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Libro de Misiones

Necesitas el Sistema de Juego HeroQuest para jugar.


Estas Pociones solo se pueden comprar entre Misiones.
De estas cuatro Pociones,
solo tres pueden ser
utilizadas únicamente por
el Bárbaro. También se
pueden comprar diferentes
Pociones en la Tienda del
Alquimista en otros packs de
Misiones.

Poción Furia de Batalla Poción Furia de Batalla Poción de Fuerza Gélida


Poción de Fuerza Gélida
Precio: 400 Monedas de Oro Precio: 200 Monedas de Oro
Solo el Bárbaro puede beber este brebaje de Esta espumosa anaranjada sustancia
color púrpura. Le otorga 2 ataques por turno otorga al Bárbaro una fuerza sobrehumana
siempre y cuando tenga Monstruos en su por un turno. Después de que el Bárbaro
Solo el Bárbaro puede beber este Esta espumosa anaranjada sustancia
brebaje de color púrpura. Le otorga
2 ataques por turno mientras tenga Línea de Visión. En cuanto no haya otorga al Bárbaro una fuerza
sobrehumana por un turno. Después
beba esta Poción, su siguiente ataque
causa el doble de los Puntos Corporales de
Monstruos en su Línea de Visión. de que el Bárbaro beba esta Poción, su
En cuanto no haya Monstruos en la
Línea de Visión, el efecto de esta Monstruos en la Línea de Visión, el efecto de siguiente ataque causa el doble de los
Puntos Corporales de daño que saque
Poción desaparece.
esta Poción desaparece.
en los Dados de Combate. Ningún
otro Héroe puede utilizar esta Poción. daño que saque en los Dados de Combate.
Precio: 400 Monedas de Oro
Precio: 200 Monedas de Oro Ningún otro Héroe puede utilizar esta
Poción.

Poción de
Rejuvenecimiento Poción de Rejuvenecimiento Poción de Piel Congelada Poción de Piel Congelada
Precio: 500 Monedas de Oro Precio: 300 Monedas de Oro
Cualquier Héroe que beba este líquido Este brebaje solo afecta al Bárbaro y le
amarillo brillante recupera hasta 6 Puntos permite tirar 2 Dados de Combate
Cualquier Héroe que beba este líquido
Corporales perdidos. Tira 1 dado rojo para Este brebaje solo afecta al Bárbaro adicionales cuando se defiende de los
y le permite tirar 2 Dados de
amarillo brillante recupera hasta 6
Puntos Corporales perdidos. Tira 1
dado rojo para determinar cuántos
determinar cuántos Puntos Corporales Combate adicionales cuando se
defiende de los ataques. En cuanto ataques. En cuanto no haya Monstruos en
Puntos Corporales recupera el Héroe.
Esta Poción no puede dar al Héroe más recupera el Héroe. Esta Poción no puede dar no haya Monstruos en la Línea de
Visión del Bárbaro, el efecto de
esta Poción desaparece.
la Línea de Visión del Bárbaro, el efecto de
al Héroe más de su número inicial de Puntos
de su número inicial de Puntos
Corporales.
Precio: 300 Monedas de Oro esta Poción desaparece.
Precio: 500 Monedas de Oro
Corporales.

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CONTENIDO:
Continúa tu aventura HeroQuest con el Pack de Misiones El Horror Congelado, una expansión del Sistema de Juego
HeroQuest. Debes tener el Sistema de Juego para jugar estas aventuras.

Monstruos Mercenarios

x2 x2 x3 x3 x3 x3 x3
Horror Congelado Oso de Guerra Polar Yeti Gremlin de Hielo Alabardera Ballestero Exploradora Espadachín

Puerta de Puerta de Dados de Bárbara Dados de Combate


Hierro Madera Movimiento

35 Cartas de Juego
Bloc de Hojas
de Personaje
3 Hojas de Fichas de Cartón-Mira las páginas
siguientes para ver las descripciones.
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El Horror Congelado
A continuación se muestran las dos Puertas de plástico y los
Componentes de cartón de este Pack de Misiones. Junto a la
mayoría de los Componentes hay un símbolo que representa
ese Componente en los Mapas de Misión. Estos símbolos
aparecen en cada Mapa para mostrarte dónde colocar los
Componentes en el Tablero. Por ejemplo, la Puerta de
Entrada de Hierro que se muestra a continuación está
representada en el Mapa de Misiones por el símbolo que se
muestra a la derecha de la Puerta.
Los símbolos del Mapa de Misión que se muestran aquí
tienen el tamaño exacto para que diseñes tu propio Mapa de
Misión utilizando el Mapa que se encuentra al final de este
Libro de Misiones y que también se proporciona en el Libro de
Misiones del Sistema de Juego HeroQuest. Solo tienes que fotocopiar o
escanear e imprimir los símbolos y recortarlos. Mira "Diseña tus propias
aventuras y misiones" en la página 39.

Puerta de Entrada de Puerta de Salida de Madera


Hierro En varias Misiones, esta
Esta Puerta de Hierro se Puerta Especial de Madera se
coloca en el borde del utiliza para salir del Tablero
Tablero de Juego en varias al final de la Misión.
Misiones. Los Héroes se
colocan frente a la Puerta de
Hierro al comenzar estas
Misiones.
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Cornisa de Hielo Hielo Mágico
Esta resbaladiza Cornisa rodea una profunda grieta en la Estas fichas se utilizan con el Pergamino de Hechizo
Montaña Helada. Los Héroes deben rodear la grieta por la Puente de Hielo y el Hechizo de Terror Muro de Hielo.
Cornisa, arriesgándose una caída mortal.
Túneles de Hielo
Un par de entradas de Túnel conectan dos Habitaciones
aparentemente desconectadas a través de un Túnel invisible.
Cualquier Héroe o Monstruo que caiga en una de estas entradas
se desplaza inmediatamente a la otra entrada. Después de pasar
de una entrada de Túnel a la otra, el turno del Héroe o del
Monstruo ha terminado.
Hielo Resbaladizo
No coloques una Ficha de Hielo Resbaladizo en el Tablero hasta
que un Héroe pise la casilla correspondiente. Siempre que un
Tobogán de Hielo
Héroe se mueva a una Casilla de Hielo Resbaladizo, el Héroe tira
1 Dado de Combate. Si sale un Escudo Blanco, el Héroe cae y su No coloques la ficha del Tobogán de Hielo en el Tablero hasta
turno termina inmediatamente. Cualquier otro resultado que un Héroe pise la primera casilla del Tobogán. Cualquier
significa que el Héroe se puede continuar moviendo (si le Héroe que pise este resbaladizo Tobogán de Hielo será
quedan movimientos). El Héroe debe realizar esto, cada vez que arrastrado en la dirección indicada por la flecha. El Héroe se
se mueva a una Casilla de Hielo Resbaladizo. Un Héroe caído no mueve inmediatamente a la última casilla del Tobogán. (Más de
puede realizar ninguna acción ni defenderse de los ataques hasta un Héroe puede ocupar la Casilla de Salida.) Esto termina el
su siguiente turno. Los Monstruos no se ven afectados por el turno del Héroe.
Hielo Resbaladizo. Una Casilla de Hielo Resbaladizo no se puede El Tobogán está oculto y no puede ser encontrado ni desarmado
encontrar buscando, ni se puede desactivar. Una vez colocada en como una Trampa. Cuando un Héroe se desliza por un Tobogán
el Tablero de Juego, se puede saltar como si fuera un Foso. de Hielo, tira 1 Dado de Combate y pierde 1 Punto Corporal si
saca un Escudo Blanco. Los Monstruos no pueden moverse a las
casillas del Tobogán de Hielo. Los Héroes no pueden moverse
por un Tobogán de Hielo en la dirección opuesta a la indicada

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Bóveda de Hielo Sala del Cetro
Esta gélida habitación absorbe el calor de los Héroes. El Horror Congelado ha escondido un Artefacto de gran
Por cada turno en el que un Héroe entre o permanezca poder en esta Habitación, el Cetro de la Majestad Glacial.
en esta Habitación, el Héroe tira 1 Dado de Combate y
pierde 1 Punto Corporal si saca una Calavera. Los
Monstruos no se ven afectados por el efecto gélido de
esta Habitación.

Habitación del Abismo Insondable


Habitación de Niebla Viviente
La grieta que divide esta Habitación se puede saltar
Esta Habitación está impregnada de una espeluznante como un Pozo, pero cualquier Héroe que caiga en ella se
niebla movediza. Los Monstruos aparecen alrededor de perderá para siempre.
los Héroes y desaparecen en la niebla cuando son
atacados.

Río Helado
Cada casilla de estos arroyos subterráneos cuenta como
Ficha la Llave de Cristal 2 casillas de movimiento. Cada vez que un Héroe entra
Utiliza esta Llave mágica para abrir la Puerta de en una casilla de Río Helado, tira 1 Dado de Combate.
la Habitación de la Sede del Poder, donde te Pierde 1 Punto Corporal por el frío si saca un Escudo
espera el Horror Congelado. Blanco. Los Monstruos no sufren limitaciones de
movimiento ni daños por el Río Helado.

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Habitación de la Cripta Congelada Habitación de la Sede del Poder
Los monstruosos sirvientes del Horror Congelado están El Horror Congelado gobierna desde esta Habitación,
encerrados en un grueso hielo dentro de esta ideando malignos planes para la conquista del Reino.
Habitación. Estos Monstruos se liberan cuando un
Héroe abre la Puerta correspondiente.

Habitación Enjaulada
Esta Habitación sirve de prisión para los sirvientes que
han disgustado al Horror Congelado.
Entrada a la Cueva de Hielo
La ficha especial se utiliza como entrada o salida.

Habitación del Tesoro del Gremlin de Hielo


Los Gremlins de Hielo roban todo lo que pueden
conseguir con sus frías manos. Todo su botín se
almacena en esta Habitación.

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Cómo jugar el Pack de Misión El Horror Congelado
Las diez Misiones que incluye este Pack se juegan 3. Comienzo y Final de una Misión
generalmente de la misma manera que las Misiones del
Sistema de Juego HeroQuest. Al igual que en el Sistema de Los Héroes no siempre empiezan y terminan sus Misiones
Juego, los Héroes recuperan toda su fuerza entre una en la Escalera de Caracol. El mensaje del Mentor al inicio de
Misión y otra (se restauran todos los Puntos Corporales y cada Misión indica dónde empiezan y
Mentales). Sin embargo, este pack presenta las siguientes terminan los Héroes. Cuando
diferencias de juego: hay una Puerta de Entrada de
Hierro o una Puerta
de Salida de Madera,
1. Las Misiones se indica en el Mapa
Las tres primeras Misiones son aventuras individuales, de la Misión con una flecha
diseñadas exclusivamente para el Bárbaro. Pueden ser (que apunta al interior del
utilizadas para iniciarse a jugar a HeroQuest o como Tablero para la Puerta de
Misiones divertidas para jugar cuando solo haya dos Entrada, y al exterior para
jugadores disponibles. Además, si un nuevo Bárbaro se une la Puerta. de Salida).
a un grupo de personajes experimentados, estas tres Cuando hay una Puerta
aventuras le permitirán igualarse a los otros Héroes, de Entrada, siempre se
adquiriendo: Oro, Equipos y Objetos Mágicos. colocará en el Tablero de
Juego en su ubicación
Las siguientes cinco Misiones son grupales. Las dos últimas
especifica antes de que
Misiones también son grupales, pero se juegan como una
comience cada Misión. Al
sola Misión doble, ya que los Héroes deben pasar de una a
comienzo de una Misión, los
otra para lograr la victoria final.
Héroes se colocan frente a la
2. El Bárbaro Puerta y le piden a Zargon que
la abra.
Esta expansión incluye un tipo de Héroe Bárbaro
alternativo, la Bárbara. Sus caracteristicas son las mismas Nota: Al igual que una
que las del Bárbaro en el Sistema de Juego de HeroQuest y Puerta normal, Zargon no
puede ser usado para reemplazar a ese Héroe si el jugador coloca una Puerta de Salida
lo prefiere. Cualquier referencia al "Bárbaro" en este o en el Tablero de Juego hasta
cualquier Pack de Misión se aplica a cualquier Héroe que un Héroe no la
Bárbaro. Un grupo de Héroes solo puede tener un Bárbaro, encuentre en el Pasillo
nunca dos. apropiado.
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4. Puntos Mentales Ataques Múltiples: Un Héroe tira los Dados de Defensa
Cuando los Puntos Mentales de un Héroe llegan a cero, no una vez por cada Monstruo atacante. Por ejemplo, un
está muerto sino en estado de shock. (Un Héroe no puede Héroe atacado por tres zombis hace 3 Tiradas de
tener menos de cero Puntos Mentales). Solo podrán tirar 1 Defensa distintas. Sin embargo, un Héroe atacado por
dado rojo para moverse, atacar con 1 Dado de Combate y un Monstruo con múltiples ataques (como el Oso de
defenderse con 2 Dados de Combate. (La Armadura, las Guerra Polar), solo hace 1 Tirada de Defensa contra
Armas y la mayoría de los Artefactos no aumentan los ese Monstruo por turno, sin importar cuántos ataques
Dados de Ataque o Defensa cuando un Héroe está en del Monstruo se lancen contra el Héroe.
shock). Los Dados de Ataque y Defensa del Héroe pueden
incrementarse temporalmente con algunos Hechizos y 6. Monstruos Errantes
Pergaminos.
Varias Misiones de esta expansión tienen múltiples
Los Puntos Mentales adicionales obtenidos por ciertos Monstruos Errantes. Estos Monstruos pueden aparecer si
Artefactos (como el Talismán de la Sabiduría), pueden un Héroe roba una Carta de Monstruo Errante del mazo de
perderse en la batalla. Por ejemplo, un Bárbaro con el Cartas del Tesoro o si un Héroe se mueve a una Trampa de
Talismán de la Sabiduría (con un total de 3 Puntos Monstruo Errante como se describe a continuación. Por
Mentales) entra en shock después de sufrir 3 Puntos
ejemplo, cuando las Notas de la Misión
Mentales de daño.
dicen: "Monstruos Érrantes en esta
En este y otros Packs de Misión, es importante llevar la Misión: 3 Goblins", coloca tres
cuenta de los Puntos Mentales de los Héroes. Utiliza la fila Goblins adyacentes al Héroe que
inferior de las casillas "Puntos Corporales" en la Hoja de inició el encuentro con los Monstruos
Personaje para registrar el daño en los Puntos Mentales. Errantes. Si hay menos de tres
5. Aclaraciones sobre las Reglas Casillas Adyacentes
Pasar objetos: Un Héroe puede pasarle una Poción, un disponibles, coloca los
Artefacto, un Arma o cualquier otro Objeto a otro Héroe. Monstruos restantes tan
solo si los dos Héroes están en Casillas Adyacentes y cerca del Héroe como
ninguno de ellos está adyacente a un Monstruo. sea posible.
Escalera de Caracol: Durante una Misión, si un Héroe se Nota: Si te quedas sin los
sitúa en una Escalera de Caracol y ataca a los Monstruos, Monstruos que se indican,
estos pueden devolver el ataque en el turno de Zargon. sustituyelos por otros de fuerza
Cuando una Escalera de Caracol se utiliza como Salida al similar.
final de una Búsqueda, cualquier Héroe que se mueva a
esa Escalera de Caracol es inmediatamente retirado del
Tablero de Juego.
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7. Trampas en este Pack de Misión 8. Grandes Monstruos
La Trampa de Monstruo Errante, la Trampa de Estalactita y Cuando un Monstruo ocupa más de una casilla, ese
la Trampa de Hacha Oscilante no tienen fichas. Monstruo puede atacar a cualquiera en cualquier casilla
adyacente (incluso en diagonal), incluso si la figura del
Trampa de Monstruo Errante: Cuando un Héroe se
Monstruo está de espaldas al objetivo.
mueve a una casilla con este símbolo de Trampa,
infórmale al jugador que el Héroe debe detenerse en 9. Venta de Objetos Sobrantes
esa casilla. El Monstruo o los Monstruos listados como
A medida que los Héroes adquieren mejores Equipos,
Monstruos Errantes para esa Misión aparecerán entonces en
pueden vender algunos de sus antiguos Objetos en la
cualquier Casilla o en las Casillas Adyacentes al Héroe o tan
Armería. Solo se pueden vender los Objetos que figuran en
cerca como sea posible. Los Monstruos atacan
la Lista de Venta de la Armería. El Héroe recibe las Monedas
inmediatamente al Héroe y éste se defiende. (Si el Héroe no
de Oro equivalentes a la mitad del precio de compra del
ha realizado ya una acción en ese turno, puede realizarla
Objeto en la Armería. Por ejemplo, un Héroe que vende una
después de defenderse). En caso contrario, el turno pasa al
Espada Larga (que cuesta 350 Monedas de Oro) en la
siguiente jugador (o a Zargon). Cada Trampa de Monstruo
Armería recibe 175 Monedas de Oro. Los Objetos Vendidos
Errante solo puede activarse una vez; luego, puede
a la Armería que den un número de Monedas de Oro impar,
ignorarse. Los Monstruos no pueden activarla. Las Trampas
deben redondearse hacia abajo. Por ejemplo, la Daga que
de Monstruo Errante están tan ocultas que los Héroes no
cuesta comprarla 25 Monedas de Oro, se vendería por la
pueden detectarlas al buscar Trampas
mitad del precio redondeado hacia abajo, recibiendo 12
Trampa de Estalactita: Esta mortífera lanza de hielo
cuelga del techo de las gélidas Cavernas. A menos que 10. Tesoro
se busque y se desarme la Trampa, la Estalactita cae Para evitar conflictos entre los Héroes, los
sobre el primer Héroe que se desplace a la casilla de la grandes Tesoros de Monedas de Oro que
Trampa, causando 1 Punto de Daño Corporal. Los Monstruos encontréis en los Cofres deben repartirse
no pueden activar las Trampas de Estalactita. entre todos los Héroes supervivientes.
Trampa de Hacha Oscilante: Cuando un Héroe se 11. Cartas de Tesoro en
mueve a esta Casilla, un enorme Hacha sale de un este Pack de Misión
compartimento oculto del techo. El Héroe debe tirar 2
Dados de Combate y pierde 1 Punto Corporal por cada Las seis Cartas de Tesoro de este Pack
Calavera que saque. Él Héroe no puede tirar Dados de de Misión deben mezclarse con las del
Defensa. Una Trampa de Hacha Oscilante puede ser buscada mazo de Cartas de Tesoro del Sistema de
y desarmada. Hasta que no sea desarmada, la Trampa de Juego antes de empezar a jugar. Cuando un
Hacha Oscilante afecta a todos los Héroes que pisen la Héroe Busca un Tesoro, deberá robar de este
Casilla. Los Monstruos no pueden activan las Trampas de mazo.
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12. Cartas de Artefacto en este Pack de Misión Misión. Acompañarán a cualquier Héroe en una Misión si el
El Amuleto del Norte, el Anillo de Calidez y las Raquetas Héroe paga sus honorarios. Los honorarios de Mercenario se
de Nieve de Velocidad: Estos Artefactos son similares a indican en la Carta del Mercenario, así como en la Tabla de
los Artefactos del Sistema de Juego. Cuando un Héroe Mercenarios al final de este Libro. El Oro debe pagarse antes
encuentra uno de estos Artefactos, debe anotarlo en de que comience la Misión. Los Mercenarios pueden ser
su Hoja de Personaje. contratados para cualquier Misión de grupo en esta
expansión, pero no pueden contratarse para las Misiones en
Pergaminos de Hechizo: Seis de las Cartas de Artefacto solitario.
de esta Expansión son Pergaminos de Hechizo. Se
utilizan igual que las Cartas de Hechizo en el Sistema Un Mercenario es controlado por el Héroe que lo contrato. El
de Juego. Sin embargo, cualquier Héroe que encuentre Mercenario se mueve y ataca inmediatamente después del
un Pergamino de Hechizo puede utilizarlo (no solo el turno de ese Héroe. Un Héroe puede controlar tantos
Mago y la Elfa). Sin embargo, los Pergaminos de Mercenarios como pueda contratar. Un Mercenario puede
Hechizo solo pueden usarse una vez. moverse, abrir puertas, atacar y defenderse como un Héroe,
Cuando un Héroe encuentra un Pergamino de Hechizo, pero no puede realizar ninguna otra acción (excepto la
Zargon debe poner todas las Cartas de Pergamino Exploradora, que puede Buscar y Desarmar Trampas). Un
boca abajo, barajarlas y dejar que el Héroe escoja una Mercenario no recibe ningún Tesoro. Si un Héroe muere en
al azar. Entonces, el Héroe debe anotar el Pergamino una Misión, cualquier Mercenario contratado por ese Héroe
de Hechizo en su Hoja de Personaje y devolver la Carta sigue en la Misión y es controlado por el jugador del Héroe
al mazo de Pergaminos. Una vez el Pergamino es abatido.
usado, se deberá tachar de la Hoja de Personaje del La Exploradora, el Espadachín, el Ballestero y la Alabardera
Héroe. tienen diferentes características y habilidades. Estas se
detallan en las Cartas incluidas en este Pack de Misión, así
13. Mercenarios como en la Tabla de Mercenarios al final de este Libro.
Este Pack de Misión contiene 12 figuras de Mercenarios, de Si un Mapa de Misión requiere un tipo de Mercenario que no
cuatro tipos: la Exploradora, el Espadachín, el Ballestero y la está disponible porque todos han sido contratados por los
Alabardera. Héroes, Zargon puede sustituirlo por otro tipo de Mercenario,
En algunas Misiones, los Mercenarios se utilizarán como o por otro Monstruo.
Monstruos malvados que se oponen a los Héroes. Siempre Zargon, ¡estudia este Libro con atención! Aunque es tu
que aparezca un Mercenario en el Mapa de una Misión, guía para dirigir estas aventuras, puede que no responda y
debe considerarse un Monstruo controlado por Zargon. resuelva todas las preguntas que tengas durante el juego.
Los Mercenarios también son soldados que pueden ser En caso de duda, utiliza tu experiencia e imaginación para
contratados por un Héroe antes de que comience una tomar la mejor decisión. Recuerda que tú eres la máxima
autoridad en tu mundo de HeroQuest.
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Un Mensaje de Mentor
B ienvenido, poderoso Bárbaro, a la tierra de tu juventud.
Parece que fue ayer cuando los ancianos de la tribu te
dieron permiso para explorar las numerosas maravillas de las
¡Necesitarás todo tu valor
y habilidades, Bárbaro!
Los mayores peligros a los que te has
cálidas Tierras del Sur. Ahora regresas como un renombrado enfrentado te esperan en la Montaña
guerrero, alto y fuerte, bien versado en las habilidades de la de Hielo. Pero el tesoro
batalla. que conseguirás será
grandioso si tienes éxito.
A pesar de que tu regreso es jubiloso, los ancianos de la tribu Entre las muchas riquezas
están preocupados por noticias trágicas. Con tristeza, te que yacen ocultas está
cuentan por qué te han llamado. Tu pueblo te necesita en el Amuleto del Norte, un
estos momentos de tribulación. antiguo artefacto que, según
Un Antiguo enemigo, al que se creía desterrado para siempre, la leyenda, otorga a su
ha retornado de la oscuridad para amenazar las Tierras del portador poderes
Norte de nuevo. El Horror Congelado ha salido de la tumba maravillosos.
helada donde descansaba estos últimos siglos, recuperando Buena suerte,
su fuerza y esperando la señal de Zargon. Por fin, su amo lo poderoso
ha convocado, y el Horror Congelado ha regresado a su guerrero.
antigua Sede de Poder en las profundidades de la Montaña de El destino
Hielo, y ha recuperado el Cetro de la Majestad Glacial, un depende de ti.
Artefacto maligno de gran poder. En este mismo momento, el
Horror Congelado está reviviendo a sus secuaces y poniendo
en marcha sus planes para cubrir las Tierras del Norte y el
Reino con un mortífero manto de hielo.
Tu pueblo necesita un héroe que se enfrente al mal del Horror
Congelado. Has sido convocado con la esperanza de que seas
tú ese héroe. Para determinar tu valía, los ancianos te han
propuesto tres peligrosas misiones. Debes emprenderlas en
solitario. Si sobrevives a estas pruebas, deberás conducir a
tus compañeros a las profundidades de la Montaña de Hielo.
Allí deberéis encontrar y destruir el Cetro de la Majestad
Glacial antes de que adquiera todo su poder. Solo podréis
enfrentaros al Horror Congelado y destruirlo para siempre
cuando el Cetro haya desaparecido.
Página 12
Guía del Mapa de Misión
Los símbolos del Mapa de Misión están codificados por colores para ayudarte a guiar a los Héroes en sus
Misiones.
Este color se utiliza para señalar las Este color se utiliza para señalar las Trampas
Trampas que los Héroes pueden y otros peligros que los Héroes no pueden
detectar si las buscan. ver ni detectar, incluso si los buscan.

Este color se utiliza para señalar


los símbolos de los Monstruos.

Mercenarios Monstruos

Ballestero Alabardera Gremlin de Hielo

Horror Congelado

Espadachín Exploradora Oso de Guerra Polar Yeti

En cada Misión, las Notas precedidas de una letra mayúscula corresponden a una ubicación con la misma letra
en el Mapa de Misión. Recuerda que no puedes contratar Mercenarios en las Misiones 1-3. ¿Estás preparado
para enfrentar tu primera Misión?
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Al principio de cada Misión, lee en voz alta el Mensaje del Pergamino del Mentor.
Sin embargo, las Notas que siguen a estos mensajes son solo para Zargon.
MISIÓN 1-MISIÓN EN SOLITARIO
El Paso de Xanon
"¡Buena suerte en la primera de las tres pruebas, Ciberiana, y debes cruzarlo para llegar a la
Bárbaro! Los sirvientes del Horror Congelado han Montaña de Hielo. La Puerta de Hierro es tu única
bloqueado la fortaleza que defiende el Paso de entrada a la fortaleza. Deberás encontrar la puerta
Xanon. Este es el único paso a través de la de salida de madera que te llevará al otro lado del
Cordillera paso".

NOTAS:

A. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación, C. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación, encuentra
encontrará 75 Monedas de Oro en el Cofre. un Escudo en la Tumba. (Mira las características de este
B. El Ballestero malvado no se mueve, pero utiliza su Objeto en la Armería).
Ballesta contra el Bárbaro una vez en cada turno de D. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación, encuentra
Zargon hasta que el Bárbaro le alcance. Si el Bárbaro se una Espada Larga en el Estante de Armas. (Mira las
mueve junto al Ballestero y lo ataca, el Ballestero se características de esta Arma en la Armería).
rinde inmediatamente, ofreciendo su Ballesta a cambio
de su vida. El Ballestero huye. El Bárbaro añade la
Ballesta a su Hoja de Personaje. (Mira las características
de esta Arma en la Armería).

Monstruos Errantes de esta Misión: 2 Esqueletos


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MISIÓN 2-MISIÓN EN SOLITARIO
La Prueba de Hielo
"El Paso de Xanon conduce a un puesto subterráneo entrar en el puesto de avanzada y matar a uno de
de avanzada en las laderas de la Cordillera Ciberiana. los lugartenientes del Horror Congelado, un
Este puesto de avanzada, es una base de operaciones Guerrero del Terror llamado Krag. La única manera
de los secuaces del Horror Congelado. Es una de entrar o salir es a través de la entrada de la
amenaza real para varios pueblos cercanos. Debes Cueva de Hielo. Tu misión comienza y termina allí".

NOTAS:

A. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo D. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación,
de la otra Habitación "A". El Bárbaro o cualquier encontrará 120 Monedas de Oro en el Cofre.
Monstruo que caiga en una de estas Casillas se mueve E. Krag, el Guerrero del Terror se encuentra en esta
inmediatamente a la otra Casilla del Túnel de Hielo. Habitación. Tiene las siguientes características:
B. Este Cofre del Tesoro está vacío.
C. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación, descubre MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
una Poción de Calidez en la mesa del Hechicero. (Mira la
Carta de Tesoro correspondiente en este Pack de 7 5 5 4 3
Misión).

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MISIÓN 3-MISIÓN EN SOLITARIO
El Rescate
"Los secuaces del Horror Congelado han capturado a las crueles manos de las criaturas del Terror. Tu
Gothar, el Gran Anciano de la tribu bárbara. Lo han última prueba en solitario es entrar en la fortaleza,
llevado a una fortaleza del Terror cerca de la encontrar a Gothar y rescatarlo. Comienza en la
Montaña de Hielo. Gothar posee una gran sabiduría, escalera de caracol y vuelve a ella para terminar tu
pero es viejo y frágil. No puede sobrevivir mucho Misión".
tiempo en

NOTAS:

A. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación, Ignoran a Gothar y se concentran en atacar al Bárbaro. Si
encuentra un Hacha en el Estante de Armas. (Mira las el Bárbaro mata a los Guerreros del Terror, Gothar queda
características de esta Arma en la Armería). libre. Utiliza cualquier figura de Héroe disponible para
B. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación, representar a Gothar; colócalo junto al Bárbaro. Gothar
encontrará 70 Monedas de Oro en el Cofre. queda bajo el control del Bárbaro y se mueve tras él. Las
características de Gothar son las siguientes:
C. Si el Bárbaro busca Tesoros en esta Habitación,
encuentra un Yelmo en el Cofre. (Mira las características MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
de este Objeto en la Armería).
D. Este Cofre tiene una Trampa con una Aguja Envenenada.
6 1 2 2 4
Si el Bárbaro busca Tesoros antes de desactivar la El Bárbaro debe llevar a Gothar a la Escalera de Caracol
Trampa, pierde 1 Punto Corporal. En el Cofre se para completar esta última Misión en solitario. Los
encuentran ciento cincuenta Monedas de Oro. Monstruos que se encuentren solo atacarán al Bárbaro,
E. Cuando el Bárbaro entra en esta Habitación, los dos pues tienen órdenes de capturar a Gothar con vida. Si el
Guerreros del Terror acaban de atar a Gothar en el potro. Bárbaro muere, Gothar es capturado automáticamente.

Monstruos Errantes de esta Misión: 2 Orcos


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MISIÓN 4-MISIÓN GRUPAL
La Puerta Glacial
"¡Lo has conseguido, Bárbaro! Los ancianos de la es tu entrada a las cámaras exteriores de la
tribu te han designado como su héroe para oponerte fortaleza subterránea del Horror Congelado.
al Horror Congelado y sus secuaces. Ahora tú y tus Encuentra la puerta de salida de madera para
compañeros (el Enano, la Elfa y el Mago) estáis listos entrar en los recovecos más profundos de la
para asaltar la Montaña de Hielo. Una puerta de montaña".
hierro

NOTAS:
A. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación al azar y la anota en su Hoja de Personaje.
encontrará las Raquetas de Nieve de Velocidad encima de la D. Este Cofre tiene una Trampa Explosiva. Si un Héroe busca
Tumba. (Mira la nueva Carta de Artefacto). Tesoros antes de desactivar la Trampa, todos los Héroes en la
B. Los Héroes ven una jaula cerrada en el centro de esta Habitación pierden 2 Puntos Corporales. El cofre contiene 600
Habitación. Hay un Gremlin de Hielo dentro. El Gremlin suplica Monedas de Oro.
a los Héroes que lo liberen, diciendo que el Horror Congelado E. El saliente de hielo que rodea la grieta es muy resbaladizo.
lo ha encerrado allí para que se muera y quiere vengarse. Si un Cuando un Héroe atraviesa una Puerta y se mueve a su
Héroe anuncia que va a liberar al Gremlin de Hielo, y se mueve primera Casilla en esta sala, debe tirar 1 Dado de Combate. El
junto a la jaula, ésta se abre. El Gremlin de Hielo salta y roba un Héroe está a salvo y puede continuar moviéndose si sale una
Objeto del Héroe que lo ha liberado. El Gremlin de Hielo decide Calavera o un Escudo Blanco. Sin embargo, si sale un Escudo
qué Objeto robar, pero no puede ser ni la Armadura ni el Negro, el Héroe comienza a caer en la grieta, sufriendo 1
Escudo que esté usando un Héroe, ni el Arma que esté Punto Corporal de Daño. El Héroe debe tirar inmediatamente
empuñando. El Objeto robado se tacha de la Hoja de Personaje otro Dado de Combate. Si sale otro Escudo Negro, el Héroe se
del Héroe. El Gremlin de Hielo desaparece inmediatamente por precipita en la grieta y desaparece para siempre. Cualquier
un agujero en el suelo. (Saca la figura del Gremlin de Hielo del otro resultado en la tirada significa que el Héroe vuelve a la
Tablero de Juego). Casilla en la que entró en la sala y termina su turno. Siempre
C. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación que un Héroe se encuentre en esta Habitación, al inicio de
encontrará un Pergamino de Hechizos escondido en la cualquier turno, debe hacer una tirada para determinar si cae
Estantería. El Héroe coge una Carta de Pergamino de Hechizos en la grieta.

Monstruos Errantes de esta Misión: 2 Abominaciones


Página 21
MISIÓN 5-MISIÓN GRUPAL
Las Letales Profundidades
"En toda la Montaña de Hielo, las alarmas están Entrad por la puerta de hierro y buscad la puerta
sonando y los malvados sirvientes del Horror de salida de madera. Tenéis que ir muy lejos antes
Congelado están despertando. Vuestro camino hacia de enfrentaros al Horror Congelado. Considerad la
la fortaleza se ha vuelto más complicado. Os espera posibilidad de contratar mercenarios en las
el Brujo del Terror conocido como Vilor en esta misiones restantes, ya que los peligros pueden ser
misión. demasiado grandes para que sobreviváis sin
ayuda".

NOTAS:
A. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo Hechizos. El Héroe coge una Carta de Pergamino de
de la otra Habitación "A". Cualquier Héroe o Monstruo Hechizos al azar y la anota en su Hoja de Personaje.
que caiga en una de estas Casillas se mueve E. El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación
inmediatamente a la otra casilla del Túnel de Hielo. encuentra el Anillo de Calidez. (Mira la Carta de
B. En cuanto todos los Héroes entren en esta Habitación, Artefacto).
las dos Puertas marcadas como "B" se cierran y F. El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación
desaparecen. Saca las Puertas del Tablero de Juego. encontrará 2 Pociones Curativas. Cada Poción restaura
C. Esta Puerta no aparece hasta que las Puertas marcadas hasta 4 Puntos Corporales perdidos al beberla.
como "B" hayan desaparecido. Déjala fuera del Tablero G. Vilor, el Brujo del Terror, vigila esta Habitación. Vilor se
hasta entonces, aunque los Héroes pasen por delante de encuentra en la Casilla marcada como "VIL". Las
ella. Cuando un Héroe abre esta Puerta, el hielo que características de Vilor son las siguientes:
cubre al Monstruo se agrieta y salta para atacar en el
turno de Zargon. Las Casillas con imágenes de MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
Monstruos en ellas se consideran espacios vacíos una vez
que los Monstruos salen de esas Casillas. 8 4 3 4 5
D. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación
encontrará 400 Monedas de Oro y un Pergamino de Vilor conoce los siguientes Hechizos de Terror: Escalofrío,
Tormenta de Hielo, Rayo mortífero, Dormir y Tempestad.

Monstruos Errantes de esta Misión: 2 Momias


Página 23
MISIÓN 6-MISIÓN GRUPAL
El Camino Congelado
"La puerta de hierro os conduce a unos pasillos que Congelado se están reuniendo para impedir que
han permanecido vacíos durante muchos siglos. encontréis la puerta de salida de madera. Pero
Ahora los pasillos están habitados de nuevo por las debéis encontrarla si queréis adentraros en el
inmundas criaturas del Terror. Los secuaces del corazón de la Montaña de Hielo".
Horror

NOTAS:

A. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación Monedas de Oro. (Mira las características de esta Arma
encontrará 120 Monedas de Oro, una Espada Larga y un en la Armería).
Pergamino de Hechizos. El Héroe coge una Carta de E. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación
Pergamino de Hechizos al azar y la anota en su Hoja de encontrará 2 Pergaminos de Hechizos. Por cada
Personaje. Pergamino de Hechizos, el Héroe coge una Carta de
B. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación Pergamino de Hechizos al azar y la anota en su Hoja de
encontrará una Coraza en el Estante de Armas. (Mira las Personaje.
características de esta Arma en la Armería). F. El Cofre en esta Bóveda de Hielo tiene una Trampa con
C. El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación gas tóxico. Si un Héroe busca Tesoros antes de desactivar
encontrará 250 Monedas de Oro y una Poción Curativa la Trampa, todos los Héroes de la Habitación pierden 2
en el Cofre. La Poción restaura hasta 4 Puntos Puntos Corporales. El Cofre está vacío.
Corporales perdidos al beberla. G. Mira la Habitación "E" de la Misión 4 para obtener
D. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación información sobre el movimiento por la Cornisa de Hielo.
encontrará una Ballesta y una Gema por valor de 300

Monstruos Errantes de esta Misión: 2 Guerreros del Terror


Página 25
MISIÓN 7-MISIÓN GRUPAL
Los Salones de Kelvinos
"Escuchad, poderosos Héroes. Kelvinos fue un Bárbaro Algunos dicen que vuelve a caminar, pero como
de gran poder y fama que expulsó al Horror Congelado muerto-viviente que sirve al Terror. Deberéis
de la Montaña de Hielo, poniendo fin al reinado del empezar en la puerta de hierro y explorar hasta
Terror hace siglos. Por desgracia, Kelvinos no regresó encontrar la puerta de salida de madera que os
de esa batalla final, y su cuerpo nunca fue encontrado. acerque al Horror Congelado".

NOTAS:

A. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Bóveda de El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación
Hielo encuentra 500 Monedas de Oro en el Cofre. encuentra el Amuleto del Norte en el Cofre. (Mira la
B. El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación Carta de Artefacto).
encontrará 2 Pociones Curativas en el Cofre. Cada Poción D. Pocas cosas son como parecen en la Habitación de la
restaura hasta 4 Puntos Corporales perdidos al beberla. Niebla Viviente. Los Monstruos y las ilusiones de niebla
C. El Héroe bárbaro Kelvinos es ahora un Monstruo, un están por toda la Habitación. Cada vez que un Héroe
muerto-viviente, un esclavo del Horror Congelado. Está ataca a un Monstruo, tira primero un Dado de Combate
en la casilla marcada como "KEL". Utiliza la figura para ver si ataca a una ilusión o a un Monstruo real. Si
adicional del Bárbaro (o cualquier otra figura) para saca un Escudo Negro o una Calavera, el Héroe se
representar a Kelvinos. Sus características son las confunde y ataca a la niebla. (El Héroe pierde su ataque.)
siguientes: Solo si saca un Escudo Blanco el Héroe enfrenta a un
Monstruo real. El Héroe puede entonces lanzar su ataque
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE normal y el Monstruo se defiende como siempre. Los
Monstruos siempre ven a los Héroes.
5 4 4 4 0

Monstruos Errantes de esta Misión: 2 Yetis


Página 27
MISIÓN 8-MISIÓN GRUPAL
La Búsqueda del Cetro
"Habéis llegado lejos, Héroes, pero aún os queda Después de entrar por la puerta de hierro, buscad
mucho por recorrer. Cerca está el lugar de descanso el Cetro. Mientras exista, el Horror Congelado no
del Cetro de la Majestad Glacial, la fuente de gran podrá ser derrotado. Una vez que hayáis destruido
parte del poder del Horror Congelado. Debéis el Cetro, buscad la puerta de salida de madera y
encontrarlo y destruirlo. atravesadla para llegar a la batalla final contra el
Horror Congelado".

NOTAS:

A. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo inmediatamente a la otra Casilla del Túnel de Hielo.
de la otra Habitación "A". Cualquier Héroe o Monstruo E. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo
que caiga en una de estas Casillas se mueve de la otra Habitación "E". Cualquier Héroe o Monstruo
inmediatamente a la otra casilla del Túnel de Hielo. que caiga en una de estas Casillas se mueve
B. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación inmediatamente a la otra Casilla del Túnel de Hielo.
encontrará un Pergamino de Hechizos escondido en la F. Mira la Habitación "E" de la Misión 4 para obtener
Estantería. El Héroe coge una Carta de Pergamino de información sobre el movimiento por la Cornisa de Hielo.
Hechizos al azar y la anota en su Hoja de Personaje.
G. El Cetro de la Majestad Glacial descansa en la Casilla de la
C. Este Cofre tiene una Trampa con una Aguja Envenenada. esquina superior derecha. El Cetro está congelado en la
Si un Héroe busca Tesoros antes de desactivar la pared. Los Héroes no pueden moverlo ni utilizarlo.
Trampa, ese Héroe pierde 2 Puntos Corporales. El Cofre Zargon, dile a los Héroes que para destruir el Cetro, un
contiene 200 Monedas de Oro y 2 Pociones Curativas. Héroe debe situarse junto a él, atacarlo y sacar al menos
Cada poción restaura hasta 4 Puntos Corporales una Calavera en el Dado de Combate. El Cetro explota
perdidos. cuando se destruye, infligiendo 2 Puntos Corporales de
D. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de hielo Daño a todos en la Habitación. (No le digas esto a los
de la otra Habitación "D". Cualquier Héroe o Monstruo Héroes hasta que ocurra).
que caiga en una de estas Casillas se mueve

Monstruos Errantes de esta Misión: 3 Gremlins de Hielo


Página 29
Zargon, las Misiones 9 y 10 son en realidad una sola Mision doble. Las Notas de la A a la F hacen referencia al Mapa
de la Misión 9; las Notas de la G a la M se refieren al Mapa de la Misión 10. Los Héroes se desplazarán de una Misión
a otra. Los Puntos Mentales y Corporales no se restauran cuando los Héroes cambien entre las Misiones 9 y 10.
Reinicia el Tablero de Juego (como se describe en la Nota A) cuando los Héroes cambien las Misiones.
MISIONES 9 Y 10 -MISIÓN DOBLE
El Corazón de Hielo
"Ahora que el Cetro de la Majestad Glacial ha sido Heladas. Allí encontraréis la Llave de Cristal. Esta
destruido, el Horror Congelado es vulnerable. ¡Es el llave abrirá la puerta de la Habitación de la Sede del
momento de destruirlo! Empezad por la puerta de Poder, donde el Horror Congelado os espera. No
entrada de hierro. Primero, debéis encontrar la olvidéis reclutar mercenarios para esta misión".
escalera de caracol que lleva a las Catacumbas

NOTAS DE LA MISIÓN 9:
A. Esta es la Escalera de Caracol que lleva a la Habitación D. En la Habitación de la Bóveda de Hielo, el Cofre tiene una
"G" en la Misión 10. Cuando un Héroe se mueva hacia la Trampa de Cerrojo Explosivo. Si un Héroe busca Tesoros
Escalera para entrar en la Misión 10, retira la figura de antes de desactivar la Trampa, ese Héroe pierde 1 Punto
ese Héroe del Tablero. Dile a los jugadores que no Corporal. El Cofre contiene 400 Monedas de Oro y 2
pueden entrar en la Misión 10 hasta que todos los Pociones Curativas. Cada Poción restaura hasta 4 Puntos
Héroes hayan entrado en la Escalera. Una vez que todos Corporales perdidos.
los Héroes hayan subido a la Escalera, saca la E. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación
configuración de la Misión 9 del Tablero. Cuando los encuentra un Pergamino de Hechizos y una Poción
Héroes vuelvan a la Misión 9, coloca solo la Habitación Curativa en la mesa del alquimista. La Poción restaura
"A" hasta que exploren otras Habitaciones. Los hasta 4 Puntos Corporales perdidos. Para determinar el
Monstruos que eliminaron antes no vuelven a aparecer. Pergamino de Hechizos, el Héroe roba una Carta de
B. Mira la Habitación "D" de la Misión 7 para más Pergamino de Hechizos al azar y la anota en su Hoja de
información sobre la Habitación de la Niebla Viviente. Personaje.
C. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo F. La Puerta de la Habitación de la Sede del Poder no se
de la otra Habitación "C". Cualquier Héroe o Monstruo abrirá hasta que un Héroe con la Llave de Cristal se
que caiga en una de estas Casillas se mueve coloque junto a ella y la abra. Consulta la Tabla de
inmediatamente a la otra Casilla del Túnel de Hielo. Monstruos en la página 37 para conocer los poderes del
Horror Congelado.
Página 31
NOTAS DE LA MISIÓN 10:

G. Esta Escalera es también el camino de regreso a la L. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo
Misión 9. Los Héroes deben volver aquí cuando de la otra Habitación "L". Cualquier Héroe o Monstruo
encuentren la Llave de Cristal. que caiga en una de estas Casillas se mueve
H. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo inmediatamente a la otra Casilla del Túnel de Hielo.
de la otra Habitación "H". Cualquier Héroe o Monstruo M. Este Cofre tiene una Trampa con una Aguja Envenenada.
que caiga en una de estas Casillas se mueve Si un Héroe busca Tesoros antes de desactivar la Trampa,
inmediatamente a la otra Casilla del Túnel de Hielo. ese Héroe pierde 2 Puntos Corporales. El Cofre contiene
I. Este Túnel de Hielo está conectado con el Túnel de Hielo la Llave de Cristal y una Poción Curativa. La Poción
de la otra Habitación "I". Cualquier Héroe o Monstruo restaura hasta 4 Puntos Corporales perdidos.
que caiga en una de estas Casillas se mueve Nota: Cuando el Horror Congelado haya sido destruido, esta
inmediatamente a la otra Casilla del Túnel de Hielo. Misión habrá terminado. Mira la Conclusión en la siguiente
J. El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitación página.
encuentra un Pergamino de Hechizos y 2 Pociones
Curativas escondidas en una estantería. Cada Poción
restaura hasta 4 Puntos Corporales perdidos. Para
determinar el Pergamino de Hechizos, el Héroe roba una
Carta de Pergamino de Hechizos al azar y la anota en su
Hoja de Personaje.
K. La ficha de la Habitación del Tesoro del Gremlin de Hielo
se coloca sobre las dos Habitaciones pequeñas para crear
una Habitación más grande. Si los Gremlins de Hielo les
robaron la Llave de Cristal los Héroes, la Llave estará
aquí y los Héroes podrán recuperarla.

Monstruos Errantes en estas Misiones: Osos de Guerra Polar


Página 33
Conclusión
E nhorabuena, poderoso Bárbaro. Tus compañeros y tú
habéis destruido el Horror Congelado, salvando al
Reino de una catastrófica helada. Los planes de Zargon
en las Tierras del Norte se han malogrado gracias a
vuestra astucia, valentía y habilidad.
En agradecimiento a vuestro heroísmo, los ancianos de la
tribu os han concedido 1000 monedas de oro a cada uno.
Hemos ganado esta batalla, pero debemos mantener la
vigilancia. El poder de Zargon sigue creciendo. El Horror
Congelado ya regresó una vez cuando las Fuerzas del
Bien lo daban por muerto, y es posible que vuelva de
nuevo. Por ahora, sin embargo, el peligro ha pasado.
Tu pueblo celebrará tus hazañas para siempre, Bárbaro.
Dentro de unos siglos, tus descendientes tendrán que
encontrar otro héroe que los defienda de los agentes del
Terror. ¡Ojalá encuentren un héroe tan digno como tú!
Los planes de Zargon en otras regiones siguen vigentes.
El Reino está amenazado por muchos frentes. Pronto tus
servicios serán necesarios de nuevo. Me temo que
todavía te esperan numerosas y peligrosas tareas.
Pero esta noche, tus compañeros y tú sois los invitados
de honor a un gran festín. Se contarán grandes historias
y se os recibirá con gran regocijo. ¡Venid a recibir el
agradecimiento del pueblo!

Página 34
Referencia de Artefactos

Amuleto del Norte Anillo de Calidez Brazalete de Hielo Raquetas de Nieve Pergamino de Hechizo
de Velocidad

Escalofrío: Este Hechizo causa 1


Punto de Daño Corporal a
cualquier Monstruo Adyacente
de quien lo lance (no es
Este antiguo Artefacto Este Artefacto otorga a su Este poderoso Artefacto otorga a Estas Raquetas mágicas añaden adyacente si está en diagonal).
mágico fue fabricado para portador inmunidad al su portador Inmunidad a los 2 casillas al movimiento del La víctima no puede defenderse
los reyes bárbaros de Hechizos Congelación Mental y
Hechizo Escalofrío, así Escalofrío, además de inmunidad Héroe, y también anulan los del ataque.
antaño, Solo lo puede como a los efectos de las al daño de las Bóvedas de hielo y efectos del Hielo Resbaladizo El Pergamino se convierte en
portar un Bárbaro, Bóvedas de Hielo y los los Ríos helados mientras lo lleve mientras las lleve puestas, Solo polvo tras ser utilizado.
Mientras lo posee, añade 2 Ríos Helados. puesto. También reduce el Daño se pueden utilizar en Misiones
Puntos Corporales y 1 de una Tormenta de Hielo en 1 en regiones frías y heladas.
Punto Mental a los totales punto, pero solo a portador del
del Bárbaro. Brazalete.

Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo

Tormenta de Hielo: Este Puente de Hielo: Este Recuperación Psíquica: Patinar: Este Hechizo permite Calidez: Este Hechizo
Hechizo crea una ventisca de Hechizo crea un puente Este Hechizo restaura a quien lo lance moverse confiere una cálida curación
hielo que afecta un área de 2 permanente de fichas de todos los Puntos Mentales rápidamente por Cavernas y al Héroe que lo lance o a
casillas de ancho por 2 casillas Hielo Mágico que permite a al Héroe que lo lance o a Pasillos Helados. Añade 6 a sus cualquier Héroe que éste
de largo. Quien lance el los Héroes cruzar cualquier cualquier Héroe que elija. Tiradas de Movimiento con los
elija. La Calidez restaura
Hechizo ataca a cada Foso, Trampa, Abismo, Grieta El Pergamino se convierte
dados rojos y puede atravesar
hasta 3 Puntos Corporales
Monstruo y Héroe en esa área o Casilla Helada. Héroes y Monstruos durante el
con 3 Dados de Combate. Los El Pergamino se convierte en en polvo tras ser utilizado. movimiento. El Hechizo solo perdidos.
atacados no pueden polvo una vez utilizado. dura un turno. El Pergamino se convierte en
defenderse. Este Hechizo no El Pergamino se convierte en polvo tras ser utilizado.
puede utilizarse en los pasillos. polvo tras ser utilizado.
El Pergamino se convierte en
polvo tras ser utilizado.

Página 35
Mercenarios
Precio
Símbolo por Misión Casillas de Dados de Dados de Puntos Puntos
Mercenario
del Mapa (Monedas Movimiento Ataque Defensa Corporales Mentales
de Oro)

Ballestero 75 6 3 3 2 2

Alabardera 75 6 3 3 2 2

Exploradora 50 9 2 3 2 2

Espadachín 100 5 4 5 2 2

El Ballestero empuña una Ballesta: mira sus características en la Armería. Cuando está junto a un enemigo, el Ballestero ataca
con una Espada Ancha.
La Alabardera empuña una Alabarda que le permite atacar en diagonal.
La Exploradora tiene la habilidad del Enano para detectar y desactivar Trampas.
Los Mercenarios no pueden recoger ningún Tesoro. Los Mercenarios solo pueden moverse, atacar y defenderse (excepto las Exploradoras, que
pueden detectar y desactivar Trampas). El precio de contratarlos es válido para una sola Misión. Si un jugador quiere contratar a un Mercenario
para más de una Misión, deberá pagar el precio del Mercenario por cada Misión.
Monstruos
Casillas de Dados de Dados de Puntos Puntos
Monstruo Símbolo del Mapa
Movimiento Ataque Defensa Corporales Mentales

Horror Congelado 8 5 4 6 4

Gremlin de Hielo 10 2 3 3 3

Oso de Guerra Polar 6 4/4 3 6 2

Yeti 8 3 3 5 2

El Horror Congelado puede lanzar los siguientes Hechizos de Terror: Escalofrío, Tormenta de Hielo, Muro de Hielo, Congelación Mental, Patinar
y Calma. Zargon puede elegir otros seis Hechizos de Terror para el Horror Congelado entre los Hechizos del Sistema de Juego HeroQuest, con la
excepción del Hechizo Huida Fugaz.
Durante el turno de Zargon, cada Gremlin de Hielo puede atacar a un Héroe o Mercenario, o puede robar un Objeto a un Héroe (a elección de
Zargon). El Objeto robado no puede ser ni la Armadura ni el Escudo que esté utilizando el Héroe, ni el Arma que esté empuñando. En cuanto un
Gremlin de Hielo haya robado un Objeto, huye a toda velocidad. Los Héroes pueden perseguir al Gremlin de Hielo en su turno. Si lo atrapan y lo
destruyen, recuperan el Objeto robado. Si ningún Héroe puede ver al Gremlin de Hielo al comienzo del turno de Zargon, el Gremlin de Hielo ha
escapado con el Objeto. El Objeto debe ser tachado de la Hoja de Personaje del Héroe. Saca la figura del Gremlin de Hielo del Tablero de Juego.
El Oso de Guerra Polar ataca una vez con su poderosa garra y otra con su maza erizada de púas. Puede realizar dos ataques contra un mismo
oponente o un ataque contra dos oponentes distintos.
Cada vez que el Yeti ataca a un Héroe, éste pierde al menos 1 Punto Corporal y el Yeti se aferra al Héroe con un brutal abrazo. Este abrazo inflige
2 Puntos Corporales de Daño al Héroe al comienzo de cada turno de Zargón. El Héroe no puede defenderse de este ataque, ni puede realizar
ninguna acción. El Yeti no puede realizar ningún otro ataque mientras abraza al Héroe. Esto continúa hasta que el Héroe muere o el Yeti es
abatido por los compañeros del Héroe.
Página 37
Diseña tus Propias Misiones y Aventuras
¡Diseña tus propias aventuras! Solo tienes que fotocopiar o escanear e imprimir el Mapa
en Blanco que aparece arriba, junto con los símbolos que se muestran a continuación, y
utilizarlos para diseñar tus propias Misiones. Se concede permiso para reproducir este
documento para uso personal.
Marca el Mapa con los distintos símbolos de Monstruos, Muebles y Trampas.
A continuación, escribe un breve párrafo que explique la aventura y ya estás listo para jugar.

Ballestero Alabardera Puerta de Entrada


de Hierro Habitación de la Bóveda de Hielo
Horror Cripta Congelada
Congelado
Espadachín Exploradora

Puerta de Salida Río Helado Tobogán


de Madera de Hielo
Gremlin Yeti Oso de
de Hielo Guerra Polar
Cornisa de Hielo Habitación del Tesoro
del Gemlin de Hielo

Túneles de Hielo Hielo Mágico Bloques Hielo Resbaladizo

Habitación Habitación de la Habitación del Sala del Cetro Entrada a la Cueva Habitación de la Sede
Enjaulada Niebla Viviente Abismo Insondable de Hielo del Poder

Página 39
              
 
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