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Componentes

40 Cartas de Fuente 25 Cartas de Tesoro 8 Paneles de Héroes

40 Cartas de Cualidad 25 Cartas de Mago Muerto 7 Fichas de Ultimo Mago en Pie

40 Cartas de Ejecución. 6 Contadores de Calavera 4 Dados de 6 caras

1 Montaña Skullfyre

Objetivo Del Juego

Arrasar con todos tus enemigos y convertirlos en pequeños montones


de ceniza. Si acabas con todos tus enemigos, coges una ficha de
“Ultimo Mago en Pie”. ¡Con dos fichas ganas el juego!

Colocación Inicial

Baraja cada mazo por separado. Cada jugador escoge un Héroe con el que jugará y toma el
“Panel de Héroe” correspondiente. Una vez escogido, coloca un marcador de “Calavera”
en el numero 20 (que puedes encontrar en tu Panel de Héroe), cada mago comienza con 20
Puntos de Golpe (PG). Usa este marcador para llevar la cuenta de los puntos de golpe que
vayas perdiendo.

Durante el juego puedes llegar a superar este valor de


puntos de golpe, hasta un máximo de 25.

Coloca el mazo de hechizos en el centro de la mesa de


juego y pon los mazos de tesoros y Mago muerto a
cada lado.

Jugar Una Partida

Cada partida consiste en un pequeño número de encuentros. Un encuentro consiste en una


serie de rondas en la que cada jugador intenta ganar. Para ello, durante cada ronda, los
jugadores crearan hechizos con los que arrasar a sus oponentes, obtener fabulosos tesoros y
lo más importante, intentar sobrevivir.

El mago que consiga mantenerse en pie, cuando todos los demás magos hayan sido
desintegrados ganará este encuentro y obtendrá una ficha de “Ultimo mago en Pie”.

=Traducido por Sirkamus - http://masalladelcritico.hol.es/ =


Comienzo De Cada Ronda Estos Son Todos Los Hechizos Legales:

Al comienzo de cada ronda, cada Mago cogerá tantas cartas del mazo de hechizos, hasta
tener un total de 8 cartas en su mano.

Las Cartas

Tu mano consiste en varias cartas de componentes de hechizos: Fuente Cualidad Ejecución

Fuente+Cualidad Cualidad+Ejecución Fuente+Ejecución

Fuente+Cualidad+Ejecución

¿Ves el nombre en el pergamino? Un hechizo de 3 cartas siempre tendrá un nombre en el


pergamino que comience, continué y finalice.

Fuente: Cada fuente tiene Cualidad: Cada cualidad le Ejecución: ¡Es la gran Las fuentes serán siempre la carta que este más a la izquierda de tu hechizo, las cualidades
el nombre de un Mago permite al mago inyectar explosión!, El cataclismo siempre se encontrarán en el medio y las ejecuciones siempre serán la carta más a la
legendario. Cuando invocas algo de su propia final, generado por tu derecha del hechizo.
un hechizo, el creador del creatividad en el hechizo, hechizo, que a buen seguro
hechizo obtiene el crédito haciendo que tus enemigos dejara a tus enemigos
que se merece. prueben el dolor. sangrando y pidiéndote
Estos Son Algunos Ejemplos De HECHIZOS ILEGALES:
misericordia. La ejecución
tiene un numero Indicador
de Iniciativa y requiere
una Tirada de Poder
(entraremos en esta materia
más tarde).
Fuente+Fuente Fuente+Cualidad+Cualidad Fuente+Cualidad+Ejecución
Construir Un Hechizo + Ejecución

Cada hechizo puede contener hasta 3 cartas diferentes de componentes y cada hechizo no Si un Mago revela un hechizo ilegal, debe elegir que cartas quitar, hasta que el hechizo se
puede contener más de un mismo tipo de componente (Fuente, Cualidad, Ejecución). convierta en legal. Coloca las cartas quitadas en la pila de descarte.
Coloca Tu Hechizo Resuelve Tu Hechizo

Un mago debe jugar todos los componentes de un hechizo boca abajo en su área de juego y Resuelve el efecto de las cartas de tu hechizo en el mismo orden en el que se lee dicho
cercano a él. Puedes apilar las cartas, enfrente tuya o bien ocultarlas en tu mano si quieres hechizo.
ocultar el número de componentes que estás jugando. Tus oponentes no tienen permiso para 1º FUENTE 2º CUALIDAD 3º EJECUCION
comprobar tus cartas.
Glifo Mágico
Orden Del Turno
Cada componente de hechizo es de una escuela de magia, representado por una palabra y
Cuando todos los magos han colocado sus hechizos en la mesa, se debe determinar el orden un glifo en la carta.
de resolución de hechizos. En este momento, cada mago debe indicar el número de
componentes que tiene su hechizo: 1, 2 o 3. Salpicas con magia sofisticada a tus enemigos, mientras ganas
ARCANO:
un tesoro
Los magos que hayan jugado un hechizo de un único componente, realizan su turno antes Te arriesgas con un posible efecto secundario para enviar a tus
OSCURO:
que los magos que han jugado 2 o 3 componentes. Los magos que han jugado 2 enemigos a una caótica muerte.
componentes realizan su turno antes que los magos que hayan jugado hechizos de 3 ELEMENTAL: Mandas a tus enemigos al otro mundo.
componentes.
Hechizos rápidos y sucios, que a menudo te permiten elegir a
ILUSION:
tu víctima.
Si dos o más magos, declaran el mismo número de componentes, estos magos deben indicar Las fuerzas de la naturaleza pueden curarte o dar una muerte
cuál es el Número de Iniciativa que figura en su hechizo. Puedes ojear tu carta de PRIMITIVO:
lenta a tus enemigos
Ejecución para encontrarlo sino lo recuerdas, pero no reveles todavía tu carta. Un mago
que no tenga carta de Ejecución o que juegue una carta de Magia Salvaje en su lugar tiene
iniciativa 0. (Veremos el tema de la Magia Salvaje más adelante). Tiradas De Poder

El valor de iniciativa más alto comienza primero. Si hubiera un empate en el número de Cuando tengas que realizar una “Tirada de Poder”, observa el glifo de la carta que
iniciativa, cada mago afectado tirara un dado y quien saque mayor tirada comenzara. requiere la tirada. Tienes que lanzar 1 dado de 6 caras por cada carta de tu hechizo que
contenga dicho glifo.
Revelar Tu Hechizo
Dicho de otra manera, si juegas un componente de tipo Primitivo y requiere una Tirada
de Poder, lanzaras solo 1 dado de 6, si hubieras jugado 3 cartas de componente de tipo
Cuando llegue tu turno de iniciativa, revela los componentes de tu hechizo. Ahora, con tu Primitivo, habrías lanzado 3 dados de 6 en su lugar.
mejor voz de mago épico, lee el nombre de tu hechizo de la mejor forma dramática que
puedas, en el siguiente orden: Fuente, Cualidad, Ejecución.
Hay otros muchos efectos, combos y hechizos, que te permiten lanzar más dados para
ciertas Tiradas de Poder.
El grupo de jugadores puede decidir el castigo apropiado para aquel mago que se olvide
leer el nombre completo antes de comenzar a aplicar sus efectos.
Nota: Si el número de componentes en tu hechizo cambia antes de tu turno, utiliza el nuevo
orden generado, en lugar del que tuvieras anteriormente.
Si el hechizo que usas, le falta alguno de los elementos:
Objetivos
Falta la Fuente: Usa el nombre de tu Héroe o tu nombre en su lugar.
La mayoría de los hechizos tienen objetivo/s. La mayor parte del tiempo, tu hechizo te
Falta la Cualidad: No tienes por qué añadir un adjetivo, pero siéntete libre de decir algo
indicara su propio objetivo. ¡Piensa en estos objetivos mientras creas el hechizo! Un
creativo.
hechizo puede ser aleatorio; un enemigo a tu izquierda, a tu derecha, o a tu derecha e
izquierda; a cada enemigo; o con otros criterios distintos. Si realizas un hechizo curativo, el
Falta la Ejecución: Usa una palabra mágica, como un cantrip, conjugación o invocación.
objetivo de dicho hechizo debería ser tú mismo. El objetivo de cualquier componente del Añádelo a tu hechizo y descarta la carta de Magia Salvaje y el resto de cartas mostradas de
hechizo será determinado antes de lanzar cualquier dado. esta manera. Si juegas más de una carta de Magia Salvaje en tu hechizo, repite este
proceso por cada una.
El Mas Fuerte O Débil De Tus Enemigos
Lee el nombre de tu hechizo solo después de haber remplazado todas tus cartas de Magia
El enemigo más fuerte es aquel con más puntos de golpe. Así mismo, el enemigo más débil Salvaje.
es aquel que tiene menos puntos de golpe. Si hay empate, debes elegir cuál de ellos es el
más fuerte o débil de ellos. Tesoro

Tú no puedes ser el más débil o fuerte de “tus” enemigos, por lo tanto, no te cuentes a la Los tesoros son poderosos objetos que algunos hechizos pueden darte. Cuando ganes un
hora de buscar un objetivo. Tesoro, este es colocado boca arriba delante de ti para que cualquiera pueda verlo. Los
tesoros nunca son colocados en tu mano. ¡Pero ten cuidado! Algún astuto mago, puede
Los Más Fuertes O Débiles intentar robarte tus tesoros.

Los enemigos más fuertes que tú, son aquellos con más puntos de golpe que tú. Así mismo, Algunas cartas de Tesoro tienen efecto que afectan a las Tiradas de Poder. También hay
los enemigos más débiles que tú, son aquellos con menos puntos que tú. Si hay empate, algunos efectos en el juego que permiten al mago volver a lanzar una Tirada de Poder. Un
debes elegir cuál de ellos vas a considerarlo como objetivo. No se consideran objetivo tesoro como “El Oro de los Tontos” puede no tener efecto hasta que el Mago haya
validado, aquellos enemigos que tengan el mismo valor de puntos de golpe que tú. completado alguna tirada.

Enemigo Al Azar Mazo De Mago Muerto

Comenzando con el jugador de tu izquierda, reparte los valores de un único dado de 6 para Cuando un mago es eliminado, descarta su mano, sus tesoros e inmediatamente roba una
aquellos objetivos legales del efecto correspondiente. Lanza un dado para ver quien es carta de Mago Muerto.
finalmente la víctima.
Estar muerto no elimina completamente a un mago de la acción. Al comienzo de cada
nueva Ronda de juego, cada mago eliminado, roba una carta de Mago Muerto adicional.
Añadiendo Cartas A Tu Hechizo
Si los otros magos tardan muchos turnos en matarse entre ellos, puedes acabar con muchas
Algunos componentes de hechizos pueden añadir cartas a tu hechizo. Añadir cartas de esta
cartas de Mago Muerto. Estas cartas te pueden ayudar a ganar el próximo encuentro.
manera no hace que el hechizo sea ilegal. Las cartas añadidas deben ser colocadas
verticalmente y adyacentes a los componentes del mismo tipo. Si tienes múltiples
componentes de hechizos del mismo tipo, resuélvelos en el orden que prefieras. Fin Del Encuentro

Otras Cartas Cuando el polvo se asiente y no haya más que un Mago con vida, el encuentro termina y
ese Mago obtiene una ficha de “Ultimo mago en Pie”. En el desafortunado y raro caso que
un mago se mate a sí mismo y no queden más magos con vida, ese mago todavía tomara la
Magia Salvaje ficha indicada. ¡Morir entre un resplandor de gloria nunca está mal visto en Epic Spell
War!
Puedes tener la suerte de robar una carta de Magia Salvaje del mazo principal. Estas cartas
especiales no tienen un tipo de componente especifico. En su lugar, pueden tomar el lugar Todos los tesoros y todas las cartas de componentes son descartadas al final de cada
de cualquier tipo de carta de componente. Por ejemplo, si no tienes una carta de Cualidad encuentro. Ninguno de los mazos puede ser barajado hasta que no se queden sin cartas.
en tu mano, pero deseas jugar un hechizo de 3 cartas, puedes colocar la carta de Magia Esto asegura que vas a ver una amplia variedad de diferentes cartas durante cada partida.
Salvaje en tu hechizo para que actué como si fuera el componente faltante. Después de que todos hayan descartado sus cartas, los magos eliminados con cartas de
Mago Muerto pueden obtener los beneficios indicados en esas cartas (Puntos de Golpe
Cuando el hechizo es revelado, inmediatamente comienza a mostrar cartas de la parte Extras, Tesoros, etc.) y descartar a continuación sus cartas de Mago Muerto.
superior del mazo principal hasta que encuentres el tipo de componente que te falta.

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