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TABLERO DE AJEDREZ
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 1
b3, c3, d3, e3 , f3, g3 , h3 forman la fi la 3; y a7, b7, c7, d7, e7, fl,
g7, h7 forman la fila 7.
DIAGRAMA2
DIAGRAMA 3
Tanta las filas como las columnas tienen siempre ocho casillas,
la mitad de ellas claras (blancas) y la otra mitad oscuras (ne
gras).
Diagonal es la agrupación de casillas situadas oblicuamente,
tienen todas, por lo tanto, el mismo color, por ejemplo: a2, b3, c4,
d5, e6, f7, g8, o fl, e2, d3, c4, b5 , a6. Hay diagonales de casillas
LOS ELEMENTOS 21
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3
2
a b e d e f g h
DIAGRAMA 4
7
6
5
DIAGRAMA 5
22 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Un rey- R � •
Una dama-D . ¡v �
Dos torres T-
�� 1:.1
Dos alfiles A
-
ltlt .t.i.
Dos caballos - C qjqj 411.11
Ocho peones �������� i.t.ii.t.iii
1.2. 1. La torre
La torre puede moverse por cualquiera de las casillas de la fila y
columna desde la casilla en que se encuentre, diagrama 6.
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a b e d e f g h
DIAGRAMA6
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2
a b e d e f g h
DIAGRAMA 7
1.2.2. El alfil
El alfil puede moverse por cualquiera de las casillas de las dia
gonales a que pertenece la casilla que ocupa, diagrama 8 .
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5
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3
2
DIAGRAMA S
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DIAGRAMA 9
LOS ELEMENTOS 25
el alfil sólo puede elegir entre tres jugadas posibles, una de ellas cap
turando el caballo negro, en este caso, acuparía la casilla e5 y elimi
naría del tablero al caballo .
1.2.3. La dama
La dama puede moverse a cualquiera de las casillas de la fila, co
lumna y diagonales de la casilla que ocupa, diagrama 1 0,
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a b e d e f g h
DIAGRAMA 1 0
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DIAGRAMA 1 1
1.2.4. El rey
El rey es la pieza más importante, ya que su captura pone fin a
la partida. Se puede mover, desde la casilla en que se encuentra, a
cualquiera de las casillas adyacentes, diagrama 1 2,
DIAGRAMA 12
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5
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3
2
1
DIAGRAMA 1 3
1.2.5. El caballo
El movimiento del caballo es el más peculiar del ajedrez: sigue la
diagonal de un rectángulo de 2x3 (3x2) casillas, es decir, formando
una L, véase el diagrama 1 4.
28 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
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2
D IAGRAMA 1 4
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2
1
DIAGRAMA 1 5
1.2. 6. El p eón
El peón se mueve avanzando una casilla a lo largo de la colum
na en que se encuentra, opcionalmente, cuando mueva por pri
mera vez, puede elegir entre avanzar una o dos casillas. Por ejemplo,
en el diagrama 1 6,
DIAGRAMA 16
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4
3
2
DIAGRAMA 1 7
30 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
1.3. 1. El enroque
El enroque es un movimiento combinado de rey y torre en la
misma jugada. Es la única jugada que permite mover dos piezas
al mismo tiempo, pero una sola vez en el transcurso de la par
tida. La intención de este movimiento es poner al rey en seguridad,
protegiendolo del ataque del contrario ya que es la pieza más im
portante.
Hay dos tipos de enroque: el corto y el largo. El corto, diagra
ma 1 8 ,
3
2
3
2
DIAGRAMA 18
3
2
3
2
1
DIAGRAMA 1 9
En el diagrama 20,
a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4
a b e d e f g h
a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
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a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4 1
a b e d e f g h
DIAGRAMA20
EJERCICIOS
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3 3
2 2
1
a b e d e f g h
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6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
36 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 . ¿ Qué p ieza negra puede 11. Indica las piezas que puede
capturar el-blanco? ¿Porqué? capturar la torre en una sola ju
gada. ¿Cuál te parece la mejor?
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7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
2 3
2
a b e d e f g h
14. Indica todas las piezas negras 1 7 . Indica todas las cap turas
que puedes capturar con el al que pueden realizar las pie
fil blanco en una sola jugada. zas blancas. ¿Cuál te parece
8
la mej or?
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5 6
4 5
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2
a b e d e f g h
a b e d e f g h
16. Indica todas las piezas que 1 9. Indica todas las posibles cap
puedes capturar con la dama turas de las piezas blancas
blanca en una sola jugada. ¿Cuál te parece la mejor?
38 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
20. Indica qué debe j ugar el 23 . ¿Dónde si tuarías una dama ne-
blanco para atacar al alfil, a gra para que ataque al mismo
la torre, al caballo y al rey. tiempo las tres p iezas blancas?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
8 8
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4 4
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a b e d e f g h
a b e d e f g h a b e d e f g h
LOS ELEMENTOS 39
27. ¿Qué puede .jugar el blan 30. ¿Puede el negro hacer el en
co para atacar al rey negro? roque largo?
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a b e d e f g h a b e d e f g h
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40 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
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6 6
5 5
4 4
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a b e d e f g h
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g
DIAGRAMA 36
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a b e d e f g a b e d e f g
DIAGRAMA 35 DIAGRAMA 37
2. 1. EL JAQUE
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1
DIAGRAMA 1
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a b e d e f g h
DIAGRAMA2
DIAGRAMA 3
el blanco j ugó su dama a f7, con lo que el turno de j uego es del ne
gro, éste no puede mover su rey, porque todas las casillas contiguas,
h7, g7 y g8, están atacadas por la dama contraria, y no dispone de
otras piezas para j ugar con lo que la partida es tablas. Un caso si
milar lo tenemos en el diagrama 4.
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3
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DIAGRAMA4
48 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
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DIAGRAMA S
DIAGRAMA 6
CONCLUSIÓN DE LA PARTIDA 49
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DIAGRAMA 7
Pieza Valor
Peón 1 ¿
Caballo 3 t¿j
Alfil 3 J.
Torre 5 .a:
Dama 9 'if
Rey �
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DIAGRAMA 1
DIAGRAMA 2
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DIAGRAMA 3
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DIAGRAMA A
3. 3. LA NOTACIÓN DESCRIPTIVA
TD - Torre de Dama.
CD - Caballo de Dama.
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN 69
AD Alfil de Dama.
-
D - Dama.
R - Rey.
AR Alfil de Rey.
-
CR - Caballo de Rey.
TR Tarre de Rey.
-
Pieza Columna
TD Columna de Torre de Dama (a) .
CD Columna de Caballo de Dama (b) .
AD Columna de Alfil de Dama (e) .
D Columna de Dama (d) .
R Columna de Rey (e) .
AR Columna de Alfil de Rey (f) .
CR Columna de Caballo de Rey (g) .
TR Columna de Tarre de Rey (h) .
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6
5
4
3
2
DIAGRAMA S
Las filas no reciben nombre sino número, así, desde el lado del
blanco, la fila más próxima a él, se numera con el número 1 , la si
guiente con el 2, etc. , siendo la última el 8 .
70 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
7
6
5
4
DIAGRAMA 6
a) Anotaciones de la planilla:
= Igualdad/Oferta de tablas.
+ Jaque.
++ Mate.
# Mate.
1 -0 Victoria blanca.
0- 1 Victoria negra.
1 /2 Tablas.
o-o Enroque corto .
o-o-o Enroque largo.
X Captura.
Los mates básicos son aquellos en los que el bando débil, es de
cir, el que va a recibir mate, tiene solamente el rey, mientras que el
bando fuerte, el que va a dar mate, tiene una o dos piezas, además
del rey, que le permiten dar mate al rey contrario.
La idea principal es limitar el espacio del rey del bando débil,
arrinconándolo en una banda o en una esquina del tablero, para
darle mate.
Los grupos de piezas que pueden dar mate son:
Dos torres.
Rey y dama.
Rey y torre.
Rey y dos alfiles.
Rey, caballo y alfil.
También rey y peón pueden dar mate, si previamente el peón
alcanza la octava fila y se promociona a pieza mayor: torre o dama.
DIAGRAMA 1
pacio qu� tiene, ya que si retrocede una fila, cualquiera de las torres
'
le pu e de cortf!r el paso, ya sea en a6 o h6. 2.Th6, continúa la téc
nica explicada par(}. la jugada primera. 2 . Rc7 3.Ta7 Rb8, el rey ne
. .
gro trata de �cercarse a, la torre para que no le pueda dar jaque, pero
esta to rn a distall.ci � cam.b iándose al otro flanco y se coloca en una
colum!l a distinta a 1� d e h otra torre. 4.Tg7 ReS, y cuando está
acorralado 5. Th8 mate.
: . . . . . . . .
. • DIAGRAMA 2 . •
LOS MATES BÁSICOS 79
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3
2
a b e d e f g h
DIAGRAMA 3
DIAGRAMA 4
do el rey contrario cede una nueva fila, aprovecha la dama para con
tinuar con la tarea de restricción. S ... Rb6 6.Rd6 RaS 7.Db3, si
80 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
D IAGRAMA 5
otra fila. 6 ... Rb7, si el negro juega 6 Rb8, el blanco con 7.Rc6, o si
. . .
Para dar mate hay que obligar al rey adversario a situarse en una
de las cuatro esquinas del tablero. Primero hay que acercarlo a una
banda, diagrama 6.
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3
2
a b e d e f g h
D IAGRAMA 6
gada. 8.Ag6, para impedir el retroceso del rey. 8 ... Rh3 9.Ag5,
mismo comentario que en la jugada 8. 9 ... Rh2 lO.Rfl Rh3 l l .Af5
Rh2 1 2.Af4 Rhl 1 3.Ae4 mate. Una escalera con los alfiles.
Este mate es el más difícil de todos, por lo que hay que tener
presente la posición final, en la que el rey del bando débil está en la
esquina del mismo color de las casillas del alfil contrario.
82 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
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DIAGRAMA 7
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DIAGRAMA S
a b e d e f g h
DIAGRAMA 9
la mala situación del rey negro permite a las blancas dar mate con
l .Cd6.
Para que dos caballos puedan dar mate necesitan la colaboración
de un peón contrario, que evita el rey ahogado. Por ejemplo, en la
posición del diagrama 1 O ,
8
7
3
2
DIAGRAMA 1 0
Las fases en las que se divide una partida de ajedrez son tres:
apertura (exposición) , medio j uego (nudo) y final (desenlace) .
Apertura
Es la fase inicial y llega aproximadamente hasta las diez primeras
j ugadas. En esta fase ambos bandos se esfuerzan por desarrollar lo
más rápidamente posible sus efectivos, tomando como punto de re
ferencia el centro del tablero, al tiempo que el rey es trasladado me
diante el enroque del centro a una posición más segura.
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6
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4
DIAGRAMA 1
1 52 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Medio juego
Cuando la apertura ya está planteada, llega la fase en la cual los
dos bandos chocan con más fuerza.
En el medio juego el rey es una pieza pasiva, y necesita una de
fensa precisa y constante, por lo cual la principal idea a tener en
cuenta es la posibilidad de atacar al rey contrario y defender el pro
piO.
Pero no todos los pensamientos se centran en la consecución del
mate. La mayor parte de los planes que son trazados en esta fase tie
nen obj etivos más modestos: atacar puntos débiles, luchar por una
columna abierta, mejorar la actividad de una pieza, ocupar una ca
silla importante, etc.
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3
2
DIAGRAMA 2
Final
Esta fase es la última de una partida de ajedrez, sobre el tablero
hay un reducido número de piezas. Este hecho es la consecuencia de
las simplificaciones que se han producido en el medio juego, al ir
·
chocando los dos ejércitos en las continuas escaramuzas.
En esta fase el rey que era una pieza pasiva, a la que había que
defender en las otras dos etapas de la partida, se transforma en una
fuerza activa capaz de decidir el resultado de la contienda.
El objetivo que deberemos tener en cuenta constantemente será
la posibilidad, nuestra o de nuestro rival, de lograr la coronación de
LA APERTURA 1 53
un peón, por lo cual, la atención a los peones pasados será muy im
p ortante.
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3
2
a b e d e f g h
DIAGRAMA 3
El centro
Llamamos centro a las cuatro casillas centrales e4, d4, d5 y e5 .
Se denomina centro ampliado al perímetro compuesto por las casi
llas contiguas c3, c4, c5 , c6, d6, e6, f6, f5 , f4, f3, e3 y d3 .
Para comprender la importancia de este concepto es muy útil
imaginarse que las cuatro casillas centrales se encuentran elevadas
sobre el resto, como si de la cima de una montaña se tratara, las ca
sillas del centro ampliado serían la falda de la montaña.
Si colocamos una pieza en una de las casillas centrales, observa
mos que desde la cima de esa montaña imaginaria domina con
mayor facildad todo lo que le rodea y su campo de visión es enor
me, también se observa claramente que desplazarla a cualquier par
te del tablero es más rápido que si estuviera en cualquiera de las ca
sillas situadas al pie de la montaña.
También debemos considerar la gran diferencia en el número de
casillas a la que es posible desplazar una pieza situada en una esqui
na de tablero, en comparación con la misma pieza situada en una
casilla central como ya vimos anteriormente.
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4
3
2
DIAGRAMA 4
LA APERTURA 1 55
Éstos son los motivos por los cuales el dominio del centro es tan
importante.
El desarrollo
Consiste en la movilización de las piezas, ésta se realiza rápida
mente colocando cada pieza en aquellas casillas desde las cuales su
actividad sea mayor y siempre apuntando hacia el centro del ta
blero.
Un concepto muy importante asociado al desarrollo es el con
cepto «tiempo» . El concepto tiempo se mide en número de j ugadas,
y el que ese número de j ugadas necesarias sea el menor posible es
una extgencta.
. .
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5
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3
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DIAGRAMA S
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DIAGRAMA 6
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DIAGRAMA S
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DIAGRAMA 9
1 58 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
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DIAGRAMA 1 0
LA APERTURA 1 59
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DIAGRAMA 1 1
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D IAGRAMA 1 2
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DIAGRAMA 1 3
DIAGRAMA 14
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DIAGRAMA 1 5
1 62 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN
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LA APERTURA 1 63
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DIAGRAMA 1 8
1 64 CURSO DE AJEDREZ . NNEL DE INICIACIÓN
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3
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D IAGRAMA 1 9
LA APERTURA 1 65
DIAGRAMA 20
7
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4
DIAGRAMA 2 1
7
6
5
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DIAGRAMA 22
7
6
5
4
DIAGRAMA 2 3
8 . 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL FINAL
DIAGRAMA 1
268 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
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DIAGRAMA 2
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DIAGRAMA 3
270 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
DIAGRAMA 4
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5
4
3
2
DIAGRAMA S
2.Rd7 Rb7 3.c6 Rb8 4.c7 Rb7 5.c8D. 2.Rh7 Rd7 3.c6 Rd6 4.c7 y
el blanco corona. En los ejercicios el alumno encontrará ejemplos
para adiestrarse en esta técnica.
Este ejemplo concreto nos enseña otra regla muy importante de
la técnica de estos finales de peones.
Regla «De la lucha entre reyes»: Hay que jugar el rey por de
lante de su peón todo lo avanzado que se pueda y no empezar la
lucha moviendo peón.
En el ejemplo anterior, si el blanco comienza con l .c6?? pierde
la posibilidad de ganar, por no observar esta regla. Primero es ne
cesario situar al rey por delante y ganar las casillas de delante del
peón (todas las posibles) , sólo entonces se moverá el peón. Estu
diamos otro caso en el que se aplica esta importante regla. Veamos
el ejemplo del diagrama 6.
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 6
EL FINAL: REYES Y PEONES 273
4.Rc4 Rc7 5 . Rd5 Rd7 y tablas) 2 . Rd4 Rd6 3 . c5 Rc6 4.Rc4 Rc7
5.Rd5 Rd7 6.c6 Rc7 7.Rc5 Rc8 8.Rd6 Rd8 9.c7 Rc8 I O.Rc6 tablas
por ahogo. l ... Rc7 2.Rc5 Rb7, de manera similar a la línea princi
pal se sigue si 2 . . . Rd7. 3.Rd6 Rb6 4.c4, sólo se avanza el peón
cuando se ha asegurado el control de las casillas hasta la coronación.
4 Rh7 S.cS ReS 6.Rc6. Hay que proceder con cuidado ya que si
. . .
6.c6? Rd8 7.c7 Rc8 8 . Rc6 tablas por ahogo. 6 . . . Rd8, si 6 . . . Rb8 se
sigue de manera similar a la línea principal. 7.Rb7 Rd7 8.c6 y el
1
peon corona.
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 7
274 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
blanco captura ahora los peones negros. 7.Rf6 RbS 8.Re6, también
se gana j ugando 8.Rg5 seguido de 9.Rh5 . Con la textual el blanco le
corta el paso al rey negro para que su peón de f corone sin obstácu
los. 8 Rc5 9.f4 Rd4, el negro va en busca del peón blanco de h4,
. . .
pero es demasiado tarde. I O.f5 Re4 l l .f6 Rf4 12.f'7 Rg4 13.f8D,
y aunque el negro captura al peón de h4 pierde sin remedio.
13 ... Rh4 14.Dg8, el juego con la dama debe ser cuidadoso para no
incurrir en tablas por ahogo. En este caso, cortarle el paso al rey ne
gro es el método más fácil para ganar. 14 ...Rh3 1 5.Rf5 h4 1 6.Rf4
Rh2 17 Rf3 , y j uegue lo que j uegue el negro, recibe mate.
.
Las leyes del ajedrez n o pueden cu bri r todas las situaciones posibles
que puedan presentarse durante una partida, ni tampoco pueden regu
lar todas las cu estiones administrativas. En los casos que no estén
reg uladas precisamente por un articulo determinado de las leyes, es
posible alcanza r una decisión correcta a la luz de situaciones aná logas
que han sido discutidas anteriormente. La s leyes co nsidera n q ue los
árbitros poseen la com pete ncia n ecesaria, el ju icio probado y una
objetividad absoluta. El concretar demasiado las regl as pod ría privar al
árbitro de su libertad de juicio y así, limitarlo para encontrar la solución
a un problema enmarcado por honestidad, lógica y factores especia
les. La FIDE apela a todos los jugadores y federaciones para aceptar
estos puntos de vista. Cualquier fed eración nacional que use otras
leyes o desee modifica r las actua les, está en libertad de h acerlo, siem
pre que:
ARTÍCULO 1
El tablero de juego
El ajedrez es jugado entre dos oponentes, moviendo piezas sobre un
cu adrado, denominado tablero.
1 . El tablero está compuesto de 64 cuadrados igua les, alternada
mente claros (los cuadros bla ncos) y oscuros (los cuadros negros).
301
APÉNDICES
2. El tablero esta rá situ ado entre los dos jugadores, de tal ma ne
ra que el cuadro más próximo a la derecha de cada jugador es de
color blanco.
3. La sucesión ve rtical de cada 8 cuadros es denominada co lum
na.
4. La sucesión horizontal de cada 8 cuadros es denominada fila.
5. La a lineación de cuadros del m ismo color q ue se tocan de esq ui
na a esquina es llamada diagona l.
ARTÍCULO 2
Las piezas
1 . Al co mi enzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro
(las piezas blancas) y el otro 16 piezas de color oscuro (las piezas
negras).
2. Estas piezas son las siguientes:
302
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE AJEDREZ
BLANCAS N EG RAS
b d g h
ARTÍCU LO 3
E l derecho a mover
1 . El jugador que posee las piezas bla ncas comienza la partida. Los
jugadores hacen a ltern ativa mente u n movimiento cada vez, hasta que
la partida term ina.
2. A u n jugador se d ice que le toca jugar cuando el movi miento de
su o ponente ha sido co mpletado. Ner a rticulo 6) .
303
APt NDICES
ARTÍCULO 4
La definición general de la jugada
1 . Con la excepción del enroque (a rtículo 5.1 b), una jugada es la
transfe rencia de una pieza de un cuadrado o casilla a otra, la cual se
encuentra vacía u ocupada por una pieza adversaria.
2. Ninguna pieza, menos la torre cua ndo efectúa el enroque (artícu
lo 5. 1 b) y el ca ballo (a rtículo 5.5), puede cruzar una casilla ocupada por
otra .
3. Una pieza jugada a una casi lla ocupada por una pieza adversaria
la captura como parte de dicha jugada. La pieza capturada tiene que
ser retirada inmed iatam ente del tab lero por el jugador que efectúa la
captura. 0/e r artículo 5.6c referente a la captura al paso).
ARTÍCULO S
El movimiento de las piezas
l . El rey
a. Excepto cuando se efectúa e l enroq ue, el rey se mueve a cual
quier casilla adyacente, siem pre q ue la misma no se encuentre ataca
da por una pieza adversa ria.
b. El enroque es un movimiento conjunto del rey y cua lquiera de las
dos torres y se considera como una sola jugada, efectuándose como
sigue: el rey se traslada dos casillas en dirección de la torre seleccio
nada partiendo de su casilla original, por la misma fi la, entonces la
torre es trasladada so bre el rey a la cas illa adyacente al mismo, o sea
aquella casilla que el rey acaba de cruzar.
c. Si u n jugador toca una torre y desp ués su rey, no le está permiti
do efectuar el enroque con esa torre y la situación será reg ulada por
los artícu los 7.2 y 7.3.
d. Si un jugador pretendiendo enroca rse toca p rimero su rey, o el
rey y la torre al mismo tiempo y d icho enroque es ilegal, el jugador
puede escoger entre mover su rey enroca ndo hacia el otro lado, siem
pre que el enroque hacia ese lado sea legal. Si el rey no tiene movi
miento legal, el jugador está en libertad de efectuar cualquier movi
miento legal.
e. El enroque es ilegal: a) Si el rey se ha movido o b) Si la torre con
la cual se pretende enrocar ya se ha movido.
304
·---·-·-- · ----
REGLAMENTO IN�ERNACIO���DE NEDR�
2. La dama
La dama se mueve a cua lqu ier casi lla (con las limitaciones del a rticulo
4.2) en l a co lumna, fila o diagonal en que se halla.
3. La torre
La to rre se m ueve a cualquier casilla (con las limitaciones del articu lo
4.2) en la co lumna o fila en donde se encuentra.
4. El alfil
El alfil se mueve a cua lquier casilla (con las limitaciones del a rticulo
4.2) en las d iagonales en donde se encuentra.
S. El caballo
El movi miento del ca ballo se compone de dos partes : la primera con
siste en desplazarse a una casilla contigua a la ocu pada originalmen
te, bien sea por la fila o por la co l u m na y entonces, siem pre alejá ndo
se de la casilla original d e partida, da otro paso d e una casilla diago
nalmente. N o i m porta que la casilla a la que se refiere el primer paso
esté ocu pada.
6. Ei peón
a. El peón solo se m ueve hacia adelante.
b. Excepto cuando se realiza u n a ca ptura, él ava nza desde su casi
lla orig inal ya sea una o dos casillas adel ante, siguiendo la col u m n a
so bre la q ue está situado, y en l o s movim ie ntos subsigu ientes ava n
za sólo una cas illa so bre su colu m na. Cuando efectúa una captura
avanza una ca silla a lo largo de las diagonales sobre las que está
situado.
c. Un peón que ataca una casilla cruzada por un peón adversario
que ha sido ava nzado dos casillas en un solo movimiento partiendo de
---- -
305
APt NDICES
ARTÍCULO 6
La consumación de la jugada
La jugada se considera co nsumada:
1. En el caso del desplaza miento de una pieza a una casilla des
ocu pada, cu ando la mano del jugador haya soltado la pieza.
2. En el caso de una captura, cuando la pieza capturada haya sido
retirada del ta blero y el jugador, ha biendo colocado su propia pieza en
la casilla ocupada a nteriormente por la pieza adversaria, haya soltado
ésta .
3. En el caso del enroque, cuando la mano del jugador haya soltado
la to rre en la casilla adyacente al rey, recién cruzado por éste. Cuando
el jugador haya soltado el rey, la jugada no se considera te rminada, pero
el jugador no tiene otra jugada que efectuar sino el enroque previsto,
en caso de que el mismo sea legal.
4. En el caso de la promoción de su peón, cuando el peón haya sido
retirado del tablero y el j ugador haya soltado la nueva pieza después
de situarla en la ca silla d e promoción. Si el j ugador ha soltado el peón
que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no ha sido aún
com pleta da, pero el jugador ca rece ya del derecho de jugar el peón a
otra casilla.
5. Cuando haya que d eterminar si se ha hecho el número de juga
das prescrito en el tie mpo esti pulado, el último movi miento no se con-
306
REGLAMENTO INTE RNACIONAL DE AJEDREZ
ARTÍCULO 7
La pieza tocada
1 . Siem pre que primero exprese su intención, el ju gador que le toca
move r puede a rreglar una o más piezas en sus casill as.
2. Excepto en el ca so anterior, si el jugador con el turno de move r
toca deliberadamente:
a. Una o más piezas del mismo color, él tiene obligación de mover
o captura r la prim era pieza que pueda ser movida o capturada.
b. Toca una de sus propias piezas y una de las pi ezas de su adver
sario, él tiene que captu ra r la pieza adversa ria co n su propia pieza, o
si esto es ilegal, debe mover o ca ptu rar la primera pieza tocada que
pueda se r movida o capturada. Si es imposible de esta blecer cuál fue
la pieza tocada primeramente, la p ieza del j ugador será consid erada
como la pieza tocada.
3. Si ninguna de las piezas tocadas tiene movi miento legal, o si ningu
na de las piezas adversarias tocadas pueden ser legalmente capturadas,
el jugador se encuentra en libertad de hacer cualquier jugada legal.
4. Si un jugador d esea recla mar que su oponente ha violado el a r
ticulo 7.2, está obligado a hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.
ARTÍCU LO 8
Posiciones i legales
1 . Si d ura nte una partida se determina que se ha ejecutado una
jugada ilegal, la posición debe regresarse a aquella existente a ntes de
que la jugada ilegal fuese hecha. La partida debe continuar, aplicando
el articulo 7 a la jugada que sustituirá a la jugada ilegal. Si una posición
no puede ser resta blecida, el juego se anulará y una nueva partida será
comenzada. Esto se ap lica para todas las sesiones de juego y para par
tidas pendientes de adjudicación.
2. Si dura nte una partida u na o más piezas han sido desplazadas de
sus casillas accidentalmente y reub icadas incorrectamente, se d eberá
restablecer la posición i nmed iata mente anterior a dicho desplaza-
307
APÉNDICES
----------- ·
ARTÍCU LO 9
El jaque
1. El rey está en jaque cuando la casilla que él ocu pa es atacada por
una o dos piezas adversarias; en este caso, se dice que el oponente está
dando jaque al rey (un jugador no puede hacer una jugada que deje a su
rey en una casilla atacada por cualquier pieza de su adversario).
2. Todo jaque debe ser parado in mediatamente en el movimiento
siguiente del jugador cuyo rey esté en situación de peligro. Si cualquier
jaque no puede ser parado, entonces se dice que el rey ha recibido
ccjaque mate)) (o mate). \Ver a rticulo 10) .
ARTÍCU LO 1 0
La partida terminada
1. La partida es ganada por el jugador que da mate al rey a dversa
rio. Esto inmediatamente da por fi nalizada la partida.
308
_
____ R E GLAME N�O INTE RNACIONAL DE AJ EDR�
____
309
APÉNDICES
-----·-----··------··--·-----··-----· -·----------··---·----·--------
31 o
-�-��0-�ENTC?. INTERNACIONAL DE AJ_��R�
_
ARTÍCULO 1 1
La anotación de la partida
1 . D u rante la partida, cada jugador está obligado a anota r la misma
(sus propios movi mientos y los de su co ntra rio jugada tras jugada), tan
clara y legible como sea posi ble en la anotación algebraica, en la
31 1
APÉNDICES
papeleta prescrita para la com pete ncia. Es irrelevante si el juga dor pri
meramente hace su movi miento y después lo an ota, que si lo ha ce al
revés.
2. Si a un jugador le quedan menos de 5 minutos en su reloj para
el control de tiempo, no está obligado a cumplir con lo requerido en el
articulo 11 .11 . Ta n pronto como el dispositivo en el re loj (banderita) indique
el fin del tiempo establecido para el control, el jugador estará obligado a
completa r su anotación, escri biendo las jugadas omitidas en su papeleta.
3. Si ambos jugadores no pueden anotar la partida, el árbitro o su
delegado debe esta r presente y anotar la partida. El árbitro no puede
intervenir hasta que una de las banderas caiga, y hasta q ue esto suce
da no in dica rá de ma nera a lguna a los jugadores cuántas jugadas han
efectuado.
4. Si el articulo 11 .2 no tiene aplicación y u n jugador se niega a nota r
su partida de acuerdo al a rticulo 11 . 1 , entonces el articulo 10.17 puede
ser aplicado.
5. Si un jugador no se niega a cumplir con la petición del árbitro
referente a completar las jugadas en su papeleta, pero a lega que no
puede completa rla sin consu ltar con la de su oponente, la petición de
dicha papeleta debe hacerse al Árbitro, el cual determ inará si la pa pe
leta puede ser completada antes del control de tie mpo sin molestar a l
otro jugador. É ste no puede negarse a facilitar su pape leta, ya q u e l a
misma pertenece a los organizadores y la reconstrucción s e hará en el
tie mpo de s u oponente. En todos los demás casos las papeletas será n
com pletadas solo después del control de tiempo.
6. Si después del control de tiem po un solo j ugador tiene que co m
pleta r la a nota ción de su papeleta, éste lo hará antes de hacer otra
jugada con su reloj en marcha, si su adversario ya hizo su jugada.
7. Si después del control de tiempo, ambos jugadores necesitan com
pletar sus papeletas, ambos relojes serán detenidos hasta que las dos
papeletas sea n completadas, si fuera necesario con la ayuda de la pape
leta del árbitro y/u otro tablero, bajo el control del árbitro, el cual deberá
anotar la posición aparecida en el ta blero, previo a este momento.
8. Si en el articulo 11 .6 el árbitro observa que las papeletas por si
solas no pueden ayudar en la reconstrucción de la partida, entonces él
actuará tal como se ordena en el articulo 11 .7.
31 2
REGLAMENTO INTERNACIO r-::!_A__i: gE AJEDREZ
_ _
ARTÍCULO 1 2
El reloj de ajedrez
1 . Cada jugador tiene que realiza r un cie rto número de movim ientos
en un periodo de tiempo d eterm ina do, estos dos req u isitos deben ser
es pecificados con anterioridad. El tiempo a horrado por un jugador
dura nte u n período es a ñadido a su tiempo disponible para el próximo
período d e control.
2. El control del tiempo de cada j ugador se efectúa por medio de un
reloj equipado con una bandera (o cualquier otro dispositivo especial)
para este propósito. La ba ndera se consid era caída cuando el árbitro
observa este hecho, o cuando el árbitro determina que se ha sobre
pasado el tiempo esti pulado, aun cuando la bandera, a ca usa de un
defecto mecá nico, no haya caído cuando el extremo del minutero haya
rebasado el extremo de la bandera. En los casos en que no esté pre
sente el á rbitro, la bandera se considera caída cuando una recla mación
ha sido hecha por u n j ugador a tal efecto.
3. A la hora determinada para el comienzo de la partida, el reloj del
jugador que cond uce las piezas bla ncas es puesto en marcha. Dura nte
la partida cada uno de los jugadores, habiendo efectuado su jugada,
detiene su p ropio re loj y pone en marcha el reloj de su oponente.
4. Cualquier indicación dada por un re loj se considera concluyente
en la a usencia de defectos evidentes. Un jugador que desea reclamar
cualquiera d e tales defectos, tiene que hacerlo tan pro nto como se dé
cuenta del mismo, pero no más ta rde que inmed iata me nte después de
que su band era haya caído en el contro l de tiempo. Un re loj con u n
defecto evidente será reemp lazado, y e l tiempo uti lizado por cada juga
dor h asta el momento en que la partida fue interrumpida, será ind ica
do en el nuevo reloj tan exactamente como sea posible. El árbitro usará
su mejor criterio al dete rm inar qué tiempos serán ind icados en el
nuevo reloj. Si el árbitro decide añadir tie mpo a l reloj de uno o am bos
jugad ores, no dejará a un jugador bajo circu nstancia alguna con :
31 3
APtNDICES
31 4
9. El árbitro se abstendrá de llamar la atención a un jugador por el
hecho de que su adversario haya jugado, o que el ju gador haya olvi
dado dete ner su re loj después de hacer su jugada, o informarle cuán
tas jugadas ha realizado, etc.
ARTÍCULO 1 3
El aplazam iento de la partida
1 . a) Si una partida no es term inada al fina l del tiempo esta blecido
para la sesión de jueg o, el jugador que tiene la obligación de jugar
tiene que anotar su jugada en una a notación precisa e n su pape leta,
poner su papeleta y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y
dete ner s u reloj. Hasta que el jugador no detenga su re loj, mantiene
el derecho de cambiar su jugada secreta. Si después de ser notifica
do por el árbitro para que selle su j ugada, el jugador hace su jugada
sobre el tablero, y él tiene la oblig ación de anotar esta jugada en su
papeleta, co mo jugada secreta. b) Un jugador a quien le corresponde
jugar, que selle su partida antes del fi n de la sesión de j uego, se aña
d i rá a l tiempo ind icado en su reloj el tota l del tiempo faltante para ter
minar la sesión.
2. En el sobre se a nota rá : a) El nombre de los jugadores. b) La posi
ción inmed iata anterior a la jugada secreta. e) El tiempo utilizado po r
cada jugador. d) El nombre del jugador que ha hecho l a jugada secre
ta. e) El número de la j ugada secreta.
3. El árbitro es responsable del sobre.
ARTÍCU LO 1 4
La reanudación de la partida aplazada
1 . Cuando la pa rtida sea rean udada, la posición in med iata anterior
a la jugada secreta será puesta en el tabl ero y el tiempo uti lizado por
cada jugador hasta el momento del ap lazamiento será indicado en los
relojes.
2. El sobre será a b i e rto sola mente cuando el j u g a d o r a q u ien le
corresponde jugar (el jugador q u e tiene q u e contestar a la j u g a d a
secreta) esté presente. El re loj de este j u g a d o r será pu esto en
m a rcha después de que la jugada secreta sea efect u a d a en el
ta b l e ro .
31 5
APtNDICES
·------ ··- ·-·----..------·--·-·--·--
31 6
------ ----- REGLAMENTO.�t:JTERNACIONAL DE AJEDREZ
ARTÍCULO 1S
La conducta de los jugadores
1 . Prohi biciones.
a. Durante la partid a, los jugadores tienen prohibid o el uso de
cu alquier material, bien sea manuscrito, im preso o co mpila
do, o de cualquier otra form a, o analizar su partida en otro
tablero. A el los tam bién se les prohíbe recurrir a co menta
rios, consejos u opin iones de una tercera persona, bien sea
que l os mismos los hayan solicitado o no.
b. El uso de notas hechas d u rante la partida com o ayu da a la
memoria está ta mbién prohi bido, a no se r la anotación real
en la papeleta y los tie mpos de los relojes.
c. Ningún aná lisis es permitido en el salón de ju ego durante
las sesiones ordi narias de juego, ni en las sesiones de par
tidas aplazadas.
d. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cu alquier
manera con cualquier cosa. Esto incluye el ofrecimiento per
sistente de tablas.
2. Las infracciones a las reglas indicadas en el reg lamento pue
den incurrir en sanciones llegando a a lca nzar la pérdida de
la partida.
ARTÍCULO 16
El árbitro
Un árbitro será desig nado para controlar la com petencia. S u s debe
res son :
1 . Velar porq ue las Leyes del ajedrez sean observadas estrictamente.
2. Supe rvisa r el desarrollo de la co mpetencia, determ i n a r que el
límite de tiempo reestab lecido no haya sido excedido por los juga
dores, determ inar el orden de rea n u dación de las pa rtidas su spendi
d as, velar por el cu m p l i m ie nto de lo estipulado en el a rtículo 13, co m
probar que la información a notada en el sobre de suspensión es
correcta, g u a rdar el sobre de la partida suspe ndida h a sta la rea n u
d ación de la m i s m a , etc.
3. Hacer cumplir las decisiones que haya tomado en litigios que
hayan surgido dura nte el curso de la competencia.
31 7
APÉNDICES
ARTÍCU LO 1 7
Puntuación
En una partida ganada, el jugador obtiene un punto (1 ) y el perdedor
cero (0). En una partida tablas am bos jugadores obtienen medio punto
(1 /2).
ARTÍCULO 1 8
La interpretación de las leyes
En caso de duda en la aplicación o interpretación de las leyes, la FIDE
examinará las evidencias y rendirá un i nforme oficial. La s leyes publi
ca das obran en poder de tod as las Federaciones afiliadas. Cualquier
propu esta y consulta sobre las interpreta ciones podrían ser sometidas
por las Federaciones miem bros, acompañadas de una información
completa.
ARTÍCULO 1 9
Validez
El texto en ing lés es la versión auténtica de las leyes del ajed rez, que
fue adoptado por el Co ngreso d e la FI DE de 1984 con enmiendas
aprobadas por el Congreso de 1988, entrando en vigor el 1 de enero
de 1993.
31 8
iJ UNTIDAID 14
Ya sabes que no todas las partidas terminan en
jaque mate.
A veces una partida termina en tablas.
Pero ¿cuando termina una partida en tablas?
ALGUNAS REGLAS
fl CASOS DE TABLAS
Según el reglamento existen los 4 siguientes casos
de tablas:
1) El rey queda ahogado.
1
il ALGUNOS CONSEJOS
Cuando una partida está completamente perdida, un jugador puede rendirse sin
esperar a recibir mate.
Aunque en una partida amistosa, es posible que tu rival te permita volver una juga-
da atrás y rectificarla, es una buena costumbre no hacerlo nunca. Ten en cuenta que en las
competiciones no puedes hacerlo.
1
Cómo jugar la apertura
8
7
6
8
blancas pueden maniobrar libremente y están justificada toda una serie de jugadas tempranas
listas para atacar en cualquier parte del tablero. de peón. He aquí un ejemplo: l.d4 ét:J f6 2.c4 g6
Este ejemplo nos permite hablar de un fac- 3.ét:J c3 i g7 4.e4 d6 5.f4 0-0 6. ét:J f3
tor muy importante en la apertura: la actividad
de las piezas. Actividad significa el número de
casillas a las que pueden jugar. En el diagrama,
todas las piezas blancas son activas, mientras
que las piezas negras la tienen muy limitada.
9
control del centro o buena actividad de piezas. Despeja el camino
Los gambitos en la apertura pueden ser muy A los caballos y alfiles se les conoce como
apropiados para el jugador inexperto, porque las piezas menores (a diferencia de damas y torres ,
posiciones resultantes son fáciles de jugar, y a las que se llama piezas mayores). Normal-
tener un peón menos, a niveles de competición mente, las piezas menores se desarrollan antes
modestos, no siempre es importante. Puedes que las mayores. Por ejemplo:
encontrar ejemplos de gambitos en las aperturas l.e4 eS 2.tt:lf3 tt:\c6 3.ic4 ics 4.d3 tt:lf6
no 2, 4, 5, 6, 13, 23, 29, 34 y 39, así como en
algunas variantes de otras aperturas, que oportu-
namente señalaremos.
8
7
¡Mantén el rey seguro!
Debes tener cuidado al jugar peones que puedan 6
exponer tu rey a un ataque. Avanzar el peón "f'
puede resultar especialmente peligroso. Por
ejemplo:
l.f4 e5 2.fxe5 d6 3.exd6 ixd6
3
Las negras han planteado un gambito, sa-
crificando un peón por el desarrollo y la acti- 2
vidad de piezas.
4.c4?? '\!;Vb4+ 5.g3 ixg3+ 6.hxg3 '\!;Vxg3++ 1
10
juego tu dama y las piezas menores, el resultado tiempo. Es un concepto muy importante en las
es que has conectado las torres, que necesitan aperturas, que veremos muchas veces a lo largo
maniobrar en tu primera (u octava) fila. de este libro.
l.e4 eS 2.tlJf3 d6 3.d4 cxd4 4.ttJxd4 tlJf6 S.tlJc3 5... \Was 6.d4 .td7? 7.d5 ttJd8 8.ttJe5! tlJf6
g6 6 ..te3 .tg7 7.f3 0-0 8.'1Mi'd2 tlJc6 9..tc4 .td7 9.tlJc4 'W'a6 10..tf4 e6
10.0-0-0 \Mi' as
11
que no tiene peones amigos en las columnas
vecinas. No puede ser defendido por otros
8 peones y una pieza situada en la casilla delantera
es difícil de expulsar.
a e e g
12
peones en la misma columna, a esos peones se ataque, y la casilla delante de ellos no es un pun-
les llama peones doblados. Tales peones son, a to fuerte para las piezas negras. Por otro lado, la
veces, difíciles de avanzar y pueden crear otras torre blanca de "al" puede actuar por su co-
debilidades en la estructura de peones. Cuando lumna. A veces, los peones doblados pueden ser
los peones doblados están, además, aislados, tan buenos o mejores que los que no lo son, de
suelen ser muy débiles. modo que no los temas demasiado. Más ade-
lante, en el libro veremos algunos casos de peo-
nes doblados y aislados que resultan ser perfec-
tamente aceptables (por ejemplo, en la página
31). Te conviene evitar peones doblados que
ofrezcan puntos débiles atacables por tu rival.
En cualquier caso, recuerda que no todos
los peones retrasados, doblados o aislados son
malos. Pero si decimos que las blancas (o las
negras) tienen una mala estructura de peones,
significa que en potencia su formación de peo-
nes puede causarles problemas.
13
POTENTE
APERTURA 1 La Apertura Italiana
La Apertura Italiana, l.e4 eS 2.ctJf3 ct:\c6 3 ..ic4, es una tentativa directa por atacar a las negras, antes
de que puedan organizarse. Contiene numerosos trucos y trampas, lo que la convierte en una apertura
ideal para los jugadores de ataque. En la Italiana propiamente dicha (también llamada Giuoco
Piano), las negras responden 3 ....ic5 (diagrama 1a). Fíjate que los dos alfiles apuntan a las casillas
débiles "f7" y "f2", de modo que hay que controlar los posibles ataques a esas casillas. La línea
principal sigue así: 4.c3 ct:\f6 5.d4 exd4 6.cxd4 .ib4+ 7 ..id2 .ixd2+ 8.ctJ bxd2 d5! (lb). Las blancas
tienen un centro ideal, de modo que las negras bloquean su avance, rompiéndolo. La diferencia de
esta posición con la del diagrama 2, en la que las negras han retirado su alfil a "b6" (6 ....ib6?), es
que los peones blancos se lanzan a la carga. Las blancas pueden atacar inmediatamente, con 6.e5 ,
pero en tal caso las negras juegan 6 ... d5! (un tema que debes recordar) 7 ..ib5 ctJ e4, y ahora si
8.ctJxd4?! , 0-0! 9 ..ixc6 bxc6 lO ..ie3 :B:e8 (3) , la posición de las blancas no es buena. Una alternativa
sólida es 4.d3 d6 5.0-0 ctJ f6 (4). Pero después de la continuación de aspecto inofensivo, 6 ..ig5?! h6
7 ..ih4?! g5 8..ig3 h5! 9. ctJxg5?! h4! lO. ctJxf7 (5) , son las negras quienes se divierten.
8
7
6
14
2) Juegan negras 3) Juegan blancas
Esta posición se produce después de los movi- ¿No pueden las blancas ganar aquí un peón con
mientos 6 ... ~b6? 7.d5 /1je7 8.e5 /1jg4 9.d6 11./1jxc6? No, debido a 1l...~xe3!! 12./1jxd8
/1jxf2 1O.'Wb3! Ahora, un posible final sería ~xf2+, recuperando la dama con material ex-
10 ... /1jg6? 11.~xf7+ 'tt>f8 12.~g5!, cazando a la tra, tanto tras 13.~fl ~a6+ como 13.~e2
dama negra. ~g4+. ¡El desarrollo más rápido se impone!
8
7
6
15
Perfeccionamiento
1. Las estrategias
En la mayoría de posiciones existe un número muy limitado de buenas jugadas, y a veces sólo
una merece atención. Muchos opinan que la fuerza de un Gran Maestro se mide por su capacidad
de calcular "lej os" y bien. Eso es cierto, pero sólo en parte, porque en casi todos los casos resulta
imposible prever todas las jugadas de uno y otro bando.
Un jugador fuerte suele ser fiel a los principios generales, especialmente durante la apertura,
(rápido y armónico desarrollo, control u ocupación del centro), porque durante esta fase del juego
es raro que aparezcan motivos directos de ataque. Una vez terminada la apertura, el jugador,
como es lógico, siguen los principios del medio juego: ganancia de material, lucha por las buenas
casillas, por el control de la columna abierta, mej ora de la posición de las piezas, ataque al rey,
contraataque en el centro. Si el contrario dispone de la iniciativa, es útil cambiar piezas (simpli
ficación) en vista de un posible final.
Tras las maniobras y la obtención del buen control de espacio, se empiezan a crear puntos
débiles en la posición del contrario, apareciendo así posibilidades de realizar combinaciones, con
respuestas forzadas que pueden calcularse, por ser muy limitadas.
128 Perfeccionamiento
La organización del ataque contra el rey y/o la ganancia de material sólo son
posibles baj o la base de los principios de las ventajas de posición
Hace más de un siglo, fueron establecidos por el primer Campeón Mundial oficial, William
Steinitz, un cierto número de principios generales del juego posicional. Hoy, con matices, perdu
ran, siendo una excelente base de estudio sobre el juego estratégico. Los principios sirven de
orientación en las posiciones donde nos encontrarnos sin saber qué hacer. Jugar por la ventaja
posicional es luchar simplemente por tener mejor partida y mayores oportunidades en la lucha
que se avecina.
La ventaj a posicional
¿Qué queremos lograr?
1) Superior desarrollo
2) Mejor actividad de las piezas
3) Estructura de peones más sólida
4) Casillas débiles en el campo contrario
5) Control de la columna abierta
S iguiendo el desarrollo de una partida de ajedrez, algunos principios son más importantes que
otros, como lo veremos más adelante (por ejemplo : el desarrollo es el principio elemental; el
control de la columna abierta es un factor importante en el medio juego, pero no en el final).
Salvo los principios mencionados arriba, que tienen un significado más concreto y que ve
remos detalladamente, hay otros más abstractos, que dependen de la situación del momento en el
tablero, y que están condicionados por otros elementos estratégicos.
Debilitamiento de la posición del rey. El ataque contra el rey es el medio más contundente
para ganar y, lógicamente, si la posición del rey está debilitada, la ofensiva tendrá mayores pro
babilidades de éxito.
La parej a de alfIles. En casi todos los casos, la pareja de alfiles es más fuerte que alfil y ca
ballo, o que dos caballos. De la estructura de peones depende directamente esta fuerza. La ma
yoría de las veces, el gusto del ajedrecista desempefia un papel decisivo en la elección : alfil o
caballo.
La iniciativa. En el caso de que encontremos en la posición adversaria puntos débiles, o sus
ceptibles de serlo, y obligarnos al adversario a preocuparse más de su posición y a jugar movi
mientos de defensa, puede significar que empezarnos a disfrutar de la iniciativa. Tener iniciativa
es dictar los acontecimientos durante cierto tiempo. Esta ventaj a pasajera deberá ser utilizada
para lograr algo más concreto : ganancia de material o ventaj a posicional (más duradera).
Una mayoria de peones en el flanco de dama. En el medio juego, tras sendos enroques
cortos, los peones del flanco de dama empezarán a avanzar (no los del flanco del enroque, para
no debilitar al rey). De esta forma, el que posea la mayoría de peones en ese flanco, tendrá una
"ventaja material" en ese sector del tablero, y podrá intentar sacar provecho de ello antes de que
el rival contraataque en el otro frente.
Las estrategias 1 29
tiempo (o del movimiento) lo mejor posible, mostraba ya la intención evidente de las blan
ambos contrincantes intentarán ocupar o con cas de hacer el enroque largo, con amenazas
trolar las mejores casillas, y no permitir que el en la columna d .
adversario haga lo mismo. El desarrollo Ac8-e6 e s aquí una pura y
Entonces, con las bases establecidas al cruda pérdida de tiempo. Era mucho más ur
principio, la partida puede comenzar. Claro gente j ugar con el otro alfil, y tras el enroque
está que cada uno se esforzará al máximo, corto, las negras hubieran tenido una posición
siendo fácil comprender que el que haya to un poco apretada, pero jugable.
mado un adelanto cualitativo al principio (sus
piezas ocupen las mejores posiciones), tendrá
más oportunidades en la lucha.
Ocurre a menudo que la partida "explota"
antes de que los jugadores de un bando "hayan
salido al campo", y de que los del otro hayan
completado su desarrollo. Sería un caso de lu
cha de fuerzas desiguales, donde el equipo
más numeroso intenta forzar los aconteci
mientos antes de que lleguen los refuerzos.
Por lo tanto, el desarrollo es la preparación,
desde la primera j ugada, de todo el ejército.
Cuando se desarrollan las piezas, hay que
cumplir el principio siguiente: no juegue con g
una o dos piezas varias veces seguidas sin mo 8.0-0-0 Ae7 9.e5 dxe5 1 0.Dxe5 Ad6
tivo válido, pues las otras se aburrirán en sus Para no perder el peón c7, pero el ade
casillas de origen. ¡ Pero cuidado ! No se trata lantamiento de las blancas, con todas las fuer
de mover todas las piezas, sino las que mejor zas ya incluidas en la batalla, provoca pér
pueden participar en la lucha según los objeti didas todavía más importantes.
vos fijados al principio. 1 1 .Ab5+ Cd7 12.Txd6 cxd6 13.Dxg7
Las primeras piezas desarrolladas tienen la Las negras abandonaron .
responsabil idad de asegurar buenas casillas a
las que vienen después. Para llegar a colocar Beilin Lipnicki
-
Demutb - Michels
Ingbert 1 99 1
1 30 Perfeccionamiento
Estos alardes de actividad mal entendida ¿Enroque eorto o largo?
son , a menudo, causantes de fracasos en la
ape rtura. El enroque corto es el más natural, porque
Para no seguir el principio elemental del para ejecutarlo, hay que mover sólo un alfil y
desarrollo, hace falta tener realmente buenos un caballo.
motivos: ganancia de material, ocupación o El enroque largo exige una jugada más,
control de las casillas importantes, debilita pues estorba la dama, la cual no debe, en prin
m iento significativo de la posición adversaria, cipio moverse tan pronto, a no ser que tenga
etc. Tal vez sea tentadora la elección de las claros e infrecuentes objetivos de ataque.
blancas, pero las amenazas se agotan rápida Además, con el enroque corto el rey se va a
mente, y quedan con un retraso importante en una casilla más alejada del centro (mayor se
el desarrollo. Era natural 8 .e3 O-O 9.cxd5 exd5 guridad) a diferencia del largo, donde el rey
1 0.Ae2, seguido de O-O. tiene que utilizar una jugada más (Rc l -b 1 )
8 Ad7 9.Cxe6 Axe3+ 1 0.bxe3 Axe6 1 l .Db3
..• gastando un tiempo, para ponerse más cerca
dxe4 1 2.Dxe4 0-0 1 3.0 eS de la esquina, y defender, al mismo tiempo, la
Esta transformación de la posición inicial desprotegida casilla a2.
se debe a la jugada, tan pseudoactiva como Se recurre al enroque largo cuando hay
desafortunada, 8.Ce5 . Pero es meritorio que razones concretas:
las negras no hayan dejado a las blancas nin 1) La estructura de peones en el lado corto
guna opción de recuperarse. está debilitada, lo cual no sería confortable pa
1 4.dS Ad7 l S.Dxe7 ra el rey.
Las blancas insisten en ganar material, y 2) Si el contrario ya hizo su enroque corto
sólo empeoran su situación. Hubieran podido y nuestra posición, piezas y peones, puede
intentar 1 5 .e4 c6 1 6.dxc6 Axc6 1 7.Ae2, para ofrecemos buenas posibi lidades de ataque en
proteger el rey, aunque las negras consiguen ese flanco.
en este caso ocupar las columnas centrales con 3) Si necesitamos, en una sola jugada, l le
sus torres. var una torre a la columna central (dI ) por
lS ... e4! motivos visibles.
1 32 Perfeccionamiento
al rey contrario en el centro, obtener la pareja
de alfiles, etc. Todos los planes y toda la acti
vidad dependen generalmente de la disposi
ción de la estructura de peones. Esta es, sim
plemente, la base de la posición.
En los tres diagramas siguientes tenemos
tipicas estructuras de peones, todas resultantes
de aperturas teóricas. En las tres posiciones,
las negras disponen de más espacio de juego:
el peón central dS contra el de eJ. Las negras
intentarán sacar provecho del hecho de que
sus piezas estén más libres con el fm de crear
amenazas, y las blancas, a su vez, procurarán
cambiar el mayor material posible, para sacar
a la luz las debilidades de la formación negra. Las tres posiciones siguientes también son
En el diagrama siguiente, las casillas eS y d4 típicas. Los peones doblados, y con ellos toda
constituyen excelentes bases para las piezas la estructura del flanco dama debilitada, son
blancas, y el peón de e6 es débil. Conviene a consecuencias del cambio del al fil en e3 y e6.
las negras jugar e6-eS cuando les sea posible, Ya que la pareja de alfiles es un arma vital
y llegar así a la posición del tercer diagrama en manos de un buen jugador, ambas circuns
de esta serie. tancias pueden estar compensadas.
Las estrategias 1 33
El peón blanco g2 no está en su sitio, y las
negras, a partir de una insignificante imperfec
ción, labran un bonito triunfo que podemos
dividir en tres etapas:
1) Llegar hasta h3 con el rey y obligar a su
colega a una defensa pasiva de su peón de h2 .
h5
La tercera posición es difiere bastante, ya
que los peones del flanco de dama son todavía
más débiles. Las blancas pueden organizar
muy rápidamente el ataque en la columna e
contra los peones negros aislados. En este ca
so, la pareja de alfiles no ofrece una compen
sación suficiente.
Con las piezas en el tablero, la lucha de
pende menos de la estructura que de la activi
dad de las piezas. Sin embargo, en el final, las
debilidades en la estructura son a menudo la
causa del fracaso.
Los peones débiles, sin protección de pie
zas, resultan presas fáciles, y sus movimientos
son limitados, lo que se convierte en factor La posición merece un diagrama. Las ne
decisivo en los finales de reyes y peones. El gras eligen el momento y el lugar de la ruptura
ejemplo que sigue muestra espléndidamente la definitiva.
importancia de la estructura en el final. 1 0.Rhl g4 1 l.e4 fxe4 1 2.fxe4 h4 13.Rgl g3
1 4.hxg3 hxg3
Cohn Rubinstein
-
Las blancas abandonan ante la pérdida ine
San Petersburgo 1 909 vitable de todos sus peones.
1 34 Perfeccionamiento
Toda una serie de casillas débiles pueden
con frecuencia aparecer cuando intercambia
mos un alfil. La ausencia de esta pieza puede
provocar el debil itamiento de las casillas de su
color, sobre todo si el adversario se queda con
el alfil correspondiente.
Las casillas débiles para uno, o fuertes para
el otro, aparecen generalmente en la quinta y
sexta línea en el campo de las negras y en la
tercera y cuarta de las blancas. Las casillas
débiles afectan a todo el terreno de su proxi
midad. En los diagramas siguientes, tenemos
algunos casos típicos de casillas débiles.
Las estrategias 1 35
La última jugada debil ita las casil las d6 y El último protector de la casilla 1'3 ha de
e7, y las blancas ya no esperan más. saparecido. Si 9.Cxd5 , Cf3+ 1 0.RfI Ah3++, y
7.CdbS axbS 8.CxbS dS 9.Ae7 Dd7 1 0.Cd6+ si 9.0-0, Dh5 , ganando mucho material .
Las negras pierden la dama. 9.1'3 Dxf3 1 0.Tf1 Dg2
Las blancas, ante las pérdidas, se rinden.
Gu rgenidze Kotov
-
1 36 Perfeccionamiento
Veamos dos ejemplos : R. Fischer - R. Fine
l.e4 e6 2.d4 dS 3.exdS exdS N ueva York 1 963
Las blancas eligen una línea donde queda
una columna abierta.
l .e4 eS 2.Cn Ce6 3.d4 exd4 4.Cxd4
Las negras tienen para sus torres y dama la
columna semi abierta e, y las blancas la colum
na semiabierta d. Cada bando procurará ejer
cer la mayor presión posible sobre ellas.
Las estrategias 1 37
30 C U R S O D E A J E D R E Z E N C U A R E N TA L E C C I O N E S
47
Lecc i 6 n 6
Finales de peones (y 11)
Como sabemos, los peones -a dife
rencia de las piezas- no pueden moverse
hacia los lados 0 hacia atras. Es por eso
por 10 que toda j ugada de pe6n debe
meditarse con cuidado: no puede en men
darse. El valor de los peones cambia de
manera considerable segun las circuns
tancias.
Terminos
estrategicos 9 h
Los peones l igados 0 u nidos suelen
ser mejores que los peones aislados. En el
diagrama 46, las blancas ganan con 1 . f3- Los peones doblados de c6 y c7 care
f4. Las negras no pueden evitar la perdida cen de valor e incluso son perjudiciales. Las
de un pe6n ; por ejemplo: 1 . . . . , <;t> d6-c6 2. negras estan en una situaci6n desespe
<;t>d4-e5 0 1 . . . , � d6-e6 2 . <;t> d4-c5. Si
. rada, aunque tengan un pe6n de ventaja:
ponemos el pe6n de f5 en e6, los peones 1 . �d4-c5, � e6-d7 2. c2-c3, <;t> d7-dB (0
negros tambien estan ligados, y la partida 2 . . . . , a6 3. c4, �dB 4. <;t>xc6, <;t>cB 5. c5,
acabara en tablas. <;t> bB 6. �d7, <;t> b7 7. c6+, � bB B. �dB;
5 . . . . , � dB 6. � b7, �d7 7. �xa6, � c6
46 B. �a7 no cambia nada) 3. �c5xc6, � dB
cB 4. c3-c4, �cB-bB 5. �c6-d7, � bB-b7
6. c4-c5, c7-c6 (0 6 . . . . , � a6 7. �xc7,
<;t>xa5 B. c6, y las blancas son mucho mas
veloces) 7. <;;t> d 7-d6, a7-a6 B. � d6-d7,
ganando.
Si el pe6n de c7 no estuviera, las blan
cas no podrfan ganar ( 1 . <;t>c5, � d7 2 . c3,
�c7, haciendo tablas con facilidad). i A
veces, menos es mas!
Se llama a u n pe6n rezagado 0 retra
sado cuando se queda detras de sus
compafieros. La casilla que esta delante
de u n pe6n asf es u n « p u nto fuerte» para
el adversario, que puede instalar en ella
una pieza porque no pod ra expulsarse de
allf con u n pe6 n . Los peones rezagados
Los peones aislados doblados son suelen ser objeto de ataques del enemigo
un gran inconveniente. y frecuentemente carecen de valor.
PRINCIPIOS BAsICOS: LECCI6N 6 31
48 49
9 h 9 h
La jugada debil 1 . a2-a3? pierde la par U n pe6n esta pasado cuando u n pe6n
tida. Las negras replican 1 . . . . , a5-a4! y enemigo no puede detenerlo en su camino
degradan al pe6n de b2 al range de pe6n hacia la u ltima fila. U n pe6n pasado ale
rezagado. Podrfa seguir: 2. � e3-e2 (des jado 0 distante es utii fsimo, puesto que
pues de 2. b4, el pe6n «a» negro captura distrae al rey enemigo y le obliga a aban
al paso en b3; veanse los diagramas 6, 7 Y donar a sus subditos. En el diagrama 49,
8) 2 . . . . , � e5-d4 3. � e2-d2 , e4-e3+ 4. el pe6n de g3 es u n pe6n pasado alejado.
�d2-e2, � d4-e4 5 . � e2-e 1 , � e4-d3 6. Las blancas deciden facilmente la partida
�e1 -d 1 , e3-e2+ 7. � d 1 -e1 , � d3-e3 a su favor: 1 . g3-g4, <;t> e5-d5 2. g4-g5,
(Iuego de 7 . . . . , �c2? 8. �xe2, �xb2 9. � d5-e5 3. g5-g6, � e5-f6 4. � e3xe4,
\t>d2, \t> xa3 1 O. �c1 surgi rfa una posi �f6xg6 5 . <;t> e4-d5 , ganando ambos peo
ci6n de tablas que ya conocemos; la parti nes negros.
da no podrfa ganarse debido al pe6n de U n pe6n pasado esta protegido si 10
torre, carente de valor; vease el diagrama defiende u n pe6n amigo. A menudo, po
44) 8. b2-b4, a4xb3 (al paso) 9. a3-a4, b3- seer un pe6n asf supone una ventaja de
b2 1 0. a4-a5, b2-b 1 � (0 U ) mate. cisiva, tal vez no superada mas que por
El metodo correcto es avanzar el pe6n dos peones pasados y ligados, que casi
que no tiene enfrente u n pe6n enemigo siempre son invencibles.
en la misma columna (el g ran maestro Todos estos terminos son basicos en la
let6n Aaron Nimzowitsch 10 I lamaba «can estrategia ajedrecfstica.
didato » ) : 1 . b2-b3, � e5-d5 2 . a2-a3 ,
<;t> d5-e5 3. b3-b4 habrfa hecho tablas con Molesto
facilidad . En cierta ocasi6n , Jefim Bogoljubow
(gran maestro aleman de origen ruso, que
se enfrent6 a Alexandre Alekhine por el
t itulo m u ndial) estaba j u gando contra
Savielly Tartakower (gran maestro polaco
nacido en Rostov del Don y notable pe rio
dista de ajedrez famoso por sus aforismos)
32 C U R S O D E A J E D R E Z E N C U A R E N TA L E C C I O N E S
gua la frase que sol la emplear sobre s i comete el pen ultimo error» , « El enroque es
mismo: « Cuando juego con blancas, gano el primer paso hacia la vida ordenada» ,
porque lIevo las blancas; cuando j uego con « Del ajedrez n o se puede vivir, pero se
negras, gano porque soy Bogoljubow» . puede morir» , « Erro ergo sum» [Me equi
Disput6 dos veces el Campeonato del voco, luego existo), etc.). En 1 950 se nacio
M u ndo contra Alekh i n e ( p ro n . Alioj i n ; nal iz6 frances. Fue campe6n de Francia
vease la pagina 1 1 9) ( 1 929 y 1 934) , pero en 1 953 y tambien campe6n de Polonia en
en ambas ocasiones cay6 derrotado por 1 935 y 1 937, pais al que represent6 en las
un amplio margen . Bogoljubow gan6 el olimpiadas de 1 930 a 1 939. (N. del t.))
¿Qué es una combinación?
a b c d e f g h
iセエ・N@ iセエ・@ w
.-. エセ・Cャi@
Ill l l l 111 1111 111 1111 ャヲ セ@
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il セ@ ft ft il セ@ ft il ft ft il ftセ@ ft
-:., il ft ft ft -il ft ft セM セ@
セ@ 'Ul TI- セ@ .---, _k _ セ@ '1'_<-
セM@
: El astuto pas' O
:.a a a e 。コMセ セ@ -:-:.
M ate del loco
Si las blancas juegan como locas,
o sea, disparatadamente,
reciben mate en dos jugadas.
Fíjate bien en los siguientes
diagramas:
i⦅エセ・@
1111 111 4. Las negras dan jaque mate con la
dama.
11
-.r_
Poner el rey negro en una de las casillas marcadas de
modo que reciba mate en 1
Poner el rey negro en una de las casillas marcadas de
modo que reciba mate en 1
Poner el rey negro en una de las casillas marcadas de
modo que reciba mate en 2
82
PROBLEMAS DE AJEDREZ