Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1) competencias iconograficas
- domenech
La mirada es una construcción compleja compuesta de una voluntad y el esto que pone en
relación la vista con un determinado objeto cuyo interés precede subjetivamente a su visión
propiamente dicha. Solo hay mirada cuando hay intención.
En los animales los obstáculos no son para la vista sino para el cuerpo en su totalidad. De
aquí surge la diferencia entre visibilidad dada (animales) y visibilidad construida (ser
humano).
La escritura surge para prolongar la mirada más allá de la propia mirada, coloca ante
la vista los mecanismos de pensamiento
La crisis del segundo modelo mental surge con un tercer modelo y lo hace en el ámbito de
la informática ----> con el monitor televisor. Este monitor es sucesor de la ventana
renacentista, pero en este caso no conecta con el mundo real visible. Este tercer modelo se
llama interfaz.
INTERFAZ: El concepto interfaz en sus inicios fue entendido como el hardware y el software
a través del que el ser humano y el ordenador se comunican, y que ha evolucionado hasta
incluir también los aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario.
- gubern
alli esta la diferencia, uno mira con intención y ve de forma natural como un animal
El observador, durante la acción de mirar, está comparando lo que ve con los modelos
perceptivos adquiridos en su anterior experiencia cultural, prestando más atención a lo
nuevo y desconocido que a lo obvio y familiar.
Hay una jerarquía de los sentidos y en nuestro caso la más importante es la vista. Solo
cuando la información visual no es suficiente el sujeto resuelve esa indeterminación con
ayuda complementaria del tacto o del oído. Esta jerarquía se establece en función de la
complejidad informativa y la capacidad de autonomía de sus representaciones. Entonces,
podemos hablar de sensaciones protopáticas (primitivas) o epicríticas (complejas)
percepcion
“La maduración del sistema nervioso abre una serie de posibilidades y la no maduración
lleva consigo una serie de imposibilidades”. Por lo tanto, la percepción es el fruto de una
combinación entre las capacidades innatas, la maduración del sistema nervioso y el
aprendizaje. Aprender a ver quiere decir aprender a identificar y a diferenciar los
rasgos del campo visual, es una operación intelectual.
Las trayectorias oculares no están guiadas al azar sino que obedecen a factores de orden
cognitivo y motivacional. Ante imágenes complejas el ojo recorre, selecciona y desglosa el
conjunto de datos informativos elementales y relevantes que recompone luego por síntesis.
Cuando el observador mira, lo que está haciendo es comparar lo que ve con modelos
perceptivos adquiridos en su anterior experiencia cultural.
La teoría de Gestalt postula que las formas son percibidas como totalidades o conjuntos y
que son superiores a la suma de sus partes. Estas agrupaciones se generan según el
principio biológico del mínimo esfuerzo perceptivo. Estas son: ley de proximidad,
semejanza, cerramiento, destino común, movimiento común, pregnancia, experiencia.
2) los productos culturales visibles (entes artificiales fabricados por el humano). Dentro hay
dos subcategorías:
a) productos no destinados a la comunicación visual.
b) productos para la comunicación visual. Se divide en escrituras, imágenes icónicas fijas o
móviles y las señalizaciones.
Las imagen icónica es una modalidad de comunicación visual que representa de manera
plastico-simbólica sobre un soporte físico, un fragmento del entorno óptico o reproduce una
representación mental visualizable o una combinación de ambos, y que es susceptible de
conservarse en espacio y tiempo para constituirse en experiencia óptica, es decir, en
soporte de comunicación entre épocas, lugares y sujetos distintos, incluyendo entre estos al
propio autor en momentos distintos de sus existencia.
color
Los colores se perciben antes que las formas. Su estabilidad espacial es más sólida. Aparte
de ser una sensación óptica, es información acerca de la realidad circundante. El color tiene
un valor emocional. Las actitudes emotivas se relacionan con el color, mientras que los
contenidos intelectuales se asocian con la forma. Este valor emocional se ve modificado en
los distintos contextos y sociedades. La asociación de un color a una experiencia
fuertemente emocional acaban por investir a tal color con un significado propio en el
simbolismo de los colores.
2) dispositivo
- Aumont
La primera función del dispositivo es proponer soluciones concretas a la gestión del espacio
del espectador y el espacio de la imagen. Supone una conjunción de elementos técnicos
que se articulan con otros elementos de carácter social, nuestro supuesto saber, que le
otorgan efectos de sentido a la imagen. Dicho esto, podemos decir entonces, que el
dispositivo está compuesto por los medios y técnicas de reproducción, el modo de
circulación y reproducción, los lugares de acceso y los soportes de difusión.
Modos de visión
Nuestra relación con la imagen resurge la experiencia del espacio ligada a nuestro cuerpo y
al espacio social de la organización. Esta relación no es solamente aquella a la que nos ha
acostumbrado el predominio sino que se basa en la acumulación de experiencias
anteriores, de la infancia, de la infancia del arte.
tamaño imagen
toda imagen se produce para situarse en un entorno que determina su visión, el tamaño que
tenga la imagen y el dispositivo generarán una relación determinada con el espectador, ya
sea de distanciamiento, uso del dispositivo, etc. El tamaño determina y precisa la relación
que el espectador va a poder establecer entre su propio espacio y el espacio plástico de la
imagen.
primer plano
El marco
Toda imagen tiene un soporte material. El marco es el borde de este objeto, su frontera
material, tangible. Muchas veces, este borde está reforzado por la incorporación de otro
objeto que es su encuadre, que lo llamaremos marco-objeto.
El marco es lo que da forma a la imagen, lo que le da formato. El formato se define por dos
parámetros: el tamaño absoluto de la imagen y el tamaño relativo de sus dimensiones
principales.
La pirámide visual
La pirámide visual es un ángulo sólido imaginario que tiene el ojo como vértice y como
base, el objeto mirado.
El encuadre
El encuadre es el proceso mental y material sobre la imagen que muestra al campo visto
desde cierto ángulo, con ciertos límites. El encuadre es la actividad del marco desde una
mirada que deja como huella la imagen.
Se llama escala de los tamaños del plano a las diversas posibilidades de relación y
distancia de la cámara al tema filmado.
No hay que confundir el tiempo de la imagen y el del espectador. Una fotografía se la puede
mirar 10 minutos o 3 horas, depende del tiempo del espectador. Una película tiene un propio
tiempo individual, independiente del espectador.
Si una imagen que por sí misma no existe en modo temporal puede liberar un sentimiento
de tiempo es porque el espectador añade algo a la imagen. Ese algo es un saber sobre la
génesis de la imagen, su arche. En este proceso se ven relacionados la imagen y el
espectador, y esa relación la realiza el dispositivo.
Saber la génesis de la imagen es saber su modo de producción, su propósito, qué es, para
qué sirve y para qué se creó. La imagen funciona en beneficio de un supuesto saber de un
espectador. Si no sabe su génesis, no puede comprender la imagen.
Cuando sacas una fotografía, decimos que la huella que genera es la acción de la luz sobre
las sustancias fotosensibles, es decir, la fotografía en sí. Es la grabación de una situación
luminosa en un lugar y momento determinados.
¿Dos dispositivos?
Conclusión:
El dispositivo es lo que regula la relación del espectador con sus imágenes en cierto
contexto simbólico: el contexto social, que a su vez es determinado por las características
materiales de las formaciones sociales que los engendran. El estudio del dispositivo es un
estudio histórico.
3) semiótica de pierce
- pierce
semiótica
signo (representamen)
inetrpretante
El objeto
Para que algo sea signo debe representar otra cosa, llamada objeto. Peirce se refiere a los
signos como si tuvieran un único objeto pero en realidad pueden tener más de uno, llamado
objeto complejo. También establece que hay un objeto inmediato (interior a la semiosis) y un
objeto dinámico (exterior a la semiosis).
El fundamento
El signo representa a su objeto con referencia a cierta idea, llamado su fundamento. Es uno
o varios rasgos que permiten identificarlo. Es el fundamento del representamen lo que
construye al objeto inmediato, el signo instituye al objeto inmediato por medio del
fundamento.
La semiosis infinita
El interpretante también es un signo que está en lugar de un objeto y que también está
ligado a un interpretante, que es otro signo y asi sucesivamente de manera infinita.
Un signo integra una cadena de semiosis, cada signo es a la vez interpretante del que lo
antecede e interpretado por el que le sigue. Todo conocimiento está determinado por otros
conocimientos.
Las categorías
La primeridad es considerar algo tal como es sin referencia a ninguna otra cosa, es pura
posibilidad. Ejemplo: dureza, rojo, áspero, sin estar manifestadas en un objeto. El
representamen se corresponde a la primeridad.
El ícono es un signo que entabla una relación de semejanza con su objeto (fotografía,
dibujo). Un ícono es un representamen que por su cualidad es similar a su objeto, aquello
que sustituye. Hay tres tipos de íconos:
1) ícono imagen: comparten cualidades simples del objeto como su color, forma, tamaño,
etc (grabados, fotografías, cuadros).
2) ícono diagrama: comparten relaciones de las partes de su objeto por medio de
relaciones análogas entre sus partes (organigrama, diagrama, infografías).
3) ícono metáfora: íconos que guardan paralelismo con su objeto. Implica una relación de
similitud entre los referentes de dos expresiones o según otros entre el contenido de ellas.
El índice es un signo que entabla con el objeto una relación existente, de modo que
participan ambos de una misma experiencia. La acción depende de asociaciones por
contigüidad.
También son índices cuantificadores como alguno, cada, ninguno, cualquier, todos , nadie,
algo, alguno porque informan al receptor como debe escoger uno de los objetos en
cuestión. Los nombres propios también son índices porque entablan una conexión real con
el objeto que representan.
Pensamos solo mediante signos mentales que tienen naturaleza mixta (símbolos, iconos e
índices) y vincula los símbolos con los conceptos afirmando que la parte simbólica de
nuestro pensamiento son los conceptos. En la cadena de la semiosis infinita, los símbolos
remiten a otros símbolos, pero esta semiosis es social e histórica y por lo tanto se modifican
con su tiempo y uso.
4) íconos
- Renaud
¿Por qué las nuevas tecnologías de la imagen (NTI) definen una nueva discursividad?
Del texto de Renaud, A. Comprender la imagen hoy. Nuevas Imágenes, nuevo régimen
de lo visible, nuevo imaginario. Videoculturas de fin de siglo.
Alain Renaud sostiene que las Nuevas Tecnologías de la Imagen (NIT) construyen nuevas
relaciones con lo visible, con la imagen, para anticipar lo real físico, reproducirlo y
manipularlo mediante simulación interactiva. El autor sostiene que las NTI definen una
nueva discursividad a partir de la integración de la metodología científica; lo discursivo
construyendo lo visible y aportando una nueva identidad de tipo epistemológico. La imagen
contiene y despliega una cuota de saber y aporta dimensión de una información estética y
sensible, por lo cual, las nuevas tecnologías re-estructuran el orden de lo discursivo
generando una nueva imagen. Esta se hace “imagerie” (proceso técnico de producción de
imágenes) dinámica y operacional que integra el sujeto en una situación de experimentación
visual inédita.
Las nuevas tecnologías de la imagen (NTI) construyen nuevas relaciones con lo visible, es
decir con la imagen: ésta permite anticipar lo real físico, reproducirlo y manipularlo mediante
la simulación interactiva. La imagen se hace “imagerie” (producción técnica de imágenes)
que integra al sujeto en una situación de experimentación visual.
La revolución de las imágenes no es lo que se ve aquí y ahora sino que es una extensión de
registros de visibilidad sobre los cuales se va a generar o degenerar una nueva figura
tecnológica e imaginaria.
La tecnología informática crea una escritura formal llamada algoritmo y se impone como una
formidable palanca cultural capaz de reorganizar según su propia lógica toda la topología
social, material y semántica que desde la edad clásica reproduce la distribución del sentido
y de las funciones de palabras e imágenes.
Hay ciertas nociones (como las de arte, ciencia, técnica, hombre, realidad, espacio, tiempo)
que se abren a significaciones renovadas. Poco a poco se van extinguiendo esas divisiones
de arte/ciencia, imagen/concepto, imaginación/razón. Esos son obstáculos epistemológicos
que se relacionan a una ideología (no a una filosofía) y que bloquean la renovación del
pensamiento.
Tocar las imágenes por medio del ordenador significa cambiar la relación con la imagen y
cambiar de imaginario. Se integra el movimiento de un imaginario específico con un
dispositivo.
Las nuevas escenas de lo imaginario que se anuncia no excluyen ni anulan el viejo régimen
de visibilidad y materialidad, más bien las transponen en un nuevo registro de significación y
de placer ligados a inéditas materialidades. La novedad de las nuevas imágenes no es
inicialmente artística, no tienen memoria pictórica ni potencia creadora. La escenografía
(representación clásica) se transforma en escenología (imagerie numérica), se desarrolla
una situación iconográfica nueva.
- Gauthier
El campo y el cuadro
Para que una imagen sea lo que es, previamente se ha decidido que es lo que va a ser
visible y qué es lo que va a permanecer escondido.
Se llama campo o cuadro a aquella porción de espacio que va a ser representada y fuera
de campo a todo el espacio alrededor. Los elementos del fuera de campo deberán ser
tomados en cuenta en la interpretación de la imagen. La relación campo/fuera de campo
ordena en parte el funcionamiento de la imagen.
La imagen representativa simula la visión que un observador inmóvil podría tener del
espacio exterior a través de una ventana rectangular o que no deja de tener similitud a
través del visor de un aparato fotográfico. La profundidad es uno de los componentes de la
estética realista que se ha manifestado de formas muy variadas.
Esto no solo cambia con los años sino también depende bastante de la cultura, aunque algo
que se suele mantener (no en todos los casos) es la superficie rectangular. En las distintas
culturas hay distintos principios que rigen la construcción del espacio.
- Flusser
La imagen
Las imágenes tienen la finalidad de que algo exterior se vuelva imaginable para nosotros. Al
abstraerlas reducimos sus dimensiones de espacio y tiempo a algo bidimensional, a esta
capacidad de re-proyectar esa abstracción, de descifrar imágenes y de codificarlas se llama
imaginación.
Cuando “leemos” una imagen hay una dimensión temporal, de regreso eterno entre los
elementos que la conforman, estableciendo nuevas relaciones una y otra vez. Por esto se
dice que la imagen tiene un significado mágico.
La imagen técnica
La imagen técnica es aquella reproducida por un aparato. A su vez, los aparatos son
producto de los textos científicos aplicados, por lo tanto las imágenes técnicas son el
producto indirecto de los textos científicos.
Las imágenes tradicionales son abstracciones de primer grado, del mundo concreto.
Significan fenómenos y se las considera prehistóricas. Las imágenes técnicas son
abstracciones de tercer grado, se abstraen de los textos, los cuales se abstraen de
imágenes y estas a su vez se abstraen del mundo concreto. Significan conceptos y se
denominan poshistóricas.
Los aparatos
Las imágenes técnicas se producen por medio de aparatos. A la totalidad de este tipo de
objetos puede llamársele cultura. Los aparatos son parte de la cultura y reconocemos la
cultura al mirarlos.
Hay dos tipos de objetos culturales, los bienes de consumo y las herramientas (producen
tales bienes de consumo). ¿Una fotografía es un bien de consumo y su herramienta la
cámara?
Las herramientas extraen de la naturaleza los objetos para ponerlos donde estamos
adquiriendo así una nueva forma, se convierten en objetos culturales. A esta acción
productiva se llama trabajar y a su producto se le llama trabajo.
La cámara está hecha para producir símbolos y cada fotografía es la realización de una de
las virtualidades contenidas en el programa.
La fotografía
Todas las imágenes significan conceptos contenidos en algún programa y tienen la intención
de programar una conducta mágica en la sociedad. El observador observa situaciones
impresas en superficies con base en puntos de vista específicos.
Las fotografías son conceptuales. Las que están en blanco y negro se consideran la magia
del pensamiento teórico, una belleza propia de ese universo. De todas formas, las que
están a color tienen un grado más elevado de abstracción, son más concretas y
“verdaderas”.
Los elementos de una imagen son conceptos transcodificados que suponen haber sido
impresos automáticamente sobre superficies, suponen provenir del mundo exterior. Las
fotografías son complejos símbolos que significan conceptos abstractos, discursos que
fueron transcodificados en situaciones simbólicas.
Las intenciones del fotógrafo son transformar los conceptos en imágenes y utilizar la
cámara para ese fin, mostrar las imágenes a otros para que sirvan como modelos de
experiencias y conocimiento.
Una fotografía es una imagen de conceptos. El fotógrafo debe regular la cámara mediante
un acto técnico y conceptual. Busca dentro de las virtualidades del programa de la cámara
situaciones improbables.
La recepción fotográfica
Si queremos comprender por qué un fotógrafo aficionado puede ser un iletrado en materia
fotográfica tenemos que considerar la democratización de la fotografía. Todos los aparatos
mejoran a través de la retroalimentación social: la democracia.
Hoy en día la fotografía ilustra el artículo, hubo una inversión de la relación entre imagen y
texto si lo comparamos con la época posindustrial. El texto no explica la fotografía, la
sustenta, da las instrucciones para mirar la fotografía.
Cuando recortamos una fotografía, o la enviamos o la destrozamos, lo que estamos
haciendo es reaccionar ante su mensaje por medio de un acto ritual. La materialidad de las
imágenes hizo que podamos actuar históricamente con ellas.
El universo fotográfico
Las fotografías son imágenes producidas y distribuidas por medio de aparatos automáticos
y programados, de acuerdo con un juego basado en la casualidad informada por la
necesidad y que han sido distribuidas según estos mismos métodos; son imágenes de
situaciones mágicas y sus símbolos provocan una conducta improbable.
Los conceptos básicos de imagen, aparato, programa, información tienen como fundamento
el eterno retorno. Las imágenes son superficies sobre las cuales se desplaza la mirada
hasta volver repetidas veces al punto de partida. Los aparatos son juguetes que ejecutan
repetidamente los mismos movimientos. Los programas son juegos que combinan los
mismos elementos una y otra vez. La información es una serie de configuraciones
improbables que emergieron de la tendencia hasta la probabilidad y tienden repetidamente
a volver allí.
5) Infografía
Una infografía no sólo tiene que mostrar evidencia de la información sino que debe dejar
que el lector busque sus propias evidencias y saque sus conclusiones. No es solo una
presentación sino que es una herramienta de exploración. Hay tres principios claves:
1) Los datos transformados en información visual deben ser atractivos por sí mismos.
2) La infografía no es decorativa, debe funcionar como una herramienta de análisis de la
realidad, mejorando la comprensión del lector.
3) La incorporación de herramientas interactivas en los diarios digitales impulsan un cambio
de paradigma añadiendo la posibilidad de que el lector diseñe o modifique la información.
- Horn
Define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para que
pueda ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de herramientas
que guían la adicción de los usuarios/lectores. Implica una estructura: procesar datos para
transformarlos en información y que finalmente se transforme en conocimiento.
La infografía analítica es una corriente que presta atención al uso de datos y herramientas
técnicas heredadas de la visualización y diagramación científica. La visualización de
información se entiende como el soporte de la comprensión; incrementa la capacidad
cognitiva de los lectores por medio de la revelación de evidencia, de mostrar aquello que
permanece oculto, ya sea tras un caótico conjunto de datos, lista de números, etc. No solo
muestra y describe hechos sino que descubre conexiones, constantes, patrones no
evidentes a primera vista de no ser representados visualmente.
- Valero Sáncho
La idea es que el diario apele al lector que cada día consume más tiempo frente a una
pantalla, ya no lee por vivir en una cultura de la imagen.
…
No hay que pensar que la lectura de una imagen es más fácil que la de un texto. Una
imagen infográfica tiene variedad de formas, colores y tamaños que cuentan mini-historias,
pequeños detalles que enriquecen al conjunto, anima a la exploración. La simplificación de
información no implica una degradación de datos sino que los ordena y estructura para que
los patrones se hagan visibles al lector.
Hay tres niveles de diseño presentes en cualquier objeto: el visceral (apariencia física), el
conductual (placer y efectividad del uso) y el reflexivo (explicación racional de por qué nos
agrada el objeto). La atención del lector debe ser atraída por el uso de la tipografía, el color,
entre otros.
La visualización interactiva
Norman explica que existen principios básicos que todo objeto debe cumplir, más que nada
cuando hablamos de diseño interactivo.
1) Visibilidad
Cuanto más visibles sean las funciones de un objeto, más sencillo será para los usuarios
crear un modelo mental de lo que pueden obtener de él. La visibilidad indica la relación
entre intención y actuación. Por lo tanto, todo objeto debe comunicar previamente que es lo
que va a suceder si el usuario interactúa con ella. Demasiada visibilidad también conduce a
una interacción insatisfactoria: exceso de opciones confunden al lector.
2) Retroalimentación
A cada acción, una reacción. Este principio consiste en que el objeto manipulado emita una
respuesta que indique al usuario que una acción ha sido realizada. Un ejemplo de una
interacción confusa puede ser si el botón no hace su función al instante, en el caso de que
tarde puede producir frustración en el lector, y al presionarlo más veces se perdería de leer
algunas partes importantes.
3) Habilitaciones
Está relacionado con la visibilidad. El usuario debe ser capaz de deducir sus posibilidades,
el objeto debe dar pistas de su uso, de sus posibilidades de acción.
4) Restricciones
El hecho de que una interfaz medie entre el usuario y el dispositivo implica que existe una
limitación en el nivel posible de libertad de acción. El uso de restricciones evita errores en el
manejo de la interfaz.
5) Consistencia
1) Instrucción
2) Manipulación
3) Exploración
También se suele utilizar la palabra escena en vez de nodo ya que refleja mejor la
naturaleza independiente del contenido de las porciones de la infografía.
Tras definir la escena como una unidad de contenido dentro de una infografía online, es
necesario explicar cómo las escenas de un gráfico se relacionan entre ellas con sus
componentes. Existen dos estructuras organizativas de visualización interactiva.
1) Estructuras horizontales
Las escenas se yuxtaponen en la línea temporal en una secuencia que se suele navegar
con mínimo de un botón (avanzar/retroceder).
2) Estructuras verticales
Toman la forma de ramas de un árbol, no son lineales. Se pueden fusionar con las
estructuras horizontales.
Tidwell identifica varias técnicas usadas en la navegación de visualizaciones que usen
estructuras de cierta profundidad.