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Libro de Misiones

Necesitas el Sistema de Juego HeroQuest para jugar.


Estas pociones pueden ser compradas solo entre misiones.

Poción de
Restauración
Poción de Restauración Antídoto
Contra Venenos
Antídoto Contra Venenos
Coste: 500 monedas de oro Coste: 300 monedas de oro
Bebe este líquido oscuro y Este brebaje burbujeante tiene
espumoso para restaurar 1 Punto un sabor asqueroso, pero cura
Corporal y 1 Punto Mental hasta 2 Puntos de Daño Corporal
Bebe este líquido oscuro y
espumoso para restaurar 1 perdidos. ¡Es refrescante después
Este brebaje burbujeante
tiene un sabor asqueroso, causado por Agujas o Dardos
venenosos.
pero cura hasta 2 Puntos de
de una dura batalla!
Punto Corporal y 1 Punto Daño Corporal causado por
Mental perdidos. ¡Es Agujas o Dardos venenosos.
refrescante después de una
dura batalla!
300 monedas de oro
500 monedas de oro

Poción de Destreza Poción de Destreza Poción de Batalla Poción de Batalla


Coste: 100 monedas de oro Coste: 200 monedas de oro
Este líquido espumoso añade 5 Si tienes una tirada de Dados
Casillas de movimiento a tu de Ataque muy floja, puedes
próxima tirada de Dados o beber esta Poción de color rojo
Este líquido espumoso añade 5
Casillas de movimiento a tu
próxima tirada de Dados o
garantiza que saltes un Foso Si tienes una tirada de
Dados de Ataque muy floja, sangre. Te permite repetir la
garantiza que saltes un Foso
con éxito. Si compras más de con éxito. Si compras más de puedes beber esta Poción de
color rojo sangre. Te
permite repetir la tirada de
tirada de tus Dados de Ataque
una de estas Pociones, solo
puedes usar una Poción por
turno.
una de estas Pociones, solo tus Dados de Ataque 1 vez.
200 monedas de oro
1 vez.
100 monedas de oro puedes usar una Poción por
turno.
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El Retorno del Señor de los Brujos
Libro de Misiones
El Retorno del Señor de los Brujos
¡La aventura continúa! El Retorno del Señor de los Brujos Contenido
es una expansión de juego que se utiliza con el Sistema de 16 Miniaturas de Monstruos: 8 Esqueletos, 4 Momias y 4 Zombis
Juego HeroQuest (se vende por separado). Debes tener el 2 Puertas de Mazmorra
Sistema de Juego para poder jugar las Misiones de esta
expansión. A medida que lees el texto, las notas de ayuda 1 Hoja de Fichas de Cartón
con información útil para el juego están codificadas con el 14 Cartas de Juego
símbolo . Así que, ¡no dejes de leerlas! Necesitas el Sistema de Juego HeroQuest para
poder jugar (se vende por separado).
La Hoja de Fichas incluye:
Con cuidado, saca todos los componentes de la Hoja de
Cartón. Los Componentes adicionales de esta expansión 1 Ficha del Salón del Trono 4 Fichas de Puerta Secreta
de juego se describen más abajo a la derecha. 4 Fichas de Ataúd 1 Ficha de Sala Giratoria
6 Fichas de Casilla 1 Ficha de Niebla Mortal
Bloqueada
2 Fichas de Trampa de Foso

Puerta de Entrada de Hierro Puerta de Salida de


Madera
Esta Puerta de Hierro se
coloca en el borde del Tablero En varias Misiones, esta
de Juego en varias Misiones. Puerta Especial de Madera
Los Héroes se colocan frente se utiliza para salir del
a la Puerta al comenzar estas Tablero al final de la Misión.
Misiones.

Niebla Mortal
Montón de Huesos
Esta Niebla es un aliento
mortal del Terror que daña a
todos aquellos que no son
malvados.
Ataúdes Salón del Trono
Los cuatro Ataúdes pueden El Salón del Trono es utilizado
utilizarse como Tumbas. por gobernantes malignos,
Pueden contener un como el Señor de los Brujos.
Muerto Viviente y/o un
Tesoro. También pueden
tener Trampas

Sala Giratoria
La Sala Giratoria se utiliza para desorientar
a los Héroes. Nunca sabes qué Puerta
utilizarás para salir de esta Habitación.

Las pequeñas ilustraciones que se muestran con cada de Juego HeroQuest y también al final de este Libro de
Componente descrito anteriormente son referencias de los Misiones. Se concede permiso para fotocopiar este documento
símbolos del Mapa de Misiones. Estos símbolos tienen el para uso personal con el fin de recortar los símbolos.
tamaño exacto necesario para el Mapa de Misiones en Cuando diseñes tus propias Misiones, puedes utilizar estos
Blanco proporcionado en el Libro de Misiones del Sistema Componentes de cualquier manera posible.
Cómo se juega El Retorno del Señor de los Brujos
Las Misiones de El Retorno del Señor de los Brujos se juegan generalmente de Daga Mágica Arrojadiza: Siempre causa un Daño de 1 Punto
la misma manera que las Misiones del Sistema de Juego HeroQuest. Corporal cuando se lanza a un Monstruo que un Héroe pueda ver.
Es especialmente importante que estas Misiones se jueguen en orden. Al El Monstruo no puede defenderse. La Daga se pierde al utilizarse y
igual que en el Sistema de Juego, los Héroes recuperan toda su fuerza (se debe tacharse de la Hoja de Personaje
restauran todos los Puntos Corporales y Mentales) entre las Misiones. Polvo de Desaparición: Si se lanza sobre cualquier Héroe, este
Hay algunas diferencias de juego en El Retorno del Señor de los Brujos: Polvo le permite pasar por encima de cualquier Monstruo que
1. Comenzar una Misión encuentre en su siguiente turno. Solo puede utilizarse una vez y
debe tacharse de la Hoja de Personaje.
Los Héroes no siempre comienzan sus aventuras en la Ficha de la Escalera
de caracol utilizada en el Sistema de Juego HeroQuest. Muchas veces, entran Aguja contra el Veneno: Esta singular Aguja hueca contiene una
por una Puerta de Hierro en el borde del Tablero. Esta Puerta se muestra en misteriosa sustancia que contrarresta cualquier tipo de veneno. El
el Mapa de Misiones con una flecha que apunta hacia el interior del Tablero. antídoto restablece los Puntos Corporales perdidos por el
La Puerta se coloca en el Tablero en la ubicación especificada antes de que envenenamiento si es utilizado inmediatamente por su propietario.
comience la Misión. Al comienzo de la Misión, los Héroes se colocan frente a La Aguja debe tacharse de la Hoja de Personaje después de
la Puerta y le piden a Zargon que la abra. utilizarse.
2. Terminar una Misión Botas de Conejo: Estas Botas mágicas dan a su portador una mayor
Los jugadores solo pueden salir del Tablero localizando la Puerta de Salida posibilidad de saltar una Trampa descubierta por turno. Un Héroe
de Madera en el borde del Tablero, o encontrando la Escalera de caracol que puede saltar con éxito una Trampa sacando cualquier cosa menos
aparece en algunas Misiones. La Puerta de Salida se muestra en el Mapa de un Escudo Negro en 1 Dado de Combate. (Sin embargo, si se saca
Misiones con una flecha que apunta hacia el exterior del Tablero. un Escudo Negro, la Trampa se activa y el Héroe sufre el Daño
Corporal causado por ese tipo de Trampa en particular).
Zargon no coloca una Puerta de Salida en el Tablero de Juego hasta
que un Héroe mire por el Pasillo apropiado (al igual que con las Brazalete de Curación: El portador de este Brazalete mágico puede
Puertas normales). Una Puerta de Salida suele abrirse de la misma restaurar 2 de sus Puntos Corporales perdidos una vez por Misión.
manera que una Puerta normal, a menos que se especifique lo contrario en Si los Puntos Corporales del portador se reducen a o, este Artefacto
las Notas de la Misión. puede utilizarse inmediatamente para restaurar 2 Puntos
Corporales siempre que no se haya utilizado ya en esa Misión.
3. Tesoros
Los grandes Tesoros de Monedas de Oro que encontréis en los Cofres deben Las cinco Cartas de Artefacto restantes se llaman Pergaminos de
repartirse entre todos los Héroes supervivientes. Hechizo. Estos Pergaminos se utilizan igual que las Cartas de Hechizo en
el Sistema de Juego HeroQuest. Sin embargo, los Pergaminos de
4. Cartas de Artefacto Hechizo pueden ser utilizado por cualquier Héroe que los encuentre.
Las cinco Cartas de Artefacto siguientes son similares a los Artefactos del
Cuando un Héroe encuentra un Pergamino de Hechizo, debe anotarlo en
Sistema de Juego HeroQuest. Cuando un Héroe encuentra uno de estos
su Hoja de Personaje. Después de utilizar el Pergamino, debe tacharse
Artefactos, debe anotarlo en su Hoja de Personaje. Sin embargo, a diferencia
de la Hoja de Personaje del Héroe.
de la mayoría de los Artefactos del Sistema de Juego, algunos de estos
deben tacharse de la Hoja de Personaje del Héroe después de ser utilizados. Los Héroes que tienen Artefactos
pueden dárselos a otros Héroes.
Un mensaje de Mentor
Dignos compañeros, debemos actuar rápido. ¡El Señor de los
Brujos no está muerto! Logró escapar a la ciudad caída de
Kalos. Hace muchos años, esta hermosa ciudad fue destruida
por Zargon y entregada al Señor de los Brujos para que la
gobernara. Bajo las ruinas, construyó una gran fortaleza, ya
que la luz del día era demasiado pura para que sus inmundas
criaturas la soportaran. Una vez que el Señor de los Brujos
recupere toda su fuerza, reunirá a su ejército de muertos
vivientes y atacará el Reino. Solo héroes de gran valor se
atreven a enfrentarse al Señor de los Brujos. Sus viles
guerreros no conocen el miedo y luchan incansablemente
hasta que son destruidos.
Muchos días de viaje os han llevado a través de las áridas
Llanuras de la Muerte. El viaje ha sido duro, ya que la tierra
aquí está abrasada y es estéril. Finalmente, llegáis a las
grandes ruinas de Kalos. A lo largo de vuestro viaje, habéis
sentido una presencia incómoda. El Señor de los Brujos ha
estado observando vuestro progreso, esperando vuestra
llegada. Sentado en el alto trono de Kalos, ve a todos los que
se acercan. Nadie puede escapar de su mirada.
Si el Señor de los Brujos no es detenido pronto, otros dos se
unirán a él: Skulmar, Capitán de la Legión Olvidada, y
Kessandra, la Reina Bruja. Con estas criaturas sentadas junto a
él, se dice que los huesos de todos los guerreros caídos
pueden ser convocados bajo el Estandarte Negro.
Depende de vosotros, valientes héroes,
destruir al Señor de los Brujos de una vez
por todas. Cuando necesitéis mi guía,
escuchad en lo más profundo de vuestro
espíritu.
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Al principio de cada Misión, hay un mensaje en el Pergamino de Mentor. Este mensaje se debe leer en
voz alta a todos los jugadores. Sin embargo, las Notas de la Misión que siguen son solo para Zargon.
MISIÓN 1

La Puerta Fatídica
"La entrada a la fortaleza del Señor de los Brujos través de túneles traicioneros para encontrar la
no es difícil de encontrar; nadie ha intentado Puerta Fatídica. Vuestro destino está más allá.
disimularla. La puerta exterior está abierta y veréis Tened cuidado, amigos míos. El enemigo ha tenido
indicios de las muchas criaturas que han pasado muchos días para preparar vuestro recibimiento".
por ella en los últimos días. Debéis abriros paso a

NOTAS:
A. Las dos Puertas marcadas como A son Puertas Falsas. No D. El primer jugador que busque Tesoros en esta Habitación
se pueden abrir. encontrará dos bolsas en la repisa de la Chimenea. Cada
B. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación bolsa contiene un puñado del Polvo de Desaparición.
especial encuentra 200 Monedas de Oro en el Cofre. (Mira la Carta de Artefacto correspondiente.) Las bolsas
pueden repartirse entre dos Héroes.
C. Los Monstruos de estas cuatro Habitaciones han sido
advertidos de la llegada de los Héroes y han preparado
una emboscada. Cuando un Héroe entra por primera vez
en cualquiera de estas Habitaciones, todos los Monstruos
de las cuatro Habitaciones se activan y todas las Puertas
de las cuatro Habitaciones se abren inmediatamente.

Monstruo Errante de esta Misión: Guerrero del Terror


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MISIÓN 2

Los Salones Gélidos


"Estos pasadizos helados son el lugar de descanso glorias pasadas, esperando ser convocados bajo el
de los temibles Jinetes Espectrales que una vez Estandarte Negro una vez más. Debéis encontrar el
lideraron la caballería esquelética del Señor de los camino hacia la Escalera de caracol para poneros a
Brujos en la batalla. Ahora yacen soñando con salvo y continuar con vuestras misiones".

NOTAS:
A. Coloca la Ficha de la Sala Giratoria en el Tablero de Juego D. Si un Héroe busca Tesoros en esta Habitación, pregúntale
en cuanto se abra una de las Puertas Numeradas del 1 al si desea abrir la Tumba de un Gran Guerrero. Si dicen que
4. Esta Ficha cubre dos Habitaciones y se superpone a sí, una Niebla espumosa invade la Habitación cuando se
una tercera para formar una gran Habitación. Cuando un abre la Tumba. No se pierden Puntos Corporales, pero
Héroe intenta salir de esta Habitación, primero debe tirar cualquier Héroe que se encuentre en esta Habitación (o
1 Dado Rojo para ver qué puerta utilizará. cualquier Héroe que entre más tarde) con la Armadura de
Si sacan un 1 o un 2, salen por la Puerta 1. Si sacan un 3, Borin o el Azote de Orcos ve cómo esos artefactos se
salen por la Puerta 2. Si sacan un 4 o un 5, salen por la transforman en polvo. Por supuesto, no les digas esto a
Puerta 3. Si sacan un 6, salen por la Puerta 4. los Héroes hasta después de que ocurra. No hay ningún
Tesoro en la Tumba.
B. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación
encontrará un frasco de Agua Bendita detrás de un gran E. Los Esqueletos de estas cuatro Habitaciones son los
libro en el armario. Este líquido puede utilizarse para Jinetes Espectrales. Sus características son las siguientes:
destruir un Esqueleto, Zombi o Momia normal.
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
C. Este Cofre contiene 30o Monedas de Oro. También tiene
una Trampa con una Aguja Envenenada. Si un Héroe
busca el Tesoro antes de que la Trampa haya sido 8 4 4 3 3
desactivada, pierde 3 Puntos Corporales.

Monstruo Errante de esta Misión: Zombi


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MISIÓN 3

Los Pasajes del Silencio


"Estos pasadizos han permanecido en silencio apresuraron a defender la ciudad. Se dice que una
durante más de mil años. Las últimas voces que antigua y terrible magia actúa aquí. ¡Tened cuidado,
resonaron en estos salones consagrados fueron las amigos míos, mientras buscáis la Puerta de Salida
del Rey Agrain y sus súbditos cuando se de madera que conduce a la salvación!".

NOTAS:
A. Al comienzo de la Misión, la Ficha de Niebla Mortal se Las Armas normales no afectan a la Niebla Mortal. Solo
coloca en el Tablero de Juego tal y como se muestra puede ser destruida por el Hechizo Tempestad o por el
junto a la Casilla marcada con la letra A. Esta Niebla es Filo del Espíritu. ¡No le digas esto a los Héroes!
un aliento mortal del Terror que daña a todos los seres B. El Cofre tiene una Trampa. Si un Héroe busca Tesoros en
de bien. La Ficha de Niebla Mortal se mueve hasta 6 esta Habitación antes de que la Trampa haya sido
Casillas en cada uno de los turnos de Zargon y solo desactivada, pierde 1 Punto Corporal por un dardo que
puede moverse dentro de los Pasillos sombreados. sale disparado de la pared. Este Cofre contiene dos Dagas
Cuando la Ficha de Niebla Mortal pasa por encima de Mágicas Arrojadizas. (Mira la Carta de Artefacto.) Las
un Héroe, éste pierde 1 Punto Corporal. La Niebla puede Dagas pueden repartirse entre dos Héroes.
afectar a uno o más Héroes cada vez que se mueva en C. El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación
el turno de Zargon. No afecta a los Monstruos. encontrará 1oo Monedas de Oro en el Cofre. También
La Niebla no puede pasar por la misma Casilla dos encuentra una Poción Curativa que restaura hasta 4
veces en el mismo turno. Tampoco puede terminar Puntos Corporales al beberla.
su turno en la misma Casilla que un Héroe. Si esto D. Si el Filo del Espíritu se perdió en una Misión anterior,
ocurre, la Ficha de Niebla Mortal debe detenerse en puede encontrarse en esta Tumba. (Mira la Carta de
la Casilla situada frente al Héroe. Artefacto en el Sistema de Juego HeroQuest, se vende
por separado). Si uno de los Héroes ya porta el Filo del
Espíritu, la Tumba está vacía.

Monstruo Errante de esta Misión: Esqueleto


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MISIÓN 4

Los Salones de la Visión


"El Rey Agrain fue uno de los más grandes un laberinto de Habitaciones mágicas. El secreto de
gobernantes en una época anterior al Terror. los Salones se encuentra en las Llaves de Agrain.
Aunque era un guerrero poderoso y temido, Debéis encontrar esas valiosas Llaves y llegar a la
también era conocido por su justicia. Agrain se seguridad de la Puerta de Salida de madera".
adentró en la magia y creó los Salones de la Visión,

NOTAS:
A. Las cuatro Habitaciones mágicas marcadas con una B. Este es el Laboratorio Secreto del Rey Agrain. El primer
A se construyeron para proteger el Laboratorio Héroe que busque Tesoros en esta Habitación encontrará
Secreto del Rey Agrain. Cada Habitación está dos Pergaminos de Hechizo: Fuego de la Ira y Bola de
custodiada por una Momia. Si se mata a una de Fuego. También encuentra cuatro Llaves de Oro en el
estas Momias, elimina inmediatamente la Puerta Banco. Son las Llaves de Agrain. Si un Héroe encuentra
que está marcada con la flecha (de la misma estas Llaves, Zargon debe reponer inmediatamente
Habitación que la Momia que se acaba de matar). cualquier Puerta que haya sido eliminada al matar a las
Momias. Cada una de las cuatro Llaves vale 200 Monedas
de Oro. Se pueden repartir entre los Héroes. Las Momias
en esta Misión no atacan a nadie que tenga una de las
Llaves. Los Esqueletos y los Zombis sí pueden atacarlos.

Monstruo Errante de esta Misión: Momia


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MISIÓN 5

La Puerta de Bellthor
"Aquí comienza el verdadero dominio del Señor de Loretome me ha hablado de un terrible guardián,
los Brujos. En estas profundas cavernas, ha creado Bellthor, que vigila la Puerta. Si queréis derrotar a
su propia fortaleza subterránea desde la que planea Bellthor, tenéis que enfrentarlo juntos".
la destrucción del Reino.

NOTAS:
A. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación Bellthor también tiene un aliento venenoso y puede
encuentra 500 Monedas de Oro en cada Cofre. exhalarlo sobre cualquier Héroe de la Habitación (una
B. Cuando todos los Héroes hayan entrado en esta vez por turno) después de haber atacado. Para ello, tira 6
Habitación, la Puerta desaparece y quedan atrapados Dados de Combate. Por cada Calavera que saque, el
dentro con Bellthor, una horrible Gárgola. Bellthor no se defensor pierde Punto Mental. Si los Puntos Mentales de
mueve ni ataca en su turno hasta que todos los Héroes un Héroe quedan reducidos a o, no muere sino que cae
estén juntos en la Habitación. Bellthor no puede recibir inconsciente.
daño alguno hasta después de atacar. Sus Ese Héroe debe entonces retirarse del Tablero de Juego
características son las siguientes: hasta la siguiente Misión.
Si se mata a Bellthor, éste explota, llenando la Habitación
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE de un gas venenoso que deja inconscientes a todos los
presentes.
6 4 6 3 3 Todos los Héroes han sido capturados por el Señor de los
Brujos. No hay forma de salir con éxito de esta aventura.
(El Anillo de Retorno no funciona aquí). Pasa a la
siguiente Misión.

Monstruo Errante de esta Misión: Esqueleto


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MISIÓN 6

Los Panteones
"El Mago y el Enano se despiertan en una Celda. Vuestros compañeros, la Elfa y el Bárbaro, han sido
Sacudiéndose los efectos del gas venenoso, trasladados a un lugar secreto donde se convertirán
escuchan la voz de Mentor en su interior. "¡Os ha en pasto de sus mascotas. Debéis rescatar a
acaecido un destino terrible! Os habéis convertido vuestros compañeros y escapar a la Escalera de
en prisioneros del Señor de los Brujos. caracol".

NOTAS:
Informa a los Héroes que el Mago y el Enano son los únicos Casillas marcadas con una X. No deben colocarse en el
Héroes que se turnan y se mueven por el Tablero de Juego Tablero de Juego hasta que el Mago o el Enano abran la
hasta que encuentren a la Elfa y al Bárbaro. Puerta de esta Habitación. El Bárbaro y la Elfa están
A. Coloca al Mago y al Enano en esta Habitación al principio encadenados y todas sus Armas, Artefactos, Pociones,
de la Misión. Coloca una Puerta Cerrada donde se Oro y Gemas han sido confiscadas. Ambos Héroes
muestra. Explica a los dos Héroes que esta es su Celda. comienzan con todos sus Puntos Corporales y la Elfa
Diles que Mentor acaba de lanzar un poderoso Hechizo y tiene sus Hechizos. En cuanto el Mago o el Enano entran
que la Puerta de la Celda se ha abierto de golpe. Luego en esta Habitación, el Señor de los Brujos los maldice y
sustituye la Puerta Cerrada por una Puerta Abierta. Dile al desaparece en medio de una tormenta de aullidos.
Mago y al Enano que todas las Armas, Artefactos, Entonces, el Bárbaro y la Elfa quedan libres y pueden
Hechizos y Pociones que poseían están en el suelo fuera moverse normalmente.
de la Puerta, pero que su Oro y sus Gemas han C. El primer Héroe que busque en esta Habitación
desaparecido. Deben tachar el Oro y las Gemas que estén encontrará las Armas, Artefactos y Pociones del Bárbaro y
en sus Hojas de Personaje. Ambos Héroes comienzan con la Elfa en este Cofre. Sin embargo, el Oro y las Gemas
todos sus Puntos Corporales. han desaparecido y deben tacharse de sus Hojas de
B. Esta es el Salón del Señor de los Brujos. Utiliza la Figura Personaje.
del Hechicero del Terror para representar al Señor de los D. No coloques la Escalera de caracol en el Tablero de Juego
Brujos y colócalo en la Casilla marcada con una B. El hasta que uno de los Héroes se asome a esta Habitación.
Bárbaro y la Elfa comienzan en esta Habitación en las
Monstruo Errante de esta Misión: Esqueleto
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MISIÓN 7

La Legión Olvidada
"Habéis escapado del Señor de los Brujos, pero no Son temibles en el combate y llevan las cicatrices de
tardará en perseguiros. Los Pasillos que ahora mil batallas, cada una de ellas representa una
atravesáis están custodiados por la Legión victoria del Terror. Solo estaréis a salvo cuando
Olvidada, la élite del ejército del Señor de los encontréis la Puerta de Salida de madera".
Brujos, liderada por Skulmar.

NOTAS:
Los Héroes entran por la Escalera de caracol. C. Skulmar se ubica en la Casilla marcada con la letra C.
A. Cuando un Héroe abra esta Puerta, coloca Monstruos Utiliza el Hechicero del Terror para representar a
donde se muestra en la Habitación. Explica a los Héroes Skulmar. Sus características son las siguientes:
que estos Monstruos son la Legión Olvidada, encerrados
en un Bloque de Hielo Mágico que no se puede romper MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
con ningún Arma.
8 5 6 3 4
B. Cuando un Héroe abra esta Puerta, el Bloque de Hielo
Mágico se rompe y la Legión Olvidada se mueve para
atacar en el turno de Zargon. No se lo digas a los Héroes Si los Héroes destruyen una cantidad importante de
hasta que la Puerta se haya abierto. Monstruos, Skulmar intentará escapar. Para ello, debe
alcanzar la Escalera de caracol; si lo consigue, es retirado
del Tablero de Juego. Si Skulmar muere, los Héroes
encuentran sus Tesoros: las Botas de conejo (Carta de
Artefacto) y el Pergamino de Hechizo A Través de la Roca.

Monstruo Errante de esta Misión: Guerrero del Terror

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MISIÓN 8

Las Cuevas Prohibidas


"Nadie ha entrado nunca en las Cuevas Prohibidas. También debéis tener cuidado con las propias
Incluso Loretome puede decirnos poco de ellas. Se cavernas, porque pueden derrumbarse en cualquier
dice que los Pasillos están llenos a rebosar de momento. Debéis encontrar la Salida de madera
muertos vivientes, siervos sin mente de Zargon. para continuar vuestras misiones".

NOTAS:
Los Héroes entran por la Escalera de caracol. C. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación
Al principio de cada turno de Zargon, puedes elegir encuentra los Pergaminos de Hechizo Cura Corporal y
dos Esqueletos, Zombis o Momias que estén Valentía en la mesa del Hechicero. Los Pergaminos
disponibles y colocarlos en dos Casillas marcadas con pueden repartirse entre dos Héroes.
una X. D. Este Cofre contiene una Aguja Envenenada. Si un Héroe
A. El primer Héroe que busque Tesoros en esta busca Tesoros en la Habitación antes de que la Trampa
Habitación encuentra 360 Monedas de Oro en haya sido desactivada, pierde 3 Puntos Corporales. El
este Cofre. También encuentra dos Agujas contra Cofre contiene dos Espadas Cortas y dos Espadas Largas.
el Veneno. (Mira la Carta de Artefacto.) Las Estas Armas son exactamente iguales a las descritas en
Agujas pueden repartirse entre dos Héroes. las Cartas de Equipo de la Armería del Sistema de Juego
HeroQuest. Pueden repartirse entre los Héroes.
B. Este Cofre está vacío.

Monstruo Errante de esta Misión: Guerrero del Terror

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MISIÓN 9

La Última Puerta
"Esta, queridos amigos, es la última Puerta antes Guerreros del Terror que ya habéis derrotado.
de llegar a la Corte del Señor de los Brujos. Los Hacen guardia aquí en las habitaciones de
Pasillos más allá de esta Puerta están custodiados Kessandria, la Reina Bruja. Debéis encontrar la
por los temibles guerreros de la Guardia del Mal. Escalera de caracol que lleva directamente al Señor
Tened cuidado. Son más poderosos que otros de los Brujos".

NOTAS:
A. Esta es la guarida de tres Guerreros del Terror de la Figura del Hechicero del Terror para representarla. Es
Guardia del Mal que tienen las siguientes características: inmune a todos los Hechizos excepto a los de Fuego.
Tiene las siguientes características:
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
8 4 6 3 3
6 4 6 3 4
El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación
encuentra 240 Monedas de Oro en el Cofre. También Kessandria también conoce los siguientes Hechizos de
encuentra un Brazalete de Curación. (Mira la Carta de Terror: Rayo Mortífero, Tempestad, Miedo, Dormir y Nube
Artefacto). del Caos. Tiene una Poción de Velocidad que le permite
B. El Guerrero del Terror de esta Habitación tiene las mismas moverse 12 Casillas en el turno en que la bebe. Si los
características que los de la Habitación marcada como A. Puntos Corporales de Kessandria se reducen en demasía,
El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación intentará escapar atravesando la Puerta Secreta (que
encontrará dos Dagas Mágicas Arrojadizas en el Estante puede abrir) e intentando alcanzar la Escalera de caracol.
de Armas. (Mira la Carta de Artefacto.) Las Dagas Mientras Kessandria retrocede, puede colocar las Puertas
pueden repartirse entre dos Héroes. Abiertas que necesite en el Tablero de Juego (como se
muestra en el Mapa de la Misión). Si consigue escapar,
C. Esta es la Cámara de Kessandria, la Reina Bruja. Se retírala del Tablero de Juego.
encuentra en la Casilla marcada con una C. Utiliza la

Monstruo Errante de esta Misión: Guerrero del Terror


Página 25
MISIÓN 10

La Corte del Señor de los Brujos


"El Señor de los Brujos ha observado vuestros Ahora ha huido a su Salón del Trono. Allí debéis
progresos. Muchas veces ha intentado destruiros, combatirlo. Esta vez no debe escapar"
pero le habéis derrotado en todo momento.

NOTAS:
Los Héroes entran por la Escalera de caracol. como C. Los dos Guerreros del Terror de esta Habitación son
A. Estos cuatro Orcos son Estatuas mágicas que no se miembros de la Guardia del Mal y sus características
mueven y no pueden atacar ni ser dañados. Bloquean aparecen en la Misión anterior. El primer Héroe que busque
completamente los Pasillos. No hay forma de atravesarlas. Tesoros en esta Habitación encontrará 500 Monedas de Oro
Si un Héroe ataca a cualquiera de estas Estatuas, su Arma en un compartimento secreto bajo el Trono.
se rompe (incluso si es una Daga Mágica Arrojadiza o una El Señor de los Brujos tiene las siguientes características:
Ballesta). Entonces pierden esa Arma y deben tacharla de
su Hoja de Personaje. La única excepción a esta regla es el MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
Filo del Espíritu, que es tan poderoso que no se rompe. Sin
embargo, tampoco puede dañar las Estatuas. 10 5 6 4 5
B. El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación
encontrará dos Pociones Curativas en el Cofre. Cada
Poción restaura hasta 4 Puntos Corporales al beberla. El Señor de los Brujos solo puede ser dañado por cuatro cosas
en este momento: el Filo del Espíritu, los Hechizos Fuego de la
C. Aquí el Señor de los Brujos espera el conflicto final. Coloca Ira, Bola de Fuego y la Daga Mágica Arrojadiza. El Señor de
la Ficha del Salón del Trono en esta Habitación solo los Brujos conoce los siguientes Hechizos de Terror: Invocar
después de que un Héroe abra la Puerta de la Habitación. Muertos Vivientes, Tormenta de Fuego, Tempestad, Rayo
Utiliza la Figura del Hechicero del Terror para representar Mortífero, Miedo y Dominación. Si se mata al Señor de los
al Señor de los Brujos y colócalo en la Casilla marcada Brujos, lee en voz alta la Conclusión de la página siguiente.

Monstruo Errante de esta Misión: Momia


Página 27
Conclusión
Queridos amigos, tenemos mucho que
agradecer. El Señor de los Brujos ha sido
derrotado y su ejército de muertos vivientes
permanece dormido bajo tierra. La magia que
los controlaba ha sido debilitada. Sin embargo,
esta victoria podría anunciar nuestra perdición
si descuidamos nuestros esfuerzos.
Ahora que el enemigo es más débil, debemos
fortalecernos. Los secuaces del Señor de los
Brujos que escaparon seguramente intentarán
vengarse de quienes derrotaron a su amo.
Loretome me ha mostrado que Skulmar, a
quien creíamos muerto, ha escapado de las
ruinas de Kalos con muchos de los libros de
hechizos más poderosos del Señor de los
Brujos. Me temo que no pasará mucho tiempo
antes de que debáis enfrentaros a Skulmar e
intentar acabar con su amenaza para siempre.
Pero por el momento os habéis ganado
un descanso. ¡Venid, mis valerosos
amigos! El Rey os espera en el Gran
Palacio. Esta noche seréis honrados por
vuestras increíbles y heroicas hazañas.

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Referencia de Artefactos y Equipos
Aguja contra el Veneno Brazalete de Curación Polvo de Desaparición Daga Mágica Arrojadiza Botas de Conejo

Restablece los Puntos Restaura 2 Puntos Si se lanza sobre cualquier Siempre causa un Daño de Su portador puede saltarse
Corporales perdidos por Corporales perdidos. Puede Héroe, este Polvo le 1 Punto Corporal cuando una Trampa descubierta en
el envenenamiento de su utilizarse solo una vez por permite pasar por encima se lanza a un Monstruo cada turno si obtiene
propietario si se utiliza Misión. Si los Puntos de cualquier Monstruo que un Héroe pueda ver. cualquier resultado menos
inmediatamente. Solo Corporales del portador se que encuentre en su El Monstruo no puede un Escudo Negro con 1
puede utilizarse una vez. reducen a 0, utilízalo siguiente turno. Solo defenderse. La Daga se Dado de Combate.
inmediatamente. puede utilizarse una vez. pierde al utilizarse.

Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo

Cura Corporal: Este Hechizo A Través de la Roca: Este Hechizo Bola de Fuego: Este Hechizo Valentía: Este Hechizo puede Fuego de la Ira: Este Hechizo
puede lanzarse sobre cualquier puede lanzarse sobre cualquier puede lanzarse sobre cualquier ser lanzado sobre cualquier puede lanzarse sobre cualquier
Héroe, incluido tú mismo. Su Héroe, incluido tú mismo. Ese Monstruo, envolviéndolo en una Héroe, incluido tú mismo. En los Monstruo, envolviéndolo en
poder mágico restaura Héroe puede atravesar Paredes en Bola de Fuego. Causará 2 siguientes turnos del Héroe, éste llamas. Causará 1 Punto de Daño
inmediatamente hasta 4 Puntos su siguiente movimiento. Puede Puntos de Daño Corporal. El podrá tirar 2 Dados extra de Corporal, a menos que el
atravesar tantas 2 Paredes como le
Corporales, sin sobrepasar el Monstruo tira 2 Dados Rojos, Combate. El Hechizo se rompe Monstruo inmediatamente
permita su tirada de Dados.
Número Inicial de Puntos ¡Cuidado! Hay zonas sombreadas en por cada 5 o 6 que saque, el cuando no hay Monstruos en la saque un 5 o un 6 con 1 Dado
Corporales del Héroe. El cada Mapa de Misión que indican daño se reduce a Punto. El Línea de Visión del Héroe. El Rojo. El Pergamino se
Pergamino se desintegra Roca Sólida. Si un Héroe termina su Pergamino se desintegra Pergamino se desintegra desintegra después de utilizarse.
después de utilizarse. movimiento en una de estas áreas, después de utilizarse. después de utilizarse.
¡está atrapado para siempre! El
Pergamino se desintegra después de
utilizarse.

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Diseña tus Propias Misiones y Aventuras
¡Crea tus propias y emocionantes aventuras! Solo tienes que Marca el Mapa con los distintos símbolos de Monstruos,
fotocopiar el Mapa en Blanco que aparece arriba, junto con Muebles y Trampas. A continuación, escribe un breve
los símbolos que se muestran a continuación, y utilizarlos párrafo que explique la aventura y ya estás listo para jugar.
para diseñar tus propias Misiones. Se concede permiso para
fotocopiar este documento para uso personal.

Esqueletos Ataúdes

Zombis Sala Giratoria

Momias

Puerta de Entrada
de Hierro

Puerta de Salida
de Madera Salón del Trono

Trampas de Foso

Casillas
Bloqueadas

Niebla Mortal

Puertas Secretas

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