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Carolina Ospina
Foronda
linkedin.com/in/cospinaf

Comunicadora social
Magíster en Comunicación Transmedia

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Conceptos
básicos

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https://www.youtube.com/watch?v=uGI00HV7Cfw 6
Convergencia Digitalización

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DIGITALIZACIÓN COMO DETONANTE DE LOS
GRANDES PROCESOS DE TRANSFORMACIÓN
DE NUESTRA SOCIEDAD.

E L A D J E T I V O “ D I G I TA L ” P I E R D E V I G E N C I A .

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● Múltiples formas de abordar al usuario
● Múltiples contenidos en circulación
● Múltiples dispositivos interconectados
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Multimedia Hipermedia

Multiplataforma Crossmedia

Transmedia
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TEXTO + IMAGEN + SONIDO +
ANIMACIÓN + GRÁFICA
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HIPERTEXTO + MULTIMEDIA
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Nuevos usuarios
para nuevos
medios
11 horas al día
consumiendo información
8.5. horas al día
frente a una pantalla
29 minutos
enviando mensajes de texto 1
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Nuevos usuarios
para nuevos medios
¿Por qué un
consumidor pasa a ser
prosumidor?

- Facilidad en la
producción de contenidos
(digitalización)
- Múltiples e intuitivas 1

plataformas
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Nuevos usuarios
para nuevos medios
Consumo del contenido
Búsqueda de información
Opiniones, comentarios y
valoraciones
Producción de su propio
contenido relacionado.
http://www.rtve.es/alacarta/videos/programa/ministerio-del-tiempo-acciones-
transmedia-ministerio-del-tiempo/3993433/

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Nuevos usuarios
para nuevos medios
¿Por qué un
consumidor pasa a ser
prosumidor?
- Posibilidades de
recombinación, remediación.
- El prosumer genera
contenido.
http://www.rtve.es/television/20160404/rtve-estrena-tiempo-tus-manos-primer-episodio-realidad-virtual-
interactivo-serie-television-mundo/1328040.shtml

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Nuevos usuarios
para nuevos medios

El prosumer, el nuevo
usuario…
- Adios al broadcasting
(grandes cadenas cambian).
- Fragmentación de
audiencias (todos en algo
diferente). 1
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Nuevos usuarios
para nuevos medios
El prosumer, el nuevo
usuario…
- Audiencias líquidas (Bauman). No es
que se deje de ver televisión, solo que
se ve de forma diferente. (Netflix).

- Participar creando… o eliminando


(Uber).
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Nuevos usuarios
para nuevos medios
El prosumer, el nuevo
usuario…
- Audiencia activa, crítica y productiva.
- Preparadas para textualidades complejas,
múltiples historias, plataformas (multitask)
aportando un esfuerzo cognitivo adicional.
- Cultura del remix y posproducción (canon a
fandom).
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Nuevos usuarios
para nuevos medios
Paso de:
Media centered (plataformas) >>>>> Narrative centered
(historias)

Para usuarios:
Enggaged fans y Casual viewers
(conectados) y (visitantes)
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https://www.canva.com/p/templates/EAFf-Rrxrug-gr-fico-buyer-persona-marketing-profesional-marr-n-y-verde/

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Modelo
Edublocks

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Trabajo por bloques cortos para la
virtualización ágil
(Edublocks)
Mauricio Vásquez Lorena Avilés Alejandro Cárdenas
Universidad EAFIT United Way Colombia Universidad EAFIT
mvasqu23@eafit.edu.co laviles@uwcolombia.org lcardenf@eafit.edu.co

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JUSTIFICACIÓN
Los tiempos de atención de los encuentros virtuales
son más cortos y es más fácil que los participantes se
dispersen, con lo cual se requiere la preparación de un
“menú metodológico” que diversifique las
interacciones y mantenga la atención de los
estudiantes.

La propuesta que se presenta, plantea la distribución


de la sesión en cuatro pequeños bloques,
dosificando los tiempos de atención y usando distintos
tipos de interacción.
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EL MODELO
04. Concurso o
02. Curaduría de actividad
recursos ludificada

01. Presentación 03. Ejercicio de


sintética de aplicación
conceptos
//Kahoot

//La ruleta decide


//Slideshare:
Presentaciones ya creadas

//YouTube-Vimeo: //Simulaciones
//Herramientas de telepresencia Conferencias y
(Microsoft Teams, Google Meet) documentales //Análisis de casos
//LMS (BrightSpace, Moodle,
Blackboard) //Análisis crítico de situaciones

//Plataformas o medios para la //Juegos de rol


gestión del aprendizaje (radios,
canales de TV, redes punto a punto, //Prospectiva 2
mundos virtuales) 7
//Retos
EL MODELO /
01. Presentación sintética de conceptos
a. Haga una lista con el tema y subtemas básicos para su sesión de clase.

b. Escriba cada uno de los subtemas mostrando los conceptos asociados.

c. Represente cada subtema (y los conceptos asociados) a través de un mapa mental o conceptual,
evidenciando las conexiones entre los conceptos y el subtema.

d. Identifique cuál es la mejor manera de representar esos subtemas y conceptos (cuadros


comparativos, diagramas de flujo, relaciones causales, esquemas radiales o infografías). Use
alguna de las siguientes herramientas de representación visual: https://www.canva.com/es_co/ o
https://www.easel.ly/ con plantillas y ejemplos ya disponibles.

e. Intercale las representaciones visuales con ejemplos, análisis de casos (imágenes, videos,
enlaces a sitios).

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a. Lista con los subtemas de su


sesión de clase
e. Intercalar las representaciones
visuales con casos y ejemplos

b. Desarrollo de los subtemas


d. Selección de la forma de en conceptos
visualización

c. Gráfico en papel con cada


01. Presentación subtema y sus conceptos
sintética de asociados
conceptos
EL MODELO /
02. Curaduría de recursos
La curaduría de recursos pretende que los docentes no construyan sus
materiales de clase desde cero, sino que aprovechen material y
contenidos disponibles en la red para enriquecer sus cursos, los
ambientes y las experiencias de aprendizaje de los estudiantes.
Nota: Se debe dar siempre los créditos de los contenidos respectivos a las fuentes utilizadas y autores de los
mismos.

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EL MODELO /
02. Curaduría de recursos
Un proceso básico de curaduría de contenidos consta de las siguientes fases:
a. Recolección: según cada campo disciplinar hay referentes y fuentes utilizados regularmente. Vaya a esas
fuentes, personajes, sitios y revise qué contenidos tiene o recomienda. Igualmente busque en repositorios
y redes sociales en los que suelen agruparse contenidos audiovisuales (Vimeo, YouTube), presentaciones
(SlideShare, Emaze, Prezi), imágenes (Pinterest).

b.Filtro: evalúe la información encontrada sobre criterios de calidad (¿está bien hecho y no tiene errores?),
pertinencia (se ajusta al nivel de mis estudiantes) y disponibilidad (está en repositorios y canales de fácil
acceso).

c. Adaptación: organice los contenidos seleccionados y haga breves descripciones de su contenido,


relevancia e interés para el tema tratado.

d.Distribución: publique los enlaces a los contenidos seleccionados en el LMS y/o medio de comunicación
que tenga disponible con sus estudiantes. O agréguelo con los respectivos créditos a su presentación u objeto
de aprendizaje. 3
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Fuente:
https://www.juancmejia.com/redes-sociales/guia-de-curacion-de-contenidos-que-es-beneficios-herramientas-pasos-de-implementacion-y-el-curador-de-contenidos-infografia/
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Recolectar
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02. Curaduría de
2 Filtrar

recursos

Adaptar
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4 Distribuir
EL MODELO /
03. Ejercicio de aplicación
La idea es facilitar ejercicios de aprendizaje experiencial o a través de la práctica.
Existen diversas estrategias entre las que se encuentran los talleres. Describiremos brevemente la
esencia de algunos tipos de ejercicios:

Juego de roles: identifique una situación profesional y un problema o conflicto; enumere los
actores que intervienen en él y sus lógicas de acción; asigne a los estudiantes un rol y pídale que
lo ejecute con otros compañeros en una wiki, en una conversación por Facebook o a través de
WhatsApp; pídales que registren y reflexionen sobre lo sucedido.

Análisis de un incidente crítico: proponga a los estudiantes una situación extrema, de


emergencia o riesgo en la que deban usar los conocimientos adquiridos en la clase. Pídale que
registre cuál sería su actuación en ese caso.

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EL MODELO /
03. Ejercicio de aplicación
Análisis de caso: ubique una noticia, documental o película asociada a su tema de trabajo.
Pídale a sus estudiantes que describan cuál fue la situación, quiénes fueron los participantes
o implicados, qué conflictos o aspectos constituyeron la situación, cuáles fueron las acciones
de los implicados y cuál es su valoración de dichas actuaciones.

Prospectiva: identifique un problema o situación social que involucre los aspectos asociados
a su tema de clase. Proponga a los estudiantes que se sitúen en el futuro (10 o 20 años
adelante) y que imaginen cómo se daría un conflicto o situación en dicha sociedad, qué
soluciones plantearía al problema, cómo lo resolvería.

Reto: plantee al estudiante una situación problemática y pídale que formule alternativas de
solución al mismo con el mayor nivel de detalle posible respetando unos tiempos de diseño y
de prueba de resultados predeterminados.

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Juego de roles
1 Los estudiantes simulan ser actores en una situación determinada

Análisis de un incidente crítico


2 Se plantea a los estudiantes un caso de emergencia o crisis para que
indique cómo actuaría en él

03. Ejercicio de Análisis de caso


aplicación 3 Se presenta a los estudiantes una situación documentada para que analicen la
participación y actuación de los involucrados

Prospectiva
4 Se pide a los participantes que se ubiquen 10 o 20 años en el futuro y
proyecten un tema, problema, situación o alternativa al escenario presente

Reto
5 El estudiante propone cómo resolver una situación determinada modelando
alternativas distintas.

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EL MODELO /
04. Concurso o actividad ludificada

Introducir elementos de competencia, azar, acertijos, entre otros, provocan a


los estudiantes y dinamizan su participación.

Los concursos de preguntas vinculadas a las actividades de aprendizaje, el


desarrollo de tablas de puntuación o la asignación aleatoria de tareas y
ejercicios puede contribuir a mantener el interés de los participantes.

Recuerde que evaluar no siempre es calificar y que este tipo de ejercicios


pueden ayudar a verificar si el aprendizaje ha sido efectivo y significativo o si
resulta necesario ampliar, reforzar o complementar.

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EL MODELO /
04. Concurso o actividad ludificada
Kahoot
● Regístrese en la plataforma: siga los pasos e indicaciones y confirme la cuenta a través de su
correo electrónico.
● Cree un Kahoot Quiz: un juego de preguntas y respuestas que podrá diseñar diligenciando los
diferentes campos que la plataforma le solicita (título, objetivo, descripción…).
● A continuación se deben diseñar las preguntas, determinar el límite de tiempo para responder,
las posibles respuestas y la opción de incluir contenido audiovisual para dinamizar algunas
preguntas.
● Ahora sí, ponga a prueba sus preguntas y elabore un cuadro de honor según la puntuación de
sus estudiantes con los resultados de las respuestas correctas e incorrectas.
● Defina incentivos para los estudiantes o grupos que más puntos obtengan (pueden ser
simbólicos)

https://kahoot.com/
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EL MODELO /
04. Concurso o actividad ludificada
La ruleta decide:
Cree una secuencia de actividades vinculadas al tema de la sesión (buscar
información adicional, encontrar una fuente por internet que complemente el tema,
identificar una película que se ajuste a lo trabajado en clase, entre otros) registre los
nombres de los estudiantes y equipos de trabajo y ponga a girar la ruleta para su
asignación aleatoria.

https://app-sorteos.com/es/apps/la-ruleta-decide

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Cuestionarios y cuadro de honores
Use la aplicación gratuita Kahoot, cree un cuestionario y
asigne puntos a las respuestas correctas. Presente un

1 cuadro de puntuación de los participantes acumulando sus


resultados sesión tras sesión. Defina incentivos para los
ganadaores. Recuerde que los cursos pueden convertirse
también en divertidos concursos.

04. Concurso o
actividad
ludificada

La ruleta decide
Cree una lista de tareas divertidas vinculadas
al tema de la clase. Asígnelas aleatoriamente a
2 la manera de un sorteo o rifa.

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Herramientas
para la creación
de contenido
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Creación de sitios web gratuitos: Comunicación:
// Wix: creación rápida de sitios web // Slack: mensajería instantánea, canales
// Zoom: salas virtuales
Muros colaborativos: // Meet: Reuniones informales con Calendar
// Padlet: trabajo colaborativo
Trabajo colaborativo:
Modelos 3D para simulaciones: // Mural: tableros digitales, lluvia de ideas
// Stomboard: plantillas para colaboración
// SketchUp 3D Warehouse: modelos para 3D
// Miro: Trabajo en gran lienzo

Realidad virtual, aumentada y mixta: Organización del trabajo:


// Guri: contenidos para realidad virtual
// Asana: comunicación, tableros, repos
// OpenSpace: creación para realidad virtual y aumentada
// Trello: Tableros de actividades (Kanban)
// HoloKit: experiencias de realidad mixta
// Kanbanize: Flujos automáticos
// Monday: Tableros, programación, cronogramas
Diseño de contenidos digitales:
// Canva: creación gráfica, infografía en línea Repositorio de documentos:
// PicMonkey: recursos para crear y editar gráficos
// Google Drive: nube de amplia capacidad
// Befunky: editor gráfico en línea // Onedrive: integración con Teams
// Photovisi: creación de collagesi // Dropbox: Compartir y almacenar contenido
// Fotojet: recursos para diseño de contenidos digitales
// Meme Center: banco de memes
// Make a Gif: creación de gifs animados Otros servicios:
// Mentimeter: presentaciones interactivas
// Loomio: toma de decisiones remotas
// Kahoot: gamificación
// Box: almacenamiento y flujos de trabajo
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Bancos de contenidos abiertos:
imágenes, videos y sonidos
Imágenes Videos Sonidos
// Pexels // Videvo // GRsites
// Videezy // The Recordist
// Unsplash
// Life Of Vids // PacDV free sound effects
// FindA.Photo
// Distill // SoundBible
// Gratisography // XStock vídeo // Sshhtt!
// New Old Stock // Stock Footage for Free

// Wellcome Images
// Smithsonian Open Access

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Para tomar en cuenta:
The power of visual storytelling, Getty Image (2014)

Autenticidad Sensorialidad Arquetipación Relevancia


“Los artículos que “40% de las personas “83% del aprendizaje ¿Qué es importante
contienen imágenes son responden mejor a la humano es visual”. para tus usuarios?.
94% más atractivos para información visual que
la lectura que los que no al texto plano”.
lo tienen”. • Entendimiento del • Recursos centrados
perfil del estudiante. en intereses y
• Recursos que • Desarrollo de problemáticas reales.
• Recursos con seres estimulen los recursos que • Aprendizaje basado
humanos. sentidos. impacten esas en retos o solución de
• Recursos que reflejen • Recursos que rompan características problemas.
actividades cotidianas. con la mediación de la propias del • Aplicabilidad en el
• Metáforas visuales que pantalla. estudiante. medio.
sean entendibles. • No caer en
estereotipos.

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Actividad 4
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Herramientas
para la
evaluación/
evolución 4
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Entrevista
Recolección de la información de estudiantes.

Encuentros con la intención de realizar una


entrevista a profundidad.

El objetivo es utilizar la conversación


estructurada y semiestructurada para
conocer las necesidades de los estudiantes.

Por lo general, es una de las primeras


herramientas utilizadas, pero también
puedes hacer entrevistas a profundidad en
las fases medias o finales del diseño
instruccional.

Temas a averiguar: necesidades,


contextos, usos, experiencias. 4
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Benchmark
Comparación entre competidores.

Documento que recoge fortalezas y debilidades


de la competencia.

Nos ayuda a fortalecer nuestra oferta, al


diferenciarla de lo que ya se ofrece, o al
atacar una necesidad no vista o mal
solucionada.

Por lo general, se realiza en una fase


temprana del diseño instruccional.

Temas a averiguar: qué están haciendo


bien, qué están haciendo mal, qué tipo de
plataformas/tecnología/proceso utilizan,
cómo logran dar solución a la necesidad, 4
cómo se ven... 7
Arquetipo
Perfiles de usuario.

Se utiliza para recopilar información de los


estudiantes.

El arquetipo está enfocada en las


características sociodemográficas,
psicológicas y estéticas de una persona. En
sus gustos, sus pasiones, frustraciones y
expectativas. También en su historia de
vida.

Es muy útil para enfocar el proyecto hacia


un solo tipo de usuario y sus necesidades, y
se elabora en las fases tempranas del
diseño instruccional.
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Escenarios
Qué hacen los estudiantes con el producto.

Esta herramienta muestra los pasos que sigue


el estudiante durante su relación con el curso.

Se trata de visualizar en un diagrama las


fases que sigue el estudiante en su
interacción con el curso, de principio a fin.

Es una herramienta muy útil, ya sea en las


fases de investigación, con prototipos ya
elaborados o con el producto terminado.

Con esta herramienta se puede encontrar


información para planear/mejorar la
usabilidad. 4
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Paseo cognitivo
El estudiante realizando una tarea.

Los usuarios tratan de realizar tareas críticas


con el prototipo, mientras un grupo de
observadores miran, escuchan y toman notas
para recopilar feedback.
Puede ser tan simple como dejar que los
usuarios utilicen libremente el prototipo para
obtener el mayor feedback posible, o bien,
realizar un protocolo más formal a través de
una prueba de usabilidad.

Puede experimentarse con un prototipo de


lápiz y papel (paper prototyping) o más
avanzado. El número de usuarios suficientes
para validar la hipótesis puede ser entre 4 y 5
6, por arquetipo. 0
Escala Likert
El estudiante califica la experiencia.

Los estudiantes, en cualquier parte de su


proceso formativo, realizan una evaluación bajo
cinco categorías de calificación.

Las preguntas pueden ser múltiples y deben


estar enfocadas en la experiencia realizada,
los logros obtenidos y las posibles mejoras.

Se puede combinar con preguntas abiertas


tipo entrevista, con el objetivo de obtener
una retroalimentación más clara que permita
la evolución.

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Gracias 5
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