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Conceptos

elementales
para jugar
al ajedrez
Rubén Crespo Gómez
Conceptos elementales para jugar al ajedrez Rubén Crespo • Capakhine.es
Índice

El tablero 3
Partes del tablero 4
Las piezas de ajedrez 5
Colocación inicial de las piezas 6
Movimiento de las piezas 7
El peón 7
La torre 8
El alfil 9
La dama 9
El caballo 10
El rey 10
Oposición directa 12
Movimientos especiales 12
Promoción del peón 13
Captura al paso 14
El enroque 15
El valor material de las piezas 16
Algunas controversias sobre el valor
del alfil y la dama 17
¿El alfil vale más que el caballo? 17
La dama ¿9 o 10? 18
El jaque 19
3 tipos de respuesta al jaque 19
1. Capturar 20
2. Interponer 21
3. Mover el rey 21
Jaque mate 22
Valor relativo de las piezas 23
Las tablas en el ajedrez 26
1. Rey ahogado 26
2. Regla de los 50 movimientos 27
3. Repetición de jugadas 27
4. Jaque continuo 27
5. Tablas muertas o material insuficiente 28
6. Tablas por mutuo acuerdo 28
El zugzwang 29
El control del tiempo en ajedrez 30
El reloj de ajedrez 30
Ritmos de juego 31

Reglas en las partidas de competición 32


Fases de una partida de ajedrez 34
1. La apertura 34
2. Medio juego 34
3. Final 35
Conceptos elementales para jugar
al ajedrez
En este documento se hace un breve resumen con diagramas e ilustraciones gráficas
de los conceptos más elementales para jugar al ajedrez.

El tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado de 8x8 casillas: 32 claras y 32 oscuras, 64 en


total. El tablero se debe colocar de tal manera que frente a cada jugador la casilla de
la esquina inferior-derecha sea de color claro.

Cada casilla se designa por las


coordenadas alfanuméricas del tablero,
es decir, para referirnos a cualquier
casilla del tablero indicaremos primero
la letra de la columna y seguidamente
el número de la fila.

• COLUMNAS: Letras (a, b, c, d, e, f, g, h)


en sentido vertical

• FILAS: Números (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8)


en sentido horizontal

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Partes del tablero
Q’l

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Las piezas de ajedrez

Hay 6 tipos de piezas diferentes. Al inicio de la partida hay un total de 16 piezas por
cada bando (blancas y negras). 32 en total si sumamos la de ambos bandos.

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Colocación inicial de las piezas

Cada jugador juega con un bando: uno el de las blancas y otro el de las negras. Al inicio
de la partida, las blancas se colocan en las filas 1 y 2, y las negras en las filas
7 y 8.

La colocación de las piezas es como aparece en el diagrama. Para colocarlas al inicio


de una partida, se colocan los peones blancos en la fila 2 y los negros en la fila 7. Las
figuras (piezas más grandes) blancas se colocan en la fila 1 y las negras en la fila 8 de
la siguiente manera: de afuera hacia adentro por ambos lados y en forma simétrica:
torres, caballos, alfiles. En las dos casillas centrales (d1, e1 para blancas, d8 y e8 para
negras) la dama debe colocarse en la casilla de su mismo color (si la dama es blanca
se coloca en la casilla blanca o clara, y al lado el rey. Lo mismo para el bando negro).

Al ajedrez se juega por turnos de movimientos. El primer turno de la partida es para


el jugador que juega con blancas. Realiza el primer movimiento, siempre que sea legal, y
pasa el turno al jugador que juega con negras. Una vez que el segundo ha completado
el movimiento, decimos que se ha producido una jugada completa. Todas las jugadas
siguientes serán de la misma manera respetando los turnos de cada jugador. Sólo se
puede capturar una pieza adversaria por cada turno.

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Movimiento de las piezas

El peón
El peón avanza una casilla cada vez sin cambiar de columna, excepto cuando
puede capturar a una pieza adversaria.

La primera vez que movemos un peón desde su posición inicial podemos elegir
entre avanzar una o dos casillas. Después sólo puede avanzar de una en una.

El peón avanza siempre y nunca retrocede. Es la única pieza del ajedrez que no
puede retroceder.

Diagrama 1 Diagrama 2

Diagrama 3 Diagrama 4

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El peón captura en diagonal una pieza adversaria si ésta se encuentra en la columna
de al lado (a la derecha o a la izquierda) y una fila delante de él.

Diagrama 5 Diagrama 6

La torre
La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la fila o columna donde se encuentra
inicialmente. La torre captura según mueve, es decir, puede tomar cualquier pieza
adversaria siempre que esté en una casilla adonde puede ir la torre.

Diagrama 1 Diagrama 2

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El alfil
El alfil se mueve en diagonal y puede ir a cualquier casilla de las diagonales donde
se encuentre inicialmente. Las casillas de estas diagonales son siempre del mismo
color. El alfil captura según mueve (en diagonal), es decir, puede tomar cualquier pieza
adversaria siempre que esté en una casilla adonde puede ir el alfil.

Diagrama 1 Diagrama 2

La dama
La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila, columna o diagonal donde
se encuentre inicialmente. Es la pieza más poderosa porque es a la que más casillas
puede ir en una sola jugada. Se puede decir que la dama mueve al igual que una torre
(por filas y columnas) y un alfil (por diagonales). La diferencia respecto al alfil, es que
la dama puede cambiar de diagonal (de casillas claras u oscuras). La dama captura
según mueve, pero, recuerda: sólo una por turno.

Diagrama 1 Diagrama 2

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El caballo
El caballo se mueve en forma de “L”. Para llegar a la casilla a la que se mueve
contamos dos casillas en el sentido de una fila o columna y luego una más en
perpendicular. También puede ser: contamos una casilla en sentido de una fila o
columna y luego dos más en perpendicular. El caballo es la única pieza que puede
saltar por encima de las otras. El caballo captura según mueve, es decir, puede tomar
cualquier pieza adversaria siempre que esté en una casilla adonde puede ir el caballo
con su movimiento singular, incluso SALTANDO por encima de piezas tanto de su
mismo bando como del contrario.

Diagrama 1 Diagrama 2

El rey
El rey mueve como la dama (en todas direcciones: filas, columnas y diagonales)
pero sólo de una en una casilla. El rey captura según mueve.

Diagrama 1 Diagrama 2

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El rey es la pieza más importante ya que el objetivo para ganar una partida de ajedrez
es hacerle “jaque mate”: conseguir amenazar al rey y dejarle sin escapatoria, de
manera que hiciera lo que hiciera el adversario en la próxima jugada capturaríamos
al rey. Por esta razón, el rey no puede mover nunca a ninguna casilla que esté
amenazada por una pieza adversaria, ni capturar a ninguna pieza adversaria que
esté a su vez defendida. De igual manera, no se puede mover una pieza propia si eso
implica dejar a nuestro rey descubierto ante una amenaza directa. Cualquiera de estas
jugadas descritas serían consideradas jugadas ilegales según las Leyes del Ajedrez
de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE).

En el diagrama 1 podemos ver que el rey


blanco no puede ir ni a la casilla d2 ni a
la f2 porque ambas están amenazadas
por el peón negro y el caballo negro
respectivamente.

Diagrama 1

En el diagrama 2 podemos ver que el caballo


blanco no se puede mover porque dejaría a
su rey al descubierto ante la amenaza de la
torre negra, y el rey blanco tampoco puede
capturar al caballo negro ya que esta está
defendida por su alfil.

Diagrama 2

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Oposición directa
Se dice que dos reyes están en oposición directa cuando ambos se encuentran uno
frente al otro separados por una casilla en dirección horizontal o vertical. Tenga quien
tenga el turno, ninguno de los reyes puede mover a la casilla de enfrente ni a las
adyacentes como se puede ver en los diagramas 1 y 2

Diagrama 1 Diagrama 2

En realidad el concepto de oposición es mucho más complejo de lo que parece,


pues contiene muchos temas que resultan vitales para obtener el éxito en el final de
muchas partidas de ajedrez. Dichos temas se enseñan en niveles más avanzados.
Aquí ilustramos el concepto de oposición directa de manera simple con el fin de que
se entienda que los reyes nunca podrán estar juntos en casillas adyacentes en una
partida de ajedrez.

Movimientos especiales

Después de haber visto cómo se mueven y capturan cada una de las diferentes piezas
que existen en el ajedrez, pasamos a describir e ilustrar los movimientos especiales
que tienen algunas piezas cuando se cumplen una serie de requisitos.

Básicamente, hay tres tipos de movimientos especiales:

• Promoción del peón (o coronación)

• Captura al paso

• El enroque (corto y largo)

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Promoción del peón
Cuando un peón llega a la última fila (fila 8 si es blanco, y fila 1 si es negro), se dice que
promociona (o corona), esto es, se cambia por una pieza mejor a elegir entre dama, torre, alfil o
caballo. No puede ser un peón (no tiene sentido cambiar un peón por otro) ni un rey (no puede
haber dos reyes del mismo bando en el tablero). En la mayoría de los casos se cambiará por
una dama, ya que es la pieza más poderosa, pero en algunos casos excepcionales convendrá
cambiar el peón que promociona por otra pieza que no sea una dama para evitar ahogar al rey
contrario o para dar jaque mate de inmediato al adversario.

El peón blanco promociona en la casilla e8. Se cambia por una dama.

En el siguiente diagrama veremos un caso en el que no es conveniente cambiar el peón que


promociona por una dama.

El peón blanco promociona en f8. Se cambia por un caballo y da jaque mate.

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Captura al paso
Un peón puede capturar al paso cuando un peón adversario desde su casilla inicial en
una columna contigua avanza dos casillas y se sitúa a su lado. Se captura igual que
si hubiese movido sólo una casilla, es decir, se retira el peón y el peón que captura al
paso se sitúa una casilla de frente y en diagonal.
Sólo se puede capturar al paso en la jugada siguiente en la que el peón adversario
avanza dos casillas desde su posición inicial. Si no se aprovecha el turno (no es
obligatorio) en el siguiente turno ya no se puede capturar al paso ese peón.
Observa la siguiente secuencia para ver cómo el peón blanco de d6 captura al paso
al peón negro de la columna c.

Diagrama 1 Diagrama 2

IMPORTANTE: Sólo se pueden capturar


al paso los peones que salen de su casilla
inicial moviendo dos casillas en el turno
correspondiente. : Sólo los peones capturan
al paso a otro peón, nunca a otra pieza
distinta.

Diagrama 3

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El enroque

El enroque es un movimiento especial en el que se pueden mover el rey y una de


las torres en una misma jugada. Es el único movimiento en el ajedrez en el que un
jugador mueve dos piezas a la vez. Hay dos tipos de enroque: CORTO y LARGO.
El enroque se realiza con el objetivo de poner el rey a buen resguardo. Se trata de
una jugada de defensa que busca la seguridad del rey.
El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia la torre en la primera fila del
jugador, y luego mover la torre al lado contrario junto al rey.
El enroque se puede hacer sólo si se cumplen las siguientes condiciones:
1. No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre.
2. Ni el rey ni la torre pueden haber sido movidos anteriormente.
3. El rey no puede estar bajo amenaza de una pieza adversaria (“jaque”) en el momento
que se quiera realizar el enroque.
4. En el momento del enroque el rey no puede pasar por ninguna casilla que esté
amenazada por una pieza adversaria (¡Ojo! El rey, no la torre) o tras finalizar el
enroque que el rey quede bajo amenaza de una pieza adversaria (“jaque”).

Diagrama 1 Diagrama 2

Como podemos observar en los diagramas 1 y 2, las blancas se han enrocado en


corto y las negras se han enrocado en largo.

IMPORTANTE: Cuando realizamos el enroque, lo primero que se mueve es el rey y


luego la torre. Nunca al contrario. En caso de que se tocara antes la torre, por la regla
de “pieza tocada, pieza movida” habría que hacer un movimiento obligatorio con la
torre, sin tener posibilidad de realizar ya el enroque del rey con esa torre.

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El valor material de las piezas

En el juego de ajedrez tenemos 6 tipos de piezas distintas, pero no todas tienen el


mismo valor.

El valor material de cada pieza se calcula fundamentalmente por el número de


casillas a las que puede desplazarse y, por tanto, capturar a una pieza adversaria o
defender a una propia a donde pueda ir. Este cálculo se entiende bien si comparamos
los movimientos que pueden hacer cada tipo de pieza sobre un tablero vacío. Así,
en cualquier posición la dama vale más puntos que la torre y cualquier otra pieza
porque es la que a más casillas puede desplazarse.

Pero el valor material se calcula también en función de otras singularidades. En las


casillas centrales de un tablero vacío un alfil puede ir a más casillas que un caballo,
y a ambas piezas se les asigna un valor material de 3 puntos. La explicación está en
que hay que tener en cuenta que un alfil podrá ir por las casillas de un solo color.
El caballo, sin embargo, sí podrá ir en cada turno a casillas de diferente color, aparte
de que tiene la ventaja de que es la única pieza que puede saltar por encima de las
demás, propias o adversarias.

El rey es la única pieza a la que no se la asigna ningún valor en puntos, ya que es la


pieza más importante y no se puede capturar, sino hacerle “jaque mate”: conseguir
amenazar al rey y dejarle sin escapatoria, de manera que hiciera lo que hiciera en la
próxima jugada quien recibe el “jaque mate”, su rey podría ser capturado. Pero el rey
nunca se captura y gana la partida quien consiga realizar la jugada que da “jaque
mate” al adversario.

El peón es la pieza que menos vale, pero a medida que se acerca a la última fila,
y siempre que esté protegido, podemos decir que su valor va siendo mayor por
tener más cerca la posibilidad de promocionar y cambiarse por una pieza mejor, por
ejemplo, una dama.

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Algunas controversias sobre el valor del alfil y la dama
•¿El alfil vale más que el caballo?
Para muchos jugadores de ajedrez el alfil
vale algo más que el caballo: al alfil le
asignan medio punto más que al caballo, es
decir, para estos jugadores el alfil vale
3,5 puntos, y el caballo 3 puntos.

La razón de conceder más valor al alfil que al


caballo se debe a que en la mayor parte de
las casillas del tablero el alfil puede ir a más
casillas en una jugada que un caballo (en las
casillas centrales, el caballo puede ir como
mucho a 8 casillas y el alfil a 13). Se puede
decir que para ir a ciertas casillas el caballo
es más lento que el alfil porque el caballo
necesitará más movimientos que el alfil. Sin embargo, un alfil sólo puede dominar
las casillas del color por las que se mueve, es decir, si tenemos un alfil de casillas
oscuras (o negras), el alfil no podrá nunca moverse ni capturar en casillas claras (o
blancas). Por otro lado, el caballo tiene la singularidad de que es la única pieza que
puede saltar por encima de las demás, tanto las adversarias como las de su propio
bando.

Diagrama 1: Ventaja del alfil sobre el caballo

En realidad, dependiendo de la posición que se produzca en cada partida, habrá veces


en las que un alfil valga más que un caballo y, al contrario, en otras ocasiones un
caballo tendrá mayor valor que un alfil. Por ejemplo, como en el diagrama 1, un
alfil tendrá más valor que un caballo en posiciones abiertas (mucho espacio en

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diagonales por las que puede moverse el alfil) y en las que el alfil llegará en menos
movimientos que el caballo a ciertas “casillas clave”.

Diagrama 1: ventaja del caballo sobre el alfil

Sin embargo, en posiciones cerradas, como en el diagrama 2 (muchas piezas


dominando casillas o cadena de peones, propios o del oponente, en casillas del
mismo color del alfil y, por tanto, limitando el movimiento del alfil), el caballo suele
tener más ventaja por su particular movimiento: maniobrar saltando por encima de
las piezas y poder conseguir llegar a “casillas clave” donde el alfil no puede llegar de
ninguna manera por tener obstáculos que se lo impiden.

Podemos concluir que el mayor o menor valor de alfil sobre el caballo depende de
la posición que se de en cada partida. No obstante, en un final de partida, sobre todo
si es abierto, la pareja de alfiles suele ser mejor que la pareja de caballos. Con la
mayor rapidez que tienen los alfiles para llegar a ciertas casillas, al disponer además
de los dos, pueden controlar todas las casillas del tablero.

• La dama ¿9 o 10?
Para algunos maestros el valor material de la dama es de 9 puntos en vez de 10.
Este punto de menos que le conceden a la dama se debe a que en muchos finales de
partida de ajedrez se considera que es mejor tener dos torres que una dama, ya que
se trata de dos piezas y tienen más posibilidades de combinación. Por ejemplo, en
un final de Rey + 2 Torres contra Rey + Dama, el jugador del bando que tiene la dama
estará obligado a ser más preciso ya que cuenta con una pieza menos. Si el jugador
que tiene las torres consigue amenazar la dama estando detrás su rey, cambiará una
torre por la dama y llegará a un final de Rey + Torre contra Rey, un final en el que debe
ganar el primero.

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El jaque

El Jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Cuando una pieza adversaria
amenaza de este modo al rey se dice que el rey está en jaque, y en la siguiente jugada
el bando amenazado de jaque -si puede- debe realizar un movimiento para salir de
la situación de jaque.

Diagrama 1 Diagrama 2

Por ejemplo, en el diagrama 1 podemos ver cómo las negras pueden realizar un jaque
moviendo su alfil a la casilla d4. En el diagrama 2 vemos que el alfil negro da jaque
al rey blanco. En este caso, para evitar la amenaza de ser capturado (o salir de la
situación de jaque), el rey blanco debe mover a alguna de las siguientes casillas: f1, h1
o h2. Cualquier otra jugada sería ilegal.

3 tipos de respuesta al jaque

Existen 3 tipos de respuesta para salir de una situación de jaque:


1. Capturar la pieza que da jaque.

2. Interponer una pieza propia entre el rey y la pieza que da jaque.

3. Mover el rey a una casilla que no esté amenazada por ninguna pieza adversaria.

No siempre se puede elegir entre las tres cuando se da una situación de jaque. Habrá
jaques en los que sólo podremos mover al rey, otros en los que podremos mover al rey
o interponer una pieza, otros en los que no podremos mover al rey pero sí capturar la
pieza que da jaque, otros en los que sólo podremos capturar a la pieza que da jaque,
etc.

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En el siguiente diagrama podemos ver un claro ejemplo de jaque.

Diagrama 1

El alfil negro amenaza capturar el rey blanco. Es el turno de las blancas y para
evitarlo tienen 3 opciones de respuesta:

1. Capturar
Capturar la pieza que da jaque.

Diagrama 2 Diagrama 3

El caballo blanco captura al alfil negro que daba jaque, y el rey blanco queda fuera de
la amenaza de ser capturado.

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2. Interponer
Interponer una pieza propia entre el rey y la pieza que da jaque. Dicho de otro
modo: cubrir al rey con otra pieza propia.

Diagrama 4 Diagrama 5

El alfil blanco se interpone entre su propio rey y el alfil que daba jaque. Con este
movimiento no sólo el rey queda fuera de la amenaza, sino que ahora son las blancas
las que amenazan doblemente al alfil negro con caballo y alfil.

3. Mover el rey
Mover el rey a una casilla que no esté amenazada por ninguna pieza adversaria.

Diagrama 6 Diagrama 7

El rey blanco se libra de la amenaza de ser capturado por el alfil negro moviendo a
alguna de las siguientes casillas: f1, h1 o h2.

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El rey nunca puede ser capturado por una pieza adversaria aunque en un jugador
se descuide y deje a su rey a merced de una amenaza del rival haciendo otro
movimiento que no sea poner al rey a salvo. En este caso decimos que se ha
producido una “jugada ilegal”. Cuando el rey de un jugador está en jaque, es decir,
en amenaza directa por una o varias piezas adversarias (existen jaques dobles),
deber realizar algún movimiento que le permita salir de la situación de jaque o la
amenaza de ser capturado. Si no lo puede evitar por medio de alguna jugada legal,
entonces se encontrará en situación de “jaque mate” y el oponente habrá obtenido la
victoria. La partida finaliza con el “jaque mate”.

Jaque mate

Cuando estamos en situación de jaque y no podemos salir de ella por ninguna de las
tres opciones descritas anteriormente (1. Capturar la pieza que da jaque; 2. Interponer
una pieza propia entre el rey y la pieza que da jaque; 3. Mover el rey a una casilla que
no esté amenazada por ninguna pieza adversaria) se dice que estamos en jaque
mate (o mate). Dicho de otro modo: el jaque mate se produce cuando quien lo recibe
no puede realizar ninguna jugada que evite que a la próxima sea capturado por su
oponente.

En los siguientes diagramas podemos ver dos posiciones clásicas de jaque mate:

Mate Pastor Mate del pasillo

El jaque mate finaliza la partida y gana el jugador que consiga realizarlo. No


obstante, la partida también finaliza cuando uno de los dos jugadores abandona porque
ha llegado a una posición de clara desventaja y pierde toda esperanza de poder volver
a equilibrar la partida y sus opciones de obtener la victoria. Muchas partidas también
finalizan en tablas, como veremos más adelante.

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Valor relativo de las piezas

Ocurre con bastante frecuencia que cuando a los niños se les enseña el valor
material de cada pieza, en sus partidas se obsesionan contando los puntos que tiene
cada uno según se van produciendo capturas. Por decirlo de forma simple, se centran
más en una partida de “comepiezas” y olvidan por el momento el objetivo principal
del juego: conseguir hacer “jaque mate” al oponente. Creen que por tener más puntos
en valor material de piezas que el adversario tienen más ventaja para ganar, pero
muchas veces no se dan cuenta de que su oponente, aunque tenga algunas piezas
menos, ha coordinado mejor otras para realizar el “jaque mate” y ganar la partida.

Es importante que los niños aprendan pronto a diferenciar entre valor material (o valor
estático) y valor relativo (o valor dinámico o valor posicional). Esta diferencia es
fundamental para entender que en muchas ocasiones es más importante conseguir
una buena coordinación de las piezas para alcanzar una posición más ventajosa
aunque se tenga menos puntos de valor material.

En el ajedrez la audacia tiene su premio, y cuando conseguimos que nuestro rival entre
en una red de mate no importar sacrificar piezas si tenemos la seguridad de que en
pocas jugadas conseguiremos hacer “jaque mate” y obtener la victoria. Cuando nuestro
oponente entra en una red de mate es como si hubiese caído en una red mortal de
araña. Nuestro rival no tendrá muchas opciones de defenderse y en pocas jugadas,
haga lo que haga, estará en jaque mate.

Para ilustrar este concepto de red de mate y la diferencia entre valor material y valor
relativo de las piezas ponemos un ejemplo a continuación. Además nos servirá
también para conocer otro tipo de jaque mate: el mate de la coz, que se produce
cuando un caballo hace jaque mate al rey y éste no tiene escapatoria porque está
rodeado por sus propias piezas.

En la posición de esta partida podemos ver


que las blancas tienen las mismas piezas
que las negras más un alfil, es decir, tienen
mayor valor material. Incluso amenazan dar
jaque mate en dos jugadas si la dama blanca
captura al peón de f7 (jaque), el rey negro
tiene que moverse a h8 y tras la captura de
la torre por la dama, las blancas dan jaque
mate del pasillo [1.£xf7+ ¢h8 2.£xe8#].

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Pero es el turno de las negras y, a pesar de que tienen un alfil de menos, es decir, menor
valor material, su dama, torre y caballo están coordinadas de tal manera que pueden
conseguir meter al bando blanco en una red de mate, concretamente, las negras
pueden dar jaque mate y ganar la partida en 4 jugadas, incluso en menos si las blancas
no realizan las mejores respuestas a las jugadas de las negras.

Sobre este ejemplo hay que decir que cuando se les expone a los alumnos de clases
de iniciación y se les pregunta cuáles son las jugadas que deben hacer las negras
para obtener la victoria, no es nada fácil para ellos. Sin embargo, la exposición de este
ejemplo, una vez que conocen la solución, resulta muy ilustrativa para que, por un lado,
conozcan muchos conceptos de ajedrez (red de mate, mejor posición, coordinación
de las piezas, combinación táctica, jaque a la descubierta, jaque doble, sacrificio
de piezas, jugada única, y mate de la coz, aparte de otros según las respuestas
alternativas que hayan dado previamente los alumnos). Por otro lado, este ejemplo
muestra las grandezas que tiene el ajedrez a través de brillantes combinaciones
de jugadas como las que veremos enseguida. Visualizar estas combinaciones es la
meta que debe perseguir todo aquel que quiera progresar en el ajedrez, además de
disfrutar por la satisfacción que produce encontrarlas.

Las negras, por tener el turno y sus piezas


mejor coordinadas, consiguen ver una
excelente combinación táctica en la que
intervendrán su caballo, su torre y su dama
para meter a las blancas en una insalvable
red de mate.

El caballo negro captura el peón de f2 y da


jaque [1...¤xf2+]. Si las blancas capturan
el caballo con su torre, la torre negra irá a e1 dando jaque y obligando a las
blancas taparse con su torre en f1 (jugada única), pero a continuación la torre negra
captura a la blanca y da el jaque mate del pasillo. [Si 2.¦xf2 entonces
2...¦e1+ 3.¦f1 ¦xf1#]. Para evitar esto, las blancas llevarán su rey a g1.

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Pero tras 2.¢g1 las negras llevarán su
caballo a g3 dando, por un lado, jaque a la
descubierta, porque al retirarse el caballo
abre la diagonal de la dama dando jaque
y, por otro lado, es jaque doble porque,
aparte del jaque de la dama, el caballo lo da
también en la misma jugada [2...¤h3+].

Cuando hay un jaque doble, la única opción


de respuesta es mover el rey, y en este caso
las blancas sólo disponen de una jugada
única: 3.¢h1.

Las negras continúan llevando su dama a


g1 y otra vez jaque [3...£g1+]. De nuevo las
blancas sólo disponen de una jugada única:
4.¦xg1. De primeras parece una mala jugada
de las negras porque sacrifican su dama tras
su captura por la torre blanca, pero con este
genial sacrificio las negras han conseguido
que el rey blanco quede encerrado entre
sus propias piezas y están a una jugada de
hacer el jaque mate que les dará la victoria.

Las negras culminan su brillante combi-


nación táctica de la red de mate llevando su
caballo a f2 y dando el jaque mate de la coz
[4...¤f2#]. No hay ya salvación posible para
las blancas. Ninguna de las tres opciones de
respuesta al jaque del caballo es posible: no
pueden capturar al caballo, ante el jaque
de un caballo nunca se puede optar por in-
terponer una pieza para cubrirse, y el rey
no puede huir por ninguna casilla porque
se ha quedado encerrado entre sus propias
piezas.

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Las tablas en el ajedrez

Una partida de ajedrez no siempre tiene que terminar con un jaque mate o con la
victoria de uno de los dos jugadores porque el otro decide abandonar. También existe la
posibilidad del empate, y este resultado en ajedrez se denomina Tablas.
Existen 6 situaciones por las que el resultado de una partida de ajedrez puede ser
Tablas:
1. Rey ahogado
2. Regla de los 50 movimientos
3. Repetición de jugadas
4. Jaque continuo
5. Tablas muertas o material insuficiente para dar jaque mate
6. Tablas por mutuo acuerdo

1. Rey ahogado
Se dice que un rey ha quedado ahogado cuando el jugador del bando de ese rey tiene
el turno y no puede realizar ningún movimiento legal, es decir, no puede mover el rey
porque cualquiera de las casillas a las que puede ir están amenazadas por alguna pieza
adversaria, ni tampoco puede mover otra pieza, ya sean peones que están bloqueados
y no pueden avanzar ni capturar, o cualquier otra pieza que al moverla dejaría a su
propio rey en jaque. En tal caso el resultado de la partida es tablas por rey ahogado.
En el siguiente diagrama podemos ver un ejemplo de rey ahogado:

Es el turno de las blancas y no pueden


hacer ningún movimiento legal. El peón
blanco está bloqueado; el caballo no
puede moverse porque dejaría descubierto
a su rey ante la amenaza del alfil negro;
y el rey no puede moverse a ninguna
casilla: f1 está amenazada por la dama,
h1 está amenazada por la torre, y h2 está
amenazada por el peón y la torre. Por lo
tanto, es tablas por rey ahogado.
Rey ahogado

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2. Regla de los 50 movimientos
Este tipo de tablas se da en la fase final de la partida, cuando quedan pocas piezas, con
más frecuencia si no queda ningún peón. Si el jugador que tiene el turno de juego
demuestra que se han realizado cincuenta jugadas completas sin que haya habido
ninguna captura de pieza o movimiento de peón, puede reclamar tablas. Este tipo de
tablas suele ser un recurso para el jugador del bando débil cuando el oponente, a pesar
de tener más ventaja material (más piezas), no consigue dar jaque mate antes de
50 movimientos según la regla descrita, bien porque no sabe la técnica (por ejemplo:
Rey + Torre contra Rey) bien porque en algunos finales más complejos (por ejemplo:
Rey + Alfil + Caballo contra Rey) hay que ser muy preciso para no rebasar los 50
movimientos.

3. Repetición de jugadas
Se dan muchas ocasiones en las que durante una partida de ajedrez ambos jugadores
repiten la misma jugada y dan lugar a que una posición (misma situación de piezas
sobre el tablero) se repita tres veces en el tablero. En el momento que la posición se
repita por tercera vez, el jugador que tiene el turno puede reclamar tablas. A este tipo
de tablas se le llama también tablas fotográficas porque es como si en el tablero
apareciese la fotografía de una misma posición tres veces. Este tipo de tablas se da con
frecuencia cuando ambos jugadores no tienen claro realizar otras jugadas que puedan
resultarles ventajosas o porque, teóricamente, si no repiten las mismas jugadas, hacer
otra significaría perder la partida.

4. Jaque continuo
Cuando en una partida uno de los jugadores consiga llegar a una posición en la que
puede realizar jaques continuos hasta el infinito sin que el oponente lo pueda evitar,
será posible llegar a una situación de reclamar tablas por repetición de jugadas, es
decir, que se dé la misma posición tres veces. En este caso el jugador que tiene el
turno puede reclamar tablas. Este tipo de tablas se produce con frecuencia cuando
el jugador que consigue tener en jaque continuo o jaque perpetuo al oponente tiene
clara desventaja de material y aprovecha este recurso para reclamar tablas.

En realidad, el jaque continuo no es un tipo de tablas especificado en las Leyes


del Ajedrez de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), pero como en algún
momento se llegará a tablas por repetición de jugadas, y el jugador que recibe
los jaques continuos ve clara intención en su oponente de no cesar de dar jaques
en las siguientes jugadas, antes de que se produzca tres veces la misma posición,
generalmente ambos jugadores acuerdan las tablas.

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5. Tablas muertas o material insuficiente
Cuando en una partida ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar
jaque mate a su oponente, se produce lo que se denomina tablas muertas. En estas
situaciones, de continuar jugando ambos jugadores podrían estar hasta el fin de sus
días jugando la misma partida sin que ninguno de los dos obtenga la victoria. Este tipo
de tablas se suele dar en los finales de partida, por ejemplo:
• Rey contra Rey
• Rey + Alfil contra Rey
• Rey + Caballo contra Rey
• Rey + 2 Caballos contra Rey: en este caso existen posiciones de jaque mate, pero
no se pueden forzar porque no hay una secuencia obligada de movimientos para
alcanzarlas. El rey del bando débil siempre tiene la posibilidad de escapar, y no
recibirá jaque mate a menos que entre voluntariamente en la red preparada.

Existen otras posiciones en las que ninguno de los dos jugadores podrá ganar la
partida como en la del siguiente diagrama:

Como se ve en este diagrama, aunque


es un caso que se da con muy poca
frecuencia, todos los peones están
bloqueados. En estos casos se dice que
se ha llegado a una posición cerrada.
Aunque las blancas disponen de ventaja
material por tener el alfil, ni el rey y alfil
blancos pueden atacar ningún peón
negro, ni el rey negro puede atacar
ningún peón blanco. Se ha llegado a
una posición en la que ninguno de los
dos bandos puede ganar y, por tanto, el
resultado es tablas.
Diagrama 1

6. Tablas por mutuo acuerdo


En muchas ocasiones los dos jugadores de una partida de ajedrez pactan las tablas
porque han llegado a una posición muy equilibrada de fuerzas difícil de alterar y
prevén que se mantendrá al cabo de muchas jugadas (si ninguno de los dos comete
errores).

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El procedimiento para que un jugador ofrezca tablas a su oponente es el siguiente:
1. Realiza el movimiento de una pieza en su turno.
2. Inmediatamente se ofrece tablas al oponente antes de pulsar el reloj.
3. Se pulsa el reloj poniendo en marcha el tiempo del oponente.
4. Si se trata de una partida oficial en la que sea obligatorio anotar sobre planillas
las jugadas, ambos jugadores anotarán el ofrecimiento de tablas con el símbolo (=).

Una vez que se ha comunicado la propuesta de tablas, ésta ya no se puede retirar. La


propuesta de tablas se mantiene hasta que el oponente la acepte o la rechace. Si el
oponente continúa con su siguiente jugada, aunque no de ninguna respuesta verbal al
ofrecimiento de tablas, se entiende que no acepta las tablas.

El zugzwang

El zugzwang es una posición que se da en una partida de ajedrez de tal manera que
quien tenga el turno de juego cualquier movimiento que realice supone empeorar su
situación y, eventualmente, perder la partida. Cuando se llega a este tipo de posición,
se dice que quien tiene el turno está en zugzwang. Las posiciones de zugzwang se
producen generalmente en la fase final de la partida. Una posición clásica de zugzwang
es la del siguiente diagrama:

En esta posición si el jugador de las negras


tiene el turno pierde porque sólo puede
mover su rey a f7. Tras ello el rey blanco
irá a d7 y apoyará la coronación de su peón
en e8, el cual se cambiará por una dama.
En un final de Rey + Dama contra Rey debe
ganar siempre el primero.

Sin embargo, si es el turno del jugador de


blancas pierde la posibilidad de ganar la
partida porque de las dos opciones que
tiene, ambas conducen a un resultado de
tablas. Si el rey blanco va a e6 para no
abandonar su peón el rey negro queda ahogado; y si el rey blanco va a otra casilla
diferente (c5, c6, c7, d5 o e5) abandona la defensa de su peón que será capturado por el
rey negro, con lo que queda un final de Rey contra Rey que cuyo resultado
es tablas por insuficiencia de material para dar mate por parte de ambos bandos.

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El control del tiempo en ajedrez

En el ajedrez de competición, como en la mayoría de los deportes, existe un


control del tiempo. Si no hubiese control de tiempo las partidas ajedrez podrían no
acabar nunca. Para ello se emplean unos relojes especiales que controlan el tiempo
disponible que tiene cada jugador para realizar sus jugadas. No obstante, sabemos que
se pueden jugar partidas de ajedrez sin ningún control del tiempo, pero estas partidas,
por decirlo de alguna manera, se juegan de manera informal.

No es necesario usar reloj para jugar una partida ocasional con un amigo para pasar
el rato, siempre y cuando el tiempo que se empleé para hacer cada movimiento no
sea excesivo y agote la paciencia del otro. En las partidas de las clases de iniciación
tampoco es necesario usar reloj porque puede resultar contraproducente. Es muy
probable que el alumno esté más pendiente del tiempo que le queda, le suponga un
estrés innecesario y no preste atención a lo más importante de esta fase, que es poner
en práctica los conceptos básicos para ir alcanzando un nivel aceptable de juego.

Cuando se ha obtenido cierto nivel y un mínimo dominio técnico, es muy aconsejable


que las partidas de ajedrez se jueguen siempre con reloj con el fin de que se vaya
aprendiendo a gestionar el tiempo total disponible para finalizar una partida de ajedrez
según las diferentes modalidades de ritmo de juego.

El reloj de ajedrez

Clásico reloj de ajedrez analógico Reloj de ajedrez digital

Existen dos tipos de reloj de ajedrez: analógicos y digitales. En la actualidad los


que más se usan son los digitales. Un reloj de ajedrez dispone de dos indicadores de
tiempo, uno para el jugador de blancas y otro para el de negras. Aparte de los botones
de encendido/apagado y configuraciones, tiene dos botones (o conmutadores)
para cada jugador, de manera que cuando un jugador realiza su jugada en su turno
pulsa su botón, su tiempo se detiene y pone en marcha el tiempo del otro jugador.
Generalmente el tiempo que tiene cada jugador se cuenta hacia atrás. Por ejemplo,
en una partida en la que ambos jugadores disponen de 15 minutos, estos se irán
descontando por el tiempo que emplee

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cada jugador en su turno. El jugador que se quede sin tiempo en su turno pierde la
partida. Cuando esto sucede se dice que se le ha caído la bandera.

Los relojes digitales permiten jugar con bonus, esto es, cada jugador tiene un
tiempo determinado para completar todas sus jugadas y otro adicional que se le va
sumando por cada jugada que complete. Por ejemplo, existen partidas de
ajedrez de ritmo 15’+3’’, esto significa que al inicio de la partida cada jugador
dispone de 15 minutos, y por cada jugada que realice, se le descontará por un lado el
tiempo que ha empleado en hacerla, pero por otro lado se le sumarán 3
segundos adicionales.

En los antiguos relojes analógicos (denominados también de dos esferas) no se


podían jugar partidas con bonus, y las partidas eran a finish o caída de bandera, es
decir, perdía el jugador que se quedaba sin tiempo. Pero en muchas ocasiones ocurría
que el jugador que perdía por tiempo estaba en mejor disposición de ganar la
partida y aunque había encontrado por fin el plan ganador, no le daba tiempo a
realizarlo porque antes de completar el número de movimientos necesario para ello
se le caía la bandera. El oponente débil podía especular con esta situación que a
muchos les parecía injusta. Esta es la razón por la cual en la actualidad, y gracias
a los relojes digitales, se juega con bonus. El jugador que esté mejor en la partida y
tenga claro qué jugadas debe hacer para ganar, aunque su tiempo esté a punto de
agotarse, tendrá siempre un pequeño incremento de tiempo para poder completar
todas las jugadas necesarias que le conduzcan a la victoria final.

Ritmos de juego
El ritmo de juego de una partida de ajedrez es el límite de tiempo que tiene cada
jugador en una partida de ajedrez para completar todos sus movimientos. Además
del tiempo total que se da a cada jugador, según el tipo de ritmo de juego, existen
otros parámetros como el bonus (tiempo añadido por jugada) o controles (número
de movimientos que debe hacer un jugador en un determinado período de tiempo).
Según el ritmo de juego las partidas de ajedrez pueden clasificarse en las tres
siguientes modalidades.

• Partidas clásicas: también se denominan partidas de ritmo normal o lento.


Son aquellas en las que cada jugador tiene más de 60 minutos (1 hora) para
completar todos sus movimientos. Uno de los ritmos de juego más frecuentes en
esta modalidad es 90’+30’’. En los campeonatos de alto nivel es mayor y existen
controles de tiempos para un número mínimo de jugadas.

• Partidas rápidas: son aquellas en las que cada jugador tiene un tiempo fijo de más de
10 minutos, pero menos de 60 minutos, para completar todos sus movimientos. Si

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hay bonus (incremento de tiempo por cada movimiento realizado) el resultado de
la suma del tiempo fijo asignado más el bonus multiplicado por 60 debe ser mayor
de 10 minutos y menos de 60 minutos. Algunos de los ritmos en esta modalidad
suelen ser 10’+5’’ y 15’+3’’. En algunos torneos, si no disponen de relojes que
permitan bonus, se juega 20’ a finish o 25’ a finish.

• Partidas Relámpago (o Blitz): son aquellas en las que cada jugador tiene un tiempo
fijo de 10 minutos o menos para completar todos sus movimientos. Si hay bonus
(incremento de tiempo por cada movimiento realizado) el resultado de la suma
del tiempo fijo asignado más el bonus multiplicado por 60 debe ser 10 minutos o
menos. Entre los ritmos más frecuentes de esta modalidad están 3’+5’’ y 5’+3’’.

Reglas en las partidas de competición

Hasta aquí, todas las reglas que hemos visto del juego de ajedrez las respetaremos en
todas nuestras partidas ya sean informales o de competición. En partidas informales
con algún familiar, amigos, compañeros de clases de ajedrez, etc. es posible que nos
permitan rectificar una jugada tras precipitarnos y comprobar que es mala, pero en
un torneo rectificar no es posible. No sólo porque nuestro oponente no nos va a dejar,
sino porque las Leyes del Ajedrez no lo permiten. Existen otras reglas muy importantes
que hay tener en cuenta. Todas ellas están recogidas en las Leyes de Ajedrez de la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). La última actualización se ha hecho en
2017 y entra en vigor el 1 de julio de 2017. Con el fin de tomar buenas costumbres en
el juego del ajedrez, conviene jugar respetando todas las normas en nuestras partidas
informales al igual que lo haríamos en un campeonato.

Existen también otros reglamentos según el tipo de campeonato. Además, en todos


los torneos de ajedrez siempre se publican unas bases entre las que figura las reglas
por las que se regirá el torneo. Si se va a participar en un torneo hay que leer siempre
sus bases para evitar confusiones posteriores.

A continuación se redactan las más comunes:


• “Pieza tocada, pieza movida”: esta es una de las expresiones más características
en las partidas de ajedrez. Significa que si estamos en nuestro turno y tocamos
una pieza, aunque pensemos en mover otra porque creemos que es mejor, estamos
obligados a mover la primera pieza que hemos tocado. Incluso, si tocamos una pieza
del oponente y ésta se puede capturar, estamos obligados a capturar esa pieza. Esta
regla no tiene efectos sólo si las piezas que hemos tocado no se pueden mover, en
el caso de ser nuestra, o no se pueden capturar, en el caso de ser del oponente,
porque se cometería jugada ilegal, por ejemplo, dejar a nuestro rey en jaque.

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• “Pieza dejada, jugada finalizada”: tocar o coger una pieza implica que estamos
obligados a hacer nuestra siguiente jugada moviendo esa pieza, pero mientras no
se suelte en ninguna casilla la jugada no ha finalizado. Una vez que esa pieza toque
una casilla diferente a la que estaba, la jugada habrá finalizado y ya no se podrá
rectificar.

• “Compongo”: si durante el transcurso de una partida hay una o más piezas demasiado
alejadas del centro de las casillas donde deben estar, el jugador que tiene el turno
puede ajustarlas para evitar confusiones sobre dónde están realmente las piezas.
Para ello, antes de tocar las piezas, debe hacérselo saber a su oponente diciendo:
“compongo”. Pero esto no debe hacerse constantemente como un recurso para
distraer o molestar al rival.

• No se puede distraer o molestar al rival de cualquier manera. Esto incluye


reclamaciones u ofertas de tablas sin sentido.

• No se puede hablar con el rival durante la partida salvo que sea para ofrecer
tablas o por alguna incidencia sobre la partida para la cual es conveniente avisar al
árbitro.

• No se pueden usar notas, libros o cualquier fuente de información durante la


partida. Tampoco se puede recibir consejos por parte de nadie, ni usar otro tablero
para analizar sus partidas antes de terminar.

• No está permitido el uso de teléfonos móviles o cualquier otro dispositivo electrónico de


comunicación. Si durante una partida a un jugador le suena el móvil, pierde la partida.

• No se puede interferir en las partidas de otros jugadores con comentarios o gestos.


Si se ve una irregularidad en las partidas de otros jugadores sólo se puede informar
al árbitro.

• Si se ha de salir de la zona de juego se debe avisar al árbitro.

• Los jugadores que hayan finalizado sus partidas pasan a ser espectadores.

• Los espectadores no pueden intervenir en una partida.

• El jaque ya no es necesario avisarlo. Antes era obligatorio decir “jaque” cada vez
que un jugador ponía en amenaza al rey del oponente.

• No es necesario tirar al rey para indicar que se abandona la partida.


Existía la costumbre de tirar al rey en señal de que el jugador que lo hacía se rendía,
pero ya no es necesario, con decir simplemente: “abandono” y tener la cortesía de
dar la mano al rival es suficiente.

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Fases de una partida de ajedrez

Las partidas de ajedrez tienen tres fases de juego diferenciadas:


1. Apertura

2. Medio juego

3. Final

1. La apertura
La apertura es la fase inicial de juego en la que se realizan las primeras jugadas con
el fin de irlas colocando estratégicamente. En esta primera fase existen unos principios
básicos, de entre los cuales para los alumnos de iniciación los tres siguientes son
los más importantes:
1. Dominio del centro: el centro del tablero (e4, d4, e5 y d6) es muy importante porque
es donde se dirimirá la mayor parte de la lucha por ganar. Empezar ocupando el
centro con nuestros peones centrales (columnas e y d) suele ser una buena idea
para empezar, aparte de que vamos dando salidas a otras piezas como el alfil y la
dama.

2. Desarrollo: debemos desarrollar nuestras piezas lo antes posible colocando


a nuestros caballos y alfiles en casillas donde realicen amenazas a nuestro rival,
pero a la vez en las que estén seguras. No conviene sacar la dama demasiado
pronto porque es muy posible que nuestro rival nos haga varios ataques sucesivos,
y mientras nosotros andamos con la dama de acá para allá, nuestro rival estará
desarrollando sus piezas antes que nosotros.

3. Seguridad del rey: puesto que el objetivo del juego es atacar al rey y conseguir
ponerlo en jaque mate, debemos mantener lo más protegido posible a nuestro
rey. Para ello tenemos el movimiento especial del enroque (corto o largo). Es
conveniente hacerlo lo ante posible para no dejarlo descubierto en el centro.
Después de enrocar es conveniente, si se puede, conectar las torres sacando nuestra
dama a alguna casilla que cree amenazas y esté segura a la vez.

2. Medio juego
En la fase de medio juego la mayoría de las piezas se han desarrollado por parte
de ambos bandos. Esta es la fase donde más capturas se realizan. Se buscan
combinaciones tácticas que nos permitan obtener ventaja. Es importante valorar los
cambios para no quedarnos en desventaja material, salvo que tengamos un plan
ganador seguro mediante sacrificios de algunas de nuestras piezas.

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3. Final
Si no se ha producido el jaque mate en la fase de la apertura prematuramente o en
la fase del medio juego, después de un buen número de capturas por parte de ambos
bandos, se habrá llegado a una posición simplificada, es decir, ambos bandos
tienen pocas piezas ya. Así, llegamos a la fase final. En esta fase el cálculo es muy
importante. Colocar nuestras piezas de manera que lleguen antes a ciertas casillas
claves es fundamental.

Salvo que la partida esté muy desequilibrada, los finales de una partida de ajedrez son
lo más difíciles. Con todo, a los alumnos de los cursos de iniciación al ajedrez, antes
que las aperturas y todas las complejas combinaciones que puede haber en el medio
juego, se les enseña a jugar finales ya que al haber menos piezas resulta más idóneos
para explicarles conceptos básicos. Entre ellos, el jaque mate. De esta manera se les
enseñan los mates simples Rey + 2 Torres contra Rey; Rey + Torre contra Rey, Rey +
Dama contra Rey…

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