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Instituto José Manuel Estrada

2024

PLANIFICACIÓN ANUALDE EMAT


Instituto José Manuel Estrada
Nivel que participará:
 Primer Ciclo y Segundo Ciclo de la Educación Primaria.

Tiempo fijado para la realización:


 El mismo se implementará desde marzo hasta diciembre de 2023, con las modificaciones que surjan de las distintas necesidades de los grupos.

Propósitos del área:


 Alfabetización y multi-alfabetización.
o Gestionar la multi-alfabetización en el aula.
o Utilizar las TIC para la multi-alfabetización.
 Ciudadanía global e identidad local.
o Trabajar en red para desarrollar la ciudadanía global.
o Construir vínculos comunitarios.
 Construcción de conocimiento y acceso a la información
o Usar las TIC para resolver problemas
o Validar y comparar fuentes de información
o Intercambiar ideas y socializar las producciones
 Participación y protagonismo en entornos digitales
o Generar búsquedas pertinentes en internet.
o Navegar de manera segura.
o Posicionar al estudiante como productor de contenidos.
 Autonomía digital
o Fomentar el uso del software libre

Objetivos del año


 Lograr un conocimiento profundo de las tecnologías y herramientas fundamentales de la computación de manera que aprenda a usar a la computadora como herramienta de trabajo,
conociendo su precisión, capacidad y limitaciones.
 Desarrollar la comunicación, utilizando a la computadora como Herramienta, en especial Internet en todas sus modalidades y con diferentes objetivos.
 Desarrollar el procesamiento de la Información por medio de la computadora, mediante diferente hardware y software de datos, texto, graficadores, en pos de un trabajo eficiente efectivo y
eficaz.
 Desarrollar capacidades y talentos así también la adquisición de los conocimientos necesarios para poder desenvolverse en libertad, con rectitud y responsabilidad, priorizando los valores en
todas y cada una de sus acciones.

1 Profesora: Mariela Boyer


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Primer ciclo Segundo ciclo


 Resolverán y plantearán problemas concretos que surjan de las actividades diarias.
 Encontrarán estrategias para resolver situaciones problemáticas planteadas por el docente y las que surjan con el uso de distintos software.
 Conocerán el uso y función de las partes de la computadora.
 Interpretarán consignas en las que intervenga el vocabulario específico del área.
 Utilizarán de manera cada vez más precisa el vocabulario técnico.
 Serán capaces de disfrutar de un mundo imaginario.
 Utilizarán la computadora como herramienta creativa.

 Crearán relatos escritos en la computadora.


 Interpretarán símbolos propios de informática.
 Manejarán espontáneamente los materiales de trabajo escolar.
 Aplicarán estrategias específicas para proceder a la resolución de situaciones
 Desarrollarán el manejo de la computadora. problemáticas.
 Interpretarán símbolos simples.  Representarán datos utilizando a la
 Manipularán materiales  computadora como herramienta de trabajo.
 Desarrollarán hábitos de orden y prolijidad.  Harán un uso adecuado del material de estudio.
 Desarrollarán hábitos de respeto y solidaridad con sus pares.  Participarán activa y espontáneamente en clase.
 Expresarán sus opiniones con precisión.
 Acrecentarán el orden en el trabajo.
 Acrecentarán el respecto a sus pares.

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CONTENIDOS MODOS DE CONOCER RECURSOS


PRÁCTICAS DEL LENGUAJE
Explorar textos digitales que combinan información escrita, visual y En la exploración personal de un texto interactivo se ponen en
con enlaces a contenidos online. juego la autodeterminación, construyendo recorridos individuales Editor de texto / Inserción de video, imagen, hipervínculos.
no lineales.
Escuchar audios y ver producciones audiovisuales de contenido Se trabaja la multialfabetización y la apropiación de contenidos
Audiotextos / Videos / Uso de plataformas de video online.
literario. literarios mediante diversos formatos.
Elaborar producciones comunicacionales y/o de opinión mediante La impronta comunicativa multimedial amplía y potencia
Editor de texto / Editor de imagen / Editor de sonido.
textos digitales, audio, video, presentaciones. radicalmente las posibilidades expresivas.
Abordar los medios de comunicación como fuentes de información
El objetivo de generar medios escolares requiere el análisis sobre Editor de sonido / Plataformas de radio online / Blogs / Video
y usar los recursos de las TIC para recrearlos en el ámbito de la
formas de comunicar, guionado, toma de roles comunicacionales. online.
escuela.
La escritura digital y la corrección de la misma de manera autónoma
Utilizar procesadores de texto y corrector ortográfico para la
conllevan una mejor percepción de las posibilidades personales y Editor de texto.
producción escrita.
las producciones.
Narrar o renarrar textos escritos a través de audios, juegos,
imágenes y/o animaciones de creación propia o descargadas de la Se favorece el análisis y síntesis de los textos para hacer una Editor de imagen / Editor de historieta / Editor de animación /
web: narrativa transmedia (el relato atraviesa diferentes formatos y interpretación ajustada y posible de ser representada gráficamente. Plataformas de publicación de contenidos.
plataformas).
La lectura en voz alta o la expresión oral se resignifican al
Combinar la expresión oral y su registro con efectos de sonido para Editor de sonido / Programas de filmación /
registrarse y difundirse, perdiendo su carácter efímero y situado
producir audiotextos y videos. Editor de video / Subtitulados.
para ser permanente y circulante.

MATEMÁTICA
Resolver situaciones planteadas a través de la creación o uso de El entorno lúdico facilita la exploración de diferentes soluciones, Software de Programación Orientada a Objetos / Videojuegos
videojuegos mediante el pensamiento matemático. pensando experimentación como parte del proceso. lógico- matemáticos.
Para la planificación se ponen en juego conceptos de superficie y
Realizar construcciones en mundos virtuales. perímetro a la vez que se articulan entre sí distintas figuras y Entornos virtuales de simulación de mundos.
formas.
Software de Programación Orientada a Objetos
Diseñar mediante la programación orientada a objetos y construir Se recuperan conocimientos cotidianos y matemáticos para el
/ Entornos de diseño de objetos 3D /
modelos en 3D a través de recursos digitales. diseño de entornos o elementos reales o imaginados.
Impresora 3D.
A través del visionado de distintas alternativas para resolver
Comparar y seleccionar diferentes estrategias para la resolución de
operaciones, el estudiante elige la que le resulta más pertinente y Plataformas de video online.
cálculos.
eficaz.
Diseñar gráficos de datos para darles impronta visual. Se convierten datos numéricos en información visual, lo que facilita Planillas de cálculo.

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dimensionarlos y compararlos.
El desarrollo de videojuegos, historias u otros a través de la
Realizar animaciones usando el pensamiento matemático y
animación requiere la planificación, organización, redacción con Software de Programación Orientada a Objetos simple.
computacional aplicado a la programación.
criterios de lógica y comprobación posterior.

CIENCIAS SOCIALES
Las visitas virtuales ofrecen una visualización que se aproxima a la
Realizar recorridos virtuales interactivos para conocer distintos
experiencia real, para poder analizar los espacios geográficos y Plataformas de video online.
espacios geográficos.
realizar comparativas entre sí.
Conocer distintas culturas –distribuidas geográfica y
Acercarse a la dinámica cotidiana cultural de un grupo social facilita Sitios web de fuentes académicamente confiables / Servicios de TV
temporalmente– mediante videos documentales o materiales
la comprensión de sus interacciones internas y externas. online.
cinematográficos.
Realizar producciones ficcionales o documentales sobre temas del La dramatización o investigación profundiza la construcción de Editor de video / Editor de audio / Editor de imagen.
área. conocimiento en primera persona.
Enriquecer mediante recursos multimediales la presentación de la Editor de líneas de tiempo interactivas /
Diseñar mapas conceptuales o cronologías visuales interactivas,
información colabora radicalmente en su contextualización Editor de mapas conceptuales digitales.
vinculadas con textos, imágenes, videos y audios.
histórica y conceptual.
Analizar situaciones sociales pasadas o actuales a través de las La experiencia mediada por las TIC interpela a los estudiantes de
Plataformas de video online.
voces de sus protagonistas directos y/o a través de registros manera mucho más directa que los textos tradicionales y facilitan
audiovisuales. su entendimiento.
Interactuar en espacios virtuales para desarrollar procesos creativos
Recrear momentos históricos utilizando entornos de trabajo
dentro y fuera de las aulas genera nuevos desafíos en la Plataformas para trabajo colaborativo / Plataformas educativas.
colaborativos y plataformas educativas.
construcción colectiva.

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CIENCIAS NATURALES
Conocer el desarrollo de los distintos procesos evolutivos de la Lo sucedido en el pasado y con dimensiones difíciles de magnificar
Microscopio USB / Cámara.
Tierra y el Universo sucedidos a lo largo del tiempo mediante resulta más próximo si se realiza un acercamiento como espectador
animaciones y documentales. directo.
Visualizar simulaciones digitales o registros reales de los procesos La dificultad en la comprensión del funcionamiento de los procesos
que suceden en el cuerpo humano para una mejor noción de los corporales y la imposibilidad de observarlos en funcionamiento se Repositorios de infografías / Plataformas de video online.
mismos. reducen gracias a su abordaje a través de animaciones o videos.
Las plantas y animales en su diversidad, las condiciones necesarias
Mapas virtuales interactivos.
Recorrer mapas virtuales de flora y fauna, presente y pasada. para su existencia o las que derivan en su extinción, al abordarse de
manera contextualizada cobran sentido y significado.
Existen elementos que no podemos ver naturalmente y que sólo Editor de texto / Editor de imagen / Editor de video / Editor de
Analizar imágenes de elementos microscópicos y sus características. serán observables de manera directa mediante dispositivos presentaciones.
tecnológicos, así su uso se hace indispensable.
Realizar propuestas de investigación que incluyan el registro de
La producción de contenidos digitales y su circulación más allá del
experimentos y/o procesos naturales para el armado de portafolios Editor de texto / Editor de imagen / Editor
aula resignifican las actividades de aprendizaje.
y presentaciones para su posterior circulación.

Esquema de Contenidos del área de EMAT.


1º Ciclo de Educación Primaria. Clases: 3 horas semanales

1° AÑ0 2° AÑO 3°AÑO


Hardware y Software Educativo, herramienta práctica.
Software educativo:
Software educativo: Software educativo:
 Hardware: MODEM (definición) impresoras, scanner,
 Hardware: definición de monitor, teclado y CPU.  Hardware: definición según su uso: CPU, teclado(posición
Teclado, Mouse (botón derecho).
 Encendido y apagado. de letras y teclas principales),mouse, monitor e impresora.
 Enviar al pendrive la información.
 Mouse. (siempre en forma práctica)
Windows:
Windows: Windows :
 Escritorio: Varias Carpetas de trabajo.
 Ventanas: maximizar, minimizar y cerrar.  Barra de tareas: Abrir, guardar y cerrar archivos de
 Barra de Tareas, panel de control: protector de pantalla,
 Ubicación de los programas. diversos programas.
fondos.
 Escritorio.  Uso del software y del hardware.
 Utilización del material de estudio.
 Manejo del software.  Identificación de la función de las teclas principales y
 Diseño de su carpeta para un trabajo más organizado.
 Identificación del diferente hardware. posición de las letras en el teclado.
 Manejar ciertas técnicas instrumentales de la informática
 Utilización del material de estudio  Organización de sus trabajos en la pc.
usando a la computadora como herramienta en el proceso
 Resolución de situaciones.  Búsqueda de archivos y programas
de enseñanza - aprendizaje (siempre en forma práctica).

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Graficador Paint
Dibujos.
 Cuentos.
 Dibujos con texto corto.  Almacenamiento en su carpeta de trabajo. Abrir, modificar
 Guardado en el escritorio. y volver a guardar.
 Impresión.  Impresión.
 Producción de textos cortos con imágenes sencillas.  Producción de textos.
 Aplicación de los comandos en ejercicios prácticos.
 Exposición.
Introducción al Procesador de Texto Word / Documentos de Google (forma práctica)
 Cuentos cortos.  Cuentos cortos.
 Imágenes prediseñadas.  Imágenes prediseñadas.
 Botones principales de la barra: Bordes, tipos de letras,  Botones principales de la barra: Bordes, tipos de letras,
colores, etc. colores, etc.
 Archivo/guardar  Archivo/guardar
 Archivo/guardar como  Archivo/guardar como
 Archivo/vista previa.  Archivo/vista previa.
 Archivo/imprimir.  Archivo/imprimir.
 Teclado: posición de dedos.  Teclado: posición de dedos.
 Producción de textos con imágenes prediseñadas sencillas.  Producción de textos con imágenes prediseñadas sencillas.
Aplicación en ejercicios prácticos.  Aplicación en ejercicios prácticos.

Esquema de Contenidos del área de EMAT.


2º Ciclo de Educación Primaria. Clases: 3 horas semanales

4° AÑ0 5° AÑO 6°AÑO


Hardware y Software Educativo, herramienta práctica.
 Software educativo.  Software educativo, enciclopedias virtuales.  Software educativo.
 Hardware, definición según su uso. Métodos de uso.  Software varios.  Hardware, definición, conceptos de dispositivos según su
 Tipos de Almacenamiento: pendrive, local y en la nube  Graficador: girar o cambiar el tamaño o extensión de la uso.
 Windows: max, min, restaurar, cerrar. imagen según sea su uso.  Tipos de Almacenamiento: pendrive, local y en la nube
 Carpeta de trabajo en el escritorio y dentro de ellas.  Tipos de Almacenamiento: pendrive, local y en la nube  Software: archivo, definición, extensiones HTML, doc, jpg,
 Importar archivos a las diferentes carpetas.  Windows: funciones del mouse (botones). gif, bmp.
 Funciones del mouse: copiar, marcar y pegar.  Mis documentos.  Definición de memoria RAM y ROM, capacidad de

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 Panel de control, configuración de fondos, protectores,


 Organización de iconos. almacenamiento.
mouse, fecha, hora, teclado.
 Aplicación de ciertas técnicas instrumentales de la  Aplicación de ciertas técnicas instrumentales de la
 Aplicación de ciertas técnicas instrumentales de la
informática, utilizando a la computadora como informática, utilizando a la computadora como
informática, utilizando a la computadora como
herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje
herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje
(siempre en forma práctica). (siempre en forma práctica).
(siempre en forma práctica).
 Ejercitación de tipeo.  Elaboración de conceptos.
 Organizar el almacenamiento de su trabajo, ya sea en su
 Organizar el almacenamiento de su trabajo, ya sea en su  Comunicación.
carpeta o en un pendrive.
carpeta o en un pendrive.  Interpretación de la exposición oral.
 Utilización de material de estudio.
Procesador de Texto Word / Documentos de Google / Aplicaciones de diseño de imagen y videos (forma práctica)
 Textos con imágenes.
 Almacenamiento de archivos, impresión.
 Textos con imágenes.
 Formato, distintos tipos de letras, colores, alineación del
 Textos con imágenes: formato más complejo, columnas,  Formatos sencillos.
texto, bordes, marcado de una palabra, oración o texto.
tablas, ajuste de imagen al texto.  Almacenamiento como HTML.
 Comandos: marcar, copiar, pegar y cortar textos.
 Enlaces entre archivos.  Búsqueda de información.
 Imágenes, inserción desde archivo, formato con ajuste de
 funciones del mouse (botones). marcar, copiar y pegar.  Inserción de imágenes jpg o gif.
texto.
 Vista previa, guardar, modificar, impresión.  Proyectos escolares.
 Tablas.
 Almacenamiento en su carpeta del escritorio, mis  Elaboración de trabajos interdisciplinarios.
 Presentación preliminar.
documentos o en pendrive.  Exposición mediante la publicación online de material.
 Almacenamiento en su carpeta y en pendrive.
 Diseño de trabajos en distintas áreas curriculares.  Aplicación de los comandos en ejercicios prácticos, para
 Impresión.
 Utilización del procesador como herramienta en cualquier una mejor presentación.
 Aplicación de los comandos en ejercicios prácticos, para
actividad de estudio, en todas las áreas curriculares.  Utilización del procesador como herramienta en cualquier
una mejor presentación.
actividad de estudio, en todas las áreas curriculares.
 Utilización del procesador como herramienta en cualquier
actividad de estudio, en todas las áreas curriculares
Internet (forma práctica)
 Exploración de información desde la web, combinación de  Navegación: búsqueda de información, almacenamiento,
 Búsqueda de una dirección.
archivos Word/documentos de google o en su carpeta de trabajo.
 Solicitud de una dirección, nombre, contraseña, archivo,
PowerPoint/presentaciones de google.  funciones del mouse (botones), guardar imagen como,
html e imagen (jpg o gif).
 Almacenamiento de impresión. fondo de pantalla.
 Comunicación.
 Gmail: enviar y recibir email.  Comunicación.
 Gmail: enviar y recibir email.
 Comunicación.  Gmail: enviar y recibir email.
 Utilización de material de estudio.
 Utilización de materiales de estudio.  Utilización de material de estudio.
 Búsqueda de información para diferentes áreas
 Búsqueda y recolección de información para diferentes  Búsqueda de información para diferentes áreas
curriculares.
áreas curriculares. curriculares.
 Tipos de almacenamiento (local y en la nube)
 Tipos de almacenamiento (local y en la nube)  Tipos de almacenamiento (local y en la nube)

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PowerPoint/Presentaciones de Google, herramienta para una mejor presentación de temas.


 Secuencia más complejas de diapositivas con imagen y
 Secuencia simple de diapositivas con imagen y sonido.
sonido.
 Diapositivas sencillas: formato, fondo, inserción y  Elaboración y aplicación de estrategias.
 Elaboración y aplicación de estrategias.
animación de imágenes.  Diapositivas sencillas: formato, fondo, inserción y
 Diapositivas sencillas: formato, fondo, inserción y
 Intervalos. Almacenamiento. Presentación e impresión. animación de imágenes.
animación de imágenes.
 Utilización de material de estudio para una mejor  Intervalos. Almacenamiento, presentación e impresión.
 Intervalos. Almacenamiento, presentación e impresión.
presentación de temas.  Utilización de material de estudio para una mejor
 Utilización de material de estudio para una mejor
 Diseño de trabajos. presentación de temas.
presentación de temas.
 Diseño de trabajos.
 Diseño de trabajos.
Robótica y programación (Introducción)
 Algoritmo  Algoritmo  Algoritmo
 Pensamiento computacional  Pensamiento computacional  Pensamiento computacional
 Estructuras simples y de repetición.  Estructuras simples y de repetición.  Estructuras simples y de repetición.
 Kit robótica para armado de prototipos simples  Kit robótica para armado de prototipos simples  Kit robótica para armado de prototipos simples

ELEMENTOS DIDÁCTICOS:  Paquete office (Word, Excel, PowerPoint)


 Objetivos, contenidos y las distintas actividades integrando las áreas curriculares.  E-mail, drive y sus recursos asociados
 Cuentos interactivos.
ELEMENTO FÍSICO:  Consignas.
 La institución escolar  Pertenencias.
 Fotocopias de actividades propuestas
MATERIALES Y RECURSOS:
 Mobiliario de la sala de informática. EVALUACIÓN A TRAVÉS DE:
 La computadora en su totalidad.  Actitudes de los alumnos.
 Plataforma Classroom  Actitudes de los docentes.
 Libros de cuentos.  Respuesta de los padres.
 Soft educativos.  Evaluación de la planificación específica.

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