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Contexto de uso:
¿Dónde y cómo voy a utilizar el recurso educativo multimedia?
Narrativas digitales a utilizar:
¿Utilizo solo audio, video, imagen, texto o la combinación de todos o algunos?
Herramientas web:
¿Qué aplicaciones digitales puedo utilizar para crear un recurso multimedia?, ¿las
herramientas web son gratuitas o debo pagar?, ¿son fáciles e intuitivas o requiero
más formación?, ¿permiten una buena interacción con el contenido?, ¿la
navegación y visualización de contenidos es la adecuada para lo que requieren
mis alumnas y alumnos?, ¿se ubican en un sitio seguro, confiable y accesible?
Adaptabilidad y reusabilidad:
¿El recurso educativo se pueda adaptar para ser utilizado en diferentes
situaciones o actividades didácticas?
Portabilidad:
¿El recurso se puede difundir y visualizar en diferentes medios o canales de
comunicación o su posibilidad de uso es limitada?
Vimeo: Este recurso es fácil y sencillo para crear videos que apoyen el
tratamiento de algún contenido escolar, la exposición de resultados de algún
proyecto educativo, la explicación de algún trabajo escolar con las alumnas y los
alumnos, etcétera.
Una vez que se crea el contenido del video, se revisa, publica y comparte con
colegas y comunidad educativa si así se desea. Aunque solo se pueden crear tres
videos con este tipo de cuenta, permite darse una idea de las potencialidades que
tiene la herramienta para crear videos educativos
Gamificación
El juego, desde hace mucho tiempo, se ha considerado como una actividad
mediante la cual las personas se divierten y aprenden. Todas han jugado en
diferentes entornos: familiar, escolar, social; por ejemplo, en juegos de
representación, juegos deportivos, juegos de mesa, donde hay conductas y reglas
claras que deben seguirse.
Desde el punto de vista educativo, Vigotsky sostenía que el juego permite regular
la conducta y desarrollar habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas, ya que en
situaciones lúdicas hay papeles y reglas a seguir que permiten ir modelando
conductas específicas.
Con la incursión de las tecnologías en el mundo actual, la gamificación ha
cobrado fuerza como estrategia de enseñanza, si bien, retoma elementos del juego
como mecánicas o reglas, dinámicas, metas o desafíos a lograr, esta estrategia no
pretende desarrollar la competición entre jugadores, sino poner a las alumnas y
los alumnos en situaciones que les permitan desarrollar y avanzar de manera
progresiva en el desarrollo habilidades específicas brindándoles vivir
experiencias lúdicas que les resulten significativas.
Por ejemplo una maestra o un maestro puede utilizar la estrategia de
gamificación para motivar a su alumnado a aprender, más si se trata de un
contenido escolar o situación compleja que es difícil de comprender o
experimentar.
Al usar la gamificación como estrategia didáctica, la maestra o el maestro
posibilita que el alumnado además de aprender un contenido escolar, pueda
desarrollar habilidades para trabajar en colectivo, resolver un problema o desafío,
gestionar conflictos, desarrollar autonomía y tolerancia a la frustración. Revise
los videos siguientes que profundizan sobre lo que es la gamificación y las
ventajas educativas que tiene:
aprendizaje.
tareas serán antes, durante y después de la clase, usar un cronograma puede ser
de mucha utilidad.
preparar o estudiar sobre el tema. Para ello, se puede aperturar una aula virtual,
y los alumnos vía correo electrónico o mediante una carpeta digital (Google
Drive).
casa, es decir sus dudas o preguntas, sus reflexiones sobre lo revisado y amplía la
pertinentes y claros.
alumnado para discutir y reflexionar sobre el tema, ayudarse a resolver sus dudas,
diseño de experimentos; trabajo por proyectos, etcétera, que tengan una alta
promueve la autoevaluación.
ACTIVIDAD (ejercicio)
Revise el video siguiente del minuto: 4:50 al 17:08 y del 38:33 al 43:31
donde podrá identificar el sentido educativo de trabajar con simuladores y
cómo puede utilizarlos para trabajar diferentes contenidos de aprendizaje.
Ponga especial atención en el apartado de Recomendaciones ya que esto le
servirá para desarrollar la actividad siguiente.