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“Nivel de gasto en videojuegos de los estudiantes del curso Estadística II sección 3A de la

universidad andina del Cusco"

Planteamiento del problema


El problema a investigar es el nivel de gasto en videojuegos entre los estudiantes del curso
Estadística II, sección 3A, de la Universidad Andina del Cusco. El motivo principal que llevó a
elegir este tema de investigación fue la curiosidad por conocer cuánto gastan los estudiantes en
juegos.

El contexto de la investigación se sitúa en el ámbito universitario, específicamente en una sección


del curso de Estadística II de la Universidad Andina del Cusco. Se desea comprender mejor los
hábitos de consumo de los estudiantes en cuanto a videojuegos, lo cual puede proporcionar
información relevante para entender cómo distribuyen su presupuesto y cómo influyen los
videojuegos en su vida académica y personal.

Este tema es relevante dada la creciente importancia de los videojuegos en la cultura contemporánea
y su impacto en diversos aspectos de la vida de los jóvenes, incluido el aspecto financiero. Entender
cuánto gastan los estudiantes en este tipo de entretenimiento puede proporcionar información
valiosa para diseñar estrategias educativas y de gestión financiera que promuevan un equilibrio
adecuado entre el ocio y el estudio.

Justificación
La elección de investigar el nivel de gasto en videojuegos entre los estudiantes del curso Estadística
II, sección 3A, de la Universidad Andina del Cusco se basa en varias razones fundamentales.

En primer lugar, existe una curiosidad intrínseca por comprender los hábitos de consumo de este
grupo específico de estudiantes. Los videojuegos son una forma de entretenimiento cada vez más
popular, especialmente entre los jóvenes, y entender cuánto gastan en ellos puede proporcionar una
visión más completa de sus prioridades de gasto y su estilo de vida.

Además, la investigación es importante porque los videojuegos no solo son una forma de
entretenimiento, sino que también pueden influir en otros aspectos de la vida de los estudiantes,
incluida su vida académica y sus relaciones sociales. Conocer el nivel de gasto en videojuegos
puede ayudar a comprender mejor cómo estos afectan el tiempo y los recursos que los estudiantes
dedican a sus estudios y otras actividades extracurriculares.
En términos más amplios, esta investigación también es relevante porque proporciona información
sobre las tendencias de consumo en el contexto de la cultura digital actual. Los videojuegos son una
industria multimillonaria en constante crecimiento, y comprender cómo los estudiantes
universitarios contribuyen a este mercado puede tener implicaciones económicas significativas.

Por último, esta investigación tiene el potencial de informar sobre políticas y estrategias educativas
dirigidas a promover un uso saludable y equilibrado de la tecnología y el ocio entre los estudiantes
universitarios. Al comprender mejor sus hábitos de gasto en videojuegos, las instituciones
educativas pueden desarrollar recursos y programas que fomenten el bienestar estudiantil y el éxito
académico.

Objetivos
Tenemos 4 objetivos principales para esta investigación:
1. Determinar el nivel promedio de gasto en videojuegos por parte de los estudiantes del curso
Estadística II, sección 3A, de la Universidad Andina del Cusco.
2. Analizar los factores que influyen en las decisiones de gasto de los estudiantes en videojuegos,
como la frecuencia de juego, el tipo de juegos preferidos y el acceso a recursos económicos.
3. Evaluar el impacto del gasto en videojuegos en el presupuesto general de los estudiantes y su
relación con otros aspectos financieros, como gastos de estudio y necesidades básicas.
4. Explorar las percepciones y actitudes de los estudiantes hacia el gasto en videojuegos, incluida su
percepción sobre la relación entre el tiempo dedicado a los juegos y su rendimiento académico.

Diseño Estadístico
Población Variable de Estudio Muestra
Los estudiantes del curso Nivel de gasto en 34 estudiantes del curso
Estadística II sección 3A de videojuegos. Estadística II sección 3A de
la universidad andina del la universidad andina del
Cusco. Cusco.

Instrumento de recolección de datos


El instrumento de recolección de datos escogido para este trabajo de investigación podría ser un
cuestionario estructurado. El cuestionario contendría una serie de preguntas diseñadas para recopilar
información relevante sobre el gasto en videojuegos por parte de los estudiantes del curso
Estadística II, sección 3A, de la Universidad Andina del Cusco.

El cuestionario podría incluir preguntas sobre:

1. Frecuencia de compra de videojuegos.


2. Cantidad de dinero gastada mensualmente en videojuegos.
3. Preferencias de género de videojuegos.
4. Dispositivos utilizados para jugar.
5. Influencia del gasto en videojuegos en el presupuesto personal.
6. Opiniones sobre la relación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el rendimiento
académico.

Las preguntas podrían estar diseñadas de manera que permitan respuestas cuantitativas (por
ejemplo, rangos de gasto, opciones de respuesta predefinidas) y cualitativas (opiniones y
percepciones adicionales).

Se podría administrar el cuestionario de manera presencial o a través de medios electrónicos,


dependiendo de la accesibilidad y preferencias de los participantes. Además, se debería garantizar la
confidencialidad y anonimato de las respuestas para fomentar la honestidad y la precisión en los
datos recopilados.

Referencias

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