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Facultad de Lenguas y Educación

Diana Valero
Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y
Aprendizaje
Tendencias e innovación en Educación mediante el uso de TIC

MÓDULO 1: Contextualización
UD2: Innovación y TICs, conceptos claves y nuevas tendencias
Diana Valero Errazu
Docente de la asignatura

Innovación y TICs, conceptos claves y nuevas tendencias 3


1. TIC, TAC, TRIC… 3
1.1. TIC-TAC 3
1.2. TRIC 6
2. Innovación educativa: pedagogías y tecnologías emergentes 9
2.1. Aproximación conceptual 9
2.2. Interacción e interactividad 12
2.3. Algunos ejemplos de nuevas pedagogías y tecnologías emergentes: 16
2.3.1. Conectivismo (Siemens): 16
2.3.2. Aprendizaje invisible (Cristóbal Cobo) 18
2.3.3. Aprendizaje rizomático (Cormier, 2008) 19
2.3.4. Aprendizaje en red y comunidades de aprendizaje 20
2.3.5. Nuevas aproximaciones al aprendizaje a lo largo y ancho de la vida: 21
2.3.6. Nuevas aproximaciones al aprendizaje flexible 22
2.3.7. Deep learning o Aprendizaje profundo 25
2.4. El futuro de la innovación 27

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Diana Valero Errazu
Docente de la asignatura

Innovación y TICs, conceptos claves y nuevas tendencias

A lo largo de este tema, vamos a profundizar en el concepto de tecnologías de la


información y la comunicación y cómo han impactado la educación. Abordaremos las
principales innovaciones en el campo de la pedagogía con TICs entre las que se incluyen
conceptos como el conectivismo, aprendizaje rizomático, aprendizaje invisible… así
como las innovaciones que están surgiendo de la mano de los cambios que ha
provocado la sociedad de la información, entre los que destacamos la necesidad de un
aprendizaje más flexible y el aprendizaje a lo largo de la vida.

1. TIC, TAC, TRIC…

1.1. TIC-TAC

Cabrero (1996) hace 20 años señalaba que “hablar de Nuevas Tecnologías es referirse
a los multimedia, la televisión por cable y satélite, al CDROM, y a los hipertextos donde
su materia prima es la información” (Cabero, 1996:10). Actualmente vemos cómo esta
definción está muy superada y nos da una idea de cómo de rápido avanzan las nuevas
tecnologías, especialmente a raíz de Internet. Si tomamos ésta en relación con el
proceso de enseñanza aprendizaje como ejemplo, vemos una clara evolución:

 Web 1.0 – Era una web de consulta. Se subían a internet contenidos y las
personas los leían, de modo que el nivel de interacción era casi que nulo,
la función del usuario era netamente consultiva. Ppt, vídeos, podcast…

 Web 2.0 – El papel pasivo del estudiante se hace activo y puede subir a
la web sus propios contenidos. Permite aprovechar los contenidos de
muchos, pero el profesor tiene que enseñar a seleccionar, tanto lo que
leen como lo que publicas. Aquí hablamos de Wikis, Blogs…

 Web 2.1 a 2.9 – Responderían a un momento en el que aparecieron una


serie de aportes como textos dinámicos más interactivos, herramientas
como prezi, spyci nodes, etc. También se insertó el concepto de red, entre
ella la más conocida es la red social, que en el aprendizaje se denominó
comunidad. Con ellos el estudiante elige sus rutas de conocimiento, y se
acerca a lo que le parece más interesante. Creamos unos materiales de
estímulo respuesta, algunos para que el estudiante elabore.

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 Web 3.0 – Nos va devolviendo al concepto de sociedad, de red social y


comunidad de aprendizaje. Ya no se trata de un usuario aportando, sino
varios usuarios incidiendo en un contenido web y creando
mancomunadamente. Muchos contribuyen con el aprendizaje, por
ejemplo, con la posibilidad de presentar contenidos a través de los
códigos QR.

 Web 4.0 – Trae la información directamente a nuestra casa, mediante


suscripciones voluntarias (Google académico, preferencias en redes…), o
de forma incontrolada por nosotros, solo por realizar determinadas
consultas.

Vemos así la necesidad de definiciones más amplias y perdurables, Cacheiro (2011) por
ejemplo, señala que

“las TIC son aquellos medios tecnológicos, informáticos y


telecomunicaciones orientados a favorecer los procesos
de información y comunicación”.
Esta definición incluiría el conjunto de avances tecnológicos que el profesor tiene a su
disposición, en el que se pueden incluir desde aplicaciones que nos permitan crear
recursos didácticos, hasta un proyector, tablet, Google…Lo principal es que facilitan el
intercambio de la información y la comunicación y, en última instancia, la enseñanza.

Dada su amplitud Cacheiro (2011) los agrupa en 3 tipos de recursos, los de información,
los de colaboración y los de aprendizaje. Partiendo de su clasificación, vamos a
profundizar y añadir algunos más que nos den una visión general

 Recursos de información: permiten obtener datos e informaciones


complementarias para abordar una temática. Aparentemente, aunque solo
en un primer momento, son los que ofrecen menos posibilidad de
interacción. Estaríamos hablando de repositorios digitales, bases de datos,
diccionarios en línea… en general, las herramientas Web 2.0 a las que ya
hemos hecho referencia. Por ejemplo, un base de datos con artículos
educativos o la posibilidad de acceder on line a los periódicos. El mayor
problema es, como ya hemos señalado repetidamente, que tenemos mucha
información por lo que es preciso aprender a saber qué necesitamos, cómo
seleccionarla y sobretodo como aplicarla y convertirla en conocimiento

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 Recursos de colaboración: permiten participar en redes, reflexionar


conjuntamente y, especialmente, la creación conjunta de conocimiento,
como por ejemplo las wikis.

Los dos recursos anteriores pueden combinarse. Sería un segundo momento


en el que las herramientas de información van más allá para, además, ofrecer
opciones colaborativas. El máximo exponente, o al menos el más popular,
sería Wikipedia.

 Recursos de comunicación: son todos aquellos que nos permiten


comunicarnos, estar conectados, por ejemplo, el correo electrónico, el
teléfono, Skype, los foros…

 Recursos de relación: En el siguiente apartado trataremos el concepto de


TRIC, pero es preciso adelantar ya cómo además de colaboración, tenemos
que incluir la relación entre las personas que no tiene porqué ir encaminada
al trabajo colaborativo. Por ejemplo Youtube puede ser utilizado como una
herramienta de información en tanto es un repositorio de vídeos, pero
también una herramienta de relación porque permite comentarlos (pero no
crear JUNTOS colaborativamente el video). Twitter, Facebook etc. son redes
sociales que favorecen la relación etc.
 Recursos tecnológicos: son todas aquellas herramientas tecnológicas que
influyen, o pueden influir en la educación, por ejemplo, un ordenador, el
móvil etc. pero también nuevas tecnologías como podrían ser la inteligencia
artificial o la realidad virtual que trataremos en el segundo bloque de esta
asignatura.
 Recursos de aprendizaje: es el paso, la aplicación, de los recursos anteriores
a su uso didáctico bien de manera individual (por ejemplo, en esta asignatura
accedéis a los apuntes on-line, sería un recurso únicamente de información)
o combinando varios de ellos (por ejemplo, la dialéctica Twitter). También se
hace referencia a ellos como TAC, tecnologías para el aprendizaje y la
comunicación. Con este término nos referimos al adecuado uso de las TIC’s
en el entorno educativo. Van más allá de la disponibilidad de la tecnología y
hacen hincapié en su uso, un uso adecuado que contribuya a la enseñanza y
al aprendizaje. Así, cuando descubramos una nueva herramienta, tenemos
que ver cómo encaja en nuestro plan de estudios y en nuestra metodología
didáctica, no solo usarla porque está de moda o porque nos lo piden desde la
dirección de nuestros centros educativos

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1.2. TRIC

TRIC (tecnologías de la relación, la información y la comunicación): Este concepto une


a las tecnologías de la información y la comunicación, la idea de la importancia de las
relaciones o, como han llamado sus autores “Factor relacional”. Hace referencia a todas
aquellas tecnologías que favorecen la relación entre las personas y van más allá de
compartir información y comunicación: Twitter, Facebook, Instagram… El contexto de
participación es un espacio de afinidad (Gee, 2004) y "comprende el papel cambiante y
las funciones comunicativas del receptor tradicional, receptor y transmisor al mismo
tiempo: Interactor" (Marta-Lazo & Gabelas, 2016: 78).

El factor relacional agrupa y contiene muchos aspectos de las habilidades sociales que
permiten al individuo al estado de bienestar. Las habilidades sociales vienen del campo
de la psicología y las habilidades para la vida emergen del campo de la salud. "El
aprendizaje de la vida debe basarse en todas las dimensiones: instrumental, cognitiva,
actitudinal, axiológica y emprendedora, para convertirse en un proceso de
retroalimentación en el que el análisis, la reflexión, la acción y la creación de bienes
comunes son competencias extensibles a múltiples escenarios y contextos reales y
virtuales con los cuales Vivimos y relacionamos cada día"(Marta-Lazo & Gabelas, 2016:
120).

La importancia del diálogo como proceso, como contexto de intervención y como


mediación pedagógica conduce a una revisión del discurso y del modelo de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Con la inclusión del Factor
Relacional, estamos hablando de RICT: Relación, Información, Comunicación y
Tecnología. Este proceso y estructura relacional opera en la convergencia de tres áreas:
salud, educación y comunicación.

El Factor Relacional tiene dos dimensiones: Relacional misma que contiene el potencial
de habilidades psicosociales; Y la dimensión sináptica que incluye el modelo cerebral y
el modus operandi del proceso de aprendizaje, “Es el epicentro de redes psicosociales y
sinápticas en una órbita doble. Vincula afinidades, cierra y potencia los lazos sociales,
genera empatía y diseña proyectos de acción en un círculo de relaciones humanas y
emociones sociales una órbita que es sináptica espiral, que genera discusión, organiza
y procesa información y crea discurso a través de la escritura ciber-ensayos y científicos
artículos” (Marta-Lazo & Gabelas 2016: 86).

1.3. SÍNTESIS

En resumen, algunas características de las TICs o las TRICs con

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relación a la sociedad actual son:

 Proporcionan un fácil acceso a toda la información.

 Son un fácil instrumento, rápido y fiable, para manejar todo tipo


de datos.

 Son un excelente canal de comunicación inmediata,


minimizando las barreras de tiempo y espacio, y de relación.

 Almacenan gran cantidad de información en soportes muy


fáciles de transportar.

 Automatizan las tareas y facilitan su repetición.

 Pueden ser interactivas y motivadoras, especialmente para la


población joven.

 Puede homogeneizar los códigos empleados, mediante


traductores, procesadores de voz en escritura, etc.

Incorporar las TRICs en la educación no solo es un desafío sino una necesidad. La


mayoría de los gobiernos y educadores reconocen que la utilización de las TRICs en la
enseñanza mejora su calidad.

Las TRICs, pueden aportar elementos positivos en el desarrollo de la persona.


“Numerosos estudios demuestran que el uso en las clases de pizarras digitales, internet
y ordenadores puede mejorar la enseñanza, crear otra dinámica pedagógica y una mayor
participación del alumnado en el proceso del aprendizaje, mejorar la autoestima del
alumnado y el trabajo cooperativo del profesorado” (Antonia María Moya, 2009).
También hay que señalar cómo pueden favorecer las relaciones sociales, el aprendizaje
cooperativo, el desarrollo de nuevas habilidades, nuevas formas de construcción del
conocimiento y el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicación y

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razonamiento.

Pero debemos tener en cuenta que el cambio no consiste en cambiar el papel y el lápiz
por el ordenador, sino en la forma en que se utilizan estas herramientas. Con las TIC se
trata que recabar información y transformarla en conocimiento, no en transmitir una
información como ya hacíamos con el libro.

Este nuevo modelo implica muchas transformaciones:

 Cambio en el proceso educativo. Cada vez es más necesario el aprendizaje


a lo largo de la vida.

 Cambio en los objetivos educativos, para lo que hay que potenciar cuanto
antes las habilidades necesarias para que los alumnos aprovechen
correctamente las TRIC.

 Cambio en los centros escolares, que tienen que estar dotados de medios.

 Cambio en los contenidos didácticos. Los profesores tienen la oportunidad


de generar contenidos educativos de acuerdo con los intereses concretos del
alumnado.

 Cambio en los profesores: a los que se debe proporcionar la formación


necesaria para llevar a cabo, con éxito, todo lo anterior.

Es decir, lo que hoy necesitamos es un entorno con una innovación pedagógica


en profundidad que aproveche las TRIC y que promueva el aprendizaje de todo
el alumnado.

No obstante, no podemos tener una visión idealizada de las TRICs, como habitualmente
parece que queda reflejado en muchos recursos. Las TRICs, como todo, entrañan
también unos riesgos que debemos conocer y tener en cuenta a la hora de desarrollar
nuestra labor como profesores, especialmente si nuestros alumnos son menores de
edad. Como todo, las TRICs no son buenas ni malas, depende de cómo las utilicemos y
cómo enseñemos a utilizarlas. Así, vemos como las redes sociales favorecen la relación,
pero también como se dan casos de ciberacoso; los videojuegos pueden ayudar al
aprendizaje y las relaciones (por ejemplo, a personas con rasgos del espectro autista),
pero también conllevan el riesgo de comportamientos adictivos y aislamiento social.

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2. Innovación educativa: pedagogías y tecnologías emergentes


En el Tema 1 hemos hecho ya referencia a la innovación educativa, en este apartado
vamos a profundizar más en esta innovación vinculándola con las TRICs que acabamos
de describir y relacionando la innovación con dos ámbitos, las tecnologías y la
pedagogía.

2.1. Aproximación conceptual

En educación, y especialmente con respecto a la introducción de las nuevas tecnologías,


la innovación puede ir enfocada bien hacia la tecnología en sí, bien hacia su uso
educativo.

Surgen así dos nuevos conceptos, el de tecnologías emergentes y el de pedagogías


emergentes (Adell, 2011).

Las tecnologías emergentes se definen como


“herramientas, conceptos, innovaciones y avances
utilizados en diversos contextos educativos al servicio de
diversos propósitos relacionados con la educación”
(Veletsianos 2010: 3-4).
Sin embargo, “no es solo la inclusión de TIC en la enseñanza lo que le da el carácter
innovador, la innovación educativa debe verse desde una perspectiva mucho más
amplia e integral, donde la combinación de los medios tecnológicos adecuados y un
diseño didáctico basado en las necesidades específicas de aprendizaje de acuerdo al
contexto, será lo que caracterice la práctica educativa que responda a las demandas de
la sociedad del conocimiento” (González, 2008:11)

Es en este sentido en el que surgen las pedagogías emergentes, que se definen “como
el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que
surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su
potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en
el marco de una nueva cultura del aprendizaje” (:15). Estas tecnologías y pedagogías no
tienen por qué ser nuevas, pueden ser revisiones o nuevas aplicaciones de las
tecnologías existentes. Su característica como “emergentes” viene dada por su
potencialidad de lograr un gran cambio, aunque como explican Adell y Castañeda
(2012), no han sido suficientemente investigadas y experimentan ciclos en los que se

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depositan altas expectativas sobre ellas y sobre su potencial disruptivo que puede, con
el paso de los años, confirmarse o no.

En el apartado 2.3. haremos una breve referencia a algunas de ellas fundamentalmente


las que han tenido un mayor impacto o son más populares, aunque como pedagogías
emergentes que son no están bien sistematizadas, tienen un objetivo claro de
aprovechar todo el potencial de las TIC en una nueva cultura de aprendizaje.

Adell y Catañeda (2011) establecen una serie de


características de las pedagogías emergentes que nos
ayudan a entender un poco más este concepto, entre ellas
se incluyen:

 Poseen una visión de la educación que va más allá de la


adquisición de conocimientos o de habilidades concretas.
Educar es también ofrecer oportunidades para que tengan
lugar cambios significativos en la manera de entender y actuar
en el mundo.

 Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas, como las teorías


constructivistas sociales y construccionistas del aprendizaje, el
aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje trialógico, etc.
y en ideas más “modernas”, como el conectivismo y el
aprendizaje rizomático.

 Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo


contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando
recursos y herramientas globales y difundiendo los resultados
de los estudiantes también globalmente. Se anima a que los
participantes configuren espacios y ecologías de aprendizaje.

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 Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a


la participación de docentes y alumnos de otros centros de
cualquier parte del mundo e incluso de otras personas
significativas.

 Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas


con la competencia “aprender a aprender”, la metacognición y
el compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes,
más allá del curso, el aula, la evaluación y el currículum
prescrito.

 Convierten las actividades escolares en experiencias


personalmente significativas y auténticas. Estimulan el
compromiso emocional de los participantes.

 Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y


transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas,
divergentes y abiertas, no mera repetición.

 En la evaluación se suele adoptar un margen de tolerancia que


permite evidenciar los aprendizajes emergentes, aquellos no
prescritos por el docente.

Cabe también hablarse de nuevas pedagogías que, en el sentido en que lo utiliza Fullan
y Langworthy, hacen referencia a “modelos de aprendizaje y enseñanza, que son
permitidos y acelerados por herramientas y recursos digitales, en entornos que miden y
apoyan el aprendizaje profundo en todos los niveles del sistema educativo”. Fullan
considera que esta nuevas pedagogías son una de las tres fuerzas que están abriendo
a nuevas posibilidades el aprendizaje siendo el “Nuevo Liderazgo del Cambio” la

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segunda fuerza (surge de la fusión de las energías que se producen de arriba-abajo, de


abajo arriba y lateralmente para generar el cambio que es más rápido y más efectivo
que pasados esfuerzos reformadores) y la “Nueva Economía Sistémica” la tercera (hace
que poderosas herramientas y recursos de aprendizaje que aceleran las dos fuerzas
anteriores sean más asequibles para todos).

2.2. Interacción e interactividad

La interacción y la interactividad son están presentes en todas las nuevas pedagogías,


tanto para la enseñanza presencial como para la híbrida o la virtual, por lo que es preciso
hacer una referencia a ellas.

Hoy en día el éxito del aprendizaje depende de todas sus interacciones: las que tienen
en el aula con su grupo de iguales y el profesorado, las que tienen en sus casas con sus
familias y todas las que tienen con otras personas de la comunidad en otros espacios
diferentes al educativo. Los procesos de aprendizaje no se pueden desvincular del
contexto social y cultural en el que se relacionan otras personas. Del mismo modo que
individuo y sociedad no se pueden separar, no podemos separar la enseñanza y el
aprendizaje que tiene lugar en el centro educativo del contexto social y cultural, de los
diálogos e interacciones que establecen con sus familias, con el grupo de iguales y con
sus amigos y amigas. Esto influye en el aprendizaje tradicional y el en aprendizaje con
TICs.

Sobre la base de la naturaleza comunicativa y dialógica de la sociedad, la teoría


sociocultural del aprendizaje ha vinculado las interacciones sociales y el desarrollo del
aprendizaje de la persona. Vygotsky (1978), así como Bruner (1990), argumentan que lo
que la persona aprende ha sido compartido antes en la relación con otros en un contexto
particular y por medio de las relaciones sociales. En este trabajo, Vygotsky, basado en
las teorías de autores clave como Mead (1973), enfatiza la importancia de la interacción
social para el aprendizaje y la necesidad de interactuar con los estudiantes en diferentes
contextos para aumentar el aprendizaje. Siguiendo esta teoría, es a través de las
interacciones que las personas aprenden a relacionarse con su entorno, de la misma
manera que la interacción nos permite desarrollar y crear significado, permitiendo a las
personas aplicar ese conocimiento a diferentes contextos. Es precisamente por el uso
del lenguaje que podemos tener esas interacciones y, por lo tanto, la construcción del
significado (Bruner, 1990).

Dentro de la investigación que se ha llevado a cabo sobre la enseñanza y el aprendizaje,


se ha demostrado la importancia de las prácticas de colaboración social en las que los
estudiantes discuten sus ideas y acciones (Lave & Wenger, 1991) y por lo tanto, cómo

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construyen socialmente su conocimiento (Vygotsky, 1978). En este sentido, las


prácticas educativas llevadas a cabo en el aula con más éxito se basan en actividades
de diálogo y comunicación.

Independientemente de si se trata de un aula tradicional o una virtual, la interacción es


crucial ya que conduce a un aprendizaje mejor y más eficaz que se convierte en una
fuente clave de éxito en la educación. Este concepto ha sido considerado como una de
las principales cuestiones pedagógicas en el aula, especialmente para las clases y
cursos más amplios relacionados con la tecnología. Promover la interacción es crucial,
ya que conduce a un mejor aprendizaje y más eficaz, por lo que se convierte en una
fuente clave de éxito en la educación (Bannan-Ritland, 2002; Erickson y Siau, 2003) Este
concepto ha sido considerado como uno de las principales cuestiones pedagógicas en
el aula, sobre todo para las clases más grandes y cursos relacionados con la tecnología.

Cuando la interacción está presente en el proceso de


aprendizaje, los estudiantes no sólo están más motivados
para aprender, sino también más atentos, participativos y
más dispuestos a intercambiar ideas con otros (Sims,
2003). En consecuencia, la interacción influye en los
resultados del aprendizaje de los estudiantes, tales como
la actitud y el rendimiento (Haseman, Polatoglu, y
Ramamurthy, 2002).
Igualmente, esto está vinculado a la idea de aprendizaje activo, que se define como el
resultado de un intento deliberado y consciente del profesor de conducir a los
estudiantes a participar abiertamente en la clase. Esto se refiere a las prácticas que
involucran a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, e incluye técnicas donde los
estudiantes hacen más actividad que escuchando pasivamente una conferencia. El
aprendizaje activo implica hablar y escuchar, escribir, leer y reflexionar, y puede mejorar
los resultados sobre los formatos tradicionales (Knight & Wood, 2005). Estos métodos,
como ya hemos dicho, se han visto sobrepasados por los cambios de la sociedad de la
información, e incluso algunos autores consideran que llegan a obstaculizar las
interacciones en el aula (Cotner, Fall Wick, Walker, y Baepler, 2008). Por ejemplo, el
limitado tiempo de clase, la disposición fija de los asientos y las reservas de los
estudiantes sobre hablar en clase han sido identificados como barreras importantes
frente a la interacción en el aula (Draper y Brown, 2004).

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El efecto del aprendizaje activo en los resultados del


aprendizaje es aún mayor cuando se combina con el uso
de la tecnología (Stowell & Nelson, 2007). El avance de la
tecnología ha cambiado la forma en que los estudiantes y
el profesor interactúan en el aula, y ha proporcionado
nuevas oportunidades para mejorar la interactividad.
Mientras que en la enseñanza tradicional hablamos de interacción, en el aprendizaje
virtual el término interactividad también se utiliza con frecuencia. El uso actual del
término interactividad incluye una notable variedad de disciplinas, pero su origen está
vinculado a la creación de la computadora y la telemática (Holtz-Bonneau, 1986, y
Multigner, 1994). En esta disciplina, la interactividad es la capacidad de las
computadoras para satisfacer las necesidades de los usuarios.

Rost (2001: 5) define la interactividad como "una capacidad gradual que tiene medios
para dar poder a los lectores/usuarios en la construcción de la noticia ofreciéndole
posibilidades de selección tanto de expresión como de comunicación". Cuando
hablamos de interactividad, es la convergencia de tres sectores: comunicaciones,
informática y medios.

En un ambiente de educación virtual, la interactividad se define como el intercambio


recíproco entre el estudiante y la tecnología (Gilbert y Moore, 1998). Las definiciones
más recientes se refieren a la interacción como "el compromiso con el contenido del
curso, otros estudiantes, el instructor y los medios tecnológicos utilizados en el curso"
(Thurmond & Wambach, 2004: 4). En general, y de una manera muy simplificada, suele
hablarse de interacción presencial, mientras que la interactividad se utiliza para referirse
a los entornos virtuales.

Hay tres tipos de interacciones en la educación virtual (Anderson & Garrison, 1998;
Moore, 1993):
 Interacción entre estudiantes: Algunos estudiantes prefieren
explicaciones provenientes de sus compañeros, debido a que utilizan un
lenguaje similar y, por lo tanto, pueden explicar los problemas y
soluciones de manera más efectiva que el profesor (Nicol y Boyle, 2003).
El resultado de estas interacciones es el aumento de la participación y el
debate, la mejora del procesamiento activo y el aprendizaje de orden
superior (Crouch y Mazur, 2001) (Michaelson, Caballero, y Fink, 2004).
 Interacción con el profesor: en este caso, la construcción de las
interacciones con los alumnos en clase es una parte importante de la

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tarea del profesor y un componente crítico del proceso de aprendizaje


(Mayer et al., 2009). Esta interactividad permite al profesor proporcionar
retroalimentación durante la clase, evaluar la comprensión de los
estudiantes de los materiales y conceptos, identificar las dudas y los
problemas de estudiantes, y desarrollar relaciones más estrechas con
ellos (Trees y Jackson, 2007). De hecho, la interacción estudiante-
profesor está altamente clasificada entre los factores que influyen en el
rendimiento de aprendizaje (Bullock et al., 2002).
 Interacción con el contenido: el proceso de interacción intelectual con el
contenido, que cambia la comprensión, las perspectivas y las estructuras
cognitivas del estudiante (Moore, 1993).

Pero la interacción en el aula de estas tres formas difiere en un entorno virtual frente a
una clase tradicional. De hecho, muchos estudiantes prefieren el entorno virtual porque
reduce las dos primeras formas de interacción (Kramarae, 2003) e implica menos
necesidad de diálogo y comunicación. Otros autores argumentan que requiere la
combinación de actividades virtuales y tradicionales para incorporar una interacción
más efectiva entre los compañeros (Pineteh, 2012). En este sentido, Ally (2004) habla
de niveles de interacción, colocando en el nivel más alto la interacción en el contexto
donde los estudiantes aplican lo que han aprendido, seguido conjuntamente por la
interacción entre compañeros, la interacción con el profesor y la interacción con los
expertos, en el nivel de interacción más bajo se encuentra la interacción con el
contenido, lo que significa que las interacciones que involucran más diálogo son
aquellas que suponen un aprendizaje más profundo.

Por otra parte, otro elemento menos estudiado dentro de la interacción, y que
recientemente está recibiendo mayor atención, es la interacción social y su influencia
en la educación (Bondi, Daher, Holland, Smith y Dam, 2016; Peña, Rangel, Muñoz, Mejía,
Lara, 2016). Por ejemplo, la interacción social promueve el aprendizaje, aunque este no
sea intencional, y puede hacernos más predispuestos a aprender. ¿Por qué es tan
importante un buen clima en clase? Porque los estudiantes están más a gusto y pueden
aprender más, por eso la socialización es tan importante. Pero esto, tan evidente en
entornos presenciales, puede parecer complejo en entornos virtuales, donde se empieza
a hablar del elemento afectivo del aprendizaje (Peña, Rangel, Muñoz, Mejía y Lara, 2016).
Otro concepto que surge con fuerza y que se nutre también de la idea de la importancia
de la interacción social y del aprendizaje en todos los ámbitos es el de Factor Relacional,
al que hemos hecho referencia al hablar de TRICs (Gabelas, Marta-Lazo & Gonzalez-
Aldea, 2015). Esto requiere un poco más de explicación

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En resumen, los dos tipos de interacción implican


activamente a los estudiantes el aula, proporcionan
retroalimentación de información para ambas partes y, en
última instancia, mejoran el rendimiento de aprendizaje.
Bajo el abanico del aumento de las interacciones como fruto del aprendizaje surge con
fuerza el concepto de aprendizaje colaborativo, y que es la base de muchas de las
nuevas pedagogías que se describen a continuación, aunque algunos autores lo
consideran una nueva pedagogía en sí misma.

Éste se define como una filosofía de aprendizaje que involucra el intercambio de


conocimientos, experiencias y la autoridad, en la que los estudiantes enseñan y
aprenden unos de otros y desarrollan una interdependencia positiva. Esto hace que
aumente la capacidad de pensar críticamente y los estudiantes se vean animados a
participar en dar la respuesta, explicando y justificando su opinión (Angeli, Valanides, y
Bonk, 2003; Garrison, Anderson, y Archer, 2001). En este contexto, los estudiantes se
convierten en agentes activos en su proceso de aprendizaje y colaboran en la creación
de su propio conocimiento. Uno de los beneficios más interesantes es el aumento de la
probabilidad de que todos los miembros del grupo aprendan la materia, disminuyendo
la probabilidad de que sólo unos pocos estudiantes entiendan el material (Sóller, 2001).
El efecto del aprendizaje en colaboración activa en el desempeño estudiantil es aún
mayor cuando se combina con el uso de la tecnología (Stowell & Nelson, 2007). Hay
otros autores que apoyan este punto de vista sugiriendo que, cuando los estudiantes
utilizan las tecnologías, incorporan un mayor índice de colaboración en su proceso de
aprendizaje (Kryder, 1999).

2.3. Algunos ejemplos de nuevas pedagogías y tecnologías


emergentes:
Estas ideas han dado lugar a muchas de las llamadas pedagogías emergentes,
metodologías y prácticas concretas, como por ejemplo a la Pedagogía de pares –
peeragogy- propuesto por Rheingold (Ricaurte, 2013) que se define como (añadir). Ésta,
como vemos, es una adaptación de una práctica previa, como era el trabajo entre
iguales, a un nuevo contexto. Otras, han supuesto un cambio de enfoque mayor por
ejemplo el conectivismo o el aprendizaje en red en los que profundizamos a
continuación

2.3.1. Conectivismo (Siemens):

Tendencias e innovación docente-UD2_Dpto. Educación [16] 1 de octubre


2017
Diana Valero Errazu
Docente de la asignatura

Es nueva teoría del aprendizaje para la era digital, un nuevo enfoque. Parte de una
pregunta clave: ¿aprendemos igual cuando el crecimiento de la información y el
conocimiento es mayor y cuando la tecnología reemplaza muchas tareas básicas que
antes hacíamos?

Surge específicamente en el marco de la introducción de las TICs y por las limitaciones


que tienen las actuales y tradicionales teorías del aprendizaje (conductismo,
cognitivismo y constructivismo) a la hora de explicar el efecto de la tecnología en la
manera en que los individuos vivimos, nos comunicamos y aprendemos. En este
sentido, considera que una limitación muy importante de estos enfoques es que
consideran únicamente el aprendizaje como algo individual, algo que sucede dentro de
la persona, sin valorar y tener en cuenta todo lo que ocurre fuera como sería en este
caso la tecnología (ej. capacidad de almacenamiento de información que nos da la
tecnología). El conectivismo va más allá y considera que en la SI las TICs y las nuevas
herramientas, han alterado nuestro cerebro ya que se ha modificado la manera en la que
procesamos la información, requerimos de nuevas cuestiones y hemos dejado de
utilizar otras (por ejemplo, ya no necesitamos memorizar tanto porque tenemos acceso
a la información almacenada).

El conectivismo, hace propia la idea del aprendizaje en la SI de que el conocimiento se


crea a partir de la interacción entre individuos y con la tecnología. EL conocimiento deja
de ser algo estático en poder de unos pocos expertos para entenderse como dinámico
y fruto de la colaboración. Así, en sus propias palabras: “La conectividad permite que
los individuos creen y distribuyan sus propios materiales e identidad. Ya no
contemplamos un todo sino muchas piezas que componen el todo, y como individuos
creamos una versión del todo que se adapta a nuestras necesidades e intereses.
Cuando el conocimiento deja de existir en espacios físicos podemos duplicar (o
conectar) entidades en espacios múltiples. El conocimiento, cuando es digital (no en
entidades físicas como libros o revistas de papel) puede ser combinado (o remezclado)
fácilmente con nuevo conocimiento. Combinar ideas de dos libros diferentes requiere
de un esfuerzo para combinar las entidades (comprar los libros o ir a la biblioteca). Con
el conocimiento digital, podemos enlazar y combinar ideas con facilidad” (Siemmens,
2010: 72).

Siemens, en su trabajo "Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital"


(2004) establece que los principios del conectivismo son:

1. El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.


2. El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.

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Diana Valero Errazu
Docente de la asignatura

3. No sólo de los humanos se aprende, el conocimiento puede residir fuera del


ser humano.
4. La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya
se sabe.
5. Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje
continuo.
6. La habilidad de ver conexiones entre los campos, ideas y conceptos es
primordial.
7. La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades
del proceso conectivista.
8. La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. Escoger
qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la
lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un
problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.

2.3.2. Aprendizaje invisible (Cristóbal Cobo)

El concepto, o proto-concepto del aprendizaje invisible, surge en 2007. Se trata, en


palabras de sus autores (Cobo y Moravez, 2011:68), de “una propuesta conceptual que
surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversos
enfoques en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital
humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Este enfoque toma en
cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación
formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este
enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros
relevantes para la educación”

A diferencia de otras de las prácticas o metodologías que hemos descrito, este


concepto surge con una vocación mayor, busca integrar diferentes ideas y perspectivas
no pretendiendo ser una nueva teoría sino un proto-paradigma, que tal y como los
autores indican, se encuentra “en fase beta”.

Es difícil dar una definición, pero su concepto es más sencillo de entender en base a los
cinco ejes o ideas en las que se basa:
 las competencias no evidentes resultan invisibles en los entornos
formales: muchas de las habilidades o potencialidades de los niños,
como por ejemplo la creatividad, son aplastadas y no valoradas por el
sistema educativo actual

Tendencias e innovación docente-UD2_Dpto. Educación [18] 1 de octubre


2017
Diana Valero Errazu
Docente de la asignatura

 las TIC se hacen invisibles: a medida que pasan los años, son más las
generaciones que han nacido con las TICs por tanto, para ellos, estas no
plantean una novedad, no son “nuevas tecnologías”. Aún así, el uso de
estas herramientas en el aula sí que es nuevo, por tanto el objetivo es
hacer que la naturalidad con la que las generaciones más jóvenes crecen
con estas TICs se lleve también al aula.
 las competencias adquiridas en entornos informales son invisibles: muy
ligado a la educación expandida vemos cómo no se tiene en cuenta todo
lo que se aprende fuera del entorno de educación formal, a pesar de que,
por ejemplo en términos de TICs, la mayoría se aprende fuera de la
institución educativa.
 las competencias digitales resultan invisibles: ¿Alguien las evalúa en su
asignatura?
 hay ciertas prácticas empleadas en la escuela/universidad que es
necesario invisibilizar: ¿es necesario actualmente que los estudiantes
memoricen conceptos para el examen para que los olviden poco
después, cuando podrían consultarlos en internet? ¿No sería mejor
centrarnos en aprender cómo utilizar esos conocimientos?

2.3.3. Aprendizaje rizomático (Cormier, 2008)

Aprendizaje rizomático surge de la metáfora biológica de un rizoma. El rizoma es


un tallo horizontal que crece subterráneamente o a lo largo de la superficie del terreno.
Es el eje principal de la planta y emite raíces y brotes que pueden convertirse en una
nueva planta. Puede crecer horizontalmente y cuánto más grande es, más raíces y
brotes da, no siendo ninguno de ellos el principal, puede cortarse en trozos y cada uno
de ellos podría volver a crecer y extenderse, solo le limita el contexto en el que está
situado. Esta metáfora la utilizan para explicar su idea de conocimiento y aprendizaje.
Un sistema abierto que se expande únicamente limitado por el contexto (por ejemplo,
las limitaciones de la enseñanza tradicional) en el que todos forman parte de un todo
horizontal, aportando y nutriéndose al nivel que deseen. Cada rizoma, equivale a una
comunidad de aprendizaje y genera su propio conocimiento y tiene la capacidad de
convertirse en un nodo conectado a la red.

“En el modelo rizomático del aprendizaje, el currículo no está impulsado por las entradas
predefinidas de los expertos, sino que se construye y se negocian en tiempo real con los
aportes de quienes participan en el proceso de aprendizaje. Esta comunidad actúa como
un plan de estudios, de manera espontánea para la formación, la construcción, y la
reconstrucción de sí mismo y el objeto de su aprendizaje actúa de la misma manera a
como el rizoma responde a condiciones ambientales cambiantes (y como metáfora del
concepto de red)” (Cormier, 2008: 3)

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La única divergencia con la metáfora del rizoma es que, como personas, podemos
formar parte de varias comunidades y por tanto nutrirnos y aportar de manera diferente
en cada una de ellas. Esta propuesta incluye dos términos en los que profundizamos a
continuación, el de aprendizaje en red y el de comunidad.

2.3.4. Aprendizaje en red y comunidades de aprendizaje

La red, como hemos señalado, es una de las características de la SI con una importante
influencia en la enseñanza, tal y como hemos explicado. Gracias a las tecnologías de la
comunicación las personas estamos conectadas, al igual que las empresas, que
también están conectadas, tanto entre ellas como con el contenido, con la información.
Se crea así una red en la que cada persona se convierte en un nodo que conecta con
otros nodos, que interacciona. Este concepto de red ha impactado tanto en la sociedad
y en la educación que se propone un nuevo aprendizaje, el aprendizaje en red. En este
modelo, las TICs promueven conexiones que forman redes de aprendizaje, es decir,
conexiones entre alumnos, alumnos y profesores, o alumnos y cualquier otra persona,
ya que el aprendizaje se da tanto en la educación formal como no formal.

Parte, como otras aproximaciones de la idea de que el aprendizaje es fruto de la


interacción, tanto con los demás como con los contenidos del aprendizaje, siendo las
conexiones que se establecen lo clave de este enfoque.

Cuando un grupo de personas de la red interacciona sobre


un mismo tema se crea una comunidad de aprendizaje. De
hecho, Salmon (2004) señala que el aprendizaje se
construye alrededor de las comunidades de aprendizaje y
de sus interacciones.
Paralelamente y de la mano de todo ello, junto con el mayor interés en “medir” la
educación (como trataremos en el tema dedicado a learning analytics) surge el análisis
de redes sociales, que se utiliza para saber, por ejemplo, quiénes son los nodos más
importantes de una red o cómo es el flujo de información.

Volviendo a un término que hemos repetido varias veces, el de comunidades de práctica,


comunidades virtuales o comunidades de aprendizaje es preciso hacer alguna
puntualización ya que, aunque en muchas ocasiones estos términos se utilizan
indistintamente, su significado es diferente. Por ejemplo, al hablar de comunidades de
aprendizaje, aunque con las mismas bases científicas no es lo mismo hacerlo para
referirnos a una comunidad virtual que a una escuela que se ha convertido en

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comunidad de aprendizaje. En este último caso hablamos de una actuación educativa


de éxito que, siguiendo los planteamientos del aprendizaje dialógico, se dirige a la
transformación social y educativa.

El aprendizaje dialógico se considera parte del enfoque comunicativo al que ya hemos


hecho referencia en el Tema 1, aunque no se ha enfocado específicamente a los
cambios que ha supuesto la introducción de las TICs en el aula por lo que solo vamos a
dar una breve definición: según los principios del aprendizaje dialógico, la educación en
la sociedad de la información debe basarse en la utilización de habilidades
comunicativas, de tal modo que permita a los individuos participar más activamente y
de forma más crítica y reflexiva en la sociedad. Parte de la importancia de las
interacciones con el mayor número de personas y siendo éstas lo más diversas posibles.
Este modelo de aprendizaje, aunque evidentemente podría enfocarse a las TICs ya que
comparte los mismos principios, todavía no se ha utilizado para hacer referencia a este
ámbito

2.3.5. Nuevas aproximaciones al aprendizaje a lo largo y ancho de la vida:

Hemos hecho referencia, especialmente en el Tema 1, a los rápidos cambios que se dan
en la SI y cómo este proceso no es ajeno al mercado de trabajo, en el que las
necesidades de formación continua son cada vez mayores. Este aprendizaje continuo
es lo que se conoce como aprendizaje a lo largo de la vida. Pero, al mismo tiempo,
también hemos hecho referencia a cómo el aprendizaje ya no se basa en la relación
entre el profesor, único poseedor del conocimiento y por tanto transmisor de éste, y el
alumno, que ejerce como mero receptor y reproductor de este conocimiento. Sino que
diversos enfoques y teorías han señalado que el aprendizaje se da en todos los espacios
y contextos en los que están las personas, fruto de la interacción.

Así, surge el concepto de “seamless learning” (Seamless Project, 2010), o aprendizaje


sin fisuras, y que se define como “el aprendizaje que se produce a través de diferentes
contextos y forma parte de un viaje de aprendizaje más amplio que abarca las
transiciones de la vida de una persona, desde la escuela a la universidad o el lugar de
trabajo” Sharples et al., (2012: 24). Hace referencia a un aprendizaje que no termina
cuando terminas los estudios o cuando dejas el aula, sino que continua durante toda la
vida y que se expande a todos los espacios y contexto del estudiante.

En la misma línea surge el concepto de educación expandida (Freire, 2012). Este


concepto comparte con el anterior la idea de que la educación surge en cualquier
momento y cualquier lugar, pero frente a los anteriores que hacían especial énfasis en
la tecnología, la educación expandida entiende que el aprendizaje se debe
fundamentalmente a las personas. Es decir, el aprendizaje no se limita a las educaciones
tradicionales de aprendizaje o a las actividades coordinadas por el profesor, sino que

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aprendemos de también de la interacción social con las personas. Es decir, se enfatiza


la importancia del aprendizaje informal (Conner, 2013) Bajo este paraguas encontramos
diferentes aproximaciones como serían la educomunicación, la educación mediática, la
educación invisible… que abogan por un concepto de aprendizaje más amplio.

2.3.6. Nuevas aproximaciones al aprendizaje flexible

La idea de un aprendizaje flexible se centra, como su propio nombre indica, en que el


alumnado tenga cada vez más opciones sobre cuándo, dónde y cómo aprender. El
entorno digital es especialmente propicio para ello.

Entre las diferentes aproximaciones a esta idea tendríamos, entre otros, el aprendizaje
ubicuo. De forma genérica este aprendizaje hace referencia a cómo, en un sistema de
aprendizaje en línea, el individuo puede aprender en todo momento y lugar. Se basa en
la tecnología ubicua, es decir, aquella que permite construir un espacio de aprendizaje
omnipresente (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil). Es importante
señalar que esta aproximación propone que el aprendizaje se da no solo en cualquier
momento, sino en todo momento, dando importancia tanto al aprendizaje formal, como
al no formal o el informal.

Según Rodriguez, este aprendizaje tiene una serie de ventajas como son:
 Permanencia: El usuario conserva la información y el trabajo realizado al
pasar de un medio a otro (accedemos a lo mismo, por ejemplo un trabajo
de clase, a través de ordenadores, tablets, móviles… no se queda en casa
cuando vamos a otro sitio)
 Accesibilidad: Los usuarios tienen acceso a los recursos formativos
desde cualquier lugar y momento propiciando un aprendizaje auto-
dirigido.
 Inmediatez: El usuario puede obtener y buscar toda la información de
inmediato, cuando él lo decida.
 Adaptabilidad: tendrán la información correcta, del modo correcto y en
el tiempo y lugar correctos.
 Interactividad: En todo momento, el usuario puede interactuar con
expertos, profesores, o compañeros de forma síncrona (tiempo real) o
asíncrona.
 Actividades (educativas) situadas: el aprendizaje se integra en la vida
diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido están
presentes de forma natural y auténtica

Evidentemente, se requiere un cambio profundo para alcanzar este modelo de


aprendizaje. Concretamente Cope y Kalantzis (2009), establecen siete elementos que

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deben darse y que ya suponen un cambio en sí mismos:


1. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la
educación tradicional;
2. Reordenar los equilibrios (ello lleva a reclamar que estudiantes y
profesores pueden colaborar en la formación, abandonando la idea de
que los primeros son sólo sujetos pasivos);
3. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como
recurso productivo;
4. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación;
5. Desarrollar las capacidades de conceptualización;
6. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida;
7. Construir culturas de conocimiento colaborativo.

Similar a este concepto, aunque más concreto está el de aprendizaje móvil (Mobile
learning). Apuntamos aquí una breve definición para profundizar en éste a lo largo del
Tema 4. EL m-learning es una metodología de enseñanza y aprendizaje que suma al
proceso el uso de dispositivos móviles con conectividad a Internet (teléfonos móviles,
tablets…).

Por otro lado, el aprendizaje flexible persigue proporcionar un aprendizaje cada vez más
personalizado y en este ámbito también han surgido nuevos conceptos. Uno de ellos
sería el modelo de educación disruptiva que, poniendo el acento en la excelencia, rompe
totalmente con el modelo tradicional y jerárquico que enseñanza-aprendizaje y aboga
por entender la enseñanza formal, no formal e informal como parte de un todo y no como
elementos parcelados.

Unido también a la idea de aprendizaje flexible tenemos la educación híbrida, con la que
concluíamos el apartado anterior haciendo referencia a ésta como una combinación de
educación a distancia y educación presencial. Esta combinación puede ser de muchos
tipos pero uno de los que está teniendo mayor acogida es el denominado “Flipped
Classroom” o educación invertida.

Este modelo consiste en modificar la enseñanza tradicional invirtiendo el trabajo que se


realiza dentro y fuera del aula. En general, sacamos del aula los procesos de aprendizaje
más teóricos, utilizando el tiempo de clase para profundizar en conceptos más prácticos
(Touron, Santiago y Diez, 2014).

Para ello, en este tipo de metodología, los estudiantes ven videos educativos en sus
casas, los cuales sustituyen a las clases magistrales. Uno de los ejemplos con mayor
impacto ha sido la conocida Khan Academy. Estos videos pueden ser vistos muchas
veces y al ritmo que cada uno desee, de forma que se respetan las características de

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2017
Diana Valero Errazu
Docente de la asignatura

aprendizaje diferentes de los individuos. El aprendizaje se complementa con


comunicación online entre los compañeros y con el profesor, mientras que el tiempo en
el aula se utiliza para consolidar el proceso de aprendizaje, pasando el profesor a ser un
guía en el camino educativo de los alumnos, en lugar de un mero transmisor de
conocimientos.

Los primeros profesores que acuñaron este término fueron Jonathan Bergman y Aaron
Sams, docentes de química en la escuela Woodland Park Hich School (Colorado,
Estados Unidos), en 2007 (Bergmann y Sams, 2012). Estos se dieron cuenta de que
había estudiantes que en ocasiones no podían asistir a las clases, por diferentes
motivos ajenos a su voluntad. Buscando una forma de ayudar a estos alumnos,
encontraron un software con el que grabar sus presentaciones, de forma que se podían
seguir con el temario de la clase a pesar de no poder estar presencialmente en el aula.
Comenzaron a impulsar la grabación y distribución de estos videos, y pronto se fueron
difundiendo por todo el país, observando el potencial pedagógico que este nuevo
método tenía para atender las necesidades de aprendizaje de cada estudiante de forma
individual.

Entre los beneficios más representativos de este tipo de metodología, se pueden


destacar los siguientes:
 El profesor puede utilizar más tiempo para atender individualmente a los
alumnos, incrementando la interacción entre ellos
 El estudiante puede ver los videos todas las veces que lo desee, de forma
que se adapte a su ritmo de aprendizaje.
 En el aula el trabajo se realiza de forma colaborativa, creando un clima de
trabajo más eficiente
 El tratamiento de la información se hace de una manera dialógica e
igualitaria entre profesores, estudiantes y familias.
 Los estudiantes se implican en su propio aprendizaje, siendo
responsables de su proceso educativo.

Sin embargo, aunque parezca trivial, intercambiar una clase no consiste únicamente en
preparar un vídeo u otro contenido multimedia y distribuirlo. El enfoque ha de ser
integral, combinando la instrucción directa con otros métodos, actuaciones de
compromiso e implicación de los estudiantes tanto con el contenido del curso, como
con la mejora de su comprensión conceptual (Touron y Santiago 2015).

Entre las ventajas de este sistema, es significativo el situar


al alumno en el centro del proceso de aprendizaje,
devolviéndole el protagonismo (Huba y Freed, 2000).
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De esta forma, con el modelo invertido al igual que con otras prácticas, metodologías y
pedagogías que tratan de abordar el aprendizaje en la SI, el profesor toma un papel de
guía y apoyo de todos sus alumnos de manera individual, permitiéndole pasar de un
sabio que da lecciones a un consejero que ayuda al estudiante a superar las dificultades
que le van surgiendo en su proceso de aprendizaje. Este formato puede fomentar el
desarrollo personal del estudiante (intereses, autonomía, motivación), buscando que
este alcance su potencial máximo. En la siguiente tabla se comparan las principales
diferencias entre un modelo centrado en el profesor y un modelo centrado en el
estudiante:

Igualmente vemos a través del ejemplo del modelo invertido cómo se tiene en cuenta la
diversidad existente dentro de un mismo curso. Es evidente que todos los estudiantes
de una misma clase (que por ejemplo en educación Primaria y Secundaria han sido
agrupados por edad) no tienen la misma capacidad, conocimientos previos, velocidad
de aprendizaje o intereses, por lo que, si el objetivo es lograr el máximo aprendizaje por
parte de todo el alumnado, no se debería tratar a todos de la misma forma, sino que
debemos personalizar el aprendizaje. Se debe fomentar el desarrollo del talento de
todos los estudiantes, atendiendo a las características personales de cada uno, lo cual
supone un desafío en clases con un elevado número de alumnos, independientemente
del nivel de enseñanza al que hagamos referencia

2.3.7. Deep learning o Aprendizaje profundo

No podemos terminar este capítulo sin hacer referencia a una tendencia muy importante
en la educación y que puede ser un paraguas para incluir algunas de las tecnologías y
pedagogías emergentes citadas anteriormente, esto es, el aprendizaje profundo.

De hecho, el informe anual Horizont establece las tendencias clave que pueden acelerar
la incorporación de las TICs destacando entre las tendencias a largo plazo el avance de
las culturas de innovación y los enfoques de aprendizaje más profundo. A corto plazo
hace referencia a los diseños de aprendizaje híbrido y al aprendizaje colaborativo, que
ya hemos tratado; y a medio plazo, al crecimiento del interés en la analítica del
aprendizaje y el rediseño de los espacios de aprendizaje, que trataremos en el siguiente
bloque dedicado a las tecnologías educativas específicas.

El propio informe define el aprendizaje profundo como “el


dominio del contenido que involucra a los estudiantes en el
pensamiento crítico, la resolución de problemas, la
colaboración y el aprendizaje autodirigido”. Para ello,

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continúa señalando que los estudiantes necesitan ser


capaces de hacer conexiones claras entre sus cursos y el
mundo real, y entender el impacto de sus nuevos
conocimientos y habilidades.
Algunos ejemplos de aprendizaje profundo serían el aprendizaje por proyectos (“los
estudiantes definen el propósito de la creación de un producto final, identifican su
mercado, investigan la temática, crean un plan para la gestión del proyecto, diseñan y
elaboran un producto. Los estudiantes comienzan el proyecto solucionando problemas
hasta llegar a su producto” (Rodriguez-Sandoval & Cortés-Rodríguez, 2006:146) o el
aprendizaje basado en la investigación que consiste en aplicar las estrategias de E-A
que persiguen conectar la investigación y la enseñanza, incorporando al estudiante a los
procesos de investigación bajo la supervisión del profesor (Mora, 2009).

Todos estos métodos se caracterizan por el papel activo que toma el estudiante y,
aunque empiezan a estar cada día más presentes en la educación, todavía se utilizan
como un complemento. Su impacto positivo está ampliamente estudiado, pero para que
verdaderamente se dé el aprendizaje profundo es preciso que se den 3 componentes
claves (Fullan y Langworthy, 2014):
 nuevas alianzas de aprendizaje: el cambio de rol del profesorado va un
paso más, ya no es solo un gestor del aprendizaje, sino que toma una
actitud más proactiva junto al estudiante, se convierte en un activador del
aprendizaje
 tareas de aprendizaje profundo: el aprendizaje profundo se da a través de
actividades concretas que lo promueven y que se caracterizan por
promover la creación de conocimiento y su utilización con sentido.
 herramientas y recursos digitales que permitan y aceleren el proceso del
aprendizaje profundo

En resumen, podemos hablar de innovación en las propias


tecnologías o innovación en términos más profundos, en
cómo entendemos el aprendizaje y en cómo enseñamos,
es decir, en la pedagogía.

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2.4. El futuro de la innovación


Conocer cuáles van a ser las futuras tendencias o innovaciones con más impacto en la
educación no es sencillo, pese a ello, ese esfuerzo futurístico se desarrolla a través de
diferentes informes entre los que destaca el informe anual Horizon del consorcio de
nuevos medios.
El Informe Horizon describe las 6 áreas de tecnologías emergentes que se cree que
tendrán mayor impacto en la educación superior en los próximos 5 años. Las áreas que
se han identificado en el último informe (2016) son:

Tiempo de adopción: Un año o menos

 Bring Your Own Device (BYOD) (2016)


 Learning Analytics (2016)
 Aprendizaje adaptativo (2016 y 2017)
 Aprendizaje movil (2017)

Tiempo de adopción: entre dos y tres años

 Realidad aumentada y realidad virtual (2016)


 Rediseño de los espacios de aprendizaje- Makerspaces (2016-2017)
 Próxima generación de LMS (2017)
 Internet de las cosas (2017)

Tiempo de adopción: de cuatro a cinco años

 Computación afectiva (2016)


 Robótica (2016)
 Inteligencia artificial (2016-2017)
 La interfaz natural del usuario (2017)
Estos, junto con algunos otros, los abordaremos a lo largo del segundo bloque de la
asignatura de manera específica.

Tendencias e innovación docente-UD2_Dpto. Educación [27] 1 de octubre


2017
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