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ESTRATEGIAS PARA ENSEAR LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

SON ESTRATEGIAS QUE LE AYUDAN AL DOCENTE Y LOS PADRES DE FAMILIA A


ENSEAR LAS TABLAS DE MULTIPLICAR, LOS ALUMNOS LAS APRENDEN DE
MANERA DIVERTIDA
jueves, 11 de abril de 2013

OBJETIVO

Que el docente cuente con estrategias didacticas que permitan lograr el


aprendizaje significativo en el proceso de enseanza de las tablas de
multiplicar en los estudiantes de nivel primaria a travs de un proceso
reflexivo.

INTRODUCCIN
Desde hace mucho tiempo las matemticas han causado terror en muchos
estudiantes ya que estas puedes son dificiles de entender y generar grandes
expectativas en la obtencin de resultados, es decir para poder aprender un
procedimiento se debe realizar de manera sistemtica.

la dificultad de las matemticas est en que se necesita de un concepto para


poder aprender otro, en algunas ocasiones estas no son enseadas de manera
correcta los docentes no cuentan con una buena formacin para ensear esta
rea. Las matemticas generan retos entre los docentes acerca de cmo
impartirla para poder generar aprendizajes significativos en los alumnos, sin
dejar a un lado que es una herramienta primordial que se utiliza en diferentes
situaciones cotidianas de la vida diaria y que son la base fundamental para
cualquier actividad.

Anteriormente las multiplicaciones se enseaban de manera memorstica el


alumno no reflexionaba del porqu de los resultados, en la actualidad se
trabaja en base a las competencias educativas donde el alumno utiliza la
reflexion, el anlisis y la comprobacin de los resultados obtenidos por
diferentes procesos.

el objetivo de este proyecto es presentarle a los docente, padres de familia


estrategias didacticas que pueden desarrollar de unamanera ldica y sean
innovadoras y motivadoras para los estudiantes del nivel primaria, generando
aprednizajes significativosen ellos. desapareciendo el paradigma de que las de

multiplicar son traumticasy aterradoras para aprender. Cada una de las


estrategias presentadas en el proyecto permitir al docente crear espacios de
conocimient, comunicacin, conviviencia, colaboracin entre los miembros del
grupo realizndolo de manera creativa a travs del juego ludico.

En muchas ocasiones los docentes se plantean el cmo ensear las tablas de


multiplicar de manera divertida y como facilitar el aprendizaje, es importante
que el profesor identifique los estilos y ritmos de aprendizaje de cada uno de
los alumnos para as poder realizar una serie de estrategias que les permita a
los educandos generar aprendizajes significativos y generar un motivacin por
seguir aprendiendo, generando estrategias innovadoras que de verdad llamen
la atencin del estudiante y logre involucrarlo en el aprendizaje.

Para finalizar la forma de dar la clase depende del profesor de su conocimiento


y competencia profesional; muty especialmente del modo en el que introduce
las diferentes tareas y apoya a los alumnos en surealizacin. Es importante
considerar que las clases sean dinmicas y ldicas producen ene l estudiante la
motivacin necesaria para seguir aprendiendo.

ACTIVIDAD 1 JUEGO DE LA OCA MULTIPLICADORA

OBJETIVO: Desarrollar su habilidad mental resolviendo problemas de


multiplicaciones.

INDICADORES DE JUEGO
1. Se realizaran equipos cada uno con cuatro integrantes respectivamente
2. Jugaran al juego de la oca, cada jugador por turno tiraran un dado y cons
su ficha avanza tantas casillas como indica el dado.
3. En cada casilla se les lanzara un reto resolucin de multiplicaciones, si el
jugador lo resuleve correctamente ganara un punto.
4. Los puntos se anotan en una tabla separada, esta tabla simplemente
lleva a notados los nombres de los jugadores y cuantos puntos lleva
cada uno.
5. El jugador que termina el recorrido primero obtiene 3 puntos sin
necesidad se superar retos.

ACTIVIDAD 2 HALLAR LOS PRODUCTOS DE LA TABLA DE MULTIPLICAR


CON AYUDA DE LA CINTA MTRICA

OBJETIVO: Con ayuda de la cinta mtrica los nios encontraran el producto de


diferentes parejas de factores,utilizando vocabulario como trasladarse de
derecha a izquierda.

0___1____2___3___4_____5___6____7___8___9___10___11____12

4 X 3 = 12
si voy a multiplicar 3X2 entonces me traslado tres veces dos o dos veces tres y
encontrare el resultado correcto el cual a paracer en la cinta como si fuera la
pantalla de una calculadora.

INDICADORES DEL JUEGO

Para esta actividad se necesita una cinta mtrica por cada uno de los
alumnos.

seles dar a conocer las reglas del juego y la manera en como realizarn
las operaciones.

las colocaran en el piso y con los dedos podrn realizar las operaciones.

se realizaran juegos de competencias.

se pueden organizar al grupo en equipos esto depende de la cantidadd e


alumnos que se encuentren en el aula.

se colocaran en una hoja, en el pizarrn las multiplicacionesd que


realizarn los alumnos y gana el que diga primero el resultado.

ACTIVIDAD 3 LA MULTIPLICACION Y SU PRACTICA EN LA VIDA REAL.


OBJETIVO: Aplicar la multiplicacion a la vida real utilizando indicadores
verbales.
INDICADORES DEL JUEGO:

La actividad se inicia con el nombre del "capitn multipli" se les dan las
indicaciones debidas de la actividad se les narra la historia del capitn
multlipli, era muy estricto con sus soldados.l quera que siempre
estuvieran listos para formarse y as saber cuantos soldados haba en el
cuartel.

En la actividad del capitan multipli puede ser el docente o un alumno


dando las ordenes al resto del grupo "atencin firmes"soldados formen
filas de !5X4 l primer numero en este caso el 5, indica el nmero de dilas
que debe hacer y el segundo nmero de soldados que debe a ver en
cada fila)

Los alumnos se organizan de manera que ellos lo decidan.

Al obtener el resultado deber a notarlo en el pizarron ganar el que


tenga ms resultados.

nota estos juegos pueden ser modificados por el docentes y utilizar


materiales variados para realizar estas actividades.

ACTIVIDAD 4 USO DE LAS SERIES NUMRICAS PARA APRENDERSE LAS


TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO:Practicar las tablas de multiplicar para afianzar la capacidad de


clculo, asociacin de imgenes y memoria visual.
INDICADORES DEL JUEGO:
En esta actividad se utiliz la estrategia "don pepe el pescador" al iniciar la
actividad les cont la historia de don pepe el pescador, un anciano que siempre
iba a pescar a un gran lago donde haban muchos peces de colores y eran muy

difcil de pescar, pero para queno desaparecieran don pepe deba de decir el
producto correcto de la multiplicacin que apareca en la espalda de cada pez,
si no era as el pez desapareca. La narracin la hice utiloizando toda la
dinmica para narrar un cuento.

En el tablero o pizarron se pegaron todos los peces simulando un lago


cada uno de ellos tena al reverso una multiplicacin.

Se organiza al grupo en equipos de 2, 3, 4 o 5 integrantes segn el


nmero de alumnos que esten.

Cada uno de los equipos escoger un representante quien se dirigir al


lago izarrn) a pescar cuando tome un pez en sus manos se las mostrara
al resto del equipo la multiplican que all se encontraba si el equipo
acertaba en su respuesta se queda con el pescado de lo contrario lo
tiene que regresar al lago.

Gana el equipo que obtenga ms pescados.

ACTIVIDAD 5 EL CLCULO MENTAL UN CAMBIO MS PARA APRENDERSE


LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO: Ayudar a los estudiantes a adquirir rapidez y exactitud al utilizar las


tablas de multiplicar.
INDICADORES DEL JUEGO

Esta actividad se llama "siga la pista" los alumnos se acomodaran en crculo


cada uno en su respectivo lugar se realiza de manera individual.

Se les dar las indicaciones del juego se les menciona que en ningn
momento pueden utilizar el factor cero ya que si no se termina la
secuencia del juego.

cada alumno debe proponer una multiplicacin de dos factores 3X2=6

Cada estudiante deba decir la multiplicacin con el nmero que termine


la que su compaero propuso.

En algunos casos el producto quedan en dos cifras estas se suman


ejemplo 6x2=12 entonces 1+2=3 este producto conque va inicia la
multiplicacin es 3 y as hasta que pase todo el grupo.

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