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ITEMS TIER 2 ( NV 5 - NV 10)

ITEM TCP ATT DESCRIPCION

Grabado con runas sobrenaturales, este rubí de 1 pulgada de diámetro te permite usar un arma simple o marcial como foco de lanzamiento de hechizos
Ruby of the War Mage (Rubí del mago de para tus hechizos. Para que esta propiedad funcione, debes unir el rubí al arma presionándolo contra él durante al menos 10 minutos. A partir de entonces,
6 SI
guerra) el rubí no se puede quitar a menos que lo separes como una acción o el arma sea destruida. Ni siquiera un campo antimagia hace que se caiga. El rubí se cae
del arma si tu sintonía con el rubí termina.

Esta fina tela negra, suave como la seda, está doblada hasta alcanzar las dimensiones de un pañuelo. Se despliega formando una hoja circular de 6 pies de
diámetro.

Puedes usar una acción para desplegar un agujero portátil y colocarlo sobre o contra una superficie sólida, después de lo cual el agujero portátil crea un
agujero extradimensional de 10 pies de profundidad. El espacio cilíndrico dentro del agujero existe en un plano diferente , por lo que no se puede utilizar
para crear pasajes abiertos. Cualquier criatura dentro de un agujero portátil abierto puede salir del agujero saliendo de él.

Puedes utilizar una acción para cerrar un agujero portátil agarrando los bordes de la tela y doblándola. Doblar la tela cierra el agujero y cualquier criatura u
objeto que se encuentre dentro permanece en el espacio extradimensional. No importa lo que contenga, el agujero no pesa casi nada.
Portable Hole (Agujero portátil) 12 NO

Si el agujero está plegado, una criatura dentro del espacio extradimensional del agujero puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza CD 10.
Con una prueba exitosa, la criatura sale a la fuerza y ​aparece a 5 pies del agujero portátil o de la criatura que lo lleva. Una criatura que respira dentro de un
agujero portátil cerrado puede sobrevivir hasta 10 minutos, después de lo cual comienza a asfixiarse .

Colocar un agujero portátil dentro de un espacio extradimensional creado por una bolsa de almacenamiento , una mochila práctica o un elemento similar
destruye instantáneamente ambos elementos y abre una puerta al Plano Astral . La puerta se origina donde se colocó un elemento dentro del otro.
Cualquier criatura dentro de 10 pies de la puerta es succionada a través de ella y depositada en un lugar aleatorio en el Plano Astral. Entonces la puerta se
cierra. La puerta es unidireccional y no se puede volver a abrir.

Estos guantes son invisibles mientras se usan. Mientras los usas, obtienes una bonificación de +5 a las pruebas de Destreza (Juego de manos) y a las pruebas
Gloves of Thievery (Guantes de robo) 12 NO
de Destreza realizadas para abrir cerraduras.

Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico presenta hermosas caligrafías, imágenes de instrumentos de escritura y cosas similares.

Sintonía con el tatuaje. Para sintonizarse con este elemento, coloque la aguja en la piel donde desea que aparezca el tatuaje y presione la aguja allí durante
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la sintonía, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje, que aparece en la piel.

Si tu sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.


Illuminator's Tattoo (Tatuaje del iluminador) 12 SI
Escritura mágica. Mientras este tatuaje esté en tu piel, podrás escribir con la yema del dedo como si fuera un bolígrafo de tinta que nunca se queda sin
tinta.

Como acción, puedes tocar un escrito de hasta una página de longitud y pronunciar el nombre de una criatura. La escritura se vuelve invisible para todos
excepto para ti y la criatura nombrada durante las próximas 24 horas. Cualquiera de ustedes puede descartar la invisibilidad tocando el guión (no se
requiere ninguna acción). Una vez utilizada, esta acción no se puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.

Mientras usas estas botas, tu velocidad al caminar se convierte en 30 pies, a menos que tu velocidad al caminar sea mayor, y tu velocidad no se reduce si
Boots of striding and springing (Botas de
16 SI estás cargado o llevas una armadura pesada . Además, podremos saltar tres veces la distancia normal, aunque no podremos saltar más de lo que nos
zancada y salto.)
permitirá el movimiento restante.

Helm of Comprehending Languages (Yelmo


16 NO Mientras usas este yelmo, puedes usar una acción para lanzar el hechizo comprender idiomas a voluntad.
de comprensión de idiomas)

Mientras usa estos zapatos livianos, puede moverse hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y al revés a lo largo de los techos, dejando
Slippers of Spider Climbing (Zapatillas de
16 SI sus manos libres. Tienes una velocidad de ascenso igual a tu velocidad al caminar. Sin embargo, las zapatillas no te permiten moverte de esta manera sobre
escalada de arañas)
una superficie resbaladiza, como una cubierta de hielo o aceite.

Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de comando de la bocina y luego tocar la bocina, que emite una explosión atronadora en un cono de 30
pies que es audible a 600 pies de distancia. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla la salvación, la
criatura sufre 5d6 daños por trueno y queda ensordecida durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad de daño y no queda
Horn of Blasting (Cuerno de explosión) 16 NO ensordecida. Las criaturas y objetos hechos de vidrio o cristal tienen desventaja en la tirada de salvación y sufren 10d6 de daño por trueno en lugar de 5d6.

Cada uso de la magia del cuerno tiene un 20 por ciento de posibilidades de provocar que el cuerno explote. La explosión causa 10d6 daños por fuego al
soplador y destruye la bocina.

Esta capa cambia de color y textura para mezclarse con el terreno que te rodea. Mientras usas la capa, puedes usarla como foco de lanzamiento de hechizos
para tus hechizos de druida y guardabosques.
Nature’s Mantle (El manto de la naturaleza) 16 SI

Mientras estás en un área ligeramente oscurecida, puedes esconderte como acción adicional incluso si estás siendo observado directamente.

Obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma mágica .

Puedes usar una acción para hacer que un veneno negro y espeso cubra la hoja. El veneno permanece durante 1 minuto o hasta que un ataque con esta
arma golpee a una criatura. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 2d10 de daño por veneno y quedar
envenenada durante 1 minuto. La daga no podrá volver a usarse de esta manera hasta el próximo amanecer.

Finura. Al realizar un ataque con un arma de delicadeza, usas tu elección de tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes
utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.

Dagger of venom (Daga de veneno) 16 NO


Luz. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, lo que la hace ideal para usar cuando se lucha con dos armas.

Rango. Un arma que se puede utilizar para realizar un ataque a distancia tiene un alcance entre paréntesis después de la munición o el objeto arrojado. El
rango enumera dos números. El primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo indica el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo
más allá del alcance normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del largo alcance del arma.

Lanzado. Si un arma tiene la propiedad de arrojarse, puedes arrojarla para realizar un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, usas el
mismo modificador de habilidad para esa tirada de ataque y daño que usarías para un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha,
usas tu Fuerza, pero si arrojas una daga, puedes usar tu Fuerza o tu Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de delicadeza.

Sword of Life Stealing (espada de Robo de Cuando atacas a una criatura con esta arma mágica y obtienes un 20 en la tirada de ataque, ese objetivo sufre 3d6 de daño necrótico adicional, siempre
16 SI
vida) que el objetivo no sea una construcción o un no-muerto . Obtienes puntos de vida temporales equivalentes al daño adicional infligido.
Esta jabalina es un arma mágica. Cuando lo arrojas y pronuncias su palabra de comando , se transforma en un rayo, formando una línea de 5 pies de ancho
que se extiende desde ti hasta un objetivo dentro de 120 pies. Cada criatura en la línea, excepto tú y el objetivo, debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 13, recibiendo 4d6 de daño por rayo si falla y la mitad de daño si tiene éxito. El rayo se convierte nuevamente en jabalina cuando alcanza el
objetivo. Realiza un ataque con arma a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe daño de la jabalina más 4d6 de daño por rayo.

La propiedad de la jabalina no podrá volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer. Mientras tanto, la jabalina todavía se puede utilizar como arma mágica.
Javelin of Lightning (jabalina de relámpago) 16 NO Rango. Un arma que se puede utilizar para realizar un ataque a distancia tiene un alcance entre paréntesis después de la munición o el objeto arrojado. El
rango enumera dos números. El primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo indica el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo
más allá del alcance normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del largo alcance del arma.

Lanzado. Si un arma tiene la propiedad de arrojarse, puedes arrojarla para realizar un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, usas el
mismo modificador de habilidad para esa tirada de ataque y daño que usarías para un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha,
usas tu Fuerza, pero si arrojas una daga, puedes usar tu Fuerza o tu Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de delicadeza.

Cloak of the Manta Ray (Capa de la Mientras usas esta capa con la capucha puesta, puedes respirar bajo el agua y tienes una velocidad de nado de 60 pies. Subir o bajar el capó requiere
16 NO
mantarraya) una acción .
Bastón, raro (requiere sintonía por parte de un bardo, hechicero, brujo o mago)

La parte superior de este bastón mágico tiene forma de araña. Inflige 1d6 de daño de veneno adicional con un golpe cuando se usa para realizar un ataque
con arma.

Spider Staff (Bastón de araña) 16 SI


Hechizos. El personal tiene 10 cargos. Mientras lo sostienes, puedes gastar la cantidad requerida de cargas para lanzar uno de los siguientes hechizos desde
el bastón: Spider Climb (1 carga) o Web (2 cargas, salvación de hechizo CD 15).

El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al anochecer. Si gastas la última carga del bastón, tira un d20. Con un 1, el bastón se convierte en
polvo y es destruido.pider Staff

bastón tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.

El bastón se puede utilizar como un bastón mágico . Con un golpe, inflige daño como un bastón normal, y puedes gastar 1 carga para infligir 2d10 daños
Staff of Withering (Bastón de
20 SI necróticos adicionales al objetivo. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o tener desventaja durante 1 hora
Marchitamiento)
en cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que utilice Fuerza o Constitución.

Versátil . Esta arma se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis: el daño cuando el arma se usa
con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Bastón, poco común (requiere sintonía por parte de un clérigo, druida o brujo)

Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra de comando de este bastón y hacer que la cabeza del bastón se convierta en una serpiente
venenosa animada durante 1 minuto. Al utilizar otra acción adicional para pronunciar la palabra de comando nuevamente, devuelves el bastón a su forma
inanimada normal.
Staff of the Adder (Bastón de la Víbora) 20 SI
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo usando la cabeza de serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificación de competencia se aplica a la
tirada de ataque. Con un impacto, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 3d6 de
daño por veneno.

La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras está animada. Tiene una clase de armadura de 15 y 20 puntos de vida. Si la cabeza cae a 0 puntos de
vida, el bastón se destruye. Mientras no sea destruido, el bastón recupera todos los puntos de vida perdidos cuando vuelve a su forma inanimada.

Mientras sostienes esta vara, obtienes una bonificación a las tiradas de ataque de hechizos y a las CD de las tiradas de salvación de tus hechizos de brujo.
Esta bonificación está determinada por la rareza de la caña.
Rod of the Pact Keeper +1 (Vara del Guardián
20 SI
del Pacto +1)
Además, puedes recuperar un espacio de hechizo de brujo como acción mientras sostienes la vara. No podrás volver a utilizar esta propiedad hasta que
termines un descanso prolongado.

Esta capa huele ligeramente a azufre. Mientras lo usas, puedes usarlo para lanzar el hechizo de puerta dimensional como una acción . Esta propiedad de la
capa no podrá volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
Cape of the Mountebank (Cabo del
20 NO
Mountebank)
Cuando desapareces, dejas atrás una nube de humo y apareces en una nube de humo similar en tu destino. El humo oscurece ligeramente el espacio que
dejaste y el espacio en el que apareces, y se disipa al final de tu siguiente turno . Un viento ligero o más fuerte dispersa el humo.

Mientras usas estos brazaletes, tienes competencia con el arco largo y el arco corto , y obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño en ataques a
Bracers of Archery (Brazales de tiro con arco) 20 SI
distancia realizados con dichas armas .

Mientras llevas esta capa con la capucha puesta, se realizan pruebas de Sabiduría (Percepción) para ver que tienes desventaja . y tienes ventaja en las
Cloak of Elvenkind (Capa de los élficos) 20 SI
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderte , ya que el color de la capa cambia para camuflarte. Subir o bajar el capó requiere una acción .

Mientras esta perla esté en tu persona, puedes usar una acción para pronunciar su palabra de comando y recuperar un espacio de hechizo gastado . Si el
Pearl of Power (Perla de poder) 20 SI espacio gastado es de 4.º nivel o superior, el nuevo espacio es de 3.º nivel. Una vez que hayas usado la perla, no podrás volver a usarla hasta el siguiente
amanecer.
Mientras usas este anillo, puedes usar una acción para pronunciar su palabra de comando. Cuando lo hagas, podrás ver dentro y a través de la materia
sólida durante 1 minuto. Esta visión tiene un radio de 30 pies. Para ti, los objetos sólidos dentro de ese radio parecen transparentes y no impiden que la luz
los atraviese. La visión puede penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común o hasta 3 pies de madera o tierra. Las sustancias más espesas bloquean la
Ring of X-Ray Vision (Anillo de visión de rayos
20 SI visión, al igual que una fina lámina de plomo.
X)
Siempre que uses el anillo nuevamente antes de tomar un descanso prolongado, debes superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ganar un
nivel de agotamiento .
Este anillo almacena los hechizos lanzados en él y los retiene hasta que el usuario sintonizado los usa. El anillo puede almacenar hasta 5 niveles de hechizos
a la vez. Cuando se encuentra, contiene 1d6 - 1 niveles de hechizos almacenados elegidos por el DM.

Cualquier criatura puede lanzar un hechizo de nivel 1 al 5 en el anillo tocando el anillo mientras se lanza el hechizo. El hechizo no tiene ningún efecto, aparte
Ring of Spell Storing (2 slots) (Anillo de de ser almacenado en el anillo. Si el anillo no puede contener el hechizo, el hechizo se gasta sin efecto. El nivel de la ranura utilizada para lanzar el hechizo
20 SI
almacenamiento de hechizos (2 espacios)) determina cuánto espacio utiliza.

Mientras usas este anillo, puedes lanzar cualquier hechizo almacenado en él. El hechizo utiliza el nivel de ranura, la CD de salvación del hechizo, la
bonificación de ataque del hechizo y la capacidad de lanzamiento de hechizos del lanzador original, pero por lo demás se trata como si tú lanzaras el
hechizo. El hechizo lanzado desde el anillo ya no se almacena en él, liberando espacio.

Ring of Resistance (Anillo de resistencia) 20 SI Tienes resistencia a un tipo de daño mientras usas este anillo. La gema en el anillo indica el tipo, que el DM elige o determina al azar.

Esta maza +1 fue hecha para un clérigo de Lathander, el dios del amanecer. La cabeza de la maza tiene forma de rayo de sol y está hecha de latón macizo.
Lightbringer (Portador de la luz) 20 SI Llamada Lightbringer, esta arma brilla tanto como una antorcha cuando su portador lo ordena. Mientras brilla, la maza inflige 1d6 de daño radiante
adicional a las criaturas no muertas .
Obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma mágica.

Giant Slayer (Asesino de gigantes) 20 NO


Cuando golpeas a un gigante con él, el gigante sufre 2d6 de daño adicional del tipo del arma y debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caer .
A los efectos de esta arma, "gigante" se refiere a cualquier criatura del tipo gigante, incluidos ettins y trolls .

Sintonía con el tatuaje. Para sintonizarse con este elemento, coloque la aguja en la piel donde desea que aparezca el tatuaje y presione la aguja allí durante
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la sintonía, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje, que aparece en la piel.

Si tu sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.


Barrier Tattoo (uncommon) (Tatuaje de
20 SI
barrera (poco común)) Proteccion. Mientras no uses armadura, el tatuaje te otorga una clase de armadura dependiendo de la rareza del tatuaje, como se muestra a continuación.
Puedes usar un escudo y aun así obtener este beneficio.

Rareza C.A.
Poco común 12 + tu modificador de Destreza
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico tiene largos diseños entrelazados.

Sintonía con el tatuaje. Para sintonizarse con este elemento, coloque la aguja en la piel donde desea que aparezca el tatuaje y presione la aguja allí durante
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la sintonía, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje, que aparece en la piel.
Coiling Grasp Tattoo (Tatuaje De Agarre
20 SI Si tu sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.
Enrollado)
Zarcillos de agarre. Mientras el tatuaje está en tu piel, puedes, como acción, hacer que el tatuaje se extruya en zarcillos de tinta, que alcanzan una criatura
que puedes ver a 15 pies de ti. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o sufrir 3d6 de daño de fuerza y ​ser agarrada por ti. Como
acción, la criatura puede escapar de la presa superando una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) CD 14. La presa también termina si la
detienes (no se requiere ninguna acción), si la criatura está alguna vez a más de 15 pies de distancia de ti o si usas este tatuaje en una criatura diferente.

Un docente es una pequeña esfera de metal, de aproximadamente 2 pulgadas de ancho, tachonada de fragmentos de dragón. Para sintonizar con un
docente , debes incrustar el objeto en algún lugar de tu cuerpo, como tu pecho o la cuenca de tu ojo.

Sentiencia. Un docente es un elemento sensible de cualquier alineación con una Inteligencia de 16, una Sabiduría de 14 y un Carisma de 14. Percibe el
mundo a través de tus sentidos. Se comunica telepáticamente con usted y puede hablar, leer y comprender cualquier idioma que conozca (consulte
"Propiedades aleatorias" a continuación).

Soporte vital. Siempre que termines tu turno con 0 puntos de vida, el docente puede realizar una prueba de Sabiduría (Medicina) con un bono de +6. Si esta
verificación tiene éxito, el docente lo estabiliza.
Docent (docente) 20 SI
Propiedades aleatorias. Un docente tiene las siguientes propiedades:

Idiomas. El docente conoce los idiomas común, gigante y 1d4 adicionales elegidos por el DM. Si un docente sabe menos de seis idiomas, puede aprender un
nuevo idioma después de escucharlo o leerlo a través de los sentidos.
Habilidades. El docente tiene un bono de +7 a una de las siguientes habilidades (tira un d4): (1) Arcanos, (2) Historia, (3) Investigación o (4) Naturaleza.
Hechizos. El docente conoce uno de los siguientes hechizos y puede lanzarlo a voluntad, sin necesidad de componentes (tira un d6): (1-2) Detectar el bien y
el mal o (3-6) Detectar magia . El docente decide cuándo lanzar el hechizo.
Personalidad. Un docente está diseñado para asesorar y ayudar a los forjados a los que está vinculado. Una de las funciones sencillas de un docente es la de
servir de traductor. Las propiedades del docente están bajo su control y, si tiene una mala relación con su docente , es posible que se niegue a ayudarlo.

Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico presenta símbolos de vida y renacimiento.

Sintonía con el tatuaje. Para sintonizarse con este elemento, coloque la aguja en la piel donde desea que aparezca el tatuaje y presione la aguja allí durante
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la sintonía, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje, que aparece en la piel.

Lifewell Tattoo (Tatuaje De Bienestar) 24 SI Si tu sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.

Resistencia necrótica. Tienes resistencia al daño necrótico.

Sala de vida. Cuando te reducen a 0 puntos de vida, en su lugar caes a 1 punto de vida. Una vez utilizada, esta propiedad no podrá volver a utilizarse hasta
el siguiente amanecer.

Esta arma mágica otorga una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y regresa a la mano del portador inmediatamente
Retuning Weapon (Arma de retorno) 24 NO
después de usarse para realizar un ataque a distancia

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