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Mv C F D A H V P/V/D
5UM 6/4+ 4 8 3 3 6 3 3 3
EQUIPO:
OPCIONES:
Orcrist: Cuando Orcrist cause una herida a un Orco, Trasgo o Uruk-hai, en lugar de eso tira 1D3
para determinar las heridas infligidas (determina el número de heridas antes de gastar los
puntos de Destino). Además, el portador de Orcrist tiene la regla especia causar terror a Orcos,
Trasgos y Uruk-hai.
REGLAS ESPECIALES
Una Cuenta que Saldar: Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña repite las tiradas fallidas
para herir a Azog o Azog, Lugarteniente de Sauron.
Furia Ancestral: Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña puede declarar un combate
heroico gratuito en la fase de Combate sin gastar puntos de Poder.
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Sinergia en Combate: Si están en contacto peana con peana Fili el enano, campeón de Erebor y
Kili el enano, campeón de Erebor pueden elegir intercambiar sus posiciones al principio de
cualquier fase del turno-esta acción no cuenta como movimiento.
Du Bekâr!: Una miniatura con esta regla especial se considera que esta dentro del radio de
acción de un estandarte si está a 6UM de Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña.
1
Narsil
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 5/3+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Sinergia en Combate: Si están en contacto peana con peana Fili el enano, campeón de Erebor y
Kili el enano, campeón de Erebor pueden elegir intercambiar sus posiciones al principio de
cualquier fase del turno-esta acción no cuenta como movimiento.
Du Bekâr!: Una miniatura con esta regla especial se considera que esta dentro del radio de
acción de un estandarte si está a 6UM de Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña.
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 4/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Herido en Combate: Cuando a Bifur el enano, Campeón de Erebor le quede 1 Herida, puede
usar una única Acción Heroica cada turno sin reducir su reserva de Poder. Sin embargo, solo
Bifur el enano, Campeón de Erebor se beneficiara de esa acción Heroica.
¡Necesito esto!: Solo Bofur el enano podría sacar la hoja desgarradora de la cabeza de Bifur sin
sufrir consecuencias apocalípticamente violentas.
Si Bifur el enano, Campeón de Erebor está en contacto peana con peana con Bofur el enano,
Campeón de Erebor puede rasgar el hacha de la cabeza de Bifur el enano, Campeón de erebor.
Si hace esto, Bifur el enano, Campeón de Erebor sufre inmediatamente 1 Herida (no se puede
salvar con tiradas de Destino), pero pierde la regla especial Herido en Combate. Puede declarar
una Acción heroica cada turno sin reducir su reserva de Poder. Sin embargo, solo Bifur se
puede beneficiar de esa Acción Heroica.
2
Narsil
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 4/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Inquebrantable: Bofur se mantiene optimista y sin dejarse intimidar por las tareas duras, las
probabilidades adversas o la malevolencia sutil de la magia.
Cada vez que Bofur el enano, Campeón de Erebor sea objetivo de un poder mágico o una
habilidad especial puede intentar resistir o ignorar sus efectos. Tira 1D6, con un resultado de
2+ todos los efectos serán ignorados. Esta tirada puede modificarse con puntos de Poder. Si se
trata de resistir un poder mágico, debes realizar antes la tirada Inquebrantable que resistirla
con puntos de Voluntad.
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 4/4+ 4 7 2 3 5 2 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Cuando Bombur el enano, Campeón de Erebor combata, puede elegir usar el golpe especial
Mamporro como si fuera una maza.
Cuando tenga que hacer un chequeo de salto o de trepar, debe repetir las tiradas cuyo
resultado haya sido 6. Además, no puede realizar Movimiento Heroicos ni Marchas Heroicas.
Espíritu motivador: Bombur el enano puede levantar la moral con palabras amables.
Una vez por turno, en cualquier momento de la fase de movimiento, puede elegir a una
miniatura amiga en peana con peana y tirar 1D6. Con un 4+, la miniatura recupera un punto de
Voluntad gastado durante la batalla (o en la campaña).
3
Narsil
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 6/4+ 5 8 3 2 6 3 2 2
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Corpulento, Coraje, Protector Acérrimo (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Hachero del Rey: No hay rival para Dwalin el enano a la hora de empuñar un hacha.
Al principio de cada combate, Dwalin el enano, Campeón de Erebor puede elegir usar un
hacha en cada mano, en ese caso luchará con 4 ataques, o usar un hacha a dos manos.
Maestro de Armas: Dwalin el enano es mortal, con cualquier arma o sin arma.
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 4/4+ 3 8 1 2 6 1 3 2
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
En la fase de iniciativa, Balin el enano, Campeón de Erebor puede gastar un punto de Voluntad
para permitir repetir la tirada para decidir quién gana la iniciativa.
4
Narsil
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 4/4+ 4 8 1 2 6 1 4 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Hierbas curativas: Oin el enano tiene una peculiar maestría en hierbas y pociones, y puede
curar heridas y lesiones de gravedad con sorprendente rapidez.
Pronosticar: Oin el enano mira en el futuro para leer los presagios. Tal acto se toma un peaje
en él, pero puede ser útil para sus compañeros.
Una vez por turno, en la fase de combate, Oin el enano, Campeón de Erebor puede gastar un
punto de Voluntad para que una miniatura amiga a 3UM repita un dado en la tirada para
decidir quién gana la tirada de Duelo.
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 6/4+ 4 8 3 2 6 3 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Gloin el enano debe repetir las tiradas para herir cuyo resultado sea 1.
5
Narsil
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 4/3+ 3 7 2 2 5 1 3 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Cronista: Ori tiene la esperanza de registrar las aventuras de sus parientes y compilarlos en un
registro digno de sus hazañas.
Cada vez que un miembro de la compañía de Thorin este a menos de 3UM de él y mate a un
héroe o monstruo enemigo, dicha miniatura recuperara un punto de Poder, Voluntad o
Destino usado anteriormente en la partida (o en la campaña) a tu elección.
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 5/3+ 4 8 3 2 5 2 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Realmente un buen tipo: Dori el enano es muy amable de corazón y siempre está mirando por
Bilbo Bolson cuando está en peligro.
Si Bilbo Bolson, Maestro Saqueador se encuentra a 3UM de Dori el enano, Campeón de Erebor,
puede gastar sus puntos de Poder, Voluntad o Destino como si fueran suyos.
6
Narsil
Mv C F D A H V P/V/D
5UM 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Maestro de Armas: Nori el enano ha pasado mucho tiempo viajando por el mundo y luchando
con diferentes armas “prestadas”.
Mv C F D A H V P/V/D
4UM 3/3+ 3 6 1 2 5 3 3 3
EQUIPO:
Camisa de Mithril: El mithril es una armadura tan ligera como la seda pero dura como escamas
de Dragón.
Dardo: Dardo es una daga de manufacturación élfica. Un arma forjada como la perdición de las
criaturas del mal.
REGLAS ESPECIALES
7
Narsil
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 5/3+ 4 4 3 3 6 3 3 3
EQUIPO:
-Espada.
OPCIONES
Armadura……………………………………….5p
Caballo…………………………….……………10p
Ballelanza……………………………………..75p
La Ballelanza: Una poderosa reliquia de forja enana de Valle, Ciudad de los Hombres. Esta
máquina de guerra arroja lanzas sobre sus objetivos y esta inteligentemente diseñada para que
un solo hombre la use.
Ballelanza (10) 10 3
8
Narsil
REGLAS ESPECIALES
Flecha Negra: Bardo el Arquero sabe de alguna manera que un dia su destino es disparar esta
flecha y vengar a su antepasado fallecido.
Una vez por partida, Bardo el Arquero, Heredero de Girion puede disparar su Flecha Negra en
lugar de estar disparando la Ballelanza normalmente. Si eliges hacerlo, declara que vas a
disparar la Flecha Negra antes de tirar para impactar. Cuando dispares la Flecha Negra, Bardo
el Arquero, Heredero de Girion puede repetir la tirada para impactar fallida y la tirada fallida
del chequeo de trayectoria. Además no tendrás que tirar en la tabla de Dispersión cuando
dispares la Flecha Negra-Una tirada para impactar satisfactoria a un objetivo de batalla contara
como ¡Justo Encima!
Salvador de la Ciudad de Lago: Por acabar con el poderoso Smaug el Dragon, Bardo el
Arquero, gana lealtad eterna y respecto de su pueblo.
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 3/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1
EQUIPO:
-Armadura y lanza.
OPCIONES
Escudo……………………………………….5p
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Resistente a la Magia.
9
Narsil
Rivalidad Consumada: El líder del Concilio Blanco esta resentido con Gandal el Gris, y con
frecuencia lo ve como una molestia.
Saruman el blanco nunca se moverá como parte de una Acción Heroica declarada por Gandalf
el Gris, ni tampoco aceptara el hechizo de Gandalf el Gris restaurar voluntad –si Gandalf el gris
lanza este hechizo sobre Saruman el Blanco este no tendrá efecto.
Señor de los Istari: Saruman el blanco es el más poderoso de los cinco magos enviados a la
Tierra Media y líder de la orden.
Saruman el Blanco puede elegir repetir las tiradas cuando lanza u hechizo o chequea para
resistirlo.
PODERES MAGICOS
Alcance Resultado
Orden 18UM 3+
Inmovilizar 18UM 2+
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6 3
EQUIPO:
-Daga.
REGLAS ESPECIALES
Señor de las aves: Radagast el Pardo está acompañado frecuentemente por bandadas de
pájaros que actúan como sus ojos y oídos.
Radagast el pardo se asume que siempre tiene línea de visión en el campo de batalla.
Uno con la Naturaleza: Radagast el pardo tiene una fuerte conexión con la naturaleza y asi es
capaz de mezclarse con su entorno y utilizarlo para viajar a través de todo tipo de terreno.
Mientras que vaya a pie, Radagast el pardo a través de áreas de terreno difícil sin penalización
y se considera que lleva capa élfica.
10
Narsil
PODERES MAGICOS
Alcance Resultado
¡Desbocado! 18UM 2+
Inmovilizar 12UM 3+
Ira de la Naturaleza - 4+
Sanar 12UM 3+
Radagast el Pardo tiene una gran amistad con las majestuosas Grandes Águilas que habitan en
medio de los picos de las Montañas Nubladas. En La Batalla de los Cinco Ejércitos, el lidera a las
águilas montando en la espalda de una de ellas.
Mv C F D A H V
12UM 7/4+ 6 8 2 3 5
Mientras que Radagast el Pardo monte sobre un Gran Águila, se considerara como una
montura monstruosa.
REGLAS ESPECIALES
Volar, Terror.
Si Radagast el Pardo desmonta, el Gran Águila pasa los chequeos de valor para quedarse y
combatir.
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 6/3+ 3 3 3 3 7 3 6 3
EQUIPO:
-Nenya: Este discreto anillo es uno de los Tres Anillos Entregados a los Elfos.
Galadriel, Dama de la Luz puede repetir las tiradas cuando use puntos de Destino.
REGLAS ESPECIALES
11
Narsil
Dama de Lothlorien: Mientras que Lothlorien perdura, Galadriel gobierna con gran poder.
Galadriel, Dama de la Luz puede gastar un único punto de Voluntad cada turno sin gastar su
reserva.
La Luz de Eärendil: Galadriel lleva el Cristal de la Estrella, un frasco lleno con el agua de su
manantial y la luz de la Estrella del Atardecer.
Los ataques dirigidos a Galadriel, Dama de la Luz o a una miniatura a 6UM de ella solo podrán
ser impactados con un resultado de 6.
Todos los enemigos a 6UM de Galadriel, Dama de la Luz sufren una penalización de -1 en su
atributo de Valor. Además, Galadriel, Dama de la Luz nunca se considerara desarmada.
PODERES MAGICOS
Alcance Resultado
Desterrar 12UM 3+
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 6/3+ 4 7 3 3 7 3 3 3
EQUIPO:
-Vilya: Este precioso anillo elfico contiene un gran poder de los días antiguos.
REGLAS ESPECIALES
Campeón de los Pueblos Libres: Elrond siempre se ha opuesto al poder de Sauron y muchos de
los lugartenientes del Señor Oscuro han caído por su mano.
Elrond, Señor del oeste puede declarar un Golpe Heroico en cada Fase de Combate sin gastar
puntos de Poder.
12
Narsil
PODERES MAGICOS
Alcance Resultado
Ira de la naturaleza - 4+
Sanar 12UM 3+
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 7/3+ 4 6 3 3 6 3 3 3
EQUIPO:
OPCIONES
Caballo………………………………….5p
REGLAS ESPECIALES
Señor de la Espada: El Rey de los Elfos del Bosque es un espadachín de habilidad consumada.
Cuando combata a pie, Thranduil, Rey de los Reinos de los Bosques recibe un Ataque. Ademas
recibe un Ataque adicional por cada miniatura enemiga con la que este trabada en combate al
inicio de la fase. Este bonificador se determina al principio de cada Combate, y dura hasta que
se resuelvan todos los golpes del combate.
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 7/3+ 4 5 3 2 6 3 2 3
EQUIPO:
OPCIONES
Caballo………………………………….5p
Orcrist: Cuando Orcrist cause una herida a un Orco, Trasgo o Uruk-hai, en lugar de eso tira 1D3
para determinar las heridas infligidas (determina el número de heridas antes de gastar los
puntos de Destino). Además, el portador de Orcrist tiene la regla especia causar terror a Orcos,
Trasgos y Uruk-hai.
REGLAS ESPECIALES
13
Narsil
Legolas Hojaverde, Principe del Bosque Negro puede disparar su arco tres veces en la Fase de
Disparo, impactando al objetico usando la forma normal de valores de Disparo.
Alternativamente puede disparar solo un disparo; este disparo impactara automáticamente,
evitando objetos y miniaturas en la Trayectoria o que estén en combate.
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 6/3+ 4 5 3 2 6 3 2 3
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Tauriel recibe un Ataque adicional por cada miniatura enemiga con la que este trabada en
combate al inicio de la fase. Este bonificador se determina al principio de cada Combate, y
dura hasta que se resuelvan todos los golpes del combate.
Furia Vengativa: Tauriel entra en cólera si Kili el enano recibe algún daño.
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 6/3+ 4 5 2 2 6 2 1 1
EQUIPO:
-Armadura.
Albarda Élfica: Una larga y elegante arma con una hoja curvada al final de cada extremo, los
campeones del Bosque Negro empuñan están albardas golpeando fluida y mortalmente y
defenderse de los golpes de sus enemigos con una grácil danza marcial.
Una albarda élfica puede ser usada como una lanza o una espada élfica. Alternativamente, el
portador de una albarda élfica puede usar la regla Escudarse.
REGLAS ESPECIALES
14
Narsil
Mv C F D A H V
6UM 5/3+ 3 4 1 1 5
EQUIPO:
REGLAS ESPECIALES
Caballeros del Rey: Cuando cabalgan junto a su Señor, los Caballeros del Bosque Negro son
más letales todavía.
Mientras estén montados, los Caballeros del Bosque Negro que estén a 6UM de Thranduil, Rey
de los Reinos de los Bosques cuentan como si estuvieran en el radio de acción de un
estandarte.
Mv C F D A H V
6UM 5/3+ 3 4 1 1 5
EQUIPO:
-Armadura.
OPCIONES
Espada Elfica……………………………………….1p
Escudo…………………………….………………….1p
Arco élfico…………………………………………..2p
REGLAS ESPECIALES
15
Narsil
Mv C F D A H V
6UM 2/4+ 3 4 1 1 3
EQUIPO:
-Armadura.
OPCIONES
Arco…………..……………………………………….1p
Escudo…………………………….………………….1p
Lanza……..…………………………………………..1p
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 7/5+ 5 5 3 3 5 3 3 3
EQUIPO:
OPCIONES
El Wargo Blanco…………..………………….50p
REGLAS ESPECIALES
Corpulento.
General del Norte: Por voluntad de Sauron, Azog es el indiscutible comandante de las hordas
de Orcos.
Yo soy el Líder: Azog es un líder celoso y luchara con cualquiera que amenace sus normas.
Cuando Haga la tirada para Herir a un Héroe enemigo después de ganar el Duelo, Azog,
Lugarteniente de Sauron siempre hiere a sus enemigos a 3+, independientemente de su
atributo de Defensa.
16
Narsil
El Wargo Blanco(Wargo)
Este Wargo es tan salvaje y feroz que todas las criaturas a su alrededor están intimidadas por
su furia animal.
Mv C F D A H V P/V/D
10UM 5/5+ 4 5 2 2 4 3 1 1
REGLAS ESPECIALES
Unión Mortal: Azog y su temible montura comparten un enlace de hierro como la mas potente
de su especie.
Siempre y cuando Azog, Lugarteniente de Sauron monte sobre el Wargo Blanco, puede gastar
cualquiera de los puntos de Poder, Voluntad y Destino como si fueran del mismo perfil
(aunque debes marcar de cuál de los dos perfiles has gastado).
Solo los Wargos Salvajes, Wargos Feroces y Jefes Wargo Salvajes puede beneficiarse de la regla
¡Resistid! y de las Acciones Heroicas del Wargo Blanco.
Bestia Furiosa: El clamor de la batalla lleva al Wargo Blanco a entrar en una cólera implacable.
Mv C F D A H V P/V/D
6UM 7/5+ 5 7 3 3 5 3 3 3
EQUIPO:
OPCIONES
Wargo feroz………………………………….10p
REGLAS ESPECIALES
Corpulento.
Enemigos Antiguos: Como los Orcos de Gundabad que comanda, Bolgo siente una terrible sed
de venganza contra los Enanos y Elfos del Norte.
Bolgo, Castellano del Monte Gundabad repetirá las tiradas para herir cuyo resultado haya sido
1 cuando este combatiendo contra Elfos y Enanos.
17
Narsil
El Portador de la Muerte: Masacre y tortura son los valores de Bolgo en su oficio. Aquellos que
Cada vez que Bolgo mate a una miniatura enemiga, anótalo. Cuando haya matado a dos o más
enemigos, causara Terror. Cuando haya matado a 5 o más enemigos, tendrá la regla Heraldo
del Mal. Cuando haya matado a diez o más enemigos, podrá gastar un punto de Poder cada
Mv C F D A H V P/V/D
12UM 8/2+ 9 9 4 20 6 3 6 0
REGLAS ESPECIALES
Desolador del Norte: A pesar de que Smaug es conocido por muchos títulos por sus terribles
actos, es por la destrucción de Erebor, Valle, Ciudad de los Hombres y las tierras de alrededor
que el Dragón es tenido en tal infamia.
Smaug puede gastar un punto de Voluntad en cada turno sin gastar de su reserva. Además,
Smaug repetirá las tiradas para Herir cuando saque un 1 cuando combata contra enanos.
18
Narsil
Objeto Inamovible: El cuerpo titánico de Smaug es tal que poco puede plantear una amenaza
real.
Smaug no puede ser tirado al suelo o movido en contra de su voluntad. Y nunca retrocerá si
pierde un Duelo-sus oponentes deben retirarse aunque si ¡ganan! Como resultado de esto,
Smaug puede quedar Atrapado.
Escama Perdida: A pesar que Girion Señor de Valle falló al matar a Smaug muchos años antes,
una de sus flechas sin embargo no erró.
Si una miniatura saca un 6 al impactar a Smaug cuando le dispare, y consigue herir, Smaug
sufre un número de Heridas igual al atributo de Fuerza del arma usada para disparar a la
miniatura.
Momento Imparable: Unas pocas criaturas existen en la Tierra Media pueden estar firmes
ante el poder draconiano de Smaug.
Si Smaug carga en combate y gana el consiguiente duelo, todo oponente es lanzado al suelo,
independientemente de su tamaño (exceptuando al Mûmak de Harad). Además Smaug puede
elegir realizar el Ataque de Potencia Brutal Empujar, solo cualquier miniatura además de ser
forzada a retirarse, sufre un impacto de Fuerza 9.
PODERES MAGICOS
Alcance Resultado
Control 12UM 4+
Paralizar 12UM 3+
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