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EL RESUMEN DEL RESUMEN

1) competencias iconograficas

- domenech

La mirada es una construcción compleja compuesta de una voluntad y el esto que pone en
relación la vista con un determinado objeto cuyo interés precede subjetivamente a su visión
propiamente dicha. Solo hay mirada cuando hay intención.

En los animales los obstáculos no son para la vista sino para el cuerpo en su totalidad. De
aquí surge la diferencia entre visibilidad dada (animales) y visibilidad construida (ser
humano).

La escritura surge para prolongar la mirada más allá de la propia mirada, coloca ante
la vista los mecanismos de pensamiento

primer modelo de espacio mental: teatro griego


En el teatro griego el espectador contempla en comunidad una representación, hay una
“unión” entre sujeto-objeto. El trasvase de lo acústico a lo óptico significaba un proceso de
racionalización, estructurado a través de la mirada, es decir, una visión enriquecida
mediante un proceso de identificación.

segundo modelo: camara oscura


En la cámara oscura el espectáculo se privatiza y el espectador se individualiza (separación
de sujeto-objeto), se observa de forma mas distanciada pero también con un grado mayor
de focalización. La consolidación de este divorcio requería una conexión racional del sujeto
con el objeto que sustituyese la relación empática de la dramaturgia aristotélica; pero esta
conexión surgió de rebajar la importancia de la mirada. Es decir, la cámara oscura
fundamentó la distinción trascendental entre mirada artística y visión científica. Una regida
por las emociones y otra por la razón.

La crisis del segundo modelo mental surge con un tercer modelo y lo hace en el ámbito de
la informática ----> con el monitor televisor. Este monitor es sucesor de la ventana
renacentista, pero en este caso no conecta con el mundo real visible. Este tercer modelo se
llama interfaz.

INTERFAZ: El concepto interfaz en sus inicios fue entendido como el hardware y el software
a través del que el ser humano y el ordenador se comunican, y que ha evolucionado hasta
incluir también los aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario.

La interfaz es un dispositivo que reúne dos paradigmas: el arte y la ciencia y la tecnología y


el humanismo.

- gubern

diferencia entre ver y mirar


ver = pasivo
mirar = activo

alli esta la diferencia, uno mira con intención y ve de forma natural como un animal

El observador, durante la acción de mirar, está comparando lo que ve con los modelos
perceptivos adquiridos en su anterior experiencia cultural, prestando más atención a lo
nuevo y desconocido que a lo obvio y familiar.

jerarquias de los sentidos

Hay una jerarquía de los sentidos y en nuestro caso la más importante es la vista. Solo
cuando la información visual no es suficiente el sujeto resuelve esa indeterminación con
ayuda complementaria del tacto o del oído. Esta jerarquía se establece en función de la
complejidad informativa y la capacidad de autonomía de sus representaciones. Entonces,
podemos hablar de sensaciones protopáticas (primitivas) o epicríticas (complejas)

percepcion

“La maduración del sistema nervioso abre una serie de posibilidades y la no maduración
lleva consigo una serie de imposibilidades”. Por lo tanto, la percepción es el fruto de una
combinación entre las capacidades innatas, la maduración del sistema nervioso y el
aprendizaje. Aprender a ver quiere decir aprender a identificar y a diferenciar los
rasgos del campo visual, es una operación intelectual.

exploracion visual del espacio

Las trayectorias oculares no están guiadas al azar sino que obedecen a factores de orden
cognitivo y motivacional. Ante imágenes complejas el ojo recorre, selecciona y desglosa el
conjunto de datos informativos elementales y relevantes que recompone luego por síntesis.
Cuando el observador mira, lo que está haciendo es comparar lo que ve con modelos
perceptivos adquiridos en su anterior experiencia cultural.

La teoría de Gestalt postula que las formas son percibidas como totalidades o conjuntos y
que son superiores a la suma de sus partes. Estas agrupaciones se generan según el
principio biológico del mínimo esfuerzo perceptivo. Estas son: ley de proximidad,
semejanza, cerramiento, destino común, movimiento común, pregnancia, experiencia.

Los fenómenos que definen la percepción son: la identificación por experiencias


anteriores y la diferenciación al descubrir particularidades que le diferencian o asemejan a
otro. Se llama constancia perceptual a las características permanentes que se le asignan a
un objeto (color tamaño, etc). ej: redondez de un plato, color de una banana, etc.

Los estímulos visuales se pueden clasificar en tres apartados.

1) los estímulos procedentes del mundo natural

2) los productos culturales visibles (entes artificiales fabricados por el humano). Dentro hay
dos subcategorías:
a) productos no destinados a la comunicación visual.
b) productos para la comunicación visual. Se divide en escrituras, imágenes icónicas fijas o
móviles y las señalizaciones.

3) Se sitúa entre lo natural y lo cultural, el sistema gestual.

Las imagen icónica es una modalidad de comunicación visual que representa de manera
plastico-simbólica sobre un soporte físico, un fragmento del entorno óptico o reproduce una
representación mental visualizable o una combinación de ambos, y que es susceptible de
conservarse en espacio y tiempo para constituirse en experiencia óptica, es decir, en
soporte de comunicación entre épocas, lugares y sujetos distintos, incluyendo entre estos al
propio autor en momentos distintos de sus existencia.

color

Los colores se perciben antes que las formas. Su estabilidad espacial es más sólida. Aparte
de ser una sensación óptica, es información acerca de la realidad circundante. El color tiene
un valor emocional. Las actitudes emotivas se relacionan con el color, mientras que los
contenidos intelectuales se asocian con la forma. Este valor emocional se ve modificado en
los distintos contextos y sociedades. La asociación de un color a una experiencia
fuertemente emocional acaban por investir a tal color con un significado propio en el
simbolismo de los colores.

La diversidad de los procedimientos técnicos de su producción afectan a su codificación


perceptivaLa naturaleza técnica de cada medio condiciona las características
pre(semióticas) de las representaciones icónicas.

La diversificación técnico-expresiva genera una metamorfosis entre cambios de materia.


Cada especificidad técnica altera la sustancia semiótica de representación ---> “el medio
es el mensaje”.

2) dispositivo

- Aumont

El dispositivo regula la distancia psíquica entre el espectador y la imagen. Amount sostiene


que el dispositivo es un conjunto de materiales y organizaciones que se articulan
para producir la percepción, regula la relación del espectador con sus imágenes en
un contexto simbólico. Al relacionarse con un contexto simbólico, se fusionan las técnicas
existenciales más las icónicas para hacer posible la producción de sentido y la circulación
discursiva.

La primera función del dispositivo es proponer soluciones concretas a la gestión del espacio
del espectador y el espacio de la imagen. Supone una conjunción de elementos técnicos
que se articulan con otros elementos de carácter social, nuestro supuesto saber, que le
otorgan efectos de sentido a la imagen. Dicho esto, podemos decir entonces, que el
dispositivo está compuesto por los medios y técnicas de reproducción, el modo de
circulación y reproducción, los lugares de acceso y los soportes de difusión.

Modos de visión

Nuestra relación con la imagen resurge la experiencia del espacio ligada a nuestro cuerpo y
al espacio social de la organización. Esta relación no es solamente aquella a la que nos ha
acostumbrado el predominio sino que se basa en la acumulación de experiencias
anteriores, de la infancia, de la infancia del arte.

tamaño imagen

toda imagen se produce para situarse en un entorno que determina su visión, el tamaño que
tenga la imagen y el dispositivo generarán una relación determinada con el espectador, ya
sea de distanciamiento, uso del dispositivo, etc. El tamaño determina y precisa la relación
que el espectador va a poder establecer entre su propio espacio y el espacio plástico de la
imagen.

primer plano

El primer plano transforma el sentido de la distancia conduciendo al espectador a una


proximidad psíquica, a una intimidad. Materializa casi literalmente la metáfora del tacto
visual.

El marco

Toda imagen tiene un soporte material. El marco es el borde de este objeto, su frontera
material, tangible. Muchas veces, este borde está reforzado por la incorporación de otro
objeto que es su encuadre, que lo llamaremos marco-objeto.

El marco también es lo que manifiesta la clausura de la imagen, su carácter de no ilimitada.


Es el borde de la imagen, es su límite sensible, su marco-límite. El marco-límite es lo que
detiene la imagen separándolo de lo que no es la imagen, de lo que es un fuera de marco
(no es lo mismo que fuera de campo).

El marco es lo que da forma a la imagen, lo que le da formato. El formato se define por dos
parámetros: el tamaño absoluto de la imagen y el tamaño relativo de sus dimensiones
principales.

La pirámide visual

La pirámide visual es un ángulo sólido imaginario que tiene el ojo como vértice y como
base, el objeto mirado.

El encuadre
El encuadre es el proceso mental y material sobre la imagen que muestra al campo visto
desde cierto ángulo, con ciertos límites. El encuadre es la actividad del marco desde una
mirada que deja como huella la imagen.

El marco de una imagen es la materialización de una pirámide visual particular. La palabra


encuadre vino a designar posiciones particulares del marco en relación a la imagen
representada.

Se llama escala de los tamaños del plano a las diversas posibilidades de relación y
distancia de la cámara al tema filmado.

Tiempo espectatorial y tiempo de la imagen

No hay que confundir el tiempo de la imagen y el del espectador. Una fotografía se la puede
mirar 10 minutos o 3 horas, depende del tiempo del espectador. Una película tiene un propio
tiempo individual, independiente del espectador.

El arché y el saber supuesto

Si una imagen que por sí misma no existe en modo temporal puede liberar un sentimiento
de tiempo es porque el espectador añade algo a la imagen. Ese algo es un saber sobre la
génesis de la imagen, su arche. En este proceso se ven relacionados la imagen y el
espectador, y esa relación la realiza el dispositivo.

Saber la génesis de la imagen es saber su modo de producción, su propósito, qué es, para
qué sirve y para qué se creó. La imagen funciona en beneficio de un supuesto saber de un
espectador. Si no sabe su génesis, no puede comprender la imagen.

Fotografía, huella, indicador.

Cuando sacas una fotografía, decimos que la huella que genera es la acción de la luz sobre
las sustancias fotosensibles, es decir, la fotografía en sí. Es la grabación de una situación
luminosa en un lugar y momento determinados.

Imagen fílmica, imagen videográfica

La imagen temporalizada se divide en la imagen fílmica y la imagen videográfica.


- la fílmica es una imagen fotográfica mientras que la videográfica se graba sobre un
soporte magnético.
- La fílmica se registra una vez, la videográfica desde un barrido electrónico que hace un
scanning del objeto.
- la fílmica resulta de la proyección sucesiva de fotogramas separados por negros, la de
video de un barrido de pantalla por un rayo luminoso.

¿Dos dispositivos?

1) Dispositivo de imágenes impresas: tamaño reducido, contempladas por un espectador


relativamente libre de movimientos, más manipulables, móviles, exige luz para verlas.
2) Dispositivos de imágenes proyectadas: tamaño variable, vistas por cierto número de
espectadores a la vez, no requiere luz, se puede manipular sin modificar el original.

Conclusión:

El dispositivo es lo que regula la relación del espectador con sus imágenes en cierto
contexto simbólico: el contexto social, que a su vez es determinado por las características
materiales de las formaciones sociales que los engendran. El estudio del dispositivo es un
estudio histórico.

3) semiótica de pierce

- pierce

semiótica

La semiótica tiene por objeto de estudio la semiosis. La semiosis es el instrumento de


conocimiento de la realidad, es un proceso triádico de inferencia mediante el cual un signo
(representamen) se le atribuye un objeto a partir de otro signo (interpretante) que remite al
mismo objeto. La semiosis es una experiencia que hacemos en todo momento de la vida, la
semiótica es la teoría de esa experiencia cuyos componentes formales son el
representamen, el objeto y el interpretante.

signo (representamen)

Un signo o un representamen es algo que para alguien representa o se refiere a algo en


algún aspecto, tiene una cualidad material (sonidos, forma, color, olor, etc). Se dirige a
alguien y crea en la mente un signo equivalente o más desarrollado. Este signo es el
interpretante del primer signo. A su vez, el signo está en lugar de algo, el objeto. Está en
lugar de ese objeto no en todos los aspectos sino en referencia a
una suerte de idea llamado fundamento del representamen.

Existen tres condiciones para que algo sea signo:


1) debe tener cualidades que sirvan para dirigirlo.
2) debe tener un objeto.
3) la relación semiótica debe ser triádica (triángulo de perice).

inetrpretante

1) un signo equivalente de otro sistema semiótico: se dice la palabra perro y el interpretante


es un dibujo, otro sistema.
2) el dedo índice que apunta a un objeto.
3) la traducción del término a otra lengua.
4) la traducción del término a otro de la misma lengua mediante un sinónimo.
5) una asociación emotiva con un valor fijo. Por ejemplo: el interpretante de perro puede ser
felicidad.
El interpretante inmediato es el concepto o significado de todo signo independientemente
de su contexto o de circunstancias de enunciación. Permite relacionar un signo con el objeto
sin considerar una situación comunicativa concreta, se trata de una abstqaracción, de
pensar en una posibilidad.

El interpretante dinámico es lo que un signo provoca en una situación concreta de


enunciación. Es un efecto del aquí y del ahora. El efecto puede ser de naturaleza diversa:
una emoción, acción, idea o pensamiento, razonamiento, etc. Ejemplo: si gritan la palabra
fuego puedo correr del terror o pensar en llamar a los bomberos.

El interpretante final presupone a los dos tipos de interpretantes. Es el interprentante


pensado como un hábito que hace posible la interpretación recurrente y estable de un signo.
Permite que ante un signo “cualquier mente” llegue a un “único resultado interpretativo”.
(como si fuera una respuesta genérica sobre una situación determinada, lo más esperable).

El objeto

Para que algo sea signo debe representar otra cosa, llamada objeto. Peirce se refiere a los
signos como si tuvieran un único objeto pero en realidad pueden tener más de uno, llamado
objeto complejo. También establece que hay un objeto inmediato (interior a la semiosis) y un
objeto dinámico (exterior a la semiosis).

El objeto dinámico es el objeto de una realidad que tiene existencia independiente de la


semiosis, pero para que el signo pueda decir algo de él es necesario que ya haya sido
objeto de semiosis anteriores a partir de las que el intérprete tiene un conocimiento anterior
de dicha semiosis. Ejemplo: el objeto dinámico de Peron fue construido en objeto inmediato
como un tirano prófugo o como el primer trabajador.

El fundamento

El signo representa a su objeto con referencia a cierta idea, llamado su fundamento. Es uno
o varios rasgos que permiten identificarlo. Es el fundamento del representamen lo que
construye al objeto inmediato, el signo instituye al objeto inmediato por medio del
fundamento.

El fundamento es un componente significativo del signo, es la suma de rasgos semánticos


que caracterizan su contenido. El fundamento, el significado y el interpretante de un signo
son “una misma cosa” (no se puede definir al fundamento sin el significado y definir un
significado se relaciona con interpretantes).

La semiosis infinita

El interpretante también es un signo que está en lugar de un objeto y que también está
ligado a un interpretante, que es otro signo y asi sucesivamente de manera infinita.

Un signo integra una cadena de semiosis, cada signo es a la vez interpretante del que lo
antecede e interpretado por el que le sigue. Todo conocimiento está determinado por otros
conocimientos.
Las categorías

La primeridad es considerar algo tal como es sin referencia a ninguna otra cosa, es pura
posibilidad. Ejemplo: dureza, rojo, áspero, sin estar manifestadas en un objeto. El
representamen se corresponde a la primeridad.

La segundidad es considerar a algo tal como es en relación a otra cosa. La terceridad es lo


que hace posible la ley la regularidad. El tercero introduce una progresión mediante la ley
(ej: n+1). La ley pone en relación lo primero con lo segundo.

La terceridad es la relación triádica entre un signo, su objeto y el pensamiento interpretador.

Representamen: cualisigno (1), sinsigno (2), legisigno (3)


Objeto: icono (1), indice (2), simbolo (3)
Interpretante: rema (1), dicente (2), argumento (3).

Ícono, índice y símbolo

El ícono es un signo que entabla una relación de semejanza con su objeto (fotografía,
dibujo). Un ícono es un representamen que por su cualidad es similar a su objeto, aquello
que sustituye. Hay tres tipos de íconos:

1) ícono imagen: comparten cualidades simples del objeto como su color, forma, tamaño,
etc (grabados, fotografías, cuadros).
2) ícono diagrama: comparten relaciones de las partes de su objeto por medio de
relaciones análogas entre sus partes (organigrama, diagrama, infografías).
3) ícono metáfora: íconos que guardan paralelismo con su objeto. Implica una relación de
similitud entre los referentes de dos expresiones o según otros entre el contenido de ellas.

El índice es un signo que entabla con el objeto una relación existente, de modo que
participan ambos de una misma experiencia. La acción depende de asociaciones por
contigüidad.

Diferencias entre íconos e índices:

- carecen de parecido significativo con su objeto


- se refieren a entes individuales
- dirigen la atención a sus objetos por compulsión ciega.

También son índices cuantificadores como alguno, cada, ninguno, cualquier, todos , nadie,
algo, alguno porque informan al receptor como debe escoger uno de los objetos en
cuestión. Los nombres propios también son índices porque entablan una conexión real con
el objeto que representan.

El símbolo es un representamen que se refiere a su objeto dinámico por convención, hábito


o ley. Se caracterizan porque denotan clases de objetos a diferencia de los índices que se
refieren a un existente particular.
Cuando usamos el lenguaje y los símbolos, también utilizamos los índices en su conjunto,
que son los que nos permiten conectar a nuestro enunciado con los objetos del mundo al
que nos referimos y también intervienen los íconos e tanto íconos mentales con los que
asociamos las palabras.

Pensamos solo mediante signos mentales que tienen naturaleza mixta (símbolos, iconos e
índices) y vincula los símbolos con los conceptos afirmando que la parte simbólica de
nuestro pensamiento son los conceptos. En la cadena de la semiosis infinita, los símbolos
remiten a otros símbolos, pero esta semiosis es social e histórica y por lo tanto se modifican
con su tiempo y uso.

4) íconos

- Renaud

¿Por qué las nuevas tecnologías de la imagen (NTI) definen una nueva discursividad?
Del texto de Renaud, A. Comprender la imagen hoy. Nuevas Imágenes, nuevo régimen
de lo visible, nuevo imaginario. Videoculturas de fin de siglo.

Alain Renaud sostiene que las Nuevas Tecnologías de la Imagen (NIT) construyen nuevas
relaciones con lo visible, con la imagen, para anticipar lo real físico, reproducirlo y
manipularlo mediante simulación interactiva. El autor sostiene que las NTI definen una
nueva discursividad a partir de la integración de la metodología científica; lo discursivo
construyendo lo visible y aportando una nueva identidad de tipo epistemológico. La imagen
contiene y despliega una cuota de saber y aporta dimensión de una información estética y
sensible, por lo cual, las nuevas tecnologías re-estructuran el orden de lo discursivo
generando una nueva imagen. Esta se hace “imagerie” (proceso técnico de producción de
imágenes) dinámica y operacional que integra el sujeto en una situación de experimentación
visual inédita.

Aspecto logístico, técnico e industrial

Las nuevas tecnologías de la imagen (NTI) construyen nuevas relaciones con lo visible, es
decir con la imagen: ésta permite anticipar lo real físico, reproducirlo y manipularlo mediante
la simulación interactiva. La imagen se hace “imagerie” (producción técnica de imágenes)
que integra al sujeto en una situación de experimentación visual.

La percepción se transforma en un problema de logística. La imagen numérica construye


una relación manipuladora experimental y dinámica con lo real mediante la operatividad de
la simulación visual. El simulacro interactivo se sustituye a la imagen espectáculo,
trasladando el conjunto de relaciones con lo real de la imagen clásica.

Las nuevas imágenes: otro régimen de visibilidad

Discursividad y visibilidad se ensamblan, palabras e imágenes constituyen clases de objetos


que no son tan delimitados.
La visibilidad cultural es esencial para comprender la imagen de hoy. Nos importan los
acercamientos epistemológicos, estéticos y sociológicos de esta nueva problemática ya que
califican y sobre entienden las producciones de imágenes contemporáneas. De todas
formas, todos estos factores se encuentran enmascarados por lo técnico, lo industrial y lo
comercial, que es lo que la sociedad tiene más presente.

La revolución de las imágenes no es lo que se ve aquí y ahora sino que es una extensión de
registros de visibilidad sobre los cuales se va a generar o degenerar una nueva figura
tecnológica e imaginaria.

La tecnología informática crea una escritura formal llamada algoritmo y se impone como una
formidable palanca cultural capaz de reorganizar según su propia lógica toda la topología
social, material y semántica que desde la edad clásica reproduce la distribución del sentido
y de las funciones de palabras e imágenes.

Hacia un cambio tecnocultural, epistemológico y estético.

Hay ciertas nociones (como las de arte, ciencia, técnica, hombre, realidad, espacio, tiempo)
que se abren a significaciones renovadas. Poco a poco se van extinguiendo esas divisiones
de arte/ciencia, imagen/concepto, imaginación/razón. Esos son obstáculos epistemológicos
que se relacionan a una ideología (no a una filosofía) y que bloquean la renovación del
pensamiento.

Tocar las imágenes por medio del ordenador significa cambiar la relación con la imagen y
cambiar de imaginario. Se integra el movimiento de un imaginario específico con un
dispositivo.

Por una antropología cultural de las superficies

El nuevo dispositivo pantalla propone la “desaparición” del dispositivo superficie, de lo


analógico (en una gran parte). El dispositivo con el sistema del interfaz instala otro orden en
el campo de la visibilidad: lo numérico.

Del orden óptico de las superficies al orden numérico de los interfaces.

La difusión rápida, irreversible de la noción de interfaz significa la instalación de nuevos


datos semánticos que derivan de una renovación de la memoria, del saber, de la
comunicación y de la creación. Lo numérico (todo puede escribirse en 0 y 1) hace posibles
situaciones como imágenes-sonidos, palabras-imágenes. La producción numérica de
imágenes, una nueva morfogénesis.

De la escritura de un modelo a la pantallización terminal.

Las nuevas escenas de lo imaginario que se anuncia no excluyen ni anulan el viejo régimen
de visibilidad y materialidad, más bien las transponen en un nuevo registro de significación y
de placer ligados a inéditas materialidades. La novedad de las nuevas imágenes no es
inicialmente artística, no tienen memoria pictórica ni potencia creadora. La escenografía
(representación clásica) se transforma en escenología (imagerie numérica), se desarrolla
una situación iconográfica nueva.

- Gauthier

El campo y el cuadro

Para que una imagen sea lo que es, previamente se ha decidido que es lo que va a ser
visible y qué es lo que va a permanecer escondido.

Se llama campo o cuadro a aquella porción de espacio que va a ser representada y fuera
de campo a todo el espacio alrededor. Los elementos del fuera de campo deberán ser
tomados en cuenta en la interpretación de la imagen. La relación campo/fuera de campo
ordena en parte el funcionamiento de la imagen.

Se llama marco a la delimitación de la superficie (la imagen). Es el contorno que aísla la


imagen de la superficie circundante. El cuadro se esfuerza por tener de significante el
campo, fuera de cuadro no pretende significar fuera de campo.

El rectángulo, hecho cultural

La idea de la imagen rectangular de la fotografía ya viene arraigada de la forma rectangular


del cuadro. En las culturas de la prehistoria e incluso en muchas culturas actuales orientales
no existe la noción de cuadro. Por lo tanto, podemos considerar que la noción de cuadro
delimitado por un trazo lineal surgen de la cultura occidental. Está asociado con la
perspectiva, la racionalidad geométrica, etc.

El cuadro rectangular no corresponde al campo natural de la visión, es muy estrecho en


caso de la fijeza de la mirada y solo debe su eficacia a la movilidad del ojo. El campo y el
cuadro suponen un observador único situado en un punto fijo.

Se llegó a la hipótesis de que la imagen occidental es una visión de carcelamiento, que


busca aislar la imagen mediante un marco similar a una muralla en una ciudad.

La profundidad: encrucijada cultural e ideológica

La imagen representativa simula la visión que un observador inmóvil podría tener del
espacio exterior a través de una ventana rectangular o que no deja de tener similitud a
través del visor de un aparato fotográfico. La profundidad es uno de los componentes de la
estética realista que se ha manifestado de formas muy variadas.

Esto no solo cambia con los años sino también depende bastante de la cultura, aunque algo
que se suele mantener (no en todos los casos) es la superficie rectangular. En las distintas
culturas hay distintos principios que rigen la construcción del espacio.

La concepción occidental del espacio en profundidad se basa en la racionalidad de la visión


y la fijeza del punto de vista, se busca traducir científicamente la profundidad. Prácticamente
nos basamos en la perspectiva surgida en el Renacimiento, inspirados por el espíritu
racionalista y la medida pitagórica. El código perspectivo sigue rigiendo nuestra ideología de
la representación.

- Flusser

La imagen

Las imágenes tienen la finalidad de que algo exterior se vuelva imaginable para nosotros. Al
abstraerlas reducimos sus dimensiones de espacio y tiempo a algo bidimensional, a esta
capacidad de re-proyectar esa abstracción, de descifrar imágenes y de codificarlas se llama
imaginación.

El significado de las imágenes está en su propia superficie y si queremos darle un


significado debemos inspeccionarla, registrarla. Esa ruta que hacen los ojos está
conformada por la estructura propia de la imagen y las intenciones del observador. Las
imágenes están compuestas por signos connotativos.

Cuando “leemos” una imagen hay una dimensión temporal, de regreso eterno entre los
elementos que la conforman, estableciendo nuevas relaciones una y otra vez. Por esto se
dice que la imagen tiene un significado mágico.

La imagen técnica

La imagen técnica es aquella reproducida por un aparato. A su vez, los aparatos son
producto de los textos científicos aplicados, por lo tanto las imágenes técnicas son el
producto indirecto de los textos científicos.

Las imágenes tradicionales son abstracciones de primer grado, del mundo concreto.
Significan fenómenos y se las considera prehistóricas. Las imágenes técnicas son
abstracciones de tercer grado, se abstraen de los textos, los cuales se abstraen de
imágenes y estas a su vez se abstraen del mundo concreto. Significan conceptos y se
denominan poshistóricas.

Los aparatos

Las imágenes técnicas se producen por medio de aparatos. A la totalidad de este tipo de
objetos puede llamársele cultura. Los aparatos son parte de la cultura y reconocemos la
cultura al mirarlos.

Hay dos tipos de objetos culturales, los bienes de consumo y las herramientas (producen
tales bienes de consumo). ¿Una fotografía es un bien de consumo y su herramienta la
cámara?

Las herramientas extraen de la naturaleza los objetos para ponerlos donde estamos
adquiriendo así una nueva forma, se convierten en objetos culturales. A esta acción
productiva se llama trabajar y a su producto se le llama trabajo.
La cámara está hecha para producir símbolos y cada fotografía es la realización de una de
las virtualidades contenidas en el programa.

La fotografía

Todas las imágenes significan conceptos contenidos en algún programa y tienen la intención
de programar una conducta mágica en la sociedad. El observador observa situaciones
impresas en superficies con base en puntos de vista específicos.

Las fotografías son conceptuales. Las que están en blanco y negro se consideran la magia
del pensamiento teórico, una belleza propia de ese universo. De todas formas, las que
están a color tienen un grado más elevado de abstracción, son más concretas y
“verdaderas”.

Los elementos de una imagen son conceptos transcodificados que suponen haber sido
impresos automáticamente sobre superficies, suponen provenir del mundo exterior. Las
fotografías son complejos símbolos que significan conceptos abstractos, discursos que
fueron transcodificados en situaciones simbólicas.

El desciframiento de una imagen es complejo porque a medida que se descubre un nivel, se


descubre que hay otro más profundo. De todas formas, se puede descifrar al fotógrafo con
descubrir su intención codificadora (relación cámara fotográfica/fotógrafo).

Las intenciones del fotógrafo son transformar los conceptos en imágenes y utilizar la
cámara para ese fin, mostrar las imágenes a otros para que sirvan como modelos de
experiencias y conocimiento.

UNA FOTOGRAFÍA ES UNA IMAGEN DE CONCEPTOS

Una fotografía es una imagen de conceptos. El fotógrafo debe regular la cámara mediante
un acto técnico y conceptual. Busca dentro de las virtualidades del programa de la cámara
situaciones improbables.

La recepción fotográfica

Si queremos comprender por qué un fotógrafo aficionado puede ser un iletrado en materia
fotográfica tenemos que considerar la democratización de la fotografía. Todos los aparatos
mejoran a través de la retroalimentación social: la democracia.

A partir de esto comenzaron las fotografías instantáneas estructural y conceptualmente


básicas. El fotógrafo instantáneo genera imágenes sin consciencia, no miramos
experiencias o conocimientos sino que miramos virtualidades de la cámara con funciones
automáticas. Producen memoria de la cámara, no información.

Hoy en día la fotografía ilustra el artículo, hubo una inversión de la relación entre imagen y
texto si lo comparamos con la época posindustrial. El texto no explica la fotografía, la
sustenta, da las instrucciones para mirar la fotografía.
Cuando recortamos una fotografía, o la enviamos o la destrozamos, lo que estamos
haciendo es reaccionar ante su mensaje por medio de un acto ritual. La materialidad de las
imágenes hizo que podamos actuar históricamente con ellas.

El universo fotográfico

En resumen, el universo fotográfico es un medio para programar en la sociedad una


conducta retroalimentadora en función de un juego de combinaciones. La conducta que
programa es mágica. Invita al observador a moverse en dos direcciones: hacia la sociedad
rodeada por el universo fotográfico o a los aparatos que programan este universo. El
universo fotográfico transforma al hombre y a la sociedad en autómatas.

La necesidad de una filosofía de la fotografía

La filosofía de la fotografía analiza las posibilidades de la libertad de un mundo dominado


por aparatos, demuestra que no hay espacio para la libertad dentro del reino de los
aparatos automáticos y programados.

Las fotografías son imágenes producidas y distribuidas por medio de aparatos automáticos
y programados, de acuerdo con un juego basado en la casualidad informada por la
necesidad y que han sido distribuidas según estos mismos métodos; son imágenes de
situaciones mágicas y sus símbolos provocan una conducta improbable.

Los conceptos básicos de imagen, aparato, programa, información tienen como fundamento
el eterno retorno. Las imágenes son superficies sobre las cuales se desplaza la mirada
hasta volver repetidas veces al punto de partida. Los aparatos son juguetes que ejecutan
repetidamente los mismos movimientos. Los programas son juegos que combinan los
mismos elementos una y otra vez. La información es una serie de configuraciones
improbables que emergieron de la tendencia hasta la probabilidad y tienden repetidamente
a volver allí.

5) Infografía

Una infografía no sólo tiene que mostrar evidencia de la información sino que debe dejar
que el lector busque sus propias evidencias y saque sus conclusiones. No es solo una
presentación sino que es una herramienta de exploración. Hay tres principios claves:

1) Los datos transformados en información visual deben ser atractivos por sí mismos.
2) La infografía no es decorativa, debe funcionar como una herramienta de análisis de la
realidad, mejorando la comprensión del lector.
3) La incorporación de herramientas interactivas en los diarios digitales impulsan un cambio
de paradigma añadiendo la posibilidad de que el lector diseñe o modifique la información.

Infografía y visualización de información

La infografía es la visualización de información. Es una representación diagramática de


datos, realizada con elementos icónicos y tipográficos que permite la comprensión de los
acontecimientos. No es necesario que se incluyan palabras, hay infografías realizadas en
base a iconos y pictogramas.

El componente esencial de una infografía es el diagrama (representación abstracta de la


realidad). La abstracción es un componente esencial en el diseño de diagramas. El grado
de abstracción de una representación visual consiste en el nivel de semejanza/desemejanza
con el referente original. El grado de abstracción que se pueda llegar a alcanzar depende
del conocimiento del objeto representado por parte del lector, y de las convenciones y
códigos que comparten el lector con el diseñador.

- Horn

Define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para que
pueda ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de herramientas
que guían la adicción de los usuarios/lectores. Implica una estructura: procesar datos para
transformarlos en información y que finalmente se transforme en conocimiento.

La infografía estetizante es aquella corriente que enfatiza el aspecto de la presentación, el


peso está en lo visual del gráfico, que las páginas sean atractivas, ligeras, dinámicas. Esta
corriente concibe a la infografía como un elemento ornamental e informativo al mismo
tiempo, a pesar de que en muchos casos los elementos estéticos obstaculizan la
comprensión.

La infografía analítica es una corriente que presta atención al uso de datos y herramientas
técnicas heredadas de la visualización y diagramación científica. La visualización de
información se entiende como el soporte de la comprensión; incrementa la capacidad
cognitiva de los lectores por medio de la revelación de evidencia, de mostrar aquello que
permanece oculto, ya sea tras un caótico conjunto de datos, lista de números, etc. No solo
muestra y describe hechos sino que descubre conexiones, constantes, patrones no
evidentes a primera vista de no ser representados visualmente.

- Valero Sáncho

Define a la infografía como una aportación informativa, elaborada en el periódico escrito,


realizada con elementos icónicos y tipográficos que permite o facilita la comprensión de los
acontecimientos, acciones o cosas de la actualidad o algunos de sus aspectos más
significativos y acompaña o sustituye al texto informativo. No solo tiene que ver con el
diseño visual de información sino que se ocupa de organizar los textos de forma más
efectiva para acelerar la comprensión y memorización de los mensajes. Según él, el hombre
moderno entiende mejor lo que ve que lo que le cuentan, y hace fácilmente suyo un nuevo
modelo de concebir ideas a través de infografías.

La idea es que el diario apele al lector que cada día consume más tiempo frente a una
pantalla, ya no lee por vivir en una cultura de la imagen.


No hay que pensar que la lectura de una imagen es más fácil que la de un texto. Una
imagen infográfica tiene variedad de formas, colores y tamaños que cuentan mini-historias,
pequeños detalles que enriquecen al conjunto, anima a la exploración. La simplificación de
información no implica una degradación de datos sino que los ordena y estructura para que
los patrones se hagan visibles al lector.

Hay tres niveles de diseño presentes en cualquier objeto: el visceral (apariencia física), el
conductual (placer y efectividad del uso) y el reflexivo (explicación racional de por qué nos
agrada el objeto). La atención del lector debe ser atraída por el uso de la tipografía, el color,
entre otros.

4 habilidades básicas que un periodista debe dominar:

1) Cómo encontrar información


2) Cómo evaluarla y analizarla
3) Cómo comunicar en una manera que supere la sobreabundancia de datos y llegue a la
gente que la necesita.
4) Cómo determinar la precisión para cada tipo de historia.

A una era caracterizada por la sobrecarga le corresponde un tipo profesional preparado


para aliviarla por medio del análisis, tratamiento y transmisión de información usando las
herramientas, las formas de codificación apropiadas para cada caso.

La visualización de información en la historia

John Snow realizó un gran desarrollo iconográfico al realizar un mapa de la epidemia de


cólera en el barrio de Soho, Londres. Fue el ejemplo más conocido de la cartografía. A raíz
de este mapa, Snow pudo determinar que la causa del cólera se debía al consumo de agua
contaminada de un pozo en particular. Luego de que lo cerraron, la epidemia paró. El mapa
de Snow fue considerado una obra maestra por el número de variables que contiene y
también por su enorme claridad.

En un momento de la historia se empezó a relacionar la cartografía y el sistema de


coordenadas cartesiano en las infografías. Se entendió que la longitud y latitud son
variables numéricas que pueden ser sustituidas por ejes de cualquier otra variable y así
desarrollar gráfica.

Minard es un nombre clave en la historia de la representación estadística y en la cartografía


temática. Él fue calificado como el creador de la mejor infografía de la historia a partir de la
infografía llamada “Bajar del ejército francés en la Campaña de Rusia”. La pieza es una
combinación de mapas de situación militar y gráfica estadística. Se utilizan variados
recursos para generar la relación entre distintos elementos, por ejemplo: la línea negra
dibuja la retirada de los franceses, el grosor de la línea representa proporcionalmente al
tamaño del ejército en cada momento. En la parte inferior de la gráfica hay temperaturas,
también hay nombres de ciudades y ríos para poder identificar los lugares geográficos
donde surgió cada acontecimiento.
Según sostiene Leonardo Da Vinci, la ilustración no es un artificio destinado a embellecer
la página solamente, sino que también es un instrumento de comunicación y análisis. La
ilustración ha sido desde el Renacimiento, la herramienta artesanal de la ciencia. Muchos
grandes científicos son pensadores visuales que utilizaron métodos de la visualización de
información para las explicaciones dirigidas al público.

La visualización interactiva

El diseño de interacción consiste en el desarrollo de productos y artefactos que sean


usables. El objetivo central es mejorar la experiencia de usuario. El resultado es el
denominado diseño centrado en el usuario.

Norman explica que existen principios básicos que todo objeto debe cumplir, más que nada
cuando hablamos de diseño interactivo.

1) Visibilidad

Cuanto más visibles sean las funciones de un objeto, más sencillo será para los usuarios
crear un modelo mental de lo que pueden obtener de él. La visibilidad indica la relación
entre intención y actuación. Por lo tanto, todo objeto debe comunicar previamente que es lo
que va a suceder si el usuario interactúa con ella. Demasiada visibilidad también conduce a
una interacción insatisfactoria: exceso de opciones confunden al lector.

2) Retroalimentación

A cada acción, una reacción. Este principio consiste en que el objeto manipulado emita una
respuesta que indique al usuario que una acción ha sido realizada. Un ejemplo de una
interacción confusa puede ser si el botón no hace su función al instante, en el caso de que
tarde puede producir frustración en el lector, y al presionarlo más veces se perdería de leer
algunas partes importantes.

3) Habilitaciones

Está relacionado con la visibilidad. El usuario debe ser capaz de deducir sus posibilidades,
el objeto debe dar pistas de su uso, de sus posibilidades de acción.

4) Restricciones

El hecho de que una interfaz medie entre el usuario y el dispositivo implica que existe una
limitación en el nivel posible de libertad de acción. El uso de restricciones evita errores en el
manejo de la interfaz.

5) Consistencia

En diseño de interacción, objetos de naturaleza visual similar deberían desencadenar


acciones idénticas. Una vez memorizado que es lo que un tipo de botón hace, el lector no
precisa detenerse de nuevo para identificarlo cada vez que lo vea.

Hay un estudio de las instancias de intercambio de información entre el usuario y el sistema


o dispositivo, se basa en una interacción basada en la instrucción, la manipulación y la
exploración.

1) Instrucción

Es el nivel más básico de toda interacción y consiste en que el usuario le indica al


dispositivo que quiere hacer por medio de botones. Algunos diarios utilizan estructuras
narrativas sencillas y lineales

2) Manipulación

La manipulación consiste en que los usuarios pueden cambiar características físicas de


ciertos objetos en el mundo virtual: tamaño, color, posición, etc. Para realizar estos cambios
el lector se vale de la misma clase de herramienta que en el caso anterior, elementos
pulsables. La manipulación se basa en las experiencias del usuario en el mundo real.

3) Exploración

Es un tipo de manipulación en el que los lectores tienen una libertad aparentemente


absoluta de moverse en el entorno virtual. Esto no es real ya que el diseñador previamente
ha pensado la infografía, por lo tanto todo es manipulación. Para realizar este tipo de cosas
se requieren habilidades tridimensionales y de programación aparte de diseño.

En internet se está utilizando mucho la narración hipertextual, que es la vinculación no lineal


de pedazos de información a los que se suelen denominar nodos. En este tipo de narración,
seleccionar un hipervínculo nos conduce a un nodo actual o a otro relacionado.

También se suele utilizar la palabra escena en vez de nodo ya que refleja mejor la
naturaleza independiente del contenido de las porciones de la infografía.

Tras definir la escena como una unidad de contenido dentro de una infografía online, es
necesario explicar cómo las escenas de un gráfico se relacionan entre ellas con sus
componentes. Existen dos estructuras organizativas de visualización interactiva.

1) Estructuras horizontales

Las escenas se yuxtaponen en la línea temporal en una secuencia que se suele navegar
con mínimo de un botón (avanzar/retroceder).

2) Estructuras verticales

Toman la forma de ramas de un árbol, no son lineales. Se pueden fusionar con las
estructuras horizontales.
Tidwell identifica varias técnicas usadas en la navegación de visualizaciones que usen
estructuras de cierta profundidad.

- Rellover: Muestra información secundaria cuando se sitúa el cursor sobre un botón.


- Abrir/cerrar puntos de interés: botones que revelan información secundaria cuando son
accionados.
- Profundización: accede a niveles adicionales pulsando sobre botones.
- Zoom
- Scroll

La visualización de información online requiere cierta multimedialidad, es decir, comunicar


diferentes media: texto, diagramas, videos, audios, fotografías,etc. No es correcto decir si
un gráfico “es multimedia” o no sino que debemos referirnos a su grado de multimedialidad
(número de códigos en una sola representación y su calidad (nivel de adecuación del uso
de cada código).

En resumen, las herramientas en infografías interactivas son las clases de


interacción, el uso de escenas, los tipos de estructura y el grado de multimedialidad.

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