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Manual avanzado de reglas 1.

L es doy la bienvenida a Dungeon Clan. Éste


es un juego de mesa y rol. Es un poco una
cosa y un poco la otra. Los juegos de mesa
tienen fichas, tableros, cartas; los juegos de rol
crean toda la realidad hablando y describiendo, y
previamente en la mesa de juego. La forma más
común de ganar una partida es lograr reunir antes que
el resto de los jugadores/as 1000 monedas de oro o
mil puntos de experiencia (xp), lo que llamamos
“jugar a mil”. En una mesa de Dungeon Clan y si lo
casi lo único que se usa en ellos son dados. Dungeon desean, está muy bien que cada grupo adapte un poco
Clan es, además, un tributo a grandes títulos de para sí el juego
videojuegos y rol de mesa, como Ishar,
Menzoberranzan, Diablo, Baldur's Gate, La forma más común de ganar la partida es hacerse
Icewindale, Migth & Magic, Runequest o El Señor primero con 1000 monedas de oro o 1000 puntos de
de los Anillos. Finalmente, Dungeon Clan es experiencia (xp). El juego es, entonces competitivo;
también una remembranza de aventuras vividas con sin embargo, esto no impide que los jugadores/as
mis compañeros de partidas cuando yo era joven y puedan cooperar entre sí durante la partida: de esta
tenía más puntos de vida. manera, el juego se vuelve colaborativo. Por
ejemplo, alguien le puede dar una poción de vida a
El juego trata sobre la eterna lucha entre el Bien y el otro, prestarse oro, venderse o regalarse equipo.
Mal. Ustedes encarnarán el papel de hasta cuatro Además, cada grupo de aventureros/as puede
personajes en lucha contra La Oscuridad. Viajarán, proponer sus propias condiciones de victoria.
se inmiscuirán en aventuras, se equiparán, lucharán Podría, por ejemplo, ganarse el juego cuando se
contra criaturas oscuras; quizá sean heridos, quizá logren resolver 5 Aventuras, contar cuánto oro o xp
se hagan ricos; quizá, mueran. Éste es el manual tenemos cuando se mate al dragón o al liche, cuando
avanzado de reglas de Dungeon Clan. Lo que he se terminen las Aventuras posibles, u otras
hecho en él fue ampliar y corregir la redacción de la condiciones de victoria que se les ocurran a ustedes.
totalidad de las reglas, además de describir el modo A continuación, se enumeran algunos modos de
de juego en equipos, el modo “solitario”, y juego posibles que han sido testeados con éxito:
adelantar la presentación del nuevo contenido
gratuito descargable de “Acceso al Territorio”. MODO COMPETITIVO: Gana el juego quien
logre reunir primero 1000 xp o 1000 monedas de oro.

MODO COLABORATIVO: Igual a competitivo,


1 Objetivo y modos dejuego pero los jugadores/as pueden prestarse o regalarse
oro, pociones y equipo en general. Para poder hacer
Dungeon Clan se puede jugar con diferentes esto, esos jugadores deberán tener asignadas en el
objetivos finales. Tales objetivos pueden pactarse tablero al menos una ficha de localización del mismo

1
tipo (por ejemplo, ambos tener en juego una ficha de
bosque), simulando así que es en ese bosque donde
3 Descripcion de los componentes
se encuentran para intercambiar cosas. Se entenderá
el modo de esto más adelante.
deljuego
EN EQUIPOS: (2 vs. 2) En este modo de juego, LOS TABLEROS: Cada tablero se corresponde con
dos equipos de aventureros/as compiten entre sí. El un paisaje del que será oriundo nuestro personaje. Del
equipo que logre primero reunir 1000 xp o 1000 lado izquierdo del tablero aparece una visualización
monedas de oro será el ganador. Los integrantes de del paisaje local con 3 recuadros verticales grandes
un equipo pueden intercambiar libremente entre sí para ubicar las aventuras y nueve pequeños para las
oro o equipamiento. También pueden intercambiar localizaciones que recorreremos en el viaje a dichas
fichas de localizaciones previamente a ponerlas en aventuras. Del lado derecho del tablero, aparece un
juego, acorde esto a la simulación de un viaje interior que podría corresponderse con nuestros
conjunto. Además, ante la situación de combate, los aposentos: en él hay 5 recuadros cuadrados para
jugadores/as podrán disponer quién actuará ubicar el equipo que llevaremos en la cabeza, el
ofensivamente y quién defensivamente. Se volverá cuerpo, los pies y cada mano.
sobre esto más adelante.
FICHAS DE AVENTURA: Las fichas de Aventuras
MODO SOLITARIO: En este modo de juego, el son elementos centrales del juego. Cada Aventura
jugador o jugadora competirá contra su propio señala un peligro constituido por criaturas que habitan
record. Los turnos de quien juegue se sucederán uno en un lugar maldito. El nivel de ese peligro está
tras otro, debiendo llevarse cuenta de ellos. En el representado por el número naranja central de su parte
caso de lograr cumplir con el objetivo de reunir los superior llamado “desafío”. Más abajo, junto a las
1000 xp o monedas de oro, el puntaje final para el monedas de oro, una cifra representa cuál será la paga
modo solitario será igual al número de turnos por haber completado cada Aventura. A la derecha de
tardados, siendo el mejor resultado el número más este número y en verde aparece la cantidad de puntos
bajo. Así, quien logre cumplir con el objetivo del de experiencia (xp) que ganaremos al completar esa
juego tardando la menor cantidad de turnos, Aventura. En la narrativa del juego, el oro se entiende
marcará el record. como un bien material, y la experiencia, como un bien
intangible.

Nivel de desafío
Tipo de
monstruos
2 Componentes deljuego
Recompensa en Recompensa en
monedas de oro experiencia
4 Tableros
30 Fichas de Aventura
70 Fichas de Equipo
48 Fichas de Localizaciones
70 Fichas de monedas de oro
15 Fichas de Gemas de Vida
3 Dados
1 Manual
21 Cartas de Acceso al Territorio Localizaciones
requeridas
(Contenido descargable)
Cofre

Fig. 1: Fichas de Aventura

2
Bonificador natural Bonificador natural mejorar nuestra defensa, nuestro ataque o para lograr
defensivo (celeste) ofensivo (rojo)
otras cosas. Los números escritos en rojo con un “+”
delante representan bonificadores ofensivos (ataque);
mientras que los números celestes representan
bonificadores defensivos (defensa). Por ejemplo, es
probable que una espada posea bonificadores
ofensivos mientras que una armadura poseerá
bonificadores defensivos. Volveremos sobre este
punto más adelante.

Bonificadores Precio
En las esquinas superiores de las fichas de equipo
específicos aparecen -la mayoría de las veces- bonificadores.
Nótese que en la esquina izquierda aparecen los
Fig. 2: Fichas de Equipo bonificadores ofensivos (en rojo) y en la esquina
derecha los bonificadores defensivos (en celeste).
Estos bonificadores – los de las esquinas superiores de
cada ficha de Equipo – son los bonificadores naturales
de un objeto. Esto significa que afectan a cualquier
Debajo de la ilustración de cada aventura aparecen personaje, sin importar la Clase (profesión) a la que
3 siluetas en blanco que representan a 3 pertenezcan. Por ejemplo, es mucho más común y
localizaciones distintas. Esas localizaciones son el fácil el manejo de un hacha de mano que el de un arco
itinerario de viaje que debe realizar un aventurero/a largo: casi cualquier persona podría defenderse con la
para llegar a destino y poder completar la aventura. primera y no con el segundo, por eso, un hacha tiene
Así, por ejemplo, para llegar al Valle de las un bonificador natural, mientras que un arco largo, no.
Sombras, deberemos atravesar un cementerio, una
ruina y una montaña (traducido en reglas: agrupar Más allá del sentido común, es necesario aclarar
verticalmente y en cualquier orden a la izquierda de algunas cuestiones. La “cruz” de recuadros que está a
la aventura situada en el tablero las tres fichas la derecha de nuestro tablero representa las diferentes
cuadradas de localización). Una vez que las partes de nuestro cuerpo. El recuadro superior para la
tengamos en juego, habremos llegado al lugar de la cabeza, el central para el torso, el inferior para los pies
Aventura y podremos enfrentar el desafío cuando y los laterales para las manos. Los personajes no
nos sintamos preparados o preparadas para eso. pueden llevar un arma en cada mano pero sí pueden
llevar un arma y un escudo. También se puede llevar
FICHAS DE EQUIPO: El Equipo está constituido en una o en las dos manos cualquier cantidad de
por las fichas cuadradas más grandes. En cada ficha anillos, y en el pecho, medallones o amuletos bajo la
aparece un objeto que podemos utilizar para armadura. Las armaduras no pueden superponerse
unas con otras, pero sí se pueden superponer una
armadura y una capa con capucha.

Recuadros Recuadros Ubicación


para aventuras para localizaciones del equipo

Bonificadores Bonificadores
de Clase de Clase Fig. 3: Tableros

3
localizaciones
mochila gemas
de vida
mercado taberna

oro crónica
Fig. 4: Tableros y fichas dispuestos para 2 jugadores/as

48 FICHAS DE LOCALIZACIONES: Las fichas 3 DADOS: Tres dados de 6 caras (llamados “d6”).
de Localización son las cuadraditas pequeñas que Los utilizaremos, principalmente, en los combates
tienen dibujos lineales blancos de tipos de lugares contra los desafíos.
con su nombre. Son los requisitos de cada Aventura,
ya que para poder enfrentar el desafío de una
Aventura, primero deberemos ubicar las tres
localizaciones a su izquierda, asignándoselas 4 Como sejuega
usando las marcas del tablero como guía. Una vez
que hayamos reunido las tres localizaciones Dungeon Clan se juega por turnos alternados
requeridas por una aventura, podremos disponer en siguiendo el sentido horario entre los jugadores/as. En
qué turno enfrentaremos el desafío. En la narrativa cada turno, quien juega tiene un solo movimiento,
del juego, reunir las tres Localizaciones de una aunque puede realizar otras acciones posibles que no
Aventura implica haber completado el viaje hacia cuestan movimiento, llamadas “acciones libres”. Rn
ella. Una vez vencido el desafío, la Aventura se cada turno, los movimientos posibles son:
considera completada, debiéndose retirarla del
tablero para ubicarla en la Crónica - una pila A-Comprar Equipo, o renovar el Mercado.
personal de Aventuras completadas propia de cada
jugador/a. B-Tomar una Aventura o renovar la Taberna.

15 FICHAS DE GEMAS DE VIDA: Estas gemas C-Viajar.


representan nuestra vitalidad. Cuando comenzamos
la partida, cada personaje tiene 3 gemas de vida. D-Combatir contra un desafío.
Cada vez que recibamos daño luchando contra un
desafío, perderemos una Gema de Vida. Si nuestras E-Usar un objeto de Equipo
Gemas de Vida se reducen a cero, habremos muerto. (por ejemplo, beber una poción o usar una llave).

4
Por otra parte, las acciones libres posibles son: una antes de cualquier otra acción. Podemos, sin
gastos de movimiento, adjudicar una o más fichas de
A-Equiparse piezas de Equipo.. localización a una Aventura que esté en nuestro
tablero. Una vez que una Localización se adjudica a
B-Asignar Localizaciones a Aventuras. una Aventura, no puede movérsela de allí hasta
cumplido el desafío. Cuando el desafío sea cumplido,
C-Vender, dar o intercambiar Equipo a otro las fichas de Localización serán devueltas a la caja
jugador/a. ubicándolas en la fila “Vuelta”. Jugando en equipos,
los jugadores/as pueden intercambiarse o cederse
fichas de Localización, previamente a haberlas
asignado a alguna Aventura.
Combatir: En un combate, un jugador/a mide la
5 Descripcion de los movimientos capacidad ofensiva de su personaje contra el nivel de
desafío de una Aventura. Para ello, debe tirar los tres
dados y sumar al resultado sus bonificaciones
TOMAR UNA AVENTURA: Esto implica ofensivas (las de Clase propias, junto a las que
levantar la ficha de Aventura que se encuentre en la presenten sus armas y su equipamiento en general).
parte superior de la Taberna para ubicarla en algún Las bonificaciones ofensivas de armas son las que
recuadro disponible de nuestro tablero. Además de aparecen escritas en rojo en las fichas de Equipo, las
poder tomar la Aventura disponible en la Taberna, bonificaciones ofensivas de Clase son las que se
en lugar de eso, cada jugador/a puede tomar una describen en el lado inferior de los tableros.
Aventura de la caja y ponerla boca arriba en la
Taberna para renovarla, justo sobre la Aventura CLAVE: Si con la tirada de dados más la suma de
anterior, renovando así la Aventura disponible. Una bonificaciones ofensivas logramos igualar o superar
vez que colocamos una Aventura en nuestro tablero, al desafío de una Aventura (número naranja sobre
ésta no se puede abandonar y debe vencerse su ella), habremos cumplimentado esa Aventura. Ahora,
desafío para poder retirarla del juego, depositándola si no lográsemos superar con los dados el nivel de
en nuestra pila de Crónica. La pila de Crónica es desafío, deberemos contar cuántos puntos separan
personal de cada jugador/a y está constituida por las nuestro resultado del nivel de desafío. Si estos puntos
Aventuras que hemos completado. En el caso de que fueran mayores a nuestra capacidad defensiva (suma
se esté jugando en equipos, se construirá una sola de números celestes del equipo), habremos recibido
pila de Crónica por equipo. daño, lo que nos quitará una Gema de Vida. Si por el
contrario, nuestra capacidad defensiva fuera igual o
COMPRAR EQUIPO: En nuestro turno, mayor, la armadura absorbería el daño y no
podemos comprar un objeto de Equipo que esté perderíamos ninguna gema de vida. Volveremos
disponible en el Mercado, depositando el pago de sobre la absorción de daño más adelante.
oro en el Pozo. Si no nos interesa el objeto que está
en el Mercado, podemos tomar una ficha de Equipo USAR UN OBJETO DE EQUIPO: Esto implica un
de la caja, ponerla boca arriba en el Mercado, y si movimiento. Abrir un cofre con una llave, por
nos gusta, comprarla. ejemplo, implica un movimiento. Beber una poción
implica un movimiento (con esto repondremos
Nota sobre la Taberna y el Mercado: Tanto la acción inmediatamente una gema de vida que hubiéramos
de superponer una ficha nueva de Aventura a la perdido). Una poción no sirve para ganar más gemas
Taberna como la de superponer una nueva de que 3. Es importante recordar que tanto ponerse
Equipo en el Mercado (renovar), aunque no las (vestirse) Equipo en el lado derecho del tablero como
tomemos o compremos, implican el gasto del asignar Localizaciones a Aventuras son acciones
movimiento disponible por turno. Sin embargo, libres que no cuestan un movimiento.
renovar y luego tomar esa Aventura o comprar ese
Equipo puede hacerse en el mismo turno.

VIAJAR: Viajar significa tomar una de las fichas de


Localizaciones de la caja. Podemos tener en nuestro
poder hasta 5 fichas de localización. Si tomáramos
una sexta, deberíamos inmediatamente descartar

5
6 Las Clases

PALADINES Y PALADINAS: Son


personajes que combinan la destreza en
las armas, con la fe religiosa. En su
lucha por la justicia, pueden parecer
arrogantes y altruistas.

+2 vs. No Muertos
+2 vs. Demonios

GUERREROS Y GUERRERAS: son


personajes donde el entrenamiento
físico y la destreza en las armas
confluyen. Sin demasiada fe ni
habilidad política, un guerrero sabe 7 Pasos parajugar una partida
cómo partir una roca.
de Dungeon Clan
+3 vs. Humanoides
+2 vs. Bestias
PRIMERO: Elegimos un tablero. Cada tablero
representa a un amplio territorio del que será oriundo
MAGOS Y MAGAS: son personajes nuestro personaje. Ahora observemos las dos
cuyos estudios les han revelado la primeras columnas para Localizaciones del tablero:
esencia oculta del mundo material. La en este territorio son comunes y abundantes las dos
inteligencia y la sabiduría hacen de los Localizaciones que encabezan esas columnas. Por
magos una fuente de poder. ejemplo, en el tablero en que se ve una ciudad en la
costa, aparecen grabadas las localizaciones COSTA y
+2 vs. Humanoides CIUDAD. Eso significa que ese territorio tiene las
+1vs. Bestias características de costa y de ciudad, y entonces, no es
+1 vs. No Muertos necesario adjuntar una localización de ese tipo para
completar una Aventura que requiera ese tipo de
Localizaciones, siempre y cuando la Aventura esté en
CAZADORES Y CAZADORAS: Si el recuadro correspondiente. Nota: las dos imágenes
existe un personaje que sabe sobrevivir de localizaciones grabadas en el tablero pueden ser
solo y en condiciones adversas, es el cubiertas por otra localización cualquiera, en el caso
cazador. Con un profundo cono- de que se le asigne una Aventura que no requiera una
cimiento de la Naturaleza que lo vuelve localización de ese tipo.
muy hábil, es capaz de luchar contra
grandes bestias y sobrevivir SEGUNDO: Elegimos una Clase. Las Clases son las
prácticamente sin equipo. “profesiones” de los personajes y son 4: Paladín/a,
Guerrero/a, Mago/a y Cazador/a. Cada una de estas
+3 vs Bestias Clases tiene un bonificador contra determinadas
+2 vs Humanoides criaturas llamado “Bonificador de Clase”. En la
+1 vs. No muertos narrativa del juego, los bonificadores de clase tienen
que ver con el entrenamiento personal de los
personajes, con sus formaciones intelectuales,
marciales y espirituales y no con aptitudes natas. A
continuación, se hará una mínima descripción de los
roles cada clase.

6
Cada jugador/a deberá dejarle en claro al resto del SÉPTIMO: Completamos Aventuras. Así, eligiendo
grupo de qué clase será su personaje. Los siguientes Aventuras, reuniendo las Localizaciones necesarias
son los llamados “Bonificadores de Clase” y para llegar a ellas y venciendo sus desafíos, iremos
afectarán positivamente todas las tiradas de dados ganando una buena cantidad de oro y puntos de
que hagamos durante el juego al combatir contra experiencia y nos podremos comprar el Equipo que
determinados tipos de criaturas. (Ver el apartado nos resulte necesario. Recordemos que en Dungeon
6:Las Clases) Clan suele ganar la partida quien logre primero
acumular 1000 monedas de oro o 1000 puntos de
TERCERO: Disponemos la caja. La caja del juego experiencia (xp). Tanto esa cifra (1000) como el
funciona como biblioteca ordenadora de todas las sentido mismo de esa condición de victoria, pueden
fichas. Cuando decimos “tomar una ficha de la ser modificados por los jugadores/as. El juego es de
caja”, nos referimos a tomar una ficha determinada ustedes, y es justo que si gustan, lo adapten.
de su correspondiente fila. Las filas son: POZO-
EQUIPO- IDA – VUELTA y AVENTURAS. Todas
las fichas deben estar en su/s casilleros, de manera 8Relato de una partida posible
que podamos leer los carteles internos de la caja
pero veamos el dorso de las fichas. Todas las fichas Ana y Luis van a jugar una partida. Eligen los
en la caja deben aparecer con sus caras delanteras tableros. Ana quiere ser una paladina, y Luis, un
ocultas a los jugadores/as. mago. Ponen frente a sí sus tableros, acomodan la caja
con sus fichas en sus lugares y se reparten 75 monedas
CUARTO: Iniciamos el Mercado y la Taberna. de oro a c/u. Toman una ficha de Aventura y la ponen
Para eso tomamos de la caja una ficha de Equipo y la boca arriba en el centro de la mesa, iniciando la pila de
ponemos en el centro de la mesa boca arriba. Esa Taberna. Hacen lo mismo con una ficha de Equipo,
pila que se inicia será el Mercado. Para iniciar la iniciando el Mercado. Tiran los dados a ver quién
Taberna, tomaremos similarmente una ficha de arranca. Comienza Luis.
Aventura de la caja y la pondremos en el centro de la
mesa, iniciando así la pila. Sintetizando: El Luis: No le gusta la Aventura que está en la Taberna.
Mercado es una pila de Equipo boca arriba y la Toma una ficha de Aventura de la caja y la pone boca
Taberna es una pila de Aventuras boca arriba. En la arriba en la Taberna para reemplazarla: La Aventura
narrativa del juego, el Mercado representa la oferta dice “Malavebe, hay humanos”, esa sí le gusta. La
del día, y la Taberna la preocupación popular central recoge y la coloca en uno de los espacios de Aventura
de la que está hablando la gente. de su tablero.

QUINTO: Repartimos el oro inicial. A cada Ana: Quiere comprarse algo con sus 75 monedas de
jugador/a se le dan 75 monedas de oro. oro iniciales, equiparse para su viaje. Sin embargo, en
el Mercado sólo hay una carísima capa que no le
SEXTO: Comienzan los movimientos. Se tira un interesa. Toma una ficha de Equipo de la caja y la pone
dado para ver quién comienza la partida. El sobre el Mercado. Ahora en el Mercado hay unas
jugador/a ganador comenzará, haciendo un sencillas botas de cuero cuyo precio está a su alcance,
movimiento, posiblemente tomar o renovar una y se las compra. Pone las monedas en el Pozo, y como
Aventura de la Taberna, o tomar una ficha de equiparse algo es una acción libre, se pone las botas en
Localización, o comprar algo del Mercado o este mismo turno. Ahora su bonificación defensiva es
renovarlo. de +1.

Luis: Quiere ver si puede viajar a Malavebe para


combatir a esos humanos malvados. Viaja, es decir,
toma una ficha de Localización. Desafortunadamente
le toca una costa, lo que no le sirve para ir a Malavebe.
La pone junto a su tablero. Puede tener hasta 5 fichas
de Localización sin usar.

Ana: Prefiere juntar fichas de Localización primero y


luego elegir una Aventura acorde a las fichas que ya
tiene. Toma una ficha de Localización de la caja: es un

7
poblado. La pone junto a su tablero. No puede apenas logran un 9. El nivel de Desafío decía que
poner fichas de Localización en el tablero sin una debía sacar 10 o más, por lo que falla, es decir, no
Aventura previa que la requiera. logra vencer a los Muertos Vivientes y va a recibir
daño. Afortunadamente, entre el resultado que sacó
Luis: Sigue queriendo llegar a Malavebe. Podría Ana (9) y el nivel de Desafío (10) sólo hay 1 punto de
tomar otra Aventura y tener otra Aventura más en su diferencia, para lo que a Ana le alcanza justo el
tablero, pero prefiere viajar. Toma una ficha de bonificador defensivo de sus botas de cuero (+1). El
Localización de la caja y esta vez tiene suerte: le daño es absorbido y no pierde una Gema de Vida.
toca una posada, un lugar por el que se debe pasar
para llegar a Malavebe, así que coloca esta ficha en Luis: Toma una ficha de Localización. Tiene suerte, le
el lugar correspondiente, asignándola a la Aventura toca un camino y lo asigna a la Aventura. Ahora ya ha
en el tablero. Cuando logre juntar las tres llegado a Malavebe, sin embargo, decide aún no
localizaciones necesarias (posada, poblado y enfrentar el desafío. Le quedan 50 monedas de oro y
camino) habrá llegado a Malavebe y podrá tratar de prefiere ver antes si consigue algún arma o protección
vencer el desafío, combatiendo contra esos sencilla en el Mercado durante su próximo turno.
humanos malvados.
Ana: Intentará nuevamente vencer el Desafío
Ana: No le gusta la Aventura que está en la pendiente: los muertos vivientes del Pueblo
Taberna, por lo que toma una de la caja y la pone en Inundado. Lanza los 3 dados, y esta vez suma 12, cifra
la Taberna, renovándola. Ésta le parece muy bien: que junto a su bonificador de Clase de +2 vs No-
“Pueblo Inundado, hay muertos vivientes”. Elige Muertos, totaliza 14. El Desafío de nivel 10 de Pueblo
esta Aventura por diferentes motivos: ella es Inundado ha sido superado ampliamente. Ana retira
Paladina, por lo que tiene un bonificador de Clase esa Aventura del tablero y la coloca a su lado,
de +2 vs. No Muertos. Además, en su tablero, en el iniciando la pila de su Crónica. Ya tiene 75 puntos de
primer espacio para Aventuras, ya hay grabada una experiencia. Quita del tablero las fichas de
costa, por lo que si pone la Aventura allí, no Localización que había asignado a Pueblo Inundado y
necesitará una ficha de localización de costa. La las pone en la fila de “Vuelta” dentro de la caja. Las
pone allí, y además, le asigna la ficha de poblado fichas de esta fila junto a todas las fichas de
que ya tenía. Cuando consiga y asigne una ficha de Localización que tuvieran sin asignar los jugadores/as
posada, habrá llegado al Pueblo Inundado y podrá serán mezcladas y reincorporadas a la fila de “ida”
combatir a los muertos vivientes. cuando esta última se agote. Finalmente, toma del
Pozo el oro que le corresponde en paga por haber
Luis: Decide ver si puede comprarse algo útil antes vencido a esos muertos vivientes: 75 monedas de oro.
de llegar a Malavebe. Lo que hay actualmente en el
Mercado no le interesa, así que toma una ficha de
Equipo de la caja y actualiza el Mercado, poniendo 9 Glosario:
esa ficha sobre la anterior: es una llave. Luis decide Aquí aparecen conceptos y palabras clave del juego
gastar 25 de sus 75 monedas y comprarla, ya que si ordenados alfabéticamente.
durante sus gestas se cruzase con un cofre cerrado,
la necesitaría para abrirlo. La compra: vierte 25 AVENTURA: Es la “misión” o “gesta” en la que
monedas en el Pozo y pone la llave junto a su hemos decidido inmiscuirnos. Las Aventuras se
tablero. encuentran en la Taberna, una pila boca arriba de
Aventuras que irá creciendo en el centro de la mesa.
Ana: Cree que va a tener suerte y decide tomar una Podemos tener hasta 3 Aventuras activas en nuestro
Localización, a ver si da con la posada que le hace tablero. Una vez que elegimos y colocamos en nuestro
falta para llegar a Pueblo Inundado. Guau: lo logra. tablero una Aventura, el único modo de removerla es
Toma una ficha de Localización y es justo una completándola. En el caso poco probable de que se
posada. La coloca junto a la Aventura y completa el acabasen en una partida las fichas de Aventura de la
viaje necesario para llegar al Pueblo Inundado. caja, se mezclarían todas las fichas de la Taberna, se
Decide enfrentar el desafío ahora mismo. Es un las devolvería a la caja y se reiniciaría la Taberna con
desafío aparentemente sencillo de nivel 10. una ficha boca arriba. Las Aventuras que estén en la
Además, Ana tiene su bonificador de Clase de +2 vs pila de Crónica de cada jugador o jugadora no
No Muertos. Tira los 3 dados, con un resultado volverán a mezclarse y permanecerán hasta el final de
malísimo de 7, que sumados a su +2 vs No muertos la partida allí.

8
bonificadores naturales y los específicos se suman, no
se reemplazan).

BONIFICADOR NATURAL: Son los bonificadores


que agrega un objeto de Equipo a cualquier personaje.
Aparecen en las esquinas superiores de las fichas de
Equipo. A la izquierda arriba, los bonificadores
ofensivos (en rojo); a la derecha arriba, los
Bonificación: es un extra positivo que se suma a una bonificadores defensivos (en celeste). Estos
determinada tirada de dados. En Dungeon Clan hay bonificadores naturales aplican a personajes de
bonificaciones de Clase, bonificaciones naturales y cualquier Clase, distinguiéndose de los bonificadores
bonificaciones específicas. Por ejemplo, un Paladín específicos, que sólo aplican a una determinada clase
tiene una bonificación de Clase de +2 contra No de personaje. Los bonificadores específicos aparecen
Muertos que podría sumarse al +1 de bonificación en un recuadro horizontal en la base de la mayoría de
ofensiva natural de equipo de una espada, además las fichas de Equipo.
de +1 de bonificación específica por usar esa espada
con un Paladín. Así, en total, ese Paladín tendría en CAJA: La caja es un lugar muy importante en
ese momento un total de bonificación ofensiva de Dungeon Clan. Desde allí llegan todas las fichas a la
+4 contra No Muertos. mesa de juego. Es importante que esté ordenada y con
las fichas organizadas por tipo en sus compartimentos.
BONIFICADOR DE CLASE: Es la
representación de una serie de habilidades CAPACIDAD DEFENSIVA: es el resultado de la
específicas dadas por una clase o profesión. Por suma total de los bonificadores defensivos del Equipo
ejemplo, un Paladín será más hábil para luchar (números celestes).
contra un demonio que un Cazador y un Cazador
será más hábil para combatir a un gigante que un CAPACIDAD OFENSIVA:es la suma de los
Paladín. En el juego, los bonificadores de clase bonificadores de Clase y los bonificadores ofensivos
funcionan como una bonificación ofensiva contra del Equipo (números rojos).
determinado tipo de monstruos. Estas
bonificaciones aparecen enumeradas en los CLASE: Es la profesión del personaje. En Dungeon
tableros. Tanto en los tableros como en las fichas de Clan hay 4 clases: Paladín/a, Mago/a, Guerrero/a o
Equipo las Clases se representan con los mismos Cazador/a.
íconos dorados: Un yelmo para paladines, un libro
para magos, un hacha para guerreros y dos flechas COFRE: Algunas Aventuras guardan un tesoro
para cazadores. especial, señalado con un cofre en la parte inferior de la
ficha. Estas Aventuras son particulares: además de su
BONIFICADOR ESPECÍFICO: Son los premio en oro y puntos de experiencia, ocultan un
bonificadores que dan algunos elementos de Equipo tesoro especial que podremos descubrir tras superar el
a determinadas Clases de personajes. Aparecen en desafío, pero sólo si tenemos una llave en nuestro
el recuadro inferior horizontal de la mayoría de las poder. Es muy importante aclarar que la llave, una vez
fichas de equipo. Por ejemplo, un bastón mágico es abierto el cofre, debe ser enterrada en el Mercado. Una
usado mejor por un Mago/a, mientras que una vez completada la aventura, y sólo si tenemos una llave
espada larga, es usada mejor por un Guerrero/a. En en nuestro poder, podremos abrir el cofre, lo que nos
definitiva, cualquier personaje puede equiparse dará acceso a tomar una ficha de Equipo al azar (no
cualquier objeto de equipo sin importar su Clase, desde el Mercado). En caso de no contar en ese
pero llegado el momento del combate, los momento con una llave, podremos llevarnos el cofre
bonificadores específicos sólo tendrán valor para hasta conseguir una, lo que ocupará 2 de los 3 espacios
una determinada clase. Ejemplo: unas botas de de Mochila con los que contamos.
armadura de placas de acero tienen un bonificador
natural de +1 y un bonificador específico para COMBATE: Es la interacción dada entre los ataques
Paladines de +2. Así, a la hora de contabilizar la de los personajes contra los monstruos de los desafíos
defensa ante un daño, un Guerrero/a, un Cazador/a y el contraataque de éstos. Por ejemplo, un Guerrero
y un Mago/a tendrían +1 de defensa con estas botas, realiza un ataque al Valle de las Sombras, una Aventura
mientras que un paladín tendría +3 (los de nivel de desafío 14 donde hay goblins. Los goblins

9
son humanoides, y el guerrero tiene una GEMA DE VIDA: Cada una de las 3 gemas que
bonificación de clase +3 contra humanoides. constituyen nuestro estado de salud. Con tres gemas
Además, este Guerrero tiene equipada un hacha +2 estamos sanos, con dos, heridos; con 1 malheridos, y
(bonificación ofensiva, números rojos) y un sin ninguna: muertos. Beber una poción de vida
pequeño casco +1 (bonificación defensiva, durante un turno conlleva un movimiento, lo que
números celestes). El guerrero realiza su ataque a repondrá una gema perdida. No se puede beber una
los goblins: lanza los 3 dados, saca un pobre poción para tener una cuarta gema de vida, aunque sí
resultado de 6, le suma el bonificador de Clase +3 existe un objeto de equipo – la Hoja de Arundel- que
vs. Humanoides, suma también el bonificador permite, a quien lo lleve equipado, poseer una cuarta
ofensivo +2 de su hacha, lo que da un resultado final gema.
total de 11 (6+3+2), fracasando ante el nivel 14 de
desafío de la Aventura. El guerrero recibirá daño de LLEGAR: Una vez que se colocan las fichas de
los goblins equivalente a los 3 puntos que separan Localización necesarias junto a una Aventura en
su resultado de 11 del nivel 14 del desafío. Sólo nuestro tablero, se dice que hemos “llegado” al lugar
tiene +1 de bonificación defensiva correspondiente del desafío. También, cada vez que se adjudica una
a su pequeño casco, por lo que no llegará a cubrir los ficha de Localización a una Aventura se considera que
3 puntos de daño recibido: perderá una Gema de hemos llegado a ese lugar. Por ejemplo, cuando
Vida. Nota: no importa cuántos puntos de daño asignamos un Poblado a una Aventura que lo requiere,
pasen al personaje ante un contraataque de entendemos que hemos llegado a un Poblado, de
monstruos, siempre se pierde de a una Gema de camino al destino final de esa Aventura.
Vida por vez.
LOCALIZACIÓN: Cada una de las 48 fichas negras
CRÓNICA: Es la pila de Aventuras propias con dibujos lineales blancos. Hay 12 tipos de
completadas que guarda junto a sí cada jugador o Localizaciones. Cada Aventura requiere tres
jugadora. Localizaciones para poder completarse, connotando
un largo camino que debe ser recorrido. En las 2
DAÑO: Es la diferencia existente entre el resultado primeras columnas para Localizaciones de los
de un ataque y el nivel de desafío de la Aventura. tableros aparece grabada una Localización fija. Esa
Recibimos daño cuando nuestra tirada de dados más Localización es “parte natural” del paisaje de esa
sus bonificadores no superó el desafío y la región y puede ser utilizada o no por los jugadores/as
diferencia faltante no alcanza a ser cubierta por para completar el itinerario de viaje a una Aventura.
nuestra armadura. En la narrativa del juego, se Podemos tener un máximo de 5 fichas de Localización
entiende que hemos hecho una ofensiva tan mala no asignadas a Aventuras en nuestro poder. Cuando se
que terminamos expuestos a un contrataque de los acaban las fichas de Localización, deben mezclarse
monstruos que constituyen el desafío y sólo si todas las que haya en el compartimento de “Vuelta”
tenemos una buena capacidad defensiva saldremos junto que las que tengamos en nuestro poder no
ilesos. asignadas a Aventuras y re ubicarlas en el
compartimento de “Ida”.
DESAFÍO: Es el nivel de dificultad que tiene cada
Aventura. Aparece representado en ellas con un MERCADO: El Mercado es una pila de fichas de
número naranja centrado en el lado superior. Equipo puestas boca arriba. En el Mercado, el objeto
de Equipo de arriba de todo está en venta para
EQUIPO: El Equipo está constituido por objetos cualquier jugador/a, quien podrá comprarlo en su
determinados. Son fichas cuadradas grandes, y en turno. Si a alguien no le interesa esta pieza de Equipo
su mayoría, tienen bonificadores ofensivos (en rojo) en particular, podrá tomar otra ficha de Equipo de la
o defensivos (en celeste). También forman parte del caja y colocarla boca arriba en el Mercado, cubriendo
Equipo las llaves, los encantamientos y las la ficha de Equipo que antes estaba en venta. En el
pociones. En las fichas de Equipo, los bonificadores caso poco probable de que se acabasen en una partida
naturales aparecen en las esquinas superiores, y los las fichas de Equipo de la caja, se mezclarían todas las
bonificadores específicos, en el recuadro horizontal fichas del Mercado, se las devolvería a la caja y se lo
de la base. reiniciaría con una ficha boca arriba.

ENTERRAR: Colocar una ficha de Equipo en la MOCHILA: Además del Equipo equipado (el
base de la pila del Mercado. distribuido en la cruz del lado derecho del tablero, es

10
decir “lo puesto”), cada personaje puede llevar
consigo tres fichas de equipo más. Estas fichas se
10La mochila
consideran en la “mochila” del personaje, son
propias, pero no afectan a las bonificaciones, ya Además del Equipo equipado (el distribuido en la cruz
que no están equipadas. Si un personaje, por no del lado derecho del tablero, es decir “lo puesto”),
tener una llave, decidiese llevar consigo un cofre cada personaje puede llevar consigo tres fichas de
encontrado luego de resolver una Aventura, dicho equipo más. Estas fichas se consideran en la
cofre ocupará 2 de los 3 espacios disponibles en su “mochila” del personaje, son propias, pero no afectan
mochila. a las bonificaciones.

RENOVAR: Tomar una ficha de Aventura de la


caja y colocarla en la Taberna, dejándola
disponible. Exactamente igual funciona el
Mercado, pero con las fichas de Equipo. Renovar y 11Algunos equipos especiales
tomar o comprar son movimientos que pueden
hacerse en el mismo turno. ENCANTAMIENTOS: Los encantamientos son las
fichas con un destello de luz amarilla que dicen “+1".
TABERNA: Es la pila que se va formando donde Con esos encantamientos pueden encantarse armas,
se encuentran las Aventuras. Concretamente, la armaduras y equipo en general, sumando con esta
Taberna es una pila boca arriba de Aventuras que acción un valor de +1 a todos los bonificadores del
han ido llegando desde la caja y que ningún equipo encantado. Son gratuitas y consideradas un
jugador/a ha tomado. milagro. Si aparecen en el Mercado o en un cofre, el
jugador/a que lo encuentre podrá quedarse con él. Se
TIPOS DE MONSTRUO: Son 4: No Muertos, utilizan apilando la ficha de encantamiento sobre el
Demonios, Humanoides y Bestias. Cada tipo objeto de equipo que queremos encantar.
incluye diferentes especies de criaturas. Los tipos y
especies de monstruos en Dungeon Clan son: EL OJO DE VISTA LEJANA: Al equiparnos con
ese medallón, no necesitaremos adjudicar a Aventuras
Bestias: las Localizaciones de Caverna, Río o Cementerio, ya
ar añ as , lo b o s , o s o s , d r ag o n es , que contaría como si ya estuvieran en juego. En la
licántropos narrativa del juego, entendemos que ese medallón
posibilita la teletransportación a esos lugares.
Humanoides:
humanos, elfos, goblins, orcos, HOJA DE ARUNDEL: Este medallón agrega a su
profundos, gigantes, kobolds. portador/a una gema de vida a las tres máximas que
puede tener un personaje.
No muertos:
esqueletos, zombies, necrarios, liches, LOS COFRES: Los cofres que aparecen en las partes
espectros, aparecidos, muertos inferiores de algunas Aventuras funcionan de la
vivientes, vampiros. siguiente manera: una vez vencido el desafío de una
Aventura determinada, y sólo si tiene una llave
Demonios: encima, un aventurero/a podrá abrirlo. Al abrirlo, el
demonios. aventurero/a tomará para sí al azar una ficha de la pila
de Equipo. Ese objeto será el que estaba en el cofre. Si
VIAJAR: tomar una ficha de Localización del el aventurero/a no tuviera una llave encima al
compartimento de “Ida”. En la narrativa del juego, momento de vencer el desafío, podrá llevarse consigo
se entiende que cuando un jugador/a toma una ficha el cofre, que ocupará 2 de los 3 espacios disponibles
de Localización, su personaje emprende un viaje de su mochila.
hacia el lugar señalado en la ficha.

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