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CURSO DE AJEDREZ ELEMENTAL.

PRIMERA SECCIÓN: Lecciones 1 a 14.

Por Raúl Ocampo Vargas.


Maestro Internacional de Ajedrez
y
FIDE Trainer

Septiembre de 2005

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Lección 1.
ƒ Familiarizándose con el tablero.
ƒ Conociendo las horizontales, columnas y diagonales.

El Tablero.

El mágico mundo del ajedrez no se desenvuelve ante nosotros


instantáneamente; será necesario diligencia y paciencia.
Comenzaremos nuestro trabajo con el tablero y el lugar donde se desarrolla una
partida de ajedrez. Conocer el tablero bien equivale a conocer el alfabeto del
ajedrez.

El tablero es un gran cuadrado dividido en pequeños cuadrados de igual tamaño


con colores alternados claro y oscuro, llamados “casillas”.
¿Cuál es el número total de casillas sobre un tablero de ajedrez? 64.
¿Cuantas son de color claro y cuantas de color oscuro? Correcto, 32 de cada
color. Y una ilustración de un tablero (con o sin piezas) en un libro se llama
diagrama.
Cuando se coloque un tablero enfrente de uno, la casilla en la esquina izquierda
de la parte baja debe ser oscura. La casilla en la esquina derecha de la parte
baja debe ser clara.

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Las casillas oscuras y las blancas se alternan para formar líneas, cada una de
ocho casillas de largo.
Las líneas verticales las llamamos columnas.

Las líneas paralelas al borde del tablero que tenemos enfrente, las llamamos
horizontales.

3
Las casillas del mismo color que tocan las esquinas las llamamos diagonales.

Las columnas están etiquetadas con letras a, b, c, d, , f, g y h.

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Y las horizontales están numeradas con 1, 2, 3, 4, 5 , 6, 7 y 8; de abajo hacia
arriba desde el lado de las blancas, que en los diagramas es la parte baja.

Cada casilla sobre el tablero tiene un nombre único: por ejemplo, la casilla
localizada en la intersección de la columna e con la horizontal 5 se llama e5, y
así.
¿Pueden encontrar f7, d5 y b8? ¿Que color tienen?
Por supuesto, a todos los niños les gusta escuchar cuentos. Y algunos manuales
de ajedrez para principiante tienen muchos de ellos, pero es mejor no contarlos
en el curso. ¿Porque?
El aprender material nuevo y abstracto para los niños ya es una tarea difícil y es
mejor que se enfoquen en lo del tablero y en nada más.

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Desde la primera lección, uno debe tratar de visualizar el tablero a la ciega: que
color tiene una casilla particular, cual casilla está junto a cada una y así.
Por supuesto, el niño no memoriza todo instantáneamente, pero el instructor
debe preguntar antes de cada lección: ¿Qué color es h3?, ¿Cual tiene d5? ¿Y
f8?
Podemos hacer el siguiente juego para ayudarlos a aprender: Escriba todos los
nombres de las casillas desde a1 a h8 sobre tarjetas pequeñas, de un minuto
sobre el reloj, muestre al niño una de las tarjetas y arranque el reloj. Tras eso el
niño responde y aprieta el reloj, el instructor muestra una nueva tarjeta y aprieta
el reloj de nuevo. El niño debe responder todas las 64 preguntas correctamente
en sólo un minuto. Si el niño se equivoca con sólo una, pierde el juego; si se le
acaba el tiempo, también. ¿Suena duro? Si, pero así son las reglas del ajedrez,
no perdonan los errores ni los descuidos.
Un jugador de ajedrez debe visualizar el tablero con gran precisión, con un ojo
tan sensible al detalle más pequeño, al polvito más pequeño que no escape a su
vista.
Reitero una vez más, el tablero en ajedrez es el equivalente al alfabeto en
literatura, o las tablas de multiplicación en matemáticas.
La habilidad de visualizar el tablero no es un fin en si mismo, pero uno debe
continuamente aprender a visualizarlo, así que uno debe trabajar regularmente
sobre la habilidad de visualización y practicar analizar variantes en la cabeza de
uno.
Quisiera decir también algo sobre los relojes de ajedrez. Ya sean análogos o
digitales, los relojes son una parte intrínseca del juego, y ayuda mucho
acostumbrarse a ellos desde la primera lección.
Debe estar bien claro desde el principio que perder por tiempo es perder.
No se apresure en jugar sus partidas con relojes desde el comienzo, pero ponga
un tiempo específico para todas las tareas.
¡El trabajo debe ser siempre hecho con los relojes andando!
Sin mirar el tablero nombre todas las casillas localizadas en la diagonal a3-f8.
¿Que color tienen? (a3,b4, c5, d6, e7, f8; oscuro). ¿De que casillas consiste la
diagonal d1-a4? ¿Cuál es su color? (d3, c4, b3, a4, claras).

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Lección 2. El Rey.
El rey es la pieza más importante en ajedrez. Se mueve en todas direcciones en
un paso lento y medido. El rey puede ir a cualquier casilla junto a él, a lo largo de
horizontales, columnas y diagonales. Si el rey está situado en e4, por ejemplo, él
puede ir a todas las casillas que están señaladas con puntos en el diagrama.

Ahora coloquemos al rey blanco en a1 y al peón negro en a2.

Ya que el peón está en el campo de alcance del movimiento del rey, el rey
puede capturar el peón.
El peón entonces debe ser removido permanentemente del tablero, y el rey debe
colocarse donde antes estaba el peón, en a2.
Si el rey blanco está en e2, y el peón negro en e4, ¿puede el rey capturarlo? No,
no puede inmediatamente. El rey debe primero acercarse más al peón (por
ejemplo, a e3) y tomar el peón sólo hasta la siguiente jugada o turno. ¿Y a que
casillas necesita ir el rey para capturar el peón si el rey está en c8 y el peón en
b5? ¿Y si el rey está en g6 y el peón en h5?
Trate de resolver el siguiente problema sin mirar el tablero.

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El rey blanco está en f5, y el peón negro está en g6. ¿Están estas casillas una
junto a la otra? ¿Puede el rey capturar el peón? Incluso cuando no hay tablero
cerca, uno debe asignar a los niños problemas similares (¡o a uno mismo!),
continuamente durante el día.

Al inicio de la partida, los reyes se colocan de la siguiente manera:

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Lección 3. El Alfil.
El alfil es una pieza lineal que se mueve adelante y hacia atrás, pero sólo sobre
las diagonales. Si el alfil está localizado sobre una casilla clara, jamás podrá
moverse a ninguna casilla oscura, y viceversa. Por eso los jugadores de ajedrez
a menudo usan los términos de “Alfil de casillas blancas” y “Alfil de casillas
negras”, cuando hablan de alfiles.
A diferencia del rey que sólo puede moverse una casilla a la vez, por turno, el
alfil puede moverse tan lejos como quiera si a lo largo de su camino no está
obstruido por otra pieza.

Puede moverse una, dos o tres casillas por turno; el viaje más largo que puede
hacer es de siete casillas, de a1 a h8 o de h1 a a8.
Incidentalmente, las diagonales a8-h1 y h8-a1 se denominan “grandes
diagonales”, debido a que ambas consisten de ocho casillas. ¿Y cuál diagonal
es la más corta? Hay cuatro de ellas: a2-b1, a7-b8, h2-g1 y g8-h7. Esas
diagonales sólo tienen dos casillas de largo.
Supongamos que nuestro alfil esté en d4, ¿cómo podemos llevarlo a b8? Puede
llegar a su destino en dos jugadas, ya sea a través de d4-a7-b8 o a través de d4-
e5-b8.

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Nuestro siguiente reto se llama “la cadena”. Dejemos nuestro alfil en d4. Pero
ahora hay también peones en f6, h4, g3 y f3. ¿Cómo puede nuestro alfil capturar
todos estos peones?

Primero debe tomar f6, luego h4 y entonces g3. Pero el peón de f3 jamás puede
ser capturado debido a que f3 es una casilla clara y nuestro alfil es de casillas
oscuras.

Ahora, nosotros construiremos algo denominado laberinto. Pongamos la


siguiente posición: El alfil blanco está en b1, los peones blancos en d3, d5 y f5, y
los peones negros están en c2, a4, e4 y h5. No se permite capturar nuestras
propias piezas, así que tenemos que rodearlas.

Para poder completar todas las capturas, nuestro alfil tendrá que hacer un largo
viaje: b1-c2-a4-e8-h5-f3-e4.

Ahora tenemos una pregunta que uno debe responder sin mirar el tablero: ¿Si el
alfil está en c3, puede llegar a e1 en una jugada?

Estos tipos de tarea son muy fáciles de crear y es crucial dárseles a los niños a
través de todo el día, no sólo durante las lecciones de ajedrez.

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Esto será de mucha ayuda, porque también ayuda a desarrollar imaginación
espacial.

Al inicio de la partida los alfiles se colocan así:

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Lección 4. La Torre.

La torre es una pieza muy poderosa. Se mueve y captura sólo a lo largo de


horizontales y columnas ( que son líneas rectas) adelante y atrás, a la izquierda
y a la derecha, a cualquier número de casillas de una vez, tan lejos como su
paso no esté obstruido por otras piezas.

La Cadena.
La tarea es encontrar una manera de capturar todos los peones, igual que en la
lección pasada. Pero esta vez, uno debe hacerlo con la torre en lugar que con el
alfil.

Aquí están dos de numerosas soluciones posibles:


1) Te3-a3-a5-b5-g5-h5-h4-e4-e6-e7.
2) Te3-e6-e7-e5-b5-g5-h5-h4-h3-a3.

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El Laberinto.
No se olvide que uno puede capturar sólo peones enemigos y que uno debe
rodear los propios.

Aquí hay una posible solución:


Te3-b3-b5-b7-c7-f7-f6-f5-e5-g5-f5-f4-f5-d5-d2-h2-h4.

Al inicio de la partida las torres se colocan así:

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Lección 5. La Dama.
La dama es la pieza más fuerte sobre el tablero, se mueve y captura como el alfil
y la torre juntos: verticalmente, horizontalmente y diagonalmente. Como la torre
y el alfil, se puede mover a cualquier número de casillas de una vez tan lejos
como su camino no este obstruido por otras piezas.

La cadena.

La dama tiene un número grande de opciones. Aquí hay una de las soluciones
posibles: De4-g6-g5-f6-f2-c5-c2-b2-b7-a6-a3.

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El Laberinto.

Los obstáculos de la dama no son insuperables, una manera de lograr la tarea


dada es este:
Dg4-e2-c2-d3-c4-c6-c7-d6-f6-g6.

Al inicio de la partida las damas se colocan así:

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Lección 6. El Peón.

El peón es la más débil de todas las piezas del ajedrez, y es ¡la pieza que no es
una pieza¡, pues en general los ajedrecistas hablan de peones y piezas. Es la
unidad de menos valor. Mientras que las demás piezas pueden moverse hacia
adelante y hacia atrás, a la izquierda y a la derecha, el peón sólo puede moverse
adelante verticalmente, y jamás se le permite regresar.
Sólo cuando está en la posición inicial (al principio de la partida, los peones
blancos están alineados en la segunda horizontal y los peones negros en la
séptima horizontal) puede un peón moverse dos casillas. Y si el peón no toma
ventaja de esta oportunidad, avanzando sólo una casilla en su primera jugada,
entonces su capacidad de “saltar” se pierde y sólo puede mover adelante una
casilla, en pequeños pasos.

Observemos todas las casillas a las que los peones blancos pueden moverse
legalmente.
(a2) – a3, a4
(b3) – b4
(e4) – e5
(g3) – g4
(c7) – c6, c5
(h7) – h6, h5

Pero los peones en f5 y f6 no tienen ninguna jugada legal. Si una pieza


oponente está enfrente de nuestro peón, nosotros no podemos ni capturar al
enemigo ni rodearlo. En tales casos, se dice que nuestro peón está bloqueado.
(Incluso si la pieza que bloquea nuestro peón es una nuestra, el peón
temporalmente no tiene jugadas legales)
¿Entonces como capturan los peones?

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A diferencia de todas las otras piezas que capturan en la misma forma en que
ellas se mueven, los peones se mueven de manera recta, pero capturan de
manera diagonal. La pieza o peón enemigos pueden ser capturados si se
encuentran diagonalmente una casilla adelante de nuestro peón.

Aquí están todas las posibles capturas de peones:


c4xd5, c4xb5
e4xd5
g3xf4
g3xh4
b5xc4
h4xg3
h7xg6
Existe otra regla especial además, relacionada con los peones.
La toma al paso.
Supongamos que nuestros dos peones están en su posición original en e2 y c2,
mientras que el oponente tiene un peón avanzado en d4.

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Si nuestro peón mueve a e3, entonces el peón negro puede capturarlo, si así lo
decide. Pero ya que los peones pueden moverse dos casillas desde su puesto
original, nuestro peón también puede ir a e4, donde pareciera que estaría
seguro. Sin embargo, debido a que nuestro peón pasa por e3, una casilla
atacada por el peón negro, nuestro oponente tiene la opción, ¡sólo en el turno
siguiente inmediato!, de tomar o capturar nuestro peón de la misma forma que lo
haría si este estuviera en e3. Al completar esta captura o toma al paso, el peón
negro se movería de d4 a e3, y nuestro peón blanco sería retirado del tablero.

Pero si nuestro oponente no toma nuestro peón al paso sobre su siguiente


jugada inmediata, ya jamás podrá hacerlo de nuevo. El peón de d4 tendrá que
esperar a que el blanco mueva su peón de c2 a c4, y luego capturarlo al paso en
su jugada siguiente inmediata, colocándose en c3 después de la captura.

¿Y que sucede cuando un peón llega a la horizontal final? (la primera horizontal
para los peones negros, la octava horizontal para los peones blancos).
El peón, como premio a su persistencia, podrá ser cambiado por cualquier pieza
(excepto el rey) de su mismo color. No importa que haya con eso más damas,
caballos, alfiles o torres que cuando comenzó la partida. Lo más común es que
se cambie por una dama, por lo que se utiliza decir que un peón “coronó”. A ese
cambio o transformación de un peón por una pieza se le llama “coronar”. Al
completarse esta jugada, el peón es retirado del tablero y una nueva pieza,
dama, torre, caballo o alfil es colocada en su lugar, o sea la casilla en que
“coronó” el peón. Sólo que el peón no puede ser cambiado por un rey, pues no
puede haber más que un rey por bando. La partida de ajedrez comienza con dos
reyes, uno blanco y uno negro, y no puede existir un tercero.

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b7-b8 D
f7-f8 T
h2-h1 A
e2-e1 D
d2-d1 D.

Al inicio de la partida los peones se colocan así:

Hay que recordar:

Los Peones: El alma del ajedrez:


Aunque los peones son la unidad de menor valor, tanto que ni siquiera se les
refiere como pieza, han sido llamados “El alma del ajedrez”. Hay diversas
razones para ello:

ƒ Hay más peones que otra cosa en un ajedrez.


ƒ Los peones determinan si las otras piezas tienen espacio para maniobrar.

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ƒ Los peones no se pueden mover hacia atrás, así que cualquier movimiento
de peón constituye un compromiso para cada jugador. Si un peón se mueve
puede crear una debilidad en su propio campo y es muy difícil de reparar un
error en la manera de jugarlos. A menudo el daño es irreversible e
irreparable.

El peón es la medida para valorar a las demás piezas, por ser la unidad de
menos valor, es la infantería en los ejércitos de ajedrez y su colocación equivale
en el tablero a las montañas, colinas y obstáculos en un campo de batalla. Su
configuración en el tablero es conocida como la estructura de peones y es
equivalente a la orografía en el mapa del ajedrez, o la columna vertebral de una
posición.

El manejo adecuado de los peones es uno de los signos más destacados en la


maestría de un jugador.

El gran maestro Francois André Danican Philidor (1726-1795) fue el primero en


destacar su importancia y los bautizó como “El alma del ajedrez”.

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Lección 7. El Caballo.

Mientras que todas las otras piezas se mueven sólo a lo largo de líneas, ya sean
columnas, diagonales u horizontales, los caballos no lo hacen así, sino que se
mueven a saltos. Los caballos mueven saltando dos casillas en una dirección y
otra casilla en la otra. Puede moverse dos casillas adelante ( o atrás) y una
casilla a la derecha (o a la izquierda), o puede ir dos casillas a la derecha ( o la
izquierda) y una casilla adelante (o atrás).
La descripción técnica del movimiento del caballo es: El caballo va dos casillas a
lo largo de una columna u horizontal, y luego se va a una casilla perpendicular a
esa columna u horizontal.

Si esta en una casilla clara, se mueve a una casilla oscura, la segunda más
cercana. De una casilla oscura, se mueve a una clara, la segunda más cercana.
No es su movimiento como el de un alfil o una torre, si no intermedio.
Es como si estuviera rodeado por una cerca formada por todas las casillas
unidas a la que se encuentra y saltará a la casilla de diferente color a la que se
encuentra, que este más cerca fuera de la cerca.
Si un caballo blanco esta en a1, y hay peones negros en b3 y c2, el caballo
puede capturar a cualquiera de esos dos peones.

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Pero si ponemos nuestro caballo en b1, entonces puede capturar peones
oponentes o piezas en a3, c3 y d2.

Si está el caballo en c1, el número se incrementa a cuatro posibilidades: a2, b3,


e2 y d3.

Si continuamos moviendo el caballo a lo largo de la primera horizontal hasta la


columna h, nosotros veremos que el número máximo de casillas adonde puede
ir es cuatro. Pero si lo ponemos más cerca del centro, el número se incrementa.
Por ejemplo, desde e2, el caballo puede ir a seis casillas: c1, c3, d4, f4, g3, g1.

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El caballo alcanza su mayor poder cuando está en el centro. Desde d4,
necesitamos los ocho peones negros para señalar las casillas adonde el caballo
puede ir: b3, b5, c2, c6, e6, e2, f5 y f3. Se ve como una flor con ocho pétalos.

Ahora intentemos los siguientes ejercicios sin mirar el tablero. Haga una lista de
las jugadas que el caballo tiene que hacer para trasladare de a1 a c1. ¿Cuales
tiene que hacer para ir de a1 a h1?

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Al inicio de la partida, la colocación de los caballos es la siguiente:

Recuerde:
El caballo es como si estuviera encerrado por una cerca formada por todas las
casillas que están adyacentes a la que se encuentra y salta a las casillas de
diferente color a la que está más cercanas:

Si está en casilla clara o blanca, salta a casilla negra u oscura. Si está en casilla
negra u oscura salta a casilla blanca o clara.

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Lección 8. Relativo valor de las piezas. Notación.

Ahora que hemos aprendido la manera en que todas las piezas se mueven, es
importante e interesante compararlas en fuerza.
De otra manera, no sabríamos si nos conviene o no, por ejemplo, permitir a
nuestro oponente que capture nuestra dama a cambio de darnos su alfil o
caballo, o si vale la pena perder tres de nuestros peones para poder capturar
una torre.
Como medida de valor de las piezas, se ha aceptado siempre como unidad de
medición relativa de todas las pieza al peón. Se le da un punto de valor relativo.
O sea un peón es igual a un punto de valor relativo. Como ya hemos
mencionado, el peón es la pieza más débil de todas las piezas, ya que se mueve
lentamente y sólo en una dirección. Por supuesto, al final de su camino, el más
humilde de los peones puede convertirse en una bella dama, pero sólo muy
pocos peones experimentarán alguna vez esta transformación o promoción, un
verdadero triunfo y ascenso.
De acuerdo a la teoría que ha sido comprobada a través de millones de partidas,
el alfil y el caballo equivalen cada uno en valor a más o menos tres peones, la
torre equivale a cinco peones y la dama vale nueve peones. El rey no tiene un
valor relativo, ya que tiene un papel muy especial en el ajedrez, del que
hablaremos en la siguiente lección.
A los alfiles y a los caballos se les ha denominado “Piezas Menores”, mientras
que a la dama y a las torres se les llama “Piezas Mayores”. Cuando tanto uno
como el oponente pierden alguna de las piezas en una serie de jugadas, esta
serie se llama “cambio”. Cuando uno pierde menos puntos de valor relativos en
un cambio, se dice que uno adquiere una ventaja material. Por ejemplo, si uno
cambia su alfil o caballo, que valen tres puntos de valor relativos, o tres peones,
por una torre del oponente, que vale cinco, hemos ganado dos puntos de valor
relativo, pues cambiamos algo que vale 3 por algo que vale 5, y 5 menos tres,
nos da 2 de ganancia. A ese cambio de alfil o caballo por una torre, se dice que
hemos “ganado la calidad”. Una torre vale lo mismo que una pieza menor más
dos peones, mientras que dos piezas menores valen más que una torre (3 mas 3
da 6, que es más que 5 que vale la torre).
El valor o fuerza de una dama es equivalente al de una torre más un alfil y un
peón, pero dos torres generalmente valen más que una dama (5 más 5, da 10
de valor relativo, mientras que la dama tiene 9 puntos de valor relativo).
En partidas entre principiantes, la dama es tan poderosa que puede aniquilar la
mitad del ejército de un lider sin experiencia.
Tan pronto uno deje de darle a la dama más respeto del que se merece, uno ha
dado un gran paso adelante en su desarrollo ajedrecístico.
Las piezas hablan su propio lenguaje y este es llamado notación. Muchos
millones de partidas de maestros desde el pasado al presente han sido
registradas y anotadas en este lenguaje, lo que nos permite estudiar la herencia
inapreciable de nuestros predecesores. Nosotros ya conocemos los nombres de

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todas las 64 casillas que forman el tablero, y los nombres de las piezas son
abreviadas de la siguiente manera:
Rey – R
Dama (o Reina) – D.
Torre – T
Alfil – A
Caballo – C.
La reina, en castellano, fue denominada Dama, para que su inicial sea diferente
a la del rey, así su inicial es la D. En otros idiomas se llama Reina, (por ejemplo
en inglés “Queen”) pues la inicial no sería igual que la del rey. A los peones no
se les pone inicial, solo se pone el nombre de la casilla.
Por ejemplo, usando este sistema recién aprendido, podemos registrar la
siguiente posición:

Blancas: Rg1, Dd2, Td1, Tf1, Ab2, Ag2, Cc3, Cf3, peones en a2, b3, c4, e2, f2,
g3, h2.
Negras: Rg8, Db8, Tc8, Te8, Ab7, Ae7, Cd7, Cf6, peones a6, b6, d6, e6, f7, g7,
h7.

¿Y cómo debe uno escribir o “anotar” las jugadas de las piezas?


Uno debe escribir las siguientes cuatro cosas en este orden específico:
Número de jugada,
El nombre abreviado de la pieza,
Su origen, y
Su destino.
Algunas veces, el origen de la pieza es omitido. Por ejemplo, si el rey se mueve
de e1 a e2, nosotros debemos escribir: “1.Re1-e2” o “1.Re1” abreviando.

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Si una dama en c1 captura un peón en h6, nosotros deberemos escribir:
“1.Dc1xh6” o “1.Dxh6”. Algunas veces la “x” para denotar la captura es pasada
por alto y simplemente se escribe como “1.Dh6”.
Cuando la torre se mueve de a1 a e1, nosotros anotamos este movimiento como
1.Ta1-e1 o 1.Te1. ¿Pero cómo anotamos si tanto la torre de a1 como la torre de
h1 pueden legalmente ir a e1? Entonces, en la notación abreviada, escribimos
un poco más y queda: 1.Tae1 o 1.The1.
Problemas similares aparecen con los caballos, y entonces escribimos por
ejemplo 1.Cge7 o 1.C5d6 para aclarar la ambigüedad.
Prácticamente jamás experimentaremos esta dificultad con los alfiles, ya que
ellos se mueven a lo largo de casillas de diferente color. El único escenario en
que dos de nuestros alfiles puedan ir a la misma casilla, es cuando un peón que
llegue a su última horizontal y corone en un alfil, así quedando nosotros con dos
alfiles del mismo color de casillas. Pero esto casi nunca sucede, ya que por lo
general preferimos coronar una dama y no un alfil.
A pesar de que los peones son una parte muy importante de la partida, ellos no
tienen un nombre abreviado en la notación de ajedrez. Cuando un peón se
mueve de e2 a e3, la jugada se escribe simplemente 1. e2-e3, o 1.e3. Cuando
un peón en d4 hace una captura en e5, la jugada es escrita como 1.d4xe5 o
1.de. Y cuando un peón alcanza la última horizontal, se anota también la pieza
en que se transforma: 1.c2-c1 =D o 1.c1=D; d7-d8=C o 1.d8=C
Cuando se estudia la literatura ajedrecística, uno encuentra signos de
admiración o de interrogación que aparecen junto a algunas jugadas. Estos son
símbolos universalmente reconocidos que los comentaristas o autores utilizan al
anotar las partidas. Muy difícilmente uno encontrará libros que no usen estos
símbolos, así que es muy importante memorizar cada uno de sus significados:
!! – Jugada excelente.
! – Buena jugada.
? – Mala jugada.
?? – Muy mala jugada o “Blunder”.
?! – Jugada dudosa.
!? – Jugada interesante.

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Lección 9. Jaque, Jaque Mate y Ahogado.

Ahora que hemos aprendido el alfabeto de ajedrez (La manera en que las piezas
se mueven), es el momento de hablar sobre los principales objetivos del juego.
La meta de ambos bandos es darle un golpe mortal al rey oponente, o para
decirlo en palabras usuales en ajedrez, darle jaque mate. Como puede recordar,
la partida comienza con dos reyes sobre el tablero, uno blanco y uno negro. La
partida también siempre termina con dos reyes.
El rey es la única pieza que no puede ser capturada, pero no puede moverse a
una casilla que está atacada por un pieza enemiga, ni tampoco puede capturar
una pieza que está defendida. Si la pieza del enemigo ataque directamente a
nuestro monarca, se dice que el rey está en jaque (en la notación del ajedrez, el
jaque queda anotado con un signo “+” por ejemplo, Dd1-b3+).

¡El negro tiene que quitarse del jaque!


Un rey que está en jaque tiene tres opciones:
1.) Puede quitarse fuera del jaque (por ejemplo con …Re7 o …Rd6.
2.) Puede poner a una pieza de su color a bloquear el camino del atacante
blanco. Esta opción soló es aceptada si el rey está siendo atacado por una
pieza de amplio campo de acción: la dama, la torre y el alfil. Naturalmente
nada puede bloquear el ataque del peón y el caballo. En nuestro ejemplo, el
rey está atacado por la dama, y el negro puede bloquear su camino jugando
…Cc4 o …d5.
3.) Se puede capturar a la pieza que da el jaque. Esto puede hacerse con el rey
mismo, o cualquier miembro de su ejército. En la posición diagramada hay
dos maneras de hacerlo: Txb3 y Cxb3.

¿Pero que sucede cuando el rey no tiene adonde ir (o sea que todas las casillas
adyacentes a donde está el rey, son sujetas de ataque por piezas oponentes y
no hay nada con que bloquear el ataque y nada puede capturar al atacante.

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Entonces se dice que el rey ha recibido jaque mate; y el bando que dio ese
incontestable mate es el ganador. .
El mate es anotado por el signo de número: #

No es posible dar mate a un rey solitario si uno sólo tiene un rey y una pieza
menor. En el ejemplo siguiente, el rey blanco está en h6, su alfil está en d5, y el
rey contrario está en una esquina, el mejor escenario posible para el blanco.

El blanco le ha quitado al rey negro todas las jugadas legales que pudiera
realizar, h7 y g7 están cubiertas por el rey blanco y g8 está cubierta por el alfil.
El problema del blanco es que no tiene nada con que atacar al rey enemigo. ¿Si
así sucede y si es el turno de jugar del negro, que pasa?
Tal situación (donde el bando al que le toca jugar no tiene jugadas legales, pero
no está en jaque), se le llama “ahogado” y así la partida termina en empate, o
para decirlo en palabras de ajedrez: “en tablas.”
La batalla termina pacíficamente a pesar de la ventaja material del blanco.

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Analicemos las jugadas finales de la solución de un estudio creado por el
destacado ajedrecista Genrikh Kasparian.

El negro está amenazando con dar jaque mate en una jugada, colocando su
dama en g4. Si el rey blanco retrocede a g2, entonces el negro puede jugar De4,
clavando la torre, seguido de Rg4 y Dxf3, ganando la torre blanca. Pero el
blanco tiene un recurso que es bello y único.
1.Ag1! Dg4+ 2.Rh2 Dxf3.
Si el negro eligiese no tomar la torre en f3, el blanco repentinamente se
convierte en el bando que tiene más oportunidades de ganar, pero tras de la
captura, ninguna de las tres piezas del blanco (rey, alfil y peón) tiene una jugada
legal. Y ya que el rey blanco no está en jaque, la partida termina en ahogado y
en tablas.

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Además del ahogado, hay varias otras posiciones en las que las tablas son
automáticamente declaradas. Analizaremos esas en detalle un poco después,
pero por ahora sólo mencionaremos que es imposible forzar el jaque mate
cuando un bando tiene un rey y dos caballos contra un rey solitario, si el jugador
con dicho rey juega correctamente.

El blanco ha utilizado todos sus recursos en esta posición. El rey negro ha sido
empujado a una esquina del tablero, y las piezas blancas le han quitado tantas
casillas como pueden. Ahora si el negro juega equivocadamente 1…Rh8, el
blanco puede jugar 2.Cf7# mate. Pero el negro no está forzado de ninguna
manera a ir a la esquina, y con 1…Rf8 el rey negro evita el mate y no pierde. La
clave está en el hecho de que el segundo caballo jamás puede controlar dos
casillas adyacentes de diferente color, en este caso f7 y f8.

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Lección 10. Dando Jaque Mate con el Rey y la Dama.
El rey es muy ágil cuando está en el centro del tablero y la única manera de que
un rey solitario pueda recibir jaque mate con un rey y una dama es que pueda
ser empujado a una esquina.

Aquí hay un ejercicio. En la siguiente posición, trate de encontrar cada manera


legal de dar jaque mate en una jugada, y luego escriba todas sus respuestas.

1.Db2 mate
1.Db1 mate
1.Da5 mate
1.Da6 mate
1.Da7 mate

¿Y que pasa cuando el rey enemigo aún está en el centro? A causa de que
obviamente no desea ir a la esquina por su propia voluntad, uno debe forzarlo a
ir allá. Observe como, coordinando las jugadas de su rey y la dama, el blanco

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puede empujar al rey negro a ir a una esquina, quitando espacio al rey negro
con cada jugada.

1.Rd2 Re5 2.Re3 Re6 3.Re4 Rd6 4.Dd5+ Rc7 5. De6 Rb7 6.Rd5 Rc7 7.Rc5 Rb7
8.Db6+ Ra8 9.Db5 (pero no 9.Rc6?? que resultaría en ahogado) 9…Ra7 10.Rc6
Ra8 11.Db7 mate.

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Lección 11. Dando Mate con Dos Torres.

Si uno llega a tener rey y dos torres contra rey solitario, el triunfo es muy
sencillo. Prácticamente el rey puede ponerse a descansar, pues las torres
pueden dar mate sin su ayuda. Sólo necesita elegir en que esquina quiere
empujar al rey y dar mate, y puede comenzar el proceso.

1.Tg4! Rf5 2.Ta4 Re5 3.Tc5+ Rd6 4.Th5 Rc6 5.Ta6+ Rb7 6.Tg6 Rc7 7.Th7+ Rd8
8.Tg8# Mate.

Se observa lo fácil que es y lo bien que trabajan las torres juntas. Con cada
jugada limitaban los movimientos del rey y cuando el rey se acercaba a una de
las torres, está se transfería instantáneamente al otro lado del tablero.
Las torres son demasiado rápidas para que un rey las pueda alcanzar.

Veamos otro ejemplo:

1.Ta5
Para cortar las horizontales 5a. y 8a.
1….Rc4
2.Th4+ Rb3

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3. Tg5
Esta torre se traslada a una columna más alejada del rey, para luego jaquear al
rey negro a distancia.
3….Rc3
4.Tg3+ Rd2
5.Th2+ Re1
6.Tg1+ # Mate.

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Lección 12. Dando Mate con el Rey y la Torre.
Este mate es sólo levemente más complicado que dar que los dos mates
anteriores. Por primera vez conoceremos un concepto denominado “zugzwang”,
palabra en alemán que significa “obligado a jugar”.

En esta posición, el turno de jugar le corresponde al negro. Debe hacer una


jugada, pues las reglas del ajedrez lo obligan. El negro quisiera no tener que
hacerlo y saltar su turno, pero esto no es permitido. Las reglas lo obligan. Está
en “zugzwang” se dice. El rey negro está forzado a ir a la esquina del tablero,
pues no tiene otra jugada legal.
1…Ra8 2.Tc8# mate.
En todas las situaciones, parecidas a esta, donde todas las jugadas legales de
un jugador sólo ayudan al oponente, el bando que está forzado a realizar una
jugada que le perjudica, se dice que está en “zugzwang”.
¿Qué pasaría si es el blanco el que tiene el turno en esta posición? Es muy
importante que resista la tentación de dar un jaque al rey con 1.Tb6+. Esto sólo
ayudaría al rey enemigo a escapar hacia el centro y tendríamos que volverlo a
empujar hacia una esquina. Debemos recordar que la situación del negro sería
muy mala si fuera su turno. De ahí que la mejor estrategia para el blanco es
hacer una jugada de espera que haga que al negro le toque jugar.
Por ejemplo, nosotros podemos jugar 1.Rb6 o llevar la torre a cualquier casilla
de la columna “c”, (excepto, por supuesto, a la casilla c7 o c8, donde la torre
puede ser capturada por el rey negro). El rey negro entonces estaría forzado a ir
a la esquina, recibiendo mate con 2.Tc8 como vimos antes.

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El Rey y la torre deben trabajar unidos, para ir empujando al rey enemigo desde
el centro hacia una esquina. Observemos como las acciones de una pieza
siempre se complementan con las acciones de la otra.

1.Re2 Re4 2. Tg4+ Rf5 3.Rf3 Re5 4.Te4+ Rf5


El rey podía también correr en una diferente dirección, pero entonces pronto se
quedaría sin espacio: 4…Rd5 5.Rf4 Rc5 6.Re5 Rc6 7.Tc4+ Rb6 8.Rd6 Rb5

9.Td4! (una maniobra típica para forzar al oponente a realizar una jugada que no
desea) 9…Rb6 10.Tb4+ Ra5 11.Rc5 Ra6 12.Rc6 Ra7 13.Ta4+ Rb8 14.Ta3 Rc8
15.Ta8# mate.
5. Te1 Rg5 6.Te5+ Rg6 7.Rg4 Rf6 8.Te4 Rg6 9.Te6+ Rg7 10.Rg5 Rf7 11.Rf5
Rg7 12. Te7+ Rf8 13.Rf6 Rg8 14.Te8+ Rh7 15.Td8 Rh6 16.Th8# mate.
Como uno puede ver, el rey blanco literalmente empujó al rey negro lejos del
centro y la torre lentamente redujo el espacio del rey, columna a columna,
horizontal a horizontal, casilla a casilla.

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Resolvamos la siguiente posición:

Mate en tres jugadas.


Para lograr el mate en esta posición, las blancas pueden efectuar once variadas
primeras jugadas.
Se recomienda se invite a los alumnos a buscar todas esas soluciones que
conducen a la deseada finalidad.
Un ejemplo:
1.Td2 Re8 2.Tf2 Rd8 (única) 3.Tf8 mate.
O:
1.Td3 Rc8 2.Tb3 Rd8 (única) 3.Tb8 mate.

Sencillamente, se pone en la segunda jugada la torre a una columna después a


la derecha o izquierda, según donde vaya el rey, y así se obliga al rey negro a
regresar a d8 y luego se da mate llevando la torre blanca a la octava horizontal.
Si el rey negro juega a c8, llevamos nuestra torre a la columna b, si juega a e8,
la llevamos a la columna f, después de que el rey negro regrese a d8, ponemos
nuestra torre en la octava y damos jaque y mate.

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Lección 13. Dando Mate con los Dos Alfiles.
Este mate se da de manera similar al de mate con dos torres, pero en este
escenario es imposible hacerlo sin ayuda de nuestro rey.
Los alfiles lentamente quitan las diagonales del rey enemigo y lo empujan a la
esquina del tablero. Pero hay que hacerlo con cuidado, ya que al menor
descuido el rey puede escapar de sus controles.

1.Ab2+ Re4 2. Rf2 Rf4 3.Ad3 Rg4 4.Ae5 Rh4 (4…Rg5 5.Rg3 Rh5 6.Rf4 Rh6
7.Rf5 Rh5 8.Ag3 Rh6 9.Rf6 Rh5 10.Ae2+ Rh6 11.Af4+ Rh7 12.Rf7 Rh8 13.Ag4
Rh7 14.Af5+ Rh8 15.Ae5 # mate) 5. Rf3 Rg5 6. Rg3 Rh5 7.Rf4 Rh6 8.Rf5 Rh5
9.Ag3 Rh6 10.Rf6 Rh5 11.Ae2+ Rh6 12.Af4+ Rh7 13. Rf7 Rh8 14. Ag4 Rh7
15.Af5+ Rh8 16.Ae5# mate.

Notese que en la posición final, los dos alfiles están localizados a una jugada de
caballo uno de otro. Es también posible dar mate con alfil y caballo contra un rey
solitario, pero es mucho más difícil y toma unas 35 jugadas. Hay una regla que
dice que hay que dar mate a un rey solitario en no más de 50 jugadas, sino se
da, la partida es declarada tablas o empate. Incluso los maestros, con amplio

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tiempo en sus relojes para la reflexión a menudo exceden el número de jugadas
sin dar con éxito el mate con alfil y caballo.

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Lección 14. La Posición de Inicio. El Enroque.

Al inicio de la partida, las piezas de los dos bandos se colocan como se muestra
en el diagrama.
Todos los guerreros se ponen directamente opuestos a sus contrapartes
enemigas.

Cada bando tiene dos alfiles, dos caballos, dos torres en la esquina y un
conjunto de ocho peones, uno enfrente de cada pieza.
Para no confundir la posición del inicio del rey y la dama, trate de recordar que la
dama se coloca en una casilla de su mismo color. Si es dama blanca se colocara
en una casilla clara, si es una dama negra se colocará en una casilla oscura.
Así la dama blanca siempre comienza la partida en d1, una casilla clara; y la
dama negra en d8, una casilla oscura.
Y ahora trate de contestar sin ver el tablero:
¿Qué pieza comienza en c1? ¿Y en g8? Y ¿Cuál es la colocación inicial del rey
negro?
El jugador con las piezas blancas siempre inicia la partida. Entonces los dos
bandos toman turnos para hacer una jugada hasta que finaliza la partida.
Cuando numeramos las jugadas de la partida, consideramos que la jugada del
blanco y la respuesta del negro completan una jugada. Por ejemplo: 1. e2-e4 2.
Cg1-f3 Cb8-c6 3.Af1-b5 d7-d6 y así.
En una jugada, un jugador puede sólo mover una de sus piezas. Esta pieza
puede moverse a una casilla que no esté ocupada o capturar una pieza
enemiga.
Existe una excepción notable a esta regla de “una pieza, una jugada”.
Una jugada en ajedrez permite a un jugador mover su rey y una torre al mismo
tiempo. Esta jugada es llamada “enroque”.
En el enroque simultáneamente se evacúa al rey a una posición más segura y
se pone a la torre en juego. Para que el enroque sea posible, tres condiciones
principales deben cumplirse:
1. Tanto el rey y la torre deben estar en la colocación en que iniciaron la partida.
2. No deben haber jugado durante la partida ni el rey ni la torre.

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3. No debe haber piezas de ningún bando entre las piezas que se enrocarán (el
rey y la torre).

El enroque es realizado de la siguiente manera. Primero el rey se mueve dos


casillas hacia el lado donde desea enrocar. Es decir, si está en una casilla
oscura (como el rey blanco que estaría en e1), se mueve a la casilla más
cercana del mismo color ( en el caso del rey blanco a c1 o a g1).
Entonces la torre “salta sobre el rey” y ocupa la casilla adyacente al del rey. En
el caso del rey blanco si este va a c1, la torre va a d1, si va a g1, la torre va a f1).

Se puede enrocar en dos maneras, sobre el flanco rey (se escribe como “0-0”) y
sobre el flanco dama (se escribe como “0-0”).
Al enroque en el flanco rey se le denomina como “enroque corto” en libros y
revistas en castellano y coloquialmente. Al enroque en el flanco dama se le
denomina como "enroque largo”. En algunos países como Rusia o Ucrania, es
común que se les denomine como “dos ceros” o “tres ceros”, en referencia la
manera como se escriben.
Ademas de las tres condiciones básicas a cumplir mencionadas (que el rey y la
torre estén en su posición original, que no haya piezas entre el rey y la torre, y
que las dos piezas involucradas en el enroque no hayan jugado aún), hay otras
que hay que considerar que impiden legalmente un enroque. El rey no se puede
enrocar si se encuentra en jaque o si el rey ocupa una casilla atacada al

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completar el enroque, o si el rey pasa a través de una casilla atacada durante el
enroque (en resumen, no se puede uno enrocar para salir de un jaque, o
enrocar y quedar en jaque, ni pasar por jaque).

En esta posición, el blanco está en jaque y en consecuencia no puede enrocar


en ninguna dirección. El negro sólo puede enrocar largo ya que en el enroque
corto el rey pasaría por f8, una casilla que es atacada por el alfil blanco.

Aquí el blanco no puede enrocar largo, ya que d1 está bajo el ataque del alfil
negro en f3. El enroque corto es legal para el blanco. Para el negro no hay nada
que le impida enrocarse largo, pero el enroque corto es ilegal ya que la casilla g8
está atacada por el alfil blanco.
Y ahora, responda sin mirar el tablero. ¿En que casilla queda el rey blanco tras
se enroque corto? ¿En que casilla queda el rey negro tras el enroque largo?.

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