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Tema 11

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio

Tema 11. Técnicas de


creatividad
Índice
Ideas clave

11.1. Introducción y objetivos

11.2. Introducción

11.3. Técnicas para trabajar la creatividad

11.4. La creatividad y la toma de decisiones del modelo


de los seis sombreros de Bono

11.5. El modelo Design Thinking

11.6. Referencias bibliográficas

A fondo

Creatividad

Metaphorical thinking

Seis sombreros para pensar

La innovación y la tradición que hacen del Celler Can


Roca un lugar único

Workshop Design Thinking d.school Stanford y TeamLabs


en Madrid

Design Thinking

Test
Ideas clave

11.1. Introducción y objetivos

Para estudiar este tema lee atentamente las Ideas clave que se presentan a

continuación.

En los temas anteriores hemos analizado los procesos de cambio y cómo

gestionarlos. Una de las opciones para abordar este objetivo es a través de la

innovación y la creatividad puestas al servicio de la estrategia y la finalidad de

la organización.

En este tema vamos a analizar diferentes técnicas y procedimientos para potenciar el

pensamiento colectivo y generar ideas creativas que apuesten por cambios

constructivos o que respondan con eficacia a problemas surgidos en el entorno.

Los objetivos de aprendizaje que proponemos son:

▸ Saber gestionar el cambio desde la creatividad y la puesta en marcha del

pensamiento colectivo de la organización.

▸ Aprender diferentes técnicas y metodologías para la creatividad y la toma de

decisiones.

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Ideas clave

En el siguiente vídeo se explica todo lo relativo a las técnicas de creatividad:

Accede al vídeo:

https://unir.cloud.panopto.eu/Panopto/Pages/Embed.aspx?id=55be1700-b146-
4d67-b857-af7800e84a03

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11.2. Introducción

«La primera señal de que estás innovando es que la gente no te entiende», según

dice el cocinero Ferrán Adrià.

El concepto creatividad proviene de la palabra crear, entendida como acción de

inventar o hacer algo nuevo a partir de lo que ya existe. Gracias a esta habilidad

la especie humana ha evolucionado hacia nuevas y mejores formas de vida para

adaptarse a la situación concreta que en cada momento le ha tocado vivir.

Como muestra de todo esto aproximadamente en el 8500 a.C. el ser humano

aprendió a cultivar las semillas que antes recolectaba. De esta manera revolucionó la

historia, mejoró su vida y logró asegurar su subsistencia.

Esta actitud, la creatividad, ha generado curiosidad y está siendo analizada

constantemente desde la perspectiva científica para entender mejor el

comportamiento humano. Desde el siglo XIX comienza a estudiarse con mayor rigor

el funcionamiento del cerebro humano que funciona de una manera muy particular:

cada hemisferio hace su aporte para que podamos desarrollar distintas actitudes,

aprendizajes y acciones.

La teoría de los hemisferios cerebrales sostiene que el hemisferio izquierdo

permite desarrollar actitudes lógicas, matemáticas, racionales, lingüísticas,


estructuradas y ordenadas. La creatividad no tiene tanto lugar en este hemisferio,

pero sí está presente en el hemisferio derecho. Donde imaginamos, creamos

posibilidades, de la libertad y de sentirnos poderosos de crear cualquier cosa.

También en el hemisferio derecho se localizan los sentimientos que actúan muchas

veces como disparador de nuevas invenciones.

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La creatividad es una habilidad personal del individuo; por esta razón, no todos

los seres humanos la tenemos igualmente desarrollada. La existencia de variables

intervinientes en el proceso creativo explica esta situación, según Marjorie Carevic

(http://www.psicologia-online.com/articulos/2006/pensamiento_creativo.shtml), quien

describe tres tipos de factores que inciden en la creatividad

▸ Factores cognitivos. Se relacionan con la captación y elaboración de la

información. En el acto creativo inciden:

• Percepción: Es el proceso de captación de la información en los ámbitos externo e

interno.

• Elaboración: Este proceso permite contemplar simultáneamente datos diversos y

antagónicos y asociarlos con máxima libertad, flexibilidad y riqueza, buscando


nuevas asociaciones

▸ Factores Afectivos. Algunos elementos son esenciales para la movilización del

potencial creativo:

• Apertura a la experiencia: Grado en que una persona está consciente del ambiente

interno y externo como fuente de recursos e información útil. Esto también se


considera curiosidad e interés por el entorno.

• Tolerancia a la ambigüedad: Capacidad para permanecer un tiempo imprevisto en

situaciones confusas y no resueltas sin precipitarse por resolverlas forzando un


cierre prematuro del problema.

• Autoestima positiva: Aceptarse a uno mismo con lo positivo y lo negativo, con las

debilidades y las fortalezas. De esta manera una persona que logra un buen nivel de
autoestima tendrá mayor confianza en sus percepciones.

• Voluntad de obra: Motivación por ver una obra o un problema concluido.

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Ideas clave

• Motivación a crear: Impulso por crear, así como al interés, que a una persona
puede provocarle, participar en tareas que impliquen resolver problemas cuyas
soluciones se desconocen.

▸ Factores ambientales. Son las condiciones que contribuyen al desarrollo y la

actualización del potencial creativo. Aunque se puede ser creativo en un


ambiente desfavorable, la creatividad puede ser estimulada mejor a través de

contextos positivos en el ambiente físico y social.

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Ideas clave

11.3. Técnicas para trabajar la creatividad

La creatividad es esencial en las personas y las organizaciones porque permite crear

e inventar cosas nuevas con lo que ya existe.

P a r a trabajar la creatividad se pueden utilizar herramientas y técnicas que

contribuyen a generar ideas. Para que esto suceda es necesario tener unas

pautas previas:

▸ Entender bien el problema que se quiere resolver.

▸ Producir ideas, sean las que sean.

▸ Filtrar las ideas seleccionadas en criterios adecuados a las necesidades.

▸ Planificar actividades.

Una de las técnicas más conocidas para estimular el pensamiento es el método seis

sombreros para pensar que será analizada con más detalle en el siguiente
apartado.

Mapas mentales

E l blog de Intervención Psicoterapéutica de la UNED (http://www.intervencion-

psicoterapeutica.com/blog/tecnicas-para-el-desarrollo-de-la-creatividad-mapas-
mentales/) describe que es un mapa mental y cómo se utiliza para desarrollar la

creatividad.

«Un mapa mental es un diagrama usado para representar conceptos (palabras,

ideas, tareas, …) dispuestos radialmente alrededor de una idea central (palabra

clave). Se utiliza para la generación, visualización, estructura y clasificación

taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, organización,

solución de problemas, toma de decisiones, escritura…»

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Ideas clave

Esta técnica fue desarrollada por Tony Buzan, psicólogo británico, a mediados de los

años 90 para acceder a los espacios mentales de forma más creativa. Se trata de

una técnica gráfica donde organizamos las ideas a partir de una imagen/concepto

central y desde donde se crean nuevas ideas acompañadas de otras

imágenes/conceptos relacionadas con la idea central.

Figura 11.1. Técnicas para el desarrollo de la creatividad con mapas mentales.Fuente:


http://www.intervencion-psicoterapeutica.com/blog/tecnicas-para-el-desarrollo-de-la-creatividad-mapas-
mentales/

Esta imagen da idea de cómo funciona nuestro cerebro asociando ideas y

procesando información. Por tanto, contribuye a desarrollar, asociar y memorizar

ideas fácilmente. Además, con este método unas ideas generan otras y así

podemos ver como las conexiones y relaciones de unas con otras de una forma no

lineal.

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Ideas clave

Se utilizan para:

▸ Fijar ideas.

▸ Producir ideas.

▸ Comunicarnos con otras personas.

▸ Explorar y analizar problemas.

Sus ventajas son:

▸ Desarrollo de la creatividad.

▸ Estimulación de la memoria y la percepción visual.

▸ Facilidad de uso.

▸ Mejora del aprendizaje.

▸ Muestran las conexiones entre las ideas.

▸ Mejora la capacidad de resolución de problemas.

Brainstorming o tormenta de ideas

Es una de las técnicas más conocidas para producir numerosas ideas sobre un tema

concreto. Después se filtran según los criterios necesarios para determinar qué

ideas resultan más adecuadas para ese tema específico.

Su origen se le atribuye a Alex Osborn, un publicista. Fue consciente de esta técnica

durante un proceso de búsqueda de ideas creativas con un grupo que hacía

sugerencias de forma no estructurada sobre el tema que se le pedía. Según la

publicación digital Mujeres de empresa, el brainstorming resulta más provechoso

cuando se hace en grupos de entre 8 y 12 personas y en un ambiente relajado

porque producirán más ideas creativas.

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Ideas clave

Para que la técnica de braimstorming resulte eficaz es necesario:

▸ Una persona que facilite y coordine el trabajo.

▸ Espacio libre.

▸ Anotar las ideas en una pizarra o varios papeles de gran tamaño.

Las funciones que tiene que realizar el facilitador son:

▸ Guiar la sesión.

▸ Impulsar la participación de todas las personas.

▸ Anotar todas las ideas sin analizarlas ni juzgarlas en esta etapa.

E l brainstorming funciona mejor cuando es variado el perfil de las personas del

grupo. Lo ideal es que los participantes pertenezcan a varios departamentos distintos

con diferentes trayectorias profesionales; incluso invitar a otras personas que no

estén involucradas en la situación porque pueden aportar ideas frescas e inspirar a

los expertos.

El enfoque tradicional de una sesión de braimstorming resulta enérgico y

abiertamente colaborador y facilita que los asistentes utilicen las ideas de los otros
para proponer nuevas.

Los ejercicios creativos y también de relajación, además de otras posibles

actividades entretenidas antes de comenzar pueden ayudar a relajar la mente para

ser más creativos durante la sesión.

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Ideas clave

L a estructura habitual de una sesión de braimstorming es la siguiente, según

Mujeres de Empresa.com:

▸ Defina su problema o asunto como un desafío creativo. Esto es extremadamente

importante. Un desafío mal diseñado puede llevar a producir un montón de ideas que
no le sirvan para resolver el problema. En general, los desafíos creativos comienzan

con: ¿de qué manera podríamos…?, o ¿cómo podríamos…?

Su desafío debe ser conciso, directo al punto y excluir toda información no

relacionada con el mismo. Por ejemplo: ¿De qué formas podríamos mejorar el

producto X? o ¿cómo podríamos incentivar a más gente local para que se inscriban

en nuestro club?

▸ Pónganse un tiempo límite. Recomendamos 25 minutos, pero la experiencia con el

grupo le definirán el tiempo requerido. Los grupos más grandes suelen necesitar
más tiempo para que todos puedan dar ideas. Alternativamente puede poner un

límite de ideas. Como mínimo pida 50 ideas, pero tenga presente que 100 es mucho
mejor.

Una vez que comienza el brainstorming, los participantes dan propuestas y el

facilitador toma nota para que todos las vean. Está absolutamente contraindicado

criticar las ideas. No importa lo tontas, descabelladas o imposibles que parezcan,

todas deben ser escritas y valoradas. Se debe fomentar el sentido del humor, no la

crítica.

Una vez que se termina el tiempo, seleccione las cinco ideas que más le gusten.

Asegúrese que todos los participantes de la sesión estén de acuerdo con la elección.

▸ Escriba cinco criterios para juzgar cuáles ideas solucionan mejor el problema

o desafío. Los criterios deberían empezar con la palabra debería, por ejemplo:

debería ser legal, debería poder completarse antes del 30 de julio, debería ser
rentable, etc.

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▸ Dele a cada idea una puntuación de 0 a 5 puntos dependiendo de cuan bien

cumpla los criterios anteriormente mencionados. Una vez que todas las ideas han
sido evaluadas criterio por criterio, sume la puntuación total.

▸ La idea con la puntación más alta será la que mejor solucione su problema .

Pero usted debería guardar un registro con las mejores ideas y su puntuación en
caso que después de todo, la idea seleccionada no sea realizable.

Por último, cabe mencionar que también existen programas de software para hacer

el braimstorming como Realtimeboard, SmartDraw Cloud y StormBoard

Técnica Scamper

Destino Negocio es un espacio online promovido por Movistar Argentina donde se

publican experiencias de empresas y emprendedores que pueden ayudar a otros de

la misma manera.

En una de sus páginas (http://destinonegocio.com/ar/uncategorized/estimula-la-


creatividad-en-tu-empresa-con-la-tecnica-scamper/) se explica la técnica Scamper,

creada para estimular la generación de ideas a través de un brainstorming colectivo.

Así, se menciona que Robert Eberle, un administrador norteamericano del sector

educativo, lanzó en 1977 el libro Scamper, donde explica técnicas para estimular la

creatividad de niños y profesores.

La técnica SCAMPER es el acrónimo de estas palabras en inglés: Substituir,

Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer otro uso, Eliminar y Reorganizar . Este

método propone la reflexión colectiva sobre estas siete acciones para encontrar

soluciones a un determinado problema.

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Ideas clave

Posteriormente, esta técnica fue incorporada a las organizaciones que buscan

innovar en sus procesos. Entre las etapas para trabajar con esta herramienta:

Definir el objetivo del equipo

Por ejemplo, aumentar las ventas de un producto, mejorar la rentabilidad o reducir

los costes de determinado procedimiento. El equipo formado por todas las personas

vinculadas con el tema se reúne para aplicar el método.

Es importante anotar las ideas en el ordenador o en una pizarra. Cualquier

sugerencia, por más extraña o ridícula que pueda parecer, será aceptada.

Preguntas

▸ Substituir: ¿Cuáles son las reglas que la empresa puede reemplazar para alcanzar

un objetivo? ¿Qué materiales se pueden cambiar por otros para mejorar el


desempeño? ¿Quién puede reemplazar a quién para alcanzar los resultados?

▸ Combinar: ¿Qué ocurriría si combinaras este producto con otro para producir algo

nuevo? ¿Sería posible armonizar dos equipos para que trabajen juntos? ¿Qué se
debe combinar para lograr un resultado exitoso en el proyecto?

▸ Adaptar: ¿Cómo se puede adaptar este producto para otro propósito? ¿Qué

funciones le faltan al producto y que debería tener? ¿En qué medida los
profesionales deben adaptar su rutina de trabajo para mejorar su desempeño?

▸ Modificar: ¿Cómo modificar la esencia, el gusto, sabor, color, forma o aroma de

determinado producto? ¿Qué se le puede agregar para mejorar? ¿Qué se debe


intensificar? ¿Cuáles son los cambios puntuales que se deben realizar?

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▸ Proponer nuevos usos: ¿Se puede usar este producto con otro propósito? ¿A

quién más le podría interesar? ¿Podría reciclarse el desperdicio de su proceso


productivo?

▸ Eliminar: ¿Qué partes se pueden eliminar para mejorar el producto? ¿Cómo se

puede simplificar el proyecto para mejorar los resultados? ¿Qué ocurriría si


eliminamos determinado sector?

▸ Reorganizar: ¿Este es el mejor orden para el procedimiento? ¿Se puede reordenar

el conjunto para mejorar los resultados? ¿Cuál sería el criterio de esta

reorganización?

Todas estas preguntas y muchas más originarán una tormenta de ideas,

precisamente este es el objetivo de Scamper: estimular la creatividad y abordar

temas que de otro modo no se tratarían en una reunión.

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11.4. La creatividad y la toma de decisiones del


modelo de los seis sombreros de Bono

Edward de Bono, experto en creatividad de renombre mundial, es célebremente

conocido por su libro Seis sombreros para pensar, donde expone los procesos

mentales de toma de decisiones colectivas a través de un método sencillo y visual —

sombreros de colores— que facilita el cambio de actitud, la organización de puntos

de vista diferentes y se crea un amplio mapa enriquecido para tomar las mejores

decisiones.

Cada sombrero representa una manera concreta de ver y de pensar hacia lo que
está por suceder. Como se trata de algo aceptado que responde a unas reglas

concretas, la utilización de los sombreros permite expresar libremente lo que la

racionalidad tiende a censurar y limitar.

Cuando se utiliza este método con el código de los sombreros como lenguaje común,

el ejercicio de pensar logrará deparar resultados maravillosos e imprevistos. En la

siguiente figura reproducimos cada color de sombrero con su significado y función

dentro del método de pensar ideado por Bono.

Figura 11.2. Seis sombreros para pensar.Fuente: http://www.pxsglobal.net/blog/2014/01/27/seis-


sombreros-para-pensar-seis-sombreros-para-lograr-el-punto-de-vista-de-pxs

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Ideas clave

▸ Sombrero blanco

• Sugiere neutralidad.

• Información pura.

• Objetividad

• Naturaleza eminentemente práctica

• Puede tener datos subjetivos planteados como hechos. Por ejemplo, «Juan piensa
que eso no se venderá», «José odia trabajar en esa área», etc.

• Puede tener hechos creídos dejando claro que son de este tipo: «pienso que esto es
así», «creí ver esto», etc.

• No expresa opiniones o deseos. Solo plantea lo que puede ser cierto y comprobable,
dejando claro el nivel de certidumbre de cada hecho.

• Los hechos son el punto de partida para trazar el mapa y elegir la ruta adecuada
para cada situación.

▸ Sombrero rojo

• Expresa emociones, sentimientos e intuiciones sin necesidad de explicación ni


justificación en toda su complejidad.

• Amplia gama de sentimientos: entusiastas, neutros, dudosos, de infelicidad… Todos


ellos son válidos, siempre que sean auténticos.

• Enfoca la atención en realizar un auténtico esfuerzo para procesar las emociones


que se están sintiendo.

• Incluye también sentimientos intelectuales. Por ejemplo, «siento que esto no va a


funcionar», «no me gusta la idea de…»

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• Abarca las intuiciones o corazonadas, asumiendo la naturaleza incierta de estas


expresiones.

▸ Sombrero negro

• Oscuridad, prevención y cautela.

• Útil para sobrevivir.

• Muy fácil de usar para expresar que nos sentimos incómodos y evitar las cosas que
no encajan en nosotros.

• Evita perder inútilmente recursos como dinero, tiempo y energía.

• Carácter lógico. Exige razones para justificar algo.

• Busca anticiparse a las consecuencias reales de una hipotética situación.

• Muy práctico para valorar y planificar ideas, así como los posibles puntos a mejorar.

• Reflexiona sobre el propio proceso de decisiones y como está realizándose.

• El exceso del sombrero negro puede conducir a la crítica poco constructiva

• En realidad, debe concentrarse en las faltas o errores para su corrección.

▸ Sombrero amarillo

• Esperanza y optimismo.

• Pensamiento constructivo para propiciar cambios positivos.

• Eficacia, hacer que las cosas sucedan.

• Debe apoyarse en un esfuerzo consciente para encontrar la lógica bajo el

optimismo.

• Algo que parecía no ser útil ni tener sentido, puede tener valor si lo buscamos.

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• Predisposición a avanzar con ilusión y esperanza.

• La mirada es positiva mucho antes de ver los posibles beneficios que pudiera tener.

• Para evitar el optimismo sin base, habrá que preguntarse sobre qué acciones tienen
lugar después del optimismo. Si no se materializan, habrá que abandonar la
fantasía.

▸ Sombrero verde

• Crecimiento y energía.

• Creatividad y motivación mediante el tiempo y la concentración necesarias.

• Plantea posibilidades que suponen dejar las viejas ideas atrás.

• Apertura al cambio para mejorar las cosas.

• Invita a explorar alternativas, aun cuando las cosas funcionen bien.

• Lenguaje distinto y activo.

• Una idea puede servir de impulso para pasar a otras que puedan ir tomando forma
concreta. Por ejemplo: Supongamos que hiciésemos hamburguesas cuadradas.
¿Qué movimiento podríamos sacar de esa idea?

• Las ideas son valoradas por su potencial para avanzar, incluso las más ilógicas y
provocativas porque estimular la creatividad. A veces lo que estimula una nueva idea
puede ser producto de un error o un accidente.

• Para generar provocaciones y salir de la zona habitual de percepción tenemos varias


estrategias. Por un lado, la inversión o explicar cómo sucede un hecho
normalmente y después darle la vuelta al procedimiento. Por otro lado, la palabra

aleatoria, seleccionada al azar, para pensar ideas nuevas relacionadas con algún
tema.

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▸ Sombrero azul

• Control y organización del pensamiento. Se trata de un pensamiento sobre el


pensamiento.

• Define los propósitos y pautas del ejercicio de los seis sombreros para que tenga un
buen desarrollo.

• Quien tiene el sombrero azul dirige, pero esto no es obstáculo para que los demás
participantes puedan utilizar este sombrero para comentar el proceso de
pensamiento.

• Capacidad de enfoque a través de una pregunta clave: preguntas de tanteo u


exploratorias, preguntas de disparo para comprobar algo y se responde con sí/no o
preguntas de problemas, donde definirlos bien resulta esencial. Por ejemplo: «En
realidad el frío no es el problema. El problema es la percepción del frío. ¿Cómo

podemos cambiar esto?».

• Visión general de lo ocurrido y lo conseguido para ordenar el aparente caos a través

de resúmenes y recapitulaciones.

• Diseño del proceso adecuado para pensar sobre un tema concreto.

Pautas del método de los seis sombreros

Respecto a las normas del modelo de los seis sombreros, el facilitador de la

reunión (sombrero azul) es el único que puede autorizar un cambio de sombrero con

dos usos distintos:

▸ Uso individual. Pide a una persona concreta que exprese su visión con un

determinado sombrero. Por ejemplo, para pedirle a alguien muy negativo que
exprese sus emociones o que diga soluciones.

▸ Uso en secuencia. Se hace un espacio de tiempo para que todos se pongan un

determinado sombrero y expresen libremente sus pensamientos. Después se cambia

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a otro sombrero y así sucesivamente se repite el ejercicio. La participación es


voluntaria, a excepción del sombrero rojo, donde se espera que nadie se guarde
nada.

El tiempo para el uso de cada sombrero puede ser de un minuto aproximadamente,

salvo en el rojo, que tiene que ser mucho más corto porque lo que se expresa con

ese color no requiere justificación ni comentario adicional. Por otro lado, el orden de

la secuencia del uso de los sombreros puede ser evolutiva o preestablecida. En el

primer caso se pauta sobre la marcha y el segundo caso se planifica previamente a

la sesión.

Por regla general, es necesario fijar un sombrero azul al inicio y otro al final. En la

parte inicial, el sombrero azul establece el recorrido entre los participantes. En caso

de que un tema genere sentimientos intensos, sería conveniente seguir con el rojo

para que salgan a la luz. Después, se podría pasar al blanco para poner delante toda

la información relevante que se tiene. A continuación, se puede aplicar el amarillo,

para que los participantes planteen sugerencias y proposiciones, y este puede

alternarse con el azul, para las preguntas centrales y aquellos problemas donde se

hacen necesarios nuevos conceptos. A continuación, el sombrero verde puede llenar

esos vacíos, generando algunos conceptos novedosos.

En otra nueva fase de sombrero azul, se organizan los conceptos que hayan surgido

en una lista más formal para clasificarlos según algún criterio. En estos

momentos podría iniciarse una etapa de pensamiento constructivo donde se alternen

los sombreros blanco, amarillo y verde. De esta forma se desarrollará cada

propuesta y se irá dando a todas una valoración positiva.

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Después sería el turno del sombrero negro, a modo de chequeo para analizar qué

alternativas son imposibles o inservibles, y definir las debilidades de las demás. A

continuación, puede haber nuevas rondas de sombreros amarillo y verde para vencer

esos obstáculos, corregir errores, eliminar debilidades y solucionar problemas. Si

fuera necesario, puede utilizarse de nuevo el sombrero negro para afinar aún más los

riesgos y peligros que subsistan.

Nuevamente, convendría una ronda de sombrero azul, donde se ordene lo

conseguido y se proponga una estrategia para elegir el camino a seguir. Aquí

resultaría muy adecuado también un sombrero rojo para que los participantes

comenten sus sentimientos sobre las opciones disponibles. Finalmente, con los

sombreros amarillo y negro se puede seleccionar la alternativa final más adaptada a

las necesidades, y un último sombrero azul ayudaría a pensar la forma de ponerla en

práctica, realizar el resumen final y preparar el informe correspondiente de

resultados.

De Bono (2008) sostiene que, aunque esto parezca muy difícil, en la práctica y con la

debida orientación del coordinador de la sesión, el proceso fluye como un coche en

movimiento, cuyo conductor va cambiando continuamente de marcha.

Como conclusión de este método conviene mencionar que nuestro cerebro no está

configurado para reaccionar en diferentes direcciones a la vez. Precisamente,

De Bono (2008) ofrece con este método una alternativa para aprovechar al máximo

nuestra capacidad de pensamiento.

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Cada sombrero supone un modo de pensar y exige un esfuerzo consciente a la

persona para pensar de una determinada manera. De ahí que cada sombrero

necesite atención y concentración exclusivas para ese tipo de pensamiento

concreto. «En lugar de exigirles a nuestros cerebros que en un mismo momento

recojan información, canalicen los sentimientos, propongan nuevas ideas, eviten

cualquier perjuicio y hasta logren beneficios, este método nos sugiere tirar las pelotas

una por una para lograr un efecto global semejante al de una impresora a color, que

logra trazar una imagen compleja imprimiendo cada tono por separado», asegura.

El modelo de los sombreros no pretender cambiar la personalidad de quien se lo

pone, solo propone comportamientos. Según De Bono (2008), desde la antigua

Grecia, el pensamiento occidental se ha centrado en la discusión y en entender lo

que es. Cita el caso de Sócrates que consideraba que su papel consistía en señalar

lo que estaba mal.

Por otro lado, menciona a Platón que se preguntaba por la realidad. Un pensamiento

así puede ser muy bueno, pero insuficiente, especialmente en un mundo en

constante cambio. Se trata de un modelo de pensamiento grupal donde los

participantes enfocan en la misma dirección alternativamente y de forma organizada,

puesto que no es lo mismo ponerse de acuerdo cuando cada persona mira desde su

propia perspectiva diferente a la de los demás, a que se recree después de haberla

mirado todos juntos desde ángulos diversos. Con este segundo camino se potencia

y coordina la inteligencia, la experiencia y los conocimientos de todos.

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11.5. El modelo Design Thinking

«Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en

entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la

forma en la que trabajan los diseñadores de producto», así se define en la web

Design Thinking (http://designthinking.es/inicio/index.php).

Su desarrollo teórico se realizó en la Universidad de Stanford en California a partir de

los años 70 y su primera aplicación con fines lucrativos fue realizada por la

consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.

Pasos elementales del modelo Design Thinking

Figura 11.3. Pasos del modelo Design Thinking.

uente:https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/NonEnglishLanguage_Assets.html

▸ Empatizar

Se trata de tener una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios

implicados en la solución que estemos desarrollando. En definitiva, ser capaces de

ponernos en la piel de esas personas para crear generar soluciones consecuentes

con sus realidades.

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Ideas clave

El proceso de la empatía incluye:

- Observar: Mirar a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas.

- Involucrarse: Crear una conversación, bien sea desde una pregunta de pasillo,

breve o una conversación más estructurada. Lo importante es siempre preguntar el

motivo. Esto ayuda a descubrir nuevos significados. Preguntar una y dos veces si es

necesario.

- Mirar y Escuchar: Supone combinar estas dos habilidades: la conversación y el

engagement. Que el usuario explique cómo hace algunas cosas y que pasa por su

mente cuando está en su trabajo.

▸ Definir

Debe filtrarse la información obtenida en la etapa anterior y quedarnos con lo que

realmente aporta valor y nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos

problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado

innovador.

El modo definición es crítico porque se trata de crear una declaración de problema

viable y significativo para enfocarse de mejor manera a un usuario en particular.

L o s insights no aparecen de la nada, sino a través de procesar y sintetizar la

información enfrentando el problema para hacer conexiones y descubrir patrones

racionales.

Los criterios para que funcione bien son:

- Enmarcar un problema con un enfoque directo.

- Que sea inspirador para el equipo.

- Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.

- Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado.

- Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven

para todo y para todos.

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▸ Idear

Su finalidad es la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con

la primera idea que se nos ocurra. Durante esta etapa se trabaja con actividades que

favorecen el pensamiento expansivo, al mismo tiempo que eliminamos los juicios de

valor.

La creación de múltiples ideas afronta diferentes aspectos:

-Pensar sobre soluciones que son obvias con lo que aumenta el potencial de

innovación del set de posibilidades.

- Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo.

- Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores

opciones para innovar.

▸ Prototipar

En esta fase, las ideas se perciben a través de la construcción de prototipos. De esta

manera, las ideas se hacen palpables y ayuda a visualizar las posibles soluciones,

poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar antes de llegar al resultado

final.

Este modo supone crear elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos

para responder preguntas que nos acerquen a la solución final. Además, interesa

que el prototipo sea hecho de forma rápida y barata para debatir y recibir feedback

de usuarios y colegas. Después este proceso se va afinando y los prototipos reflejan

rasgos funcionales, formales y de uso.

¿Para qué se hacen los prototipos?

- Inventar y construir para pensar en cómo resolver el problema.

- Comunicar. En la línea de si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil

imágenes.

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Ideas clave

- Empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son más eficientes

cuando están concentradas sobre algo concreto como un objeto.

- Cometer errores lo antes posible y de manera barata.

- Evaluar las alternativas. Se trata de desarrollar diferentes ideas sin necesidad de

comprometerse con ninguna de ellas demasiado pronto.

- Controlar el proceso de la creación de soluciones.

▸ Evaluar

En esta última fase, los prototipos serán probados con los usuarios implicados en la

solución que estemos desarrollando. Esta etapa ayudará a identificar mejoras

significativas, fallos a resolver, posibles carencias. La idea irá evolucionando hasta

encontrar forma de manera mucho más adecuada y fiable.

Se trata de pedir feedback y opiniones sobre los prototipos a los mismos usuarios y

colegas. También supone otra oportunidad para generar empatía. Una buena regla a

tener en cuenta consiste siempre en hacer un prototipo creyendo que estamos en lo

correcto, pero tenemos que evaluarlo pensando que nos hemos equivocado. Con

esta filosofía ajustamos los posibles fallos y mejoramos las soluciones. Idealmente se

debe evaluar en el mismo contexto del usuario.

La evaluación es necesaria para:

- Refinar prototipos y soluciones. Informa de los siguientes pasos y a veces ayuda a

iterar, lo que supone volver a la mesa de dibujo.

- Aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía a través de

observaciones y engagement. Se pueden obtener aún más insights.


- Refinar el POV (Point Of View). A veces en esta fase nos damos cuenta no solo de

la equivocación en la solución, sino también en la manera de abordar el problema.

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 27


Tema 11. Ideas clave
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Ideas clave

¿Cómo evaluar?

- No lo digas, muéstralo: Dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja

que la persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que

le entregas y cómo interactúan con él. Es necesario también escuchar lo que tengan

que decir y responder las preguntas que surjan.

- Crea experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el


ambiente y recrear la experiencia para tener una visión más acabada del contexto.

- Pídele al usuario que compare: Se trata de entregarle distintos prototipos para

probar dándole al usuario una base para comparar. Esto puede hacer descubrir

necesidades potenciales.

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 28


Tema 11. Ideas clave
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Ideas clave

11.6. Referencias bibliográficas

De Bono, E. (2008). Seis sombreros para pensar. Barcelona: Editorial Paidós.

Taylor, W. (2012). Hazlo distinto y triunfa. Barcelona: Ed. Gestión 2000.

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 29


Tema 11. Ideas clave
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo

Creatividad

Este artículo de Marjorie Carevic Johnson en la publicación digital Psicología Online

analiza ampliamente qué es la creatividad a través de diferentes autores y teorías

sobre el tema. Destaca de forma especial las diferentes pruebas que pueden hacerse

para comprobar el grado de creatividad que tenemos.

Accede al artículo desde la siguiente dirección web: http://www.psicologia-


online.com/articulos/2006/creatividad.shtml

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 30


Tema 11. A fondo
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A fondo

Metaphorical thinking

El pensamiento metafórico es otra de las técnicas para generar ideas en las

organizaciones. Trata de utilizar comparaciones para expresar ideas y resolver

problemas porque no todo es blanco o negro en la creatividad. El artículo explica en

qué consiste esta técnica

Accede al artículo desde la siguiente dirección web:


https://www.mindtools.com/pages/article/newCT_93.htm

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 31


Tema 11. A fondo
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo

Seis sombreros para pensar

En este video se resumen las pautas principales del método ideado por Edward de

Bono explicando las características concretas de cada sombrero y su función en los

procesos de creatividad y toma de decisiones.

Accede al vídeo desde la siguiente dirección web:


https://www.youtube.com/watch?v=Mq7mYdrUOqs

Accede al vídeo:
https://www.youtube.com/embed/Mq7mYdrUOqs

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 32


Tema 11. A fondo
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A fondo

La innovación y la tradición que hacen del Celler


Can Roca un lugar único

Este video recoge un reportaje realizado por El País a los hermanos Roca,

propietarios del Celler de Can Roca (cuenta con 3 estrellas Michelin y dos veces ha

sido elegido mejor restaurante del mundo), porque son unos de los principales

abanderados de la innovación culinaria. Los tres hermanos aprendieron dos cosas

esenciales para entender su éxito: el amor por la cocina y el compromiso con un

trabajo bien hecho. A esas dos cualidades, han unido su talento, creatividad y no

pocas dosis de riesgo.

Accede al vídeo desde la siguiente dirección web:


https://www.youtube.com/watch?v=t6K50lmhMeI

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 33


Tema 11. A fondo
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo

Accede al vídeo:
https://www.youtube.com/embed/t6K50lmhMeI

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 34


Tema 11. A fondo
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo

Workshop Design Thinking d.school Stanford y


TeamLabs en Madrid

Taller de Design Thinking y confianza creativa impartido conjuntamente por la

d.school de Stanford y Teamlabs en Madrid el 17 de enero de 2016. La d.School de

la Universidad de Stanford es el centro de referencia mundial en design thinking e

innovación centrada en el usuario.

Accede al vídeo desde la siguiente dirección web:

https://www.youtube.com/watch?v=owqbuRp3MuA

Accede al vídeo:

https://www.youtube.com/embed/owqbuRp3MuA

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 35


Tema 11. A fondo
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo

Design Thinking

Proyecto ideado por un equipo de creativos expertos en Design Thinking e

innovación con interesante información relativa a creatividad y diseño en todos los

aspectos.

Accede a la página web desde la siguiente dirección web:


http://designthinking.es/inicio/index.php

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 36


Tema 11. A fondo
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Test

1. Entre los factores cognitivos de la creatividad descritos por Carevic Johnson se

encuentran:

A. Percepción y elaboración.

B. Tolerancia a la ambigüedad.

C. Autoestima positiva.

D. Motivación para crear.

2. La técnica de los mapas mentales sirve para:

A. Desarrollar la creatividad.

B. Producir ideas.

C. Explorar y analizar ideas.

D. Todas las respuestas anteriores.

3. Entre las funciones del facilitador de una sesión de brainstorming se encuentran:

A. Definir un problema o asunto como desafío creativo.

B. Elaborar un diagrama de forma central.

C. Guiar la sesión.

D. Clasificar las ideas.

4. En la estructura habitual de trabajo en brainstorming deben tenerse en cuenta las

siguientes acciones:

A. Ponerse un tiempo límite.

B. Tomar nota de todas las ideas.

C. Seleccionar las cinco ideas que más gusten.

D. Todas las respuestas anteriores.

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Tema 11. Test
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Test

5. La denominación de la técnica SCAMPER responde a las siguientes palabras:

A. Sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer otro uso, eliminar y

reorganizar.

B. Suprimir, cambiar, adaptar, mover, proponer otro uso, eliminar y renovar.

C. Sostener, cambiar, adaptar, modificar, proponer otro uso, eliminar y

reorganizar.

D. Sustituir, combinar, agilizar, mover, planificar, eliminar y reorganizar.

6. La creación de la técnica SCAMPER se atribuye a:

A. Alex Osborn.

B. Tony Buzan.

C. Robert Eberle.

D. Edward de Bono.

7. El sombrero blanco para pensar de De Bono se caracteriza por:

A. Expresar emociones.

B. Neutralidad, objetividad y naturaleza eminentemente práctica.

C. Incluir pensamientos emocionales.

D. Anticiparse a las consecuencias reales de una hipotética situación.

8. El sombrero amarillo se centra en:

A. Explorar nuevas alternativas.

B. Pensamiento constructivo para propiciar cambios positivos.

C. Definir propósitos y controlar el pensamiento.

D. Valorar y planificar ideas.

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 38


Tema 11. Test
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Test

9. La fase Empatizar dentro del modelo Design Thinking supone:

A. Crear una declaración del problema o point of view.

B. Descubrir áreas inesperadas de exploración para genera un mayor

volumen de opiniones.

C. Observar y escuchar a los usuarios en sus comportamientos.

D. Hacer varios prototipos de las ideas.

10. La finalidad de construir prototipos en Design Thinking se centra en:

A. Inventar y construir para resolver un problema.

B. Cometer errores lo antes posible y al mínimo costo.

C. Controlar el proceso de creación.

D. Todas las respuestas anteriores.

Habilidades Directivas y Gestión del Cambio 39


Tema 11. Test
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