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l. l.

TABLERO DE AJEDREZ

El aj edrez se juega sobre un tablero cuadrado, formado por 64


casillas cuadradas, ocho por cada lado, siendo su color alternativa­
mente claro y oscuro; en la práctica del j uego se les llama casillas
blancas a las claras y casillas negras a las oscuras.
El tablero en la posición de juego tiene la casilla inferior iz­
quierda de color negro, tal como se indica en el diagrama l.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1

La terminología aj edrecística designa con nombre propio la


asociación de casillas que tienen algunas características comunes, así
distinguimos tres tipos de grupos de casillas: filas, columnas y dia­
gonales.
Fila es la agrupación de casillas adyacentes colocadas horizon­
talmente. Por ejemplo, en el diagrama 2 la sucesión de casillas a3,
20 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

b3, c3, d3, e3 , f3, g3 , h3 forman la fi la 3; y a7, b7, c7, d7, e7, fl,
g7, h7 forman la fila 7.

DIAGRAMA2

La columna es la agrupación de casillas adyacentes colocadas


verticalmente. Por ejemplo, las casillas el, c2, c3, c4, eS, c6, c7, c8
forman la columna e; y fl, f2, f3, f4, f5 , f6, f7, f8 forman la co­
lumna f.

DIAGRAMA 3

Tanta las filas como las columnas tienen siempre ocho casillas,
la mitad de ellas claras (blancas) y la otra mitad oscuras (ne­
gras).
Diagonal es la agrupación de casillas situadas oblicuamente,
tienen todas, por lo tanto, el mismo color, por ejemplo: a2, b3, c4,
d5, e6, f7, g8, o fl, e2, d3, c4, b5 , a6. Hay diagonales de casillas
LOS ELEMENTOS 21

blan cas y diagonales de casillas negras; también el número de casillas


es variabl e las hay desde ocho casillas, la al -h8 y h l -a8, hasta de
,

dos casillas, por ejemplo, b l -a2 . Véase diagrama 4.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 4

1.2. PIEZAS DE AJEDREZ

En la partida de ajedrez cada bando dispone de 1 6 piezas, cada


una de ellas de distinta forma, un bando de color claro y el otro de
color oscuro; en la práctica del j uego se conocen las piezas claras con
el nombre de blancas y las piezas oscuras con el de negras. Las piezas
de cada bando están distribuidas de la siguiente manera. Véase el
diagrama 5 .

7
6
5

DIAGRAMA 5
22 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Un rey- R � •
Una dama-D . ¡v �
Dos torres T-
�� 1:.1
Dos alfiles A
-
ltlt .t.i.
Dos caballos - C qjqj 411.11
Ocho peones �������� i.t.ii.t.iii

cuya colocación se indica en el diagrama 5 . En la escritura cada pie­


za se representa por su letra inical, excepto el peón, al que no se le
asigna letra.
Hay un convenio de uso internacional para la representación de
diagramas de ajedrez, según el cual se deben colocar en la parte in­
ferior el lado de las piezas blancas.
Hay una regla mnemotécnica para recordar su situación, el rey
y la dama se colocan en las dos casillas centrales, la dama en la ca­
silla de su color y el rey a su lado; al lado de ellos se colocan los al­
files, a continuación los caballos y por último, en las esquinas, las
torres; como se puede observar, las piezas blancas ocupan la fila 1 y
las negras la fila 8, mientras que los peones blancos se colocan en la
fila 2 y los negros en la 7.
Una vez colocadas las piezas se puede iniciar la partida. El j u­
gador que lleva las piezas blancas hace la primera jugada. La partida
se j uega moviendo alternativamente cada j ugador una sola pieza. Si
es una partida amistosa, se sortea previamente el color entre los
j ugadores; en las partidas de competición la asignación de colores la
establece el árbitro.
LOS ELEMENTOS 23

1.2. 1. La torre
La torre puede moverse por cualquiera de las casillas de la fila y
columna desde la casilla en que se encuentre, diagrama 6.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA6

La torre puede elegir entre 14 movimientos posibles, lo que le


hace ser la segunda pieza más potente. Sus posibilidades de mover,
al contrario que las otras piezas, no dependen de su situación en el
tablero, central o lateral, pues siempre puede elegir entre 1 4 movi­
mientos distintos.
La presencia de otras piezas limita sus movimientos. Así en el
diagrama 7,

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 7

la torre ve limitados sus movimientos por esta causa. Las piezas


propias impiden su movimiento, no así las negras, que pueden ser
capturadas ocupando la torre la casilla de la pieza capturada y eli­
minando ésta del tablero.
24 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

1.2.2. El alfil
El alfil puede moverse por cualquiera de las casillas de las dia­
gonales a que pertenece la casilla que ocupa, diagrama 8 .

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

En esta posición el alfil blanco puede elegir entre 13 movi­


mientos distintos debido a su posición central. Situado en un rin­
cón, sus posibilidades se reducen a 7. Por el contrario, el alfil negro
dispone de 1 1. Como cada bando dispone de un alfil de casillas
blancas y otro de casillas n�gras (véase el diagrama 5), juntos pueden
moverse por todas las casillas del tablero, mientras que uno solo lo
puede hacer por las de su color. Esta limitación en el movimiento
del alfil lo hace algo menos potente que la torre.
Al igual que la torre, los movimientos del alfil se ven limitados
por sus propias piezas. En el diagrama 9,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 9
LOS ELEMENTOS 25

el alfil sólo puede elegir entre tres jugadas posibles, una de ellas cap­
turando el caballo negro, en este caso, acuparía la casilla e5 y elimi­
naría del tablero al caballo .

1.2.3. La dama
La dama puede moverse a cualquiera de las casillas de la fila, co­
lumna y diagonales de la casilla que ocupa, diagrama 1 0,

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 1 0

sin limitación en la distancia, es decir, combina los movimientos de


la torre y el alfil.
Se puede observar que el número de casillas posibles para mo­
verse, es mayor cuando la dama está colocada en una casilla central,
27 casillas, que cuando está en una esquina, que serían sólo 2 1 . Es la
pieza con más movilidad y por tanto la más potente.
Los movimientos de la dama también están limitados por las
piezas propias, y las contrarias.
En el diagrama 11,
26 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 1

podemos ver cómo la dama blanca ve reducidos sus movimientos, a


9, siete a casillas libres y dos a casillas ocupadas por piezas de color
contrario, los dos peones negros; en este caso la ocupación de las ca­
sillas c5 o e5 supone la captura de los peones y su eliminación del
tablero.

1.2.4. El rey
El rey es la pieza más importante, ya que su captura pone fin a
la partida. Se puede mover, desde la casilla en que se encuentra, a
cualquiera de las casillas adyacentes, diagrama 1 2,

DIAGRAMA 12

que como se observará, cuando está en el centro, puede elegir entre


8 movimientos distintos; mientras que, situado en una casilla lateral,
LOS ELEMENTOS 27

sus posibilidades de elección se reducen a 5 . Por la misma razón, si­


tuado en cualquiera de las cuatro esquinas del tablero, sus posibili­
dades se reducen a 3 .
Otras limitaciones del movimiento del rey vienen dadas por
las circunstancias del j uego; el rey no puede mover a una casilla
ocupada por una pieza propia, ni a una casilla dominada por
una pieza rival. Como consecuencia de ello, entre los reyes blanco
y negro debe haber, al menos, una casilla. En el diagrama 1 3,

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1 3

vemos ilustrada gráficamente esta regla; el rey negro sólo puede


elegir entre tres casillas y el blanco entre 6. Su movilidad se en­
cuentra mutuamente limitada. La presencia de los peones no in­
terfiere en lo dicho ya que el rey blanco puede j ugar a la casilla
f2 capturando el peón negro, y el rey negro puede jugar a h3 cap­
turando el peón blanco; vemos de nuevo que la captura se rea­
liza ocupando la casilla de la pieza capturada, que se retira del ta­
blero .

1.2.5. El caballo
El movimiento del caballo es el más peculiar del ajedrez: sigue la
diagonal de un rectángulo de 2x3 (3x2) casillas, es decir, formando
una L, véase el diagrama 1 4.
28 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

8
7
6
5
4
3
2

D IAGRAMA 1 4

Se puede observar ademas, que el caballo es la pieza más limi­


tada por la orilla del tablero, mientras que el caballo blanco en el
centro puede elegir entre ocho casillas, el negro en la esquina sólo
tiene dos movimientos posibles. Una particularidad importante de
su movimiento es que cambia el color de la casilla en cada movi­
miento; esto le permite moverse por todas las casillas del tablero,
por lo que se le considera de una potencia de juego similar a la del
alfil, aunque controla menos casillas.
También el caballo ve limitada su movilidad por la presencia de
piezas propias y contrarias, pero añade una particularidad impor­
tante: es la única pieza que puede saltar por encima de las de­
más, ya sean propias o contrarias, véase diagrama 15.

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1 5

El caballo blanco sólo tiene cuatro posibilidades a elegir, de las


ocho máximas, dos de ellas son saltando por encima de sus propias
prezas.
LOS ELEMENTOS 29

1.2. 6. El p eón
El peón se mueve avanzando una casilla a lo largo de la colum­
na en que se encuentra, opcionalmente, cuando mueva por pri­
mera vez, puede elegir entre avanzar una o dos casillas. Por ejemplo,
en el diagrama 1 6,

DIAGRAMA 16

el peón de c2 puede elegir entre avanzar a c3 o c4, mientras que el


de f3 sólo puede elegir f4; por la misma razón el peón negro de a5
sólo puede elegir a4.
Cuando captura, lo hace a la primera casilla en dirección dia­
gonal, a la derecha o a la izquierda. El peón es la única pieza que
captura de manera distinta a como mueve y nunca puede re­
troceder.
En el diagrama 1 7,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 7
30 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

vemos peones con distintas posibilidades dinámicas. El peón blan­


co de a5 está completamente privado de movimiento, su compañe­
ro de d4 tampoco puede avanzar, pero puede capturar en e5, desa­
lojando al peón negro y ocupando su lugar; y por último, el que
mejor lo tiene, el peón de g2 que tiene cuatro opciones de mover: a
g3, a g4, capturar el caballo y capturar la torre, en los dos últimos
casos ocuparía la casilla de la pieza que captura.

1.3. MOVIMIENTOS ESPECIALES

1.3. 1. El enroque
El enroque es un movimiento combinado de rey y torre en la
misma jugada. Es la única jugada que permite mover dos piezas
al mismo tiempo, pero una sola vez en el transcurso de la par­
tida. La intención de este movimiento es poner al rey en seguridad,
protegiendolo del ataque del contrario ya que es la pieza más im­
portante.
Hay dos tipos de enroque: el corto y el largo. El corto, diagra­
ma 1 8 ,

3
2

3
2

DIAGRAMA 18

se realiza llevando el rey a la casilla gl , y la torre a fl.


El enroque largo se realiza con la torre de al , diagrama 1 9, y se
ejecuta colocando el rey en la casilla e l , y la torre en di.
LOS ELEMENTOS 31

3
2

3
2
1

DIAGRAMA 1 9

En l a ejecución del enroque, el primer movimiento hay que ha­


cerlo con el rey y el segundo con la torre; de mover primero la torre,
nuestro adversario podría reclamar que el movimiento es de torre y
no de enroque.
La observación de ambos enroques, nos indica el porqué de
los nombres largo y corto, en el largo, el rey tiene a su izquierda dos
casillas vacías, y en el corto tiene a la derecha sólo una. En el enro­
que el rey rompe también la regla de mover una casilla cada vez,
moviendo dos casillas de una sola vez. La elección de uno u otro
queda a la elección del jugador, en función de las circunstancias del
JUego.
Al igual que los movimientos de las piezas, el enroque tam­
bién tiene sus limitaciones. El enroque no está permitido en los si­
guientes casos:

a) Cuando se han movido previamente el rey o la torre. Si una


de ellas ha movido se pierde el derecho a enrocar.
b) Cuando el rey está en jaque, es decir, amenazado por una
. .
pieza enemiga.
e) Cuando el rey pasa por una casilla dominada por una pieza

contraria. La torre no tiene esta limitación.


d) N o debe haber piezas, ni propias ni contrarias, entre el rey y
la torre.

El concepto de jaque se definirá más adelante.


32 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

1.3.2. La cap tura alpaso

En el diagrama 20,

a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4
a b e d e f g h
a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4

a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4 1
a b e d e f g h

DIAGRAMA20

se ilustran las tres fases de este movimiento excepcional del peón, a


la izquierda para el bando blanco y a la derecha para el negro. Este
movimiento consiste en capturar a un peón contrario cuando avan­
za dos casillas, capturándolo en la casilla intermedia, es decir, como
si hubiera avanzado sólo una. Esto sólo puede ocurrir cuando un
peón se encuentra en la quinta fila para las blancas (o en la cuarta
para las negras) y uno del bando oponente, de columna adyacente,
avanza 2 casillas desde la de origen. Sólo es posible en la j ugada in­
mediata siguiente.
LOS ELEMENTOS 33

1.3.3. La p romoción delp eón


Un peón, al alcanzar la ultima fila, tiene obligatoriamente
que transformarse en cualquier pieza propia, excepto rey y
peón; la única limitación en el número de piezas a obtener en la co­
ronación del peón es la del propio número de peones; es posible,
por ejemplo, tener nueve damas en juego. Ya que la dama es la pie­
za más potente del juego, es la pieza más solicitada al promocionar
el peón, pero no siempre es ésta la pieza ideal. La elección queda en
manos del j ugador.
LOS ELEMENTOS 35

EJERCICIOS

l . ¿En qué casilla confluyen la columna f con la diagonal a2-g8 ?

2 . ¿ Cuál es l a casilla común a las diagonales h5-e8 y a2-g8 ?

3 . ¿ Cuál es l a casilla común a l a columna e y la fila 5 ?

4 . Indica el camino que debe 6. ¿Existe el camino que debe


seguir el rey para capturar el seguir el rey para capturar la
alfil. torre?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g h

5 . Indica el camino que debe 7. ¿A dónde debe j ugar el rey


seguir el rey para capturar la negro para que el blanco no
torre. pueden capturar el caballo?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
36 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

8 . ¿ Qué p ieza negra puede 11. Indica las piezas que puede
capturar el-blanco? ¿Porqué? capturar la torre en una sola ju­
gada. ¿Cuál te parece la mejor?
8
7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
2 3
2
a b e d e f g h

9 . Indica las piezas que puede


capturar el rey en una sola 1 2. Indica qué piezas puede cap­
jugada. turar la torre en una sola j uga­
da. ¿Cuál te parece la m ej o r?
8
7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
2 3
2
a b e d e f g h
a b e d e f g h
10. Indica todas las casillas a
donde se puede mover la 1 3 . Indica todas las casillas a las
torre blanca en una sola j u­ que puede mover el alfil en
gada. una sola jugada.
LOS ELEMENTOS 37

14. Indica todas las piezas negras 1 7 . Indica todas las cap turas
que puedes capturar con el al­ que pueden realizar las pie­
fil blanco en una sola jugada. zas blancas. ¿Cuál te parece
8
la mej or?
7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
2

a b e d e f g h

1 5 . Indica todas las piezas ne­


gras que puedes capturar
1 8 . Indica todas las posibles cap­
con la dama en una jugada.
turas de las piezas blancas.
¿ Cuál te parece la mej or?
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
2

a b e d e f g h

16. Indica todas las piezas que 1 9. Indica todas las posibles cap­
puedes capturar con la dama turas de las piezas blancas
blanca en una sola jugada. ¿Cuál te parece la mejor?
38 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

20. Indica qué debe j ugar el 23 . ¿Dónde si tuarías una dama ne-
blanco para atacar al alfil, a gra para que ataque al mismo
la torre, al caballo y al rey. tiempo las tres p iezas blancas?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

2 1 . ¿Dónde colocarías u n alfil 24. ¿Dónde situarías u na dama ne­


blanco que ataque al mismo gra para que ataque al mismo
tiempo a las dos torres negras? t iempo las tres piezas blancas?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h

22. ¿Dónde situarías una torre 2 5 . ¿Qu é j u gadas puede hacer


blanca que ataque al mismo el blanco para atacar una
tiempo a los dos alfiles negros? pieza negra?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
LOS ELEMENTOS 39

26. ¿Qué puede jugar el blanco 29 . ¿ Puede el blanco hacer el


para atacar una pieza negra? enroque corto?, ¿y el largo?

27. ¿Qué puede .jugar el blan­ 30. ¿Puede el negro hacer el en­
co para atacar al rey negro? roque largo?

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h

2 8 . ¿Puede el negro hacer el en­ 3 1. ¿Se puede hacer el enroque


roque corto?, ¿y el largo? largo? ¿Y el corto?

7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h
40 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

32. ¿Se puede hacer el enroque 3 3 . ¿ Se puede hacer el enroque


corto?, ¿y .el largo ? corto?, ¿y el largo?

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h

En este grupo de ejercicios indica todas las j ugadas que pueden


hacer los peones.

8
7
6
5
4
3
2

g
DIAGRAMA 36

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g a b e d e f g
DIAGRAMA 35 DIAGRAMA 37
2. 1. EL JAQUE

El rey es la única pieza que no puede ser capturada, sin embar­


go, puede ser atacado . La acción de atacar con una pieza al rey se
llama dar jaque al rey, o simplemente jaque. Un jugador no puede
poner a su propio rey en jaque invadiendo una casilla atacada, ni
permanecer en jaque. El jaque hay que resolverlo en la siguiente ju­
gada.
Cuando el rey está en jaque se puede optar por uno de los tres
siguientes métodos de defensa. Véase el diagrama l .

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1

a) Capturar la pieza atacante. El jugador de negras puede optar


por capturar el alftl blanco con su torre, con lo que eliminaría el jaque.
b) Interponer una pieza propia entre la atacante y el rey
atacado. El bando negro puede interponer su propio alfil en la ca­
silla c6, con lo que quedaría eliminado el j aque.
46 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

e ) Mover el rey a una casilla no atacada. El rey negro puede


trasladarse a las casillas b8, c8 o c7, con lo que quedaría eliminado
el jaque.

Estos tres métodos, y en este orden, se deben razonar cuando re­


cibimos un jaque.

2.2. EL JAQUE MATE

El jaque mate y más comúnmente mate ocurre cuando el rey no


puede utilizar ninguno de los tres recursos citados en el punto an­
terior para evitar el jaque, en esta situación el jugador que puso al
rey contrario en mate ha ganado la partida. El mate al rey contra­
rio es el objeto de la partida de ajedrez.
En el diagrama 2,

7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA2

el rey negro recibe jaque del caballo blanco en h6 y si estudiamos las


tres posibilidades indicadas en el punto anterior, podemos observar:

a) El caballo blanco no puede ser capturado.


b) El bando negro no puede interponer una pieza propia.
e) El rey negro no dispone de casillas para mover, ya que las ca­

sillas g7 y h8 están atacadas por la dama blanco, la h7 por el alfil


blanco y la f7 por el mismo caballo que da jaque.
CONCLUSIÓN DE LA PARTIDA 47

Como consecuencia de ello el negro está en j aque y mate, con lo


que ha perdido la partida.

2.3. LAS TABLAS

La partida es tablas cuando el rey del bando, que le corresponde


j ugar, no está en j aque y no dispone de ninguna j ugada legal para
realizar, ni él ni otras piezas o peones. Se dice entonces que el rey
está ahogado. Como resultado de esta situación la partida termina
en tablas. Por ej emplo, en el diagrama 3,
8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 3

el blanco j ugó su dama a f7, con lo que el turno de j uego es del ne­
gro, éste no puede mover su rey, porque todas las casillas contiguas,
h7, g7 y g8, están atacadas por la dama contraria, y no dispone de
otras piezas para j ugar con lo que la partida es tablas. Un caso si­
milar lo tenemos en el diagrama 4.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA4
48 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

El bando blanco al que corresponde jugar, aunque dispone de


un peón, no puede mover, .y el rey no puede jugar a las casillas b7 y
b8, ya que están atacadas por la torre.
Los casos reglamentarios de tablas son:
a) Cuando un jugador demuestra que puede dar jaque con­
tínuo. Por ejemplo, en el diagrama 5 ,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

el negro tiene clara inferioridad material y está amenazado de mate


en una jugada, sin embargo se salva mediante el recurso de jaque
continuo, j ugando su torre a a2, con jaque, si es capturada, la par­
tida es tablas, ya que el rey blanco no podrá escapar del acoso de la
torre negra.
b) Cuando hay material insuficiente para dar mate. Por
ejemplo, en el diagrama 6,

DIAGRAMA 6
CONCLUSIÓN DE LA PARTIDA 49

las blancas disponen solamente de un caballo, con lo que no pueden


dar mate, el resultado de la partida es tablas.
e) Si se repite la misma posición tres veces, sean o no con­
secutivas. El caso más corriente es repetir la posición mediante el
recurso del jaque. Por ejemplo: en el diagrama 7.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 7

Las negras amenazan dar mate al rey contrario en una jugada,


pero el blanco consigue tablas mediante el recurso de repetir la
misma posición, mediante l . Dh5 Rg8 2 . De8 Rh7 3 . Dh5 Rg8
4.De8 Rh7 5 . Dh5 .
d) Cuando se han realizado 50 movimientos sin captura de
pieza, ni movimiento de peón. Es una norma del reglamento de
ajedrez para evitar que se alarge innecesariamente una partida.
e) Por acuerdo de ambos jugadores. Cuando consideran inú­
til continuar una partida en la que no hay posibilidades de ganar, o
por otras circunstancias, como puede ser la situación en la tabla cla­
sificatoria de un torneo.

2.4. EL VALOR DE LAS PIEZAS

Cuando estudiamos los movimientos de las piezas, pudimos


comprobar su distinta potencia de juego; con ello y la experiencia
ajedrecistica se puede establecer una valoración numérica de las
piezas, entendiendo que ésta es sólo orientativa, ya que su verdade­
ro valor reside en lo que hacen realmente en la partida.
50 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Por ejemplo: no tiene el mismo valor un peón en la casilla de


origen que uno a punto de transformarse en una pieza:

Pieza Valor
Peón 1 ¿
Caballo 3 t¿j
Alfil 3 J.
Torre 5 .a:
Dama 9 'if
Rey �

La p ro p ia naturaleza del juego impide que el rey pueda ser cap­


turado, mientras que las piezas sí; no obstante el valor del rey se es­
tima que está comprendido entre el de la torre y el del alfil o caba­
llo, en función de su fuerza en el final de la partida, cuando ha sido
eliminada la mayoría de las piezas, y el riesgo de recibir mate es no­
tablemente más bajo.
Con esta tabla se pueden establecer comparaciones durante el
j uego, cuando los cambios no son simétricos, por ej e mplo : una to­
rre equivale a un alfil y dos peones; una dama equivale a torre, alfil
y peón; mientras que es ligeramente inferior a 2 torres.
Las piezas de más valor, como se puede ver, son las torres y las
damas, por ello se denominan piezas pesadas; mientras que las de
menos valor caballos y alfiles, se denominan piezas ligeras.
3.1. INTRODUCCIÓN

Los sistemas de anotación de las partidas de ajedrez son de gran


importancia, pues no sólo han permitido conservar partidas de aj e­
drez con 500 años de antiguedad, sino que permiten que la infor­
mación ajedrecística, se transmita universalmente con toda preci-
• 1
SlOn.
Los sistemas de anotación se basan fundamentalmente en la
numeración de las casillas del tablero, tanto en dirección horizontal
como vertical.
El sistema de anotación más utilizado es el algebraico, el regla­
mentario de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) , anti­
guamente también se utilizaba el descriptivo, en el que hay todavía
muchos libros editados, sobre todo en castellano e inglés. En los úl­
timos años la obligatoriedad del sistema de anotación algebraico
desterró totalmente al descriptivo de la edición de material de aje­
drez.
En las partidas de competición es obligatorio anotar la partida
en una planilla, correctamente y de la forma más legible posible.

3 .2. NOTACIÓN ALGEBRAICA

En este sistema se considera como origen el cuadro inferior iz­


quierdo del tablero, considerado desde la posición de las piezas
blancas. A partir de él se numeran las columnas (verticales) de la «a))
66 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN

a la «h» y las filas (horizontales) con números del l al 8, según se in­


dica en el diagrama l .

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1

Las jugadas se anotan indicando en primer lugar la pieza que se


mueve, con su letra representativa, a continuación la casilla de ori­
gen y por último la casilla de destino. En los movimientos del peón
se omite el nombre de la pieza. Por ejemplo: Dd l -d4, indica que la
dama (D) va desde la casilla d i a la d4. Cuando se mueve un peón,
por ejemplo e2-e4, se indica que el peón de e2 va a e4.
Veamos como ejemplo el mate del Pastor:

l .e2-e4 e7-e5 2.Afl-c4 d7-d6 3.Ddl -h5 Cg8-f6 4.Dh5xf7 ++

Véase l a posición final en el diagrama 6.


Con la práctica, en cuanto el jugador se familiariza con la ano­
tación, se usa habitualmente la llamada notación corta o abreviada,
que consiste en omitir en la escritura la casilla de origen, con lo que
manteniendo la claridad y exactitud, se obtiene un notable ahorro
de espacio. No obstante cuando pueda haber duda, se usa la anota­
ción larga o completa. Por ejemplo: Dd4, indica que la dama va a la
casilla (d4) desde la que en ese momento se encuentre. Así mismo
e4 indica que el peón de la columna e va a la casilla e4, sin diferen­
ciar si está en e2 o en e3 .
Veamos la misma partida en notación algebraica abreviada:

l .e4 eS 2.Ac4 d6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7 ++


LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN 67

La notación larga se usa solamente cuando la notación abrevia­


da pueda dar lugar a confusión, por ejemplo, cuando dos piezas
iguales pueden ir a la misma casilla. Por ejemplo, en el diagrama 2,

DIAGRAMA 2

si queremos indicar la captura del peón con la torre, debemos indi­


car con cuál lo hacemos, ya que la posición resultante es distinta si
Te8xeS , que TaSxeS (abreviadamente T8eS o TaeS) .
De manera similar se debe poner especial cuidado en las captu­
ras con peones. Por ej emplo, en el diagrama 3 ,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 3

si queremos anotar la captura del peón negro de eS , debemos indi­


car con qué peón queremos hacerlo: b4-cS o d4-cS , en notación
corta beS o deS , y más corta todavía be o de, ya que no hay confu­
sión posible.
68 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

En la anotación algebraica, no es necesario indicar que un de­


terminado movimiento lleva implícita la captura de una pieza o
peón, ya que el simple hecho de colocar una pieza en una casilla su­
pone la captura de lo que en ella hubiere. Por ejemplo: las capturas
de péon del diagrama 3, pueden anotarse también como b4xc5 o
d4xc5 , donde x es un signo que indica captura. Los signos comple­
mentarios los veremos en el punto 3.4.
Veamos por último cómo anotar una promoción de peón. En el
diagrama 4,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA A

el peón de e alcanza la última casilla de su columna, y el jugador de


blancas quiere promocionarlo a dama, lo indicaría así c8=D. Si
por el contrario deseara una torre, lo haría de manera similar, cam­
biando solamente la letra de la pieza elegida c8= T.
Como se puede observar la anotación corta es más económica
en la ocupación de espacio.

3. 3. LA NOTACIÓN DESCRIPTIVA

En la notación descriptiva, las piezas reciben nombres distintos


según estén en el flanco de rey o en el de dama, así si seguimos el or­
den de izquierda a derecha, es decir, de al a h l , las designaremos así:

TD - Torre de Dama.
CD - Caballo de Dama.
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN 69

AD Alfil de Dama.
-

D - Dama.
R - Rey.
AR Alfil de Rey.
-

CR - Caballo de Rey.
TR Tarre de Rey.
-

De la misma manera las columnas en que están colocadas las


piezas reciben el nombre de la pieza que la ocupa. Siguiendo el mis­
mo orden de izquierda a derecha, columnas de a a h, las columnas
se denominan así:

Pieza Columna
TD Columna de Torre de Dama (a) .
CD Columna de Caballo de Dama (b) .
AD Columna de Alfil de Dama (e) .
D Columna de Dama (d) .
R Columna de Rey (e) .
AR Columna de Alfil de Rey (f) .
CR Columna de Caballo de Rey (g) .
TR Columna de Tarre de Rey (h) .

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

Las filas no reciben nombre sino número, así, desde el lado del
blanco, la fila más próxima a él, se numera con el número 1 , la si­
guiente con el 2, etc. , siendo la última el 8 .
70 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

También el negro numera las filas, siendo la más próxima a él la


fila 1 , la siguiente la 2, etc. , quedando la más alejada la 8, que
coincide naturalmente con la 1 del blanco, según se indica en el dia­
grama S .
En la notación descriptiva, cada casilla recibe el número de la
fila y el nombre de la columna.
La anotación de la partida se hace indicando primero la pieza que
se mueve y segundo la casilla de destino. Veamos un breve ejemplo,
el mate del Pastor y el diagrama 6 con la posición resultante.
1 .P4R P4R 2.A4A P3D 3 .DST C3AR 4.DxP ++

7
6
5
4

DIAGRAMA 6

Remitámonos de nuevo a la posición del diagrama 2. Si quere­


mos anotar la captura del peón, podemos hacerlo así: TSxP, si lo
hacemos con la torre de aS ; o T8xP, si lo hacemos con la de e8 .
En la posición del diagrama 3, las capturas de peón se anotan de
la siguiente manera: PCxP, si se captura con el de b4, PDxPA, si
con el de d4 se captura en eS, y por último, PxPR, si se captura el
de la casilla eS. Observe el lector las pequeñas diferencias, que son la
clave de una anotación comprensible.

3.4. SIGNOS COMPLEMENTARIOS

Junto con la anotación de las j ugadas, se usan una serie de sig­


nos complementarios que ayudan a la comprensión de los textos
ajedrecísticos. Aquí enumeramos los más corrientes:
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN 71

a) Anotaciones de la planilla:
= Igualdad/Oferta de tablas.
+ Jaque.
++ Mate.
# Mate.
1 -0 Victoria blanca.
0- 1 Victoria negra.
1 /2 Tablas.
o-o Enroque corto .
o-o-o Enroque largo.
X Captura.

b) Comentarios a las j ugadas:


Buena jugada.
11
Excelente jugada.
.l t. Jugada interesante.
..
;:q Jugada dudosa.
t. Mala jugada.
..
n Grave error.

e) Valoraciones de las posiciones:


1 .? Juegan blancas.
1 ...? Juegan negras.
+- Ventaja blanca decisiva.
-+ Ventaja negra decisiva.
± Ventaj a blanca.
+ Ventaj a negra.
+
Ligera ventaja blanca.
+ Ligera ventaj a negra.
00 Juego incierto.

En la práctica los signos jaque ( +) y captura (x) se omiten a me­


nudo.
4. 1 . DEFINICIÓN

Los mates básicos son aquellos en los que el bando débil, es de­
cir, el que va a recibir mate, tiene solamente el rey, mientras que el
bando fuerte, el que va a dar mate, tiene una o dos piezas, además
del rey, que le permiten dar mate al rey contrario.
La idea principal es limitar el espacio del rey del bando débil,
arrinconándolo en una banda o en una esquina del tablero, para
darle mate.
Los grupos de piezas que pueden dar mate son:
Dos torres.
Rey y dama.
Rey y torre.
Rey y dos alfiles.
Rey, caballo y alfil.
También rey y peón pueden dar mate, si previamente el peón
alcanza la octava fila y se promociona a pieza mayor: torre o dama.

4.2 . EL MATE CON LAS D OS TORRES

El mate con las dos torres es el más sencillo de todos ya que no


necesita el apoyo del rey. Consiste en restringir paso a paso el espa­
cio del rey contrario, hasta que quede reducido a una sola fila o co­
lumna, en donde recibe mate.
Veamos esta maniobra a partir del diagrama l.
78 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

DIAGRAMA 1

l .TaS, para restringir el espacio del rey negro. También se po­


dría hacer con l .Th5 . l . Rd6, el rey negro trata de mantener el e s ­
..

pacio qu� tiene, ya que si retrocede una fila, cualquiera de las torres
'
le pu e de cortf!r el paso, ya sea en a6 o h6. 2.Th6, continúa la téc­
nica explicada par(}. la jugada primera. 2 . Rc7 3.Ta7 Rb8, el rey ne­
. .

gro trata de �cercarse a, la torre para que no le pueda dar jaque, pero
esta to rn a distall.ci � cam.b iándose al otro flanco y se coloca en una
colum!l a distinta a 1� d e h otra torre. 4.Tg7 ReS, y cuando está
acorralado 5. Th8 mate.
: . . . . . . . .

Esta maniobra, por su forma de ej ecución, se conoce como


maniobra de la escalera.

4.3. REY Y DAMA CONTRA REY

Antes de iniciar las explicaciones veamos en el di agrama 2 .

. • DIAGRAMA 2 . •
LOS MATES BÁSICOS 79

Las posiciones típicas de este mate, en el que el único peligro


que debe sortear el bando fuerte es el de incurrir en una posición de
ahogado cuando corresponde jugar al negro, cuyas posiciones típi­
cas se pueden ver en el diagrama 3 ,

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 3

Su ejecución es muy fácil, y para darlo debemos obligar al rey


adversario a situarse en una de las bandas del tablero. Para ejecutarlo
la dama necesita la colaboración del rey propio, diagrama 4 .

DIAGRAMA 4

l .Dg4 , al igual que en el caso anterior la idea fundamental es


restringir el espacio del rey contrario . l . ReS 2.Rg7, la dama sola
..

no puede continuar la maniobra de restricción; necesita la colabo­


ración de su rey. 2 . . RdS 3.Rf6 ReS 4.Re6 Rc6 S.Dc4, sólo cuan­
.

do el rey contrario cede una nueva fila, aprovecha la dama para con­
tinuar con la tarea de restricción. S ... Rb6 6.Rd6 RaS 7.Db3, si
80 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN

7.Rc6 el negro está ahogado y tablas. Éste es el único obstáculo que


se debe sortear. 7 ... Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Db7 mate.
Otra forma· de ejecutar este mate es la de situar la dama a tiro de
caballo del rey contrario, para restringir sus movimientos. Veamos
su ejecución a partir del diagrama 4: l .De3 Rc4 2.Rg7, sin perder
la distancia del salto de caballo el rey blanco se acerca a colaborar.
2 ... Rd5 3.Rf6 Rc4 4.Re5 Rb4 S.Rd5 Rb5 6.Db3 Ra6 7.Rc6 Ra7
8.Db7 mate.

4.4. REY Y TORRE CONTRA REY

Al igual que en los casos anteriores, debemos obligar al rey


contrario a situarse en la banda del tablero, restringiendo su espacio.
Veamos la posición del diagrama 5 .

D IAGRAMA 5

l .Th6, cuando los reyes están enfrentados, el j aque lateral de la


torre, obliga al bando débil a ceder una fila de espacio. l . Re7 ••

2.Re5 Rd7, el bando débil trata de evitar la posición enfrentada de


los reyes. 3.Tg6 , el blanco cede el movimiento al negro, mediante
una pérdida de tiempo de la torre, para poder enfrentar a los reyes.
3 Rc7 4.Rd5 Rb7 S .RcS Ra7 6.Rb5, ahora el negro debe ceder
. • •

otra fila. 6 ... Rb7, si el negro juega 6 Rb8, el blanco con 7.Rc6, o si
. . .

6 . . . Ra8 7.Rb6, conquista también una nueva fila. 7.Tg7 ReS, si el


negro juega 7 . RaS con 8.Rb6 el blanco acelera el mate. 8.Rc6 Rd8
. .

9.Ta7, nueva maniobra de pérdida de tiempo como la comentada


LOS MATES BÁSICOS 81

en la j ugada 3. 9 ... Re8, si 9 . . Rc8 , entonces 1 0.Ta8 mate. 10.Rd6


.

Rf8 l l .Re6 Rg8 12.Rf6 Rh8 1 3.Rg6 Rg8, al negro no le queda


más remedio que enfrentar los reyes. 14.Ta8 mate.

4. 5 . REY Y DOS ALFILES CONTRA REY

Para dar mate hay que obligar al rey adversario a situarse en una
de las cuatro esquinas del tablero. Primero hay que acercarlo a una
banda, diagrama 6.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

D IAGRAMA 6

l .Ad4 Rf4 2.Ad5 Rf5, los dos alfiles en diagonales contiguas,


forman una barrera contra el paso del rey. 3.Rd3 Rf4, el rey negro
trata de frenar la maniobra de restricción del espacio. 4.Ae4 Rg4
5.Re3 Rg5 6.Rf3, obliga al rey negro a mover a la orilla del tablero.
6 .. Rh5, ahora hay que llevarlo a una esquina. 7.Ae3 Rh4, única j u­
.

gada. 8.Ag6, para impedir el retroceso del rey. 8 ... Rh3 9.Ag5,
mismo comentario que en la jugada 8. 9 ... Rh2 lO.Rfl Rh3 l l .Af5
Rh2 1 2.Af4 Rhl 1 3.Ae4 mate. Una escalera con los alfiles.

4.6. REY, CABALLO Y ALFIL CONTRA REY

Este mate es el más difícil de todos, por lo que hay que tener
presente la posición final, en la que el rey del bando débil está en la
esquina del mismo color de las casillas del alfil contrario.
82 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Por su dificultad su estudio se afrontará más adelante, cuando el


lector adquiera alguna soltura con el j uego. Aquí sólo veremos al­
gunas posiciones de mate, véase el diagrama 7.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 7

4. 7. REY Y D OS CABALLOS CONTRA REY

Dos caballos no pueden dar mate, salvo en circunstancias muy


particulares. Para ilustrar esto y sólo a título de información ofre­
cemos tres pos1c10nes.
En el diagrama 8,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

si juega el negro sólo tiene l . Rh8 a lo que sigue 2.Cf7 jaque,


. . y tras
2 . Rg8, el blanco no consigue dar mate.
. .
LOS MATES BÁSICOS 83

En otros casos, como en el del diagrama 9 ,

a b e d e f g h

DIAGRAMA 9

la mala situación del rey negro permite a las blancas dar mate con
l .Cd6.
Para que dos caballos puedan dar mate necesitan la colaboración
de un peón contrario, que evita el rey ahogado. Por ejemplo, en la
posición del diagrama 1 O ,

8
7

3
2

DIAGRAMA 1 0

si j uega el negro, el blanco da mate así: l . . Rh8 2.Cc4 a3 3.Ce5 a2


.

4.Cg6 Rh7 5.Cf8 Rh8 6.Ch4 (también sirve 6 . Ce7) al =D (el


peón en este caso es un perjuicio para el rey negro, ya que evita la si­
tuación de ahogado) 7.Chg6 mate.
6. 1 . LAS TRES FASES D E LA PARTIDA DE AJEDREZ

Las fases en las que se divide una partida de ajedrez son tres:
apertura (exposición) , medio j uego (nudo) y final (desenlace) .

Apertura
Es la fase inicial y llega aproximadamente hasta las diez primeras
j ugadas. En esta fase ambos bandos se esfuerzan por desarrollar lo
más rápidamente posible sus efectivos, tomando como punto de re­
ferencia el centro del tablero, al tiempo que el rey es trasladado me­
diante el enroque del centro a una posición más segura.

7
6
5
4

DIAGRAMA 1
1 52 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Medio juego
Cuando la apertura ya está planteada, llega la fase en la cual los
dos bandos chocan con más fuerza.
En el medio juego el rey es una pieza pasiva, y necesita una de­
fensa precisa y constante, por lo cual la principal idea a tener en
cuenta es la posibilidad de atacar al rey contrario y defender el pro­
piO.
Pero no todos los pensamientos se centran en la consecución del
mate. La mayor parte de los planes que son trazados en esta fase tie­
nen obj etivos más modestos: atacar puntos débiles, luchar por una
columna abierta, mejorar la actividad de una pieza, ocupar una ca­
silla importante, etc.

6
5
4
3
2

DIAGRAMA 2

Final
Esta fase es la última de una partida de ajedrez, sobre el tablero
hay un reducido número de piezas. Este hecho es la consecuencia de
las simplificaciones que se han producido en el medio juego, al ir
·
chocando los dos ejércitos en las continuas escaramuzas.
En esta fase el rey que era una pieza pasiva, a la que había que
defender en las otras dos etapas de la partida, se transforma en una
fuerza activa capaz de decidir el resultado de la contienda.
El objetivo que deberemos tener en cuenta constantemente será
la posibilidad, nuestra o de nuestro rival, de lograr la coronación de
LA APERTURA 1 53

un peón, por lo cual, la atención a los peones pasados será muy im­
p ortante.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 3

6.2. CONCEPTOS BÁSICOS

Como ya hemos dicho anteriormente, la apertura es la fase ini­


cial de una partida de ajedrez y llega generalmente hasta las 1 0 pri­
meras j ugadas. Este número de j ugadas no es exacto, solamente
onentattvo.
. .

En la posición inicial el bando blanco puede elegir entre 20 ju­


gadas distintas. Tras una j ugada del blanco y una j ugada del negro,
el número de posiciones que pueden surgir en el tablero es de
400.
Estas primeras jugadas van a ser muy importantes, ya que con­
formarán la posición en la cual comenzará el medio j uego y por ello
influirán con fuerza sobre el desarrollo de la partida.
Existe un gran número de formas de comenzar una partida,
las cuales a lo largo de la historia han ido adquiriendo un nombre
que las identifica. Estos nombres suelen adoptar, por ejemplo, el
nombre del j ugador que la usó por primera vez, el país al que per­
tenecía, la ciudad donde se j ugó por primera vez, etc.
Cada apertura determina un tipo de j uego específico en la fase
siguiente del j uego, por lo cual cada jugador de ajedrez tiene un re­
pertorio de aperturas según sus gustos y su estilo.
1 54 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN

Los tres principios fundamentales en la apertura son:


a) El dominio del centro.
b) El desarrollo de piezas .
e) La seguridad del rey.

El centro
Llamamos centro a las cuatro casillas centrales e4, d4, d5 y e5 .
Se denomina centro ampliado al perímetro compuesto por las casi­
llas contiguas c3, c4, c5 , c6, d6, e6, f6, f5 , f4, f3, e3 y d3 .
Para comprender la importancia de este concepto es muy útil
imaginarse que las cuatro casillas centrales se encuentran elevadas
sobre el resto, como si de la cima de una montaña se tratara, las ca­
sillas del centro ampliado serían la falda de la montaña.
Si colocamos una pieza en una de las casillas centrales, observa­
mos que desde la cima de esa montaña imaginaria domina con
mayor facildad todo lo que le rodea y su campo de visión es enor­
me, también se observa claramente que desplazarla a cualquier par­
te del tablero es más rápido que si estuviera en cualquiera de las ca­
sillas situadas al pie de la montaña.
También debemos considerar la gran diferencia en el número de
casillas a la que es posible desplazar una pieza situada en una esqui­
na de tablero, en comparación con la misma pieza situada en una
casilla central como ya vimos anteriormente.
8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 4
LA APERTURA 1 55

Éstos son los motivos por los cuales el dominio del centro es tan
importante.

El desarrollo
Consiste en la movilización de las piezas, ésta se realiza rápida­
mente colocando cada pieza en aquellas casillas desde las cuales su
actividad sea mayor y siempre apuntando hacia el centro del ta­
blero.
Un concepto muy importante asociado al desarrollo es el con­
cepto «tiempo» . El concepto tiempo se mide en número de j ugadas,
y el que ese número de j ugadas necesarias sea el menor posible es
una extgencta.
. .

Es importante recalcar que las j ugadas de peón no son j ugadas


de desarrollo, aunque lógicamente para poner en juego algunas
piezas es necesario primero mover algunos peones.
Las consecuencias de no aplicar el concepto de desarrollo en la
apertura suelen ser fatales.

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

La seguridad del rey


Como ya sabemos la finalidad de cualquiera de los dos bandos es
dar mate al rey contrario, por este motivo el rey es la pieza que mere­
ce nuestra mayor atención. Al comienzo de la partida el rey se en­
cuentra situado en una casilla que se hallará expuesta al ataque con-
1 56 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

trario. El peligro que amenaza al rey en su casilla inicial se hace pa­


tente cuando desaparecen los peones centrales y la posición se abre.
Por este motivo nuestro rey nos agradecerá realizar el enroque lo
más pronto posible, ya que en su nueva situación será más difícil
para el contrario montar un ataque contra él, especialmente en el
caso de realizar el enroque corto .

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 6

La imp ortancia de las casillas f2 y j7

Es importante resaltar la impor­


tancia de estas dos casillas, sobre todo 7

en la fase inicial de la partida, por el 6


5
hecho de que en ellas suele hallarse un
4
peón, el cual está defendido solamente
3
por el rey, con lo cual si atacamos estas 2
casillas, atacamos al rey.
D ebido a ello debemos vigilar
constantemente estas casillas. Los ca­ DIAGRAMA ?
minos que conducen, por ejemplo, a
la casilla f7 por parte del bando blan­
co son:

a) El alfil de rey colocado en la casilla c4.


b) El caballo situado en f3 saltando a g5 o eS .
e) La dama se sitúa en f3 o h5 .
LA APERTURA 1 57

6.3. PRINCIPIOS A APLICAR EN lA APERTURA

A l o largo d e siglos d e práctica ha sido posible elaborar unos


principios que pueden sernas muy útiles para orientarnos durante la
apertura.
Estos principios los presentamos de forma resumida o abreviada
y posteriormente los ilustraremos en partidas.

6
5
4

DIAGRAMA S

Principio 1: Iniciar la partida moviendo el peón de rey o el


de dama, y situarlos en una casilla central.

Deberemos iniciar la partida moviendo el peón e o el peón d. Si


nos fijamos en la posición inicial observaremos que las únicas piezas
que pueden desplazarse a otra casilla son los caballos. El resto de las
piezas se hallan obstruidas por sus propios peones.

7
6
5

DIAGRAMA 9
1 58 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Para solucionar este problema podemos observar que si move­


mos por ejemplo el peón e, será posible sacar el alfil de la casilla fl .
También sería posible mover la dama a e2, f3, g4 y h5; el caballo a
e2 y el rey e2. Aunque como más adelante indicaremos, algunas de
estas j ugadas no respetan los principios que debemos aplicar en la
apertura.
Pero lo que sí nos queda claro es que tras l . e4 la movilidad de
nuestras piezas mejora considerablemente.
Sobre la jugada l .d4 podemos decir algo parecido a lo expuesto
con l . e4 .
También existe otro principio que ya hemos expuesto, el cual es
de vital importancia y no debemos olvidar nunca, el concepto de
centro. Las casillas centrales conviene ocuparlas con piezas o peones.
Si las ocupamos con piezas generalmente éstas podrán ser desaloja­
das con facilidad, principalmente serán amenazadas por peones
enemigos. Por el contrario si ocupamos el centro con peones, dado
su inferior valor, será una avanzadilla a la que sostendremos con el
resto de las fuerzas en la lucha por el centro.

Principio 11: No mover inútilmente los peones de los flan­


cos.

Por contra, debemos observar que si nuestra primera j ugada


por ejemplo es l .a3, nuestra movilidad no mejora en absoluto, será

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 0
LA APERTURA 1 59

posible mover la torre a la casilla a2 y le quitaremos la casilla a3 al


caballo .
Si analizamos otras posibilidades de mover un peón en la pri­
mera jugada: l . a4, l .b4, l . b3, l . c3 , l . c4, l .f4, l .f3, l .g3 , l .g4,
l .h3 y l .h4, observaremos que comparadas con las jugadas l . e4 y
l d4 la movilidad de nuestras piezas no se beneficia en la misma
. ,

medida. También en j ugadas posteriores, durante la fase de la


apertura, estas j ugadas no suelen colaborar con el proceso de acti­
vación de nuestras fuerzas, por lo que se considera una pérdida de
tiempo .En la práctica solamente se utiliza la jugada l c4 y en raras
.

ocasiones l . b3, pero por el momento es mej or olvidarnos de esto.


Al iniciar una partida también se suele efectuar l . Cf3 , dejando
para la j ugada siguiente el movimiento del peón central.
Para el bando negro por las mismas razones será también bueno
responder por ej emplo a l .e4 con l . e5 y a l .d4 con l . . d5 . Pero
. . .

cuando lleguemos a otros niveles veremos que existen otras res­


puestas por parte del negro.

7
6
5
4

DIAGRAMA 1 1

Principio 111: Desarrollar primero las piezas ligeras. Desa­


rrollar los caballos antes que los alfiles.

Una vez hemos colocado un peón en una casilla central, proce­


deremos a desarrollar primero las piezas ligeras.
1 60 CURSO DE AJ EDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

8
7
6
5
4
3
2

D IAGRAMA 1 2

Desarrollaremos los caballos antes que los alfiles. Esto es debido


a que tras mover un peón central, por ejemplo l .e4, el alfil de f1 se
puede considerar que goza de actividad. Por el contrario, el caballo
en su casilla de origen no tiene actividad.
Las mejores casillas para colocar los caballos serán las casillas f3
y c3 los de color blanco, f6 y c6 los caballos negros.

Principio IV: Las piezas ligeras son más eficaces cuando


dominan casillas centrales.

Podemos considerar las casillas mencionadas como las mejores


para colocar los caballos ya que desde ellas se dominan casillas cen­
trales, con lo cual, estamos aplicando nuevamente el importante
concepto de centro.
También podemos observar que el número de casillas al que
podremos desplazar en el futuro el caballo de f3 por ejemplo, es ma­
yor que si hubiéramos situado el caballo en h3. En f3 domina las ca­
sillas gl , h2, e l , d2, d4, e5, g5 y h4, un total de 8 (siendo 2 de ellas
centrales) ; desde h3 domina gl , f2, f4 y g5 , solamente 4 (ninguna
central) , lo cual es una diferencia importante.
LA APERTURA 161

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 3

Principio V: Al desarrollar una pieza intentar que amenace


algo.

Otro motivo por el cual tras l .e4 e5 la j ugada 2 . Cf3 es buena


es porque ataca al peón de e5 y con ello obliga al contrario a efec-

DIAGRAMA 14

7
6
5

DIAGRAMA 1 5
1 62 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN

tuar j ugadas para defender nuestras amenazas. Si nuestro contrario


debe defenderse no podrá efectuar ataques sobre nuestra posi-
• 1
ClOn.
Este concepto, que en otros niveles trataremos con más detalle,
se denomina iniciativa. Se dice que el bando que tiene la iniciativa
obliga a jugar al contrario con jugadas defensivas.
De todo lo anterior se deduce la importancia, si es posible, de
desarrollar las piezas a la vez que creamos amenazas al contrario. La
respuesta negra más lógica a 2. Cf3 sería 2 Cc6 con la cual se realiza
. . .

una j ugada de desarrollo, al tiempo que defendemos el peón ataca­


do de e5 y somos consecuentes con el concepto de centro. También
sería posible en lugar de defendernos realizar un contraataque, esto
sucedería si las negras jugaran 2 Cf6. Pero es importante observar
. . .

que las negras siguen respetando los conceptos de desarrollo y cen­


tro .

Principio VI: Desarrollar las piezas lo más rápido posible.

Después desarrollaremos los alfiles. Las mejores casillas para si­


tuarlos son para el alfil de fi las casillas b5 y c4 y para el alfil de e l
las casillas f4 y g5 en lo que al bando blanco s e refiere y sus equiva­
lentes para el bando negro. Algunas veces los alfiles, principalmen­
te los negros, pueden ocupar casillas más modestas como sería la ca­
silla e7 para el alfil de f8 .

7
6
5

DIAGRAMA 1 6
LA APERTURA 1 63

7
6
5
·4
3
2

DIAGRAMA 1 7

Es muy importante al ir avanzando a lo largo de la apertura rea­


lizar las j ugadas de desarrollo rápidamente. No se deben perder
tiempos ya que si lo hacemos podemos encontrarnos con una posi­
ción en la cual nuestro rival tiene desplegadas todas las piezas y no­
sotros no, lo cual nos traerá consecuencias muy negativas.
Como ya comentamos, esto es el factor tiempo medido en nú­
mero de jugadas. Es corriente oír frases como: con esa maniobra has
perdido un tiempo.

Principio VII: No perder tiempos en la apertura. Desa­


rrollar una pieza distinta en cada movimiento.

Lo ideal es desarrollar una pieza distinta con cada movimiento.


Pero como ya hemos visto, si no movemos algunos peones centrales

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 8
1 64 CURSO DE AJEDREZ . NNEL DE INICIACIÓN

no podremos sacar todas las piezas y colocarlas en casillas donde de­


sarrollar su potencial.
Pero claro, los movimientos de peones no podemos conside­
rarlos jugadas de desarrollo, por lo cual, sólo debemos efectuar los
movimientos de peones que sean imprescindibles para poner en
juego las piezas.
Otra cuestión muy importante es que no debemos mover dos
veces la misma pieza, ya que esto es sólo una forma de perder tiem­
pos.

Principio VIII: No desarrollar la dama prematuramente.

U na forma muy corriente de perder tiempos es desarrollar la


dama rápidamente. La dama es una pieza de gran valor y si la
ponemos en acción al comienzo de la contienda, nos encontra­
remos con que nuestro contrario se dedica a perseguirla con
sus piezas menores . Al hallarse amenazada nuestra dama empe­
zará a desplazarse de un lado a otro y probablemente descubra­
mos con que nuestro contrario completa el desarrollo de s us
efectivos y nosotros sólo hemos desplazado la dama de un sitio a
otro.

7
6
5
4
3
2

D IAGRAMA 1 9
LA APERTURA 1 65

Principio IX: No colocar una pieza en una casilla donde


estorbe el desarrollo de otras piezas.

Es muy importante al desarrollar las piezas no colocarlas en ca­


sillas donde estorben el normal desarrollo de otras piezas.
Por ej emplo, tras l .e4 e5 es malo jugar 2. Ce2. Esta j ugada
2 .Ce2 desarrolla un caballo al tiempo que controla la casilla central
d4, pero estorba al alfil de f1 que no puede salir.
Otro ej emplo típico se produce tras l .e4 e5 2 . Cf3 Cc6 3 .Ad3 .
El alfil de d3 impide avanzar el peón d y con ello la salida del alfil
de e l .

DIAGRAMA 20

Principio X: Enrocar lo antes posible.

Como ya explicamos anteriormente, el rey en la posición inicial


se encuentra en una situación peligrosa. Se encuentra expuesto a la
posibilidad de que se abran columnas centrales y aparezca fácil­
mente expuesto sobre el fuego enemigo.
Como hemos visto los dos bandos mueven peones centrales y
los colocan en el centro del tablero. Estos peones serán atacados por
piezas y también por los peones situados en las columnas adyacen­
tes, por lo cual será normal que se efectúe el cambio de unos por
1 66 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

otros. Y entonces aparecerán columnas abiertas en las que no existen


peones, y al fondo indefenso se encontrará el rey.
Es por este motivo por el cual debe efectuarse, en cuanto sea po­
sible, el enroque.
Con el enroque desplazamos al rey a una casilla en la que se en­
cuentra más seguro, y también comunicamos las torres. Por ello será
posible situarlas en las columnas centrales donde ejercerán una ma­
yor actividad.
El enroque corto lo podemos considerar más seguro que el lar­
go, ya que el rey defiende a todos los peones del enroque.

7
6
5
4

DIAGRAMA 2 1

Principio XI: Las piezas de largo alcance: dama, torre y alfil


son más eficaces sobre líneas abiertas.

Cuando desarrollemos las piezas de largo alcance, alfiles, to­


rres y dama, debemos tener en cuenta que estas alcanzan su máxima
actividad cuando actúan sobre líneas abiertas (columnas, filas y
diagonales) .
Llamamos líneas abiertas a aquellas en las cuales no existen
peones obstruyéndolas.
También estas piezas de largo alcance se sitúan muchas veces so­
bre líneas que no están abiertas, pero que pueden quedar abiertas
con facilidad.
LA APERTURA 1 67

7
6
5
4

DIAGRAMA 22

Principio XII: No realizar un ataque al contrario sin com­


pletar el desarrollo.

Si efectuamos un ataque sobre el contrario sin completar el de­


sarrollo, correremos el peligro de que nuestro ataque sea rechazado
y la posición resultante sea favorable a nuestro contrario. Esto se de­
berá, principalmente, a que para defenderse de nuestro ataque de­
sarrollará piezas. Y mientras tanto, nosotros moveremos varias veces
las mismas piezas con las consiguientes pérdidas de tiempos .
Es necesario recordar que si todas nuestras piezas cooperan, la
posibilidad de lograr nuestros objetivos es mayor. Si cada pieza ac­
túa de una forma descoordinada la catástrofe estará asegurada.

7
6
5
4

DIAGRAMA 2 3
8 . 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL FINAL

Empezamos esta lección con una pregunta: ¿cuándo podemos


considerar que nos hallamos en la fase final de la partida? Hemos es­
tudiado la apertura, el desarrollo inicial de la partida, y el medio j ue­
go con todas las posibilidades tácticas que las piezas poseen. En es­
tos periodos de la partida hay una consigna universalmente atendida
por los j ugadores experimentados «ataquemos al rey rival y de­
fendamos a nuestro rey>>.
Lo que caracteriza el final como fase propia de la partida de aje­
drez es la consigna «es indispensable la participación activa del
rey en la lucha». Por la dirección opuesta de ambas ideas podemos
llegar a saber cuándo pasamos del medio j uego al final, cuándo es­
tamos protegiendo al rey y cuándo le hacemos participar como
una pieza más en la lucha.
Principio Básico: Activar al rey llevándolo a la zona
l. er
donde se desarrollará la lucha.
8
7
6
5

DIAGRAMA 1
268 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Normalmente el rey se situará en el centro del tablero, esto se


conoce como centralización. Veamos cómo el mero hecho de acti­
var primero al rey puede ser decisivo para ganar, cuando otros fac­
tores están igualados.
Observamos el ejemplo del diagrama 1 , en el que el rey blanco
se activa mucho más rápido que el rey negro, vía Rf2-e3-d4, por lo
que las blancas capturan los peones negros.
Este ejemplo nos muestra que el rey más activo toma antes
contacto con los peones enemigos. Veamos ahora un ejemplo don­
de este contacto no es inmediato, el del diagrama 2, en el que se
pone de manifiesto el . . .

Principio Básico: Si tienes un peón pasado o lo puedes


2. o
crear disfrutarás de una ventaja decisiva.

Ahora el rey blanco también se activa antes que el rey negro


pero no entra en contacto con los peones negros y no obtiene tanta
ventaja como en el anterior ejemplo.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 2

l .Rf2 Rf8 2.Re3 Re7 3.Rd4 Rd7 4.Rd5 c6

Sin embargo, aplicando el segundo principio de generar un


peón pasado, las blancas resuelven el problema inmediatamente:
l .b4! Rf8 2.a5 haS 3.ba5 Re8 4.a6 Rd7 5.a7, coronando inevita­
blemente.
EL FINAL: REYES Y PEONES 269

Está claro lo peligroso que es la posibilidad de crear un peón li­


bre, un peón sin la oposición de otro del adversario situado en la
misma columna o en una de las adyacentes.

8 .2 . REY Y PEÓN CONTRA REY

Ésta es la posición más elemental que se puede dar en una par­


tida de ajedrez, y a pesar de su simplicidad se pueden dar más de
80.000 posiciones distintas. Por ello la teoría ajedrecística ha desa­
rrollado y enunciado algunas reglas básicas, que a modo de faros,
nos permiten orientarnos entre tantas posibilidades como este final
presenta, aplicando criterios lógicos, es decir, sin recurrir a la me­
morización que en el aj edrez está totalmente desaconsejada. El co­
nocimiento de estas reglas y de otros principios fundamentales nos
permitirá, aplicando razonamientos similares, resolver satisfacto­
riamente otras situaciones. Las herramientas fundamentales de los
finales de peones son:

La regla del cuadrado.


La teoría de la oposición.

8.2. 1. La regla del cuadrado


Veamos como ilustración, la posición del diagrama 3 , en el que
está representada una posición típica de los finales de reyes y peones.

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 3
270 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Para comprender bien esta regla, construimos el cuadrado, que


tiene por lado el núrriero de cuadros que le faltan al peón para al­
canzar la casilla de coronación en la octava fila, incluyendo la suya
propia; o trazando la diagonal de ese mismo cuadrado. El cuadrado
hay que dibuj arlo sólo en la memoria hacia el lado en el que se en­
cuentra el rey contrario. Ahora estamos ya en condiciones de enun­
ciar la regla del cuadrado .

Regla del cuadrado: Si el rey contrario puede entrar en el


cuadrado del peón, puede evitar la coronación, en caso contra­
rio el peón corona sin oposición.

En el ejemplo del diagrama 3, si mueven blancas ganan, pues el


rey negro está fuera del cuadrado, sin embargo, si juegan las negras,
con llevar el rey a f4, f5 o f6, éste entra en el cuadrado y por tanto
detiene al peón.
Debe tenerse especial cuidado con los peones que están en su
casilla de origen, ya que como tienen la posibilidad de saltar dos
casillas, su cuadrado tiene un cuadro menos de lado, es decir
como si estuvieran situados en la fila 3. Veamos el ejemplo del dia­
grama 4.

DIAGRAMA 4

Como el peón puede ir a a4 en un solo movimiento construi­


mos el cuadrado como si estuviera en la tercera fila, en a3 . El rey
negro en g3 está en el cuadrado a2-b8-g8-g2, sin embargo, el ver-
EL FINAL: REYES Y PEONES 27 1

dadero cuadrado es a3-a8-f8-f3, quedando fuera; es fácil comprobar


que si j uegan blancas coronan y ganan con l .a4, sin embargo, si
j uegan las negras evitan la coronación entrando en el cuadrado,
llevando el rey a f3 o f4
Como se puede observar, ésta útil regla determina si un peón
corona por sí mismo, es decir, sin ayuda de su propio rey.

8.2.2. Teoría de la op osición


¿Qué ocurre cuando un peón no puede coronar por sí mismo?
La respuesta es inmediata, debe recabar la ayuda de su propio rey, es
decir, hay que aprender la técnica de la lucha de los reyes entre sí,
uno intentando ganar casillas que garanticen la promoción de su
peón y el otro impidiendo que esto ocurra.
Una regla muy necesaria en la lucha de los reyes es controlar de­
terminadas casillas que permitan asegurar la coronación del peón, es
lo que se conoce como la teoría de la oposición. ¿En qué consiste la
teoría de la oposición? Veamos un ejemplo gráfico que nos ilustre
este concepto.
En el diagrama 5 observamos los elementos siguientes:

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

- El rey negro controla la casilla de coronación, por lo que el


peón no puede coronarse por sí mismo.
El rey blanco colabora con su peón para conseguir la coro-
. /
nacwn.
272 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Se llama oposición a la situación de los reyes colocados uno en­


frente de otro separados por un cierto número de casillas. En esta si­
tuación, el bando que debe mover cede a su adversario la ventaja, a
menudo decisiva. Por ejemplo l .Rc6! ganando la oposición y ce­
diendo a su adversario el turno de j uego, por lo que tendrá que
abandonar su «oposición al rey blanco». Por el contrario, si el
blanco j uega erróneamente l .c6? sigue l . Rc7 2 . Rc5 Rc8 3 .Rb6
. .

Rb8 ! , y el negro toma la oposición cediendo el turno de juego al


blanco. Éste no puede apoyar el avance del peón. l . Rd8, el rey
• .

negro se ve obligado a dejar paso al blanco para que ocupe la casilla


b7, desde donde apoya el avance del peón. Si l . . Rb8 , entonces
.

2.Rd7 Rb7 3.c6 Rb8 4.c7 Rb7 5.c8D. 2.Rh7 Rd7 3.c6 Rd6 4.c7 y
el blanco corona. En los ejercicios el alumno encontrará ejemplos
para adiestrarse en esta técnica.
Este ejemplo concreto nos enseña otra regla muy importante de
la técnica de estos finales de peones.
Regla «De la lucha entre reyes»: Hay que jugar el rey por de­
lante de su peón todo lo avanzado que se pueda y no empezar la
lucha moviendo peón.
En el ejemplo anterior, si el blanco comienza con l .c6?? pierde
la posibilidad de ganar, por no observar esta regla. Primero es ne­
cesario situar al rey por delante y ganar las casillas de delante del
peón (todas las posibles) , sólo entonces se moverá el peón. Estu­
diamos otro caso en el que se aplica esta importante regla. Veamos
el ejemplo del diagrama 6.
8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 6
EL FINAL: REYES Y PEONES 273

El blanco empieza con l .RdS, tomando la oposición. Si por el


contrario j uega l .c4? pierde todas las posibilidades de ganar, por
ej emplo l . . . Re6 (también entabla l . . Rc6 2 . Rd4 Rd6 3 . c5 Rc6
.

4.Rc4 Rc7 5 . Rd5 Rd7 y tablas) 2 . Rd4 Rd6 3 . c5 Rc6 4.Rc4 Rc7
5.Rd5 Rd7 6.c6 Rc7 7.Rc5 Rc8 8.Rd6 Rd8 9.c7 Rc8 I O.Rc6 tablas
por ahogo. l ... Rc7 2.Rc5 Rb7, de manera similar a la línea princi­
pal se sigue si 2 . . . Rd7. 3.Rd6 Rb6 4.c4, sólo se avanza el peón
cuando se ha asegurado el control de las casillas hasta la coronación.
4 Rh7 S.cS ReS 6.Rc6. Hay que proceder con cuidado ya que si
. . .

6.c6? Rd8 7.c7 Rc8 8 . Rc6 tablas por ahogo. 6 . . . Rd8, si 6 . . . Rb8 se
sigue de manera similar a la línea principal. 7.Rb7 Rd7 8.c6 y el
1
peon corona.

Regla: Si el peón da jaque al llegar


la séptima, son tablas,
a

en caso contrario corona, como se ve en los dos ejemplos estu­


diados.

8.3. PEÓN PASADO ALEJADO

Vamos a estudiar ahora un método típico para la realización de


la ventaja, en los finales de peones. Se trata de posiciones con varios
peones, con la particularidad de que uno de ellos está pasado, es de­
cir, sin peones rivales que lo detengan, y que además está alejado del
resto de peones, preferiblemente en el flanco contrario al que se en­
.
cuentran los reyes. Veamos el ejemplo del diagrama 7.

6
5
4
3
2

DIAGRAMA 7
274 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

En este tipo de posiciones, la técnica para ganar es muy sencilla,


y además didáctica. El blanco debe avanzar el peón de la columna a,
y mientras el rey negro lo captura, el rey blanco hace lo propio, sin
impedimento, con los peones negros del otro flanco. A continua­
ción puede coronar los suyos. Veamos cómo se desarrolla la lucha.
l .a4 gS, el rey negro está dentro del cuadro y aún tiene tiempo de
capturar ese peón, por lo que trata de liquidar primero el flanco de
rey, y al mismo tiempo, se opone al paso del rey blanco. 2.a5, aún
en las posiciones más ventaj osas se debe ser cuidadoso, si el blanco
j uega 2.hg5 con 2 . . fg5 seguido de h4 también el negro crea un
.

peón pasado, que aunque no es suficiente por la proximidad del rey


blanco, sí le complica el juego. 2 ... Rd5, ahora sí que no se puede re­
trasar más el traslado del rey, 3.Re3, el blanco debe aprovechar
bien sus oportunidades y no avanzar su peón más de lo necesario.
Obsérvese que el negro tarda las mismas j ugadas en capturar el
peón en la casilla a5 que en la casilla a8; por lo que el blanco ahorra
un tiempo muy necesario. 3 ... gh4 4.gh4 ReS, hay que tomar una
decisión ya que si 3 . . f5 4.Rf4 la victoria está cerca. S.Re4, también
.

sirve 5 .Rf4. s .RbS 6.R5 Ra5, es evidente la facilidad con la que el


..

blanco captura ahora los peones negros. 7.Rf6 RbS 8.Re6, también
se gana j ugando 8.Rg5 seguido de 9.Rh5 . Con la textual el blanco le
corta el paso al rey negro para que su peón de f corone sin obstácu­
los. 8 Rc5 9.f4 Rd4, el negro va en busca del peón blanco de h4,
. . .

pero es demasiado tarde. I O.f5 Re4 l l .f6 Rf4 12.f'7 Rg4 13.f8D,
y aunque el negro captura al peón de h4 pierde sin remedio.
13 ... Rh4 14.Dg8, el juego con la dama debe ser cuidadoso para no
incurrir en tablas por ahogo. En este caso, cortarle el paso al rey ne­
gro es el método más fácil para ganar. 14 ...Rh3 1 5.Rf5 h4 1 6.Rf4
Rh2 17 Rf3 , y j uegue lo que j uegue el negro, recibe mate.
.

El procedimiento descrito es universal, se trata de distraer al rey


negro que debe abandonar su posición activa y, al desplazarse, el rey
blanco capturará los peones negros del flanco de rey.
REG LAM E N TO I N T E RNAC I O NAL
DE AJ E D REZ
PRÓ LOGO

Las leyes del ajedrez n o pueden cu bri r todas las situaciones posibles
que puedan presentarse durante una partida, ni tampoco pueden regu­
lar todas las cu estiones administrativas. En los casos que no estén
reg uladas precisamente por un articulo determinado de las leyes, es
posible alcanza r una decisión correcta a la luz de situaciones aná logas
que han sido discutidas anteriormente. La s leyes co nsidera n q ue los
árbitros poseen la com pete ncia n ecesaria, el ju icio probado y una
objetividad absoluta. El concretar demasiado las regl as pod ría privar al
árbitro de su libertad de juicio y así, limitarlo para encontrar la solución
a un problema enmarcado por honestidad, lógica y factores especia­
les. La FIDE apela a todos los jugadores y federaciones para aceptar
estos puntos de vista. Cualquier fed eración nacional que use otras
leyes o desee modifica r las actua les, está en libertad de h acerlo, siem­
pre que:

a) No contradigan de modo alg uno las leyes del ajedrez ofi­


ciales de la Fl DE.
b) Estén limitadas al te rritorio de la federación en cuestión.
e) No tengan validez para match alguno de la FI DE, cam peo­
nato o evento de calificación de la misma, o para torneos de
ranking o titulo de la FI DE.
En estás Leyes, las pal abras «el», «de el», cea el» son usadas
indiscriminadamente pa ra incl uir «e lla» y cede el la».

ARTÍCULO 1
El tablero de juego
El ajedrez es jugado entre dos oponentes, moviendo piezas sobre un
cu adrado, denominado tablero.
1 . El tablero está compuesto de 64 cuadrados igua les, alternada­
mente claros (los cuadros bla ncos) y oscuros (los cuadros negros).

301
APÉNDICES

2. El tablero esta rá situ ado entre los dos jugadores, de tal ma ne­
ra que el cuadro más próximo a la derecha de cada jugador es de
color blanco.
3. La sucesión ve rtical de cada 8 cuadros es denominada co lum­
na.
4. La sucesión horizontal de cada 8 cuadros es denominada fila.
5. La a lineación de cuadros del m ismo color q ue se tocan de esq ui­
na a esquina es llamada diagona l.

ARTÍCULO 2
Las piezas
1 . Al co mi enzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro
(las piezas blancas) y el otro 16 piezas de color oscuro (las piezas
negras).
2. Estas piezas son las siguientes:

Un rey bla nco.


Una dama bla nca.
Dos torres bla ncas.
Dos alfiles bla ncos.
Dos caballos blancos.
Ocho peones bla ncos.
Un rey negro.
Una dama negra.
Dos torres negras.
Dos alfiles neg ros.
Dos ca ballos negros.
Ocho peones negros.
Gráfica mente las figu ras tienen la siguiente representació n :

302
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE AJEDREZ

BLANCAS N EG RAS

3. Posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez:

b d g h

ARTÍCU LO 3
E l derecho a mover
1 . El jugador que posee las piezas bla ncas comienza la partida. Los
jugadores hacen a ltern ativa mente u n movimiento cada vez, hasta que
la partida term ina.
2. A u n jugador se d ice que le toca jugar cuando el movi miento de
su o ponente ha sido co mpletado. Ner a rticulo 6) .

303
APt NDICES

ARTÍCULO 4
La definición general de la jugada
1 . Con la excepción del enroque (a rtículo 5.1 b), una jugada es la
transfe rencia de una pieza de un cuadrado o casilla a otra, la cual se
encuentra vacía u ocupada por una pieza adversaria.
2. Ninguna pieza, menos la torre cua ndo efectúa el enroque (artícu­
lo 5. 1 b) y el ca ballo (a rtículo 5.5), puede cruzar una casilla ocupada por
otra .
3. Una pieza jugada a una casi lla ocupada por una pieza adversaria
la captura como parte de dicha jugada. La pieza capturada tiene que
ser retirada inmed iatam ente del tab lero por el jugador que efectúa la
captura. 0/e r artículo 5.6c referente a la captura al paso).

ARTÍCULO S
El movimiento de las piezas
l . El rey
a. Excepto cuando se efectúa e l enroq ue, el rey se mueve a cual­
quier casilla adyacente, siem pre q ue la misma no se encuentre ataca­
da por una pieza adversa ria.
b. El enroque es un movimiento conjunto del rey y cua lquiera de las
dos torres y se considera como una sola jugada, efectuándose como
sigue: el rey se traslada dos casillas en dirección de la torre seleccio­
nada partiendo de su casilla original, por la misma fi la, entonces la
torre es trasladada so bre el rey a la cas illa adyacente al mismo, o sea
aquella casilla que el rey acaba de cruzar.
c. Si u n jugador toca una torre y desp ués su rey, no le está permiti­
do efectuar el enroque con esa torre y la situación será reg ulada por
los artícu los 7.2 y 7.3.
d. Si un jugador pretendiendo enroca rse toca p rimero su rey, o el
rey y la torre al mismo tiempo y d icho enroque es ilegal, el jugador
puede escoger entre mover su rey enroca ndo hacia el otro lado, siem­
pre que el enroque hacia ese lado sea legal. Si el rey no tiene movi­
miento legal, el jugador está en libertad de efectuar cualquier movi­
miento legal.
e. El enroque es ilegal: a) Si el rey se ha movido o b) Si la torre con
la cual se pretende enrocar ya se ha movido.

304
·---·-·-- · ----
REGLAMENTO IN�ERNACIO���DE NEDR�

f. El enroque no p u ed e efectuarse momentá nea mente: a) S i e l rey


se encuentra en jaque, o la casilla sobre la cual el rey tiene que cru­
zar o la que prete nde ocupar está atacada por u n a pieza adversa ria .
b) S i hay a l g u na pieza entre e l rey y la torre con l a c u a l intenta enro­
carse.

2. La dama
La dama se mueve a cua lqu ier casi lla (con las limitaciones del a rticulo
4.2) en l a co lumna, fila o diagonal en que se halla.

3. La torre
La to rre se m ueve a cualquier casilla (con las limitaciones del articu lo
4.2) en la co lumna o fila en donde se encuentra.

4. El alfil
El alfil se mueve a cua lquier casilla (con las limitaciones del a rticulo
4.2) en las d iagonales en donde se encuentra.

S. El caballo
El movi miento del ca ballo se compone de dos partes : la primera con­
siste en desplazarse a una casilla contigua a la ocu pada originalmen­
te, bien sea por la fila o por la co l u m na y entonces, siem pre alejá ndo­
se de la casilla original d e partida, da otro paso d e una casilla diago­
nalmente. N o i m porta que la casilla a la que se refiere el primer paso
esté ocu pada.

6. Ei peón
a. El peón solo se m ueve hacia adelante.
b. Excepto cuando se realiza u n a ca ptura, él ava nza desde su casi­
lla orig inal ya sea una o dos casillas adel ante, siguiendo la col u m n a
so bre la q ue está situado, y en l o s movim ie ntos subsigu ientes ava n­
za sólo una cas illa so bre su colu m na. Cuando efectúa una captura
avanza una ca silla a lo largo de las diagonales sobre las que está
situado.
c. Un peón que ataca una casilla cruzada por un peón adversario
que ha sido ava nzado dos casillas en un solo movimiento partiendo de
---- -

305
APt NDICES

su casilla original, puede ca pturar al peón adversario tal como si él


mismo h u biera ava nzado una sola casi lla. Esta captura puede ser
hecha solamente en respuesta a tal ava nce y es llamada una ca ptura
al paso.
d. Cuando alcance a llegar a la ú ltima fila, un peón tiene que ser
cambiado como parte de la misma jugada por una dama, torre, alfil o
ca ballo del mismo co lor del peón, de acuerdo a la elección del juga­
dor, y sin tener en cu enta las piezas que aún quedan sobre el tablero.
Este ca mbio de un peón por otra pieza es llamado «promoción» y el
efecto de la pieza pro movida es in mediato.
e. En un evento, si una nueva pieza necesitada para la promoción no
está disponible inmed iata mente, el jugador puede detener su re loj
para sol icita r la asistencia del árbitro.

ARTÍCULO 6
La consumación de la jugada
La jugada se considera co nsumada:
1. En el caso del desplaza miento de una pieza a una casilla des­
ocu pada, cu ando la mano del jugador haya soltado la pieza.
2. En el caso de una captura, cuando la pieza capturada haya sido
retirada del ta blero y el jugador, ha biendo colocado su propia pieza en
la casilla ocupada a nteriormente por la pieza adversaria, haya soltado
ésta .
3. En el caso del enroque, cuando la mano del jugador haya soltado
la to rre en la casilla adyacente al rey, recién cruzado por éste. Cuando
el jugador haya soltado el rey, la jugada no se considera te rminada, pero
el jugador no tiene otra jugada que efectuar sino el enroque previsto,
en caso de que el mismo sea legal.
4. En el caso de la promoción de su peón, cuando el peón haya sido
retirado del tablero y el j ugador haya soltado la nueva pieza después
de situarla en la ca silla d e promoción. Si el j ugador ha soltado el peón
que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no ha sido aún
com pleta da, pero el jugador ca rece ya del derecho de jugar el peón a
otra casilla.
5. Cuando haya que d eterminar si se ha hecho el número de juga­
das prescrito en el tie mpo esti pulado, el último movi miento no se con-

306
REGLAMENTO INTE RNACIONAL DE AJEDREZ

sidera consumado hasta después de que el jugador no haya detenido


su reloj. Esto se aplica en todas las situaciones, excepto e n aquellas
enmarcadas en los artículos 10. 1 , 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6.

ARTÍCULO 7
La pieza tocada
1 . Siem pre que primero exprese su intención, el ju gador que le toca
move r puede a rreglar una o más piezas en sus casill as.
2. Excepto en el ca so anterior, si el jugador con el turno de move r
toca deliberadamente:
a. Una o más piezas del mismo color, él tiene obligación de mover
o captura r la prim era pieza que pueda ser movida o capturada.
b. Toca una de sus propias piezas y una de las pi ezas de su adver­
sario, él tiene que captu ra r la pieza adversa ria co n su propia pieza, o
si esto es ilegal, debe mover o ca ptu rar la primera pieza tocada que
pueda se r movida o capturada. Si es imposible de esta blecer cuál fue
la pieza tocada primeramente, la p ieza del j ugador será consid erada
como la pieza tocada.
3. Si ninguna de las piezas tocadas tiene movi miento legal, o si ningu­
na de las piezas adversarias tocadas pueden ser legalmente capturadas,
el jugador se encuentra en libertad de hacer cualquier jugada legal.
4. Si un jugador d esea recla mar que su oponente ha violado el a r­
ticulo 7.2, está obligado a hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.

ARTÍCU LO 8
Posiciones i legales
1 . Si d ura nte una partida se determina que se ha ejecutado una
jugada ilegal, la posición debe regresarse a aquella existente a ntes de
que la jugada ilegal fuese hecha. La partida debe continuar, aplicando
el articulo 7 a la jugada que sustituirá a la jugada ilegal. Si una posición
no puede ser resta blecida, el juego se anulará y una nueva partida será
comenzada. Esto se ap lica para todas las sesiones de juego y para par­
tidas pendientes de adjudicación.
2. Si dura nte una partida u na o más piezas han sido desplazadas de
sus casillas accidentalmente y reub icadas incorrectamente, se d eberá
restablecer la posición i nmed iata mente anterior a dicho desplaza-

307
APÉNDICES
----------- ·

miento y entonces conti nuar la partida. Si la posición no puede ser res­


ta blecida, la partida deberá anularse y comenzar una nueva .
3. Si un jugador efectúa su jugada y al hacerlo derriba una pieza o
varias piezas, él está obligado a restab lecer la posición en su propio
tiempo.
4. Si después de un aplazam iento la posición es situ ada incorrecta­
mente, la posición original del aplazam iento debe ser esta blecida
correctamente y entonces continuar con la partida.
5. Si durante la partida se dete rmina que la posición original de las
piezas era incorrecta, la partida será anulada y será efectuada una nueva.
6. Si una pa rtida ha comenzado con los colores correspondientes a
los jugadores invertidos, la misma continuará, si ha transcurrido un
tiempo equiva lente a la cuarta parte del tiempo asignado al primer con­
trol de tiempo. Anteriormente a este límite, el árbitro puede dete rminar
que se comie nce una nueva partida con los co lores corregidos, si el
calendario del evento lo permite.
7. Si dura nte una partida se com p rueba que el ta blero ha sido
situado contra riam ente a lo estipu lado en él, la posición alcanzada
será tra n sferida a un ta blero co rrecta mente situado y se contin u a rá
la partida.

ARTÍCU LO 9
El jaque
1. El rey está en jaque cuando la casilla que él ocu pa es atacada por
una o dos piezas adversarias; en este caso, se dice que el oponente está
dando jaque al rey (un jugador no puede hacer una jugada que deje a su
rey en una casilla atacada por cualquier pieza de su adversario).
2. Todo jaque debe ser parado in mediatamente en el movimiento
siguiente del jugador cuyo rey esté en situación de peligro. Si cualquier
jaque no puede ser parado, entonces se dice que el rey ha recibido
ccjaque mate)) (o mate). \Ver a rticulo 10) .

ARTÍCU LO 1 0
La partida terminada
1. La partida es ganada por el jugador que da mate al rey a dversa­
rio. Esto inmediatamente da por fi nalizada la partida.

308
_
____ R E GLAME N�O INTE RNACIONAL DE AJ EDR�
____

2. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que


aba ndona. Esto inmed iata mente da por finalizada la partida.
3. La partida se establece en ta blas (e mpate) cuando el rey del juga­
dor a q u ien le toca move r no está en jaque, y dicho jugador no puede
efectuar ningún movimiento legal. Se dice e ntonces que el rey está
ahogado. Esto inmediatamente da por terminada la partida.
4. La partida concluye en ta blas (em pate) cuando uno de los
sigu ientes finales se prod uce :
a. rey contra rey.
b. rey contra rey, uno de los contendientes poseyendo alfi l o
caballo.
c. rey y alfil contra rey y alfil, con ambos alfiles so bre d iagona­
les de igual color.
5. Un j ugador que posee sola mente su rey no puede ganar el juego.
Será declarada tablas la partida si el oponente del jug ador que posee
so lamente su rey, so brepasa el límite de tiempo (articulo 10. 13 y 10.14),
o ha a notado en la suspe nsión de la partida una jugada ilegal (a rticulo
10.16).
6. La partida es tablas (e mpate), de mutuo acuerdo entre a m bos
oponentes. Esto inmediata mente da por finalizada la partida.
7. Una pro posición de tablas de acuerdo a las previsiones del ar­
ticulo 10.6 puede ser realizada solamente por el jugador en el momen­
to justo d e haber movido. Hecha la propuesta , el jugador pone en mar­
cha el reloj de su oponente. Este ú ltimo puede aceptar la propuesta, la
cual será tomada siem pre como i ncondicional, o puede rechazarla,
bien sea oral mente o rea lizando una j ugada. Una oferta de tablas está
vige nte hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado.
8. Si un jugador propone ta blas mientras el re loj de su oponente
está funcionando y el jugador está considera ndo su jugada, el citado
oponente puede aceptar o rechaza r la oferta. El jugador que propone
ta blas de esta manera podría ser penalizado por el árbitro (a rticu lo
16.5).
9. Si un j ugador propone ta blas cuando su reloj está fu ncio nando o
después de haber real izado su jugada secreta, el adversa rio puede
acepta r o rechazar la oferta, o puede posponer su decisión hasta des­
pués de que su adversario haya realizado su jugada.

309
APÉNDICES
-----·-----··------··--·-----··-----· -·----------··---·----·--------

10. La partida es tablas, a petició n del jugador a quien le toque jugar


en la misma posición, por tercera vez:
a. Va a prod ucirse, si dicho jugador primero escribe en su
pape leta de anotación la jugada y declara al árbitro su inten­
ción de efectuar la jugada.
b. Aca ba de prod ucirse, correspondié ndole jugar al mismo
jugador cada vez.
La posición es considerada la misma si las piezas de igual clase y
co lor ocu pan las mismas casillas, y si las juga das posi bles de todas las
piezas son las mism as, incluyendo el derecho a enroca rse o de tomar
un peón adversa rio ••a l paso».
11 . Si un jugador efectúa u na jugada sin haber reclamado tablas de
acuerdo con una de las reglas esta blecidas en el artícu lo 10.10, pierde
el derecho de recla mar ta blas. Este derecho es restitu ido a él, no obs­
ta nte, si la misma posición vuelve a aparecer otra vez, con el mismo
jugador teniendo el turno de jugar.
12. La partida es tablas cuando un jugador al que le corresponde jugar
reclama las tablas y demuestra que al menos los últimos 50 movimientos
consecutivos han sido real izados por cada contendiente sin la ca ptura de
alguna pieza, y sin haberse realizado algún movimiento de peón. Este
número de 50 movimientos puede ser a umentado para ciertas posicio­
nes, siempre que este aumento y estas posiciones sean anunciadas cla­
ramente por el organizador antes del comienzo del evento.
13. Si un j ugador reclama tablas bajo lo previsto en los artículos
10.10 y/o 10. 12, el árbitro está obligado a detener primero el reloj mien­
tras la reclamación es investigada. En la ausencia del árbitro el jugador
puede detener ambos relojes, para buscar la ayuda del árbitro.
a. Si la recla mación es hallada correcta, la partida es declara­
da en tablas.
b. Si la reclam ación es hallada incorrecta, el árbitro añadirá 5
minutos al tiempo que marque el re loj del reclamante. Si
esto significa que el recla mante ha sobrepasado el límite de
tiempo esta blecido, la partida será declarada perdida. De
otra forma, la partida continuará y el jugador que ha in icia­
do una jugada, de acuerdo al artículo 10.10, está obligado a
efectuar d icha jugada sobre el tablero.

31 o
-�-��0-�ENTC?. INTERNACIONAL DE AJ_��R�
_

c. Un jugador que haya hecho una reclamación bajo este artícu­


lo no puede retira r la misma.
14. La partida es perdida por el jugador que no haya completado el
nú mero esta blecido de j ugadas en el tiempo estip ulado, a n o ser que
su oponente posea solam ente su rey, en este caso, la partida q ueda en
tablas. (yer artículo 6.5).
15. La partida es perdida por el jugador q ue co mparece ante el
ta bl ero de juego con más de una hora de retraso, ya sea al comienzo
de la partida o para la rea n udación de la misma. Este tiempo de retra­
so es contado a partir del momento del co mienzo de la sesión. No
obstante esto, en el caso de una partida ap lazada, si el jugador que ha
hecho l a j ugada secreta es el jugador retrasado, el ju ego se decide de
otras formas si:
a. El jugador ausente ha ganado la partida en virtud del hecho
de q ue la jugada secreta es jaque mate.
b. El jugador a usente ha forzado tablas en virtud del hecho de
que la jugada secreta ha provocado el a hogo del rey adver­
sario, o si una de las posiciones referidas en el articulo 10.7
ha sido alcanzada como consecuencia de la jugada secreta.
c. El jugador a nte el tablero ha perdido la partida, de acuerdo
con el a rticulo 10. 14 por exceder el límite de tiempo.
16. En la rea nudación de una partida suspendida, la misma es per­
dida por el jugador cuya anotación de la jugada secreta (a) es a m bi­
gua o (b) resultara en un movimiento falso y la verdadera significa­
ción del mis m o es imposi ble de esta blecer o (e) re su lta ra e n u n a
j u g a d a ilegal.
17. Pi erde la partida el jugador q u e dura nte el juego re husa cumplir
las leyes; si a m bos jugadores re husa n cump lir con las leyes o si a m bos
jugadores comparecen ante el ta blero con más de una hora de retra­
so, la partida será declarada perdida por los dos jugad ores.

ARTÍCULO 1 1
La anotación de la partida
1 . D u rante la partida, cada jugador está obligado a anota r la misma
(sus propios movi mientos y los de su co ntra rio jugada tras jugada), tan
clara y legible como sea posi ble en la anotación algebraica, en la

31 1
APÉNDICES

papeleta prescrita para la com pete ncia. Es irrelevante si el juga dor pri­
meramente hace su movi miento y después lo an ota, que si lo ha ce al
revés.
2. Si a un jugador le quedan menos de 5 minutos en su reloj para
el control de tiempo, no está obligado a cumplir con lo requerido en el
articulo 11 .11 . Ta n pronto como el dispositivo en el re loj (banderita) indique
el fin del tiempo establecido para el control, el jugador estará obligado a
completa r su anotación, escri biendo las jugadas omitidas en su papeleta.
3. Si ambos jugadores no pueden anotar la partida, el árbitro o su
delegado debe esta r presente y anotar la partida. El árbitro no puede
intervenir hasta que una de las banderas caiga, y hasta q ue esto suce­
da no in dica rá de ma nera a lguna a los jugadores cuántas jugadas han
efectuado.
4. Si el articulo 11 .2 no tiene aplicación y u n jugador se niega a nota r
su partida de acuerdo al a rticulo 11 . 1 , entonces el articulo 10.17 puede
ser aplicado.
5. Si un jugador no se niega a cumplir con la petición del árbitro
referente a completar las jugadas en su papeleta, pero a lega que no
puede completa rla sin consu ltar con la de su oponente, la petición de
dicha papeleta debe hacerse al Árbitro, el cual determ inará si la pa pe­
leta puede ser completada antes del control de tie mpo sin molestar a l
otro jugador. É ste no puede negarse a facilitar su pape leta, ya q u e l a
misma pertenece a los organizadores y la reconstrucción s e hará en el
tie mpo de s u oponente. En todos los demás casos las papeletas será n
com pletadas solo después del control de tiempo.
6. Si después del control de tiem po un solo j ugador tiene que co m­
pleta r la a nota ción de su papeleta, éste lo hará antes de hacer otra
jugada con su reloj en marcha, si su adversario ya hizo su jugada.
7. Si después del control de tiempo, ambos jugadores necesitan com­
pletar sus papeletas, ambos relojes serán detenidos hasta que las dos
papeletas sea n completadas, si fuera necesario con la ayuda de la pape­
leta del árbitro y/u otro tablero, bajo el control del árbitro, el cual deberá
anotar la posición aparecida en el ta blero, previo a este momento.
8. Si en el articulo 11 .6 el árbitro observa que las papeletas por si
solas no pueden ayudar en la reconstrucción de la partida, entonces él
actuará tal como se ordena en el articulo 11 .7.

31 2
REGLAMENTO INTERNACIO r-::!_A__i: gE AJEDREZ
_ _

9. Si es im posible reconstruir las jugadas ta l como está esti pulado


en el artículo 11 .7, la pa rtida continuará. En este caso, el próxi mo movi­
miento será considerado como el primer movi miento del siguiente
control de tiempo.

ARTÍCULO 1 2
El reloj de ajedrez
1 . Cada jugador tiene que realiza r un cie rto número de movim ientos
en un periodo de tiempo d eterm ina do, estos dos req u isitos deben ser
es pecificados con anterioridad. El tiempo a horrado por un jugador
dura nte u n período es a ñadido a su tiempo disponible para el próximo
período d e control.
2. El control del tiempo de cada j ugador se efectúa por medio de un
reloj equipado con una bandera (o cualquier otro dispositivo especial)
para este propósito. La ba ndera se consid era caída cuando el árbitro
observa este hecho, o cuando el árbitro determina que se ha sobre­
pasado el tiempo esti pulado, aun cuando la bandera, a ca usa de un
defecto mecá nico, no haya caído cuando el extremo del minutero haya
rebasado el extremo de la bandera. En los casos en que no esté pre­
sente el á rbitro, la bandera se considera caída cuando una recla mación
ha sido hecha por u n j ugador a tal efecto.
3. A la hora determinada para el comienzo de la partida, el reloj del
jugador que cond uce las piezas bla ncas es puesto en marcha. Dura nte
la partida cada uno de los jugadores, habiendo efectuado su jugada,
detiene su p ropio re loj y pone en marcha el reloj de su oponente.
4. Cualquier indicación dada por un re loj se considera concluyente
en la a usencia de defectos evidentes. Un jugador que desea reclamar
cualquiera d e tales defectos, tiene que hacerlo tan pro nto como se dé
cuenta del mismo, pero no más ta rde que inmed iata me nte después de
que su band era haya caído en el contro l de tiempo. Un re loj con u n
defecto evidente será reemp lazado, y e l tiempo uti lizado por cada juga­
dor h asta el momento en que la partida fue interrumpida, será ind ica­
do en el nuevo reloj tan exactamente como sea posible. El árbitro usará
su mejor criterio al dete rm inar qué tiempos serán ind icados en el
nuevo reloj. Si el árbitro decide añadir tie mpo a l reloj de uno o am bos
jugad ores, no dejará a un jugador bajo circu nstancia alguna con :

31 3
APtNDICES

a. Menos de 5 minutos para el co ntrol de tiempo; o b. Menos de un


minuto por j ugada para el control de tiempo.
5. Si el j u ego n ecesita ser interru mpido por a lg u n a razón en la
que se necesite la intervención del árbit ro, éste puede detener
am bos relojes. Esto puede ser, por ejemplo, en el caso de que una
posición ilegal deba ser correg ida, cuando un re loj defectuoso deba
ser cambiado, en una promoción cuando la pieza que solicita el
jugador para ca mb i a r por su peón n o está disponible i nmed iata­
mente, o en el caso de una solicitud de ta blas por re petición d e
posición o bajo la regla de 5 0 movimientos. Si el árbitro no está p re­
sente, el jugador puede detener a m bos re lojes para bu sca r la asis­
tencia del á rbitro.
6. En el caso del a rticulo 8.1 y 8.2, cuando no es posi ble determinar
el tiempo utilizado por cada jugador y en el momento de ocurrida la
irregularidad, a cada jugador se le asignará un tiempo proporcional al
ind icado por los relojes en el momento en que fue detecta da la irregu­
laridad. Por ejemplo: después de 30 movimientos de las negras se
detectó una irregularidad en el movimiento 20. Para esos 30 movi mien­
tos, el reloj ind icaba 90 minutos para blancas y 60 minutos para negras,
se asume por lo tanto que el tiempo utilizado en los primeros 20 movi­
mientos fue el siguiente: Blancas 90 X 20 1 30= 60 minutos; Negras
60 X 20 1 30= 40 minutos. Esta reg la no debe ser usada para dejar a un
jugador con menos de 5 minutos para el control de tiempo, o para
deja rlo con menos de u n minuto para cada movimiento para el control
de tiempo (l a ocasión más común en q ue este problema ocu rre es
inmed iata mente después del aplazam iento, cuando los tiem pos en el
reloj pueden ser fáci lmente ajustados usando los tiem pos ind icados en
el sobre de suspensión).
7. Un abandono o un acuerdo de tablas permanecen válidos aun
cu ando luego se encuentre que la bandera ha caído.
8. Si ambas band eras han caído virtualmente al m ismo tiempo y el
árbitro no puede esta blecer claramente cuál cayó primero, la partida
continuará En este caso, si las papeletas de a notación no pueden ser
actualizadas mostrando que se ha pasado el control de tiempo, el pró­
ximo movi miento que se haga será considerado como el p rimero del
próximo control de tiempo.

31 4
9. El árbitro se abstendrá de llamar la atención a un jugador por el
hecho de que su adversario haya jugado, o que el ju gador haya olvi­
dado dete ner su re loj después de hacer su jugada, o informarle cuán­
tas jugadas ha realizado, etc.

ARTÍCULO 1 3
El aplazam iento de la partida
1 . a) Si una partida no es term inada al fina l del tiempo esta blecido
para la sesión de jueg o, el jugador que tiene la obligación de jugar
tiene que anotar su jugada en una a notación precisa e n su pape leta,
poner su papeleta y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y
dete ner s u reloj. Hasta que el jugador no detenga su re loj, mantiene
el derecho de cambiar su jugada secreta. Si después de ser notifica­
do por el árbitro para que selle su j ugada, el jugador hace su jugada
sobre el tablero, y él tiene la oblig ación de anotar esta jugada en su
papeleta, co mo jugada secreta. b) Un jugador a quien le corresponde
jugar, que selle su partida antes del fi n de la sesión de j uego, se aña­
d i rá a l tiempo ind icado en su reloj el tota l del tiempo faltante para ter­
minar la sesión.
2. En el sobre se a nota rá : a) El nombre de los jugadores. b) La posi­
ción inmed iata anterior a la jugada secreta. e) El tiempo utilizado po r
cada jugador. d) El nombre del jugador que ha hecho l a jugada secre­
ta. e) El número de la j ugada secreta.
3. El árbitro es responsable del sobre.

ARTÍCU LO 1 4
La reanudación de la partida aplazada
1 . Cuando la pa rtida sea rean udada, la posición in med iata anterior
a la jugada secreta será puesta en el tabl ero y el tiempo uti lizado por
cada jugador hasta el momento del ap lazamiento será indicado en los
relojes.
2. El sobre será a b i e rto sola mente cuando el j u g a d o r a q u ien le
corresponde jugar (el jugador q u e tiene q u e contestar a la j u g a d a
secreta) esté presente. El re loj de este j u g a d o r será pu esto en
m a rcha después de que la jugada secreta sea efect u a d a en el
ta b l e ro .

31 5
APtNDICES
·------ ··- ·-·----..------·--·-·--·--

a. Si dos jugadores han acordado tablas y anunciado su deci­


sión al árbitro y después encu entra n, cuando el sobre se
a bre, q ue una jugada ilegal ha sido anotada como ilegal.
b. Si uno de los jugad ores en una partida aplazada notifica al
árbitro que abandona y entonces, al abrir el sobre, se halla
que su oponente ha anotado una jugada no vá lida de acu er­
do al articulo 10.16, entonces en (a) las tablas preva lecen y
en (b) el abandono sigue siendo válido.
3. Si el jugador que tiene que responder a la jugada secreta no está
presente, se pondrá en marcha su reloj, pero el sobre que contiene la
jugada secreta será a bierto solo cuando él comparezca. Entonces, su
re loj será detenido y puesto en marcha nuevame nte cuando la jugada
secreta sea realizada so bre el tablero.
4. Si el jugador que ha efectuado la jugada secreta no está presen­
te, el jugador que tiene que contestarla no tiene la obligación de hacer­
lo sobre el ta blero. É l tiene el derecho de anotar su respuesta en su
papeleta, poner la misma bajo sobre cerrado, detener su re loj y poner
en marcha el de su oponente. Este sobre entonces será guardado en
un lugar seg uro y se abrirá a la llegada del oponente.
5. Si el sobre conteniendo la jugada secreta de acuerdo al articulo
13 ha desaparecido: a. La partida será reanudada a partir de la posi­
ción de la suspensión y con los tie mpos consum idos en el momento
de la suspensión. b. Si es im posible de resta blecer la posición, la par­
tida será anulada y una nueva partida tendrá que ser jugada. c. Si el
tie m po uti lizad o en el momento del aplazamiento no puede ser resta­
blecido, esta cuestión es decidida por el árbitro. El jugador que hizo la
jugada secreta la efectúa sobre el tablero.
6. Si en la rean udación de la partida el tiempo utilizado ha sido indi­
cado incorrecta mente en cua lquiera de los relojes y si cualquiera de
los jugadores lo seña la a ntes d e hacer su primera jugada, el error debe
ser corregido. Si el error no es así determinado, la partida continuará
sin corrección, a no ser que el á rbitro interprete que las consecuencias
de esto sean demasiado severas.
7. La d u ración de la sesión de partidas aplazadas será regida por el
re loj de juego con la hora del comienzo y terminación, notificadas pre­
via mente.

31 6
------ ----- REGLAMENTO.�t:JTERNACIONAL DE AJEDREZ

ARTÍCULO 1S
La conducta de los jugadores
1 . Prohi biciones.
a. Durante la partid a, los jugadores tienen prohibid o el uso de
cu alquier material, bien sea manuscrito, im preso o co mpila­
do, o de cualquier otra form a, o analizar su partida en otro
tablero. A el los tam bién se les prohíbe recurrir a co menta­
rios, consejos u opin iones de una tercera persona, bien sea
que l os mismos los hayan solicitado o no.
b. El uso de notas hechas d u rante la partida com o ayu da a la
memoria está ta mbién prohi bido, a no se r la anotación real
en la papeleta y los tie mpos de los relojes.
c. Ningún aná lisis es permitido en el salón de ju ego durante
las sesiones ordi narias de juego, ni en las sesiones de par­
tidas aplazadas.
d. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cu alquier
manera con cualquier cosa. Esto incluye el ofrecimiento per­
sistente de tablas.
2. Las infracciones a las reglas indicadas en el reg lamento pue­
den incurrir en sanciones llegando a a lca nzar la pérdida de
la partida.

ARTÍCULO 16
El árbitro
Un árbitro será desig nado para controlar la com petencia. S u s debe­
res son :
1 . Velar porq ue las Leyes del ajedrez sean observadas estrictamente.
2. Supe rvisa r el desarrollo de la co mpetencia, determ i n a r que el
límite de tiempo reestab lecido no haya sido excedido por los juga­
dores, determ inar el orden de rea n u dación de las pa rtidas su spendi­
d as, velar por el cu m p l i m ie nto de lo estipulado en el a rtículo 13, co m­
probar que la información a notada en el sobre de suspensión es
correcta, g u a rdar el sobre de la partida suspe ndida h a sta la rea n u ­
d ación de la m i s m a , etc.
3. Hacer cumplir las decisiones que haya tomado en litigios que
hayan surgido dura nte el curso de la competencia.

31 7
APÉNDICES

4. Actuar en el mejor interés de la competencia para asegurar que


un buen ambiente de juego sea mantenido, y que los jugad ores no
sean molestados, ya sea por otros jugadores o por el público.
5. Imponer sanciones a los jugadores por cualquier infracción de las
leyes o por cualquier otra fa lta.

ARTÍCU LO 1 7
Puntuación
En una partida ganada, el jugador obtiene un punto (1 ) y el perdedor
cero (0). En una partida tablas am bos jugadores obtienen medio punto
(1 /2).

ARTÍCULO 1 8
La interpretación de las leyes
En caso de duda en la aplicación o interpretación de las leyes, la FIDE
examinará las evidencias y rendirá un i nforme oficial. La s leyes publi­
ca das obran en poder de tod as las Federaciones afiliadas. Cualquier
propu esta y consulta sobre las interpreta ciones podrían ser sometidas
por las Federaciones miem bros, acompañadas de una información
completa.

ARTÍCULO 1 9
Validez
El texto en ing lés es la versión auténtica de las leyes del ajed rez, que
fue adoptado por el Co ngreso d e la FI DE de 1984 con enmiendas
aprobadas por el Congreso de 1988, entrando en vigor el 1 de enero
de 1993.

31 8
iJ UNTIDAID 14
Ya sabes que no todas las partidas terminan en
jaque mate.
A veces una partida termina en tablas.
Pero ¿cuando termina una partida en tablas?

Ya conocernos un caso de tablas que es el ahogado,


pero existen varios casos más.

ALGUNAS REGLAS

fl CASOS DE TABLAS
Según el reglamento existen los 4 siguientes casos
de tablas:
1) El rey queda ahogado.

2) La misma posición se repite tres veces en la


partida.

3) Se han hecho 50 jugadas sin captura y sin


movimiento de peón.

4) Por mutuo acuerdo entre los dos jugadores.

Vamos a ver algún ejemplo:


Las negras tienen una gran ventaja material pero las
blancas están dando jaque. ¿Qué defensa tienen las
negras? Ves que la única defensa de las negras es la juga-
da Rg8-h8. Pero en ese caso las blancas vuelven a dar jaque
en la casilla h6.

De nuevo las negras tienen una sóla jugada Rh8-g8


y entonces las blancas pueden repetir la posición del dia-
grama anterior con Dh6-g6.

Las blancas no pueden dar jaque mate pero pueden


obligar a repetir la posición todas las veces que quieran.
Después de tres repeticiones será tablas por la regla de
tablas n° 2.

Esta forma de repetir la posición se llama tablas por


jaque continuo.

Pero la repetición puede producirse también sm


jaques:

Las negras tienen ventaja material. Las blancas aca-


ban de jugar Ta3-h3 atacando la dama. ¿Qué deben jugar
las negras para no perder la dama?. Ves que la única defen-
sa de las negras consiste en la jugada Dh8-g8. Pero enton-
ces las blancas jugarán Th3-g3.
De nuevo las negras tienen una sóla jugada para
defender su dama y es Dg8-h8. Pero entonces las blancas
pueden repetir la posición con Tg3- h3 y a la tercera repe-
tición será tablas.

En este ejemplo, ¿les interesa a las blancas repetir la


posición?, ¿les interesa a las negras? ¿por qué?

Observa la posición del diagrama. Las blancas tie-


nen un alfil de ventaja pero no podrán dar mate.
Inevitablemente pasarán 50 jugadas y será tablas. Para no
perder tiempo inútilmente ambos jugadores acordarán
tablas.

il OTRAS REGLAS IMPORTANTES


l. Cuando toques una de tus piezas debes moverla.

2. Cuando sueltes una de tus piezas en una casilla a


la que puede mover, ya está jugada. No puedes volver
atrás.

3. Cuando toques una pieza de tu adversario debes


capturarla, si puedes hacerlo con una jugada legal.

4. Si deseas colocar mejor una pieza mal situada en su


casilla, debes decir al adversario "Compongo" antes de
tocarla. En este caso podrás tocar la pieza sin estar obligado
a moverla.

1
il ALGUNOS CONSEJOS

Cuando una partida está completamente perdida, un jugador puede rendirse sin
esperar a recibir mate.

Si quieres rendirte, puedes ofrecer la mano a tu contrario y decir abandono ó me


rindo. Pero todavía es pronto para tomar la costumbre de rendirse. En tus primeras parti-
das debes seguir hasta recibir mate.

Cuando pierdas una partida ofrece la mano a tu rival y no te muestres demasiado


molesto, ni pongas excusas. Si ganas una partida, demuestra la misma actitud moderada,
sin menospreciar a tu contrario. Ten en cuenta que siempre que ganas, es porque tu rival
ha cometido algún error. El nombre francés del ajedrez es "Le jeux de echecs" que signifi-
ca el juego de los errores y hay una frase famosa entre los jugadores de ajedrez que dice "El
que pierde una partida es el que ha cometido el último error".

Aunque en una partida amistosa, es posible que tu rival te permita volver una juga-
da atrás y rectificarla, es una buena costumbre no hacerlo nunca. Ten en cuenta que en las
competiciones no puedes hacerlo.

1
Cómo jugar la apertura

Desarrollo y centro luchar por el centro. El centro está compuesto


Lo primero que debes hacer es poner rápida- por las cuatro casillas del diagrama encerradas
mente en juego tus piezas. Esto significa incor- en un cuadrado.
porar a la lucha los caballos, alfiles, torres y
dama, para que tengan mayor espacio y puedan
hacer más daño que los lentos peones. Pero no ¿Qué es lo primero que debe hacerse?
puedes movilizar esas piezas (excepto los caba- Desde el punto de vista de las blancas, dos
llos) sin haber movido antes algunos peones, de peones, situados codo con codo en las casillas
modo que la idea básica en casi todas las buenas centrales "d4" y "e4", forman lo que se llama el
aperturas es jugar uno o dos peones y luego centro ideal. Si has logrado formar el centro
poner en juego las demás piezas. A eso se le ideal, tus piezas se desarrollarán fácilmente, sin
llama desarrollo. Los jugadores fuertes siempre entorpecerse unas a otras. Echemos un vistazo,
por ejemplo, a este posible comienzo de partida:
te recomendarán que desarrolles tus piezas antes
l.e4 a5? 2.d4 h5? 3.tt:l f3 d6 4. CtJ c3 ~d7 5.~c4
de emprender un ataque. También es importante
e6 6.0-0 tLl a6 7.~f4 CtJ h6 8.Wi'c2 g6 9 J~ adl h4
el enroque, una jugada especial, pues no sólo
lO.Eí:fel
sirve para poner el rey a cubierto, sino también
para desarrollar una torre.

8
7
6

Las blancas tienen el centro ideal y todas


sus piezas apuntan a casillas centrales. Por otra
De acuerdo, pero ¿por dónde debemos desa- parte, los alfiles negros no apuntan al centro y
rrollar nuestras piezas? Lo más importante es sus caballos se encuentran en la banda. Las

8
blancas pueden maniobrar libremente y están justificada toda una serie de jugadas tempranas
listas para atacar en cualquier parte del tablero. de peón. He aquí un ejemplo: l.d4 ét:J f6 2.c4 g6
Este ejemplo nos permite hablar de un fac- 3.ét:J c3 i g7 4.e4 d6 5.f4 0-0 6. ét:J f3
tor muy importante en la apertura: la actividad
de las piezas. Actividad significa el número de
casillas a las que pueden jugar. En el diagrama,
todas las piezas blancas son activas, mientras
que las piezas negras la tienen muy limitada.

N o hay que descuidar el desarrollo


Si juegas demasiados peones y no desarrollas
con rapidez las piezas, a menudo puedes encon-
trarte con problemas e incluso perder material.
En el ejemplo anterior, las negras realizaron seis
jugadas de peón y sólo tres de piezas. He aquí
otro ejemplo: l.e4 e5 2.ét:J c3 ét:J f6 3.i c4 d6
4. ét:J f3 eS? 5.ét:J g5! h6? 6.ét:Jxf7, y el caballo ata-
ca a la dama y torre negras.

Las negras han desarrollado dos piezas y


enrocado, y ahora se disponen a luchar en el
centro. Mientras tanto, las blancas aún deben
desarrollar su alfil de rey para poder enrocar.
Pero lo cierto es que podría resultar un problema
para las blancas, pero su fuerte barrera de
peones les permite cubrir varias veces las casi-
llas centrales clave, mientras que las negras sólo
han realizado una modesta jugada de peón, para
controlar "e5". Las blancas controlan también
más espacio, lo que también es una ventaja en
ajedrez. En general, podemos decir que los dos
bandos han aplicado distintas estrategias, pero
ambos han jugado con lógica y están igualmente
preparados para la lucha que va a tener lugar.
Se trata de un ataque típico a "f7" que verás
con frecuencia en las partidas entre debutantes.
Las negras efectuaron demasiadas jugadas de Gambitos
peón y muy pocas de piezas. En este libro echaremos un vistazo a algunos
¿Podemos ser alguna vez movedores de gambitos. Se trata de aperturas en las que
madera y realizar muchas jugadas de peón en la blancas o negras entregan un peón o dos para
apertura? No es lo habitual, pero si los peones conseguir algunos objetivos importantes de los
ayudan a controlar casillas centrales, puede estar que ya hemos hablado : un desanollo rápido,

9
control del centro o buena actividad de piezas. Despeja el camino
Los gambitos en la apertura pueden ser muy A los caballos y alfiles se les conoce como
apropiados para el jugador inexperto, porque las piezas menores (a diferencia de damas y torres ,
posiciones resultantes son fáciles de jugar, y a las que se llama piezas mayores). Normal-
tener un peón menos, a niveles de competición mente, las piezas menores se desarrollan antes
modestos, no siempre es importante. Puedes que las mayores. Por ejemplo:
encontrar ejemplos de gambitos en las aperturas l.e4 eS 2.tt:lf3 tt:\c6 3.ic4 ics 4.d3 tt:lf6
no 2, 4, 5, 6, 13, 23, 29, 34 y 39, así como en
algunas variantes de otras aperturas, que oportu-
namente señalaremos.
8
7
¡Mantén el rey seguro!
Debes tener cuidado al jugar peones que puedan 6
exponer tu rey a un ataque. Avanzar el peón "f'
puede resultar especialmente peligroso. Por
ejemplo:
l.f4 e5 2.fxe5 d6 3.exd6 ixd6
3
Las negras han planteado un gambito, sa-
crificando un peón por el desarrollo y la acti- 2
vidad de piezas.
4.c4?? '\!;Vb4+ 5.g3 ixg3+ 6.hxg3 '\!;Vxg3++ 1

Ambos bandos han movido peones centra-


les y desarrollado piezas menores. Buen juego.
De esta forma, se hace posible el enroque, que
es el siguiente paso para los dos jugadores:
5.0-0 0-0
En la gran mayoría de las aperturas, los dos
bandos enrocan. El enroque desarrolla una torre,
a la vez que se pone al rey a cubierto. Un rey en
"gl ", por ejemplo, con peones en "f2", "g2 11 y
11 h2 11 • Las negras no pueden situar una pieza en

11 f3 11 , "g3" o 11 h3 11 , sin que sea capturada, mien-

tras que la débil casilla 11 f2 11 está ahora protegida


por la torre de "fl 11 •

Al avanzar su peón "f' las blancas expu- Conectar torres y centralización


sieron a su rey, y luego perdieron tiempo captu- Después de haber enrocado y completado el
rando los peones enemigos. Las negras avan- desarrollo de tus piezas menores, el siguiente
zaron sus dos peones centrales, se desarrollaron paso es movilizar las piezas mayores (dama y
y atacaron sin piedad al indefenso rey blanco. torres). Una vez que has enrocado y puesto en

10
juego tu dama y las piezas menores, el resultado tiempo. Es un concepto muy importante en las
es que has conectado las torres, que necesitan aperturas, que veremos muchas veces a lo largo
maniobrar en tu primera (u octava) fila. de este libro.
l.e4 eS 2.tlJf3 d6 3.d4 cxd4 4.ttJxd4 tlJf6 S.tlJc3 5... \Was 6.d4 .td7? 7.d5 ttJd8 8.ttJe5! tlJf6
g6 6 ..te3 .tg7 7.f3 0-0 8.'1Mi'd2 tlJc6 9..tc4 .td7 9.tlJc4 'W'a6 10..tf4 e6
10.0-0-0 \Mi' as

ll.tlJd6+! .txd6 12 ..txa6


En esta famosa apertura, llamada Siciliana Las negras, que han jugado cuatro veces su
Dragón, tanto las blancas como las negras han dama, la pierden ahora por sólo dos piezas me-
movilizado sus piezas menores y las damas, nores.
además de haber realizado el enroque. Las torres
de ambos jugadores están conectadas y listas
para entrar en acción. Consejos sobre alfiles y caballos
Cuando tienes los dos alfiles en el tablero y tu
oponente ha cambiado uno de los suyos (o
Cuidado con Su Majestad ambos) por un (o los dos) caballo( s), se dice que
Puesto que tienes un ejército, no te gustará tienes la pareja de alfiles o, simplemente, dos
exponer a tu dama en el frente, dado que es de- alfiles. Ten en cuenta que ambos alfiles pueden
masiado valiosa. En ajedrez, debes tener cuida- controlar todas las casillas del tablero, de modo
do para no exponer a tu dama demasiado pronto que el bando con los dos alfiles a menudo tiene
en la apertura. He aquí un ejemplo: ventaja sobre el que no los tiene, aunque el
l.e4 dS 2.exd5 'W'xdS 3.tlJc3 \Mi' eS+? 4..te2 tlJc6 material esté igualado.
S.tlJf3 Una excepción se produce cuando el ca-
Por segunda vez, las blancas desarrollan un ballo se encuentra en una casilla que no puede
caballo ganando tiempo, dado que atacan a la ser atacada por los peones contrarios, lo que se
dama negra. Realizar una jugada de desarrollo llama un puesto avanzado. Un puesto avanzado
que fuerza una respuesta contraria al desarrollo, central es particulannente fuerte. He aquí un
se conoce como desarrollo con ganancia de ejemplo:

11
que no tiene peones amigos en las columnas
vecinas. No puede ser defendido por otros
8 peones y una pieza situada en la casilla delantera
es difícil de expulsar.

a e e g

Las negras no pueden expulsar al caballo


blanco de "d5", un caballo que irradia fuerza y,
aunque se cambiase, el otro caballo o una torre
tomarían su lugar. Observa el mal alfil de las
negras, bloqueado por sus propios peones, que
El peón blanco de "d4" está aislado. Por el
se llamaría un alfil malo.
momento está defendido, pero ata a dos piezas
en su defensa: el caballo de "f3" y la torre de
"dl". Por otro lado, la casilla "d5" es un punto
Peones débiles
fuerte para las negras. Después, por ejemplo, de
La estructura de peones que resulta de una aper-
...CtJ b4, las negras tendrían controlada seis veces
tura puede determinar el resto de la partida. De-
bes tener cuidado para evitar la creación de de- esa casilla, en la que podría situarse cómo-
bilidades en tu formación de peones, que puede damente un caballo o un alfil, sin que las blan-
dejar éstos vulnerables, o permitir que las piezas cas puedan expulsarlo.
de tu oponente se infiltren gracias a ellos. Ejem- Los peones centrales aislados, sin embargo,
plo de debilidad es el peón retrasado, un peón no siempre son malos, sobre todo cuando hay
que ha quedado atrás y no puede ser defendido muchas piezas en el tablero. En este caso, las
por sus vecinos. En el ejemplo anterior puede blancas tienen más espacio (lo que significa
verse un peón retrasado en "d6", lo que es un mayor libertad para maniobrar) y sus piezas son
problema, porque un peón así no puede ser pro- activas. Las negras deben tener cuidado con el
tegido por otros peones. Las blancas pueden agresivo avance d5, y el salto ctJ e5 puede au-
atacar ese peón situando sus torres en la co- mentar la presión de las blancas sobre su posi-
lumna "d" y obligando a las piezas negras a ción. A muchos jugadores fuertes no les importa
adoptar una defensa pasiva. Por otro lado, las jugar posiciones del medio juego con un peón
blancas podrían situar piezas en el puesto avan- central aislado. Así que podríamos decir que ...
zado delante de "d6", algo frecuente en posi- ¡un peón aislado, en el centro, es una debilidad y
ciones con peones retrasados. una fuerza al mismo tiempo!
Lo mismo puede decirse del peón aislado, Por último, cuando un jugador tiene dos

12
peones en la misma columna, a esos peones se ataque, y la casilla delante de ellos no es un pun-
les llama peones doblados. Tales peones son, a to fuerte para las piezas negras. Por otro lado, la
veces, difíciles de avanzar y pueden crear otras torre blanca de "al" puede actuar por su co-
debilidades en la estructura de peones. Cuando lumna. A veces, los peones doblados pueden ser
los peones doblados están, además, aislados, tan buenos o mejores que los que no lo son, de
suelen ser muy débiles. modo que no los temas demasiado. Más ade-
lante, en el libro veremos algunos casos de peo-
nes doblados y aislados que resultan ser perfec-
tamente aceptables (por ejemplo, en la página
31). Te conviene evitar peones doblados que
ofrezcan puntos débiles atacables por tu rival.
En cualquier caso, recuerda que no todos
los peones retrasados, doblados o aislados son
malos. Pero si decimos que las blancas (o las
negras) tienen una mala estructura de peones,
significa que en potencia su formación de peo-
nes puede causarles problemas.

¿Cómo seguir después?


A medida que vayas viendo las 50 aperturas de
este libro, podrás leer los principios e ideas que
discutiremos una y otra vez. Ten paciencia,
porque se requiere algún tiempo para asimilarlos
Las negras tienen peones doblados y aisla- debidamente. También verás algunos casos en
dos en "eS" y "e6". La casilla "e4", justo delante los que un jugador parece no actuar conforme a
del par de peones es un punto fuerte para el esos principios, en busca de ganancias estra-
contrario. Las blancas han situado un caballo en tégicas o materiales... ¡y no por ello recibe su
ella, donde es una pieza muy poderosa. Pero, castigo! Eso se debe a que, en ajedrez, el
como puedes ver, cualquier pieza situada en análisis concreto es más importante que los
dicha casilla sería también muy fuerte (tanto un principios generales, y por esta razón es por lo
alfil, como una torre o la dama .. . ¡incluso el rey que el ajedrez es un juego tan difícil de dominar.
en el final!), con excelente actividad en varias A veces, una simple concentración en los
direcciones. objetivos más importantes (casillas centrales,
Observa que las blancas también tienen desarrollo y actividad de piezas) te bastará para
peones doblados en "b2" y "b3". Pero estos peo- conseguir una gran ventaja y podrás ganar
nes no están aislados y no son vulnerables al muchas partidas con increíble rapidez.

13
POTENTE
APERTURA 1 La Apertura Italiana

La idea es romper en el centro

La Apertura Italiana, l.e4 eS 2.ctJf3 ct:\c6 3 ..ic4, es una tentativa directa por atacar a las negras, antes
de que puedan organizarse. Contiene numerosos trucos y trampas, lo que la convierte en una apertura
ideal para los jugadores de ataque. En la Italiana propiamente dicha (también llamada Giuoco
Piano), las negras responden 3 ....ic5 (diagrama 1a). Fíjate que los dos alfiles apuntan a las casillas
débiles "f7" y "f2", de modo que hay que controlar los posibles ataques a esas casillas. La línea
principal sigue así: 4.c3 ct:\f6 5.d4 exd4 6.cxd4 .ib4+ 7 ..id2 .ixd2+ 8.ctJ bxd2 d5! (lb). Las blancas
tienen un centro ideal, de modo que las negras bloquean su avance, rompiéndolo. La diferencia de
esta posición con la del diagrama 2, en la que las negras han retirado su alfil a "b6" (6 ....ib6?), es
que los peones blancos se lanzan a la carga. Las blancas pueden atacar inmediatamente, con 6.e5 ,
pero en tal caso las negras juegan 6 ... d5! (un tema que debes recordar) 7 ..ib5 ctJ e4, y ahora si
8.ctJxd4?! , 0-0! 9 ..ixc6 bxc6 lO ..ie3 :B:e8 (3) , la posición de las blancas no es buena. Una alternativa
sólida es 4.d3 d6 5.0-0 ctJ f6 (4). Pero después de la continuación de aspecto inofensivo, 6 ..ig5?! h6
7 ..ih4?! g5 8..ig3 h5! 9. ctJxg5?! h4! lO. ctJxf7 (5) , son las negras quienes se divierten.

Posiciones básicas de la Apertura Italiana

8
7
6

la) Juegan blancas lb) Juegan blancas


Normalmente, las blancas quieren formar un Las negras reaccionan en el centro. Tras 9.exd5
centro fuerte, con 4.c3 ctJ f6 5.d4, lo que fuerza ctJ xdS , el peón de "d4" está aislado, pero las
la apertura de líneas, y si las negras se retiran, blancas tienen más piezas desarrolladas. Será
los peones blancos arrollarán, desplazando a las una lucha entre la mejor estruch1ra de las ne-
piezas contrarias. gras y el activo juego de piezas de las blancas.

14
2) Juegan negras 3) Juegan blancas
Esta posición se produce después de los movi- ¿No pueden las blancas ganar aquí un peón con
mientos 6 ... ~b6? 7.d5 /1je7 8.e5 /1jg4 9.d6 11./1jxc6? No, debido a 1l...~xe3!! 12./1jxd8
/1jxf2 1O.'Wb3! Ahora, un posible final sería ~xf2+, recuperando la dama con material ex-
10 ... /1jg6? 11.~xf7+ 'tt>f8 12.~g5!, cazando a la tra, tanto tras 13.~fl ~a6+ como 13.~e2
dama negra. ~g4+. ¡El desarrollo más rápido se impone!

8
7
6

4) Juegan blancas 5) Juegan negras


Esta posición corresponde al Giuoco Piani- ¡Caos total! Las negras parecen estar destro-
ssimo (juego muy tranquilo). Puede seguir 6.h3 zadas, pero sacrifican la dama con 10 .. .hxg3!?
h6 7.a3 0-0 8./1jc3. Ambos bandos tienen es- Il. /1jxd8 ~g4 12.'Wd2 /1jd4! 13.h3 /1je2+, y si
tructuras sólidas y todavía no hay grandes acon- 14.\t>hl??, Elxh3+! 15 .gxh3 ~f3++ sería un
tecimientos. bonito remate (¡al menos para las negras!).

15
Perfeccionamiento

1. Las estrategias

En la mayoría de posiciones existe un número muy limitado de buenas jugadas, y a veces sólo
una merece atención. Muchos opinan que la fuerza de un Gran Maestro se mide por su capacidad
de calcular "lej os" y bien. Eso es cierto, pero sólo en parte, porque en casi todos los casos resulta
imposible prever todas las jugadas de uno y otro bando.
Un jugador fuerte suele ser fiel a los principios generales, especialmente durante la apertura,
(rápido y armónico desarrollo, control u ocupación del centro), porque durante esta fase del juego
es raro que aparezcan motivos directos de ataque. Una vez terminada la apertura, el jugador,
como es lógico, siguen los principios del medio juego: ganancia de material, lucha por las buenas
casillas, por el control de la columna abierta, mej ora de la posición de las piezas, ataque al rey,
contraataque en el centro. Si el contrario dispone de la iniciativa, es útil cambiar piezas (simpli­
ficación) en vista de un posible final.
Tras las maniobras y la obtención del buen control de espacio, se empiezan a crear puntos
débiles en la posición del contrario, apareciendo así posibilidades de realizar combinaciones, con
respuestas forzadas que pueden calcularse, por ser muy limitadas.

Las preparaciones estratégicas y posicionales


Siempre cabe la posibilidad de dar jaque mate sin una preparación previa, simplemente gracias
a la colaboración o falta de atención del adversario. Si no es así, será necesario tomar los caminos
característicos en el j uego de ajedrez.
Una partida de aj edrez se juega entre dos bandos ( 1 6- 1 6), y es fácil imaginar que irá ganando
el más numeroso. Son tan escasas las excepciones, que no merecen ser mencionadas. Así pues, la
lucha por la ganancia de material es la base misma del juego. Para lograrlo, aparte, como ya he­
mos dicho, de los regalos voluntarios, hace falta crear unas condiciones necesarias.
En términos ajedrecísticos, las preparaciones estratégicas son necesarias para conseguir ven­
tajas posicionales que podremos transformar posteriormente en ventaja material.
Una partida entre expertos podría desarrollarse así: desde la apertura, gracias a un desarrollo
bueno y rápi do, las blancas han obligado a las piezas negras a tomar posiciones incómodas.
Ante el peligro de que se abran las columnas centrales con su rey aún en el centro, las negras
conceden unas debilidades en su estructura de peones, para, al menos, dejar al rey bajo la
protección del enroque.
Las blancas aprovechan el hecho de que las piezas negras tengan que proteger los peones
debilitados y organizan una acción contra el enroque adversario. Para remediarlo, las piezas ne­
gras dejan de lado la defensa de sus peones para poner fuera de pel igro al rey.
Una vez conseguido un peón, las blancas adelantan los suyos en la zona donde sean mayoría
para crear un peón pasado. Apoyado por las piezas, el peón se dirige a la transformación, y obliga
a las negras a sacrificar una pieza para detenerlo, llegando al final de la partida.

128 Perfeccionamiento
La organización del ataque contra el rey y/o la ganancia de material sólo son
posibles baj o la base de los principios de las ventajas de posición

Hace más de un siglo, fueron establecidos por el primer Campeón Mundial oficial, William
Steinitz, un cierto número de principios generales del juego posicional. Hoy, con matices, perdu­
ran, siendo una excelente base de estudio sobre el juego estratégico. Los principios sirven de
orientación en las posiciones donde nos encontrarnos sin saber qué hacer. Jugar por la ventaja
posicional es luchar simplemente por tener mejor partida y mayores oportunidades en la lucha
que se avecina.

La ventaj a posicional
¿Qué queremos lograr?
1) Superior desarrollo
2) Mejor actividad de las piezas
3) Estructura de peones más sólida
4) Casillas débiles en el campo contrario
5) Control de la columna abierta

S iguiendo el desarrollo de una partida de ajedrez, algunos principios son más importantes que
otros, como lo veremos más adelante (por ejemplo : el desarrollo es el principio elemental; el
control de la columna abierta es un factor importante en el medio juego, pero no en el final).
Salvo los principios mencionados arriba, que tienen un significado más concreto y que ve­
remos detalladamente, hay otros más abstractos, que dependen de la situación del momento en el
tablero, y que están condicionados por otros elementos estratégicos.
Debilitamiento de la posición del rey. El ataque contra el rey es el medio más contundente
para ganar y, lógicamente, si la posición del rey está debilitada, la ofensiva tendrá mayores pro­
babilidades de éxito.
La parej a de alfIles. En casi todos los casos, la pareja de alfiles es más fuerte que alfil y ca­
ballo, o que dos caballos. De la estructura de peones depende directamente esta fuerza. La ma­
yoría de las veces, el gusto del ajedrecista desempefia un papel decisivo en la elección : alfil o
caballo.
La iniciativa. En el caso de que encontremos en la posición adversaria puntos débiles, o sus­
ceptibles de serlo, y obligarnos al adversario a preocuparse más de su posición y a jugar movi­
mientos de defensa, puede significar que empezarnos a disfrutar de la iniciativa. Tener iniciativa
es dictar los acontecimientos durante cierto tiempo. Esta ventaj a pasajera deberá ser utilizada
para lograr algo más concreto : ganancia de material o ventaj a posicional (más duradera).
Una mayoria de peones en el flanco de dama. En el medio juego, tras sendos enroques
cortos, los peones del flanco de dama empezarán a avanzar (no los del flanco del enroque, para
no debilitar al rey). De esta forma, el que posea la mayoría de peones en ese flanco, tendrá una
"ventaja material" en ese sector del tablero, y podrá intentar sacar provecho de ello antes de que
el rival contraataque en el otro frente.

1 . 1 El desarrollo en parte consecuencia del desarro llo. Hasta


cierto punto, puede compararse con la salida
El desarrollo es algo más que mover piezas. de los jugadores de un equipo al terreno antes
En realidad, todos los problemas de la apertu­ de que empiece el enfrentamiento; cada uno
ra, del centro, de la estructura de peones, de la de ellos se coloca en el sitio asignado.
protección del rey (el enroque), y de la buena En el ajedrez tenernos que colocar noso­
coordinación de las piezas desde el centro, son tros a los jugadores. Sacando provecho del

Las estrategias 1 29
tiempo (o del movimiento) lo mejor posible, mostraba ya la intención evidente de las blan­
ambos contrincantes intentarán ocupar o con­ cas de hacer el enroque largo, con amenazas
trolar las mejores casillas, y no permitir que el en la columna d .
adversario haga lo mismo. El desarrollo Ac8-e6 e s aquí una pura y
Entonces, con las bases establecidas al cruda pérdida de tiempo. Era mucho más ur­
principio, la partida puede comenzar. Claro gente j ugar con el otro alfil, y tras el enroque
está que cada uno se esforzará al máximo, corto, las negras hubieran tenido una posición
siendo fácil comprender que el que haya to­ un poco apretada, pero jugable.
mado un adelanto cualitativo al principio (sus
piezas ocupen las mejores posiciones), tendrá
más oportunidades en la lucha.
Ocurre a menudo que la partida "explota"
antes de que los jugadores de un bando "hayan
salido al campo", y de que los del otro hayan
completado su desarrollo. Sería un caso de lu­
cha de fuerzas desiguales, donde el equipo
más numeroso intenta forzar los aconteci­
mientos antes de que lleguen los refuerzos.
Por lo tanto, el desarrollo es la preparación,
desde la primera j ugada, de todo el ejército.
Cuando se desarrollan las piezas, hay que
cumplir el principio siguiente: no juegue con g
una o dos piezas varias veces seguidas sin mo­ 8.0-0-0 Ae7 9.e5 dxe5 1 0.Dxe5 Ad6
tivo válido, pues las otras se aburrirán en sus Para no perder el peón c7, pero el ade­
casillas de origen. ¡ Pero cuidado ! No se trata lantamiento de las blancas, con todas las fuer­
de mover todas las piezas, sino las que mejor zas ya incluidas en la batalla, provoca pér­
pueden participar en la lucha según los objeti­ didas todavía más importantes.
vos fijados al principio. 1 1 .Ab5+ Cd7 12.Txd6 cxd6 13.Dxg7
Las primeras piezas desarrolladas tienen la Las negras abandonaron .
responsabil idad de asegurar buenas casillas a
las que vienen después. Para llegar a colocar Beilin Lipnicki
-

las piezas en buenas casillas, hace falta abrir URSS 1 95 1


el camino con los peones; avanzados en el
centro permitirán más espacio para las piezas. 1 .d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Ag5 b6 5.Axf6
Los dos ejemplos que siguen tratan el tema "el Dxf6 6.Cc3 Ab4 7.Da4+ Cc6 8.Ce5
desarrollo es el tiempo".

Demutb - Michels
Ingbert 1 99 1

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4 Cxd4


La elección no es buena. La dama blanca
queda en el centro sin que las piezas negras
puedan amenazarla. Aquí la teoría recomienda
jugadas más activas, como por ejemplo 4 . . . C f6
ó 4 . . . Ac5 .
5.Dxd4 d6 6.Cc3 Cf6 7.Af4 Ae6
Una jugada sin sentido: el alfil no tenía
ningún motivo para sal ir. La séptima jugada

1 30 Perfeccionamiento
Estos alardes de actividad mal entendida ¿Enroque eorto o largo?
son , a menudo, causantes de fracasos en la
ape rtura. El enroque corto es el más natural, porque
Para no seguir el principio elemental del para ejecutarlo, hay que mover sólo un alfil y
desarrollo, hace falta tener realmente buenos un caballo.
motivos: ganancia de material, ocupación o El enroque largo exige una jugada más,
control de las casillas importantes, debilita­ pues estorba la dama, la cual no debe, en prin­
m iento significativo de la posición adversaria, cipio moverse tan pronto, a no ser que tenga
etc. Tal vez sea tentadora la elección de las claros e infrecuentes objetivos de ataque.
blancas, pero las amenazas se agotan rápida­ Además, con el enroque corto el rey se va a
mente, y quedan con un retraso importante en una casilla más alejada del centro (mayor se­
el desarrollo. Era natural 8 .e3 O-O 9.cxd5 exd5 guridad) a diferencia del largo, donde el rey
1 0.Ae2, seguido de O-O. tiene que utilizar una jugada más (Rc l -b 1 )
8 Ad7 9.Cxe6 Axe3+ 1 0.bxe3 Axe6 1 l .Db3
..• gastando un tiempo, para ponerse más cerca
dxe4 1 2.Dxe4 0-0 1 3.0 eS de la esquina, y defender, al mismo tiempo, la
Esta transformación de la posición inicial desprotegida casilla a2.
se debe a la jugada, tan pseudoactiva como Se recurre al enroque largo cuando hay
desafortunada, 8.Ce5 . Pero es meritorio que razones concretas:
las negras no hayan dejado a las blancas nin­ 1) La estructura de peones en el lado corto
guna opción de recuperarse. está debilitada, lo cual no sería confortable pa­
1 4.dS Ad7 l S.Dxe7 ra el rey.
Las blancas insisten en ganar material, y 2) Si el contrario ya hizo su enroque corto
sólo empeoran su situación. Hubieran podido y nuestra posición, piezas y peones, puede
intentar 1 5 .e4 c6 1 6.dxc6 Axc6 1 7.Ae2, para ofrecemos buenas posibi lidades de ataque en
proteger el rey, aunque las negras consiguen ese flanco.
en este caso ocupar las columnas centrales con 3) Si necesitamos, en una sola jugada, l le­
sus torres. var una torre a la columna central (dI ) por
lS ... e4! motivos visibles.

1 .2 La actividad de las piezas

La actividad de piezas es un factor e lemen­


tal en cada momento y fase de la partida.
Por la fuerza sumada de las piezas en ac­
ción, y su capacidad para crear amenazas en
coordinación. El arte de jugar bien al ajedrez
tiene una de sus claves en este principio. Con­
seguir una buena actividad de las piezas, mo­
verlas bien, no es tan fácil como uno puede
imaginar. No son siempre dóciles las piezas,
hace falta esforzarse para conseguir que tra­
bajen juntas.
Las negras terminan elegantemente. El rey La actividad de las piezas es un principio
blanco no logrará escapar del asalto de las pie­ abstracto que se explica a través de los ejem­
zas invasoras. plos y de las comparaciones, y no de las ex­
1 6.Tc1 Tae8 1 7.Dxd7 e3 1 8.Da4 Txe3 pl icaciones teóricas. Pronto nos iremos dando
1 9.Td l Tfe8 20.g3 Tc1 2 1 .Ah3 Txd1+ cuenta de esto. La actividad de las piezas no
22.Dxdl De3+ 23.Rfl Dd2 24.Rg2 Tel ! ! se mide por el número de casillas que contro­
¡ Bonito y eficaz! Las blancas abandonan. len, sino de la calidad del espacio controlando.

Las estrategias 131


Prever los acontecimientos, los cambios, la Aniosin - Cvetkov
apertura de diagonales y columnas, etc, es URSS 1 965
muy úti l a la hora de distribuir las piezas y
conseguir la ansiada actividad de piezas. 1 .c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.e3 Ab4 4.Cge2 d5
5.cxd5 Cxd5 6.Cxd5 Dxd5 7.a3 Aa5
La mejor casil la era e7. La jugada de la
Kasparov - Marjanovic
partida permite a las blancas colocar el alfil en
Malta 1 980
la gran diagonal, ganando tiempos.
8.b4 Ab6 9.Cc3 De6 10.Ad3 O-O 1 l.Ab2 Cd7
1 2.Ce4 De7 13.Dh5 c6 1 4.f4
Importante decisión. E l alfil en b2 se vuel­
ve activo, ya que se abre la gran diagonal.
14 ...Ac7 1 5.fxe5 g6 1 6.Dh6 Cxe5 17.Ac4

Una superficial mirada a esta posición bas­


ta para comprender las desgracias del rey ne­
gro. ¡ Seis piezas blancas contra él! ¿Cómo ex­
plicar lo que ha ocurrido, teniendo en cuenta
que el jugador de negras es un Gran Maestro
de muy buen nivel? Las piezas blancas dominan las diagonales
El principio de la partida fue un duelo teó­ y las casillas importantes del tablero. Son cua­
rico, hasta que las blancas sacrificaron un tro piezas blancas en posición de ataque con­
peón para frenar el desarrollo contrario. Antes tra 2-3 negras en posición de defensa. Los dos
de eso, la teoria decía que las negras, apode­ alfiles negros son sólo espectadores, y no se
rándose del peón, tendrían algunos problemi­ encuentran en situación de ayudar.
llas de fácil resolución. Pero una novedad es­ 1 7 ... Rh8 (ante Cg5 ) 1 8.Cf6!
tudiada por el Campeón Mundial, obliga a las y el mate será en h7 o t'S.
negras a colocar una pieza al borde del ta­
blero, aislándose de la batalla. Posteriormente,
1 .3 La estructura de peones
Kasparov fue mejorando sus piezas, creando 1) Si los peones se encuentran en la misma
amenazas, hasta llegar a la posición del dia­ línea, controlan todas las casillas que se hallan
grama. Las piezas blancas están muy activas, por delante.
y la solitaria fortaleza del monarca negro es El adelantamiento de un peón, aunque sea
pronto destruida. por imperativos de un plan, debilita la estruc­
1 .Cg5 ! Dc6 tura y debe suplirse con piezas que protegerán
En caso de l . . . Ce6, podría continuar 2 .Cd6, las casillas y los peones debilitados.
con la idea de 3 .Dc2. 2) Las debilidades en la estructura se pro­
2.Ce7 Df6 3.Cxh7 Dd4 4.Dh5 g6 5.Db4 vocan cuando se cambian piezas y peones.
AxaI 6.Cf6+ Se pueden aceptar defectos en la cadena de
Las negras abandonaron. peones, e incluso sacrificar alguno, sólo en
A Rg7, seguiría 7.Cf5+ gxf5 8.Dh6++, o vista de mayores objetivos: un ataque contra
7.Dh6+ Rxf6 8.Ag5++. el rey, un rápido desarrollo, la opción de dejar

1 32 Perfeccionamiento
al rey contrario en el centro, obtener la pareja
de alfiles, etc. Todos los planes y toda la acti­
vidad dependen generalmente de la disposi­
ción de la estructura de peones. Esta es, sim­
plemente, la base de la posición.
En los tres diagramas siguientes tenemos
tipicas estructuras de peones, todas resultantes
de aperturas teóricas. En las tres posiciones,
las negras disponen de más espacio de juego:
el peón central dS contra el de eJ. Las negras
intentarán sacar provecho del hecho de que
sus piezas estén más libres con el fm de crear
amenazas, y las blancas, a su vez, procurarán
cambiar el mayor material posible, para sacar
a la luz las debilidades de la formación negra. Las tres posiciones siguientes también son
En el diagrama siguiente, las casillas eS y d4 típicas. Los peones doblados, y con ellos toda
constituyen excelentes bases para las piezas la estructura del flanco dama debilitada, son
blancas, y el peón de e6 es débil. Conviene a consecuencias del cambio del al fil en e3 y e6.
las negras jugar e6-eS cuando les sea posible, Ya que la pareja de alfiles es un arma vital
y llegar así a la posición del tercer diagrama en manos de un buen jugador, ambas circuns­
de esta serie. tancias pueden estar compensadas.

Las estrategias 1 33
El peón blanco g2 no está en su sitio, y las
negras, a partir de una insignificante imperfec­
ción, labran un bonito triunfo que podemos
dividir en tres etapas:
1) Llegar hasta h3 con el rey y obligar a su
colega a una defensa pasiva de su peón de h2 .

2) Adelantar la cadena de peones para


provocar una ruptura en g3 .
3) Una vez que el rey negro toma la casilla
g3, los peones blancos de la tercera línea serán
capturados . Pero vamos a los hechos:
1 ...Rf6 2.Rd2 Rg5 3.Re2 Rh4 4.Rf1 Rh3
5.Rgl e5 6 Rhl b5 7.Rg l f5 8.Rhl g5 9.Rgl
.

h5
La tercera posición es difiere bastante, ya
que los peones del flanco de dama son todavía
más débiles. Las blancas pueden organizar
muy rápidamente el ataque en la columna e
contra los peones negros aislados. En este ca­
so, la pareja de alfiles no ofrece una compen­
sación suficiente.
Con las piezas en el tablero, la lucha de­
pende menos de la estructura que de la activi­
dad de las piezas. Sin embargo, en el final, las
debilidades en la estructura son a menudo la
causa del fracaso.
Los peones débiles, sin protección de pie­
zas, resultan presas fáciles, y sus movimientos
son limitados, lo que se convierte en factor La posición merece un diagrama. Las ne­
decisivo en los finales de reyes y peones. El gras eligen el momento y el lugar de la ruptura
ejemplo que sigue muestra espléndidamente la definitiva.
importancia de la estructura en el final. 1 0.Rhl g4 1 l.e4 fxe4 1 2.fxe4 h4 13.Rgl g3
1 4.hxg3 hxg3
Cohn Rubinstein
-
Las blancas abandonan ante la pérdida ine­
San Petersburgo 1 909 vitable de todos sus peones.

1 .4 Las casillas débiles

Es débil toda casilla que no esté protegida


por algún peón. En ese caso, es necesario ape­
lar a la protección de las piezas, ya que de lo
contrario, regalaríamos una excelente base a
las piezas del adversario.
Las debilidades de las cas illas son todavía
más importantes si se encuentran cerca del
centro o en las inmediaciones del rey. La ocu­
pación de una casilla débil por una pieza co­
mo el caballo puede causar estragos, mucho
más que otras piezas.

1 34 Perfeccionamiento
Toda una serie de casillas débiles pueden
con frecuencia aparecer cuando intercambia­
mos un alfil. La ausencia de esta pieza puede
provocar el debil itamiento de las casillas de su
color, sobre todo si el adversario se queda con
el alfil correspondiente.
Las casillas débiles para uno, o fuertes para
el otro, aparecen generalmente en la quinta y
sexta línea en el campo de las negras y en la
tercera y cuarta de las blancas. Las casillas
débiles afectan a todo el terreno de su proxi­
midad. En los diagramas siguientes, tenemos
algunos casos típicos de casillas débiles.

La casilla eS es algo débil. Si se produce un


cambio en esta casilla. dejará de serlo.

La casilla dS es definitivamente débil, y só­


lo un juego activo de piezas puede compensar
esta desventaja.
Un hipotético cambio de piezas en la casi­ La casilla dS es débil. y las negras deben
lla dS provocaría un peón pasado blanco. intentar cambiar una pieza allí, o crear las
condiciones propicias para el avance d6-dS.
1 .e4 eS 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cc6
S.Cc3 86 6.Af4 Cge7

La casilla d6 es débil para las negras, la ca­


silla d4 lo es para las blancas, y el j uego en­
tero gira a su alrededor.

Las estrategias 1 35
La última jugada debil ita las casil las d6 y El último protector de la casilla 1'3 ha de­
e7, y las blancas ya no esperan más. saparecido. Si 9.Cxd5 , Cf3+ 1 0.RfI Ah3++, y
7.CdbS axbS 8.CxbS dS 9.Ae7 Dd7 1 0.Cd6+ si 9.0-0, Dh5 , ganando mucho material .
Las negras pierden la dama. 9.1'3 Dxf3 1 0.Tf1 Dg2
Las blancas, ante las pérdidas, se rinden.
Gu rgenidze Kotov
-

Erevan 1 955 En la siguiente partida, las negras luchan


por casillas importantes.
l.e4 eS 2.Ce3 Ce6 3.g3 Cf6 4.Cge2 l.e4 g6 2.d4 Ag7 3.Ce3 d6 4.f4 e6 S.Ae4? !
dS! 6.exdS b S 7.Ab3 b 4 8.Ca4 exdS

No parece grave, pero la última j ugada blan­


ca dej a la casilla 1'3 sin control, lo que es apro­ La casil la débil e4 está en el centro, y la ca­
vechado por las negras para pasar a la acción. silla débil eS está en un flanco, lo que hace
4... dS S.exdS Cd4 ! que la posición de las negras sea preferible.
El caballo amenaza jaque mate en 1'3. Es
comprensible que la toma del caballo negro en 1 .5 La columna abierta
d4 no sea del gusto de las blancas.
6.Ag2 Ag4 7.d3 La columna abierta es una línea sin peones,
No es agradable, pero, piensan las blancas, y tiene importancia en los planes de j uego,
todavía se puede jugar. . . Si 7 . . Cf3+, 8.RfI .
. tácticos y estratégicos. La fuerza de las piezas
7 CxdS! 8.AxdS
•.• pesadas (torre y dama) aumenta considerable­
Esto permite el lucimiento de las negras. mente si controlan una columna.
8 DxdS!
.•. No es extraño que el llegar primero a ocu­
par una columna abierta importante tenga una
influencia decisiva en el resultado de la par­
tida. Los peones que avanzan, inevitablemente
se cambiarán, y el j ugador debe estar atento en
ver cuáles podrían ser las columnas que se
abran para colocar las torres en consecuencia.
La columna abierta juega un papel decisivo
en los ataques contra el rey, pues la torre es
una pieza de gran fuerza cuando se suma al
ataque. La teoría general del ajedrez considera
dos tipos :
1 ) La columna abierta, sin peones.
2) La columna semi abierta, donde se en­
cuentra un peón contrario.

1 36 Perfeccionamiento
Veamos dos ejemplos : R. Fischer - R. Fine
l.e4 e6 2.d4 dS 3.exdS exdS N ueva York 1 963
Las blancas eligen una línea donde queda
una columna abierta.
l .e4 eS 2.Cn Ce6 3.d4 exd4 4.Cxd4
Las negras tienen para sus torres y dama la
columna semi abierta e, y las blancas la colum­
na semiabierta d. Cada bando procurará ejer­
cer la mayor presión posible sobre ellas.

El control de la columna abierta


Las columnas donde no hay peones están
abiertas, y tienen un gran interés estratégico.
Controlar una columna abierta con las to­
rres representa de por sí una ventaja posicio­
nal, y resulta en muchos casos decisivo para el
desenlace de la partida. A costa de dos peones, el blanco ha con­
El objetivo principal de las torres en una seguido una importante ventaja de desarrollo.
columna abierta es la penetración en la 7" lí­ Puesto que el rey está todavía en el centro,
nea para las negras, 28 para las blancas) y crear la apertura de la columna e podría ser mortal.
amenazas de mate o ganancia de material. l .CdS CxdS 2.exdS CeS 3.CxeS DxeS 4.Ab2
La actividad de las torres depende de las DgS S.h4 Dxh4 6.Axg7 Tg8 7.Tfe1+ Rd8
columnas abiertas y semiabiertas. Cualquier 8.Dg3!
avance de peones debería hacerse teniendo en Bonita jugada que provoca el abandono.
cuenta la situación y posibilidades de las to­ Reti - Carls
rres que haya en el tablero. Baden Baden 1 925
A menudo se sacrifica material, sobre todo
peones, para abrir camino a las piezas pesadas
hasta la posición rival . Si en esas columnas se
encuentra el rey adversario, se puede entregar
algo más que peones para lograr su apertura.
En la s iguiente posición, la apertura de la
columna g significa el fin del rey negro.

En esta posición, la maniobra consiste en


doblar torres antes de abrir la columna, para
desbordar en el momento propicio.
I .Th3 Tbg8 2.Tbh l Dd8 3.CdS
El plan de las blancas es hacer Rfl , Dh2 Y
hxg5 .
3 ... gxh4 4. Txh4 Rt7 S.Rfl Df8 6. Txh6 Txh6
l .Ca4 ! bxa4 2.Tf4 exf4 3.gxf4 7.Txh6 Dg7 8.DaS!
Seguido de Tg l , ganando. Las negras se rinden.

Las estrategias 1 37
30 C U R S O D E A J E D R E Z E N C U A R E N TA L E C C I O N E S

47
Lecc i 6 n 6
Finales de peones (y 11)
Como sabemos, los peones -a dife­
rencia de las piezas- no pueden moverse
hacia los lados 0 hacia atras. Es por eso
por 10 que toda j ugada de pe6n debe
meditarse con cuidado: no puede en men­
darse. El valor de los peones cambia de
manera considerable segun las circuns­
tancias.

Terminos
estrategicos 9 h
Los peones l igados 0 u nidos suelen
ser mejores que los peones aislados. En el
diagrama 46, las blancas ganan con 1 . f3- Los peones doblados de c6 y c7 care­
f4. Las negras no pueden evitar la perdida cen de valor e incluso son perjudiciales. Las
de un pe6n ; por ejemplo: 1 . . . . , <;t> d6-c6 2. negras estan en una situaci6n desespe­
<;t>d4-e5 0 1 . . . , � d6-e6 2 . <;t> d4-c5. Si
. rada, aunque tengan un pe6n de ventaja:
ponemos el pe6n de f5 en e6, los peones 1 . �d4-c5, � e6-d7 2. c2-c3, <;t> d7-dB (0
negros tambien estan ligados, y la partida 2 . . . . , a6 3. c4, �dB 4. <;t>xc6, <;t>cB 5. c5,
acabara en tablas. <;t> bB 6. �d7, <;t> b7 7. c6+, � bB B. �dB;
5 . . . . , � dB 6. � b7, �d7 7. �xa6, � c6
46 B. �a7 no cambia nada) 3. �c5xc6, � dB­
cB 4. c3-c4, �cB-bB 5. �c6-d7, � bB-b7
6. c4-c5, c7-c6 (0 6 . . . . , � a6 7. �xc7,
<;t>xa5 B. c6, y las blancas son mucho mas
veloces) 7. <;;t> d 7-d6, a7-a6 B. � d6-d7,
ganando.
Si el pe6n de c7 no estuviera, las blan­
cas no podrfan ganar ( 1 . <;t>c5, � d7 2 . c3,
�c7, haciendo tablas con facilidad). i A
veces, menos es mas!
Se llama a u n pe6n rezagado 0 retra­
sado cuando se queda detras de sus
compafieros. La casilla que esta delante
de u n pe6n asf es u n « p u nto fuerte» para
el adversario, que puede instalar en ella
una pieza porque no pod ra expulsarse de
allf con u n pe6 n . Los peones rezagados
Los peones aislados doblados son suelen ser objeto de ataques del enemigo
un gran inconveniente. y frecuentemente carecen de valor.
PRINCIPIOS BAsICOS: LECCI6N 6 31

48 49

9 h 9 h

La jugada debil 1 . a2-a3? pierde la par­ U n pe6n esta pasado cuando u n pe6n
tida. Las negras replican 1 . . . . , a5-a4! y enemigo no puede detenerlo en su camino
degradan al pe6n de b2 al range de pe6n hacia la u ltima fila. U n pe6n pasado ale­
rezagado. Podrfa seguir: 2. � e3-e2 (des­ jado 0 distante es utii fsimo, puesto que
pues de 2. b4, el pe6n «a» negro captura distrae al rey enemigo y le obliga a aban­
al paso en b3; veanse los diagramas 6, 7 Y donar a sus subditos. En el diagrama 49,
8) 2 . . . . , � e5-d4 3. � e2-d2 , e4-e3+ 4. el pe6n de g3 es u n pe6n pasado alejado.
�d2-e2, � d4-e4 5 . � e2-e 1 , � e4-d3 6. Las blancas deciden facilmente la partida
�e1 -d 1 , e3-e2+ 7. � d 1 -e1 , � d3-e3 a su favor: 1 . g3-g4, <;t> e5-d5 2. g4-g5,
(Iuego de 7 . . . . , �c2? 8. �xe2, �xb2 9. � d5-e5 3. g5-g6, � e5-f6 4. � e3xe4,
\t>d2, \t> xa3 1 O. �c1 surgi rfa una posi­ �f6xg6 5 . <;t> e4-d5 , ganando ambos peo­
ci6n de tablas que ya conocemos; la parti­ nes negros.
da no podrfa ganarse debido al pe6n de U n pe6n pasado esta protegido si 10
torre, carente de valor; vease el diagrama defiende u n pe6n amigo. A menudo, po­
44) 8. b2-b4, a4xb3 (al paso) 9. a3-a4, b3- seer un pe6n asf supone una ventaja de­
b2 1 0. a4-a5, b2-b 1 � (0 U ) mate. cisiva, tal vez no superada mas que por
El metodo correcto es avanzar el pe6n dos peones pasados y ligados, que casi
que no tiene enfrente u n pe6n enemigo siempre son invencibles.
en la misma columna (el g ran maestro Todos estos terminos son basicos en la
let6n Aaron Nimzowitsch 10 I lamaba «can­ estrategia ajedrecfstica.
didato » ) : 1 . b2-b3, � e5-d5 2 . a2-a3 ,
<;t> d5-e5 3. b3-b4 habrfa hecho tablas con Molesto
facilidad . En cierta ocasi6n , Jefim Bogoljubow
(gran maestro aleman de origen ruso, que
se enfrent6 a Alexandre Alekhine por el
t itulo m u ndial) estaba j u gando contra
Savielly Tartakower (gran maestro polaco
nacido en Rostov del Don y notable pe rio­
dista de ajedrez famoso por sus aforismos)
32 C U R S O D E A J E D R E Z E N C U A R E N TA L E C C I O N E S

y le anunci6 mate en cuatro j ugadas . Campeonato de la U RSS en 1 924 y 1 925


Tartakower respondi6: « i No tolerare que Y fue asimismo campe6n de Alemania en
se me moleste ! » . 1 931 , 1 933 Y 1 949 ( R FA).
(Nota del aut�r: Tecnicamente, ten ia Savielly G rigorievich Tartakower ( 1 887-
raz6n, porque el articulo 1 9. 1 c de las reglas 1 956) fue uno de los jugadores mas origi­
de la Federaci6n I nternacional de Ajedrez nales de la historia del ajedrez y uno de los
dice: « Esta prohibido distraer 0 molestar al diez mejores del mundo entre 1 926 y 1 930.
adversario de cualquier manera » . ) Se doctor6 en Derecho por la universidad
de Viena en 1 909. Prol ifico escritor, algunos
[ E l optimista incorregible de sus libros han alcanzado con toda jus­
y el pensador ingenioso ticia la categoria de clasicos (p. ej . , 500
El g ran maestro ucran iano J efim Master Games of Chess, escrito en col abo­
Bogolj ubow -Efi m Bogol i u bov- ( 1 889- raci6n con J. Du Mont) . Su aportaci6n mas
1 952) , nacionalizado aleman en 1 929, fue significativa a la teoria de aperturas es la
uno de los j ugadores mas fuertes del Apertura Catalana, que emple6 en el
mundo en la decada de 1 920 y principios Torneo I nternacional de Barcelona de 1 929.
de la de 1 930. De caracter jovial y bona­ Persona de nobles ideales y vasta cultura,
ch6n , sentfa pasi6n por la cerveza alema­ poseia un fin� sentido del humor que se
na, ademas de por el ajedrez. Ten ia una fe refleja en sus famosos aforismos sobre el
excesiva en sus capacidades, como atesti­ ajedrez ( El ganador de la partida es el que
<<

gua la frase que sol la emplear sobre s i comete el pen ultimo error» , « El enroque es
mismo: « Cuando juego con blancas, gano el primer paso hacia la vida ordenada» ,
porque lIevo las blancas; cuando j uego con « Del ajedrez n o se puede vivir, pero se
negras, gano porque soy Bogoljubow» . puede morir» , « Erro ergo sum» [Me equi­
Disput6 dos veces el Campeonato del voco, luego existo), etc.). En 1 950 se nacio­
M u ndo contra Alekh i n e ( p ro n . Alioj i n ; nal iz6 frances. Fue campe6n de Francia
vease la pagina 1 1 9) ( 1 929 y 1 934) , pero en 1 953 y tambien campe6n de Polonia en
en ambas ocasiones cay6 derrotado por 1 935 y 1 937, pais al que represent6 en las
un amplio margen . Bogoljubow gan6 el olimpiadas de 1 930 a 1 939. (N. del t.))
¿Qué es una combinación?

En el curso de una partida, uno de los dos jugadores puede


asumir un papel activo si, mediante una serie de movimien¬
tos certeros, consigue condicionar el juego del adversario de
manera que este acabe jugando tal y como el otro esperaba.
Sin embargo, a pesar de que la idea es muy atractiva, no es
tan fácil como parece, ya que las intenciones del oponente,
por otro lado, consisten en impedir precisamente la realiza¬
ción del plan enemigo e imponer el suyo.
Por supuesto, puede suceder que incluso realizando los
mejores movimientos, el jugador pasivo no consiga impedir
la realización del plan de su adversario, y es que, como ya
hemos dicho en distintas ocasiones a lo largo de esta obra, la
iniciativa, si se sabe organizar de manera equilibrada, suele
ser el principal ingrediente de la mayoría de los éxitos ajedre¬
císticos. No pocas veces un jugador ha obtenido una notable
ventaja material y posicional gracias a dos o tres movimientos
afortunados que han sentenciado la partida.
En el siguiente diagrama puede verse con mayor claridad
lo que acabamos de comentar.
Diagrama 84

a b c d e f g h

Si las blancas juegan 1. Df8 +, las negras están obligadas


a jugar 1. ..., T:f8 (si 1. ..., Rh7; 2. Thl + y jaque mate a la
siguiente), que representa la mejor respuesta de la que dis¬
ponen las negras; pero las blancas siguen con 2. Ce7 +, Rh8;
3. Thl +,Ch7;4.T:h7 + + .
A pesar de que las negras hayan realizado las mejores
jugadas, las blancas han conseguido el jaque mate. Hay que
decir que las jugadas de las negras no sólo eran las mejores,
sino que además eran las únicas que podían jugar, es decir:
eran movimientos forzados.
La primera jugada de las blancas (1. Df8 +) ha provocado
una serie de movimientos forzados en las negras. Sin embar¬
go, hay tener en cuenta que las blancas también han realizado
movimientos forzados después de la primera jugada. De
hecho, si las blancas, después de 1. ..., T:f8 hubiesen hecho
otros movimientos, o los mismos pero en distinto orden, el
sacrificio inicial de la dama no hubiese sido compensado y las
negras hubiesen obtenido una ventaja material que les hubie¬
se permitido ganar fácilmente la partida.
La combinación
La anterior secuencia de movimientos se llama combinación.
Una condición fundamental de la combinación es que, una
vez que se haya finalizado, el jugador «activo» debe haber
conseguido una ventaja concreta, es decir, una ventaja mate¬
rial o incluso el jaque mate.
Por lo tanto, podemos definir la combinación como una
secuencia de movimientos forzados que dan una ventaja al
jugador que la ha iniciado, que lógicamente tiene el papel
más importante durante la combinación. Un jugador puede
hacer una combinación para conseguir una pieza de ventaja,
pero también puede hacerla para recuperar una ventaja con¬
seguida por el adversario con anterioridad y así volver a una
situación de igualdad.
En el inicio de la partida no se puede hacer ninguna com¬
binación, ya que la misma situación de las piezas no lo per¬
mite. Para que sea posible llevar a cabo una combinación
será necesaria una primera fase de preparación, en la cual, las
piezas que darán lugar a la combinación se colocan en pun¬
tos clave, que dependen de la situación que se crea en el
tablero durante esta fase preparatoria.
Sólo cuando haya finalizado esta fase y la posición conse¬
guida permita realizar la combinación será posible iniciarla
con el primer movimiento (es el movimiento que provoca la
secuencia forzada), al que llamaremos movimiento forzado.
En la combinación anterior (véase el diagrama 85) el movi¬
miento forzado era 1. Df8 +.
Así pues, podemos decir que la preparación de una com¬
binación constituye el objetivo de la fase preparatoria y que
representa la realización de un plan. Sin embargo, debe que¬
dar bien claro que no es nada fácil llevar a buen término la
fase preparatoria, ya que el adversario hará lo posible para
que esto no suceda.
, .
a es rapl os
Mate del pastor
Esta es la historia de un rey que salió
a cazar y se encontró en el monte con un
pastorcillo. Jugaron a la sombra de un árbol
una partida que se ha hecho famosa.
El pastorcillo ganó al rey en cuatro jugadas.
Desde entonces se llama a estas jugadas el
"mate del pastor".

1. Jugando con las blancas, el


.
pastorcillo inicia la partida
adelantando dos casillas su
peón de rey.

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2. Su majestad responde lo mismo. 3. El pastor saca en seguida su alfil. 4. Su majestad saca el caballo de dama
para defender' al peón de un posible ata-
que.

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: El astuto pas' O
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M ate del loco
Si las blancas juegan como locas,
o sea, disparatadamente,
reciben mate en dos jugadas.
Fíjate bien en los siguientes
diagramas:

1. Mala salida del peón blanco.


Lo correcto es mover primero los
peones de rey o dama, para dominar
el centro del tablero y abrir
paso a los alfiles.

2. Las negras contestan correctamente.

3. Otra locura. de las blancas: descubrir el


flanco.

i⦅エセ・@
1111 111 4. Las negras dan jaque mate con la
dama.

11
-.r_
Poner el rey negro en una de las casillas marcadas de
modo que reciba mate en 1
Poner el rey negro en una de las casillas marcadas de
modo que reciba mate en 1
Poner el rey negro en una de las casillas marcadas de
modo que reciba mate en 2
82

PROBLEMAS DE AJEDREZ

La resol ución de problemas es una práctica que, además de


posibil itar u n mejor aprend izaje, es útil para evaluar los logros al­
canzados y d eterminar la capacidad ajedrecística que se tiene, al
tiempo que facil ita la comprensión del j uego . Por ello, se expone a
continuación una selección de problemas, de diversa temática y
d ificu ltad , que dan buen resultado en el aula. Algu nos se han ex­
traído de las referencias bibl iográficas indicadas (con o sin mod ifi­
caciones); otros son originales. El a utor se proponía indicar la d ifi­
cu ltad y temática de cada problema , algo que finalmente descartó ,
a fin de no dar pistas para su resolución . Se recomienda resolver­
los sin usar el tablero y las piezas (y sin mira r la solución hasta
que se esté seg uro), aunque, dependiendo del n ivel ajedrecístico
que se posea , puede que ello no sea factible en algu nos casos .
Así pues, cuando sea necesario real izar el anál isis sobre el table­
ro, se llevará a cabo, sin preju icios. E n todos los problemas el tur­
no es de las blancas y son las que dan mate o consiguen ventaja.

Problema 1 . L a mejor opción: Problema 2. La mejor opción :

Juan Diego Sánchez Torres.


83

ProbJema 3. La mejor opción: Problema 6. La mejor opción:

Problema 4. La mejor opción : Problema 7. La mejor opción :

Problema 5. La mejor opción : Problema 8. La mejor opción :

Ajedrez para el aula.


84

Problema 9. La mejor opción: Problema 12. La mejor opción:

Problema 10. La mejor opción: Problema 13. La mejor opción :

Problema 1 1 . La mejor opción : Problema 14. La mejor opción:

Juan Diego Sánchez Torres.


85

Prob.lema 15. La mejor opción : Problema 18. La mejor o pción :

Problema 1 6. La mejor o pción : Problema 19. La mejor opción :

Problema 17. La mejor opción : Problema 20. La mejor opción :

Ajedrez para el aula.


86

Problema 21 . Acaba la p artida: Problema 24. Acaba la partida:

Problema 22. Acaba la partida: Problema 25. Acaba la parti da:

Problema 23. Acaba la partida: Problema 26. Acaba la partida:

Juan Diego Sánchez Torres.


87

Prob,lema 27. Mate en u n o : Problema 30. Mate en uno :

Problema 2 8 . Mate en uno: Problema 3 1 . Mate en uno:

Problema 29. Mate en uno: Problema 32. Mate en uno:

Ajedrez para el aula.


88

Problema 33. Mate en uno : Problema 3 6 . Mate en uno:

Problema 34. Mate en u n o : Problema 3 7 . Mate en uno :

Problema 3 5 . Mate en uno: Problema 38. Mate en uno:

Juan Diego Sánchez Torres.


89

Probl.e ma 39. Mate en uno: Problema 42. Mate en u no:

Problema 40. Mate en u no : Problema 4 3 . Mate e n uno:

Problema 41. Mate en u n o : Problema 44. Mate en uno :

Ajedrez para el aula.


90

Problema 45. Mate en dos: Problema 48. Mate en dos:

Problema 46. Mate e n dos: Problema 49. Mate en dos:

Problema 47. Mate en dos: Problema 50. Mate en dos:

Juan Diego Sánchez Torres.


91

Probl.e ma 5 1 . Mate e n dos : Problema 54. Mate en dos:

Problema 52. Mate en dos : Problema 55. Mate en dos:

Problema 53. Mate en dos: Problema 56. Mate en dos :

Ajedrez para el aula.


92

Problema 57. Mate en dos: Problema 60. Mate en dos :

Problema 58. Mate en dos : Problema 61. Mate en dos:

Problema 59. Mate en dos: Problema 62. Mate en dos :

Juan Diego Sánchez Torres.


93

Problema 63. Mate en dos : Problema 66. Mate en dos:

Problema 64. Mate en dos : Problema 67. Mate en dos :

Problema 65. Mate en dos: Problema 68. Mate en dos :

Ajedrez para el aula.


94

Problema . 69. M ate en dos: Problema 72. Mate en dos:

Problema 70. Mate en dos : Problema 73. M ate en dos:

Problema 71 . Mate en dos: Problema 74. M ate en dos:

Juan Diego Sánchez Torres.


95

Problema 75. Mate en tres: Problema 78. Mate en tres :

Problema 76. Mate en tres : Problema 79. Mate en tres :

Problema 77. Mate en tres : Problema 80. Mate en tres :

Ajedrez para el aula.


96

Problem a . 8 1 . Mate en tres : Problema 84. Mate en tres :

Problema 82. M ate en tres: Problema 85. Mate en tres:

Problema 83. Mate en tres: Problema 86. Mate en tres :

Juan Diego Sánchez Torres.


97

Problema 87. Mate en tres : Problema 90. Mate en tres:

Problema 88. Mate en tres: Problema 91 . Mate en tres :

Problema 89. Mate en tres: Problema 92. Mate en tres :

Ajedrez para el aula.


98

Problema 93. Mate en tres: Problema 96. Mate en tres :

Problema 94. Mate en tres: Problema 97. Mate en tres:

Problema 95. Mate en tres: Problema 98. Mate en tres:

Juan Diego Sánchez Torres.

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