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Orientaciones para el docente

 Observar en el aula los comportamientos de las alumnas y los alumnos, y


trabajar conjuntamente con la familia en casos donde se advierta
vulnerabilidad;
 Generar un clima de respeto, confianza, escucha entre el personal docente
y el alumnado;
 Construir conjuntamente, personal docente y alumnado, las reglas de
convivencia en el salón de clases;
 Organizar asambleas entre alumnas y alumnos conducidas por el personal
docente y la o el psicólogo de la escuela (en caso de que exista esta figura)
para exponer situaciones que les gustan y no les gustan que ocurran en el
aula y la escuela.
 Sancionar conductas que no contribuyan a la creación de un ambiente
escolar de respeto;
 Promover el desarrollo socioemocional de las alumnas y los alumnos con
el mismo compromiso y prioridad que se realizan las actividades
cognitivas;
 Trabajar en el desarrollo de habilidades de ciudadanía digital y hablar
sobre temas como ciberseguridad.

ORIENTACIONES PARA LAS ALUMNAS Y LOS ALUMNOS

 Conversar con la familia la idea de abrir una cuenta en redes sociales y la


edad para hacerlo;
 Platicar con la familia y escuela las situaciones en las que pueden sentirse
en riesgo y denunciar ante las instancias correspondientes;
 Identificar situaciones que vulneran su autoestima, la privacidad y
seguridad y conversarlo con una persona adulta de su confianza;
 Informarse sobre los modos de estar más seguros en el uso de las redes
sociales, y conversarlo con las amigas o los amigos;
 Analizar toda la información que se piensa compartir en redes sociales y
reflexionar si puede o no ser útil y pertinente.
 Desarrollar habilidades de ciudadanía digital y cómo ser respetuosos en
redes sociales, así como aprender sobre ciberseguridad.
 No compartir contraseñas, domicilio o datos que puedan ponerlos en
riesgo.

ORIENTACIONES PARA LAS ESCUELAS


LA ESCEULA ANTE EL CIBERBYLLING ESCOLAR
 Trabajar, junto con el colectivo escolar, hacia la construcción de una
cultura escolar que conozca y respete a cada integrante que forma parte de
ella;
 Establecer un reglamento claro de las responsabilidades que tiene cada uno
de los integrantes de la comunidad escolar para contribuir al
establecimiento de un buen clima en la escuela;
 Abrir conversatorios, foros, charlas con las alumnas y los alumnos sobre
las ventajas y los peligros que pueden existir en las redes sociales;
 Apoyar la formación del personal docente en temas como: la seguridad y
privacidad de la información en redes sociales; las ventajas y desventajas
de su uso; las medidas de prevención para evitar casos de ciberbullying
escolar; desarrollo de habilidades de ciudadanía digital.

ORIENTACIONES PARA LAS FAMILIAS

 Informarse como familia todo sobre las redes sociales: seguridad,


privacidad de la información, etcétera;
 Acordar como familia, si es conveniente que las y los adolescentes tengan
un perfil en alguna red social;
 Conversar con las hijas e hijos sobre las ventajas y desventajas de las redes
sociales;
 Mostrar o explicar a las hijas e hijos adolescentes casos de diferentes tipos
de acoso en redes sociales y reflexionar conjuntamente qué se pueden
hacer para prevenir;
 En caso de que las y los adolescentes tengan una red social, la familia debe
revisar la configuración de la cuenta, a fin de colocar la mayor seguridad y
privacidad de datos;
 Invitar a la hija o hijo adolescente que no publique fotos que puedan
vulnerar su privacidad o intimidad, reflexione cada comentario que
comparte en la red social, no indique el lugar donde se encuentra y
construya una buena reputación online;
 Conversar con las hijas e hijos que están en educación primaria, los
motivos y el momento más adecuado para tener una cuenta en alguna red
social, los pros y contras;
 Generar un clima de confianza y apoyo en casa para que las hijas e hijos
puedan crecer y desarrollarse plenamente, participar activamente y tener
una alta autoestima.
CURSO 3
ada la facilidad que ofrecen las diferentes herramientas tecnológicas, su
posibilidad de combinar diferentes lenguajes (imagen, texto, video, audio) y
compartir de forma inmediata los recursos elaborados, por ejemplo: videos
explicativos sobre alguna temática, reseñas de libros, juegos educativos (quiz),
simuladores, cuentos, etcétera. Las maestras y los maestros no solo utilizan
recursos creados por otros sino que, tienen la posibilidad de crear y compartir los
propios.

En este sentido, el personal docente asume un papel activo en la generación de

sus propios recursos partiendo, para su creación de:

 las necesidades educativas de las alumnas y los alumnos con el que


trabaja;
 el contexto donde desarrolla su práctica docente;
 el dominio que tiene de lo que le enseña al alumnado, y
 la posibilidad de vincular diferentes conocimientos y saberes
fundamentales.

La maestra y el maestro que selecciona o crea recursos educativos multimedia

desde el uso amplificador, promueve que el alumnado no solo cuente con un

recurso que es interactivo y “vistoso”, sino que verdaderamente amplíe la

información, los conocimientos que se posee sobre el tema o contenido escolar y

pueda establecer explicaciones más complejas, que contribuyen y animan a la

reflexión sobre diferentes elementos de la realidad, al tiempo que le generen

curiosidad por aprender más.


Criterios básicos para crear un recurso educativo
multimedia
Aprendizaje (s) a promover:
¿Qué aprendizajes quiero promover o ampliar en mis alumnas y alumnos?

Contenido (s) de aprendizaje (s) a tratar:


¿Qué contenido, campo formativo o áreas del conocimiento quiero trabajar?

Vinculación con otros saberes y disciplinas de conocimiento:


¿Con qué otras áreas de conocimiento se relaciona y se puede trabajar?

Características del alumnado:


¿Qué edad tienen mis alumnas y alumnos?, ¿cuáles son las características de su
contexto?, ¿qué aprendizajes previos tienen sobre el contenido a trabajar?

Contexto de uso:
¿Dónde y cómo voy a utilizar el recurso educativo multimedia?
Narrativas digitales a utilizar:
¿Utilizo solo audio, video, imagen, texto o la combinación de todos o algunos?

Herramientas web:
¿Qué aplicaciones digitales puedo utilizar para crear un recurso multimedia?, ¿las
herramientas web son gratuitas o debo pagar?, ¿son fáciles e intuitivas o requiero
más formación?, ¿permiten una buena interacción con el contenido?, ¿la
navegación y visualización de contenidos es la adecuada para lo que requieren
mis alumnas y alumnos?, ¿se ubican en un sitio seguro, confiable y accesible?

Adaptabilidad y reusabilidad:
¿El recurso educativo se pueda adaptar para ser utilizado en diferentes
situaciones o actividades didácticas?

Portabilidad:
¿El recurso se puede difundir y visualizar en diferentes medios o canales de
comunicación o su posibilidad de uso es limitada?

Vimeo: Este recurso es fácil y sencillo para crear videos que apoyen el
tratamiento de algún contenido escolar, la exposición de resultados de algún
proyecto educativo, la explicación de algún trabajo escolar con las alumnas y los
alumnos, etcétera.

Una vez que se crea el contenido del video, se revisa, publica y comparte con
colegas y comunidad educativa si así se desea. Aunque solo se pueden crear tres
videos con este tipo de cuenta, permite darse una idea de las potencialidades que
tiene la herramienta para crear videos educativos

Pixtón: Con esta aplicación puede crear material didáctico interactivo


para abordar contenidos relacionados con la Historia, las Artes, la Biología, o
bien, algún otro contenido escolar ya que, permite crear historietas o cómics
desde cero, seleccionar el escenario, los avatares, narración e ir agregando el
texto que le va dando sentido a la historieta. También las alumnas y los alumnos
pueden crear como "proyecto educativo" un cómic donde trabajen uno o más
contenidos disciplinares.
Genially: Es una herramienta muy versátil, ya que permite a las maestras y los
maestros generar diferentes tipos de contenido educativo multimedia como:
presentaciones; infografías, dossier, proyectos de gamificación para crear
escenarios en los que las alumnas y los alumnos vayan respondiendo diferentes
retos pedagógicos, juegos educativos (sopa de letras, quiz, ruleta) y mucho más.
Nearpod: Es una herramienta que permite crear presentaciones o lecciones
interactivas sobre cualquier contenido de aprendizaje, es muy útil para el estudio
de las ciencias y matemáticas.

Se puede proyectar las lecciones creadas por la maestra o el maestro e


implementar ejercicios o actividades en vivo con las alumnas y los alumnos, esto
hace más interactiva la clase.

También se puede invitar a colegas a colaborar en la creación del recurso


educativo.

Canva: Es una herramienta que ofrece muchas posibilidades para apoyar


la tarea docente, ya que se pueden crear desde presentaciones, documentos de
trabajo, infografías, historietas, carteles, videos educativos y tiene una gran
variedad de fotos y elementos gráficos para ilustrar las creaciones realizadas,
además permite compartir con los demás los productos creados de manera fácil y
sencilla.

Esta herramienta permite trabajar de manera colaborativa con otros colegas al


permitir el acceso al recurso creado a fin de ajustarlo o iniciar una idea desde
cero.

Una de estas posibilidades es el trabajo con simuladores, mediante los cuales se


modelan situaciones de la vida real para que las alumnas y los alumnos puedan
desarrollar un sinfín de habilidades, tales como: resolver problemas, plantearse
hipótesis, comprobar resultados posibles ante una acción o decisión. Además, el
trabajo con simuladores les permiten el trabajo en equipo y desarrollar la
tolerancia a la frustración.
En el área de la Medicina, los simuladores son muy utilizados como recursos
didácticos para enseñar el funcionamiento del cuerpo o, incluso, simular
situaciones más complejas como descubrir el funcionamiento de los intestinos.
Para saber más sobre las ventajas pedagógicas del trabajo con simuladores, lea el
artículo siguiente:
Artículo
Simuladores en el ámbito educativo: un recurso didáctico para la enseñanza,
págs. 109-117.

Gamificación
El juego, desde hace mucho tiempo, se ha considerado como una actividad
mediante la cual las personas se divierten y aprenden. Todas han jugado en
diferentes entornos: familiar, escolar, social; por ejemplo, en juegos de
representación, juegos deportivos, juegos de mesa, donde hay conductas y reglas
claras que deben seguirse.
Desde el punto de vista educativo, Vigotsky sostenía que el juego permite regular
la conducta y desarrollar habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas, ya que en
situaciones lúdicas hay papeles y reglas a seguir que permiten ir modelando
conductas específicas.
Con la incursión de las tecnologías en el mundo actual, la gamificación ha
cobrado fuerza como estrategia de enseñanza, si bien, retoma elementos del juego
como mecánicas o reglas, dinámicas, metas o desafíos a lograr, esta estrategia no
pretende desarrollar la competición entre jugadores, sino poner a las alumnas y
los alumnos en situaciones que les permitan desarrollar y avanzar de manera
progresiva en el desarrollo habilidades específicas brindándoles vivir
experiencias lúdicas que les resulten significativas.
Por ejemplo una maestra o un maestro puede utilizar la estrategia de
gamificación para motivar a su alumnado a aprender, más si se trata de un
contenido escolar o situación compleja que es difícil de comprender o
experimentar.
Al usar la gamificación como estrategia didáctica, la maestra o el maestro
posibilita que el alumnado además de aprender un contenido escolar, pueda
desarrollar habilidades para trabajar en colectivo, resolver un problema o desafío,
gestionar conflictos, desarrollar autonomía y tolerancia a la frustración. Revise
los videos siguientes que profundizan sobre lo que es la gamificación y las
ventajas educativas que tiene:

Aula invertida: qué es y cuáles son las ventajas


¿Había escuchado la noción flipped classroom?, ¿conoce alguna experiencia con
el uso de la metodología del aula invertida?
Para conocer qué es, cuáles son sus características y qué ventajas tiene la
metodología del aula invertida conocida en inglés como (Flipped classroom), o
bien, hay quienes lo nombran como aprendizaje invertido (Learning classroom),
observe el video siguiente:
Cómo organizar el trabajo mediante la metodología del
aula invertida
Lo primero es planificar el trabajo pedagógico con las alumnas y los alumnos; es

decir, qué contenidos de aprendizaje se quieren lograr y, a partir de ello,

identificar qué actividades individuales y colaborativas se pueden hacer con el

alumnado, así como los recursos multimedia a utilizar para ampliar el

aprendizaje.

Es importante que esta fase de planificación se identifique en cada sesión, qué

tareas serán antes, durante y después de la clase, usar un cronograma puede ser

de mucha utilidad.

Implementación. Antes de la clase presencial, la maestra o el maestro debe enviar

instrucciones claras y cómo utilizar los recursos educativos seleccionados para

preparar o estudiar sobre el tema. Para ello, se puede aperturar una aula virtual,

por ejemplo, a través de Classroom, o bien, enviar la información a las alumnas

y los alumnos vía correo electrónico o mediante una carpeta digital (Google

Drive).

Durante este momento se puede solicitar al alumnado que haga resúmenes,

cuestionarios de control o escrito con dudas.

Durante la clase, la maestra o el maestro retoma lo estudiado por el alumnado en

casa, es decir sus dudas o preguntas, sus reflexiones sobre lo revisado y amplía la

información y reflexión del contenido estudiado a partir de nuevas preguntas o


explicaciones con el uso de nuevos recursos didácticos que sean llamativos,

pertinentes y claros.

También en este momento puede diseñar actividades colaborativas entre el

alumnado para discutir y reflexionar sobre el tema, ayudarse a resolver sus dudas,

o bien desarrollar alguna tarea específica.

Después de la clase, la maestra o el maestro puede plantear al alumnado realizar

actividades en equipo como: proyectos de investigación; clubes de estudio;

diseño de experimentos; trabajo por proyectos, etcétera, que tengan una alta

demanda cognitiva y social.

Es importante que durante y al final del proceso, la maestra o el maestro

retroalimente al alumnado y valore los aprendizajes obtenidos, al tiempo que

promueve la autoevaluación.

ACTIVIDAD (ejercicio)

 Revise el video siguiente del minuto: 4:50 al 17:08 y del 38:33 al 43:31
donde podrá identificar el sentido educativo de trabajar con simuladores y
cómo puede utilizarlos para trabajar diferentes contenidos de aprendizaje.
Ponga especial atención en el apartado de Recomendaciones ya que esto le
servirá para desarrollar la actividad siguiente.

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