto, o anu- Golpe temporales durante 10 minutos. Si la
Ascendencias
darse o desanudarse. criatura comparte tus sentimientos, tú obtie-
Tipo cuerda de escalada menor; Nivel 3; Precio 45 po nes los mismos beneficios y, mientras dure
y bagajes
Tipo cuerda de escalada moderada; Nivel 5; Precio 125 el efecto, cuando ambos obtengáis un éxito
po en una tirada de salvación contra un efecto de Clases
Puedes activar la cuerda de escalada moderada una vez emoción que provoque emociones negativas, am-
por hora en lugar de una vez al día. bos obtenéis un éxito crítico en su lugar. Arquetipos
Tipo cuerda de escalada mayor; Nivel 7; Precio 300 po
Puedes activar la cuerda de escalada mayor sin límite HOJA DE GUARDA SORTÍLEGA OBJETO 7 Dotes
de frecuencia. ABJURACIÓN MÁGICO
Precio 320 po Conjuros
ESCUDO EXPLOSIVO OBJETO 5 Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
EVOCACIÓN MÁGICO La guarda de esta daga de guardamano de golpe +1 tiene inscritos
Objetos
Precio 25 po glifos sobrenaturales que protegen contra la magia. Cuando te bene-
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta 1 ficias del bonificador +1 por circunstancia a la CA del rasgo parada
La magia que contiene este escudo de madera (Dureza 3, PG 12, UR 6) de esta arma, también aplicas ese bonificador por circunstancia a tus
glosario
arremete contra tus enemigos cuando el escudo es destruido. tiradas de salvación contra conjuros dirigidos a ti. e índice
Activar [free-action] Interactuar; Desencadenante el escudo explosivo es des-
truido; Efecto El escudo explota hacia fuera, infligiendo 4d6 MANGAS DE ALMACENAMIENTO OBJETO 4 O MÁS
de daño perforante a cada criatura en un cono de 15 pies CONJURACIÓN EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO
(4,5 m) (salvación básica de Reflejos CD 19). Uso vestimenta puesta; Impedimenta L
Esta túnica suelta tiene unas mangas anchas y voluminosas
GRITO DE LA MEDUSA OBJETO 13 O MÁS que contienen cada una un espacio extradimensional. Cada uno de
MÁGICO TRANSMUTACIÓN estos espacios funciona como una bolsa de contención que pue-
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta 1 de contener hasta Impedimenta 5 de objetos (haciendo un total
El espantoso rostro de la cabeza de una medusa asesinada de Impedimenta 10), aunque ningún objeto individual puede
asoma de este escudo de acero (Dureza 13, PG 52, UR ser de más de Impedimenta 1; las mangas se vuelven
26). El escudo viene con una gruesa funda de cuero ligeramente pesadas a medida que se alcanza la ca-
para ocultar la cabeza. pacidad máxima. Puedes añadir o quitar un objeto de
Activar [two-actions] Interactuar (visual); Frecuencia una una manga con una sola mano libre como una acción
vez al día; Efecto Revelas el rostro de la me- Interactuar.
dusa, dirigiendo su mirada hacia una criatura Si una manga está totalmente vacía, puedes meter a
en un radio de 30 pies (9 m). El escudo lanza de la carne a la tu propio familiar en ese espacio extradimensional. Puede
piedra con un alcance de 30 pies (9 m). sobrevivir cómodamente en tu manga hasta 1 hora, después de lo
Tipo grito de la medusa; Nivel 13; Precio 3.000 po cual empieza a asfixiarse. Mientras se encuentre en tu manga, no
Tipo grito de la medusa mayor; Nivel 16; Precio 9.000 po puede verse afectado ni ser objetivo de ningún efecto, pero no te
Un grito de la medusa mayor (Dureza 15, PG 60, UR 30) tiene una beneficias de ninguna aptitud maestra. Un familiar puede salir de
frecuencia de activación de una vez por hora en lugar de una vez al la manga por su propia voluntad con una sola acción que tenga los
día y la CD es 35. rasgos manipular y movimiento. No puedes colocar ninguna
Requisitos de creación La materia prima inicial debe incluir la cabeza otra criatura en tus mangas, ni puedes meter a tu fami-
de una medusa. liar en una manga si es más grande que Menudo. Si tu
familiar se encuentra en tu manga, no puedes colocar
GUANTES DEL AMANTE OBJETO 8 ningún objeto en la manga.
EMOCIÓN ENCANTAMIENTO INVESTIDO MÁGICO MENTAL Tipo mangas de almacenamiento; Nivel 4; Precio 100 po
Precio 500 po Tipo mangas de almacenamiento mayores; Nivel 9; Precio 600 po
Uso guantes puestos; Impedimenta — Cada manga puede contener hasta Impedimenta 20 en objetos y
Estos guantes de seda blanca están adornados con corazones un familiar puede sobrevivir hasta 4 horas dentro de una manga.
rojos que brillan débilmente cuando estás junto a alguien
por quien sientes un interés particular. Estos guantes te MÁSCARA DE LA BANSHEE OBJETO 9 O MÁS
levantan el ánimo y te conceden un bonificador +1 por AUDITIVO INVESTIDO MÁGICO NEGATIVO NIGROMANCIA
objeto a las pruebas de Diplomacia. Uso máscara puesta; Impedimenta —
Activar [one-action] Interactuar; Frecuencia una vez al día; Esta máscara de media cara de color azul claro está adornada con una
Efecto Agarras las manos de una criatura por malvada sonrisa de plata que cubre la boca de su portador, dejando el
la que tengas fuertes sentimientos positivos, resto de la cara al descubierto. Obtienes un bonificador +2 por objeto
independientemente de la naturaleza de esos a las pruebas de Intimidación.

263
Guía del jugador avanzada

Activate [two-actions] Interactuar, visualizar; Frecuencia una vez al día; Efecto ancho y de alto, tienen marcos ornamentados idénticos. Estas pizarras
La máscara emite un grito escalofriante que inflige 6d10 de daño se fabrican por pares y cada una funciona sólo con su par. Si una de las
negativo a cualquier criatura viva en una emanación de 20 pies pizarras se rompe, la otra se convierte en fragmentos no mágicos. El
(6 m) (salvación de Fortaleza básica CD 25). precio indicado es por un par de pizarras.
Tipo máscara de la banshee; Nivel 9; Precio 700 po Activar [two-actions] Interactuar; Frecuencia una vez por hora;
Tipo máscara de la banshee mayor; Nivel 19; Precio Efecto Utilizas un trozo de tiza para escribir hasta
35.000 po 25 palabras en una pizarra. Mientras escribes, la
El bonificador por objeto a la Intimidación es +3. Al escritura también aparece en la otra pizarra de su
activar una máscara de la banshee mayor se lanza un par, sin importar la distancia a la que se encuentre,
aullido de la banshee de 9.º nivel (CD 41) que afecta a siempre que se encuentre en el mismo plano. Lim-
todas las criaturas vivas del área. piar una de las pizarras borra lo escrito en ambas.
Requisitos de creación Proporcionar un lanzamiento de Cada pizarra puede activarse una vez por hora.
aullido de la banshee.
PREPARADO RUNA 6 O MÁS
MÁSCARA DE VISUALIZADO OBJETO 11 EVOCACIÓN MÁGICO
ADIVINACIÓN INVESTIDO MÁGICO MENTAL Uso grabado en la armadura
Precio 1.200 po Una runa preparado atrae las piezas que componen una armadura
Uso máscara puesta; Impedimenta — entre sí, lo que hace que resulte más fácil y rápido ponérsela. Puedes
Estas extrañas máscaras consisten en una fina capucha de piedra y un ponerte una armadura ligera con esta runa como una actividad de 3
velo de un púrpura brillante que recuerda al eón pléroma que se las re- acciones o una armadura media o pesada con esta runa en 1 minuto.
galó en primer lugar a los mortales con la esperanza de que compartir Tipo preparado; Nivel 6; Precio 200 po
los medios de comunicación del eón redujera los malentendidos y con- Tipo preparado mayor; Nivel 11; Precio 1.200 po
flictos entre las civilizaciones mortales. Una máscara de visualizado te Puedes ponerte una armadura ligera con una runa preparado mayor
cubre todo el rostro, aunque no te impide la visión ni otros sentidos. como una sola acción, o una armadura media o pesada con una runa
Activar [one-action] Interactuar; Frecuencia una vez al día; Efecto Pierdes la ca- preparado mayor como una actividad de 3 acciones.
pacidad de hablar y, en su lugar, te comunicas sin palabras a través
de una serie de proyecciones psíquicas. Esto funciona como la tele- RAJAPERROS CUÁDRUPLE OBJETO 12
patía con un alcance de 100 pies (30 m), pero es comprensible para POCO COMÚN EVOCACIÓN ELECTRICIDAD FRÍO FUEGO MÁGICO
todas las criaturas, independientemente de que tengan un lenguaje. Precio 1.700 po
Sin embargo, cuando te comunicas con seres que no son eones, el Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
significado suele ser vago y misterioso. Este efecto dura 10 minutos. Este rajaperros de golpe +2 es, obviamente, obra de un artesano brillan-
te pero chapucero que valoraba más la versatilidad que la seguridad.
PIEZA DE PLATA PREDECIBLE OBJETO 1 Cuatro gemas dentadas recubren el filo de la hoja, tres de las cuales bri-
ADIVINACIÓN MÁGICO llan (una con una luz roja ardiente, otra con un color azul escalofriante
Precio 3 po y otra que desprende chispas) mientras que la última es de color negro
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta — brillante. Cada una de estas gemas encarna una runa de propiedad del
Esta moneda de plata aparentemente poco llamativa y desgastada tiene arma, pero sólo puede haber una runa activa al mismo tiempo.
el busto de un monarca anónimo en una cara y un majestuoso pájaro en Activar [one-action] Interactuar; Efecto Haces girar la gema a lo largo de la hoja
la otra cara. Puedes lanzar la moneda sin activarla, en cuyo caso sigue las que se corresponde con la runa de arma deseada: roja para flamígera,
leyes normales de la probabilidad. azul para gélida o amarilla para electrizante. Sufres 1d6 de daño del
Activar [one-action] Interactuar; Efecto Frotas una cara de la moneda con el pulgar tipo que inflija la runa elegida. En su lugar, puedes girar la gema
con la intención de retorcer ligeramente los hilos del destino y, a conti- negra para desactivar la runa de propiedad activa sin sufrir daño.
nuación, lanzas la moneda al aire haciendo un
lanzamiento de moneda. No importa cómo RODELA DE GLAMOUR OBJETO 2
se resuelva el lanzamiento (dejando que la ILUSIÓN MÁGICO
moneda caiga al suelo, dándole una pal- Precio 35 po
mada en el dorso de la mano o cogiéndola Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
con la palma abierta), la moneda siempre Una rodela de glamour (Dureza 3, PG 6, UR
cae con la cara que has frotado hacia 3) está profusamente ornamentada con
arriba. decoraciones doradas y piedras preciosas
incrustadas y cubiertas de oro que brillan
PIZARRAS DE CARTAS LEJANAS a la luz. Mientras la tengas alzada, la rodela
OBJETO 13 de glamour te concede un bonificador +1 por
ADIVINACIÓN MÁGICO objeto a las pruebas de Engaño para Fintar.
Precio 3 po Activar [free-action] visualizar; Frecuencia una vez al
Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta — día; Activador Fintas; Requisitos Tienes
Este par de pizarras emparejadas, de aproximadamente un palmo de la rodela de glamour alzada; Efecto Cuan-

264
Objetos 6
do Fintas, la rodela de glamour brilla intensamente. En una Finta con Activar Lanzar un conjuro; Frecuencia una vez al día, más la sobre-
Introducción
éxito, el objetivo queda deslumbrado durante 1 asalto. carga; Efecto Lanzas oscuridad. Cada criatura que termine su turno
dentro del área del conjuro debe tener éxito en una salva-
Ascendencias
TEMIBLE RUNA 5+ ción de Voluntad CD 20 (o CD 27 en 4.º nivel) o quedar
asustada 1 (o asustada 2 en caso de fallo crítico).
y bagajes
EMOCIÓN ENCANTAMIENTO MÁGICO MENTAL MIEDO
Uso grabada en un arma Tipo conjuro de 2.º nivel; Nivel 6; Precio 250 po
Cuando aciertes un impacto crítico con esta arma, el objetivo Tipo conjuro de 4.º nivel; Nivel 10; Precio 1.000 po Clases
queda asustado 1. Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de oscuridad
Tipo temible; Nivel 5; Precio 160 po del nivel apropiado. Arquetipos
Tipo temible mayor; Nivel 12; Precio 2.000 po
Cuando aciertes un impacto crítico con esta arma, el objetivo VARITA DE LOS CAMPOS DE NIEVE OBJETO 14+ Dotes
queda asustado 2. EVOCACIÓN FRÍO MÁGICO VARITA
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Conjuros
URNA DE CENIZAS OBJETO 9 Esta varita es un delgado tramo de cristal de color azul claro.
MÁGICO NEGATIVO NIGROMANCIA Activar Lanzar un conjuro; Frecuencia una vez al día, más la so-
Objetos
Precio 700 po brecarga; Efecto Lanzas cono de frío. El suelo dentro del área
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta — del conjuro se cubre de una profunda nieve, convirtiéndose en
Esta urna de estaño sellada contiene las cenizas de un antepasa- terreno difícil durante 1 minuto.
glosario
do benévolo, con un fragmento de espíritu persistente que lucha Tipo conjuro de 5.º nivel; Nivel 14; Precio 4.500 po e índice
por protegerte. Tipo conjuro de 7.º nivel; Nivel 18; Precio 24.000 po
Activar [reaction] visualizar; Desencadenante Pasarías a estar condenado o Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de cono de frío del
tu valor de condenado aumentaría; Requisitos Las cenizas no es- nivel apropiado.
tán condenadas; Efecto Las cenizas de la urna intervienen, adqui-
riendo el estado negativo condenado en tu lugar, y no obtienes VARITA DE RELÁMPAGO CREPITANTE OBJETO 8+
ni aumentas el valor de tu propio estado negativo condenado. ELECTRICIDAD EVOCACIÓN MÁGICO VARITA
Cada noche, si descansas toda la noche, puedes reducir tu pro- Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
pio estado negativo condenado o el de la urna, pero no ambos. Esta varita está compuesta por dos placas de cobre separadas por un
Activar [one-action] Interactuar (ataque), visualizar; Frecuencia una vez por asal- centro de cerámica.
to; Efecto La urna dispara un rayo de energía negativa a un enemigo Activar Lanzar un conjuro; Frecuencia una vez al día, más la sobrecarga;
en un radio de 30 pies (9 m). Haz una tirada de ataque de conjuro Efecto Lanzas relámpago, pero el área del conjuro es el doble de amplia
contra la CA del objetivo, usando un modificador +15 o tu propio mo- (dos líneas adyacentes y paralelas de 120 pies [36 m]) y las criaturas
dificador a la tirada de ataque de conjuro, el que sea mayor. Si tienes que fallen su salvación quedan desprevenidas durante 1 asalto.
éxito, el rayo inflige 4d4 de daño negativo (este daño se duplica Tipo conjuro de 3.er nivel; Nivel 8; Precio 500 po
en caso de éxito crítico). Tipo conjuro de 4.º nivel; Nivel 10; Precio 1.000 po
Tipo conjuro de 6.º nivel; Nivel 14; Precio 4.500 po
VARITA DE LA ARAÑA OBJETO 7+ Tipo conjuro de 8.º nivel; Nivel 18; Precio 24.000 po
CONJURACIÓN MÁGICO VARITA VENENO Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de relámpago
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L del nivel apropiado.
El mango de esta varita es un trozo de madera de palisandro de 5
pulgadas (12,5 cm) de largo, pero la mayor parte de su longitud es un VARITA DE VIDA DESBORDANTE OBJETO 9+
par de patas de araña retorcidas y cubiertas de telaraña. CURATIVA MÁGICO NIGROMANCIA POSITIVO VARITA
Activar Lanzar un conjuro; Frecuencia una vez al día, más la sobre- Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
carga; Efecto Lanzas telaraña, pero los hilos de la telaraña están Esta varita de alabastro tiene un cristal transparente en la punta.
envenenados. Cualquier criatura que falle su prueba de Atletismo Activar Lanza un conjuro; Frecuencia una vez al día, más la sobrecarga;
o su salvación de Reflejos para moverse por la telaraña sufre Efecto Lanzas curar al nivel indicado. Después de lanzar el conju-
1d6 de daño por veneno. ro, al comienzo de tu siguiente turno, el exceso de magia curativa
Tipo conjuro de 2.º nivel; Nivel 7; Precio 360 po brota de la varita y te cura, como si hubieras lanzado la versión
Tipo conjuro de 4.º nivel; Nivel 11; Precio 1.400 po de 1 acción de curar sobre ti mismo con el mismo nivel de conjuro.
Los hilos infligen 2d6 de daño por veneno más 1d6 de daño persis- Sólo obtienes este beneficio una vez, incluso aunque lances varios
tente por veneno. conjuros curar con varitas de vida desbordante en el mismo turno.
Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de telaraña del Tipo conjuro de 3.er nivel; Nivel 9; Precio 700 po
nivel apropiado. Tipo conjuro de 4.º nivel; Nivel 11; Precio 1.400 po
Tipo conjuro de 5.º nivel; Nivel 13; Precio 3.000 po
VARITA DE LA NOCHE SIN ESPERANZA OBJETO 6+ Tipo conjuro de 6.º nivel; Nivel 15; Precio 6.500 po
EVOCACIÓN MÁGICA OSCURIDAD VARITA Tipo conjuro de 7.º nivel; Nivel 17; Precio 15.000 po
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Tipo conjuro de 8.º nivel; Nivel 19; Precio 40.000 po
Esta varita es de hierro negro forjado. Requisitos de creación Suministrar un lanzamiento de curar del nivel
apropiado.
265
Guía del jugador avanzada

GLOSARIO E ÍNDICE runas 260, 265, RB 594-600


arquetipo 148-199, RB 219-231
Este apéndice contiene referencias de páginas para los térmi- arquetipo (rasgo) Esta dote pertenece a un arquetipo.
nos clave que aparecen en este libro, definiciones parciales arrojadiza (rasgo de arma) Puedes lanzar esta arma como un ataque a dis-
tancia; se considera un arma a distancia cuando se lanza. Añades tu mo-
de muchas reglas y conceptos y definiciones completas de los dificador por Fuerza al daño como lo harías con un arma cuerpo a cuerpo.
rasgos que aparecen en este libro. Muchas entradas hacen re- Cuando este rasgo aparece en un arma cuerpo a cuerpo, también incluye
el incremento de alcance. Las armas a distancia con este rasgo utilizan el
ferencia a las Reglas básicas utilizando la abreviatura «RB». incremento de alcance de la entrada de Alcance del arma.
ascendencia 6-47, RB 32-59
a dos manos (rasgo de arma) Esta arma se puede empuñar con dos manos. ataque (rasgo) Una habilidad con este rasgo implica un ataque. Por cada ata-
Hacerlo cambia su dado de daño de arma al valor indicado. Este cambio se que que realices más allá del primero en tu turno, se te impone un penaliza-
aplica a todos los dados de daño del arma, como los de las runas de golpe. dor por ataque múltiple. RB 446-447
aasimar (rasgo) Una criatura con este rasgo tiene la herencia versátil aasimar. ataque sin arma Cualquier ataque con el rasgo sin arma, normalmente los que
Los aasimares son retoños planarios que descienden de seres celestiales. se realizan utilizando una parte de tu cuerpo en lugar de un arma o un
Una aptitud con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por los conjuro. RB 278
aasimares. 34-36 auditivo (rasgo) Las acciones y efectos auditivos se basan en el sonido. Una
aberración (rasgo) Las aberraciones son criaturas de más allá de los Planos o acción con el rasgo auditivo sólo puede realizarse con éxito si la criatura que
corrupciones del orden natural. la lleva a cabo puede hablar o producir los sonidos necesarios. Un conjuro o
abjuración (rasgo) Los efectos y objetos mágicos con este rasgo están asocia- efecto con el rasgo auditivo sólo tiene efecto si el objetivo puede oírlo. Esto
dos a la escuela de magia de abjuración, normalmente relacionados con la sólo se aplica a las partes del efecto basadas en el sonido, según determine
protección o los guardianes. el DJ. Esto es diferente de un efecto sónico, que sigue afectando a los obje-
acceso Puedes seleccionar un elemento de las reglas poco común si cumples tivos que no puedan oírlo (como los objetivos sordos) siempre que el efecto
los criterios indicados en su entrada de acceso. 4 en sí mismo emita sonido.
acción hostil Una acción hostil es aquella que puede dañar o perjudicar a otra bagaje 48-51, RB 60-64
criatura, ya sea directa o indirectamente, pero no una que la criatura no bárbaro (clase) 108-111, RB 82-93
sepa que puede causar daño. bárbaro (rasgo) Indica aptitudes de la clase bárbaro.
aceite (rasgo) Los aceites son geles, ungüentos, pastas o bálsamos mágicos bardo (clase) 112-115, RB 94-103
que suelen aplicarse a un objeto y se consumen en el proceso. 256, RB conjuros de composición 228, RB 386-387
555-556 lista de conjuros de ocultismo 212-213, RB 311-314
Activar un objeto (actividad) Proporcionas los componentes especificados para bardo (rasgo) Indica las aptitudes de la clase bardo.
activar un objeto mágico o alquímico. El número de acciones que se realizan bastón (rasgo) Este objeto mágico contiene conjuros de un tema concreto y
varía en función del objeto. RB 532-533 permite al lanzador de conjuros lanzar conjuros adicionales preparando el
adamantita (material) RB 578 bastón. 263-264, RB 592
aditivo (rasgo) Las dotes con el rasgo aditivo te permiten gastar acciones para bastones (objeto mágico) 263-264, RB 551-554
añadir sustancias especiales a las bombas o elixires. Sólo puedes añadirle beneficios de alquimia básica Algunos arquetipos que te dan la capacidad
un aditivo a un único objeto alquímico y el intento de añadir otro estropea de usar la alquimia de forma similar a un alquimista conceden estos be-
el objeto. Normalmente sólo puedes utilizar acciones con el rasgo aditivo neficios. 150
cuando estás creando un objeto alquímico infundido y algunas sólo pueden beneficios de lanzamiento de conjuros básico Estos beneficios son otorgados
utilizarse con la acción Alquimia rápida. El rasgo aditivo siempre va seguido por los arquetipos de lanzamiento de conjuros. 149-150
de un nivel, como «aditivo 2». Un aditivo añade su nivel al nivel del objeto beneficios de lanzamiento de conjuros experto Estos beneficios son otorgados
alquímico que estás modificando; el resultado es el nuevo nivel de la mezcla. por los arquetipos de lanzamiento de conjuro. 150
El nivel del objeto de la mezcla no debe ser superior a tu nivel de alquimia beneficios de lanzamiento de conjuros maestro Estos beneficios son otorga-
avanzada. RB 75 dos por los arquetipos de lanzamiento de conjuros. 150
adivinación (rasgo) La escuela de magia de la adivinación normalmente implica bomba (rasgo) Una bomba alquímica combina componentes alquímicos volá-
obtener o transferir información, o predecir acontecimientos. tiles que explotan cuando la bomba impacta a una criatura u objeto. La
aflicción Una aflicción puede afectar a una criatura durante mucho tiempo, mayoría de las bombas alquímicas infligen daño, aunque algunas producen
en varias fases diferentes. Los tipos más comunes son las maldiciones, las otros efectos. 252-253, RB 544-546
enfermedades y los venenos. RB 457-458 brujo (clase) 54-65
ágil (rasgo de arma) El penalizador por ataque múltiple que sufres con esta conjuros de maleficio 228-231
arma en el segundo ataque de tu turno es -4 en lugar de -5 y -8 en lugar de arquetipo multiclase 151
-10 en el tercer ataque del turno y posteriores. brujo (rasgo) Este rasgo indica aptitudes de la clase brujo.
agua (rasgo) Los efectos con el rasgo agua manipulan o conjuran agua. Aque- bueno (rasgo) Los efectos buenos suelen manipular la energía de los Planos
llos que manipulan el agua no tienen efecto en un área sin agua. Las cria- Exteriores alineados con el bien y son contrarios a los siervos divinos ma-
turas con este rasgo están formadas principalmente por agua o tienen una lignos o a los siervos divinos de los dioses malignos. Una criatura con este
conexión mágica con este elemento. rasgo es de alineamiento bueno. Una aptitud con este rasgo sólo puede ser
aire (rasgo) Los efectos con el rasgo aire manipulan o conjuran el aire. Aquellos seleccionada o utilizada por criaturas buenas.
que manipulan el aire no tienen efecto en el vacío o en una zona sin aire. Las campeón (clase) 116-121, RB 104-115
criaturas con este rasgo están compuestas principalmente de aire o tienen conjuros de devoción 231-232, RB 387-388
una conexión mágica con este elemento. campeón (rasgo) Indica aptitudes de la clase campeón.
alineamiento (tipo de daño) Una amplia categoría de daños que incluye el daño caótico (rasgo) Los efectos caóticos suelen manipular la energía de los Planos
bueno, caótico, legal y maligno. RB 452 Exteriores alineados con el caos y son anatema para los siervos divinos
alquímico (rasgo) Los objetos alquímicos se alimentan de reacciones de reacti- legales o los siervos divinos de los dioses legales. Una criatura con este
vos alquímicos. Los objetos alquímicos no son mágicos y no irradian un aura rasgo tiene un alineamiento caótico. Una aptitud con este rasgo sólo puede
mágica. 252-255, RB 600 a 612 ser seleccionada o utilizada por criaturas caóticas.
alquimista (clase) 106-107, RB 70-81 objetos alquímicos 252-255, RB 543- CD de clase Una CD de clase establece la dificultad para algunas aptitudes
554 concedidas por la clase de tu personaje. CD de clase = 10 + bonificador por
alquimista (rasgo) Indica las aptitudes de la clase alquimista. competencia + modificador por característica clave. RB 29
aparición (rasgo) Un peligro con este rasgo es un eco espiritual, a menudo CD de conjuro Tu CD de conjuro mide lo difícil que es resistir tus conjuros con
de alguien que sufrió una muerte trágica. Darle descanso a una aparición tiradas de salvación o contrarrestarlos. CD del conjuro = 10 + modificador
a menudo implica resolver los asuntos pendientes de la misma. Una apa- por característica de lanzamiento de conjuros + bonificador por competen-
rición a la que no se le dé descanso debidamente siempre vuelve al cabo cia + otros bonificadores + penalizadores. RB 448
de un tiempo. celestial (rasgo) Las criaturas que provienen o tienen una fuerte conexión con
apertura (rasgo) Estas maniobras sólo funcionan como primera salva en tu los Planos alineados con el bien se denominan celestiales. Los celestiales
turno. Sólo puedes usar una apertura si aún no has usado una acción con el pueden sobrevivir a los efectos ambientales básicos de los Planos de la
rasgo ataque o apertura en este turno. Esfera Exterior.
arcano (rasgo) Esta magia proviene de la tradición arcana, que se basa en la changeling (rasgo) Una criatura con este rasgo tiene la herencia versátil chan-
lógica y la racionalidad. Cualquier cosa con este rasgo es mágica. RB 299 geling. Los changelings son hijos de sagas y miembros de otras ascenden-
arma 248, RB 278-286 cias humanoides. Una habilidad con este rasgo sólo puede ser utilizada o
armas mágicas 260-265, RB 247-250 seleccionada por changelings. 30-31
runas 260, RB 594-600 cieno (rasgo) Los cienos son criaturas con anatomías sencillas. Suelen tener
armadura (objeto mágico) 260-265, RB 274-276 bajas puntuaciones de característica mental e inmunidad a los efectos men-
tales y al daño de precisión.

266
Glosario e Índice

clase 52-143, RB 67-68 debilidad Aumenta el daño que sufres de un determinado tipo. RB 453
clérigo (clase) 122-123, RB 116-127 debilitación Las debilitaciones imponen estados negativos y otros efectos ne- Introducción
lista de conjuros divinos 212, RB 309-311 gativos a una criatura. Cuando la criatura se ve afectada por una nueva
clérigo (rasgo) Indica las aptitudes de la clase clérigo. debilitación, cualquier otra anterior por la que estuviera afectada termina.
compañero animal 144-145, RB 214-217 RB 181
dedicación (rasgo) Debes seleccionar una dote con este rasgo para aplicarle un
Ascendencias
combate montado RB 478
composición (rasgo) Para lanzar un truco de composición o un conjuro de foco, arquetipo a tu personaje. RB 219 y bagajes
normalmente se utiliza un tipo de Interpretación. Si el conjuro incluye un derribo a distancia (rasgo de arma) Esta arma puede usarse para Derribar con
componente verbal, debes usar una interpretación auditiva y si incluye un la habilidad de Atletismo a una distancia de hasta el primer incremento
componente somático, debes usar una visual. El conjuro obtiene todos los de alcance del arma. La prueba de habilidad tiene un penalizador -2 por Clases
rasgos de la interpretación que hayas utilizado. Sólo puedes lanzar un con- circunstancia. Puedes añadir el bonificador por objeto del arma a las tiradas
juro de composición cada turno y sólo puedes tener uno activo a la vez. de ataque como bonificador a la prueba. Al igual que con el uso de un arma
Si lanzas un nuevo conjuro de composición, cualquier efecto continuo de cuerpo a cuerpo para derribar, una de derribo a distancia no inflige ningún Arquetipos
tu anterior conjuro de composición termina inmediatamente. RB 386-387 daño cuando se utiliza para derribar. Este rasgo suele aparecer sólo en ar-
común (rasgo) Cualquier cosa que no tenga otro rasgo de rareza (poco común, mas arrojadizas. 248
desarmar (rasgo de arma) Puedes usar esta arma para Desarmar con la ha-
raro o único) tiene automáticamente el rasgo común. Esta rareza indica que
bilidad Atletismo incluso aunque no tengas una mano libre. Esto utiliza el Dotes
una aptitud, objeto o conjuro está disponible para todos los jugadores que
cumplan los prerrequisitos para ello. RB 13 alcance del arma (si es distinto al tuyo) y añade el bonificador por objeto del
concentrarse (rasgo) Una acción con este rasgo requiere un grado de concen- arma a las tiradas de ataque (si lo hay) como un bonificador por objeto a la
tración y disciplina mental. prueba de Atletismo. Si fallas críticamente una prueba de Desarmar usando Conjuros
conjuración (rasgo) Los efectos y objetos mágicos con este rasgo están asocia- el arma, puedes soltar el arma para obtener los efectos de un fallo en lugar
dos a la escuela de magia conjuración y suelen implicar la convocación, la de un fallo crítico. En caso de éxito crítico, sigues necesitando una mano
creación, el teletransporte o mover cosas de un lugar a otro. libre si quieres coger el objeto. Objetos
conjuro Un efecto mágico creado mediante la realización de encantamientos y desencadenante Un acontecimiento específico en el que se puede utilizar una
gestos místicos sólo conocidos por aquellos con entrenamiento especial o reacción o una acción libre. RB 462
capacidades innatas. RB 297-306 desventura (rasgo) Un efecto de desventura altera negativamente la forma de glosario
tirar los dados. Una sola tirada nunca puede alterarse por más de un efecto
conjuros de foco (conjuros de composición, conjuros de devoción, conjuros de
de desventura. Si se aplican varios efectos de desventura, el DJ decide cuál e índice
guardián, conjuros de ki, conjuros de linaje, conjuros de maleficio, conjuros
de orden, conjuros de revelación) 228-239, RB 300-302 es peor y lo aplica. Si un efecto de fortuna y un efecto de desventura se
descripciones de conjuros 214-227, RB 316-385 aplican a la misma tirada, los dos se anulan mutuamente y se tira como de
listas de conjuros 212-213, RB 307-315 costumbre. RB 449
conjuro de foco Un tipo de conjuro, específico de una clase, que se puede lanzar detección (rasgo) Los efectos con este rasgo intentan determinar la presencia
usando Puntos de Foco y que se potencia automáticamente a la mitad de o ubicación de una persona, objeto o aura.
tu nivel redondeado hacia arriba. Los conjuros de foco siempre tienen un dhampiro (rasgo) Una criatura con este rasgo tiene la herencia versátil dham-
término descriptivo como «conjuro de revelación» o «conjuro de guardián». piro. Estos humanoides son la descendencia inmortal de vampiros y miem-
bros de otras ascendencias. 32-33
228-239, RB 300-302
diablo (rasgo) Emparentados con los infernales del Infierno, la mayoría de los
conjuro de revelación Los conjuros de revelación son conjuros de foco lan-
diablos son irremediablemente legales malignos. Suelen tener inmunidad al
zados por los oráculos. Los conjuros de revelación tienen el rasgo ligado
fuego, telepatía y visión en la oscuridad mayor.
a la maldición, lo que significa que avanzan la severidad de tu maldición
Disipar [one-action] (acción) Poner fin a un efecto de conjuro o de objeto mágico que se
oracular cuando se lanzan, y no puedes lanzarlos si no tienes una maldición
puede disipar. RB 305, 534
oracular. 93-94, 236-239
divino (rasgo) Esta magia proviene de la tradición divina, extrayendo el po-
constructo (rasgo) Un constructo es una criatura artificial alimentada por una
der de dioses o fuentes similares. Cualquier cosa con este rasgo es má-
fuerza ajena a la nigromancia. Los constructos a menudo son descerebra- gica. RB 299
dos; son inmunes a la enfermedad, al estado negativo paralizado y al ve- dominio RB 441
neno; y pueden tener una Dureza basada en los materiales utilizados para dote Una aptitud que obtienes o escoges para tu personaje debido a su as-
construir sus cuerpos. Los constructos no son criaturas vivas, ni tampoco cendencia, bagaje, clase, entrenamiento general o entrenamiento en una
muertos vivientes. Cuando sus Puntos de Golpe quedan reducidos a 0, una habilidad. Algunas dotes conceden acciones especiales.
criatura constructo es destruida. dote general 201-209
consumible (rasgo) Un objeto con este rasgo sólo puede utilizarse una vez. A dote de habilidad (dote general que mejora las habilidades) 201-209
menos que se indique lo contrario, se destruye tras su activación. Los obje- dragón (rasgo) Los dragones son criaturas reptilianas, a menudo aladas o con
tos consumibles incluyen objetos alquímicos y consumibles mágicos como el poder de volar. La mayoría pueden utilizar un arma de aliento y son in-
pergaminos y talismanes. Cuando un personaje crea objetos consumibles, munes al sueño y a la parálisis.
puede hacerlos en lotes de cuatro. 252-259, RB 555-570 druida (clase) 124-125, RB 128-139
contrarrestar El proceso utilizado cuando un efecto intenta negar otro. RB conjuros de orden RB 399-401
458-459 lista de conjuros primigenios 213, RB 314-315
convocado (rasgo) Una criatura invocada por un conjuro obtiene el rasgo druida (rasgo) Indica aptitudes de la clase druida.
convocado. Una criatura convocada no puede convocar a otras cria- electricidad (rasgo) Los efectos con este rasgo infligen daño por electricidad.
turas, crear cosas de valor ni lanzar conjuros que requieran un coste. Una criatura con este rasgo tiene una conexión mágica con la electricidad.
Tiene el rasgo esbirro. Si intenta Lanzar un conjuro de nivel equivalente elemental (rasgo) Los elementales son criaturas directamente ligadas a un
o superior al que la ha convocado, supera a la magia de convocación, elemento y nativas de los Planos Elementales. Los elementales no nece-
haciendo que su propio conjuro falle y el conjuro de convocación ter- sitan respirar.
mine. Por lo demás, la criatura convocada utiliza las aptitudes estándar elfo (rasgo) Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia elfo.
para una criatura de su tipo. Por lo general, ataca a tus enemigos con Los elfos son gente misteriosa con ricas tradiciones de magia y erudición
todas sus aptitudes. Si puedes comunicarte con ella, puedes intentar que suelen tener visión en la penumbra. Una aptitud con este rasgo sólo
darle órdenes, pero el DJ determina el grado en que sigue tus órdenes. puede ser utilizada o seleccionada por elfos. Un arma con este rasgo es
Inmediatamente cuando termines de Lanzar el conjuro, la criatura con- creada y utilizada por los elfos. 43, RB 34-37
vocada utiliza sus 2 acciones para ese turno. . Las criaturas convocadas elixir (rasgo) Los elixires son líquidos alquímicos que se utilizan bebiéndolos.
pueden ser desterradas por varios conjuros y efectos. Son desterradas 253-254, RB 603-607
automáticamente si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si termina el emoción (rasgo) Este efecto altera las emociones de una criatura. Los efectos
conjuro que las convocó. con este rasgo siempre tienen también el rasgo mental. Las criaturas con
crepuscular (rasgo) Una criatura con este rasgo tiene la herencia versátil un entrenamiento especial o con una inteligencia mecánica o artificial son
crepuscular. Los crepusculares son retoños planarios infundidos con la inmunes a los efectos de emoción.
energía sobrenatural de los psicopompos. Una aptitud con este rasgo empujón (rasgo de arma) Puedes usar esta arma para Empujar con la habilidad
sólo puede ser utilizada o seleccionada por crepusculares. 37-38 Atletismo incluso aunque no tengas una mano libre. Esto utiliza el alcance
curación (rasgo) Un efecto de curación restaura el cuerpo de una criatura, del arma (si es diferente al tuyo) y añade el bonificador por objeto del arma
normalmente devolviéndole Puntos de Golpe, pero en ocasiones elimi- a las tiradas de ataque como un bonificador por objeto a la prueba de Atle-
nando enfermedades u otros efectos debilitantes. tismo. Si fallas críticamente una prueba de Empujar usando el arma, puedes
curación negativa (rasgo) Una criatura con curación negativa obtiene vida soltar el arma para aplicar los efectos de un fallo en lugar de un fallo crítico.
de la energía negativa en lugar de la positiva. Sufre daño positivo y no enano (rasgo) Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia
se cura con efectos de curación positiva. No sufre daño negativo y se enana. Los enanos son personas robustas que suelen vivir bajo tierra y
cura con los efectos negativos que curan a los muertos vivientes. tener visión en la oscuridad. Una aptitud con este rasgo sólo puede ser

267
Guía del jugador avanzada

utilizada o seleccionada por enanos. Un objeto con este rasgo es creado y malidad. RB 449
utilizado por enanos. 42, RB 38-41 frío (rasgo) Los efectos con este rasgo infligen daño por frío. Las criaturas con
encantamiento (rasgo) Los efectos y objetos mágicos con este rasgo se asocian este rasgo tienen una conexión con el frío mágico.
a la escuela de magia de encantamiento y suelen implicar el control mental, fuego (rasgo) Los efectos con el rasgo fuego infligen daño por fuego o conjuran
la alteración de las emociones y otros efectos mentales. o manipulan el fuego. Aquellos que manipulan el fuego no tienen efecto en
energía (tipo de daño) Una categoría general que incluye daño por ácido, elec- un área sin fuego. Las criaturas con este rasgo están formadas principal-
tricidad, frío, fuego, fuerza, negativo, positivo y sónico. RB 452 mente por fuego o tienen una conexión mágica con este elemento.
enfermedad (rasgo) Un efecto con este rasgo aplica una o más enfermedades. fuerza (rasgo) Los efectos con este rasgo infligen daño por fuerza o crean obje-
Una enfermedad suele ser una aflicción. RB 457-458 tos hechos de pura fuerza mágica.
equipo 248, RB 270-295 furia (rasgo) Debes estar furioso para usar aptitudes con el rasgo furia y éstas
esbirro (rasgo) Los esbirros son criaturas que sirven directamente a otra cria- terminan automáticamente cuando dejas de estarlo. RB 14
tura. Una criatura con este rasgo sólo puede usar 2 acciones por turno y no goblin (rasgo) Una criatura con este rasgo puede pertenecer a uno de varios
puede usar reacciones. Tu esbirro actúa en tu turno de combate, una vez tipos de criaturas, incluyendo goblins, hobgoblins y bugbears. Los goblins
por turno, cuando gastas una acción para darle órdenes. Para un compañe- suelen tener visión en la oscuridad. Una aptitud con este rasgo sólo puede
ro animal, Comandas a un animal; para un esbirro que sea el efecto de un ser utilizada o elegida por los goblins. Un arma con este rasgo es creada y
conjuro u objeto mágico, como un esbirro convocado, Mantienes un conjuro utilizada por goblins. 45, RB 46-49
o Mantienes una activación; si no se especifica lo contrario, emites una or- general (rasgo) Un tipo de dote que cualquier personaje puede escoger, inde-
den verbal como una sola acción con los rasgos auditivo y concentrarse. Si pendientemente de su ascendencia y clase, siempre que cumpla los pre-
no se les da ninguna orden, los esbirros no realizan ninguna acción, excep- rrequisitos. Puedes seleccionar una dote con este rasgo cuando tu clase
to defenderse o escapar de un daño evidente. Si se les deja desatendidos conceda una dote general. RB 255
durante el tiempo suficiente, normalmente 1 minuto, los esbirros descere- gnomo (rasgo) Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia
brados no suelen actuar, los animales siguen sus instintos y los esbirros gnoma. Los gnomos son personas pequeñas y hábiles con la magia que
pensantes actúan como quieren. buscan nuevas experiencias y suelen tener visión en la penumbra. Una ha-
escudo (objeto mágico) 260-262, RB 586-588 bilidad con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por gnomos.
escudriñamiento (rasgo) Un efecto de escudriñamiento te permite ver, oír u Un arma con este rasgo es creada y utilizada por los gnomos. 44, RB 42-45
obtener información sensorial a distancia utilizando un sensor o aparato, guerrero (clase) 128-129, RB 152-165
en lugar de tus propios ojos y oídos. guerrero (rasgo) Esto indica aptitudes de la clase guerrero.
espadachín (clase) 66-77 habilidad (rasgo) Una dote general con el rasgo habilidad mejora tus habilida-
arquetipo multiclase 152 des y sus acciones o te proporciona nuevas acciones para una habilidad. Se
espadachín (rasgo) Este rasgo indica las aptitudes de la clase espadachín. puede seleccionar una dote con este rasgo cuando una clase conceda una
espíritu (rasgo) Los espíritus son criaturas efímeras definidas por su ser espiri- dote de habilidad o una dote general. Las dotes de arquetipo con el rasgo de
tual y que a menudo carecen de forma física. habilidad pueden seleccionarse en lugar de una dote de habilidad si tienes
estructura (rasgo) Un objeto con el rasgo estructura crea un edificio mágico la dote de dedicación de ese arquetipo.
u otra estructura cuando se activa. El objeto debe activarse en un terreno hasta la siguiente vez que lleves a cabo tus preparativos diarios Un conjuro
libre de otras estructuras. La estructura se adapta al terreno natural, adop- con esta duración dura hasta tu próxima preparación y puedes prolongarlo
tando los requisitos estructurales para ser construida allí. La estructura se dejando abierto su espacio de conjuro. RB 305
ajusta alrededor de pequeños elementos como estanques o agujas de roca, hechicero (clase) 130-133, RB 166-171
pero no puede crearse sobre agua u otras superficies no sólidas. Si se activa conjuros de linaje 233-236, RB 401-405
sobre nieve, dunas de arena u otras superficies blandas con una superficie listas de conjuros 212-213, RB 307-315
sólida debajo, los cimientos de la estructura (si los tiene) llegan al suelo hechicero (rasgo) Indica las aptitudes de la clase hechicero.
sólido. Si un objeto con este rasgo se activa sobre una superficie sólida herencia Una elección hecha para definir mejor tu ascendencia. RB 33
pero inestable, como un pantano o una zona azotada por temblores, tira herencia versátil 28-29
una prueba plana CD 3 cada día; si falla, la estructura comienza a hundirse herencia versátil Las herencias versátiles pueden ser seleccionadas por perso-
o a derrumbarse. najes de casi cualquier ascendencia en lugar de una herencia específica de
La estructura no daña a las criaturas dentro del área cuando aparece una sola ascendencia. 28-29
y no puede crearse en medio de una multitud o en un área densamente herida (rasgo) Este veneno se administra dañando al receptor. RB 609
poblada. Cualquier criatura atrapada inadvertidamente en el interior de la hierro frío (material) RB 578
estructura cuando el objeto se activa termina ilesa dentro de la estructura humano (rasgo) Una criatura con este rasgo es miembro de la ascendencia hu-
completa y siempre tiene una vía de escape despejada. Una criatura que mana. Los humanos son una variedad de personas conocidas por su adapta-
se encuentre en el interior de la estructura cuando termina la activación bilidad. Una aptitud con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada
no sufre daños y aterriza inofensivamente en el suelo si estaba en un por los humanos. 46, RB 50-55
nivel superior de la estructura. humanoide (rasgo) Las criaturas humanoides razonan y actúan como los hu-
evocación (rasgo) Los efectos y objetos mágicos con este rasgo están asocia- manos. Suelen mantenerse erguidos y tienen dos brazos y dos piernas.
dos a la escuela de magia de evocación, que suele implicar fuerzas energé- ilusión (rasgo) Los efectos y objetos mágicos con este rasgo se asocian a la
ticas y elementales. escuela de magia de la ilusión, que suele implicar falsos estímulos senso-
exploración (rasgo) Una actividad con este rasgo tarda más de un turno en riales. RB 298
utilizarse y normalmente sólo puede usarse durante el modo exploración. incapacitación (rasgo) Una habilidad con este rasgo puede sacar a un perso-
RB 234 naje por completo del combate o incluso matarlo, y es más difícil de usar
explorador (clase) 126-127, RB 140-151 en un personaje más poderoso. Si un conjuro tiene el rasgo incapacitación,
conjuros de guardián 232-233 cualquier criatura de más del doble del nivel del conjuro trata el resultado
explorador (rasgo) Esto indica aptitudes de la clase explorador. de su prueba para evitar quedar incapacitado por el conjuro como un grado
extradimensional (rasgo) Este efecto u objeto crea un espacio extradimensio- de éxito mejor, o el resultado de cualquier prueba que el lanzador de conju-
nal. Un efecto extradimensional colocado dentro de otro espacio extradi- ros hiciera para incapacitarlo como un grado de éxito peor. Si cualquier otro
mensional deja de funcionar hasta que se elimina. efecto tiene el rasgo incapacitación, una criatura de mayor nivel que el ob-
familiar Una criatura Menuda unida místicamente a ti. 146-147, RB 217-218 jeto, criatura o peligro que genera el efecto obtiene los mismos beneficios.
feérico (rasgo) Las criaturas del Primer Mundo se llaman hadas (y tienen el incorporal (rasgo) Una criatura u objeto incorporal no tiene forma física. Puede
rasgo 'feérico'). atravesar objetos sólidos, incluidos los muros. Cuando se encuentra en el in-
félido (rasgo) Una criatura con este rasgo es miembro de la ascendencia de los terior de un objeto, una criatura incorporal no puede percibir, atacar ni inte-
félidos. Los félidos son humanoides con rasgos felinos. Una aptitud con este ractuar con nada que se encuentre fuera del objeto, y si comienza su turno en
rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por félidos. Un objeto con este un objeto, queda lentificado 1. Las criaturas corpóreas pueden atravesar a una
rasgo ha sido elaborado y es utilizado por félidos. 8-11 criatura incorporal, pero no pueden terminar su movimiento en su espacio.
físico (tipo de daño) Una agrupación de daño contundente, cortante y perfo- Una criatura incorporal no puede hacer pruebas basadas en la Fuerza
rante. RB 452 contra criaturas u objetos físicos (sólo contra los incorporales), a menos
floritura (rasgo) Las acciones de floritura son acciones que requieren dema- que esos objetos tengan la runa de propiedad toque fantasmal. Del mismo
siado esfuerzo para realizar un gran número de ellas seguidas. Sólo puedes modo, una criatura corporal no puede hacer pruebas basadas en la Fuerza
usar 1 acción con el rasgo floritura por turno. contra criaturas u objetos incorporales. Las criaturas incorporales suelen
fórmula Una receta o instrucciones necesarias para la elaboración de un ob- tener inmunidad a los efectos o estados negativos que requieren un cuerpo
jeto. RB 293-294 físico, como el daño de precisión, enfermedades y venenos. Suelen tener
fortuna (rasgo) Un efecto de fortuna altera de forma beneficiosa la forma de resistencia contra todo tipo de daño (excepto el daño por fuerza y el daño
tirar los dados. Nunca puedes tener más de un efecto de fortuna que altere de los Golpes con la runa de propiedad toque fantasmal), con el doble de
una única tirada. Si se aplican varios efectos de fortuna, tienes que elegir resistencia contra el daño no mágico.
cuál de ellos usar. Si un efecto de fortuna y un efecto de desventura se infernal (rasgo) Las criaturas que provienen o tienen una fuerte conexión
aplican a la misma tirada, los dos se anulan mutuamente y tiras con nor- con los Planos alineados con el mal se llaman infernales. Los infernales

268
Glosario e Índice

pueden sobrevivir a los efectos ambientales básicos de los Planos de la ser el resultado de un conjuro o una trampa. Los efectos de este rasgo sólo
Esfera Exterior. se pueden eliminar mediante efectos que tengan como objetivo específico Introducción
infundido (rasgo) Has creado un objeto alquímico con el rasgo infundido utili- las maldiciones.
zando tus reactivos infundidos y tiene un tiempo limitado antes de quedar maleficio (rasgo) Un maleficio es un efecto a corto plazo generado sobre la
inerte. Cualquier efecto no permanente de tus objetos alquímicos infundi- marcha a partir de la magia de tu patrón, que requiere que tu familiar lo
dos, a excepción de las aflicciones como los venenos de acción lenta, termi- extraiga de tu patrón. Como tal, sólo puedes lanzar un conjuro con el rasgo
Ascendencias
na cuando vuelves a hacer tus preparativos diarios. RB 72, 75 maleficio cada turno; los intentos de lanzar un segundo conjuro de malefi- y bagajes
inmunidad Una inmunidad hace que una criatura ignore todo el daño, los efec- cio en el mismo turno fallan y las acciones de lanzamiento de conjuros se
tos o los estados negativos de un tipo determinado. RB 451-453 pierden. 57
inmunidad temporal RB 453 manipular (rasgo) Debes manipular físicamente un objeto o gesticular para Clases
inmunidad temporal Un efecto que vuelve a una criatura temporalmente in- usar una acción con este rasgo. Las criaturas sin un apéndice adecuado no
mune permite a esa criatura evitar nuevos efectos del mismo nombre, pero pueden realizar acciones con este rasgo. Las acciones de Manipular suelen
no acaba con nada de lo causado por el efecto que concede la inmunidad desencadenar reacciones.
temporal. RB 453 Mantener un conjuro [one-action] (acción) Extiende un conjuro con una duración man-
Arquetipos
investido (rasgo) Un personaje sólo puede llevar puestos 10 objetos mágicos tenida. RB 304
que tengan el rasgo investido. Ninguno de los efectos mágicos del objeto Mantener una activación [one-action] (acción) Extiende la activación de un objeto mági-
se aplica si el personaje no lo ha investido, ni puede activarse, aunque el co con una duración mantenida hasta el final de tu próximo turno. RB 534 Dotes
personaje sigue obteniendo los beneficios habituales por llevar puesto el mantenido Un conjuro con esta duración se puede extender con Mantener un
objeto físico (como un sombrero que evite la lluvia en su cabeza). RB 531 conjuro. RB 304
investigador (clase) 78-79 mecánico (rasgo) Un peligro con este rasgo es un objeto físico construido. RB 521 Conjuros
arquetipo multiclase 153 mediano (rasgo) Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia
investigador (rasgo) Este rasgo indica aptitudes de la clase investigador. mediana. Estas personas pequeñas son viajeros amistosos que se conside-
Investir un objeto (actividad) Invistes tu energía en un objeto cuando te lo ran afortunados. Una aptitud con este rasgo sólo puede ser utilizada o se- Objetos
pones. RB 531 leccionada por los medianos. Un arma con este rasgo es creada y utilizada
juramento (rasgo) Los juramentos añaden un principio adicional a tu código. por medianos. 47, RB 56-59
Normalmente sólo puedes tener una dote con este rasgo. RB 109 mental (rasgo) Un efecto mental puede alterar la mente del objetivo. No tiene glosario
justiciero (rasgo) Usar acciones y aptitudes con el rasgo justiciero mientras te efecto sobre un objeto o una criatura descerebrada.
encuentras en tu identidad social corre el riesgo de exponerte como justi- metamagia (rasgo) Las acciones con el rasgo metamagia (normalmente prove- e índice
ciero. 183-184* nientes de dotes de metamagia) modifican las propiedades de tus conjuros.
kóbold (rasgo) Una criatura con este rasgo es miembro de la ascendencia kó- Debes usar una acción de metamagia directamente antes de lanzar el con-
bold. Los kóbolds son humanoides reptilianos que suelen ser Pequeños y juro que quieres alterar.
tener visión en la oscuridad. Una aptitud con este rasgo sólo puede ser Si usas cualquier acción (incluyendo acciones gratuitas y reacciones) que
utilizada o seleccionada por kóbolds. 12-15 no sea Lanzar un conjuro directamente después, pierdes los beneficios de
legal (rasgo) Los efectos legales suelen manipular la energía de los Planos la acción de metamagia. Cualquier efecto adicional añadido por una acción
Exteriores con alineamiento legal y son antitéticos a los siervos divinos de metamagia es parte del efecto del conjuro, no de la propia acción de
caóticos o a los siervos divinos de dioses caóticos. Una criatura con este metamagia.
rasgo tiene un alineamiento legal. Una aptitud con este rasgo sólo puede miedo (rasgo) Los efectos de miedo evocan la emoción del miedo. Los efectos
ser seleccionada o utilizada por criaturas legales. con este rasgo siempre tienen también los rasgos emoción y mental.
letal (rasgo de arma) Con un impacto crítico, el arma añade un dado de daño monje (clase) 136-139, RB 190-201
de arma del tamaño indicado. Tíralo después de duplicar el daño del arma. conjuros de ki 235, RB 406-407
Esto aumenta a dos dados si el arma tiene una runa de golpe mayor y a tres monje (rasgo) Las aptitudes con este rasgo son de la clase monje. Un arma con
dados si el arma tiene una runa de golpe superior. este rasgo es utilizada principalmente por monjes.
letanía (rasgo) Las letanías son conjuros de devoción especiales, utilizadas nor- montura Un compañero animal con esta aptitud especial soporta a su jinete.
malmente por los campeones y que requieren una sola acción, que suele RC 214
otorgar una inmunidad temporal a otras letanías. morfismo (rasgo) Los efectos que alteran ligeramente la forma de una criatura tie-
ligado a la maldición (rasgo) Los conjuros con este rasgo aumentan la gravedad nen el rasgo morfismo. Los Golpes concedidos específicamente por un efecto de
de tu maldición oracular cuando se lanzan. Normalmente, sólo los conjuros morfismo son mágicos. Puedes verte afectado por varios conjuros de morfismo
de revelación tienen este rasgo. No puedes lanzar un conjuro ligado a la a la vez, pero si metamorfoseas la misma parte del cuerpo más de una vez,
maldición si no tienes una maldición oracular. 94 el segundo efecto de morfismo intenta contrarrestar al primero (de la misma
linaje (rasgo) Una dote con este rasgo indica la descendencia de un personaje manera que dos efectos de polimorfismo, descritos en ese rasgo).
de un tipo particular de criatura. Sólo puedes tener una dote de linaje. Sólo Tus efectos de morfismo también pueden terminar si te polimorfas y el
puedes seleccionar una dote de linaje en el 1.er nivel y no puedes reconvertir efecto de polimorfismo invalida o anula tu efecto de morfismo. El DJ deter-
estas dotes en otras u otras dotes en éstas. 28 mina qué efectos de morfismo pueden usarse juntos y cuáles no.
lingüístico (rasgo) Un efecto con este rasgo depende de la comprensión del movimiento (rasgo) Una acción con este rasgo implica moverse de un espacio
lenguaje. Un efecto lingüístico dirigido a una criatura sólo funciona si el a otro. RB 473-475
objetivo entiende el idioma que estás utilizando. muerte (rasgo) Un efecto con el rasgo muerte te mata inmediatamente si tus
lista de conjuros arcanos 212, RB 307-309 PG quedan reducidos a 0. Algunos efectos de muerte pueden acercarte a la
lista de conjuros de ocultismo 212-213, RB 311-314 muerte o matarte directamente sin reducir tus PG a 0. RB 461
lista de conjuros divinos 212, RB 309-311 muerto viviente (rasgo) Estas criaturas, otrora vivas, fueron infundidas des-
lista de conjuros primigenios 213, RB 314-315 pués de la muerte con energía negativa y magia maligna que corrompe
competencias iniciales RB 68 el alma. Cuando sus Puntos de Golpe quedan reducidos a 0, una criatura
luz (rasgo) Los efectos de luz superan la oscuridad no mágica del área y pueden muerta viviente se destruye. Las criaturas muertas vivientes son dañadas
contrarrestar la oscuridad mágica. Normalmente debes apuntar a la magia por la energía positiva y curadas por la energía negativa y no se benefician
de oscuridad con tu magia de luz directamente para contrarrestar la oscuri- de los efectos curativos.
dad, pero algunos conjuros de luz intentan contrarrestar automáticamente multiclase (rasgo) Los arquetipos con el rasgo multiclase representan la di-
la oscuridad. versificación de tu entrenamiento en las especialidades de otra clase. No
mágico (rasgo) Algo con el rasgo mágico está imbuido con energías mágicas no puedes seleccionar la dote de dedicación de un arquetipo multiclase si eres
ligadas a una tradición de la magia específica. Un objeto mágico irradia un miembro de la clase del mismo nombre. 149-154, RB 219
aura mágica infundida con su escuela de magia dominante. munición (objeto mágico) 256-259, RB 556-558
Algunos objetos o efectos están estrechamente ligados a una tradición mutágeno (rasgo) Un elixir con el rasgo mutágeno transmuta temporalmente
mágica concreta. En estos casos, el objeto tiene el rasgo arcano, divino, el cuerpo del sujeto y altera su mente. Un mutágeno siempre transmite uno
ocultista o primigenio en lugar del rasgo mágico. Cualquiera de estos rasgos o más efectos beneficiosos emparejados con uno o más efectos perjudicia-
indica que el objeto es mágico. RB 535 les. Los mutágenos son efectos de polimorfismo, lo que significa que sólo
mago (clase) 134-135, RB 178-189 puedes beneficiarte de uno a la vez. 257, RB 603
lista de conjuros arcanos 212, RB 307-309 negativo (rasgo) Los efectos con este rasgo curan a las criaturas muertas vi-
mago (rasgo) Este rasgo indica aptitudes de la clase mago. vientes con energía negativa, infligen daño negativo a las criaturas vivas o
maligno (rasgo) Los efectos malignos suelen manipular la energía de los planos manipulan la energía negativa.
Exteriores alineados con el mal y son contrarios a los siervos divinos bue- nigromancia (rasgo) Los efectos y objetos mágicos con este rasgo están aso-
nos o a los siervos divinos de los dioses buenos. Una criatura con este rasgo ciados a la escuela de magia de nigromancia, que suele implicar fuerzas de
tiene un alineamiento maligno. Una habilidad con este rasgo sólo puede ser la vida y la muerte.
seleccionada o utilizada por criaturas malignas. no letal (rasgo) Un efecto con este rasgo no es letal. El daño de un efecto no
maldición (rasgo) Una maldición es un efecto que le impone alguna aflicción a letal noquea a la criatura en lugar de matarla. RB 483
largo plazo a una criatura. Las maldiciones siempre son mágicas y suelen no letal (rasgo de arma) Los ataques con esta arma no son letales y se utilizan

269
Guía del jugador avanzada

para dejar inconscientes a las criaturas en lugar de matarlas. Puedes usar predicción (rasgo) Los efectos con este rasgo determinan lo que es probable
un arma no letal para hacer un ataque letal con un penalizador -2 por cir- que ocurra en un futuro próximo. La mayoría de las predicciones son adi-
cunstancia. vinaciones.
objeto Un objeto que llevas puesto, sostienes o utilizas. Los objetos a veces presionar (rasgo) Las acciones con este rasgo te permiten continuar ataques
conceden un bonificador o penalizador a ciertas pruebas. 246-265 anteriores. Una acción con el rasgo aprovechar sólo puede usarse si en ese
equipo de aventurero 248-249 momento estás afectado por un penalizador por ataque múltiple. Algunas
objetos alquímicos 252-255 acciones con el rasgo aprovechar también conceden un efecto en caso de
consumibles mágicos 256-265 fallo. Los efectos que se añaden con un fallo no se aplican en caso de fallo
trampas de lazo 256 crítico. Si tu acción de aprovechar tiene éxito, puedes elegir aplicar el efecto
tablas de tesoros 250-251 del fallo en su lugar (por ejemplo, puedes hacer esto cuando un ataque no
armas 248 inflija daño debido a la resistencia). Debido a que una acción de aprovechar
objeto puesto (objeto mágico) 260-264 requiere un penalizador por ataque múltiple, no puedes usarlas cuando no
objeto sostenido (objeto mágico) 260-265 sea tu turno, incluso aunque uses la actividad Preparar.
objetos temporales Algunos arquetipos te permiten preparar objetos tem- primigenio (rasgo) Esta magia proviene de la tradición primigenia y conecta
porales. Estos objetos temporales duran poco tiempo antes de volverse con el mundo natural y el instinto. Cualquier cosa con este rasgo es mágica.
inútiles. 150 RB 299
ocultable (rasgo de arma) Esta arma está diseñada para ser discreta o fácil de Punto de Foco Si puedes lanzar conjuros de foco, tienes una reserva de Puntos
ocultar. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo de Foco que puedes utilizar para lanzarlos. Recuperas un Punto de Foco
y a las CD para esconder u ocultar un arma con este rasgo. 248 utilizando la actividad Reenfocar. RB 300
ocultismo (rasgo) Esta magia proviene de la tradición de ocultismo e invoca raro (rasgo) Esta rareza indica que un elemento de las reglas es muy difícil de
misterios extraños y efímeros. Cualquier cosa con este rasgo es mágica. encontrar en el mundo del juego. Una dote, conjuro, objeto o similar raro
RB 299 sólo está disponible para los jugadores si el DJ decide incluirlo en la partida,
oráculo (clase) 90-105 normalmente a través de su descubrimiento durante la partida. RB 13
arquetipo multiclase 154 rátido (rasgo) Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia
conjuros de revelación 236-239 de rátido. Los rátidos son humanoides que se parecen a las ratas. Una
oráculo (rasgo) Este rasgo indica aptitudes de la clase oráculo. aptitud con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por los
orco (rasgo) Una criatura con este rasgo es miembro de la ascendencia orca. rátidos. 20-23
Estas gentes de piel verde suelen tener visión en la oscuridad. Una aptitud Reenfocar (actividad) Recupera 1 Punto de Foco. RB 300
con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por orcos. Un objeto remate (rasgo) Los remates son movimientos finales espectaculares que uti-
con este rasgo es creado y utilizado por orcos. 16-19 lizan tu elegancia. Sólo puedes utilizar un remate si tienes elegancia, y
oricalco (material) RB 579 pierdes tu elegancia inmediatamente después de realizarlo. Una vez que
oscuridad (rasgo) Los efectos de oscuridad extinguen la luz no mágica en el uses un remate, no puedes usar ninguna acción que tenga el rasgo ataque
área y pueden contrarrestar la luz mágica menos potente. Normalmente de- durante el resto de tu turno.
bes apuntar a la magia de luz con tu magia de oscuridad directamente para Algunas acciones con el rasgo remate también conceden un efecto en
contrarrestarla, pero algunos conjuros de oscuridad intentan contrarrestar caso de fallo. Los efectos añadidos con un fallo no se aplican en caso de un
la luz automáticamente. fallo crítico. Si tu acción de remate tiene éxito, puedes elegir aplicar el efecto
parada (rasgo de arma) Esta arma puede usarse defensivamente para bloquear de fallo en su lugar. Por ejemplo, puedes hacer esto cuando un ataque no
ataques. Mientras empuñes esta arma, si tu competencia con ella es de en- inflija daño debido a la resistencia. 71
trenado o mejor, puedes gastar una acción Interactuar para colocar tu arma resistencia Reduce el daño que sufres de un determinado tipo. RB 453
a la defensiva y obtener un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el retoño planario Estas herencias versátiles representan a personas que des-
comienzo de tu siguiente turno. RB 283 cienden de un antepasado planario lejano o que están fuertemente ligadas
pícaro (clase) 140-143, RB 203-213 a otro plano. 34-41
pícaro (rasgo) Indica las aptitudes de la clase pícaro. revelación (rasgo) Los efectos con este rasgo ven las cosas como realmente son.
planta (rasgo) Las criaturas vegetales tienen el rasgo planta. Son distintas de runa (objeto mágico) 260-265, RB 594-600
las plantas normales. Los efectos mágicos con este rasgo manipulan o con- salpicadura (rasgo) Cuando usas un arma arrojadiza con el rasgo salpicadura,
juran plantas o materia vegetal de algún tipo. Los efectos que manipulan no añades tu modificador por Fuerza a la tirada de daño. Si un ataque con
plantas no tienen efecto en un área sin plantas. un arma de salpicadura falla, tiene éxito o tiene éxito crítico, todas las cria-
plata (material) RB 574 turas en un radio de 5 pies (1,5 m) del objetivo (incluido el objetivo) sufren el
poción (rasgo) Una poción es un líquido mágico que se activa al beberlo. 258- daño por salpicadura indicado. En caso de fallo (pero no de fallo crítico), el
259, RB 559-561 objetivo del ataque sigue sufriendo el daño por salpicadura. Suma el daño
poco común (rasgo) Algo de rareza poco común requiere un entrenamiento por salpicadura junto con el daño inicial contra el objetivo antes de aplicar
especial o proviene de una cultura o parte del mundo en particular. Algunas las debilidades o resistencias del objetivo. No se multiplica el daño por sal-
elecciones de personaje dan acceso a opciones poco comunes y el DJ puede picadura en caso de impacto crítico. RB 602
elegir permitir el acceso a cualquiera. RB 13 secreto (rasgo) El DJ tira la prueba para esta aptitud en secreto. RB 450
polimorfismo (rasgo) Estos efectos transforman al objetivo en una nueva semielfo (rasgo) Una criatura con este rasgo es en parte humana y en parte
forma. Un objetivo no puede estar bajo el efecto de más de un efecto de elfa. Una aptitud con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por
polimorfismo al mismo tiempo. Si está bajo el efecto de un segundo efecto semielfos. RB 54-55
de polimorfismo, el segundo efecto de polimorfismo intenta contrarrestar semiorco (rasgo) Una criatura con este rasgo es en parte humano y en parte
al primero. Si tiene éxito, surte efecto, y si falla, el conjuro no tiene efecto orco. Una habilidad con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada
sobre ese objetivo. Los Golpes concedidos específicamente por un efecto por semiorcos. RB 54-55
de polimorfismo son mágicos. A menos que se indique lo contrario, los con- social (rasgo) Las acciones y habilidades con el rasgo social sólo pueden usarse
juros de polimorfismo no permiten que el objetivo adopte la apariencia de
mientras un justiciero se encuentra en su identidad social. 183
una criatura individual específica, sino de una criatura genérica de un tipo
o ascendencia. sombra (rasgo) Esta magia involucra sombras o la energía del Plano de
Si adoptas una forma de batalla con un conjuro de polimorfismo, las la Sombra.
estadísticas especiales sólo pueden ajustarse mediante bonificadores por sónico (rasgo) Un efecto con el rasgo sónico sólo funciona si produce sonido,
circunstancia, bonificadores por estatus y penalizadores. A menos que se lo que significa que no tiene efecto en un área de silencio o en el vacío. Esto
indique lo contrario, la forma de batalla te impide lanzar conjuros, hablar es diferente a un conjuro auditivo, que sólo es efectivo si el objetivo puede
y utilizar la mayoría de las acciones de manipular que requieren las manos oírlo. Un efecto sónico puede causar daño sónico.
(si hay dudas sobre si puedes usar una acción, el DJ decide.) Tu equipo es sutil (rasgo de arma) Puedes utilizar tu modificador por Destreza en lugar de
absorbido por ti; las aptitudes constantes de tu equipo siguen funcionando, tu modificador por Fuerza en las tiradas de ataque utilizando esta arma
pero no puedes activar ningún objeto. cuerpo a cuerpo. Sigues utilizando tu modificador por Fuerza para calcular
posición (rasgo) Una posición es una estrategia de combate general que adop- el daño.
tas utilizando una acción con el rasgo posición y en la que permaneces talismán (rasgo) Un talismán es un pequeño objeto fijado a una armadura, un
durante algún tiempo. Una posición dura hasta que seas noqueado, hasta escudo o un arma (llamado objeto fijado). Debes estar empuñando o llevar
que dejen de cumplirse sus requisitos (si los tiene), hasta que el encuentro puesto un objeto para activar un talismán fijado a él. Una vez activado, el
termine, o hasta que adoptes una nueva posición, lo que ocurra primero. talismán se consume permanentemente. 256, RB 561-566
Después de usar una acción con el rasgo posición, no puedes usar otra has- teletransporte (rasgo) Los efectos de teletransporte te permiten moverte ins-
ta pasado 1 asalto. Sólo puedes adoptar o permanecer en una posición en tantáneamente de un punto del espacio a otro. El teletransporte no suele
modo encuentro. desencadenar reacciones basadas en el movimiento.
positivo (rasgo) Los efectos con este rasgo curan a las criaturas vivas con ener- tengu (rasgo) Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia
gía positiva, infligen daño por energía positiva a los muertos vivientes o
tengu. Los tengus son humanoides que parecen aves. Una aptitud con este
manipulan la energía positiva.

270
Glosario e Índice

rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por los tengus. Un objeto con damente y utilizarlas en el campo de batalla. 256, RB 589-591
este rasgo es creado y utilizado por los tengus. 24-27 transmutación (rasgo) Los efectos y objetos mágicos con este rasgo están Introducción
tiempo libre (rasgo) Una actividad con este rasgo dura un día o más y sólo asociados con la escuela de magia de la transmutación, normalmente cam-
puede usarse durante el tiempo libre. RB 481 biando la forma de algo.
tierra (rasgo) Los efectos con el rasgo tierra manipulan o conjuran la tierra. truco (rasgo) Un conjuro que puedes lanzar a voluntad y que se potencia auto- Ascendencias
Aquellos que manipulan la tierra no tienen efecto en un área que carezca de máticamente a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. RB 259
ella. Las criaturas con este rasgo están compuestas principalmente de tierra único (rasgo) Un elemento de las reglas con este rasgo es único en su género.
y bagajes
o tienen una conexión mágica con este elemento. RB 13
tiflin (rasgo) Una criatura con este rasgo tiene la herencia versátil tiflin. Los varita (rasgo) Una varita contiene un único conjuro que puedes lanzar una vez Clases
tiflines son retoños planarios que descienden de los infernales. Una aptitud al día. 265, RB 616-617
con este rasgo sólo puede ser utilizada o seleccionada por tiflines. 39-41 veneno (rasgo) Un efecto con este rasgo administra un veneno o inflige daño
tirada de ataque de conjuro Haces una tirada de ataque de conjuro cuando por veneno. Un objeto con este rasgo es venenoso y puede causar una aflic- Arquetipos
apuntas a una criatura con magia dirigida. Se aplica tu penalizador por ata- ción. 252, RB 457-458, 609-612
que múltiple. Modificador de tirada de ataque de conjuro = modificador por versátil (rasgo de arma) Un arma versátil puede usarse para infligir un tipo de
característica de lanzamiento de conjuros + bonificador por competencia + daño distinto del que aparece en la entrada Daño. Este rasgo indica el tipo Dotes
otros bonificadores + penalizadores. RB 447-448 de daño alternativo. Por ejemplo, un arma perforante que tenga signatura
trampa (rasgo) Un peligro o un objeto con este rasgo se construye para obsta- Cor puede utilizarse para infligir daño perforante o cortante. Tú decides el
culizar a los intrusos. RB 520 tipo de daño cada vez que realices un ataque. Conjuros
trampa de lazo (rasgo) Las trampas de lazo, unas trampas hechas típicamente visual (rasgo) Un efecto visual sólo puede afectar a las criaturas que pueden ver-
por exploradores, siguen reglas especiales que permiten construirlas rápi- lo. Esto sólo se aplica a las partes visibles del efecto, según lo determine el DJ.
Objetos
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Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
Dirección del juego organizado • Tonya Woldridge
independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity Asociado del juego organizado • Alex Speidel
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Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. Especialista en Contabilidad • Eric Powell
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10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content
Coordinación de la tienda online • Katina Davis
You distribute.
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12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to Equipo de la página web • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith
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cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of Identidad de Producto: por la presente, los siguientes objetos se identifican como Identidad de Producto, tal y
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Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. arriba), las mecánicas de juego de este producto de juego de Paizo son Contenido de Juego Abierto, tal y como se
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen define en la Open Game License, versión 1.0a Sección 1(d). Queda totalmente prohibida la reproducción de todo
Radney-MacFarland, and Mark Seifter. o parte del material designado como Contenido de Juego Abierto, en forma alguna, sin autorización por escrito.
Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by
Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, el logo de Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder
Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. y el logo de Starfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; el logo de la P de Pathfinder, Pathfinder
Pathfinder Advanced Player’s Guide © 2020, Paizo Inc.; Authors: Amirali Attar Olyaee, Alexander Augunas, Kate Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure
Baker, Brian Bauman, Logan Bonner, Carlos Cabrera, James Case, Jessica Catalan, John Compton, Paris Crenshaw, Jesse Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-
Decker, Fabby Garza Marroquín, Steven Hammond, Sasha Laranoa Harving, Joan Hong, Nicolas Hornyak, Vanessa Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder
Hoskins, James Jacobs, Erik Keith, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Stephen World Guide, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns,
Starfinder Roleplaying Game y Starfinder Society son marcas comerciales de Paizo Inc.
Radney‑MacFarland, Jessica Redekop, Mikhail Rekun, Alex Riggs, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Kendra
Leigh Speedling, Jason Tondro, Clark Valentine, and Andrew White. Impreso en Lituania

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