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Digitales, Mobile
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Gamificación

Actividades

Caso práctico. Gamificación con Mobile Learning

Introducción
La gamificación y el aprendizaje basado en el juego son dos metodologías, que si bien
persiguen el mismo objetivo, que aumente el aprendizaje a través de la motivación que
supone el juego, lo enfocan desde puntos de vista diferentes.

El aprendizaje basado en el juego (GBL, game-based learning) es una metodología que


usa los juegos como recursos didácticos con el fin de que el alumno aprenda mientras
disfruta de la experiencia del juego. Estos juegos pueden o no ser juegos creados
expresamente con fines didácticos. Por ejemplo, los crucigramas no son juegos creados
con fines educativos, sino lúdicos, sin embargo, se pueden usar en las asignaturas de
lenguas para aprender nuevos términos, por ejemplo. Por otra parte, el Kahoot es una
herramienta que nos permite crear un juego de preguntas con fines didácticos. Sea el
crucigrama, sea el Kahoot (o cualquier otro) son «paquetes» jugables que permiten al
alumno desarrollar o adquirir ciertas capacidades mientras juegan. Se caracterizan
generalmente porque suelen ser experiencias puntuales, donde tienes que adaptar los
contenidos a las reglas estrictas del juego y hay ganadores y perdedores.

Por el contrario, la gamificación o ludificación, consiste en traer al aula los elementos


propios del juego con el fin disfrutar mientras aprende. El proceso de gamificación es
mucho más complejo que el de GBL porque hay que tener en cuenta los perfiles de los
jugadores para introducir mecánicas, dinámicas y componentes adecuados para
conseguir «enganchar» a los alumnos en la experiencia del aprendizaje. Algunos
ejemplos de los elementos de los que hablamos son por ejemplo asignar puntos, otorgar
medallas, crear clasificaciones, proponer retos o niveles de progreso a lo largo del
aprendizaje, etc. Pero cuidado, en la gamificación el objetivo no es simplemente añadir
puntos, medallas o clasificaciones, ni tampoco es crear un juego para aprender, sino
conseguir modificar el comportamiento del alumno por medio de la motivación que
experimenta gracias a los elementos introducidos.

TEMA 8 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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Algunos documentos recomendados para profundizar más en el tema:

» Cordero, C. (2019). Gamificación y juego. Recuperado de:


https://www.agorabierta.com/gamificacion-y-juego/

» Educación 3.0. (2018) ¿En qué se diferencian la gamificación y el Aprendizaje


Basado en Juegos? Recuperado de
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-y-aprendizaje-
basado-en-juegos/94190.html

» Ordás, Ana (21 de marzo de 2016). Diferencia entre juegos y gamificación.


Recuperado de
http://anaordas.com/2016/diferencia-entre-juegos-y-gamificacion/

» Priebatsch, S. (2010). La capa de juego por encima del mundo. Charlas TED Boston
2010. Recuperado de
https://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_wo
rld?language=es

» Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: Editorial


UOC. Recuperado parcialmente de
https://books.google.es/books?
id=SipNCgAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad
=0#v=onepage&q&f=false

Descripción de la actividad y pautas de elaboración

Debes diseñar una estrategia de gamificación para una sesión o un tema.

Somos conscientes que una buena gamificación se llevaría a cabo a lo largo de todo un
tema, trimestre o asignatura. En esta actividad se persigue que te inicies en la
planificación correcta de este tipo de metodologías. Por ello se pide que elabores
una propuesta sencilla para realizar una pequeña gamificación (un escape room
también es considerado una microgamificación.)

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» Para ello deberás concretar la asignatura, la edad de los alumnos y el objetivo


didáctico de la sesión a trabajar (así como otras características de contexto que
considere relevantes mencionar).
» Describir brevemente las dinámicas y mecánicas que se van a proponer para
gamificar la asignatura, así como presentar la narrativa que envolverá la
gamificación.
» Describir brevemente los componentes de la gamificación necesarios (puntos,
medallas, clasificaciones, etc.) y crear alguno de ellos a través de una herramienta
digital.
» Concretar qué tipo de jugadores pretende «enganchar» con la estrategia de
gamificación propuesta.

Objetivos
Poner en práctica las estrategias metodológicas que permiten la gamificación.
Planear la incorporación de elementos propios de la gamificación: componentes,
dinámicas y mecánicas; así como la incorporación de juegos para fomentar el
aprendizaje.
Valorar el perfil de jugadores para atender la diversidad del aula y establecer las
mecánicas, dinámicas o componentes más adecuados.
Crear y diseñar, en diferentes formatos, algunos de los elementos que van a permitir
la gamificación de la asignatura.

Competencias

CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser
originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de
investigación.
CG1. Aplicar los conocimientos adquiridos a las funciones pedagógicas básicas de
docencia, investigación, y apoyo al sistema educativo.
CG3. Adquirir habilidades en el ámbito de la tecnología educativa que faciliten la
innovación docente.

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CG4. Conocer las aplicaciones de las TIC en su contexto formativo; profundizar,


experimentar e investigar el potencial pedagógico que representan dichas
tecnologías, así como la familiarización con la innovación docente.
CG12. Conocer y saber emplear recursos educativos basados en las TIC para su
utilización en la docencia e investigación.
CE11. Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia,
editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente
a través de los medios digitales y de las tecnologías.
CE12. Ser capaz de crear contenidos educativos digitales.
CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las
competencias de manera óptima.
CT2. Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el
intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de
aprendizaje.

Criterios de evaluación
Se valorará:
Contexto adecuado.
La claridad en la explicación de la propuesta y la originalidad de las estrategias
metodológicas que permiten la gamificación.
La incorporación de elementos propios de la gamificación: componentes, dinámicas
o mecánicas y la valoración del perfil de jugadores.
La creación, diseño o reutilización de materiales digitales adecuados para la
gamificación.

Extensión mínima: 4 páginas, fuente Georgia 11 e interlineado 1,5.

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