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Material de Juego

Llamamos "juego de ajedrez" al material empleado para jugar. Consta de dos elementos:

EL TABLERO
Es la superficie sobre la cual se desplazan las piezas. Es un cuadrado de 64 casillas de igual tamao de colores claros y oscuros en forma alternada. Para comenzar debe ubicar el tablero de tal manera que la casilla del rincon de la derecha de cada jugador sea de color claro (en adelante hablaremos de color blanco). Llas casilas se denominan verticalmente de 1 a 8 y horizontalmente de "a" a "h", y cada casilla entonces se designara con el nombre de la fila y columna a la que pertenece, de la siguiente manera:

De la misma manera que las casillas del tablero son nombradas de "a1" a "h8", algunos sectores del mismo reciben un nombre especial. - Columnas: son el conjunto de casillas ubicadas en la misma vertical - Filas: son el conjunto de casillas ubicadas en la misma linea horizontal. - Diagonales: son las lineas formadas por las casillas del mismo color - Centro: el conjunto de las casillas d4, d5, e4, e5. - Banda: es el conjunto da las casillas del borde del tablero.

LAS PIEZAS
Cada jugador posee 16 piezas del mismo color. ( >Ver piezas en distintos idiomas) son: Rey (llamado King en ingles, Roi en frances o Knig en aleman) -La ubicacion del rey blanco es en e1 y del rey negro es en e8 -En su moviento puede desplazarse a las casillas inmediatamente vecinas a la que se encuentra. No es la pieza mas fuerte del tablero pero si es la fundamental.

Dama (llamada Queen en ingles, Dame en frances o Dame en aleman) -La ubicacion de la dama blanca es en d1 y de la dama negra en d8. Una buena regla para recordar es que la " Dama esta en su color", es decir que la dama blanca ocupara la casilla blanca y la dama negra estara en la casilla negra. -En su movimiento la dama puede ir a todas las casillas situadas en las columnas, filas, o diagonales formadas a partir de la casilla donde ella se encuentra. Es el arma mas fuerte que cada jugador dispone al comenzar la partida.

Torre (llamada Rook en ingles, Tour en frances o Turm en aleman) - La ubicacion de las torres blancas es en a1 y h1 y de las torres negras es en a8 y h8. Se ubican asi en las 4 esquinas del tablero. - En su movimiento la torre puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de la columna y la fila formada a partir de la casilla en que se encuentra.

Alfil (llamada Bishop en ingles, Fou en frances o Lafer en aleman) - La ubicacion de los alfiles blancos es en c1 y f1 y de los alfiles negros es en c8 y f8. - En su movimiento el alfil puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de las diagonales formadas a partir de la casilla en que se encuentra. Ubicado sobre una casilla blanca ( o negra) al comenzar una partida, el alfil se desplazara solamente por las casillas blancas (o negras)

Peon (llamado Pawn en ingles, Pion en frances o Bauer en aleman) -La ubicacion de los ocho peones blancos es en la segunda fila (a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2) y la de los ocho negros es en la septima fila (a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7) - En su movimiento los peones verticalmente de a una casilla. El peon presenta algunas particularidades: o - Solamente en el primer movimiento de un peon, este puede avanzar, a eleccion del jugardor, una o dos casillas. o - Es la unica pieza de ajedrez que no puede retroceder.

- Captura avanzando una casilla en diagonal, este movimiento solo esta conectado con la captura. Hay un caso especial de captura con el peon que se llama: " Captura al paso" o "Peon al paso" y solamente involucra a los peones avanzados en la quinta fila para los peones blancos y en la cuarta fila para los peones negros. (>ver Peon al paso) Imaginemos que un peon blanco ( o negro) , situado en su casilla de partida y estando en una columna adyacente a la que se encuentra un peon negro ( o blanco) quiera evitar ser capturado y aprovechando el hecho de estar en su posicion original opte por avanzar dos casillas en lugar de una. La regla de captura al paso estipula que el peon negro (o blanco) puede capturar al peon blanco (o negro) como si este hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura solo puede realizarse inmediatamente despues al doble movimiento del peon del adversario y como todas las otras capturas, no es obligatoria. La "promocion del peon" se realiza una vez que el peon llega a la ultima fila ( octava para los peones blancos y primera para los negros) un peon debe entonces transformarse en una pieza a eleccion del jugador (excepto un rey o una pieza de color del adversario).

Caballo (llamado Knight en ingles, Cavallier en frances o Springer en aleman) - La ubicacion de los caballos blancos es en b1 y g1 y de los alfiles negros es en b8 y g8. - En su movimiento el caballo puede saltar sobre las piezas ( lo hace describiendo una L) contando desde su posicion se desplaza tres casillas hacia un lado (por la misma fila o columna) y luego una casilla hacia el costado ( si contaron 3 casillas de una fila la ultima casilla sera hacia arriba o hacia abajo y si contaron tres casillas de un columna la ultima casilla sera hacia la derecha o hacia la izquierda). Es necesario que la casilla a la cual se dirige el salto del caballo no este ocupada por una pieza del mismo color, si la casilla esta ocupada por una pieza de su adversario, el caballo la puede entonces capturar.

El enroque: Un movimiento especial Es la unica jugada en la que pueden moverse dos piezas a la vez. Involucra solamente al Rey la Torre. Consiste en mover es Rey lateralmente dos casillas hacia el rincon y ese lado, pasa sobre el Rey y se ubica a su costado. De acuerdo hacia el lado que se dirija el Rey el enroque se denomina: Enroque Corto (o del flanco rey) El rey se ubica en la casilla g1 y la torre (de h1) en f1. Enroque largo ( o del flanco dama) El rey se ubica en la casilla c1 y la torre (de a1) en d1.

Para las piezas negras los enroques son los mismos. Hay tres casos que impiden el enroque: Si el Rey o la Torre involucrados ya se han movido antes. Si el rey esta siendo amenazado Si el Rey que esta enrocado debe pasar por o quedar en una casilla amenazada por una pieza contraria.

CURSO DEL SISTEMA ALGEBRAICO DE AJEDREZ


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COMO LEER Y ANOTAR UNA PARTIDA DE AJEDREZ


Cuantas veces vemos en el diario o en los libros de ajedrez unos simbolos que sirven para anotar las partidas y no sabemos que significan. El primer paso para poder empezar a estudiar ajedrez es el estudio de la anotacion de las partidas. La Federacion Internacional de Ajedrez (FIDE) ha establecido como unico sistema valido el denominado: ALGEBRAICO. Aunque se puede encontrar todavia en textos antiguos o personas mayores que anotan en otro sistema denominado "Descriptivo" que ya esta caduco. > Ver reglamento FIDE

n el sistema algebraico, cada pieza es indicada por la primera letra, en mayusculas, de su nombre: R = Rey D = Dama T = Torre C = Caballo A = Alfil. Esto se aplica a todas las piezas, pero no a los peones. Para denominar las casillas, se utiliza un sistema de coordenadas, de la siguiente forma:

Las ocho columnas son indicadas por las letras minusculas a, b, c, d, e, f, g y h, comenzando por la columna situada a la izquierda para las blancas y a la derecha para las negras.

Las ocho filas estn numeradas desde el 1 hasta el 8, Comenzando a contar desde el lado mas cercano a las blancas (esto es, en la posicin inicial, las piezas blancas estn situadas en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 8 y 7

De esta forma, cada casilla est representada por una combinacin de una letra y un nmero: a2 , f5, h8...(ver diagrama)

Cada movimiento o jugada se representa de la siguiente forma:

Por la letra inicial de la pieza movida (ninguna para el pen) seguido por la casilla a donde la pieza se ha movido. Por ejemplo: Cf3 (el caballo se movio a la casilla f3) Tc2 (la torre se movio a la casilla c2) a4 (no lleva inicial significa el Peon se movio a la casilla a4)

Las capturas se representan con "x", por ejemplo: Cxf6 (el caballo capturo una pieza en f6)

Si hubiera dos piezas que pueden ir a la misma casilla se especifica la columna de la misma y si fuera la misma se especifica la linea, por ejemplo: Cbd2 ( el caballo que esta en la columna "b" se mueve a la casilla b2) T2b5 (la torre que esta en la linea "2" se mueve a b5)

Pregunta: Cuando tengo un caballo en "c5" y otro caballo en "f2" y quiero llevar uno de los dos a la casilla "e4", o en el caso de una torre en la casilla d8 y otra torre en la d1 y quiere mover una de ellas a la casilla "d4", como se anota? Respuesta: El caso de que dos piezas iguales quieran ir a la misma casilla se especifica la letra de la columna: Ej: Cce4 o Cfe4. Si las piezas estuvieran en la misma columna se especifica el numero de line: T1d4 o T8d4.

Otros simbolos: La captura al paso se anota "a.p " por ejemplo : cxb6 a.p El enroque corto se anota "0-0" y el enroque largo "0-0-0" Jaque "+ " o "j" Jaque Mate: "++" o "#" o "mate" Cuando se promociona un peon se indica el movimiento y la pieza: Ej: "a8D " o "a8=D" El ofrecimiento de tablas se anota: "=" para ambos jugadores.

En el resultado final se pone: 1 - 0 (si gano el blanco) 0 - 1 (si gano el negro) 1/2 - 1/2 (si fue tablas) Tambien si un jugador abandona se puede anotar blancas abandonan o negras abandonan.

Partida El conocido Mate Pastor se anotaria de la siguiente manera: 1.e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7#

El nombre de las piezas varian en los distintos idiomas, para conocer algunos de los mas usados lo invitamos a leer nuestra pagina especial >> Ver piezas en distintos idiomas

Comentarios de analistas Tambien es muy comun encontrar cuando reproducimos partidas analizadas por maestros comentarios de las jugadas ! = Buena Jugada !! = Jugada excelente ? = Mala jugada ?? = Error !? = Jugada interesante ?! = Jugada dudosa

Esta seccin esta destinada para jugadores que se inician y quieren obtener victorias rpidas sobre sus rivales y para aquellos cansados de perder con sus amigos en pocos movimientos. Es nuestra intencin mostrar estos recursos paso a paso, movimiento a moviento para aprender la idea y los motivos de errores de estos jaque-mate muy conocidos por los jugadores ms avanzados. Esta seccin complementa a Celadas y Miniaturas explicando ejemplos ms sencillos y en menos jugadas. Esperamos que le sea de utilidad y lo invitamos a que nos enven sus comentarios. AJEDREZ MATE DEL LOCO

1.f4 (La Apertura Bird, se denomina si no por la palabra pajaro en ingles sino por el nombre de un maestro jugador del pasado que tena ese apellido) (The Bird Opening is named by english grand master of the chess game Bird ) En la actualidad es una apertura jugada para innovar o sorprender al adversarios. Igualmente es muy recomendada para niveles iniciales de jugadores cuando se esta realizando las primeras armas, ademas para partidas rapidas (blitz) o de clubes. Si enfrenta a jovenes es ideal ya que ellos no estudian estos juegos antiguos. (At the present time it is a played opening to innovate or to surprise the adversaries. Also very it is recommended for initial levels of players when this being made the first arms, in addition for fast games (blitz) or to clubs. If it faces young people it is ideal since they do not study these old games. )

(Esta entrega de peon es denominada Gambito From)

.f4 - e5 2.g3 (Lo mejor era comer el peon de e5, sin embargo el blanco defiende el peon)

Recomendacion: La Teoria recomienda que el blanco capture el peon entregado, luego el negro debera entregar otro peon con d6 para poder obtener alguna ventaja a costa de material

1.f4 - e5 2.g3 - exf4

.f4 - e5 2.g3 - exf4 3.gxf4 (La jugada perdedora. Se debilita la diagonal tematica, y ante un jaque las blancas no tienen respuesta)

1.f4 - e5 2.g3 - exf4 3.gxf4 - Dh4 y jaque mate (El rey blanco no tiene casillas donde mover y tampoco se puede tapar el jaque) FIN

MATE PASTOR

Volver a Paso a Paso

Este mate es el ms habitual entre los jugadores principiantes que recien se inician. Estos jugadores se sienten sorprendidos y hechizados por este mate, y a muchos se los realizan una y otra vez sin acertar el modo de defenderse de tan brutal ataque en las primeras jugadas de la partida Su idea es bien simple: Atacar el pen ms dbil antes de que el Rey se enroque con el alfil y la dama. Existen varias ideas temticas similares. Mostraremos aqu algunas de las que se desarrollan con mayor frecuencia basadas en las dos variantes del Jaque Mate Pastor, con la Dama en f3 y h5.

MATE PASTOR

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1. e4 Una apertura normal

. e4 - e5

e4 - e5 2. Ac4 (Apertura del Afil - el jugador de piezas blancas presiona el punto f7 y domina una importa diagonal)

Se puede optar por la clsica en cuyo caso el blanco gana dando mate en la jugada 4: Siguiente o bien mirar otras variantes: Siguiente

4 - e5 2. Ac4 - Cc6

Se puede continuar de varias maneras: 1. e4 - e5 2. Ac4 - Cc6 3. Df3 (Atacando f7 con la damay amenazando mate)

e4 - e5 2. Ac4 - Cc6 3. Df3 - Ac5 EL negro no advierte la grave amenaza sobre el rey

. e4 - e5 2. Ac4 - Cc6 3. Df3 - Ac5 4. Df7 mate La dama produce el habitual jaque mate en la casilla f7, tipico del mate pastor

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