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El documento discute cómo crear una cultura de participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos entre estudiantes inmersos en ecosistemas digitales. Propone varias estrategias como proyectos colaborativos, webquests, edublogs y hyperdocs que permiten a los estudiantes comunicar, construir, evaluar e integrar información de manera autónoma. También destaca la importancia de desarrollar en los estudiantes las competencias para filtrar contenidos en la web y ser creadores de conocimiento.
El documento discute cómo crear una cultura de participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos entre estudiantes inmersos en ecosistemas digitales. Propone varias estrategias como proyectos colaborativos, webquests, edublogs y hyperdocs que permiten a los estudiantes comunicar, construir, evaluar e integrar información de manera autónoma. También destaca la importancia de desarrollar en los estudiantes las competencias para filtrar contenidos en la web y ser creadores de conocimiento.
El documento discute cómo crear una cultura de participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos entre estudiantes inmersos en ecosistemas digitales. Propone varias estrategias como proyectos colaborativos, webquests, edublogs y hyperdocs que permiten a los estudiantes comunicar, construir, evaluar e integrar información de manera autónoma. También destaca la importancia de desarrollar en los estudiantes las competencias para filtrar contenidos en la web y ser creadores de conocimiento.
¿Cómo podemos crear una cultura de la participación para potenciar el
diálogo, la investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros
estudiantes inmersos en ecosistemas digitales?
Para hablar del papel de la tecnología en los procesos de aprendizaje actuales,
primero debemos hablar del desarrollo histórico que dio paso a este importante cambio. La digitalización ha penetrado en todos los ámbitos de la actividad humana, cambiando incluso la forma de comunicación a la conexión con la información. Es importante mencionar que el mundo digital o ecosistema digital ha crecido exponencialmente desde sus inicios. Con la invención de la primera computadora, la vida tomó otro rumbo; entonces podrían desarrollarse tareas que requieren grandes recursos reduciendo una gran parte de ellos; esto más que beneficiar a las grandes industrias que estaban en peligro de invadir el mundo digital, despertó y cambió el pensamiento de la gente, el mundo consiguió una herramienta para hacer las cosas "fáciles" y el mundo la tomó e hizo una revolución de eso, pero el hecho de que las herramientas digitales sean quizás una forma de eliminar la mayoría de las deficiencias de los medios masivos no hace que sean fácilmente aceptados en todo el mundo. La cultura en nuestro planeta es muy diversa, y por ello existen paradigmas difíciles de romper, tecnologías muy longevas que no entienden del todo lo que puede ofrecer el mundo digital, lo ven como una amenaza, no como una oportunidad. La educación es un sector donde vemos esta situación, porque en muchos lugares las aulas ya son parte o están muy conectadas al ecosistema digital, generalmente en países del primer mundo, otros no, y, por lo tanto, el potencial educativo de estos recursos todavía se desperdicia. El cambio cultural y social se evidencio en cada una de las eras de la historia. Era agronómica: En la I primera revolución industrial con el aumento de producción mecanizada, además del aumento de la producción y productividad se forjó una base para las tres siguientes revoluciones. Era industrial: En la II revolución industrial se incorporaron nuevos materiales, medios de transporte como el ferrocarril y nuevas formas de energía como el petróleo y la electricidad, creando el inicio de un cambio radical que hoy día perdura. Era de la información: La III revolución industrial se caracterizó por el desarrollo de energías alternativas y de la inclusión de la Inteligencia Artificial, se incorpora la informática permitiendo que se fije un precedente para automatizar los procesos. La IV revolución se está viviendo en la actualidad donde los sistemas informáticos posibilitan muchas de las actividades de la vida cotidiana (Academia Play, 2019). La Revolución Industrial en 7 minutos [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3LQAnFEADl4. Serna (2020) en su libro “Cuatro estrategias para enseñar con TIC” resalta las mejores propuestas de las TIC en educación y las que coinciden con los planteamientos sobre ambientes enriquecidos de aprendizaje y la transmisión de conocimiento: el trabajo por proyectos, la resolución de problemas, la investigación, la colaboración y la creatividad. Además, describe cuatro estrategias que se han ensayado en diversos contextos. Entre estas propuestas menciona, los siguientes: Proyectos Colaborativos. Los proyectos colaborativos se desarrollan en línea. Consisten en tareas o trabajos que se realizan interactuando y colaborando; un primer nivel de interacción tiene lugar en el aula entre los estudiantes de un mismo grupo, guiados por su profesor o profesora. Un segundo nivel de colaboración ocurre en línea entre escuelas que forman parte del proyecto, las que podrían incluso estar en países distintos.
Webquest. El creador de las webquest es el profesor de la Universidad
Estatal de San Diego Bernie Dodge. De manera simple la definió como una «actividad orientada a la investigación en la que parte o toda la información con la que interactúan los alumnos proviene de recursos en Internet». Una webquest plantea una ruta que puede tener distintos caminos y distintas soluciones. La búsqueda de información y su procesamiento se formula en un «andamiaje estructurado» para que la nueva información cobre sentido.
Edublog. El edublog es un medio de interacción, pero se convierte en
una estrategia cuando el docente planea y estructura los contenidos para que los estudiantes aprendan con recursos digitales.
Hyperdoc. Los hyperdoc constituyen la más reciente novedad en cuanto a
estrategias de aprendizaje con TIC. Es similar a la webquest en cuanto a que ofrece un andamiaje estructurado, pero sus propósitos y alcances son diferentes. Mientras que en la webquest se trabaja para crear un producto de forma colectiva a lo largo de un proceso, los hyperdoc son lecciones que los docentes crean y a las cuáles vinculan una serie de recursos, que los estudiantes exploran con libertad. Es básicamente una forma de empaquetar lecciones digitales para crear experiencias de aprendizaje basadas en la investigación.
Según el autor, la implementación de cualquiera de estas propuestas
permite: Comunicar: Transmitir información y conocimiento a otros individuos o grupos. Construir: Generar nueva información y conocimiento al adaptar, aplicar, diseñar, inventar, representar información. Evaluar: Valorar la calidad, relevancia y utilidad de la información Integrar: Interpretar, resumir, comparar y contrastar información. Gestionar: Organizar la información en diversos esquemas de clasificación. Acceder: Saber cómo recoger y recordar información y las herramientas de las comunicaciones para acceder, manejar, integrar y evaluar información, construir nuevo conocimiento y comunicarlo a otros, con el fin de participa efectivamente en la sociedad. Las propuestas anteriores, plantean la posibilidad de que los maestros diseñen las lecciones y los estudiantes exploran el contenido, posteriormente el docente identifica y refuerza la comprensión de los temas a través de la explicación de contenidos. En este punto, surge la siguiente interrogante ¿Cómo podemos desarrollar en nuestros estudiantes las competencias cognitivas para filtrar los contenidos que se generan en la web? Hoy en día están sucediendo muchas cosas en el ámbito educativo, los estudiantes tienen acceso a herramientas que en el pasado no poseían, la relación entre enseñanza-aprendizaje era autoritaria y basada en currículos donde el fin último es cumplir una meta sin importar el camino. Precisamente el ejercer control y la figura del docente como único proveedor de conocimiento crea en el individuo pasividad hasta llegar a la desmotivación. Un nativo digital según (Gertrudix,2009) Es un tipo de alumno que navega con fluidez; tiene habilidad en el uso del ratón; utiliza reproductores de audio y video digitales a diario; toma fotos digitales que manipula y envía; y usa, además, sus ordenadores para crear videos, presentaciones multimedia, música, blogs, etc., es un alumno multitarea: realizan varias cosas al mismo tiempo. Gertrudix cita además a (Bartolomé,2004) quien enuncia que ¨ el profesor NO puede diseñar el aprendizaje (aunque puede facilitar-lo, orientarlo, tutorizarlo, etc.). El profesor sólo puede diseñar la enseñanza ya que el aprendizaje es una actividad propia del alumno que el propio alumno diseña (de modo visible o a espaldas del profesor) del modo que considera más adecuado para obtener sus propios objetivos de aprendizaje¨. Los nativos digitales tienen la capacidad de enfocar su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas formas, están más familiarizados como las estrategias audiovisuales que con las textuales, consumen datos de diversas fuentes simultáneamente, permanecen comunicándose y son creadores de contenido, desde su infancia construyen sus habilidades entorno a un ambiente tecnificado (García, F., Portillo, J., Romo, J. y Benito, M., 2007, pág. 2); El gran reto del docente es empoderar al estudiante paraque sea capaz de gestionar su propio conocimiento, diseñando las estrategias más adecuadas para el óptimo desarrollo de su proceso de aprendizaje. Es aquí donde nos hacemos la pregunta: ¿Cómo podemos incursionar en este nuevo mundo de tal manera que impacte positivamente en nuestros estudiantes? ¿Cómo potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos de manera voluntaria? Puede haber varios métodos para satisfacer nuestras dudas sobre la implementación de un sistema de formación soportado en herramientas fuertes o terminología técnica, pero antes de hacerlo, es importante aclarar que un ecosistema digital se llama así, entre muchas otras funciones, porque tiene sentido evolutivo y sus recursos pueden ser utilizados tanto positiva como negativamente. De esta manera, los ecosistemas de aprendizaje abren enormes oportunidades para que cada alumno construya su camino de aprendizaje en función de sus necesidades o intereses. Sin embargo, esto también significa riesgos para aquellos cuyas condiciones de vida limitan significativamente las oportunidades, experiencias y recursos de aprendizaje disponibles para ellos (Gallo, 2016). Así lo confirman Islas Torres y Carranza (2017), al mencionar que la irrupción de los ecosistemas digitales en el aprendizaje de los individuos parte del supuesto de que las herramientas, Internet y sus aplicaciones y los dispositivos electrónicos en su conjunto ofrecen a los individuos la oportunidad de elegir que aprenden cuándo y cómo aprenden según su tiempo y ritmos; permitiéndoles superar las barreras de aprendizaje que encuentran. Nos es más fácil aprender cuando nos sentimos tranquilos, durante nuestra vida hay mucho conocimiento que hemos adquirido en el salón de clases y gracias a la cita del maestro, pero más queda de las experiencias vividas. ¿Por qué? ¿Cuándo seguro? era una pasión, una necesidad de saber, un deseo de explorar e incluso explorar cualquier actividad si aparecía en el aula y empoderaba a los estudiantes cuando estaban fuera de ellas. Un vivo ejemplo de un ecosistema digital, lo son las redes sociales; en estas vemos como personas que a veces no se conocen pueden compartir tranquilamente sus experiencias u opiniones sobre un determinado tema, algunos expresan sus dudas y otros las satisfacen, todo esto sin esperar nada especial, son los que siguen educación o páginas históricas, otras que aprenden sobre la actualidad y luego brindan una visión política a partir de imágenes humorísticas que se encuentran en este vasto ecosistema; precisamente porque a partir de tal sistema se podría lograr un mayor desarrollo tanto dentro como fuera del aula; mirando los principios de este ecosistema, uno podría encontrar estudiantes que no tienen miedo de admitir que no dominan el tema, sino que, por el contrario, tienen una necesidad voluntaria de aprender sobre varios eventos o situaciones que han sucedido. en su entorno, queriendo expresar una opinión respetuosa, objetiva y muy crítica. Todo lo anterior, representa una lluvia de ideas que le permiten al docente contribuir en la formación de la sociedad, y crear una cultura de cambio y tolerancia en su entorno estudiantes a aceptar diferentes ideas, que los convierten en personas sanas. Además, Jenkins (2008) habla de las convergencias como una red compleja entre sistemas técnicos, industriales, culturales y sociales. Para separar la terminología técnica, la convergencia no se produce a través de dispositivos de medios, por muy sofisticados que sean, sino que se produce en el cerebro de los propios individuos y en sus interacciones sociales con los demás. De esta manera, toda esta información puede salir del aula, todas las interacciones que en ella surgen deben afectar la vida de los estudiantes y docentes que quieren sentarse frente a la computadora, tableta o teléfono inteligente al final de la jornada escolar e investigar más sobre lo que no se vio o trató muy bien en clase, que cuando están en algún tipo de interacción con otra persona o medio, encuentran nuevos desafíos que los animan a explorar y aprender sobre su entorno y compartir ese conocimiento. En conclusión, el estudiante debe tratar de entender que su salón de clases no se limita al espacio y la persona que le da información no debe ser solo su maestro en la clase, el mundo está lleno de conocimientos y secretos que esperan a los curiosos y amantes de la disciplina y el esfuerzo. Finalmente, Juan Freire nos da una visión muy interesante y completa de los ecosistemas de aprendizaje, que nos ayuda a completar todo lo mencionado en el artículo anterior, en el que presenta, además de conceptos, proyectos exitosos de innovación educativa y que pueden ser de aplicación en nuestro medio.
Referencias bibliográficas
Coll, C. (2016). La personalización del aprendizaje escolar. El qué, el por qué, y el
cómo de un reto insoslayable. Barcelona: Fundación Jaume Bofill. Islas Torres, C., & Carranza Alcántar, M. (2017). Ecosistemas digitales y su manifestación en el aprendizaje: Análisis de la literatura. RED. Revista de Educación a Distancia. JENKINS, Henry: Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona 2008, 301 pp. ISBN: 978-84- 493-2153-5