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CURSO

DE

AJEDREZ POR EL

DR. EMANUEL LASKER


CAMPEÓN DEL MUNDO

BIBLIOTECA. DE DEPORTES
y
AMENIDAD
MEXICO, D. F.
IMPRESO Y HECHO EN
MEXICO
PARTE PRIMERA

SUMARIO:

REGLAS. - TECNICISMO. - DEFINICIONES. - ANOTACIÓN


PARTE PRIMERA

La tarea que debe ejecutar la persona que trate de


aprender ajedrez se compone de dos partes : en primer
lugar debe entender las reglas que serán para ella lo que
los instrumentos para e] artesano, y a este propósito no
basta que comprenda simplemente su significado superfi-
ciaJ, sino que debe ejercitarse en ejecutar, sin ninguna
posibiJidad de error, cierto número de operaciones que se
presentan con frecuencia, y en segundo, dominando ya
esta parte técnica de sus estudios, debe el estudiante
aprender ciertos principios bien definidos que Jo transpor-
tarán de la clase de los artesanos al círculo de los artistas.
En esta última labor es donde el estudiante encuentra
muchas aplicaciones prácticas en la vida diaria.

REGLAS GENERALES
Las reglas aceptadas por todo el mundo civilizado son
las siguientes : el ajedrez se juega entre dos personas o
partes, llamadas contrarias o blancas y negras. Se juega
en un plano cuadrado dividido en sesenta y cuatro casillas
pintadas alternativamente de negro y blanco u otros
colores convencionales, que se llama tablero de ajedrez.
Diagrama n- 1.
Sobre el tablero se colocan treinta y dos piezas (1), tam-
bién pintadas de negro y blanco o de los colores conven-

(1) El nombre castizo, aunque impopular entre nuestros aficio-


nados, es el de trebejos. - N. del T.
-4-

••••
• •••.
~.~
Diagrama Nº t

••
•........
•••
»»>»
••••
cionales elegidos, hechas de madera, marfil o cualquiera
otra substancia apropiada. Según su forma se denominan:
rey, dama, torre, alfil, caballo y peón (1). Al principio
del juego las piezas se colocan sobre el tablero, siempre
en el mismo orden, llamado posición inicial, como se vé
en el diagrama n- 2.
Diagrama N° 2
NEGRAS

BLANCAS

(1) Es corriente llamar a la dama, reina; a la torre, roque ocas-


tillo, y decir indistintamente alfil ó arfil. - N. del T.
-5-

En este diagrama, representan el rey, la dama, las


torres, los alfiles, caballos y peones respeclivamente las

~*
siguientes figuras :

~··,w,· ~ 1
Dispuestas las piezas en la posición inicial se juega de
este modo: las blancas se mueven, es decir, cambia la
posición de una de las piezas blancas, se lleva a otra casilla
diferente de la en que está colocada, lo cual se ejecuta con
sujeción a ciertas reglas, que se explicarán después, lla-
madas reqles de movilidad; en seguida, las negras hacen
lo mismo con una de las piezas negras, luego las blancas
se mueven otra vez y así prosigue el .i uego, jugando alter-
nativamente eada parte, hasta que se llega a uno de los
dos resultados, que se explicarán en breve, llamados mate
o empate, o bien que los juga.dores convienen en aban-
donar el juego como nulo o tablas.
El jugador que da mate a su contrario gana la partida.
El que reconoce que no puede escaparse del mate se rinde
con objeto de evitar a su contrario la innecesaria molestia
de ejecutar el mate que ha llegado a ser inevitable. El
empate equivale al juego nulo o tablas.

REGLAS DE MOVILIDAD

El rey puede moverse a cualquiera de las casillas que


están junto a la que ocupa.

En el diagrama núm. 3 se ve el rey colocado en tres


posiciones diferentes, y en las tres se han marcado con
cruces las casillas que puede ocupar.
La totalidad de las casillas a donde puede moverse el
-6-

Diagrama Nº 3
NEGRAS

BLANCAS

rey en una posición dada, que se llama su dominio o


región de movilidad, es tres, cinco u ocho, según los
casos (1).

(1) Téngase presente que aquí se estudia la movilidad de cada


pieza considerada aisladamente. Cuando hay otras piezas en el
tablero, la movilidad puede disminuir y aun ser nula; pero es digno

Diagrama No 3 bis
NEGRAS

BLANCAS
-95-

hechas a partir de la posición inicial, las blancas obtienen


la ventaja.
BLANCAS NEGRAS

1. P 4R 1. P 4R
2. CR 3A P 3AR para de-
2.
fender el peón del rey del ataque del caballo blanco. Véase
el diagrama 11º 97.

Diagrama N° 97
NEGRAS

BLANCAS

3. CxP :1. PxC


4. D 5Tt 4. P :{CR
5. DxPRt 5. D 2R
6. DxT.

O hien conduce el juego, después de la jugada enarta,


así :
~ ~ R IB
5. DxPt 5. R 2A
6. A 4A t 6. R 3C
7. D 5A t 7. R 3'1'
8. P 4Dt S. P 4CR
9. P 4TR, y se llega a un prematuro mate.
-7-

La movilidad de una pieza en una posición es el número


de casillas en donde puede situarse. La del rey es máxima
cuando está colocado en medio del tablero, y mínima
cuando se encuentra en alguno de los ángulos.

El movimiento de la torre es en línea recta, paralela y


perpendicu.larmente a los bordes del tablero.
Diagrama No 4
NEGRAS

BLANCAS

En el diagrama n° 4 se representa la torre en tres


posiciones y sus regiones de movilidad están indicadas
por cruces en un caso, puntos en otro y círculos en el ter-
cero. La movilidad de la torre, si no está obstruida, como
se explicará después, siempre es catorce.

de advertirse que la del rey y la. del peón puede aumentar. Esto se
verifica.para el rey en el caso del enroque, maniobra qúe se explica
en la. pág. 46, porque al enrocar el rey se encuentra en su posición
inicial, su movilidad máxima.es cinco y puede llegar a. seis o siete,
como se ve en el diagrama. n" 3 bis, en donde se marca con
cruces la región de movilidadde los reyes.
El peón aumenta su movilidad cuando puede tomar otro peón o
pieza. contraria, como se ve en el diagrama ns 8 bis, pag. 11.. -
N. del. T.
-8-

El alfil se mueve oblicuamente, inclinado bajo un


ángulo de IJ5° con relación a las líneas en que se mueve
la torre.
Diagrama No 5
NEGRAS

BLANCAS

En el diagrama nº 5 se ve el alfil en tres posiciones, y


su región de movilidad está señalada por medio de cruces,
puntos y círculos. Su movilidad, si no está obstruido,
puede ser siete - que es el mínimo - nueve, once y trece
- que es el máximo. Tiene el mínimo de movilidad
cuando está colocado en una de Jas casillas del borde del
tablero y el máximo cuando se encuentra en alguna de las
cuatro centrales. Nunca cambia el color de la casilla en
donde se encuentra, su dominio de movilidad total -
todas las casillas a donde puede moverse durante un juego
- sólo es, en consecuencia, treinta y clos.

El movimiento de la dama es una combinación de los


de Za torre 11 del alfil.

La región de movilidad de la dama varia en consonancia


con la posición en que se encuentra, como se ve en el dia-
-9-

Diagrama No 6
NEGRAS

BLANCAS

grama n- 6 en dos posiciones diferentes. El mínimo de su


movilidad es veintiu.no y veintisiete el máximo.

El caballo se mueve a cualquiera casilla que puede


alcanzar por el método siguiente: })rimero se mueve dos
Diagrama No 7
NEGRAS

BLANCAS
-10-

casillas en cusiquier« dirección, para.le/amente a los


bordes del tablero, y luego una, perpendicula1· al mismo
borde. Su movimiento es el más corto posible sobre el
tablero, exceptuando los movimientos rectos.
El caballo se ha representado en el diagrama nº 7 en
cinco posiciones diferentes, en donde se ve que su movi-
lidad varía muchísimo, pudiendo ser dos, tres, cuaero,
seis y ocho. En cada movimiento cambia el color de la
casilla que ocupa. En el diagrama se indica su dominio
de movilidad por números, del 1 al 5, en consonancia con
las cinco posiciones diferentes que ocupa.

Los peones, blancos y negros, se mueven en sentido


eontrarjo, y solamente pueden hacerlo en dirección al
campo enemigo a pertir de Za posición inicial, es decir,
HACIA ADELANTE. Sólo pueden avanzar una casilla, excepto
cuando están en la posición inicial, pues entonces tienen
la opción de avanzar una o dos casillas.
La movilidad del peón es, pues, cuando más dos, según
se ve en el diagrama nº 8, y se vuelve nula cuando llega

Diagrama Nº 8
NEGRAS

BLANCAS
-11-

a borde del tablero ; pero en el momento de llegar a


esa posición, el peón debe cambiarse en cualquiera pieza
a elección del jugador. Este cambio se llama promoción
o coronamiento (1).

La movilidad de las piezas, como acabarnos de expli-


carla, puede ser modificada por la presencia de otras en el
tablero. Es regla sin excepción que no puede ocupar cada
casilla sino una sola pieza, en consecuencia, un rey, un
caballo u otra cualquiera de las piezas blancas no pueden
moverse a una casilla de su dominio de movilidad si está
ocupada por otra pieza blanca también; pero si es una
pieza negra la que se encuentra en una casilla a donde ese
rey, ese caballo u otra pieza puedan moverse, conforme a
las expresadas reglas de movilidad, pueden hacerlo con

(1) La movilidad del peón, cuando hay en el tablero piezas contra-


rias, puede ser tres o cuatro, pues además de su movilidad propia
considerado solo, que según se acaba de ver es cuando más dos,
puede tener otra u otras dos si en las casillas diagonales adyacentes
se encuentran piezas contrarias, las cuales, como se explica en el
siguiente párrafo del texto, pueden ser tomadas y, en consecuencia,
el peón está en posibilidad. de ejecutar uno o dos movimientos más.
En el diagrama n" 8 bis se ha indicado por medio de cruces, puntos
y círculos la región de movilidad de los peones. - N. del T.

Diagrama N° 8 bis
NEGRAS

BLANCAS
-12-

tal de quitar del tablero la pieza negra, o como se dice


generalmente tomándola o captm·ándola. Esto mismo se
aplica en su caso al rey, al caballo y a todas las demás
piezas de )as negras. Los diagramas números g y tu, 11 y
12 ilustran posiciones antes y después de tomar.
Diagrama Nº 9
NEGRAS

BLANCAS
Posición antes de tomar.

Diagrama No iO
NEGRAS

BLANCAS
Posición después de haber tomado.
-13-

Diagrama N° U
NEGRAS

8LANCAS
Posición antes de tomar.

Diagrama N° :12
NEGRAS

BLANCAS
Posición después de haber tomado.

La facultad de tomar es común a todas las piezas y es


regla invariable que las que han sido tomadas se quitan
del tablero para no volver a aparecer más en él durante el
curso del juego. La pieza que toma a otra se coloca en la
-14 -

casilla que ocupa la contraria al ser tomada ( t ). El alfil,


la torre y la dama o cualquiera otra pieza pueden tomar
una contraria que intercepte alguno de sus radios de
acción. El alfil, la torre o la dama son, por decirlo así,
cañones cuyo alcance se extiende tanto como su Jínea de
movilidad, y dañan a cualquier enemigo a quien alcanzan.
Los puntos que quedan detrás de los ocupados por el ene-
migo, sobre las líneas de acción expresadas, están prote-
gidos contra el fuego. De un alfil o de una torre emanan
generalmente cuatro radios de acción, y ocho de una dama.

Una pieza que puede ser tomada por otra contraria se


dice que está atacada por ella. Así, en el diagrama n- 13
la dama blanca ataca a la torre negra, y a los dos ahíles
negros, y nno de los alfiles y la torre, atacan a la dama.

Diagrama N° 13
NEGRAS

BLANCAS

La dirección de los radios de acción de las piezas en


este diagrama se ha indicado con flechas.

(1) Se exceptúa únicamente el caso en que un peón toma al paso


a otro, según se explicará más adelante. - N. del T.
-15-

Una pieza, contraria o propia, obstruye la movilidad y


la línea de acción de un alfil, torre: dama o peón, si está
colocada dentro de su región de movilidad en la dirección
de sus radios de acción. Así, en la posición que representa
el diagramanº 14, la torre negra no ataca al caballo blanco,

Diagrama N° U
NEGRAS

BLANCAS

ni puede moverse más allá del peón negro en la línea de


acción indicada con flechas; está obstruída.
El peón blanco, al obstruir una de las lineas de acción
que emanan de la torre negra se expone a ser tomado,
pero protege al caballo. El peón negro obstruye de igual
manera a la torre, y hace que cualquiera pieza que se
coloque en la casilla negra situada a la izquierda de él esté
segura contra la posibilidad de que la. tome la torre.
La región de movilidad de la torre en esa posición
(diagrama nº 14) queda, pues, reducida a ocho casillas
debido a las reglas sobre obstrucción y facultad de tomar.
El dlagrama n- 15 suministra otra ilustración del mismo
principio. En él, la torre que está a la derecha protege al
rey de que lo ataque el alfil, y el alfil blanco obstruye a su
propia torre, haciendo inefectivo su ataque sobre el alfil
negro. La dama negra no está atacada por ninguna de las
- rn-
Diagrama Nº i5
NEGRAS

BLANCAS

piezas blancas, pero ataca al alfil y a la torre que está a la


izquierda.

El peón queda obstruído por cualquiera pieza que este


inmediatamente frente a él; pero ataca oblícuamente a
una pieza contraria que esté enfrente, a su derecha o a
su izquierda.
Diagrama N° 16
NEGRAS

BLANCAS
-17-

Así, en la posición del diagrama n- t 6, el peón ataca al


caballo y al alfil; pero está privado de moverse hacia ade-
lante debido a que lo obstruye la torre situada frente a él.

Diagrama Nº t7
NEGRAS

BLANCAS

En el diagrama n- 17, los peones se atacan mutuamente;


pero ninguno puede moverse hacia adelante.

No puede permitirse que el rey sea capturado, los ataques


contra él se anuncian por la palabra jaque como una
advertencia al contrario de que debe librar a su rey de la
amenaza de ser tomado. Si no puede evitarse por ningún
medio que el rey sea lomado, es decir, si no puede quitarse
el jaque, se dice que es mate y la parte que lo recibe pierde
la partida.
En seguida se presentan algunas posiciones en que hay
jaque y mate.
En el diagramanº 18, el alfil blanco da jaque y el único
medio que tienen las negras para proteger a su rey, es
mover su peón un paso. El estudiante debe analizar aten-
tamente la acción de cada pieza. El rey negro tiene seis
3
-18-

Diagrama N° t8
NEGRAS

BLANCAS
casillas a donde huir del ataque, puesto que dos están
obst roídas por sus propias piezas, otras dos de estas
seis están en la línea de acción del alfil, por ejemplo la
casilla en donde está la torre, la cual de otro modo podría
ser tomada impunemente por el rey negro, y las cuatro
casillas restantes, están dominadas, es decir, están dentro
Diagrama N° t9
NEGRAS

BLANCAS
- 19-

de la línea de acción <le la torre. El alfil blanco no está


amenazado de ser tomado y a excepción del peón no puede
interponerse ninguna de las piezas negras, es decir, nin-
guna de ellas puede obstruir la línea de acción del alfil.
En la posición que representa el diagrama n- 19, la
ausencia de piezas que pudieran auxiliar al rey negro, lo
coloca en la situación de mate. No puede escaparse de ser
tomado moviéndose a alguna de las casillas a donde podría
huir, porque todas están dominadas, bien sea por el rey
blanco o por la torre.

Diagrama Nº 20
NEGRAS

BLANCAS

En las dos posiciones que representan los diagramas


n°8 20 y 21 se ha dado mate. En la posición del primero,
el rey no puede tomar a la dama negra, porque ésta
ocupa una casilla dominada por el alfil, o para hablar
en los términos generalmente usados entre jugadores de
ajedrez, porque la dama está defendida por el alfil.
En la segunda posición, la del diagrama n° 21, el rey
negro no puede escaparse debido a la obstrucción de sus
propias piezas.
-- 20 -

Diagrama N° 2t
NEGRAS

BLANCAS

Los conceptos introducidos y explicados hasta aquí son


los elementos principales de la teoría del juego de ajedrez.
Para presentarlos en resumen son : movilidad, obstruc-
ción, facultad de capturar o de tomar, ataque y defensa.
El estudiante debe familiarizarse con el significado de
ellos, y aun más, debe ejercitar su inteligencia en deter-
minar con facilidad la movilidad, obstrucción, posibilidades
de tomar, el ataque y la defensa de cada pieza en el
tablero, en una posición dada. Esta tarea no es, por ningún
concepto, tan difícil como puede parecerle al principiante.
Después de todo, determinar solamente las movilidades o
solamente Das obstrucciones, etc., de cada pieza, es un
asunto fácil en cualquiera posición. Lo que complica la
cuestión es la necesidad de ejecutar al mismo tiempo
tantas labores fáciles en si mismas.
La dificultad crece al tratar de retener en la. memoria
tantas cuestiones pequeñas, las cuales, si tomadas separa-
damente son sencillas, colectivamente resultan complexas.
Para vencer esa dificultad, la inteligencia debe ser capaz
de perfecta concentración que es la facultad de retenerla.
atención sobre cualquier punto definido, sin que sea dis-
traída por otros. El mejor procedimiento de adquirir
- 21 -

concentración se llama .generalmente ejercicio. Consiste


en ejecutar determinadas tareas sencillas tan frecuente-
mente que la inteligencia llegue a acostumbrarse a hacer
la obra que se requiere sin ningún esfuerzo consciente.
En los deportes, en el arte y en los asuntos generales
de la vida, la concentración y el ejercicio desempeñan
papel importante, y a menudo para adquirir la concen-
tración se requiere gran poder de voluntad. En el ajedrez
no sucede así, pues para el propósito que en él se busca,
será bastante el estudio inteligente de unas cuantas docenas
de posiciones.
Tomemos como ejemplo las siguientes:

Diagrama Nº 22
NEGRAS

BLANCAS

En el diagramanº 22, el rey está totalmente obstruido


por sus propias piezas y lo mismo la dama, las dos torres
y los dos alfiles. Cada uno de los caballos tiene dos casillas
a donde puede ir, y cada uno de los peones puede moverse
una o dos casillas. Esto se aplica lo mismo a las blancas
que a las negras. Ninguna pieza o peón ataca a otra; pero
sí hay varias defensas. La dama está defendida por el rey,
el alfil de la dama por la dama y el alfil del rey por el rey;
- 22-

cada caballo está defendido por la torre que tiene a su lado,


pero las torres no están defendidas. Cada uno de los
peones está defendido una vez por lo menos; los qne están
enfrente del rey y de la dama están defendidos cuatro
veces, a saber : por un caballo, un alfil, el rey y la dama,
los colocados frente a los alfiles solamente están defendidos
por el rey y la dama, respectivamente.
Diagrama Nº 23
NEGRAS

BLANCAS
En el diagrama nº 23, se ve la posrcion ligeramente
cambiada por el primer movimiento de las blancas. Las
movilidades, obstrucciones, posibilidad de tomar, defensas
y ataques de las piezas negras no se han alterado abso-
lutamente; pero las movilidades de la dama, del alfil del
rey, del rey y del caballo del rey, han aumentado. El peón
blanco, cuando estaba colocado frente al rey, obstruía al
rey, a la dama, al alfil del rey y al caballo del rey, como se
ve en el diagrama nº 22; pero su avance, indicado en el
nº 23, da una movilidad de cuatro casillas para la dama,
una para el rey, cinco para el alfil del rey y tres para el
caballo del rey. No hay ataques y todas las defensas per-
manecen corno antes, con la única diferencia de que el
peón del rey ha perdido toda protección. La movilidad de
dicho peón del rey blanco, se ha reducido a una casilla.
-23-

Diagrama Nº 24
NEGRAS

BLANCAS

En la posición que representa el diagramanº 24, la torre


de la dama blanca, el alfil de la dama y el peón del rey
son las únicas piezas blancas privadas de movilidad. El
caballo del rey tiene una movilidad de cinco casillas y
ataca a dos peones negros; el alfil del rey goza una movi-
lidad de nueve y ataca al peón del alfil del rey; la dama
tiene una movilidad de cuatro; el rey de dos, la torre del
rey de dos también (1), el cahallo de Ia dama de dos igual-
mente, y de dos también los peones, a excepción de los del
rey y del alfil de la dama, pues el primero carece de movi-
lidad y el último la tiene igual a uno. La torre de la dama,
la torre del rey, el alfil del rey, el caballo del rey y el peón
del caballo del rey, no están defendidos; el peón del rey, el
peón de la torre del rey, el peón del alfil del rey, el peón
del alfil de la dama, el peón del caballo de la dama, la
dama, el alfil de la dama y el caballo de la dama están
defendidos una sola vez; el peón de la torre de la dama lo
está dos, y cuatro, el peón de la dama. El peón del rey
está atacado una sola vez: por el caballo del rey negro.

(1.) La movilidad del rey y de la torre del rey es dos según las
leyes hasta aquí enunciadas; pero de hecho tienen la movilidad adi-
cional del enroque, que se explicará más adelante.
-24-

Respecto a Jas piezas negras, el peón de la torre de] rey


y el peón del alfil del rey están atacados; una vez el pri-
mero y dos el último. Cuatro piezas están privadas de
movilidad : el alfil de la dama, el peón del alfil de la dama,
el peón del rey y el peón del altíl del rey; las dos torres, la
dama, el rey y el peón del caballo del rey tienen como
movilidad uno; cuatro de los peones tienen dos de movi-
lidad; el alfil del rey, lo mismo que cada uno de los caba-
llos, tienen cinco. Las dos torres son las únicas piezas no
defendidas; el peón del caballo de la dama, el peón del
alfil de la dama, el peón del rey, el peón del aJfil del rey y
el peón del caballo del rey están defendidos una sola vez;
los dos alfiles, los dos caballos, la dama y los dos peones
de las torres están defendidos dos veces y el peón de la
dama lo está cuatro. De las piezas negras sólo una ataca:
el caballo del rey.
Diagrama N° 25
NEGRAS

BLANCAS

Tomemos la posición representada en el diagramanº 25


y comparérnosla con la del nº 24. Encontramos algunas
diferencias, tanto respecto a las blancas como a las negras.
Por lo que hace a las blancas, las movilidades, ataques y
defensas de todas las piezas, excepto las del alfil del rey
y del peón del rey, no han cambiado. El peón del rey tiene
-25-

ahora uno de movilidad puesto que está en aptitud de


tornar al pe6n de la dama negra; el aHU del rey ha perdido
dos de sus movilidades, porque el peón de la dama negra
lo está obstruyendo y ha dejado de atacar al peón del alfil
del rey, pero ahora ataca al peón de la dama. Respecto a
las piezas negras, las movilidades, posibilidades de tomar
y defensas de todas las piezas excepto las del peón de la
dama. de la dama y del alfil de la dama, no han sufrido
cambio. El peón de la dama tiene tres de movilidad ( 1)
puesto que ataca al peón del rey y al alfil del rey y está en
aptitud de avanzar una casilla; Ja movilidad de la dama es
ahora igualmente de tres, y de cinco la del alfil de la dama.
El peón de la dama está atacado dos veces, por el peón y
el alfil, y está defendido también dos veces, por la dama
y e] caballo. El caballo del rey ha perdido una casilla de su
primitivo dominio de movilidad la que ocupa ahora el peón
de la dama negra; pero ha ganado la casilla que tenía
antes obstruida frente a la dama.
Diagrama N° 26
NEGRAS

BLANCAS
81 analizamos la posición del diagrama n- 26, veremos
que de las ocho casillas que un rey puede ocupar ordina-

(1) Véase la nota de la pagina 11. - N. del T.


-26-

riamente, aquí sólo le han quedado tres al rey blanco,


pues el peón obstruye una y el rey negro y el alfil dominan
cuatro; la movilidad del alfil blanco es siete y la del peón
es cero; el rey negro sólo puede moverse a cinco casi11as,
porque las otras tres están dominadas por el rey blanco, y
el alfil negro tiene movilidad igual a siete. No hay ataques
y sólo una defensa, la del peón por el rey blanco.

Diagrama N° 27
NEGRAS

BLANCAS

Si consideramos ahora la posición del diagrama n- 27,


encontraremos que se ha producido un cambio muy consi-
derable en las movilidades, ataques y defensas de las piezas
por el ligero cambio que ha ocurrido en la posición. La
movilidad del rey blanco es cuatro; la del alfil blanco,
nueve; la del peón sigue siendo cero; la del rey negro es
cinco y la del alfil negro, debido a la obstrucción del altil
blanco, se ha reducido a dos. Los dos alfiles se atacan
mutuamente y e] rey blanco defiende tanto al peón como
al alfil.
Estudiemos la posición que representa el diagrama
n- 28. De las fuerzas blancas, el rey tiene uno de movi-
lidad ; la dama, tres ; la torre del rey, dos ; la torre de la
dama, uno; el alfil de la dama, el peón del rey y el peón
- 27 -

Diagrama N° 28
NEGRAS

BLANCAS

del alfil de la dama, no tienen movilidad ; el peón de la


torre de la dama, el peón del caballo de la dama, el peón
de la dama, el peón del alfil del rey y el peón de la torre
del rey, dos; el peón del caballo del rey, uno; el alfil del
rey, nueve ; el caballo del rey, siete, y el caballo de la
dama. cinco. La dama ataca a un alfil; el caballo del rey
a un caballo, a un alfil y al peón del alfil del rey y el alfil
del rey ataca también al peón del alfil del rey. Las defensas
son muy numerosas : solamente las dos torres, el peón
del caballo del rey y el caballo del rey no están defendidos;
el peón del rey, el alfil del rey, el peón de la torre del rey,
el peón del alfil del rey. el peón alfil de la dama y el peón
del caballo ele la dama, están defendidos una vez; la dama,
el caballo de la dama y el alfil de la dama, lo están dos,
y tres el peón de la dama y el peón de la torre de la dama.
De las fuerzas negras, el rey tiene uno de movilidad ; la
dama, siete; la torre de Ja dama, dos; el alfil del rey,
uno; el alfil de la clama, nueve; el ca hallo del rey, tres; el
caballo de la dama, seis; la torre del rey, cero; el peón
del alfil de la dama, cero también, y dos, todos los demás
peones. El alfil de la dama ataca a la dama y el caballo de
la dama, lo mismo que el peón de la dama, atacan al
-28-

caballo del rey. Al igual que de parte de las blancas, las


defensas son aquí numerosas : solamente el alfil de la
dama, la torre del rey y el peón del caballo de la dama,
no están defendidos ; el peón del alfil del rey, doblemente
atacado psr el alfil y el caballo, está defendido una vez :
por el rey; la torre de la dama, el caballo de la dama, el
peón del alfil de la dama. el alfil del rey, el caballo del
rey, el peón del caballo del rey y el peón de la torre del
rey, están de igual manera defendidos una vez; el peón
de la torre de la dama está apoyado dos veces y la dama lo
mismo que el peón de la dama tienen triple defensa.
Las obstrucciones abundan en la posición que estamos
estudiando. He aquí algunas notables : del lado de las
blancas, el peón de la dama obstruye al alfil, el cual de
otro modo dominaría cinco casillas; a la dama, la cual
ganaría cinco casillas quitando dicho peón y, finalmente,
al rey; los peones de las torres, tanto de las blancas como
de las negras, obstruyen a sus torres; las dos damas están
obstruidas por los peones del alfil de la dama, los cuales,
a su vez, están obstruidos por los caballos de las damas y
el peón de la dama de las negras obstruye al alfil del rey
y a la dama.
Ejerce grande influencia sobre la movilidad, ataque y
defensa de las piezas, la posición del rey, porque, según se
ha dicho, es necesario evitar a todo trance que éste sea
capturado para no perder el juego. El resultado práctico
es que cuando el rey está en jaque se paraliza )a movilidad
de todas las piezas que no pueden interponerse o tomar a
la que da el jaque y, en consecuencia, momentáneamente,
cuando menos, sufren una profunda modificación la movi-
lidad de las piezas y un gran embarazo los alagues,
defensas y facultad de tomar. Si el jaque es doble, es
decir, si se ataca al rey por dos piezas al mismo tiempo,
queda nuliticada la movilidad de todas las piezas y debe
moverse el rey. Damos a continuación algunos ejemplos
pertinentes.
-29-

Diagrama N° 29
NEGRAS

BLANCAS

En la posición que representa el díagrama n- 29, el rey


negro está en jaque por el alfil blanco. Tienen seis maneras
de impedir que el rey sea tomado, según vamos a verlo:
dos casillas de la región de movilidad del rey no están
obstruídas; una de ellas está dominada por el alfil y la
otra está libre de todo ataque, de aquí se deduce que es
legalmente permitido al rey moverse a dicha casilla, lo
cual es una manera de quitarse el jaque; la línea de
acción del aHH contra el rey negro puede interceptarse por
el caballo de la dama, por el peón del alfil de la dama, por
el caballo del rey, por el alfil de la dama y por la dama.
Cualquiera de estos cinco movimientos en que se interpone
una pieza, salva al rey de ser tomado, ninguna otra jugada
sería legal. en consecuencia, la movilidad de todas las pie-
zas negras en la posición que analizamos se ha reducido
a seis solamente.
En la posición del diagramanº 30, el rey blanco está en
jaque por la dama negra. De las I res casillas del dominio
del rey no obstruidas¡ una está dominada por la dama
negra, de aquí que la movilidad del rey, bajo las actuales
circunstancias, sea dos; la movilidad de todas las demás
- ~{O -

Diagrama N° 30
NEGRAS

BLANCAS

piezas es nula, excepto la del peón del caballo del rey, el


cual. avanzando una casilla, puede interponerse.

Diagrama No 3f
NEGRAS

BLANCAS

Consideremos ahora la posición que representa el


diagrama ns 31. El rey negro está en jaque por la dama
blanca. Siete de las casillas del dominio del rey negro no
- 31-

están ohstruídas ; tres de ellas están dominadas por la


dama, dos por el rey y dos por el caballo; pero debido al
hecho de que algunas de dichas casillas están dominadas
por más de una pieza blanca, el rey negro todavía tiene
casillas a donde ir, llamadas casillas de escape; estas
casillas son tres, lo cual da al rey movilidad igual a este
número; las negras, además, pueden desembarazar a su
rey tomando la pieza que da jaque, bien sea con el peón o
con la torre, lo cual añade dos movilidades y, finalmente,
el peón negro puede interponerse avanzando una casilla y
entonces el rey blanco recibiría jaque por el peón y como
sus piezas no están en posibilidad de lihrarlo de él, ni
podría moverse, tendría que confesarse derrotado.
Generalmente hablando, contra el jaque de dama, torre
o alfil puede hacerse una de estas tres defensas : tomar,
interponer o escaparse; pero contra el jaque de peón o de
caballo, únicamente se puede tomar o escaparse.
Puede también suceder que a la vez den jaque dos
piezas, jaque doble. En este caso, como se ha dicho ya,
el rey tiene necesidad de moverse.

Diagrama N° 32
NEGRAS

BLANCAS
- 32-

En Ja posición que representa el diagrama nº 32, las


blancas pueden dar [aque doble de dos maneras, pues
siempre que la torre blanca se mueva deja de obstruir al
alfil, el cual entonces dará jaque, jaque a Za descubierte;
y si la torre se mueve de manera de dar jaque también, el
rey negro sufrirá jaque doble; la torre puede hacerlo colo-
cándose en la octava línea o bien en el borde del tablero
del lado derecho - la fila de la torre del rey -. En
cualquier caso el rey estará obligado a moverse, porque
la captura de una de las piezas que dan jaque o la interpo-
sición contra una de ellas, no pone a cubierto al rey de la
amenaza de ser tomado por la otra. Las blancas, además,
están en aptitud de dar mate a las negras en dos jugadas :
primero darán jaque doble moviendo la torre a la octava
casilla, el rey negro se encontrará expuesto a un doble
fuego y obligado a moverse a la casilla blanca que está
junto a la que ocupa, en la séptima línea, hecho esto la
torre se moverá a la casilla que acaba de dejar vacante el
rey negro y le dará mate.
El jaque a la. descubierta es generalmente más útil que
el jaque directo.
Tómese la posición que representa el diagrama nº 33.
No importa donde puedan estar colocadas las otras piezas,

Diagrama Nº 33
NEGRAS

BLANCAS
con tal que no bloqueen ninguna de las líneas sobre las
cuales den jaque las piezas blancas, y éstas estarán en
aptitud de dar jaque moviendo cualquiera de sus alfiles :
el alfil que está en Ja primera línea puede dar jaque de dos
modos, pues para darlo debe colocarse sobre las líneas
diagonales que emanan del rey y éstas son dos; el alfil
que está en la sexta línea puede dar jaque de once modos
diferentes, porque al moverse lo dará la torre que está
obstruída por él, y el alfil en cuestión tiene como movi-
lidad once. Es de sentido común que entre once movi-
mientos posibles estamos en aptitud de elegir uno más
ventajoso que entre dos solamente. De esto trataremos
más adelante.
Diagrama N° 34
NEGRAS

BLANCAS

En la posición del diagrama n° 34, el peón blanco que


obstruye al alfil puede dar jaque a la descubierta de dos
modos : tomando la dama del contrario o avanzando.
En la posición que representa el diagrama nº 35, el
caballo puede dar jaque a la descubierta de cuatro modos :
para librar a la torre de la amenaza de ser tornada por la
dama negra, el caballo debe interceptar la diagonal que va
de ésta a la torre colocándose en la casilla de su dominio
situado en la quinta línea; las blancas, entonces, hagan lo
4
- 34 -

Diagrama N° 35
NEGRAS

BLANCAS

que hicieren las negras, darán mate a la siguiente jugada


colocando el caballo en la séptima casilla de la fila del
rey, casilla cuyo nombre en la taquigrafía de) ajedrez se
escribe : 7R.

La pieza que intercepta una línea de ataque contra su


ey no puede quitarse de esa línea, porque tal movimiento
Diagrama N° 36
NEGRAS

BLANCAS
-3G-

expondría al rey a ser tomado ; en consecuencia, pierde su


movilidad o parle de ella, y se dice que está clnoetin.
En la posición del diagrama n= 36, una de las torres
negras está clavada por el altil blanco.

Diagrama N° 37
NEGRAS

BLANCAS

Finalmente, en el diagrama nº 37, la dama está clavada


por la torre contra ria y no puede abandonar la fila del
rey; el caballo está clavado por el alfil, y el alfil negro por
la torre blanca. Tanto el caballo como el alfil están pri-
vados de movilidad (1).

Las diferentes clases de mates son en sí mismas un


estudio. La ,g-eneralidad de los jugadores de ajedrez casi
nunca reflexionan en ellos y se conforman si pueden dar
uno de los mates a los que han estado acostumbrados
durante los últimos veinte años. Estos metes vulgares son
del tipo siguiente.

(1.) La dama sólo puede moverse seis casillas, en tanto que si no


.sstuvíera clavada tendría dieciocho de movilidad. - N. del T.
- ~6-

Diagrama Nº 38
NEGRAS

BLANCAS

La dama apoyada por una de sus piezas - un caballo


en el diagrama nº 38 - se coloca junto a) rey que se
encuentra en un ángulo del tablero.
Diagrama N° 39
NEGRAS

BLANCAS
La dama apoyada por una de sus piezas - un peón en
el diagrama n- 39 - se coloca inmediatamente frente al
rey contrario situado en el borde del tablero.
- 37 -

Diagrama N° 40
NEGRAS

BLANCAS

Las dos lineas ahict 1. as para el rey en el borde del


tablero - como en el diagramanº 40 - están nominadas
por las torres contrarias.

Diagrama Nº H
NEGRAS

BLANCAS

El rey contrario está colocado en el borde del tablero -


como en el diagramanº 41 - la dama está situada sobre
-38-

la casilla diagonalmente próxima, apoyada por alguna


pieza - aquí un alfil - y una de las piezas del mismo rey
- aquí la dama - bloquea la única casilla de escape que
está al lado del rey.
Los mates dados por caballos, alfiles y peones y los que
se efectúan en medio del tablero, son, por decirlo así, más
refinados. Ejemplos: diagramas n= 42, 43, 44 y 45.
Diagrama Nº 42
NEGRAS

BLANCAS
Diagrama N° 43
NEGRAS

BLANCAS
-39-

Diagrama No H
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama N° .\5
NEGRAS

BLANCAS

Solamente puede efectuarse el mate si todas las casillas


del dominio del rey contrario están, o bloqueadas por sus
propias piezas, o dominadas por las contrarias y siempre
que la pieza que da jaque no pueda ser lomada, ni obs-
truída su línea de ataque.
Si al realizarse las condiciones que se expresan en el
-40-

párrafo anterior, resulta que cada una de las casillas del


dominio de movilidad del rey se le quila precisamente de
una sola manera, es decir, que queda bajo la acción de
una sola pieza, el mate se llama puro. Diagrama n- 46.
Diagrama N° 46
NEGRAS

BLANCAS
Si todas las piezas de una de las partes, que están en el
tablero, son indispensables para dar mate, éste se llama
económico. Diagrama n- 4 7.
Diagrama No 1¡7
NEGRAS

BLANCAS
-4.l -

Los mates puros y económicos producen muy grata


impresion en el jugador de ajedrez, como lo ha demos-
trado la experiencia.
Los diagramas del n- 48 al n- 53 representan seis mates
puros, los cuales recomendamos a la atención del estu-
diante.
Diagrama N° 48
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama N° H
NEGRAS

-
--
1•
1•

,•


1

••
l

BLANCAS
-42-

Diagrama N° 50
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama N° 5i
NEGRAS

BLANCAS
-43-

Diagrama N° 52
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama N° 53
NEGRAS

BLANCAS
La variedad de mates es, por su puesto, inmensa; el
estudiante puede idear cualquier número de ellos y al
efecto lo invitarnos a resoíuer un problema, es decir, a
ejecutar determinada tarea, consistente en mover un~ de
las piezas blancas y dar mate al rey negro, en cualquiera
de las posiciones que representan los diagramas n= 54 y 55.
-14-

Diagrama N° M
NEGRAS

BLANCAS
Diagrama N° 55
NEGRAS

BLANCAS

Si Ja parte que ha de jugar, no estando en jaque, no


tiene manera de ejecutar ningún movimiento legal, se dice
que el juego es empate. Semejantes posiciones se presen-
tan raras veces, excepto en el final, nombre que se da a la
-45-

parle del ju ego que ocurre cuando tas fuerzas de cada lado
hnn sido grn.ndtmente reducidas por haber sido tomadas.
Para el final, el empate es de la más grande importancia.
l•~l tipo de empate que ocurre más frecuentemente es el
'l'ae se ve en el diagrama n- 56.
Diagrama N° 56
NEGRAS

BLANCAS
Otro empate, importante también, es el que representa
el diagrama n° 57.
Diagrama N° 57
NEGRAS

BLANCAS
- 46-

Un empate equivale a un juego tablas o a una partida


no decidida. Generalmente, el empate sirve para salvar de
una derrota que sería inevitable de otro modo. a la parte
que queda imposibilitada de ejecular algún movimiento
legal; es una tabla de salvación para el lado más débil.
Considérese, por ejemplo, la posición del diagrama nº 58.

Diagrama Nº 58
NEGRAS

BLANCAS

Si las blancas cambiasen alfiles, las negras, teniendo un


peón de más, podrían ganar; por consiguiente, las blan-
cas juegan su rey al rincón, y si entonces el altil negro
toma al blanco - y de no hacerlo las negras perderían su
alfil y, en consecuencia, el juego - las blancas se salvarán
de perder, pues se encuentran en situación de empate.

Una sola vez durante el juego cada parte tiene el dere-


cho, si se llenan determinadas condiciones, de mover dos
piezas al mismo tiempo. El movimiento en cuestión se
-47-

Ilama enroque y puede ejecutarse con el rey y cualesquiera


,1~ las torres { 1).
He permite solamente llenando los requisitos siguientes:
t Que ni el rey ni la torre se hayan movido antes de
II

onrocarse ;
2° Que estén libres todas las casillas entre la torre y el
rey;
3° Que el rey no esté en jaque; y
4° Que el rey no tenga que pasar, al ejecutar el movi-
miento, por ninguna casilla dominada por una pieza con-
traria.
El enroque consiste en el doble movimiento del rey que
saltn una casilla, acercándose a la torre con que va a enro-
cars«, y de la torre que pasa por encima del rey v se
coloca junto a él.
Diagrama Nº 59
NEGRAS

BLANCAS

(1) No faltan en México aficionados, si bien es cierto en número


muy reducido, que pretenden ser lícito iniciar el juego adelantando
simultáneamente dos peones una casilla y es general que elijan
para el caso los peones do los caballos. Tal práctica, que no está
sancionada por ningún autor, es viciosa y debe condenarse, pues
como se dice con toda propiedad en el texto, solamente una vez
durante el juego pueden moverse dos piezas al mismo tiempo : al
ejecutar el enroque. - 1V. del T
-48-

En la posición que representa el diagrama nº 59, las


blancas pueden enrocarse con la torre que está al lado
derecho, la torre del rey; pero no con la torre de la dama,
porque la casilla de la dama está dominada por el caballo
negro.
Diagrama No 80
NEGRAS

El diagrama nº 60 representa la posición después del


enroque.
Diagrama N° 6i
NEGRAS

BLANCAS
-49-

Las negras, a su vez, podrán enrocarse; pero debido a


que el alfil domina la casilla del alfil del rey - diagrama
nº 59 - sólo podrán hacerlo del lado de la dama.
El diagrama n- 61 representa la posición después de que
las negras se han enrocado.

Las reglas sobre la manera de tomar, según se han


explicado anteriormente, deben enmendarse en un punto.
Se ha dicho que un peón en su posición inicial tiene el
derecho de moverse hacia adelante dos casillas, pues bien,
si ni hacerlo pasa junto a un peón contrario, el cual podría
haberlo tomado si hubiera avanzado solamente una
casilla, entonces se deja en libertad a dicho peón de tomar
al que avanza dos casillas, de la misma manera que si sólo
hubiera caminado una. Esto únicamente se le permite en
la jugada inmediata y no en las subsecuentes; la forma de
tomar así se llama tomar al paso, o para usar una expre-
sión francesa universalmente aceptada entre jugadores de
ajedrez, en passant.
Diagrama No 62
NEGRAS

BLANCAS
-50-

Diagrama N° 83
NEGRAS

BLANCAS

Los diagramas n= 62 y 63 representan la posición antes


y después de ser tornado al paso el peón negro que se
encuentra en la quinta línea a la derecha del peón del rey
blanco, el cual peón negro suponemos que acaba de
moverse avanzando dos casillas.

Lo que se ha dicho en las páginas anteriores de este


CURSO, resume las leyes del ajedrez, forma el código con-
sentido tácitamente cuando dos personas se encuentran
en una partida de ajedrez y todo lo demás se deja al juicio
individual. El estudiante que haya comprendido estas
reglas tiene, en consecuencia, el equipo de conocimientos
que requiere necesariamente un jugador de ajedrez.

Cuando se conoció el arte de la imprenta se sintió la


necesidad de comunicación fácil de juegos y posiciones y
se inventaron las anotaciones para describir las jugadas
y conservar las posiciones. En nuestros días se usan varios
-51-

sistemas de anotación; uno de los más generalizados, que


se conoce por anotación descriptiva o inglesa y que emplea-
remos en nuestro cuaso, puede describirse como sigue :
en la posición inicial, representada por el diagrama n= 64,

Diagrama Nº 84
NEGRAS

BLANCAS

las piezas blancas reciben nombres más especiales que los


mencionados en las páginas anteriores : la torre blanca
que está en el ángulo izquierdo del tablero se llama torre
de la dama - TD - y conserva este nombre, para distin-
guirla de la torre del rey - TR - durante todo el juego
por más complicaciones y cambios que en él puedan
ocurrir; de un modo semejante el caballo que está a la
izquierda se llama caballo de la dama - CD - y el que
está a la derecha, cabaJlo del rey - CR - ; el alfil lle la
izquierda, alfil de la dama - AD - y el de la derecha,
alfil del rey - AR-.
Los peones que están en frente de las piezas se llaman
según las mismas: peón de la torre de la dama - PTD -,
peón del caballo de la dama -PCD -, etc., etc., y la fila
sobre la cual está colocada cada pieza en la posición inicial,
toma nombre según la pieza, así : fila de la torre de la
dama, fila del caballo de la dama, etc., etc.
- 52-

Las líneas están numeradas : así, la primera línea, tam-


bién en la posición inicial, está ocupada por las piezas
blancas, la segunda por los peones, las líneas tercera,
cuarta, quinta y sexta están desocupadas, la línea séptima
contiene los peones negros y la octava las piezas negras.
Una casilla se designa como el punto de intersección de
una línea y una fila determinadas ; por ejemplo: ~R designa
a la casilla de la fila del rey situada en la cuarta línea.
El movimiento de una pieza se indica por medio de la
inicial del nombre de la pieza que se mueve, seguido de]
nombre de la casilla en donde se coloca, escrito con sus
iniciales, por ejemplo : CR 3AR denota el movimiento del
caballo del rey - CR - a la tercera casilla de la fila del
alfil del rey - 3AR -.
Cuando una pieza debe tomar a otra se índica la jugada
por medio del signo : X { 1 ).
Diagrama Nº 65
BLANCAS

NEGRAS

(1) Nosotros emplearemos, además, Jos signos siguientes : o·- o


para indicar el enroque del lado del rey y o-o-o el del lado de
la dama; t después de una jugada significará que con ella se le da
jaque al rey contrario y t t que se le da mate; por último, marcamos
con admiración ! las jugadas buenas cuando baya motivo para que
el lector se fije en ellas y con interrogación 't las que sean débiles
o malas. - N. del T.
-53-

Del lado de las negras, la posición inicial es la que se


ve en el diagrama nº 65. En él, la torre que está en el
ángulo izquierdo es la torre del rey, colocada en oposición
a la torre del rey blanco, pues es regla sin excepción que
las piezas iguales se colocan siempre unas frente a otras.
Las filas son, en consecuencia, las mismas, tanto desde
el punto de vista de las blancas como desde el de las
negras ; pero las líneas están numeradas de un modo
distinto. Aquí, las piezas negras están colocadas en la
primera línea, los peones negros en la segunda, etc., etc.,
'y la séptima y octava líneas están ocupadas por las fuerzas
blancas. El principio de nombrar las casillas y de escribir
las jugadas es, por otra parte, el mismo para las blancas
,111e para las negras; por ejemplo: CR 3AR si les toca jugar
a Jas negras es el movimiento que coloca al caballo del
rey - CR - sobre la tercera casilla, considerada desde el
punto de vista de las negras, de la fila del alñl del rey -
3AR-.

Está ya concluída la primera parte de nuestra tarea : se


han explicado las leyes del ajedrez y deben haber sido bien
comprendidas por quien haya seguido nuestras explica-
ciones; se ha definido ya un buen número de concep-
tos : movilidad, obstrucción, posibilidad de tomar, ataque,
defensa, clavar,jaque,jaque a la descubierta, mate, empate,
región de movilidad, enroque y otros más, y se ha presen-
tado un procedimiento para ejercitar al ojo a ver bien una
posición dada. Estamos en aptitud de abordar la tarea
más importante que nos queda todavía : consagrarnos
intelectualmente al estudio del problema de cómo sacar el
mejor partido de las fuerzas del ajedrez que están a las
órdenes del jugador sujetándonos a las reglas dadas.
Nuestra labor hasta aquí realizada ha tenido que ser
necesariamente árida; si podemos reclamar algún mérito
para esta primera parte de nuestro CURSO, no hemos de
fundarlo en que ha sido divertida, ni en que está escrita
-54-

con inteligencia, pero quizá sí en que ha sido precisa y


clara. Esto es tan cierto que si algún mérito nos corres-
ponde es por la ausencia de toda tentativa de aparecer
inteligentes por el uso de frases obscuras y altisonantes.
¡ Cuántas obras de enseñanza no están libres de esta crítica!
Para nuestra labor futura si le prometemos mucho
agradable al estudiante, nuestro colaborador. Cuando
discutamos la manera en que la inteligencia del hombre
se interesa en el ajedrez considerándolo como un problema,
cuando investiguemos cómo lo resuelve, pasará ante nuestra
vista mucho de la naturaleza humana, y después de todo,
la naturaleza humana es lo más importante y de mayor
interés para el genus homo.
PARTE SEGUNDA

SUMARIO:

EL MATE CUANDO SÓLO QUEDAN LAS PIEZAS NECESARIAS


PARA E1ECUTARLO.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE ESTRATEGIA
PARA REDUCIR EL 1UEGO AL FINAL
CONCEPTO DEL VALOR DE LAS PIEZAS EN EL AJEDREZ.
PARTE SEGUNDA

Quien por primera vez sigue un juego sobre el tablero


mueve las piezas al acaso, no ve que haya razón para elegir
una jugada de preferencia a otra y obra en consonancia
con sus ideas. A un jugador así se le llama principiante.
El que haya seguido atentamente este CURSO, ya no será
principiante, considerando el término en su significación
usual, pues por lo común se da este nombre a la persona
que acaba de aprender las reglas sin dominarlas y que
experimenta gran dificultad en ver los movimientos posi-
bles de una pieza. Para una persona así, la tentativa de
jugar ajedrez sencillamente es una temeridad. Aun para
el estudiante que haya seguido este CURSO hasta donde
vamos actualmente, el trabajo de seguir un juego completo
desde el principio - la apertura - hasta el mate, sería
una labor muy cansada y muy difícil; si se le dejase solo
jugaría algunos centenares de partidas y después abando-
naría el ajedrez como un pasatiempo muy soso, a menos
de que llegase a tomar interés en él por el descubrimiento
de aJgo que se revelase a sus instintos científicos como un
conjunto de leyes o reglas capaces de guiarlo en los intrin-
camienlos de las muchas posiciones diferentes. No dejare-
mos a nuestro lector aventurarse en la misma experiencia,
antes bien, le ahorraremos su tiempo mostrándole, desde
luego, el camino que debe seguir para escalar el primer
peldaño.
-58-

Cuando toda la humanidad era principiante en el ajedrez,


quien descubrió primero lo que ahora vamos a presentar
fué el campeón del mundo y justamente se Je consideró un
genio. Actualmente todo esto parece excesivamente sen-
cillo. ¡ Sic transit gloria mundi ! Y en cierto modo esto es
una parábola, porque la humanidad siempre es principiante
en algo y hay en todos los tiempos mucha gente que des-
deña lo que es sencillo inteligible.
é

Cuando juegan dos principiantes es muy común que,


después de una serie de capturas, una de las partes
obtenga superioridad de fuerzas y la otra quede red ucida
a la impotencia; entonces, el lado que tiene la fuerza
superior no encontrando más piezas que Lomar, trata de
dar mate al rey contrario, privado ya de sus auxiliares, y
tendrá buen éxito o fracasará según la cantidad de fuerzas
de que disponga y la habilidad que posea.
Muchos años ha, una serie de experiencias de tal natu-
raleza debe haber sugerido, con más o menos concisión,
esta cuestión : ¿ Cuál es el mínimum de fuerza necesaria
para dar mate al contrario cuando éste ha perdido todas
sus piezas excepto el rey? El cerebro que formuló con
claridad esta pregunta por vez primera fué un cerebro
ajedrecista muy delicado y hubiera sido capaz de ganar
premios en los torneos iruernncioneles y en los msiches
que se verifican actualmente. La cuestión puede ser resuelta
y contestada, definitivamente, por el método que se expli-
cará en seguida y, para hacerlo, comenzaremos enunciando
la respuesta : una dama o una torre bastarán siempre para
dar mate y nunca serán suficientes un caballo o un alfil,
ni aun dos caballos; pero dos alfiles, o un alfil y un caballo,
sí lo darán; un peón bastará algunas veces y otras no,
según la posicirin.
-59-

salir a las blancas. Tendremos que demostrar que éstas


siempre pueden ejecular el mate.
El mayor número de casillas de escape de que un rey
puede privar al otro es tres. Este máximun se alcanza sola-
mente cuando los dos reyes están colocados en la misma
fila o en la misma línea y los separa sólo una casilla, es
decir cuando están en oposición. Se advierte con facilidad
que esto es cierto cuando se considera que ninguno de los
reyes se atreve a exponerse a ser tomado por el otro. Una
torre que anuncia jaque desde cierta distancia del rey,
domina tres de las casillas de la región de movilidad de
éste: las tres casillas de dicha región que están situadas
sobre la línea o fila dominada por la torre, pues si bien es
cierto que puede dominar cuatro casillas de dicha región
de movilidad del rey, esto se verifica únicamente cuando
la torre está colocada en una casilla junto a la que ese rey
ocupa; pero entonces queda expuesta a ser tomada y nece-
sita apoyo.
Se ve, pues, fácilmente, que un rey y una torre combi-
nados no pueden dominar más de seis casillas del dominio
del rey contrario; por tanto, es claro que un rey y una
torre no pueden darle mate al rey enemigo si se encuen-
tra en el centro del tablero; pero sí pueden dárselo si
está colocado en uno de los bordes. Para efectuar el mate
es necesario que el rey blanco esté opuesto al rey negro
en la misma línea o fila existiendo una casilla entre ambos,
que la torre domine precisamente el borde del tablero sobre
el que esté situado el rey negro, y que esté colocada a
distancia de él, para no ser tomada.
El diagrama n- 66 muestra el mate dado por torre y rey
contra rey.
Si el rey está en un ángulo, su dominio sólo comprende
tres casillas y, en consecuencia, el mate puede ejecutarse
entonces con más facilidad. El rey blanco en este caso sólo
necesita dominar dos casillas de la región del rey negro y,
por tanto, es también posible el mate en la posición que
representa el diagrama n- 67.
-60-

Diagrama N° 66
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama N° 67
NEGRAS

BLANCAS

Debemos ahora demostrar la posibilidad de reducir al


rey negro a uno de esos dos tipos de mate, es decir que el
rey negro no tiene posibilidad de escaparse del mate si las
fuerzas blancas se conducen con ese fin. El procedimiento
-61-

que debe seguirse es semejante, desde muchos puntos de


vista, a los métodos que se siguen por una expedición de
cazadores. La región abierta para el rey negro se va estre-
chando más y más hasta que se le obliga a replegarse al
borde del tablero para recibir allí el golpe de muerte. El
rey no puede entrar en una línea o en una fila dominadas
por la torre blanca si no es tomando dicha torre, en conse-
cuencia, todos los puntos que quedan fuera de esta línea y
fila están cerrados para el rey negro, con sólo que la torre
blanca permanezca estacionaria y esté defendida. El proce-
dimiento de reducir al rey a la posición en cuestión consiste
en establecer primera mente una región de confinamiento,
dentro de la cual queda encerrado, y luego estrecharla.
Como ejemplo tómese la posición del diagrama n= 68 supo-
niéndose que les toque jugar a las blancas

Diagrama N° 68
NEGRAS

BLANCAS

Puesto que la torre blanca está atacada se retira del rey


negro, digamos al borde del tablero.

BLANCAS NEGRAS

1. T 4TR
- 02-

Las negras procederán de la mejor manera quedándose


en el centro y como el rey está incapacitado para cruzar
la cuarta línea, moverá :
1. . ..... 1. R 4D

Ahora el rey ·blanco debe procurar cooperar con la torre.


2. R 2C 2. R 4R
3. R 3A 3. R in
4. R 3() 4. R 4R
5. T 4D

El rey negro ha quedado reducido al espacio cerrado


por la cuarta línea y la fila del rey.
5. 5. R 3R
6. R 4R 6. R 3A
7. T 6Dt 7. R 4C
8. T 6TD

De este modo, las hiancas pierden un movimiento


con objeto de aguardar hasta que el rey negro haya aban-
donado su posición actual, relativamente ventajosa.
8. 8. R ;)C
9. T 6C Rt ~. R 4 T
10. R 5A, defendiendo a la torre que ha sido
asaltada.
El rey negro está ahora sobre el borde del tablero
incapacitado para abandonarlo ..
1.0. 10. R 5T
11 J:l 4A 11. R 4-T,

para atacar a la torre y, si es posible, volver a ganar el


centro.
'12. T 6TD 12. R 5T
13. T 6TR tt

Es más fácil dar el mate con <lama que con torre, porque
la dama tiene todos los poderes del alfil además de los de
-63-

la torre. El único peligro que debe evitarse es el del


empate, del cual el tipo más común es el que representa el

Diagrama N° 89
NEGRAS

BLANCAS

diagrama n- 69, en donde se ve el rey negro ahogado por


el rey y la dama blancos.

Es fácil ver que ni el alfil, ni el caballo pueden <lar mate


al rey negro si no tiene más ayuda que la del rey blanco,
pues suponiendo, por ejemplo, que el rey negro esté en un
ángulo del tablero, que es la situación más desfavorable,
porque en tal caso sólo tiene tres casillas de escape; el rey
blanco cuando más puede quitarle dos de ellas, y un alfil
o un caballo, al darle jaque, tienen que dejarle libre la
tercera casilla. Diagramas n= 70 y 71.
No pueden tampoco forzar el mate dos caballos, pues si
bien es cierto que existe un mate posible cuando el rey
negro está en un ángulo del tablero, también Jo es que no
puede conducírsele allí, porque la cláusula de empate lo
salva.
-64-

Diagrama Nº 70
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama No 71
NEGRAS

BLANCAS

En el diagrama n- 72 se ve representado el mate con dos


caballos; pero si estudiarnos Ja posición, fácilmente encon-
traremos que el último movimiento de las blancas, eviden-
temente ha sido del caballo, digamos de 4R a 2A, y Ja última
jugarla de las negras debe haber sido mover el rey de SCR
-65-

Diagrama Nº 72
NEGB.A.S

BLANCAS

a 8TR, de aquí se deduce que el penúltimo movimiento de


las blancas fué del otro caballo que dio jaque colocándose
en 2R y, por consiguiente, el rey negro tuvo oportunidad
de salvarse, moviéndose de SCR a 8AR, en Jugar de haberse
colocado, como se ve en el diagrama, en STR donde recibió
mate. Habría sido enteramente sencillo conducir al rey al
ángulo del tablero si uno de los caballos se hubiera podido
utilizar para cortarle la retirada vía 8AR, y el otro vía 8CR;
pero entonces, el rey negro, a menos de que sobre el tablero
quedaran peones o piezas negras, estaría ahogado y caso
de haber esas piezas les fallaría a las blancas tiempo para
traer sus caballos a la posición necesaria para dar mate.

El mate con dos altítes es muy semejante al de torre.


Dos alfiles colocados uno al lado del otro guardan dos dia-
gonales, una de casillas blancas y otra de casillas negras
y, en consecuencia, el rey negro no puede cruzar esas dos
líneas, que forman un muro que divide el tablero en dos
partes, de tal manera que el rey negro no puede cruzar de
un lado al otro sin tomar a uno de los dos alfiles. Ence-
6
-66-

rrando así al rey negro, y después estrechando su región de


movilidad, los alfiles y el rey blanco en cooperación Jo
obligan primeramente a irse a un ángulo del tablero y
luego alli le dan mate. Tómese como ejemplo la posición
que representa el diagrama n- 78.

Diagrama No 73
NEGRAS

BLANCAS

Las blancas proceden del modo siguiente :

BLANCAS NEGRAS

1. A 30 '1. H 50
2. R 2D 2. R 4R
3. R 3A 3. R 4D
4. A UR 4. R 3R
5. R 4D 5. R 3A
6. R 5D 6. R 2R
7. A 5R 7. R 2D
8. A 6D s. R 1R
9. A 6Ct 9. R 2D
10. A 5TR 10. R in
11. R t:iA H. R 1A
12. A 7R!, no A 7AD porque el rey negro
quedaría ahogado.
-67-

1.2. 12. R 1C
13. A 4CR (1) 1.3. R 2T
u. A SAD 14. R 1C
15. R 7D 15. R 2T
1.6. R 7A 16. R 1.T
1.7. A 7Ct 1.7. R 2T
18. A 5Att

Se ve desde luego que las blancas tienen gran elección


de métodos para ejecutar el mate con dos alfiles.

Ejecutar el mate con rey, caballo y alfil contra rey, no


es una tarea fácil por ningún concepto. Desde luego se ve
que el mate en el centro del tablero es completamente
imposible, porque rey, caballo y alfil dominan, cuando
más, siete casillas de las ocho que puede ocupar el rey
contrario; pero en el borde y en el ángulo del tablero del
mismo color del alfil, hay mates posibles como se ve en las
posiciones que representan los diagramas n= 74 y 75.
Diagrama Nº 76
NEGRAS

BLANCAS

(1) Para. simplificar el procedimiento puede continuarse asl :


13. R 6C Si.. •... R 1A; U. A 4:Ct y se da. mate en dos jugadas.
Si ••.••• R 1. T; U. A 4C y también se da mate en dos jugadas.
- N. del T.
-68-

Diagrama N° 75
NEGRAS

BLANCAS

El rey puede evitar la primera situación, pues notoria-


mente la jugada de las blancas que precedió a la posición
actual fue A 7At y el rey negro pudo haberse movido de
rn a m o de io a 1 T o 2T y no a iA donde recibió mate con
el caballo. No sucede lo mismo respecto a la segunda posi-
ción, a la cual puede reducirse al rey por la fuerza. Vamos
a demostrarlo.
Diagrama N° 76
NEGRAS

BLANCAS
-69-

Coloquemos el rey negro en la situación para él más


favorable, o sea en una de las cuatro casillas centrales.
Después de traer nuestro rey a su vecindad ocurrirá una
posición como la que representa el diagrama nº 76.
Para conducir el rey negro al ángulo en que recibirá
mate, jugamos así :
BLANCAS NEGRAS

1. A 2C.

Dominando dos de las casillas que podría ocupar el rey


negro.
1. 1. R 5A
2. C 3A 2. R 5D
3. C 2Rt. 3. R 4R
4. R 3R

El rey negro va perdiendo terreno.


4. 4. R 4A
5. C 4A 5. R 4R
6. C 3Dt.

El caballo domina las casillas negras, el alfil las blancas


y e] rey blanco trata de ganar la oposición.
6. 6. R 4A
7. A 5D 7 .. R 3A
8. R 4A 8. R 2R
9. R 5R 9. R 2D
10. C 2C 10. R 2A
11. C 4A.

Ahora el caballo y el alfil han echado una red alrededor


del rey negro que va a ser conducido al borde del t.ablero
por el rey blanco.
11. 11. R 2D
12. R 6A 12. R 1R
13. A 6R 13. R 1A.

El rey negro procura permanecer alejado del ángulo


blanco en el cual es posible la posición que hemos visto
en el diagrama ns 75; pero será conducido allí.
-70-

U. C 5R 14. R 1R
15. C 6C 15. R 1D
16. R 5R.

El rey negro hace un esfuerzo por libertarse ; el caballo


y el alfil le impiden escaparse para el ángulo negro, y el
rey blanco en conjunción con el alfil lo conducen al otro
lado.
16. 16. R 2A
17. R 5D 17. R 3C
18. A 70 18. R lT
19. R 5A 19. R 3T
20. e 4A 20. R 2C
21. e 5D.

El rey ha quedado preso, su posición es muy desven-


tajosa, pero está imposibilitado para mejorarla.
21. 21. R 3T
22. R 4C 22. R 2C
23. R 5C 23. R 2T
24. A 8A 2q,. R 1C
25. A 3T 25. R 2T
26. R 5T, perdiendo una jugada para forzar al
rey a que dé paso.
26. 26. R 1C
27. R 6C 27. R 1T
28. e 6A 28. R 1C
29. e 7Dt 29. R 1T
30. A 7Ctt.
El principio para reducir al rey a la posición determi-
nada es éste evidentemente : el rey, el alfil y el caballo
deben dominar tantas casillas diferentes, de las de escape
del rey contrario, cuantas sea posible; no se deben domi-
nar las mismas casillas con las piezas, sino que se han de
distribuir éstas sobre la región más grande que se pueda.

Llegamos ahora al final de rey y peón contra rey. No


hay mate posible con estas fuerzas a menos de que el peón
logre llegar a la octava linea y ser cambiado en dama o
-71-

torre, porque el rey y el peón, cuando más, pueden domi-


nar cinco casillas del dominio del rey contrario, las cuales
quedan reducidas a tres si éste está en un ángulo. - Dia-
gramas nºª 77 y 78.
Diagrama Nº TI
NEGRAS

BLANCAS
Diagrama Nº 78
NEGRAS

BLANCAS

Es fácil encontrar en qué casos el peón puede llegar a la


octava casilla con seguridad. Tómese, como ejemplo, la
-72-

posición que representa el diagrama n- 79 correspondién-


doles jugar á las blancas.

Diagrama Nº 79
NEGRAS

BLANCAS

El peón hlanco tiene que hacer tres movimientos para


llegar a la octava casilla del rey; el rey negro lo impedirá
si puede llegar a esa casilla a la tercera jugada, pues
entonces tomará al peón en el momento preciso de su
metamorfosis. En la posición qne representa el diagrama
existen por total veintisiete casillas desde las cuales el rey
negro impedirá la promoción; estas casillas forman dos
cuadrados que tienen como lado común la fila del rey
desde donde se encuentra el peón - 5R - hasta el borde
del tablero - SR -.
El rey negro no podrá impedir la coronación del peón
en las posiciones semejantes a la representada en el dia-
grama nº 80. El peón blanco marchará a la octava línea
bajo la protección de su rey.
En la posición del diagrama n- 81, las blancas ganarán
sí les corresponde jugar; pero solamente harán tablas el
juego si a las negras les toca hacer la primera jugada.
-73-

Diagrama Nº 80
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama Nº 8t
NEGRAS

BLANCAS

Las blancas juegan así :


BLANCAS NEGRAS

1. P 7A 1. R se, única jugada posible.


2. R ro, y ganan.
-74-

Si las negras tienen que jugar, lo hacen así :


1. 1. R 1.D
2. P 7At 2. R 1A
3. R 6A, única jugada posible, o se pierde el
peón. El juego es tablas por empate.
Si el rey negro está frente al peón, atacándolo, las
blancas solamente pueden forzar el empate; si el rey
blanco está frente a su peón, pueden ganar, a menos de
que el rey negro esté en oposición, precisamente frente al
rey blanco, impidiendo su avance, o si el peón es un peón
de la torre. Como ejemplo tómense las posiciones que
representan los diagramas n= 82 y 83.

Diagrama N° 82
NEGRAS

BLANCAS

En esta situación - diagrama n- 82 - las blancas juegan


así :
BLANCAS NEGRA!-

1. R 4A 1. R 3A
2. p 5Ct 2. R 3C
3. R 4C 3. R 2C
4. R 5T 4. R 2T
5. R 4C 5. R 3C
6.R 4A 6. R 2C
-75-

BLANCAS NEGRAS

7. R 5A 7. lt 2A
8. P 6Ct 8. R 2C
9. R 5C
Ahora las negras juegan
9. .. . . • . 9. R 1C y no R 1T o
R 1A porque entonces las blancas responderían 10. R 6A
y ganarían de la manera que se ha visto antes.
10. R 6A 10. R 1A
11.R 5A 11.R 2C
12. R 5C 12. R 1C
13. R 6T 13. R 1T
14. P íCt 14. R 1C
15. R 6C, empate.

Si a las blancas les toca moverse, en posición del dia-


grama nº 83, nunca pueden avanzar con su rey más allá

Diagrama N° 83
NEGRAS

BLANCAS
de la cuarta línea - el rey negro conserva siempre la opo-
sicion - antes de adelantar el peón, y entonces, como se
ha demostrado antes, el juego termina por ser tablas. Si
por el contrario, les toca jugar a las negras, las blancas
ganan fácilmente así :
- 76-

BLANCAS NEGRAS

1 . ·1. R 3A
2. R. 5T 2. R 4A
3. P 4Ct 3. R 3A
4. R 6T 4. R 2A
5. P 5C 5. R 1C
6. R 6C 6. R 1A
7. R 7T y ganan.
En la posición que representa el diagrama nº 84, es
enteramente imposible para las blancas sacar al rey del

Diagrama Nº 84
NEGRAS

BLANCAS

ángulo, porque ni el alfil, ni el peón, ni el rey, podrán


nunca dominar esa casilla. Es fácil ahogar al rey negro
mientras esté en dicho ángulo; pero el peón nunca podrá
coronarse y, en consecuencia, el juego es tablas.

Mientras este análisis estaba en vías de desarrollo


durante el principio del estudio del ajedrez se jugaban
miles de juegos y de la experiencia así ganada se origina-
ron lentamente otras consideraciones que llegaron a su
madurez, las cuales, en definitiva, culminaron hasta un
-77-

principio fundamental, que aún ahora, está al frente de


toda la teoría del ajedrez y, sencillo como parecerá ser,
es excesivamente dificil expresarlo correctamente. De un
modo muy rudo, podría enunciarse así : « Si una de las
partes tiene más piezas que la otra, el lado numéricamente
más fuerte deberá ganar el juego, salvo en raros casos.»
Estos casos raros, excepcionales, se presentan general-
mente cuando el rey de la parte que tiene la ventaja de
fuerza material está en peligro, por encontrarse expuesto
al ataque de las piezas contrarias, o si varias de sus piezas
se encuentran atacadas y no se puede evitar que alguna o
algunas sean tomadas. Podemos expresar la misma idea
en éstos términos : « Ceteris paribus, el lado más fuerte,
es decir, la parte que Ciene una ventaja en piezas deberá
ganar. »
Esta primera ]ey está sujeta a demostración : Como
las piezas de cada parte dominan determinado número de
casillas, las piezas contrarias quedarían sujetas a ser
tomadas, caso de colocarse sobre dichas casillas, y como
el lado más fuerte estará en aptitud de dominar mayor
número de casillas, o las mismas con más frecuencia que
el lado más débil por virtud de tener más fuerza material
a su disposición; cuando una pieza del lado más débil
entre al dominio del lado más fuerte puede ser tomada por
el enemigo aunque la pieza que la tome sea capturada a
su vez, y la superioridad en fuerza material subsistirá
todavía y puesto que por varios métodos, que se explica-
rán muy pronto, las piezas del lado más débil pueden ser
cazadas hasta que no se pueda evitar que sean cambiadas,
- es decir, tomadas por una pieza que a sn vez será
tomada - el lado más fuerte, en definitiva, conservará
alguna fuerza, mientras que el más débil lo habrá perdido
todo excepto el rey, y la posición quedará reducida a los
finales analizados antes en los cuales el lado más fuerte
gana generalmente.
Los planes para cazar las fuerzas enemigas son múltiples,
pero los principios fundamentales para lograrlo pueden
reducirse a cuatro.
-78-

1° Teniendo fuerza a nuestra disposición, podemos movi-


lizarla para atacar con ella al rey contrario, e interceptar
su fuga, y entonces, o la pieza que ataca es tomada y si
está defendida, como debemos suponerlo, se toma la con-
traria que tomó a la nuestra, o bien sus líneas de ataque
deben ser obstruidas por alguna pieza contraria que, en
ese caso, puede ser tomada.
2° Si no hay prohahilidad de alcanzar buen éxito por
medio de un ataque contra el rey enemigo, podemos
desarrollar nuestros planes atacando alguna pieza del con-
trario que no se pueda mover, porque esté bloqueada o
clavada, la otra parle la defenderá, de modo que si nues-
tra pieza que ataca toma, podrá ser tomada a su vez; pero
entonces traeremos una segunda pieza para atacar el
mismo lugar, y si de la otra parle se repite el procedi-
miento empleado, la atacaremos otra, y otra vez, o ataca-
remos a las piezas que están defendiendo a la primera
para retirarla y, finalmente, en virtud de nuestra superio-
ridad en fuerza material estaremos en aptitud de utilizar
mayor fuerza para atacar las inmóviles piezas de nuestro
adversario en tanto que él estará imposibilitado de utilizar
)as suyas y el resultado será que podremos tomar la pieza
en cuestión sin pérdida ninguna.
:3° 01 ro procedimiento para forzar la captura descansa
en el privilegio del peón de ser convertido en cualquiera
pieza cuando llega a la octava línea. Es notorio que un
peón transformndo así gana enormemente en poder, de
aquí que el adversario deba impedir esa transformación;
pero solamente puede hacerlo tomando el peón o bloqueando
su avance. Si el peón está apoyado, el contrario no puede
tomarlo sin pérdida; si se le bloquea y la pieza del campo
enemigo que lo obstruye es atacada, debe dar paso al peón
o sujetarse a ser tomada, por consiguiente el adversario
puede verse obligado a dejarse tomar una pieza.
4° Por último, podemos forzar la captura de una pieza
utilizando la ley que prohibe al jugador ejecutar más de
una jugada al mismo tiempo, puesto que podemos atacar
dos o tres piezas a la vez y a menos que el adversario
-79-

pueda dar jaques o pueda amenazar de otro modo, no


todas las piezas atacadas tendrán tiempo de escaparse.
Estos cuatro principios se utilizan, por regla general,
simultáneamente, de donde resulta una maravillosa varie-
dad de ataques y defensas que denominaremos así : 1° el
principio del rey; 2° el principio de la pieza inmóvil; 3° el
principio del coronamiento o promoción del peón, y 4° el
principio del ataque simultáneo. Ahora procederemos a
dar ejemplos pormenorizados.

Para ejecutar el cambio de damas en la posición que


representa el díagrama n- 85, las blancas juegan : 1. D 1Tt.
Diagrama Nº 85
NEGB.AS

BLANCAS
La dama no puede ser tomada; si la dama contraria se
interpone, la tomamos y ganamos con los dos peones que
nos quedan; si el rey se mueve para quitarse el jaque,
digamos 1.. R 2C, entonces, 2. D ic, o se, Nuestra
dama está defendida, de modo que no puede ser tomada
por la dama contraria sin que ésta a su vez sea tomada;
por otra parte, estando clavada, la dama negra no puede
evitar que la tome la blanca.
-----
En la posición que representa el diagrama nº 86, las
blancas juegan T SR dando jaque y las negras deben jugar
-80-

Diagrama Nº 88
NEGRAS

'BLANCAS

entonces TXT a lo cual respondemos oe nuevo TX Tt;


las negras vuelven a jugar TXT y verificamos la última
captura, AXT. Se han cambiado las dos torres.

Diagrama N° 87
NEGRAS

BLANCAS

En la posición que representa el diagrama nº 87, las


blancas juegan e 7 A y atacan a la dama negra y a. la torre
- 81-

del rey simultáneamente. Tiene que perderse una de las


dos piezas.
Diagrama Nº 88
NEGRAS

BLANCAS

Si tomamos la posición que representa el diagramanº 88,


las blancas juegan, A 7R y o toman una torre perdiendo
en cambio de ella sólo el alfil, o toman gratuitamente el
caballo.
Diagrama N° 89
NEGRAS

BLANCAS
7
-82-

En la posición que representa el diagrama nº 89, las


blancas pueden jugar T 1CR atacando a Ja torre clavada;
Jas negras para defenderla responderán T 2A lo 1c); el alfil
tomará entonces la torre dando jaque; las negras lomarán
a su vez el alfil con la torre; el rey negro tomará la torre
blanca y las blancas, finalmente, ganarán coronando uno
de sus peones.

Diagrama No 90
NEGRAS

BLANCAS

En la posición del diagrama n- 90, las blancas jugarán


T 1R, clavando a la dama; las negras, para salvarla de que
sea tomada por la torre, deben obstruir la fila del rey lo
cual sólo pueden realizar por medio del caballo movién-
dolo a 5R, y entonces las blancas harán avanzar una casilla
a su peón de la dama o a su peón del alfil del rey y ata-
carán al caballo cuya captura sólo puede evitarse si las
negras aceptan perder su dama en cambio de la torre.
En la posición que representa el diagramanº 91, el peón
negro colocado en 3 AR está atacado dos veces : una por el
alfil y una por el caballo, y está defendido dos veces tam-
bién : una por el alfil y otra por el rey; para continuar el
ataque sobre él, las blancas amenazarán al alfil con la
torre - bien sea con la que está en la casilla del alfil del
-83-

Diagrama N° 9t
NEGRAS

BLANCAS

rey o con la que está en la. casilla de la torre de la dama


- si entonces las negras defienden al alfil jnzando la torre
de la casilla del alfil a la del rey, la torre blanca tomará al
alfil; la negra, a su vez, tomará a la torre blanca; entonces
el alfil tomará al peón dando jaque y tomará, luego, a la
torre negra. Las blancas, en consecuencia, ~:anarán torre,
alfil y peón, perdiendo solamente torre y aJfiJ.
Diagrama N° 92
NEGRAS

BLANCAS
-84-

En la posición que representa el diagrama nº 92, las


blancas atacarán al inmovilizado peón de la dama jugando
TD ID seguido esto por D 3D; las negras deben entonces
defender el peón con las dos torres y la dama, o de lo con-
trario lo pierden. Suponiendo que entretanto las negras
hayan jugado TD in y R 1A, las blancas avanzarán entonces
P 5R; el peón de la dama negra está incapacitado de tomar
al blanco, porque de hacerlo la torre blanca tomaría a la
torre negra la cual quedaría triplemente atacada y sólo
dos veces defendida, de aquí que el peón de la dama deba
dejarse tomar por el peón del rey blanco.

Diagrama Nº 93
NEGRAS

BLANCAS

En la posición que representa el diagrama n« 93, las


blancas moverán , T 6T para inmovilizar el peón de la
torre de las negras, y doblar después sus torres en la fila
de la torre de la dama jugando TR 1 TD y ganar nn peón.
En la posición del diagrama nº 94, las blancas move-
rán P 6A. Si entonces las negras responden T 7A, las
blancas apoyan su peón con el rey jugando R 7D y como lo
podrían avanzar hasta la octava casilla coronándolo y las
negras se ven obligadas a tomarlo con su torre, perdiéndola.
-85-

Diagrama Nº M
NEGRAS

BLANCAS

En la posición que representa el diagrama nº 95, las


blancas jugarán T 1CD y continuarán con T se y sea que

Diagrama N° 95
NEGRAS

BLANCAS

las negras tomen entonces la torre o no, no podrán evitar


la promoción del peón de la torre de las blancas.
Por último, el peón blanco en la posición que representa
-86-

Diagrama Nº 98
NEGRAS

BLANCAS

el diagrama nº 96 podría coronarse a no ser por el


caballo negro, el cual lo tomaría en el momento de avan-
zar; de aquí que para hacerlo las blancas deban atacar el
caballo jugando A 8D y entonces, o se perderá el caballo,
o se coronará inmediatamente el peón.

Los ejemplos propuestos bastan para ilustrar los cuatro


principios por los cuales se puede forzar la captura de las
piezas enemigas, ellos ponen también en claro que hay
una diferencia de valor entre las varias piezas, por ejem-
plo : una dama es superior a una torre, porque puede
atacar a dos o más piezas simultáneamente con mayor
facilidad que una torre y porque puede defender piezas de
su propia parte y evadir una captura más fácilmente que
una torre, debido a que ésta es menos movible. De un
modo semejante, la torre es más fuerte que un alfil o que
un caballo, como se ha demostrado ya por el hecho de que
rey y torre pueden dar mate al rey contrario en tanto que
rey y alfil, o rey y caballo no pueden darlo. Todo esto fué
fácil de ver y deben haberlo sabido muchas generaciones
pasadas ; pero el siguiente progreso en esta línea del pen-
-87-

samiento requirió un genio y es comparativamente de fecha


reciente; es el descubrimiento de la ley que dice: el .valor
de las piezas usadas en el juego de ajed,·ez tiene propor-
ciones definidas. Esta ley ha sido demostrada por el célebre
matemático Euler y más tarde por el ruso Jaenisch.
El argumento sobre que se basa el pensamiento de Euler
y Jaeniseh puede explicarse así : las piezas, en el ajedrez,
tienen valor únicamente en tanto que están en posibilidad
de efectuar capturas, de defender otras piezas, de privar
al rey contrario de sus casillas de escape, de dar Jaques,
de interponerse contra los del contrario, de atacar o defen-
der varias piezas simultáneamente y, por último, de
apoyar o combatir el avance de los peones. Cada pieza
posee estas capacidades y mientras mayor sea la movilidad
y el número de casillas dominadas por ella, mayor es
también la probabilidad de que sea usada ventajosamente
por un buen jugador. Todo esto se aplica de la misma
manera a cualquier juego construído bajo el modelo del
ajedrez. Si un juego se hubiera construido de modo que
cada pieza tuviese siempre la misma movilidad, es claro
que podríamos considerar que el valor de una pieza que
tiene cuatro como movilidad, es doble de la que tiene sólo
dos, porque dos piezas de esta última clase no podrían
hacer más que una de la primera si el jugador las usara
todas de la manera más ventajosa; pero si no siempre son
las mismas las movilidades de las piezas, como sucede con
el ajedrez, entonces para valorizarlas podemos imaginar-
nos una que posea siempre movilidad igual a uno y com-
parar las otras a esta unidad ideal. En cada posición, el
valor de una pieza será, de acuerdo con el principio ante·
rior, igual a su utilidad momentánea y su valor medio
será, en consecuencia y hablando en términos generales,
igual a su movilidad media. En otras palabras, anali-
zando todas las posiciones posibles en el ajedrez y con-
tando la movilidad de una pieza en cada una, obtendremos
la medida media del valor de esa pieza tomando los pro-
medios de todas estas movilidades.
El valor de una pieza es así un concepto matemático y
-88-

puede ser calculado por métodos matemáticos también.


En un Jugar más avanzado de este CURSO invitaremos a
quienes se interesen en cuestiones científicas a sumergirse
mucho más profundamente en la teoría del valor que tan
imperfectamente se ha delineado hasta aquí y entonces,
creemos, se verá que este concepto en el ajedrez, respecto
al valor, es el germen de una verdad de inmensa impor-
tancia, cuya capacidad de aplicación, no sólo en los juegos
sino en muchas cuestiones de seria importancia está en
paralelo con la de la ley fundamental de d' Alembert en
filosofía natural. En el actual grado de nuestra investiga-
ción nos restringiremos al ajedrez, el soberano de los
juegos ; en él, los valores cuya definición ha sido bos-
quejada antes, tienen la siguiente signi ñcacion : en una
posición en que hay pocas posibilidades de capturar o dar
jaque, si es que hay algunas, en que los dos reyes están
seguros y en que ningún peón pasado está próximo a
coronarse, en donde, para ser breves, no hay complica-
ciones, basta solamente sumar los valores de cada lado
para encontrar cual de los dos jugadores tiene la ventaja,
si es que la tiene. Si son los mismos los totales de cada
lado, entonces, entre jugadores de fuerza de primera clase,
el juego concluirá por ser tablas, pero si los valores totales
de ambas partes son diferentes, la ventaja estará del lado
que posea valores superiores y ese lado tendrá derecho
para hacer esfuerzos por ganar el juego mientras que el
otro deberá obrar a la defensiva.
Es cierto que en el juego activo a menudo parece que
falla esta ley, porque con frecuencia los juegos se ganan
por la parte que, de acuerdo con ella, debería considerarse
en desventaja; pero esto se debe a que la ley es correcta
solamente suponiendo que por ambas partes se juegue de
la mejor manera. Sin embargo, la observación ha demos-
trado que aún entre jugadores muy débiles, con sólo que
tengan poco más 6 menos la misma habilidad, la parte
que tenga teóricamente una ventaja en posición ganará
más a menndo que la otra y no importa que puedan come-
terse por ambos jugadores equivocaciones muy graves.
-89-

Esto sucede tan frecuentemente que los jugadores débiles


son los creyentes más adictos de la ley de los valores, olvi-
dando por completo sus limitaciones.
Los valores de las piezas, calculados con suficiente
exactitud, son como sigue : peón, 6; caballo, t 7; alfil, t 7;
torre, 24; dama, 4i (1).
Estos valores no se han encontrado ejecutando el cálculo
indicado sino que son los que se aproximan más a expresar
nuestra experiencia en juegos disputados rudamente.
Hubiera sido relativamente sencillo encontrar los valores
del alfil, la torre y la dama por medio de un cálculo
matemático; pero, debido a la naturaleza especial de la
obstrucción para el caballo, al cambio de poder del peón
al llegar a la octava casilla y también a la diferencia en las
regiones de movilidad y posibilidad de tomar del peón, y,
por último, a la posición peculiar del rey, la determinación
de valores para estas piezas, en teoría, sería muy difícil,
y es preferible la experiencia como método para la deter-
minación. El rey, por supuesto, siempre está sobre el
tablero y de aquí que para el objeto de la ley enunciada
sea innecesario encontrar su valor; pero si deseamos
comparar su capacidad para apoyar y atacar, con la de las
otras piezas, podemos de nuevo usar los valores indicados
y añadir para el rey, 20 (2).

(1) Steínitz, aceptando las ideas de Staunton, da a las piezas los


siguientes valores tomando como unidad el peón : caballo, 3,05:
alfil, 3,50; torre, 5,48: dama, 9,94. Reduciendo a. la misma unidad,
el peón, los valores a que en el texto se hace referencia, resulta-
rían las cifras siguientes : caballo, 2,83; alfil, 2,83; torre, 4,00; y
dama, 7,83. - N~ del T.
(2) Steinitz, aceptando la idea. de Baron von Heydehrand, asigna
al rey el valor de una pieza. menor, caballo o alfil, es decir, de 3,05
a 3,50. Reducido a la misma unidad, el peón, el valor asignado al
rey en el texto es : 3,32. - N. del T.
PARTE TERCERA

SUMARIO:

ASPECTO PSICOLÓGICO DE LA EVOLUCIÓN DEL AJEDREZ.


LA TRAMPA O CELADA.
EL ATAQUE. - LA DEFENSA,
CONCEPTO DE LA BELLEZA EN EL AJEDREZ.
PARTE TERCER.A.

No siempre han sido las mismas las reglas que gobiernan


al ajedrez; los cambios que ha sufrido el juego desde sus
primeros tiempos han sido muy considerables, la posición
inicial, como se ha enseñado, data apenas de unos mil años
atrás y hace mi] años los movimientos de algunas de las
piezas eran muy diferentes de lo que son en la actualidad.
No vamos a practicar una investigación histórica, y, por
otra parte, apenas si nos es necesario hablar del primer
período del juego. Basta decir que, antiguo como debe
haber sido el ajedrez hace mil años, se había progresado
muy poco, si es que algo se batía progresado, en la inte-
ligencia de los principios que rigen la manera de jugar
correctamente. Sin duda existían entonces maestros juga-
dores de ajedrez; pero sí es dudoso que su teoría general
de cómo debía jugarse se extendiera más allá de unas
cuantas nociones superficiales sobre el valor y la movi-
lidad, y sobre la importancia de mantener al rey cerca o
detrás de numerosas obstrucciones. Lo que nos han dejado
en forma de literatura sobre el asunto es muy poco y se
refiere casi exclusivamente a posiciones ingeniiosas en las
cuales debía darse mate bajo restricciones curiosas, por
ejemplo, que determinado peón debería dar mate en un
número de jugadas, determinado también, en tanto que
algunas piezas deberían ser inviolables, etc., etc. Sólo un
corto número de estas estratagemas o problemas poseen
-94-

mérito si se miden por el tipo clásico actual y su mérito,


en donde existe, es probablemente el resultado más bien
de la casualidad que del propósito.
En el período transcurrido del año 1000 al 1500 de la
Era Cristiana, poco más o menos, el ajedrez hizo en
Europa progresos persistentes aunque pausados. Los
árabes en España, la nobleza de la raza latina y los judíos
educados, cultivaron el juego y adelantaron las viejas
reglas hasta mejorarlas de acuerdo con las exigencias de
su imaginación viva. La invención de la imprenta dió
ímpetu considerable al ajedrez, e inauguró el briJlante
periodo del juego, desde 1500 hasta el principio de la
guerra de treinta arios, poco más o menos, en que el aje-
drez fué el pasatiempo de muchos monarcas y produjo
literatura abundante y gran número de jugadores de
ingenio cuya fama y descubrimientos han Jlegado hasta
nuestros días.
Lo que nos interesa, para el propósito de este CURSO, es
el aspecto psicológico de la evolución del ajedrez desde
aquel tiempo. ¿ Cómo se adaptó el cerebro a las dificui-
tades encontradas en el ajedrez y cómo las dominó gra-
dualmente hasta la época actual en que les ha dado por fin
el tiro de gracia y ha construído esa valiosa teoría que es
el orgullo así como la justificación del maestro de ajedrez
moderno? Esta es la pregunta que nos interesa, tanto
desde e) punto de vista humano, cuanto por el deseo de
adquirir conocimientos.

Lucena fué el primero de los escritores modernos sobre


el ajedrez. Lo que él sabía apenas era muy poco más de lo
necesario para dar mate en posiciones finales, es decir, en
posiciones con muy pocas piezas y el valor de la superio-
ridad numérica. Lo que él intentó, pero que no realizó
nunca, fué encontrar las mejores jugadas que podían
hacerse de cada lado en la apertura del juego. El enseña
en su obra que después de las seis jugadas siguientes,
-96-

Lucena da esta defensa :


.l:>LANCAS NEGRAS

1. P 4R 1. P ffi
2. CR 3A 2. P 3AR
3. CxP 3. D 2R
4. D 5Tt 4. P 3CR
5. cxP, con la cual las blancas aparente-
mente ganan una torre, o cuando menos dos peones; pero
en realidad pierden una pieza a causa de
5. . . . . . . 5. DxPt yluegonxc.
La idea dominante de ese período parece haber sido que
debe ganar quien posea más habilidad en urdir celadas o
trampas para su contrario, tales como las que contiene el
juego anterior.
Hacer concebir al contrario la esperanza de que ganará
ejecutando cierta maniobra y al ponerla en práctica sor-
prenderle por un contra-golpe, que él no ha previsto, parece
haber sido la estrategia empleada por los jugadores de
ajedrez que en aquel tiempo vencieron. El período de
Lucena no realizó otra cosa más que crear el deseo de adqui-
rir mayores y mejores conocimientos, especialmente en lo
relativo a los movimientos de apertura.
Notemos que la celada, la trampa, fué la precursora de
la estrategia. Los primeros exploradores, Damiano, Salvio,
Ruy López, Paolo Boi, 11 Putino, lucharon brava y brillan-
temente por adelantar ; en sus millares de batallas ajedre-
císticas inventaron muchísimos movimientos de apertura,
los cuales fueron descriptos en sus obras y, para no perder
eI sendero en el escabroso laberinto de las posibilidades,
clasificaron las aperturas y las llamaron así :
GIUOCO PIANO
BLANCAS NEGRAS

1. P 4R 1. P 4ll
2. CR 3A 2. CD 3A
3. A 4A 3. A 4A. Diagrama
-97-

Diagrama N° 98
NEGRAS

BLANCAS

RUY LÓPEZ
BLANCAS NEGRAS

1. P 4R 1. P 4R
2. CR 3A 2. CD 3A
3. A 5C. Diagrama n- 99.
Diagrama N° 99
NEGRAS

BLANCAS
- 98-

GAMBITO
Palabra italiana que es casi equivalente a la inglesa trap
y, en consecuencia, a las castellanas lazo, trampa o celada.
BLANCAS NEGRAS

1. P 4R 1. P rn
2. P MR. Diagramanº 100.

Diagrama Nº 100
NEGRAS

BLANCAS

GA:\IBITO DE SALYIO

BLANC.AS ~EGRAS

1. p 4R 1. p tR
2. p 4AH 2 PxP
3. CR 3A 3. p 4CR
4. A 4A 4. p 5C
5. e 5R. Dlagrama n- 101.

FIANCHETTO DEL REY

BLANCAS NEGRAS

1. p 4H 1. P 3CR. Diagrama
nº 10~.
-99-

Diagrama No tOt
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama Nº i02
NEGRAS

BLANCAS
FIANCHETTO DE LA DAMA

BLANCAS NEGRAS

1. P 4R 1 P 3CD. Diagrama
n- 103.
-100 -

Diagrama Nº 103
NEGRAS

BLANCAS

La idea en los fianchettos es darle lugar al alfil con


objeto de que tenga acción sobre el centro del tablero
desde una distancia que le permita estar en seguridad.

Se ponían ya en práctica con frecuencia, pero se estu-


diaron poco y parece que no recibieron nombre especial
en aquel tiempo, las jugadas siguientes :

BLANCAS NEGRAS

1. P 4R 1. P 3R (1 ). Diagrama
Dº 104.
BLANCAS NEGRAS

1. p 4R 1. P 4:AD (2). Diagrama


nº 105.

(1) Defensa francesa, - N. del 1'.


(2) Defensa siciliana. - N. del T.
- iOi -

Diagrama N° 1.0~
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama N° 105
NEGRAS

BLANCAS
BLANCAS NEGRAS

1. p ID 1. P ID ( t ). Diagrama
nº 106.

(1) Apertura del peón de la, dama. - N. del T.


-102-

Diagrama N° 106
NEGRAS

BLANCAS
La apertura siguiente se llamó, desde entonces,

GAMBITO DE LA DAMA
BLANCAS NEGRAS

1. p 4D 1. p 4D
2. P 4AD. Diagrama nº 107.
Diagrama N° t07
NEGRAS

BLANCAS
-103-

De una obra publicada el año de 1621 por el más grande


genio de aquel tiempo, Greco el Calabrés, podemosjuzgar
cuál fué el resultado de toda esta actividad. Los jugadores
antes nombrados levantaron gradualmente la teoría desde
la trampa o celada hasta mostrar un deseo muy bien
comprendido en pro del ataque. La más alta estrategia
que ayudaron a desenvolver los maestros españoles e ita-
lianos, fué la de concentrar rápidamente mucha fuerza
contra el rey, aun a expensas de fuerza material, y ame-
nazar de mate al rey, para obligar al enemigo a abandonar,
durante su defensa, algunas de sus piezas de valor y eje-
cutaron esta idea por varios medios ingeniosos como Jo
demuestran algunos de los juegos de Greco. El procedi-
miento de rápida concentración de fuerzas sobre el rey
enemigo se denominó el ataque y el descubrimiento de
este concepto, lo mismo que la inteligencia del valor de la
rapidez y del peligro de perder tiempo - perder un movi-
miento o un tempo - fué la conquista más valiosa desde
el año de 1500 hasta mediados del siglo diez y siete.

Algunos de los juegos de Greco son interesantes aún


ahora. Tomemos el siguiente como ejemplo :
BLANCAS NEGRAS

1. P 4R 1. P 4R
2. CR 3A :2, CD 3A
3. A 4A 3. A 4A
4. P 3AD !t. CR 3A
5. P 4D 5. PxP
6. PxP 6. A 5Ct
7. C 3A 7. CxPR
8. 0-0 8. CxC
9. PxC. 9. AxP
1.0. D 3C 10. AxT
11. AxPt 11. R 1A
12. A 5C 12. C 2R
13. e 5R, una jugada muy ingeniosa.
13. . . . . . . 1.3. AxP
14. A 6C amenazando mate, de modo que ni
el alfil, ni el caballo pueden ser tomados.
-104-

BLANCAS NEGRAS

u. 14. P ~D
15. D 3A t 15. A 4A
16. Ax.A&.
Como variante del juego anterior da ésta :
1:2. . . •• . • 12. CxP atacando la
dama, y la refuta así :
13. D 3Tt 13. RxA
u. AxD (e 5Rt prohablemenlees más fuertei.
14. . . . . . . 14. TxA
15. TxA; pero ahora pierde de vista, o cuando
menos no menciona, que las negras pueden alcanzar rela-
tiva seguridad jugando
15. 15. C 3R.

Diagrama N° 108
NEGRAS

BLANCAS
En la posición que representa el diagrama n° 108, Greco
se eleva casi al nivel del ajedrez clásico. Juega así :
BLANCAS NEGRAS

1. TxCt L PxT
2. e 5C 2. o-o ( pi e r de de
vista aquí la posibilidad de practicar e fü).
3. D 5T amenazando mate.
-105 -

BLANCAS NEGRAS

3 .....•. 3. P 3TR
4. CxP
Ahora enseña que la tentativa de salvar la pérdida de la
torre o de la dama conduce a un rápido mate tal como el
siguiente:
4. 4. D 3A
5. CxPt ;). R 1T
6. C 7A t 6. R 1C
7. D 8Ttt y, en consecuencia, concluye que
las negras deben continuar así :
4. 4. TxC
5 AxTt y aquí observa que R 1T o R 2T no
son continuaciones satisfactorias debido a la respuesta
AxP y juega:
5. 5. R 1A
6. A 3T t 6. C 2R
7. A 3G 7. D 1R
8. D 5D dejando a las negras enteramente
sin esperanza contra el mate que se amenaza jugando D se.
Desde el punto de vista actual no podemos decir sino
que los juegos de Greco poseen poco valor, excepto en lo
relativo a instrucción o investigación históricas; pero este
hecho no debe llamarnos la atención, porque el invento de
la concepción del ataque había agotado los recursos del
cerebro y algo así como una defensa eficiente no existía en
los tiempos de Greco y no existió en verdad hasta mucho
después de él. La existencia de defensas sólidas contra los
ataques de Greco hace que nos aparezcan simples trampas
o celadas fáciles de evitar y voltear en contra de quien
sería el agresor; pero si nos colocamos en el punto de vista
de su originador las maniobras agresivas anteriores dejan
de ser trampas y se vuelven planes peligrosos para sobre-
pasar en poder a un contrario, por la fuerza.
La marcha evolutiva de la teoría del ajedrez fué de la
trampa o celada al ataque contra el rey precedida por un
concepto inexacto del valor de las piezas y acompañada
por un sentimiento creciente del valor del tiempo, es decir,
de! derecho de hacer un movimiento.
- 106 -

Un principiante de ajedrez pasará de modo invariable


precisamente por los mismos estados antes de adquirir
el perfeccionamiento, como lo comprobará fácilmente la
observación. Esta es una aplicación inesperada de la
famosa ley filo-genética de Haeckel, o muestra, más bien,
el sendero de la menor resistencia en el cual adquiere el
cerebro una inteligencia del ajedrez y de los asuntos simi-
lares.
Como una cuestión natural, el gran avance realizado en
la teoría del juego fué acompañado por el progreso corres-
pondiente en el departamento de finales. Algunas de las
ideas clásicas de las combinaciones de finales de partida
encuentran expresión en la obra de Carrera publicada
en 1618.
La primera posición que Carrera estudia en su obra es
la que presenta el diagrama n= 109.

Diagrama N° 109
NEGRAS

BLANCAS
BLANCAS NEGRAS

1. T 8Tt 1. RxT
2. T 1Tt t. R 1.C
3. T 8Tt 3. RxT
4. D 1.Tt 4. R 1C
5. D 7Ttt.
- 107 -

Su segunda situación la ilustra el diagramanº 110.

Diagrama N° HO
NEGRAS

BLANCAS

Las blancas juegan y ganan así :

BLANCAS NEGRAS

1. C 7A t 1. R 1C
2. e 6Tt 2. I\ 11'
3. D set 3. TxD
4. C 7Att.

Ambas son combinaciones de un tipo que ocurre frecuen-


temente en la práctica.
Los diagramas siguientes, n= 1 t 1, 112 y 113, representan
las situaciones séptima, octava y décimacuarta.
En la situación del nº 111, las blancas salen y matan en
cuatro jugadas, a saber :
BLANCAS NEGRAS

1. e 6A 1.
2. e ic 2.
3. R 1A 3.
,i.e 2Att.
- 108-

Diagrama Nº iH
NEGRAS

BLANCAS

En la posición del diagramanº 112, si las negras juegan


ganan las blancas, y si éstas juegan la partida es tablas.

Diagrama Nº U.2
NEGRAS

BLANCAS

Depende evidentemente del movimiento, el que las


blancas puedan libertar a su rey prisionero y coronar su
- 109 -

peón, o que, por el contrario, la situación permanezca inal-


terable ( 1 ).
Diagrama Nº H3
NEGRAS

BLANCAS

En la posición última, que representa el diagrama nº 113,


el juego es tablas sin tener importancia para el resultado
final que la primera jugada le corresponda a las blancas o
a las negras. Si las negras salen juegan así :
BLANCAS NEGRAS

1. . . . . . . 1. R 2A
2. P 5T 2. R re
y ahora el
rey impide a los tres peones que se coronen, pues por la
fuerza los ganará y el juego será empale.
Comenzó a prevalecer entonces una mira más sana res-
pecto a la crítica de composiciones forjadas. Carrera dice
así : « Los finales de partida deben ser cortos e ingeniosos;

(1) Si juegan las blancas, el caballo nunca podrá dominar la sép-


tima casilla del alfil mientras el rey negro esté en la primera. del
alfil y no pudiendo obligarlo a abandonar las dos casillas (1A y 2A)
el juego es tablas. Ocurre Jo contrario si salen las negras, o en caso
de que sin variar la colocación de los reyes y del peón, el caballo
esté en casilla blanca. - N. del T.
- 110 -

por cortos quiero decir en pocas jugadas, con pocas piezas


y peones, pues las posiciones que tienen muchas piezas y
peones y requieren muchas jugadas, aun cuando sean muy
ingeniosas y merecedoras de alabanza, no agradan mucho,
porque el entendimiento humano queda más satisfecho
naturalmente con las cosas fáciles de aprender y recordar. »
Esta es ciertamente la primera expresión de ese famoso
principio fundamental de composición que en la actualidad
es perfectamente conocido y seguido con el nombre de
principio de economía.
Los descubrimientos de los maestros italianos, relativos
al ataque contra el rey, ocuparán siempre una posición de
extrema importancia en la estrategia del ajedrez, pues el
rey es el punto de mayor debilidad y representa para el
jugador de ajedrez lo que una descubierta para el tirador
<le esgrima o lo que el flanco de un ejército para el general.
Un ataque sobre él, si tiene buen éxito, decidirá la con-
tienda más rápida y más completamente que cualquiera
otra maniobra que lo tenga también.
Aun cuando un ataque de este carácter no pueda llevarse
a su conclusión con éxito satisfactorio, sino que única-
mente logre ocuparse una posición desde donde, en un
momento oportuno, pueda emprenderse el ataque, habrá
resultado una gran ventaja para la parte que mantenga en
sus manos la iniciativa de tal ataque, porque la amenaza
constante pone al enemigo en la necesidad de estar alerta
y lo obliga a destacar alguna fuerza necesaria para el
objeto, debilitándose así, y el temor y la tensión inhe-
rentes a tal estado causan un esfuerzo de los nervios que
muy a menudo se vuelve intolerable. Por estas razones el
ataque sobre el rey es de fundamental importancia en la
estrategia del ajedrez.
Sería una temeridad esperar buen éxito atacando con
fuerzas débiles a otras superiores, en consecuencia, sólo
debe emprenderse el ataque si en el cuartel donde está
refugiado el enemigo nuestras fuerzas ejercen acción más
vigorosa que las de nuestro contrario. Si las líneas de
nuestros alfiles y de nuestras torres dirigidas contra el rey
- iii -

enemigo no están obstruidas, o si, por lo menos, están


poco, si nuestros caballos y peones están cerca del campo
de operaciones y el rey contrario tiene poca movilidad y
poca asistencia de parte de sus piezas para obstruir líneas
y ejecutar capturas, estaremos en una posición de e.'.\.cc-
lencia ideal para el ataque; pero mientras menos poseamos
estas ventajas menor será el peligro para la otra parte y
si la fuerza de que dispone el enemigo es superior a la
nuestra, entonces, nuestro ataque fracasará indudable-
mente.
Para comprender, de modo perfecto, el signiücado de
este principio es necesario enmendar en cierto modo el
término fuerza. De acuerdo con los principios de Euler y
Jaenisch, el valor de una pieza es, en general, el índice de
su utilidad en manos de un perfecto jugador de ajedrez;
en consecuencia, la fuerza in he rente a una pieza general-
mente es proporcional a su valor; pero cuando se hace un
ataque sobre el rey y se amenazan mates, Jas porciones
del tablero en donde las piezas no pueden obrar sobre los
puntos amenazados pierden su importancia mientras dura
la situación referida y, por consiguiente, la utilidad de las
piezas no puede estar por más tiempo en proporción a su
movilidad media, sino que sólo es proporcional a su uti-
lidad en el cuartel del rey. De aquí se deduce que la fuerza
disponible para la defensa o para. el ataque está en depen-
dencia de la capacidad de las piezas para la obstrucción y
la captura en los puntos y lineas del cuartel del rey y que
la movilidad del rey es uno de los componentes esenciales
de la fuerza de que se dispone para la defensa, porque el
objeto del ataque sobre el rey - la amenaza de la ejecu-
ción de mates - es mucho más difícil de practicar mien-
tras más movible es el rey.
Investiguemos algunas posiciones para ejemplificar lo
dicho. Comenzaremos con algunas en donde haya muy
poca fuerza opuesta al agresor.
Las blancas, en la posición del diagrama nº 114, esta-
rían irremisiblemente perdidas si las negras pudieran
fortalecer su rey jugando e 4A; pero si las blancas salen,
- 112-

Diagrama N° 11.4
NEGRAS

BLANCAS

juegan D 5C amenazando mate de cuatro maneras dife-


rentes, a saber : 1. D 7Ctt 2. D 5Ttt 3. D 4Ttt y 4. T 3Ttt
y ]as negras no tienen defensa.
Las negras pierden porque no tienen ninguna pieza
dispuesta para obstruir o tomar; habrían necesitado dos
jugadas para traer a cualnuiera de sus piezas a proteger
al rey.
Diagrama Nº H5
NEGRAS

BLANCAS
- i13-

En la posición del diagrama nº 115, las blancas ame-


nazan mate jugando P 6A; las negras se ven obligadas a
responder D 5C, o bien P 3C, pero haciendo esto último
las blancas continuarían D 6T dando mate a la siguiente
jugada. La fuerza de las negras, en esta posición, está
excesivamente disminuida por la presencia del peón del
alfil del rey que obstruye al rey, a la dama y a la torre.
Diagrama Nº 116
NEGRAS

BLANCAS
Si examinamos la posición del diagrama n= 116, veremos
que las blancas de nuevo amenazan mate comenzando con
D 6T. Las negras tienen tres defensas : A 5D, D 3A y
T 1c. Si juegan A 5D o D 3A las blancas amenazarán
mate en 7 TR jugando T 3T y las negras no tienen defensa,
porque sus piezas se obstruyen unas a otras (por ejemplo,
la torre obstruye al caballo) o si A 5D, T 3T, e 3A, D 7Ctt,
el caballo obstruye el alfil). Si, por último, las negras con-
testan T re, las blancas no tendrían tiempo de Jugar
T 3T, porque seguiría e 1A y las blancas no pueden atacar
ninguno de los puntos cercanos al rey más a menudo de
lo que las negras pueden defenderlo; pero las blancas en
lugar de lo que hicieron continuarían : DXPT, R>~D, T 3T
y matan a la siguiente jugada porque la torre obstruye al
rey.
9
- 114 -

Diagrama N° i 17
NEGRAS

BLANCAS

En la posición que representa el diagrama n- 1 t 7, las


blancas jugarán : D 4Ct, R 1T y luego amenazan mate
con D 5T, o D 4T, o D 3T. Las negras solamente pueden
escaparse del mate huyendo con el rey, porque ninguna
de las piezas negras está en aptitud de defender el punto
2TR; pero aun la fuga es difícil a cansa de la obstrucción
de los peones de la torre del rey y del alfil del rey. Con
objeto de remover a tiempo dichas obstrucciones es nece-
sario sacrificar la dama así : D 8Dt, RXD, TR 1Dt, R 1 A
y ahora R 2C y cuando esto ha sucedido el ataque siguiente
de las blancas será relativamente inofensivo.
Es digno de notarse que en las posiciones en que las
fuerzas que obtienen la victoria parecen ser inferiores a
las fuerzas derrotadas, las piezas de la parte más fuerle
se obstruyen mutuamente y por esta razón están incapaci-
tadas para dar auxilio bien sea tomando, obstruyendo
líneas, o defendiendo puntos vitales para el resultado del
combate.
En la situación del diagrama nº 118 les toca jugar a las
blancas. Las negras amenazan TXPt y mate a la siguiente
jugada. Si se obstruye la línea jugando e 3C, entonces
DXPt, R 1A, D 8Tt, CXD, TXCtt. Si las blancas juegan
-115-

Diagrama N° U.8
NEGRAS

BLANCAS
e (5D) 3R, entonces la respuesta será D 6T lo que obliga
a jugar P 3C y así se extiende la línea de acción del alfil;
después de esto, las negras continúan DXPTt CXD, TXC,
amenazando T STtt y si las blancas juegan RXT, entonces,
T 1Tt seguida de T srrr, y si en vez del procedimiento
elegido las blancas respondieran e ec, las negras darían
mate en dos jugadas, comenzando por T (1C) 1T.
Diagrama N° U.9
NEGRAS

BLANCAS
- 116 -

En e] caso del diagramanº 119, las blancas solamente


pueden escaparse del mate de un modo, pues si juegan
D 8Tt, T 1ctt, y si D 5T, T 5Ctt. La salvación estará en
la captura de) alfil; pero las obstrucciones de las piezas
blancas por fuerzas blancas también son tales, que no
pueden realizar en manera alguna ese propósito ni aun
después de jugar D 8At, R zc. De aquí que la dama debe
usarse como obstrucción - cruel necesidad - así, pues,
proceden : DXP, T 6Ct; D 2C, TXD; P 4TR, para poder
ampliar el campo de movilidad del rey blanco tanto como
sea posible. Después de esto las negras se deben consi-
derar satisfechas con hacer tablas el juego así : TXPt;
R 1C, T 7Ct, R 1T, T 7At, R 1C &. &. in perpetuum.
Diagrama N° 120
NEGRAS

BLANCAS
En la posición del diagrama nº 120, las blancas juegan
D 6A amenazando dos mates y bloqueando el peón del
alfil del rey causa de tantas obstrucciones de las negras
por sí mismas. J .as negras deben jugar D 8Dt, R 2T ;
D 4Dt, P 3CR, para obstruir finalmente al alfil con su va-
liosa pieza, así : D 5D, A XD; TXA, DXT, &. &. De nuevo es
digno de notar cuánto mayor hubiera sido la resistencia
de las negras si un peón en 3A hubiese obstruido al alfil
blanco.
-117-

Las anteriores posiciones son para el ataque lo que las


simples posiciones de finales de partida discutidas antes
son para todo el juego. Enseñan al agresor el tipo de posi-
ción que como final debe procurarse alcanzar. La mayor
parte de los ataques de éxito sobre el rey terminan, en
cierto modo, en la forma anterior, a menos de que para
prevenir los peligros que se han visto, la defensa esté obli-
gada a pasar por la pérdida de fuerza material.
En otro tipo de ataques que también se presenta con
frecuencia, se procura establecer una torre o una dama
sobre la séptima o la octava filas.

Diagrama N° 121
NEGRAS

BLANCAS

En la posición del diagramanº 121, las blancas juegan


T 7C, amenazando tres mates. Si a las negras les hubiese
tocado jugar habrían ganado fácilmente con D 2R, o D 1R,
O D 3A, O D 5T, &. &.
En el caso del diagrama nº 122, las negras juegan
T ('1R) 7R amenazando mate en tres jugadas con TXPt,
R 1T; TXPt; R re; T (7D) 7Ctt. En caso de que las blancas
jugaran T (1A) m, entonces TXPt; R 1A, A 3Tt; P 4A,
T (7D) 7At; R 1R, TXA amenazando T sctt y ganan fácil-
mente.
-118-

Diagrama N° i22
NEGRAS

BLANCAS

En el caso del diagrama n- 123, las negras juegan e 6A,


amenazando TXPtt, el cual no puede evitarse.
Diagrama N° 123
NEGRAS

Por último, en la posición que representa el diagrama


n° t 24, las negras juegan D 7R y ganan, pues si las blancas
responden TXD, continúan con TXTt y matan pronto, y si
- 119 -

Diagrama Nº t24
NEGRAS

BLANCAS

juegan DXT, tomando la dama ganan fácilmente. También


se decide la partida en favor de las negras, si en la posi-
ción del diagrama juegan TXT, pues a la respuesta de las
blancas TXT se contestará con D 6Rt y como no pueden
tornar la dama, porque entonces TXT forzaría el mate,
juegan R 1T, y las negras continúan DXD y dan mate en
unas cuantas jugadas más.
En las posiciones anteriores la amenaza ha sido de mate
inmediato, la defensa sólo tenía una jugada con que parar
el golpe. Si la amenaza del mate no es tan inmediata sino
que permite a la defensa dos o tres movimientos, la fuerza
defensiva llegará con mucha facilidad al lugar de la escena
y la defensa tendrá infinitamente más recursos, pues evi-
dentemente la amenaza de mate es más formidable cuando
es simple; por ejemplo. la amenaza de mate en una jugada
generalmente es más difícil de parar que la de jaque
seguido por el mate, porque en la ejecución del último el
agresor está obligado a mover dos piezas, o una pieza dos
veces, y la defensa tiene, por consiguiente, mucha mayor
probabilidad de interceptar las líneas de ataque o de ame-
nazar sus puntos objetivos que en el primer caso en donde
solo es necesaria una jugada. Si se amenaza mate de dos
-120 -

modos diferentes simultáneamente, la tarea para la defensa


es aún más difícil, porque debe satisfacer dos condiciones
en una jugada : parar ambas amenazas.
La obra que tiene que ejecutar quien se defiende de un
mate, es múltiple : en primer lugar debe analizar la posi-
ción, es decir, dehe encontrar con exactitud la naturaleza
y el número de las amenazas, y luego debe encontrar todos
los medios que le permitan : (a) capturar las piezas ofen-
sivas, (b) interceptarlas, (e) aumentar la movilidad de su
rey de modo qne pueda escaparse a puntos de gran movi-
lidad y de protección por medio de obstrucciones y, final-
mente, debe elegir entre todos los medíos con que cuente,
los cuales generalmente son muy pocos, el que considere
que promete más.
La tarea del que se defiende, teniendo en cuenta las
consideraciones a, b, y e, se vuelve muy complicada
cuando él mismo tiene ur .. a posición de ataque contra el
rey contrario, porque en ese caso puede traer sus piezas a
la defensa de su rey dando jaques antes que el contrario
tenga tiempo para ejecutar su amenaza; pero, general-
mente hablando, la estrategia de la defensa es mucho
más fácil de ejecutar que la del ataque y se basa princi-
palmente en estas dos tendencias : (a) tomar la pieza ofen-
siva y ( b) aumentar la movilidad del rey, con lo cual se
hace vacilar en su cimiento la mayor parte de los ataques,
aun de los de carácter peligroso.
Como ejemplo de tácticas defensivas analicemos unas
cuantas posiciones siguiendo las indicaciones anteriores.
En la posición que representa el diagrama n= 125, las
blancas amenazan DXPtt. Las negras pueden defenderse
interceptando la dama o el alfil, moviendo su rey, o defen-
diendo el punto amenazado. Se presentan, pues, seis posi-
bilidades para las negras : 1. P 3TR; 2. P 3CR; 3. e 3C;
4. e 4A; 5. R re y 6. D ic ; de todas éstas, e 4A parece Ja
mejor, porque priva al alfil de participar en cualquier
ataque ulterior.
En la posición que representa el diagrama nº 126, las
blancas amenazan AXTtt. Las negras no están en aptitud
-121 -

Diagrama Nº 125
NEGRAS

BLANCAS

Diagrama N° 126
NEGRAS

BLANCAS

de quitar su rey del peligro o de interceptar la tila de la


torre para poder obstruir a la dama, sino jugando A 4A;
pero como hecho esto seguiría PXA; se deduce que o
deben tomar una de las piezas que restringen el dominio
de movilidad del rey al rey jugando TXA, o atacar la más
-122-

peligrosa pieza de ofensa, la dama, jugando A 5C. Entonces


escapan sin pérdida seria.

Diagrama N° i27
NEGRAS

BLANCAS

En el caso de) diagrama nº 127, las blancas amenazan


DXPtt y D STtt, y como si el rey se moviera, DXP sería
mate también, las negras deben defender los puntos 1TR y
2AR simultáneamente, o defender uno e interceptarla línea
de ofensa del otro, o tomar una de Jas piezas ofensivas.
Ahora bien, de las piezas negras, solamente el peón alfil
del rey, el caballo y la dama, tienen alguna influencia
sobre puntos de importancia. Es ineficaz la maniobra
e 3C, que es una defensa posible, porque protege el punto
1TR e intercepta la línea de la dama hacia el otro punto
amenazado, 2AR; pnes las blancas alcanzarían de cual-
quier modo este último punto después de jugar D 7TRt,
con lo cua! advertimos que las blancas amenazan además
de los dos mates en nna jugada, otro en dos. El último
remedio para las negras es jugar DXC, movimiento que
para efectivamente las tres amenazas, porque si las hlan-
cas juegan PXD o DXD, las negras escapan con su rey por
medio de R 1A, o e 3C y están en posibilidad de ofrecer
resistencia por mucho tiempo.
-123 -

Si, pues, como lo hemos enseñado antes, es relativa-


mente sencillo parar un ataque por medio del cual se nos
amenaza con mate, debemos adquirir la aptitud de calcu-
lar el resultado de semejantes ataques sin mover las pie-
zas. La práctica extensa vuelve casi automático el proceso
de análisis de semejantes posiciones, a tal grado, que los
jugadores hábiles pueden recorrer mentalmente una larga
serie de amenazas y modos de pararlas, en muchos casos
con la velocidad del relámpago; pero no es de desearse
tanto la rapidez cuanto la exactitud y ambas se acom-
pañan muy raras veces ; en consecuencia, el estudiante
deberá conscientemente recorrer el laberinto total de ame-
nazas y coger la pista de tales posiciones en donde quiera
que se presenten y de un modo pausado, pero seguro,
adquirirá la exactitud y los hábitos de pensamiento y
acción que le son inherentes.
En las etapas del juego que preceden a la amenaza del
mate, en los momentos de ansiedad en que quien ha
tomado la ofensiva pesa cuidadosamente las responsabili-
dades de su empresa, o en que quien está decidido a expo-
nerse al ataque teniendo en mira el provecho que le resulte
una vez que haya pasado y las ventajas sobre alguna otra
porción del tablero pondera si no se aventurará demasiado
lejos del límite de la línea de seguridad, ha de servir como
verdadero guía el temperamento artístico. Entonces, se
manifestará el oculto y misterioso mundo del sentimiento
y de la emoción; y mientras más dudoso parezca el resul-
tado de la empresa, más fuerte, más puro será el soplo de
ese sutil e indefinible algo que, en último análisis, es el
generador de todas las artes.
Un ataque o una defensa que sin ambajes, pero sí efi-
cazmente, vencen, despiertan un sentimiento de gran pla-
cer y deleite cuando se comprende que el lugar de
escape de un fracaso no es más amplio que el grueso de
un cabello, pero que la victoria es efectiva. Este senti-
miento es enteramente espontáneo, como el crecimiento
de una planta expuesta al sol. El mismo fenómeno ocurre
en todas las empresas humanas, y esto explica por qué,
- 124 -

por ejemplo, un estudiante de cuestiones militares puede


hablar de una bella estratagema o de una maniobra bri-
llante; por qué un matemático puede gloriarse por una
demostración, o un ingeniero admirar algún plan técnico;
pero de esto trataremos más lejos. En el ajedrez, la admira-
ción por lo helio es tan universal como en cualquiera otra
parte, rnuéstresele a cualquier jugador de ajedrez un mate
de la naturaleza indicada y se advertirá inmediatamente
el placer en él; el jugador rutinario lo llamará un mate
brillante; pero hay que tenerlo en cuenta, él pide más que
el no iniciado. También en el mundo de la belleza hay
suelo virgen, suelo que ha llegado a su madurez y suelo
que ha sido deteriorado por una explotación demasiado
rápida.
Como ejemplo de lo que se ha dicho estudiaremos la
posición que representa el diagrama n= 128 que ocurrió en
un juego entre Anderssen y Dufresne hace poco más o
menos cuarenta años (1 ).

Diagrama N° 128
NEGRAS

BLANCAS

(1) La jugada de las piezas blancas que se indica.en el texto, fué


la. nº 1.9 del juego. A continuación indicamos las anteriores de esa
interesante partida, considerada como inmortal.
- 125 -

Las blancas continuaron así :


BLANCAS NEGRAS

(19.) 1. TD 1D

Esta jugada - una de las más profundas y sutiles que


se han ejecutado - permite tomar el indefenso caballo
con la amenaza de dar mate inmediatamente. Las negras
no ven peligro; en efecto, ¿ qué puede significar el movi-
miento de las blancas? no amenaza jaque, y ni siquiera
ha adquirido mayor movilidad algún peón, o la torre

BLANCAS NEGRAS

Anderssen Dufresne

1. p 4R 1. p 4R
2. CR 3A 2. CD 3A
3. A 1:A 3. A 4A
4. p 4CD 4. AxP
3. p 3A 5. A lfl'
e, p 4D 6. PxP
7. 0-0 7. p GD. Defensa ya
anticuada.
H. D 3C 8. D ::1A
9. p 5R 9. D se
10. A 3T 10. CH. en
11. T m 11. p 4CD
12. AxP 1·> T 1CD
13. D t.1-T 1:i. A 3C
14. CD 2D 14. A ~e
15. e 4H 15. D 4A
16. AxP 16. D 4:T
17. e 6At 1'i. PxC
18. PxP 18. T 1C

El Campeón publicó en el EDefüng Post un comentario a la posi-


cion que resulta de las anteriores jugadas, posición que representa
el diagrama n- 128, el cual reproducimos aquí seguros de que lo
r-ncontrarú interesante el lector. Para facilitar el estudio de la posí-
ciún no continuamos la numeración progresiva de las jugadas, sino
que, como en el texto, marcamos con el n" 1 la jugada que implica
la profunda combinación de Anderssen,
ce Una de las combinaciones más famosas fué la que ocurrió hará
unos cincuenta años en un juego entre Andcrssen y Dufresne, en
Berlín.
Qué sea lo que constituye la intuición y cómo venga ésta son
- 126 -

jugada. Si no había peligro antes, ¿ por qué habrá de


haberlo ahora? en consecuencia, las negras replican ·
l. 1. DxC

Las blancas, en apariencia, están perdidas; pero con-


témplese su manera de jugar :
2. TxCt

Las negras reflexionan : esta es una desesperación,


piensan, no necesitamos tomar la torre sino llevar el rey
a la primera de la dama; pero si lo hacemos, las blancas

cuestiones que nunca se resolverán; pero parece que el problema.


no queda fuera del dominio del análisis. Demos por supuesto que
lo que cornunmente se considera como una idea intuitiva, alumbra
de improviso el cerebro de un genio; que no encuentra explicación
racional sino en su propia ley caprichosa y que viene y se va cuando
le placo. No obstante, existen dos hechos inconcusos: 1° esa ráfaga
de luz sólo aparece en donde encuentra un medio conductor como
los fenómenos de electricidad; y 2º, siempre busca la línea de la
menor resistencia aun cuando se encuentre oculta.
En la posición anterior hay algnnas líneas de debilidad suficien-
temente protegidas para mantener la presión sobre las fuerzas
blancas, pero sólo están equilibradas por contra-amenazas. Las
blancas pueden ejecutar su amenaza de AxC, pero las negras res-
ponderán con el contra-ataque DxC y ganarán. De aquí la nece-
sidad para las blancas de ejecutar una jugada defensiva - lo cual
siempre es un procedimiento precario en posiciones expuestas en
donde generalmente obtiene la victoria quien ataca primero - o bien
de tolerar que las negras asalten como les plazca acumulando entre
tanto mayor fuerza para ejercer más alta presión sobre las debili-
dades vitales del enemigo.
Anderssen debe haberlo pensado así, sucediéndose sus pensa-
mientos con vertiginosa velocidad, y ponderando con rapidez algunas
de las consecucnoias se decidió por su maniobra. tan altamente admi-
rada.
BLANCAS NEGRAS

1. TD 1D

Es muy dudoso que haya previsto todas las consecuencias de esta


jugada.; sin embargo, el movimiento, en las numerosas variantes
que las negras pueden elegir, resiste a. la más rigurosa prueba. Qne
así debería ser es notorio y no se trata de una casualidad, pues
hombres como Anderssen han demostrado repetidas veces su capa-
- 127 -

continuarán su desesperada política jugando TXPt; des-


pues de todo no hay peligro en tomar, las blancas simple-
mente darán un jaque. Probablemente todo esto sucedió
en un instante y todas estas cosas fueron sentidas más
bien que pensadas. Así, pues, juegan :
2 •...... 2. CxT

Ahora, con la rapidez del relámpago :


3. DXPt 3. RXD es jugada
forzosa.
4. A 5At doble.

Las dos piezas que dan jaque pueden ser tomadas; ¡ pero
es un jaque doble! Si las negras juegan .....• 4. R sn,
entonces las blancas responden 5. A 7Dt y enseguida

cidad para. adivinar lo que en rigor no podrían demostrar. Las debi-


lidades de las negras, en todas las variantes posibles, son una.
insignificancia. mayores que las de las blancas y esas debilidades
son los motivos en todas las maniobras : la movilidad limitada del
rey; las obstrucciones que le causan sus propias piezas : el caballo
en la segunda del rey y el peón de la dama. Refuércese cualquiera
de éstas un poco y el juego cambia por completo teniendo que
rendirse las blancas. Por ejemplo : póngase la torre de la dama.
negra en su propia casf lla y ganarán las negras; quítese el peón del
alfil de la dama del lugar en donde se encuentra y las blancas no
tendrán esperanza; pero siendo la resistencia tan débil corno es, las
negras deben perder por más que ejerciten su ingenio.
El juego continuó así :

1. 1. DxC
2. 'l'xCt 2. CxT
3. DxPt 3. HxD
4:. A 5At lt. R 3A
5. A 7Dtt.

La debilidad del caballo en la segunda del rey, del peón en la


segunda de la dama y las obstrucciones en el mate final, se ponen
aquí claramente en evidencia. Por su parte, las blancas ganan apro-
vechando la circunstancia más insignificante.
La tarea del analista consiste en exami na.r si las negras pierden
por fuerza. o si podrían haber evitado la catástrofe, esto demostrará
si la. combinación es verdaderamente tal o si es una simple celada.
-128-

AXCtt. Si las negras contestan 4. R 3A, entonces las


blancas dan mate inmediatamente jugando A 7Dtt. Nada
hay que ahorrar. Quítese el peón de 2AD o cualquiera de
los alfiles de 2CD o 3CD y las blancas estarían totalmente
perdidas. ¡ He aquí un mate positivamente brillante!
Ahora viene el analista. Supóngase que las negras no
hubieran tomado la torre que toma el caballo, ¿ qué

De nuevo tomemos como primera jugada de las negras DxC.

BLANCAS NEGRAS

1. TD 1D 1. DxC
2. TxCt
Y ahora variemos. Las negras pueden jugar :
2. . ..... 2. R 1D
2. TxPDt
De nuevo se pone de manifiesto la debilidad del peón de la dama.
Si las negras toman la torre, las blancas dan mate jugando así :
A 5At y después, A 7At; AxCt, &. &. De aquí la necesidad de
continuar:
3 . 3. R 1A
4. T 8Dt
Cualquiera otra jugada de menor tuerza sería insuficiente. Por
ejemplo : 4. A 4R; TxPt; 5. R 1T, C 50; 6. AxD, AXA; 7P 4TR
TxPt; 8. R 1C, C 7Rtt.
4. .. .. .. 4. CxT
S~ en lugar de esta jugada se hace TxT, el peón, no clavado ya,
toma a la dama, y si se juega RxT, las blancas ganan también la
dama así r S A 2Rt, C 50; 6. AxD, AxA: 7. TxCt, AxT; 8. DxAt,
R 1A; 9. D sn, AxP; 10. DxPT, T 3C. No hay otra cosa que hacer,
porque las blancas podrían jugar P 3A. 11. DxT, PxD; 12. RxA,
R 2D; 13. P 7A.
5. D 7Dt
El mismo silio de débil resistencia. Si la torre de la dama estu-
viera en el ángulo, las negras podrían responder R 1C y fácilmente
ganarían.
5. 5. RxD
6. A 5A t 6. H. 3A ó 1R
7. A 7Dtt
Queda, pues, demostrado que las negras no deben jugar DxC en
la situación que analizamos; pero como vamos a demostrarlo, no
tienen otra continuación fuerte.
-129-

hubiera sucedido entonces? Por supuesto TXPt es nece-


saria. Las negras juegan R 1A. Ahora T snr. Si TXT la
dama negra será tomada por el peón no clavado ya; si RXT,
A 2Rt gana la dama, y si CXT, entonces D 7Dt, seguida
de A 5A t doble y A 7Dtt, a donde quiera que se vayan las

Ejemplo:
BLANCAS NEGRAS

1. TO 1D 1, TxPt
2. RxT 2. e 4R
Sin embargo, las blancas tienen una defensa.
3. A 4R 3. D 5Ct
4. R 1T 4. CxC
5. AxA 5. DxD
6. TxCt 6. R 1D
Si en lugar de esto se juega R 1A, la consecuencia es
TDxPD, DxA; TxPt y o bien dan mate las blancas, o ganan la.
dama, alternativa que han sufrido las negras repetidas veces.
i. AxC
Y ahora las blancas amenazan TxPA, y si las negras respon-
diesen 7 •••.... DxA; 8. T (7R)xPDt, R 1.R; 9. A 6A y ganan.
7. 7. P UD
8. TxPA 8. DxA
9. T(1D)xPDt 9. R 1A
10. A 4C
Y las blancas dan mate en unas cuantas jugadas más.
Otro ejemplo :
BLANCAS NEGRAS

1. TD 1D 1. C 4R
2. TxC 2. TxPt
La captura. de la torre seria aquí fatal a causa de la respuesta
DxCt.
::l. R 1A 3. TxPt
4. R 1R, etc.
La movilidad superior de su rey salva a las blancas.
Resumiendo : en esta hermosa combinación se repiten sin cesar
los mismos motivos; la intuición de Anderssen parece que en un
minuto se reveló haciendo balance de ciertas resistencias y debili-
dades. El final es una alternativa que nunca pueden evitar las negras:
o perder la dama, o sufrir mate. » - N. del T.
1.0
-130 -

negras.¡ En todas Jas variantes posibles, el atrevido juego


de las blancas está maravillosamente justificado!
Si esto solamente hubiera parecido ser como es y en
realidad hubiera habido algún medio para las negras de
desembarazarse, la crítica hubiera descubierto más tarde
el defecto y nuestras emociones de placer habrían sido
inmediatamente reemplazadas por un sentimiento de con-
trariedad.
Como ejemplo tómese la posición que representa el dia-
grama n- t 29 en la cual las blancas fueron conducidas por
Niemzowitch.
Diagrama N° i29
NEGRAS

BLANCAS

Las blancas jugaron A SR amenazando Ax r+ seguido


de un rápido mate; las negras replicaron TD X A, las
blancas continuaron entonces D 6T y después <le P x D, e 4C,
las negras no pudieron defenderse contra e 6Ttt por no
estar en aptitud de dar movilidad a su rey o atacar el
punto 3TR.
La primera impresión que despierta este juego es de
extremo placer; pero nótese que, después de todo, A SR es
sdlo una celada, porque si bien es cierto que hecho el
primer movimiento de las negras TD X A, la consecuencia
es forzosa, también lo es que si las negras juegan P X A,
-131 -

y replican a A X Pt, R ec ganan fácilmente. ¡ El placer


producido por la primera impresión se evapora tan pronto
como esto se advierte !
Todo Jo dicho anteriormente puede resumirse así : en
el ajedrez, la belleza artística es cualidad que produce
una emoción que deleita y excite, la cual se edoiene en
todas Zas maniobras que salvan de la derrota aprove-
chando la circunstancia más insignificante y conquistan
el buen éxito pov fuerza, esto es, p01~ medio de un proce-
dimiento irresistible. Este concepto se aplica a todas las
artes : en todo lo bello hay un objeto, el cual es el mate en
el ajedrez y en el arte es la expresión de la idea o del
tema; existe también un contraste, como Jo hay entr€ la
derrota y el buen éxito; debe encontrarse un elemento de
verdad, que corresponde aquí a la capacidad de la maniobra
para resistir a las investigaciones analíticas, y, por último,
debe haber en muchas formas economía, lo cual se indica
en nuestra definición por las palabras u aprovechando la
circunstancia más insignificante », La belJeza, pues, está
formada por estos cuatro elementos : objeto, contraste,
verdad y economía, cuya unión armónica produce necesa-
riamente las intensas emociones de alegría y admiración
que son el tributo que se paga a lo bello.
,
INDICE

PARTE PRIMERA

Sumario............................................. 1
REGLAS GENERALES . • . . . • • . . . . . • • . . . . . . . • . . . . . . . . . • • • . • 3
REGLAS DB MOVILIDAD. • • • . • . . . . • . • . . • . • • • . • • • • • • • • . • • • • 5
El rey.............................................. 5
La torre............................. ............... 7
El alfil................................ .............. 8
La dama............................................ 8
El caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Los peones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Términos usados en el ajedrez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Estudio de posiciones para determinar la acción de
las piezas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Diversas clases de mates: vulgares, puros, econórnicos . 35
La anotación................. . .. ......... ... .. ..... 50

PARTE SEGUNDA

Sumario . 55
Fuerzas que pueden ejecutar el mate . 58
Mate de torre y rey contra rey.. . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Mate de dama y rey contra rey . 62
Un alfil, o un caballo, auxiliados sólo por el rey no
pueden dar mate . 63
Tampoco pueden forzar el mate dos caballos . 63
Mate con dos alfiles y rey contra rey . 65
Mate de alfil, caballo y rey contra rey . 67
Final de rey y peón contra rey . 70
Principios generales de estrategia para reducir el
juego al final. . 76
Aplicación práctica de dichos principios . 79
P6gtnas
Concepto del valor de las piezas. - Doctrina. de
Euler y Jaenisch................................. 86
Valor numérico de las piezas... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

p ARTE TRRCBRA.

Sumario............................................ 91
Evolución del ajedrez. - La Celada. - Lucena..... 94
Clasificación de las aperturas en tiempo de
Damiano, Sal vio y Ruy López.
Giuoco Piano........................................ 96
Ruy López.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Gambito. - Gambito de Salvio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Fianchetto del rey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Fianchetto de la dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Aperturas innominadas en tiempo de Damíano,
Salvio y Ruy López... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Gambito de la dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
El ataque. - Greco el calabrés... .. .. .. .. .. .. . .. . 103
Juegos interesantes de Greco............. .. .. . ... .. 103
Progresos realizados en los finales. - Ejemplos
tomados de Carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Condiciones necesarias para obtener un buen éxito
en el ataque. - Concepto de la fuerza en el
ajedrez. - Ejemplos prácticos.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
La defensa.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
La belleza en el ajedrez............................. 123

ESTA OBRA CONSTA DE J,000 EJEMPLARES

Y SE TERMINÓ DE IMPRIMIR EN EL MES

DE MAYO DE 1954, EN LOS TALLERES

"RIVERO" - CALZADA DE TLALPAN 742,


DE MÉXICO, D. F,

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