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EL AJEDREZ

El juego de ajedrez es una forma lúdica de representar artísticamente una batalla de ideas entre dos
ejércitos iguales. Dirigidos por dos mentes preparadas para lograr un objetivo final que consiste en
conducir las piezas y atacar al rey adversario, dejándolo en una situación indefensa, denominada
“jaque mate”; que en persa significa “el rey está atrapado”.

Al inicio de la partida de ajedrez cada jugador dispone de igual número de piezas colocadas en
oposición.

Las 16 piezas de color claro se denominan piezas blancas, distribuidas en las filas 1 y 2. Las 16
piezas de color oscuro se llaman piezas negras, dispuestas en las filas 7 y 8.

Las dos torres blancas se sitúan frente a las dos torres negras en oposición y se colocan en las
esquinas del tablero.

Los caballos se ubican al lado de las torres. Los dos alfiles se ubican al lado de los caballos.

La dama se coloca en la casilla central de su color, la casilla central blanca para la dama blanca y
la casilla central negra para la dama negra.

El rey blanco se sitúa en la casilla central negra y el rey negro se ubica en la casilla central blanca.

UBICACIÓN FICHAS

Los peones blancos se colocan en la segunda fila y en la séptima fila se ubican los peones negros.

Esta disposición de piezas al inicio del juego se llama posición inicial.

El diseño Staunton de ajedrez es el modelo de piezas utilizado por la federación mundial de


ajedrez, FIDE, para los diferentes torneos internacionales.
PIEZAS BLANCAS:

Piezas de mesa - piezas mural Un rey = R. Una dama = D. Dos torres = T. Dos alfiles = A. Dos
caballos = C. Ocho peones = se designan cada uno con la letra minúscula de la columna donde se
encuentren ubicados.

Piezas blancas

PIEZAS NEGRAS:

Un rey = R. Una dama = D. Dos torres = T. Dos alfiles = A. Dos caballos = C. Ocho peones = se
designan cada uno con la letra minúscula de la columna donde se encuentren ubicados.

Piezas negras

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

Peón

En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el


peón. Su movimiento más frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin
embargo, el que inicia la partida puede dar dos pasos a la vez. Una de sus
particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo
que se mueve, a diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.
Alfil

Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras


encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando hasta el borde del
tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el alfil nunca puede
pisar una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un
alfil en una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto
para denominarlos, aunque también pueden identificarse según su cercanía
con el rey o la reina.

Torre

Podría decirse que la torre es como el alfil pero en línea recta


horizontal o vertical. Además de la orientación de su movimiento, una
diferencia que presenta con este último es que puede posicionarse en
cualquier casilla del tablero, algo que la vuelve muy poderosa.

Caballo

Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única capaz
de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste en
desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o vertical, y luego
avanzar una más formando un ángulo recto, como si escribiera una letra
L a su paso.

Reina

Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las posibilidades del alfil y la
torre.

Rey
A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas del tablero. Sus
movimientos se limitan a cualquiera de sus casillas adyacentes, por lo cual no puede
avanzar más de un paso a la vez.

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