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CONJUROS DEL XANATHAR

Las cartas de conjuro de esta baraja tienen una serie de símbolos


en la esquina inferior izquierda, que sirven para indicar qué clases
pueden utilizar cada conjuro.

BARDO

BRUJO

CLÉRIGO

DRUIDA

EXPLORADOR

HECHICERO

MAGO

PALADIN
CONTROLAR LLAMAS
Transmutación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
Instantáneo o 1 hora
S (ver más abajo)

Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que
quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de
una de las formas siguientes:
• Expandes el fuego 5 pies en una dirección instantáneamente,
siempre que haya madera u otro combustible presente en la
nueva ubicación.
• Apagas las llamas dentro del cubo instantáneamente.
• Duplicas o reduces a la mitad el tamaño de las zonas de luz
brillante y luz tenue proyectadas por el fuego, cambias su color
o hacer ambas cosas. Esta transformación dura 1 hora.
• Creas formas simples —como la figura imprecisa de una
criatura, un objeto inanimado o un lugar— que aparecen dentro
de las llamas y las animas como desees. Las formas persisten
durante 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de
sus efectos no instantáneos activos a la vez y puedes utilizar una
acción para finalizar cualquiera de ellos.
CREAR HOGUERA
Conjuración (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se


encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el
fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el
espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de
daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada
de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por
primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén
siendo llevados o vestidos.

A niveles superiores

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8),


nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
CONGELAR
Evocación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una


criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El
objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La
criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y
tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que
realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6),


nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
RÁFAGA
Transmutación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los


siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre
dentro del alcance:
• Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener
éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada
hasta 5 pies en dirección opuesta a ti.
• Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de desplazar un objeto
que no esté vistiendo o sujetando nadie y que no pese más de
5 libras. Este es empujado hasta 10 pies en dirección opuesta a
ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir daño.
• Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire,
como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las
contraventanas o que la brisa haga ondear la ropa.
PLAGA
Conjuración (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: una pulga viva.


Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que
aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver
y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño
de veneno y se moverá 5 pies en una dirección aleatoria, siempre
y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies.
Lanza un d4 para determinar la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este;
o 4, oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Si la dirección obtenida está bloqueada, el objetivo no se mueve.

A niveles superiores

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6),


nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
PIEDRA MÁGICA
Transmutación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional Toque
COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto

Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o


cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera
de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo.
Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies.
Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros
añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a
la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá
1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente.
Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar
a la piedra.
Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra
que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.
MOLDEAR LA TIERRA
Transmutación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo o 1 hora

Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre


dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado.
Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:
• Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla
instantáneamente, desplazarla sobre el suelo y depositarla a
una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene la fuerza
suficiente como para infligir daño.
• Haces que distintas formas, colores o ambas cosas aparezcan
en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes
o moldeando patrones. Los cambios duran 1 hora.
• Si la tierra o piedra que eliges como objetivo está en el
suelo, puedes provocar que se convierta en terreno difícil.
Alternativamente, puedes decidir que el suelo se convierta en
terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta dos de
sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una
acción para finalizar cualquiera de ellos.
SALVAJISMO PRIMITIVO
Transmutación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo

Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se


afilien, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a un 5 pies o
menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido.
Después del ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.

A niveles superiores

El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10),


nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
MOLDEAR EL AGUA
Transmutación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo o 1 hora

Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas
ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes
manipularla de una de las formas siguientes:
• Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instantánea,
hasta 5 pies en la dirección que prefieras. Este movimiento no
tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
• Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo
tus órdenes. Este cambio dura 1 hora.
• Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masa de agua
se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
• Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas
sumergidas en ella. Se descongelará en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta
dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar
una acción para finalizar cualquiera de ellos.
TRONAR
Evocación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO Lanzador
1 acción (radio 5 pies)
COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser


escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que
se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una
tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de trueno.

A niveles superiores

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6),


nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
TAÑIDO POR LOS MUERTOS
Nigromancia (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro


del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su
alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño
necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe, en
vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.

A niveles superiores

El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas


nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).
PALABRA DE RESPLANDOR
Evocación (truco)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 5 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, M Instantáneo

Material: un símbolo sagrado.


Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti.
Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren
dentro del alcance deberán tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante.

A niveles superiores

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6),


nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
ABSORBER ELEMENTOS
Abjuración nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 reacción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
S 1 asalto

Disparador: recibes daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.


El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza,
disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu
siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de
daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la
primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante
tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del
mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
VINCULAR BESTIA
Adivinación nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Toque
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 10 minutos

Material: un poco de pelaje envuelto en un paño.


Estableces un enlace telepático con una bestia a la que toques y
que sea amistosa o esté hechizada por ti. Si su inteligencia es 4 o
superior, el conjuro falla. Dicho enlace se mantendrá activo hasta
que el conjuro termine, siempre y cuando la criatura y tú os
encontréis el uno dentro de la línea de visión del otro, y viceversa.
A través del enlace, la criatura podrá entender tus mensajes
telepáticos y comunicarte de forma telepática conceptos y
emociones. Mientras el enlace esté activo, la bestia gana ventaja
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura situada a 5 pies
de ti que puedas ver.
CATAPULTA
Transmutación nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro


del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela
describiendo una recta línea de hasta 90 pies en una dirección que
escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una
superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura,
esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla,
el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el
objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que
impacte recibirán 3d8 de daño contundente.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de


nivel 2 o superior, el peso máximo del objeto que puedes elegir
aumenta en 5 libras y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
PROVOCAR MIEDO
Nigromancia nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V Hasta 1 minuto

Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura


que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Los autómatas
y muertos vivientes son inmunes a este efecto. El objetivo deberá
superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado de
ti hasta que termine el conjuro. La criatura asustada podrá repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose
del efecto si tiene éxito.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro


de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
CEREMONIA
Abjuración nivel 1 (ritual)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 hora Toque
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: 25 po de plata en polvo, que es consumido por el conjuro.


Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de magia.
Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El
objetivo debe encontrarse a menos de 10 pies de ti cuando se
produzca lanzamiento.
Bendecir agua. Creas un vial de agua bendita.
Boda. Dos humanoides adultos dispuestos a ser unidos en
matrimonio obtendrán un bonificador +2 a la CA mientras estén a
30 pies el uno del otro durante los próximos 7 días.
Dedicación. Tocas a un humanoide que desee dedicarse al
servicio de tu dios.
Expiación. Devuelves al objetivo a su alineamiento original.
Mayoría de edad. Bendices a un humanoide adulto joven durante
las próximas 24 horas.
Ritos funerarios. Un cadáver no puede convertirse en muerto
viviente durante 7 días.
(Consulta la página 152 de la Guía del Xanathar para Todo)
DESCARGA CAÓTICA
Evocación nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra


una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro
a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de
daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo
de daño del ataque, tal y como se muestra a continuación.
d8 Tipo de daño d8 Tipo de daño
1 Ácido 5 Psíquico
2 Frío 6 Relámpago
3 Fuego 7 Trueno
4 Fuerza 8 Veneno
Si sacas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta
desde el objetivo hasta una criatura diferente de tu elección, que
se encuentre a 30 pies o menos del objetivo.
(Consulta la página 154 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
TEMBLOR DE TIERRA
Evocación nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO Lanzador
1 acción (radio 10 pies)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance.


Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una
tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño
contundente y será derribada. En caso de que el suelo dentro del
área esté compuesto de tierra suelta o piedra, este se convertirá
en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 5 pies
de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser
despejada a mano.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
CUCHILLO DE HIELO
Conjuración nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
S, M Instantáneo

Material: una gota de agua o un trozo de hielo.


Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que
se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá
1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota,
de modo que el objetivo y todas las criaturas situadas a 5 pies o
menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza
o recibirán 2d6 de daño de frío.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
ATRAPAR
Abjuración nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 minuto Toque
COMPONENTES DURACIÓN
S, M 8 horas

Material: 30 pies de cuerda, que el conjuro consume.


Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un
círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas
de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en
una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es
necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o
Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio
del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia,
quedando colgada del revés a 3 pies sobre el suelo. La criatura
estará apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.
Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando
ninguna criatura esté apresada por él.
(Consulta la página 151 de la Guía del Xanathar para Todo)
GOLPE DE CÉFIRO
Transmutación nivel 1
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V Hasta 1 minuto

Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu


movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro,
puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu
turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales
si impacta. Tanto si aciertas como si no, tu velocidad caminando
aumenta en 30 pies hasta el final de ese turno.
HORNO DE AGANAZZAR
Evocación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO Lanzador
1 acción (línea recta de 30 pies)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: una escama de dragón rojo.


Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho
surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que
se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de
ese daño si la superan.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
ALIENTO DE DRAGÓN
Transmutación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional Toque
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 minuto

Material: una guindilla.


Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de
expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga
una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción
para exhalar la energía del tipo elegido en un cono de 15 pies. Cada
criatura situada en la zona deberá realizar una tirada de salvación
de Destreza, sufriendo 3d6 del tipo de daño elegido si la falla, o la
mitad de ese daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
DIABLO DE POLVO
Conjuración nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 minuto

Material: una pizca de polvo.


Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y
se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental que se
asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y persiste
hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del
diablo de polvo deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si
falla, la criatura recibirá 1d8 de daño contundente y será empujada
10 pies en dirección contraria al diablo de polvo. Si la supera,
recibirá la mitad del daño y no será empujada.
(Consulta la página 155 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
AMARRAR A LA TIERRA
Transmutación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V Hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del


alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor
de ella. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 pies
mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire que sea
afectada por este conjuro descenderá 60 pies por asalto de forma
segura hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.
ESPÍRITU SANADOR
Conjuración nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este


ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se
encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia
transparente o un ser feérico (a tu elección).
Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que
puedas ver se mueva al espacio del espíritu por primera vez en
su turno o comience su turno allí, podrás hacer que este restaure
1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere acción). El
espíritu no puede sanar a autómatas o muertos vivientes.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta
30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro


de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
SUJECIÓN DE TIERRA DE MAXIMILIAN
Transmutación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 minuto

Material: una mano en miniatura esculpida en barro.


Eliges un espacio vacío de 5 pies cuadrados en el suelo que puedas
ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano Mediana hecha
de barro compactado emerge de dicho lugar y atrapa a una
criatura que puedas percibir y esté situada a un máximo de 5 pies
de ella. Dicha criatura deberá realizar una tirada de salvación
de Fuerza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará
apresada hasta que el conjuro finalice.
Puedes utilizar una acción para hacer que la mano aplaste al
objetivo apresado, que debe realizar una tirada de salvación de
Fuerza. Sufrirá 2d6 de daño contundente si falla la tirada o la
mitad de dicho daño si la supera.
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una
prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene
éxito, el objetivo se escapará y dejará de estar apresado por
la mano.
(Consulta la página 169 de la Guía del Xanathar para Todo)
CLAVO MENTAL
Adivinación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
S Hasta 1 hora

Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre


dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de
salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño de psíquico si la
falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de
salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo
hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el
mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la
criatura no podrá ocultarse de ti y, si es invisible, no se beneficiará
de dicha condición contra ti.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima
de 2 que tenga el espacio empleado.
PIROTECNIA
Transmutación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se encuentre


dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado.
Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o
humo cuando lo haces.
Fuegos artificiales. El cubo explota con un deslumbrante
despliegue de colores. Cada criatura situada a 10 pies del objetivo
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Humo. Un humo negro se extiende desde el cubo en un radio de
20 pies, esparciéndose por todos los rincones. Esta zona se vuelve
muy oscura. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un
viento fuerte lo disperse.
HOJA SOMBRÍA
Ilusión nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad


solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el
conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la
que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe
y tiene las propiedades sutil, ligera y arrojadiza (alcance 20/60).
Además, cuando utilices esta espada para atacar a un objetivo que
está en un área de luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque
con ventaja.
Si sueltas el arma o la lanzas, esta se disipa al final del turno. A
partir de ese momento, mientras el conjuro persista, podrás
usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca
en tu mano.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 3 o 4, el daño se incrementa a 3d8. Cuando uses un espacio
de nivel 5 o 6, aumenta a 4d8. Cuando sea un espacio de nivel 7 o
más, alcanza los 5d8.
ESCRIBIR EN LAS NUBES
Transmutación nivel 2 (ritual)
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Vista
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 hora

Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que
puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen
en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras
se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede
dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.
NUBE DE BOLAS DE NIEVE DE SNILLOC
Evocación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: un trozo de hielo o un pequeño trozo de roca blanca.


Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto
que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas
situadas en una esfera de 5 pies de radio, centrada en el lugar
escogido, deberán hacer una tirada de salvación de Destreza.
Sufrirán 3d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad de ese
daño si la superan.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
VIENTO GUARDIÁN
Evocación nivel 2
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO Lanzador
1 acción (radio de 10 pies)
COMPONENTES DURACIÓN
C
V Hasta 10 minutos

Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un


radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en
ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.
El viento tiene los siguientes efectos:
• Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro su área.
• Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren en su zona
y sean del tamaño de antorchas o más pequeñas.
• Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por
un viento fuerte.
• La zona es terreno difícil para las criaturas que no sean tú.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja
si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa,
del viento.
CABEZADITA
Encantamiento nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
S, M 10 minutos

Material: una pizca de arena.


Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias
de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance
caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza
para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para
sacudirle o abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece
inconsciente durante la duración completa del conjuro, obtendrá
los beneficios de un descanso corto y, además, no podrá
ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un
descanso largo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro


de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
hayas empleado.
RODEADO DE ENEMIGOS
Encantamiento nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a


hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas inmunes
al estado “asustado” tienen éxito automáticamente. Si falla la
tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y
enemigo, en lo que a las criaturas que normalmente consideraría
enemigos se refiere, hasta que el conjuro termine. Cada vez que
reciba daño, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación, dejando
de sufrir los efectos si tiene éxito.
Cuando el afectado vaya a elegir a otra criatura como objetivo,
deberá escoger a una al azar de entre las que pueda ver y se
encuentren dentro del alcance de su ataque, conjuro o aptitud que
esté utilizando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad
por parte del afectado, este deberá realizarlo si es capaz de hacerlo.
TIERRA EN ERUPCIÓN
Transmutación nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: un trozo de obsidiana.


Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre
dentro del alcance. Una explosión de piedra y tierra mezcladas
estalla en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Todas
aquellas criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada
de salvación de Destreza. Una criatura sufrirá 3d12 de daño
contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera.
Además, el suelo en esa área se convierte en terreno difícil hasta
que sea despejado. Cada porción de 5 pies cuadrados de la zona
precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima
de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
FLECHAS LLAMEANTES
Transmutación nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Toque
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 hora

Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es


golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición
extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de
fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil
desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro
finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraídos del carcaj.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con
este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que
tenga el espacio que hayas empleado.
TRANSFERIR VIDA
Nigromancia nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra criatura.


Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una criatura de
tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance
recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño
necrótico que hayas sufrido.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima
de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
METEORITOS DIMINUTOS DE MELF
Evocación nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 10 minutos

Material: salitre, azufre y resina de pino a los que se ha dado la


forma de una cuenta.
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire
y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. Cuando
lanzas este conjuro —y como acción adicional en cada uno de
tus turnos posteriores a este— puedes gastar uno o dos de los
meteoritos, enviándolos hacia uno o más puntos que elijas y
que se encuentren a un máximo de 120 pies de ti. Cuando un
meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie
sólida, este explota. Las criaturas situadas a 5 pies o menos del
punto donde el meteorito estalla deberán realizar una tirada de
salvación de Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan la
tirada o la mitad de ese daño si la superan.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 4 o más, el número de meteoritos aumenta en dos por cada
nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
INVOCAR DEMONIOS MENORES
Conjuración nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 hora

Material: un vial con sangre de un humanoide muerto en las


últimas 24 horas.
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando demonios
desde el caos del Abismo. Tira un dado en la siguiente tabla para
determinar qué aparece.
d6 Demonios convocados
1–2 Dos demonios con un valor de desafío de 1 o inferior
3–4 Cuatro demonios con un valor de desafío de 1/2
o inferior
5–6 Ocho demonios con un valor de desafío de 1/4 o inferior
Estos demonios son hostiles a todas las criaturas, incluyéndote a ti.
(Consulta la página 163 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de


nivel 6 o 7, invocas el doble de demonios. Si utilizas empleando un
espacio de nivel 8 o 9, convocas el triple de infernales.
PASO ATRONADOR
Conjuración nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que


se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que
desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas
situadas a 10 pies o menos del espacio que abandonas deberán
hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de
daño de trueno en caso de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito.
El trueno se puede escuchar desde una distancia de hasta 300 pies.
Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu
capacidad de carga. También eres capaz de teletransportar a una
criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad
de equipo que entre dentro de su capacidad de carga. La criatura
ha de estar a 5 pies o menos de ti cuando lanzas este conjuro y
debe haber un espacio desocupado a 5 pies o menos de tu espacio
de destino para que esta aparezca; de lo contrario, la criatura se
quedará atrás.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima
de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
MAREMOTO
Conjuración nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: una gota de agua.


Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área que se
encuentre dentro del alcance. El área puede ser de hasta 30 pies
de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de altura. Toda criatura
situada en la zona deberá hacer una tirada de salvación de
Destreza. Con un fallo, sufrirá 4d8 de daño contundente y será
derribada. Si supera la tirada, recibirá la mitad de ese daño y no
será derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo
en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el
área y a 30 pies o menos de ella para, inmediatamente después,
desaparecer.
SIERVO DIMINUTO
Transmutación nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 minuto Toque
COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas

Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado


a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra
criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas,
convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro
finalice o los puntos de golpe del objeto se reduzcan a 0. Consulta el
perfil de la página 169 de la Guía del Xanathar para Todo.
Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a la
criatura si esta está a 120 pies o menos de ti (si controlas a varios
objetos con este conjuro, puedes dar una orden a cualquiera de
ellos o a todos ellos al mismo tiempo, dando la misma instrucción
a todos ellos).
Cuando los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, esta vuelve
a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a dicha forma.
(Consulta la página 168 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 4 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada
nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas utilizado.
MURO DE ARENA
Evocación nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 10 minutos

Material: un puñado de arena.


Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto
que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Puedes hacer la
pared de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 10 pies de grosor.
Esta desaparece cuando el conjuro termina. El muro bloquea la
línea de visión, pero no el movimiento. Las criaturas que estén
en el mismo espacio ocupado por el muro de arena resultarán
cegadas, y deberán gastar 3 pies de movimiento por cada pie que
se muevan en su interior.
MURO DE AGUA
Evocación nivel 3
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 10 minutos

Material: una gota de agua.


Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas
ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto,
de hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de grosor, o en forma
de anillo, de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. En
cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. El
espacio ocupado por el muro se considera terreno difícil.
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio
del muro tendrá desventaja en la tirada de ataque y, además, el
daño de fuego se reduce a la mitad si el efecto pasa por el muro
para alcanzar su objetivo. Los conjuros que inflijan daño de frío y
crucen el muro congelarán la zona atravesada, convirtiéndola en
hielo sólido (como mínimo una sección cuadrada de 5 pies). Cada
sección de 5 pies congelada tendrá CA 5 y 15 puntos de golpe.
Reducir una zona helada a 0 puntos de golpe la destruirá. Si una
zona es destruida, el agua del resto del muro no llenará el hueco.
HECHIZAR MONSTRUO
Encantamiento nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora

Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre


dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de
salvación, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros.
Si la falla, quedará hechizado por ti hasta que termine la duración
del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de
alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando
el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro


de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que
hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
PERDICIÓN ELEMENTAL
Transmutación nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del


alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido,
frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución o será afectado por
el conjuro mientras este se mantenga. La primera vez en cada
turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe
2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde
cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el
conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro


de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que
hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
HALLAR CORCEL SUPERIOR
Conjuración nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
10 minutos 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal


montura. Aparece en un espacio desocupado que se encuentre
dentro del alcance. Este adopta el aspecto que elijas de entre los
siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un
rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura posee el perfil
proporcionado en el Monster Manual para la forma en cuestión, con
excepción de que su tipo es celeste, feérico o infernal (a tu elección).
Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, su Inteligencia pasa
a ser 6 y podrá entender un idioma que tú hables, el que prefieras.
Tú controlas a la montura en combate. Mientras se encuentre
a 1 milla o menos de ti, serás capaz de comunicarte con ella
telepáticamente. Si estás cabalgando sobre ella, puedes elegir que
cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti también tenga
efecto sobre tu montura.
La montura desaparece temporalmente cuando sus puntos de
golpe descienden a 0 o cuando decides desconvocarla usando una
acción. Al lanzar este conjuro, se vuelve a convocar la montura
vinculada, con todos sus puntos de golpe restaurados y cualquier
condición eliminada.
(Consulta la página 160 de la Guía del Xanathar para Todo)
GUARDIÁN DE LA NATURALEZA
Transmutación nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V Hasta 1 minuto

Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma


en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el
conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar:
Bestia Primordial o Gran Árbol.
Bestia Primordial. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos
faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:
• Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
• Obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 120 pies.
• Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con ventaja.
• Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño de
fuerza adicional al impactar.
Gran Árbol. Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y
obtienes los siguientes beneficios:
• Ganas 10 puntos de golpe temporales.
• Realizas las tiradas de salvación de Constitución con ventaja.
• Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría
con ventaja.
• Mientras estés sobre el suelo, el terreno a 15 pies de ti es terreno
difícil para tus enemigos.
SOMBRA TUMULTUOSA
Nigromancia nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 minuto

Material: el globo ocular de un muerto viviente engarzado en una


joya que valga por lo menos 150 po.
Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo hasta que el
conjuro termine, haciendo que los demás te perciban como
si estuvieras en un área muy oscura. Además, las sombras
transforman la luz tenue a 10 pies o menos de ti en oscuridad y la
luz brillante a esa misma distancia en luz tenue.
Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño radiante.
Además, cada vez que una criatura situada a 10 pies o menos de
ti te impacte con un ataque, las sombras arremeterán contra ella,
infligiéndola 2d8 de daño necrótico.
FULGOR NAUSEABUNDO
Evocación nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 10 minutos

Una débil luz verdosa se propaga por el interior de una esfera


de 30 pies de radio, centrada en un punto que elijas dentro del
alcance. La luz se extiende más allá de las esquinas y dura hasta
que termina el conjuro.
Cuando una criatura se mueva al interior de esta zona por primera
vez durante su turno o comienza su turno allí, deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 4d10 de
daño radiante, sufrirá un nivel de cansancio y emitirá una luz
tenue de color verde en un radio de 5 pies. Esta última hace que
para la criatura sea imposible beneficiarse de la invisibilidad.
La luz y cualquier nivel de cansancio causado por este conjuro
desaparecen cuando el conjuro termina.
ESFERA TORMENTOSA
Evocación nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Una esfera de aire arremolinado de 20 pies de radio aparece,


centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta
permanece mientras dure el conjuro. Todas las criaturas situadas
en la esfera cuando esta aparece o que terminen su turno en
ella deberán tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o
recibirán 2d6 de daño contundente.
Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción adicional
en cada uno de tus turnos para causar que un rayo salte desde
el centro de la esfera hacia una criatura de tu elección situada
a 60 pies o menos de su centro. Haz un ataque de conjuro a
distancia. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está
en el interior de la esfera. Si impactas, el objetivo recibe 4d6 de
daño de relámpago.
(Consulta la página 156 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 5 o más, el daño para cada uno de sus efectos se incrementa
en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que
hayas empleado.
INVOCAR DEMONIO MAYOR
Conjuración nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 hora

Material: un vial con sangre de un humanoide muerto en las


últimas 24 horas.
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un demonio
desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio, que debe ser de
valor de desafío 5 o inferior, como un demonio de las sombras o un
barlgura. La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas
ver y se encuentre dentro del alcance. El demonio desaparece si sus
puntos de golpe descienden a 0 o el conjuro termina.
(Consulta la página 162 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 5 o más, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
ESFERA VITRIÓLICA
Evocación nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: una gota de bilis de babosa gigante.


Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una
bola resplandeciente de ácido esmeralda de 1 pie de diámetro,
localizada en el punto escogido, explota y cubre de salpicaduras
corrosivas una esfera de 20 pies de radio. Toda criatura situada en
esta última área deberá hacer una tirada de salvación de Destreza.
Si falla, recibirá 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de
ácido al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad
de daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 5 o más, el daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
ESFERA ACUOSA
Conjuración nivel 4
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 minuto

Material: una gota de agua.


Conjuras una esfera de agua de un radio de 5 pies en un punto
que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede
levitar, pero no a más de 10 pies de altura. La esfera permanece
hasta que el conjuro termina.
Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deberá hacer
una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, será expulsada de
esa zona hasta el espacio desocupado más cercano que la criatura
elija en el exterior de la esfera. Un objetivo Enorme o más grande
tiene éxito en la tirada de salvación automáticamente, mientras
que una criatura Grande o más pequeña puede decidir fallar
voluntariamente. Si falla, el objetivo será apresado por la esfera
y engullido por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, dicha
criatura podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto
si tiene éxito.
(Consulta la página 156 de la Guía del Xanathar para Todo)
CONTROLAR VIENTOS
Transmutación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 hora

Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que


puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este
conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá
activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una
acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente.
También puedes utilizar una acción para parar temporalmente el
efecto o reiniciar uno que hayas detenido.
Ráfagas.
Corrientes descendentes.
Corrientes ascendentes.
(Consulta la página 152 de la Guía del Xanathar para Todo)
DANZA MACABRA
Nigromancia nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 hora

Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco
cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren
dentro del alcance. Cada uno se levanta inmediatamente y se
convierte en un muerto viviente. Tú decides si se trata de un zombi
o un esqueleto (los perfiles de ambas criaturas están en el Monster
Manual), que gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño
igual a tu modificador por aptitud mágica.
Puedes usar una acción adicional para ordenar mentalmente a los
muertos vivientes que creas con este conjuro, emitiendo el mismo
mandato para todos ellos. Para poder recibir la orden, una de estas
criaturas debe estar a 60 pies de ti.
(Consulta la página 154 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 6 o más, puedes animar dos cadáveres adicionales por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
AMANECER
Evocación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 minuto

Material: un colgante con un sol de por lo menos 100 po de valor.


La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques dentro del
alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante
de 30 pies de radio y 40 pies de altura centellea en ese punto. Esta
luz se considera luz solar.
Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en él deberá
hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 4d10 de
daño radiante si la falla, o la mitad de dicho daño si la supera.
Cuando una criatura acabe su turno en el cilindro también tendrá
que realizar esta tirada de salvación.
Si estás a 60 pies o menos del cilindro, puedes moverlo hasta
60 pies como acción adicional durante tu turno.
AGOTAMIENTO
Nigromancia nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una


criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para
drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Destreza. Si la supera, recibirá 2d8 de daño necrótico y el conjuro
finalizará. Si la falla, el recibirá 4d8 de daño necrótico y, hasta
que el conjuro termine, podrás usar tu acción en cada uno de tus
turnos para, automáticamente, infligirle 4d8 de daño necrótico. El
conjuro terminará si empleas tu acción para hacer otra cosa, si la
criatura sale del alcance del conjuro o si el objetivo tiene cobertura
total frente a ti.
Siempre que el conjuro inflija daño a un objetivo, recuperas tantos
puntos de golpe como la mitad del daño necrótico causado.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima
de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
PASO LEJANO
Conjuración nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V Hasta 1 minuto

Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de


tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de
que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para
teletransportarte de esta manera nuevamente.
ARMA SAGRADA
Evocación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción adicional Toque
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 hora

Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el


conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de
30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los ataques de arma
que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional
cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte
en mágico mientras dure este conjuro.
Como acción adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro
y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las
criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 30 pies o menos
de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si
fallan, recibirán 4d8 de daño radiante y quedarán cegadas durante
1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no
serán cegadas. Las criaturas cegadas pueden repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tienen éxito.
INMOLACIÓN
Evocación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V Hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance se ve


envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación
de Destreza. Sufrirá 8d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad
de ese daño si la supera. Si falla, la criatura también arderá mientras
dure el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz
tenue 30 pies más allá. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura
que está ardiendo repetirá la tirada de salvación. Sufrirá 4d6 de
daño de fuego si la falla y terminará el conjuro si la supera. Estas
llamas mágicas no pueden extinguirse usando medios no mágicos.
Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, su cuerpo se
convierte en cenizas.
LLAMADA INFERNAL
Conjuración nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 minuto 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 hora

Material: un rubí que valga, al menos, 999 po.


Pronunciando una oración oscura, convocas a un diablo de los
Nueve Infiernos. Eliges el tipo del diablo, que debe ser de valor de
desafío 6 o inferior, como un diablo punzante o un diablo barbado.
La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas ver y se
encuentre dentro del alcance. El diablo desaparece si sus puntos
de golpe descienden a 0 o el conjuro termina.
(Consulta la página 163 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 6 o más, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel por
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
VORÁGINE
Evocación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 minuto

Material: papel u hoja en forma de un embudo.


Una arremolinada masa de agua de 5 pies de profundidad aparece
en un radio de 30 pies alrededor de un punto que puedas ver y se
encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o
en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es
terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno en ella
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá
6d6 de daño contundente y será arrastrada 10 pies hacia el centro.
INUNDACIÓN DE ENERGÍA NEGATIVA
Nigromancia nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, M Instantáneo

Material: un hueso roto y un cuadrado de seda negra.


Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas ver
y se encuentre dentro del alcance. Salvo que el objetivo sea
un muerto viviente, deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución, sufriendo 5d12 de daño de necrótico si la falla o la
mitad de ese daño si la supera. Una criatura que fallezca a causa de
este daño se alzará como un zombi al inicio de tu siguiente turno.
Este muerto viviente perseguirá a la criatura más cercana a él que
pueda ver. El perfil del zombi se encuentra en el Monster Manual.
Si atacas a un muerto viviente con este conjuro, el objetivo no
realizará una tirada de salvación. En lugar de eso, tira 5d12.
La criatura recibe la mitad del total obtenido como puntos de
golpe temporales.
FORTALECER HABILIDAD
Transmutación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Toque
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 hora

Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus


propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das
conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine
el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia para
las pruebas de característica que usan la habilidad escogida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y
que no está beneficiándose de otro efecto, como Pericia, que ya
duplique su bonificador por competencia.
GOLPE DE VIENTO ACERADO
Conjuración nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
S, M Instantáneo

Material: un arma cuerpo a cuerpo con un valor de al menos 1 pp.


Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego desapareces
para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que
puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el
objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
Después de hacer esto puedes teletransportarte a un espacio
desocupado que puedas ver y que se encuentre 5 pies o menos de
uno de los objetivos, le impactaras o no.
ESTÁTICA SINÁPTICA
Encantamiento nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una energía


psíquica explote allí. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
de radio centrada en dicho punto deberán realizar una tirada
de salvación de Inteligencia. Las criaturas con una puntuación
de Inteligencia de 2 o menos no pueden verse afectada por este
conjuro. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño psíquico si falla la
tirada o la mitad de dicho daño si la supera.
Después de que una criatura falle esta tirada de salvación, verá su
mente nublada durante 1 minuto. Durante ese tiempo, la criatura
lanzará un d6 y restará ese número a todas sus tiradas de ataque
y pruebas de característica, así como a sus tiradas de salvación de
Constitución para mantener la concentración. La criatura puede
hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno
de sus turnos, librándose de este efecto si tiene éxito.
TRANSMUTAR PIEDRA
Transmutación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado

Material: arcilla y agua.


Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa
dentro un cubo de 40 pies y que esté dentro del alcance. Tras
hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro.
Transmutar barro en roca.
(Consulta la página 171 de la Guía del Xanathar para Todo)
MURO DE LUZ
Evocación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 10 minutos

Material: un espejo de mano.


Un muro resplandeciente de luz brillante aparece en un punto que
elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared aparece en cualquier
posición que decidas: horizontal, vertical o diagonalmente. Puede
flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. El muro puede tener
hasta 60 pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de grosor. La pared
bloquea la línea de visión, pero criaturas y objetos pueden atravesarla.
Emite luz brillante a 120 pies y luz tenue 120 pies más allá.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas situadas en su área
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa,
sufrirá 4d8 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si
la supera, recibirá la mitad del daño y no sufrirá ningún efecto. Una
criatura cegada podrá realizar una tirada de salvación de Constitución
al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si la supera.
(Consulta la página 165 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel


6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que
tenga el espacio que hayas usado.
IRA DE LA NATURALEZA
Evocación nivel 5
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a


tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que
se encuentre dentro del alcance. Los espíritus hacen que árboles,
rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean
animados hasta que termina el conjuro.
Hierba y maleza.
Árboles.
Raíces y vides.
Rocas.
(Consulta la página 163 de la Guía del Xanathar para Todo)
HUESOS DE LA TIERRA
Transmutación nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo

Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tierra en


puntos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada
uno de ellos es un cilindro que tiene un diámetro de 5 pies y una
altura de hasta 30 pies. El terreno donde aparece un pilar debe
ser lo suficientemente ancho para su diámetro y, además, puedes
elegir como objetivo al terreno debajo de una criatura si esta es
Mediana o más pequeña. Cada cilindro tiene CA 5 y 30 puntos de
golpe. Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0, el pilar
se desmenuza en escombros, creando una zona de terreno difícil
con un radio de 10 pies que se mantiene así hasta que los restos
sean apartados.
(Consulta la página 161 de la Guía del Xanathar para Todo)

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 7 o más, puedes crear dos pilares adicionales por cada nivel
por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
CREAR HOMÚNCULO
Transmutación nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 hora Toque
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: arcilla, ceniza y raíz de mandrágora, que son consumidos


por el conjuro, y una daga incrustada de joyas con un valor de al
menos 1.000 po.
Te cortas con una daga incrustada de joyas mientras pronuncias
un intrincado encantamiento, recibiendo 2d4 de daño perforante
que no se puede reducir de ninguna manera. Después, derramas
unas gotas de tu sangre sobre los otros componentes del
conjuro y los tocas, transformándolos en un autómata especial
llamado homúnculo.
El perfil del homúnculo se encuentra en el Monster Manual.
Puedes tener solo un homúnculo a la vez. Si lanzas este conjuro
mientras tu autómata aún vive, este fallará.
(Consulta la página 153 de la Guía del Xanathar para Todo)
ARBOLEDA DRUÍDICA
Abjuración nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
10 minutos Toque
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas

Material: muérdago cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la


luna llena, que es consumido por el conjuro.
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al
aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un
cubo de 30 pies o tan grande como uno de 90 pies. Los edificios
y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas
este conjuro en la misma zona todos los días durante un año, se
mantendrá hasta que sea disipado.
El conjuro crea los efectos que se describen más adelante en la
zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar qué criaturas son
amigas e inmunes a los efectos. También puedes elegir un santo
y seña que, dicho en voz alta, hace al que lo dice inmune de la
misma manera.
Efectos: niebla sólida, maleza atrapadora, guardianes de la
arboleda, ráfaga de viento, crecimiento espinoso y muro de viento.
(Consulta la página 150 de la Guía del Xanathar para Todo)
INDUMENTARIA DE LLAMAS
Transmutación nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 10 minutos

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final


de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de
30 pies y luz tenue 30 pies más allá. El fuego no te hace daño.
Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
• Eres inmune al daño de fuego y tienes resistencia al daño de frío.
• Cualquier criatura que se mueva a 5 pies o menos de ti por
primera vez en un turno o termine su turno dentro de esa
distancia recibe 1d10 de daño de fuego.
• Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 15 pies
de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde ti en la
dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa área
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada una
sufrirá 4d8 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese
daño si la supera.
INDUMENTARIA DE HIELO
Transmutación nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes


los siguientes beneficios:
• Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al daño de fuego.
• Puedes moverte a través del terreno difícil creado por el hielo o
la nieve sin gastar movimiento adicional.
• La zona en un radio de 10 pies a tu alrededor está helada y se
considerará terreno difícil para las criaturas que no sean tú. Este
radio se mueve contigo.
• Puedes usar tu acción para crear un cono de 15 pies de viento
helado que se extienda desde tu mano extendida, en la dirección
que elijas. Cada criatura situada en el área deberá hacer una
tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 4d6 de daño de
frío si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Una
criatura que falle su tirada de salvación contra este efecto
verá su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu
próximo turno.
INDUMENTARIA DE PIEDRA
Transmutación nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por


tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
• Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante
proveniente de ataques no mágicos.
• Puedes utilizar una acción para crear un pequeño terremoto en
el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Todas las criaturas
que se encuentren en esta área deberán superar una tirada de
salvación de Destreza o serán derribadas.
• Puedes moverte a través del terreno difícil formado por tierra
o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes desplazarte
a través de tierra sólida o piedra como si fuese aire y sin
desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento en su
interior. Si lo haces, serás expulsado al espacio desocupado más
cercano, este conjuro finalizará y estarás aturdido hasta el final
de tu siguiente turno.
INDUMENTARIA DE VIENTO
Transmutación nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de


tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
• Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen
desventaja en la tirada de ataque.
• Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavía estás
volando cuando el conjuro termina, caerás, a menos que
puedas evitarlo de alguna manera.
• Puedes utilizar tu acción para crear en un cubo de 15 pies,
centrado en un punto que puedas ver y a un máximo de 60 pies
de ti, un remolino de viento. Las criaturas situadas en la zona
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán
2d10 de daño contundente si la fallan o la mitad de ese daño si
la superan. Si una criatura Grande o más pequeña no supera
la tirada, también será empujada hasta 10 pies alejándose del
centro del cubo.
PRISIÓN MENTAL
Ilusión nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
S Hasta 1 minuto

Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria que


solo él percibe. Una criatura de tu elección que puedas ver y
se encuentre dentro del alcance deberá realizar una tirada de
salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente
si es inmune a ser hechizado. Si la supera, la criatura recibirá
5d10 de daño psíquico y el conjuro finalizará. Si falla, el
objetivo sufrirá 5d10 de daño psíquico y, además, harás que las
proximidades inmediatas de la criatura le parezcan, de alguna
manera, peligrosas. Por ejemplo: podrías hacer que el objetivo
se viera rodeado por fuego, cuchillas flotantes u horribles
mandíbulas llenas de dientes pringosos.
Independientemente de la forma que tome la ilusión, la criatura
no podrá ver o escuchar nada que esté más allá de ella y estará
apresada mientras dure el conjuro. Si el objetivo se mueve fuera
de la ilusión, realiza un ataque cuerpo a cuerpo a través de ella o la
alcanza con cualquier parte de su cuerpo, recibirá 10d10 de daño
psíquico y finalizará el conjuro.
GUARDIA PRIMORDIAL
Abjuración nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S Hasta 1 minuto

Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y


trueno mientras dure el conjuro.
Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu
reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño (esta inmunidad
también afecta al daño desencadenante). Si decides hacer esto,
dejas de poseer las resistencias al daño y tienes la inmunidad que
acabas de ganar hasta el final de tu siguiente turno, momento en
el que el conjuro termina.
DISPERSAR
Conjuración nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo

El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección


que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Un
objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada
criatura afectada a un espacio sin ocupar que puedas ver y se
encuentre a 120 pies o menos de ti. Ese espacio debe estar sobre
tierra firme o sobre un suelo.
ENCARCELAR ALMA
Nigromancia nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 reacción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas

Disparador: Una criatura que puedas ver y esté a 60 pies o menos


de ti muera.
Material: una pequeña jaula de plata con un valor de 100 po.
Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento
de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas
como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro
de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea
destruida, lo que provoca que termine el conjuro. Mientras tengas
un alma capturada en la jaula, puedes abusar de ella de cualquiera
de las formas que se describen a continuación. Esto puede hacerse
hasta seis veces. Una vez abusas de un alma por sexta vez, esta
se libera y el conjuro finaliza. Mientras su alma esté atrapada, el
humanoide muerto no podrá ser devuelto a la vida.
Robar vida.
Interrogar alma.
Compartir experiencia.
Ojos de los muertos.
(Consulta la página 155 de la Guía del Xanathar para Todo)
TRANSFORMACIÓN DE TENSER
Transmutación nivel 6
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 10 minutos

Material: unos pelos de toro.


Te dotas de resistencia y destreza marcial, alimentadas mediante la
magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar más conjuros
y obtienes los siguientes beneficios:
• Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si aún conservas algunos
cuando el conjuro termina, se pierden.
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con armas
simples y marciales.
• Cuando golpees a un objetivo con un ataque con arma, este
recibe 2d12 de daño adicional de fuerza.
• Tienes competencia con todas las armaduras, escudos, armas
sencillas y armas marciales.
• Tienes competencia en las tiradas de salvación de Fuerza y
Constitución.
• Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realices una
acción de Atacar durante tu turno. Ignoras este beneficio si
ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional, que te da ataques
adicionales.
Inmediatamente después de que finalice el conjuro, deberás tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrirás un
nivel de cansancio.
CORONA DE ESTRELLAS
Evocación nivel 7
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora

Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan


alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes usar
una acción adicional para enviar una de ellas hacia una criatura
u objeto que esté a 120 pies o menos de ti. Si haces esto, realiza
un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe
4d12 de daño radiante. Aciertes o falles, la mota desaparece.
El conjuro termina antes de tiempo cuando se desvanece la
última mota.
Si te quedan cuatro o más motas, emiten luz brillante en un radio
de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Si tienes de una a tres de
ellas, arrojan luz tenue en un radio de 30 pies.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de


nivel 8 o más, el número de motas aumenta en dos por cada nivel
por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.
PALABRA DE PODER: DOLOR
Encantamiento nivel 7
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder que causa olas de intenso dolor a


una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, es objeto de
un dolor paralizante. Si no es así, el conjuro no tiene efecto. Una
criatura tampoco se verá afectada si es inmune a ser hechizada.
Mientras el objetivo sufra este dolor paralizante, cualquier
velocidad que posea no podrá ser mayor a 10 pies. La criatura
también tendrá desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas
de característica y las tiradas de salvación (con excepción de las
tiradas de salvación de Constitución). Finalmente, si el objetivo
intenta lanzar un conjuro, primero deberá tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución. De lo contrario, el lanzamiento
falla y el conjuro se malgasta.
La criatura que sufra este dolor puede realizar una tirada de
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si
tiene éxito, el conjuro termina inmediatamente.
TEMPLO DE LOS DIOSES
Conjuración nivel 7
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 hora 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas

Material: un símbolo sagrado con un valor de al menos 5 po.


Haces que un templo emerja de una luz titilante en un terreno que
puedas ver dentro del alcance. El edificio debe caber dentro de un
cubo desocupado de hasta 120 pies de lado. El templo permanece
hasta que el conjuro termina. Está dedicado a cualquier dios,
panteón o filosofía representada por el símbolo sagrado utilizado
en el lanzamiento.
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas cuando lances
este conjuro. Escoge uno o más de los siguientes: celestiales,
elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. Si una
criatura del tipo elegido intenta entrar en el edificio, deberá hacer
una tirada de salvación de Carisma. De no superarla, no podrá
penetrar en el templo durante 24 horas. Incluso aunque la criatura
pueda acceder al templo, la magia la perjudicará: siempre que
realice una tirada de ataque, una prueba de característica o una
tirada de salvación dentro del lugar deberá tirar un d4 y restar el
resultado a lo que saque en la tirada del d20.
(Consulta la página 170 de la Guía del Xanathar para Todo)
TORBELLINO
Evocación nivel 7
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, M Hasta 1 minuto

Material: un trozo de paja.


Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver
en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de
un radio de 10 pies y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta
que el conjuro finalice, puedes usar una acción para mover el
torbellino hasta 30 pies en cualquier dirección a lo largo del suelo.
El torbellino absorbe cualquier objeto Mediano o más pequeño
que no esté sujeto a nada y que no sea vestido ni llevado por nadie.
Una criatura deberá hacer una tirada de salvación de Destreza
la primera vez en un turno en el que entre en el torbellino o
este último entre en el espacio de dicha criatura. Esto incluye el
momento en el que aparece el torbellino. Sufrirá 10d6 puntos
de daño contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si
la supera.
(Consulta la página 170 de la Guía del Xanathar para Todo)
MARCHITAMIENTO HORRIBLE
DE ABI-DALZIM
Nigromancia nivel 8
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo

Material: un trozo de esponja.


Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que se
encuentre en un cubo de 30 pies centrado en un punto que elijas
dentro del alcance. Las criaturas en el área deberán realizar una
tirada de salvación de Constitución. Los autómatas y muertos
vivientes no se ven afectados, pero las plantas y los elementales
de agua harán la tirada de salvación con desventaja. Las criaturas
afectadas sufrirán 12d8 de daño necrótico si fallan la tirada o la
mitad del daño si la superan.
Las plantas no mágicas que no sean criaturas, tales como árboles
y arbustos, y se encuentren en el área se marchitan y mueren
inmediatamente.
DRAGÓN ILUSORIO
Ilusión nivel 8
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
S Hasta 1 minuto

Al juntar hilos de las sombras que provienen del Shadowfell,


creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado que
puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata de una
ilusión que permanece hasta el final de la duración del conjuro y
ocupa su espacio, como si fuera una criatura.
Cuando el dragón aparece, todos tus enemigos que puedan
verlo deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o estarán asustados por él durante 1 minuto. Si una criatura
asustada termina su turno en un lugar donde no tiene línea de
visión hasta la ilusión, podrá repetir la tirada de salvación, dejando
de estar asustada por el dragón si tiene éxito.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el dragón hasta
60 pies. En cualquier punto durante su movimiento, puedes hacer
que exhale una ráfaga de energía en un cono de 60 pies que se
origina en su espacio. Cuando crees la ilusión, elige un tipo de
daño: ácido, frío, fuego, necrótico, relámpago o veneno. Todas
las criaturas situada en el cono deberán realizar una tirada de
salvación de Destreza, sufriendo 7d6 del tipo de daño elegido si la
fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
(Consulta la página 155 de la Guía del Xanathar para Todo)
OSCURIDAD ENLOQUECEDORA
Evocación nivel 8
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, M Hasta 10 minutos

Material: una gota de brea mezclada con una gota de mercurio.


Una oscuridad mágica se propaga desde un punto de tu elección
que se encuentre dentro del alcance, y llena una esfera de 60 pies
de radio hasta que el conjuro finalice. Esta oscuridad se extiende
más allá de las esquinas. Las criaturas con visión en la oscuridad
no pueden ver a través de esta esfera. Las luces no mágicas, así
como aquellas creadas por conjuros de 8 nivel o inferiores, no
pueden iluminar la zona.
Chillidos, farfullidos y risas maníacas resuenan dentro de la esfera.
Siempre que una criatura empiece su turno dentro de ella, deberá
hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 8d8 de
daño psíquico si falla o la mitad de ese daño si la supera.
FORTALEZA IMPONENTE
Conjuración nivel 8
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 minuto 1 milla
COMPONENTES DURACIÓN
V, M Instantáneo

Material: un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es


consumido como parte del conjuro.
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada
de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El
área tendrá 120 pies de lado y no deberá contener ningún edificio
u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada
inofensivamente a medida que el baluarte se eleva.
La fortaleza tiene cuatro torres con bases cuadradas, cada una
de 20 pies de lado y 30 pies de alto. Estas torres, situadas una en
cada esquina, están conectadas entre sí por paredes de piedra
de 80 pies de largo cada una, creando una zona cerrada. Puedes
colocar hasta cuatro puertas de piedra en la pared exterior de
la fortificación.
Una torre del homenaje se encuentra dentro del área cerrada. Este
torreón tiene una base cuadrada de 50 pies de lado y cuenta con
tres pisos cuyos techos tienen 10 pies de altura. La fortaleza está
amueblada y decorada como prefieras.
(Consulta la página 158 de la Guía del Xanathar para Todo)
INVULNERABILIDAD
Abjuración nivel 9
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción Lanzador
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 10 minutos

Material: un pequeño trozo de adamantina con un valor de 500 po,


que es consumido por el conjuro.
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.
POLIMORFAR EN MASA
Transmutación nivel 9
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
C
V, S, M Hasta 1 hora

Material: un capullo de oruga.


Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y
se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse
a la transformación. Un cambiaformas que se oponga a ser
transformado tendrá éxito automáticamente en esta tirada.
Cada objetivo asume una forma bestial de tu elección. Puedes elegir
un mismo aspecto para todos o uno diferente para cada criatura. La
nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío
sea igual o menor que el del objetivo (o igual o inferior al nivel del
objetivo, si este no tiene un valor de desafío). El perfil de la criatura,
incluyendo sus puntuaciones de características mentales, son
sustituidas por las de la bestia escogida, pero el objetivo conserva
sus puntos de golpe, alineamiento y personalidad.
Las acciones del objetivo quedan limitadas por la naturaleza de la
bestia elegida. No puede hablar, lanzar conjuros o hacer cualquier
otra cosa que requiera de manos o la capacidad de hablar.
(Consulta la página 167 de la Guía del Xanathar para Todo)
GRITO PSÍQUICO
Encantamiento nivel 9
TIEMPO DE ALCANCE
LANZAMIENTO
1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo

Liberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta


diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren
dentro del alcance. Las que tienen una puntuación de inteligencia
de 2 o menos no se ven afectadas.
Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Si falla, la criatura recibirá 14d6 de daño psíquico y quedará
aturdida. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de ese daño y no estará
aturdida. Si un objetivo muere a causa de este daño, su cabeza
explotará (siempre y cuando tenga una).
Una criatura aturdida puede realizar una tirada de salvación de
Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el
aturdimiento termina.
TM & © 2019 Wizards
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pequeñas. Traducción española © 2019 Wizards of the Coast LLC.
No apropiado para niños menores de 3 años por contener piezas
Barrio 10,41013 Sevilla, España. Fabricado en China. ATENCIÓN:
Edición española: Edge Entertainment, Avda. Diego Martínez
EAN : 8435407626096 reservados.

73922-S
PRINT ID : 0007MAY19ES TM & © 2019 Wizards. © 2019 Gale Force 9. Todos los derechos
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GUÍA DEL XANATHAR [...] ATENCIÓN

CARTAS DE CONJUROS
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GUÍA DEL XANATHAR PARA TODO


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Contiene 96 cartas plastificadas y muy resistentes que proporcionan


nuevos conjuros para todos los tipos de lanzadores. Estos conjuros
aparecen en la Guía del Xanathar para Todo.

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