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Reglas Revisadas

Este set de reglas de la casa es un añadido al juego base y sobreescribe alguna de sus normas.

Todos los derechos legales de este juego pertenecen a Steamforged Games y Bandai Namco Entertainment.

v. 1.32
by Gorus
Reglas Revisadas

Juego Veloz Menor Repeticion


Almas: Doble de almas que en el juego normal. Objetos en encuentros:
Vencer un jefe es como superar dos encuentros. Tabla
Barril: Romper barril = + de almas
de almas por encuentro y jugador:
(vacío es tesoro). Solo durante el encuentro.

Tumba: Acercate y gasta 1 de energía


= 4 = 8
para leerla. +1 Carta de jefe. +1 token de
= 12 = 16 desangrar aplicable a un ataque contra ese

jefe. Durante el encuentro.

Llamas: Las mismas que en el juego base. Cofre: dos tesoros al final del encuentro

Descansar en la hoguera:

Jefes y encuentros no superados: Se reinician

normalmente.

Encuentros superados: Ver reglas de recordar

encuentros en el siguiente cuadro

Recordar Encuentros

Las cartas de encuentros superados se dejan boca arriba Al responder a las tres preguntas
durante la partida. Significa que ya vencisteis en su se coloca boca arriba la carta de

combate una vez.

encuentro superada.

En el momento de descansar en la hoguera se colocan Todos los jugadores reciben:

boca abajo todas las cartas de encuentro del tablero y se un cubo de esfuerzo por cada

coloca un marcador de alma encima de las que ya carta de encuentro no recordada

habian sido superadas para reconocerlas.

correctamente. Estos cubos se

aplican en el siguiente combate.

Al entrar en una habitación con una carta de encuentro


superado, no se repetirá el combate. En su lugar habrá Recoge la recompensa en almas y
un juego de memoria. El jugador con la ficha de renueva la tienda normalmente

activación debe recordar. por cada carta de encuentro

superado, haya sido recordada


Tipo de enemigos de la carta

correctamente o no. Da la ficha de


Cuantos de cada tipo había

activación al siguiente jugador.


Si había trampas o no

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Reglas Revisadas

Combate Tienda de Andre

Defensa Revisada

Bloqueo: El personaje “Knight” es demasiado

poderoso. Para solucionarlo le añadimos la

limitación de “suma solo la tirada de los 3 dados

de defensa más altos”. Su habilidad le permite

sumar un nuevo dado adicional de forma normal.

Esquiva: Si fallas la tirada de esquiva, puedes lanzar

un dado de la armadura antes de recibir daño.

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos

Reintentar tirada: Puedes retirar un dado del

ataque. Las armas con repetir no pueden reintentar

tiradas así. Las armas a una mano usadas como si

fueran de dos pueden beneficiarse de esto.


Compra de tesoros: Comienza la partida

poniendo tres cartas de tesoro descubiertas,

representaran el inventario de la tienda. La tienda


Parry
solo tiene tres huecos para cartas. Siempre que

limpies una sala, manten una carta y reemplaza dos.


Parr y : Si no te has movido ni atacado (curar
Descartes al fondo del mazo. Para comprar tienes
está permitido) en tu activación anterior, tu
que estar en la casilla de hoguera, comprar un item
personaje se considera preparado. Puedes
deja un hueco vacio. La tienda se resetea en la
hacer un parry al siguiente ataque, incluso a
siguiente preparación inicial.
proyectiles. Coloca un sobre el personaje

para recordarlo. Al recibir el ataque tira un


Comprar item: -2 souls

dado y uno si sacas un símbolo de


Vender item: +1 soul.

esquiva cancela el daño enemigo.


Mulligan: -2 almas puedes volver a sacar 2
Riposte: Si sacas al menos un 2+ en el dado cartas, solo una vez por llama.

naranja puedes devolver un ataque ligero Comprar llama: coste en tabla de dificultad

gratis cuerpo a cuerpo en rango. Si sacas un Limite una vez por hoguera.

3+ además el ataque podrá ser el

más fuerte del arma. Si sacas un 4


Inventario de los jugadores: El máximo de cartas

además ignorará armadura. son 8. Vende las sobrantes.

Fracaso: Recibe el daño completo

del ataque enemigo, sin poder

bloquearlo o esquivarlo.

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Campana Desafiante

Dificultad: Los enemigos son cada vez más fuertes. Comprar llamas: consultar precio en almas en la

Consulta las reglas en la Tabla de dificultad. Tabla de dificultad

Gargola: 2 son demasiadas para la primera partida.


Encuentros: Colocamos máximo 3 por cada jefe
Pon solo una.

1 ¡Esto no ha pasado!: Puedes gastar una llama para

convertir una mala tirada de defensa/esquiva en “la


2
tirada que necesitas para sobrevivir”. Hemos venido a
3 divertirnos y no creo que tengas muchas llamas de

sobra.
4

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Mazmorra Infinita 1/2


Una campaña para jugadores avanzados de Dark Souls donde la supervivencia es la clave. 

Como siempre, si un jugador muere todo el equipo muere en este nuevo modo.

Configuración inicial: Jefes:

Hoguera: Coloca los jugadores en ella.


Selecciona los jefes aleatoriamente colocándolos
Llamas: 1 llama inicial, puedes comprar más.
en círculo, tirando un dado azul y siguiendo la
Almas: 20 almas por jugador.
dirección de la flecha.

El mazo de tesoros: Tiene todos los ítems de Los dos primeros jefes deben ser Minijefes

entrada a excepción del equipo de jefes.


Los jefes no pueden repetirse hasta que hayas
Tienda de Andre: Iniciala normalmente.
luchado contra todos. Después son aleatorios.

Mulligan: Tienes solo 4 mulligan iniciales gratis Los megajefes se desbloquean en dificultad 3 y
para mejorar tu equipación inicial.
requieren superar un encuentro de nivel 4 antes.

Empezar: Puedes reiniciar esta fase si no has

obtenido ningún arma de, al menos daño 5.

4
Siguiente casilla: Cuidado, en este modo al colocar 2
1
una nueva casilla estas obligado a entrar y luchar en

ella. Tira un para colocar…

1 = Casilla con encuentro de nivel 1


3

2 = Casilla con encuentro de nivel 2

Avanzar por la mazmorra: El limite de encuentros


3 = Casilla con encuentro de nivel 3

seguidos son 4, coloca siempre un jefe despues de


4 = Casilla de Jefe aleatorio

eso. Después de cada jefe se gana una llama, sale

otra hoguera y estas obligado a descansar en ella.

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Mazmorra Infinita 2/2

Descansar en la hoguera: Coloca cartas de encuentro

nuevas del mismo nivel en las salas no superadas.


Jefes Dobles
No hay recordar encuentros, las salas vacias

permaneces así.

Resto de reglas: Las reglas de tienda, almas, barriles,

tumbas y cofres permanecen intactas. Al ver una

tumba adelantaras la selección del boss para ver su

carta de acción. No hay puerta de niebla.

Dificultad : Al igual que en la campaña, los enemigos

son cada vez más fuertes. Consulta las reglas en la

Tabla de dificultad. Si consigues sobrevivir suficiente

desbloquearas el modo jefes dobles. En este modo cuando luches contra un jefe

has de poner dos casillas de jefe y seleccionar

dos jefes aleatoriamente. Pueden ser dos


Coste en almas de una llama por nivel enemigo: minijefes juntos, un minijefe y un jefe, o
Consulta las reglas en la Tabla de dificultad incluso dos jefes.

Reglas de uso:
Importar personajes: puedes traer los personajes de
L os jefes mueven uno detrás del otro,
una campaña a este modo, con todo su equipo, pero

sin almas y solo una llama. Iniciando la partida en establece primero cual tiene la

la misma dificultad y olvidándote de los mulligans iniciativa.

Utiliza dos mazos de acciones a la vez y


iniciales.
sigue el resto de reglas normalmente.

Recuerda que los jefes no pueden


Puntuación: Apunta el número de encuentros y jefes herirse entre sí, pero si empujarse.

superados como puntuación final.


Solo los minijefes tienen penetración

Encuentro de nivel 1 = 5pts


en este modo

Encuentro de nivel 2 = 10pts

Encuentro de nivel 3 = 15pts


Smough y Ornstein:

Minijefe = 30pts

Cada uno cuenta como un jefe


Jefe = 50pts

diferente en este modo.

MegaJefe = 100pts

Ignora las cartas de acción de la figura


Minijefe doble = 60 pts

que no esté en juego.

Jefe + Minijefe = 80pts

Usa las reglas de furia normalmente si


Jefe + Jefe = 100pts

el otro jefe muere.

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Reglas Revisadas

Expansiones

La experiencia completa: Creo que el juego base, la exp. Mazos de encuentros:

de Explorers, y la exp. de Characters juntas son lo que el juego He unido + . El resto los

debió de ser en un inicio. Recomiendo utilizarlos siempre juntos mantengo separados y monto

(sin usar siempre los mimics y el Pursuer), y añadir una de las otras sesiones al gusto.

expansiones para añadir variedad a cada partida.


Dificultad: Si utilizas mimics,

invasores o las expansiones de


Mi preparacion inicial:
Iron Keep o Darkroot en la
Unificar el tesoro base, la exp. de Explorers, y la de
primera partida recomiendo
- Characters, para formar el nuevo tesoro base. Si no deseas
añadir 1 llama extra para
mezclarlos puedes mantenerlos en montones separados, y sacar
afrontarlas.
carta cada vez de uno. Manten todo el mazo de tesoro unido, si

sacas un arma legendaria o transpuesta en la primera ronda, o Jefes e invasores:

equipo de un personaje que no esta en juego mandala al fondo Recomiendo embolsar o apartar

del mazo y coge otra carta en su lugar. cada jefe o invasor con sus cartas

de ataque, tesoro y ruleta de vida.


Colocar en otros montones la exp. de Darkroot Basim e
Así es más rápido localizarlos y
- Iron Keep. Al ganar un encuentro en estas expansiones
usarlos en la partida.
correspondientes se podrá renovar la tienda con una carta de su

montón y otra del tesoro base. Son pocas cartas y no queremos


Megajefes:

acabarlas demasiado pronto.


Utiliza estas exps. normalmente.

En otro montón se pueden colocar las 10 cartas de

armadura legendaria de la exp. de Characters (las no

legendarias estarán en el tesoro base). Al vencer a un jefe se

podrá renovar una carta de la tienda de este mazo.

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Nivel de dificultad
La dificultad de los enemigos sube de nivel cada vez que se derrota a un jefe.

Las reglas de Campaña se aplican tambien en Mazmorra Infinita.

CAMPAÑA MAZMORRA INFINITA

V ida Extra Penetracion Boss Ember Escudos Llama Siguiente casilla Jefes Dobles

1 4x 3 =2

2 +1 4x 3 =2

3 +2 4x 1 =4 Megajefes ON

4 +2 +1 6x 1 =4

5 +3 +1 6x 1 =4

6 +3 +2 8x 1 =4

7 +3 +2 8x 1 =4

8+ +4 +2 12 x 1 =4

+4 Vida extra: Añadimos una bonificación de vida Siguiente casilla: Se modifican las tiradas para

para todos los minions.

adaptarse a la dificultad.

Boss Ember: Los jefes equipan ember para Jefes Dobles: Dos jefes lucharan juntos contra los

protegerse del daño.

jugadores.

Maximo de escudos: Los enemigos y jefes con

escudos de tres o más serán rebajados a dos.

+1 Penetración: Los ataques físicos y mágicos enemigos

ganan +1 de daño.

Aplicable a todos los minions, minions de

expansiones, minijefes y a los jefes de la

caja básica.

No aplicable a megajefes, jefes dobles,

jefes de expansiones e invasores.

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