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I.E.S. Nro. 6.001 “Gral.

Manuel Belgrano”
Profesorado de Educación Primaria

Cátedra: TALLER DE PROGRAMACIÓN DE LA ENSEÑANZA


Profesora: SUAREZ, Sofia Curso: 2do3ra
Año 2023
Pareja pedagógica:
López, Erika Noemí D.N.I 38.777.454
López, Karen Maribel D.N.I 38.652.769

TRABAJO PRÁCTICO
Tema: “Programación”.

ÁREA: MATEMÁTICA.
GRADO: 4 AÑO

❖ FUNDAMENTACIÓN.

La enseñanza de la matemática es importante porque involucra una serie de


estrategias y habilidades cognitivas que son esenciales en el ámbito
académico y en la vida cotidiana. Enseñar la multiplicación y sus partes en la
escuela primaria es de suma importancia porque constituyen técnicas y
mecanismos de cálculos económicos. Además, la multiplicación es una de las
operaciones matemáticas fundamentales junto con la suma, resta y división. Y
aprender a multiplicar es esencial para realizar cálculos en la vida cotidiana,
cómo calcular el costo de varios artículos, determinar áreas y volúmenes, y
resolver problemas de proporción.

Son alumnos promovidos de un 3er grado donde no usaron el algoritmo


convencional de la suma, sino que resolvieron distintos problemas del campo
multiplicativo a través de distintas estrategias de resolución teniendo en cuenta
esto, el aprendizaje de ese contenido debe ser progresivo, hay que tener en
cuenta que es posible que algunos niños no hayan tenido suficientes
experiencias para poder descubrir en qué momento es mejor y eficiente usar
un algoritmo y cambiar su estrategia de resolución.

❖ PROPÓSITOS.

-Promover la comprensión del algoritmo de multiplicación de números naturales a través


del trabajo en equipo, discusión de estrategias, exploración de consecuencias y reflexión
sobre resultados.

❖ OBJETIVOS.

-Identificar las partes de una multiplicación, incluyendo su algoritmo mediante la


resolución de problemas matemáticos.
❖ CONTENIDO.

Operaciones de multiplicación con números naturales de números de tres cifras por


números de una cifra. Partes de la multiplicación. Aplicación de algoritmo de
multiplicación en la resolución de cálculos.

 ESTRATEGIAS.

-Uso de juegos.
-Tarjetas en blanco, pizarra, fibrones de colores.
-Trabajo grupal.
-Creatividad, participación y trabajo colaborativo.

❖ SECUENCIA DIDÁCTICA.

-ACTIVIDAD DE INICIO.

Al inicio de la clase la docente indaga sobre los superhéroes


-¿Qué superhéroes conocen?

La docente anota los nombres en la pizarra y le hace la siguiente pregunta:

-"¿Alguna vez se preguntaron cómo los superhéroes multiplican su


fuerza para luchar contra los villanos? Hoy vamos a descubrir cómo lo
hacen".
-Imaginemos que un superhéroe tiene una fuerza de 2 y necesita luchar
contra tres villanos, ¿cuánta fuerza necesitaría en total?" (2 x 3 = 6).

Algunos alumnos resolverán usando estrategias de resolución como suma


sucesivas, otros resolverán con el algoritmo convencional de la multiplicación.
Realizaremos una puesta en común y los alumnos valorarán los distintos tipos
de resolución al mismo problema.

La docente expondrá la forma abreviada de las sumas sucesivas, el algoritmo


convencional.

-ACTIVIDAD DE DESARROLLO.

Juego de "Superhéroes Multiplicadores".

Preparación del juego, la docente entrega una tarjeta en blanco a cada alumno
para que dibuje a su superhéroe favorito con su nombre y habilidades.

Cada alumno creará las tarjetas con imágenes de superhéroes en un lado de la


tarjeta y en el otro lado la multiplicación. La docente les ayudará a designar del
2 al 9 el nivel de poder y la cantidad de villanos que tiene cada tarjeta para
evitar repeticiones y favorecer la diversidad de números y multiplicaciones. Por
ejemplo, en una tarjeta puedes tener una imagen de la Mujer Maravilla, nivel de
poder y la cantidad de villanos en un lado y "4 X 3 = ?" en el otro.
Los alumnos entregan a la docente sus tarjetas y ella dividirá el mazo en 2
pilas. La primera pila de tarjetas las coloca con las imágenes de los
superhéroes boca arriba en una mesa.

La docente organiza a la clase en grupos de 4 alumnos alrededor de la mesa


donde están las tarjetas de los superhéroes.

La docente explica que vamos a realizar un juego de adivinanza de


multiplicación. El objetivo es descubrir cómo los superhéroes multiplican su
fuerza.

La docente, favorece la participación de voluntarios, caso contrario elige al


primer estudiante de un grupo para comenzar.

Un alumno de cada grupo por turno debe tomar una tarjeta de superhéroe de la
pila y llevarla a su grupo para discutir la respuesta correcta. Una vez que el
grupo adivinó completó la tarjeta, se le permite dar vuelta la tarjeta y revelar la
respuesta. Esto permite a todos los estudiantes verificar si la respuesta es
correcta.

Si el grupo completó correctamente obtienen un punto y la docente anota el


punto en la pizarra, caso contrario pierde el punto. Si el otro grupo sabe la
respuesta gana 2 puntos, si se equivocan pierden 1 punto.

REGLAS DEL JUEGO:


 Juega 1 grupo por turno, si completan correctamente, obtienen un punto.
 Sí es incorrecto el resultado pierden un punto.
 Si el otro grupo sabe la respuesta gana 2 puntos, si se equivocan pierden 1 punto.
 Deben jugar 2 rondas de juego.

El grupo con más puntos al final de las dos rondas es declarado el ganador del
juego "Superhéroes Multiplicadores".

Continúa de esta manera hasta que todos los estudiantes hayan tenido la
oportunidad de participar.

Cuando los estudiantes completen las 2 rondas de juego, el juego puede


concluir. El grupo con más puntos es el ganador.
Luego la docente revela que los superhéroes podrían usar la
multiplicación para aumentar su fuerza.

-ACTIVIDAD DE CIERRE.

La docente preguntará a los alumnos


-¿Qué les pareció el juego y si les ayudó a entender mejor la
multiplicación?

La docente trabajará con su tarjeta. Para institucionalizar las partes de la


multiplicación en la pizarra con ayuda de los saberes previos de los alumnos.
-¿Recuerdan o saben cuáles son las partes de la multiplicación?

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